Cuerpo y Educación. Jorge Alberto Palacio, Nelson Muñoz ...

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Serie Investigación IDEP

Videojuegos y conocimiento Estado de la cuestión

Nina Cabra1 “Para dominar lo que está afuera es preciso hacer cosas, no sólo pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo. Jugar es hacer.

Los videojuegos se configuran como una de las prácticas sociales y culturales más importantes de nuestra sociedad. O por lo menos, así resulta para niños, niñas y jóvenes contemporáneos, que han crecido jugando con estos. De hecho, muchos jóvenes dedican gran parte de su tiempo libre a tal actividad, que se constituye como un espacio privilegiado de socialización, de constitución de subjetividad y de construcción de conocimiento. En este texto, presento los asuntos más importantes investigados en lo concerniente a los videojuegos, especialmente en lo que tiene que ver con las formas de conocimiento y los aprendizajes ligados a esta forma de juego, y con la relación videojuegos y género. Este estado de la cuestión hace parte de los desarrollos de mi tesis de doctorado en Antropología: “El cacharreo o aprendizaje salvaje en los videojuegos”, que indaga por la relación cuerpo-conocimiento-tecnología. Resulta significativo el hecho de que, aunque los videojuegos se presentan como una forma cultural que expresa elementos significativos de nuestra época, no cuentan con la misma intensidad de atención e investigación que otros escenarios tecnológicos como el computador, la red y las comunidades virtuales. En este sentido encontramos que, como señala Moreno (2002): …no se ha prestado la atención debida a los juegos de ordenador y a sus

1 Docente Investigadora de la Universidad Central, Directora del Instituto de Estudios Sociales Contemporáneos IESCO. Comunicadora Social, Pontificia Universidad Javeriana; Especialista en Comunicación-Educación, Universidad Central; Magistra en Filosofía, Pontificia Universidad Javeriana; Doctora en Antropología, Universidad de los Andes.

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