Los videojuego y los niños

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LAS TIC´s COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN Y EXPRESIÓN LOS VIDEOJUEGOS Y LOS NIÑOS.

El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para que el niño se divierta y ocupe su tiempo libre. Se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación y su poder motivador. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos.

Los videojuegos son programas de ordenador que conectados a una pantalla o televisión, integran un sistema de vídeo y audio. A través de ese sistema el usuario puede vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad no practicaría. Estos videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta.

Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas. Esto puede deberse al contenido de los mismos, sin embargo, en el mercado se han comercializado últimamente juegos dirigidos a ellas con el fin de captarlas también.

No podemos negar que son el pasatiempo favorito de la mayoría de niñ@s en la actualidad, esto lógicamente tiene sus ventajas y sus inconvenientes, últimamente han surgido diferentes estudios en los que nos hablan de los beneficios de este tipo de ocio para l@s niñ@s, sin embargo la existencia de estos beneficios no significa que podamos dejar a los niños la libertad de cuando y a que van a jugar, sino que el papel de los educadores y de los padres es fundamental en el uso correcto de los videojuegos.

Entre los beneficios de los videojuegos podemos contar con la estimulación de habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos, como por ejemplo: el razonamiento, con juegos de estrategia.  La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animación.  La capacidad de atención, los videojuegos pueden favorecer la capacidad de concentración


ante determinados estímulos, aunque una sobreexposición a estos generará el efecto contrario.

 Con la coordinación visomotora, en algunos videojuegos, se fomenta la habilidad de ciertos niñ@s para coordinar lo que ven y con lo que deben hacer.  La resolución de conflictos y toma de decisiones también es importante ya que diferentes videojuegos como los simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacidad de resolver problemas cotidianos y la búsqueda de posibles soluciones o respuestas. Una vez enumerados y explicados los principales beneficios paso a concretar los posibles riesgos y entre estos, debemos tener en cuenta:  La sobreestimulación que pueden llegar a producir ya que un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.  El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden provocar que este se aísle de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en si mismo. Esto se debe a que le puede parecer que la interacción con el otro no es tan gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niñ@s o chic@s que están comiendo en un restaurante con sus padres y se pasan toda o casi toda la comida jugando con una videoconsola portátil...  Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento.  Disminución de la relación con la familia, l@s niñ@s se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres viendo una película, jugando a algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y dejan de existir.  Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir, puesto que pueden introducir "valores" como la agresividad, la venganza, el machismo,... Ante estos riesgos, es necesario tomar una serie de medidas que facilitaran un uso responsable y adecuado de los videojuegos, entre estas medida podíamos hablar de regular el tiempo de exposición a los videojuegos, también la de participar en el uso de estos, es recomendable jugar con ell@s, de este modo limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a que juegan y


estamos con ell@s .Además tenemos que controlar que tipo de videojuegos se compran, cuales son sus contenidos y si son realmente adecuados para ell@s. Se debería evitar que los videojuegos se vayan con ell@s a su habitación, y por 'ultimo, facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas para tod@s,... Una vez visto en esta reflexión tanto los beneficios como los riegos más característicos en la utilización de los video juegos y las medidas a tomar para realizar un uso responsable de ellos, podíamos decir que los videojuegos utilizados correctamente pueden se una herramienta 'util en el proceso educativo ya que como hemos comentado poseen características que los hacen muy atractivos a todos los niños.

Trabajar en el aula con videojuegos, como con cualquier otro recurso, exige un mínimo de planificación. Podemos decir que existe una planificación previa al taller y a la sesión pero que ésta puede ir variando en función de las circunstancias de cada clase y del alumnado que tengamos. Podíamos diferenciar tres fases a lo largo de trabajar con videojuegos en el aula: 1. Una primera fase de dialogo y motivación:

El objetivo de esta fase es favorecer el aprendizaje del alumnado y la interacción entre los participantes, todo ello mediado por los videojuegos comerciales. Puede durar una o dos sesiones. Es importante discutir los objetivos de la sesión. Dialogar sobre el tema que se va a trabajar, sus contenidos Justificar por qué utilizaremos los videojuegos, las redes sociales, cualquier otro recurso.  2. Una segunda fase de juego y reflexión:

Jugando y pensando sobre la partida, descubrimos las estrategias cognitivas y sociales que necesitamos para jugar, las reglas del videojuego que nos permiten algunas acciones y nos limitan otras. Reflexionamos sobre nuestro papel como jugadores, el modo en que interaccionamos con el juego y lo ponemos en práctica. También aprendemos juntos su lenguaje y la narrativa que se esconde detrás de la partida que hemos construido. En función de las circunstancias específicas de cada sesión: El profesor y los alumnos hablan sobre la meta de la partida y cuáles serán los problemas y retos que tendrán que resolver durante el juego. Todos jugamos juntos y conocemos el videojuego.


La sesión finaliza con una puesta en común para compartir lo que hemos hecho y lo que hemos aprendido. Y por último una tercera fase en la que de forma creativa y crítica y con la ayuda de las personas adultas, el alumnado ha de tomar conciencia de lo aprendido y pueden mostrarlo de muchas maneras, en diferentes productos escritos o audiovisuales. Por 'ultimo, debemos ser conscientes de transmitir al alumno la importancia de utilizar críticamente tanto los recursos que podemos encontrar en internet como los propios videojuegos. Los alumnos deben ser conscientes de que todo lo que nos ofrece un juego no tiene porque ser positivo. Para ello han de ser capaces de criticar el producto que se les está ofreciendo y de las posibilidades que este puede llegar a poseer. Creo que como educadores es necesario fomentar el espíritu crítico de nuestros niños ya que los videojuegos están presentes dentro de todas las casas, sería útil trabajar con ellos en el aula y potenciar en los niños y en las familias un uso moderado y correcto de los distintos juegos que existen en el mercado. La escuela no puede quedar aislada de la evolución que se está dando en la sociedad en materia de nuevas tecnologías y ha de utilizar los recursos que se nos ofrecen en beneficio de ella y de sus alumnos.


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