Bu2 kędzierska prezentacja090617

Page 1

Analiza procesu gry konsoli xbox kinect Patrycja Kędzierska

Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza procesu O GRZE Gra przypomina jazdę na kolejce górskiej, z tą różnicą, że gracz stoi na poruszającej się do przodu platformie, gdzie zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów na trasie, na której znajdują się różnego rodzaju przeszkody, gdzie gracz musi skakać i robić uniki. W każdej z gier liczy się także czas, w jakim zostanie gra rozegrana. W każdej rozgrywce może brać udział jeden lub dwóch graczy jednocześnie stojących obok siebie CEL GRY Unikanie przeszkód Zdobywanie punktów


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | założenia CELE BADAWCZE • Analiza relacji pomiędzy użytkownikiem gry a avatarem • Analiza procesu omijania przeszkód • Anliza procesu zdobywania punktów

ZAŁOŻENIA BADAWCZE • Interfejs opóźnia ruchy użytkownika gry • Opóźnienia zniechęcają gracza do dalszej gry • Pojawiające się przeszkody przysłaniają pole widzenia • Wielokrotne zderzenia z przeszkodami wytrącają użykownika z równowagi


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | architektura gry PRZYGODA

TRENING

incjator kolekcjoner eksplorator oszust wojownik strzelec olimpijczyk gimnastyk sprinter

ONLINE

ZAWODY NA CZAS


PORUSZANIE SIĘ UŻYTKOWNIKA W GRZE


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | wygląd gry

Pole poruszania się użytkownika

Widok na ekranie


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza ruchów ręki Opóźnienie ruchów Użytkownik wyprostowuje rękę, w tym samym czasie postać w grze pozostaje w bezruchu. Użytkownik nie zdobywa punktów. Opóżnienie pomiędzy graczem a avaterem wynosi 0:00:06 sekundy.

pozycja użytkownika gry pozycja avatara

Komenatrze podczas gry: Znowu nie złapał.

GRAŃ REFLEKSU / strzelec


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza skoku Opóźnienie skoku • Skok użytkownika 1:00:10:09 • Skok użytkownika w grze 1:00:17:07 Interfejs opóźnia odczyt ruchów użytkownika o 0:00:00:07 sekundy. Czas skoku użytkownika to 0:00:00:08 sekundy, natomiast skok postaci w grze zajmuje 0:00:00:06 sekundy. Skok avatara nie odzwierciedla skoku użytkownika. Avatar skacze zbyt wysoko.

Reakcja użytkownika gry

Reakcja avatara

Komenatrze podczas gry: Mam wrażenie, że on jest szybszy niż ja. GRAŃ REFLEKSU / inicjator


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza pochylania Pochylanie Użytkownik zgina ciało pod kątem 100 stopni, aby ominąć przeszkodę. Pomimo tego, postać w grze uderza głową w przeszkodę. Gra wymusza wykonywanie skrajnych ruchów ciała jak przysiad, wyskok czy wykrok.

Reakcja użytkownika gry Pożądana reakcja użytkownika gry

GRAŃ REFLEKSU / inicjator


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza widoczności

Zanikający obraz Zanikające objekty powodują dezorientację użytkownika. Elementy w grze pojawiają się niespodziewanie oraz przysłaniają pole widzenia. Pozycja avatara

Pozycja użytkownika GRAŃ REFLEKSU / kolekcjoner

Użytkownik znika z pola widzenia

Użytkownik nie widzi swojego avatara


ANALIZA PROCESU GRY


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | rodzaje przeszkód

Prawidłowe poruszanie się użytkownika, aby ominąć przeszkody

użytkownik napotyka w grze 4 rodzaje przeszkód, które pojawiają się nieregularnie w różnych sekwencjach czasowych.


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | omijanie przeszkód Wykrok Użytkownik odchyla górną partię ciała, aby ominąć przeszkody. Interfejs wymaga aby gracz zmienił miejsce położenia całej sylwetki. Gracz nie zdobywa punktów oraz zostaje spowolniony. Reakcja użytkownika gry

GRAŃ REFLEKSU / inicjator

Pożądana reakacja uzytkownika


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza procesu gry oś czasu poszczególnej gry 1

ilość ominiętych przeszkód /25

/16

/20 zderzenie z przeszkodą powoduje nie omi-

czas gry: 1:58 4

janie kolejnych, gracz nie moża złapać

/75

5

równowagi (jego avatar pojawia się i znika)

czas gry: 2:02 /30 czas gry: 3:18 legenda

kiedy ostępy pomiędzy przeszkodami są duże gracz omija więcej przeszkód.

czas gry: 1:48 3

sekwencji występowania ich jedna po drugiej.

czas gry: 1:20 2

użytkownik gry omija mniej przeszkód w

Komenatrze podczas gry: dlaczego on tak spowalnia

przeszkody przeszkody ominięte zderzenie z przeszkodą

nie mam już siły


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza procesu gry oś czasu poszczególnej gry ilość ominiętych przeszkód 14/60

6 czas gry: 1:54

100/127

7

kiedy odstępy pomiędzy przeszkodami są duże gracz omija więcej przeszkód.

czas gry: 3:07 45/60

8 czas gry: 3:34

27/28

9 czas gry: 2:08

legenda

przeszkody przeszkody ominięte zderzenie z przeszkodą

zderzenie z przeszkodą powoduje omijanie kolejnych, gracz nie moża złapać równowagi (jego avatar pojawia się i znika)


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza przeszkód w grze oś czasu poszczególnej gry 1 czas gry: 1:20 2 czas gry: 1:48

ilość ominiętych przeszkód bok

dół

góra

W pierwszej grze zostały wprowadzone dwa rodzaje przeszkód. Ich częstotliwość występuje w dużych odstepach czasowych. w trzeciej grze zostaje wprowadzona nowa przeszkoda. Częstotliwość przeszkód zwiększa się. w grze pojawiają się sekwencje tego samego typu przeszkód

3 czas gry: 1:58 4 czas gry: 2:02 5 czas gry: 3:18 legenda: rodzaje przeszkód bok dół góra

Komenatrze podczas gry: dlaczego on tak spowalnia nie mam już siły


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza przeszkód w grze oś czasu poszczególnej gry ilość ominiętych przeszkód 21

6 czas gry: 1:54

52

7

w grze pojawiają się sekwencje tego samego typu przeszkód, tak aby gracz mógł wykonać swobodnie wszystkie ruchy w krótkim odstępie czasowym poziom gry wzrasta, wszystkie rodzaje przeszkód występują naprzemian

czas gry: 3:07 23

8

poziom gry maleje w stosunku do poprzedniej gry. Przeszkody są od siebie znacznie oddalone.

czas gry: 3:34 13

9

ostatnia gra poziomem przypomina grę pierwszą. Gracz może się zrelaksować i odpocząć.

czas gry: 2:08

legenda: rodzaje przeszkód bok dół góra

łącznie ominiętych przeszkód: 185

najczęściej wystepującą przeszkodą jest ta, umiejescowiona z boku gracza.


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | umiejscowienie puntów do zdobycia


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | zdobywanie punktów

umiejscowienie punktów

pozycja użytkownika

użytkownik powinien zmienić położenie swojego całego ciała

użytkownik powinien pochylić się do przodu, zrobić przysiad

użytkownik powinien poruszać się na boki


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | analiza zdobywania punktów Efektywność gracza spada wraz z osiągnięciem poziomu

Proces zdobywania punktów

numer 3. Liczba punktów proporcjonalnie maleje. Użytkow-

Ilość zdobytych punktów

największa liczba punktów

nik wydaje się być zniechęcony.

najmniejsza liczba punktów

Komenatrze podczas gry: numer gry

“opóżnia mnie” “gdzie jest moja postać?” “nic nie widzę” “nie mam już siły” “to jest bez sensu” “ile to jeszcze potrwa”


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | wnioski

Stosunek ominiętych przeszkód do ilości wszystkich przeszkód w grze ominiete przeszkody wystepujące w grze przeszkody

• relacja pomiędzy użytkownikiem

Interfejs opóżnia reakcje gracza na ekranie. Na postawie analizy zdobywania punktów i omijania przeszkód można założyć, że wynikiem opóźnienia jest znechęcenie gracza do dalszej gry.

Liczba przeszkód

gry a avatarem

Bok Przód Ekran rejestr dzwięku z poszczególnych kamer

numer gry

Przez pierwsze 3 poziomy gry, użytkownik uczy się zachą-

Kiedy odstępy pomiędzy przeszkodami są duże gracz omija

dzących relacji pomiędzy nim a avatarem. Zdobywa coraz

więcej przeszkód. Zderzenie z przeszkodą powoduje omijanie

więcej punktów i omija najwięcej przeszkód.

kolejnych, gracz nie moża złapać równowagi (jego avatar pojawia się i znika).

W grze pojawiają się elementy, które przysłaniają pole wi-

W każdej grze pojawiają się sekwencje tego samego typu prze-

dzenia, użytkownik ma problem z orientacją

szkód, tak aby gracz mógł wykonać swobodnie wszystkie ruchy

przez co zderza się z przeszkodami.

w krótkim odstępie czasowym.


Patrycja Kędzierska

GRAŃ REFLEKSU | rekomendacje • relacja pomiędzy użytkownikiem gry a avatarem Tempo gry jest zbyt szybkie, użytkownik spędza ok 3 minuty na przejście do poziomu trzeciego, gdzie poziom trudności gwałtownie rośnie. W tym czasie ma trudności ze zrozumieniem ograniczeń interfejsu. Użytkownik nie może kontrolować tempa gry. Zaleca się wprowadzenie funkcji spowalniania, tak aby mógł kontrolować swoje ruchy. Poziom trudności powienin płynnie przechodzić z łatwego do trudnego poziomu. Pojawijające się przeszkody i punkty nie powinny zaburzać pola widzenia avatara.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.