Analiza procesu gry konsoli xbox kinect Patrycja Kędzierska
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza procesu O GRZE Gra przypomina jazdę na kolejce górskiej, z tą różnicą, że gracz stoi na poruszającej się do przodu platformie, gdzie zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów na trasie, na której znajdują się różnego rodzaju przeszkody, gdzie gracz musi skakać i robić uniki. W każdej z gier liczy się także czas, w jakim zostanie gra rozegrana. W każdej rozgrywce może brać udział jeden lub dwóch graczy jednocześnie stojących obok siebie CEL GRY Unikanie przeszkód Zdobywanie punktów
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | założenia CELE BADAWCZE • Analiza relacji pomiędzy użytkownikiem gry a avatarem • Analiza procesu omijania przeszkód • Anliza procesu zdobywania punktów
ZAŁOŻENIA BADAWCZE • Interfejs opóźnia ruchy użytkownika gry • Opóźnienia zniechęcają gracza do dalszej gry • Pojawiające się przeszkody przysłaniają pole widzenia • Wielokrotne zderzenia z przeszkodami wytrącają użykownika z równowagi
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | architektura gry PRZYGODA
TRENING
incjator kolekcjoner eksplorator oszust wojownik strzelec olimpijczyk gimnastyk sprinter
ONLINE
ZAWODY NA CZAS
PORUSZANIE SIĘ UŻYTKOWNIKA W GRZE
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | wygląd gry
Pole poruszania się użytkownika
Widok na ekranie
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza ruchów ręki Opóźnienie ruchów Użytkownik wyprostowuje rękę, w tym samym czasie postać w grze pozostaje w bezruchu. Użytkownik nie zdobywa punktów. Opóżnienie pomiędzy graczem a avaterem wynosi 0:00:06 sekundy.
pozycja użytkownika gry pozycja avatara
Komenatrze podczas gry: Znowu nie złapał.
GRAŃ REFLEKSU / strzelec
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza skoku Opóźnienie skoku • Skok użytkownika 1:00:10:09 • Skok użytkownika w grze 1:00:17:07 Interfejs opóźnia odczyt ruchów użytkownika o 0:00:00:07 sekundy. Czas skoku użytkownika to 0:00:00:08 sekundy, natomiast skok postaci w grze zajmuje 0:00:00:06 sekundy. Skok avatara nie odzwierciedla skoku użytkownika. Avatar skacze zbyt wysoko.
Reakcja użytkownika gry
Reakcja avatara
Komenatrze podczas gry: Mam wrażenie, że on jest szybszy niż ja. GRAŃ REFLEKSU / inicjator
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza pochylania Pochylanie Użytkownik zgina ciało pod kątem 100 stopni, aby ominąć przeszkodę. Pomimo tego, postać w grze uderza głową w przeszkodę. Gra wymusza wykonywanie skrajnych ruchów ciała jak przysiad, wyskok czy wykrok.
Reakcja użytkownika gry Pożądana reakcja użytkownika gry
GRAŃ REFLEKSU / inicjator
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza widoczności
Zanikający obraz Zanikające objekty powodują dezorientację użytkownika. Elementy w grze pojawiają się niespodziewanie oraz przysłaniają pole widzenia. Pozycja avatara
Pozycja użytkownika GRAŃ REFLEKSU / kolekcjoner
Użytkownik znika z pola widzenia
Użytkownik nie widzi swojego avatara
ANALIZA PROCESU GRY
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | rodzaje przeszkód
Prawidłowe poruszanie się użytkownika, aby ominąć przeszkody
użytkownik napotyka w grze 4 rodzaje przeszkód, które pojawiają się nieregularnie w różnych sekwencjach czasowych.
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | omijanie przeszkód Wykrok Użytkownik odchyla górną partię ciała, aby ominąć przeszkody. Interfejs wymaga aby gracz zmienił miejsce położenia całej sylwetki. Gracz nie zdobywa punktów oraz zostaje spowolniony. Reakcja użytkownika gry
GRAŃ REFLEKSU / inicjator
Pożądana reakacja uzytkownika
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza procesu gry oś czasu poszczególnej gry 1
ilość ominiętych przeszkód /25
/16
/20 zderzenie z przeszkodą powoduje nie omi-
czas gry: 1:58 4
janie kolejnych, gracz nie moża złapać
/75
5
równowagi (jego avatar pojawia się i znika)
czas gry: 2:02 /30 czas gry: 3:18 legenda
kiedy ostępy pomiędzy przeszkodami są duże gracz omija więcej przeszkód.
czas gry: 1:48 3
sekwencji występowania ich jedna po drugiej.
czas gry: 1:20 2
użytkownik gry omija mniej przeszkód w
Komenatrze podczas gry: dlaczego on tak spowalnia
przeszkody przeszkody ominięte zderzenie z przeszkodą
nie mam już siły
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza procesu gry oś czasu poszczególnej gry ilość ominiętych przeszkód 14/60
6 czas gry: 1:54
100/127
7
kiedy odstępy pomiędzy przeszkodami są duże gracz omija więcej przeszkód.
czas gry: 3:07 45/60
8 czas gry: 3:34
27/28
9 czas gry: 2:08
legenda
przeszkody przeszkody ominięte zderzenie z przeszkodą
zderzenie z przeszkodą powoduje omijanie kolejnych, gracz nie moża złapać równowagi (jego avatar pojawia się i znika)
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza przeszkód w grze oś czasu poszczególnej gry 1 czas gry: 1:20 2 czas gry: 1:48
ilość ominiętych przeszkód bok
dół
góra
W pierwszej grze zostały wprowadzone dwa rodzaje przeszkód. Ich częstotliwość występuje w dużych odstepach czasowych. w trzeciej grze zostaje wprowadzona nowa przeszkoda. Częstotliwość przeszkód zwiększa się. w grze pojawiają się sekwencje tego samego typu przeszkód
3 czas gry: 1:58 4 czas gry: 2:02 5 czas gry: 3:18 legenda: rodzaje przeszkód bok dół góra
Komenatrze podczas gry: dlaczego on tak spowalnia nie mam już siły
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza przeszkód w grze oś czasu poszczególnej gry ilość ominiętych przeszkód 21
6 czas gry: 1:54
52
7
w grze pojawiają się sekwencje tego samego typu przeszkód, tak aby gracz mógł wykonać swobodnie wszystkie ruchy w krótkim odstępie czasowym poziom gry wzrasta, wszystkie rodzaje przeszkód występują naprzemian
czas gry: 3:07 23
8
poziom gry maleje w stosunku do poprzedniej gry. Przeszkody są od siebie znacznie oddalone.
czas gry: 3:34 13
9
ostatnia gra poziomem przypomina grę pierwszą. Gracz może się zrelaksować i odpocząć.
czas gry: 2:08
legenda: rodzaje przeszkód bok dół góra
łącznie ominiętych przeszkód: 185
najczęściej wystepującą przeszkodą jest ta, umiejescowiona z boku gracza.
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | umiejscowienie puntów do zdobycia
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | zdobywanie punktów
umiejscowienie punktów
pozycja użytkownika
użytkownik powinien zmienić położenie swojego całego ciała
użytkownik powinien pochylić się do przodu, zrobić przysiad
użytkownik powinien poruszać się na boki
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | analiza zdobywania punktów Efektywność gracza spada wraz z osiągnięciem poziomu
Proces zdobywania punktów
numer 3. Liczba punktów proporcjonalnie maleje. Użytkow-
Ilość zdobytych punktów
największa liczba punktów
nik wydaje się być zniechęcony.
najmniejsza liczba punktów
Komenatrze podczas gry: numer gry
“opóżnia mnie” “gdzie jest moja postać?” “nic nie widzę” “nie mam już siły” “to jest bez sensu” “ile to jeszcze potrwa”
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | wnioski
Stosunek ominiętych przeszkód do ilości wszystkich przeszkód w grze ominiete przeszkody wystepujące w grze przeszkody
• relacja pomiędzy użytkownikiem
Interfejs opóżnia reakcje gracza na ekranie. Na postawie analizy zdobywania punktów i omijania przeszkód można założyć, że wynikiem opóźnienia jest znechęcenie gracza do dalszej gry.
Liczba przeszkód
gry a avatarem
Bok Przód Ekran rejestr dzwięku z poszczególnych kamer
numer gry
Przez pierwsze 3 poziomy gry, użytkownik uczy się zachą-
Kiedy odstępy pomiędzy przeszkodami są duże gracz omija
dzących relacji pomiędzy nim a avatarem. Zdobywa coraz
więcej przeszkód. Zderzenie z przeszkodą powoduje omijanie
więcej punktów i omija najwięcej przeszkód.
kolejnych, gracz nie moża złapać równowagi (jego avatar pojawia się i znika).
W grze pojawiają się elementy, które przysłaniają pole wi-
W każdej grze pojawiają się sekwencje tego samego typu prze-
dzenia, użytkownik ma problem z orientacją
szkód, tak aby gracz mógł wykonać swobodnie wszystkie ruchy
przez co zderza się z przeszkodami.
w krótkim odstępie czasowym.
Patrycja Kędzierska
GRAŃ REFLEKSU | rekomendacje • relacja pomiędzy użytkownikiem gry a avatarem Tempo gry jest zbyt szybkie, użytkownik spędza ok 3 minuty na przejście do poziomu trzeciego, gdzie poziom trudności gwałtownie rośnie. W tym czasie ma trudności ze zrozumieniem ograniczeń interfejsu. Użytkownik nie może kontrolować tempa gry. Zaleca się wprowadzenie funkcji spowalniania, tak aby mógł kontrolować swoje ruchy. Poziom trudności powienin płynnie przechodzić z łatwego do trudnego poziomu. Pojawijające się przeszkody i punkty nie powinny zaburzać pola widzenia avatara.