Bu2 marczak prezentacja090617

Page 1

Analiza procesu gry konsoli Xbox Kinect Kamil Marczak

Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | opis OPIS GRY

CEL GRY

Piłki Zmyłki należą do grupy mini-gier gry Xbox Sports. Cechuje ją niski stopień skompikowania (ilość różnych ruchów niezbędnych do uzyskania wysokiego wyniku jest niska, w przypadku gry Piłki Zmyłki wynosi dwa). Czas gry mini-gry to kolejna cecha odróżniająca ją od pełnej gry.

Gra polega na wykonywaniu powtarzalnych ruchów na boki w celu uniknięcia elementów rzucanych w stronę gracza ponad siatką. Obiekty są powtarzalne, mają zmienne kształty, różnią się kolorystycznie. Rzucane sąprzez pięćpostaci stojących po drugiej stronie siatki. Rzucane obiekty, licznik punktów i aktywator gry to jedyne rzeczy na ekranie z którymi użytownik wchodzi w interakcje.

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Rywalizują grając osobno zbierając jak najwięcej punktów.

CZYNNOŚCI NIEZBĘDNE DO WYGRANIA GRY • Poruszanie się na boki • Uniki wykonywane poprzez zgięcie kolan i pochylenie pleców


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | start ROZPOCZĘCIE GRY Rozpoczęcie gry polega na zapoznaniu się gracza z instrukcją do konkretnej gry, a także wykonaniu gestu rozpoczynającego grę polegajacą na podniesieniu preferowanej ręki do góry z wyciągniętą w stronę kamery dłonią. Gracze na tym etapie nie mieli żadnych problemów. widok gracza I z boku

widok gracza I z przodu

widok gracza II z boku

widok gracza II z przodu


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | komunikaty w trakcie rozgrywki

Rzut w lewy górny róg

Rzut w lewy dolny róg

W trakcie rozgrywki na ekranie wyświetlane są komunikaty z którymi użytkownik wchodzi w interakcje. Rozróżnić można tylko jeden typ, który pojawia się w 6 zasadniczych częściach ekranu. W zależności od części gra wymusza na użytkowniku wykonywanie różnych ruchów np. przesunięcie w bok w sytuacji gdy komunikat pojawia się np. po środku w dolnej części ekranu lub unik, czyli zgięcie stawów kolanów i pochylenie ciała w sytuacji gdy komunikat znajduje się w np. prawym górnym rogu. Komunikaty są łatwo zauważalne, mają kontrastowe, nasycone kolory a także gradient.

Rzut w środek w górę

Rzut w środek w dół

Rzut w prawy górny róg

Rzut w prawy dolny róg

W trakcie zdobywania punktów zachodzi interakcja użytkownika z interfejsem gry w trakcie rozgrywki (tzw. Head-Up Display). Licznik unikniętych piłek podświetla się na fioletowo z każdym zdobytym punktem.


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | reakcje Gracza I na komunikaty MIEJSCE KOMUNIKATU NA EKRANIE Lewy górny róg

Legenda 5s

Lewy dolny róg

10s

20s

15s

błąd

10s

20s

15s

Środek - góra

25s

10s Pl

Błąd

5s Prawy górny róg

15s

10s

20s

25s

30s

20s

25s

30s

25s

30s

Pp

15s

Ul

Pl

5s

10s

30s

Up

Ul

5s

30s błąd

Pp

5s

Środek - dół

25s

15s

20s

Prawy dolny róg

Pl

5s

10s

15s

20s

25s

30s

Pp - przesunięcie w prawo Pl - przesunięcie w lewo Up - unik w prawo Ul - unik w lewo Błąd - błąd gracza - komunikat (piłka)


Legenda

Kamil Marczak

Pp - przesunięcie w prawo Pl - przesunięcie w lewo Up - unik w prawo Ul - unik w lewo Błąd - błąd gracza

PIŁKI ZMYŁKI | reakcje Gracza II na komunikaty MIEJSCE KOMUNIKATU NA EKRANIE Lewy górny róg 5s Lewy dolny róg

10s

10s

20s

15s

25s

Up

30s

35s

Pl

Pp

30s

35s

25s

Pp

Pp

Ul

Środek - góra 5s Środek - dół

20s

15s

Pp

5s

Pp

Up

Pp

10s

15s

20s

15s

25s

20s

10s

15s

20s Pl

Prawy dolny róg 5s

10s

35s

30s

35s

15s

20s

25s

Up

Up

30s

45s

40s

35s

Ul

45s

40s

Pl

25s

45s

40s

Ul

30s

Pl

Up

45s

40s

Pp

Pp

Ul

Ul

Prawy górny róg 5s

30s

25s Ul

10s

Up

Ul

Pp

5s

45s

40s

Ul

35s

40s

45s


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | reakcje graczy na komunikaty - komentarz

Widok z boku

Zachowania graczy w trakcie gry były do siebie zbliżone. Zarówno Gracz I i Gracz II wykonywali stosunkowo mało uników, zużywając tym samym mniej energii i czasu na zdobycie punktu. Unik pojawia się głównie w przypadku piłek rzucanych w górną część ekranu z wyjątkiem sytuacji w których gracz popełnia pomyłkę. Istotną rolę w całej rozgrywce odgrywały przesunięcia na boki, które gracze wykonywali próbując ominąć piłki rzucane w dolną część ekranu.

- niepoprawne ułożenie dłoni do gry Widok z boku

Widok z przodu

Gracz pierwszy nie zapoznał się dokładnie z instrukcją, przez co na początku gry nie wiedział jaki jest jej cel. Spowodowało to ustawienie się gracza w pozycji do odbicia rzucanego obiektu. Skoorynowanie ruchów względem celów gry zajęło 18 sekund. W dalszej części gry gracz wykonywał powtarzalne ruchy, które umożliwiały zdobywanie punktów.


Kamil Marczak

hy gracza I

Przesunięcie - widok z przodu

Unik - widok z przodu

Przesunięcie - widok z boku

Unik - widok z boku

Zdobycie jak największej liczby punktów wymagało od gracza I wykonywania dwóch schematycznych ruchó. Pierwszy (Przesunięcie w bok) pojawiał się w znaczącej przewadze do drugiego na początku rozgrywki. Nie wymagał zginania kończyn ani pochylania pleców. W miarę upływu czasu ilość rzucanych przedmiotów zwiększała się, a wraz z nią częstotliwość uginania w stawach kończyn. W celu uchylenia się przed nim gracz musiał zacząć się schylać (Unik), co wymagało wykonania większego wysiłki.


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | charakterystyczne ruchy gracza II

Przesunięcie - widok z przodu

Unik - widok z przodu

Przesunięcie - widok z boku

Unik - widok z boku

Gracz II był lepiej zapoznany z zasadami rozgrywki, dzięki obserwowaniu gracza I. Z tego powodu pierwszy z ruchów (Przesunięcie w bok) pojawiał się zazwyczaj w parze z drugim (Unik). W miarę upływu czasu gracz wykonywał ruchy coraz szybciej przemieszczają sięw polu przeznaczonym do gry. Ruchy gracza wymagały częstego zginania kończyn oraz pochylania pleców.


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | poruszanie się po polu gry Gracz I poruszał się w obrębie przeznaczonego do tego pola. Wykonywał więcej korków przez co w trakcie gry znajdował się na mniejszej liczbie kwadratowych pól niż gracz II. Gracz I nie przekraczał granic pola wyzanczego do gry pomimo rosnącej ilości rzucanych przedmiotów. Gracz II w miar upływu czasu poruszał się w obrębie pola wykonując duże kroki lub skoki. Uniki w porównaniu do gracza I były mniej skoordynowane i schematyczne, ich podobieństwo było mniejsze.

Pole gry

Granica pola


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | przykładowa reakcja graczy

Nadanie komunikatu

Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, przygotowanie się do wykonanie uniku. Zajmuje to graczowi więcej czasu niż poruszanie się na boki.

Zgięcie kolan i pochylenie całego ciała do ziemi.

Zebranie punktu za unikniony przedmiot, powrót do pozycji startowej.

Nadanie komunikatu

Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, uważna obserwacja ekranu, przygotowanie ciała do przesunięcia się w bok.

Wykonanie przesunięcia w prawą stronę, pozwala na dalszą koncentrację na rzucanych przedmiotach bez odrywania wzroku przez badanego od ekranu i zużywa mniej czasu.

Zebranie punktu za unikniony przedmiot, powrót do pozycji startowej.


Kamil Marczak

PIŁKI ZMYŁKI | analiza sposobu gry W przypadku gracza I utrata „szans” wynikała przede wszystkim przez niezwracanie uwagi na instrukcję gry. Czas trwania rozgrywki tego gracza był przez to o 1/3 krótszy. Powierzchnia pola z którego gracz korzystał była z tego powodu mniejsza niż gracza II, ponieważ jego gra została przerwana na niższej częstotliwości rzucanych piłek.

Analiza reakcji graczy na komunikaty wykazuje, że wraz z upływem czasu i wzrostem częstotliwości rzucanych w stronę gracza przedmiotów zmienia się sposób gry gracza. Gdy odstępy czasowe między kolejnymi piłkami nie pozwalają graczom na dokładne skoncentrowanie się nad ekranem telewizora przestają wykorzystywać przesuwanie się na boki, główną rolę w zdobywaniu punktów przejmuje wtedy Unik. Wymaga on wykonania bardziej złożonego ruchu, powoduje on pochylanie się użytkownika w stronę podłoża, tym samym może on stracić kontakt wzrokowy z ekranem co przyczynia się do szybszej przegranej.

W przypadku gracza II utrata „szans” wynikała z dużej częstotliwości rzucanych w stronę gracza piłek. Niejednokrotnie dochodziło do sytuacji w której powiadomienia o piłkach pojawiały się prawie jednocześnie. Czas trwania rozgrywki tego gracza był dłuższy niż gracza I. Gracz wykorzystywał całą powierzchnię pola rozgrywki. Wykonywał szybsze ruchy, w tym skoki i tym samym intensywniej korzystał z własnych mięśni.


Kamil Marczak

CEL GRY

GRA CIAŁEM | opis gry

Gra polega na wykonywaniu powtarzalnych ruchów kończyn lub głowy w celu odbicia jak największej liczby piłek częścią ciała wskazaną na ekranie. Piłki rzucane są przez losową liczbę graczy sterowanych przez komputer (w trakcie gry odchodzą i przychodzą w pole rozgrywki). Piłki rzucane przez przeciwnika (komputer) są jednakowe. Komunikaty otrzymywane przez gracza informujące o przygotowaniu określonej kończyny mają różne jaskrawe kolory, zajmuja dużą część ekranu i znajdują się odpowiednio po jego lewej bądź prawej stronie jak i po środku, w zależności od kończyny, która ma być użyta. Grę kończy utrata wszystkich dostępnych „szans”, czyli momentów uderzenia piłek o niewłaściwą część ciała gracza. Rzucane obiekty, licznik punktów, licznik szans, aktywator i komunikaty obrazkowe to jedyne rzeczy na ekranie z którymi użytkownik wchodzi w interakcje.

OPIS GRY Gra ciałem nalezy do grupy mini-gier gry Xbox Sports. Cechuje ją niski stopień skomplikowania (ilosć różnych ruchów niezbędnych do uzyskania wysokiego wyniku jest niska, w przypadku „Gra ciałem” wynosi pięć). Czas mini-gry jest krótszy od czasy trwania pełnej gry. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Rywalizują grając osobno w celu zebrania jak największej liczby punktów.

CZYNNOŚCI NIEZBĘDNE DO WYGRANIA GRY • Poruszanie ciałem na boki • Poruszanie kończynami dolnymi, górnymi oraz głową


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | start ROZPOCZĘCIE GRY Rozpoczęcie gry polega na zapoznaniu się gracza z instrukcją do konkretnej gry, a także wykonaniu gestu rozpoczynającego grę polegającego na podniesieniu preferowanej dłoni do góry z wyciągniętą w stronę kamery dłonią. Gracze na tym etapie nie mają żadnych problemów z odczytywaniem komunikatów interfejsu.


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | komunikaty w trakcie rozgrywki W trakcie rozgrywki na ekranie wyświetlane są komunikaty z którymi użytkownik wchodzi w interakcje. Rozróżnić można trzy i odpowiadają poszczególnym częściom ciała • rękom • nogom • głowie Z czego dwa pierwsze pojawiały się po lewej, bądź prawej stronie ekranu, wskazywały na użycie prawej lub lewej stopy / ręki. Komunikaty są łatwo zauważalne, mają jaskrawe, nasycone kolory i nie utrudniają graczowi rozgrywki.

W trakcie zdobywania punktów zachodzi interakcja użytkownika z interfejsem gry w trakcie rozgrywki (tzw. Head-Up Display). Licznik odbitych piłek podświetla się na fioletowo z każdym zdobytym punktem.


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | reakcje Gracza I na komunikaty RODZAJ KOMUNIKATU NA EKRANIE Głowa 5s

10s

15s

20s

25s

30s

5s

10s

15s

20s

25s

30s

5s

10s

15s

20s

25s

30s

5s

10s

15s

20s

25s

30s

5s

10s

15s

20s

25s

30s

Prawą ręka

Lewa ręka

Prawa noga

Lewa noga


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | reakcje Gracza II na komunikaty RODZAJ KOMUNIKATU NA EKRANIE Głowa 5s

10s

15s

20s

5s

10s

15s

20s

5s

10s

15s

20s

5s

10s

15s

20s

5s

10s

15s

20s

Prawą ręka

Lewa ręka

Prawa noga

Lewa noga


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | charakterystyczne ruchy gracza I Zdobycie jak największej liczby punktów wymagało od gracza I wykonania schematycznych ruchów, w zależności od nadawanego na ekranie komunikatu. Ich kolejność i częstotliwość była losowo generowana. Gracz był zobligowany do wykoania trzech ruchów - Odbicie głową, Odbicie ręką, Odbicie nogą. Gracz w celu odbicia piłki ręką lub nogą wykonywał najczęściej jeden krok do przodu, odbicie głową wymagało poruszania się po całej powierzchni pola a także mimowolnego podskoku, co w miarę upływu czasu i zwiększania się liczby przedmiotów rzucanych w stronę gracza przebiegało coraz dynamiczniej. Gracz wykorzystywał do gry wszystkie oznaczone niebieskimi naklejkami stawy z wyjątkiem biodrowych.


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | charakterystyczne ruchy gracza II Gracz II wykonywał dużą liczbę kroków, poruszał się mniej schematycznie po polu rozgrywki niż Gracz I, uważniej przyglądał się komunikatom pojawiającym się na ekranie. Powtarzającym się ruchem było wykonywanie kroku do przodu w celu odbicia nadlatującej piłki. Zajmowało to więcej czasu niż Graczowi I, który rąk i nóg używał stojąc w pozycji początkowej. Utrudniało to odbicie coraz to większej liczby piłek. Gracz wykorzystywał do gry wszystkie oznaczone niebieskimi naklejkami stawy z wyjątkiem biodrowych.


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | poruszanie się po polu gry Obaj gracze poruszali się w obrębie pola przeznaczonego do gry. Gracz I wykonywał mniej kroków niż Gracz II, ponieważ pozostawał w miejscu podczas odbijania piłki ręką lub nogą. Gracze mieli szeroko rozstawione nogi, by ułatwic sobie ewentualne odbicie nogą po którejś ze stron ekranu. Zajmowali przez to większe pole rozgrywki niż w przypadku gry „Piłki zmyłki”. W miarę upływu czasu zwiększała się liczba rzucanych piłek a także ruchów koniecznych do ich odbicia. Wraz ze zwiększoną intensywnością liczby rzucanych przedmiotów gracze tracili orientację w tym co działo się na ekranie telewizora, tym samym zaczęli tracić „szanse” i przegrywali.

Dozwolone pole

Granica pola


Kamil Marczak

GRA CIAŁEM | czas reakcji gracza I

Nadanie komunikatu

Nadanie komunikatu

Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, przygotowanie się do odbicia piłki, ugięcie stawów kolanowych.

Wykonanie kroku prawną nogą do przodu wewnątrz pola rozgrywki z jednoczesnym pozostawieniem lewej nogi w pozycji początkowej, pochylenie torsu do przodu, odbicie piłki.

Zebranie punktu za odbitą piłkę, powrót do pozycji startowej, obserwacja ekranu i kolejnych komunikatów.

Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, przygotowanie się do odbicia piłki, pochylenie ciała.

Wykonanie kroku prawną nogą do przodu wewnątrz pola rozgrywki, pochylenie torsu do przodu.

Odbicie piłki, zebranie punktu, powrót do pozycji startowej, obserwacja ekranu i kolejnych komunikatów.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.