Analiza procesu gry konsoli Xbox Kinect Kamil Marczak
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | opis OPIS GRY
CEL GRY
Piłki Zmyłki należą do grupy mini-gier gry Xbox Sports. Cechuje ją niski stopień skompikowania (ilość różnych ruchów niezbędnych do uzyskania wysokiego wyniku jest niska, w przypadku gry Piłki Zmyłki wynosi dwa). Czas gry mini-gry to kolejna cecha odróżniająca ją od pełnej gry.
Gra polega na wykonywaniu powtarzalnych ruchów na boki w celu uniknięcia elementów rzucanych w stronę gracza ponad siatką. Obiekty są powtarzalne, mają zmienne kształty, różnią się kolorystycznie. Rzucane sąprzez pięćpostaci stojących po drugiej stronie siatki. Rzucane obiekty, licznik punktów i aktywator gry to jedyne rzeczy na ekranie z którymi użytownik wchodzi w interakcje.
Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Rywalizują grając osobno zbierając jak najwięcej punktów.
CZYNNOŚCI NIEZBĘDNE DO WYGRANIA GRY • Poruszanie się na boki • Uniki wykonywane poprzez zgięcie kolan i pochylenie pleców
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | start ROZPOCZĘCIE GRY Rozpoczęcie gry polega na zapoznaniu się gracza z instrukcją do konkretnej gry, a także wykonaniu gestu rozpoczynającego grę polegajacą na podniesieniu preferowanej ręki do góry z wyciągniętą w stronę kamery dłonią. Gracze na tym etapie nie mieli żadnych problemów. widok gracza I z boku
widok gracza I z przodu
widok gracza II z boku
widok gracza II z przodu
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | komunikaty w trakcie rozgrywki
Rzut w lewy górny róg
Rzut w lewy dolny róg
W trakcie rozgrywki na ekranie wyświetlane są komunikaty z którymi użytkownik wchodzi w interakcje. Rozróżnić można tylko jeden typ, który pojawia się w 6 zasadniczych częściach ekranu. W zależności od części gra wymusza na użytkowniku wykonywanie różnych ruchów np. przesunięcie w bok w sytuacji gdy komunikat pojawia się np. po środku w dolnej części ekranu lub unik, czyli zgięcie stawów kolanów i pochylenie ciała w sytuacji gdy komunikat znajduje się w np. prawym górnym rogu. Komunikaty są łatwo zauważalne, mają kontrastowe, nasycone kolory a także gradient.
Rzut w środek w górę
Rzut w środek w dół
Rzut w prawy górny róg
Rzut w prawy dolny róg
W trakcie zdobywania punktów zachodzi interakcja użytkownika z interfejsem gry w trakcie rozgrywki (tzw. Head-Up Display). Licznik unikniętych piłek podświetla się na fioletowo z każdym zdobytym punktem.
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | reakcje Gracza I na komunikaty MIEJSCE KOMUNIKATU NA EKRANIE Lewy górny róg
Legenda 5s
Lewy dolny róg
10s
20s
15s
błąd
10s
20s
15s
Środek - góra
25s
10s Pl
Błąd
5s Prawy górny róg
15s
10s
20s
25s
30s
20s
25s
30s
25s
30s
Pp
15s
Ul
Pl
5s
10s
30s
Up
Ul
5s
30s błąd
Pp
5s
Środek - dół
25s
15s
20s
Prawy dolny róg
Pl
5s
10s
15s
20s
25s
30s
Pp - przesunięcie w prawo Pl - przesunięcie w lewo Up - unik w prawo Ul - unik w lewo Błąd - błąd gracza - komunikat (piłka)
Legenda
Kamil Marczak
Pp - przesunięcie w prawo Pl - przesunięcie w lewo Up - unik w prawo Ul - unik w lewo Błąd - błąd gracza
PIŁKI ZMYŁKI | reakcje Gracza II na komunikaty MIEJSCE KOMUNIKATU NA EKRANIE Lewy górny róg 5s Lewy dolny róg
10s
10s
20s
15s
25s
Up
30s
35s
Pl
Pp
30s
35s
25s
Pp
Pp
Ul
Środek - góra 5s Środek - dół
20s
15s
Pp
5s
Pp
Up
Pp
10s
15s
20s
15s
25s
20s
10s
15s
20s Pl
Prawy dolny róg 5s
10s
35s
30s
35s
15s
20s
25s
Up
Up
30s
45s
40s
35s
Ul
45s
40s
Pl
25s
45s
40s
Ul
30s
Pl
Up
45s
40s
Pp
Pp
Ul
Ul
Prawy górny róg 5s
30s
25s Ul
10s
Up
Ul
Pp
5s
45s
40s
Ul
35s
40s
45s
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | reakcje graczy na komunikaty - komentarz
Widok z boku
Zachowania graczy w trakcie gry były do siebie zbliżone. Zarówno Gracz I i Gracz II wykonywali stosunkowo mało uników, zużywając tym samym mniej energii i czasu na zdobycie punktu. Unik pojawia się głównie w przypadku piłek rzucanych w górną część ekranu z wyjątkiem sytuacji w których gracz popełnia pomyłkę. Istotną rolę w całej rozgrywce odgrywały przesunięcia na boki, które gracze wykonywali próbując ominąć piłki rzucane w dolną część ekranu.
- niepoprawne ułożenie dłoni do gry Widok z boku
Widok z przodu
Gracz pierwszy nie zapoznał się dokładnie z instrukcją, przez co na początku gry nie wiedział jaki jest jej cel. Spowodowało to ustawienie się gracza w pozycji do odbicia rzucanego obiektu. Skoorynowanie ruchów względem celów gry zajęło 18 sekund. W dalszej części gry gracz wykonywał powtarzalne ruchy, które umożliwiały zdobywanie punktów.
Kamil Marczak
hy gracza I
Przesunięcie - widok z przodu
Unik - widok z przodu
Przesunięcie - widok z boku
Unik - widok z boku
Zdobycie jak największej liczby punktów wymagało od gracza I wykonywania dwóch schematycznych ruchó. Pierwszy (Przesunięcie w bok) pojawiał się w znaczącej przewadze do drugiego na początku rozgrywki. Nie wymagał zginania kończyn ani pochylania pleców. W miarę upływu czasu ilość rzucanych przedmiotów zwiększała się, a wraz z nią częstotliwość uginania w stawach kończyn. W celu uchylenia się przed nim gracz musiał zacząć się schylać (Unik), co wymagało wykonania większego wysiłki.
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | charakterystyczne ruchy gracza II
Przesunięcie - widok z przodu
Unik - widok z przodu
Przesunięcie - widok z boku
Unik - widok z boku
Gracz II był lepiej zapoznany z zasadami rozgrywki, dzięki obserwowaniu gracza I. Z tego powodu pierwszy z ruchów (Przesunięcie w bok) pojawiał się zazwyczaj w parze z drugim (Unik). W miarę upływu czasu gracz wykonywał ruchy coraz szybciej przemieszczają sięw polu przeznaczonym do gry. Ruchy gracza wymagały częstego zginania kończyn oraz pochylania pleców.
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | poruszanie się po polu gry Gracz I poruszał się w obrębie przeznaczonego do tego pola. Wykonywał więcej korków przez co w trakcie gry znajdował się na mniejszej liczbie kwadratowych pól niż gracz II. Gracz I nie przekraczał granic pola wyzanczego do gry pomimo rosnącej ilości rzucanych przedmiotów. Gracz II w miar upływu czasu poruszał się w obrębie pola wykonując duże kroki lub skoki. Uniki w porównaniu do gracza I były mniej skoordynowane i schematyczne, ich podobieństwo było mniejsze.
Pole gry
Granica pola
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | przykładowa reakcja graczy
Nadanie komunikatu
Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, przygotowanie się do wykonanie uniku. Zajmuje to graczowi więcej czasu niż poruszanie się na boki.
Zgięcie kolan i pochylenie całego ciała do ziemi.
Zebranie punktu za unikniony przedmiot, powrót do pozycji startowej.
Nadanie komunikatu
Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, uważna obserwacja ekranu, przygotowanie ciała do przesunięcia się w bok.
Wykonanie przesunięcia w prawą stronę, pozwala na dalszą koncentrację na rzucanych przedmiotach bez odrywania wzroku przez badanego od ekranu i zużywa mniej czasu.
Zebranie punktu za unikniony przedmiot, powrót do pozycji startowej.
Kamil Marczak
PIŁKI ZMYŁKI | analiza sposobu gry W przypadku gracza I utrata „szans” wynikała przede wszystkim przez niezwracanie uwagi na instrukcję gry. Czas trwania rozgrywki tego gracza był przez to o 1/3 krótszy. Powierzchnia pola z którego gracz korzystał była z tego powodu mniejsza niż gracza II, ponieważ jego gra została przerwana na niższej częstotliwości rzucanych piłek.
Analiza reakcji graczy na komunikaty wykazuje, że wraz z upływem czasu i wzrostem częstotliwości rzucanych w stronę gracza przedmiotów zmienia się sposób gry gracza. Gdy odstępy czasowe między kolejnymi piłkami nie pozwalają graczom na dokładne skoncentrowanie się nad ekranem telewizora przestają wykorzystywać przesuwanie się na boki, główną rolę w zdobywaniu punktów przejmuje wtedy Unik. Wymaga on wykonania bardziej złożonego ruchu, powoduje on pochylanie się użytkownika w stronę podłoża, tym samym może on stracić kontakt wzrokowy z ekranem co przyczynia się do szybszej przegranej.
W przypadku gracza II utrata „szans” wynikała z dużej częstotliwości rzucanych w stronę gracza piłek. Niejednokrotnie dochodziło do sytuacji w której powiadomienia o piłkach pojawiały się prawie jednocześnie. Czas trwania rozgrywki tego gracza był dłuższy niż gracza I. Gracz wykorzystywał całą powierzchnię pola rozgrywki. Wykonywał szybsze ruchy, w tym skoki i tym samym intensywniej korzystał z własnych mięśni.
Kamil Marczak
CEL GRY
GRA CIAŁEM | opis gry
Gra polega na wykonywaniu powtarzalnych ruchów kończyn lub głowy w celu odbicia jak największej liczby piłek częścią ciała wskazaną na ekranie. Piłki rzucane są przez losową liczbę graczy sterowanych przez komputer (w trakcie gry odchodzą i przychodzą w pole rozgrywki). Piłki rzucane przez przeciwnika (komputer) są jednakowe. Komunikaty otrzymywane przez gracza informujące o przygotowaniu określonej kończyny mają różne jaskrawe kolory, zajmuja dużą część ekranu i znajdują się odpowiednio po jego lewej bądź prawej stronie jak i po środku, w zależności od kończyny, która ma być użyta. Grę kończy utrata wszystkich dostępnych „szans”, czyli momentów uderzenia piłek o niewłaściwą część ciała gracza. Rzucane obiekty, licznik punktów, licznik szans, aktywator i komunikaty obrazkowe to jedyne rzeczy na ekranie z którymi użytkownik wchodzi w interakcje.
OPIS GRY Gra ciałem nalezy do grupy mini-gier gry Xbox Sports. Cechuje ją niski stopień skomplikowania (ilosć różnych ruchów niezbędnych do uzyskania wysokiego wyniku jest niska, w przypadku „Gra ciałem” wynosi pięć). Czas mini-gry jest krótszy od czasy trwania pełnej gry. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Rywalizują grając osobno w celu zebrania jak największej liczby punktów.
CZYNNOŚCI NIEZBĘDNE DO WYGRANIA GRY • Poruszanie ciałem na boki • Poruszanie kończynami dolnymi, górnymi oraz głową
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | start ROZPOCZĘCIE GRY Rozpoczęcie gry polega na zapoznaniu się gracza z instrukcją do konkretnej gry, a także wykonaniu gestu rozpoczynającego grę polegającego na podniesieniu preferowanej dłoni do góry z wyciągniętą w stronę kamery dłonią. Gracze na tym etapie nie mają żadnych problemów z odczytywaniem komunikatów interfejsu.
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | komunikaty w trakcie rozgrywki W trakcie rozgrywki na ekranie wyświetlane są komunikaty z którymi użytkownik wchodzi w interakcje. Rozróżnić można trzy i odpowiadają poszczególnym częściom ciała • rękom • nogom • głowie Z czego dwa pierwsze pojawiały się po lewej, bądź prawej stronie ekranu, wskazywały na użycie prawej lub lewej stopy / ręki. Komunikaty są łatwo zauważalne, mają jaskrawe, nasycone kolory i nie utrudniają graczowi rozgrywki.
W trakcie zdobywania punktów zachodzi interakcja użytkownika z interfejsem gry w trakcie rozgrywki (tzw. Head-Up Display). Licznik odbitych piłek podświetla się na fioletowo z każdym zdobytym punktem.
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | reakcje Gracza I na komunikaty RODZAJ KOMUNIKATU NA EKRANIE Głowa 5s
10s
15s
20s
25s
30s
5s
10s
15s
20s
25s
30s
5s
10s
15s
20s
25s
30s
5s
10s
15s
20s
25s
30s
5s
10s
15s
20s
25s
30s
Prawą ręka
Lewa ręka
Prawa noga
Lewa noga
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | reakcje Gracza II na komunikaty RODZAJ KOMUNIKATU NA EKRANIE Głowa 5s
10s
15s
20s
5s
10s
15s
20s
5s
10s
15s
20s
5s
10s
15s
20s
5s
10s
15s
20s
Prawą ręka
Lewa ręka
Prawa noga
Lewa noga
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | charakterystyczne ruchy gracza I Zdobycie jak największej liczby punktów wymagało od gracza I wykonania schematycznych ruchów, w zależności od nadawanego na ekranie komunikatu. Ich kolejność i częstotliwość była losowo generowana. Gracz był zobligowany do wykoania trzech ruchów - Odbicie głową, Odbicie ręką, Odbicie nogą. Gracz w celu odbicia piłki ręką lub nogą wykonywał najczęściej jeden krok do przodu, odbicie głową wymagało poruszania się po całej powierzchni pola a także mimowolnego podskoku, co w miarę upływu czasu i zwiększania się liczby przedmiotów rzucanych w stronę gracza przebiegało coraz dynamiczniej. Gracz wykorzystywał do gry wszystkie oznaczone niebieskimi naklejkami stawy z wyjątkiem biodrowych.
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | charakterystyczne ruchy gracza II Gracz II wykonywał dużą liczbę kroków, poruszał się mniej schematycznie po polu rozgrywki niż Gracz I, uważniej przyglądał się komunikatom pojawiającym się na ekranie. Powtarzającym się ruchem było wykonywanie kroku do przodu w celu odbicia nadlatującej piłki. Zajmowało to więcej czasu niż Graczowi I, który rąk i nóg używał stojąc w pozycji początkowej. Utrudniało to odbicie coraz to większej liczby piłek. Gracz wykorzystywał do gry wszystkie oznaczone niebieskimi naklejkami stawy z wyjątkiem biodrowych.
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | poruszanie się po polu gry Obaj gracze poruszali się w obrębie pola przeznaczonego do gry. Gracz I wykonywał mniej kroków niż Gracz II, ponieważ pozostawał w miejscu podczas odbijania piłki ręką lub nogą. Gracze mieli szeroko rozstawione nogi, by ułatwic sobie ewentualne odbicie nogą po którejś ze stron ekranu. Zajmowali przez to większe pole rozgrywki niż w przypadku gry „Piłki zmyłki”. W miarę upływu czasu zwiększała się liczba rzucanych piłek a także ruchów koniecznych do ich odbicia. Wraz ze zwiększoną intensywnością liczby rzucanych przedmiotów gracze tracili orientację w tym co działo się na ekranie telewizora, tym samym zaczęli tracić „szanse” i przegrywali.
Dozwolone pole
Granica pola
Kamil Marczak
GRA CIAŁEM | czas reakcji gracza I
Nadanie komunikatu
Nadanie komunikatu
Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, przygotowanie się do odbicia piłki, ugięcie stawów kolanowych.
Wykonanie kroku prawną nogą do przodu wewnątrz pola rozgrywki z jednoczesnym pozostawieniem lewej nogi w pozycji początkowej, pochylenie torsu do przodu, odbicie piłki.
Zebranie punktu za odbitą piłkę, powrót do pozycji startowej, obserwacja ekranu i kolejnych komunikatów.
Odkodowanie komunikatu i zrozumienie zawartej w nim treści, przygotowanie się do odbicia piłki, pochylenie ciała.
Wykonanie kroku prawną nogą do przodu wewnątrz pola rozgrywki, pochylenie torsu do przodu.
Odbicie piłki, zebranie punktu, powrót do pozycji startowej, obserwacja ekranu i kolejnych komunikatów.