PREZENTACJA KOŃCOWA PROJEKTU XBOX KINECT PRZYGODA manager grupy: Dajana Wejchert
Pracownia Badań Użyteczności prowadzący: prof. ASP dr hab. Wiesław Gdowicz, asyst dr szt. Marta Więckowska Zakład Badań Wizualnych i Interakcji Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2017
członkowie przygody podział gry
START!
grid
jak działa kinect?
stanowisko rejestracji procesu gry
cenne uwagi
rejestracja filmów wnioski obróbka materiałów
zarządzanie projektem
analiza własna
X CEL PROJEKTU celem jest analiza procesu gry xbox kinect 360 oraz rozwinięcie umiejętności organizacji pracy w grupie. Efekty pracy posłużą jako materiał pomocniczy i są wstępem do przeprowadzania badań związanych z analizowanymi przez studentów grami.
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
WSTĘP
członkowie przygody podział gry jak działa kinect?
zarządzanie projektem
stanowisko rejestracji procesu gry
min 0,8m
3m
Przestrzeń odczytywana przez kinect poprawnie: • min. 40cmx200cm (jeden gracz) • optym. 80x200cm (jeden lub dwuch graczy) • Obie strefy powinny znajdować się w odległości między 1,8m, a 3m od sensora. • najlepiej odczytuje graczy o wzroście do 1,8m
1,8m
Kinect jest urządzeniem wejściowym, czujnikiem ruchu dla konsoli Xbox 360, wyprodukowane przez Microsoft. Urządzenie pozwala użytkownikowi na interakcję z konsolą bez konieczności używania kontrolera, poprzez interfejs wykorzystujący gesty wykonywane przy pomocy kończyn i całego ciała, jak i przez komendy głosowe K. Juszczyk
kinect
CO TO JEST KINECT?
widok z góry obszaru oczytanego przez kinect
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
członkowie przygody podział gry jak działa kinect?
zarządzanie projektem
stanowisko rejestracji procesu gry
Dla konsoli Xbox Kinect 360 jest dostępnych wiele gier o różnej tematyce. Rok II wzornictwa wziął pod uwagę dwie z nich „Adventures” i „Sports”.
manager grupy PRZYGODA
członkowie grupy PRZYGODA
manager grupy SPORT
Każdą grą zajmował się manager wraz z pięcioosobową grupą.
członkowie grupy SPORT
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
CZŁONKOWIE
członkowie przygody podział gry jak działa kinect?
zarządzanie projektem
MANAGER GRUPY
CZŁONEK GRUPY
• Koordynuje całość prac nad projektem grupy • Wyznacza grafik - terminy poszczególnych etapów pracy grupy • Zapisuje po każdych zajęciach lub po jakiejkolwiek aktywności grupy - postępy prac • Sprawdza, czy nie ma opóźnień w pracy lub kolizji między pracą członków - jeżeli tak to sygnalizuje to członkom grup i wprowadza zmiany w grafiku • Relacjonuje przebieg pracy badawczej z prowadzącym przedmiot na każdych zajęcia. • Odpowiedzialny jest za odpowiednie katalogowanie i przechowywanie wszystkich zarejestrowanych materiałów
• • • •
• Pisze raport końcowy, dobiera ilustracje, konsultuje go, zbiera materiały z badań i projektuje grid oraz prezentację końcową
stanowisko rejestracji procesu gry
Rejestruje wszystkie przypisane mu gry Edytuje zebrany materiał Odpowiedzialny jest za analizę wybranej gry Przygotowuje prezentację multimedialną
USTALANIE GRAFIKU Biorąc pod uwagę jedno stanowisko badawcze i dwie pięcioosobowe grupy badaczy, konieczne było ustalenie wspólnego grafiku umożliwiającego swobodną pracę każdego z badaczy. Dane uzyskane w ankiecie posłużyły do sporządzenia grafików w proramie excel, gdzie były regularnie aktualizowane.
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
członkowie przygody podział gry zarządzanie projektem
jak działa kinect?
stanowisko rejestracji procesu gry
PRZYGODA TRENING
PRZYGODY
ZAWODY NA CZAS
CZŁONKOWIE GRUPY podstawowe
rwąca rzeka
20 000 przecieków
LEGENDA
kosmiczne bańki
Karolina Gałuszka
Patrycja Kędzierska
odbijana piłka Mazur Rozalia
zaawansowane
rwąca rzeka Karolina Juszczyk
Anna Babińska
średnio zaawansowane
grań refleksu
grań refleksu
Każdy z badaczy pięcioosobowej grupy odpowiedzialny był za rejestrację video jednej z mini-gier oraz analizę własną postawionego sobie problemu badawczego.
odbijana piłka
mini-gra rejestrowana przez członka grupy
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
członkowie przygody podział gry zarządzanie projektem
jak działa kinect?
stanowisko rejestracji procesu gry
PRZYGOTOWANIE STANOWISKA Przed rozpoczęciem nagrywania: • wyciemniono pomieszczenie oraz zamontowano monitor wraz z konsolą i czujnikiem kinect • ustawiono 3 lampy oświetlające pole grania • rozrysowano siatkę mającą ułatwić póżniejszą analize • odsunięto wszystkie zbędne elementy z pola • wyznaczono prostokątny obszar w którym powinienen poruszać się gracz w celu prawidłowego odczytywania ciała w konsoli kinect • zamontowano 3 urządzenia nagrywające 1. video z boku, 2. video en face, 3. video z ekranu zapis całej gry M. Wieczorek
S
A
S
A
S
A
LEGENDA
S światło
A
urządzenie nagrywające
autor ilustracji M. Wieczorek
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
rejestracja filmów
grid
cenne uwagi wnioski
przechowywanie materiałów
analiza własna
Zebrane filmy i fotografie z 3 widoków opisanych wcześniej umożliwiają dokładną obserwację ruchów gracza podczas interakcji z xboxem. sylwetki na tle siatki pozwala na określanie zmian ciała w przestrzeni - jest zapisem ciała w pozycji gry na stanowisku badawczym
komplet zarejestrowanych nagrań pojedyńczej gry obejmujący widok z przodu, boku, tyłu oraz edytowany obraz zarejestrowany kamerami, umożliwiający dalszą pracę/
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid
cenne uwagi
rejestracja filmów
wnioski przechowywanie materiałów
analiza własna
NAZWY PLIKÓW
MIEJSCE PRZECHOWYWANIA PLIKÓW
Ze względu na dużą ilość materiału pomocniczego w postaci zdjęć, filmów i notatek, zastosowano klucz, według którego nazywano poszczególne pliki. Dzięki temu łatwo można było krok po kroku odnaleźć konkretny plik potrzebny do analizy.
W czasie projektu przetestowano wiele sposobów przechowywania pliku tak, by: • posiadać odpowiednią ilość miejsca, by móc zapisać efekty pracy wszystkich członków grup • ułatwić każdemu dostęp do materiałów pracy Po nieudanych próbach wykorzystania sieciowych dysków (google), grupa postanowiła korzystać z dodatkowej zewnętrznej pamięci, którą dysponowali managerowie
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
ANALIZA
rejestracja filmów
grid
wnioski przechowywanie materiałów
Każdy był odpowiedzialny za przygotowanie prezentacji multimedialnej, w której skład wchodził: • wstępny opis gry i Kinecta, • opis charakterystyki gry • podział typowych ruchów dla gry • opis charakterystycznych ruchów • analiza postawionego sobie pytania badawcze (w tym wykresy, osie czasu i ilustracje pomocnicze) • przedstawienie wniosków Prezentacje były konsultowane z prowadzącymi na zajęciach Badań Użyteczności. Każdy z badaczy w analizie własnej w zupełnie inny sposób wizualny podszedł do schematycznego przedstawienia zaobserwowanych aspektów.
cenne uwagi
analiza własna
GRID Koordynatorzy grup wspólnie przygotowali szablon prezentacji w którego skład wchodziło ustalenie: gridu, wartości typograficznych, zasad umieszczania ilustracji (np. dopuszczalne wielkości kadrów). Członkowie grup byli zobowiązani dostosować się do wytycznych w analizach własnych.
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid rejestracja filmów
cenne uwagi wnioski
przechowywanie materiałów
analiza własna
Karolina Juszczyk
20.000 przecieków zadanie do wykonania: zatkanie przecieków Gracz znajdujący się pośrodku sześciennej planszy musi dokładnie pozatykać wszystkie dziury powstajce w akwarium. Do wykonania zadania posłużą mu ręce, nogi, głowa, tors — ma całe 30s. na grę.
Karolina w swojej analizie pokazała przebieg każdej z rund gry. Zwróciła uwagę na rosnący poziom trudności i złożoność działań wymaganych od użytkownika na kolejnych etapach przygody. Skupiła się na częstotliwości występowania przeszkód w grze i znalaza sposób na zdobycie większej ilości punktów. Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid
cenne uwagi
rejestracja filmów
wnioski przechowywanie materiałów
obszary pojawiania się precieków
rundy 1,2,3,4,5
2s.
rundy 6,7,8,9
Dokadność ruchu Głównym czynnikiem powodzenia jest dokładność ruchu. Karolina dowiodła, że zatkanie jednego przecieku to kwestia 2 sekund przytrzymania części ciała w odpowiednim miejscu.
analiza własna
Pole gry Obszar planszy, który staje się aktywny w poźniejszych etapach rozgrywki umożliwia zawodnikowi zatykanie dziur zarówno ręką, jak i nogą. Od tej chwili gracz używa bardziej skomplikowanych kombinacji ruchów dowolną kończyną.
W chwili wykonywania chaotycznych ruchów i przytrzymania części ciała w odpowiednim miejscu zbyt krótko — występuje konieczność powtórzenia procesu. Działanie bez rezultatu.
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid rejestracja filmów
cenne uwagi wnioski
przechowywanie materiałów
analiza własna
Rozalia Mazur i Karolina Gałuszka
Odbijana piłka zadanie do wykonania: zbijanie tarcz i skrzyń Gracz znajdujcy się na hali sportowej zbija tarcze i skrzynie znajdujce się przed nim. Posłużą mu ręce, nogi, piłki odbijające się od ściany.
Rozalia i Karolina analizowały proces tej samej przygody na różnych typach rozgywek. Dowiodły, że skrajnie odmienna tatyka gry ich zawodników ostatecznie nie ma wpływu na rezultaty. Zwróciły również sporo uwagi na problemy z odczytem ruchów zawodnika przez kinect.
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid
cenne uwagi
rejestracja filmów
wnioski analiza własna
Zawodnik Karoliny ruchy wykonuje poprzez silne wymachy ramion w przód, często ugina kolana, wykonuje serw zdecydowanym ruchem. Gra użytkownika jest dynamiczna.
odbicia dolne
Zawodnik Rozalii przez większość rozgrywki trzyma się prawej części pola gry (często wychodzi kończynami poza obszar odczytywania ruchów). Używa mniej siły.
odbicia środkowe
odbicia górne
przechowywanie materiałów
0
diagram przedstawia stosunek ruchów wykonanych
10
20
30
40
50 60 70 liczba ruchów
przez gracza do tych, które odczyta kinect Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid rejestracja filmów
cenne uwagi wnioski
przechowywanie materiałów
analiza własna
Patrycja Kędzierska
Grań refleksu zadanie do wykonania: omijanie przeszkód i łapanie monet Zawodnik stojący na platformie pokonuje trasę kolejki górskiej. Omija stojące po bokach prostokątne przeszkody. Po drodze łapie również jak najwięcej monet, które bezpośrednio przekadają się na ilość zebranych punktów. Posłużą mu ręce, skłony i dobry refleks. Skacząc przyśpiesza. W swojej analizie Patrycja pokazała rodzaje przeszkód, z jakimi musi zmierzyć się gracz. Odniosła się do konieczności omija przeszkód dokładnie w taki sposób, jaki jest rozpoznawalny przez kinect. Znalazła stosunek ilości przeszkód do ilości tych ominiętych przez gracza. Zaobserwowała również malejący wraz z czasem proces zdobywania punktów przez użytkownika. Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid
cenne uwagi
rejestracja filmów
wnioski przechowywanie materiałów
Zabójcze tempo Patrycja zwróciła uwagę na to, że tempo gry jest zbyt szybkie dla zawodnika, a poziom trudności rośnie gwałtownie. Gra przystosowana jest do niewielkiej grupy zawodników o dobrej kondycji.
150
100
50
1
2
3
4
5
6
przeszkoda
0
7
8
9
numer gry
przeszkoda
liczba przeszkód
analiza własna
miejsce doktnięcia przeszkoda najczęstsza reakcja
pożądana reakcja
ominięte przeszkody
Klucz zachowań gracz przyzwyczajony jest do używania jedynie górnej części ciała do omijania przeszkody, jednak bez efektu. Oznacza to, że istnieje konkretny klucz zachowań dających najlepsze wyniki. W momencie, gdy gracz nie wpisuje się w klucz — osiąga słabsze rezultaty gry.
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid rejestracja filmów
cenne uwagi wnioski
przechowywanie materiałów
analiza własna
Anna Babińska
Kosmiczne bańki zadanie do wykonania: zbijanie baniek Gracz stojący w sześciennym pomieszczeniu otoczony jest bańkami wylatującymi z otworów w ścianach. W czasie, gdy gracz rusza rękami, jego awatar zaczyna lewitować. Bańki można zbić każdą częścią ciała.
Tematem, na którym skupiła się Ania, jest przyporządkowanie konkretnym częściom ciała ich obszarów zbierania baniek. Porównała, które pola gy są najbardziej aktywne, a co za tym idzie — generują największą ilość baniek (i są źródłem punktów). Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
grid
cenne uwagi
rejestracja filmów
wnioski analiza własna
przechowywanie materiałów pola generujące bańki Najbardziej aktywne pola gry zajdują się nad głową gracza, z pewnością ma to zachęcić go do użycia opcji latania. początkowe umiejscowienie gracza
pola baniek możliwych do zbicia ręk i nogą
prawa ręka
Wykorzystane ruchy Według obserwacji Ani gracz częściej używa kończyn górnych do zbijania baniek (w szczególności ręki prawej, co może by dowodem na przystosowanie gry do osób praworęcznych. Niektóre pola pozwalają na zbijanie baniek zarówno nogą, jak i ręką.
lewa ręka
prawa noga lewa noga
0
2
4
6
poziom średniozaawansowany
8
10
12
14 ilość ruchów
poziom zaawansowany
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
UWAGI KOŃCOWE
cenne uwagi
grid rejestracja filmów
wnioski przechowywanie materiałów
analiza własna
Każda osoba planująca przeprowadzenie podobnego projektu powinna mieć na uwadze następujące rady poparte doświadczeniem koordynatorów grup: • zwróć szczególną uwagę na przepływ informacji pomiędzy wszystkimi osobami zaangażowanymi w projekt (prowadzący-koordynatorzy-badacze) • czytelność komunikatów oraz jasny podział obowiązków • przygotuj odpowiednio stanowisko pracy i sprzęt potrzebny do zrealizowania każdego etapu działania
• szanuj czas innych - pilnuj terminów wykonania poszczególnych etapów pracy, dostosuj grafik do możliwości i potrzeb grupy • rzetelnie podchodź do wykonywanej pracy • przemyśl i dobrze zorganizuj (przed przystąpieniem do działania) system przechowywania dużej ilości danych • jeżeli zależy Ci na spójnym przedstawieniu wyników pracy (pod względem wizualnym i merytorycznym), sposób działania musisz wyraźnie narzucić przed przystąpieniem do pracy
Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect
CEL OSIĄGNIĘTY!
grid
cenne uwagi
rejestracja filmów wnioski przechowywanie materiałów
analiza własna
• współpraca pozwala na spojrzenie na to samo zagadnienie z różnych perspektyw ! • praca w grupie pozwala na zebranie większej ilości materiałów w tym samymym czasie • praca w grupie uczy dyscypliny i zaufania, a także odpowiedzialności zbiorowej za dążenie do wspólnie obranego celu
DZIĘKUJEMY! :) Prezentacja końcowa analizy gry Xbox Kinect