.JKO QSJOTTQSPPLKF
Jacobien Buurman Ic1N 14 januari 2010 Course: Immersive Space
INHOUDSOPGAV E
researchverslag Onderwerp keuze
blz. 2
Kunstdisciplines
blz. 5
Dimensies
blz.6
50 Immersive vragen
blz. 7
Prinssprookje
blz. 11
Ontwerpverslag Storyboard
blz.14
Scenario
blz. 15
Johnny
blz. 17
Schetsen
blz. 19
Point of view
blz. 20
5 Verschillende
blz. 21
Verdieping: achtergronden blz. 22 Interactie
blz. 23
Toelichting
blz. 26
Verantwoording
blz. 27
TVr
1
OND E RW E RP
Brainstormen
Een immersive space maken. Het is niet niets. Vooraf heb ik onderzoek verricht naar verschillende onderwerpen. Een keuze maken voor het onderwerp van de space vond ik moeilijk, dat onderwerp zou de komende acht weken niet meer uit mijn gedachten gaan.
Alice in Wonderland
Ik heb mindmaps over een onbewoond eiland, sprookjesbos en Alice in wonderland. Dat laatste onderwerp leek mij als eerste het leukst. Op de middelbare school heb ik het vak beeldend gehad, en daarbij maakte ik steeds iets met de tegenstelling tussen de werkelijke wereld, en de droomwereld. Dat fascineerde me, ik vind het een mooie tegenstelling. En je kunt er veel kanten mee op. Het onderwerp van mijn examenproject was Alice in Wonderland. Een logische keuze, vond ook mijn leraar. Hierdoor gingen mijn eerste gedachten voor een immersive space uit naar Alice in Wonderland.
2
Na veel gebrainstorm kwam ik erachter dat Alice in Wonderland te breed zou worden, te veel kies dit of kies dat, moeilijk om in die stijl te tekenen en alles herkenbaar voor de gebruiker te houden.
Een eigen sprookjeswereld
Toen ben ik gaan brainstormen over een sprookjeswereld. Een sprookjeswereld omdat Alice in Wonderland ook een sprookje is. Sprookjes berusten op een soort van waarheid, maar worden altijd mooier, idealistischer. Op zolder had ik nog sprookjeslego liggen, dat heeft me geïnspireerd en daar kwam een verhaal uit. Een verhaal met allemaal sprookjes door elkaar, van sneeuwwitje en de zeven dwergen tot repelsteeltje. Allerlei sprookjes zaten erin. Dat wilde ik gaan uitwerken in die lego, dan zou Vorige periode heb ik me voorgenomen meer met Maar van dat idee ben ik afgestapt toen ik begon met foto´s maken van de lego. Het zou te moeilijk worden met de lichtval, de glans van de plastic lego en allerlei andere factoren.
OND E RW E RP
Prinsessensprookje
Scene 1: bij de goede fee
Hierna kwam ik op het prinsessensprookje. Een zelf gemengd sprookje, die allerlei prinsessensprookjes bevat. Het leek mij meer eenheid te geven het over een prinses te doen en ben.
Scene 2: het sprookjesbos
Scene 3: het kasteel Dat prinsessensprookje heb ik met de concept presentatie gepresenteerd. Het storyboard uitgebreid gefotografeerd. Dat was dan gelijk het schaalmodel. Maar na de presentatie was ik nog niet tevreden over mijn verhaal. Het zou inderdaad erg meisjesachtig worden en een te rechtlijnig verhaal. Als het een gebeurd was, kon je niet meer terug naar een vorige scene. Dan klopt het verhaal ook niet meer. De bedoeling van een space lijkt mij dat je heen en weer kunt. Maar toch wil ik er een doel in hebben. Niet dat de gebruiker doelloos heen en weer moet klikken en er wat dingetjes bewegen.
3
OND E RW E RP
Prins- of prinsessensprookje
Vervolgens kwam het prins of prinsessensprookje. De gebruiker zou dan kiezen of er gespeeld wordt met de prins of met de prinses. Het uiteindelijke prinssprookje is hierop ge誰nspireerd, alleen de optie van het kiezen tussen een prins of prinses is er niet. Dat heb ik gedaan omdat het verhaal anders te ingewikkeld zou worden. Aangezien ik nog geen ervaring had met Flash leek het mij beter het verhaal wat simpeler te maken.
Het prinssprookje
En daar was het prinssprookje! Geen prinsessensprookje, maar wel een prinses die in nood komt en gered moet worden door een prins. De gebruiker is de prins en niet meer de prinses. Dit heb ik gedaan omdat het verhaal zo ook interessant wordt voor een mannelijke doelgroep.
4
KUNSTDISCIPLIN E S
Tekenfilm & muziek De kunstdisciplines die bij een sprookjeswereld ing spreekt mij altijd aan, de kleuren passen bij de stemming van het verhaal, bij de setting, alles klopt. En zo ook de muziek. Vrolijke, treurige, sombere of blije deuntjes die blijven hangen en de emotie of de sfeer van de scenes versterken.
Hiernaast is het samengesteld decorbeeld bij het prinsessensprookje te zien. Er zitten allemaal
5
DIM E NSI E S
In de lessen van immersive space hebben we geleerd hoe je diepte in een decor kunt creĂŤren. Dat kan bijvoorbeeld door lichte en donkere kleuren te gebruiken, verschillende verzadiging in kleuren en dat kan doormiddel van coulissen werking.
2D afbeelding
dieptewerking in.
duidelijk een coulissen werking te zien. Er zit diepte in doordat er met lagen is gewerkt. De lichtval geeft er vervolgens ook diepte aan. Schaduwen worden zichtbaar. Ook zijn de bloemen aan de voorkant even groot als het hoofd. Door voorwerpen op de voorgrond groot te maken ontstaat dus ook diepte.
straat staat, alsof je daar aan het rondkijken bent. Het is gezichtsbedrog, want het is gewoon een plaatje. Maar door de vervorming lijkt het ruimtelijk.
2,5D afbeelding
3D afbeelding
6
5 0 IMM E RSIV E VRAG E N Deze vragen heb ik beantwoord voor het prinsessensprookje, het sprookje wat ik niet meer doe. En het uiteindelijke prinssprookje. Hier de antwoorden op de vragen voor het prinssprookje
Welk moment van de dag is het?
Het prinssprookje
Hoe is het weer?
Waar zijn we?
In het sprookjesbos Wat zien we?
Een sprookjesbos, wereld.
Overdag. Hoe is het licht, welk seizoen?
Licht, lente.
Goed. Hoe is de stemming?
Hoopvol, de prins wil de prinses weer ontmoeten. Blijft dat zo?
De ogen van iemand..
Ja, het doel is de prinses te ontmoeten. Het wordt tussendoor wel mysterieus en spannender in het snoephuisje en bij het verslaan van de draak.
Door wiens ogen zien we ?
Zit er een lijn in?
Van waaruit zien we ?
Door de ogen van de prins, Johnny. Verandert je point of view gedurende de productie?
Het begin en einde zijn anders. Daarin wordt uitgelegd wat er gebeurt. Het begint met een prinses die ontvoerd wordt, hier zien we ook de prins. Netzoals op het einde. Dan zien we de prins en prinses elkaar omhelzen.
Ja, maar de gebruiker kan ook terug naar een andere scene. Het is wel de bedoeling dat hij het einddoel haalt. Welke objecten kunnen we zien?
Veel verschillende. Van een boek in de cel tot een pot op het vuur en nutteloze vogeltjes die een rondje vliegen in bomen. Welke objecten gaan een rol spelen in het verhaal?
Ga je als gebruiker anders tegen het onderwerp aankijken?
Misschien ga je meer nadenken over het hoe en wat van sprookjes. Waar komen die idealen vandaan? Of verandert de inhoud van het onderwerp gaandeweg?
Het zijn sprookjes, door elkaar gemengd. Er komt iedere keer een ander onderwerp. Er moet een oud vrouwtje geholpen worden, er is een snoephuisje en er moet een draak verslagen worden. De subondewerpen veranderen dus.
Het snoephuisje, de lasso en de sleutel in het snoephuisje, het looprek en het oude vrouwtje, het drankje van het oude vrouwtje, de draak, de toverstaf en het zwaard. Welke objecten zijn belangrijk, vallen ons direct al op?
De objecten waarop geklikt kan worden zijn met verzadigde kleuren en lijnen eromheen vormgegeven. Objecten waarop geklikt kan worden zijn de buttons naar de andere scenes, en objecten die gebruikt moeten worden in de scene zelf.
7
5 0 IMM E RSIV E VRAG E N
Speelt het in het heden, verleden, toekomst?
In het verleden. Netzoals alle sprookjes. Ze beginnen met lang, lang geleden en eindigen met: eind goed al goed.
Vanuit de scene van de draak kan geklikt worden op het zwaard, de toverstaf of steentjes op het pad richting rechts. Of op snoepjes richting links. Welke metaforen gebruik je in je productie?
Hoe zien de 4 verschillende scènes eruit?
Intro: We zien een tekstje die verteld over de prins prinses die ontvoerd wordt. Vervolgens wordt een plattegrond getoond van het bos. Scene 1: het oude vrouwtje We zien een oud vrouwtje op een pad in het bos liggen.
Metaforen uit sprookjes. Het standaard: de prins moet de prinses redden. Het snoephuisje van Hans & Grietje. Het redden van oude vrouwtjes. En het heldhaftig verslaan van draken. Of het veranderen in een kikker. Welke verassingen heb je voor de gebruiker in petto?
Dat je verandert in een kikker als er bij het verslaan van de draak voor de toverstaf wordt geklikt. Dan begint het verhaal opnieuw.
Scene 2: het snoephuisje We zien een snoephuisje langs het bospad.
Hoe ga je om met het begrip ontdekken?
Scene 3: de draak We zien een draak en een tovenaar in het bos. Op de achtergrond zien we de toren van de prinses. De tovenaar heeft een toverstaf en een zwaard vast.
De gebruiker moet zelf ontdekken hoe hij door de wereld moet om de prinses te redden. De plattegrond aan het begin moet een handje helpen met het begrip van hoe de wereld in elkaar zit. En voorderest moet de gebruiker uitproberen hoe verder te komen in de wereld.
Outro: We zien de prins de toren in klimmen en de prinses omhelzen. Hoe ga je van de ene scène naar de andere?
Na de intro is een plattegrond te zien. Daar kan de gebruiker kiezen of hij naar scene 1: “het oude vrouwtje”, of scene 2: “het snoephuisje” gaat. Vanuit het oude vrouwtje ziet de gebruiker op het pad aan de linkerkant de draak. Als daarop geklikt wordt gaan we naar scene 3. Op het pad naar rechts liggen snoepjes, als daarop geklikt wordt gaan we naar de scene met het snoephuisje. Vanuit de scene van het snoephuisje kan geklikt worden op een draak, of op een steen op het pad terug.
8
Wat kan de gebruiker in je productie gaan veranderen?
Er zijn een aantal keuzes. De gebruiker kan ervoor kiezen het oude vrouwtje te helpen. Dan krijgt hij een drankje dat later van pas komt. Doet hij dat niet, dan heeft hij geen drankje en moet hij met een touwladder omhoog. En er kan bij het verslaan van de draak gekozen worden voor een toverstaf of een zwaard. Met de toverstaf ga je game-over want dan verander je in een kikker. Met het zwaard lukt het de draak te verslaan en kom je bij de prinses. Wat wil je daarmee bereiken?
De gebruiker moet zich verplaatsen in de prins, in een standaard sprookjes prins. Wat is het verstandigst om te doen? Een oud vrouwtje helpen, of niet? Vechten prinsen met zwaarden of met
5 0 IMM E RSIV E VRAG E N genoeg, niet te realiseren. Space?
Of werk je cartoonesk?
cally advanced apparatus, message and medium are perceived to merge inseperably.
De personages zijn cartoonesk. Zo lijkt de prins op Johnny Bravo, gespierd, macho. Het oude vrouwtje is geïnspireerd op het de oma uit “Hey Arnold” en de heks op de heks uit “Sneeuwwitje”.
Mijn sprookjeswereld is een immersive space omdat de gebruiker een prins wordt en zich daarin moet verplaatsen. Hij komt in een sprookjesbos en moet de prinses redden, hoe moet hij zelf uitzoeken. Maar dat wordt wel duidelijk gemaakt door de vormgeving. Hoe visualiseer je achtergrond?
De achtergrond wordt minder duidelijk dan de voorgrond. Ander kleur gebruik, ander soort plaatjes, geen zwarte rand om de objecten. Hoe ga je om met coulissenwerking?
In de meeste scenes komt een achtergrond, een laag met voorwerpen die van belang zijn en een laag met personen, of bijvoorbeeld tralies.
Hoe ziet je planning eruit?
Tot en met week 3: brainstormen, ideeën uitwerken Week 4: presenteren idee, foto’s maken Week 5: foto’s maken, eventueel tekenen, scene’s in elkaar zetten Week 6: scene’s in elkaar zetten en de buttons ontwerpen in actionscript 3.0 Week 7: geluid, afwerken Waar gaat volgens jou het meeste werk in zitten? Ontwerpen - produceren van assets – ‘assemblen’
ik nog niet. En het ontwerpen, ik vind het altijd moeilijk om keuzes te maken.
Welke rol speelt kleur?
Kleur speelt een rol in het aanbrengen van de stemming en diepte. De scene van het snoephuisje wil ik wat minder warme kleuren geven dan de scene van het oude vrouwtje. Het oude vrouwtje moet vertrouwder aanvooelen dan het snoephuis.
Waar ligt jouw kracht in deze productie?
Welke rol speelt contrast?
Hoe komt jouw passie voor het onderwerp tot uiting?
Het contrast zorgt ervoor dat de belangrijke elementen opvallen. Dingen die de gebruiker aan moet klikken, of die belangrijk zijn in het verhaal. De achtergrond is minder belangrijk en dus waziger, met minder contrast.
uitwerken. Of werk je fotorealistisch?
Nee, dat wilde ik in eerste instantie wel doen maar deze uitdaging lijkt me door mij, jammer
De kracht zit hem in het verhaal, de routes die de gebruiker kan kiezen. Het beleven een sprookje, maar dan anders en interactief.
Ik heb iets met sprookjes omdat ze niet echt kunnen zijn. Het komt uit een droomwereld, maar er zit altijd wel een echte moraal in. Mijn passie voor de droomwereld komt tot uiting in de sfeer en de verhaallijn in mijn immersive space. Op welke manier kun jij je creativiteit hierop botvieren?
Mijn creativiteit zit in de verhaallijn. En het ontwerpen van de assets, het inrichten van de scenes met zelf getekende objecten.
9
5 0 IMM E RSIV E VRAG E N Hoe geef je blijk van je nieuwsgierigheid over het onderwerp?
Door te laten zien dat ik de sprookjes uitgeplozen heb. De gebruiker beleeft een sprookje, met meerdere elementen uit andere sprookjes, volksverhhalen.
is niet mijn lievelingsbezigheid. Het liefste doe ik het niet. Maar nu ga ik mezelf dwingen te tekenen, oefening baart kunst. En misschien ga ik het dan wel leuk vinden. Wat zijn je leerdoelen op creatief vlak?
Leren een scenario te maken, leren tekenen, leren brainstormen Flash laat het geheel bewegen en maakt het interactief door de buttons. Wanneer ben jij tevreden over het resultaat?
Als alle buttons werken en het het verhaal duidelijk is voor de gebruiker.
Wat zijn je leerdoelen op gebied van planning, deadlines?
Leren waarin de meeste tijd gaat zitten. Het brainstormen, ontwerpen, uitwerken of bouwen? Hoe komt je pro-actieve houding naar buiten?
Hoe kijk je er tegenaan dat je nu individueel werkt?
je krijgt iets wat je zelf bedacht hebt en gemaakt. Je kunt echt zeggen: “Kijk dat heb IK gemaakt!” Een nadeel voor mij is dat ik Flash zelf moet ontdekken. Maar zo leer ik het eigenlijk wel het beste. Welke sfeer wil je oproepen?
Een sprookjessfeer. Zweverig, vrolijk en mysteriues. Welke muziek past het beste bij de sfeer die je wilt oproepen?
De dromerige muziekjes van Walt Disney. En een aantal button geluiden, die je hoort als er op buttons geklikt wordt, of kan worden geklikt. Wie gaat er helemaal lyrisch worden over je eindproduct?
Mensen die hun interesse in sprookjes hebben verloren of zoeken. Mensen die willen zien wat ik heb gemaakt in Flash, wat ik heb geleerd in Flash. Hoe stel je je docenten tevreden?
Door de gebruiker een duik te laten nemen in de wereld van prinssprookjes in mijn Flash movie. Wat zijn je leerdoelen op technisch vlak?
Het programma Flash beheersen. En tekenen. Dat
10
Ik laat zien dat ik een eigen wereld kan maken, met behulp van brainstormen, scenario maken, schetsen en het programma Flash. Welke extra’s kun jij inbrengen in deze course?
Mezelf leren tekenen.
PRINSSPROOKJ E
Samengesteld decorbeeld
Inspiratie
Ik ben ge誰nspireerd door mijn sprookjeslego, en gewerkt bij het tot stand komen van het verhaal. Het heeft even geduurd en er is veel verandert. Maar er is een kloppend verhaal uitgerold, waar ik zelf tevreden over ben omdat hij klopt. Omdat hij past bij een immersive space, je kunt heen en weer tussen de ruimtes. En er zit toch een doel in.
Geluid dat de emoties goed uitdrukt en niet te overheersend is.
Schaalmodel
Van het prinssprookje heb ik geen schaalmodel meer gemaakt. Dit omdat ik in mijn hoofd en op schetsen duidelijk heb hoe ik de scenes in wil richten, hoe ik met de coulissen en dieptewerkin ga werken.
Invalshoek
Mijn invalshoek is dat sprookjes standaard zijn. Ze zijn standaard niet werkelijk. Er gebeuren dingen die in de echte wereld niet kunnen. Of gebeurtenissen die te toevallig zijn. Deze invalshoek heb ik gekozen omdat het me fascineert, wat is er zo leuk aan sprookjes? Dat ze niet echt zijn, en toch echt gebeurd lijken te zijn.
11
12
13
STORYBOARD
Hierboven een schets van het storyboard van het prinsesssensprookje. En hieronder een klein storyboard van het prinssprookje. Ik heb de plaatjes kleiner gemaakt omdat ik het verhaal voor mezelf duidelijk had. Het is meer een schema om te zien hoe de scenes in elkaar zitten.
14
SC E NARIO
Intro
We krijgen een tekst te lezen: “Lang, lang gelden Of toch niet zo lang geleden? Er was eens een prins: Johnny. Johnny was tot over zijn oren verliefd op een prinses: Violet. Prinses Violet moet voor haar gemene stiefmoeder schuilen, in een hutje in het bos. In dat bos ontmoeten de prins en prinses elkaar altijd, totdat...� Vervolgens zien we dat de prinses wordt ontvoerd door een draak. Ze wordt naar een toren gebracht. Er wordt een plattegrond getoond van het bos. Hier kan de gebruiker een openplaats in het bos aanklikken of het snoephuisje. Geluid: tijdens de tekst vrolijk, tijdens de ontvoering dreigend. Assets: introtekst, prinses bij hutje, draak, torenkamertje. Doel: het doel van deze space is dat de prins de prinses ontmoet.
Het oude vrouwtje
We zien een oud vrouwtje in het bos, spartelend. Het oude vrouwtje kan geholpen worden. In de bosjes is haar looprek verstopt, als de gebruiker dat looprek aanklikt en vervolgens het oude vrouwtje, dan schuift het looprek naar het vrouwtje en zo is zij geholpen. De prins krijgt als beloning een drankje van haar. De prins kan op de weg klikken, naar links of naar rechts. Links komt hij uit bij de draak. Rechts gaat hij naar het snoephuisje. Meer interactie in deze scene: de muis gaat over een boom, er zijn vogel geluidjes te horen. Muis over een steen, er komt een tovenaar te voorschi-
jn en die verteld dat het verstandig is het oude vrouwtje te helpen. Geluid: omgevingsgeluid: bosjes, wind, vogels, geritsel als het looprek gepakt wordt, een sjoef als het looprek naar het oude vrouwtje gaat, een kreet als het vrouwtje het looprek krijgt, een dankbaar geluidje als de gebruiker het looprek gepakt heeft. Assets: prins, oud vrouwtje, looprek, bomen, bospad, tovenaar, steen, vogelboom, drankje, button naar draakscene, button naar de scene van het snoephuisje.
Het huisje
We zien een full shot van de prins in het bos, het bospad en een snoephuisje. Dit is een variant op het snoep huisje van Hans&Grietje. De gebruiker kan door te klikken op de deur naar binnen. Als de prins op het deurtje klikt, dan gaat de deur open en komt de heks tevoorschijn. Vervolgens ziet de gebruiker de binnenkant van het huisje van de heks, vanachter tralies. In het huisje staat een pot op het vuur, een boekenkast en er hang een lasso aan de muur. Als de gebruiker over kistje in de kast gaat, komt een sleutel te voorschijn. Om de sleutel te pakken moet hij een lasso werpen. De lasso moet naar het kistje met de sleutel gesleept worden om vrij te komen. Een boek in zijn kooi geeft raad, verteld dat eerst de lasso gepakt moet worden en vervolgens de sleutel. Er kan geklikt worden op een game over button om opnieuw te beginnen. De gebruiker kan er ook voor kiezen niet het huisje in te gaan en klikt op de weg, naar links of naar rechts. Rechts gaat hij naar de draak, links naar het oude vrouwtje. Meer interactie in deze scene: er komt weer een vogeltje in een boom, binnen in het huisje is de interactie van de lasso en de sleutel. Geluid: bosgeluiden, omgevingsgeluid, een knett-
15
SC E NARIO
erend haardvuur. Een bangig, spannend muziekje. Een sjoef als de muis over de lasso en het kistje gaat, ook als deze items aangeklikt worden is er een geluidje, sleutel in slot, bevrijdend geluidje, kreten van de heks.
vleugels, sjoef als de muis over het zwaard of de toverstaf gaat, sjoef als iets gepakt wordt, sjoef als de prins in een kikker verandert, moord geluiden als de draak vermoord wordt, vrolijk geluidje als de draak verslagen is.
Assets: bos, snoephuisje, heks, binnenkant van het snoephuisje (uitpuilende boekenkast, lasso, pot op haardvuur, kookboek, spinnenwebben, kaarsen, kooi, boek, prins.
Assets: draak, tovenaar, zwaard, toverstaf, button naar snoephuisje en een button naar de open-
De draak
De prinses
We zien een pad van links naar rechts, en rechtdoor zien we een draak. Op de achtergrond het torentje waar de prinses gevangen zit. En er zweeft een tovenaartje die een zwaard en een toverstaf vast heeft. De draak moet verslagen worden voordat de prins de prinses kan redden. De gebruiker klikt op het zwaard of op de toverstaf. Maar kan ook nog op de weg klikken: naar links komt hij bij het snoephuisje, naar rechts bij het oude vrouwtje. Er moet dus gekozen worden tussen een zwaard en een toverstaf om verder te komen in het spel. Kiest hij de toverstaf dan mislukt alles en verandert hij in een kikker. De gebruiker kan het drankje van de heks drinken om weer normaal te worden. Of hij klikt op de game over button. Kiest hij het zwaard, dan lukt het en kan hij door. Meer interactie in deze scene: eerst moet geklikt worden op de weg, de staf of het zwaard. Vervolgens zitten we in een andere scene, we zien de prins in een kikker veranderen of we zien de draak vermoord worden. Als we met de muis over de toren gaan horen we de prinses roepen. Meer interactie wil ik er niet in doen omdat het dan misschien niet dui-delijk is hoe de gebruiker verder komt. Geluid: dreigende achtergrond muziek. En dreigende draakgeluiden, geluid van wapperende
16
We zijn eindelijk bij de toren van de prinses. Om de prinses te redden moet of het haar van de prinses groeien door het drankje (als de prins die heeft aangepakt bij het oude vrouwtje). De gebruiker kan het drankje in het mandje doen die aan de toren hangt. Vervolgens kan hij in het haar klimmen. Anders moet de gebruiker in het bos touw en stokken zoeken om een touwladder te maken. Meer interactie in deze scene: er zitten weer vogels in het bos, als we met de muis over de prinses gaan horen we haar roepen. Geluid: op de achtergrond een hoopvol, up tempo muziekje. Assets: mandje aan touw, toren, prinses, onhet omhoogklimmen van de prins in het haar van de prins op de touwladder.
Het einde
Als de gebruiker het goed speelt komt er een happy end en krijgt hij de hereniging van de ontmoeting van de prins en prinses te zien. Het doel is gehaald.
JOHNNY
Dit is de geschiedenis van de prins, Johnny. Johnny moet en prins worden met een karakter, terwijl de gebruiker hem alleen ziet cartoonesk maken, daarom ben ik begonnen met het schetsen van verschillende cartoon karakters. Toen kwam ik op het idee van een stoere, gespierde prins. Ik wilde er geen normale, knappe, slanke prins van maken. Dit omdat sprookjes voorspelbaar genoeg zijn. En daarbij dacht ik aan Johnny Bravo, macho.
17
JOHNNY
Het proces
Ik ben begonnen met het tekenen van Johnny. De hoofdpersoon wilde ik voor mezelf graag duidelijk hebben en van daaruit een stijl voor de rest van de karakters ontwerpen. Daarom heb ik Johnny uitgebreid geschetst op papier, maar ik heb ook veel met hem digitaal geĂŤxperimenteerd. Hierboven is prins Johnny te zien met een blauwe bodywarmer aan, die is overgetekend van het legopoppetje in Flash. Dit heb ik in Flash gedaan omdat ik dat programma wilde leren kennen en de tekenstijl in Flash is anders maar sprak me aan. De Johnny rechts met de rode cape is overgetekend van een tekening. Daar ben ik aan het experimenteren geweest met de laag volgorde en hij is al meer cartoonesk dan de linker prins. Toen ik Johnny op papier uitgeschetst had, ben ik hem gaan tekenen in Illustrator. De vorige periode was ik echt fan van Illustrator, maar in het begin van deze course was ik dat enthousiastme even kwijt. Dat heb ik met het maken van deze Johnny weer helemaal terug gevonden. Maar de tekenstijl van Flash vond ik nog steeds mooi. De penseel streken krijgen een eigen karakter, dat wilde ik er wel inhouden. Daarom heb ik vervolgens de lijnen vanuit Illustrator naar Flash gekopiĂŤrd en in Flash heb ik Johnny ingekleurd. Op deze manier heb ik de meeste assets gemaakt.
18
SCH E T S E N
Dit zijn een aantal schetsen van de andere karakters in het sprookje. Het draakje moet er gemeen uitzien, maar ik wil hem ook een grappige uitstraling geven omdat ik mijn sprookje vriendelijk en met humor over wil laten komen. De prinses is een gewone, nette prinses. Ze heeft niets extra’s. Het sprookje draait om de prins, niet om de prinses. Daarom heb ik haar karakter niet uitgebreider gemaakt. De andere karakters en assets heb ik niet meer geschetst. Die ben ik in Illustrator gaan maken. Ik zocht daarvoor een voorbeeld op. Een tekening of een plaatje. In een andere laag heb ik die over getrokken met het penseel. Vervolgens maak ik alle lijnen kloppend, anker punten verwijderen, handlers groter maken voor vloeiende lijnen. En Daarna zet ik alle onderdelen in een apparte laag. En vervolgens kopiÍr ik die lagen naar Flash waar
19
POINT OF VI E W
1e Persoon
Linksboven een stukje scenario gezien vanuit de ogen van de prins. First perso. De prins is niet te zien, het lijkt alsof de gebruiker de prins zelf is. De gebruiker beleeft de wereld actief. Hij moet zich verplaatsen in de prins.
2e Persoon
Gezien vanuit de tweede persoon ziet het stukje scenario er al anders uit. De gebruiker ziet hoe de prins de wereld beleefd. De gebruiker maakt keuzes voor de prins die hij ziet in de space.
3e Persoon
Rechtsboven het stukje scenario gezien vanuit het alwetende perspectief. De gebruiker ziet een prins in een bos, als geklikt wordt op het looprek ziet de gebruiker de prins het oude vrouwtje helpen. Mijn space wil ik maken vanuit de 1e persoon. Dit maakt het geheel overzichtelijk en de gebruiker voelt zich hiermee het meest in het verhaal gesleurd. De gebruiker is verplicht zich te verplaatsen in de prins. En dat is mijn doel: de gebruiker het gevoel geven dat hij een sprookjesprins is.
20
5 V E RSCHILL E ND E
Elfjes
Dit is een experiment met digitale tekenstijl. Ik dacht die te gebruiken in mijn space.
Flash. De lijnen om de delen heen een donkerdere kleur dan de invulling, voor een extra benadrukze niet in de achtergrond.
invulling effen kleuren, de kleuren heb ik minder hard gemaakt. Voor het lieve karakter van het
Photoshop gekopiĂŤrd. Daar heb ik het geheel ingekleurd met een zachte brush.
Hier is ook geĂŤxperimenteert met verlopen.
in Illustrator en het geheel in Flash ingekleurd. Leuk vind ik de kleine details, penseel streken in het haar. Dat maakt het geheel dynamischer.
21
V E RDI E PPING: ACHT E RGROND E N Hoe zijn mijn achtergronden tot stand gekomen? Ik vond het heel lastig wat ik met de achtergrond moest doen. De achtergrond moet bij de scene passen, bij de sfeer, bij wat er in de scene gebeurt. Maar hij moet niet te aanwezigzijn. Het is tenslotte een achtergrond. In het begin had ik als achtergrond een plaatje van een bos. In Photoshop gaf ik hem het goede formaat en ik bewerkte de levels zodat het contrast groter wordt. De een beetje donkere kleuren worden donker, de beetje lichte kleuren worden heen. Ook maakte ik er zelf een bospad in, met behulp van een verloopje. Ik was niet tevreden met het resultaat. Het zag er oke uit, het was duidelijk een bos. Met een bospad. Maar het perspectief klopte niet. En toen ik de karakters en objecten erin plaatste, zag je alleen maar meer dat het perspectief niet klopt. Daarom heb ik die achtergronden vervangen door een blok gras en een blok lucht gemaakt in Photoshop en bomen gemaakt in Illustrator en Flash. Over deze achtergronden had ik meer controle en de paden en het perspectief is zo overal gelijk. Het gras en de lucht is niet in alle scenes hetzelfde. Ik heb de kleuren en het contrast aangepast, zodat de achtergrond bijdraagt aan de sfeer van de scene. De bomen zijn ge誰nspireerd op de bomen uit Winnie the Pooh. Ik was vroeger fan van Winnie the Pooh en nu ik bomen moest tekenen dacht ik aan de simpele bomen maar toch met detail uit Winnie the Pooh.
22
INT E RACTI E
Het oude vrouwtje
De eerste scene is die van het oude vrouwtje. Het oude vrouwtje ligt op de grond te spartelen. De gebruiker kan klikken op een vogel in een boom, die gaat dan een rondje vliegen. Op het pad liggen spekjes aan de rechterkant, als daarop geklikt wordt gaan we naar de scene van het snoephuisje. Aan de linkerkant van het pad zien we de draak. Als daarop geklikt wordt, dan komen we uit bij de scene van de draak. De gebruiker kan het oude vrouwtje helpen en krijgt als dank een drankje van haar. Het oude vrouwtje wordt geholpen door het looprek van achter de bosjes naar het oude vrouwtje te slepen.
Het snoephuisje
We zien eerst het bospad, daaraan staat een snoephuisje. De gebruiker kan op een steen of op de draak klikken om naar een andere scene te gaan. Als er op het deurtje van het snoephuisje wordt geklikt, dan gaat het deurtje open en komt de heks met een schreeuw naar buiten. Vervolgens zien we het interieur van het huisje door tralies heen. Als de lasso naar het kistje in de kast wordt gesleept, dan zijn we bevrijdt en staan we weer op het bospad. De gebruiker kan op een boek in het hoekje klikken, daar staat in dat hij zichzelf moet bevrijden. Zoek de sleutel en sleep de lasso erheen. Maar er staat ook een game over button in. Als daarop geklikt wordt, begint de space opnieuw.
De draak
In deze scene kan weer op het bospad geklikt worden om naar andere scenes te gaan. De gebruiker moet de staf of het zwaard aanklikken, die de tovenaar vast heeft. Bij het zwaard zien we dat de draak verslagen wordt, bij het toveropnieuw. Als de muis over de toren gaat horen we de prinses om hulp roepen.
23
24
25