《Re-Build》 Yi-Kuan, Wu Portfolio 2020

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Survivor 2050 生存輔助裝置 假想在 2050 年的時代,經濟局勢,富者恆富,貧者愈貧。

開始衍生出所謂的“寄居族”,四處漂流尋找適合居住的地方。

世界生存聯盟 (World survival alliance-WSA) 由當今世代處於中產階級的開發團隊組成, 致力於使用 2020-2030 年之技術作為低成本生產元件。 開發出能使寄居族受益的生存輔助裝置。





WSA 全名為 World Survival Aliance,為一群 2050 年的中產階級團隊所建立。 鑑於 2050 年富者恆富,貧者恆貧之現狀以及寄居族的擴張, 持著“點亮世界、滋潤社會”的核心價值而誕生。

Survivor 生存輔助裝置致力於協助寄居族取得生存所需之場所、天氣、水源、物資等資訊, 並藉由能源的開發使環境能夠得到永續之經營。



WSA 也提出“能源行為”之理論,透由對於環境有益之行為帶動環境的永續經營。 寄居族透過能源行為的參與,可取得能源點數換取對應資源。

主要之三種能源行為分別為物料資源回收,將回收物在 WSA 交換場進行回收即可兌換能源點數。

其二為動能電力轉換,前往 WSA 電交所將勞力所產生的動能轉換為電力交換即可取得能源點數。 最後則為環境回歸行動,於 WSA 指定規劃區執行環境復原後即可獲得能源點數。



Survivor 鎖定全球局勢所衍生出的寄居族族群做出市場區隔。

與政府、財團配合打入市場,也兼顧開發永續能源之社會責任。 市場定位為“提供生存之必須,攜手串連永續新能源”


服務鎖定生存需求,不斷開發新環境與新物資來鞏固既有消費者。 通路則與政府配合做裝置的發放,也可自行至實體超商做購買。 價格以政府補助為主,在使用中可獲得能源點數做物資的兌換。 配合能源開發計畫,能源穩定時即開放促銷推送。 能源點數甚至能以更優惠之方式取得物資,

能進一步推動能源行為,為永續能源打造良好基底。




能源行為對應之介面,進入能源行為 (Power Activity) 畫面後,

可執行操作物料資源回收 (Recycle)、動能電力轉換 (Power Conversion)、 環境回歸行動 (Environmental Return Action),

將自動導引至導航帶領使用者到達 WSA 交換場、WSA 電交所以及 WSA 指定規劃區。 執行完能源行動後獲得對應之能源點數 (Survipoints),即可兌換物資, 且自動導航至物資兌換處。





Enkel Förvaring 浸入式家居垃圾箱 Enkel Förvaring 為一款浸入式家居垃圾箱。

垃圾收納一直是在家居品項中較需要被獨立出來的項目,

試想是否能像馬桶一般被分別出一獨立空間並於空間之中進行融入。

對於注重居家品質的使用者來說能夠更清楚居家空間的配置、建立更流暢的使用流程。







Funny²

未來遊樂園智能目鏡

在現今的遊樂園環境中,我們發現了許多設計當中能夠去探討的需求, 也實際能夠望見對於未來大型遊樂場所的想像。

藉由減少紙張浪費、智能導覽、快速通關、定位系統四個層面的切入, 轉化出更創新的遊樂園體驗模式。




在後續的造型發展當中以樂園所延伸出的奇幻感為核心概念, 又導入未來感的全反光鏡面元素,

並在色彩計畫中選擇彩度較高之色彩,使整體更具天馬行空之趣味性。




Funny² 介面清楚直覺,從啟用時的快速模式 / 愉悅模式供使用者決定遊園的速度。 也在選擇列當中供使用者排序出最想遊玩之設施。

透過大數據的演算協助使用者以最具效益的方式輕鬆遊園節省排隊時間。


也提供許多模式,如定位模式可立即取得個人位置資訊也可分享個人位置資訊給親友。

親子模式供家長們隨時監控孩童們的位置與畫面,當孩童走失時可立即獲取位置資訊。 也可透過內部商店進行點餐與紀念品預購等等。

當抵達特定主題區時,更會有該主題之角色以 VR 形式出現在介面中與使用者進行互動!


Funny² 介面也可與個人行動裝置做串連,

可透過行動裝置之個人化錄製遊樂畫面做為返家時之紀念影片。

也可與裝置內的社群軟件進行連動,即時進行貼文、互動、聊天等功能! 在使用上,也可做為虛擬票卷。入口閘門偵測到目鏡即完成驗證;

購票後將目鏡進行開通即可使用。離園時目鏡將重新恢復為只有回憶之回憶模式。



AR Cook

智能烹飪輔助裝置

鎖定獨居男性族群,以烹飪輔助出發,納入 AR 技術進行引導,

並藉由社群做串連,透過食譜的分享、料理的解答作為連動平台,讓料理再也不是件難事!




造型的發想以機能性為主,在鏡面以薄型去做上下開合式的設計, 如同安全帽之目鏡一般,可即戴即拆。便於整體餐廚流程。 色彩計畫以綠色為基調,打造健康、活力之產品形象。






迷阿仔

高齡者木質玩具

藉由不同的幾何型態,創造出多樣化的迷宮種類。並加入二到三人間的攻防遊戲模式。

使祖孫、甚至長輩與長輩之間可以對戰。以三角形、四邊形去增加遊戲難度及人數的彈性。 在側面部分也提供各個玩家屬性紙牌,增添遊戲豐富度。 此特色在於可藉由玩家的益智攻防,提升遊戲的變化性。

同時增進彼此情誼。也能在許多路線當中思考如何獲勝、訓練腦部活化。









哇栽

高齡者木質療癒盆栽

磁吸式木板層層堆疊,形成立體式的各式造型。 讓長者透過簡易的立體拼圖去隨心的製作盆栽。

使用者在手工完成的成品中獲得成就感及後續動手照顧植物長大的參與感和責任感。 幫助刺激大腦、放鬆心情、紓解壓力、緩解疲勞等。









Can I Be Free? 商業行為氾濫與物種生存之議題反 在當今社會中,商業行為被視為一種必須。

伴隨著許多的開墾行為,環境的破壞與物種的消滅開始成為這個世代的副作用。

此作品試圖喚起人們心中的保育觀以及倡導保育行動,藉由形象的對比與錯視手法的應用。

眼中所見即為心中所想,當人們用肉眼所見的為商業的濫墾;也同時寓意著對於保育的漠視。


反思


在柵欄內的斑馬象徵在商業化時代下被禁錮的意識。 在錯綜複雜的線條造成的錯視當中,

也寓意著在商業行為當中逐漸模糊的保育觀。 在無窮無盡的消費以及買賣當中, 就像柵欄內以及柵欄外的光景。 -

而究竟如何區分柵欄的內與外?

對人來說,柵欄內的是遭到破壞的環境、濫殺的物種。 對斑馬而言,柵欄之內的反而是愚蠢的人們。 -

“Can I Be Free?”

從來不只是斑馬單一的訴說,而是基於保育當中的呼求。 解放環境、解放物種,同時解放人類自己。

在環境的反噬之中,人們終究會在反撲中蒸發。





金車 40 紀念特典 國內食品品牌展覽規劃設計

金車企業於 2019 年恰逢 40 週年,

以此為背景替 40 週年設計一場紀念特典。

以旗下代表品牌做為連結,規劃一主題展覽。



以品牌概要作為切入點,實際考察品牌背景尋找適合操作之要素

在了解金車之後,選定以伯朗咖啡、健酪飲料、波爾天然水做為核心架構



在金車 40th 特典當中,鎖定了四大要素做為展覽架構, 分別為紀念活動、代表色、角色定位以及話題延燒。



紀念瓶身設計以模組化做為基底,融入伯朗、波爾、健酪三大核心角色做為設計。

以及瓶蓋抽獎,以古早味的遊玩方式呼應金車老品牌的人情味,刺激民眾購買飲品。 最後是將經典角色做翻玩,於 40 週年亮相新裝伯朗、波爾以及健酪。

在代表色的發想則是以 40 週年所賦予的高級奢華感出發, 以金車金搭配特典黑帶領民眾進入這場盛宴。


角色定位為伯朗、波爾、健酪三大核心角色進行代表色的配裝, 並將金車特典做為劇情開發故事架構進行串連。 於實體展場更以品牌角色牆做為視覺塑造。

話題延燒以經典金車設置在展區吸引曝光,

也以限定紀念款之品項輔以社群傳播於虛擬平台做推播, 更利用角色的故事刻畫,使角色貼近民眾增加話題性。














以主視覺、角色設計為藍本,應用至展覽之週邊視覺物件。如衣物、手冊、票卷等等 ...。




金車 40 特典也開發特別活動網站提供民眾更了解其品牌故事,增加曝光度。 同時也開發專屬 APP,透由介面的互動性,帶領民眾更認識各個角色。




將金車 40th 特典再造 LOGO 進行轉化為實體車,展示於展場且開發紀念小物。 於展場內進行紀念瓶蓋抽獎,具有紀念意義。


將舊有金車 LOGO 進行再造,

保留傳統車身骨架,於外觀上增加現代感之流線造型。










山口駅

山口組 x 任天堂觀光主題展覽 藉由山口組事件的歷史脈絡,帶領民眾認識山口組、復興任俠主義思想。 轉化為路程意象、車站的概念傳達。

並藉由事件發生地的串連,連鎖周邊景點帶動觀光興起。

展區以 AR 整合技術作為互動模式,帶入任天堂遊戲手法。



在過去山口組給人們的形象一直是較為負面的極道組織, 然而在山口組的訓誡一直是以保護人民為優先。

因此在日本過去歷史記憶中,當發生重大事件皆是山口組率先抵達現場進行救助行動。 此一任俠主義深具意義,特別在於當今社會當中人與人之間冷漠的氛圍, 促使想藉由此次展覽喚醒社會氛圍中的任俠精神。

與山口組帶給人的極道形象不同,任天堂帶給民眾更大的親和力,藉由此優勢將黑白兩方匯聚整合。 將任天堂角色帶入山口組事件當中形成故事,引領民眾認識山口組當中所深具的任俠精神。 也透過此一展覽帶動關東地區週邊觀光,形成極道文化產業鍊。



展覽命名為山口駅,駅在日文中意指為車站,

透由車站意象所涵蓋的序列性串連山口組的歷史推進,而帶動線狀之觀光行銷。


展覽形式則透過山口組重要事件發生的十個地點,採用單一造型之展場設計。

使事件本身更加聚焦,而各站皆有各自的事件、主題以及角色人物、互動模式。


將事件中之地點做串連形成觀光展覽路線


以 AR 體驗以及任天堂遊戲手法應用至展場之事件故事中 透過互動之形式,使沈浸在所刻畫出的情境之中。


各個單一展區之展覽架構以蛋黃區與蛋白區做區分,

蛋黃區為實體展場,當中將介紹該事件的故事,為資訊架構的傳遞。

蛋白區則是以互動觀光為主,將以 AR 技術應用使觀展者於展場外與角色、遊戲做互動, 周邊攤商也將聚集於此。



在周邊景點行銷方面,除了規劃觀光路線外,

也將實際應用納入,規劃出導覽與交通兩大項。 推出山口組指南,像是“米其林指南“的指標,

列出周邊景點以及美食,使觀展者更便利融入展區情境中。

而在展區與展區的串連之中,也規劃觀光巴士將載著觀展者前往各個展區。














於展出期間,更換任天堂既有 APP 之活動介面。 且可在展區進行 AR 互動。


實體展場設計以山口組之 LOGO LOGO 為延伸。為延伸。 實體展場設計以山口組之

在表面上以投影投射出該場景故事之角色。 在表面上以投影投射出該場景故事之角色。 外圍則有站牌以專屬 LOGO 標示該展場事件。

外圍則有站牌標示該展場事件。





相關票卷與周邊開發








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