Ανάπτυξη παιχνιδιών

Page 1


Ανάπτυξη Παιχνιδιών: Σχεδιασμός Διαδραστικής Αφήγησης Θεωρίες, Τάσεις και Παραδείγματα Μιχάλης Λυγκιάρης & Γιάννης Δεληγιάννης Εργαστήριο Διαδραστικών Τεχνών (inArts), Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας, Ιόνιο Πανεπιστήμιο

© 2017, Fagottobooks Νίκος Θερμός ISBN: 978-960-6685-75-0 Fagottobooks Κεντρικό: Βαλτετσίου 15, 10680 Αθήνα Τηλ.: 210-3645147, Fax: 210-3645149 Υποκατάστημα: Ζακύνθου 7, 311 00 Λευκάδα Τηλ./Fax: 26450-21095 e-mail: info@fagottobooks.gr www.fagottobooks.gr


Μιχάλης Λυγκιάρης / Γιάννης Δεληγιάννης

Α νάπτυξη Πα ιχ ν ιδ ιΩ Ν Σχεδιασμός Διαδραστικής Αφήγησης Θεωρίες, Τάσεις και Παραδείγματα


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ_ _________________________________________________________ 7 2. ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ_ _______________________________________________ 9 3. ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ___________________________________ 17 ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ_ ______________________________________ 18 Arcade_____________________________________________________ 18 Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές______________________________________ 18 Κονσόλες_ _________________________________________________ 20 Φορητές Συσκευές Επικοινωνίας_ _______________________________ 20 ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ_______________________________________________ 22 Action Games_______________________________________________ 22 Adventure Games____________________________________________ 22 Puzzle Games_______________________________________________ 23 Role-Playing Games_ _________________________________________ 24 Strategy____________________________________________________ 24 Simulation__________________________________________________ 25 GAME MODES__________________________________________________ 26 Αριθμός Παικτών_____________________________________________ 26 Τύποι Σύγκρουσης____________________________________________ 29 Συμμετρία_ _________________________________________________ 30 Τρόποι διαχείρισης χρόνου_____________________________________ 32 Τρόποι διαχείρισης της πληροφορίας_ ____________________________ 33 4. ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΚΑΙ ΤΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΚΗΣ ΕΜΠΕΙΡΙΑΣ_ _________________________________________________________ 35 ΠΑΙΧΝΙΔΙΚΗ ΡΟΗ (FLOW)_ ________________________________________ 35 ΕΜΒΥΘΙΣΗ_____________________________________________________ 41


ΑΡΣΗ ΔΥΣΠΙΣΤΙΑΣ_______________________________________________ 46 ΤΑΥΤΙΣΗ_______________________________________________________ 49 5. ΣΥΣΤΗΜΙΚΟΣ ΚΑΙ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ_______________ 53 ΠΑΡΑΛΛΗΛΙΣΜΟΣ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΑΙ ΑΦΗΓΗΣΗΣ______________ 59 Περιβάλλον_________________________________________________ 59 Χαρακτήρες_________________________________________________ 60 Σύγκρουση_ ________________________________________________ 62 Θέμα______________________________________________________ 63 Ύφος_ _____________________________________________________ 66 Πλοκή_ ____________________________________________________ 66 6. ΑΦΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗ_____________________________________________ 71 ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ___________________________________ 72 Υποβλητικοί Χώροι____________________________________________ 72 Παραστατικές ιστορίες_ _______________________________________ 74 Ενσωματωμένες αφηγήσεις_ ___________________________________ 76 Αναφαινόμενες αφηγήσεις_____________________________________ 78 ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΤΩΝ ΤΕΣΣΑΡΩΝ ΣΤΡΩΣΕΩΝ__________________________ 81 ΕΠΑΝΑΠΑΙΞΙΜΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ LEGO____________________ 84 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΠΕΙΡΙΑΣ ΧΡΗΣΤΗ ΚΑΙ ΔΙΕΠΑΦΕΣ_ ____________________ 89 7. ΣΧΕΔΙΑΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΔΡΑΣΗ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΗΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΑΙΚΤΩΝ_ ____________________________________ 101 ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΠΑΙΧΤΩΝ - Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ BARTLE____________________ 101 DGD & BRAINHEX_ _____________________________________________ 110 8. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ_ _________________________________________________ 115 9. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΕΡΕΥΝΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ_____________________ 119 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ_ _____________________________________________________ 123 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΑΝΑΦΕΡΘΗΚΑΝ____________________________ 130



7

[1]

Ε Ι Σ Α ΓΩ Γ Η

Σκοπός του βιβλίου είναι η διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο αξιοποιούνται ή μπορούν να αξιοποιηθούν οι μηχανισμοί των παιχνιδιών, προκειμένου να συνεισφέρουν στην αφήγηση της ιστορίας τους. Κατ’ αντιστοιχία με τη λογοτεχνική αφήγηση που αξιοποιεί τα εργαλεία του λόγου και με την κινηματογραφική αφήγηση που εκμεταλλεύεται τα οπτικοακουστικά μέσα, τα παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουν τους μηχανισμούς τους και τη διάδραση για να επικοινωνήσουν μια ιστορία. Οι μηχανισμοί αποτελούν τον πυρήνα και την ίδια την ουσία των παιχνιδιών, αφού είναι τα μόνα στοιχεία που παραμένουν σε κάθε είδος παιχνιδιού, από τα real life games (κρυφτό, escape the room) και τα pen and paper RPG’s μέχρι τα επιτραπέζια και τα βιντεοπαιχνίδια. Ταυτόχρονα η διάδραση είναι αυτό που τα διαφοροποιεί από όλα τα υπόλοιπα αφηγηματικά μέσα, όπως από τη λογοτεχνία και τον κινηματογράφο. Αυτό αποδεικνύει πως ένα παιχνίδι ορίζεται από τα παραπάνω στοιχεία, ενώ τα οπτικοακουστικά μέσα και ο λόγος δεν είναι απαραίτητα για την ύπαρξή του. Συνεπώς για μια ολοκληρωμένη αφηγηματική παιχνιδική εμπειρία, η ιστορία του παιχνιδιού πρέπει να αναδεικνύεται, λιγότερο ή περισσότερο, μέσα από τους μηχανισμούς του. Αν αυτό δε συμβαίνει, τότε πρόκειται για ένα παιχνίδι που το gameplay του διακόπτεται από μία, ασύνδετη με αυτό, ιστορία. Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια προβάλλουν την εξέλιξη της ιστορίας τους με τη μορφή cinematics στα οποία διακόπτεται ο έλεγχος του χρήστη, ώστε να παρουσιαστεί ένα cutscene που ακολουθεί όλους τους κινηματογραφικούς, αλλά κανέναν από τους παιχνιδικούς, κανόνες. Το αντίστοιχο στον κινηματογρά-


8

φο, θα ήταν ένα κάδρο που παρουσιάζει τις σελίδες ενός βιβλίου, ώστε ο θεατής να διαβάσει το λογοτεχνικό έργο, στο οποίο βασίζεται. Ωστόσο τα τελευταία χρόνια γίνονται κινήσεις προς μια νέα κατεύθυνση σε κάθε είδος παιχνιδιού, έτσι ώστε το gameplay να ακολουθεί την ιστορία του παιχνιδιού. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα η ιστορία των χαρακτήρων του παιχνιδιού, να γίνει η ιστορία του ίδιου του παίχτη, γεγονός που συνεισφέρει στην εμβύθιση του χρήστη και κατ’ επέκταση στη συναισθηματική ικανοποίηση που αντλεί από αυτό. Παράλληλα με την εξέλιξη της διαδικασίας αφήγησης, εξελίσσονται και τα μέσα που χρησιμοποιούνται για να υλοποιηθεί η παιχνιδική εμπειρία. Η τεχνολογία ακολουθεί τον παίκτη γνωρίζοντας τη θέση, την ταχύτητα, το περιβάλλον και άλλα στοιχεία τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την υλοποίηση περιβαλλόντων παιχνιδιών όπου η διάδραση επεκτείνεται στον χώρο και στον χρόνο. Συνεπώς οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές των παιχνιδιών έχουν σήμερα τη δυνατότητα να δημιουργήσουν παιχνίδια τα οποία ακολουθούν τον χρήστη και ενσωματώνονται στην καθημερινότητά του. Το βιβλίο σκοπεύει να βοηθήσει τον αναγνώστη-δημιουργό παιχνιδιών να αναγνωρίσει αυτά τα στοιχεία που μπορεί να εκμεταλλευτεί προκειμένου να δημιουργήσει και να προσφέρει στον παίκτη εμπειρίες ολοκληρωμένες τοσο λειτουργικά όσο και αισθητικά.


9

[2]

Ο Ρ Ι Σ Μ ΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια από την αρχαιότητα, ενώ είναι μια δραστηριότητα την οποία ξεκινούν από πολύ μικρή ηλικία. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα όλοι οι άνθρωποι να ξέρουν εμπειρικά τι είναι ένα παιχνίδι, χωρίς κανείς να χρειαστεί να το εξηγήσει ή να το ορίσει. Τι είναι όμως αυτό που κάνει ένα παιχνίδι να θεωρείται παιχνίδι και ποια είναι τα απαραίτητα συστατικά του; Ο Roger Caillois είναι ίσως ο πρώτος άνθρωπος που προσπάθησε να ορίσει την έννοια του παιχνιδιού. Υποστήριξε ότι το παιχνίδι αποτελεί μια δραστηριότητα: 1. ελεύθερη: στην οποία ο παίκτης δεν μπορεί να υποχρεωθεί να πάρει μέρος, αλλιώς το παιχνίδι χάνει αυτόματα τη φύση του σαν ελκυστική και χαρούμενη ψυχαγωγία 2. διαχωρισμένη: εγγράφεται μέσα σε σαφή και εκ των προτέρων καθορισμένα χωρικά και χρονικά όρια 3. αβέβαιη: η εξέλιξή του δεν μπορεί να είναι προκαθορισμένη, ούτε το αποτέλεσμα να είναι προκαταβολικά γνωστό– καθώς μια ορισμένη ελευθερία, ως προς την ανάγκη επινόησης ανταπαντήσεων, επαφίεται υποχρεωτικά στην πρωτοβουλία του παίχτη 4. μη–παραγωγική: δε δημιουργεί ούτε αγαθά, ούτε πλούτο, ούτε κανενός είδους στοιχείο και, πέρα από τη μετατόπιση ιδιοκτησίας μέσα στον κύκλο των παιχτών, καταλήγει σε μια κατάσταση ίδια με εκείνη που υπήρχε στην αρχή του παιχνιδιού


10

Α Ν Α Π Τ Υ Ξ Η

Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

5. ρυθμισμένη από κανόνες: υπόκειται σε συμβάσεις που αναστέλλουν τους κανονικούς νόμους και δημιουργούν προσωρινά μία νέα νομοθεσία, τη μοναδική που ισχύει 6. μυθοπλαστική: συνοδευόμενη από μία ειδική συνείδηση δευτερεύουσας πραγματικότητας ή καθαρής μη–πραγματικότητας σε σχέση με την τρέχουσα ζωή1 Ο Greg Kostikyan ορίζει το παιχνίδι ως «μια μορφή τέχνης στην οποία οι συμμετέχοντες, οι επονομαζόμενοι παίκτες, διαχειρίζονται πόρους στην προσπάθειά τους να εκπληρώσουν κάποιον στόχο»2, ενώ ο Eric Zimmerman «ως μια δραστηριότητα με κανόνες στην οποία συμμετέχει κανείς για κάποιο όφελος»3. Οι Adams και Rollings ορίζουν το παιχνίδι ως «μια σειρά συνδεδεμένων προκλήσεων σε ένα εξομοιωμένο περιβάλλον»4. Ο γνωστός για τη σειρά παιχνιδιών στρατηγικής Civilization σχεδιαστής παιχνιδιών Sid Meier, όρισε τα παιχνίδια ως «μια σειρά από επιλογές που έχουν σημασία»5. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η προσέγγιση του, αποσυρμένου από τη βιομηχανία, σχεδιαστή παιχνιδιών Chris Crawford. Ο Crawford ορίζει ένα παιχνίδι αρχικά ως μια μορφή δημιουργικής έκφρασης που μέσα από μία συλλογιστική αντίθετων όρων, καταλήγει να το συγκεκριμενοποιεί. Αγνοώντας τον πρώτο διαχωρισμό που κάνει ανάμεσα στην τέχνη (ως δημιουργική έκφραση με σκοπό την ομορφιά) και τη διασκέδαση (ως δημιουργική έκφραση με σκοπό το κέρδος), τον οποίο και ο ίδιος θεωρεί «ακατέργαστο»6, οι υπόλοιποι διαχωρισμοί μπορούν να συνεισφέρουν αισθητά στην κατανόηση του όρου. Αρχικά διαχωρίζει τα είδη δημιουργικής έκφρασης σε διαδραστικά και μη, ονομάζοντας τα πρώτα αθύρματα (playthings) και διαχωρίζοντάς τα από τις εικαστικές δημιουργίες, τη λογοτεχνία, την ποίηση, τον κινηματογράφο, το θέατρο κ.λπ. Αν ένα άθυρμα έχει στόχο, το αποκαλεί πρόκληση (challenge), ενώ αν δεν 1 Callois, Man, Play and Games, 48. 2

Kostikyan, «Where stories end and games begin.»

3

Tekinbas and Zimmerman, Rules of Play

4

Rollings and Morris, Game Architecture and Design

5

Rollings and Morris, Game Architecture and Design, 38.

6

Crawford, Chris Crawford on Game Design, 6.


2. ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

έχει «παιχνιδάκι» (toy). Στη συνέχεια αντιπαραβάλλει την ύπαρξη με την απουσία ενός συγκεκριμένου ανταγωνιστή που δυσκολεύει ή εμποδίζει τον διαδρόντα, έτσι ώστε να διαχωρίσει τις προκλήσεις σε συγκρούσεις (conflicts) και σε γρίφους (puzzles). Ο τελευταίος διαχωρισμός γίνεται σύμφωνα με το αν οι ανταγωνιστές μπορούν να επηρεάσουν ο ένας τις επιλογές του άλλου. Αν κάτι τέτοιο δεν είναι δυνατό, τότε πρόκειται για έναν διαγωνισμό (contest), στην αντίθετη περίπτωση το ονομάζει παιχνίδι (game). Ο Richard Garfield επινόησε τον όρο orthogames για να περιγράψει τα παραπάνω παιχνίδια7, χωρίς να επικεντρωθεί στις διαφορές από τις υπόλοιπες διασκεδαστικές δραστηριότητες όπως έκανε ο Crawford. Ένα orthogame είναι ένας ανταγωνισμός ανάμεσα σε δύο ή περισσότερους παίχτες, στον οποίο χρησιμοποιείται ένα προσυμφωνημένο σύνολο κανόνων και μια μέθοδος κατάταξης. Άλλοι ορισμοί που έχουν δοθεί για τα παιχνίδια είναι οι παρακάτω:

• Τα παιχνίδια είναι συστήματα στα οποία οι παίχτες εμπλέκονται σε τεχνητές συγκρούσεις, ορισμένες από κανόνες και από τις οποίες προκύπτει ένα μετρήσιμο αποτέλεσμα8 • Το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα ανάμεσα σε δύο ή περισσότερους ανεξάρτητους ιθύνοντες που προσπαθούν να επιτύχουν τους στόχους τους σε ένα ορισμένο πλαίσιο9 • Ένα παιχνίδι (game) είναι μια μορφή παιχνιδιού (play) με στόχους και δομή10 • Η διαδικασία του παιξίματος ενός παιχνιδιού είναι η ενασχόληση με μια δραστηριότητα με σκοπό την επίτευξη μιας συγκεκριμένης κατάστασης, με τη χρήση μόνο των μέσων που επιτρέπουν οι κανόνες. Τα μέσα αυτά είναι πιο περιορισμένα σε έκταση από ότι θα ήταν αν απουσίαζαν οι

7

Elias et al., Characteristics of games, 8.

8

Tekinbas and Zimmerman, Rules of Play, 8.

9

Abt;, Serious Games by Clark C. Abt.

10 Maroney, “My Entire Waking Life.”

11


12

Α Ν Α Π Τ Υ Ξ Η

Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

κανόνες. Ο μοναδικός λόγος για τον οποίο γίνονται αποδεκτοί οι κανόνες αυτοί, είναι για να γίνει εφικτή η πραγματοποίηση της δραστηριότητας αυτής11

• Όταν κανείς αφαιρέσει τις διαφορές του κάθε είδους και τις τεχνολογικές πολυπλοκότητες, όλα τα παιχνίδια μοιράζονται τέσσερα καθοριστικά χαρακτηριστικά: Στόχους, κανόνες, σύστημα ανατροφοδότησης και εθελοντική συμμετοχή12 • Παιχνίδι είναι μια εθελοντική δραστηριότητα ή ενασχόληση που πραγματοποιείται μέσα σε συγκεκριμένα και καθορισμένα όρια χρόνου και χώρου, σύμφωνα με κανόνες ελεύθερα αποδεκτούς, αλλά απόλυτα δεσμευτικούς. Το παιχνίδι εμπεριέχει τον σκοπό του και συνοδεύεται από ένταση, ικανοποίηση και την επίγνωση ότι διαφέρει από την καθημερινή ζωή13 Όλοι οι παραπάνω ορισμοί φαίνεται πως έχουν περισσότερα κοινά στοιχεία παρά διαφορές. Ο Jesper Juul ανέλυσε εφτά από αυτούς, με σκοπό να δημιουργήσει έναν καθολικό ορισμό για το παιχνίδι, ο οποίος να μην αντιβαίνει κανέναν από αυτούς και να τους εμπεριέχει όλους.14 Κατέληξε στο συμπέρασμα ότι ένα παιχνίδι πρέπει να έχει έξι χαρακτηριστικά: 1. Κανόνες 2. Μεταβλητό, ποσοτικό αποτέλεσμα 3. Ορισμένες τιμές σε καθένα από τα παραπάνω αποτελέσματα, οι οποίες μπορούν να είναι θετικές ή αρνητικές, για επιθυμητά και μη επιθυμητά αποτελέσματα αντίστοιχα 4. Προσπάθεια από την πλευρά του παίχτη ώστε να επηρεάσει το τελικό αποτέλεσμα

11 Suits, “What Is a Game?” 12 McGonigal, Reality Is Broken. 13 Huizinga, Homo Ludens. 14 Juul, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.”


2. ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

5. Σχέση ανάμεσα στον παίχτη και το αποτέλεσμα, με την έννοια ότι αν το αποτέλεσμα είναι θετικό, ο παίχτης είναι «νικητής» και «ευχαριστημένος», ενώ αν είναι αρνητικό, ο παίχτης είναι «χαμένος» και «δυσαρεστημένος» 6. Διαπραγματεύσιμες επιπτώσεις, οι οποίες δεν είναι απαραίτητο να επηρεάζουν την πραγματική ζωή. Με αυτόν τον τρόπο ο Juul όρισε το παιχνίδι ως ένα τυπικό σύστημα, βασισμένο σε κανόνες, με μεταβλητό και ποσοτικό αποτέλεσμα, όπου τα διαφορετικά αποτελέσματα έχουν καθορισμένες και διαφορετικές τιμές και στο οποίο ο παίχτης αισθάνεται συσχετισμένος με το αποτέλεσμα αυτό και καταβάλει προσπάθεια για να το επηρεάσει, παρόλο που οι επιπτώσεις αυτής της δραστηριότητας είναι διαπραγματεύσιμες και προαιρετικές. Αυτός μοιάζει πραγματικά να είναι ένας ορισμός που περιλαμβάνει όλα αυτά που διαισθητικά θεωρούνται παιχνίδια, αφήνοντας απ’ έξω τον επαγγελματικό αθλητισμό (οι αθλητές έχουν πραγματικές επαγγελματικές και οικονομικές επιπτώσεις από την απόδοσή τους), τα παιχνίδια ρόλων ελεύθερης μορφής που συχνά παίζουν τα παιδιά (δεν έχουν συγκεκριμένη δομή) και παιδικά παιχνίδια όπως το «αλάτι ψιλό-αλάτι χοντρό» και «η μικρή Ελένη» (δεν έχουν μεταβλητό αποτέλεσμα). Ωστόσο ο ίδιος έθεσε και κάποιες μεθοριακές περιπτώσεις, όπως π.χ. τα παιχνίδια με πραγματικά στοιχήματα (μπορούν να έχουν πραγματικές επιπτώσεις), τα pen & paper role-playing games (η δομή τους δεν είναι αυστηρά ορισμένη) και τα παιχνίδια που βασίζονται εξ ολοκλήρου στην τύχη (η προσπάθεια του παίχτη είναι σχεδόν ανύπαρκτη). Είναι κατά βάση ένας ορισμός κατάλληλος να χρησιμοποιηθεί ως θεμέλιο για την επιστημονική μελέτη των παιχνιδιών. Στην πραγματικότητα στρέφεται πολύ περισσότερο προς τα δομημένα παιχνίδια, δηλαδή προς την κατεύθυνση που ο Roger Caillois όρισε ως ludus. Ο Caillois στην προσπάθειά του να κατηγοριοποιήσει τα παιχνίδια, δημιούργησε έναν άξονα στη μία άκρη του οποίου βρίσκεται η έννοια της paidia και στην άλλη η έννοια ludus. Όσο περισσότερο άναρχο, αυτοσχεδιαστικό και ελεύθερο είναι ένα παιχνίδι, τόσο πιο κοντά είναι στο άκρο της paidia, ενώ όσο αποκτά κανόνες, στόχους και δομή, τόσο κινείται προς την ludus

13


14

Α Ν Α Π Τ Υ Ξ Η

Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

κατεύθυνση.15 Η ludus κατεύθυνση είναι αυτή που απαιτεί πειθαρχία, υπομονή, προσπάθεια, ικανότητα και ευφυΐα. Ο Caillois μάλιστα τη χαρακτηρίζει ως τη μορφή του παιχνιδιού που έχει μια πολιτισμένη ποιότητα.16 Εξάλλου σχεδιασμός χωρίς δομή δεν μπορεί να υπάρξει. Τόσο στον ορισμό του Juul, όσο και στους περισσότερους από τους προαναφερθέντες, ενυπάρχει η έννοια ενός συστήματος. Ως σύστημα ορίζεται ένα σύνολο αντικειμένων, καθένα από τα οποία αλληλεπιδρά ή συσχετίζεται με τουλάχιστον ένα από τα υπόλοιπα, με αποτέλεσμα να δημιουργείται κάτι πολυπλοκότερο και πιο σύνθετο από το άθροισμα των αντικειμένων αυτών.17 Κάποιοι από τους ορισμούς που αναφέρθηκαν πρωτύτερα δε χρησιμοποιούν τον όρο «σύστημα», αλλά τον αφήνουν να εννοηθεί. Ένα σύστημα, στην πλέον απλουστευμένη μορφή του, επεξεργάζεται εξ ορισμού μία ή περισσότερες εισόδους για να δώσει μία ή περισσότερες εξόδους. Ωστόσο μέσα στην έννοια του συστήματος συχνά εισάγονται και άλλες έννοιες, όπως η ανάδραση, η δομή, οι κανόνες, τα όρια, το περιβάλλον και οι διεπαφές, κάποιες από τις οποίες αναφέρθηκαν ρητά στους παραπάνω ορισμούς. Η έννοια του τυπικού συστήματος που χρησιμοποιεί ο Juul είναι λίγο πιο περίπλοκη. Για τις ανάγκες του παρόντος, αρκεί να ληφθεί υπόψη ότι ένα τυπικό σύστημα αποτελείται από:

• μια γλώσσα πεπερασμένων συμβόλων • γραμματική που καθορίζει ποιες συμβολοσειρές είναι καλώς ορισμένες • κανόνες συμπερασμού, που ορίζουν πώς μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους τα σύμβολα • αξιώματα, που ουσιαστικά αποτελούν την αρχική κατάσταση του συστήματος18 Οι κανόνες συμπερασμού ταυτίζονται στον ορισμό του Juul με τους κανόνες 15 Caillois, Man, Play and Games, 13. 16 Ibid., 27. 17 Tekinbas and Zimmerman, Rules of Play, 64. 18 Smullyan, Theory of Formal Systems.


2. ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

του παιχνιδιού, σύμφωνα με τους οποίους αλληλεπιδρούν τα διάφορα αντικείμενα του παιχνιδιού. Τα αντικείμενα αυτά, στην πιο απλή μορφή τους, αποτελούν τα σημεία του παιχνιδιού-συστήματος και μπορούν να συνδυαστούν μεταξύ τους σύμφωνα με τη γραμματική του. Για παράδειγμα, στο σκάκι κάθε κομμάτι είναι ένα σύμβολο, ενώ η γραμματική του παιχνιδιού ορίζει ότι δεν μπορούν να βρίσκονται δύο κομμάτια στο ίδιο τετράγωνο, τους κανόνες κίνησής τους, αλλά και τις συνθήκες νίκης και ισοπαλίας. Η ύπαρξη των συγκεκριμένων αντικειμένων (πύργων, ίππων, πιονιών κ.λπ.) δεν είναι απαραίτητη για να παιχτεί το παιχνίδι19. Εφόσον τα σύμβολα αυτά είναι αυστηρώς ορισμένα, το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί με βώλους, πέτρες ή οποιοδήποτε σύνολο αντικειμένων, αρκεί το σημαίνον για κάθε ένα από τα σύμβολα αυτά να είναι ρητά ορισμένο. Θα μπορούσε ακόμα να παιχτεί και πάνω σε ένα κομμάτι χαρτί σχεδιάζοντας συγκεκριμένα σύμβολα, ακριβώς όπως η τρίλιζα, αν και μάλλον θα χρειαζόταν να σχεδιάζεται κάθε φορά η τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού. Αυτό φαίνεται και από τον τρόπο που καταγράφονται οι παρτίδες στο σκάκι. Δεν είναι καν απαραίτητη η ύπαρξη σκακιέρας. Από τα παραπάνω προκύπτει ότι ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού είναι στην ουσία ο σχεδιασμός ενός συστήματος. Το παιχνίδι δεν είναι τα αντικείμενα ή τα

Εικόνα 1: Τρόποι Καταγραφής Σκακιστικής Παρτίδας

19 Goffman, Encounters, 19.

15


16

γραφικά που το αποτελούν, αλλά είναι ένα καθαρά πνευματικό δημιούργημα, μία δομή από κανόνες με την οποία μπορούν να αλληλεπιδρούν οι παίκτες, προσπαθώντας να επιτύχουν ένα επιθυμητό για αυτούς αποτέλεσμα. Πώς γίνεται όμως οι άνθρωποι να επιθυμούν να αλληλεπιδράσουν με ένα σύστημα, το οποίο μάλιστα τους εμποδίζει από το να πετύχουν τον σκοπό τους και επιπλέον όταν τελικά τα καταφέρνουν, αυτό να μην έχει κανένα αποτέλεσμα στην πραγματική ζωή τους; Ο Bernard Suits λέει πως ένα παιχνίδι αποτελεί «μία εθελοντική προσπάθεια να ξεπεραστούν περιττά εμπόδια»20. Αν και ο ορισμός αυτός μοιάζει κωμικός, όχι μόνο ισχύει, αλλά φαίνεται να συμπεριλαμβάνεται και στον ορισμό του Juul. Γιατί λοιπόν οι άνθρωποι επιλέγουν να μπουν σε μια τέτοια διαδικασία;

20 Suits, The Grasshopper.


17

[3]

ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΚΑΙ ΕΙΔΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Οι μηχανισμοί και τα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδικού συστήματος εξαρτώνται άμεσα από τα πλαίσια στα οποία αυτό αναπτύσσεται και διεξάγεται. Είναι εύληπτο ότι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι έχει διαφορετικές δυνατότητες και περιορισμούς από ένα παιχνίδι εξωτερικού χώρου, σε επίπεδο σχεδιασμού. Αντίστοιχα ένα βιντεοπαιχνίδι περιορίζεται τόσο από τη μηχανή παιχνιδιού (game engine) στην οποία θα αναπτυχθεί, όσο και από την πλατφόρμα στην οποία θα κυκλοφορήσει. Παλιότερα μάλιστα η διαδικασία προσαρμογής ενός παιχνιδιού σε δεύτερη πλατφόρμα ήταν μια δύσκολη και χρονοβόρα εργασία. Σήμερα, τα περισσότερα παιχνίδια είναι διαθέσιμα σε πολλαπλές πλατφόρμες, προκειμένου να διεκδικήσουν μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς. Τα σημαντικότερα περιβάλλοντα προτυποποίησης, προγραμματισμού και διανομής παρέχουν τη δυνατότητα εξαγωγής ενός παιχνιδιού σε διαφορετικές πλατφόρμες, πολλές φορές προσαρμόζοντας το περιεχόμενο στις δυνατότητες κάθε συσκευής. Το γεγονός αυτό επιτρέπει τη δημιουργία παιγνιδικής εμπειρίας η οποία ακολουθεί τον χρήστη στην καθημερινότητά του, χαρακτηριστικό ιδιαίτερα επιθυμητό για την κατασκευή παιχνιδιών που συνδυάζουν την πραγματικότητα με το εικονικό περιβάλλον.


18

Α Ν Α Π Τ Υ Ξ Η

Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

Π Λ Α ΤΦ Ο Ρ Μ Ε Σ Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

Arcade Οι συσκευές arcade εμφανίστηκαν τη δεκαετία του ’70 και άνθισαν κυρίως στη δεκαετία του ’80. Αποτελούν αυτοδύναμες μηχανές βιντεοπαιχνιδιών και ηλεκτρομηχανικών παιχνιδιών (π.χ. φλιπεράκια, air hockey, ξύλινα ποδοσφαιράκια) που ενεργοποιούνται με τη ρίψη κερμάτων σε μια ειδική σχισμή. Τοποθετούνταν κυρίως σε δημόσιους χώρους, όπως bar, ενώ υπήρξαν και επιχειρήσεις που βασίστηκαν αποκλειστικά στη λειτουργία τους. Ακριβώς επειδή το οικονομικό τους μοντέλο βασιζόταν στη συνεχή τροφοδότηση με κέρματα από τους πελάτες, τα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν σε αυτές τις πλατφόρμες ήταν συνήθως παιχνίδια δράσης και ταχύτητας (action games, sports games, racing games κ.λπ.). Ο ίδιος λόγος απέτρεπε τη δημιουργία αξιοσημείωτης αφήγησης, αφού ο χρόνος που αφιερωνόταν στην εξιστόρηση της ήταν χρόνος που στερούταν από το gameplay και επιβράδυνε την εισροή χρημάτων. Εξαιτίας της συνεχούς βελτίωσης στις επιδόσεις και της σταδιακής ελάττωσης στα κόστη των κονσόλων και των προσωπικών υπολογιστών, οι άνθρωποι απομακρύνθηκαν από τα arcade. Από τις αρχές του 21ου αιώνα παρατηρήθηκε μια τεράστια καμπή στη συγκεκριμένη αγορά και πλέον αφορούν μόνο ένα πολύ περιορισμένο και εξειδικευμένο κοινό. Ηλεκτρονικοί υπολογιστές Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές δε δημιουργήθηκαν ως πλατφόρμες παιχνιδιών. Ωστόσο από τα μέσα της δεκαετίας του ’80 υπήρξαν συστήματα, όπως η σειρά Amiga της Commodore και η σειρά CPC της Amstrad, για τις οποίες αναπτύχθηκαν βιντεοπαιχνίδια. Τα παιχνίδια αυτά φυσικά έχουν ελάχιστη σχέση με τα σημερινά παιχνίδια που παίζονται στους προσωπικούς υπολογιστές, αλλά παρουσιάζουν και κάποια κοινά στοιχεία, ειδικά αν αντιπαρατεθούν με τα arcade. Μια μεγάλη διαφορά τους από τα παραπάνω συστήματα είναι η αίσθηση άνεσης που μπορούν να προσφέρουν στον χρήστη, αφού αυτός συνήθως απο-


3 . Π Λ ΑΤΦ Ο Ρ Μ Ε Σ Κ Α Ι Ε Ι Δ Η Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

λαμβάνει το παιχνίδι μέσα στον προσωπικό του χώρο. Επίσης το οικονομικό μοντέλο είναι εμφανώς διαφορετικό, αφού οι καταναλωτές αγοράζουν μια φορά το παιχνίδι και μπορούν να παίξουν άπειρες παρτίδες χωρίς επιπλέον χρέωση. Αυτό έδωσε μια τεράστια ώθηση στην ανάπτυξη σεναριοκεντρικών παιχνιδιών που οδήγησαν στη μεγάλη άνθιση των adventure games της δεκαετίας του ’90. Μπορεί αυτά τα παιχνίδια να πάσχουν αρκετά στο gameplay, αλλά η επιτυχία τους αποτέλεσε τη μεγαλύτερη απόδειξη για την επιθυμία των παιχτών να εμπλακούν σε διαδραστικές ιστορίες. Η δημιουργία πλούσιων κόσμων και ιστοριών έγινε εφικτή χάρη σε μία ακόμα εγγενή ιδιομορφία των ηλεκτρονικών υπολογιστών, τη δυνατότητα του παίχτη να «σώσει» την πρόοδό του στο παιχνίδι (save game). Κάτι τέτοιο ήταν αδιανόητο προηγουμένως, τόσο εξαιτίας της δημόσιας χρήσης των arcade συστημάτων όσο και των περιορισμένων αποθηκευτικών δυνατοτήτων τους. Η δημιουργία και επικράτηση της τεχνολογίας των saved games οδήγησε στην ανάπτυξη μεγαλύτερων παιχνιδιών, τα οποία δε χρειάζεται να ολοκληρωθούν σε μία συνεδρία και επιπλέον διαθέτουν σύνθετες ιστορίες και πλουσιότερους κόσμους που προκαλούν τον παίχτη να τους εξερευνήσει. Η ποικιλομορφία των ηλεκτρονικών υπολογιστών όμως προκάλεσε και μια σειρά από προβλήματα στους δημιουργούς παιχνιδιών. Το κυριότερο από αυτά, αν και πλέον τείνει να ξεπεραστεί, ήταν τα διαφορετικά λειτουργικά συστήματα που είχε στη διάθεσή του κάθε χρήστης. Πλέον τα παιχνίδια σχεδιάζονται με στόχο να είναι λειτουργικά σε διάφορα λειτουργικά συστήματα (cross-platform game design). Επίσης οι δημιουργοί πρέπει να έχουν πάντα στο μυαλό τους ότι οι δυνατότητες των υπολογιστικών συστημάτων εκτείνονται από ελάχιστες σε αμέτρητες και συνεπώς κρίνεται απαραίτητος ο προσδιορισμός και η αναγραφή των ελάχιστων (minimum) και των προτεινόμενων (recommended) απαιτήσεων για κάθε παιχνίδι. Ένα ακόμα ιδιαίτερα σημαντικό χαρακτηριστικό των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι οι συσκευές εισόδου του. Ένα παιχνίδι που σχεδιάζεται για υπολογιστή πρέπει να μπορεί να παιχτεί τουλάχιστον ικανοποιητικά με πληκτρολόγιο και ποντίκι, αφού ειδικά οι πιο περιστασιακοί παίχτες αποκλείεται να διαθέτουν ειδικά προσαρμοσμένα χειριστήρια για τον σκοπό αυτό.

19


20

Α Ν Α Π Τ Υ Ξ Η

Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

Κονσόλες Παρόλο που η ιστορία των παιχνιδομηχανών ξεκινάει το 1972 με το Odyssey της Magnavox, η πρώτη εμπορικά επιτυχημένη κονσόλα είναι αναμφισβήτητα το Atari 2600 που κυκλοφόρησε το 1977. Από τότε έχουν κατασκευαστεί δεκάδες τέτοιες συσκευές και οι αποδόσεις τους ανταγωνίζονται ή ακόμα και ξεπερνούν αυτές των ταχύτερων ηλεκτρονικών υπολογιστών. Μάλιστα από τις αρχές του 21ου αιώνα, πολλές κονσόλες έκτης γενιάς είχαν τη δυνατότητα να συνδεθούν στο ίντερνετ. Πλέον οι κονσόλες διαθέτουν εφαρμογές που εκτείνονται πέρα από τα παιχνίδια (browsers, media players κ.ά.), προσφέροντας δυνατότητες διαμεσικών αφηγήσεων εφάμιλλων με αυτές των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Το γεγονός ότι οι κονσόλες, σε αντίθεση με τους υπολογιστές, έχουν σχεδιαστεί ως φορείς παιχνιδιών, σημαίνει φυσικά ότι είναι πάντα εξοπλισμένες με τις κατάλληλες συσκευές εισόδου. Είναι πολύ πιθανό ένας κάτοχος κονσόλας να διαθέτει και μια πληθώρα από προσαρμοσμένα χειριστήρια, όπως τιμόνια και όπλα, ενώ υπάρχουν και αρκετά παιχνίδια που πωλούνται με το κατάλληλο για αυτά χειριστήριο (singstar, guitar hero κ.ά.). Μια ξεχωριστή υποκατηγορία κονσολών είναι αυτή των φορητών παιχνιδομηχανών, οι οποίες προσφέρουν τη δυνατότητα να παιχτούν παιχνίδια σε οποιοδήποτε σημείο του κόσμου. Χάρη σε αυτές τα βιντεοπαιχνίδια έγιναν πιο δημόσια από ποτέ, ο κόσμος εξοικειώθηκε με αυτά, κάτι που φυσικά οδήγησε στην έξαρση του mobile gaming. Φορητές συσκευές επικοινωνίας Οι φορητές συσκευές επικοινωνίας συνδυάζουν τη μεταφερσιμότητα των φορητών παιχνιδομηχανών και τις επεξεργαστικές/απεικονιστικές δυνατότητες των υπολογιστών. Σε επίπεδο κινητών τηλεφώνων τα οποία ξεκίνησαν ως μέσο επικοινωνίας, δεν άργησαν να εμφανιστούν μοντέλα που διέθεταν παιχνίδια ανάμεσα στις εφαρμογές τους. Μετά την επιτυχία που παρουσίασε στα τέλη της δεκαετίας του ’90 το παιχνίδι Snake στις συσκευές Nokia, δεν υπήρχε κανένα κινητό τηλέφωνο που να μην είχε τουλάχιστον ένα παιχνίδι. Η εδραίωση των smartphones και η δυνατότητα σύνδεσής τους με το διαδίκτυο, δημιούργησε μια νέα αγορά παιχνιδιών. Τα downloadable games είναι πολύ


3 . Π Λ ΑΤΦ Ο Ρ Μ Ε Σ Κ Α Ι Ε Ι Δ Η Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Ω Ν

εύκολα προσβάσιμα και είτε διατίθενται δωρεάν, είτε σε πολύ χαμηλές τιμές. Το οικονομικό μοντέλο αυτών των παιχνιδιών τις περισσότερες φορές βασίζεται σε αγορές που θα κάνει ο χρήστης μέσα στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορεί να αγοράσει καλύτερο εξοπλισμό ή περισσότερες ζωές. Έτσι κάθε παιχνίδι μπορεί να παιχτεί από οποιονδήποτε και ο κάθε χρήστης είναι ελεύθερος να πληρώσει το ποσό που ο ίδιος κρίνει, ανάλογα με το πόσο σκοπεύει να αφοσιωθεί σε αυτό και το πόσο ανταγωνιστικός θέλει να είναι. Ο κόσμος πλέον έχει εξοικειωθεί όσο ποτέ με τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, έχοντας πλέον την ευκαιρία να συμμετάσχει σε μαζικά παιχνίδια, όπως το Pokemon Go. Είναι δεδομένο πως ο τρόπος που η ιστορία εντάσσεται στο παιχνίδι εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το είδος του παιχνιδιού. Τα είδη των παιχνιδιών δεν είναι αυστηρά ορισμένα και οι κατηγοριοποιήσεις συχνά ποικίλλουν. Ωστόσο υπάρχουν κάποιες μεγάλες κατηγορίες που διακρίνονται αρκετά εύκολα.

21


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.