PULPOLOGY ŠAndrea "B-Ja" Bigiarini All rights reserved
Pulpology
"Pulpology" Tutto quello che dovete sapere per scrivere un romanzo Pulp.
1. Introduzione Il filone "Pulp" erano pubblicazioni, considerate di basso livello culturale alla pari dei fumetti, basate soprattutto sulla fiction di azione e costavano da 5 cents a un quarto di dollaro. I Pulps erano letteralmente delle macchine per sognare introducendo il lettore in un mondo di pericolo, amore, gloria o paura, ogni pagina prometteva una via di fuga dai problemi e dalla vita di tutti i giorni e quasi sempre riuscivano nell'intento. - Lee Server, "Il pericolo è il mio mestiere" 2. Il Filone Pulp I Pulps fanno la oro apparizione nel 1896 quando un editore americano Frank Munsey trasformò il suo giornale per ragazzi Argosy (Originariamente Golden Argosy quando aprì i battenti nel 1880) in uno All-Fiction. Munsey decise che la qualità e la quantità delle storie che avrebbe pubblicato sarebbero state più importanti del media su cui le avrebbe stampate, così decise di usare la carta più scadente in commercio per ridurre le spese - appunto un tipo di carta chiamata "Pulp", simile a quella dei quotidiani. La carta Pulp è il contrario esatto della carta di alta qualità "Slick" su cui erano elegantemente stampati i settimanali di moda, costume, ecc. La carta fu la mossa vincente di Munsey e così i Pulp divennero famosi ed il oro basso prezzo garantiva ore e ore di intrattenimento in un mondo dove ancora la Radio e la Televisione dovevano ancora fare la loro apparizione nelle case della gente. Prima del 1912 la maggior parte delle pubblicazioni Pulp non erano tanto eccitanti, soprattutto erano mosce storie di Detective importate dall'Inghilterra. Le cose cambiaroPagina 1 di 40
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no quando All-Story pubblicò i primi due racconti di un giovane scrittore dal nome Edgard Rice Burroughs: Sotto la luna di Marte e Tarzan, soprattutto il secondo venne accolto con un successo di pubblico al limite del fanatismo. L'Età d'Oro dei Pulp venne negli anni venti quando la loro popolarità decollò, le bellissime copertine presentavano alquanto oscene (per i tempi) copertine con eroi dalla mascella potente, cowboys, donne in abiti succinti in pericolo, detective spericolati e minacce provenienti da altri mondi. Le pagine dei Pulp si ridussero da 200 a 128 ma la quantità dei titoli che ogni editore metteva sul mercato aumentava vertiginosamente, successo dovuto in parte al rinnovato sistema di distribuzione. Per contrastare la crescita incontrollata di titoli Pulp sul mercato americano gli editori dovettero focalizzare su creare storie su soggetti precisi western, romanzi, zeppelin e così via per avere la meglio sulla concorrenza. Se un genere andava bene subito altri cinque o sei editori concorrenti sfornavano storie sul quell'argomento per soddisfare il gusto del pubblico. Il maestro dei titoli di nicchia fu Harold Hersey che faceva durare una collana a secondo il palato del pubblico - collane come: Suicidi Strani, Storie Fortunate e Storie di Tribunale non videro oltre il secondo numero. Il Re incontrastato degli scrittori Pulp fu Frederick Faust, usando almeno una dozzina di pseudonimi, che dal 1917 fino alla sua morte nel 1943 scrisse oltre 30 milioni di parole in pubblicazioni Pulp. Altro genio dei Pulp fu Arthur J.Burks che ogni giorno scriveva 18.000 parole e ogni mese incassava le royalties di 11 diferenti pubblicazioni da lui scritte. I Pulp erano negli anni venti quello che adesso sono le fiction per la televisione. 3. Alcune copertine di Pulp famosi … segue
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4. Noti Scrittori Pulp La lista che segue contiene i nomi di scrittori famosi del genere Pulp, alcuni famosissimi, iniziarono la loro carriera scrivendo questo genere di storie. Alfred Bester Arthur C. Clarke Clark Ashton Smith Dashiell Hammett Edgar Rice Burroughs Ellis Parker Butler Elmore John Leonard Erle Stanley Gardner Frank Herbert Fritz Leiber H. P. Lovecraft Hugh B. Cave Isaac Asimov Jack Vance John D. MacDonald Johnston McCulley L. Ron Hubbard Leigh Brackett Lester Dent Louis L'Amour Max Brand Philip K. Dick Poul Anderson Ray Bradbury Raymond Chandler Richard S. Shaver Robert A. Heinlein Robert Bloch Robert E. Howard Robert Silverberg Seabury Quinn Talbot Mundy
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5. Che cosa contiene un racconto Pulp Pulp non era ai tempi un genere prefissato, seppure lo sarebbe diventato in seguito, il nome veniva dall tipo di carta economica ad alta acidità su cui venivano stampate le storie - In altre parole seppure i generi spaziano dal western alla fantascienza il Pulp viene riconosciuto come un unico modo di scrivere. Gli elementi primari di questo genere sono:
Azione, Azione e Azione Quello che muove un personaggio è azione fisica piuttosto che la psicologia di questo. - Arthur Sullivan Hoffman, "Adventure" - Novembre 1935
La componente principale di un racconto Pulp è l'azione che si respira della sue pagine, storie veloci ricche di pericolo, eccitazione e avventura. Le trame Pulp erano ricche di una serie di eventi con intensità crescente che si impilavano l'uno sugli altri fino ad arrivare alla loro soluzione e conclusione. Per metterla in un altro modo, la sequenza mozzafiato degli eventi e dei pericoli era più importante della trama stessa, infatti molti libri erano scritti in un solo giorno con una trama spesso vaga. Gli stessi personaggi preferivano l'azione fulminea piuttosto che valutare le situazione e poi agire, i termini "paziente", "sottomesso" e "esitante" non erano associati a questo tipo di personaggi. Non esistono attacchi di panico, rimorsi o depressione in questo tipo di eroi.
Personaggi con poco spessore o tratti stereotipati. Stando continuamente faccia a faccia con l'azione i personaggi Pulp sono stereotipati, abbastanza piatti e con personalità poco sviluppate o contraddittorie. Anche i personaggi più famosi tipo The Shadow o Doc Savage, su cui gli autori hanno scritto centinaia di racconti, sono solo collezioni di tratti personali, abitudini comportamenti facilmente individuabili, possibilmente associati con uno o più elementi distintivi che rendevano facile sia la scrittura che la lettura.
Melodramma Melodramma: Una piece sensazionalmente drammatica con personaggi esagerati e eventi concitati per fare appello alle emozioni, di solito con un finale felice e scontato. Apple Oxford Dictionary
Dato che i racconti Pulp sono infarciti di azione che coinvolge caratteri con poco spessore. non ci possiamo sorprendere che tendono ad essere scritti in modo melodramma-
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tico - le scene sono descritte in modo esagerato, le emozioni sono amplificate e pretenziose. Gli aggettivi e gli avverbi sono i migliori amici dello scrittore di Pulp che li semina all'interno del racconto per ornare e calcare il tono su qualche fatto o personaggio. Se il carattere mostra emozioni significative queste tendono ad essere chiaramente amplificate in modo da essere capito chiaramente da qualsiasi livello di lettore.
La moralità del Tutto Bianco o Tutto Nero - nessuna mezza misura. Gli eroi Pulp sono decisamente Eroi con la "E" maiuscola, combattono per il bene o per cosa ritengono giusto, hanno una moralità rigorosa e amano tutto ciò che è puro, vero, giusto. I Cattivi della situazione sono veramente cattivi e la componente maligna di essi si oppone al DNA dell'Eroe buono, se il Cattivo ha una piccola parte di moralità o motivazione, seppure ambigua o distorta, questo viene solo fuori alla fine della storia quando viene sconfitto dall'eroe. Nella scuola di racconti di Detective, detta Hard-Boiled, la situazione è molto diversa. Il protagonista non è necessariamente uno stinco di santo ma è sicuramente meglio del nemico che deve combattere. Anche le persone che nella storia seembrano innocenti forse non lo sono totalmente, ogni personaggio della storia ha qualche scheletro nascosto nell'armadio, sia esso grande o piccolo. Giocare con la moralità Tutto Bianco o Tutto Nero è una visione ottimistica e semplificata delle storie Pulp, il solo bene o solo male viene compreso da tutti i livelli culturali di pubblico.
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6. Il Codice di Onore di Doc Savage Doc Savage era un famoso eroe Pulp degli anni '30 e il top dei gadgets che i ragazzi dell'epoca potevano desiderare, dopo "L'Anello Decodificatore di Messaggi Segreti", era il Codice di Doc Savage stampato in modo pessimo su cartone altrettanto pessimo. Il Codice riassume tutto quello che un'eroe pulp doveva essere.
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7! Altri elementi e componenti Pulp 7.1! I quattro maggiori elementi precedentemente elencati nella sezione precedente non sono i soli che appaiono nelle storie Pulp, sono solo i più importanti.
Altri elementi molto usati sono .... 1. La donna rapita. Un numero infinito di storie Pulp hanno come motivazione una bella e giovane ragazza rapita o tenuta in schiavitù da qualcuno. Può essere sia la fidanzata dell'eroe, oppure la moglie o anche qualcuno appartenente alla famiglia. Variante sul genere è che la bella ragazza è una sfortunata vittima scelta a caso o legata a qualche personaggio coinvolto nella trama. La bellezza, l'innocenza, e la fragilità della vittima va in contrasto con la rozzezza, la malvagità ed il potere del cattivo che l'ha rapita.
Quale eroe macho può resistere al pericoloso richiamo di questa damigella in pericolo? 2. Un colpo in testa. La botta che venne da dietro non mi colpì in modo fatale, ma abbastanza da farmi piegare le ginocchia come se fossero collegate alle gambe da due fogli di carta velina ... - "One Hour" di Dashiell Hammet Black Mask, Marzo 1924
Uno dei metodi più comuni per rendere inoffensivo l'eroe dei Pulp è quello della botta in testa, di solito dal dietro ed in un luogo buio. Miracolosamente il colpo non causa mai ferite da ospedale o perdita di intelligenza e di solito il poveretto si sveglia legato pronto per essere essere interrogato o torturato nell'abitazione o covo segreto del delinquente.
Da questo punto in poi il racconto procede con il solito crescendo di azione e di tensione. 3. Cattura e Fuga. Le storie Pulp sono piene di scene in cui il cattivo cattura, con mezzi più o meno corretti, il nostro eroe, ma sempre controbilanciati da una scena in cui l'eroe riesce a fuggire. Spesso, quando l'eroe è imprigionato, viene informato direttamente dal malvivente dei suoi orrendi piani di distruzione o di omicidio, oppure incontrare nella stessa cella un personaggio chiave che innesca la trama oppure durante la fuga capire fatti cruciali utili alla storia.
Cattura e Fuga è un grande inizio di una storia Pulp.
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4. Lasciare i lettori sul più bello (Cliffhangers). Uno dei modi che ha l'autore per tenere l'azione ad un tono febbrile durante la storia è quello di usare i Cliffhangers - che tutt'oggi vengono usati in soap-opera e serial TV - La parola Cliffhanger significa - cito sempre l'Oxford Dictionary del mio Apple - ... la fine di un episodio di un serial che lascia il pubblico in suspence. Letteralmente significa uno appeso per mani a l'orlo di un precipizio mentre la terra inizia a sgretolarsi sotto le stesse ...
In certe storie sembra quasi che ogni capitolo finisca con una prematura scomparsa del biondo eroe - chi lo salverà adesso? 5. Coincidenza e Complicazione. Un'altra delle più usate convenzioni nella letteratura Pulp, e forse quella più frustrante o noiosa per i lettori moderni, è l'uso di frequenti e sorprendenti coincidenze per spostare l'attenzione della storia e per fare continuare la stessa in modo più o meno razionale. Chiamata anche "La Coincidenza di Burroughs" data la prevalenza di questi strani eventi nelle storie di Tarzan e di John Carter, esempi di queste tipo se ne trovano a centinaia nei racconti di E.R.Burroughs. Un personaggio casualmente assomiglia ad una spia o ad un ricercato. L'eroe casualmente incontra la persona che ha le informazioni di cui ha bisogno. La cavalleria casualmente arriva per salvare la fanciulla in pericolo, e così via … Senza questi avvenimenti per caso l'eroe sarebbe stato ucciso, nessuna informazione sarebbe stata recuperata e la fanciulla sarebbe stata seviziata da centinaia di indiani. Nessuna di queste cose da un senso drammatico alla storia ma a dispetto della logica entrano a fare parte di essa. Il corollario alla coincidenza è la complicazione inattesa. Le cose possano andare lisce come l'olio per il nostro eroe o possono improvvisamente girare storto ... come pensa che sta per arrestare il cattivo improvvisamente e senza ragione arrivano una seconda ondata di rinforzi nemici .... Ha recuperato la bella bionda e sono saliti sull'aereo pronti a fuggire quando il motore fa cilecca ...
Per un eroe veramente Eroe le complicazioni sono il sale della vita, quindi nel bel mezzo di ore di fortunata avventura una sfiga bestiale potrebbe abbatersi sul nostro eroe per animare lla situazione. 6. Competenza uno dei segni che contraddistingue l'eroe Pulp, ad il malfattore Pulp, è la sua proverbiale (e quasi noiosa) competenza.
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Alcuni possono sparare, guidare, cavalcare, correre anche all'infinito con la massima abilità. I più forti tra di loro possono anche fare qualsiasi cosa con la massima competenza e tale competenza o competenze possono essere applicate dall'Archeologia, Astronomia, conoscenza di lingue morte, riparazione di di velivoli e così via. L'eroe Pulp sembra appositamente nato per essere competente in qualsiasi cosa.
7. Trappole Mortali Perché limitarsi solamente ad uccidere un Pulp-Eroe quando lo puoi far morire lentamente in qualche crudele marchingegno e osservarlo mentre agonizza ed implora la sua salvezza? Ovunque ci sia una stanza che sta per essere lentamente allagata con acqua e Piranha, ovunque ci sia una trappola che lentamente si sta riducendo e avvicinando le sue pareti ricoperte di pungiglioni avvelenati mentre un gas letale sta diffondendosi dal pavimento, ovunque ci sia un pericolo esagerato generato da un rompicapo da risolvere per avere salva la vita lì e solo lì c'è il Pulp-Eroe pronto a scamparla.
L'eroe Pulp si salva sempre la vita. 8. Camuffarsi Se c'è un'abilità che virtualmente ogni eroe Pulp ha è quella di camuffarsi. Da Nick Carter a The Shadow e oltre, gli avventurieri Pulp conoscono perfettamente l'arte di sembrare chiunque altro nel giro di pochi secondi e con semplici reperibili risorse.
Come apparato drammatico l'abilità di travestirsi aggiunge al racconto la possibilità di vedere l'eroe sotto un'altra ottica. 9. Il Nemico diventa Amico Nel mondo del Pulp un nemico non necessariamente lo è per sempre. Alcuni nemici - membri di sette diaboliche o fanatiche, per esempio sono così carogne che non danno speranza per qualsiasi forma di redenzione. Ma in altri casi è possibile che il personaggio che inizialmente combatte il nemico si ravveda e diventi alleato del nostro sempre sorridente eroe. Il cattivo inizialmente aveva travisato un qualcosa oppure era forzato a fare quello che faceva magari perché i veri cattivi lo avevano costretto, oppure il neo-buono aveva delle nobili motivazioni che erano in contrasto con quelle dell'eroe.
Uno dei migliori esempi di questa situazione è l'amicizia tra John Carter e Tark Tarkas sul pianeta Marte. 10. Posti Esotici Molte avventure Pulp, specialmente quelle del filone Globetrotter (Giramondo) iniziano in fantastici ed esotici luogi, dalle paludi del Bajou della Louisiana alle Pagina 13 di 40
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vette dell'Himalaya. Per assenza di mass-media, internet e satelliti la gente che leggeva racconti Pulp era meno informata del mondo in cui vivevano rispetto ad oggi ed era facile di descrivere luoghi esotici, enigmatici e mortali.
Il mondo di Xutan Papers ha tutti gli ingredienti per le ambientazioni delle storie. 11. Realtà Flessibile ... l'orgogliosa tradizione dei Pulps, dove l'ignoranza mai interferisce con il racconto. - Robert Sampson "Deadly Excitements" Un po' per scrivere delle storie avvincenti, un po' perché i loro lettori non si accorgevano della differenza, gli scrittori Pulp erano avvezzi a modificare la realtà a seconda dei loro bisogni. Poche pubblicazioni Pulp, come Adventures erano orgogliose di come trattavano le storie con accuratezza storica e logica, per la maggior parte delle altre si poteva leggere di Tigri in Africa, di pistole Revolver silenziate o personaggi che attraversavano picchi montuosi in pieno inverno. Prima di scrivere una storia sarebbe opportuno effettuare delle ricerche sull'argomento.
12. Il Governo è sempre vostro amico. Nelle storie e in altre forme di intrattenimento della Pulp-Era, il moderno cinismo riguardo alla sfiducia nei metodi degli organi Governativi, non appariva mai. Mentre è realisticamente plausibile e storico che correnti deviate dello Stato, Polizia e Esercito possano agire contro il Governo Centrale, nei racconti Pulp le forze dello stato sono sempre rappresentati leali, onesti, competenti e al servizio della comunità.
Ma si sa ... la finzione non è la realtà. 13. Guerra Un vero eroe per essere chiamato tale se c'è una guerra ci si butta a capofitto, soprattutto in "The Xutan Papers" che più fronti su nemici diversi e non mancano certo trincee per posizionare un eroe e scrivere una bella storia. Dopo tutto la nostra Patria è invasa da un nemico spietato e sanguinario e sia l'Esercito regolare sia il Fronte di Liberazione ha bisogno continuamente di bravi combattenti soprattutto per missioni disperate. L'argomento guerra ha anche un suo sotto-elemento che è quello delle storie di piloti, chiamate Air Adventures, che erano ambientate soprattutto nella Prime Guerra Mondiale dove giovani scavezzacollo sulle loro pluri-perforate macchine volanti compievano ogni genere di acrobazia aerea e imprese al limite dell'umano. l'aeronautica era ai suoi esordi e i biplani erano la cosa più tecnologica che ci potesse essere in quel periodo. Pagina 14 di 40
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I nemici, nei romanzi Pulp di guerra, vengono sempre rappresentati come sadici, villani, militaristici e disumanizzati. La guerra è un grandissimo argomento del filone Pulp. 14. Sbirri Incompetenti Nella vasta panoplia di storie di Detective e poliziesche c'è una costante che viene applicata: gli sbirri sono buffoni incompetenti, se non addirittura corrotti. Non riescono a trovare i più semplici indizi seppure evidenti, non riescono ad applicare le più semplici deduzioni o magari arrestano persone sbagliate raccogliendo prove immaginerie o inesistenti - questo spesso succede anche adesso nella vita reale .
Questo permette all'eroe di brillare per intelligenza, deduzione e spirito investigativo. 15. Verso l'Incognito Le storie Pulp si svolgono spesso in luoghi incogniti e inesplorati, siano essi delle catacombe nel sottosuolo di Manhattan oppure aree che non appaiono in nessuna carta geografica; in questi luoghi incogniti si affrontano spesso anche creature altrettante incognite che vanno da zanzare grandi come autobus a tribù di solo fratelli siamesi e bizzarrie varie. Negli anni Venti e Trenta il mondo non era ancora ben conosciuto e ad un tiro di schioppo come adesso, grandi aree dell'Africa, Asia e America del Sud e altri luoghi non erano ancora completamente mappate. Questo rendeva possibile creare storie di civiltà sperdute con possibilità di generare infinite avventure che oggi renderebbe il tutto ridicolo grazie ai media a disposizione.
La scappatoia è quella di creare in aree anche ben conosciute dei luoghi nascosti ai molti quali sotterranei, aree abbandonate e così via. 16. Soldi Il benessere economico è uno dei maggiori elementi applicati alla figura dell'eroe. Sarebbe molto imbarazzante se l'eroe che dovesse volare, per esempio, in Tibet dovesse aspettare il prestito dalla banca per l'acquisto a rate dell'aereo ... L'eroe ha tutto, da proprietà immobiliari, auto, aerei e soldi, molti soldi da spendere per le costosissime avventure che deve affrontare da ogni parte del mondo. A cavallo della Grande Depressione del '29, per il 95% della popolazione americana, non c'erano tanti soldi in giro e i romanzi Pulp permettevano di sognare e dimenticare per qualche ora i problemi della vita comune.
La stessa agiatezza degli eroi, ma in modo più sfacciato, la godevano i cattivi che nel periodo della Depressione i personaggi spesso erano sordidi finanzieri e uomini d'affari senza scrupoli, gli stessi che nel mondo reale avevano gettato sul lastrico milioni di famiglie americane. Pagina 15 di 40
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17. Disinteresse Romantico e Sociale Come in molti miti, leggende e fiction l'eroe Pulp è isolato dalla società che lo circonda. Ma cosa ancora più importante da tenere in mente è che l'eroe non ha nessun tipo di relazione romantica con nessuno, se per caso una storia romantica attraversa il suo cammino state certi che dopo poche pagine l'oggetto del desiderio viene rapita o uccisa. Per prevenire che questo avvenga molti eroi, per citarne uno Doc Savage, semplicemente e volontariamente non permette a se stesso di essere distratto dall'altro sesso. Quasi tutti gli eroi Pulp preferiscono dedicarsi alla loro missione di salvare il mondo piuttosto che dedicarsi alla loro amata e in molti casi ha una ragione specifica nel suo background per fare questo - fidanzata o moglie uccisa, giuramento di fedeltà, ecc. In altri casi estremi l'eroe ha addirittura tagliato i ponti con il resto dell'umanità e vive in un rifugio isolato dedicando il suo tempo libero a studi o alla costruzione di marchingegni da usare poi nelle sue avventure. Le storie Pulp parlano solo di azione e avventura e non esplorano in nessun modo i sentimenti del personaggio, rimuovendo tutte le implicazioni sentimentali - quali amici, moglie, figli, ecc. - tenendo la storia proseguire sui canoni fissati dal Pulp.
18. L'Assistente Nei Pulp che parlano di mistero e di Detective è sempre presente l'Assistente dell'Eroe, di solito un personaggio con intelligenza e perspicacia inferiore. Questa è una tradizione ereditata da Sherlock Holmes che ha influenzato molte storie Pulp di detective. L'esistenza di questo personaggio permette di spiegare al personaggio principale - e soprattutto ai lettori - che cosa sta succedendo. Questa è una componente comune applicata sia agli eroi detective sia ai supereroi - non applicabile in Xutan Papers.
19. Viaggi Le storie Pulp spesso presentano viaggi in luoghi più o meno esotici. Questo elemento crea un sottogenere chiamato Globetrotting Adventure. Anche se negli anni '30 l'autonomia di aerei, navi e automobili era aumentata di molto rispetto agli anni '20 il viaggio rimane inusuale, se non esotico, per il resto dei lettori e lo rende una base di un plot avvincente. Il lettore, tramite l'elemento viaggi sarà in grado di raggiungere località che gli sarebbe altrimenti impossibile raggiungere - Questo è il caso di Xutan Papers dove tutti i luoghi, seppure nel mondo reale, sono modificati dagli accadimenti in corso.
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Il genere viaggi ha sempre un'altra componente legata, i naufragi o gli atterraggi di fortuna. C'è una regola nei romanzi Pulp, se un eroe prende una nave o un aereo potete essere certi che questo naufragherà o si troverà a precipitare in un luogo sconosciuto o ostile sparando l'eroe nel bel mezzo di una avventura. In questo caso il personaggio non si limita a trovare un mezzo per ritornare a casa tranquillamente o a riparare il mezzo, ma ha sempre l'impellente brama di esplorare lo strano luogo dove esso si trova trovandosi sicuramente a fare i conti con indigeni non del tutto amichevoli, creature bizzarre, civiltà scomparse e qualsiasi altra cosa possa generare un'avventura mozzafiato.
20. Assurdità non spiegate Un corollario a Coincidenza (vedi nota n°5), assurdità non chiaramente spiegate sono azioni inusuali o omissioni che compaiono in modo totalmente casuale senza avere a che fare con lo sviluppo della storia. Il più comune è quando i Cattivi non perquisiscono l'eroe appena catturato o lo perquisiscono così male che non riescono a trovare piedi di porco, coltellini svizzeri e altri arnesi che poi userà per scappare. Un altro esempio è quello di portare con se un oggetto apparentemente senza senso che poi durante l'avventura si rivela un oggetto chiave per la soluzione di essa usandolo e comprendendo la sua importanza nel momento cruciale. Non c'è una logica spiegazione all'uso di queste assurdità ma il Pulp è bello anche perché niente può interrompere l'azione e l'entusiasmo di questo tipo di letteratura.
21. Destino Macabro. Un aspetto della Moralità Tutto Bianco o Tutto Nero dei Pulps (vedi sezione 6) è che la morte viene sempre causata dal Cattivo in modo che le mani del nostro eroe rimangano pulite. per esempio, il Cattivo crea una trappola mortale oppure lancia un piano malvagio per uccidere l'Eroe - il Cattivo rimane vittima del suo stesso piano o meccanismo morendo per colpa della sua stessa malvagità. Oppure l'Eroe può avvertire il Cattivo che, per esempio l'automobile che si appresta a usare per la sua fuga è imbottita di tritolo. Il Cattivo non gli crede e muore in una esplosione Hollywoodiana.
Nei Pulp l'Eroe non uccide mai direttamente nessun antagonista. 22. La violenza risolve tutto. Nonostante il fatto che i Cattivi Pulp di solito si fanno del male con le loro stesse mani gli Eoi Pulp spesso hanno da risolvere i fatti in modo molto sbrigativo usando la violenza. Le storie Pulp, come abbiamo già menzionato, sono Pagina 17 di 40
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impacchettate di azione e la violenza viene applicata da scazzottate, pistolettate, duelli con sciabole e altre tecniche di combattimento sempre molto eclatanti. L'Eroe si trova costretto ad usare una violenza che è sempre il risultato dalle azioni violente del nemico. Morte e omicidio, in particolare, sono rese più lievi dell'entusiasmo dell'azione ed il lato negativo di queste azioni annullato dal fatto che un cattivo in più o uno in meno non faccia tanto la differenza. Anche nei primi Pulp vittime innocenti cadevano come mosche prima che il Cattivo fosse scoperto e fermato. Nei tardi anni Venti e per tutti gli anni Trenta, come lo spettro della Grande Guerra si dissolse dalle menti e i sentimenti di ribellione sociale aumentarono così anche le storie Pulp erano piene di sangue. Il trend seguì i suoi massimi picchi nelle carneficine presenti in Spider, dove i cattivi spesso uccidevano centinaia o migliaia di innocenti cittadini per conquistare città, nazioni o addirittura il mondo. 23. Mente distorta e corpo storpiato. Se una persona ha dei difetti fisici - nano, gobbo, zoppo o solamente brutto - c'è una alta probabilità che anche la sua mente sia deviata, depravata e corrotta. Questo è particolarmente comune nel sottogenere Weird Menace (Minaccia Bizzarra) dove cattivi dal corpo malformato tengono in ostaggio femmine affascinanti con un destino peggiore della morte.
L'Eroe Pulp, in opposizione, tende sempre ad essere bello, atletico e adorato dalle donne sempre associando la bellezza fisica con la purezza morale e una serie assortita di virtù. 24. Weird Science - Scienza Bizzarra. L'Era Pulp era in un epoca di continue rivoluzioni tecnologiche e avanzamenti scientifici e non c'è da sorprendersi che anche gli eroi usino marchingegni e gadgets di tecnologia avanzata o addirittura sperimentale. Non solo hanno sempre apparecchiature miniaturizzate - radio, bombe, ecc. - ma possono anche costruirsele per proprio conto e usare tecnologie che non esistono nel mondo reale quali disintegratori, Raggi della Morte, vestiti anti-proiettile, false impronte digitali, insomma tutto quello che ogni avventuriero vorrebbe avere!
La componente Weird Science è forse l'elemento più creativo e divertente di tutta la letteratura Pulp. 25. Il Pericolo Giallo & la Minaccia Rossa. "Probabilmente il Bolscevismo è la più sinistra minaccia di tutta la Storia" - Cody Marsh - National Geographic, Dicembre 1920
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Due pericoli principali stranieri turbavano i sonni degli americani durante l'Era Pulp: Il Pericolo Giallo in Asia e La Minaccia Rossa del Comunismo. Come risultato, una miriade di Cattivi russi e Asiatici - tra cui famosissimi e stereotipati Mastermind (Comanda-Menti) quali Fu-Manchu, Mr.Chang, Yen Sin e Wu Fang - erano le stelle della collana di racconti a loro dedicata. In "Xutan Papers" ci sono molti stereotipi di Cattivi che vanno dai sanguinari Maya agli ottusi Crucchi Tedeschi alleati. 8! Meta-Generi Pulp 8.1! Per Meta-Genere si intende un elemento che può benissimo essere applicato a qualsiasi genere di romanzo Pulp. Ironico, Horror, Amore e Tragedia sono Meta-Generi - Fantascienza, Guerra, Detective, ecc. invece sono Generi. In molti casi il Meta-Genere del racconto evoca un particolare stato emozionale nei personaggi: apprensione, compassione, suspense, humour.
1. Ironico Comicità e Ironia molto raramente appaiono nei racconti Pulp e sconsigliamo di usare questo Meta-Genere che toglie la tensione di cui un buon Pulp ha bisogno. 2 Horror Orrore e Pulp sono una combinazione assolutamente vincente, H.P.Lovecraft, considerato uno dei maggiori scrittori horror del mondo, pubblicò tutti i suoi romanzi su riviste Pulp, soprattutto su Weird Tales e lo stesso sottogenere Weird Menace (Minaccia Bizzarra) racchiude una fortunata combinazione di Orrore e Mistero. Le storie Horror prendono inizio nel modo reale ma spesso coinvolgono oscuri segreti, terrori nascosti e elementi maligni che si nascondono nell'ombra dei quali l'uomo comune non ne conosce l'esistenza. Gli eroi di queste storie si trovano ad indagare su strane situazioni o luoghi, solo per scoprire il reale orrore che si nasconde dietro di essi. Uno per uno i personaggi della storia muoiono, impazziscono, diventano malvagi, vengono posseduti da entità malvagie, odiano le persone amate o semplicemente hanno comportamenti alterati fino alla soluzione del mistero che molto spesso rimane irrisolto. Alternativamente il personaggio viene scaraventato in una situazione terrificante e maledetta da cui gradualmente ne uscirà alla fine del racconto applicando tutta la sua intelligenza, rettitudine e fede - In casi estremamente Noir tale processo di esorcismo potrebbe fallire facendo diventare l'Eroe una creatura delle tenebre. Pagina 19 di 40
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Il primo punto di sconnessione tra l'Horror e l'Eroe Pulp e che il personaggio è tosto, abile e iperattivo, non sta lì ad aspettare che si compia il maleficio o di essere posseduto; tira fuori le pistole o i potenti pugni e sistema tutto alla sua maniera. Molte storie Horror usano uno o più meccanismi per creare suspense, paura e apprensione nei personaggi. Il primo meccanismo è Isolamento - Se il personaggio può chiamare aiuto via radio o scappare questo abbassa notevolmente la situazione Horror. In una vera storia Horror il personaggio è intrappolato su un'isola deserta - in una casa isolata durante una tempesta, in una prigione, ecc. - e viene tenuto questo isolamento fino a che non viene risolta in qualche modo la situazione. Il secondo meccanismo è Ignoranza - Le persone tendono ad aver paura dell'ignoto, così le storie Horror mettono il personaggio in situazioni dove non sono a conoscenza dei fatti reali. Come la storia si dispiega il personaggio capisce che cosa sta succedendo e spesso lo fanno a loro spese. Il terzo è Mancanza di Influenza - Il personaggio che ha l'abilità di affrontare le avversità spesso ha anche il modo di contrastare cosa lo sta facendo terrorizzare. Può creare un artificio ancora più terrorizzante di quello che sta agendo nell'ombra contro di lui piuttosto che limitarsi ad attaccare la forza dell'oscurità come se fosse fisica. Di solito questa regola si può applicare a personaggi dotati di abilità magiche quali sciamani, studiosi dell'occulto, ecc. Avventure Occulte Direttamente in relazione con il genere Horror l'Eroe avventuriero della situazione potrebbe imbattersi in avventure che hanno come trama l'Occulto ed i suoi abitanti classici quali: zombies, vampiri, mummie, lupi mannari oppure potenti e malefici sacerdoti. Tipicamente questo genere di avventure seguono trame tipo queste: A. L'Orrore è evocato Un evento, un qualcosa o un qualcuno evoca un qualsiasi genere di orrore. Per esempio - Un esploratore all'oscuro di quello che sta per andare in contro viola il sepolcro di una Mummia Maya scatenando la sua maledizione; un vampiro si mette in viaggio verso una piccola cittadina di montagna; un bambino o una persona di intelligenza limitata libera o genera un'entità maligna e così via. B. L'Orrore si manifesta -
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Cose terribili stanno accadendo. L'Esploratore cade vittima della maledizione della Mummia, il Vampiro inizia a fare vittime nel paese, il bambino soccombe alla creatura evocata o diventa maligno a sua volta. C. Le cose si mettono al peggio L'Esploratore viene rianimato dalla Mummia ed assieme iniziano a mietere una quantità elevata di vittime. Il vampiro inizia a generare altri vampiri tra la popolazione dell'inerme villaggio. Il bambino assale la madre e la rende malvagia. D. Tutti i pezzi ritornano a posto Durante tutto questo casino alcuni avventurieri stanno cercando di capire che cosa stia succedendo e come porre rimedio. raccolgono informazioni da qualche studioso in materia trovando il sistema per come combattere il Male. E. L'Orrore è sconfitto ... almeno per adesso Applicando quello che hanno trovato o imparato da specialisti in Occulto il gruppo di eroi riesce a fermare le forze del male e a riportare la serenità. Ma siamo sicuri che l'orrore è veramente scomparso oppure si è solo nascosto? Le Avventure Occulte non sono proprio del tutto Horror, bensì un misto tra i sottogeneri Horror e Detective. Comparandole alla storie Horror tipiche l'Eroe può reagire al nemico in modo positivo ed alla fine ha sempre la meglio, senza il dubbio che il male non possa stato essere distrutto del tutto. 3. Mistero Il Mistero è il meta-genere più duttile per un racconto Pulp: Poliziotti, Agenti Governativi, Investigatori e Investigatori Privati si confrontano per risolvere un misterioso delitto o spezzare un'organizzazione criminale. Per strutturare il racconto bisogna costruire una rete di indizi, sospetti e correlazioni logiche tipo: • L'identità del criminale ed i suoi motivi per commettere il crimine. • Le identità dei sospettati ed i loro possibili motivi. • L'identità della vittima e altre informazioni rilevanti su di essa quale la sua storia, il suo background, lavoro, famiglia e altro. • Quando e come è avvenuto il crimine. • Che cosa è successo quando il criminale ha commesso l'omicidio e cosa ha fatto dopo. • Altri eventi che possono influenzare l'abilità dell'investigatore nel raccogliere indizi.
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Questo meta-genere non sembra molto applicabile al mondo di Xutan-Papers a meno che la storia non coinvolga fatti che hanno una qualche relazione con il mondo, comunque se qualcuno di voi ha un'idea brillante si faccia avanti.
4. Amore Mickey Spillane diceva che una storia d'amore nel bel mezzo di una storia di azione era sempre da evitare. Questo meta-genere focalizza sull'uso di relazioni romantiche tra il personaggio e una persona del sesso opposto. Il Pulp Romantico, seppure si scontri contro la fisionomia tipica dell'eroe senza legami sentimentali, generalmente richiede due cose. La prima il personaggio deve stare fermo nello stesso posto e si si tratta di una Globetrotting Adventure creare un lungo legame sentimentale diventa difficile se non impossibile. Se lo scrittore vuole enfatizzare sul sentimentale deve ambientare in una singola città o in una locazione statica - Comunque soluzioni diverse sono benvenute. Una soluzione potrebbe essere che l'Eroe Pulp ha un sentimento o un'attrazione con il Cattivo della situazione che in realtà è una vamp affascinante.
5. Tragedia Tradizionalmente una Tragedia racconta storie di un Eroe o di una Eroina condannati a debolezze personali, perdita di potere e addirittura morte. Il finale Happy-Ending dei romanzi Pulp non è compatibile con la Tragedia. Può essere inserita una nata biografica del personaggio dove appare una tragedia familiare, come la morte dell'amata, figli, genitori ecc. Oltre questo limite con c'è posto nei Pulp per la Tragedia.
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9! Gli Eroi e Personaggi dei romanzi Pulp 9.1! • Fisicamente e mentalmente superiore - E' il più forte, il più duro, il più veloce, il più furbo • Moralmente superiore Sa l'esatta differenza tra il bene ed il male, giusto e sbagliato. E' una figura destinata a preservare il bene Il suo rapporto con le cose e le ricchezze è estremamente distaccato • Distaccato dall'altro sesso all'altro sesso. • E' una persona d'onore ed ha un suo codice d'onore. • E' abbastanza ardito da mettersi faccia a faccia con il pericolo senza mai perdere la calma e sempre con il sorriso sulle labbra anche quando la situazione butta al peggio. • Competente e pieno di risorse, capace di fare molte cose e bene. In aggiunta al suo aspetto fisico atletico molti eroi Pulp sono anche scienziati e intelletuali. • Il suo senso dell'ottimismo è dato dalla sua alta auto-considerazione, l'eroe sa sempre come fare di questo mondo un mondo migliore e cerca sempre di fare tutto al suo meglio. • E' abbastanza ricco, la sua agiatezza viene dalle ricompense delle sue avventure, ritrovando tesori o dalla taglia di qualche ricercato dalle polizie internazionali. Spende i suoi soldi comprando tutte le armi o gadgets necessari per affrontare al meglio le sue prossime avventure. • E' generoso e non attaccato al denaro che spesso dona a orfanotrofi o opere di bene. • E' amato dal sesso opposto, ammirato dalla gente e odiato da tutti i malvagi o dagli spostati. • E' fortunato e le cose gli vanno sempre per il verso giusto anche nelle situazioni più disperate. • Non uccide nemici disarmati, uccide solo per autodifesa. Non uccide le donne, nessun tipo di donna neppure la più pericolosa, fa parte della sua etica. • E' sempre equipaggiato con la migliore tecnologia - spesso sperimentale esistente. Di gran lunga superiore da quella usata dalla polizia o dalle persone comuni. • Serve la legge e la giustizia ma solo che questa collimi con i suoi ideali. Per creare un Cattivo veramente malvagio capovolgete tutto quanto sopra citato per l'Eroe.
Tipi di personaggi - Pulp. Alcuni esempi -
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Pulpology Nota Bene - vengono riportati nomi di personaggi famosi di letteratura Pulp per permettervi di approfondire l'argomento tramite ricerche su Internet. Visto che molti di questi libri sono entrati in Pubblico Dominio alcuni sono reperibili in siti tipo "Project Gutemberg" o altri.
ATLETA Da sempre gli atleti sono considerati degli eroi e l'atletica è molto utile se vi trovate in situazioni pericolose. Alcuni esempi di sport: Baseball, Rugby, Cricket,tutti quelli Olimpionici, ecc. Goals Tipici e Motivazioni: Amano la competizione, non vogliono partecipare ma vogliono vincere in qualsiasi campo. Come eroi pulp e come atleti amano il gioco di squadra e fanno di tutto per aiutare quelli che si trovano al loro fianco. Odiano le persone dai comportamenti sleali. Abilità Tipiche: Resistenza fisica superiore alla media, ripresa fisica eccezzionale anche sotto sforzo continuato. Riflessi pronti superiori alla media e performance nella corsa. Boxe e arti marziali. Svantaggi Consigliati: Avendo dedicato tutta la vita all'allenamento fisico, un'atleta potrebbe avere delle limitazioni psicologiche, come l'essere leggermente naif riflettendo la scarsa conoscenza del mondo. parla sempre di sport o in tono sportivo usando analogie sportive anche fuori luogo. Evoluzione del personaggio: A meno che non stiate racconando un personaggio che vive avventure solamente da atleta, l'evoluzione di questo tipo di questo tipo di eroe è quello "Pugno di Ferro" perchè ha tutti gli attributi fisici per diventarlo AVIATORE Agli inizi del '900 volare era una cosa non priva di rischi e la figura dell'aviatore viene sempre vista con riverente rispetto. Romantico, avventuroso, scavezzacollo e amante del rischio. Goals Tipici e Motivazioni: La maggior parte degli aviatori vivono per volare. Si sentono più a casa volando nei cieli piuttosto che a terra e farebbero qualsiasi cosa per volare. Anche se le autorità costituite gli impediscono o proibiscono di volare alla prima occasione riesce sempre a mettere in moto un'aereo e metterlo in volo. Dato che nella nostra era volare è ancora una cosa pericolosa per via dello stato primitivo della tecnologia arerea quasi tutti gli aviatori sono amanti del rischio e cercano emozioni forti.
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Abilità Tipiche: L'eroe aviatore è per definizione un pilota accezzionale, superbo nel combattimento aereo e negli atterraggi pericolosi di qualsiasi cosa abbia le ali e stia volando. hanno anche una certa dimestichezza con i motori e sanno come ripararli, in generale l'aviatore ha una grande dimestichezza con tutti i veicoli a motore. Svantaggi Consigliati: In aggiunta alla sua limitazione psicologica data dal fatto che ama il rischio la cosa che più gli distrugge il morale è il non poter volare per qualche ragione, il rimanere a terra diventa per lui un fattore alienante e depressivo che spesso sfocia nell'alcool o nelle droghe. Inoltre l'aviatore è quasi sempre povero poichè investe tutto quello che guadagna per l'acquisto di carburante e per la manunenzione e rimessaggio del velivolo. Evoluzione del personaggio: Il personaggio è un esperto pilota di aerei e eventuali evoluzioni del personaggio potrebbero essere quelle di esploratore, di esperto meccanico, inventore di nuovi velivoli.
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COWBOY Il cowboy è una figura che appartiene alla fine dell'ottocento ma data la situazione territoriale degli Stati Uniti in Xutan Papers è un personaggio molto comune a attuale. Il cowboy inoltre, in quanto personaggio comune e non associato al genere western può essere associato a qualsiasi altro genere o meta-genere - vedi note 5, 7 e 8Goals Tipici e Motivazioni: Il Cowboy tipico vuole fare il suo lavoro quotidiano in santa pace, governare la mandria,spazzolare e nutrire il amato cavallo, mangiare un buon pasto e ogni tanto andare in città per cercare donne e risse. L'Eroe Cowboy è leggermente differente, ha il sacro fuoco della giustizia che arde in lui e non accetta soprusi fatti a persone indifese, i deboli e gli innocenti anche se questo significa battersi contro una banda intera di Desperados francesi delle Blasted Lands. Abilità Tipiche - Tutte quelle che un bravo cowboy usa ogni giorno, cavalcare, domare cavalli, seguire tracce, parlare dialetti indiani, giocare a carte, dormire all'addiaccio, catturare animali o persone al lazo e così via. Svantaggi Consigliati: Il cowboy che ha lasciato il Ranch per diventare un Eroe ha una limitazione psicologica data dal fatto che non ha rapporti diretti con la società, non ha rapporti amorosi, in poche parole mette il dovere davanti alla sua stessa felicità. Evoluzione del personaggio: Il Cowboy ha una vasta scelta di progressioni tra i quali brilla quello dell'Esploratore, applicato nel campo militare - Molti del Reggimento delle Talpe sono ex-cowboy. DETECTIVE Questo personaggio nei Pulp - e nel tardo genere HardBoiled/Noir - è un detective privato, un investigatore ingaggiato da privati per risolvere i casi più vari. I motivi per cui i clienti non si rivolgono alla Polizia è perché quasi sempre sono fatti che debbono essere seguiti da investigatori molto competenti oppure perché implicano cose non del tutto legali. Questi investigatori vengono anche chiamati Gumshoes, - perché sembra usassero scarpe con suola di gomma per essere più silenziosi - oppure Private Eye - Occhio Privato. Personaggi famosi di questo genere sono Race Williams, Nick Carter, Max Latin, Dan Turner ed i noti Sam Spade e Philip Marlowe. Pagina 26 di 40
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Goals Tipici e Motivazioni: Il motivo più ovvio per ogni Detective è quello per risolvere casi intricati e vedere Giustizia fatta. Oltre a questo molti Detectives sembrano seguire un proprio codice d'onore personale di solito fatto di lealtà, incorruttibilità e fermezza contro le avversità ed il nemico. Abilità Tipiche: Data la popolarità di questo genere di personaggio nella letteratura Pulp sfociata poi nel filone Giallo, è difficile generalizzare il profilo di questo personaggio in quanto può avere migliaia di aspetti. Il detective HardBoiled è lo stereotipo che più si avvicina all'immaginario collettivo moderno, tipo tosto e molto accorto. Può prendere una miriade di botte dal nemico ed il giorno dopo ritorna a prenderne altre per via della sua innata testardaggine e tenacia. Di solito il personaggio diventa Detective Privato dopo essere stato cacciato dalla Polizia locale - anche per via della sua incorruttibilità per problemi con i suoi diretti superiori. Molti altri non calzano questa descrizione sempre per il fatto che si è scritto tanto su questo argomento. Svantaggi Consigliati: Lasciando un attimo da parte le insolite figure di Detective Difettoso (vedi nota) ed il fatto che virtualmente ogni Detective sono presi di mira dalla Polizia - perché hanno scarsa fiducia in loro, perché nascondono prove investigative e mille atri motivi - gli svantaggi associati ai Detective Privati sono: Rivalità con altri Poliziotti Privati, essere seguiti e contrastati da qualcuno che tenta di eludere delle prove, essere il relazioni amorose con la Femme Fatale della situazione che magari è la stessa persona che li ha assoldati e alcolizzati. Evoluzione del personaggio: Molti Detective sono contenti di quello che fanno e forse, non saprebbero fare altro tipo di lavoro. E' una professione dove abilità nei vari campi investigativi e contatti sociali sono molto utili
Varianti Detective Difettoso - Defective Detective Un piccolo ma intrigante gruppo di Detective Pulp cercano di risolvere casi intricati nonostante le loro limitazioni fisiche o mentali che variano da handicap fisici significanti a handicap mentali - fino ad una dipendenza da droghe o alcolici. Peter Quest soffre di glaucoma che lo rende cieco da un occhio in ogni racconto, Nat Perry era emofilico e anche la più semplice ferita lo avrebbe fatto morire, Dan Holden era sordo, Nicholas Street soffre di amnesia e frequentemente durante le sue investigazioni scopriva informazioni personali dimenticate. Detective Occulto o Psichico Pagina 27 di 40
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Quasi un archetipo separato il Detective Occulto è un personaggio che investiga su fatti arcani o insoliti - Luoghi infestati da presenze maligne, vittime di magia nera, invasioni della terra da parte degli Antichi Orrori dell'Aldilà, ecc. ecc. - con l'intento di scoprire, fermare e soggiogare non in modo facile la minaccia occulta. Il Detective Psichico è simile al precedentemente descritto ma usa i suoi poteri paranormali per risolvere il mistero. Durante le sue investigazioni provvede sempre di fornire spiegazioni scientifiche e razionali per fenomeni psichici adoperando sulle vittime canti o parole mistiche per negare l'effetto dell'influenza maligna. Può darsi anche che questo personaggio, a mo' di moderno Sciamano, entri nella psiche, nei sogni o incubi della vittima per combattere il male in una dimensione di realtà alterata. DIPLOMATICO Il Diplomatico è una persona ufficialmente investita da un'altra nazione o dal suo paese. Può essere un ambasciatore, un amministratore delle Colonie o un qualsiasi altro genere di impiegato presso un'ambasciata o consolato. Può avere anche compiti di spionaggio. Goals Tipici e Motivazioni: Il Diplomatico si muove con eleganza e lusso, è un rappresentante del suo governo in terra straniera il che significa che si deve comportare con una certa dignità e servire gli interessi del proprio paese nell'area designata. Può contare su ricche ed influenti amicizie seppure in uno stato nemico. Abilità Tipiche: Sono fini politici e molto abili a presentare bene se stessi nelle situazioni più svariate. Sono colti ed il loro modo parlare seppure infiorettato è sempre calmo e rilassato anche nelle situazioni più tragiche. Sono bravi negli sport soprattutto nella caccia, golf, equitazione, polo e riescono ad impressionare i nativi - anche se selvaggi e ostili - ed a relazionare in modo sempre elegante con i loro capi. Svantaggi Consigliati: Il diplomatico deve rendere conto delle sue azioni a personaggi altolocati quali Re, Presidenti, ecc. Sia il proprio governo che il governo che lo ospita tengono costantemente sott'occhio le sue azioni. Se agisce come una spia o sospettato di esserlo tutte le nazioni coinvolte politicamente con lo stato ospite lo seguiranno passo dopo passo. Evoluzione del personaggio: Diventare una spia è la naturale evoluzione del Diplomatico che cerca un po' di azione. Altri possono curare interessi scientifiPagina 28 di 40
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ci, amore per lo sport, diventare esploratori o capi rivoluzionari per sovvertire il governo del paese ospite. ESPLORATORE Questo vasto archetipo rappresenta un personaggio che viaggia per il mondo visitando luoghi e paesi dove raramente altri sono stati in quanto irraggiungibili o pericolosi. Possono essere studiosi di Archeologia, Antropologia e Lingue Morte che hanno deciso di toccare con mano quello che hanno studiato o sono in cerca di qualcosa. Goals Tipici e Motivazioni: Gli Esploratori di solito sono mossi da una sete di conoscere luoghi esotici e di conoscere più luoghi possibili per ampliare i loro studi e le loro conoscenze. Vogliono essere i primi ad arrivare nel tale posto , sempre sconosciuto e non riportato sulle carte geografiche. La seconda motivazione è il denaro e le ricchezze che queste scoperte portano, la gloria e la fama nello scoprire tali luoghi sono altre motivazioni plausibili. Abilità Tipiche: Dal momento che hanno passato la loro vita a dormire nella Giungla o il luoghi ostili gli esploratori hanno una conoscenza della vita all'aperto come nessuno e sanno sopravvivere a qualsiasi avversità. Possono scalare montagne, cavalcare cammelli, usare armi e parlare vari linguaggi anche i più sconosciuti. Sono ottimi a seguire tracce, creare e disattivare trappole e sanno sempre come comportarsi davanti a animali selvatici e belve feroci. Svantaggi Consigliati: Soffrono di una limitazione psicologica riguardo al voler continuamente viaggiare e scoprire nuovi posti. s ecostretti a rimanere lungo tempo nella noiosa civiltà essi cadono in depressione. Rivalità con altri esploratori è un ottimo componente per sviluppare storie di questo genere. Evoluzione del personaggio: Un Esploratore con buone abilità concernenti la caccia può diventare un esperto di Caccia Grossa, può diventare membro dell'Anglo American Freedom Front e applicare le sue conoscenze di esplorazione per una giusta causa. Varianti - Archeologo/Antropologo L'Archeologo - o la sua più vicina relazione l'Antropologo - è un genere speciale di Esploratore. Invece che girare il mondo per scoprire nuovi luoghi da mappare, egli va in cerca di reliquie e vestigia di antiche civiltà. Nota - Xutan Papers è l'ambientazione ideale per questo tipo di personaggio. Pagina 29 di 40
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Oltre al suo bagaglio di conoscenze in materia storica o archeologica ha i tratti simili all'Esploratore per quanto riguarda la sopravvivenza in luoghi ostili e selvaggi. L'esempio più conosciuto di questo genere di personaggi è senza dubbio Indiana Jones. INVENTORE L'inventore - o come viene chiamato nel Pulp "Gadgeteer" - è il mago della Scienza Bizzarra (Weird Science - vedi sezione dedicata). Fine Maestro in una varietà di campi scientifici - sia attraverso lo studio, abilità naturale o ambedue assieme - costruisce una serie di attrezzature e marchingegni che userà poi nelle sue avventure. Inventori e Scienziati-Smanettoni sono soprattutto Detective che fanno uso di tecnologie avanzate o sperimentali. Goals Tipici e Motivazioni: Lo stereotipo del Gadgeteer focalizza la sua attenzione più sulle sue invenzioni che su qualsiasi altra cosa. Lui vuole solo costruire nuovi gadgets e testarli aiutando qualcuno in pericolo. Forse potrebbe vendere le sue invenzioni al Governo o al pubblico ma il suo interesse primario è progettare e costruire. Un eroe Pulp Gadgeteer vuole usare i suoi talenti per combatter il crimine e l'ingiustizia piuttosto che limitarsi a inventare e basta. Abilità Tipiche: In aggiunta al portare con se diversi e sempre nuovi Gadgets il personaggio ha una grandissima conoscenza di: Elettronica, Fisica, Matematica e Criptografia. Svantaggi Consigliati: Di solito gli studiosi, gli inventori e gli scienziati in generale vengono rappresentati come persone esili, introversi e anche timidi. Evoluzione del personaggio: Per il fatto che possono inventare qualsiasi sorta di bizzarro artefatto possono diventare quello che vogliono: dal Detective all'Esploratore o quello che vostra fantasia vi suggerisce. Nota: Vista l'ambientazione leggermente Steampunk di Xutan Papers il Gageteer è un personaggio adatto e divertente .
MECCANICO Il Meccanico - chiamato nel Pulp "Grease Monkey" (Scimmia di Grasso - riferito al grasso dell'olio dei motori) - è la persona più adatta se il vostro aereo si rompe, il vostro Zeppelin sta perdendo colpi o il vostro sottomarino sta tragicamente affondando. Pagina 30 di 40
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Il Grease Monkey è il meccanico che tutti vorrebbero avere! Pur non essendo un genio delle invenzioni come il Gadgeteer è la persona più competente su come riparare una cosa. Goals Tipici e Motivazioni: Questo personaggio vuole tenere i veicoli del Team con cui lavora in buono stato ed efficienza. Si raccomanda sempre di non riportare i veicoli in cattive condizioni e di averne cura durante le avventure. Ma quando si rompe qualcosa il Meccanico si rimbocca le maniche e riporta il veicolo come nuovo e questo succede soprattutto durante l'azione, sfidando pallottole, prima di un naufragio o mentre l'aereo in fiamme è attaccato da una decina di aerei nemici. Abilità Tipiche: Tutte quelle relative alla meccanica, ingegneria, combustione, costruzione e riparazione. Per via che sa riparare sa anche demolire, infatti è esperto in demolizioni ed esplosivi. Inoltre sa guidare qualsiasi tipo di mezzo di mare, di aria e di terra. Svantaggi Consigliati: Il Grease Monkey ama i veicoli che ripara e odia vederli malconci. Ha spesso un pessimo carattere - spesso irascibile - , sempre sporco, spettinato e vestito male. POLIZIOTTO A differenza di una pletora di poliziotti sbruffoni e incompetenti che popolano le storie Pulp, l'Eroe Poliziotto è un servitore dell'ordine serio e competente, esempi dal mondo Pulp sono: Nick e David Glennan, il Capitano MacBride, il Detective Peter Noggings, Satan Hall e il Capitano John Murdoch. Goals tipici e Motivazioni - Il suo lavoro è quello di fare osservare la legge a tutti i costi, catturando criminali e combattendo il crimine. La sua è una missione e non importa se comporta gravi rischi per la sua persona. Ha spesso problemi con superiori che non vedono di buon occhio i suoi comportamenti fuori delle procedure e ha molte inimicizie tra i colleghi meno dotati e attivi di lui. Abilità tipiche - Il personaggio poliziotto è addestrato, dalla scuola di polizia locale, e può facilmente avere accesso a risorse tipiche della polizia per risolvere i problemi quali: Analisi Scientifiche e Balistiche, Coroner, Archivi, ecc.
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Conosce bene le strade e i quartieri della città in cui vive e il gergo della criminalità locale. Ha una rete di informatori che ogni giorno gli forniscono notizie fresche. Il suo distintivo lo può fare entrare in i posti ed generargli problemi che comunemente i comuni mortali evitano attentamente. E' attento, osservatore, intelligente e pronto di riflessi Svantaggi Consigliati - L'eroe poliziotto ha sempre da rendere conto ai suoi superiori e sia la sua divisa che il suo distintivo lo rendono facilmente identificabile. Una limitazione sociale o Psicologica lo ha fatto diventare poliziotto, una forma di vendetta nei confronti della gang che - forse - ha ucciso suo padre o suo fratello anche loro poliziotti. Evoluzione del personaggio - Data la sua limitazione psicologica o perché in disaccordo con la corruzione della sua sezione è molto facile che per qualche ragione venga cacciato del corpo di Polizia diventando un Detective Privato. Come Detective Privato può continuare la sua lotta contro i poteri oscuri e illegali che stanno dilaniando la Polizia locale. Oppure può decidere di usare mezzi meno ortodossi e combattere il crimine ed i criminali a modo suo perché lui è convinto di essere la vera legge. Evoluzioni possibili potrebbero anche essere Agente Segreto, Militare di corpi speciali o Esploratore. Variante G-Man - G-Man sta per Governement Man, questo nick fu coniato dal bandito Pretty Boy Floyd al momento della sua cattura da parte degli Agenti Governativi della FBI - Federal Bureau o Investigation in seguito chiamati semplicemente G-Men. La FBI, fondata nel 1908 come ramo del Dipartimento della Giustizia venne in seguito riorganizzata da J.Edgar Hoover nel 1924. Il G-Man è una variante del personaggio Poliziotto ma molto più influente e potente, è un super-poliziotto e la sua giurisdizione è estesa a tutto il territorio americano. Un G-Man conta molto di più di un qualsiasi poliziotto o Sceriffo locale. PROFESSORE I molti misteri del mondo, compresa l'opportunità di fare nuove scoperte, condurre importanti ricerche o trovare artefatti che il tempo ha nascosto, spesso attraggono eminenti accademici. Il personaggio del Professore, seppure non tagliato per l'avventura, ne viene attratto dal suo innato desiderio di imparare e magari diventare famoso nel mondo per via di una sua eclatante scoperta. Pagina 32 di 40
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O forse si trova nel bel mezzo di una avventura perché sta accompagnando una di quelle Teste-Calde dei suoi studenti ... Comunque la mettiate la figura del Professore sia nella letteratura Pulp che nel cinema da sempre quel tocco di bizzarro e divertente. Goals tipici e Motivazioni - Tipicamente il carattere del Professore vuole imparare. Ha sempre importanti scoperte da fare, ricerche da condurre o nuove teorie da dimostrare. Vuole questo sia per condividere le sue coperte con il mondo sia per trarne profitto. Andrebbe dovunque e rischierebbe anche la sua vita per trovare l'informazione mancante per una nuova scoperta. Abilità tipiche - Il personaggio del Professore comunemente non è forte, tosto e pronto all'azione, ma le sue conoscenze e la sua innata abilità nell'imparare velocemente le cose lo fanno uscire da situazioni difficili. Svantaggi Consigliati - Molti Professori sono fragili e anziani, alcuni sono ossessionati da quello che stanno facendo che si dimenticano facilmente anche le cose più semplici, hanno sempre la testa dietro alla loro ultima scoperta. Sono insonni e asociali. Evoluzione del personaggio - Quello del Professore è un archetipo trattato in molti media e ci sono molte vie per farlo evolvere. Possono diventare Gadgeteers, Scienziati e anche Detective. REPORTER Conosciuto anche come Gratta-nel-Torbido o il Giornalista Crociato il Reporter è un segugio a caccia di notizie che rischierebbe l'osso del collo per avere un notizia da prima pagina. Anche se questo tipo di personaggio è più appropriato a racconti polizieschi, nel caso di Xutan Papers può essere un buon personaggio che come inviato di guerra riesce a risolvere qualche caso di interesse nazionale oppure a scoprire qualcosa di terrificante che deve ancora avvenire. Goals tipici e Motivazioni - I reporter sono di natura più che di professione, estremamente curiosi. Vogliono sapere sempre quello che succede e rivelare i segreti più reconditi di persone o addirittura di nazioni. Rischiano tutto quello che hanno per riuscire ad ottenere una grande storia da raccontare al mondo.
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Abilità tipiche - Le abilità del Reporter sono parzialmente investigative e parzialmente sociali, riescono ad avere informazioni da chiunque anche usando trucchi e sotterfugi: Politici, militari, malviventi, chiunque! Sono anche abili a scartabellare archivi, vecchie mappe, documenti dimenticati e anche ogni tipo di informazione delicata grazie alla loro rete di informatori. Svantaggi Consigliati - Limitazione psicologica dovuta alla loro curiosità e buttarsi a capofitto nella ricerca di una notizia senza pensare al polverone che potrebbero sollevare. I Reporters sono spesso preda di poliziotti o politici deviati a cui ha pestato i piedi o sottratto evidenti prove. Molti di loro bevono come pesci e alcuni anche alcolizzati. Evoluzione del personaggio - Per molti aspetti il Reporter è funziona come subtipo del Detective. Come va in caccia della Notizia del Secolo il Reporter deve fare i conti con individui loschi e di livello sociale molto basso per trovare prove che gli sbirri non sono ancora riusciti a trovare. Alla fine della sua indagine quando ha la soluzione del mistero deve sempre fare i conti con qualcuno che cerca quasi sempre di farlo fuori. SCIENZIATO Tipo di carattere spesso applicato a personaggi secondari piuttosto che come l'Eroe del racconto, lo Scienziato è simile al Professore ma è più focalizzato ad argomenti scientifici e tecnici. Non è rapido a creare marchingegni come il Gadgeteer o a riparare veicoli come il Grease Monkey ma l'ampiezza e la profondità delle sue conoscenze scientifiche tornano sempre utili durante un'avventura. Esempi di Scienziati celebri Pulp sono il Dott. Zarkov, amico di Flash Gordon, o l'assistente di Spider il Prof.Brownlee e l'amico di Buck Roger Dr.Huer. Goals tipici e Motivazioni - Lo Scienziato è usualmente interessato a trovare componenti per le sue invenzioni, testarle e forse anche trovare fondi per realizzarla. Se si imbatte in uno strano artefatto tecnologico durante le sue avventure, fa di tutto per averlo o smontarlo per studiarne il funzionamento, mettendo a rischio anche la sua persona. Abilità tipiche - Gli Scienziati sono esperti in tutti i campi tecnici e scientifici. Possono analizzare o riparare attrezzature complesse, inventarne di nuove e condurre ogni sorta di strani esperimenti. Molti scienziati in Xutan Papers potrebbero essere attratti a costruire o a sviluppare tecnologie dimenticate quali la Macchina Analitica di Babbage, primo esperimento funzionante di computer risalente alla prima metà dell'Ottocento. Si consiglia e si sprona l'uso della Weird Science - Scienza Bizzarra - per creare nuove invenzioni. Pagina 34 di 40
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Svantaggi Consigliati - Come il suo compatriota Professore, lo Scienziato è ossessionato dalla soluzione dei suoi esperimenti, qualora diventasse troppo ossessionato dal suo lavoro avrebbe le carte in regola per diventare uno Scienziato Pazzo. Evoluzione del personaggio - A differenza del suo stretto archetipo lo Scienziato ha spazio per una ampia evoluzione e sviluppo del personaggio. Se il personaggio è giovane può diventare un Eroe di Guerra che usa armi tecnologiche o metodi scientifici per contrastare il nemico. Se ama costruire prototipi di velivoli per testarli potrebbe anche diventare un'Aviatore. SOLDATO Il Soldato è un combattente professionista. Ha visto scorrere il sangue dei suoi compagni nelle trincee battute dagli obici della Artiglieria Imperiale Maya, ha visto i massacri compiuti negli inermi villaggi americani durante i Confitti Texani, è un Eroe di tutti i giorni, è un cittadino dei martoriati Stati Uniti d'America. Potrebbe anche essere di un'altra nazionalità che seguendo il richiamo di una nazione allo sbaraglio ha cercato in qualche modo di portare il suo aiuto. Oppure un mercenario delle Blasted Lands che si è arruolato nella American Foreign Legion, un corpo dell'Esercito Americano composto da stranieri. Oppure una squadra di soldati che si è persa in territori ostili o sempre una squadra specializzata in operazioni speciali ... Esempi di soldati nella letteratura Pulp: The Lost Legion, Jimmie Cordie, Terence X e altri. Goals tipici e Motivazioni - Le motivazioni di un Soldato possono variare. Alcuni sono ardenti patrioti - ma non troppo esiste anche l'American Freedom Front, i veri patrioti del mondo di Xutan - che offrono la loro vita al servizio della Patria. Altri sono mercenari che credono solo nel denaro. Altri hanno preferito il fronte piuttosto che marcire in una prigione. Alcuni sono brillanti in battaglia altri hanno paura di morire. Alcuni si arruolano nelle truppe di assalto altri preferiscono imboscarsi in qualche ospedale militare. Alcuni rispettano il nemico, altri sono crudeli anche con i prigionieri ... Abilità tipiche - Tutti i soldati, chi più o chi meno hanno abilità militari. Sono tutti stati addestrati a combattere e alcuni hanno già combattuto nei Conflitti Texani. Sanno perfettamente come usare armi differenti, capiscono le tattiche di squadra e tendono a tenersi in una ottima forma fisica. A seconda delle loro esperienze militari e addestramento sanno come per esempio sopravvivere nel Pagina 35 di 40
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deserto, fare esplodere cose, creare difese e trinceramenti e curarsi l'un l'altro sul campo di battaglia. Lo Spirito di Corpo non è una abilità ma genera una fratellanza tra i soldati che va oltre la semplice amicizia, quasi tutti i combattenti intervistati di ogni ogni guerra affermavano che combattevano prima per la sicurezza dei commilitoni, poi per la nazione.
Questa è una cosa da tenere di conto quando si scrive un racconto di guerra. Svantaggi Consigliati - Ovviamente quelli relativi alla situazione in cui si trovano, paura di morire, sonno disturbato, incubi, ricordi di compagni morti in battaglia, paure arcaiche, stati mentali alternati. Evoluzione del personaggio - Nel mondo di Xutan Papers che è in guerra chi fa il militare ha due scelte: seguire la carriera militare o fare il rinnegato abbandonando l'esercito e arruolarsi in una delle tante bande paramilitari delle Blasted Lands. Variante Patriota A.A.F.F. La variante Patriota dell'Anglo American Freedom Front combatte per la libertà dei territori occupati del Texas e New Mexico. A differenza del Soldato il Patriota ha anche abilità simili a quelle della Spia che gli permettono di risolvere complesse azioni di sabotaggio, rapimento, furto e liberazione di ostaggi. Il personaggio Patriota può agire da solo o in squadra. SPIA Molte storie Pulp hanno a che fare con macchinazioni di governi e la Spia è l'uomo mandato da una nazione per cercare di rimettere a posto le cose in un modo o nell'altro. Più che un Cerca-Guai è una persona dotata di intelligenza superiore che la sua missione è quella di raccogliere informazioni o cavarsela con agenti nemici; la Spia fa qualsiasi cosa necessaria per impedire che il nemico tronfi. Esempi di Spie Pulp includono Operator 5, Secret Agent X, Norroy, Jeff "The Eagle" Shannon, Kara Vania, Aureluis Smith e Sir George Llangolen. Goals tipici e Motivazioni - Comparato al cinismo delle spie Fiction moderne la Spia Pulp è di solito un patriota dal cuore nobile che serve il suo paese con patriottismo e idealismo. Lui sa che i nemici della verità e della libertà non riusciranno a fermare il modello Americano o Occidentale, e grazie ai suoi talenti naturali, allenamento intensivo e esperienza sul campo lui è la persona adatta per fare questo.
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Abilità tipiche - Le abilità da Spia sono ampie, vaste e varie, come quasi tutti gli Eroi Pulp anche la Spia è un modello di umanità. Forte, intelligente, furbo, freddo e pronto. Può estrarre facilmente la pistola, sparare dritto alla testa e reagire al pericolo senza avere il minimo di paura. Inoltre la sua cultura e modi eleganti permettono di introdurlo nei livelli più alti della società ed avere amicizie altolocate. Per via del suo rigido e vasto addestramento le abilità di una Spia vanno dal pilotare un aereo, sabotare un impianto idrico, scassinare serrature, decifrare codici, combattimento corpo a corpo e quant'altro avete in mente. Sono anche abili giocatori di azzardo. Svantaggi Consigliati - Alle Spie non mancano mai nemici, è la preda più ambita di uno o più servizi segreti stranieri. Le Spie hanno una debolezza biblica verso le belle donne, spesso inviate dal nemico o agenti segreti in gonnella - quando gli rimane ancora addosso. La bionda esplosiva sta alla Spia come il formaggio per il topo ... Evoluzione del personaggio - Una Spia può fare di tutto grazie al suo eccezionale addestramento. Possono diventare dirigenti di organizzazioni segrete governative, comandare una squadra di Operazioni Coperte del Governo o del Fronte di Liberazione o molto più semplicemente possono passare al nemico. CRIMINALE GENTILUOMO Questo tipo di insolito personaggio, soprattutto appartenente ai primi Pulp degli anni Venti, è una persona ricca e dotata che improvvisamente diventa un criminale per alleviare la noia del caviale e champagne. E' un ladro eccezionale ma non è assolutamente interessato al denaro che potrebbe illegalmente guadagnare con i suoi atti criminosi. Commette invece crimini contro altri criminali che commettono nefandezze verso deboli, indifesi e donne. Usa le sue abilità criminali per aiutare persone in pericolo, oppure donando i proventi delle sue attività illecite in carità, agendo come un moderno Robin Hood. Molti Criminali Gentiluomo usano costumi, maschere o identità alternate per nascondere la loro vera identità. Esempi di Criminali Gentiluomo sono: The Saint, Raffles, Hamilton Creek, Black Star, Arsenio Lupin, The Lone Wolf, Maxwell Sanderson, the Crimson Clown e moltissimi altri, Goals tipici e Motivazioni - Vedi sopra. Abilità tipiche - In aggiunta alle classiche abilità che un ladro dovrebbe avere tipo scassinare serrature, casseforti e travestimento - il Criminale Gentiluomo è spesso conforme ad un'abbastanza rigido stereotipo. E' già spudoratamente ricco, libero di compiere crimini più per sfida che per profitto - di solito fa riavere Pagina 37 di 40
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la refurtiva appena rubata assieme ad una cassa di whisky pregiato - la sua ricchezza gli fornisce molte risorse - case, auto,aerei, maggiordomi, accesso a tutti i livelli sociali - E' abile con le armi e di solito ne porta una. Di solito ha nascondigli segreti ed un gruppo di seguaci che lo accompagnano nelle sue malefatte. inoltre è colto e furbo e possiede un sesto senso per prevedere le prossime mosse del nemico e evitare le sue trappole e trucchi. Svantaggi Consigliati - Questo tipo di eroe ha una legione di nemici che cercano di fargli la pelle per vendicarsi. Il fatto che sia un criminale lo rende ricercato dalla Polizia. è costretto mantenere una identità segreta e questo gli provoca grandi stress. Non è facile che abbia relazioni sentimentali con il sesso opposto perché di solito sono sue nemiche o non accettano il fatto che sia un criminale ammesso che per qualche motivo abbia svelato il suo segreto. Evoluzione del personaggio - Le abilità di questo tipo di personaggio sono così alte che gli è possibile fare qualsiasi carriera alternativa, se volge verso il bene e abbandona le sue azioni criminali quelle più logiche sono detective o diplomatico.
EROE PULP CLASSICO Ecco a voi il più comune e amato degli eroi Pulp di tutti i tempi, quello che viene definito il Two Fisted Hero - eroe a due pugni, per l'innata passione di appoggiarli con violenza sulle facce dei nemici. Conosciuto anche come Strong-Jawed Hero - eroe dalla mascella potente - è lo stereotipo per eccellenza dei racconti Pulp: l'uomo che soprattutto basa il successo sulla potenza dei suoi pugni, sulla forza dei suoi muscoli e sulla purezza del suo cuore. Non ha abilità speciali o gadgets da usare, l'unica cosa che a lui serve è un bel gancio sulla mascella dell'avversario. Esempi di Two-Fisted Heroes nel Pulp: Doc Savage - che rientra anche nella categoria dei Gadgeteers e in molte altre categorie - Bulldog Drummond, Frank Merriwell, Peter "Brazen" Moore, Billy June e Jimgrim. Goals tipici e Motivazioni - Questo tipo di vero Eroe è l'epitomo degli ideali eroici Pulp. Combatte per preservare cosa è giusto e sacro e protegge gli innocenti e i deboli - non ha bisogno di spiegazioni filosofiche - Il Bene è il Bene e il Male è il Male e lui è qui per metter a K.O. il male. Abilità tipiche - La domanda è che cosa non può fare? E' forte, bello, sveglio, ha esperienza militare e un addestramento da spia. Se lo incontrate scappate ... Pagina 38 di 40
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Svantaggi Consigliati - Durante il corso delle avventure il personaggio si fa un numero di nemici equivalente alla guida telefonica di Roma e dintorni. La limitazione psicologica è quella relativa alla scarsa cultura e intelligenza, e quella relativa al fatto che quando si incazza si incazza di brutto perdendo il lume della ragione. Dopo queste parole di elogio per questo genere di eroe al limite del Super-Eroe possiamo affermare che questo tipo di personaggio poco calza con Xutan Papers, ma come sempre gli esperimenti sono i benvenuti.
MOTIVAZIONI DELL'EROE -Lealtà Include la lealtà alla famiglia, ad una associazione anche a delinquere, una religione, un credo, una persona, una promessa, ad una nazione o ad un'ideale. Questo tipo di personaggi obbediscono ad un ordine proveniente da uno delle qualsiasi voci scelte quale origine della lealtà. Inoltre fanno qualsiasi cosa per aiutare tale persona o gruppo. Seguire un codice Questo codice può essere un codice di comportamento (Cavalleria, Ascetismo, ecc.) o un credo religioso. Il personaggio cerca sempre di convincere chi ha attorno che il che il suo codice è giusto e l'unico da seguire. Questo tipo di personaggio ha leggeri comportamenti fanatici e scarso senso dello humor. Amore Simile a "Lealtà" ad eccezzione che il personaggio non riceve e non segue ordini da nessuno. Supporta la persona o associazione "amata" solo perché la ama. Questa è una motivazione limitata ma permette un tipo di personaggio molto fine, specialmente quando il personaggio deve agire contro chi o cosa ama. Ambizione Il personaggio è ambizioso soprattutto dal punto di vista personale. Il tipo di ambizione varia dal desiderio di diventare, per esempio, un capo carismatico dell' A.A.F.F., un famoso eroe di guerra fino a voler diventare Re di qualche oscura tribù delle Perdition Lands. Denaro Simile a "Ambizione" ma invece di mirare al potere mira a diventare ricco. Pagina 39 di 40
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Il personaggio cerca sempre l'occasione per fare profitto anche in situazioni strane. Altro tipo di personaggio molto complesso ma che conduce ad ottimi risultati. Conoscenza In alcuni tipi società la conoscenza è potere. In ogni caso la ricerca di conoscenza è una valida motivazione per un personaggio. Sia esso in ricerca di una verità, o della Verità stessa, chi impersona un carattere del genere vede la ricerca, lo studio e l'analisi di una determinata situazione come prima strada da seguire piuttosto che affrontare la situazione in modo diretto e impulsivo. Vendetta Bellissima motivazione che è adatta per qualsiasi tono di impersonificazione di un personaggio, soprattutto per il background dello stesso. La vendetta è una delle prime motivazioni in qualsiasi storia epica o di azione che implica anche un tipo di recitazione abbastanza impegnata ma al tempo stesso spontanea. "Hai ucciso July ... adesso preparati a morire ..." Ricerca Il personaggio ricerca qualcosa o qualcuno ed impiega tutto il suo tempo o la sua vita per cercarlo. La ricerca può spaziare dalla ricerca della madre mai conosciuta alla tavoletta sacra degli Hopi, a voi la scelta.
Grazie per l’attenzione. The Pulpogist
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