Edição n.º 7 / Março 2010 Xzineportugal.wordpress.com
Que chuva tão saborosa... Heavy Rain MAss Effect 2 Bioshock 2
Aliens vs Predator Especial SEGA e os cerca de 40 ladrões parte III - A Vinganca Nintendo: anos a inovar e a censurar... Rumble Pack, XL PARTY POMBAL casamento gay, feedbacks, wannabe gaming Team, bitch slap e muito mais...
E DITORIAL
EDI TO R Jerem i a s 2 5 COL A BO R A D O R ES SID S I D S I D Eng h ed i Zan ga r f And ré “ B l a c ka l i t y ” L o p es Ped ro “A b u l ” Nave Gaj o S e m Po d er Jack B a u e r Des i g n / L ayo u t Jerem i a s 2 5
CON TAC TO e CO L A B O R AÇÕ ES Se q u i s ere s co l a b o ra r e nv i a email para Xzin e . i nfo @ g m a i l . co m o u visi ta w w w. x z ine p ort u g al .w ord p ress . com A X - Z I N E é u m a p u b l i c a ç ã o Men s a l d o C l ã : X treme Port u g u ese G A M E R ZZ Clã Multiplataforma de Jogos FPS, a competir na Xbox e na Playstation 3, desde 23 de Março 2009
Port u g al Tod o s o s a r t i go s a q u i e s c r i to s são da responsabilidade dos seu s a u to re s , s e n d o a s s i m n ã o refletem totalmente a opinião da X- Z i n e . É p e r m i t i d o o Download e partilha da revista, des d e q u e o s e u co nte ú d o n ão seja adulterado e copiado parc i a l o u to ta l m e nte . 2
Chuva pesada! Este Inverno tem sido rigoroso. Chuva e frio como há alguns anos não víamos. Com as intempéries vêm sempre desgraças como foi o sucedido na Madeira durante este mês de Fevereiro que passou. Desde já deixamos aqui uma palavra de força numa hora que será certamente difícil para os familiares das vítimas mortais da tragédia, bem como para todos os que perderam tudo o que juntaram durante uma vida e que agora vêem-se sem forças para começar de novo. Força. A Sony, talvez conhecedora do Inverno que teríamos agendou para o passado dia 24 de Fevereiro o lançamento de Heavy Rain... Um exclusivo que tem recolhido críticas claramente favoráveis da parte de todos. Um jogo que pretende ser diferente e inovador. Que pretende ser imersivo e uma experiência enriquecedora para quem o jogar. Comprei-o e estou a jogá-lo, calmamente, saboreando todos os pormenores. Nesta zine poderão ler a review do grande Enghedi e se têm dúvidas quanto à sua compra, poderão tirá-las. Contem no interior da zine também com reviews de Bioshock 2, Aliens vs Predator e claro está do grande Mass Effect 2! O nosso reviewer de serviço “espetou-lhe” com um 10 em 10, por isso leiam para saberem porquê. Zangarf continua a descascar na Sega... e nesta edição nem os golfinhos escapam (não digam nada à Sociedade Protectora dos Animais se faz favor). Mas não será a única empresa a ser alvo da fúria dos nossos colaboradores.
Nesta edição e na próxima haverá outro saco de pancada: a Nintendo. A empresa fofinha que faz Super Marios, também verá alguns podres expostos ao comum dos mortais... Como a parte desta edição dedicada aos jogos é mais extensa do que tem sido costume nas últimas edições, haverá menos GamerTalk, bem como o espaço GOPRO! (que voltará em próximas edições). Não se esqueçam de espreitar a Community Board para lerem os vossos feedbacks e se não sabem onde será a próxima grande LAN PARTY... procurem na Zine que nós indicamos o caminho. O Clã apresentado nesta edição pertence ao mundo do PC: os Wannabe Gaming Team.
http://XZINEPORTUGAL. wordpress.com Boa leitura e até já. ADENDA: Depois de finalizada a review do Heavy Rain, no qual se alerta para o erro da SCE na falta de acesso à banda sonora que as edições especiais do jogo dariam direito, Enghedi descobriu como é que os compradores das edições especiais poderão ter acesso à mesma: http://competitions. au.playstation.com/heavyrain/ index.html
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GAMES & TECH
news X Heavy Rain no cinema? Embora não signifique que o jogo será adaptado ao cinema, a verdade é que os direitos cinematográficos do jogo já foram acautelados junto da U.S. Copyright Office. Quem já jogou o jogo facilmente perceberá as potencialidades do enredo paa uma adaptação à grande tela. Vamos esperar para ver. Grandes Exclusivos da XBOX360 chegam esta Primavera 2010 era tido pela Microsoft como um grande ano para a XBOX360, sobretudo com a quantidade e qualidade dos jogos exclusivos que irão sair este ano para a sua consola. E é já esta Primavera que sairão as grandes malhas da XBOX. Acham que não? Então atentem nesta lista: Metro 2033, Toy Soldiers, Perfect Dark, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, Alan Wake, talvez o mais aguardado destes cinco títulos, do criador da série Max Payne.
DICE e Infinity Ward trocam “beijinhos” Todos já lemos ou ouvimos ambas as companhias afirmarem que o seu jogo (BFBC2 e MW2) eram melhores que o da concorrência... mas não é normal quando os “chefes” de cada companhia elogiam os “rivais”. Através do seu Twitter Bowling enviou a seguinte mensagem ao homem da DICE: “Enjoy every minute of it man. You guys deserve it. Hope you snag some downtime to enjoy it with the family as well.” O qual respondeu, também através do Twitter: “thanks man! Hope you are enjoying the fruits of success too! And I expect to see you online, squad rush style.”
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A Apple entrará no mundo das consolas Segundo o analista Michael Pachter, a Apple entrará no mundo das consolas e terá de ser levada a sério. Segundo o mesmo analista a diferença entre a Apple, Sony, Nintendo e Microsoft é que a empresa da “maçã” é altamente reconhecida pela sua capacidade de desenvolvimento de Software interno, pelo que não deverá criar um departameneto específico para a criação de jogos como a Microsoft por exemplo, deixando tudo o que for desenvolvimento de jogos para Third Parties. Finalizando a sua análise, Pachter afirma que a Apple fará uma consola sobretudo graças ao sucesso do iPod Touch e iPhone, provando que o software vende hardware. Square Enix prevê... ...que Final Fantasy (a sair este mês) será um lançamento marcante nesta geração de consolas, superando inclusive o seu antecessor que vendeu 9,5 milhões de cópias em todo o mundo. A verdade é que este episódio da saga é ansiosamente aguardado pelos fãs não só da série, mas de RPG’s em todo o mundo. Guardaram uns euritos para este mês? Lara Croft vai ganhar a vida na rua Pois é, Larazinha, uma das bundas pixelizadas e com aliasing dos jogos, vai ter o seu nome numa rua em Derby no Uk. E porquê? Porque era nessa rua que estava sediado o estúdio Core Design, que gerou a heroína. 89% em 27 mil pessoas, votaram para esse efeito, e agora vamos ter uma Lara Croft Street, desde Osmaston Road até à Burton Road - vai ver no Google Earth. SNK deixou de ser adolescente! Faz 20 anos de existência esta SNK playmore, e para o celebrar, abriu um site para comemorar a falta de borbulhas na cara desde que saiu a sua épica consola NEO GEO. A consola - arcade, porventura a consola dos jogos de porrada da geração 16 bits. Portanto ide ao site, e procurem por merchandising geek, e promocional stuff: http://neogeomuseum.snkplaymore. co.jp/english/index.php.
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PLAYBOX Review
Está de chuva… e é mesmo pesada… A mente dos assassinos psicopatas já deu muito pano para mangas. Muitos livros, muitos filmes com sucessos variados. Em termos de jogos, porém, o tema policial de investigação deixou sempre muito a desejar. Heavy Rain tem assim uma herança ingrata. Será que temos em mãos um épico? Ou uma aposta falhada como tantas outras neste tema delicado? Quando a Sony Computer Entertainment Europe se aliou à Quantic Dream e apresentou os primeiros esboços deste jogo, ninguém conseguia prever o que aí vinha. Não falo no hype exagerado que este jogo teve, mas a ideia singular que se podia transportar para uma consola um jogo de investigação de contornos assumidamente “noir” e com pouca acção directa, soava a toda a gente como uma perfeita loucura.
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Na verdade, a SCEE teve de se apoiar bastante na sua convicção de que tinha em mãos um jogo muito bom porque tudo levava a crer que era um tiro no escuro. Desde violência exagerada, temas delicados e complexos, nudez e linguagem forte, o jogo foi acusado de tudo pela crítica. Mas contra tudo e todos, a SCEE não baixou os braços e foi avante. Heavy Rain não é só um rompimento de clichés que abundam no mundo dos videojogos, de puritanismo falso e de falta de coragem. Heavy Rain é uma afirmação que nem só o mercado norte-americano sabe fazer jogos empolgantes e de qualidade. Nem que seja pela vitória na afirmação e coragem assumidas pela SCEE este jogo já era um vencedor. Mas ficava por conhecer a qualidade real do mesmo. Para isso… estamos cá nós!
Chove que se farta Ao princípio não… Assim que acabamos de instalar o jogo, somos logo convidados para a realidade de uma família como outra qualquer. Todos assumimos que o jogo se passa nos Estates porque é de lá que vem o lore todo dos filmes Thriller. Mas podia ser uma qualquer cidade em qualquer lado do mundo. O facto do jogo ser localizado (sim, tem em Português, mas eu recuso jogar jogos dobrados, lamento) faz com que seja universal. A família Mars podia ser uma família como qualquer uma que conheçamos. Ethan é um arquitecto de talento, casado com uma bela mulher e pai orgulhoso de dois filhos. Os primeiros momentos de jogo são passados no seio desta família. A casualidade com que vemos a vida destas pessoas desvendar-se-á tão efémera como o trágico acidente com que termina o primeiro capítulo. Ethan Mars perde o seu primeiro filho Jason num acidente em que se sente parcialmente culpado por uma mera distracção. O acidente que o envolve, acaba por estilhaçar a sua vida perfeita. O drama adensa-se. Ethan perde-se entre culpa e frustração. Todos estes sentimentos são passados de forma soberba. E a chuva… começa a cair… De facto, a chuva é o maior contraste neste jogo. Até aos acontecimentos trágicos que mencionámos, faz sol e tudo é bonito. A música é alegre, as expressões são de felicidade. Depois entra a melancolia, a tristeza e a dor. Tudo expressado com olhares, com vazios e com faltas de palavras. Se pouco corre bem, tudo piora para Ethan quando se apercebe de um distúrbio que o leva a pensar que pode sofrer de esquizofrenia. Como se essa patologia não chegasse para o preocupar, a sua relação com o seu filho mais novo Shaun parece cada vez mais longínqua. Mas se as coisas estão mal, imaginem que durante um dos seus episódios de lapso perde o seu filho de vista depois de ler no jornal que o Assassino do Origami está à solta.
Entra o caos e o desespero… entra a chuva que cai a potes… Scott Shelby é o atípico detective privado. Pouco se sabe de Shelby, excepto que é contratado pelas
famílias das vítimas do Assassino do Origami para encontrar repostas. Encontramos Shelby a meio da sua investigação ao visitar a mãe de uma das vítimas à procura de respostas. Num apartamento de aspecto duvidoso, Shelby procura Lauren Winter que vive a vida como pode com a profissão mais antiga do mundo. Winter não está disposta a colaborar. Afinal Shelby não é um costumeiro cliente, mas sim um detective à procura de respostas. A interacção com a mãe da vítima não é fácil e as respostas são poucas. Mesmo assim Shelby recolhe algumas informações que pouco acrescentam. Num lamentar profundo, Shelby deixa o seu cartão para a eventualidade de Lauren se recordar de alguma coisa. Antes de sair do edifício, porém, toda a imagem de homem de ferro que Shelby parece ter é deitada abaixo por um ataque de asma. A fragilidade de Shelby é ainda mais exposta quando nota um homem a forçar a entrada no quarto de Lauren e os gritos que saem de lá de dentro não deixam enganar. Shelby pode salvar o dia… e até pode ajudar a chegar perto dos familiares das vítimas para obter mais respostas por empatia. Cabe a Shelby decidir, ou melhor, a nós decidir. Vamos mesmo arriscar a nossa vida, ou arriscamos uma gripe na chuva que cai lá fora? A investigação de crimes já não é o que era. Que o diga o agente do FBI Norman Jayden. Se no passado os agentes se tinham de infiltrar na lama, hoje em dia é tudo tecnologia de ponta. Será mesmo? Jayden é convocado para investigar uma série de assassinatos perpetrados por um estranho assassino catalogado como Assassino do Origami. O Modus Operandi deste criminoso é assassinar crianças por afogamento e deixar um pequeno origami de papel na mão e uma orquídea no peito da vítima. Jayden chega a uma cena do crime e com estas modernices lá pega no novíssimo sistema ARI (Added Reality Interface) e começa a investigar os indícios na cena do crime ao estilo Matrix com uma realidade virtual de meter inveja ao Neo. A sua investigação é tão superficial quanto os dados do crime no local. Mas uma coisa é certa, esta tecnologia não é nada se não se colocar as mãos na lama… literalmente.
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Alguns passos e depois de usar a ferramenta do ARI, lá encontramos o Tenente Carter Blake, um sujeito algo intragável e com um vocabulário típico de polícia que se está nas tintas. Ninguém gosta do FBI, na verdade. Mas também ninguém gosta de olhar para uma cena de um crime como aquela, muito menos com o raio da chuva que não pára. Depois de um diálogo algo inconclusivo, Jayden continua o seu trabalho de investigação e o ARI dá os seus resultados. Subir um declive, porém, requer mais músculo e paciência que tecnologia. Alguns minutos depois, Jayden acaba por concluir que afinal a investigação ainda é o que era. O seu fato manchado de lama prova isso mesmo. Mas só há toda esta lama, porque a chuva é implacável. Madison Paige está completamente a leste no que diz respeito ao Assassino do Origami. Ou não? Apesar de ser uma jovem jornalista ambiciosa, a sua condição psicológica não é das melhores com insónias e pesadelos a atormentar a sua vida. Sozinha no seu apartamento, Paige acorda subitamente para constatar que ainda é de madrugada. Convivendo com os seus hábitos mundanos de sempre, presa entre insónias e trabalho, descobrimos uma jovem exposta e frágil. Mas nem tudo é o que parece. Na sua distracção não se apercebe de vultos que invadiram o seu apartamento. E quando tenta perceber o que se passa, já é tarde demais. O que aconteceu? Quem são estas pessoas? Não sabemos. Como é que Madison sai desta situação? Talvez o fim deste pesadelo seja muito diferente do que estão à espera. Num futuro próximo, Madison acaba por se sentir atraída ao caso do Assassino do Origami. Está disposta a tudo, mesmo tudo, para obter respostas. A sua perspectiva de jornalista é única, sobretudo pela forma como obtém as informações que pretende. Com mais ou menos roupa.Com mais ou menos chuva… Todas estas são personagens jogáveis. Acompanhamos os seus actos alternadamente como capítulos. Todos os pormenores são estudados e devem mesmo ter em conta que alguns desenvolvimentos podem não ser exactamente iguais na vossa experiência porque o jogo tem muitas variáveis e qualquer decisão vossa pode causar uma cadeia de eventos diferente. Na verdade não há uma estória linear. São vocês que a constroem.
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E se cometerem erros, estes são repercutidos na estória. Será esta uma nova forma de Role Play Game? Sem dúvida não se insere em
nenhuma classificação comum.
Esperem uma estória exclusivamente para adultos. Tem cenas de violência, tem diálogos crus e mesmo alguma nudez. Não é o jogo para se oferecer a uma criança, muito menos a pessoas instáveis emocionalmente já que joga um pouco com as emoções mais complexas e sombrias do ser humano. Fala de solidão, fala de impotência, fala de frustração e mesmo de inércia. Mas também fala de coragem e determinação. Existe uma constante entre a forma como o ser humano ultrapassa muita coisa, mas também como não o consegue e se afoga em tormentos. Pensem bem se querem jogar este jogo. Pensem bem se gostam do tema do Thriller, do “noir” do Suspense ou do policial de investigação.
Onde é que se carrega para abrir o chapéu-de-chuva? Já dissemos que este não é um jogo que seja fácil de classificar. Já se leu algures que o chamam de “Aventura Gráfica”. Não faz real jus ao jogo em si. Pode ser mais uma nova espécie de RPG que uma aventura. Trata-se de um jogo que baseia a sua acção em “quick-time-events” que devem conhecer de jogos como o God of War em que acabar com os bosses do jogo envolve carregar em teclas em determinados momentos e em sequência. Na verdade este esquema de jogo pega nesse conceito e amplia-o. A ideia não é ser dextro a apontar uma arma ou a saltar plataformas. A ideia é concentrar o jogador a desvendar o enorme mistério que está no centro do enredo. Daí que a acção é não linear. Ou seja, não damos socos no adversário, nem conduzimos automóveis. O que fazemos é dar instruções que tem uma animação previamente concebida.
Em vez de carregarmos numa tecla para uma acção carregamos numa tecla, mantemo-la premida ou movemos um analógico para desencadear um movimento, uma acção ou uma reacção. Pode parecer estranho e pouco interessante para muitos jogadores. Na verdade requer hábito e pode mesmo ser desafiante combinar teclas ou carregar nas mesmas no tempo certo. Mesmo assim o desafio é pouco. Daí que se pense que a jogabilidade é fraca. Mas não é aí que o jogo se define, felizmente. A acção está centrada na investigação das quatro personagens centrais. Daí que o forte da jogabilidade esteja na escolha de diálogos. Não vamos escolher frases pré-feitas, mas sim temas ou estados de espírito. Dependendo do diálogo, podemos escolher um tema e a personagem ou responde ou pergunta algo com este tema em vista. Se escolhermos um estado de espírito a personagem pergunta, responde ou reage de forma mais ou menos emotiva, com ou sem compaixão, etc. Todas essas escolhas influenciam o rumo das estória. Não podemos contar como acaba, logicamente, mas pensem só que o desvendar do caso pode ser mais ou menos complexo dependendo da maneira como fazem as perguntas ou como usam de persuasão para obter as respostas. Tudo isto usando todas as teclas do comando, os analógicos e mesmo os sensores de movimento. O jogo apresenta pequenos símbolos facilmente identificáveis com as teclas ou cursores para as acções, sinalética de movimento para usar os sensores do comando, e teclas com texto para escolher diálogo. Mas não pensem que é só escolher.
Alguns momentos como desviar de um camião podem significar milésimas de segundo para reagir e fazer a diferença entre ser atropelado ou não. Também alguns movimentos podem necessitar de um mover do analógico mais lento ou podemos partir um prato ou bater com uma porta com mais força. Essa é a verdadeira interacção. O jogo até convida a mover o analógico com mais vagar para ver como as animações podem ser controladas. Como já dissemos, exige prática e coordenação. Com o passar do tempo, vão ignorar a falta de interacção directa e vão-se concentrar no essencial. A investigação e a descoberta de identidade do Assassino do Origami.
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Já dissemos que chove? Nota-se? Heavy Rain, como um jogo Sony, é feito para tirar pleno proveito do Hardware da Playstation 3. Embora existam outros jogos bem mais exigentes, pequenas quebras que o jogo apresenta demonstram bem que está a puxar alguns limites na consola. As sequências sombrias e fracamente iluminadas, próprias do ambiente “noir” que o jogo goza, obrigam a consola a apresentar contrastes e gamas variáveis. Graficamente o jogo tem pormenores de texturas deslumbrantes como a PS3 sabe tão bem renderizar. As texturas faciais, por exemplo, que foram modeladas a partir das faces dos actores, são tão realistas como brilhantemente animadas. Os cenários são impossivelmente detalhados, com cada peça no seu devido lugar, cada nota, cada talher, cada caixa. Dependendo do tipo de local onde estejamos, somos brindados com cenários muito bem concebidos. Na rua, a eterna chuva foi alvo de um intenso trabalho de pormenor desde meros pingos no nosso ecrã quando olhamos para cima, até a chuva que cai no pára-brisas de um automóvel ou as poças de água aqui e ali que salpicam para todo o lado. Embora não seja um jogo muito interactivo com o meio, tudo quando as personagens interajam ou utilizem é animado ao pormenor. Seja uma chávena de café, seja uma peça de roupa, a obsessão pelo pormenor parece ter sido o mote lá pelos estúdios da Quantic Dream. Confiram o grau de pormenor nos objectos em salas, quartos e até escritórios. Até mesmo as revistas em diversos locais são credíveis. Este ambiente é pejado de pormenores, iluminação fraca e pontual além de outros pormenores para proporcionar uma experiência de filme Thriller. De facto, chegamos a ter frio pelo olhar perdido de personagens, pela sua fraqueza, pelas perdas que sofrem e questões morais que equacionam. Mas claro que o que nos insere, que acaba por ser um elo tão pouco provável é a eterna chuva. Omnipresente e realmente fria em todos os momentos.
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Em termos de animação e modelos de jogo, pouco há a assinalar em termos de animação facial e modelação de corpos dos jogadores e NPC. Infelizmente, está para vir o jogo de consola que consiga com toda a perfeição modelar expressões facial, sincronizar lábios ou movimentos com todo o realismo, mesmo usando tecnologias de captura de movimentos de actores reais. Heavy Rain chega lá perto, muito perto, mas não consegue na totalidade.
Quando pensamos que estamos a ver personagens reais, lá acontece um gesto mais sintético, ou uma falta de expressão, um sorriso pouco perceptível ou um gesto mais estranho.
Mas este é o risco de correr todo o jogo com personagens “in game” sem recorrer a cutscenes para
contar pedaços do enredo. Também, enquanto esperamos por perfeição, recordamo-nos que isto ainda é um jogo… E essa realidade torna-se ainda mais evidente com alguns flickers (distorção momentânea do movimento) e freezes (imagem parada) que alguns jogadores já experimentaram em fases diferentes do jogo. Algumas pessoas tiveram paragens de segundos, outros de minutos e outros tiveram mesmo bloqueios totais da consola. Mesmo com uma patch entretanto lançada (1.01) não parece que tenha resolvido isso. Também alguns troféus do jogo estão com erro e não são atribuídos. Falha menor, mas que pode chatear algumas pessoas. Tudo isto nos recorda que não há jogos perfeitos a nenhum nível.
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E lá fora, ouve-se… chuva…
Mais conteúdos, mais chuva!
Com uma banda sonora muito bem elaborada, com contornos de melancolia e tristeza, a música acompanha todos os momentos fulcrais do jogo. Notem como a música carimba o momento de frustração de Ethan Mars a olhar para o seu filho sem saber o que fazer enquanto este faz os trabalhos de casa. Ou como acompanha o ritmo frenético de Shelby à luta com um assaltante de uma loja de conveniência. A importância que é dada à banda sonora, é a mesma que é dada num qualquer filme negro, um thriller policial que vive do suspense e está muito bem conseguida.
Para todos os que deitarem mãos à edição especial do jogo, preparem-se para uma semi-desilusão. Depois de tanto marketing, depois do hype da parte da Sony em volta do jogo, ficamos todos desapontados que a edição especial só valha a pena pela capa estilizada com efeitos de gotas de chuva em papel, um manual caótico desdobrável, um belo origami para dobrar enquanto o jogo é instalado e um simpático Redeem Code para ir à Playstation Store buscar 2 bónus e meio. Dizemos 2 bónus e meio porque um ficou no caminho.
Os efeitos sonoros são o que seria de esperar, com muita sonoplastia para dar vida aos pequenos e grandes gestos das personagens. Pouco há a assinalar, excepto uma ou outra questão com a mistura de sons em determinadas situações que faz com que um ou outro ruído seja menos perceptível. Certamente uma questão de menor importância. Nota muito positiva para as diferentes ambiências, mais um pormenor muito bem cuidado com muito realismo entre cenas num centro comercial repleto de gente e um parque infantil.
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O bónus mais interessante é o primeiro capítulo das Crónicas Heavy Rain que é mais uma parte do jogo que serve como introdução. Chama-se “The Taxidermist” e é uma demonstração do trabalho de Madison Paige e quão longe pode ir no seu trabalho jornalístico. Este é aparentemente o primeiro de alguns capítulos extra, possivelmente disponíveis mais tarde como conteúdo descarregável da Store.
Outro extra interessante é um tema dinâmico e exclusivo de Heavy Rain para animar o vosso XMB da consola. Um beco sombrio onde chove (claro) passa a ser o ambiente da vossa consola. O outro extra que estaria incluído ficou pelo caminho. Quando lemos na capa que está incluída a “banda sonora original do jogo” ficámos agradecidos pela oferta simpática. Quando abrimos a caixa reparamos que não há CD áudio nenhum. Ao que tudo indica, estará incluído no código da PSN para descarregar. Sejamos sinceros que descarregar musica para a PS3 não é muito prático. Mas enfim. Infelizmente, porém, essa banda sonora ficou pelo caminho. Quem enviou o código para descarregar estes conteúdos de bónus viu só o episódio extra e o tema dinâmico ser descarregado. Isto porque a Sony removeu a banda sonora devido a “problemas técnicos” e informou que só vai ter o conteúdo disponível a partir de 5 de Março (11 dias depois do lançamento em Inglaterra, 9 dias em Portugal). Ou seja, quem redimiu o código, agora ficou a arder porque, como todos sabem, só se podem usar os códigos uma única vez.
Um EPIC FAIL para a Sony, com publicidade enganosa, diga-se e sem o mínimo de cuidado. Suspeitamos que esta banda-sonora acabe na PSN com um preço qualquer. Só quem quer é que o compra claro. De lembrar que a edição especial tem o mesmo preço da edição regular e por isso, a cavalo dado…
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Qual será a previsão do estado do tempo? Chove! E é de peso! Estamos perante um jogo complexo, com muito trabalho de guião, muito trabalho de pormenor, mas que pode não agradar a muita gente. A versão de demonstração está disponível na Playstation Store para teste gratuito. Apresenta dois capítulos e duas personagens aqui mencionadas. Dão uma excelente perspectiva sobre a interacção do jogo, sobretudo o complexo sistema ARI do agente Jayden.
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A jogabilidade pode não ser linear, a interacção pode não ser a que tipicamente chamamos de jogo no pleno sentido da palavra. Mas não há neste jogo pretensão para ser uma experiência FPS ou TPS ou mesmo RPG puro. É uma experiência de jogo interactiva totalmente nova.
E tem nudez, violência e linguagem obscena? Que jogos de sucesso hoje em dia não tem?
Não é propriamente um jogo para as massas, mas percebe-se bem porque a SCEE se agarrou de unhas e dentes a este jogo. É um jogo maduro, muito forte em termos de mensagem, facilmente confundido com a realidade que nos rodeia, incrivelmente bem estruturado com um enredo imprevisível quanto baste.
É que estamos sempre a escamotear o facto de jogos de sucesso apresentarem jorros de sangue a sair de crânios, ou mulheres meio despidas a empunhar pistolas e julgamos um jogo só porque mostra isso tudo sem purpurinas ou raio de luz mas com a crueza da realidade. Vemos capas de revistas e jornais bem piores que estas imagens, de facto.
Se gostam de filmes sombrios, de livros de suspense que ficam com as respostas para a última página, de personagens anti-heróicas sem qualquer pretensão, se admiram bom gráficos e efeitos espectaculares, então Heavy Rain é uma compra obrigatória. Já agora, uma nota para muita crítica que o jogo sofreu.
E a questão de crianças jogarem ou não o jogo é uma responsabilidade dos pais e não dos fabricantes. Afinal gasta-se tinta para fazer aqueles selos de classificação etária e conteúdos para nada. Os pais nem sabem o que os filhos jogam e quando descobrem toca de culpar a Sony e outras… Não faz sentido.
O que mais gostei: - Gráficos muito bem conseguidos, fluidos e cheios de pormenor; - Personagens ricas que fogem a muitos estereótipos, com virtudes e defeitos; - Jogo cru sem olhar a tabus toca em assuntos delicados sem preconceitos; - Ambiente gráfico exemplar e digno dos melhores filmes do género;
O que menos gostei: - Quebras de fluidez sobretudo entre cenas ou capítulos; - Freezes e flicker de imagem graves; - Falhas compreensíveis nas animações, sobretudo faciais mas que estragam um pouco o jogo; - Na Edição Especial, não há soundtrack como anunciado na capa. Falha grave de marketing da Sony;
NOTA FINAL: 9 / 10
EnGhedi
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Jon Shepard vai dar cabo da escumalha da Galáxia… Outra Vez! Os Role Play Games tem aquela massa de fãs fiéis e exigentes. Aliadas às muitas horas de jogo, finais ambíguos e gigantismo comum, vêm sempre uma comunidade emergente que joga, rejoga e volta a jogar até desgastar o pobre disco.
interactiva com direito a “space walk” e tudo. Com a misteriosa liderança do Illusive Man e da organização Cerberus, Shepard é recolocado no activo com o auxílio de dois agentes, o bravo Jacob Taylor e a belíssima Miranda Lawson.
Mass Effect é isso mesmo, um Efeito em Massa. Quando a Bioware foi adquirida pela Electronic Arts, nada fazia prever a grande, a enorme popularidade do jogo RPG eleito por muitas comunidades como o melhor RPG de sempre. Exagero ou não, Mass Effect está de volta com este segundo capítulo que muito teria para viver à altura. Resta saber se Jon Shepard pode ser um herói renascido… ou um explorador de minas de ouro…
A sua missão é clara… e familiar: Libertar a galáxia de seres opressores e invasores… o costume.
Esta galáxia não é a mesma! Depois de derrotar Saren e os temíveis Reapers, sobretudo com a famosa derrota da nave alienígena Sovereign pela frota humana, Jon Shepard é tido como um herói, e os humanos gozam finalmente de alguns privilégios entre os demais seres. Mas se a ameaça dos Reapers não foi totalmente extinta, a chegada de uma nova espécie de atacantes totalmente desconhecida faz renascer (literalmente) Shepard. Sem querer revelar demais, pensem só que tudo o que tinham como garantido no primeiro jogo, é radicalmente mudado. Shepard sofre um acidente e é dado como morto. E é aqui que pegamos o rumo à estória depois de uma espectacular introdução
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Os anteriores companheiros e amigos do Comandante Shepard que sobreviveram estão de volta, mas mais se juntam à tripulação de temerários. Desde uma assassina profissional até uma sociopata e um extra-terrestre geneticamente perfeito, todos tem um lugar na tripulação de Shepard. A maioria tem de ser recrutado e a sua confiança assegurada com missões específicas. Cada membro tem um papel importante na trama e de uma forma ou de outra é a interacção com estas personagens que modela o próprio Shepard. Esperem grandes regressos, algumas reviravoltas e muito mistério, sobretudo em personagens cujo passado parece pejado de contradições. Como sempre, podem optar por ser bonzinhos (Paragon) ou mauzinhos (Renegade) que vos abrem diversas opções de diálogo e mesmo interacções especiais que mudam o rumo do jogo e vos influenciam. Se acharem que o meio é o ideal, podem sempre optar pelo ambiguidade, mas quem é que gosta de seres cinzentos?
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Que belo par de… motores… Se há pormenor que Mass Effect conseguiu sempre surpreender foi no grafismo. Nesta segunda parte, não podia ser inferior. Mass Effect 2 é uma ode ao que de melhor se pode fazer em termos de grafismo. Não admira que a ventoinha da nossa placa de vídeo esteja permanentemente no máximo aliviando uma boa quantidade de calor do PC. Estamos a falar de todos os possíveis efeitos visuais realistas como reflexos, refracções, explosões, partículas em gráficos impressionantes, animações soberbas e fantástico design de locais e eventos. Depois de algumas horas de jogo, não podemos dizer que encontramos falhas no jogo. Pormenores de filtros visuais fazem toda a diferença. Quando corremos um suave blur garante o efeito de velocidade. Quando o sol entra na nossa nave, conseguimos ver como a luz ambiente se altera, graças ao puxar do hardware conseguimos mesmo ter quatro, cinco ou mais fontes de luz, proporcionando efeitos de iluminação infalíveis. Alie-se a isso um filtro de grão tipo filme e parece que estamos mesmo a ver um qualquer filme de ficção científica. A modelação das personagens é fenomenal. Se o primeiro jogo já era soberbo, Mass Effect 2 está muito próximo de um filme de animação dedicado. Quem está habituado a ver sincronização de movimentos e lábios espectaculares como Uncharted 2 vai concluir que afinal ainda havia muito a fazer em termos de expressões faciais, fluidez de movimentos e outros pequenos (grandes) pormenores. Claro que as senhoras deste jogo são as principais visadas da atenção da equipa da Bioware. Destaque especial para Miranda, a “boneca de bordo” do jogo participou nas imagens de produção e penso que todos perceberão porquê…
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Mas joguem bem o jogo. Interajam com cada personagem… Quando conhecerem Samara verão até onde pode ir o grau de detalhe e vão mesmo indagar o que é que o pessoal da Bioware faz para se divertir durante a produção dos jogos. Já agora, tanto o primeiro como este segundo Mass Effect possui algumas cenas escaldantes e pequenos pormenores a tirar ao erótico. Este segundo capítulo, porém, é um pouco mais suave nesse campo. Mas acreditem… o realismo consegue ser… surpreendente!
Controlemos isto! Não há muitas inovações desde o primeiro jogo. Simplesmente o que estava bem não foi mexido, mantendo a fantástica experiência de interacção uns furos acima de outros jogos do mesmo género. A essência de um jogo RPG são as falas e interacção com personagens. Um salto qualitativo desde o primeiro jogo é a linearidade dos diálogos com opções de contexto mas desta feita um pouco mais dispersos. Ou seja, todas as perguntas e respostas tem à mesma uma reacção diferente, que não condicionam o avanço no enredo geral mas podem alterar a forma como chegam de A para B e até mesmo condicionar a relação com personagens. No fundo a essência do RPG e que foi de certa forma preterida no primeiro jogo em nome da fluidez. Agora cometem-se erros ou tomam-se decisões arriscadas que nos acompanham até ao fim do jogo. A nível de interface, há bastantes diferenças. A Bioware ouviu mesmo os fãs e melhorou substancialmente tanto os menus como a sua interacção. Agora, apenas uma tecla (o Space) controla a maioria das interacções, pondo de lado algumas teclas predefinidas do primeiro Mass Effect. Também o menu de inventário, está diferente. Introduzido no primeiro jogo mas pouco estudado, agora passamos a ter um inventário embutido no ecrã de acção ao invés de um menu próprio. Isto ajuda na fluidez sem perder a imagem geral da acção. Além disso, sendo uma grande falha no primeiro jogo, agora é possível dar ordens específicas aos nosso dois companheiros de missão em cada jogo com um uso de uma simples tecla (Q ou E para companheiro 1 ou 2) apontando para um local no mapa ou para um adversário incumbindoos de cobrir o local ou de atacar o alvo específico. O sistema de cobertura foi muito bem revisto e agora com a acção da omnipotente tecla Space, podemo-nos agachar, trocar de posições de cobertura e mesmo saltar por cima de um obstáculo com a fluidez e facilidade surpreendentes. O sistema de combate é quase imperceptível, bastando sacar das armas para activar a respectiva mira. Outra grande inovação neste segundo capítulo é o fim das armas “não-treináveis”. No primeiro jogo, dependendo das classes de jogador, apenas podíamos usar um certo conjunto de armas, mesmo tendo outras no nosso inventário, não as usávamos como deve ser, não podíamos fazer mira com elas nem tinham grande precisão.
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Agora, embora Shepard não tenha realmente todos os tipos de arma, ao longo da estória podemos escolher mais estilos de arma além dos pré-definidos. Isto possibilita escolher as classes de jogo sem se preocupar se tem um estilo determinado de arma que gostemos mais. Havia muito mais para falar em termos de interacção deste jogo. Mas acreditem, são muitas as novidades, são ainda mais as melhorias. De facto Mass Effect 2, como o primeiro jogo, está cheio de boas ideias, inovações e é uma grande experiência de jogo.
Isto soa bem! O som é um forte neste jogo. Não só os efeitos sonoros tomam pleno proveito daquele sistema 7.1 Surround que têm aí em casa com a espingarda Sniper com um dos melhor sons jamais reproduzidos em vídeo jogo, como todos os efeitos espectacularmente imersivos e dinâmicos. Os noventa actores que deram voz a mais de 540 personagens em milhares de linhas de diálogo são outra mais valia com grandes actores por detrás. Desde o lendário Martin Sheen (Illusive Man) até Carrie-Anne “Trinity” Moss (Aria T’Loak), encontramos muitas vozes famosas e outras tantas talentosas que dão um aval à demais qualidade do jogo. Por último a música. Uma electrónica sinfónica perfeitamente integrada nos diversos momentos do jogo, que muda constantemente consoante a acção e é uma excelente companhia à trama. Nada de espectacular mas perfeitamente capaz, da autoria de Jack Wall (Splinter Cell), Sam Hulick, David Kates e Jimmy Hinson.
Extras Galácticos Podem ser os mauzões corporativos da galáxia. Mas pagam-nos bem, dão-nos uma nave toda catita e ainda nos fornecem algumas borlas. Cerberus está cá para ajudar. Com cada caixa de jogo recebemos um código de utilização única para acedermos à rede Cerberus. Nesta somos informados de todas as novidades relativas ao jogo, incluindo updates e correcções. Mas mais importante são os conteúdos extra descarregáveis como pacotes de mapas, missões e mesmo elementos extra de jogo.
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Também se jogaram o primeiro Mass Effect e têm à mão o savegame do jogo, podem deixar Mass Effect 2 procurar esse ficheiro para poderem jogar não só com a personagem que criámos (o boneco em si) do primeiro jogo, como podemos continuar a história consoante as decisões que tomámos no primeiro jogo, garantindo não só a continuidade das nossas decisões como a necessária ponte entre os dois jogos.
A inclusão da componente de combate tipo Third
E então? Vale a pena?
enredo e a fantástica produção a todos os níveis,
As sequelas nem sempre costumam fazer jus aos grandes sucessos, com muito poucas excepções. Mas Mass Effect 2 conseguiu contrariar essa tendência. Se o primeiro jogo foi e ainda é hoje um épico dos videojogos, Mass Effect 2 é uma autêntica meta a ultrapassar para todas as Software Houses que se proponham a fazer jogos RPG e não só.
Person Shooter no primeiro jogo só melhorou, tornou-se mais fluida e amigável, sobretudo para os queixosos do primeiro jogo que achavam que era desnecessária. Os gráficos soberbos, as personagens magnificamente bem concebidas, o trabalho de fazem-nos avançar este para um sério candidato a jogo do ano! Sinceramente, descrever ainda mais o que gostei de jogar este jogo pode dar a impressão que estou a exagerar. Mas acreditem, amantes do RPG… este é “O” jogo!
ei:
t is gos a m e O qu da e Miran perfeito a r a m a -S ar o os a roç cia de jogo c fi á r G iên e exper - Grand
tei: gos nos go, mas e jo o m e t n e pletame m um bom O qu tua com co vir ar sola des ecomendo jog n o c a r pa as r -Existir a. Apen lh a f a m não é u PC. / 10
: 10 INAL F NOTA
Enghedi
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Especial
Ve
SEGA...
rsã
Aten os e m por ç vos cens ão: u sa con ra... p r ta e ri ossig am sco .
...e os cerca de 40 Ladrões... PARTE 3 - A Vingança
Ora bem meus caros amigos... cá estamos nós de volta para mais uma sessão de terror. Será? Bem o que é certo é que a SEGA continua a surpreenderme. Uma das coisas foi a polémica da Neptune. Como poderão já saber... uma das apostas da SEGA foi o "SEGA CD". Um addon que se enfia de lado na nossa Sega Mega Drive (ou Sega Génesis nos Estados Unidos) e que foi uma autêntica bosta. Não só porque os jogos continuavam a ser uma merda mas porque era preciso um adaptador AC para ligar à corrente. Já que a SEGA CD se encaixava na MegaDrive, não sabiam fazer de forma a usar um só adaptador? O meu conhecimento em electrónica é um curso de três anos portanto sei que consigo fazer isso em menos de 10 minutos. Bem não interessa... o que é certo é que eles estavam a tentar lançar-se na nova tecnologia CD. Decidem então: "Olhem... vamos fazer uma consola nova (Sega Saturn) em que corre à base de CD." A Nintendo e a Sony estavam a fazer parceria para criar a "Nintendo Playstation" e ao mesmo tempo a N. estava a fazer parceria com a Phillips para criar a "Nintendo CDI" (coisa que não chegou a acontecer, pois a NIntendo desistiu da ideia e o projecto foi cancelado). Portanto a Phillips fez a "Phillips CDI". E a Sony fez a "Playstation". Uma coisa foi certa... tanto a SEGA como a Nintendo chegaram a um ponto em que "SABIAM" que o futuro era o CD. Tudo bem... boa aposta pois CD era o futuro... coisa à qual a Nintendo não quis ligar e desistiu... apostando nos cartridges com a Nintendo 64.
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A "Sega Saturn" já estava nas lojas no japão e para os gamers ficarem "entretidos" enquanto esperavam que saisse nos USA, eles lançam uma certa aberração: "Sega 32X". O que é? Um belo pedaço de merda. É mais um addon para a "Mega Drive" que se coloca em cima da Mega Drive. Portanto não bastava a "Sega CD" tiveram de fazer mais esta merda para conseguir manter a Mega drive viva. E engraçado... também precisa de um adaptador AC extra. 3 Adaptadores para uma consola... lindo. Nos últimos 5 meses antes de sair a Saturn nos USA e na Europa eles decidem anunciar... a "Sega Neptune". O que é? É um "Sega 32X" sem ter atarrachado a Mega Drive por baixo. Não é estranho? Porque é que eles não fizeram logo isto em vez de lançarem a "32X"? Melhor... porque é que se dedicaram a lançar a 32X se sabiam que o futuro era os CDs? Porque é que simplesmente não lançaram a Saturn ao mesmo tempo que no Japão? Porque a SEGA pensa que nós gamers somos perfeitos idiotas (e eramos antes de ter internet) e continua a mandar porcaria para o mercado para roubar todo o dinheiro que podem sem pensar nas consequências a longo prazo. Foi por estas e outras razões que a SEGA deixou de fazer consolas... os gamers que compraram a SEGA CD e a 32X depressa perceberam que a Sega só estava a roubar (como estas reviews que faço podem comprovar) sem se importar com a imagem com que iam ficando. Resultado? Sega Saturn tem menos vendas que a Playstation... acaba por ser descontinuada. Num último recurso eles decidem lançar a "Sega Dreamcast"... que afunda-se em menos de 1 ano assim que sai a PS2. Por fim tudo o que temos agora da Sega... são jogos lançados para as três consolas e PC. E mesmo assim... eles continuam a fazer merda. Estão agora mais subtis... mas na próxima edição explico o que quero dizer com isto.
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine Estranhamente... este jogo consegue ser muito bom... e ao mesmo tempo muito mau. Sim não é habitual, mas não impossível. O que se passa é o seguinte: O inimigo do Sonic (que é um dos super-heróis mais fail da história que só ensinou maus valores às crianças (esperem pela review para poderem contradizer-me) o Dr. Robotnik lembrou-se um dia: “ah e tal como não tenho nada para fazer enquanto espero pelo God of War 3... vou ali àquela aldeiazinha... capturar os inocentes habitantes e transformá-los em escravos meus”.
Ok já estamos a ver por qual caminho isto está a ir. Ora acontece que os habitantes... são feijões (!!!). Ya. Este simples pormenor foi suficiente para me aptecer deitar o jogo pelo cano abaixo... mas mesmo assim decidi conter-me e lá jogar isto. Ora bem... o Doc inventou uma máquina que transforma estes “homens-feijão” em robôs escravos, a idéia de haverem feijões vivos já de si é tremenda... mas como a SEGA não queria que faltasse merda nas suas produções... ainda conseguiu fazer com que eles se transformasem em robôs. Fantástico. Onde se passa a narrativa? Beanville (“vila dos feijões”). Boa... mais uma vez a SEGA demonstra a sua espantosa criatividade a fazer nomes para as aldeias e vilas. Lembram-se de Badville? Ou do planeta PaperRock? You get the idea. A ideia é que o Sonic não se encontra em lado nenhum (pudera! com tal jogo não admira que se tenha escondido para se poupar à desgraça). Portanto és TU que tens de ajudar os habitantes de Beanville... hmm epah não quero estar a dizer “habitantes de Beanville” constantemente. Vou chamar-lhes “Feijoados”. Como é que ajudas os feijoados? Bem é simples. Tu para ajudar os Feijoados a fugir tens de reunir 4 deles e assim conseguem a fuga do Dr. Robotnik. O jogo passa-se num ambiente TETRIS (como o
Columns na edição anterior) em que tens de fazer combinações de 4 Feijoados da mesma cor. Pode ser em qualquer sentido ou combinações de sentido. Como fazer um “L” ou “I” ou qualquer outra forma de combinar 4 feijoados. Portanto se reunires 5 ou 6 ou até 10 feijoados todos juntos... consegues retira-los da fábrica de escravos. As cores dos feijoados são: Vermelho, Amarelo, Azul, Verde, Roxo, Ya são poucos. E ainda bem. Mas aqui não é um simples Tetris, e foi nisto que este jogo se destacou. Tu ao longo do jogo estás a lutar CONTRA os robôs do Robotnik... e cada jogo que fizeres é um 1v1... em vez do habitual “tetris em que pode nunca ter fim”. Entre ti e o adversário... o que interessa é fazer o outro perder... e podes fazer de várias maneiras. Ou por sobreviver tempo suficiente para que ele faça borrada... Ou por fazer combos de Feijoados! Se combinares feijoados de modo a livrares-te de 4 feijoados... e isso abrir caminho para mais deles saírem... acontece uma combo. Nas combos podes pensar: “epah mas isso é simplesmente fazer desaparecer mais feijoados de uma só vez do que 4” NÃO! A ideia é que por cada combo que fizeres... aparecem “calhaus” no ecrã do inimigo... que caiem e empancam os espaços onde deviam cair os feijoados do inimigo. Quanto maior for o combo... mais os calhaus seguidos que caiem do lado inimigo. Fazendo com que ele por exemplo... passe de ter 50 espaços livres para 30 (dependendo do combo). Se tiveres calhaus... a forma de te livrares deles é juntares 4 feijoados da mesma côr que eles levam os calhaus que estiverem à volta deles. Ora bem vamos lá começar a jogar agora que sabemos como funciona. O primeiro nível é contra um tipo que por alguma razão gosta de “mãos”. A forma fisica dele é tipo uma lata (daquelas de feijão compal) vermelha e com LEDs acesos ao redor do pescoço dele. A cabeça... bem é igual ao dos tipos no Bonanza Bros. Começas o jogo... e pronto... ganhas em coisa de 5 minutos... 2 minutos se fizeres combos. Nada de especial... afinal é o primeiro nível certo?
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O tipo seguinte é um golem roxo com antenas (hum? pedra com antenas?). Este também é fácil... coisa de 7 minutos normalmente ou 2 minutos e meio com combos. Ok será que vai começar a aquecer? Agora é um foguetão verde/amarelo (tipo bandeira do brasil) Começo a jogar... e... E é a coisa mais horrenda de sempre. Joguei durante mais de duas horas e não lhe consigo ganhar de forma alguma. Até comecei a jogar em EASY e mesmo assim ele arruma comigo em menos de 4 minutos. Nem consigo fazer combos! Porquê? Porque quando estou prestes a conseguir um, aquele grandessissimo filho de 30 putas faz um combo que me enterra os espaços que preciso com calhaus. E ele não preenche só o espaço que preciso para o meu combo... ele preenche...
QUASE O MEU ECRÃ TODO DE UMA SÓ VEZ!!! AI CREDO NEM IMAGINAM O QUE ME IRRITEI COM ESTA MERDA DE JOGO CARALHO FODA-SE! Ok desisto! O jogo é tipo... fixe de se jogar até ao terceiro nível (tendo em conta que são 13 níveis o jogo todo). Tipo o que me espanta os tomates é que este jogo saiu para putos com idades entre os 8-13 anos e o que era de espantar era comprarem um jogo por 10 contos (50€) e só conseguir jogar durante 10 minutos e depois o que faziamos ao jogo? Meter na estante a ganhar pó! Um autêntico desperdício de dinheiro e é aqui que entra a frase “Sega e os 40 ladrões” pois tudo o que a Sega faz é MERDA para roubar dinheiro aos mais descuidados. Troféu: “Complete the game” FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFosga-se estão a gozar?!??!?!?! Nem consigo passar o 3º nível quanto mais 13! A única solução é ir
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à net procurar por uma password e levarme directamente ao último nível. Após muita pesquisa (e não falo de procurar 5 minutos... falo mesmo de procurar durante mais de uma hora) todos me diziam o mesmo: “A password é esta: joga em Hard que é a forma mais fácil de conseguir pois o inimigo esbarra-se todo e engana-se e tu ganhas”. Explicaram também a melhor forma de fazer combos. Encher o teu ecrã todo assim: Começas... clicas pa direita ao máximo... e desces. Repetes até fazeres 3 colunas... depois viras pa esquerda e repetes até fazeres 2 colunas. Só te vai restar a coluna do meio e basta deixar cair as peças que faz uma combo chain com mais de 20 combos e o inimigo fica sem hipótese. Estive desde as 22h até às 1h50 a fazer isso e nunca cheguei perto de conseguir ganhar-lhe. Doia-me o peito ao ver os gajos a dizer: “yeh I tried that... got the trophy in less than 5 minutes”. Não era um nem dois... eram carradas de gajos com posts assim. Até cheguei a ver se isso só funcionava na versão NSTC do jogo e não na PAL. Bem... às 1h51 decidi:“Vou cagar no que eles dizem e tentar passar isto em easy mode no nível 13”. Comecei a jogar às 2:03 e aos 2:06 já tinha o troféu. Sim não estou a gozar. A berreira que fiz por ter conseguido foi tal que o meu vizinho (que é surdo) veio à minha porta ver o que se passava. Fiquei feliz mas ao mesmo tempo extremamente irritado por ter desperdiçado tantas horas. Foi uma mistura entre contentamento e fúria extrema. Uma coisa é certa... não volto a comer feijão durante algum tempo... mesmo que seja da marca Meps a 0.55€ a jarra. Que ao menos ainda se aproveita a jarra para outras coisas (ao contrário da embalagem dos feijões Compal que vão direitinhas ao lixo).
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Dynamite Headdy És um boneco. Pronto fui curto e conciso. É um boneco de um show de fantoches. Se não estás a ser controlado por fios de um bonecreio estás com um braço enfiado pelo cú acima. O teu nome é Headdy (ou “cabeçudo”) e a história é que o “King Dark Demon” está a atacar a “puppet city” de “North Town”. Só nesta frase conseguimos resumir muito da SEGA.
Ponto um:
O vilão: “King Dark Demon”. Uau... Não conseguem nomes mais originais? Que tal “Dark Warrior” ou “Death Guy” ou “Mr. Kill”?
Ponto dois:
O local: “Puppet City” Mais uma vez a SEGA não consegue pensar num nome para o local e pega em algo do local e transforma-o no nome do local. Provavelmente o esquema mais estúpido e idiótico de sempre.
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Ponto três: “North Town” Ver o ponto dois se faz favor. Agora que o brilhantismo da SEGA já nos cegou o suficiente vamos ver o jogo em si. Está engraçado. O cenário representa um palco em que coisas vão acontecendo e nós vamos jogando à medida que as coisas são introduzidas. O primeiro nível é “Getaway” onde o personagem corre parado (ya eu escrevi bem) a fugir de um robô gigante, fugindo com outros puppets com ele. Enquanto vais correndo parado... um botão fá-lo saltar e o outro faz com que o boneco atire a cabeça (estilo Max Decap”) para a direcção em que se apontar com o D-PAD. Um bom exemplo para comparar é o “Contra” para a NES que também deixa apontar para qualquer lado. Bem enquanto foges do robô convém ires “disparando” para ele... o melhor método é mesmo meteres-te por baixo dele e carregares para cima enquanto disparas. Ele não te atinge... e tu não páras de o atingir.
Assim que o destruires salvas os teus “amigos puppet” e continuas a ser perseguido agora por um avião no qual tens de fugir às “balas”. Muito simples. Depois chegas ao boss... que é... um gato. Mas deve ser mesmo o gato mais mal feito que alguma vez vi num videojogo... e estou a contar com os gatos que vi no ATARI 2600. Ele reúne uma espécie de energia ao estilo “Hadoken” e faz RAM contra ti. Depois bate com a cabeça na parede e caí no chão onde lhe podes dar alguns hits. Mas há melhor... se saltares para trás dele... bem... ele nunca se vira para trás... portanto podes estar continuamente atrás dele a dar-lhe hits. Passas o boss e vais para a área seguinte: “Practice Area” Que parece ser o local onde os “actores” se preparam e lá podes jogar uns mini-jogos extremamente inúteis.
sivel passar. A única maneira é disparares a cabeça num boneco e o boneco dá-te um pote, de acordo com o momento no qual disparaste a cabeça. Num local podia escolher se trocava a cabeça por uma cabeça pequenina (e assim posso passar por locais diminutos) ou por uma cabeça tipo espinhosa com a qual posso-me apegar às paredes. Chegamos então a um mini-boss que é um robô sportinguista com mamas azuis... (?) que também reúne energia como o gato... mas este não a dispara... pelos vistos reúne e energia e pronto é isso. Muito fácil de matar também... depois outro miniboss que é um dragão chinês. Aqui temos de atingir todas as vertebras. Não está mau. Aqui nesta altura descubro mais “cabeças” pelas quais posso trocar... uma que dispara em três sentidos e uma que pára o tempo por coisa de 6 segundos. Giro.
Incluindo um que me meteu com os nervos à flor da pele... em que um anjinho apontava para um local... e eu tinha de acertar nesse local. Sempre que ele apontava um sitio novo... ele dizia sempre “TARGET!” E ele assimilava um target novo a cada 0,5 segundos. Não estou a gozar! Ele dizia target e a meio da palavra já estava a começar outra vez. Ele diz target umas 100 vezes num minuto.
Agora encontro uma banana... mas não se parece com uma banana... parece e não estou a inventar... um dildo. Ya eu sei que é suposto ser uma banana... mas parece MESMO um vibrador. Quando passamos por ele o nosso boneco come-o e diz “yum yum!” Depois vem o final boss deste 2º nível... é um cão gigante com coisa de 5 metros. A forma de o matar é atingir-lhe a cauda.
Neste momento estava mesmo para desligar o jogo e seguir em frente. Mas para bem dos meus viewers decidi continuar mais um pouco.
Sim senhor não está mau. Ainda bem que continuei a jogar. Mas não adianta muito pois já me fartei ao fim de 5 minutos e excuso de passar mais tempo neste jogo. Se por acaso o virem... deiam-lhe uma tentativa e joguem uma vez ou duas. Pelo menos a partir do segundo nível parece decente. Fez-me lembrar os tempos em que jogava Gex para a Saturn... e isso é uma coisa boa.
“Toys N the hood” Bem... agora já não estás a correr parado a fugir de algo... estás mesmo num ambiente de plataformas no qual... até há que admitir que está bem feito. Vais usando a cabeça (disparando-a) para alguns locais para poder subir de zona ou mudar de plataforma... há até locais nos quais é impos-
Troféu: Não há! Graças a Deus!
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E-SWAT Ok este não está mau... considerando a história. Aliás.. este jogo kicks ass até se compararmos com o resto da SEGA. Tem uma história boa (considerando os padrões de 1990) e até mesmo realista (um pouco pronto). Passa-se no futuro e somos um gajo que pertence à E-SWAT... “Enhanced Special Weapons and Tactics” force. Uma equipa de elite dos melhores bófias que o dinheiro pode comprar (ooops não devia dizer isto muito alto). O jogo são 8 missões nas quais vais andando com uma pistola. É um jogo de plataformas do mais realista que podia haver na altura. Tens uma “bereta 98 FS” (o que é de admirar pois a 92 FS é a arma standart dos policias... provavelmente no futuro então já tinham autorização para as 98) com a possibilidade de disparar para a a frente e para cima... abaixado ou até a saltar. Isto é algo que todos os Platform shooters deviam ter... coisa que infelizmente faltava muito nos jogos de plataforma pois sem ser o Contra... eram poucos que deixavam disparar com esta liberdade. A coisa (apesar de parecer difícil de imaginar) é o facto de poderes saltar para baixo. À altura poucos eram os jogos em que estavas numa plataforma e podias saltar para a baixo simplesmente carregando “Baixo+Jump”. Coisa boa. Um tiro mata os inimigos. Simples. Não percebo é porque é que quando acertamos com um tiro... os inimigos caiem e explodem... ou até porque um tiro mata dois inimigos se for disparado por baixo. Mas pronto. Só tens 4 hit points portanto não podes armar-te muito em Rambo pois no jogo não há recovery time. Recovery time é quando nos magoamos e ficamos invenciveis durante um certo periodo de tempo (normalmente o personagem pisca enquanto está neste modo). Como não há recovery time tu podes bem perder os 4 hits em menos de 2 segundos se pensares que és o chuck Norris e consegues ir sempre a abrir. Começas com 3 vidas cada uma com 4 hits. Quando morres voltas ao inicio do nível. E felizmente tens continues! Ya só tens 3 portanto poupa-os bem. Pois a ideia de passar este jogo sem continues
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(como a maioria dos jogos da época) é uma ideia completamente absurda. Portanto resumindo... tens 3 continues... em cada um 3 vidas (ou 5 se usares outra opção) e em cada vida 4 hits.
Primeira missão: “Guard Silent City!”
Ok... ao menos a cidade não se chama “GuysWithGuns City” ou “BandidosVille”. Assim que jogares percebes logo que não podes fazer muita porcaria. Se queres chegar ao fim do jogo tens de ter muito cuidado e morrer muitas vezes para saber exactamente o que vai aparecer e assim poder contornar a situação. Imagino que seja impossível chegar ao fim sem fazer “New game” umas 30 vezes... Bem... assim que chegas a um certo nível recebes um fato com jetpack e mais armadura e mais potência nas armas. É consistente com a história pois estás a ser alvo de um try-out da E-SWAT para ver se podes usar o fato. O jogo fica bem divertido nessa parte. Até parece que não foi a SEGA que fez este jogo... Hum... UAU! E não é que tenho razão??? Este jogo foi feito por Macco uma empresa Japonesa em 1988 e comprada pela SEGA em 1989 para as arcadas e mais tarde portado pela SEGA. Uma coisa que leio também é: “E-SWAT was also ported to the Master System, but due to the consoles limitations, it was a completely different and scaled down game compared to the Arcade and Mega Drive versions and received poor reviews. Some consider it one of the worst games of Master System.” Desculpem? Um dos piores jogos da Master System??? Estavam a fumar Vicodin quando escreveram isto? Este jogo está BEM acima da “mérdia” dos outros jogos da SEGA. Bah... whatever... marketing funciona assim. Bem não interessa... para concluir... este jogo até nem é mau se estiverem virados para Platform Shooters. Mas se tiverem de escolher entre jogar este jogo e ir cozinhar... eu iria cozinhar. Troféu: “Obtain the Combat Suit (Complete Mission 2)” Simples. Basta continuarem a jogar até passarem. Se morrerem muitas vezes... bem... parem de correr e entrar à rambo. Joguem com calma.
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Ecco The Dolphin Quem diria? Um jogo onde controlamos um golfinho. Não sei se é suposto ser um jogo para meninas ou para machões como eu portanto vamos lá ver o que sai daqui. A história. Meu Deus... Bem... és um golfinho... que estava a brincar com uns amigos... e de repente deste um salto gigantesco... e no climax do salto criou-se um waterspout. O que é um Waterspout? Ora bem vamos lá ver: waterspout s. gárcula, bica; calha; mangueira de água; tromba-d’água Ora bem waterspout é um tornado que vai desde a nuvem até à agua de um oceano... e fez um “portal” onde os animais do oceano são sugados para a nuvem. Este fenómeno é conhecido também como “chuva de animais”. A chuva de animais é um fenômeno meteorológico relativamente raro, que sucedeu em algumas cidades ao longo da história. Os animais que costumam cair do céu são peixes e rãs, e por vezes pássaros. Em certas ocasiões os animais sobrevivem à queda, principalmente os peixes. Em muitos casos, no entanto, os animais morrem congelados e vêm completamente encerrados em blocos de gelo. Isto demonstra que foram transportados a grandes altitudes, onde as temperaturas são negativas. A violência deste fenômeno é palpável quando a chuva não são animais mas apenas pedaços de carne. Agora peço que vão ao Google, procurem em imagens e escrevam “Waterspout” Pronto... agora que já temos esta informação vamos continuar... Os teus amigos foram sugados por uma tromba-d’agua e o teu objectivo é descobrir onde estão os teus amigos. Sim... Esta é provavelmente a história mais estranha que vi até agora num videojogo. E não estou a exagerar. Vamos recapitular ok?
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Estás com os teus amigos, dás um salto extremamente alto e no momento em que atinges o topo é criado um tornado que contacta com o oceano e chupa os teus amigos pelo túnel do tornado e são lançados pelo ar para a nuvem. Cais no oceano e agora tens de ir salvá-los. Meus amigos... eu tive de ler 4 vezes a “história” fornecida pela SEGA para acreditar no que estava a ler. Se
os amigos foram para o céu então porque é que o jogo passa-se debaixo de água? Estou a tentar criar um waterspout para ir ter com eles? ARGH PORRA!!! Ainda nem comecei o jogo e já estou a ter dores de cabeça e com vontade de enfiar o jogo no cú de uma Girafa enquanto alguém a pontapeia cantando: “Mãe... aquele gajo bateu-me.... déu-me um pontapé no cú...” Assim que pressionas START o jogo começa. Ya nem tens opções nem nada a indicar o que fazer...
Carregas em START e antes que dês por isso estás no oceano a flutuar na àgua. Normalmente os jogos têm opções ou... qualquer cena! E tento “pausar” o jogo... e UAU! Não tem pause! Tenho o comando estragado ou é mesmo assim? Bem começo a andar (nadar) e vejo carradas de golfinhos, experimento o Sonar que apanha o golfinho mais perto e diz-me o que ele pensa. Simple enough I guess. Tento falar com todos mas todos me dizem as três mesmas frases. São quê? Uns 15 golfinhos que pensam todos na mesma coisa? Isso dá cerca de 5 golfinhos por frase... então se eu quiser escrever um depoimento... bem esqueçam já estou a divagar.
Lá quando dou o meu 34º salto, eis então que o waterspout acontece e meu Deus o que me ri... Foi patético. Nem se vê tornado ou àgua a ser sugado. Vemos apenas um monte de algas e peixes foleiros e irem pelo ar sem qualquer efeito. Caio à agua e não tenho ninguém com quem falar. Que pena. Encontro um túnel debaixo de àgua e sigo para a próxima fase. Encontro logo 2 golfinhos amigos (uau foi rápido) e cerca de 20.000 anemonas/medusas que me magoam se lhes toco. Após muito andar (epah este jogo sem mapa é um inferno) encontro um Cristal gigantesco (estilo 2 metros de altura) que me diz que preciso de uma chave para ir para diante. Han? Agora usa-se chaves debaixo de àgua? E quem vira a chave? O golfinho e as suas barbatanas? E porque raio é que não posso cagar no cristal e seguir em frente já que há muito espaço livre??? Bem vou então por outro caminho e neste momento tenho de começar a falar num assunto. Os golfinhos normalmente aguentam horas sem respirar, este aguenta 1 minuto se tanto. Portanto a cada minuto temos de ir à superficie respirar... o que irrita muito pois como esta merda de jogo não tem mapa temos de palmilhar terreno lá em baixo e vir cá acima respirar... e pelo caminho existem carradas de anémonas que me fazem ter de desviar do caminho... portanto pela altura que respiro... e volto lá abaixo desviando-me de tudo e quando dou por mim já me perdi e não sei onde estou e com tanto desvio já vou com o meu “tempo de suster respiração” a meio!
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FODA-SE! Passadi um bocado encontro um túnel onde consigo entrar, e lá dentro parece um labirinto... bem ao estilo do HarryPotter4 no final do filme. No meio dos túneis vejo de relance um sitio com ar, vou a correr e quando salto para respirar bato com o meu focinho nuns espigões que estavam presos no tecto da cãmara de ar. Como não parti o focinho não sei... mas o que sei é que a paciencia começou a esgotarse. Depois, após muito tempo a vaguear os túneis deparo-me com uma Orca. Ela diz-me: “I know not what has happened to your pod” Agora já estamos a falar do iPod? Agora os Golfinhos já gostam de curtir o som é? E como raio é que a Orca sabia que eu procuro um Pod? Fosga-se nem eu que estou a jogar sabia que procuro isso! Se há alguma coisa que estou a procurar é uma chave e não sei bem porquê! Não é que o tal cristal tivesse fechadura! Ela finaliza com: “talvez o grande azul saiba... tens de viajar para os túneis para o achar” Fosga-se onde raio é que estou eu? Não estou nos túneis?!?!?!? Aliás onde estás tu? És uma orca tão gorda que não consigo sequer imaginar como é que conseguiste chegar aqui a esta câmara! Não consegues fisicamente passar pelos túneis portanto a minha única ideia é que tenhas vivido aqui desde que nasceste. E ao lado dela está outro cristal igual aquele lá de fora. Mas este não me diz nada. Deve estar zangado comigo ou então é um cristal mudo! Neste ponto fiquei encravado e sem paciência por ir procurar à net um walkthrough ou dica sobre como passar isto. Tipo... meus amigos... a ideia já de si de controlar um golfinho é má. Ya sure é verdade que era inovador pois em nenhum jogo tinhamos essa possibilidade de controlar um golfinho... mesmo com o filme
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“Flipper”! Mas acreditem que a idéia deve ter sido mesmo muito disparatada. Director: “Olha Joãozinho... da outra vez deste-nos ideias boas e vendemos muitas cópias daquele jogo... e com isso ficamos muito felizes *eyes on the money*” Joãozinho: “Ainda bem senhor director. Director: “Que mais podiamos fazer desta vez?” Joãozinho: “Olha ontem estive a ver o Free Willy e era giro fazer um jogo com um golfinho daqueles” Director: “Mas o Willy era uma Orca não um golfinho” Joãozinho: “Não interessa quero um golfinho... podem meter uma Orca lá pelo meio” Director: “E que mais?” Joãozinho: “Olha o golfinho está a brincar e os amigos são chupados por um portal para outra dimensão e vão parar ao planeta Vulcan e o golfinho tem de ir procurá-los” Director: “Ora joãozinho... não achas que isso é pouco realista? Deviamos ser mais originais e criar algo que pudesse mesmo acontecer” Joãozinho: “Ok e que tal um tornado que os chupe para uma nuvem?” Director: “PERFEITO!”
Troféu: “Talk to another Dolphin” Óptimo! Só precisam de jogar 5 segundos deste jogo para ganharem o troféu. Mais valia dizerem: “Troféu: meter este jogo na consola” e ganhamos logo.
Ecco: The Tides of Time Juro-vos... eu quando li a história fornecida pela SEGA acerca deste jogo... eu caguei-me todo. Estive aqui meia-hora a limpar a merda toda que se escapou do meu sistema quando li e reli várias vezes. É a coisa mais abismal que vi num videojogo... e isso é cá para mim uma realização que só com muitas tentativas se chegaria lá. O texto fornecido pela SEGA não só explica este jogo mas também o que se foi passando no anterior e coisas que aconteceram que eu não cheguei a jogar (e ainda bem... senão eu já teria cortado os pulsos). Estão prontos? Ok... Cá vai... “Depois de viajar pelo tempo e ter salvo o seu cardume (grupo de peixes, que neste caso é golfinhos que não são peixes nenhuns mas pronto) da “Alien Vortex Queen”, parece que a vida de Ecco voltaria ao normal. A Rainha voltou à Terra e começou a construir uma nova colmeia. Entretanto, Ecco descobre que as viagens no tempo que fez na sua aventura anterior, causaram uma perturbação nos fluxos do tempo criando assim dois futuros. Um que é um paraíso para golfinhos e outro em que toda a água foi sugada pela “Alien Vortex Queen”. Para finalizar esta nova aventura, Ecco tem de percorrer novos ambientes em 3D e aprender a arte de se transfomar em animais diferentes.” Se querem que esta história faça algum sentido... estejam à vontade. Mas eu não! Não vou tentar perceber ou sequer tentar descortinar como isto pode acabar. Estava agora para cagar por completo no jogo e nem experimentar. Mas por vocês vou fazer esse esforço. Novamente carrego no start... já temendo pela minha sanidade e novamente não temos opções... simplesmente o jogo começa. A primeira coisa que reparo é que não vejo necessidade de ires restaurar o teu oxigénio. Pelos vistos na aventura anterior ganhaste guelras. Ora bem a primeira coisa que vejo é que vou num túnel contra mim mesmo (tipo espelho) e ao falar comigo mesmo digo-me “existem portais pelos quais podes viajar constrúidos pelos habitantes da Atlântida”.
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Não tentei jogar mais. Li aquilo e desliguei o jogo. Desculpem pessoal... a sério. Ecco é uma autêntica merda de franchise. Ainda se nos dessem algo tipo mapa... ou uma função no SONAR que mostrasse onde estou (que é mesmo para isso que o sonar existe no mundo animal)... ainda se suportaria. Mas não.
Se quiserem jogar... estejam à vontade... mas não digam que o Zangarf não vos avisou. Troféu: “Comer 200 peixes” A maneira de comer peixes é acelerar enquanto o peixe está na nossa direcção. Portanto quando vires um peixe, acelera... come-o e vira-te para trás para comer outro. Como existem vários cardumes juntos nunca acabas de ter peixes pois eles fazem respawn se te afastares muito. Mas mesmo assim é muito tédio para aguentar comer 200 peixes, especialmente porque comes um... tens de virar para trás e voltar a apontar pa outro peixe e come-lo. Tédio. Simples tédio.
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Zangarf
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PLAYBOX Review
O Papá está de volta… e está irritado! Rapture foi possivelmente um dos locais mais emblemáticos do mundo dos videojogos. Imagem de uma cidade boémia extraída dos anos 40 (embora o enredo seja passado nos anos 60, Rapture parou no tempo numa cidade utópica), construída debaixo de água com uns brutamontes equipados num escafandro a proteger uma criança quebraram as barreiras do que, até aquela data, os clichés dos videojogos podiam trazer. Bioshock era um jogo que roçava o Survival Horror, num First Person Shooter polido com armas muito pouco convencionais e alguns momentos de arrepiar. Desde o mítico acidente de aviação no oceano, tão visceral, cru e sem qualquer tipo de explicação, até ao final completamente imprevisível, Bioshock criou uma legião de fãs que apenas queria uma sequela à altura… E será que a nova equipa por detrás do projecto da 2K Marin conseguiu?
E mais Rapture… O jogo não podia ser mais linear. Muito se especulou acerca do que iria acontecer às pequenas Little Sisters e aos brutais Big Daddies, agora que o herói do episódio anterior se vingou e deixou Rapture sem líder e sem rumo, com viciados em Adam a autenticamente aniquilar o próximo em troca do fármaco milagroso. “Acordamos” para o jogo já no papel de Big Daddy, com a nossa pequena Little Sister em mais um dos seus afazeres que é recolher Adam dos corpos pelo chão. Passaram-se 8 anos desde que um determinado herói destruiu a fraca estrutura que restava daquilo que se podia chamar de “governo” de Rapture. Tudo parece sombrio, tudo está igual… mas pior.
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De repente o nosso laço é quebrado por um acontecimento que nos leva a conhecer a nova dona de Rapture, Sofia Lamb. Logo a seguir, somos apresentados a uma nova monstruosidade de Rapture: As Big Sisters, ex-Little Sisters, nascidas e criadas para proteger os planos de Lamb e as nossas principais opositoras à restauração do nosso passado. À partida, sabemos logo o rumo da estória. Alguém nos afastou da nossa Little Sister e é preciso recuperar não só o tempo perdido como a própria dignidade. Infelizmente o jogo não consegue surpreender, numa estória pendurada no primeiro título. Não é de estranhar, mas de tanto depender do primeiro Bioshock, esta segunda toma peca pela repetição e falta de originalidade. Não há reviravoltas como no primeiro, não há grandes eventos que nos impressionem e nem as novidades de jogabilidade são assim tão grandiosas. Em termos narrativos, a estória é tão linear que a meio estamos sempre à espera que algo seja revelado. Mas não desesperem muito. O final é tão previsível que não há margem para as dúvidas e as emoções que o primeiro jogo suscita.
Plasmids, Tonics e uma boa arma de arpão! A principal novidade deste jogo é a inclusão de um sistema de utilização paralela de Plasmids e armas (pouco) convencionais. Ou seja, na mão direita armas de fogo e destruição maciça, na mão esquerda os míticos Plasmids que permitem que saiam chamas, raios ou até abelhas assassinas da nossa mão. Ambos recorrem aos triggers (erquerdo e direito respectivamente) para poderem ser disparados em simultâneo. Ao longo do jogo são-nos dadas dicas para usar da melhor maneira esta nova funcionalidade que até tem a sua utilidade, consoante os poderes especiais que usemos. Em termos de Plasmids contamos com praticamente os mesmos que no primeiro jogo, se bem que agora os níveis (até 3) não só aumentam o poder de destruição e dano, mas também novas funcionalidades como poder electrocutar grupos ou “armar” um jacto de fogo como se de um lança-chamas se se tratasse a nossa mão enluvada.
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A nível de armas nota-se o elaborado interesse da 2K Marin de fugir ao trabalho do título anterior. As armas foram todas revistas, desapareceu o mítico revolver para passar a existir uma arma que dispara rebites, uma espingarda de dardos que prega literalmente adversários à parede (onde é que eu já vi isto… Killzone 2? Yep!) ou uma nova pistola que dispara um dardo para fazer hacking à distância. O trabalho de personalização foi tanto que só quando fizerem os necessários upgrades às armas é que elas serão eficazes. Até lá, vão gastar munições em barda que são poucas e raras e vão se frustrar muito. Destaque para a inclusão da célebre broca dos Big Daddies que dá um belo espectáculo de “luz e som” quando a activam sobre os adversários… até esgotar o combustível… Este é um ponto que irrita um pouco os jogadores do primeiro jogo. Para esconder uma trama um pouco menos elaborada e a menor duração da mesma, o jogo tornou-se bastante mais difícil de progredir. Se não é a famigerada Big Sister a gritar e a perseguir numas manobras impossíveis, são os Brute Splicers que aparecem a mandar-vos móveis para a cabeça. Ao princípio vão estranhar haver tantas Vita-Chambers (pontos de respawn), mas depois percebem perfeitamente porquê… Na verdade, embora experiente em FPS, eu tive de mudar de Hard para Medium e depois até para Easy porque o jogo torna-se impossível de jogar se perderem todas as munições e ficarem só com a broca… que também tem combustível a gastar. Mesmo em Easy, usar as vitachambers e salvar o jogo como se não houvesse amanhã torna-se banal.
Um plasmid pela manhã dá saúde e uma perna torta! Graficamente o jogo está soberbo, como
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não podia deixar de ser, dada a herança do primeiro Bioshock. Uma questão que nunca conseguimos perceber é a escolha de algumas texturas de fraquíssima qualidade que ao perto parecem autênticos borrões. Talvez o port de PC para as consolas não tenha sido bem feito, o que é certo é que por vezes vemos que não são erros da consola mas da própria texturização do jogo. Mesmo assim é algo que acontece muito pouco e quase sempre em zonas de pouco interesse. Rapture é uma cidade debaixo de água. Logo, este elemento está omnipresente em todo o jogo. Sejam fugas de paredes, pequenos riachos pelo chão ou uma sala alagada, a água é um elemento comum e interactivo. Como Bid Daddy vamos explorar zonas submersas na segurança do nosso escafandro. O mar reconquistou muita coisa passados 8 anos. Corais, lapas e outros seres ocupam os escombros e destroços de muitos locais mais ou menos submersos, num impressionante grau de detalhe. É evidente que este lugar está destinado à destruição. As paredes já sujas tem agora grandes falhas e rasgos que nos deixam quase adivinhar que aqui e ali houve uma sangrenta batalha entre os tenebrosos splicers, talvez por um pouco do químico Adam. Os efeitos de água, fogo e electricidade, tanto em armas como no meio ambiente são realistas e em certos casos espectaculares como no caso das explosões de bidons de combustível ou uma caixa de disjuntores que explode. O incrível nível de detalhe convida à exploração com diversos desenhos e pinturas, esculturas e obras de arte, alinhadas num estilo arquitectónico muito próprio. Claro que se depois encontramos uma textura completamente “borrada” pela fraca qualidade, ficamos tristes do grau de empenho levar a tanto.
Já agora uma dica. No menu do jogo encontram uma opção para usar texturas menos pesadas para ajudar na performance do jogo. Não a usem. Fica ainda pior… As personagens, ou melhor, as aberrações de inimigos que temos pela frente sofreram uma enorme operação de cosmética… para pior, no bom sentido… er… quer dizer no mau sentido… Pronto, o pessoal da 2K Marin pegou no conceito de que os Plasmids e Tonics, no fundo o abuso de Adam criou mutações ainda mais horrendas nos splicers que no primeiro jogo. Há figuras absolutamente asquerosas e sobrenaturais com as quais temos de partilhar espaço, balas e raios para conseguirmos sobreviver. Este trabalho de aproximar o jogo do teatro de horrores é bem conseguido com uma iluminação sombria, pequenos flashes de curtos circuitos e os sempre presentes efeitos da água que nos rodeia. Tudo está sujo, molhado, enlameado, ensanguentado ou simplesmente partido. É um ambiente terrível onde sabemos que podemos morrer a cada canto.
Estão a ouvir aquilo? Entre grunhidos, lamentos e gritos, Bioshock 2 é uma cacofonia melódica. Se por um lado as explosões, disparos e impactos ensurdecem-nos a cada virar de esquina, no fundo, lá no fundo, conseguimos vislumbrar a ironicamente brilhante banda sonora, concebida especificamente para este jogo pela mão do compositor Garry Schyman, que gravou uma sinfonia de 60 partes com a Hollywood Studio Symphony. Não é novidade que se criem bandas sonoras para jogos com o impacto de uma orquestra, mas este jogo consegue surpreender pela positiva com a forma como a música, ela própria, consegue fazer parte da estória, moldá-la e tornar cada momento um pouco mais emocionante. Quem tem a Edição Especial do jogo, faz bem em ouvir ou LP ou o CD desta edição para compreender o que digo.
Não estás sozinho… infelizmente! Dentro do jogo que já era de certa forma épico, o pessoal da 2K Marin decidiu incorporar uma função multi-jogador online para os apaixonados pela temática horror/sci-fi do jogo. A trama da acção passa-se em 1959, ainda antes dos eventos do primeiro jogo em que Rapture começa a mergulhar no caos da guerra civil enquanto os plasmids e tonics começam a criar mutações nos habitantes.
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Essas mutações, aliás, acompanham-nos durante a evolução de carreira online. Depois de optarmos por uma de 6 personagens, uma dona de casa, um desportista, um homem de negócios, um mágico e um soldador, tudo começa com um pequeno tutorial em jeito de historieta de introdução. O nosso jogador é um habitante de Rapure que é patrocinado por uma acção de promoção de uma empresa chamada Sinclair Solutions. Depois de nos ambientarmos com algumas personalizações e opções, podemos escolher um de sete modos de jogo: Survival of the fittest: Um free-for-all algo atabalhoado. Civil War: Um team-deathmatch. Last Splicer Standing: Um free-for-all sem respawn Capture de Sister: Um capture-the-flag em que uma little sister é protegida por cada equipa e o objectivo é roubar a da outra equipa. ADAM Grab: Uma espécia de Headquarters mas que conta quem conseguir agarrar a little sister por mais tempo. Quem mantiver posse por três minutos ganha. Team ADAM Grab: O mesmo mas com duas equipas. Turf War: Um Domination muito porreiro. Sem dúvida um dos modos mais jogados. Consoante os pontos, o jogador evolui para desbloquear armas, plasmids ou tonics para dar mais poder ao nosso avatar. O grau de diversão é directamente proporcional à novidade dos modos. Ou seja, durante as primeiras sessões de multi-jogador a novidade faz-nos querer jogar mais e mais, mas passado algum tempo perde a piada. Graficamente está um pouco mais pobre e sobre do mesmo ambiente sombrio do modo carreira. Logo, a única coisa que nos faz ver a posição dos demais jogadores são os nomes omnipresentes por cima das suas cabeças. Se o ambiente sombrio e melancólico do jogo funciona muito bem em modo carreira, não se pode dizer que acontece o mesmo quando online o ritmo é muito mais frenético a roçar o caos. Se não há visibilidade e não se consegue ter uma perspectiva de posição dos adversários, aliada à jogabilidade bem mais lenta e “pesada”, o jogo torna-se um pouco frustrante para quem está habituado a FPS bem mais rápidos e equilibrados.
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Se aliarmos a isso que em certos modos um jogador pode-se tornar num quase invencível Big Daddy que além de matar tudo e todos não há nada que o destrua, torna-se num modo de jogo que facilmente entra no esquecimento.
E então que tal esse regresso? Bioshock 2 tem um modo single player que é mais do mesmo. Nem mesmo as poucas novidades entusiasmam. Quem gostou muito do primeiro jogo, tem aqui uma excelente continuação, que complementa muito bem a rica estória que arrebatou tanta gente. Infelizmente não inova e não é propriamente o mesmo marco que a primeira parte. Se não jogaram o primeiro jogo, evitem este. Além de muitos pedaços de estória vos parecerem estranhos, como as gravações de Andrew Ryan e outros pequenos pormenores. Se jogaram e não gostaram… não é este jogo que vos fará mudar de opinião…
As Edições Especiais de Bioshock 2 Disponíveis um pouco por todo o lado estão duas edições especiais de Bioshock 2. A mais simples custa o mesmo preço da edição normal e traz um pequeno livro de capa dura intitulado “Deco Devolution” em formato de bolso com arte conceptual do jogo. Mas se quiserem perder a cabeça, por pouco mais do dobro do preço da edição normal está a Special Edition que além do jogo (lógico não?), vem embalado numa caixa de 13x13 polegadas de colecção, três posters “vintage” de Rapture, um LP (sim, vinil!) com a banda sonora do primeiro jogo Bioshock e um CD com a banda sonora deste segundo jogo e também um livro em formato standard de “Deco Devolution” com mais páginas e mais arte que Rapture Edition. Mas isto é só mesmo para doidos… como este que vos escreve…
O que
m ai s g
o st ei: - Plasm ids em sim conven cionais; ultâneo com a rmas - Harve st com li ttle - Ser um bad-ass sisters; Big Dad dy; O que m en o s g o st ei : -Grafica m outros jo ente pobre com p g um por os actuais. Pos arado com tm sivelme nte -Estória al feito; não acr es tinua e desgast centa nada, só a conum pou -Multip lay co desnece er algo redund o tema; ante e ssário; NOTA F INAL: 8 /10
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Xenomorph , Predator ou Marine… A morte é certa! Poucas coisas pesavam a favor deste jogo. A editora Rebellion, por detrás da primeira adaptação do jogo Alien Vs Predator (AVP) para Atari não era de todo uma editora de referência com títulos de média qualidade. O título em si, extremamente explorado em banda-desenhada e filmes que junta duas sagas com fervorosos fãs, Alien que quebrou recordes de audiência e Predator que não foi tão famoso mas que teve sempre um papel importantíssimo na história do cinema. Os dois filmes com o título Alien Vs Predator, não foram propriamente sucessos de bilheteira e até nem foram muito bem acolhidos pelos fãs. Tudo pesado na balança, não havia grandes esperanças para o título Aliens Vs Predator lançado para Playstation 3. Contra as muitas dúvidas a SEGA apoiou a Rebellion e decidiu avançar com um jogo em três frentes com uma forte componente Multi-jogador. Interessante ou não, o jogo apareceu discretamente com algumas reportagens e uma demo na Playstation Store que além de só permitir o modo online ainda tinha grandes problemas de servidor, obrigando à sua substituição. Como se não bastasse, chegou bastante discreto ao mercado e nem todas as lojas tinham o jogo na sua data de lançamento. Como First Person Shooter, chegou numa altura do reino de Modern Warfare 2 e em breve Battlefield Bad Company 2. Mau timing, possivelmente. Mas sem adiantar muito, contra todas as perspectivas, AvP é um jogo intenso e uma surpresa muito agradável. Senão, vejam…
Longe de casa, perto da acção! Tal como na saga Alien, a trama do jogo passa-se longe do planeta terra, com os Marines do exército americano nas suas explorações a chegarem a um planeta com o nome BG-386. Financiadas pela mítica Weyland-Yutani Corp (vejam os filmes para perceberem quem são), algumas actividade neste planeta não são muito claras e a existência de muitos “bugs” (xenomorphs ou aliens) obriga o Marine 2427-88 de nome “Rookie” a partir para o combate directo. Do outro lado da barricada estão Aliens mais ou menos conscientes do que se passa. Acontece que tal como no passado, os humanos continuam muito interessados nestes seres ácidos. Na sua tentativa de descobrir o que estes animais podem constituir como armas de guerra, um Xenomorph é criado em cativeiro e é-lhe dado o nome de “6”. Depois de se fartar, 6 acaba por escapar e é aí que começa a nossa acção. Mas a terceira e mais interessante barricada está do lado do Predator sem nome. Como todos os outros “youngbloods” o nosso caçador exímio tem de provar a sua destreza e coragem ao descer ao templo construído neste planeta e destruir todas as “serpentes” e os usurpadores humanos que roubaram um antigo e raro troféu e correm o risco, como sempre, de espalhar o caos.
Vamos lá caçar umas cabeças Visceral e violento, cada personagem pode ser jogada individualmente num inteligente menu que nos permite seguir a carreira como Marine, Xenomorph ou Predator ou, mais interessante, intercalar a acção entre os três permitindo-nos ter diferentes perspectivas sobre os mesmos eventos.
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cazes as são inefi rm a s A . s o o os dversári nos como a humanos sã s o d a m le lantes prob s de estimu e õ ç e o grande c je in s m s, pequena os, demora k s c s a a E c p s e m e N ti o ta s I ã n S rgia. ais viole o MAR cuperar ene os e não sã ma re periência m d u x e ra ta m a c a p te je a s in id a v n m ú ie ape a sere É sem d pobre Rook ficazes imenso tempo e O . o o c g u o jo p o s d a difícil e encontrar. o início e arm d m o is o a e c c la s fá to ra is ra p a, fazões tão pequena com muniç o ta campanh g s o e g jo d jo e d o m d fi ia c o o g n a ra. ao lon experiê egamos o uma tortu or. As gotáveis. A Quando ch m s rr s e e te m te e i n d e fo te m o n il fac se nã ambie nos pensar ivência em ando a s s a p , s a s s a é de sobrev esc rna da ancamente luzes são fr ados à lante rr a g a o g jo de luz. do eno círculo u maior parte q e p m u queno do para sso a um pe e c arma olhan a s o m te r no L1 deixando ve s o d Carregando n u g e s ende por flare que ac er coisa. mais qualqu ctor o é um dete ir e h n a p m a cada lhor co O nosso me que emite um estalido e nto rrorizante d te a l de movime a in s m evolve u ima. segundo e d igo se aprox im in m u e u cada vez q ano. s com o hum o m a g jo o d maml quan Tudo é hosti segurança to e d s e id ró and Até mesmo
ORPH M O N E X r. (Alien) gem mais fácil de controlades
riêné uma expe n e li a o m rao , jogar c rgia regene e n e a u s Sem dúvida A a. car a e divertid escolher ata s o m cia frenétic e d o p do. de dano e do nosso la o se em caso ã d ri u c s e com a no silêncio os a se dominarm e u q é a d in ssante a rtais. Mais intere s quase imo o m o s e d a sua agilid
ona pare Não é a pers elo tecto ou p r e rr o no c e rd streza como e d Com o pode e e d a id a veloc nos hacom a mesm rder algum tempo até me-se s pe ataque resu O . chão, vamo a ic m â .A esta din a destrutiva rm fo e d bituarmos a a d om rras e a cau e se mova c u q o a usar as ga o d tu isão tipo o é matar vel e com v lá nossa missã a u ig in a c des e eriféri avés de pare ra de uma visão p tr a r e v s o guim ssinatu raio-x conse cifrando a a e d , o ã h c o d ivil desaraté mesmo r ser é um c ri b o c s e d o para ilitar armad m feromonas m u u o ) amarela mado (aura elha). (aura verm
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PREDATO
R Temos todo um arsenal de jogo que começa com uma visão térmic a que oferece um a vantagem sem precedentes em qualquer situação contra os humanos, garras brutai s, rapidez atlética e a experiência de um caçador. Po dem atrair human os para uma emboscada simpl esmente por cham á-los com uma voz metálica sem i-humana. Pode m usar a camufl gem electrónica apara entrarem nu m local sem ser vistos. Podem at é ficar no topo de uma árvore a ve aliens e humanos r a aniquilarem-se
As melhores cena s de captura são desta personagem. Coleccion em crânios e colu nas vertebrais com toda calma do mundo…
Ao logo da evoluç ão de carreira, ga nhamos outras armas. O célebre lança dardos de ombro, minas de proximidade, o célebre disco el ectrónico e mais para o fim o mor tífero arpão retr áctil. Também terão um terceiro modo de visão que distingue os Xeno morphs do resto do ambiente, já que não só sã o possíveis de vi sl um brar na escuridão não emitem calor, logo não sã o detectados com visão térmic a. O Predator sofre da mesma escass ez de Stimpacks, mas é muito mai s resistente e as suas armas muito mais eficazes qu e o pobre Marin e.
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E se fosse eu a caçar… ou a ser caçado? Graficamente, o jogo é uma agradável surpresa. Coloca-nos literalmente na acção. Aproveita muito bem as potencialidades da consola Playstation 3 para puxar pelas texturas e pelos efeitos especiais. Em termos de construção de cenários, reparem nas estruturas no terreno, como os edifícios estão sujos e mal iluminados, com a pirâmide está repleta de musgo, como na selva as plantas parecem tão realistas. As personagens estão soberbamente modeladas reproduzindo fielmente o “feeling” das mesmas no cinema. Ao invés de apenas mostrarem as mãos e braços como tradicionalmente acontece em jogos FPS, até mesmo o torso e pernas aparecem na imagem olhando para baixo. Uma clara atenção ao detalhe. Os efeitos especiais são aproximações ao realismo, com um blur a acompanhar a corrida ou o olhar para o lado, a dinâmica das luzes é soberba, sobretudo com o Marine. As explosões são hollywoodescas como seria de esperar. As armas tem uma acção visceral e bem concebida. Apenas uma nota algo negativa para algumas quebras de frames e na clara diferença entre a qualidade das cutscenes e a acção ingame. Algo aceitável mas que deixa-nos pensar que era mesmo possível melhorar o jogo graficamente. As animações são brutais. Quando estiverem tanto com o Alien como com o Predator a atacar um adversário sem serem vistos, aparece uma opção de “grab” (agarrar) carregando na tecla do quadrado. Aqui, agarramos o adversário e executamos um golpe final soberbamente animado e violento. No caso do Predator ou cravamos as letais lâminas no torso, ou juntamos mais um crânio ao nosso lote de troféus. No caso do Xenomorph podemos usar a letal cauda ou mesmo ajudar o pequeno aranhiço a se instalar na face dos incautos… Espectacular!
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Também as corridas, saltos e impactos estão muito bem executados. Se bem que o Predator dê uns saltos algo impossíveis, mas damos o desconto porque o rapaz é extra-terrestre. Nota menos positiva para a falta de Aim (mirar no ombro) fazendo o jogador sempre disparar desde a cintura e a falta de um sistema de cobertura eficaz… mas também… contra os Xenomorphs vão se esconder de quê?
Ei! Ouviste aquilo? É interessante que consoante a personagem o som é francamente diferente. Se no caso do Xenomorph e do Predator o som ambiente aparece algo amplificado fruto das capacidades sobre-humanas já o pobre do Marine sofre exactamente do contrário. Pode estar um Alien nas suas costas e ele nunca se aperceberá. A única coisa que o vale é o lendário detector de movimento e o seu monocórdico estalido. Os ruídos e mesmo a banda-sonora parecem abrandar para deixar um aura de mistério e terror. Quando estamos com os extra-terrestres, porém, parece que cada ruído convida à caça. No caso do Predator a batida do seu coração é uma constante se activarmos a visão térmica ou Alien. Está garantida a atmosfera de terror com uma música inspirada nos filmes. Quando jogamos com o Predator, uma música étnica, lembrando o lendário filme com Arnold Schwarzenegger, com o Xenomorph uma música electrónica e frenética. No caso do Marine… bom… é a tal banda-sonora trágica como se o rapaz fosse morrer a cada canto.
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Caça o teu melhor amigo e ele te caçará! Um dos modos que mais trabalho deve ter dado à Rebellion foi transportar toda esta aura de jogo para o modo multi-jogador online. Não se pode dizer que inove muito em jogos do género, mas imaginem poder jogar online com todas as vantagens de um Xenomorph ou ser um Predator arrojado, ou se gostarmos de morrer, um Marine corajoso… É esta a premissa do jogo. O modo online possui mapas claustrofóbicos mas suficientemente amplos para tornar a acção fluida. Duvido que alguém escolha o Marine nalguma sessão Deathmatch porque é uma classe muito inferior. Mas para equilibrar o jogo, os demais adversários não tem todo o seu arsenal disponível de imediato. Infelizmente não nos parece que chegue para dar a hipótese a algum humano, sobretudo se alguém estiver como Xenomorph, uma espécie de personagem “God Mode” do jogo. Mas, felizmente, existem modos de jogo exclusivos para cada classe. Os modos são: Survivor (Co-Op) : Quatro marines colocam-se numa zona de um mapa e combate vagas de Aliens cada vez mais fortes. Predator Hunt: Um jogador é escolhido para ser o Predator enquanto os restantes serão Marines no seu encalço. Infestation: Um jogador é escolhido para ser um Xenomorph enquanto os demais serão Marines. Quando um deste Marines morre torna-se ele próprio um Alien e junta-se à equipa contra os Marines… coitados… DeathMatch: Todos contra todos, independentemente da facção. Species DeathMatch: Escolhe-se uma facção e luta-se até se chegar a uma pontuação final. Só há lutas entre facções rivais. Pelo que se pode chamar de um jogo com três equipas. Mixed Species DeathMatch: Duas equipas com jogadores de qualquer facção. Domination: Duas equipas de jogadores de qualquer facção lutam para capturar e manter Pontos de Controlo. Com oito mapas no total, três espécies e sete modos, a longevidade deste jogo está assegurada.
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You are one ugly Motherf… A frase mítica e qualquer filme que meta o Predator, ainda não foi proferida ao longo da acção. Mas não se aplica a este título. É um jogo maduro e violento. Ninguém dava nada por ele, mas é sem dúvida uma das melhores surpresas dos últimos tempos. Sinceramente, a versão de demonstração não surpreendeu ninguém pela positiva, especialmente porque como já dissemos, houve alguns problemas com as ligações aos servidores multiplayer. Mas o que é certo é que quando recebemos a cópia do jogo ficámos com a sensação que o mesmo tinha sido subestimado. Algumas horas depois, fica a certeza que Aliens Vs Predator é um excelente jogo de acção, violento e frenético. Apenas peca pelo tamanho e algumas diferenças abismais entre as espécies. Mas se virmos com 4 jogos num só (3 carreiras e um modo online) vale todo o investimento.
O que mais gostei: -Gráficos polidos e efeitos muito bem conseguidos; -Três carreiras, três perspectivas, três estórias distintas; - Todo o lore dos filmes estão presentes;
O que menos gostei: -Algumas quebras de frames, sobretudo em áreas mais amplas; - Marine francamente inferior em termos de efectividade, velocidade e resistência; -Falta mira e sistema de cobertura, mas é insignificante se as armas são desiguais; NOTA FINAL: 8,5/10
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A Inovar e a Censurar desde 1889 A era da censura da Nintendo
aos cigarros e ao acto de fumar, ou cenas de natureza sexual – eram retiradas dos jogos japoneses, para evitar que aparecessem também na versão americana.
Hoje os putos da XBOX e da Playstation, não fazem ideia, que houve uma vez, especialmente na América do Norte (para o mundo), um mercado de videojogos, que era completamente controlado por uma única firma – Nintendo of America. Durante muitos anos, a Nintendo gozou duma posição priveligiada sobre os demais, eu disse Monopólio? E o monopólio tem destas coisas: esquisitices e poderio absoluto para as excecutar.
Os jogos japoneses para consumo interno, gozavam de uma certa liberdade, mas bastava haver indícios que o jogo/projecto poderia ser exportado para fora desse mercado, para que a Nintendo influenciasse o processo criativo ou modificasse o seu conteúdo.
Naquela altura, a companhia lançou os três sistemas mais populares naquele continente: Gameboy, NES e a SNES. Houve alguém que tentou fazer-lhes frente, como a emergente SEGA naquele então, mas a Nintendo manteve sempre a posição dominante desde os 80 até meados dos 90. Este domínio, permitiu à Nintendo da America, estabelecer uma série de políticas e convenções, sobre o conteúdo dos jogos, e rapidamente essas regras tornaram-se inquestionáveis no standard da industria dos jogos. Relembro com desprezo o nome técnico à coisa: Nintendo of America's policies of strict video game "censorship… Entretanto no Japão, a Nintendo colocava em prática isto e muito mais: referências
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Houve situações, em que jogos com conteúdo ofensivo e violento não foram publicados. As regras da censura da Nintendo, eram sobretudo usadas para evitar a publicidade negativa que o puritanismo americano impunha face à possibilidade de toda esta iconografia permitir estimular nos jogadores, a curiosidade de investigar e racicionar sobre os conteúdos, tornando-os potenciais mentes maquiavélicas da contra-cultura. Paradoxalmente,em relação ao sexo, os japoneses eram um pouco mais liberais, pelo menos em relação à definição do material explícito e ofensivo. Isto devido, a que no Japão, os videojogos eram divididos no mercado, em duas classes: adultos e crianças. Esta margem permitiu, a criação de jogos com referências sexuais, mas que a Nintendo achou inaceitáveis para as audiências americanas (e do mundo). O problema residia nos valores fora do Japão, e o recalcamento em não dar parte fraca.
Paralelamente, nos Manga, relembro o Dragon Ball, que originalmente tinha referências à nudez, mas as versões europeias (via França), foram censuradas e capadas. As práticas da censura não são benéficas, são aberrantes e controladoras, e a evolução que se quer, dá-se a conta gotas, obrigado Nintendo. Estas práticas foram condenadas pelos bastiões e pessoal “a sério” gamer, basicamente porque eram inconsistentes, preconceituosas, e hipócritas. Existe um documento, que sublinha as regras da censura da Nintendo, em detalhe, leiam que faz bem:
The following Game Content Guidelines are presented for assistance in the development of authorized game paks (i.e., both Nintendo and licensee game paks) by defining the type of content and themes inconsistent with Nintendo's corporate and marketing philosophy. Although exceptions may be made to preserve the content of a game, Nintendo will not approve games for the NES, Game Boy or Super NES systems (i.e., audio-visual work, packaging, and instruction manuals) which: • include sexually suggestive or explicit content including rape and/or nudity; (1) • contain language or depiction which specifically denigrates members of either sex; (2) • depict random, gratuitous, and/or excessive violence; (3) • depict graphic illustration of death; (4) • depict domestic violence and/or abuse; (5) • depict excessive force in a sports game beyond what is inherent in actual contact sports; (6) • reflect ethnic, religious, nationalistic, or sexual stereotypes of language; this includes symbols that are related to any type of racial, religious, nationalistic, or ethnic group, such as crosses, pentagrams, God, Gods (Roman mythological gods are acceptable), Satan, hell, Buddha; (7) • use profanity or obscenity in any form or incorporate language or gestures that could be offensive by prevailing public standards and tastes; (8) • incorporate or encourage the use of illegal drugs, smoking materials, and/or alcohol (Nintendo does not allow a beer or cigarette ad to be placed on an arena, stadium or playing field wall, or fence in a sports game); (9) • include subliminal political messages or overt political statements (10)
Como é que eu posso gostar da Nintendo? Não gosto, por isso em 92 comprei uma MEGADRIVE. 55
Exemplos do sanatório da Nintendo
(Ou a aplicação das regras da Nintendo) Regra 1... A nudez e coiso e tal. Em Castlevania IV, esta estátua nua, foi vestida na versão US.
Regra 2 – A empolgação da nudez na opressão do sexo... eu diria opolência. Os jogos de porrada por exemplo, com personagens femininas, na versão americana, eram “tapadas” e vestidas, caso não estivessem “decentes”, não fossem dar ar de vacas e grandes putas. Ou eram mesmo substituídas por machos com pila. Numa tentativa de dignificar a mulher... Final Fight foi outro jogo que revolucionou na época pelo seu sistema impressionante e os seus personagens envolventes, o jogo saiu originalmente para arcade e foi um grande sucesso. A conversão para Super Nintendo sofreu algumas censuras em relação ao original, por exemplo a Nintendo, retirou a personagem Poison e substituiu-a por uma personagem macho, chamado Billy. Percebem? Gaja meio nua, passou a ser um rapaz punk de cabelo verde... Coerência! Nenhuma!
Regra 3 – O eufemismo tântrico sobre a violência, ou a forma de camuflar as coisas. A Nintendo tinha um guião censuratório, bastante estricto, sobre conteúdos violentos, já na altura havia um fanatismo pós Vietnam e guerra fria, em que uma fagulha pegava fogo... pensavam eles. Ou seja, Murros e Pontapés, ou eram na “minha casinha” ou eram num contexto específico contra um oponente, não podia haver azo para mais nada. Tal como o uso de facas e espadas, que só podiam ser usadas contra enemigos armados (nada de
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andar a esfaquear inimigos “menos maus” desarmados!), cívis e ou personagens amigáveis não podiam ser espancadas, violadas, nem cuspidas. Nem animais inocentes! Assim o uso de armas contra indefesos, só e apenas contra robots ou criaturas não humanas, como aliens e zombies. Um dos programadores do fantástico Maniac Mansion, apresentou um manifesto, onde detalhadamente conta a sua relação com as políticas de censura da Nintendo, o mesmo refere que Maniac Mansion foi bastante editado pelos censuradores. Como prova, ele cita, que na versão original, era possível colocar um hamster no microondas e cabooom. Isto foi considerado pela Nintendo como “random and gratuitous violence”. Mais significativo, eram as regras que definiam a morte e a sua descrição. Assim que um inimigo morria, os seus corpos rapidamente desapareciam. A implicação subliminal, é que assim os caracteres dos jogos não tinham mesmo morrido, mas sim eliminados do universo do jogo, tal qual as peças são eliminadas dum jogo de xadrez. A morte não poderia ser sugerida pela Nintendo.
A consciência da Nintendo ficava limpa, ou isso, ou a falta de RAM... Link do hamster:
http://www.youtube.com/ watch?v=lvMkdzCB7PE
As palavras “death” “die” “kill” or “killed”, não deveriam ser usadas num contexto violento (para não incentivar à morte?!), além que os manuais dos jogos da, Nintendo nunca teriam escrito: “Mario must kill the Goombas”, mas sim “Mario must defeat the Goombas.”
Regra 4 – As ilustrações da morte e do sofrimento Na prática, era retirar o sangue visível, e o “gore” dos jogos. Assim se uma personagem era atingida e ferida por um tiro, o sangue não podia ser visível, nem os intestinos saltarem cá para fora.
Mortal Kombat . do sangue para o fofinho… É exactamente este o MARCO, que deu aso à revolução nos jogos, foi embaraçoso o clímax provocado pela censura, em 92. Os Nintendistas, “pegaram” num dos jogos mais violentos das Arcades, onde apelativamente o grafismo violento definia muito do jogo, e transformaram o Mortal Kombat para a SNES, com a coordenação do departamento de censura da Nintendo, todo o sangue foi removido, e isso veio a criar uma onda de revolta (sobretudo dos media, esses eternos vendidos à publicidade e lobbys das editoras) e dos... jogadores! As críticas e opinião pública, previam um desgaste público da big N. Então o que se lembram eles de fazer? Hipocritamente, recolocam o sangue no jogo! Mas em vez da tonalidade vermelha do sangue, colocam um verde. Ganharam algum crédito com isto, ganharam tempo, quanto muito. Porque perderam todo o crédito perante os gamers, ao “caparem” a glória do jogo, as fatalitys, nas quais as personagens, poderiam executar os oponentes com decapitações, ou arrancar-lhes o coração. E o que aconteceu? O jogo teve poucas vendas, comparadas com o sucesso de vendas do mesmo jogo (sem censura) na rival Megadrive. E a Nintendo, sendo uma empresa que só pensava em lucro fácil (a supraobediência aos bons costumes dos americanos, em prol da exportação), virou a casaca, e começou a permitir alguma violência, não fossem vender menos, mas eles não eram a empresa amiga das famílias e dos bons costumes? Não, o dinheiro falou sempre mais alto...
É este o episódio que marca alguma da mudança nas atitudes da Nintendo perante a violência nos jogos. E assim, mal saiu o Mortal Kombat 2, na SNES, apareceu a opção de “turning-off” do gore e sangue. Os fatalitys vinham incluídos... mas, limitados aos “friendship moves”, onde em vez de executar umadversário, nós podíamos dançar para ele ou dar-lhe um presente. E assim, o absurdo censuratório manteve-se hipocritamente vivo.
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Regra 5 – Violência doméstica, ou abuso.
As cruzes foram removidas deste cemitério na versão americana do Ducktales.
Não há muitos jogos sobre ou com abordagem do tema, simplesmente porque a maioria dos jogos, não se situam dentro dum meio doméstico. Mas há um caso, um jogo japonês que foi censurado para a versão Americana, devido ao abuso doméstico. Miau. O RPG Mother 2, onde um pai pune os filhos por chegarem tarde a casa. Eles saiem do écran, e seguidamente um som ouve-se deles em sofrimento (Por umas palmadas? Por umas chicotadas? Por uns tabefes?).
As suásticas de Bionic Commando foram alteradas para águias.
No momento seguinte, uma das crianças queixase que o seu "butt hurts.". Quando o Mother 2 foi traduzido para o Americano Earthbound, o abusivo, som dos miúdos a levarem porrada, foi alterado para algo que não tinha nada a ver com o que se tinha passado. E quando falas com a criança sobre o que se passara, ela em vez de se queixar, diz que o pai a castigara com os seus privilégios.
Regra 7 – Religiões e ícones... É provávelmente a regra mais ínfame. É fácil perceber a aplicação desta regra, porque joga com a simbologia visual, assim é evidente e óbvio para quem jogara a versão censurada e a original.
A versão de PC versus a versão da SNES, do jogo de "Staatsmeister.A Nintendo apagou todo e qualquer rasto dum jogo onde se matavam nazis.
As cruzes... São símbolos gráficos, que são vistos com frequência na vida do dia a dia, mas sendo um símbolo da fé cristã, o uso delas num jogo, era uma violação clara das regras. Um hospital na versão Japonesa (Mother 2) de Earthbound. Os nazis passaram a ser ratos, o Hitler passou a ser não sei o quê, e as suásticas despareceram. Até o nome do jogo mudou, Wolfenstein não era?
Ainda no mesmo jogo, com cruz e sem cruz.
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Super Castlevania IV de Super Nintendo, um clássico da era 16 bits, cuja versão americana do jogo sofreu várias censuras, a ver com esta regra. Uuuu. Cemitério, com cruz, e sem cruz no ocidente.
Drácula, foi dar uma volta.
Regra 8 – A obcenidade. Basicamente os jogos que poderiam de alguma forma, promover a obcenidade e o impropério na linguagem eram os RPG´s. E como o povo japonês não era um povo que usava o calão com virtuosismo, não existiram grandes acções de censura.
A postura de vitória, ofensiva do Bowser, foi alterada para a versão americana do Super Mario RPG.
Outra censura em relação à versão caseira de Final Fight refere-se ao bónus da destruição do carro. Na versão para arcade após a destruição do carro uma personagem aparecia e falava: “Oh My God” já na versão para o Super Nintendo a personagem passa a dizer: “Oh My Car”. É obceno dizer o nome de Deus em vão, não é Sócrates... ups, Nintendo.
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Super Famicom > Genesis (Super Nintendo > Megadrive)
No ínicio dos 90, a NES, essa consola carcaça tanque de Guerra, começou a perder vapor, contra o mix composto pelas Mega System (8 bits), e a posterior MEGADRIVE (16 bits), e houve necessidade de competir contra os 16bits da SEGA, com outros 16bits, e assim sai em 1990 a Super Famicon no Japão: Melhores gráficos e melhor som, e Scroll Paralax eram a imagem de marca. Um vizinho que espanquei, porque era fanboy, sissilibava-me aos ouvidos: “o som da Super Nintendo permite ouvir a ópera no castlevania!”... Nãoooooooo!
1 – 0 Para a Nintendo. Caros leitores, e adoradores do Retro, há um facto que tem que ser destacado aqui: A postura negativa da Nintendo (mais uma vez). É talvez o corte mais radical da Nintendo entre oriente e ocidente, na sua história, através do jogo Castlevania 3, pois bem, a versão japonesa apresentava um chip especial de som, o que permitia uma qualidade musical simplesmente suprema na versão Famicom. A Konami da America achou que a inclusão deste mesmo apetrecho na versão ocidental elevaria o preço do jogo para um patamar desagradável aos clientes, e optou por simplesmente cortar a inovação. Txaram! Grande som, mas sem uso. Siiiiim!
1 – 1 empate.
Som? Vejamos: A Mega Drive, apesar dos grandes avanços gráficos em relação à NES (8 bits) e a melhorada capacidade de síntese de som, ainda mantinha várias parecências com o modo de desenvolvimento de som da antecessora Master System. Os 16 bits referem-se à CPU, ao processamento, e portanto não devem ser confundidos com sons digitais de 16 bits, algo que a consola não era capaz de fazer. Com um chip, de nome YM2612, um sintetizador FM, que gera o som a partir de uma soma de frequências. O som tinha qualidade de CD e os múltiplos canais permitiram diversos efeitos. A maior parte dos jogos da Megadrive, adoptaram como sonoridade, o rock progressivo. Surge então, nessa época, a Game Music, música de jogos, que ganhou popularidade no Japão. Qualquer loja de música no Japão tinha uma secção dedicada à VGMusic. A febre era tão grande que, em 1988, o álbum Dragon Quest III Symphonic Suite vendeu milhares de cópias em CD, LP e cassete.
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Ok, e a SNES? A consola trazia um chip especializado da Sony para geração de som e DSP. Com um sistema avançado para a época: o chip, SONY SPC700 - um sintetizador wavetable, que gerava o som a partir de samples comprimidos de instrumentos reais, logo mais reais que o FM da Mega Drive. Ele emulava os instrumentos, em 8 canais de sons digitais com uma resolução de até 16 bits. Isso permitiu o uso de acústicas musicais (como em Castlevania IV, F-Zero (1990), Final Fantasy IV (1991) e Chrono Trigger (1995)). Enquanto a Mega Drive trazia características do rock progressivo, a SNES era mais inclinada para as músicas populares dos anos 90.
2 – 1 para a Nintendo.
Scroll Paralax? Foi um momento marcante na guerra das consolas dos 16 bits, e que contribuiu para hoje continuarmos a jogar... jogos. Houve uma batalha entre a SEGA e a NINTENDO, e o quão díficil, o famigerado chassis preto foi de sustentar, já que a SNES tinha vantagens, e uma delas especial: O efeito revolucionário do MODE7. Muitos diziam que o SEGA Genesis não era capaz de produzir tal efeito, e essa razão também contribuiu para o aumento do sucesso e popularidade da SNES. Sim meus caros colegas das antigas, é isso mesmo o que vocês pensam: ZOOM e Scrolls paralelos, na MegaDrive ou apenas na SNES? Na Megadrive, era possível, através de Software Específico, através de boas equipas de programação! Porque não exploraram esta funciona-
lidade? E porque deixaram morrer os jogos perante a competição imponente dos jogos na SNES? Só DEUS sabe! A SEGA mais uma vez, morreu na praia. Tech Demos Videos que comprovam o Zoom na Megadrive: http://www.youtube.com/ watch?v=xQlJIsufV94 http://www.youtube.com/ watch?v=6OqusyNL6BY Sendo possível, e não sendo aplicado, todos nós detentores de Megadrive sentimo-nos injustiçados. Talvez, por falta de investimento, pressão, ou preguiça durante os 10 anos da consola no activo, os programadores das thirds e até os da própria SEGA, deitaram fora uma oportunidade de ouro para se consolidarem em primeirissimo lugar naquela geração. Ao invés disso, investiram milhões em periféricos decepcionantes. A Sega e as thirds usaram pouco, ou quase nada, este recurso porque ele necessitava de processamento adicional para ser executado. O SNES não tinha este problema, pois os algoritmos para realizar zoom e rotação já vinham embutidos no hardware do aparelho (assim como os efeitos de transparência e eco).
Nintendo ganha 3 a 1. Naquela época, era jogão atrás de jogão, para ambas as plataformas. E upgrades desnecessários para a Megadrive. Tivemos jogos 2D, 3D, de todos os géneros, explorando todos os conceitos. Os controles/pad´s de ambas as consolas eram excelentes para jogos 2D. A saudável competição entre Mario e Sonic. Os primeiros grandes jogos desportivos. Relembrar: Mario Kart, Super Metroid, Chrono Trigger, Star Fox, Phantasy Star IV, Sonic 3, VirtuaRacing, Vectorman, Castlevania, Contra, Street… Que época incrível.
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Inovação no Controlo Portanto, melhores gráficos, melhor som e jogos mais complexos. Um sistema mais avançado também necessita de um PAD mais avançado e a Nintendo tratou de produzir o melhor PAD dessa geração. À primeira vista denotam-se parecências entre o PAD da SNES com o seu antecessor (NES). Mantiveram o D-Pad praticamente igual, bem como os botões select e start, no entanto juntaram os botões X e Y aos já conhecidos A e B. Os quatro botões de acção foram dispostos na diagonal e a sua disposição resultou tão bem que a Sony e a Microsoft não tardaram também a adoptá-la, com variações na nomeação dos botões. Outra das inovações da Nintendo foi o aparecimento de mais dois botões no seu PAD... o L e o R... no topo do comando (também conhecidos como shoulder buttons). Geralmente eram usados para movimentar a câmara de jogo, mas também possuiam outras funções dependendo do jogo em questão. Claro está que mais uma vez a Nintendo foi a pioneira. A Sega, Sony e Microsoft, depois desta inovação, utilizaram a mesma ideia na concepção dos seus PAD´s. Lembrem-se que estavamos na década de 90... e a Nintendo já via bem mais à frente... Tinha dinheiro e segurança para investir. Em baixo podem ver a imagem de dois controladores diferentes da SNES. O de cima é da versão NTSC e o de baixo é da versão PAL. As diferenças entre ambos são meramente “cosméticas”. O da versão NTSC tinha os botões de acção de cor roxa e lilás enquanto que na versão PAL cada botão tinha uma côr distinta. Outra diferença que se regista é nos botões Y e X da versão Norte Americana que têm uma superficie côncava, e o logo da Super Nintendo é ligeiramente diferente também. As principais e mais significativas dizem respeito aos botões de acção (ABYX). Na versão NTSC, havia a particularidade de os botões superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuirem um formato côncavo, enquanto que os inferiores eram convexos.
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Tal formato, tornava a jogatana mais “confortável” em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções. A versão japonesa/europeia do PAD, não tendo o pormenor de ter alguns botões côncavos, tinha outra particularidade. Os botões em cruz tinham quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A eram roxos. Outras empresas que seguiram o layout de botões em cruz da Nintendo adoptaram diferentes formas de diferenciar os seus botões. A Sony usa simbolos coloridos (quadrado, triângulo, circulo e cruz) e a Microsoft prefere seguir mais de perto a Nintendo com o uso de botões de cores diferentes e com letras.
Na próxima edição falaremos da Gamecube, N64... e claro está da Wii, bem como de mais algumas coisinhas que rodeiam a Nintendo. SID 63
GLOBAL CULTURE
Bitch Slap é um filme de Rick Jacobson. Quem já viu os trailers, saberá exactamente o que esperar desta película, porque o resto do filme é igual. Olhando para os posters de promoção espalhados por essa internet a fora, poderiam ficar com a sensação de que o filme seria um Wannabe Sin City com um orçamento mais curto e com gajas boas nos papeis principais, em roupa muito justa (2 tamanhos a baixo)... estão enganados. Por o filme assentar numa “paródia” constante, torna o facto de as 3 protagonistas serem usadas durante as quase 2 horas de filme como meros objectos de desejo sexual, seja menos ofensivo aos mais feministas. Portanto se se sentirem ofendidos facilmente ao verem mulheres de peito avantajado e silhueta bem defenida à bulha no chão ou encharcando-se na água... então se calhar têm um problema grave. Mas não sou eu que vos vou curar. O filme começa no meio de um local desertificado apenas com uma roloute e o trio protagonista: Trixie, uma stripper com um coração de ouro, Hel “the Vixen”, a líder natural do trio e Camero, Lésbica, má como as cobras “machona” (takes no shit!). Os primeiros 15 minutos são demonstradores do que irão ver no restante tempo. Decotes, roupa justa, mamas a quererem saltar para fora dos sutiens a qualquer instante... mas que parecem por algum motivo coladas a eles... para tristeza dos espectadores. Para além do aspecto claramente provocatório e sexistas, verão Sangue, Violência e tiros. Começa logo com a “tortura” a um chefe mafioso, Gage... com pontapés, murros e mordidelas na pila. Sim, estas 3 meninas não perdoam! Fazem tudo para encontrarem algo muito valioso e que pertence a um mítico “Crime Lord” de nome Pinky... sim, leram bem... Cor-de-Rosinha... isto é nome que se dê a um suposto Chefe do Crime, com fama de ser impiedoso com tudo e com todos? Ainda se fosse Blacky... sei lá, isto sou eu já a divagar.
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No final talvez perceberão o porquê do nome. O Filme começa quase no fim, e percebemos a história através de flashbacks ao estilo de Graphic Novel (remember Sin City? e The Saint?), no qual perceberemos as origens de cada personagem, e como e porquê se juntaram. A meu ver, os Flashbacks, são o melhor do filme, talvez por eu ser um fã de Sin City mas também pelo tom hilariante dos mesmos flashbacks. O filme deveria ter sido todo feito nesse registo, certamente que subiria alguns pontos na sua classificação. Hilariante são também as cenas de luta do filme... sobretudo quando envolve “gajas”... é de cagar a rir. Nota também para um final diferente daquilo que se vai imaginando ao longo do filme. Uma cambalhota rocambulesca perto do final faz-nos pensar “Ahhh... pois... só podia...tava-se mesmo a ver”. Outra nota para as personagens secundárias do filme. Qual delas a mais “parva”, mas que encaixam perfeitamente no enredo também ele “parvo” do filme. A minha preferida é uma Japonesa que não fala inglês, mas que é extremamente expressiva e que nos transmite o seu pensamento com relativa facilidade sem usar uma palavra que percebamos. Se eu tivesse um Yo-Yo daqueles nos tempos da minha infância... ui, teria ganho sem dúvida aquele concurso de “satélites” patrocinado pela Coca-Cola algures na década de 90... Bem, vamos ao que interessa, se gostam de filmes sem grande enredo, mas com violência, lésbicas, sangue e mamas, então vejam. Se preferem filmes com mais profundidade... não vejam. Não digam depois que não foram avisados. NOTA FINAL: 7/10 (Como filme com mamas XXL) NOTA FINAL: 4/10 (Como filme...)
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O miúdo em fuga, e alucinado, cura-se sozinho, com a companhia de monstros de grande porte. Oh Dear! Porque dentro de nós há medo, porque dentro de nós há aventura, porque dentro de nós há algo selvagem. Este filme usa uma linguagem fácil, e directa para o coração. Depois de "Donnie Darko", "I Heart Huckabees", "Thumbsucker", e porque não, "Juno", outro devaneio, sobre a juventude surge: Max. Max vive sozinho, sem figura paterna, solitário e abandonado pela mãe que trabalha para lá do horário, afastado pelo gap com a irmã adolescente, perdido no seu mundo, até que a mãe traz um namorado para casa. O mundo de Max desaba perante o estranho. Max encarna na sua fuga, toda a raiva e confusão que o projectam, a personalizar em pessoas monstros peludos de três metros. James Gandolfini é a voz de Carol, o novo amigo de Max. A irmãzinha dos irmãos coveiros de Six Feet Under é KW, e Ira é Forest Whitaker. Além de outras criaturas misteriosas e estranhas, que vivem de emoções imprevísiveis num mundo selvagem, estas coisas selvagens, procuram liderança, e Max procura atenção, ser ouvido e governar. Max é coroado rei, e promete ajudar a criar um sítio onde todos serão felizes. E é neste processo, que Max aprende sobre valores, pois governar o seu reino implica lidar com estados de comportamento instáveis e diferentes. O duo "gosto de ti, não gosto de ti", aliás, Carol e KW - os dois monstros apaixonados como adolescentes régios de sordidez e subterfúgio, nas situações ao longo do filme, farão Max, crescer como pessoa. Quando um gajo chora de si mesmo, é amor, é amor. E este filme é sobretudo amor. Místico na terra onde o encontramos, a dos sonhos das crianças. Spike Jonze + Arcade Fire + Nostalgia + Magic + Monsters + Snowballs + Scribble Font + Shouting Off A Cliff = fórmula mágica, desenhada, para foder os preâmbulos do cinema.E como bónus, a Karen O, na banda sonora. Não é um filme fácil para quem procura blockbusters. Não é um filme plácido, é sobretudo a domesticação do lado selvagem. A adaptação de Spike Jonze, do livro infantil "Where The Wild Things Are", para uma longa-live- action metragem de monstros, sofre de identificação do público que, em teoria, é de maioria infantil. E qual o problema? Um filme de monstros infantis, para adultos. Serão os adultos capazes de resistir à crítica fácil perante os bichos peludos? Uma coisa é certa, é para cantar enquanto se assiste ao filme. NOTA Para pessoas que sonham acordadas: 10/10 NOTA Para pessoas-carne-de-bicha-do-Jumbo: 6.5/10
SID 68
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Up in the air está nomeado para os próximos Oscars, para as categorias de melhor filme, melhor actor, melhor actriz secundária, melhor direcção e melhor argumento. Dificilmente o filme de Jason Reitman arrecadará os galardões para melhor filme e melhores actores, com um pouco de sorte talvez veja premiado o argumento, que é sem dúvida a mais valia deste filme. Ryan Bingham (George Clooney) é um profissional de sucesso na área de Recursos Humanos... Ou melhor é um profissional de sucesso a despedir outras pessoas. E é contractado por outroas empresas para fazer isso mesmo por toda a América do Norte. Isso mantém a personagem cerca de 320 dias fora de casa, em hotéis, aeroportos, em empresas despedindo funcionários. Longe da família, longe de compromissos, longe de pesos mortos na sua mochila (vida...). As suas viagens de avião fizeram com que atingisse cerca de 10 milhões de milhas na American Airlines, o que lhe dá privilégios dos quais se gaba sempre que pode em lobbys de hotéis com outros “viajantes profissionais”. Essas conversas são as suas relações preferidas: curtas, sem grandes laços, instantâneas. De uma dessas realações, Alex (Vera Farmiga), que partilha dos mesmos interesses e vive sob as mesmas condicionantes, nascerá algo mais. Uma noite de sexo sem compromisso transforma-se num ritual sempre que estão de passagem na mesma cidade... Uma relação com futuro? Verão no resto do filme. Entretanto, uma recém chegada à empresa de Clooney tem a brilhante ideia de se despedir pessoas por video-conferência em vez de se gastar dinheiro em viagens de avião. Claro está que Clooney não achou piada nenhuma, embora ele tivesse argumentos válidos que protegiam a sua forma de despedir pessoas em vez contra a forma “à lá internet”, o seu motivo principal prendia-se com o facto de isso significar que teria de assentar arraiais. Passar 320 em casa... O patrão sugere que ele leve a newbie durante uns tempos nas suas viagens de forma a ela poder ver por ela própria como é feito o processo de despedimento...
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É óbvio que a experiência transforma a vida de ambos. Ela, ao ver as reacções em pessoa de quem é despedido ganha uma nova sensibilidade para o acontecimento. E é lindo o momento (climax da revolução pessoal de Natalie) em que o seu namorado acaba o namoro com ela por SMS... Clooney, com a experiência vivida com ela ao lado e também com a sua relação com Alex, começa também ele a duvidar da sua vida, das suas prioridades até ao ponto de ele se deslocar até junto da sua irmã para convencer o noivo dela dos benefícios do casamento. Sim... George Clooney a desempenhar um papel que parece quase autobiográfico , opositor da ideia de casamento, acabar a convencer alguém de que o casamento é algo bom. Muitos dirão que o filme não é mais do que uma Comédia Romântica. Mas o filme é mais do que isso. Muito mais. O filme é sobre relações, isolamento por escolha própria, prioridades, crescimento pessoal. O filme é mais do que uma história de amor. A história de Amor é meramente acessório. É uma das relações possíves quando não nos premitimos ao isolamento. Adorei ver o filme. Não me senti em nada defraudado com o que vi. Melhor, fiquei surpreso, porque apesar de ter expectativas elevadas, elas foram superadas. Reafirmo que não espero que o filme receba os Oscars mais valiosos da Academia. Mas deveria sem dúvida receber o de Melhor Argumento. Vejam o filme. Aconselho-o a todos mesmo. Sejam quais forem as vossas preferências no que a filmes diz respeito. O filme não só tem um enredo bom, como as interpretações também elas são boas. Comprem um grande balde de pipocas e um refrigerante, pois será dinheiro bem empregue. NOTA FINAL: 8,9
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Pior que a palavra é ouvir a letra de Kesha em Tok Tik: Don´t stop, make it pop DJ, blow my speakers up Tonight, i´mma fight ´Till we see the sunlight tick tock on the clock But the party don´t stop, no Voltando ao filme, Bruce McDonald realizador do Canadá, tenta algo clássico e (a)variado de George A. Romero, sem zombies, mas com ”conversationalists”, que poderiam ser muito bem, conversas dimensionáveis, confidências e técnicas de discurso, experts em saber ouvir, claro está, sem medo de falar em público, e todos dariam as mãos em união fétida benneton pub, como uma comunidade de cores e credos, unidos pelo alfabeto. Os "conversáveis", são a aplicação do conceito pseudo-zombie deste filme canadiano, porque a “doença” é transmitida por meio da pronúncia de algumas palavras só e apenas do idioma inglês. Andam há séculos, em rivalidades com o francês do Quebec, e isso é políticamente
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servido neste filme de terror. Onde fica o Ontário? Fica mesmo ali ao lado, à esquerda. A típica planície branca, num desolado "fargo", personagens com tensão insípida, e um cowboy com voz de bagaço, aliás da radio, irão perceber o fim do mundo, e o fim do mundo são as palavras de outro mundo. Palavras como crianças que sabem que fazem asneira quando esborratam os humanos com canibalismo, palavras que não se inibem de continuar a sua “jardinagem de interiores”. Esta aposta é ganha e conseguida, original na ideia, e contraponto puro ideal a Tony Carreira no "Homem que sou": Porque é que vens matar-me de novo, quando a pouco a pouco eu consigo nascer, porque é que vens, vens cruzar o meu caminho, porque é que vens se eu agora estou bem, estou bem sozinho. NOTA FINAL: 7/10
SID
Boxoffice TOP USA Shutter Island
#1
Valentine’s Day
#2
Avatar
#3
Percy Jackson & The Olympians: The Lightning Thief
#4
The Wolfman
#5
Dear John
#6
Tooth Fairy
#7
Crazy Heart
#8
From Paris With Love
#9
Edge of Darkness
#10
Os 10 filmes de fantasmas mais assustadores de Sempre Segundo o Movie-moron.com: 1º. The Shinning (1980) 2º. Ringu (1998) 3º. The Others (2001) 4º. Don’t Look Now (1973) 5º. The Sixth Sense (1999) 6º. The Haunting (1963) 7º. Poltergeist (1982) 8º. The Devil’s Backbone (2001) 9º. The Fog (1980) 10º.Dark Water (2002)
“You didn’t let me finish my sentence. I said, I’m not gonna hurt ya. I’m just going to bash your brains in. ”
Jack Nicholson 73
SPEAK OUT LOUD
O teu festival está de volta para que tenhas um 2010 cheio de acção, divertimento e entretenimento tecnológico. A 12ª edição do festival XLPARTY vai ser realizada no centro do país de 26 a 28 de Março. Pela 1ª vez o Expocentro do Pombal vai receber o maior evento de entretenimento tecnológico português. As novidades vão ser muitas e os prémios ainda mais, por isso prepara-te para 3 dias de emoções fortes. Serás tu um dos grandes vencedores entre os mais de 1.000 participantes do festival XLPARTY?
XLPARTY - Mostra o que vales!
www.xlparty.com
26 a 28 de Março - Expocentro do Pombal, centro do país 3 dias de competiçao 76
INSCRIÇÕES Faz a tua inscrição online e quando efectuares o pagamento no recinto vais receber um Antivírus Pro 2010 Panda Security com um valor de mercado superior ao valor da tua inscrição O que tens de fazer para poder participar no maior festival de entretenimento tecnológico português: 1º passo - regista-te no site www.xlparty. com aqui. 2º passo - faz a inscrição no evento XLPARTY Pombal aqui. 3º passo - efectua o pagamento à entrada do recinto 4º passo - entra na loucura total. Todos os participantes deverão efectuar a sua inscrição no site. A inscrição garante o lugar sentado no evento. Valor das Inscrições: Valor individual para participantes área de Lanparty: 30 € Valor individual para torneios de consolas (sem lugar sentado na zona de lanparty): 25 € Pagamento no recinto: Pagamento apenas em dinheiro. Entrada livre para visitantes.
O que levar ? 1 Comando X360 ( De preferência com fios ) 1 HDD X360 1 Headphones 1 Saco-cama 1 Cobertor 1 Almofadinha - Jogos ( Gears, MW2 e Halo 3 - Devidamente identificados ) - No caso da XBOX360. - Material para Higiene Pessoal.
Onde ficar ? » Dormem à cão no evento em si. 1 Almofadinha 1 Saco-cama 1 Cobertor » Hóteis/Residenciais http://www.cm-pombal.pt/conhecer_pombal/about_pombal/hotelaria.php
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TORNEIOS CONFIRMADOS PC - Asus Tournament
XBOX 360
Lanparty
PS 3
Pro Fun Pc
ProFun NightWalkers
Counter Strike Source (5vs5) Trackmania Nations Forever Fifa 10 (1vs1)
Sapo Fibra Counter Strike 1.6 (5vs5) Panda Security COD 4 (5vs5) Quake Live (1vs1)
COD Modern Warfare 2 (5vs5)
COD Modern Warfare 2 (4vs4) GOW 2 (4vs4) Halo 3. ODST (1vs1)
Fifa 10 (1vs1) Need for Speed Shift (1vs1) COD Modern Wardare 2 (4vs4)
Bomberman (Xbox 360) Street Figther 4 (PS3)
A X-ZINE As Lan Parties são uma excelente oportunidade não só de competir com condições realmente semelhantes aos nosso oponentes, mas também como um meio de fortalecer relações entre membros do mesmo Clã, que dispersos por um Portugal que por vezes parece gigantesco, tornam a distância física quase que intransponível. Para além de ideal para o crescimento de um Clã, é também uma forma para qualquer Gamer de conhecer in loco outros Gamers que partilham da mesma paixão pelo mundo dos jogos. Sim, vocês não são os únicos maluquinhos por jogos... somos muitos espalhados por aí.
Por isso, vai a Pombal. Vai ver, vai conviver, vai jogar, vai competir, mas vai. Aparece sem medos, aprende com outros Gamers, sim porque aprendemos sempre com este tipo de experiências e com outras pessoas. Se nunca foste a uma Lan Party, acredita que é uma experiência única, inesquecível, criarás laços, conhecimentos e experiências que guardarás para toda a tua vida. A X-Zine estará lá bem como todo o Clã Xtreme Portuguese GamerzZ. Vem ter connosco!
Toda a informação aqui apresentada foi retirada do Fórum da XL Party. Para mais informações, relativamente a regras e prémios dos torneios, visitam o mesmo fórum.
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Rumble
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“O choro é livre”
! PORTA A PÉ N Jornalistas Veteranos e os seus analistas particulares
Qual é o problema do jornalismo de videojogos? Quando um jornalista é referido como um «jornalista veterano» quando tem mais de 6 anos de experiência... Mas foi precisamente com esta “vetarania louca” que alguém (demente) se referiu a James Brightman. E o que faz um jornalista veterano como Brightman? Escreve notícias nas “internetes” sobre videojogos com base em citações de analistas. Não interessa se o analista está a cuspir cascalho. Desde que seja um analista, tudo está bem.
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No passado dia 16 de Fevereiro, Brightman “Veterano”, deu a notícia do “fim da linha” para a Nintendo em 2010 no site industry gamers. Agora vai: depois das previsões terem falhado em 2007, 2008 e 2009, desta vez é que a bolha da Wii vai rebentar! Para construir a história, Brightman “Veterano” apenas teve de pincelar a notícia com citações de um analista que, aparentemente, ignora a Wii ter vendido mais em Dezembro passado do que a PS3 num ano, pois afirma, basicamente, que a Wii está a morrer. E a solução que propôs? Cortar o preço para 150 euros «imediatamente»! É o que dá ver muito a série Twilight Zone...
Quem também usa muito esta técnica para construir Não era em 2006 que a história da Carochinha notícias é o site Gamasutra. Eles até têm um analdizia que a Wii ia ser a última consola da Nintendo ista interno! É preciso dizer que a PS3 não tem jogos porque as Gémeas HD tinham gráficos melhores? e precisa de baixar o preço se não vai morrer? Em 2009 as vendas da Wii caíram cerca de 60%. O analista interno cria uma nova análise, percebam Com a saída do Wii Fit Plus, Wii Sports Resort e, sotamanha generosidade para com os colegas do site . bretudo, do novo Mario 2D, as vendas regressaram Assim sendo, claro que o tal analista citado no ina níveis elevadíssimos – e por lá se mantiveram. Isto dustry gamers não podia deixar de ter destaque no assim acontece porque as pessoas compram jogos, Gamasutra. não tecnologia. E é essa, precisamente, a dificuldade: Diabos, os senhores do site gostaram tanto da análise que publicaram-na na íntegra! E no meio daquela parede de cascalho, toda a iluminação daquela cabecinha pensadora dos videojogos concentrada numa só frase:
de grosso modo, a Nintendo está com graves problemas porque no fim do ano vão sair dois Comandos do Abanico melhores do que o Wii Remote.
criar um jogo que 20 milhões de pessoas estejam dispostas a comprá-lo. Fosse fácil e eu também fazia um.Mas a chatice é mesmo os (veteranos) jornalistas de videojogos darem tanta atenção a analistas. É que eu já estou a ouvir falar que a PS3 não tem jogos desde 2006 e duma tal Wii HD que está para sair desde 2007. A modos que já chateia.
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COMPÊNDIO A ternura em ser-se uma Third-Party
Quando leio três entrevistas referentes a Third-Parties, sinto sempre que há qualquer coisa de carinhoso em ser-se uma. Antigamente, eu não sabia bem porquê. Mas agora que já atingi o estádio das operações formais de Piaget, creio já ter percebido: quando se trabalha numa ThirdParty, se algo corre mal, a culpa é sempre de terceiros. Nem tampouco a palavra “incompetência” consta nos dicionários duma Third-Party, algo que dá muito jeitinho na altura de “lavar as mãos”.
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Isto se não se trabalhar na Sonic Team. Aí, o caso já muda de figura. Depois de terem lançado tantos jogos (muito) maus do Sonic, creio que por lá já perceberam o significado de “incompetência”. Até a própria Sega já o conseguiu perceber, depois de ter andado tantos anos cega (o detalhe do trocadilho...), permitindo que a Sonic Team continuasse a lançar, ano após ano, mais jogos do Sonic. Assim, como a Sega já está alinhada com o resto da população mundial, não lhe restou alternativa que não a de entregar a produção de Sonic 4 a outros “developeres”.
Outra coisa que também nunca percebi é quando as Third-Parties são apanhadas a mentir e depois pedem desculpa pelo erro. Erro?
No meu dicionário quando se mente de propósito, isso não é um erro. Quem não pensa como eu é a Square-Enix, que quando foi apanhada a usar “doping ” nas imagens de Final Fantasy XIII, veio a público pedir desculpa pelo erro, acrescentando que não tinha sido por mal, era só na boa-fé de ilustrar o quão as duas versões do jogo são idênticas. Mas de coisas virtualmente idênticas já nós, os gamers , estamos bem familiarizados. Aliás, todos nós estamos a tirar o mestrado em Análise de Jogos Idênticos Com Nomes Diferentes Aplicados às Notas de 50€ na Universidade Capcom. Com os testes RE5:Gold e SSFIV à porta, era escusado a Square-Enix ter-se preocupado tanto. Nós teríamos conseguido perceber que as duas versões de FFXIII eram idênticas. Mas ser-se Third-Party é assim mesmo: viver numa constante preocupação para que nós consigamos perceber bem as coisas. Aliás, o site Gamespot até já teve alguns problemas com a Eidos, quando estava a confundir os seus visitantes com uma nota demasiado baixa dada ao Kane and Lynch. Felizmente, tudo acabou em bem:
o editor que deu a nota demasiado baixa foi despedido e a Eidos voltou a gastar dinheiro em publicidade na Gamespot. Tudo está bem quando acaba bem. É por isso que quando for grande quero ter a minha própria Third-Party. Para estar sempre bem, percebam.
Vai ler mais cascalho a rumblepack.pt.to
Pedro "Abul" Nave 83
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Community Board Este é um esp aç Mande m os vo o só VOSSO! ssos co dúvida me s, ideias, questões, críti ntários, et ca tentare c. em todas a s, bocas, se m que VO os colocar aq dições ui TUD CÊS no Oo s envia rem. XZINE. info@g mail.co m
ReV Frenzy F iction in GOPRO! Apesar de h aver alguns artigos que apenas me parecem ser de opinião, de re sto gostei. S ea comprava se fosse uma re vista em papel? N ão, mas ultim Feedbacks à Edição #6 da X-Zine, amente não compro revistas visto cheios de côr, alegria e outras coisas q ue normalmente as noticias já mais. estão atrasa das, e algun s dos artigos sofre (Os feedbacks que se seguem foram retirados de fóruns m do mesm o da onde a X-Zine é publicitada e comentada, e não foram x-zine não p assam apen alterados na sua forma ou conteúdo, nem alvo de a s da opinião de a correcções ortográficas) lguém( que a maior parte das ve zes não pass am de jornalistas q ue pouco pe rc ebem do assunto). .. M a s a re o vista é tão Maced boa como as de de papel e que in PTFighters custam euro esmo por inteiro (eu m li s e p qu re o içã c io ed so 1ª a s. Deixar Esta foi um thumbs eu up para o psi havia mt paginas que s re rio te an as ito m punisher ad por recomen esmo td dar A Song O e ainda bem que vi m f Ice saltava Lips Sealed) s and Fire(eu do já ter lido tu rte dos comentários pa à i ue eg ch do an do e pk qu a espera da i no PTF em Dance Of Dra star mment meu feito ak s gons), eu leitores tava lá um co m já num tópic d lol deixo de novo os o ke q oc u Sh a ue lq aq u st e de r tinha grande megadrive recomendado , mas o pess ão da review da sega aç nu nti co à ns be ra oal só pa gosta de ver te pela animes... Be zangarf. fiquei conten m collection feita pelo depois q eu uando houv ao Comix Zone (é o m er em televis z fe e qu va siti po w ão talvez revie vejam sa piada aDrive) e achei imen jogo favorito da Meg suas vez mais ele adapta as à maneira como cada mo es dor que é. mt bom m ga jo de o tip Serafim ao s ca iti cr a dizer não jogo mais a av ab ac e el do an in Viseubox adorei qu ugh lá está se la da er : m a um é go Mais um belo trabalho :thumbupnew isto porque este jo e sem ad rd ve a r ze di se e qua qu as ito há demorei aí duas hrs a percorrer la ke um gajo está insatisfe da rti cu e es m reviews dos fil 100 pags. Mas já que aqui estou vou e receio. gostei tb das -m ei ch an sm de rio se isher (a mandar umas papaias sobre o dragon tira comica do psipun agora em de . da to pa dito ui eq da o age, concordando com tudo o que foi s a rir). mt bom trabalh ai m as m (u e in nz es fa ginas da escento apenas no que toca a romanc acr do diante irei ler tds as pa tu de ar st , lol dá s pk tb n se pode go o os criadores esmeraram-se mm ão rapidas que as outra ni op ha in m na e ar a dizer qu entos gays e menages né). queria so termin se ve à para ter relacionam e qu le ue aq e qu anos do melhor à quatre (vá-se lá saber o que os bac o sã es vosso trabalho é mt pr ex de de da ntaram aquilo :P ); lizmente a liber eiro estavam a fumar qd inve venda no papel (infe nh di o e do un m e os st rolado ne resto o jogo é grande, é fácil atingir de ainda é algo mt cont o içã nas ). até à proxima ed 1000pts em achivements (basta ape fala sempre mais alto fava haver paciência :P ) e tem DLC até à rica ( 3 atm, e mais a caminho ).
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Grifo in PTFigh ters Boa revis ta, n poss o deixar de me rir com a "d efes da "Twilig hter", ent a" ão podes pa ssar por e les te aperce beres? LO sem L, eles com sol p arecem b olas de discoteca . Oh poup em-me. o in d u la C e rg Jo in Facebook nselho... muito bom, aco este trabalho continuem com rapazes...
Nuno in PS3TUGA Grande revista, ja nao lia uma desta qualidade ha algum... PS: A MyGames so diz é merd*!
Johny_19 in PS3TUGA nunca tinha lido.. nem sei o que perdi ate agora ! lol ja li todas as edicoes agora lol RicFazere s in Euroga mer Parabéns ao pela X-ZIN s responsáveis E pois est ão a fazer (pro duzir nes te c um traba lho fantás aso) ti co . . . Obrigado a todos o s XPX !!!
Devil_Kratos in Eurogamer / lente X-Zine \m Mais uma exce pido rá o it páginas mu Epah passei as o e até à 87 e ler até chegar à 84 u TUGA3L!T . Fico artigo sobre a BADPHIL pelo convite, e o d ga ri b o , te n excele ção in PS3TUGA r uma participa te ria r ató ze rig ra ob p ra itu m Le u . i fo Bom trabalho a. Amanha com st vi re , ca ço ra sti ab tá n Um nesta fa vorar para todos os gamers. me dedico a de go lo o p m te is ma ! as desta X-Zine ultimateGhost88 todas as págin ra r todas elas ago in PS3TUGA Mas passei po continua com o e , te n e m a Realmente a vossa revista é id p ra :D cto de sempre ESPECTACULAR!! Esta mto bem excelente aspe ood Work! \m/ feita e da gosto ler Keep Up The G rar a review de Parabens Jeremias e a tds os k Edit: Vou devo gos preferidos estao por de tras dela. um dos meus jo ando a jogar de sempre que Tugasnake , Dragon Age neste momento in PTR-Alfa Origins :D Muita boa a revist a, ainda falta-me terminar de ler as ultimas páginas, m as até agora curti do que li, espe cialmente o momento AVGN do Zangarf Continuem com o bom Pilao_PT trabalho in PTR-Alfa r e ip n pts (...)eu tambem gostava de ter um filho onde in GOPRO! nte do artigo e lm a ci n e ss e i a hipotese fechado no quarto a jogar consola Goste tc. ram os jogos e ce re a p a ’ e d n nem sequer existisse, mas hoje em dia e na o ‘d turo o fu m u n e u q pratica n é muito viavel, pois n posso dizer Espero a com mais d in a m va re sc ao meu filho pa ir brincar aos carrinhos de ree alargado; é um rolamentos, ou ir pregar partidas com PH , detalhe e mais o e já algo batid d r sa e p a e u q para a estrada, pois iria brincar sozinho tema tade de ler. n vo re p m se á concerteza. d o de bom, d tu , o st re o a Quanto meses em que o maximo que conseguimos fazer é mesmo nestes ra sair. ainda estão pa tentar limitar o acesso a certas coisas, e grandes jogos balho. a tr m o b e s p acompanha los noutras, ams lá está, tudo Cum em teoria, na pratica é diferente, e eu sei do Pr3thu que falo. in PS3TUGA Nice work jeremia s. keep up !! hum.. só mais um mas curti esse artigo, chamou me a atençao, a cena, quando é q vamos apenas por ser pai, coisa que duvido que o ver a xzine autor seja.... ou se é, nem quero pensar na publicada em pape l? pobre criança.
O Feedback do mês #1
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O Feedback do mês #2 Seqo in PTFighters Li metade até agora e gostei, apesar de uns certos erros de concordancias, redundancias etc.... o q é bem tolerável já q se trata de algo caseiro, gostei muito da analise aos 40 lad....jogos da Sega, eu recordo-me do meu percurso gamistico, do meus primeiros 23 contos q gastei num atari 800 Xl para meses mais tarde trocar por um Spectrum 128K, q se seguiu por um Commodore amiga 600, diga-se de passagem, naquela época a grande bomba do mercado, e só em 1992 ouvi falar pela primeira vez em consoles, até estranhei uma coisa q ñ era um computador rodar jogos, enfim, o 1º jogo foi o Altered the beast rodando no Mega Drive, confesso q ñ m agradou muito à primeira vista, logo lembrei "ñ se compara às maquinas", conhecidas hoje como arcadas, pois era esse o patamar, alcançar o nivél grafico das arcadas, lembro q meses mais tarde comprei um mega Drive, pois já havia se destacado muito do amiga e troquei naquela época um computador de 106 contos por uns 4 jogos de Mega Drive, tal era a qualidade que aquela maquina nos trazia naqueles tempos primordios, mal eu sabia q no outro lado do mundo existia também outra grande consola fazendo competição directa à Sega. Claro q estou me referindo à grande N ou nintendo com seu Super NES, na época passou-me pelas mãos um NES, claro q defasado para a época já, então o meu estereotipo de qualidade passou a ser a Sega, dai por diante só comprei consoles da Sega, segui-se o Saturn, e depois o grande e injustiçado dreamcast, entre essas duas plataformas, fui obrigado a conhecer outra, por culpa do fiasco q foi o Saturn tive q comprar um Playstation, e ai tudo mudou, passei a duvidar da Sega, como nunca o havia questionado antes, ainda comprei o seu próximo e ultimo console até sair o próximo da Sony, o
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grandioso e saudoso Playstation 2, que ainda hoje tem seus lançamentos, mais uma vez os estereótipos me traiaram e na proxima e corrente geração ignorei os consoles da Microsoft, tanto o Xbox como o Xbox 360, isto para em Março de 2007 adquirir um Play 3 e ter umas das maiores decepções da minha vida, meus amigos que tinham o Xbox 360 possuiam n jogos a mais que eu e de melhor qualidade, por bem da Sony a situação reverteu-se e hoje o nivél entre ambos pode-se dizer q é quase igual, com uns pontinhos a mais para o Xbox 360 com os multi plataformas e uns pózinhos para a PS3 com os seus exclusivos. Ora bem, mas e para quê esta conversa toda? simples, em primeiro para dizer que gostei do artigo saudoso sobre a origem dos videojogos, e por outro lado para mostrar como os nossos conceitos nos traem, isto porque os 40 lad, ops, jogos da Sega naquela época foram mesmo 40 (40 não, mas digo que uns 30 entre os 40) grandes jogos, claro que hoje tudo aquilo parece extremamente ridiculo, e cito aqui que gostei muito do artigo, dei boas risadas, mas nosso conceito de qualidade muda consoante a evolução, já dei por mim a pensar como reagiria se em 1990 visse um jogo desta geração, acho que até acharia estranho de tão real e diferente, mas é mesmo assim, no outro dia fui relembrar uns jogos do Play 2 (sim, ainda conservo meu Play2 junto aos utilizados PS3 e Xbox360 mais o PC também claro) e nem consegui jogar mais que meia hora de tão maus que os achei, jogos que há 3 anos atrás eram o maximo. termino aqui meu feedback de hoje, assim que ler o restante, sim, vou ler de certeza, direi o que achei, o que posso dizer por ora é que estão de parabéns, força com isso e bola pra frente, quem sabe um dia ainda vêm vosso projecto nas prateleiras.
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Começo por me apresentar, o meu nome é Rui Matos aka Jack Bauer e sou cofundador e admin dos Wannabe! Vou começar a falar de mim e de como começou o meu gosto pelo jogo online! Cansado de chegar do emprego e ter de levar com a mulher a vêr novelas, comecei a jogar CS 1.6 com o meu velhinho portátil… Andava sempre a jogar em pubs e comecei a criar um bichinho pelo jogo online! Um dia em casa do meu irmão vi-o a jogar CSS e achei os gráficos lindos e quis logo aquele jogo para mim, mas havia um problema… O meu portátil não conseguia correr aquele jogo! Foi então que pedi autorização à mulher e comprei um PC com um hardware acima da média! A partir desse momento comecei a jogar CSS com regularidade, escusado será dizer que eu não passava de carne para canhão devido à minha inexperiência. Com o passar do tempo fui adquirindo um pouquinho de skill e eis que por divertimento e para aprender sou convidado para un clan e começo a fazer as minhas primeiras wars… Logo aí comecei a ganhar o gosto pelo jogo em equipa, se bem que achei a equipa um pouco imatura, uma vez que eram todos muito novos tirando 1 ou 2 membros! E como é normal foi um clan que durou pouco devido a esses factores.
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Passado um tempo num dia de Setembro em 2008 eu e o João aka Redkiller que tinha estado comigo nos ETA decidimos criar um clan. Primeiro passo era criar um nome para nos identificar, o que não se revelou tarefa fácil uma vez que arranjar um nome que nunca tivesse sido utilizado era mentira, falavamos um nome, escreviamos no google e já existia um clan com esse nome… Foi então que o Red pensou “ epá nós queremos ser uma equipa de CSS” e deu-lhe um click “que tal Wannabe” e eu gostei da forma como soou… Escrevemos no google e não encontramos nenhuma equipa de jogos electrónicos com esse nome e ficou Wannabe Source Clan. Se bem que hoje em dia ouvimos algumas bocas do tipo, nunca passarão de Wannabe´s, mas isso passa-nos ao lado. Criado o nome foi altura de recrutar os players, fomos buscar o Nuno aka sT. Ike, o Ribeiro aka Noddy, o meu irmão Luis aka Grilo todos ex ETA e depois de umas trys entrou o Diogo aka Solidcadi e o seu inseparável amigo Miguel aka 17! Depois era altura de adquirir um servidor e como eu sempre achei que um dos problemas que leva os clans a terminar prematuramente prende-se com a divisão das despesas, o que leva a confusões entre os membros e como queria ser eu a tomar rédea neste projecto devido ao facto de ser o mais velho entre eles e o único com algum rendimento decidi arcar com todas as despesas e assim continua até hoje.
Nome criado, players prontos e servidor activo, estávamos prontos para a acção, mas cedo verificámos que tinhamos um longo percurso pela frente porque era para nós muito dificil organizarmo-nos e ganhar um jogo devido à inexperiência! Com o passar do tempo fomos ganhando experiência e muitos jogadores passaram pela equipa, mas eram sempre os mesmos que nunca me abandonavam… Para mim o mais dificil não era recrutar um jogador com algum skill, mas sim com cabeça e maturidade suficiente, porque infelizmente dos muitos jogadores que passaram por esta equipa, a grande maioria não passavam de meninos mimados que criticavam violentamente os próprios colegas de equipa e não respeitavam o adversário. E uma das coisas que eu peço sempre aos jogadores dos Wannabe é respeito pelo adversário e pelos colegas! Neste momento já passou ano e meio da nossa fundação e depois de algumas reestruturações chegamos aos Wannabe Gaming Team que conta com jogadores que sempre estiveram presentes e são para mim as fundações deste projecto! Para melhor definir os Wannabe vou utilizar termos futebolísticos ou seja a nossa equipa se fosse medida por escalões neste momento andaríamos a balançar entre a seguda e terceira divisão Nacionais, mas isso para mim é secundário porque desde que o divertimento esteja garantido o resto vem de arrasto. Como me disse o Solidcadi uma vez, “ epá eu já não jogo pelo jogo mas sim pela amizade”! Aproveito para agradecer e deixar aqui o que eu penso de cada um deles, porque eles para mim neste momento não são apenas companheiros de equipa mas sim grandes amigos que sempre estiveram do meu lado. E apesar de eu neste momento contar com 30 anos, ao pé deles eu não sinto esse peso porque sou tratado de igual para igual e não é só de wars que vivemos mas sim do convivio, temos um fórum muito activo com milhares de posts e quando estamos juntos a conversar no teamspeak a gargalhada é prática comum… Já para não falar dos encontros e convivios entre membros da equipa!
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sT. Ike connosco desde o principio
e um miudo que já tive possibilidades de conhecer pessoalmente! Tudo o que é de design no nosso clan é realizado por ele e é o meu braço direito!
Solidcadi também uma
referência no clan e sempre em cima dos acontecimentos, empurrando este projecto para a frente!
Miguel é a estrela da companhia…
Um jogador muito bom quando está inspirado e o velho PC permite!
Fuzzi é a nossa mascote e não é o
nosso melhor jogador mas é de louvar o seu esforço para tentar chegar mais longe e neste momento também é designer juntamente com o Ike! E por fim Relax e Joker, as nossas duas ultimas aquisições e que além de jogarem acima da média têm maturidade e cabeça em cima dos ombros! Quero desde já agradecer à vossa revista por publicar e divulgar a história da nossa equipa e desejo que tanto nós como vocês tenham muito sucesso! E garanto desde já que nós não somos um grupinho de nerds, mas sim pessoas com vidas activas que através do jogo online se divertem e criam laços de amizade! Cumprimentos e boas frags para todos!
Jack Bauer,
Wannabe Gaming Team!
.net .verygames wannabe 92 74
Las Aventuras r e h de s Puni
Psi
Artwork by: Enghedi
Mais aventuras na próxima edição... 93 75
- Eu fiz o que a minha mãe me aconselhou a fazer com a minha filha. Foi o que fiz. E você está aí sentada a tentar julgar-me. - Não estou a julgá-la, mas a senhora está a pedirme dinheiro. E a pedir-me para viver com o seu neto. - Mas não quero que olhe para mim dessa maneira, Ms. Weiss. Está a olhar-me duma forma que dá a ideia que sou um monstro. - No meu escritório não se fala dessa forma.
A ignorância do pensar na projecção da alfabetização, e não, isto não é um texto "fanado" de uma escolinha de alfabetização dum centro de reclusos. iiifóne a 100 euro, quer comprari senhori? Não senhor cigano. Já serraste meio dedo no heavy rain meu filho? Não mamã. Já conduziste em contra mão, na autoestrada, meu caçulo? Não mamã. Podíamos estar nisto o dia todo, tem chovido, e não pouco no real, e no virtual. As coisas são o que são, e porventura, a realidade sempre ultrapassará a ficção.
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- Eu não queria que ela mamasse depois dele, porque era nojento. As coisas que ele... Era simplesmente nojento, Ms. Weiss.Tive um marido, e tive uma filha. E tive que acolher os dois. Quereria eu que o Carl molestasse a minha filha? Pois eu deitaria a minha filha. Deitá-la-ia a meu lado, no travesseiro. Que era rosa, e tinha um pequeno bordado branco com o nome dela. Porque ela era preciosa. E eu deitava a bebé nesse travesseiro. Enquanto o Carl se deitava do outro lado. Então nós começámos a fazê-lo, e ele voltou-se para o outro lado, e tocou na minha bebé. Então perguntei-lhe. "Que estás a fazer, Carl?". Ele respondeu-me dizendo para me calar que era para o bem dela. - E depois o que fez? - Calei-me. - Não quero que fique aí a julgar-me, Ms. Weiss.
Ontem dei por mim, a esmifrar um produto Oprah Winfrey. A primeira questão, foi salutar a rebeldia da questionabilidade: "Será mais do mesmo? Será mais uma MTV-like para afro-americanos?".
- Calou-se e permitiu que ele molestasse a sua filha.
Fiz-me à estrada, e fui assistir Precious. O filme da adolescente mastodonte, mas fantástica como tudo na sincronização de quem dá os primeiros passos na alfabetização. O jump é tremendo, entre mentalmente, passar do zero a operar conjuntos de pensamentos. A linguagem como vil despejo dos nossos limites, e exultar a vida, pois a vida são músculos de pensamento orneados por consciência, e quem não o faz não vive, e é da vida funcional em Precious - a obreira da vida e que vida - que somos embebidos em drama, drama, drama. No final o amor.
- Mas permitiu que ele o fizesse.
Em definição, cito, a passagem brutal, do filme:
- Foi desta cabra.
- Não queria que a molestasse.Não queria que a magoasse...
Queria que ele fizesse amor comigo. Era o meu homem. Era o meu homem, porra. Era o meu homem, mas queria a minha filha. Era por isso que a odiava. Porque o meu homem - que deveria amarme - que deveria fazer amor comigo, andava a foder a minha bebé, e ela fê-lo afastar-se. Ela fê-lo ir embora. - E de quem foi a culpa?
- Por permitir que o meu homem a comesse sem dizer nada. Ela não gritou, não fez nada! Após todas as coisas que ela lhe contou que eu lhe fiz, quem mais é que vai amar-me? Já que tem o seu curso, e percebe desta merda toda, quem vai amarme? Quem vai fazer-me sentir bem? Quem vai tocarme e fazer sentir-me aconchegada de noite, se ela fê-lo ir embora? Enquanto se senta aí, e escreve os seus apontamentos no seu bloco, sobre quem pensa que eu sou e por que fiz o que fiz. Porque não tinha ninguém. Toque rectal profundo às convicções, e à essência: o incrível é factual, seja para o bem, seja para o mal, e quando não há medidor balancete refugado cá dentro? Precious...
- Não é verdade, eu era só uma das guardas. - Era ela que mandava. - A ideia foi dela! - Pois foi. - Redigiu o relatório? - Não, discutimos entre todas o que dizer, redigimolo todas. - Foi ela, redigiu-o ela! - É verdade?
Há também aqueles que o sabem, mas não o fazem, porventura alguém accionará a alavanca dos males do mundo, como em The Reader, quem é mais cruél o mundo, o alfabeto deturpado, a não alfabetização, ou a simplicidade das acções? Passo a citar:
- Redigiste, sim!
- Isto é o relatório da SS; todos têm cópias. O relatório que foi redigido, aprovado e assinado por todas, imediatamente após o ocorrido, onde todas afirmam que só deram pelo fogo posteriormente. Mas não é verdade? Não é a verdade.
- Quero ver uma amostra da sua letra.
- Não percebo o que pergunta...
- Não vejo que seja correcto, passaram-se vinte anos e...
- O que pergunto primeiro é, porque não lhes abriu a porta? - Isso é óbvio. Pela razão óbvia. Porque não podíamos. - E porque não? - Nós éramos guardas. A nossa tarefa era guardar as prisioneiras. Não as íamos deixar fugir! - Claro, porque se fugissem a culpa seria vossa, podiam ser condenadas, até executadas? - Não!
- Importa quem redigiu? - Foi ela!
- Da minha letra? - Para determinar quem redigiu o relatório.
- Leve-lhe um papel. Sr. doutor, aproxime-se. - Vai comparar uma letra com vinte anos, de... - É favor aproximar-se. - Prefiro ouvir-te a ti. - Não é preciso. Redigi eu o relatório. Hanna Schmitz não sabia escrever, mas alfabetizouse até morrer. Não sabia escrever e deu-se a arder. Hanna, Precious, Heavy Rain, em comunhão.
SID
- Então? - Se nós abríssemos as portas haveria um caos. E depois, como repúnhamos a ordem? Aconteceu tudo tão depressa, nevava, as bombas, chamas, a aldeia era um pasto de chamas. E depois começaram os gritos, cada vez gritavam mais! Sairiam todas ao mesmo tempo e não as podíamos deixar fugir, não podíamos, éramos responsáveis por elas! - Sabiam o que se estava a passar, foi uma decisão consciente. Preferiram deixá-las morrer a arriscar que lhes fugissem. - As outras rés fizeram uma acusação contra si; ouviu essa acusação? Que mandava a senhora.
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Pão e Circo – Casem e Calem-se com isso! ou Ponéis solteiros procuram-se… (depois percebem) Num país de regras cinzentas, onde o branco é cinzento claro e o preto é cinzento escuro, nada melhor que agradarmos às massas. Os Romanos inventaram o Panem et Circenses para calar a voz do povo que se podia revoltar a qualquer momento. “Dêem-lhes comida e sangue na arena e eles amocham” Assim pensaram os políticos e imortalizou o poeta Juvenal. Pois bem, num clima de antipatia social, nada como o “Sócas” agradar a gregos e troianos que é o mesmo que dizer “a homossexuais e lésbicas”. Sinceramente, nada contra os moços, são gente que gosta do mesmo mas deforma diferente.
Afinal, a decisão de secretaria estava feita, com um piscar de olho ao Bloco de Esquerda e um abraço ao Portas (não me enganas, pá). No final, é só uma questão de entorpecimento. Mais uma região cinzenta… “Dêem o pão e circo ao pessoal. Eles assim calam-se e esquecem-se da tal crise e tal…” Chateia-me… não, não é essa a palavra… aborreceme esta conversa toda. A lei está aprovada. Calemse com isso. Deixem lá a gajada toda se unir como querem. Qualquer dia até com póneis casam… ai… não quero recordar isto… pronto agora já tenho os póneis na cabeça…
Eu simpatizo com as lésbicas porque gostam do mesmo que eu e simpatizo com os homossexuais porque me deixam mais hipóteses de ser feliz. Agora, o casamento homossexual, que não devia ser sequer tópico de conversa, diga-se. É daquelas coisas que só fazem sentido em países liberais, tipo Holanda onde se pede um cimbalino e vem uma pedrinha de haxixe em vez do pacotinho de açúcar (belo país, já agora). Portugal é um país retrógrado em que tudo é decidido por gordos rabos em cadeiras. Neste feudo católico, embora laico (ahahahah! Ok… não minto mais), tecnicamente, é só beatas e batinas onde, de repente, há um clima de inconformismo pelo que é diferente e o clero manda vir, insurge-se e estrebucha, fazendo a lei tremer. Mas é só barulho… Os padres recusam casar pessoas do mesmo sexo, mas é uma questão de tempo, claro. TODA a gente sabe isto. Como cidadão, não me chateia nada que pessoas do mesmo sexo se unam. Só não percebo porque é que se andou a adiar, a chatear os portugueses com tretas de argumentos, sobretudo porque a União de Facto já contemplava tantas vantagens comparáveis ao casamento legal, se depois nem se perguntou a opinião à sociedade portuguesa com um referendo.
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Gajo Sem Poder
Carnaval Foda-se. Odeio o Carnaval. Os putos só fazem merda e as gajas andam mais desenvergonhadas que o habitual. No entanto o presidente da câmara (esse filho da puta) resolveu fazer um desfile de Carnaval em Roberdões da Pichota. Eu preferia ficar em casa a ver as Tardes da Júlia mas a minha Maria obrigou-me a ir ver. Chegando lá, até presidente se tinha juntado à folia, mascarado de vampiro. O Ribeiro não resistiu: “Tira a máscara filho da puta!”, disse, infelizmente para ele, antes de conseguir subir ao carro onde o presidente estava foi impedido pela PSP, mas ainda se ouvia: “Chupas-me o dinheiro, chupas-me o sangue, vai mas é chupar uma ...”, a PSP impediu o atrasado do Ribeiro de acabar a frase, pois já havia miúdos a repetir as belas palavras do Ribeiro. Felizmente aquela merda acabou cedo. Valeu a porrada entre roberdianos pichoteiros e ramboianos curcuvianos. Outra merda que aconteceu foi que hoje a ASAE lembrou-se de ir inspeccionar os tascos da zona. Eles chegaram à entrada do tasco do Zé, deram um passo para trás, segredaram qualquer coisa e 5 minutos mais tarde voltaram com o equipamento anti-radiação. O Zé ficou chateado, pois o tasco ficou praticamente vazio e ficou fechado. Pobre Zé, qual é o mal de ter mostarda 1 ano fora da validade? Não se come à mesma? Meninos da cidade, enfim... Bem, vou deixar o amigo internauta aproveitar o feriado, que eu tenho de fechar as janelas, os balões de água acabaram-se e agora os putos estão a atirar bosta de vaca.
Andre Blackality Lopes
oblogdocasemiro.blogspot.com
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