X-Zine #10

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Edição n.º 10 /Junho 2010

Call of duty:

B l a ck Ops form

Xzineportugal.wordpress.com

Primeiras in

ações sobre

o jogo

alan wake halo reach

Modnation

R

beta

Nintendo: anacers PSP e a censuraos a inovar r... parte 4

lembram-se

do doom? Kick-Ass, DE ProfessorFaENDOR, La NANA, Rumb le Pack Nua, Bigode s e muito m ais... PTR Legends - A crescer


ED I TO RIAL

EDI TO R Jere m ias2 5 CO L A B O RA D O R ES SIDS ID S ID Eng h ed i PTS n 1 p er Ces arc sr f A nd ré “B lac ka l i t y ” L op e s Ped ro “A b u l” Nave Rubwa r “J” Joa o Ramb o Desig n / L ayou t Jere m ias2 5

CO N TAC TO e CO L A BO R AÇÕ ES Se qu iseres co l a b ora r env i a em ail para X zin e . info @g m a i l . com o u vi si ta w w w. x z ine p ort u g al .w ord p ress . co m A X - Z I N E é u m a p u b l i c a ç ã o Men s a l d o C l ã : X tre m e Port u g u ese G A M E R ZZ Clã Multiplataforma de Jogos FPS, a competir na Xbox e na Playstation 3, desde 23 de Março 2009

Port u g al Tod o s o s a r t i gos a q u i e sc r i tos são d a re sp o n sab ilid ad e d o s seus a uto res, se n d o a ssi m n ã o ref lete m to talme nte a o p in ião da X-Z in e . É p e r m i t i d o o D ow n lo ad e p ar tilh a d a revista, desde qu e o se u conte ú d o n ão se j a ad u lte rad o e co p iad o pa rcia l o u tota l m e nte . 2


Interpretações Acho que todos os conflitos gerados no mundo começam com más interpretações de alguma coisa. A sério. É tão fácil ser mal interpretado, sobretudo quando se escreve algo. Basta uma vírgula mal posta, uma palavra de conotação dúbia... ou porque quem lê não domina figuras de estilo que usamos nos textos. Qualquer um destes pormenores pode fazer a diferença entre interpretar bem o que lêmos ou não. Isto tudo para dizer o quê? Somente que, antes de comentarem artigos da X-Zine, tenham a certeza que os interpretam bem. Se têm dúvidas no sentido de algum texto... perguntem. Acusar de Fanboysmo alguém que pretendia escrever um texto texto sarcástico... quando o próprio até faz referência explícita no título do mesmo, é pura falta de interpretação, ou parco domínio de figuras de estilo. Passando à frente, mas não muito à frente, é com pena que recebi a notícia de que o grande Enghedi deixaria de fazer reviews para a X-Zine. Apesar de gostar que ele voltasse atrás com a decisão, não o censuro. Pelo que, não se admirem,

da próxima edição em diante que a X-Zine contenha menos reviews que o normal. Não é só por o Enghedi já não estar connosco, mas também porque talvez seja esse o rumo que a X-Zine deva seguir, com naturalidade e sem medo. Contem nesta edição com Red Dead Redemption, Halo Reach Beta, Alan Wake e uma antevisão do próximo Call of Duty Black Ops. Nesta edição não teremos a rúbrica da Sega que, erradamente na edição anterior foi assinada pelo SID... como saberão é o Zangarf que a faz, as minhas desculpas para o Zangarf. No cinema, visitaremos Kick Ass e Defendor e The Maid. Mas temos muito mais para falar: Carneiros, Bigodes, Professoras Nuas, Rumble Pack e o jogo do Século Bayonetta, Doom 3, Ovos mexidos e o Clã deste mês: PTR Legends. Muito para vocês lerem e comentarem.

http:// XZINEPORTUGAL. wordpress.com Boa leitura e até já.

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GAMES & TECH


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m

u e d a t aber

r o d a r o colab

a fazer r a p X os XP m s amig a ser també jar o l e p o e d se t a e s convid e, passou e em nunca d ntido i u f s se -Zin so s mpo uns te ra a revista X de foi preci ca excepto o á h o Quand de jogos pa iquei-me on nada em tro s e ed review cto meu. D o. Nunca tiv de e j m e. o ws tem esta e i v um pr r protagonis comunidad e r uir n a el de e ontrib mine ao nív c qualqu ibuição para o r ã e ç d a po cip tr ter a parti o por ainda articipação s a ler de con h n i m d ,a nra ha p ado , porém ro. Estou ho o que a min stão habitu e t n e i e Infelizm neste núme iso. Não cre eviews que r ar ec gos termin o que for pr da forma de ns arti n u o g ã a l t n a s i n e rev rar ent colabo serviço”. nfelizm o. I a . i r u a q u a ã ao ntin inha m irei co r “chamado s a m pela m , ma o s levara biam izonte empre que f r e o m h s e sa s ro qu idade ra out felizes oas que não a fase, s o n e Vou pa ão da comun s t s m via pe amente, nes itos ni cções i a a p h e o r e s e u d uma ncer s mu eeq am alg toda a gent uipa. Mas si mente pelo r a c fi minho ropria sta eq a para Pelo ca não escrevi oluntário de r si, do que p v e o e. só crer qu r ao trabalho e para si e p comunidad r dizer o p l v a a i o l v tam er m dar va to X-Zine já e infes va. Diz u ti q u c r s e t j s o o con enin o pr uando s” e m y q a o a b v n ti i a “f os ha saíd p n i é m ó a s idiu ros, eus ca ão dec n m s , a a c um A críti o, peso h n . i l a m o ca s. faz m ou pel eixo amigo c fi , e s d dis só mo eu X-Zine. Aqui o c s a M da views das re ine… os onl n o m Ve

Carta

i d e h g En

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Coboiada de Alto Nivel

Será que o Western já passou de moda? Que dizer daqueles célebres duelos no meio de uma rua poeirenta com o olhar rasgado de um cowboy tipo Clint Eastwood, o sacar da pistola em milésimos de segundo com uma banda sonora a roçar o irritante? Red Dead Redemption ressuscita um clássico cinematográfico pelo seu próprio mérito. Não será propriamente um filme, mas tem categoria para chegar a Hollywood. Estamos perante um clássico dos videojogos que pode muito bem chegar a jogo do ano. Se acham que estou a exagerar, continuem a ler…

5 anos na Forja

Bom, na verdade foram mais. Red Dead Redemption foi sempre o grande projecto da Rockstar. Depois de lhes ter caído do céu o projecto Red Dead Revolver que a Capcom simplesmente abandonou, pode-se dizer que ficou um gosto amargo na boca dos produtores e desde logo se pedia mais dos criadores de Grand Theft Auto. É certo que em nada Redemption bebe do primeiro jogo (excepto o tema, claro) e é claro que a Rockstar queria aproveitar a fórmula de GTA associada ao seu grande projecto denominado “Old West Project”. Infelizmente, o legado comercial de GTA acabou por ditar que o novíssimo motor gráfico RAGE acabasse por ser implementado num quarto episódio, adiando o projecto do velho Oeste por mais um tempo. Na verdade, a tecnologia RAGE não foi criada para GTA mas para Red Dead Redemption, mas só agora podemos ver isso mesmo. Até certo ponto, GTAIV serviu de base de testes para o futuro western pela sua tecnologia de mundo aberto, ciclos de dia de meteorologia, horas do dia, inteligência artificial, entre outras dinâmicas. Há 5 anos que ouvimos falar de Red Dead Redemption. Há 5 anos que são prometidas grandes aventuras em paisagens arrebatadoras com o realismo e diversão que já conhecíamos de GTA. Agora chegou o momento…

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O Bom, os maus e os feios…

John Marston tem um problema… É honesto num país de bandidos e biltres. Bom, é agora, mas durante algum tempo foi o terror dos bancos e carruagens do velho Oeste. A sua cicatriz na sua cara enrugada pelo sol não deixa margem para dúvidas. Estamos perante um homem cravado pela areia do deserto e pela pólvora. A sua honestidade vem do facto de há uns anos ter deixado a vida de gangster e assentado com uma esposa e filho. Mas como não podia deixar de ser, Marston acaba com o passado a cobrar bem caro. Marston vive com a pressão do Governo Norte-Americano que raptou a sua família em troca de um grande favor: Perseguir e entregar na justiça os seus ex-companheiros de crime em troca da liberdade da sua família. Tarefa nada fácil, já que Marston precisa de os perseguir no meio de uma paisagem que embora bela está repleta de perigos. Sejam políticos corruptos, sejam gangues procurados pela justiça, sejam até animais selvagens, não há descanso para o herói do jogo. E ainda bem. Na verdade é esta a estória do jogo. Ao princípio leva algum tempo a perceber que raio faz Marston naquela região e só muito depois se começam a desenrolar os eventos. Mas desenganem-se se acham que a estória é fraca. Está cheia de pequenas nuances, reviravoltas e surpresas que só mesmo a Rockstar é capaz de trazer… Não vou contar o argumento mais adiante, porque creio ser o grande forte do jogo. A narrativa como os diálogos, são excelentes e interessantes. As personagens são todas elas bem elaboradas, credíveis e distintas, onde não falta o eterno sotaque do sudoeste Americano e o cómico sotaque Mexicano, hábitos e costumes como cuspir abundantemente ou desafiar qualquer pessoa que não se goste para um duelo… enfim, mais um dia no velho oeste.

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Por um punhado de Euros… O custo de um jogo deve-se justificar quando este oferece a melhor experiência possível versus o que se gasta no preço de capa. Já com Grand Theft Auto IV tínhamos em mãos um jogo espectacular, mundo aberto à exploração, bom enredo, boas personagens, gráficos mais ou menos bem conseguidos e muita comicidade. Red Dead Redemption tem tudo isso e muito mais. São inevitáveis as comparações com GTA já que a tecnologia de jogo (RAGE) é a mesma para ambos. E embora as estórias sejam completamente diferentes, temos sempre um paralelismo. Mas vamos atacar no Western.

A jogabilidade é aquela que seria de esperar. O sistema de free-roam é exemplar podendo explorar mapas dentro ou fora de missões conseguindo agarrar muitos pormenores. Seja a pé ou a cavalgar (não esperem um GT Turbo no velho oeste), exploramos o mapa em busca de alguns povoados e aldeias onde as missões da estória principal nos são dadas ou ontem algumas missões secundárias estão disponíveis. Preparem-se para muitos quilómetros percorridos entre vilas, cidades e povoações para as mais diversas tarefas. Na estrada, porém, tenham cuidado com algumas missões que aparecem sob a forma de um ponto de interrogação. Nunca se sabe se estamos a salvar uma donzela ou a levar um balázio no peito. O sistema de disparo, ou não fosse este um jogo de coboiada, é muito semelhante ao de GTAIV com o mesmo famigerado auto-aim e um sistema de cobertura um pouco mais aprimorado. A grande novidade é o novíssimo sistema Dead-Eye. Imaginem “Matrix no Velho Oeste” e estão quase lá! De modo a parecerem uma daquelas mãos rápidas dos filmes Western, nada como abrandar o tempo e permitir alvejar os incautos inimigos mesmo no meio da testa, ou mesmo na mão que seguram a arma. O sistema Dead-Eye tem três estágios de operação. Ao início abranda simplesmente o tempo, depois já podemos seleccionar automaticamente os alvos com pequenas cruzes vermelhas e por fim

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seleccionamos manualmente os alvos e pontos no corpo a disparar com recurso ao botão R1. Tudo em alguns segundos que parecem eternidades que nos dá tempo para escolher o braço, a perna ou o peito com a precisão de um “sharpshooter” usando um revolver, espingarda ou mesmo uma facas de atirar que mais à frente no jogo adquirem. Não pensem porém que a Matrix é eterna. Há uma barra vermelha do lado direito do mini-mapa que se vai gastando. Com o passar do tempo regenera, mas se matarem alguém sem usar o Dead-Eye ou tomarem algum remédio próprio, esta regenera-se mais rápido.

GTA, é o facto de para além de podermos apanhar as munições das armas que caiem dos inimigos mortos, também os podemos furtar. Bom, roubar a um morto, não é propriamente roubar… é? Ele vai reclamar? Esta é uma das maneiras mais simples de angariar dinheiro, por saquear os inimigos mortos. Na verdade uma boa porção do dinheiro que precisam para comprar toda a sorte de itens vem das missões em si, mas 5 dólares neste bolso, 7 dólares naquele, sempre vai ajudando, mesmo que seja uma forma inglória de o fazer. Mas como diz o próprio Marston “se não sou eu a fazer, alguém o fará, amigo!”

O sistema Dead-Eye também surge nos duelos. Quando estamos frente-a-frente com o nosso adversário, o timing com que sacamos da pistola e alvejamos o adversário de forma perfeita é conseguido por ser o mais rápido não só a tirar a pistola do coldre mas também a escolher o alvo no corpo do inimigo. O maior número de alvos escolhidos permite descarregar as balas todas no adversário, mas também garantir que ele fica mesmo ali estendido. Ganha quem não só seleccionar o alvo mas também disparar certeiro. Leva algum tempo a dominar, até porque não aparecem duelos por “dá-cá-aquela-palha”. Geralmente quando um determinado biltre não gosta de vocês ou quando tentam fazer batota no poker.

Com o veículo automóvel ainda tão arcaico, o cavalo é o melhor amigo do homem no velho Oeste. Seja montado ou a puxar uma carruagem, não esperem carregar no acelerador (R2) porque o cavalo nem tem um velocímetro nem tem injecção directa. Um sistema que leva algum tempo a adaptar, o cavalo exige alguma paciência com o botão X. Quanto mais carregarem no botão mais aceleram. Se o mantiverem premido ele mantém a velocidade, mas se exagerarem eu expulsa-os do dorso. Tudo isto é gerido com uma barra azul ao lado esquerdo do mini mapa. Quando tiverem de ir para algum lado inseridos num grupo carreguem e mantenham a tecla X para o cavalo acertar a velocidade. Até podem ignorar a direcção por alguns momentos porque o cavalo até segue os outros. Mas não confiem muito nisso.

Se por ventura forem alvejados, já não vale a pena procurarem a barra de energia. Mantendo a linha de muitos jogos modernos, Redemption apresenta um esquema simples de danos e auto-regeneração baseada no escurecimento e avermelhar do ecrã com algumas decorações “sangrentas”, além de um bater do coração mais arrítmico. Deixem-se levar e o ecrã vai ficar cada vez mais escuro e repleto de sangue, além de ouvirem cada vez mais longe os ruídos do jogo. Agachem-se atrás de alguns sacos de areia e ou tomam um remédio (se o tiverem no inventário) ou esperam que a energia regenere. Uma outra novidade interessante em relação ao

Para descansar, que tal um joguinho de Blackjack ou Poker? Sim Texas Hold’em! Há também outros jogos alternativos como Braço-de-ferro, o cómico Five-Finger-Filet que basicamente tentam demonstrar a vossa tenacidade ao espetar a faca na mesa entre os vossos dedos abertos segundo um padrão e o mais rápido possível, entre outras actividades mais ou menos simples que servem não só para ganhar dinheiro como para perdê-lo. Mas acreditem… acrescenta tanta densidade ao jogo que vão passar horas a tentar dominar cada distracção.

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Se jogos de mesa não são o vosso forte, montem no vosso fiel cavalo e vão dar uma de Wrangler para caçar e dominar cavalos selvagens. Não é tão simples como parece, mas é uma grande diversão, especialmente se o cavalo for de uma raça mais nobre que o que tem actualmente e, por conseguinte, mais rápido e resistente. Mas também podem aproveitar toda a vida selvagem das enormes paisagens do jogo. Que tal uma caça ao Javali? Ou mesmo uma caça às Renas? Qualquer animal que seja caçado pode ser aproveitado na sua pele, pêlo, penas ou carne para vender nas diversas lojas nas povoações. Sejam cobras, corujas ou mesmo Bisontes. Descansem os activistas da PETA que este jogo não apresenta imagens do processo de remoção do pêlo, mas que é sangrento é. Se mesmo assim a caça não é convosco, podem sempre aproveitar para apanhar plantas, flores e outra vida vegetal que não só vos permite ganhar dinheiro com a venda como vos garante alguns suplementos medicinais. Mas serão para sempre os mais mariconsos dos cowboys do Oeste selvagem.

Era uma vez na Playstation 3...

Devo dizer que um jogo deste calibre tem sempre demasiado hype à sua volta. Não é preciso tanta especulação para depois haver a constatação que não havia o perigo de ser um mau jogo. O melhor exemplo disso mesmo foi o raio da comparação que surgiu entre a plataforma PS3 e X360 que surgiu na Internet dias depois do lançamento do jogo pelos Estates. Sinceramente, a ideia que a consola Playstation 3 é inferior, só é criada nas mentes das pessoas que não conhecem o processo de criação de um jogo que regra geral é concebido para Xbox 360 ou PC e depois convertido (chamado Port) para a Playstation 3, por causa do amuanço dos programadores que dizem que é difícil programar a PS3. Todos sabem que o potencial da consola da Sony fica sempre aquém em jogos portados. É sempre assim. São arquitecturas diferentes, tecnologias diferentes em que qualquer “adaptação” acaba por estragar o jogo.

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Foi esse o receio de uma série de sites como o TheSixthAxis que apresentou uma comparação entre consolas que metia a PS3 na categoria de PS2 ou algo pior. Acontece que apesar de dar a devida atenção, já que o site é inteiramente pró-PS3, esperei para ver na minha consola as sombras erráticas, contornos cheios de blur e outros “problemas” que o site apresentava em comparação à Xbox 360. Pois bem, valeu a espera. Apesar do jogo não ser DE FACTO 720p, mas uns 644p como sempre se disse, o grau de qualidade só fica aquém nalguns framerates menos importantes e nalguma falta de vegetação fruto de uma optimização na PS3. De resto, meus caros, ou a minha consola é um prodígio ou então a tenaz campanha de minimização da PS3 é mesmo forte. E mais não digo para não alimentar receios e medos dos típicos fanboys. No que diz respeito ao grafismo, não podia haver jogo mais deslumbrante. O velho Oeste é uma coisa bonita de se ver, com paisagens enormes a perder de vista, um calor que parece sair do ecrã no deserto, uma chuva que parece mesmo molhar, um luar que parece tirado dos melhores Westerns e toda a sorte de efeitos visuais que fazem com que, por exemplo os pôr-do-sol sejam um autêntico espectáculo que nos faz parar no nosso trajecto para apreciar. Nos Estados Unidos esperem vegetação a perder de vista entre escarpas e vales, desde as áreas menos estéreis a leste e os desertos a oeste, passando por montes nevados a norte e a sul na fronteira com o famoso Rio Bravo a dominar o horizonte. No México, o típico chão cor de tijolo com os

famosos pilares naturais criados pela erosão. Preparem-se para distinguir vegetação de uma localidade para outra, a vegetação é diferente, o ambiente é diferente e até mesmo a meteorologia é diferente. Todos os locais tiveram um cuidado enorme de recriação da época, com arquitectura colonial nas fazendas Mexicanas ou as casas de madeira típicas nos Estados Unidos, tudo foi recriado com enorme cuidado. Até mesmo a loiça nos Saloons, os pianos desafinados, as roupas sujas e pouco cuidadas das pessoas, tudo faz-nos entrar na época. Houve o já conhecido cuidado com as texturas e modelos gráficos, mas o mais impressionante está mesmo nas animações das personagens com especial cuidado para as animações faciais que não ficam nada a dever à qualidade de outros jogos de referência. Expressões e jeitos são tão realistas que por momentos achamos que estamos mesmo a ver um bom filme. E para ajudar nisso mesmo, os planos e ângulos escolhidos são simplesmente perfeitos. As dinâmicas de jogo são impecáveis e apesar de haver algumas semelhanças com GTA que saltam à vista (literalmente, experimente fazer com que Marston salte para verem se não parece um Niko Bellic vestido de Clint Eastwood) houve um aprimorar de dinâmicas, especialmente, como já disse, no sistema de disparo e na movimentação da personagem. Quase, quase perfeito, mas somos constantemente recordados que isto é um jogo quando o nosso cavalo fica preso num canto e parece deslizar para o lado, entre outros pormenores. Mas reparem… isto não é um filme! Por mais que às vezes pareça.

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De facto há algumas falhas de notar em alguns efeitos visuais com alguns modelos a falhar nas sombras, sobretudo ao pôr-do-sol, alguns erros de animação perceptíveis e mesmo o desaparecimento ou surgimento repentino de objectos, sobretudo em segundo plano. Mas nada que afecte o jogo em si. São apenas coisas que notei mas que não são exemplares. Visualmente o jogo é quase perfeito e a julgar pelo que pude experimentar na Xbox 360, não é grandiosamente superior na consola da Microsoft. São duas versões de luxo, do melhor que se consegue obter em ambas as consolas. Isso é garantido. A nível sonoro, estamos num jogo como só a Rockstar consegue trazer. Dêem uma vista de olhos aos créditos e leiam quantas pessoas participam para dar voz aos meros transeuntes. São dezenas de vozes diferentes, com sotaques diferentes. Não há grande repetição e mesmo a que há, é perfeitamente desculpável dada a dimensão do jogo. Mas desde um “howdy mister” até aos piropos das prostitutas de certeza que ficam impressionados. Depois são todos os ruídos das zonas selvagens e rurais. Contem com os latidos de coiotes, os grasnares de corvos ou o sibilar de serpentes. Num ambiente hostil, se fecharem os olhos, ao ouvir o vento e todos os pequenos ruídos ambientes, vão sentir-se lá. Qualidade garantida. Só uma chamada de atenção para a Banda Sonora pela mão de Bill Elm e Woody Jackson que à falta de um termo mais correcto é perfeita para este jogo. Pensem não só nos típicos temas de Western Spaghetti mas também alguns toques de Pop pelo meio que modernizam um pouco a musica mas não

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removem de forma alguma a identidade do género. Também é de assinalar que a música altera consoante o local, o ritmo e grau de perigo da personagem com transições impecáveis…

So faltava dançar com lobos…

Se apreciam a característica da caça e sobrevivência que o jogo oferece, então os Challenges são para vocês. Conseguem matar 5 pássaros em cima de um comboio? Conseguem apanhar 8 espécimes de uma planta rara que só cresce numa região do jogo? Então força! Estes challenges permitem evoluir em determinados pontos, seja perícia no tiro ou como caçadores de tesouros, desbloqueando descontos ou bónus. Já ouviram falar que a vossa vestimenta vos identifica? Isto é bem verdade em Red Dead Redemption. A forma como se vestem permite que por exemplo possam parecer credíveis o suficiente para fazer batota no poker, entrar em determinados locais especiais ou mesmo obter descontos em armas. Visitem o vosso armário e vejam os desafios para desbloquear um total de 15 fatos para as mais diversas situações. Ainda numa tentativa de ampliar (ainda mais) o jogo, a Rockstar convida-nos a entrar no seu famoso Social Club. Criado aquando do lançamento do GTAIV, está é a comunidade da Rockstar para juntar os jogadores dos seus grandes títulos. Red Dead Redemption beneficia de diversos desafios especiais, sessões multiplayer só para membros e outros bons motivos para aderirem a este clube exclusivo. Associem a vossa conta PSN ou Live dentro do jogo ou em http://socialclub.rockstar.com e não só podem desbloquear ofertas especiais neste jogo como em outros deste empresa, como

roupa para o vosso boneco no PS Home/ Live Avatar e até desbloquear Cheats que só chateiam por inibem a hipótese de salvar o jogo e bloqueiam os Trophies/ Achievements. Além disso, novidades, estatística e outras curiosidades estão disponíveis. Tudo isto para não largarem este jogo tão depressa… E acho que conseguem…

Tu fazes de John Wayne e eu de Buffalo Bill!

Uma das interacções mais divertidas de Grand Theft Auto IV era o modo multiplayer com entradas e saídas online “on-thego” com base em convites enviados ou recebidos dos nossos amigos. Tudo o que se gostava de GTA está aqui em Red Dead Redemption. Andem no modo Free Roam à procura de sarilhos ou criem sessões de jogos específicos tipo Capture de Flag ou Deathmatch, estão lá todos os ingredientes para umas boas horas de jogo. Evoluam a vossa personagem por escolherem uma num leque muito variado de gangs ou facções, personalizem as armas e até o cavalo (ao início uma bela mula) e até podem mudar a vossa alcunha de modo a serem temíveis caçadores de prémios, wranglers, membros de gang, xerifes ou mesmo donzelas a cavalo. A escolha é vossa. A evolução, essa é com base em pontos de experiência (ou XP) e dinheiro. Com o passar do tempo podemos desbloquear roupas, armas especiais e mesmo cavalos mais rápidos e resistentes. Mas no final o que conta continua a ser a destreza com o gatilho.

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Nos diversos modos de jogo podem escolher formar um gang (ou posse) até 8 membros para lutar pelos objectivos de modo cooperante ou simplesmente aniquilar o inimigo em sessões até 16 jogadores. Como bónus, todo o mapa desbloqueado do jogo, toda a ambiência, flora e fauna e mesmo as missões contra a Inteligência Artificial que podem jogar com os vossos amigos em cooperação. A diferença é que terão caixas de munições e recuperação de energia espalhadas por pontos estratégicos e, claro, fazem respawn perto do objectivo se morrerem. O sistema de chat é o que se pode esperar, nada de especial e a música é omnipresente. Não é um sistema inédito para quem já estava habituado a GTAIV, mas como muitos não conseguiam jogar pelas diversas e eternas dificuldades desse jogo, podem ficar descansados que aparentemente todos os erros do passado foram mesmo corrigidos. Embora não acrescente muito à experiência de jogo, sempre o amplia e torna-o mais duradouro. E é sempre mais agradável dar uns tiros com companhia… não?

O Duelo Final!

Red Dead Redemption vive além de todas as espectativas, está melhor que pensava e surpreende. Nenhum outro jogo, nem mesmo o “pai” Grand Theft Auto IV consegue fazer sombra neste grande título da Rockstar. O tema pode não agradar a alguns, mas é um grande jogo que corre o sério risco de ser mais um Jogo do Ano para esta empresa de videojogos. Jogo adulto, muito adulto, mas que não chega a ser tão ofensivo como GTAIV, contém uma série de nuances e melhoramentos e, claro, é a sua identidade muito específica que o torna único. Sem dúvida um jogo a comprar! Não percam!

O que mais gostei:

- Paisagens de cortar a respiração. - Animações muito bem conseguidas. - Temas de época sem qualquer falha assinalável! - Banda sonora épica.

O que menos gostei: - Algumas texturas inferiores ao que seria de esperar. - Pequenos erros de movimentação das personagens.

Nota Final: 9,99 / 10 16

Enghedi


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Bem vindos a Bright Falls Mas que viagem !! É com estas palavras que começo esta análise, e foram exactamente essas mesmas palavras que me vieram à cabeça ao finalizar pela primeira vez este jogo. ALAN WAKE é sem dúvida um jogo que vale a pena adquirir mas, (normalmente há sempre um mas), ao contrário do que muitos esperavam, não é O JOGO que muitos estariam à espera. Passemos então à análise para que se dissipem todas as dúvidas de quem o tenciona adquirir . Tenho de admitir que li muitas reviews antes de começar o jogo e consigo

Alan Wake foi desenvolvido pelos Finlandeses da Remedy Entertainment, os mestres conhecidos mundialmente pelos jogos Max Payne. Este jogo esteve em desenvolvimento durante cerca de 5 anos, e segundo os seus criadores, inspiraram-se em séries como Twin Peaks, Lost e inclusive trabalhos literários de Stephen King (muito demonstrados ao longo do jogo). O jogo tinha sido inicialmente pensado para PC e XBOX360, e em parceria com a Microsoft , seria

concluir de imediato que muitos sites ou não jogaram até ao fim ou deram notas revelando ser autênticos fanboys; enfim, parece-me que cada vez mais o jornalismo está pior e só se escreve por interesses e publicidade; mas isso são outros assuntos.. Adiante.. Vou tentar revelar o mínimo de spoilers possível, mas aviso já que não será fácil. Este jogo vive muito dos pormenores e se não os mencionar, dificilmente conseguirei transmitir as sensações do que é fazer esta viagem por Bright Falls.

usado com o intuito de demonstrar os novos efeitos do Directx10. Ao Longo do seu desenvolvimento a versão PC foi posta de lado para que a Remedy se concentra-se apenas em levar o jogo para a XBOX. Este jogo sofreu muitas alterações desde o seu conceito inicial; passou de um jogo Open World para o seu estado actual, no entanto ao jogarmos, em algumas das partes, verifica-se claramente a existência dos “planos iniciais” que pretendiam fazer com o jogo.

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O jogo muitas vezes parece ser Open World O enredo… Basicamente somos um escritor que após dois anos sem ideias para novas escritas, decide, por ideia da esposa, fazer uma viagem até um sítio calmo para que pudesse recuperar alguma da criatividade perdida. No entanto as coisas não são assim muito simples pois quando damos conta, estamos a viver um pesadelo e nada do que parece é de facto real. Ao começar a jogar este jogo,

Eu pessoalmente não gosto de jogos ou filmes com fins assim, mas agora depende de cada um. O jogo foi feito de modo a ter DLC’s (muito em moda nesta geração de consolas), para obrigar literalmente o jogador a gastar mais dinheiro.. Muitos não consideram isso um problema, eu já prefiro algo mais conclusivo deixando apenas portas abertas para uma continuação. Tendo ou não DLC’s que concluam melhor a trama, o jogo terá continuação.

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já estava a imaginar que algum dos níveis fosse um “pesadelo” do personagem (Max payne style), mas de facto a história dá tantas voltas durante o decorrer do jogo que quando acabamos por entender o enredo, ficamos na mesma bastante baralhados. E desengane-se quem pensar que ficará satisfeito totalmente quando finalizar o jogo, é que o fim é muito pouco conclusivo.

Quando fiz esta análise ainda não estava disponível para download o 1º DLC, que é gratuito e que vem num código de resgate dentro da caixa do jogo. Já está planeado um segundo para daqui a uns meses, mas sinceramente e pelo que me informei, apenas o 1º DLC ajuda a perceber a história após o final do jogo, sendo que os outros vão servir apenas para jogarmos certas partes paralelas à história relacionadas com o personagem principal (em resumo: extrair mais € dos nossos bolsos).


O Início da Aventura O jogo é apresentado como se fosse uma série de televisão. É composto por 6 episódios e sempre que acabamos um e começamos outro, vemos um resumo do que aconteceu no anterior. Logo após o início, jogamos uma pequena sequência da nossa chegada a Bright Falls. Desde esse momento é visível a atenção e protagonismo que os criadores pretenderam dar ao local onde se vai desenrolar todo o jogo. Bright falls é sem dúvida um bonito lugar, muito bem recridado no seu estilo artístico e quase que real. Pouco tempo depois da nossa chegada, e após uma sequência em que chegamos a uma casa em madeira onde iríamos descansar com a nossa mulher, o jogo altera-nos os planos em pouco tempo o nosso objectivo é reencontrar a mulher desaparecida e combater seres “humanos” (ou almas) e objectos possuídos pela escuridão. O modo como o jogo nos demonstra o que fazer é a sua maior falha. Temos um objectivo sempre presente na nossa cabeça, mas nada do que pensamos fazer a seguir é o que acontece, e todo o enredo se torna cada vez mais complexo à medida que o jogo avança. Quando finalmente temos quase todas as respostas às perguntas que desde cedo nos vão atormentado a cabeça, o jogo acaba..e tal como disse acima, o fim é tudo menos conclusivo..

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A Lanterna é A tua maior amiga O jogo, a nível de jogabilidade, é bastante simples. Temos quase sempre uma lanterna numa mão e uma arma na outra. Todo o jogo se resume a apontar a lanterna aos inimigos, fazer com que uma espécie de escudo que eles têm acabe, e então disparar para, finalmente, os matar. Os objectos “possuídos” desaparecem apenas com a Luz.

Apesar de ser uma jogabilidade simples e de certo modo viciante, o jogo não evolui nada mais até ao fim, serão sempre o mesmo tipo de inimigos; sempre o mesmo sistema de apontar a lanterna, retirar o “shield” e disparar. De vez em quando aparecem alguns Boss’s que se aniquilam exactamente do mesmo modo, e também esses nunca chegam a apresentar nenhum desafio. Recomendo que comecem a jogar em hard, pois se estão habituados a jogos deste género, este aqui será um passeio no parque se o jogarem em Normal. Outra das agravantes de Alan Wake, é que os jogos deste género têm por hábito a presença de enigmas; partes que nos obriguem a usar a cabeça para passar para o nível seguinte ou uma determinada sequência, mas este jogo

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nem isso tem. Casualmente temos o habitual carregar no botão aqui, para chegar ali e nada mais. Já que estou numa de “bota a baixo” como certamente estarão a pensar, o jogo ainda tem mais alguns defeitos. Um deles, vindo da agravante das constantes mutações que o jogo sofreu durante o seu desenvolvimento, é que estamos constantemente a perder todo o nosso arsenal de combate (granadas de flash, flares, caçadeiras, etc..). Os produtores arranjam sempre modo de que no inicio ou fim dos episódios a nossa personagem comece desarmada; eu penso que este sistema foi implementado para equilibrar a dificuldade do jogo, mas sem mais nem menos as armas e munições estão espalhadas pelos mapas de jogo como se de um Multiplayer se tratasse. O ultimo aspecto negativo para mim acaba por ser as texturas inconsistentes em várias partes do jogo. Temos locais com texturas excelentes e outros com texturas muito fracas... curiosamente o ambiente gráfico é sempre constante independentemente desse pormenor.


Bad or not bad? that is the question...

Todos os locais por onde andamos estão muito bem detalhados, cheios de objectos e todo tipo de decorações que lhes dão um aspecto bastante credível. Durante os seis “episódios” do jogo temos sempre algum pormenor no horizonte, seja o topo da montanha mais alta com neve ou uma antena transmissora, tudo foi cuidado ao pormenor para que constantemente estejamos ligados a Bright Falls.

É de pormenores que este leva a melhor em relação a muitos outros jogos; por vezes andamos a explorar casas na floresta com vários pisos e ouvimos passos no soalho vindos do piso superior; particulas pairam no ar dentro das habitações; corvos circulam no céu criando uma atmosfera de pânico... são “coisas” destas, que não quero revelar mais, que tornam o jogo a experiência magnífica que todos deveriam sentir.

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Durante o jogo vamos também ter oportunidade de andar com alguns veículos, o que acaba por dar algum ânimo á linearidade do jogo. A condução é demasiado artificial, no entanto não deixa de ser uma bom aspecto. Para concluir, remato novamente: o jogo vale pelo seu ambiente e estilo, apesar dos seus aspectos menos conseguidos. Tal como disse no início desta análise, o jogo não vai ser a grande estreia que todos pensavam, mas por aquilo que o jogo é e pela sensação que nos transmite o seu ambiente, acho que todos deviam jogar agora, ou mais tarde quando descer de preço.

Pontos negativos: • • •

Enredo complexo e fim inconclusivo; Jogabilidade demasiado simples e repetitiva; Acaba-se em pouco tempo e não se repete.

Pontos positivos: • •

Ambiente e estilo gráfico; Viciante apesar de repetitivo.

Nota final: 8,4/10

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PTsn1per


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TRADUÇÃO: - Olhe desculpe, onde fica a X-Zine? - Meia Lua, Botão A e chega a Xzineportugal.wordpress.com... 27


Reach A BETA DO FUTURO

HALO:

“Há jogos de combate e há HALO” um amigo meu diziame. Como um Playstationer de longa data, não podia ter adquirido uma Xbox360 e deixar passar a oportunidade de jogar HALO, precisamente os três primeiros capítulos e claro HALO 3 ODST que me dava acesso directo à Beta Multiplayer de HALO: Reach, o quarto e, pelo que parece, último capítulo da série HALO. Informo que tenho pensamentos mistos em relação a toda a série HALO. Se por um lado estou habituado a não ser muito surpreendo com Hype, por outro, HALO sempre foi “vendido” como o “grande exclusivo” Xbox, um pretenso marco na história da consola da Microsoft. Mas, quando experimentei o primeiro jogo da série, fiquei logo com a sensação que não havia ali nada de extraordinário a reportar. Vieram HALO 2, HALO 3 e HALO ODST e não consegui, de facto, achar nada de absurdamente magnífico naquela série. Pensei que talvez a fasquia que ergui com outros jogos de acção na primeira pessoa, inclusive grandes exclusivos Playstation 3, talvez tivessem levado ao meu desapontamento no jogo da Xbox 360, supostamente o grande marco de FPS nesta consola, mas que não possui o grafismo deslumbrante ou, mais importante, a jogabilidade magnífica que se apregoava. Infelizmente, não vos vou falar na estória da série, porque essa sim merece todos os louvores dados e é um grande pilar da série HALO. Vamos falar somente da jogabilidade online deste jogo, já que esta Beta que todos os compradores de HALO 3 ODST tiveram acesso, apenas permitia usar o jogo no modo multi-jogador. Porque os servidores há algum tempo morreram, só testei o modo multiplayer a partir de HALO 3, pelo que não poderei falar de alguma evolução magnífica desde o primeiro capítulo. Mas fica claro, pelo menos pelo enorme hype, que Reach representa um derradeiro capítulo nas capacidades da consola da Microsoft. Como é uma Beta, a empresa defendese sempre com a ideia que é “trabalho em desenvolvimento” e muito há para desenvolver. Mas sinceramente, meus caros… É isto que representa o expoente máximo na Xbox360 a nível de jogos de acção?

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Graficamente, pouco parece ter evoluído em relação a HALO 3 ou mesmo a ODST. Algumas texturas foram, de facto, polidas e apresentamse mais bonitas, mas a dinâmica de jogo, armas e algumas inovações pelo meio, estamos a falar do mesmo jogo com outras letras e outras cores. Não me parece muito justo que o quarto capítulo de uma série de sucesso evoluísse demasiado se a fórmula era perfeita para os imensos jogadores regulares. Mas, esperava algo mais. Na verdade esperava o factor surpresa (positiva) que toda a série falha em transmitir. Como já disse, isto não acontece no single-player dos jogos, mas também não tivemos ainda acesso a este modo de jogo em Reach. O boneco continua “pesado” por mais que se mexa nas sensibilidades, é muito pouco linear comparado com outros jogos de acção do género e o convite à jogabilidade tresloucada fica carimbado pela falta de mira da arma, sempre em “hip fire” e a roçar o ridículo com algumas armas mais overkill que outras. Novidades mesmo, um novo sistema de “loadouts” que permite seleccionar o tipo de armamento e perks antes do arranque ou respawn, nada de novo se já jogam Battlefield há algum tempo. Também agora as facções não são opcionais entre Spartans ou Covenant Elite, sendo esta escolha baseada nas salas escolhidas para jogo. Uma enorme melhoria foi implementada no sistema de veto, bem mais razoável com a possibilidade de escolha de mapas e modos de jogo mais simpáticas. Uma outra novidade são os créditos como moeda de troca para melhorias no fato da nossa personagem, mas que, curiosamente tem um efeito nulo nas capacidades, tornando-se redundante. Os tipos de jogos tradicionais estão lá todos mas acrescentam-se novos modos de jogo para apimentar o interesse: "Headhunter", quando morrem, os adversários deixam cair

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crânios que devem ser recolhidos e armazenados num local para dar pontos, "Stockpile" um capture the flag evoluído onde também conta a quantidade bandeiras acumuladas na base, "Generator Defense" 3 VS 3 para destruir ou proteger geradores e "Invasion" que é um 6 VS 6 com 3 esquadrões de cada lado com novas armas e zonas a descobrir com o evoluir do jogo.

Ideias finais… Confesso que não sou expert nos jogos HALO, mas já jogo jogos de acção há muito tempo para saber ver como um bom jogo me dá prazer jogar e como um jogo nos é quase impingido sem acrescentar algo novo. Que me perdoem os fanboys, mas HALO não me deixa surpreendido e HALO: Reach é só a quarta parte de uma saga que chega a desapontar Prefiro não dar nenhuma classificação por agora e esperar pelo jogo completo de Halo Reach. O que mais gostei: - Menus muito polidos - Apesar das dificuldades dos primeiros dias, Matchmaking muito bom aproveitando as capacidades técnicas do sistema Live. - Temos de espera muito inferiores aos anteriores jogos. - Gestão de equipa melhorada. O que menos gostei: - Sensação de “Mais do Mesmo”. - Armas totalmente remexidas… penso que para mal. - Personalização da personagem não afectam performance.

Enghedi


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ÃO

ANTEVIS

Treyarch é aquela base. Imitadores de meia tijela e ladrões do motor gráfico “feitinho” pela IW. E nestes anos, tudo o que a IW fazia, a Treyarch, vinha e estragava. Meio mundo anda queimado com a fantochada dos nazis do COD:WAW + Lag Free, e claro, há sempre uns séquitos/ fanboys que mamam tudo, para esses, olhem, a sério, a vossa (ladrona de) Software House está de volta!!! Yuppie. Alegremo-nos, nem tudo é horrível. O pessoal da IW está no olho da rua, e provavelmente vai acabar a vender o corpinho para a arquirival Electronic Arts. Rival de quem já agora? A Activision perdeu-se, ou não. Próximos episódios definirão a coisa. Por enquanto, só vos podemos dar, na qualidade de X-ZINE, uma previsão e “leaked infos” do melhor e pior do jogo em causa: Black Ops – o mesmo que dizer, COD7. E este COD7 valerá sem dúvida, pela escolinha COD, e COD é COD, portanto, assegurados estão 25 milhões de zombies viciados e matriculados nesta escolinha. Comecemos então.

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Treyarch está sediada em Santa Mónica, uma terra quente, e parva, entre as vinhas e o deserto, lá para os States, e é exactamente nesta proposta de Alentejo simulado, mas mais rico em Cowboys da California, (e não esquecer) Kobe Bryant, que está a ser realizado o jogo de guerra que se passa entre o Rambo e a guerra fria. Portanto, caro gajo que estás nos 30, bem vindo a um jogo, que não tresanda a reminiscências metafísicas com Zombies, ou o panorama apaneleirado de calcinha justa muito específico da simbologia e elan floreado Nazi-stuff, nem qualquer outra influência com aliens e artefactos High-Tech. Este é o jogo das guerras e heróis-mártires da nossa juventude, sem qualquer conotação a vampiros, emos-emos, emos-tokio hotel, e vazios embutidos próprios de toda aquela sovinasorvina lapeira dos morangos com açucar. Temos um pano de fundo feliz e acertado, parece. Portanto, há que celebrar, ou não...


Até que ponto terá este artigo um grau de acerto e validade? Todo ele é “stuff” leaked, daqui e dali. Vale o que vale. Até agora tinhamos vivido a guerra, desenhada para a Activision, num passado longe, a segunda guerra mundial, e num futuro próximo, com as duas entregas de Modern Warfare. Agora parece que as águas deste rio, nos levam a uma época inexplorada na saga, e sobretudo a um conflito, todo ele cinematográfico, como importante, que veio a definir a sociedade actual. A próxima entrega, subtitulada Black Ops, vai-nos levar à época da Guerra Fria, onde todos aqueles que não partilhassem da mesma ideología política eram um inimigo a ter em conta. Platoon, Rambo, Fidel, URSS, à primeira vista, mas mais que isso, são estas tropas bem especiais, que farão as nossas delícias. Concretamente, a Treyarch decidenos levar, uma vez mais, através do globo, numa aventura repartida em missões, da qual dependerá o futuro da humanidade. As localizações estão nas montanhas Ural, Rússia e no Vietname, durante a guerra que por lá ocorreu, e que o império norte

americano perdeu, ou deixou perder. Também visitaremos Cuba. Apesar de tantas localizações reais, não estamos numa aula de história, esta guerra será diferente da guerra que Hollywood nos mostrou/vendeu, estaremos sim, perante um guião baseado em detalhes particulares das guerras secretas, ou seja, de artigos e documentos Top-Secret da CIA, que ofereceram o mote à Treyarch. Além dos documentos, a composição deste contexto é complementada por depoimentos e testemunhos de pessoas ligadas aos eventos que aconteceram. A história do jogo é vivida na pele de Mason, um agente da CIA, que faz parte das forças secretas e letais da época, os SOG (Special Operation Group), representavam a elite do exército norte-americano, e ocupavam-se de solucionar os conflitos pela raíz. Os SOG tinham plenos poderes sobre o campo de batalha, sem se preocuparem com as insignias dos tenentes, sargentos, capitães, generais, acima deles. Era um grupo que tinha acesso a armas experimentais e protótipos, cuja maioria nunca viu a luz do dia, e obviamente, nenhum outro soldado teve acesso. Portanto, vamos viver a época de maior evolução no campo do armamento. Preparem-se para armas, tão ou mais potentes do que as actuais, mas que nunca foram do conhecimento geral.

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O Controlo do jogo e a sua jogabilidade mantém-se. Mais trepidante, mais caótico, é o que apregoa quem já jogou aos dois primeiros níveis. A Treyarch procura elevar as diferenças entre cada nível, para termos um leque vasto de sensações, situações e panoramas próprios de um conflito de guerra. Assim nos dois primeiros níveis, seremos bombardeados com muitas animações, tudo começa com dois soldados vestidos com roupa de astronauta. Ambos num avião futurista: SR-71 Blackbird. Nele, vamos subir à estratosfera, para podermos controlar um radar e dar ordens a uma equipa em terra, e isto até aqui mais parece um jogo de estratégia. O objectivo é evitar as patrulhas inimigas. Quando a situação for insustentável, finalmente controlaremos Mason, já sobre o terreno, avançando sigilosamente com o nosso Crossbow. Evitando ao máximo fazer ruído, chegaremos a um armazém abandonado à primeira vista, mas por dentro, cheio de guardas hostis. Irromperemos em slow-motion pelo armazém a dentro. Aqui conseguiremos uma metralhadora com silenciador, e mal tenhamos limpo o armazém, descemos por rappel, até uma nova localização, onde está o objectivo: uma fábrica de mísseis. Nesse momento, os alarmes soarão, e teremos que escapar. Passaram 10 minutos de acção, repletas de várias situações diferentes. Chegamos ao final do nível? Não. Acabamos de atingir um terço do mesmo... Mais tarde, jogaremos no Vietname, na batalha de Hue City, um episódio histórico que mudou a opinião pública sobre a presença Americana no Vietname, ali poderemos disfrutar de uma ampla variedade de combates a curta distância, armados com caçadeiras SPAS-12, com munição incendiária (a maioria das armas permitirão munição variada). Mas o mais impressionante é sentir de forma quase real, o massacre nesta cidade, e no papel de Mason, seremos o centro do conflicto. O nosso papel de carniceiro, notar-se-à, quando passarmos pelas ruas, rodeados de escombros (nesta batalha, 80% da cidade ficou reduzida a cinzas), e os soldados aliados, pedir-nos-ão ajuda, porque não receberam suporte aéreo, para apoio em terra. Faremos a chamada, e um Huey, estará à nossa disposição para massacrar os Charlies. Fogo neles de forma abusiva e continuada. Poderemos nadar, e mergulhar em pleno combate, pilotar helicópteros a bastante altura e com total liberdade, ou assaltar o inimigo ao estilo de Sam Fisher.

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Equipa B?

Quando começaram a trabalhar neste novo projecto, a Treyarch definiu um objectivo bem claro: perder definitivamente o estigma de equipa B do Call of Duty, ou seja, eliminar essa crença popular, que dita que os COD bons, são aqueles identificados pelos números pares. Para isso, unificaram num único projecto as suas três equipas, assim cada equipa ocuparse-à de uma parcela da jogabilidade. Para lá do modo história, haverá um modo cooperativo que não decorrerá durante as missões do modo história, nem tão pouco será parecido às operações especiais de Modern Warfare 2. E os modos ranked, perdem definitivamente os veiculos, em prol da direcção original da Saga, e assim ganharemos um FPS a sério e não uma mescla de carros com tiros.

E a Equipa A?

As cabeças da IW, Joe West e Vince Zampella, reclamaram royalties das vendas, a Activision não lhes deu o que pediam, e eles abandonaram a companhia... para criar outra, chamada de Respawn Entertainment (fizeram mesmo Respawn!), e desde então, a conta gotas, os elementos da IW, foram abandonando o barco, um barco desmembrado e sem cabeça. Elementos esses que são contratados pela... Respawn. Portanto a Equipa A, está rija e de boa saúde, e ferida no seu orgulho, quiçá. Esperemos que sim, porque só a IW, nos pode surprender – nós os adeptos de COD - nos FPS, e com este ânimo novo, aposto que têm muita vontade de mostrar à Activision/Treyarch, quem é que inventou o COD. Black Ops certamente reinará, mas a IW… ou Respawn Entertainment, quererá, o ceptro de volta... Quem ganha com isto, somos todos nós! Mais competição entre produtoras gerará, esperamos nós, melhores jogos.

Black Ops, conta com novos detalhes em relação aos anteriores, especialmente a nível de secções de código do motor do jogo, para que tudo pareça tremendamente superior em relação ao jogos passados. As animações, agora integradando o conjunto das animações faciais e a captura de movimentos, farão a delícia dos jogadores: mais de 250 artistas estão a trabalhar no design dos modelos usados no jogo. A IA foi melhorada, e assim temos novas rotinas de combate para os adversários, e cada facção terá específicamente a sua IA, mas aqui há qualquer coisa, a ver com as implicações do cenário onde se desenvolve a acção nesse momento concreto. Por exemplo, os Spetznaz Russos usarão movimentos laterais e andarão às voltas para esquivar os disparos, já os Vietcongs terão um comportamento mais previsível de acordo com o seu comportamento bem conhecido de combate real. E isto é paixão: estudar as tendências de cada tropa na guerra fria, e colocá-las em campo. Pilotar o helicóptero, e conseguir – ao mesmo tempo - colocar imensos soldados no écran é outro objectivo concretizado, soldados pelo ar, terra e mar, um espectáculo conduzido a 60 frames por segundo. Mas se calhar o melhor são mesmos as imagens da selva Vietnamita, com clima, vegetação e iluminação dinâmica, perfeitamente representados graças a uma nova tecnologia desenvolvida pela Treyarch. Teremos níveis mais verticais do que é normal na saga. Já MW2 apostou em mapas com edíficios que exploravam uma certa verticalidade, aqui teremos mais e melhor. Black Ops será bastante variado, e decorrerá em localizações inéditas. A Treyarch está motivada e parece que está no bom caminho, para superar o grandioso MW2. Falta ainda saber de muitos detalhes, mas promete e muito. Cá estaremos para informar o GAMER.

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Armas com que podemos contar: Com a saída do primeiro trailer oficial do jogo, podemos constatar, através dessas próprias imagens, que armas efectivamente estarão de certeza ao nosso dispor:

AR-15

AK47

A Treyarch já confirmou a existência de Servidores Dedicados para a versão PC. Afirmaram também que farão tudo o que for possível para que as consolas também tenham. Mas será muito complicado conseguirem fazê-lo, por isso não contem com essa possibilidade... De realçar que a versão PC será algo diferente das consolas. Tanto mais que a Treyarch tem uma equipa específica para o desenvolvimento desta versão, para tornar neste CO D o melhor FPS para PC. Esta versão incluirá para além dos Servidores Dedicados, outras opções exclusivas como será o caso de maiores personalizaçõe s no modo multijogador... vam os esperar para perceber as diferenças.

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AUG

MP5K

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M202

SBOW CROS

SID & 5 2 s a i m e Jer 37


Pelos mesmos produtores da versão PS3, Modnation Racers chega-nos à pequena consola da Sony num formato mais reduzido, sobre o mote que Little Big Planet tornou famoso “Criar, Jogar Partilhar”. O modo de criação de pistas é bastante acessível, e mesmo não sendo tão profundo como na PS3 ainda permite dar largas a imaginação e criar algo engraçado e original, além de podermos testar as nossas criações e fazer alterações rapidamente e partilhar com o resto da comunidade, isto aplica-se também a nível de personagens e karts, embora seja mais limitador, não podem mudar o tamanho dos olhos ou dos autocolantes que usam, tendo que usar os modelos pré-definidos. No inicio as escolhas para personalizarem os vossos mods são reduzidas, enquanto progridem no modo carreira desbloqueiam mais objectos para tornarem as vossas criações únicas, desde autocolantes, roupas, peças para os karts e modelos de pistas. O modo campanha serve como tutorial, apresentando os modos de criação e mecânicas do jogo, embora seja muito curto e repetitivo. Além do modo campanha, tem ainda 3 modos de jogador individual “Último Kart de Pé” ,“Acção” e “Pura” onde neste último não existem powerups, estes modos são perfeitos para curtas sessões contando com dezenas de pistas já existentes e ainda as transferidas da comunidade. Em termos multiplayer o jogo conta como modo online ou ainda Ad-hoc, com

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suporte para 6 jogadores, correndo sem falhas, e embora seja uma experiencia agradável peca pela ausência de uma comunidade tão característica da versão PS3, não há maneira de convidarem os vossos amigos e não existe chat de voz ou texto. Em termos das mecânicas de jogo propriamente ditas, Modnation Racers na PSP é mais “preso” que na PS3, drift aqui é mais complicado e requer uma certa habituação, ao fazer essa e outras habilidades enchem uma barra de boost. Além disso possuem power ups espalhados pelas pistas que podem utilizar para atrasar os vosso adversários ou como defesa, possuem ainda um escudo que podem utilizar nos momentos cruciais para contrariar os ataques dos oponentes No departamento gráfico, embora existam níveis realmente detalhados e variados, algumas personagens são pouco definidas e várias imagens nos perfis constantemente não se parecem com nada. É no entanto de destacar, que Modnation Racers está totalmente localizado em português, o que torna o título mais apelador aos mais pequenos. NOTA FINAL: 7/10 “Um port mediano, com boa longevidade se tiverem alguém com quem jogar” Se gostaste deste experimenta: Twisted Metal : Head On

Cesarcsrf


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Parte 4 Já vamos nesta novela da Nintendo há alguns episódios. Será que é desta que a Nintendo decide agir como “marca-e-coiso-e-tal” séria? Não. E neste (des)compasso tecnológico, estimulou-se toda uma “first” geração de fanboyismo da Nintendo, adaptada e seguidora da onda “surfista” desta evolução retorcida, com pouco ou nenhum senso em relação ao senso

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comum das demais empresas/ companhias do ramo, mas a Nintendo era a Nintendo, tinha o monopólio e fazia o que bem queria. Oh yeah! Eles bem tentaram “ENCHER” a cabeça dos clientes, com projectos e mais projectos, esticaram a corda até ao limite. Já que o CD-ROM vinha aí, a Nintendo não se podia ficar atrás...


Os anos foram passando, e finalmente a Nintendo decide OFICIALMENTE que a tecnologia CD-ROM “suckava”. Delegaram no CD-ROM dois grandes problemas: o tempo de Loading, e o facto do CD ser um média apenas de leitura. E a pirataria seria um terceiro problema, menos prevísivel naquele então, mas que veio realmente a ser um grande problema. Esta impraticabilidade declarada ao mundo dos jogos, era tão séria para a Nintendo, que o Hype das capacidades do CD-ROM - tão badalado nestes anos - foi deixado de lado. Claro que a Sony, a Sega e outros, abraçaram de forma total o CD-ROM, não fosse ele o futuro. Claro que era o futuro! Para todos era o futuro, menos para a Nintendo. Quase todos abandonaram os cartuchos como forma de publicar os jogos. O “appeal” do CD-ROM, era imenso: armazenamento massivo de informação numa rodela de plástico cujo custo de produção era irrisório (12 a 22 cêntimos a unidade). A Nintendo tinha um pouco de Carlos Queiroz - seleccionador nacional: más escolhas, e sentido único e de superioridade na oratória, em justificar-se perante os jornalistas. Contra Cabo Verde: “Jogamos bem... fizeram o que pedi”. Portanto jogaram para empatar ou perder. A Nintendo ia pelo mesmo caminho. E perante este cenário de brutalidade com a privação da evolução tecnológica da parte da Nintendo, como é que ela reage perante o olhar do mundo? Como só a Nintendo sabe fazer, gozou com tudo e todos, e de pulmão cheio de orgulho, declarou o seu amor incondicional aos cartuchos... Sim, mais caros na produção, e reduzidos a 5% da informação que um CD-ROM suportava. E assim

nasce a Nintendo 64: a resposta. Entretanto nesta “jiga-joga”, publicitaram uma futura drive de discos de alta capacidade, como Add-on à N64, atenção, que não era uma drive CD-ROM. Percebe-se finalmente que uma SNES CD-ROM, ou uma Nintendo com unidade CD-ROM estavam fora da cartola desta Nintendo. Felizmente os anos foram passando, e a Nintendo já não detinha o Monopólio das consolas, e o CD-ROM, sobreviveu... Mais uma vez a Nintendo a tentar manipular as coisas à sua maneira, felizmente não o conseguiu. E rapidamente o CD-ROM, atinge o sucesso, especialmente no seu uso/abuso no PC, além do SEGA CD, isto vem criar novos apetites nos consumos dos jogadores, que acabavam de relegar a Nintendo para plano secundário. Mas atenção, durante os quatro anos antecedentes ao sucesso do CDROM, a Nintendo, aproveitou-se do Hype do CD-ROM, e foi alimentanto os seus clientes com mentiras e promessas à volta do uso que iriam dar ao CD-ROM: projectos secretos, unidades específicas para a SNES, datas oficiais de lançamentos, e até uma consola nova baseada no CD-ROM, tudo foi usado para manter cativos e ansiosos, os clientes da Nintendo. Quatro anos a serem enganados e confundidos: se a mentira já não funcionava, facilmente cancelavam todo o teasing a essa unidade-protótipo, para criarem uma outra ainda melhor. As mentiras iam sendo actualizadas. Engraçado não é? Os jogadores começaram a perder a fé na Big N, e pior ainda, os mais acérrimos defensores da Nintendo, voltaram-se definitivamente contra ela.

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A Nintendo tem um longo histórico negro, e no qual é conhecido por não dar ouvidos e atenção às pretensões dos seus clientes, o fiasco do CD-ROM é exemplo disso. E assim, a Nintendo batalhou arduamente na geração dos 32/64 bits, e acabou por perder. Porquê Nintendo, porquê? Porque é que não quiseram uma unidade CD-ROM? Todos queriam uma unidade CD-ROM, mas a Nintendo ignorou o mundo. A Nintendo “mouca”, egocêntrica, superior, ditava as leis e censurava, censurava muito... lixou-se com “F” grande. Assim, na tentativa da Nintendo dar ao cliente o que eles queriam

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que o cliente jogasse/comprasse/usasse, mandam cá para for a uma unidade que lia cartuchos, cujos jogos eram obcenamente caros em relação aos jogos em CD-ROM, e a porcaria dum “Virtual Boy” que ninguém pediu (125 dollars a brincadeira, e jogos a 40 dollars). E a Big N foi por água abaixo. Estamos em 1996, não se esqueçam. Tanta coisa em tão poucos anos. Duas décadas de “brinquedos” elaborados e complexos, mas que ainda hoje para muitos, não passam de brinquedos como forma redutora de se “perder” o tempo neles. Ora vejamos os “cromos” da Nintendo na linha do tempo:


E os demais? Haviam mais consolas, mais marcas, mais fanboys de marcas! Aqui estão elas as consolas em carcaças, perfeitamente alíenigenas naqueles tempos:

Fairchild Channel F ~ 1976

Magnavox Odyssey ~ 1972 RCA Studio II ~ 1976

Atari Pong ~ 1975

Atari Video Pinball ~ 1977

Atari Super Pong ~ 1976 Atari VCS 2600 ~ 1977

GHP Wonder Wizard 7702 ~ 1976

Coleco Telstar Colortron ~ 1978

Coleco Telstar ~ 1976

Coleco Telstar Arcade ~ 1978

Coleco Telstar Classic ~ 1976

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Bally Astrocade Professional Arcade ~ 1978

Magnavox Odyssey 2 ~ 1978

Emerson Arcadia 2001 ~ 1982

Coleco Telstar Gemeni ~ 1978

ColecoVision by Coleco ~ 1982

Zircon Channel F System II ~ 1979

Mattel Intellivision ~ 1980

GCE Vectrex ~ 1982

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Atari 5200 ~ 1982

Coleco Gemeni ~ 1982

Mattel Intellivision II ~ 1982

Nintendo Entertainment System ~ 1985


INTV System III Super Pro System ~ 1985

Atari 2600 VCS Junior ~ 1986

Atari 7800 ~ 1986

Sega Master System ~ 1986

Sega Genesis ~ 1989

Commodore 64GS ~ 1990

Sega Master System II ~ 1990

SNK Neo-Geo Advanced Entertainment System ~ 1990

Atari XE VGS ~ 1987

Super Nintendo Entertainment System ~ 1991

NEC Turbografx-16 ~ 1989

Philips CDi (compact disc interactive) ~ 1991

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NEC Turbo Duo Super System ~ 1992

Sega CD for Genesis ~ 1992

Panasonic 3DO Interactive FZ-1 ~ 1993

Atari Jaguar ~ 1993

Sega Genesis 2 ~ 1994

Sega CD for Genesis 2 Add-On ~ 1994

Sega 32X Genesis Add-On ~ 1994

SNK Neo-Geo CD ~ 1994

Sega CDX Multimedia CD Rom Entertainment System ~ 1994 NES 2 (Top-Loader) ~ 1993

Commodore Amiga CD32 ~ 1993

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JVC X'Eye Multi Entertainment System ~ 1994


Atari Jaguar CD Add-On ~ 1995

Sony PlayStation ~ 1995

Panasonic 3DO FZ-10 ~ 1995

Sega Saturn ~ 1995

E estamos aqui! Na Nintendo 64.

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Há um momento importante que antecede a Nintendo 64:

1995 - Virtual Boy

Da mente do criador do Game Boy, Gumpei Yokoi, influenciado pela popularidade da realidade virtual, nasce a ideia de uma portátil 32 bits que consistia nuns óculos para mostrar imagens em 3D, essa consola foi o Virtual Boy lançado em 21 Julho de 2005 no Japão e 14 de Agosto de 1995 nos EUA. A consola revelou-se um fracasso de vendas e no seu curto tempo de vida saíram cerca de 20 jogos. Em 1997 a Nintendo anunciou a paragem da produção para se concentrar nas vendas da Nintendo 64 e GameBoy.

O ecrã de jogo do Virtural Boy consiste em tons de vermelho e preto causando uma boa sensação de profundidade no jogo certo

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SID


Nintendo 64 Nintendo 64 - Qué essa merda? Nintendo 64 ou N64, foi a terceira consola da Nintendo. Lançada em 96 no Japão, com apenas três jogos na sua saída: Super Mario 64, Wave Race 64, PilotWings 64. E por cá sai um ano mais tarde. Em 93 começaram a sair cá para fora rumores dum tal de Project Reality, em 95 passou a ser um Nintendo Ultra 64, e sai finalmente em 96, com o nome conhecido.

Especificações técnicas

Desenhado pela Silicon Graphics; CPU: R4300i 64-bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS; Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) (Realidade co-processador), um processador vectorial personalizado (de 64 bits) desenvolvido pela Nintendo e SGI, funcionando em 62.5MHZ; RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus; Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256x224 e 640x480. Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;

Inovadora na época do seu lançamento, a consola era dotada de um processador gráfico projectado pela Silicon Graphics, o que possibilitou gráficos de qualidade inédita com a profundidade de cor de até 64 bits. A Nintendo 64 também contava com um avançado processador de áudio, o que permitiu a alta qualidade da trilha sonora. Este processador RCP, manipulava a renderização em 3D e som de saída para a consola. Tinha poderosas capacidades de display, compostas em duas partes: a RSP (Reality Signal Processor), um microcódigo-vector actualizável e processador de áudio, e a RDP Reality (Display Processor), a unidade de mapeamento de texturas e um

Para o Som usa os co-processadores, 44.1 kHz, até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e everb/Chorus; Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer. Quatro portas de controlador digital usando um protocolo serial (quatro comandos ligados!!!).

dispositivo de framebuffer. Podia operar em vários conjuntos de dados numa única passagem, o que o tornava ideal para processar as equações lineares utilizadas na configuração dos polígonos 3D. Polígonos, era disto de que se tratavam a maioria dos jogos da N64. Grande e variados, formatos geográficos e também eles coloridos no nosso écran. O céu era azul, a relva verde, e depois quadrados com olhos, e braços em rectângulos, tudo very very psicotrópico. Há quem diga que as jovens se tornavam mais cedo mulheres, se jogassem Nintendo 64, o efeito poligonal super gay era delirante, e elas eclodiam. Ou... eram os usos possíveis do comando.

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O melhor comando de FPS de sempre?

A revolucionar o design de periféricos de entrada, a Nintendo concebeu o primeiro Control Stick analógico para o comando da Nintendo 64, abençoando os jogadores com total controlo de 360 graus sobre todos os jogos. O seu design exclusivo de "três dentes" moldava-se perfeitamente na mão do jogador, e outros 13 botões - incluindo um botão Z abaixo do centro - são o acabamento perfeito para este pacote pioneiro.

CONTINUA NA PROXIMA ZINEEEEEEEEEEEE

SID

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COISAS A TIRAR DA GAVETA! Tal como prometido na edição anterior, estou de volta para falar desta vez de um jogo que, curiosamente, me deu vontade de pegar novamente após ter olhado para a sua capa cheia de pó; parado que estava há mais de 4 anos. Estou a falar do DOOM 3 ! Alguém se recorda ? Claro que sim; é bem conhecido pelo seu nome. Afinal, só não conhece o primeiro DOOM, quem basicamente pertencer à geração pós-playstation..

Quem não se recorda desta imagem ??

Este jogo foi desenvolvido por um dos nomes de maior respeito do mundo, na comunidade de developers e mesmo pelos próprios jogadores. Falo claramente, como se não soubessem, do “grande” JOHN CARMACK !

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John D. Carmack II, nascido no dia 20 de agosto de 1970, é uma das pessoas mais importantes na indústria de jogos para videogame e computador. Programador muito talentoso, Carmack tem feito contribuições significantes no campo de programação de gráficos 3D, é co-fundador da id Software, uma das maiores empresas no mercado de desenvolvimento de jogos. in: Wikipedia


Mas, falemos do jogo em si. A ID software, após muita controvérsia dentro da própria empresa, acabou por fazer uma continuação da saga DOOM, e pela 1ª vez tentou que o jogo tivesse um enredo. Basicamente é apenas uma desculpa para justificar o porquê de agora irmos para aqui ou para ali, pois este jogo acaba por ser o básico FPS que todos conhecemos. A trama desenrola-se então numa base militar em Marte, algures no ano de 2145, e aparentemente uma experiência executada pelos laboratórios de pesquisa corre mal e abre-se um portal para o Inferno... e depois entramos nós em cena para impedir que o MAL se propague e conduza ao fim do mundo... etc... “que original” penso eu de imediato.. Com bom ou mau enredo o jogo foi um sucesso, lançado no verão de 2004, é para mim um bom jogo. Ainda hoje é o dia que, após uma

quick run por alguns níveis, apanho “grandas cagaços” e o efeito que o jogo me fez sentir da 1ª vez que o joguei, ainda lá está. Incrivelmente o jogo não me parece, nem me dá aquela conhecida sensação de produto “datado” a nível gráfico, ao contrário de muitos outros jogos recentemente lançados. Claro que estou a falar da versão PC, pois o remake que lançaram mais tarde para a XBOX, apesar de bom, está muito abaixo do que era jogar este jogo num bom PC. Tenho de tirar o chapéu à ID, pois andaram muito avançados no tempo. O sistema de iluminação do jogo, o som e todas as cenas scripted no jogo estão muito bem executados. Nos tempos que correm e com melhor tecnologia, poucos jogos conseguem ter uma atmosfera como este; assim por alto apenas encontro um jogo com um ambiente assim: Dead Space.

O primeiro DOOM com os seus fantásticos gráficos !!

Espera-se que DOOM 4 chegue ainda este ano. Eu tenho muitas duvidas quanto a isso. Aponto mais para uma estreia em 2011, pois este ano a seguir ao verão estamos cheios de FPS mas pode ser que agora na E3 cheguem novidades. Se estão na dúvida de experimentar, caso este jogo vos tenha passado ao lado, penso que não se vão

arrepender e actualmente quase todos os PCs têm desempenho para correr este jogo com tudo ao máximo. Vale bem a pena e garanto que vão ficar surpreendidos a pensar como o jogo ainda tem aquela sensação.. Abraço a todos e até ao próximo episódio.

PTsn1per

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WESTERN DIGITAL WD TV HD Media Player Quando comprei a minha Playstation 3, pensei que a transformaria num media center, podendo dessa forma centrar num único aparelho todo o entretenimento: Jogos, Música e Filmes. Deparei-me com uma questão de funcionalidade que, a princípio pensei que fosse resolvida rapidamente com uma actualização... mas as actualizações têm saído e os problemas mantêm-se. A PS3 não lê ficheiros de vídeo MKV (conteúdo de alta-definição) e não lê ficheiros .srt (legendas). A solução para as legendas é embuti-las no próprio vídeo. É óbvio que o trabalho/tempo que levava a embutir as legendas, era dissuasor de ver filmes pela PS3 (a não ser BR’s ou DVD’s). Por conseguinte, ligava o portátil à Tv (Samsung 40’’ Full HD) por Hdmi e via os filmes assim. No entanto, como também gosto de ver filmes no quarto, deitadinho na cama... tornou-se chato andar com o portátil para trás e para a frente, sobretudo porque no quarto tinha de deixar o portátil no chão e não foram raras as ocasiões que durante a noite, na pausa para o xixi, que lhe espetei uns valentes pontapés. Tinha de encontrar uma solução para o problema. Por sugestão de amigos comprei um TV HD Media Player da Western Digital. Um aparelho que permite desfrutar de conteúdo em Alta Definição em qualquer televisão. A primeira coisa a ter em atenção é que este aparelho não tem disco rígido. Existem opções da Western Digital e de outras marcas com disco rígido, mas as que lêem MKV’s são bastante caras, pelo que compensa comprar apenas este aparelho e um disco externo separadamente.

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Na Pixmania encontram este aparelho por cerca de 90 Euros. O aparelho tem duas entradas USB que podem ser utilizadas em simultâneo. Podem ter um disco externo e uma pendrive ligadas ao mesmo tempo e aceder a ambas facilmente. Normalmente tenho o disco na sala de estar onde vejo a maioria dos filmes. Quando quero ver no quarto passo o filme/série em questão para uma pen e levo a box e pen para o quarto (melhor mobilidade). A ligação à Tv é feita por Hdmi ou com cabo AV composto. Pelo que só tirarão total partido da Alta Definição através do HDMI (claro). Se possuirem um bom sistema de som, poderão ligar a box por cabo óptico e tirar total partido da capacidade de reprodução de som Dolby Digital e DTS. O Interface é user friendly, muito intuitivo e com um excelente aspecto. Um pormenor engraçado é se colocarem uma imagem na pasta onde têm um filme, no browser do aparelho vêem essa imagem e poderão mais facilmente identificar/catalogar os vossos filmes somente pelas imegens. Aconselho sobretudo a quem já possua um disco externo. O preço da box é adequado às suas funcionalidades. Se não se importam de ver filmes em SD então não vale a pena gastarem dinheiro num aparelho destes, mas se pelo contrário, não prescindem de alta definição como eu e aborrece-vos o facto da PS3 não ler MKV’s e não ler automaticamente SRT’s, então deve ser uma compra certa. De realçar que, mesmo que o ficheiro seja gigantesco (10GB), a leitura é sempre suave, sem breaks. Sem dúvida uma boa compra.

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Principais Características Técnicas: Interface: 1 x HDMI ; 2 x USB 2.0; 1 x AV Composto; 1 x Optic Formatos Som: MP3, WMA, PGG, WAV/PCM/LPCM, AAC, FLAC, Dolby Digital, AIF/AIFF, MKA Imagem: JPEG, GIF, TIF/TIFF, BMP, PNG Vídeo: MPEG1/2/4, WMV9, AVI, Xvid, AVX, H.264, MKV, MOV Playslist: PLS, M3U, WPL Legendas: SRT (UTF-8) Dimensões: 40 x 100 x 125 mm Peso: 302,5 g Conteúdo: WD TV HD Media Player, telecomando, pilhas, CD, cabo AV composto, adaptador de corrente;

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GLOBAL CULTURE


De há uns anos para cá, os filmes de super heróis têm estado em voga. Aquilo que em tempos apenas parecia pertencer a uma comunidade específica de adoradores de Comics, massificou-se através das telas dos cinemas. Super Man, Spider Man, The Avengers, Batman... ou até aqueles menos “spandex” como Hellboy, V for Vendetta, ou novas abordagens ao mundo dos super heróis como The Watchmen e Hancock. Seja qual for a fonte de inspiração, Holywood consegue de uma forma ou de outra, colocar em filme, com maior ou menor sucesso, claro está. Mas o género cinematográfico existe: “Super Hero Movies”. Dado o sucesso dos homens mascarados, não é surpresa que surjam novas abordagens ao género, umas mais cómicas, como por exemplo “My Super Ex-Girlfriend” com Uma Thurman; outras vezes sai do imaginário das crianças e entra numa onda mais violenta como “Punisher: War Zone”. Mais cedo ou mais tarde os dois géneros seriam misturados... e o resultado é Kick Ass de Matthew Vaughn. Aaron Johnson, Nicolas Cage, Chlöe Moretz e Christopher Mintz-Plasse foram os escolhidos para os principais papéis.

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Aaron é Dave Lizewski, um normal teenager americano que sonha ser algo mais. Com uma mãe que morreu durante um pequeno almoço vítima de um aneurisma, e um pai que parece “dormente” para a vida, Dave é mais um miúdo do Liceu, invisivel aos olhos da maioria. Não é nenhum génio, não faz desporto, nem se quer é o mais engraçado do seu grupo - fãs de comic books - (como o próprio confidencia em voz off). Um dia, pensa em voz alta junto dos seus amigos do porquê de ninguém nunca ter pensado em ser um super-herói... e é ridicularizado pelos seus pares. Esse pensamento leva-o a um lugar perigoso, onde ele luta contra o crime num fato e máscara verde intitulando-se Kick-Ass. Depois de uma experiência menos sucedida, que levaria a maioria dos mortais a arrumar a ideia de ser super-herói, ele volta à carga. E dessa vez até lhe corre bem... e a sua façanha é apanhada por uma câmara de telemóvel, indo parar ao Youtube... sound familiar?


Claro está que o video no Youtube, torna o Kick-Ass num fenómeno! É numa das suas demandas na luta contra o crime que encontra Big Daddy (Cage) e Hit Girl (Chlöe), Pai e filha... com uma relação familiar um tanto ou quanto diferente do normal... cuja definição de prenda de aniversário perfeita assustaria um comum mortal. Este duo luta barbaramente contra o crime. Sem dó nem piedade. Big Daddy é possuidor de um arsenal bélico que meteria inveja a qualquer exército mundial e com a sua vestimenta... lembra claramente o Batman. Tem, vincadamente, um distúrbio psicológico. Não é demente nem deficiente... como é que hei-de dizer... é “unbalanced”... Hit Girl é a sua filha, uma pequena rapariga de 11 anos. sem misericórdia de qualquer espécie, que degola inimigos sem piscar os olhos... e carrega armas, enquanto está no meio de um salto, mais rápido do que tu consegues dizer Fosga-se!

Estes super-heróis combatem o chefe do crime: Frank D’Amico e as suas vidas são colocadas em grande perigo... as traições acontecem. Será que estes super-heróis sem poderes extra-humanos conseguirão sobreviver? Vejam com os vossos próprios olhos. Kick-Ass é uma adaptação do Comic com o mesmo nome da autoria de Mark Millar, e publicado pela Marvel Comics.

No seu primeiro encontro com o duo, Dave fica amedrontado (eu também ficaria...) e quase se reforma da sua carreira de super-herói, mas a atenção que a rapariga dos seus sonhos, Katie, lhe dispensa, faz com que continue a desempenhar o seu papel.

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Kick-Ass pisca o olho à comédia, com imensa sátira ao convénio existente sobre o mundo dos comics. As suas personagens vivem num mundo onde Batman, Spiderman, Superman são apenas e só: Comics. Não existem super poderes, apenas pessoas normais que não batem bem da bola. Esse facto permitiu a Matthew Vaughn e Jane Goldman, co-autores do guião, de combinar no enredo pormenores lunáticos com a crua e dificil realidade do dia-a-dia. No filme os nossos heróis não desviam balas com o olhar, não sobem paredes apenas com as mãos... levam tareias... valentes tareias. É numa dessas tareias que Dave acaba num hospital, esfaqueado, espancado e atropelado por um carro. Depois de várias cirurgias vê o seu corpo cheio de parafusos e placas metálicas que o tornam o mais próximo que um humano poderá estar de ser um “Wolverine” (sem garras), o que lhe atenua a percepção de dor dai para a frente no filme. Atenção que não o torna imortal! Ok. Reality check: para os mais picuinhas poderá parecer que a questão de não terem poderes é “fake”, porque a forma como sobrevivem aos ataques inimigos não é muito realista... Não é muito realista mas também não é impossivel de acontecer. As probabilidades de se ser espancado, esfaqueado e de seguida atropelado e sobreviver, são poucas, mas não inexistentes. É nisso que o filme assenta: na possibilidade, mesmo que ínfima de que todos poderemos fazer coisas incriveis, em vez de sermos meros espectadores das desgraças que nos rodeiam. Back on tracks... A grande organização criminosa é retratada de uma forma o mais cartoonista possivel... Os bandidos são quase perfeitos idiotas. É aí que peca o filme... Será que tudo isto faz um filme resultar?

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A resposta é sim. Claro que sim. Vaughn e Goldman, apimentam o enredo com “realidade” suficiente para que o argumento não caia nas malhas da pura fantasia. Todas as personagens têm a sua história, sólida o suficiente para explicar porque é que são o que são. As restantes personagens como os amigos de Dave, e o antigo parceiro de Big Daddy na Polícia, são o contra-balanço, são as vozes que dizem que a ideia de ser um super-herói é insana. E são eles, também, que fazem com que o enredo se mantenha sólido e coerente com a realidade. Será que o filme seria o mesmo com diferentes actores? Acho que não. Todos os actores no filme foram bem escolhidos e têm prestações boas durante todo o filme. Aaron pode não ser o próximo James McAvoy (random name) mas a sua prestação é consistente durante todo o filme. A sua voz off que nos acompanha durante o filme também é coerente. Adoro a parte em que Kick Ass tem sucesso pela primeira vez na luta contra o crime. Numa luta de um contra três... com uma assistência inerte de dezenas de pessoas que o vêem degladiar-se contra criminosos... ouve a pergunta de um dos mauzões: “The fuck is wrong with you, man? You’d rather die for some piece of shit that you don’t even fucking know?” e a voz off responde... “The three assholes, laying into one guy while everybody else watches? And you wanna know what’s wrong with me? Yeah, I’d rather die... so bring it on!” Christopher Mintz-Plasse, que interpreta Red Mist também tem um bom desempenho. O puto rico que tem os brinquedos todos e que passa a ser um super-herói...


Mark Strong que faz de vilão (D’Amico) é o que está menos bem. Talvez não seja sua a culpa, mas dos argumentistas na necessidade de “cartonizar” os mauzões, tornando-os meio parvos. Mas podia ter feito bastante melhor, ou pelo menos tentar ser convincente. Mas as grandes estrelas do filme são Nicolas Cage e Chlöe Moretz. Cage impressiona neste filme com uma boa prestação, num papel em que seria fácil errar. O seu “ex-polícia-que-se-torna-vigilante-vingador” é maluco das ideias... e Cage pega nisso extremamente bem, como só ele sabe fazer. Quando põe a máscara, muda também a sua voz de uma forma esquisita... seria uma forma de ridicularizar Christian Bale no último Batman? Se era... conseguiu. Houve algum sururu quando sairam as primeiras imagens de Hit Girl. A questão era se a miúda não seria demasiado violenta e algo irrealista... para uma criança de 11 anos. Talvez. Depende. Se fossem criados desde criança para serem assassinos, e ouvissem coisas durante essa infância que fariam corar o mais perverso marinheiro... talvez também fossem assim aos 11 anos. A própria personagem dá a entender, subtilmente que é assim sobretudo para que o seu pai pense que ela está bem. A certa altura do filme alguém lhe pergunta: “You want to Play” e ela responde “I never Play”. Olhando para ela é fácil de acreditar que nunca brinque. E que a sua vida seja apenas e só aquilo: a luta sem tréguas contra o mal! Realidade? Ou fantasia? Talvez a ideia de ver um pai disparar deliberadamente contra a própria filha (com colete ou não isso não interessa), de forma descontraída, vos possa fazer balancear para a segunda opção... Não consigo imaginar este filme a ser feito pelo realizador do Spider Man, Superman... cairiam na tentação fácil de tornar tudo demasiado cartoonizado. O filme perderia imenso com isso. Com Vaughn ao comando, o filme caminha seguro na corda bamba, sem tropeçar. Honra a sua origem de comic book, mas as adaptações feitas para a grande tela não retiram a sua essência, se a isto juntarmos as excelentes prestações do elenco temos então um grande filme de super-heróis. Apesar das pequenas palermices durante o filme, sobretudo no que aos “bad guys” diz respeito, não deixa de ser um grande filme, e sobretudo um novo género dentro do género “Super Hero Movies”. NOTA FINAL: 9,1/10

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Defendor, ou Arthur Poppington (Woody Harrelson), pode ser uma personagem meio pateta… e com um QI abaixo da média, mas o Mundo onde vive é bastante real e pouco ou nada misericordioso. Melhor dizendo, pode-se afirmar que não existe lugar nele para alguém como Arthur. No entanto, ele procura adaptar-se a esse Mundo. Ele fá-lo quando veste o seu fato preto, com um D feito com fita adesiva, sapatos polidos e gadgets que o acompanham na sua demanda. Juntem a isto uma voz mais “grave” que a sua voz natural e uma mascarilha pintada a preto directamente na cara… e o resultado é Defendor. Se viram, ou leram a review anterior do Kick-Ass, então a forma mais fácil de definir Defendor é dizer que ele é um Kick-Ass, mais lento das ideias (lerdo…). Não consigo pegar nos dois filmes e dizer qual dos dois será mais realista… sobretudo porque em ambos os filmes, os protagonistas andam com as suas vestimentas de super-heróis em público. Se isso acontecesse na vida real, provavelmente seriam encarcerados num quarto almofadado e com um fato branco cujas mangas atam atrás das costas. A não ser que só andassem assim vestidos num qualquer passeio em Holywood. Mas se me apontarem uma arma à cabeça teria de dizer que Defendor será o mais realista dos dois. Sobretudo pela forma como

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termina, em comparação com o KickAss. E também pela vulnerabilidade que a personagem demonstra, fisicamente mais próxima com o que poderia acontecer na realidade. O cariz psicológico por trás da metamorfose de Arthur para Defendor, é bem mais interessante que a parte “material”, meio folclórica e até nonsense com que essa transformação é feita. Arthur é uma pessoa que quer ser mais do que aquilo que realmente é, mas está preso devido à sua falta de intelecto, de porte atlético… e estupidez/patetice em demasia. Ele apenas recorre à violência porque a violência é usada contra quem ele tenta proteger. Seu espírito de vigilante nasce num trauma de criança que ficaremos a conhecer durante a película e que define o seu objectivo de vida: Derrotar o Captain Industry! – o vilão. Captain Industry é ou representa toda a manifestação do mal no Mundo. Esta conceptualização é aplicada a todos os que praticam o mal, ou que são manipulados para o praticar. Um desses casos é Kat, uma prostituta, linguaruda, que se aproveita inicialmente da ingenuidade de Arthur para se aproveitar dele, mas que vê essa relação transformar-se numa grande amizade… aliás Arthur torna-se no seu único, mas grande amigo. Kat e Michael (melhor amigo e patrão de Arthur), são duas personagens muito importantes no enredo. São eles que “colam” o enredo, a história. São eles que mostram a Arthur, cada qual à sua maneira, que o Mundo está cheio de pessoas “más”, algumas delas ainda mais perturbadoras do que aquelas que o vigilante combate quando o sol se põe. Os diálogos durante o filme variam entre as perguntas e respostas rápidas, passando pelas “One Liners” de Defendor… algumas bastante hilariantes, e terminando com

momentos mais sérios. Um desses momentos, talvez aquele com maior significado passa-se num baloiço, nas traseiras da casa do seu melhor amigo numa conversa, na qual se gera um silêncio com duplo significado. Para as restantes personagens tratava-se de um momento de “luto” pela “morte” do seu alter-ego Defendor… enquanto que para o próprio Arthur era um silêncio necessário para salvar um amigo. Mas no fundo, acaba por ser um misto dos dois. Neste filme, os vilões são bastante reais. Não são do tipo que vemos nos Comics, como em Superman ou Spiderman. Aqui os vilões são a escória da sociedade, fracos de espírito ou simplesmente oportunistas. Existem momentos WTF?! no filme. Como é que um gajo mascarado, com um vídeo nas costas, um capacete com lanternas e mascarilha, consegue entrar e sair sem que alguém se aperceba de uma esquadra? Ou como é que ele não é detido ou enviado pelas autoridades para uma instituição de doentes mentais… Concluindo, Denfendor é um filme de Super-heróis em que ninguém, em algum momento deixará de incentivar o bom da fita, tanto ou quase tanto quanto as pessoas no próprio filme o farão. A cena no final é genial: a imagem de um Graffiti e uns voice overs da rádio que simplesmente tornam o final do filme melhor do que qualquer final CGI feito em qualquer outro filme de super-heróis. Vejam o filme. É mesmo muito bom. A mim engaramme e pensei que fosse uma comédia, quando de facto não o é. Damos umas risadas, sobretudo pela patetice natural de Arthur, mas o peso dramático do enredo sobrepõe-se a tudo isso e tornam o filme brilhante. NOTA FINAL: 8,9/10

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Chile, 2009, 117 minutos Director: Sebastián Silva - Personagem de peso na cultura contemporânea Chilena, ora sendo Músico (CHC, Los Mono, Yaia), ora sendo pintor e desenhador. Cinema low-profile, e cujos custos de produção foram mínimos, arrebatou o prémio de melhor filme Dramático no Festival Sundance nos US. O filme para lá de ser uma crítica social, ou o dramazinho do costume, é o dia-a-dia de Raquel, sem efeitos especiais, clixês estampados, e evita cair em revoluções militares tão em voga no cinema Chileno. É cinema Independente, e de comercial não tem nada. Revelador que o trabalho de um actor, e a câmara em movimento, captam e perfazem esses instantes de Raquel, relegando-nos para priveligiados espectadores omnipresentes da Raquel, através de primeiríssimos planos. Fantástico. Para lá disto, não existe banda sonora. E o filme, é quase na sua totalidade, filmado dentro de quatro paredes. Caralina Saavedra, faz de Raquel, mais que uma ama/empregada doméstica, é um elemento fixo nesta família de Pai, mãe e três filhos. Que família é esta? Santa ou geradora do Bicho Raquel? Raquel é a primeira a acordar e é a última a se deitar. Raquel conhece cada uma das manhas das crianças, e os específicos requerimentos dos pais. Raquel a perfeita ama de casa. Onde está o gato? Raquel transporta-nos nas emoções, desde a angústia total, ao total abandono duma esperança encontrada na rotina diária desalentadora mas com paixão, Raquel ama o que faz, e é nisso que reside a sua fé. Nós que seguimos Raquel, somos

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conduzidos ao vazio. Atenção, que o humor negro, o sentido (i)moral, e a construção de sarcasmo delirante, estão bem definidos. Polémico, incisivo como mostra a empregada doméstica “a tempo inteiro” que apesar de estar integrada num núcleo familiar... não faz parte dele. Inspira-nos à reflexão. Portanto como é que nós Europeus absorvemos uma peça destas? Comichão ou passa ao lado? Há culpados? A família não é tirana nem escravista, simplesmente é um fenómeno que existe na América Latina, uma herança do colonialismo... será mesmo? Ou Raquel sempre foi assim? O filme em três actos:

Acto um - A manipulação

As amas sao lixadas (com “F” grande), elas sabem tudo; A primeira esperma derramada na cama do primogénito; Enquanto ninguém está em casa, a ama sonha ao espelho, delira enquanto veste as roupas da patroa; O despique com a filha; A rotina massacra; O cansaço de todos os dias lavar lençois sujos de esperma, irá quebrar o silêncio e fazer Raquel revelar esse facto à mãe do adolescente; O adolescente é informado pela mãe; O adolescente envergonhado revolta-se contra Raquel; Há algo no ar, um boicote a Raquel?; Porque é que Raquel não facilita pedidos simples, como batatas fritas à filha e sua amiga? Porque é que Raquel aspira o corredor em frente ao quarto da filha que passou a madrugada a estudar? Porque é que Raquel se “chiba” da masturbação? Existe uma revolta na Raquel.


Acto dois – Mercedes do Peru

Raquel sente-se velha; Raquel disfarça, mas um dia saiu-lhe da boca para fora; Os patrões sentem que Raquel não está bem; Até que um dia os patrões decidem investir em mais uma empregada, para ajudar Raquel; Mercedes do Peru, é doce e novinha e diz sempre sim a tudo; Rapidamente ganha a cumplicidade da filha; Raquel tenta matar o gato que ficou à responsabilidade de Mercedes; O gato não morreu afogado, mas foi lançado para a rua; Raquel tranca Mercedes na rua, depois lava-lhe a casa de banho com cloro; Mercedes entra em pânico, e despede-se; Há evidências que Raquel já tinha sido stalker-warrior-territorialista no passado com outras empregadas; Se Raquel produzisse testosterona em excesso e soubesse inglês, diria: “This is Spartaaaaa!”.

Acto três – A família

Dá-se uma reunião familiar, onde se percebe que a Raquel não está bem, mas não pode ser despedida; Parece mal? A mãe é a única que defende a continuação de Raquel, já o pai é figura ausente-autista que faz lembrar e muito o eterno marido das putas e vinho verde, mas versão amiga dos bons valores da família; A mãe é acusada de “comer da mão de Raquel”; “A família cresceu com a Raquel, e por isso não pode ser despedida” – a mãe argumenta ainda que – “Raquel ama a casa”, a avó de pedaleira snob, acomete: “e por isso pode andar stressada, insolente, meticulosa...” Mandá-la embora não é uma opção. A avó vai “emprestar” Sónia, uma nova empregada, para a por a andar.

Acto quatro – Sónia

Sónia, mandona, velha, cabelo curto, respondona, senhora-homem; Ao primeiro contacto a sós, o conflito estala; "Recebo ordens directamente da Sra. Pilar e não de você!"; E os olhares encontramse e fazem faísca! Raquel brinca com as crianças na piscina, Sónia estimula a negação às crianças: "Porque é que se esforça tanto por esses ingratos? Faça o seu trabalho e seja feliz.”; "Sou feliz.” Sónia ri-se e documenta com escárnio: "Com os filhos de outros? Antes que tu te dês conta, eles crescem, vão-se embora e nunca mais te olham na cara. Ingratos de merda."; A dúvida está semeada; "Eu gosto deles, eles gostam de mim. Faço parte da família."; Sónia olha para o vazio, não gostou do desprezo, e grita: "Eu não tenho nenhuma neurose, estou farto da tua doença."; Tlim, tlom; Raquel de olhar morto e a transbordar desprezo, dispara: "Não vais abrir a porta?"; Sónia sai disparada, e lança dos seus lábios sêcos, um intelegível murmúrio: "Filha da puta." - enquanto vai à rua atender alguém; Raquel, tranca a porta como já trancara com Mercedes; Sónia na rua e de volta a casa: "Raquel, abre esta porta"; Sónia, grita, grita, e bate na porta, entretanto desconsolada e afrontanda, presta-se a rondar a casa, onde vai batendo em cada janela por onde passa, enquanto destroi a garganta: "Abre! Abre!”; Sónia vê de relance e por instantes Raquel, com a cabeça de fora no primeiro andar; Sónia exclama: "Eu vi-te piranha!"; Sónia grita... Raquel – taciturna – impõem um toque de ordem ao aspirador, e começa a aspirar a casa; O som das goelas de plástico e metal do aspirador suprime todo e qualquer som do exterior; Raquel não ouve o pecado, logo não houve piedade; Raquel esquece-se de Sónia na rua;

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Entretanto Sónia sobe pelo gradeamento da janela, até ao telhado, qual Tarzan... Já se está a ver o filme, Sónia provavelmente cairá do telhado, ou não... Pois não! Fere apenas o braço, o qual é apresentado em grande plano, irradiando um corte fundo; Fê-lo enquanto passa pelo telhado, para o lado da casa que lhe dá acesso ao interior da própria; Raquel ao longe; Sónia mais perto; Raquel ao longe: Sónia a chegar!; Qual tubarão enfurecido em caça; Sónia agarra-a pelo cabelo, empurra-a para a cama. E enfia-lhe uma sequência de estalos e chapadas: “Eu mereço respeito, idiota"; Raquel chora; Raquel foge e esconde-se na casa de banho, onde permanece trancada; "Sai daí sua piranha"; Sónia despede-se; Raquel ganha.

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Acto Final - Lucy

Raquel adoece; Lucy é a nova empregada que vem ajudar e complementar a labuta diária de Raquel; Lucy não se coíbe de dizer o que pensa, é espontânea, sorridente, energética, directa, maternal e com requintes modernos; Lucy parece um anjo; Raquel observa pelos buraquinhos da persiana, Lucy é a sua nova inimiga; Não sabia Raquel, que a salvação do bicho em que se tornou, está ali à sua frente. Nota Pseudo: 9,0 Nota Blockbuster-Whore: 3,0 Nota Casual: 5,0

SID


Boxoffice TOP USA Shrek Forever After

#1

Prince of Persia: Sands of Time

#2

Sex and the City 2

#3

Iron Man 2

#4

Robin Hood

#5

Letters to Juliet

#6

Just Wright

#7

Date Night

#8

MacGruber

#9

How to Train your Dragon

#10

10 Best Kids Living On The Edge Films Segundo Screen Junkies Class of 1984 (1982) City of God (2003) River’s Edge (1984) Kidulthood (2006) Pretty Persuasion (2005) The Lost Boys (1987) The Goonies (1985) Stand By Me (1986) Kids (1995) The Monster Squad (1987)

Aí bandidagem! Tenho recado urgente pa dá pa vocês: Tomem cuidado hein? Cocota bota ovo quando balança a bundinha no baile!!

Zé Pequeno

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SPEAK OUT LOUD


GAMERTALK Mapa COMPLEX Há algum tempo atrás, quatro eram os comandos, e muitos mais eram os amigos. Contornavamos sofás, gatos, bisavós deitadas nesses sofás, mesas e salas de estar com mães que eram postas a andar... para... matarmos horas, dias, semanas, meses, anos. Quatro comandos, uma Nintendo 64, e o melhor FPS de sempre: GOLDENEYE 64. E cedo me apercebi, que a melhor coisa do mundo (tirando o sexo e o rock and roll), era começar logo cedo a controlar o jogo, forçando a perícia sobretudo na luta entre dedo e manete, e sobretudo o sentido multitarefa na gestão do confronto eminente com os adversários, assim adoptei o mapa multiplayer mais difícil do jogo, e com carinho, passei a chamá-lo de minha casota: mi casa – como dizia o ET na versão Espanhola.

E cá está ele o MAPA COMPLEX - um dos mapas, mais exigentes a nivel de atenção e controlo milimétrico do adversário e gestão das suas rotas. Pela primeira vez que me recorde, a leitura do radar era vital para se ganhar jogos, e não só: sistema de spawns (também inédito), rotas comuns dos adversários, spots críticos no mapa (as grandes salas onde normalmente convergiam e desembocavam os jogadores vindos de corredores apertados), aliás o conhecimento total do mapa também definia o adversário (quem não sabia onde jogava, era uma presa fácil e emboscada), além de jogar com as energias, era nisto que se baseava o jogo, a definição de prioridades, quem atacar primeiro? O que fazer no confronto? Atacar, defender ou fugir?

Atacar quem tem menos energia? Atacar quem tem mais energia? Deixá-los sozinhos para que se desgastassem ao máximo e só depois entrar e desferir o tiro fatal? Insinuar que ia de frente para cima deles, e no último momento retirar-me para que viessem atrás de mim? Desta complexidade sirgiu um movimento de gamers do FPS, claramente mais evoluídos e preparados e também exigentes com os próximos FPS´s.

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O COMPLEX Disparo no FPS Domando a manete, ou seja, o adversário está parado, tu apontas, mas – entretanto - ele deslocase para a direita, tu – nesse momento apenas - tens que alterar a tua posição: não uma, mas duas - ou seja, deslocas o corpo (do boneco que conduzes) sensivelmente para a esquerda – strafe to the left – e com a manete da direcção da arma, deslocas (a crossair) sensivelmente para a direita, esperando, esperando, até que... é a altura certa para desferires os balázios. E voilá: skill – mover o boneco, mover a arma, e disparar no momento certo. Temos COMPLEXidade, e é daí que advém os skills neste exemplo basilar da maneira como se dispara num FPS: - movimento pouco variado no eixo X (horizontal) do movimento do boneco; - movimento variado no eixo XY (horizontal e vertical) do movimento do crossair (referência da mira da arma no écran); - acutilância e sincronismo entre o nosso movimento e o do adversário, que eclode quando existe colisão do crossair com o adversário.

Só isto? Não.

A correcção do acto de apontar, é a maior complexidade nas skills dum FPS gamer. Com frequência teremos que corrigir o movimento seja ele qual for, para que se acople ao movimento do adversário. O adversário se não for scriptado como um God of War 3, poderá muito bem fazer coisas aleatórias, e 99% das vezes o problema não serão os bots, mas sim os humanos do outro lado, que absorvem as dificuldades e evoluem com elas, são os nossos piores e mais lixados adversários. Disparar não é apenas um acto único, porque a natureza do disparo muta conforme o adversário e conforme a nossa situação/posição. Um adversário que se mexe, implica de nós uma certa dança, ele do outro lado, e nós deste. É um tango a dois. Há pelo meio, factores a considerar, como a física, a distância, e todos os elementos que influem no jogo.

Mas se falarmos só e apenas do disparo, temos várias técnicas para acertar no moço: - strafe de movimento (acompanhar o adversário andando para os lados, como se fosse um baile a dois); - strafe de mira (acompanhar o advesário com deslocamentos, seja vertical, seja horizontalmente); - strafe de mira e movimento (provavelmente o movimento mais díficl). O Segredo na correcção do disparo que se quer dar, é usar livremente as três técnicas atrás. Adaptálas à situação é imperial. Conforme a situação, a correcção do acto de apontar em relação ao movimento do adversário, implica muitas vezes, antecipar o movimento do adversário, colocando o crossair ainda antes do adversário lá estar.

Qual a técnica mais acessível de disparo? Mover o boneco ou mover a mira?

Pessoalmente, gosto de manter sempre o boneco em movimento, não ser uma presa dos disparos do adversário, e para garantir o sucesso do meu disparo, movo-me inicialmente, de forma brusca, paro, aponto, e quando aponto, só isso é que conta, movo o crossair para cima do adversário, e se ele se mover, calculo a distância desse movimento, continuo a mover (como se nada tivesse acontecido) a crossair, e compenso esse novo movimento do adversário com o meu movimento do boneco, assim mantenho a continuidade fluída do movimento que tinha iniciado com a crossair. Uma pequena compensação com o boneco, apenas isso, e não “estrago” o movimento “fácil” do crossair. Nada de invenções. Isto costuma funcionar para tiros longos e médios, já para dançar ballet – à queima-roupa – a história é bem diferente. Será um próximo artigo, que implicará falar de campers/ noobs do comando.

E a mira?

Colocar mira? (Hard Scope); Disparar sem mira? (No Scope); Disparar no meio do acto da colocação da mira? (Quick Scope).

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A CROSSAIR andará sempre connosco, mais ampla, ou menos ampla – depende da arma, e depende de alguma perk (Steady Aim) ou característica especial que a diminua. Com movimento do boneco, o crossair tende a aumentar, pois revela a área onde as balas irão colidir, e como tenta ser uma simulação dos nossos disparos, dá-nos essa pista: “é para aqui que eles vão, mas não te digo onde”. Já não é mau sabermos para onde irá uma bala nossa, é naquela área de alguns centímetros. E como boa simulação da vida real, se nos deslocamos, torna-se mais difícil acertar no que seja, logo se o boneco se move, a crossair aumenta.

Portanto:

Apontar é fazer AIM. Usar apenas os referenciais no écran sem apontar, é usar a CROSSAIR. E quando se faz AIM pela SCOPE da arma, podemos usar as miras propostas pelas armas (RED DOT, GREEN DOT, etc).

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Mas há armas sem SCOPE óptica (há armas que não fazem ZOOM pelo SCOPE), por exemplo uma pistola. Usaremos da pistola, o seu IRON SIGHT para apontar. Iron sights são um sistema de DUAS marcas (em ferro) alinhadas, usadas para assistir o nosso acto de apontar. São usadas normalmente, em armas de mão e arcos (de flechas). Excluem o uso de de sistemas ópticos nos scopes, portanto armas menos acessíveis para apontar.

SID


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Humor acutilante e corrosivo sobre videojogos!

WORKSHOP: Analista de Videojogos Por: Michael Pachter, Vidente, Humorista, Analista de Videojogos e Betoneira Cuspidora de Cascalho oficial dos jornalistas de videojogos Documento: Como ser um Analista de Videojogos competente em cinco lições

Lição N.º1: Tapar o sol com a peneira. Depois do falhanço comercial de Dead Space Extraction e Resident Evil: The Darkside Chronicles, Michael Pachter foi ao famoso fórum Neogaf perguntar aos utilizadores o que podem as Third Parties fazer para os seus jogos venderem mais na Wii. Depois do sucesso comercial de Monster Hunter Tri, Michael Pachter prepara-se para ir ao Neogaf perguntar aos utilizadores porque é que os jogos Third Party só conseguem vender na Wii se for a Nintendo a publicá-los.

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Lição N.º2: Rouxinol na gaiola não canta, mas encanta

Em Setembro de 2009, a Sony baixou o preço da sua PS3 ao mesmo tempo que lançava um modelo novo, a PS3 Slim. As vendas dispararam, tendo-se mantido a níveis acima do normal


durante cerca de três meses. Findado esse período de “graça”, as vendas voltaram a valores praticamente normais em comparação com anos anteriores. Para a PS3 continuar em estado de graça, a solução passaria pela Sony voltar a baixar o preço da sua consola e lançar um novo modelo da PS3 a cada seis meses, pelo menos.

Lição N.º3: Vergonha é roubar e ser apanhado

Ao verificar-se que um jogo tem o potencial de vender mais de 10 milhões de cópias (por exemplo, o Modern Warfare 2), é uma óptima prática para os accionistas a editora aumentar o preço do jogo em dez euros. Isso deve ser enaltecido como um sinal de superior capacidade de gestão e indicativo da popularidade do jogo junto dos consumidores. Não se deve referir esse aumento de preço absorvido pelas cadeias de lojas, na altura de projectar gráficos sobre os ganhos financeiros gerados pelo jogo.

Lição N.º4: Fazer omeletes sem ovos

Aquando da chegada dos números de vendas de algum mercado, partir de imediato para uma extensa análise. Não ter medo de retirar todo o tipo de ilações e conclusões. É necessário ter uma máquina calculadora e perceber os meandros da regra de três simples. Por cada regra de três simples feita, apresentar um gráfico feito num qualquer programa de folha de cálculo por entre as inúmeras páginas da dissertação disfarçada de análise inócua. Consultar o sítio Gamasutra.com e as suas profundas análises aos números NPD dos EUA para melhor compreensão desta técnica essencial a um bom Analista de Videojogos.

Lição N.º5: Mais vale prevenir do que remediar Se a Nintendo Wii estiver a vender mais do que todas as restantes consolas, mas os números mensais apresentarem um decréscimo de pelo menos 50 mil unidades em relação ao mês anterior (ou ao mesmo mês do ano anterior, ou a um qualquer mês, não interessa qual desde que haja um), apontar a Wii HD como a única solução para o problema. Avançar também com um corte urgente no preço da Wii como forma de estancar a hemorragia. Dramatizar como isso é sinónimo de o mercado casual ser uma enorme bolha perigosa e inflacionada e que, em contrapartida, o mercado hardcore é uma aposta segura e estável.

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! E U Q A DEST Reirão abre o verbo sobre... Bayonetta Para pôr termo a um período de carência que atravessava, resolvi abastecer-me na terra dos pernas-de-pau com esse aglomerado de polígonos a que chamam de Bayonetta. Quis confirmar através dos meus próprios olhos e dedos todas as elevadas credenciais que premeiam a protagonista deste jogo como a personagem feminina mais felina do mundo dos videojogos. Caros escaravelhos “netais”, joguei bastante o fedelho do jogo e afirmo, de forma plena e com certa categoria, que Bayonetta é epítome da magnitude da arte “gamistica” afónica. Por demais belo, tudo ali prima carregadamente pelo brilhantismo, capricho, amor e qualidade estratosférica. A palavra erro é desconhecida por este jogo e quem tiver o desplante de dizer o contrário, é porque vive na ignorância do verdadeiro significado da palavra erro. Para vós, apedeutas desgraçados que ainda ousam não querer jogar as mãos a este portento magnificador “gamístico”, vou-vos explicar as mil e uma razões que fazem deste jogaço o jogo “fudónico” do milénio.

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Olhos

a tagonista, um ro p a m co s o lta, Comecem liente. Ela é a ca m e b ça a osa, n more tosa, voluptu is v , a d ú a d a ar do esbelta, esp lancias no lug e m m te , sa apetito mero de o um sem nú d to , m fi n e , o rab venja a s que fazem in característica áCticareal. “Carism r e lh u m r e u a qualq gem Bayonett a n o rs e p a ss ro, mor”, a no istos no géne v ca n u n s o b e faz com ptica capaz d lí ca o p a za re de uma dest boca mais seca a n a u g á r e sc é um fazer cre iro. Bayonetta te in o rs e iv n do U nção de a a acção à fu v le e e u q o g utros jo tmica onde o rí a g lo to n e al, crescim to exponenci n e im sc e cr lo sa se ficam pe nde e à france ra g à o d a e ch tudo re io a fim dos de princíp n o d re S P F 0 ”. 6 por lico “gamístico ó st o p a lo to is ossuo deste ep dos gráficos p to n e m a rt a p e No d certificada. especialidade

que conhecimento e r e b sa m co pazes Proclamo mbásticos, ca o b e s so ro e d são po ltamente com falcões a r a ci li e d s o n agens. de as das person st co s a n s o d detalha ” por r deste “faCto a rd co is d m é Algu dos de mentos retira u rg s, a e d io e m descortinado te n e m sa o ci u detalhes min e um que se trata d ca ifi n g si só o re a arte tã da manja sob a n e u q lo cu homún ue alguém É o mesmo q . o çã a ci re p a etta ser da nagem Bayon o rs e p a d se queixarte o suficiente cu é o ã n e u q r lher feia por acha pé dela, a mu o a e u q se rdas e esquece um camafeu é u so ca m e ipal. u com q aterro munic l a u q , is a ip ic am lixeiras mun vida, desdenh a d s a h in u ic em São os p r preciso têm o p se is o p e d mas nsola tendo “Ûii”, co r a cara in N a m u sa ca nta paz de aprese mos miserável inca e a confunda u q m se m e g da persona . do de parede com um boca

Ouvidos

O som encaixa no visual com sons deste Fly to the Moon para deleite da nossa imaginação que, a mil à hora, nos transporta com a Bayonetta para voos com um destino diferente, a batidas que, felizmente, andam longe do martelo pneumático para misericórdia do meu bom gosto sonoro.

fado aquilo que tu s, a st co s a n dinhas clismo de Tacto cilitismo, a caricia amena, as palmmaro e que fazem ci s a ir e it ze a s a p u jogo na dificulstidos co le ve e u Esqueçam o fa is q a a sc e e ca st e e d para se s da linha acabaram edos calejados gabarolas que zem os menino d o e it je m e m m e o e h -s s e spirem o nas escritura ciso ter mãos d m re co p o é competição, cu , d a ca tt e lo n co o oa nossa Bay ui, tudo está criarem os vide e dade normal. N de normal. Aq d a a ld in cu iv d ifi d o a sã n ade do jogo ram a mis o fim, a dificuld chegar ao fim estres que tive ra rr a P te . s a io rs n e -v gé ms ce o ua ão é o fácil e vi t de todos os te n l gh a fi que Deus envio ss rm o o b n r e o d a lh e de dificuld r-se da m atalha acreditar trata jogos: o modo peratura que b m so u te o a , a lt a lh a a l at É ta b ltima co, evaporava a batalha tem. ti e n u â q tl aumenta e a ú A o o çã n ta a ro ce a tal a alta eu fosse o O um carro parti pos e Eras. Se e d r to o m m u fosse transpira; se eu das! demais, camara

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Olfacto

Odor apaixonante e cativante é o que este jogaço tão somente emana. Por cada gota de suor que escorre na minha face, benzo-me aos Deus por a terem feito cheirar como se a de um cavalo fosse; por gota atrás de gota preencher a sala onde a minha consola roda Bayonetta, com o cheiro de jogo do ano, da década, do milénio; por transformar meninos catarrentos em homens grossos, viris e machos. Trabalho árduo e hercúleo, os heróis construtores deste cheiroso jogo merecem ser carregados para o altar maior, o altar da glória eterna que faz Pedro e João, dois apóstolos de Cristo na Terra, prostrarem-se de joelhos no chão agradecendo o milagre julgado impossível na mãos do chefe Jesus.

Intelecto

A história partilha a mesma génese que a de um jogo de luta, sem tesão alguma, do mais murcho que por aí se faz nos videojogos. Porém, só se rala com história em videojogo quem é um néscio da vida, um artista incompreendido, um inadaptado social, uma gaivota à procura do mar no meio do deserto do Saara. Se querem uma história, deixem a teimosia de lado e vejam um filme com certa urgência a bem de ainda poderem arranjar alguma lucidez e coerência nesta vossa encarnação.

Sentimentos

O que faz Bayonetta elevar o patamar de qualidade ao máximo do humanamente possível, é que se diferencia do Hack e Slash do imundo Decil May Cry 4, uma empilhadora comparado com o avião a jacto Concorde da British Airlines, com todo o bom humor inglês e não as atitudes presunçosas e maniacas de um francês, percebam todo o alcance superior da British Airlines face à Air France.

Retina

Para quem curte masturbação ou tem esta como a única forma de expelir os seus sentimentos, Bayonetta é o jogo com que sempre sonharam, podem mesmo esquecer o Virtual Sex da Playstation 1.

Pedro "Abul" Nave 78


Vai ler mais cascalho a rumblepack.com.pt.

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Não perdendo mais tempo, acho e estou convicto que é uma discussão absurda. Até Cavaco Silva deixa passar a aprovação do Casamento entre Homossexuais porque existem coisas mais importantes para resolver no país. Apesar de achar o nosso Presidente meio “atrasado” no tempo, não poderia concordar mais com o homem.

País dos Faits Divers Irrita-me solenemente que num Mundo virado ao contrário, com bolsos rotos de onde desapareceu todo o dinheiro, não se sabendo bem para onde, a gravidade tem destas coisas... que se perca tempo em discussões de chacha. O tempo não é para brincadeiras. As energias deveriam ser centradas na discussão e resolução de problemas do nosso país.

Expliquem-me porque é que é perdido mais tempo a discutir a situação profissional da dita professora do que com um deputado (Ricardo Rodrigues) que “ROUBA” dois gravadores a jornalistas no meio de uma entrevista, situação essa que ficou registada em vídeo... demonstrando uma evoluída técnica carteirista, adivinhando uma boa alternativa profissional para o deputado, se algum dia se fartar de não fazer nenhum na Assembleia. Também o colocaram no Arquivo da Assembleia Parlamentar? Não.

No entanto... o grande problema nacional do momento (em que estou a escrever este texto) é o facto de uma Professora de Mirandela do 1º Ciclo ter posado para a Playboy e ter sido retirada da escola e colocada a trabalhar no arquivo Municipal.

Apesar de imagens registadas provarem o acto, e da apresentação de queixa criminal por parte da Revista Sábado contra o referido Deputado pelos crimes de furto e atentado contra a liberdade de imprensa e de informação.

Poderia perder aqui umas boas linhas defendendo a dita professora, advogando sobre a liberdade de uso do seu corpo, etc, etc, etc... Ou atacando-a usando os argumentos de que com o seu acto perdeu claramente autoridade na sala de aula perante os seus alunos (6 a 9 anos), ou podia entrar pela via humorística e dizer que finalmente os sonhos de grande parte dos miúdos que andam na escola se tornaram realidade, já não precisam de imaginar a professora nua, ou arranjar artimanhas para fazer a professora debruçar-se para espreitarem pelo decote... basta irem à net meter no google o nome da professora.

As razões do furto? Segundo Ricardo Rodrigues, apenas o VICE Líder Parlamentar do Partido Socialista:

E cada dia que passa esse rótulo é mais e melhor justificado.

Quantos de vocês não gostavam de ter metido o nome da vossa professora de Inglês (substituir pela disciplina que melhor se adeque) no google e poder ver os atributos por trás da mini-saia provocadora que ela levava para as aulas? hein? Pois... bem me parecia.

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O País está de tanga, mas essa tanga é três ou quatro tamanhos abaixo do que deveria ser, pelo que se vêem bem as bordas... e andamos a perder tempo a discutir se uma Professora mostrou as bordas dela e não devia? Querem perder tempo com assuntos de menor importância nacional?

«irreflectidamente» tomou posse de dois gravadores de jornalistas da revista «Sábado» por ter sido sujeito por estes «a violência psicológica» durante uma entrevista. Ok. Estás desculpado pá. Se foi por causa disso, tinhas todos os motivos de ficar com os gravadores. Aliás até devias ter-lhes ficado também com as carteiras!


Devem ter-te enganado pá! Pensaste que ias ser entrevistado pelo Daniel Oliveira que só faz perguntas da treta e nunca, mas mesmo nunca, toca nas feridas dos entrevistados, e sairam-te dois jornalistas a sério... que te perguntaram o que realmente se deveria esclarecer a teu respeito. Assuntos? Envolvimentos em caso de Pedofília e Burla... Perdendo uma boa oportunidade de esclarecer quem estivesse ainda com dúvidas sobre o seu envolvimento, achou que as perguntas eram violentas de mais e como paga, e de forma “irreflectida”, leva os gravadores. Acham isto normal? Acham normal um gajo destes fazer o que fez e continuar a sentar-se no Parlamento decidindo os destinos do Vosso/meu País? Eu não acho. Apesar de saber que o que não falta são gatunos, aldrabões e afins na Assembleia. Mas o País parece que nem se apercebeu que isto aconteceu. Os noticiários poucas ou nenhumas referências têm feito sobre o assunto. O grande problema de Portugal é impedir que as Mamas da Bruna não dêem aulas aos meninos de Mirandela! É uma questão de prioridades. Enquanto elas estiverem como estão, o nosso Portugal será apenas e só um País de fait divers. Ou como diria o grande tropa filósofo Telmo: Fat Divers (Mergulhadores Gordos). Ah, antes de me ir embora só queria avisar que o próximo tema de elevada importância de discussão nacional é a presença no Mundial de Futebol na África do Sul. Podemos começar já aqui a discutir:

o é do ã n foto

o! Esta Atençã Rodrigues Ricardo

Ir de bigode ou sem bigode? Acho que se fossemos de bigode, o rendimento dos jogadores seria maior! 2º Ah, antes de me ir embora: O País está à beira da bancarrota... mas não digam a ninguém que eu vos disse. É segredo.

Jeremias25

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Geração Bigode Eu pergunto-me: há quantos anos, andam a gozar connosco? Aquela Federação de Futebol e o Madaíl. Bigodes, bigodes, a geração tonta, bobo da festa, há quantos anos não temos um treinador sério, que vá até ao fundo e erga verdadeiras bases de trabalho, na selecção, pela selecção, enfim, por nós Portugueses? Geração bigodes! Os maninhos Oliveira, Querosianos, Aliás até o parvo do Queiroz usava bigode, e mais tarde outro parvo, mas mais tonto e alienado por amor ao dinheiro e ao samba genético, o Scolari, mas esse actor-palhaço, foi um achado, perante um pais letárgico tolerante com toda a merda que tem à frente. E o que faz o bigode do samba?! Txaram, negócio da China, com as lojas da... China! Farturas para os olhos rasgados que dizem “quele aloz?” O tugazinha é mero parvo nisto tudo, e lá foi ele conduzido, à lojinha da grande muralha do outro lado do mundo comprar as bandeirinhas para decorar varandas, Portugal ganhou o tal espírito de união, pátria e cócó das massas, um cócó saudável, forte e duro, e nisto, Scolari ganha Kudos, o seu pénis viril e o seu bigode à gran Ogre, tornam-se inquestionáveis, imbeliescáveis. Nunca mais seria acusado de ser um fiasco.

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O tuga, nesse momento, debatia-se entre os incêndios, a casa Pia e o Carlos Cruz que chorava nas TV´s: “não fui eu, não fui eu” interrompido por choros. O tuga é lindo! É palhaço conivente com uma pátria que tinha que ser sua à força, nem que fosse APENAS com uma bandeira em cada varanda. Done, basta isso para se ser tuga. Done. Caros, basta uma bandeira do Chinês, e não questionar a vida sexual de prostitutas e vinho do Eusébio, para se ser... Tuga. E nisso os bigodes, são todos 100% culpados. OliveDesportos, Boavista, Pinto da Costa, Sonhos Pop dos BAN e pai dono de Gondomar, Madaíl, Federação de Futebol. A palhaçada continua. Este ano, donde é que vieram os milhões do Benfica? Rato Mickey, aliás, Vieira, tem bigode. Tudo preso, mas como é Portugal, toma lá, Casamentos Gays, 37 milhões que custou a estadia do Papa (representante máximo da pedófilia institucionalizada pelos homens de sua santidade, cuja própria nega ou não esclarece) que ficam a 7 euros a cada um dos 5 milhões de habitantes que declaram para o IRS, a festa popularuxa do Benfica campeão, e agora o Mundial... Tudo serve para não se falar do que importa: Saúde não existe, Estado não funciona. O que funciona?

Morte ao bigode.

SID


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Alfabetização, ão, ão... “Daqui a cem anos, não importará o tipo de carro que dirigi, o tipo de casa em que morei, quanto tinha depositado no banco, nem que roupas vesti. Mas o mundo pode ser um pouco melhor porque eu fui importante na vida de uma criança.” Criança Zé, vem cá, há um texto que urge escrever. Zé, um Zé qualquer, numa escola qualquer. O futuro de Portugal, em versão troll é isto: Então tu não sabes ler nem escrever, e é uma séca. Tu sabes lá. Tu não sabes ler não sabes escrever. Tu não estás interessado em aprender. Vamos construir uma frase? Um bocadinho de gramática. O que é que eu digo ao teu pai? Vais trabalhar onde? Então? Estamos tramados contigo. Vamos fazer exercícios simples. Tu não sabes nada. Vamos ligar estas letras. Tens aqui as maiusculas, e aqui as minusculas. Isto está mal. Que letra é esta? Não! Isto não é um Z. Estás a gozar. Um Z não é um J! Não são iguais. Estás a gozar. Pois Zé, isto está tudo mal, podes apagar. Alfabetização do pobre diabo. Outros já andam de mercedes dos papás, e vão ao comício desde putos. Portanto, é tempo de expressar um "ermm". Portugal é isto: os riquinhos, e os brutos. No meio destes extremos, há um "algo" que já não é classe média, isso morreu há anos. Deve ter morrido com a Grécia, numa final com Portugal num Euro por cá. Vá lá meu. Tens aqui as letras maiúsculas deste lado. Só tens que corresponder com as minúsculas deste lado. Mais! Isso está mal. Qual Z? De certeza? Z maiúsculo, Z minúsculo. Vais-te chatear? Vai lá, vai aos pontapés, mas volta. Que confusão. O pobre diabo ri-se, e deixa escapar: "o homem aqui aflito, e não pode ir ao computador". Sem jogos em Flash, sem Hi5, sem MSN, sem cyberbullying, sem engates online, sem jornais de futebol ou de motos, o que é que estes trastes fazem numa escola? Ri-se, para não voltar. Os professores eram mestres em espancar crianças, dessa violência sem piedade nem qualquer dó, mas funcionava. Hoje temos alfabetização até no ensino superior

SID 84


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Zé, o traficante de Carneiros

-Como assim? -Creio que o pêlo esteja um pouco espesso.

Era um dia morno de Primavera.

-E que tenho eu a ver com isso? Eu quero os carneiros em condições até ao Domingo, antes da missa. -Receio não ser possível. -Eu quero os carneiros! Até Domingo, Sr Zé.

As plantas cantavam, o sol sorria e o Zé estava a violar os seus carneiros. Aparentemente pareciam prontos para o novo carregamento, mas Zé sabia que algo não estava bem, Zé dava voltas e mais voltas analisando a situação, se mandasse estes carneiros no novo carregamento o nome “Zé” poderia ficar manchado para sempre, a sua reputação como traficante de carneiros acabaria. As exigências do Enteado eram bem claras: os carneiros deviam ser novos de cor clara e pêlo fofinho. Zé, sabia disto e sabia que não se podia dar ao luxo de desafiar O Enteado, Zé esforçava-se para não pensar nas consequências. Havia sabido que um dia o Asdrúbal tinha desobedecido ao Enteado e este num ápice lhe cortou o acesso de água aos campos, todos os tomates secaram. Zé, num acto de desespero, pediu um encontro com O Enteado, encontrou-o manjando um cozido à portuguesa guardado por dois trogloditas. Zé, após ser dada licença para entrar lançou o assunto: -Receio que os carneiros não estejam nas melhores condições.

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O Enteado deu uma pausa ao cozido e olhou directamente para Zé, que tremia:

Zé foi escoltado até à saída, não sabia o que fazer. Apenas restava uma solução, era uma saída fácil e já feita demasiadas vezes, mas não havia escolha. Zé decidiu emigrar para a França. O primo Armindo estava lá fazia uns anos, e falava maravilhas, em Agosto vinha sempre montado num BMW novinho e falava da mansão que tinha em Paris. Contactou Armindo, que não se importou de o acolher. Fez as malas, bateu na mulher até ficar inconsciente e arrastou-a e aos filhos até ao comboio para Paris (porque o avião é para finos armados em ricos), esperando uma nova vida, melhor se possível.

Andre Blackality Lopes

oblogdocasemiro.blogspot.com


Hard

Dific ulda d

e

core

GamerChef

Ingredientes essenciais: - 1 ovo; - Um pouco de gordura (uma colher de chá de manteiga é suficiente para um ovo mexido); - Um pouco de leite (para um ovo, meio copo de shot é suficiente, mas é opcional, serve apenas para tornar o ovo mais fofo, tipo mousse de chocolate); - Sal e Pimenta à vontade do freguês

COMBO de PREPARAÇÃO: Partir o ovo num recipiente e com um garfo bater o ovo até espumar (o gamer ou o ovo - o que se render primeiro). Nota: se se optar por colocar o leite, este deve ser colocado antes de começar a bater. Pôr frigideira ao lume médio (nem baixo,

al

Noob

Combos de receitas fáceis e rápidas!!

OVOS MEXIDOS

Casu

nem alto... médio). Colocar a manteiga a derreter Ligar a Playstation e ouvir o discurso que o Scolar Visari que dá no ínicio do Killzone Deitar na frigideira a mistura do ovo e mexer lentamente. Agora depende da vontade do gamer: para uns ovos mais secos, resistir à tentação de carregar no start e relembrar o que foi jogar Killzone; para quem não consegue resistir, é 2 minutos e tá pronto!!! Mais simples que isto, só no McDrive!!!!

Sugestões: Estes ovos mexidos acompanham com tudo o que se quiser e houver... pimentos, chouriço, batata cozida (faz uma tortilha desfeita), salsicha, atum, arroz ( pasteis de arroz ), queijo, fiambre, mista, etc., etc., etc.,...

O "J"

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Community Board Este é um esp aç Mande m os vo o só VOSSO! ssos co dúvida me s, ideias, questões, críti ntários, et ca tentare c. em todas a s, bocas, se m que VO os colocar aq dições ui TUD CÊS dis O se ou nos enviare rem sobre a o X-Zine m. XZINE. info@g mail.co m

(Os feedbacks que se seguem foram retirados de fóruns onde a X-Zine é publicitada e comentada, e não foram alterados na sua forma ou conteúdo, nem alvo de correcções ortográficas)

PTFIGHTERS Macedo o hoje aproveitei a exaltação no trabalh n Gri 9 ne com a visita papal para ler a x-zi lol xiii 100 paginas damn mt coisa mesmo con do estou a ver que agr já dedicam mt lises teudo a artigos diversos sem ser ana es são aos jogos e gostava de dizer que est bastei gos aqueles que mais gosto de ler. rra tante da continuação do artigo da gue s ano e evolução das consolas durante os e 90 e os artigos de bullying cibernetico resse principalmente li com bastante inte a a entrevista GAME Portugal. Admiro honestidade de quem fez a entrevista pela suas palavras finais, eu pensei exactamente a mesma coisa que ele dedo. screveu pelas respostas do entrevista nas os Há 3 anos que não compro jog tds prateleiras de Portugal e sinceramente por as vantagens que o rapaz descreveu mim comprar o producto na loja são para tes. insignificantes para não dizer hilarian i com seja cm for muito boa iniciativa aqu esta entrevista. espero que consigam ximais oportunidades do genero em pro dos mas edições. não li a a vossa secção filmes dos nazis pk ñ é um topico k me

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TUGA 3L!T

Pr3thu Fogo é grande pa cara ças Smile mas éspbom colocar a leitura em di a! ultimateGhost88 Bem, acabei agr de ler a X-Zine#9 e mais 1 vez tenho k vos dar os Parabens! Kuando 1 gajo pensa k a vossa re vista ja esta excelente BAM! xega a do mes k vem e esta ainda melhor LOL Gosto imenso de ler a vossa revista e houve ali uns artigos k me provocaram umas valentes gargalh adas durante uns bons 5 minutos ahahah. Keep up the good work malukos

desperte curiosidade mas axei interes a sante a maneira como estruturaram seja vez a secção, quem sabe numa proxim repaalgo q eu goste Wink nesta edição ero rei que a equipa adora os jogos do gen a MW, CofD e assim. axo k nunca tinh gos visto tantas paginas dedicadas a arti tes ten do genero e das comunidades exis aos em PT. tenho reparado q é algo que de poucos está a sobrepor-se aos jogos Futebol e Corridas de automoveis que uês sempre dominaram o mercado portug um a . Olha aqui têm uma boa ideia par de artigo laugh gostei de ver o genero existe spamming e noobs e hate mail que de nestes jogos lol só conheço este tipo q vi k situações em fighting games mas já aeric am apesar de ser diferente é cm os senti nos dizem: same shit different smell. falta dos comic reliefs. onde está a tira das aventuras do psipunisher??? pá bom trabalho à equipa toda. a ver se 4e próxima edição uma reviewzita do SSF so nos um bocado de propaganda aqui ao ters forum e animada comunidade de figh tuga.


VISEUBOX

xbox/ps3/wii e deixam de fora os do TIAGO X9 pc, q diga-se de passagem, s os q me Isto revela o espírito de sacrifício e . Em todos os fóruns há de equipa de todos os intervenientes irritam mais sempre alguém q pergunta “Epá qual para ter a Zine pronta para todos os é o melhor jogo mass effect 2 ou leitores. Apesar de todos os contra God of war 3?” o que por si só já dá tempos e azares cá está mais uma de distribuir umas lambaedição, que por sinal excelente como vontade das. Mas qd surge um bacano que as outras... Obrigado pessoal pelo atira papaias pó ar do género “estes sacrifício que fazem pela comunigajos que jogam nas consolas pasdade Game sam a vida a chorar sem nunca saber o que é jogar a sério” dá-me vonSerafim tade de aprender voodoo para rogar Está mt fixe, melhor só com secção umas pragas como deve ser. Epá eu pornográfica^^ mas isso tem “tanta para a xbox pq estava farto importância como a floribella no ru- saí do pc com portes ranhosos, ou anda” .Relativamente à entrevista da de levar de jogos “limitados” para poderem Game Portugal, gostaria de saber q rmente ser adaptados para mais valias é q o director de market- posterio as consolas, sem ter em conta q mts ing se estava a referir.... se um jogo bons jogos nem sequer saem para tiver um glitch de qq natureza um pção á regra chama-se Blizgajo queixa-se ao apoio do dito cujo, pc. A exec zard com os seus starcraft e diablo (e na esperança de chover um patch sim wow foi deixado de fora proposqq. Se a minha xbox quinar, com itadamente ). Posto isto vou jogar o infamous rrod, foi-me dito pelos t 1 na minha xbox (está funcionários da game para contactar mass effec uma valente m#rda ) estava bem directamente a microsoft. Por isso melhor qd o joguei no pc. Que quen consigo conceber a disparidade rem..... os fanboys tb vão dizendo de preços praticadas em território coisas acertadas. E se há coisa mais nacional comparativamente ao incómoda que fanboys é fanboys estrangeiro lá de fora :P . E já agora com razão fdx. toda a gente fala dos fanboys da XPX-CLAN JPvatoloco ouvir as minhas PEKK Nice mais uma edição. Adoro estar a gos que colomusicas “malucas” e a ler todos os arti e todos os B4D3C0 na X-Zine. Um Obrigado ao Jeremias25 cam ... na ca ba M BE tá A vossa mag colaboradores. Keep it real... s o que não falta ñ é Com quantidade (aliá , or parte dos artigos verdade???) e na mai óbvio não se pode ZWAME QUALIDADE. Como é que lo pe , os an oi Tr a e agradar a Gregos eduardopt ém de considerar na minha opinião, al Esta revista supera zer 1 revisão gráfica qualquer revista de que vocês deviam fa videojogos em portugal.A impa da mag b. pu a r ze fa de rcialidade, o a vont s te INTENSIVA an ade com que se dirigem ao ros tipo “estória” s leitores, nota-se (de forma a evitar er m es mo que é uma revista feita de s assuntos, acho gamers para gamer entre outros), nalgun s. Os vossos ar tigos sobre o MW2 acabando por se são do melhor mes que divagam 1 pouco mo, muitos parabens. Se algum sumo...Ficam assim dia apostarem em perder o rumo do as le va revista a um format r esta guma palha.. Mas o físico têm clinte alguns textos com al ha bi tu m de al, do el ta ho r que se tem visto ...Dou-vos a no m es m o no Geral agrada-me. eira, quem caralho 7/10 De qualquer man Skoxz . Isto é apenas e SÓ sou eu para pontuar.. Há alguns artigos raço e Obrigado pela cheios de asneiras a MINHA opinião. Ab desnecessári... os ag ... m ch a ss eg vo a a a uma parte em que m-nos nã atenção ao facultare o dá para ler mais depois de ter pass ado por uns 10 filho Abraço!!! s da p... , 15 car*lhos ou 20 m*e rdas.

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PTR ALFA

Vitominado Quem é que analisaram como fanboy? O SID? Sem ofensa mas a pseudo analise comparativa entre MW2 e BC2 é um lixo... É pura opinião sua, um fanboy, enfim... Isto nao é uma revista, é uma compilação de opiniões Fica a critica

FILIOLUS BELLU M CL AN

Guerreiro92 Antes de mais, e nao o vou dizer só por dizer, mas está mais um grande trabalho! Parabens a quem contribuiu para a revista desde mes! acabei de fazer agora uma leitura rápida (faltame ler as crónicas do zangarf xD sobre a sega) agora, qual é o meu espanto q ganhei o coiso de melhor feedback xD Tal como previra, just cause é bullshit... tava indeciso comprar aquele “pack” do gta, tb já vi que nao vale mto a pena.. 30 euros é muito caro.. Aquela competiçao que vai haver para a XBOX, quando é q vai haver algum iluminado q venha com a mesma ideia?! Epa tou com sono, amanha digo com o que concordo e nao concordo com o q eles escreveram. (...) Jeremias, agradeço o prémio, mas o prémio é mais vosso do que meu, foram vcs que o ganharam com muito mérito na XL. Vcs é que treinam tds os dias para obter os melhores resultados a nível nacional e internacional. Depois são vcs que fazem esta revista para o pessoal e ainda por cima sem fins lucrativos, mais uma razão para serem vcs com o “prémio”. Pus entre aspas, porque para vcs o prémio deveria ser uma coisa... sei lá, mm em grande xD e não apenas um simples jogo de pc. Eu limitei-me a fazer um comentário à revista.. não o fiz para receber o prémio mas fi-lo essencialmente porque gosto bastante do que vcs escrevem e para, de certa maneira, vos incentivar a fazê-la tds os meses. Portanto Jer, agradeço o prémio, mas não o vou aceitar. Acima de tudo fico mais satisfeito por ter visto que a minha opinião foi levada em conta, o que fará também que comente as próximas revistas com mais satisfação. Mais uma vez muito obrigado, fica a vossa intenção de dar o prémio, mas iria ser extremamente injusto da minha parte tirar algo que é vosso.

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Sapoverde_1989 grande revista mas lembrate nazismooo nahhhh porque nao fazem uma entrevista sobre uma gaja ou coisa parecida e que o maximo que eu vi sobre estes assuntos encontrasse na pagina 70 numa foto lolll e mais uma coisa fiquei com vontade de conhecer esse sidd adorei os comentarios hahh os frontliners a que nao vao ficar contentes XikoP Olha, o meu comment tá na X-Zine! Weeeee ! Epa! Excelente! 5*****! (E não é que estás aqui outra vez?) Raterio Já agora, fica aqui a minha opinião sobre a revista Zine (no geral), a revista no seu conjunto é uma revista interessante precisamente pela multiplicidade de carácter dos seus autores e da extrema liberdade de expressão, bem como a profundidade de alguns dos temas especialmente focados na convivência on-line e promoção da competição online. Ou seja, acho que a revista pode não ter uma estrutura e linha editorial 100% definida, o que precisamente, é a meu ver o que a torna mais interessante, sob o ponto de vista das expectativas dos seus artigos. Segue uma linha essencialmente de “tablóide” o que a torna mais viva e actual, acho que esta revista acima de tudo é um complemento ao site dos XPX, hoje em dia um dos melhores sites informativos “privados”. duque_dudu Penso que foi o JEREMIAS que postou uma cena do fórum do meu antigo clã, sobre a “revista dos GAMERS”...depois acabei por perguntar aos meu ex-compadres (xD) o que acham da revista..eles só me disseram asim... - É UMA MRDA...É pena que eu nunca tive a opurtunidade de ler a revista... ABRAÇOS


Blind Eich, hoje atingi o ponto mais alto da minha vida xD O meu nome apareceu na Zine =O Estou mais contente do que aqueles adeptos desdentados do porto que quando são campeões ficam 10 minutos a tentar pronunciar o nome do seu clube =D Quanto À revista, é a mais completa do mercado, tem opiniões de quem está realmente por dentro do jogo, gostei muito, especialmente do artigo sobre o snake camping =D Isso e a tactica do raterio sobre usar lantejoulas nas wars... eu sempre disse que a tua àrea não era os fps’s raterio...xD stsrui O pessoal tem de perceber que a X-zine procura ser uma revista diferente, e a principal diferença está nos artigos, e no facto de serem escritos por gamers e pelas suas opiniões e não porque são pagos para dizer o que convem a X ou a Y. É obvio que iremos ler opiniões com as quais não estamos de acordo, mas porquê? porque temos gostos diferentes. Eu pessoalmente prefiro ler reviews cheias de emoção e de ódio, mas uma review pura, e não daquelas que estamos habituados a ler em revistas de renome onde ficamos com aquela sensação, “aposto que o reviewer nem sequer jogou mais de 10 minutos”, ou, “ estes gajos foram bem pagos para dar 10/10 a este jogo de m***a”. tugasnake Eu acho que a piada duma revista feita pela comunidade é mesmo o carácter mais pessoal que pode ter e o facto de se poder incluir mais opiniões pessoais... Se a X-Zine fosse uma revista só com textos objectivos e que não levantasse assim discussões destas tipo BFBC2 vs MW2 não ia ter tantos colaboradores interessados em escrever para ela nem tanto pessoal interessado em ler.Cada um tem opiniões diferentes e aí é que está a graça de ler uma revista feita pela comunidade, não se vê só um ponto de visto porque toda a gente pode participar e apresentar o seu.

soundweaver Já agora, gostaria de deixar aqui a minha opinião sobre o que li na X-Zine. Em primeiro lugar é conveniente dizer que foi a primeira vez que li a revista. Nem vale a pena comentar mais a iniciativa. Mérito para vocês e para o vosso trabalho. Continuem. Gostei dos temas abordados com especial destaque da temática do MW2 e do BFBC2 que, apesar de altamente discutível, é o tema do momento. O bullying é também um tópico muito interessante sobre o qual muito pouco é dito. Queria no entanto deixar algumas sugestões/criticas, espero que construtivas. Gostaria de ver uma maior abordagem ao que está para vir. Apesar do óptimo esforço para proporcionar uma leitura agradável das actualidades, gostava de ver mais informação sobre os futuros jogos de destaque. Não gostei particularmente do tipo de linguagem utilizado. Certamente que isso pode ser devido à pouca experiência, mas creio que um tipo de linguagem menos pessoal, menos informal seria mais adequada. Acho que as análises, em particular, pretendendo abordar um tema de uma forma mais sintética e racional não necessitavam de uma linguagem tão “falada”. O mesmo não digo, por exemplo quanto a um artigo de opinião, embora também não aprecie artigos demasiadamente cáusticos. A título mais pessoal, gostaria de ver uma maior discussão do ponto de vista dos “casual” gamers, nos quais eu me enquadro. Sendo uma criação de um grupo de pessoal fortemente ligadas a um clan, é natural que os jogos sejam analisados de um ponto de vista mais ligado à competição. No entanto, por várias razões, nem sempre os jogos são jogados de modo competitivo. Pessoalmente, não olho para os jogos dessa forma (Jogo porque me diverte. E gosto de companhia. Jogar não pode ser uma obrigação.) Acho que uma análise mais global aumentaria a tipologia do público alvo desta publicação.

NOTA DO EDITOR: No fórum PTR Alfa gerou-se uma discussão acerca de um artigo que saiu na X-Zine #9 sobre o BFBC2. A discussão obviamente não está traduzida aqui nestas páginas, porque não me pareceu relevante fazê-lo e porque se juntou algum off-topic também à conversa...

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Healthy Lifestyle

Nesta altura do verão é normal que comecemos a olhar para o espelho com outra atitude. É a praia, a piscina ou outro local de desnudo público… Com efeito, é nesta altura em que alguns excessos podem ser cometidos nas dietas, os meios justificam os fins? Não, neste caso, o meio é o fim em si mesmo. Em primeiro lugar, não adianta ficarem longos períodos sem comer ou cortar drasticamente com os vossos antigos hábitos alimentares. O que provavelmente irá acontecer depois é que irão ficar frustrados e acabarão por perder todas as semanas de esforço. A palavra-chave é equilíbrio e a noção de

100g de frango têm a mesma quantidade de proteínas do que 100g de bife. Segunda regra: evitar os molhos. O mito de que as massas engordam deve-se unicamente aos molhos que normalmente acompanham este alimento. Experimentem comer pasta salteada com alho e manteiga ou simplesmente cozida. Garanto-vos que o

seu teor em gorduras e hidratos de carbono é muito mais reduzido do que a batata por exemplo.

progresso gradual.

Pensem um dia de cada vez. Cada esforço é uma conquista. Na minha experiência pessoal tive muitos sobressaltos. Perdi 35 Kg demasiado depressa, o que por sua vez se traduziu num decréscimo no rendimento escolar, fadiga física e mental constante e problemas do foro emocional. O nosso bem-estar pode ser uma obsessão ser não formos racionais. Primeira regra: as proteínas nunca estão em excesso se praticarmos exercício com regularidade. Deve-se sempre privilegiar as carnes brancas (frango ou peru) e peixe com elevado teor em ómega 3 e gorduras saudáveis (sardinha, salmão ou mesmo bacalhau).

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Terceira regra: tentem comer fruta antes do prato principal. Se comerem a fruta em primeiro lugar, o vosso organismo irá preferencialmente absorver as vitaminas da fruta e excretar todos os elementos saturados do prato principal. O mesmo se aplica de manhã: devem comer uma peça de fruta em primeiro lugar e só meia hora depois é que se deve tomar o pequenoalmoço.

Imaginem o corpo humano como uma esponja: absorve tudo o que lhe dermos em primeiro lugar. Há que ser selectivo naquilo que comemos. Estas são as três regras base. Poderia apontar mais detalhes mas a verdade é que são vocês que devem tomar a iniciativa e consultar um nutricionista.


E não, o nutricionista não serve apenas para mulheres com crises de identidade. Não deixem que a vossa falta de iniciativa iniba o vosso bem-estar. A nível mais pessoal, posso dizer que vou iniciar uma nova dieta, mas desta vez para ganhar massa muscular. O núcleo de uma dieta desta natureza está no jantar. É nessa refeição que o corpo vai recuperar do esforço físico a que esteve sujeito durante o dia. Torna-se então necessário ingerir uma quantidade considerável de fibra e proteínas (filetes de peru acompanhados de uma salada mexicana). O que é uma salada mexicana? É composta sobretudo por salada, fruta variada (frutos secos, laranja, pêssego..) e vinagrete. Todos as manhãs tomo um café e bebo um litro de água antes do pequeno almoço (sim, um litro de água). A meio da manhã como duas peças de fruta. Ao almoço como ou carnes brancas ou peixe rico em gorduras (as três regras estão em funcionamento como podem ver) complementada por massa salteada, arroz branco e salada. Última e mais importante regra: esqueçam este artigo se não forem felizes com estas medidas. Acima de tudo, a nossa alimentação faz parte do nosso estilo de vida. Não deixem que as ilusões roubem a vossa identidade. A utopia da imagem pode diluir-vos.

Rubwar

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Equipa PTRlegends é pertencente ao clã PTR alfa. Enquanto equipa PTR defendemos o Fair Play e defendemos o nome e honra dos PTR como o melhor e maior clã Multigaming PS3 Português, é uma grande responsabilidade mas tamos cá para as curvas. Penso que o segredo desta equipa é a união, e o facto de a maioria já se ter conhecido pessoalmente ajuda. De mencionar que 2/3 da equipa mora em Lisboa o que ajuda a ser fácil juntarmos-nos como foi o caso do almoço PTR em que o eu (joaorambo), miiix, liitz, blindshooter, snake eyes e eddyrambo nos juntámos todos. Depois disso já tivemos uma festa cá em casa em que tivemos (joaorambo, eddyrambo, miiix, liitz e snake) em que basicamente tivemos desde as 14h até as 5 da matina a curtir e a conviver! Ainda no outro dia fui jogar paintball com o snake liitz e miiix... Não posso pedir mais que isto... Competimos quando possivel, nunca pondo em causa a vida pessoal de cada um fora do Gamming. Somos competitivos mas não em exagero. Mais do que um projecto competitivo somos um projecto social, de pessoas e não máquinas de competir... Momento marcante foi a vitória contra os Portugal Team que, na minha opinião, são umas das melhores equipas de Portugal e quiça da Europa na PS3... significou que estamos no caminho certo e que realmente é possivel ser competitivo sem abdicar da diversão na competição. Neste momento estamos bem lançados e a ganhar experiência a cada war que fazemos. Com calma vamos tornar-nos na 3ª melhor equipa de Portugal na PS3 não tarda nada...

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Match Co mments o n GAMEBATT "Jogo L

ES: bom e renhid o como tem são um clã co sido costume m qualidade . Boa sorte p " by RAMPAG ara o futuro, E from PORT e continuem UGAL TEAM a evoluir porq "Great game ue amazing play ers too close on all the ma ps" by Bobby "Closest matc _5-4 from -H h we've had DK Dragons for a long tim Squade- well playe d" by yidos0 "gg guys goo 8 from Prime.W d to see there arning™ are still some nice ppl on G B." by pr0We "Bom jogo p Zz from Tota essoal!! Tiran l Ownage do o lag do e Cresceram im du no dois pri enso, Keep it meiros jogos. up!!" by sard .. Correu tud as from Xtre o muito bem me Portugue !! se GamerzZ

Comentários sobre a equipa em fóruns: “nós somos a resistencia, enquanto existir “um” a lutar contra estas bestas, ainda existe esperan ça... na ps3 eu ja vejo o perfil portugues a mudar um pouco, um cla que nao tinha grande desenvolvimento na competiçao (ptrl ) agora esta cada vez mais activo em termos de wars na gb, mesmo que percam, ganhem, sejam ou nao roubados ainda nao perderam a moral ainda sao justos e correctos...” by OMGWTFBBW from Xtreme Portuguese GamerzZ

uma "Ser PTRl como os brasileiros dizem: "é uma r e S e e u q O droga!" mas com o significado português ou ? ) d seja, é viciante, não consigo deixar esta familia n e g e L ( a d n Le por mais que queira... é essa a verdade. Já

"bem blind e restantes, este foi 1º cla que fiz parte, apesar de crer pertencer num cla a mais tempo, para os PTRl sao especiais por varias razoes: porque esta foi a primeira equipa que pertenci ao longo de todos os jogos que ja joguei; porque todos os membros que pertencem a esta equipa, sao pessoas 5 ESTRELAS, e eu ja tive o privilegio de os conhecer pessoalmente. E é isto os PTRl sao para mim uma pequena familia onde eu passo bastante tempo e onde me sinto muito be e espero ca ficar por muito mais tempo, sempre com a noção de crer ajudar cada vez mais esta familia e de poder fortalecer estas amizades e de possivelmente criar mais ainda, mas estas que ja tenho bastam e sao muito boas. abraço PTRl familia XDD"

"Ser PTRl é ser mais alto..... (ser poeta é ser mais alto de sophia de melo ) Uma equipa que nao é excessivamente de competição (por exemplo wars em excesso, umas logo aseguir as outras), sabe ter os seus momentos de divertimento. Uma grande familia onde conheci varios personagens =P"

pensei mas não consigo. Já faz parte da minha vida e parte de mim!" "para mim, Gaming é ser PTRl, amizade é ser PTRl, SER ...é ser PTRl."

"Para mim ser PTRl é ser uma autêntica lenda, é pertencer a uma família, a um conjunto de amigos unidos em prol de um projecto que vai muito além do gaming, um projecto com impactos sociais.Projecto esse com muito futuro, para mim os PTRl foram e serão a minha nº1 family =DSão uma equipa que apesar de ser ainda recente já tem muito pa contar, prova que já aconteceu muito no clã, prova que o clã mudou de filosofia, mas para uma melhor.Ser um PTRlegends é ser um ponto máximo do que é ser integro no gamming, mas acima disso, ser integro como pessoa, como próprio ser.Aconteça o que acontecer, os PTRl estarão para sempre no meu coração =D foi projecto com o qual mais me identifiquei, em todos os que já participei este é o único de que realmente me orgulho de dizer que fiz parte, tenho o direito de dizer que sou um PTRl "

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! e bastante dificil de deixar esta familia rca ma ha min a i aqu ixo l,de soa pes "bem e Obs..: Este foi e sera o meu primeiro sobre os PTRl. tenho adorado, chegar ra unico cla, porque nao me vejo com out e as aul de e nos trei de o sad a casa can cor...! xD" de saber que se ligar a PS3 ter um grupo o., amigos e umas horas de divertiment mais “Ser PTRl é ser superior ( o edu disse tres ou s doi sar pas sigo con pois nao alto xD ) es minutos sem me tar a rir com os nom a Adoro estar aqui, porque há horas par as form as , ros out aos uns m que chama sério, há RO brincar, há horas para jogar a CLA O INH CAR ITO (MU am trat se o com a horas para fazer wars, há horas par me . PANASCAS). Por outro lado orgulho tudo!! ao pela forma como todos se dedicam elas! Todo o pessoal que está aqui é 5 estr grupoe a competição, sinto que todos r Todos sabem brincar, todos sabem esta ais am torn e o lad smo me o a puxam par em grupo. facil ambientar me. " Este grandioso clã, é o que me apoia . no online e também às vezes na vida a um o tud de a cim a sao l PTR os "Bom Também são eles que jogam comigo autentica familia e eu vou vos dizer quando estou na PS! porque: 1' porque depois de um dia ia..” Este grupo faz parte do meu dia-a-d l de trabalho cheio de stress o pessoa e quer desanuviar, relaxar e divertir se e “Não é apenas um clã, é um lugar ond vais a cas a es gar che ndo qua que sabes r todos os que fazem parte possam esta te lo e so ligar a PS3 e sabe que vai ter os juntos a divertir-se e a conviver.Estam esses momentos pelo menos era o que l ao juntos por um objectivo, levar os PTR ! 2' eu sentia quando trabalhava de dia te à muito mos topo do gaming! Não faço par porque depois de algum tempo de ser tempo mas faço questão de ficar até que eu ser, o do xar dei de cil difi e PTRl os deixar de jogar playstation ( lá para o diga ja pensei em faze lo mas depois , dia 80 ). Estamos a crescer de dia para ses vos xar dei sigo con nao e r lho penso me hamos. endo perdemos, aprendemos e gan (familia PTRl), mesmo nao os conhec Ser PTRl é representar a cor amarela (ainda nao tive esse privilevio) sinto SEMPRE!” os uma impatia com todos uns mais que que outros mas isso e normal e por isso

A história verdadeira dos PTRlegends, sem cortes, sem censura, o passado, o presente e o futuro...: Bem antes de mais quero dizer que olho para trás e sinto a sensação de trabalho cumprido! Esta equipa tem um prólogo com inicio no COD: WAW. Na altura do COD: WAW não havia uma equipa formada, apenas jogavamos juntos (eu malvado padeiro

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devil creation pimpao snake shadow kaibi e eddyrambo) pela diversão, sempre a ownar os noobs. Chegando ao fim do WAW com a vinda do MW2 decido convidar os acimas mencionados a criar uma equipa relaxada, sem treinos, sem obrigação de participação no fórum (lol) em que a ideia era jogarmos juntos e competir quem sabe mas sempre no relax confiando mais nas nossas capacidades individuais! Tentei fazer wars em cima da mesa, a combinar na hora, mas como é obvio a coisa não correu bem. Não havia organização entreajuda etc.


Tentei então fazer com que os jogadores comparecessem no fórum de forma a combinar melhor as cenas e ser mais fácil partilhar informação com todos. Mandei mensagens! Muitas mesmo, a pedir a participação no fórum! Em vão, apenas alguns o faziam e muito timidamente apesar dos meus esforços... Depois entrou um novo membro após um try curto, o rubwar, com a entrada dele ganhei, por assim dizer, um membro assiduo no fórum o que me permitiu exigir aos membros participação no fórum sob pena de exclusão da equipa. Antes mesmo disso o shadow tfa, membro PTRl desapareceu do mapa após ficar sem PS3 durante algum tempo, tendo sido expulso após não dar qualquer sinal de vida durante um mês... Algures nesta altura a bandalheira era tanta que o kaibi saiu após desacordo com a atitude de alguns membros perante a equipa. O padeiro foi expulso na mesma altura que o shadow visto que apesar de tar na PS3 apareceu umas duas vezes no fórum mesmo após vários avisos... (este acho que nem sabe que já não faz parte dos L tal como o shadow tb nao sabia loool). Entretanto fez try nos L um spammer qualquer que encontrei no ranked chamado Blindshooter! Que para surpresa minha se tornou um viciado no fórum! Estando neste momento em risco de ser colocado no grupo dos Spammers em Risco! Entretanto tendo em conta a entrada do rubwar e do blind, cada vez mais havia comunicação no fórum puxando todos os membros para o fórum excepção feita ao devil creation e o malvado que continuavam a não comparecer assiduamente no fórum. Sendo assim foi dada prioridade de

participação nas wars às pessoas que participavam no fórum, gerando o afastamento aos poucos do malvado e do devil. Após breve discussão acerca da participação para a equipa desses dois membros, eles por iniciativa própria e após não gostarem de lerem verdades sobre a prestação deles na equipa, decidiram sair da equipa, o malvado 1º e o devil no dia seguinte. Ficamos reduzidos a poucos membros (eu Rubwar, Blind, Snake, Pimpao e eddy), mas com a noção que estavamos todos a remar para o mesmo lado. Abre-se um novo capitulo na historia da equipa. Mudando o paradigma até agora de uma equipa sem organização definida, sem obrigações, tornando-se um pouco mais organizada, principalmente através do fórum. Com isto os trys tornam-se mais dificeis em que é pedido nesta caso a participação no fórum assiduamente como obrigatória. Entretanto entrou o NightHellBr na equipa, que encontrou através do fórum. Após uma try já com os novos standards. Com o aumento de membros vi a necessidade de nomear mais cargos, nomeei então o Rubwar para Co-Lider e o Blind para Capitão! De acordo com o empenho revelado na equipa. Entretanto apanhei um camper pelo ranked chamado liitz! Cheguei a apaga-lo da minha lista por causa duma confusão que um amigo dele criou num dos jogos contra os Legends. Felizmente ele voltou a adicionar-me e em vez de cagar em mim, tentou sempre defenderse dizendo que não tinha sido ele. Adicionei-o mas caguei nele loool Entretanto adicionei o miix num dos jogos com o liitz e à noite iamos jogando os 3 juntos na boa.

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Após uns dias o liitz decidiu que queria jogar num equipa a sério e pediu try nos Legends! Na altura enfrentava um Rubwar que via com muitos maus olhos a entrada do Liitz, o que praticamente me obrigou a fazer um pedido de try justo e imparcial, sendo que apenas deveriamos analisar o que vimos a partir do pedido de try e não o resto para trás! De qualquer forma, mais tarde dá-se a saída do Rubwar que iria, na altura, deixar o gamming, entretanto voltou ao activo mas noutra equipa. O que facilitou por assim dizer a entrada do Liitz na equipa visto, após uma longa conversa entre mim e o Liitz sobre o seu tipo de jogo camper na altura, ele demonstrou interesse em mudá-lo, tornando-se num jogador de equipa, que actualmente é! Após umas semanas arduas de try foi decidido que mostrou realmente que era um jogador de equipa e como tal reuniu o consenso de todos sobre a sua entrada na equipa. Após a entrada do liitz, deu-se uma enchente de recrutas loool dos quais apenas sobraram 2! (Para já!) O Edu e o miiix. O miiix já jogava com a malta há algum tempo mas apenas decidiu juntar-se à equipa após ter conhecido quase todos no almoço PTR (3º), uma vez que queria conhecer a malta antes de se comprometer (segundo indicações do liitz!). Ainda bem que o fez e estou certo que não se arrepende! Depois o edu veio atráas do Sir_ Dany12 visto que são amigos (amigos=namorados diga-se de passagem...) e lá aterrou por aqui... Até agora os PTRlegends conseguiram crescer a olhos vistos! Conseguiram fazer frente às equipas de topo conseguindo mesmo ganhar a uma delas! Tendo em conta que este grupo tem pouco mais de 3 meses! de competição a sério! (desde a entrada do liitz, miix edu) Temos 66 wars em quase dois meses! Estamos no caminho certo! Já discutimos o resultado taco-a-taco com equipas com meses senão anos de experiência em wars, meses senão anos de convivio! Após isto eu posso dizer o quanto orgulhoso eu estou de todos vocês!!! Não só porque competimos e competimos bem mas principalmente porque quando chego a casa e ligo a PS3 sei que posso contar com vocês para me divertir à grande! Cada um de vocês tem uma peculariedade que torna esta equipa mais do que uma equipa uma FAMÍLIA! Se não fosse gostar tanto de vocês já tinha largado a equipa e deixado de jogar a merda que o MW2 é! Espero que esteja certo ao dizer que esta família vai mais longe que os jogos, que a competição. Juntos vamos mais longe! (isto é um slogan de uma marca tenho a certeza mas de qualquer forma enquadra-se perfeitamente!).

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Loucuras lendárias no mundo real As maiores loucuras e momentos embaraçosos das Lendas: "Epa sinceramente não me lembro de grandes loucuras agora, apenas me lembrei de uma quando o Tomas falou num condomínio privado.. Eu e mais um amigo fomos para casa de um outro amigo ( LOL ) que vivia num condominio privado . Então à noite éramos para ai uns 8 e fomos roubar os carrinhos de golf ( eléctricos ) para irmos dar umas voltas. Epa foi brutal, andamos pelo meio dos campos de golf , tivemos que passar no meio da estrada onde passava a segurança , tivemos que mandar o carro para o meio das ervas porque estava a passar o carro da segurança, e no final o carrinho de golf capotou LOL . Era estrada da calçada , estava molhada , quem ia a conduzir quis mandar um pião , o carro bateu no muro e pumba LOL fizemos uns arranhões mas nada de mais. O carro é que ficou todo fo****do LOl pusemos lá o carro onde o tirámos e bazámos . Epa foi brutal xD"

by Miiix "LOOOL, bem, a minha não é nada de jeito, nem sequer é embaraçoso comparando com as tuas ó tomas xDD A minha foi paí à 4/5 anos, eu tava no cabeleireiro e confundiram-me com uma rapariga..."

by Blind "Vou dizer aos jovens o que e um momento embaracoso... O momento mais embaracoso que tive foi prai a 3anos atras, anda a curtir com uma chavala e ouve uma noite em que saimos,fomos beber 1bebidas (mas eu abusei 1pouco, mais do que devia e voces ja vao preceber porque, mais a frente!) no final da noite ela convidou pra ir la a casa dela e eu diz lhe, ya na boa bora la (fazendo me de parvo!). Chegamos a casa dela e ela levou me logo a fugir para o quarto dela ouve uns mel, uns linguados e akilo ficou quentinho e eu como estava com secura perguntei lhe se podia ir a cozinha beber agua e ela diz que era na boa (mentira o k ela dixe foi que a casa dela era como fosse a minha, por isso estava a vontade!!) fui a cozinha (ja tinha ido la 2vezes jantar, por isso sabia onde era!!) bebi 1 copo

de agua e depoix e que foi! Nao foi que me enganei no quarto e fui pro quarto da mae dela podre de bebado, despime e detei me na cama da mae dela( era solteira mas ca um boracho) e ate lhe dei uns beijos!! O resto nem vale apena contar poix vosses ja deve de estar a imaginar (mas nao sejam preversos!!!) Isto e ou nao e 1momento embaracoso!??"

By Pimpao_84 "Meu momento mais embaraçoso foi provavelmente na escola, como descrevo á seguir: Estava eu na aula de Matemática(na típica seca que é...) e a stora á dar equações. Infelizmente, esta tinha preparada umas fichas da matéria para fazer-mos, e pediu a uma gaja da minha turma(que era a mais avantajada da turma) que as entregasse a todos. Obviamente, me aproveitei da situação Very Happy e observei o rabo dela enquanto esta procedia á entregar as fichas a todos... Acontece que fiquei tão concentrado a observala, que perdi o senso de onde estava... Quando acordo subitamente da minha meditação perverta, olho para os lados e vejo todos á olharem com um ar de "espanto"(incluindo a stora), e foi assim que entendi que tinha sido catado a checkar o material da rapariga. Hoje o pessoa brasileirol lá da escola chama-me de "onça safada", sabe-se la porque. Felizmente não levei nenhuma repreensão da stora, ou sequer da tal menina(que acho que nem se apercebeu da situação). "

by nighthellbr Off topic In maiores loucuras: Snake - a minha maior loucura foi talvez ter rebolado num barril por um monte abaixo Blind - FDX és mm deprimente xD Snake - deprimente és tu meu ganda boi, a tua maior loucura deve ter sido deixar o cabelo crescer xD Miiix - Ai ó Blind, o snake a abusar de ti LOL Blind - Eu para lhe responder no tópico dos momentos embaraçosos dizia que o pior momento dele foi quando se viu ao espelho =O Mas eu não quero entrar nessas parvoices com o snake...outra vez...xD Eu orgulho-me bué do meu cabelo, por isso táss bem =P Snake, és mm um boi.

JoaoRambo 29 99


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