Edição n.º 8 / Abril 2010 Xzineportugal.wordpress.com
A Espera Terminou Final fantasy XIII BF: Bad Company 2 GOD of war III
Dante’s inferno (psp) FAT PRINCESS: Fistfull of cake 4EMPOS
T E SA CIPA S PA RTI PA ANHA G
Nintendo: anos a inovar e a censurar... parte 2
XL PARTY POMBAL Shutter Island, O PapA, A Lady GAGA, Rumble Pack...
E DITORIAL
EDI TO R Jerem i a s 2 5 COL A BO R A D O R ES SID S I D S I D Eng h ed i Zan ga r f Ces a rc s r f Kiko b q Hiv v u And ré “ B l a c ka l i t y ” L o p es Ped ro “A b u l ” Nave Clã X PX Des i g n / L ayo u t Jerem i a s 2 5
CON TAC TO e CO L A B O R AÇÕ ES Se q u i s ere s co l a b o ra r e nv i a email para Xzin e . i nfo @ g m a i l . co m o u visi ta w w w. x z ine p ort u g al .w ord p ress . co m A X - Z I N E é u m a p u b l i c a ç ã o Men s a l d o C l ã : X tre m e Port u g u ese G A M E R ZZ Clã Multiplataforma de Jogos FPS, a competir na Xbox e na Playstation 3, desde 23 de Março 2009
Port u g al Tod o s o s a r t i go s a q u i e s c r i to s são da responsabilidade dos seu s a u to re s , s e n d o a s s i m n ã o refletem totalmente a opinião da X- Z i n e . É p e r m i t i d o o Download e partilha da revista, des d e q u e o s e u co nte ú d o n ão seja adulterado e copiado parc i a l o u to ta l m e nte . 2
Fantasia e Guerra Ai está a Edição #8 da vossa revista preferida. Esta edição é a maior até à data com mais de 120 páginas! Parece insano... eu sei... e é mesmo insano. Mas havia tanto para falar este mês que seria injusto deixar algo de fora. Temos um artigo especial de Final Fantasy XIII com mais de 30 páginas feito com amor pelo Zangarf que certamente agradará a todos os fãs de RPG’s e da série FF em particular. Enghedi mostra-nos o que é a Guerra a sério e para homens enquanto que o Hivvu fala-nos do Deus da Guerra... o grande Kratos! Dedicamos também uma grande parte deste número à XL PARTY POMBAL, realizada no último fim-de-semana de Março, com os testemunhos do Clã Xtreme Portuguese GamerzZ que se juntaram todos, pela primeira vez, nesse grande evento Gamer. Há muito para contar e aventuras para revelar. E este mês não digo mais nada... porque sinceramente, vocês têm tanto para ler lá dentro que até tenho pena...
http://XZINEPORTUGAL. wordpress.com Boa leitura e até já.
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GAMES & TECH
news X iPAD receberá o seu primeiro jogo 3D Flight Control HD para a plataforma da Apple terá uma versão em #d (óculos não incluídos). A tecnologia utilizada é a velhinha “vermelho/zul”, provocando a sensação de que a aeronave está a flutuar sobre o iPAD durante o jogo. Como referi os óculos não vêm incluídos, pelo que custaram cerca de 5 Euros. Beta aberta de Blur na XBOX Na próxima semana, devido à procura que o jogo está a gerar, a Bizarre Creations colocará à disposição dos possudores de uma XBOX 360, uma beta pública. O facto de a PS3 não ter a mesma sorte prende-se com a dificuldade de antes de terminar o jogo, lançar uma versão beta que não crashe a cada 5 minutos, quanto mais fazê-lo para duas plataformas e continuar a trabalhar no jogo. THQ e os seus 40 Milhões de Dólares Um Vice-Presidente da THQ diz ter o desenvolvimento de um jogo em stand-by com um custo de 40 Milões de Dólares para o Projecto Natal. No entanto, aguardará que a o Projecto se instale e ganhe uma boa base de jogadores adeptos. Segundo o mesmo, existem muitas ideias para usar o “Natal” de uma forma muito, muito Cool e usará todos os cantos e recantos da tecnologia Nata. Aguardaremos então com o que THQ nos poderá presentear no futuro. Vontade não lhes parece faltar. Microsoft e mais um processo A produtora da XBOX 360, prepara-se para processar a Datel, uma empresa Britânica que pega em pads da Microsoft e os altera, vendendo-os depois a cerca de 50 Dólares com os nomes TurboFire e WildFire. Segundo eles, o que a Datel faz infringe os direitos de patente da Microsoft, pelo que irão pedir indemnização e uma parte dos lucros obtidos através da venda desses comandos alterados.
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Nesta edição procurem bem porque estarão espalhados 4 passatempos nas páginas da X-Zine. Cortesia dos elementos do Clã XPX que disponibilizaram 4 Piratas das Caraíbas para PC como prémios a oferecer. Por isso encontrem os passatempos e participem.
Passatempo #1 “10 Mandamentos do Gamer” Pretendemos elaborar uma tábua dos 10 Mandamentos do Gamer e queremos que colabores. Diz-nos quais são os 10 Mandamentos que qualquer Gamer deverá respeitar. O Vencedor ganhará o jogo Pirata das Caraíbas para PC. Lembrem-se que têm mesmo de ser 10. A X-Zine na próxima edição irá publicar os 10 Mandamentos Gamers com base em todas as propostas enviadas. E anunciará o Vencedor. Envia os teus mandamentos para: xzine.info@gmail.com até dia 20 de Abril.
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É dificil de falar sobre Final Fantasy sem entrar no eterno debate sobre o que um RPG deve ou não ser. Com um franchise tão longo como este... que reiventa-se a cada título... é compreensivel que todos os fãs tenham um certo receio quando um novo título entra numa nova geração de consolas. Isto acontece especialmente porque cada fã de Final Fantasy tem o seu próprio FF preferido e são poucos hoje em dia que conseguem concordar em qual foi ou é realmente o melhor dos FF. Coloquem 10 pessoas numa sala... e por mais que tentem... dificilmente vão conseguir obter uma resposta unânime. Pois o jogo que para uns foi o melhor... para outros foi decepcionante. E é esta uma das razões pela qual todos tememos os lançamentos de cada novo jogo. A nossa balança do "que é bom num jogo" tende a vibrar muito sempre que saí um jRPG novo (japanese Role Playing Game para os que estão pouco familiarizados com o termo). Quando FF estreou na Playstation2, todos nós esperávamos uma certa lista de coisas que foi realmente entregue. Na lista constava acima de muitos tópicos o seguinte: -Gráficos topo de gama; -História topo de gama; -Banda Sonora topo de gama; -Duração do jogo acima de 50 horas; -Gameplay inovador diferente do que já se viu em FFs anteriores; Será que neste novo FF, que novamente se estreia numa nova geração de consolas, consegue igualar as expectativas da lista? Se formos verificar... todos os Final Fantasy sempre que foram lançados tiveram sempre o grafismo ao máximo possível em cada lançamento (com algu
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mas mudanças pelo caminho). O hype gerado para Final Fantasy XIII (13) começou cedo quando em 2006 na E3 foram lançadas as primeiras imagens ingame. Ao mesmo tempo que as imagens estavam a ser difundidas... foi anunciado também que FF13 seria um jogo integrante de uma nova saga intitulada "Fábula Nova Crystallis". Esta saga iria conter 3 jogos dentro mesmo universo: Final Fantasy XIII (para PS3 e Xbox360) Final Fantasy Versus XIII (para PS3) Final Fantasy Agito XIII (para PSP) Onde todos os jogos se passam no mesmo local... em tempos diferentes... e com personagens diferentes. Nesta mesma saga as particulariedades que podiam deixar os fãs mais susceptiveis... seria que se passa num universo onde a tecnologia está muito avançada... coisa que normalmente é sempre deixada de lado nos Final Fantasy. Em qualquer FF conseguimos ver e imaginar que se passa numa época onde não existe tecnologia muito mais desenvolvida do que a nossa na vida real. Sim claro... existe sempre excepções tais como os edifícios flutuantes de FF8 ou campos de Blitzball do FF10. Mas em geral todos os FF passam a ideia que se passa numa época mais atrasada tecnologicamente.
Na Fábula Nova Crystallis, a tecnologia está de tal forma avançada... que está intrincecamente ligada à vida orgânica. Poderemos ver criaturas que "nascem" mecânicas que é algo que está bem além da nossa compreensão. Mas tudo faz sentido neste universo pois... à medida que vamos conhecendo a história... vamos percebendo que este universo foi "construido" e não nasceu ao acaso. Mas já me estou a adiantar... Estando esta nova perspectiva na mente dos fãs de FF... começamos a duvidar se esta mudança deveria acontecer. Pouco depois de serem anunciadas esta noticias... veio ao mundo um trailer novo sobre o "FF Versus XIII"... com uma cinematic que fazia muito lembrar o filme "Advent Children"... o hype gerado abateu por completo FF13 e os fãs deixaram de dizer "Versus deve ser uma sequela" para "Uau Versus é que é! Quero lá saber do ff13!". Sem me querer alongar em noticias velhas... o que é certo é que os fãs ficaram com a ideia: "se o ff13 não prestar... o Versus vem rematar e cobrir os erros". E é exactamente isso que está a acontecer. Os fãs... mesmo antes do FF13 sair... diziam "o grafismo do Versus vai arrumar com o ff13"... e diziam isto numa altura onde nunca tinham jogado ff13 e em que o grafismo mostrado entre os dois titulos era exactemente o mesmo. Os fãs já não queriam saber de ff13. O Versus até podia vir a ser o pior jogo da franchise que eles continuariam a dizer "O Versus é que é". Tudo isto sem razão nem nexo. Mas estamos aqui para falar de jogos que vão sair? Ou do que acabou de sair este mês para a América e Europa? Se não gostarem de ler muito (o que é estranho pois senão não tinham razões para ler esta revista ) no final irei fazer uma conclusão/resumo sobre o que poderão gostar ou não acerca de FF13.
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A LINEARIDADE É a primeira palavra que passa na cabeça dos fãs. A razão disto acontecer é por o jogo ser realmente linear nas primeiras 28 horas e não o tentar disfarçar. Faz lembrar um side-scroller das consolas antigas onde o conceito é: Andar para a frente Lutar um pouco Andar para a frente Lutar um pouco E assim sucessivamente até aparecer uma cutscene. Temos um caminho pré-definido que é um simples "ir de A até B" com um ocasional caminho diferente onde calha sempre num treasure chest. Será de salientar já agora que agora que os chests foram substituidos por esferas flutuantes. O propósito continua o mesmo: fornecer equipamento e/ou dinheiro ou items ao jogador, apenas mudou o formato de "Báu no chão que qualquer um consegue abrir sem chave" para "esfera flutuante que abre ao tocarmos". Ora bem... tendo em conta que temos um caminho pré-definido que não podemos mudar durante grande parte do nosso tempo de jogo... será isso assim tão mau como todos andam a dizer? Desde o momento que carregas em "New Game" que és presenteado com uma sequência cinemática onde és completamente levado pela acção e pela vontade de saber o que se passa. Não mais existe a sensação de que encontras os personagens principais 1 a cada 5 horas. Logo desde o inicio começas com 2 dos personagens principais... 10 minutos depois conheces o terceiro... e apenas 20 minutos depois conheces o 4º e 5º membro da tua equipa (sendo que a tua equipa será composta por 6 membros). Mesmo no meio da acção começas desnorteado sem saber porque estás ali, obviamente que sabes que irás descobrir mais tarde ou mais cedo... mas ao contrário de outros FF... começas a jogar logo no momento onde existe acção... com combates a torto e a direito. Faz lembrar o nosso velho FF7 onde também começas dentro da acção e sem saberes porque estás ali. Deparas-te então com um mapa muito ao estilo FF10 onde vês um único caminho a seguir e inimigos por esse caminho.
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Aqui é onde começam os primeiros momentos onde pensas "pois... linear" mas ao contrário dos outros FFs... aqui funciona de tal forma que vos arrebata do vosso sofá antes que tenham tempo para dizer "uau!". À medida que vais jogando... passado pouco mais de uma hora... a história evolui para um ponto (que poderei explicar sem fazer spoil mais tarde) onde te tornas um fugitivo do próprio planeta onde estás, mas resumindo... todos te querem ver (a ti e à tua equipa) mortos e esborrachados (não te preocupes, não és o mau da fita). Imaginem agora que estavam a jogar um jogo com mapa mundo e com cidades/aldeias que pudesses visitar. Sendo um furagido... perseguido pelo governo e por todas as pessoas do planeta... e estando com tempo muito limitado para fazer, o que quer que tenhas de fazer, achas mesmo que a nossa equipa de heróis pode dar-se ao luxo de ir visitar cidades/aldeias e vaguear pelo mundo? Sabendo que a cada minuto que passa os teus perseguidores aproximam-se mais... não te podes dar ao luxo de abrandar... tens de correr e não olhar para trás. E é nesse sentido que o jogo "tem" de ser linear. Automaticamente sentes-te compelido (mesmo que não queiras) a seguir em frente sem poderes mudar de trajetória, pois o tempo escasseia. Não o jogo não tem um tempo limite para ser acabado... mas para ser coerente com a história... a nossa equipa não perde tempo. Vai directamente onde tem de ir até que consiga descobrir o que fazer a seguir. Mas... inesperadamente é aqui mesmo que FF13 se destaca dos outros FFs. Absolutamente tudo o que fazes durante o jogo... faz sentido no contexto da história. Não andas como noutros FF a entrar na casa de desconhecidos e dares dois dedos de conversa com eles. Não encontras items no chão onde qualquer pessoa que passe ali possa apanhar. Não estás mais entre batalhas e no meio de toda a pressa, aparecer alguém para jogar cartas contigo.
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Exemplo: FF8 numa altura estão a ser invadidos... é um clima de grande tensão... mas se te aproximares de alguém e pressionares quadrado eles dizem "Yes let´s have a card duel". Sabem o que isto é? Pouco senso. É do género: Qualquer personagem: "Oh não estamos a ser invadidos! Tenho de ir ali ajudar os feridos!" Player: "Olha queres jogar cartas?" Qualquer personagem: "Oh cartas? Ya claro vamos jogar!" É como se as pessoas estivessem fora de si! Em FF13 tudo o que fazes... faz sentido. Não falas com pessoas... não vais a cidades/aldeias... pois seria incoerente e toda a história deixaria de fazer sentido. Estás numa correria até ao momento em que o jogo deixa de ser tão linear... e irás adorar cada momento do caminho. Tanto é que pelo caminho tens acesso a todas as lojas e inimigos que queiras combater para evoluir os teus personagens. Tal e qual os outros FF... a diferença é que não "precisas" de um mapa mundo ou de cidades/aldeias para o fazer. Depois de acabado o jogo podes continuar a jogar no teu savegame no local onde o jogo não é tão linear. Mas o interessante é termos vontade de revivermos toda a acção e história que aconteceu durante o momento em que o jogo estava a ser muito linear. Claro que depende de cada um.
O QUE OS HATERS NÃO QUEREM OUVIR Acreditem... não existe necessidade para cortarem já os pulsos ou pegarem nos vosso teclado fanboy numa rage descontrolável (a não ser que vocês sejam alguém que seja simplesmente irreconciliavel, se assim for estejam à vontade para começar).
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O Franchise Final Fantasy "NUNCA" deu liberdade aos jogadores para irem para onde querem e escolherem um caminho a tomar (excepto FF11 que é um MMORPG... totalmente diferente de RPG/jRPG que é o género de todos os outros FF). Nem mesmo no "Dirge of Cerberus" ou "Crisis Core" houve essa liberdade. FF sempre disfarçou a linearidade com "mapas mundo" ou "eventos" que tentam dar a ilusão que temos escolha do que fazer por colocar "cidades/aldeias" que podemos visitar no mapa mundo. O mapa mundo é onde a ilusão de "linearidade" começa. Aqui é onde podes andar de um lado para o outro a subir os atributos dos teus personagens... é onde podes arranjar armas melhores e talvez ocasionalmente ir buscar um Summon novo. A única decisão real que tens neste momento (e que podes fazer) é se vais fazer isso ou se segues em frente com a história. No FF7 demoras cerca de 5 horas até chegares ao mapa mundo... mas estando no mapa mundo... o teu caminho continua a ser o mesmo... a história só avança quando fizeres o próximo passo... a única coisa que "dá a ilusão" que o jogo deixa de ser linear nesse momento é o facto de ter um mapa onde podes ir livremente. Mas podes mesmo ir livremente? Não. Estás limitado a um espaço até que avances a história. Espaço esse que terá sempre nenhuma relevância para a história total. No FF8 é exactamente o mesmo. Só no segundo CD (o jogo são 4 CDs) é que obténs algumas novas opções onde podes escolher que caminho seguir (no qual eventualmente irá calhar sempre no mesmo desfecho). E só no último CD voltas a ter esse momento de liberdade total para fazer o que quiseres. Incrivelmente só no último CD de FF9 é que
temos liberdade para ir onde queremos e ir buscar coisas que nos escapou durante a nossa aventura. Pelo caminho todo tivemos o mapa mundo mas nada podiamos fazer sem ser ir de A até B. O que podiamos fazer? Estar a vaguear pelo mapa a evoluir os nossos personagens. Mais alguma coisa? Não basicamente isso. É incrivel a quantidade de jogadores/fãs que não se apercebe que linear... são todos os FF. Mas não cheguei a falar do FF10... que embora exista uma GRANDE parte dos jogadores a dizer que é o melhor FF de sempre... é também linear (e sem mapa mundo) durante as 50+ horas de jogo. Como é que esses fãs de FF10 conseguem reclamar que o FF13 é linear... quando FF10 é linear ainda por mais tempo? A única coisa que não é linear nesse jogo é o sistema de level up em que realmente temos finalmente uma escolha por qual caminho queremos seguir e que atributos preferimos subir. Mas fora isso... o jogo inteiro é: Lutar Seguir em frente Lutar Seguir em frente Cutscene Puzzle Cutscene Lutar Seguir em frente Está a parecer-vos familiar? Sim exacto! É a formula que existe em FF13 e em outros FF. A principal diferença é que FF13 não se deu ao trabalho de disfarçar ou de nos dar ilusões. Agora possívelmente podem perguntar-se: "Se o FF10 é assim tão linear... porque é que o pessoal reclama tanto do FF13?" Existem razões e que qualquer um poderá concordar ou discordar.
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1- O jogo quando saiu no Japão em 17 de Dezembro... eram muitos os que filmavamse a jogar. Fosse para colocar videos no conhecido Youtube ou até para fazer stream em directo para todo o mundo ver acedendo ao site deles. Neste momento o mundo na sua grande maioria podia apenas "ver" como o jogo era e não experienciar a sua história. Ao haver 100 americanos/europeus a ver que o jogo era só seguir em frente... sem saberem a história... limitaram-se a dar a noticia pelo mundo toda que era linear e não fazia sentido. A noticia pegou tanto como quando chamaram Pantera Negro ao Eusébio pela primeira vez. Um disse... outro copiou... e quando se deu por isso já todos diziam o mesmo sem saberem porquê. 2- Os fãs que estão centrados à espera de Versus não querem dar uma chance ao FF13 pois nas suas cabeças o Versus "é que
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vai ser". Para agravar mais confirmaram então há pouco tempo que o Versus irá ter uma mapa mundo de cidades/aldeias. E sinceramente acho muito bem... desde que seja coerente com a história (e foi por esta razão que estive ali a explicar o hype que foi gerado pelo Versus antes de sair o FF13... já todos estavam à espera que o Versus seja melhor... antes de se saber 1% do que sabemos agora sobre o FF13). 3- Os mapas mostram claramente que é ir de A até B e como existe falta do mapa mundo (por outras palavras... como existe falta da ilusão que temos escolha de caminhos e que podemos fazer o que quisermos). 4- O sistema de level up é realmente LINEAR. Isto não tem desculpa. O sistema de level up sempre foi diferente de FF para FF. Mas "quase" todos iam dar ao mesmo no final (explicarei a seguir).
ONDE ESTÃO AS CIDADES/ ALDEIAS? Bem... não é que o FF13 não tenha cidades... porque tem. Simplesmente não tem o serviço de cidades a que estamos acostumados. A estrutura de um jRPG tende a ser: CidadeDungeon-Cidade-Dungeon-Boss E assim sucessivamente. Mas onde estão as cidades/aldeias de FF13? Então e a cidade à beira-mar de Bodhum, a metrópole Nautillus ou então a grande Oerba? São cidades sim mas não como estamos habituados a vê-las. Nas cidades esperamos encontrar pessoas que nos ajudem... ou lojas para fazermos as compras. E essas duas opções são obsoletas devido à estrutura do jogo. Pessoas não nos irão ajudar... pelo contrário! De bom grado apanham pás e picaretas e correm atrás de nós para nos matar. Então como podemos fazer compras? FF13 decidiu que as lojas passam a ser virtuais (ao estilo de Amazon. com ou DVD.CO.UK) que podemos encontrar facilmente em cada save point (que são muitissimos). À medida que vais jogando vais recebendo novas keys para aceder a novas lojas e assim receber os items que queres comprar ou vender. A grande novidade que nos deixa um pouco mais contentes é que as lojas deixaram de ser simples locais "cinzentos" onde simplesmente compramos e seguimos em frente. Desta vez as lojas têm arte! Sim, cada loja tem o seu próprio logotipo e sons a combinar com o
tipo de loja. Tem até publicidade (da qual já soltei 1 ou 2 gargalhadas) que passa como letreiro por baixo do logotipo. A única razão agora que teremos para querer as cidades/aldeias de volta é pelo facto de podermos conversar com pessoas. Mas se assim fosse em FF13... não faria sentido para a história. Se as querem assim tanto de volta, não se preocupem que Versus as terá.
O SISTEMA DE COMBATE Este sistema é realmente algo nunca antes visto num RPG. Em todos os FF desde o FF4, os turnos são delineados através de um ATB (Active Time Battle) onde existe uma barra no nosso personagem que quando se enche... podemos seleccionar os ataques e assim atacar. Quando executamos o ataque escolhido a barra ATB esvazia-se e temos de esperar que se encha novamente para fazermos um novo ataque. É realmente muito simples assim que vêmos o sistema em acção (em FF10 essa barra foi escondida e temos acesso directo a controlo sobre os turnos e por isso não existe necessidade de esperar). Ora bem em FF13 pegaram nesse conceito... mudaram-no radicalmente para um novo sistema que torna o combate tão rápido que nem parece que estamos a jogar um RPG. Agora, nós selecionamos os ataques que queremos... enquanto a barra se enche... e quando ela é "enchida" o nosso personagem liberta os ataques que selecionámos anteriormente. Isto apesar de não parecer... dá uma dinâmica totalmente diferente ao combate.
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A razão? Neste FF13... não existe mana. Nem MP (mana/magic Points). Então a magia é grátis agora? SIM! Mas isso não torna o jogo desprovido de estratégia e de poupança! Em FF anteriores tinhamos sempre o cuidado de guardar MP para fazer magias mais tarde... e por isso evitavamos usar os ataques mais fortes que gastavam muito MP. Ainda por cima... tinhamos de guardar MP para recuperar vida depois dos combates. Agora as magias já não custam MP... custam... Tempo! Sim as magias agora são grátis e podemos fazer infinitamente o nosso ataque preferido. Mas como é óbvio... o jogo seria aborrecido se não houvesse estratégia envolvida. Cada Magia... custa literamente tempo. A nossa barra de ATB que vai enchendo... ao chegar ao final liberta os ataques que selecionamos. E cada magia/skill/técnica custa um certo número de ATB. Começas o jogo com 2 ATB... quando esses 2 ATB enchem... o teu personagem faz os ataques seleccionados. À medida que vais jogando e evoluindo vais recebendo mais ATB... e as magias vão custando 1... 2... ou 3 pontos de ATb dependendo do quão forte é a magia. Portanto se estiveres com 3 ATB podes escolher fazer 1 Fire (custa 1 ATB) e um Fira (custa 2 ATB). Ou em vez disso um Firaga (custa 3 ATB). Uma vertente totalmente diferente do que já vimos anteriormente em FF! O número máximo de ATB que consegues obter é de 6 no final do jogo. Portanto já podem imaginar que combinações são capazes de inserir ali. Como as magias custam apenas "tempo", a Square-Enix decidiu que depois de cada combate... como já não precisas de te preocupar com MP... o certo é ires usar as magias para te curares e seria um tédio fazer como nos outros FF... ir recuperar Health e curar-nos de venenos a cada fim de batalha. Portanto decidiram que no fim de cada batalha que tiveres... recuperas automaticamente todo o teu Health e és curado de todo o tipo de venenos/stuns/etc.
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Cada inimigo tem uma barra de vida e uma barra de Stagger. Stagger o que é isso? Bem quanto mais acertares num inimigo... mais sobe a barra de stagger dele... quando a barra atingir um certo limiar... o inimigo fica em Stagger MODE em que cada ataque teu dá mais do dobro do damage normal. Durante o jogo todo encontras inimigos com limiares diferentes e será o teu trabalho descobrir a melhor maneira de activar o StaggerMODE em cada inimigo para ele morrer mas depressa. Uma das coisas que não irás gostar é que só podes controlar directamente o líder da equipa. Mas isso não impede que os membros da equipa não façam o que queres. FF13 introduziu um sistema de Roles (ou Jobs/Profissões/Designações) em que cada personagem tem 1 Role activado por combate. São os seguintes:
Commando
Neste Role, o personagem ataca fisicamente o inimigo e impede a barra Stagger baixar depressa.
Ravager
Neste Role, o personagem ataca magicamente o inimigo com ataques elementais e faz subir mais rapidamente a barra de Stagger.
Sentinel
Neste Role, o personagem limita-se a defender e a instigar os inimigos a atacarem-no a ele em vez dos outros membros da equipa.
Sabuteur
Neste Role, o personagem limita-se a lançar debuffs ("maldições" para os mais leigos) que fazem o inimigo dar menos dano, receber mais dano, ficar envenenado, etc.
Synergist
Neste Role, o personagem limita-se a lançar buffs (magias que benificiam os membros do grupo) que fazem os membros da equipa atacarem com mais dano, receberem menos dano, enchenrem a barra ATB mais depressa, etc.
Medic
Neste Role, o personagem limita-se a curar os membros da equipa quando estes sofram dano e a curar debuffs/maldições que os inimigos possam mandar.
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Portanto com uma lista destas podes prever que selecionar os ataques durante o combate é algo secundário... o mais importante será saber gerir a tua equipa e quais roles devem estar a utilizar. Sendo que só podes estar a batalhar com 3 membros ao mesmo tempo... convém saber gerir cada Role convenientemente. No menu principal, existe o serviço "Paradigm" onde podes selecionar os Roles da tua equipa. Poderás por exemplo entrar em combate sendo Commando+Medic+Sentinel. Assim no combate o Sentinel atraí os inimigos a atacarem-no. O Medic vai curando o Sentinel sempre que ele recebe Damage. E enquanto isso... o Commando passa o combate todo a fazer damage nos que estão a focar a atenção no Sentinel. Outro exemplo é: Medic+Sabuteur+Synergist Temos um Sabuteur a meter os inimigos mais fracos, temos um Synergist a meter o nosso grupo mais forte e temos um Medic a curar-nos enquanto fazemos estas magias para ficarmos fortes. Assim que estivermos satisfeitos com os buffs e debuffs aplicados na nossa equipa ou inimigos... mudamos o Paradigm para outro (por exemplo, o Paradigm que exemplifiquei anteriormente). Como já devem estar a ver... a dificuldade do jogo está em saber gerir os Paradigms e não em selecionar os ataques correctos. Por essa mesma razão quando começamos um combate... temos uma opção que é "Auto-Select" em que ao selecionarmos... o nosso personagem escolhe que melhores ataques/skills/magias deve usar adequando à situação. Deixando-nos tempo livre para pensar o que fazer a seguir e planear a melhor maneira de vencer a batalha em questão. Será que a AI sabe escolher bem que ataques deve fazer? Surpreendentemente o AI está muito bom. Por duas razões: 1- Quando o personagem vê que o inimigo está perto de outro... em vez de fazer
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"Attack+Attack" (1ATB+1ATB) ele faz "Blitz" (2ATB) que é um ataque que atinge 2 personagens se eles estiverem perto um do outro. Isto é só um exemplo. 2- Quanto mais lutas contra um certo inimigo... mais vais aprendendo sobre ele. Quando lutas pela primeira vez usas ataques de todos os elementos. À medida que lutas... o personagem descobre contra que elemento o inimigo é fraco. Se descobrir que o inimigo é fraco contra electricidade... então o teu personagem (se fizeres AutoSelect) e os teus membros de equipa passam a usar só ataques eléctricos. Os dados sobre cada inimigo são guardados numa base de dados que podes aceder no menu ingame ou então carregando R1 a meio do combate. Apesar de haver muito a dizer sobre o sistema de combate, já me estou a alongar demasiado. Estou a dar muitos detalhes quando possivelmente só querem ouvir se os sistema de combate é bom ou não. O sistema de combate é óptimo. A tua precupação deixou de ser os ataques a usar e passou a ser saber gerir a tua equipa (como se tu fosses um treinador). Sempre adorei o sistema do FF10 onde é turn-based ao seu expoente máximo. Mas este FF13 inova para além do que eu estava à espera e o que resulta disto é como se estivessemos a ver um combate de Advent Children. As combinações de ataques com cada membro a fazer tudo por si próprio deixa-nos ter tempo para olhar para as animações bem feitas e para a beleza de cada magia efectuada. Pormenores que não foram deixados ao acaso. Acho que o AI está muito bom mas não perfeito. Existem certas coisas que o AI não adivinha o que queremos que ele faça. Por exemplo, sempre que vejo a minha equipa abaixo dos 80% de vida... o AI faz “Cure” cada membro um a um em vez de usar o “Cura” que cura dois ou 3 membros de uma só vez. Esses e outros são pormenores que deixa um pouco a desejar.
O SISTEMA DE LEVEL UP CRYSTARIUM Enquanto nos FF anteriores ganhavas experiência para subir de nível e assim ganhar novos atributos... neste ganhas experiência mas não sobes de nível. Em vez disso gastas os pontos de experiência que recebeste (denominados de Crystal Points) para activar certas esferas que representam os teus stats novos. Cada personagem tem um cristal dentro de si... e quanto mais forte e desenvolvido for o cristal... mais forte é o personagem. Cada cristal tem 6 designações (ou Roles) diferentes:
Commando
Foca-se em aumentar o dano de ataques físicos;
Ravager
Foca-se em aumentar o dano de ataques mágicos;
Sentinel
Foca-se em aumentar a defesa contra ataques fisicos/ mágicos;
Sabuteur
Foca-se em enfraquecer os inimigos;
Synergist
Foca-se em fortalecer os companheiros;
Medic
Foca-se em curar e reviver os companheiros; Ora no inicio os personagens têm 2 ou apenas 1 designação. Apenas para delimitar um exemplo vamos pegar na personagem "Lightning" que ao inicio tem 2 designações: "Commando" e "Ravager". Ao acedermos ao sistema de level up Crystarium da Lightning, temos 2 caminhos a escolher. Ou Commando ou Ravager. Clicamos em Commando e vê-mos que as esferas que podemos selecionar neste "caminho" são esferas na sua maioria que aumentam o Strenght (Força). Portanto quanto mais pontos gastarmos neste caminho... mais damage a Lightning irá tirar quando usa a sua arma. No entanto se escolhermos o caminho "Ravager"... veremos que na sua maioria as esferas são esferas que aumentam o Magic... que por outras palavras aumentam o damage que a Lightning dá sempre que utilizar uma magia.
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Portanto é realmente muito fácil... cada "Role" (ou designação) recebe bónus apropriado. Isto não impede de forma alguma encontrarmos várias esferas de Magic no caminho de Commando e vice-versa. Quando acabarmos um Role, podemos gastar os pontos de CP noutro Role... e com este método... maximizar todos os Roles para todos os personagens. O grande mal deste sistema é que os caminhos de cada Role... são tal e qual os caminhos que percorres no inicio do jogo... são lineares. Tens sempre um caminho a seguir e ocasionalmente tens uma bifurcação que te permite obter mais esferas. Não és obrigado a ir buscá-las. mas eu pessoalmente acredito que deves tentar apanhar todas as que possas. Mas será esta a única coisa linear neste sistema de level up? Infelizmente não. As esferas são sempre de 6 tipos:
Strenght
Mais damage com ataques físicos, mais chance de acertares com ataques físicos;
Magic
Mais damage com ataques mágicos, mais chance de acertares com ataques mágicos, mais pontos de vida restaurados por cada cura efectuada;
Health Points
Mais pontos de vida para sobreviver, menos pontos de damage que recebes enquanto estiveres no role de Sentinel;
Passive Skill
Habilidades que estão constantemente activadas;
Active Skill
Habilidades que precisas de activar durante o combate
Role Level
Esfera indicadora do nível do Role em questão... aumentando o bónus do Role. Se compararmos com outros FFs... aqui faltam muitos atributos.
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Falta agilidade... hit rating... destreza... Atributos com quais nos fomos habituando em FFs anteriores. Felizmente que escondido atrás de cada esfera de magia obterás também destreza/ hit rating... e apesar de não vermos esses atributos, reparamos bem que um personagem com 2500 de Magic acerta sempre os debuffs... mas se tiver apenas 1500... falha muitas vezes e tem de os repetir outra vez durante o combate. O mesmo acontece com Strenght que aumenta o range com que acertamos com a nossa arma (por outras palavras... aumenta a nossa chance de acertar). Sim os atributos continuam cá disfarçados... mas sempre nos faz sentir "pobres" em relação a FF10 ou FF2 onde tinhamos muito mais controlo dos atributos que queriamos.
SUMMONS? Algo que se tornou uma trademarc da Franchise, os Summons continuam a existir. Para os que não conhecem, Summons é o nome que se dá a seres invocados (daí serem chamados de Summons) pelos nossos personagens para os ajudarem na batalha em questão. Os Summons mais conhecidos de sempre (ou que por outras palavras aparecem em todos os Final Fantasys) são a Shiva, Bahamut, Odin e Ifrit. Neste FF existem apenas 6 Summons (muito pouco quando comparado com outros FF) e cada Summon está associado a um personagem da tua equipa. Odin, Shiva e Bahamut estão também presentes também como Alexander e agora 2 novos Eidolons: Byrnhildr e Hecatoncheir. Infelizmente o sistema de Summon não se equipara aos sistemas anteriores no que diz respeito a "vontade de os usar". Os Summon podem ser invocados apenas pelo líder do grupo (lembrem-se que podemos mudar o líder do grupo à vontade a partir de um certo ponto) e o líder pode apenas invocar o “seu” Summon.
Isto torna já de si o sistema um pouco aborrecido mas para piorar... os Summons não são assim muito poderosos. Eu ainda sou do tempo em que invocar um Summon podia fazer a diferença num boss... e invocava um Summon a cada 3 ou 4 batalhas. Aqui o poder deles... sim são poderosos... mas os vossos personagens depressa ultrapassam o rácio de damage por segundo que são capazes de dar em relação aos Summons. Mato mais depressa o grupo de inimigos x ou y se usar a combinação certa de Roles do que a invocar um Summon (coisa que noutros titulos seria diferente pois os Summons tinham um grande impacto). Ao invocares o Summon, ficas apenas tu e o Summon a atacar o grupo de inimigos... ao estilo de FF10 onde estaria a Yuna+Summon a atacar... aqui estarás tu e o Summon a atacar. Se estiveres com pouca vida ele cura-te e vai agindo de acordo com o que se passa... se estiveres a atacar como Ravager... ele ataca... se estiveres a fazer Debuffs... ele tenta fazer Debuffs se puder. Quanto mais "agradares" o teu Summon nesse pequeno momento de combate... mais sobe a barra de Gestalt (que se encontra por baixo do nome do personagem que invocou). A qualquer altura... podes carregar num botão e o Summon entra em modo Gestalt. O Modo Gestalt é uma nova maneira de usar o Summon. Ele praticamente transforma-se num veiculo e tua personagem "monta" o veiculo e usa-o para atacar o grupo de inimigos. Recebemos uma lista de ataques que podemos fazer (muito parecida com a lista de ataques do Zell de FF8 quando ele utiliza o Limit Break) em que cada ataque custa x pontos (que vai de 2 a 5 pontos cada ataque).
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Quanto maior for a nossa Barra de gestalt quando chamamos o modo Gestalt... maior é o número de pontos que temos para gastar nestes novos ataques. Por último tem um ataque (que devemos utilizar só no fim) no fim da lista que ao utilizarmos faz Dismiss ao Summon e ele lá se vai embora. Este ataque é sempre o mais forte portanto convém deixar para último. Em cada batalha recebes TP (Technical Points) e gastas esses TP para invocar os Summons. Sendo assim limitado... dá a ideía que devemos guardar os Summons para batalhas importantes... mas são muito raras as vezes em que precisamos deles. O melhor uso que se dá aos Summons é que quando se vão embora... restauram a vida e health points e status a todo o grupo. Portanto o melhor a fazer é se estivres quase a morrer num combate... faz Summon que quando ele se for embora... a tua equipa estará fresquinha para continuar o combate. Esta é a melhor utilidade destes Summons... para recuperar a equipa. Visto não ser importante para a história saber quem recebe qual Summon coloco aqui uma lista de quem recebe o Summon. Lightning - Odin Snow - Shiva Hope - Alexander Vanille - Hecatoncheir Sazh - Byrnhildr Fang - Bahamut
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GRÁFICOS Do mais belo que já alguma vez vi. Todo o jogo desde o primeiro ecrã ao ao último nos créditos finais é uma obra de arte que toda a gente devia contemplar pelo menos uma vez. A atenção ao detalhe é abismal. Faz-nos dúvidar que o motor gráfico seja um que já tem 2 anos de vida. Jogos que andam a sair agora não detêm tanto detalhe gráfico. Claro que há os "Uncharted 2" e "God of War 3", mas há que relembrar que esses jogos tiveram gráficos updated e FF13 usa o mesmo motor desde há quase 2 anos quando foi divulgado um novo filme na E3 de 2008. Existe realmente um erro que eu considero grave que explico adiante na secção das duas versões do jogo, mas fora esse erro... se eu viajasse no tempo para 1985 e pudesse mostrar como ficam os gráficos nos jogos no futuro... seria este jogo que escolheria. Existem cutscenes que são realtime e outras que são CGI e por incrivel que pareça... são mesmo muito semelhantes. Via-me por vezes a olhar para os cabelos ou para alguma mancha na cara a tentar descobrir se certa cutscene era CGI ou realtime. É o quão bons estão os gráficos. De não ter a certeza quando é filme pré-gravado ou quando está a acontecer mesmo. Esta sempre foi uma preocupação da "Square" (Não estou a falar da "Square-Enix"): ao lançar um FF... que esteja no máximo possível graficamente.
SOM Como é costume, a banda sonora sempre foi um dos pontos altos da Franchise. Relativamente aos diálogos... surpreendemente o voice acting está realmente muito bom (com excepção da Vanille... mas o problema não será da actriz que fez a voz mas sim do que ela tinha de dizer durante o jogo). Conseguimos destinguir muitos detalhes no som e até nos impressionamos na quantidade de Voice que existe no jogo, pois são muitas as falas e muitos os momentos em que os personagens começam a falar sem estarmos em cutscenes. Mas infelizmente é na banda sonora que o jogo mais me desapontou. Acho-a bastante curta para o jogo que é. Não falo do OST super-pequeno que recebemos quando
compramos a versão de colecionador... durante o próprio jogo sentimos falta de diversidade. Eram várias as alturas em que eu pensava “outra vez esta música?”. Não eram muitas vezes... mas suficientes para eu notar e reclamar disso. O que mais sentimos falta... é o "Victory Fanfare" já se tornou uma tradição ouvir quando vencemos uma batalha. É uma pequena música tão conhecida a importante que eu até cantarolava a música quando conseguia fazer algo dificil na vida real. Lembro-me de cantarolar a música quando fiz o meu primeiro 20 num exame e quando comprei a PS3 pela primeira vez. É uma música que nunca devia sair do Victory Theme, quanto mais sair do FF totalmente.
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A HISTÓRIA A coisa mais importante em qualquer Final Fantasy. O Gameplay, Grafismo, Banda Sonora, tudo isso é secundário num FF. A prova disso é haver muita boa gente que prefere FF7, FF8 ou FF9 aos FF mais recentes. Porque as histórias são tão boas e cheias de plot twists que ninguém quer saber dos gráficos ou do som de fundo. Não receiem spoilers! Vou ter muito cuidado no que referir nesta secção. Vou contar o que a Square-Enix nos dá para começarmos mas com o bom senso de esconder o que realmente poderá conter aspectos importantes. Aqui vos digo: o que escreverei em seguida não deve ser considerado como spoiler pois tudo se passa na primeira hora de jogo e vos dará a entender as coisas mais básicas. O jogo começa um pouco "in media res". Houve uma mudança 13 dias antes do jogo começar e só saberemos o que se passou nesses 13 dias anteriores através de flashbacks. Ao começarmos o jogo reparamos que estamos num comboio que está a transportar pessoas para algum local. Pouco depois esse comboio é desviado por 2 personagens principais. Um que sempre teve essa intenção e outro (Sazh) que, por medo de morrer em tiroteios junta-se à primeira pessoa(Lightning). Logo aqui podemos ver o método como 2 personagens principais se conhecem pela primeira vez. A razão por as pessoas estarem a ser transportadas é porque estavam todas numa cidade onde foi encontrado um fal'Cie de Pulse. fal'Cie? Pulse? O que é isto? Não temam! Não precisam de ir à enciclopédia ingame para descobrir. Os personagens principais explicam em conversas entre si que "fal'Cie" é um Deus (como os Deuses Romanos ou Egipcios). Os fal'Cie fornecem ao mundo o que precisam para viver.. luz, comida, àgua potável, etc. Tal como os Deuses na Terra, estes fal'Cie escolhem servos aos quais eles chamam l'Cie. Esses servos são marcados na pele com uma marca que os identifica. No momento em que são marcados eles recebem uma missão divina. Esse missão não é explicada nem fácil de compreender pois apenas recebem pequenas visões do que vão fazer. A partir do momento em que são marcados os l'Cie tem um tempo limite para completar a missão, se não completarem a missão eles são transformados em monstros irracionais escravos dos fal'Cie até serem mortos em combate. Se completarem a missão a recompensa não é muito melhor. Assim que completam a missão eles ficam imortais e transformam-se em Cristais onde vivem para sempre paralizados dentro desses cristais. Uau... os fal'Cie são uns bestas! Mas na verdade ser um l'Cie é visto como uma honra.
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Ora bem agora que temos isto entendido (só mais tarde é que recebem explicações detalhadas sobre o que são os fal'Cie/l'Cie) vamos passar a outra parte importante. Neste universo FF13 existem 2 planetas. Ou melhor 1 planeta e um satélite natural. O planeta chama-se Gran Pulse e o satélite natural chama-se Cocoon. Ambos os locais têm Deuses fal'Cies e ambos estão em guerra desde tempos imemoriais (sendo que a última guerra terá sido há centenas de anos). Todos em Cocoon têm medo de Pulse e vice-versa. Ora a história passa-se em Cocoon e na cidade que está a ser evacuada por aquele comboio onde foi encontrado um fal'Cie de Pulse. Como é obvio o pânico instala-se e todos os habitantes são então levados em comboios para serem transportados para longe de Cocoon (para Pulse por outras palavras). Mas na verdade não estão a ser transportados para lá. Estão a ser levados para serem abatidos como cães. Habitantes que sempre viveram em Cocoon naquela cidade são agora alvos a abater apenas porque foi encontrado um
fal'Cie de Pulse lá. Por isso mesmo é que Lightning (a personagem que quis parar o comboio) tomou rédeas e revoltou-se contra o sistema. Porquê? Porque a irmã mais nova de Lightning estava nessa cidade e como se não bastasse, foi transformada em l'Cie. Agora sim começam as coisas a fazer sentido. Mas será a única? Não. Ao mesmo tempo que isto se passa... o noivo da irmã de Lightning (nome dele é Snow) tenta também salvar todos os que estão a ser evacuados e também luta para encontrar a sua futura esposa. Pelo caminho encoraja alguns dos evacuados a levantarem os seus rabos gordos e a lutarem junto a ele para serem todos salvos. Como isto não chega, SquareEnix torna-se mais arrojada. Uma das mulheres que ele encoraja larga o seu filho (também evacuado) para se juntar à revolta e morre no processo. Mesmo antes de morrer pede a Snow que leve o seu filho a casa, mas morre antes de conseguir informar quem é o filho dela.
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Com peso na consciencia, Snow decidiu no seu intimo salvar todas as crianças evacuadas e descobrir quem é a crianças. Ora a criança é nem mais que Hope! Uma outra personagem principal. Desta feita ele viu a sua mãe morrer por causa da Snow e quer a todo o custo fazer Snow pagar. Juntamente com a sua amiga mais recente que viveu com ele os momentos em que viu a sua mãe morrer, decidem ir atrás de Snow enquanto este tenta encontrar a sua noiva. Portanto Hope e Vanille (sim, a tal amiga) entram num veiculo para seguir Snow. Estão então apresentados 5 dos personagens principais e as causas que os levaram a juntar-se. Será isto spoiler? Nem por isso... ainda nem passou 1 hora desde que o jogo começou e temos mais 44horas até o final. Por fim posso dizer que todos se encontram uns minutos depois e encontram também a irmã de Lightning chamada "Serah". Ela está diante do fal'Cie de Pulse (que também estava a ser transportado). Assim que todos se encontram Serah consegue apenas dizer "Salvem Cocoon" e transforma-se em Cristal. UAU! PERA AÍ!?!??! Ela acabou de completar a missão dela? Era isso? Dizer-lhes para salvarem Cocoon? Ou era para juntar aquelas 5 pessoas? Mas o fal'Cie que a transformou era de Pulse! Porque lhe deu uma missão para tentar salvar Cocoon? Sim! É aqui nestes momentos que começamos a ganhar vontade de estar mais atentos ao jogo e ver o que afinal se passa aqui. Está a chegar ao final o que devo dizer sobre a história antes que comece a ser considerado spoiler (pois na capa de jogo ainda explicam o que vou dizer a seguir). Ao irem ter com o fal'Cie decidem que têm de o destruir pois todos os fal'Cie de Pulse são inimigos de Cocoon. No fim deste boss battle todos os intervenientes (os 5 personagens) são marcados por ele e tornam-se todos l'Cie de Pulse. Mas como é óbvio, não sabem qual é a missão deles quanto mais quererem ajudar um Deus inimigo. Portanto a partir deste momento, os nossos heróis passam a ser considerados "Inimigos de Cocoon" o planeta onde eles estão. Tornam-se então foragidos constantemente perseguidos pelas forças especiais. Não poderei falar mais agora sobre a história pois daqui para a frente já será tudo spoiler e acredito firmemente que deve ser visto por vocês e não contado. O que vos garanto é que cada personagem tem uma ligação especial com outras personagens. O que é algo que não encontramos noutros FF. Sim nos FF anteriores os personagens estão connectados um com outro. Mas estes estão connectados com todos os outros de alguma forma. Não estão na história apenas para encher como Yufie/ Quina/Garmant/Vincent/Cid(o do FF7).
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SPOILER ALERT!!!! Vou colocar aqui uns exemplos mas atenção que são SPOILER. Preferia nem mencionar mas é mesmo necessário se querem compreender o que quero dizer. Sigam por vossa conta e risco.
Sazh e Vanille Vanille sente-se culpada por ter transformado o filho de Sazh em cristal.
Ligthning e Hope Vanille e Fang Tornam-se como mentor e discipulo.
Hope e Snow
Hope quer matar Snow e vingar a morte da sua mãe, mas ainda tem de ganhar coragem para lhe contar que é ele o filho dela.
Snow e Lightning
Cunhados que se odeiam e só querem reaver Serah.
Lightning e Sazh
Lightning sente-se mal por ter puxado Sazh para o meio disto tudo visto que ele nem queria combater o fal'Cie.
Nasceram ambas da mesma tribo e é por isso que as duas actrizes que as interpretam tem um forte sotaque australiano.
Fang e Lightning Fang e Lightning tem pessoas irmãs ou que consideram irmãs que pretendem proteger portanto sentem uma certa connectividade... até Fang ser rude acerca de Serah e levar um bitchslap na cara de Lightning :) Isto são apenas algumas das conecções. Como podem ver foi tudo muito bem pensado e nenhum está na história por acaso. Um ponto a favor.
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MISSÕES Outra novidade em FF13 é termos certas missões para completar quando chegamos à zona de Free Roam (que por motivos de spoiler mantenho secreta). Em todos os FF sempre houve quests ou side-missions que podiamos fazer para nos entretermos ou completarmos ao máximo o nosso savegame. Sempre foi um passatempo dos fãs. Em FF8 lembro-me distintamente de passar várias horas a apanhar os Summons todos ou evoluir os personagens. Ou em FF10 com a Liga Blitzball. Mas aqui as side-missions são 64 (UAU! muito mais que noutro FF), mas nem tudo são rosas. As missões não passam de ir do sitio onde apanham a missão numa busca pelo monstro que tens de matar e... matá-lo. Agora podes é demorar muito a encontrar o monstro ou simplesmente não conseguir vencêlo. As missões 1-29 são missões que se conseguem fazer antes de completar o jogo mas as 30-64 são deveras mais dificeis e desafiadoras. Podem ter os personagens MUITO evoluídos que mesmo assim terão dificuldades em vencer os monstros da missões de Rank A. As missões quando completadas recebem um número de estrelas de acordo com a velocidade com que mataste o inimigo selecionado. Um dos objectivos é conseguir 5 estrelas em todas as missões portanto já aqui podes ver que precisarás investir algum tempo. Para facilitar isto, quando completas missões recebes recompensas que te ajudam na tua aventura ou simplesmente a completar mais missões. Posso dizer sem medo que a recompensa da missão 55 é um "Growth Egg" que se equipares os teus personagens passam a receber o dobro da EXP por monstro. Muito bom! E o reward da missão 64 é um
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acessório que aumenta o tempo que tens para ganhar 5 estrelas em cada luta. Portanto será mais fácil obter 5 estrelas nas missões e no último boss se equipares isto. Embora não sejam muito originais servem o seu propósito de vos entreter por mais tempo após completarem o jogo.
FINAL FANTASY NA XBOX360? Sim uma das maiores novidades de FF13 é o facto de não ser um exclusivo da Sony (como sempre foi após FF7, sem contar com os remakes). Quando todos nós os fãs ouvimos que iria sair para as duas consolas... em vez de termos a vontade de dizer "porra lá vão eles ter aquilo que devia ser só nosso" ficámos a gritar "boa! mais fãs novos se vão juntar e conhecer este mundo!". Mas...Será que realmente foi boa ideía? De acordo com a SquareEnix... nem tudo são rosas. Apesar de ambas as versões estarem visualmente "lindas"... a Square-Enix afirmou a pés juntos que "tiveram de reduzir o grafismo... para a qualidade de imagem ser igual nas duas consolas". Será verdade? Sem pensarmos nas respostas "fanboy" que surgiram mediante tal afirmação... é realmente algo que agitou os alicerces dos fãs que ainda há pouco diziam "viva mais jogadores a conhecer FF!". Pois agora todos mudavam de opinião e passaram a dizer "eles que se lixem" e mais tarde depois de acalmarem os nervos à flôr da pele passarão a dizer "ok deixem-os poder jogar...
mas não reduzam o grafismo por causa de uma versão numa consola que não é a original para se jogar FF". Pessoalmente acredito que essa afirmação feita pela Square-Enix foi apenas de mau gosto e de pura arrogância. O que o meu "tradutor" lê na afirmação deles é "olhem fizemos gráficos do melhor que há... mas queremos que pensem que conseguiamos melhor por isso dizemos que tivemos de reduzir". Foi tal e qual o que Hideo Kojima disse a respeito do Blu-Ray no seu jogo MGS4 "haaa eu tinha muitas mais ideias... mas como não cabia tudo naquele Blu-Ray pequenino... olha não fiz". Mas realmente existem diferenças nas duas versões. A primeira e a que qualquer um pode confirmar é que a versão Xbox360 precisa de 3 HD-DVDs para ter o jogo completo enquanto que a versão PS3 goza de um única Blu-Ray sem ter de efectuar qualquer troca. Outra diferença é que os cinematics na Xbox360 foram mais comprimidos e correm entre 576p a 1080p, enquanto que na versão PS3 correm de 720i a 1080i. Ou seja... sim é verdade que a versão PS3 será uma versão mais "bela"... mas a menos que tenham um ecrã de 50 polegadas... não irão notar a diferença. Algo que está realmente MUITO mau... é que algumas das cópias que foram enviadas... têm um defeito em que se não estivermos a usar uma televisão HD ou um LCD e usarmos uma televisão mais simples... poderão facilmente ver um RISCO no meio do ecrã a meio das cinematics com mais acção. Quando reparei nisso (e acreditem que reparei nos primeiros 2 minutos de começar a jogar) pensei que seria um erro da minha cópia.
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Portanto depois de jogar durante a noite toda (e o erro gráfico persistia) fui efectuar a troca por um novo FF13 (desta vez para ter a certeza troquei pela versão de colecionador) e o mesmo problema persistia. Bem sei que nem todos têm este problema... mas ter este problema em 2 Blu-Rays na altura de lançamento... acho uma grande falha. Será por eu estar a utilizar uma PS3 Slim? A ideía ocorreu-me pois não vejo muitos a reclamarem de os frames por segundo baixarem nalgumas situações. Mas o que é certo.. é que em algumas ocasiões (raras! mas existem) os frames por segundo ficam inferiores a 30 o que dá uma sensação que a nossa PS3 não aguenta com o jogo. Digo desde já que preferia ter o jogo dividido em 3 Blu-Rays e não ter aquele maldito risco no meio do que como tenho agora.
NOTA FINAL Ao contrário de muitos reviewers... eu não classifico os jogos num sistema de 0 a 100% ou de nota 1 a 10. Eu acredito livremente que cada jogo... por melhor que seja... conseguirá sempre ser ultrapassado de uma maneira ou outra. Se classificar um jogo com por exemplo... História com nota Máxima... e depois vir um jogo novo com melhor história... o que faço? Dou-lhe 11 numa nota de 1 a 10? Para evitar esse tipo de classificação... cada coisa boa num jogo dou-lhe uma pontuação sem limites... e cada coisa má recebe também uma pontuação sem limites mas de valor negativo. Se houver uma feature à qual eu não ache nada de especial dou-lhe "0" e por isso nem sequer a menciono na lista de classificação. Sendo assim dou-lhe a pontuação de:
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20 Sendo que obtive este valor por estas razões:
O QUE IRÃO GOSTAR 4 - Longevidade O Story Mode em si demorou-me 47 horas para terminar mas isso porque estive a evoluir um pouco num ou outro sítio o que me custou 2 horas. Mas também ouvi relatos de pessoas acabarem em 35horas o que acho que me leva a pensar que deixaram muito de lado e seguiram sempre em frente sem tomar atenção ao ambiente em redor. Se tentares ires para o "Platinum" ou "Full Achievements" irás demorar entre 90h a 120h. Não é díficil... simplesmente precisas de dedicar algum tempo e eventualmente obténs o teu objectivo. Muitos developers dizem que os jogos não deviam ser medidos em horas para acabar... mas todos nós sabemos que entre um jogo em que acabamos em 8 horas... e um jogo que acabamos em 30 horas... todos nós iremos apontar o dedo ao jogo que nos entreteu por mais horas para seleciona-lo como "melhor". Gamers não são estúpidos, todos sabemos que um jogo curto, por melhor que seja, deixa no fim sempre o desejo de "querer mais" e essa sensação não devia existir num jogo que só tenha SinglePLayer.
3 - História
A história é fenomenal, todos os personagens têm uma relação entre eles e não foram colocados ao acaso como em alguns outros FF e jRPGs.
Desde o momento em que selecionam "New Game" até o momento em que acabam os créditos finais toda a história fez sentido e nunca houve um momento em que nos perguntamos "porque é que eles foram fazer aquilo? Foi totalmente inútil e foi só para encher e fazer render o peixe". Sim há histórias melhores como em MGS obviamente, mas uma coisa que sempre importou é se nos conseguimos conectar com os personagens e isso foi realmente algo que aconteceu com os personagens de FF13. A história não é díficil de seguir se perceberem Inglês e se só para o caso de virarmos os olhos por 1 minuto e não entendermos o que se passou, temos uma ingame Enciclopédia que nos conta tudo o que fizemos e o que se está a passar. Mas é minha crença que só utiliza esta feature quem realmente não esteve a olhar para o ecrã e a ouvir o que eles diziam.
ou como MGS3/MGS4... é um destes finais que se não virmos a história... o ending é uma porcaria. Se virmos a história... o ending é espetacular. Digo isto porque quando o Ending foi enviado para o Youtube na versão Japonesa do jogo... muitos viram o ending e detestaram o final.
4 - Ending
Está muito bom. Cada vez mais os developers dedicam-se a encontrar bons actores para as vozes e neste não foi excepção. Os personagens são credíveis e soam quase como pessoas reais em situações equivalentes da vida real. Mas a pontuação não é assim tão alta por duas razões. A primeira é que existem alturas (mas poucas) em que os personagens dizem coisas que não diriam na vida real.
O ending é sempre uma das coisas que no fim do jogo nos diz se o jogo foi mau ou bom. Não importa o quão bom é um jogo... se o final for uma porcaria, a nossa vontade de sorrir para a capa do jogo é diminuta. Bons exemplos disso é por exemplo o filme "The Mist" que o filme até se vê bem mas o final é tão chocante e nojento que eu preferia ter inventado uma máquina do tempo, ir para trás no tempo até a altura antes de ver o filme e matar-me para que nunca chegue a ver o fim. Outro exemplo mas no bom sentido é como no filme "6º Sentido" em que o filme é muito parado e até uma seca numas partes... mas o fim é tão espetacular que "TODOS nós" nos esquecemos e classificamos o filme como "incrivel". E não me venham tentar dizer que não foi isso que aconteceu convosco. O Ending em FF13 apesar de não ser tão longo como FF8
E o ending é mesmo assim... se só vêem o ending e não jogaram o jogo... o ending é uma treta. Mas se jogaram o jogo... o ending é de génio e mais emocionante que alguma coisa que vi antes da minha vida. Eu chorei no final de FF8, no final de MGS3, até uma pequena lágrima solitária no FF10. Mas neste eu chorei baba e ranho por 2 minutos e até solucei! Uau... lá se foi a minha imagem de macho-man.
2 - Voice Acting
Parece uma telenovela portuguesa da TVI onde putos de 6 anos usam frases complicadas como "Vou reflectir nisso" ou "Olha a campainha está a tocar vamos para a aula". São frases que NUNCA são ditas por aquelas pessoas naqueles momentos. Na vida real seria mais do género "Vou pensar nisso" ou "Fónix já está a tocar, vou ali ao bar buscar um Panike e já entro na sala". Mas isto não posso culpar o voice acting... posso culpar apenas os writters que decidiram que os personagens tinham de dizer aquilo e
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pronto assunto encerrado. Não está mau considerando o universo onde estão.
2 - Combate
Podemos odiar o facto de que agora só podemos controlar directamente um personagem e apenas ter a opção "Auto-Select" que dá a ideia que podemos fazer o jogo todo carregando apenas num botão. Deixando agora de nos preocupar com os Skills/Spells que usamos passando a preocupar-nos com os Roles de cada personagem. Se formos a ver... considerando tudo o que se está a passar no ecrã e por as batalhas serem geridas por "tempo" mais do que noutro FF qualquer... o AutoSelect é uma escolha óbvia que eles tiveram de introduzir pois mal temos tempo para avaliar os Roles e como estão a funcionar na batalha... quanto mais ir selecionar os Spells/Skills um a um para depois serem libertados de uma só vez. Aquilo que ao inicio achei ser um absurdo passei a admirar pois não retirou de todo o elemento estratégico... simplesmente nos dá um tempo e sossego que precisamos para poder avaliar o combate e fazer as mudanças que devemos fazer. Ainda tenho saudades do sistema de combate do FF10, mas este é tão fast-paced que dá a ilusão que estamos a assistir um filme de acção com 3 personagens a fazerem combos entre si que ficam "belos" de se ver. O único senão (e a razão pela qual não recebe um 3) é não termos a liberdade de movimentar o personagem durante o combate (para mais perto, para mais longe ou para os lados dos inimigos). Houve alturas em que isso faria toda a diferença num combate e por exemplo a lutar contra Adamantoises se tivessemos a opção de saltar no momento certo, já não levariamos tanto damage.
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6 - Retries Sem dúvida uma opção que evita muitas chatices que envolviam os FF anteriores. Anteriormente se nós perdiamos uma batalha iamos parar ao MainMenu e lá tinhamos de fazer Load novamente. O resultado disso era nós querermos gravar o jogo a cada 5 minutos pois se morrermos (apesar de não ser muito comum) teriamos perdido muito tempo e muita da EXP não teria sido gravada e alguns items não teriam sido obtidos. Quem é que não odiava num FF estar uma hora a farmar EXP nos T-Rex para depois aparecer um Marlboro? Os que não sabem... Marlboro é um monstro que assim que aparece no ecrã, os membros da nossa equipa ficam Paralizados+Envenenados+Silenciados +Cegos+Amaldiçoados+Etc. Ou seja... GameOver. E lá se foi uma hora perdida ou items valiosos. O que acontece em FF13? Se perderem uma batalha recebemos um painel com a opção de fazer "Retry". Ao selecionarmos, estaremos com a nossa equipa uns metros antes da batalha e podemos fazer modificações ou simplesmente fugir a essa batalha. Dá uma perspectiva totalmente nova a um FF pois torna "impossível" um verdadeiro GameOver... simplesmente é GameOver se não escolheres o Retry e fizeres "Quit/Exit". Pela primeira vez num Final Fantasy... podes jogar 2 a 3 horas sem sequer pensar em gravar... pois sabes que não vais perder o fruto do teu trabalho (a não ser que falhe a luz... nesse caso estás MESMO lixado). É uma sensação tão satisfatória que nos dá vontade de jogar mais tempo de cada vez.
4 - Healed depois 1 - Facilidade das batalhas com o SCAN Como já foi explicado antes, recuperas todos os Health Points e és curado de todos os venenos/maldições quando acaba o combate. Novamente é algo muito bom pois nos anteriores a primeira coisa que faziamos era ir curar e erradicar os venenos/maldições a única coisa que nos iria impedir de fazer isso era termos pouco MP/Mana ou não ter items regenerativos. Portanto a Square-Enix livrou-se de mais uma coisa entediante que faziamos "sempre" a cada 2 minutos. Este método deixa-nos livres para gozar o jogo sem nos preocuparmos tanto, fazendo com que acabemos uma luta e vamos logo seguir em frente sem interrupções.
2 - Mais desafiante que títulos anteriores
Apesar de termos os Retries e sermos curados no fim de cada combate, não faz com que o jogo seja menos desafiante. O desafio é mesmo sobreviver aos combates sabendo que começamos com a vida toda e sem debuffs. Os combates sendo mais rápidos, as coisas acontecem tão depressa e levas com mais dano que em títulos anteriores o que faz com que possas ficar sem 90% da vida em menos de 30 segundos se não tiveres cuidado. Terás de saber gerir os Roles de modo a saber evitar morrer e ao mesmo tempo matar os inimigos depressa (para assim ganhares mais pontos). É mais desafiante tanto é que não me lembro de ter morrido uma única vez quando joguei FF9 ou FF10 e FF12. Neste eu devo ter morrido umas 50 vezes antes de ter acabado o jogo. E como temos os Retries... é uma lufada de ar fresco saber que não morremos em vão.
Quanto mais jogamos contra um certo inimigo, mais descobrimos sobre as suas fraquezas e forças. Agora a meio de um combate podemos simplesmente abrir esse menu (o jogo entra em Pause) com a facilidade de um único botão e podemos ver toda a informação que em FF anteriores só podias ver se fizesses SCAN.
1 - Velhos Conhecidos (Cactuar/Cid/Chocobos)
Isto é algo obrigatório em cada FF. Apesar das histórias nunca terem uma conecção com outros FF e passarem-se em universos diferentes, existe sempre algumas coisas que são iguais. Nessas coisas é o facto de haver um personagem chamado "Cid" que existe um em cada FF desde o primeiro (no primeiro título é apenas mencionado o nome... não vemos realmente o personagem). Outra coisa são os Chocobos que é a "montada" equivalente ao nosso Cavalo. Semelhante a avestruz (neste FF13 o som que fazem é de pavões) e sempre pronto a ser afagado. Neste temos até um Chicobo (Chocobo bébé) a fazer-nos companhia por quase toda a aventura! E quando conhecemos o Cactuar pela primeira vez... só temos de vontade de nos rir.
3 - Bug Free
Numa era de tecnologia como esta... todos estamos à espera de ver Bugs e erros informáticos em todo o lado. Praticamente todos os jogos passam por uma fase de private-beta-testing e muitos outros têm uma open-betatesting que realmente faz diferenças.
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Um bom exemplo disso é "ModernWarfare 2" que com arrogância dizia que não precisava de open-beta-testing... e todos sabemos no que deu. Hackers e glitches/bugs que rondam as dezenas no primeiro mês e agora chegou a níveis imprecedentes. Ou até mesmo "Fallout 3" que sem open-betatesting encontrou-se com bugs/glitches em cada esquina. Agora que relembrei estas duas menções... peguemos em FF13. É espantoso como um jogo tão grande e com tanto local propício para se encontrar glitches... acabamos por não encontrar nenhum. Jogos hoje em dia são lançados e mal acedemos à internet existe logo um patch para corrigir bugs encontrados. Já passaram 2 semanas desde que o jogo saiu e ainda não foi enviado nada. Mas não é por falta de interesse da Square-Enix... é mesmo pela falta de bugs/glitches encontrados. Ter um jogo de raiz que desde o dia 1 que se encontra bugfree é uma raridade e um excelente exemplo de qualidade. Esta pontuação será colmatada porém por um bug gráfico que acontece só nas cutscenes em algumas TVs. E quem sabe se o nevoeiro e tempestades de areia no free roaming serão bugs ou não. Portanto sim terá falhas sim... mas apenas 1 falha num jogo inteiro... é algo de se aplaudir.
3 - Upgrade e Equipamentos
A quantidade de equipamento em FF13 é considerável. Existem 8 armas diferentes para cada personagem (uma para cada ocasião) e cerca de uns 200 acessórios. Cada arma evolui através de um sistema de upgrade onde gastamos items que os inimigos dropam para aumentar os níveis das armas/ acessórios. Armas que chegam ao seu nível máximo (numas o nível máximo é 26 noutras é 21) ficam consideradas "Star" e podem ser então transforma-
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das em versões melhoradas de si mesmas. Sendo que Cada personagem tem 8 armas isso traduz que serão 16 armas por personagem visto que cada arma tem uma evolução. Portanto temos 8 armas de Tier 1 e 8 armas de Tier 2 (mais fortes). Mas como se isso não bastasse, ainda podemos escolher uma dessas e transformá-la (a um custo considerável) para Tier 3, na qual será considerada a arma mais poderosa para essa personagem. Resultando em 17 armas por personagem ou 102 armas no total. Depois ainda temos os acessórios que são ainda mais. Em nenhum outro FF houve tal quantidade de equipamento para considerarmos na nossa equipa. O sistema de upgrade quando se aprende o truque passa a ser algo fácil de utilizar. Basicamente para evoluir armas temos items orgânicos e items mecânicos. Os Orgnânicos aumentam o multiplicador de EXP e fornecem pouco EXP. Os mecânicos diminuem o multiplicador de EXP e fornecem muito EXP. Apesar de vocês poderem descobrir a fórmula por vós próprios... não será nenhum spoiler eu dar uma ajudinha dizendo que usando 36 items orgânicos num equipamento aumenta o multiplicador em "3x" (o máximo) depois é só usar um item mecânico (um, mas muitos do mesmo) para subirem rapidamente a EXP do equipamento em questão.
3 - Free Roam e Missions
Quando chegas ao local (hey estou a tentar evitar spoilers) onde podes andar livremente, reparas que aquilo é tão grande que se torna confuso. Podes até começar a sentir uma certa saudade da linearidade pois o local é tão grande que te perdes facilmente.
Após 2 ou 3 horas começas a entender o esquema e onde estão as coisas. Tens os inimigos visiveis para ires grindar/ farmar dinheiro e EXP... tens Chocobos para viajar e procurar tesouros... tens um sistema de teletransporte para cobrir aquelas distâncias maiores. Como se não bastasse o sistema de Missions que temos ao nosso dispôr que praticamente pede-nos para os completarmos. Sendo 64 Missões... e com os rewards tão apelativos... é algo favorável em comparação a FF anteriores onde são poucas missões (quando comparadas a FF13).
Total = 36 O QUE NÃO IRÃO GOSTAR -2 - Estereótipo exagerado de Vanille
Vanille é um estereótipo de menina ingénua Japonesa. Pode ser sexy e muito "fofa" mas é extremamente irritante quando se procura consenso na história. Bem... para dizer a verdade até se percebe porque ela age tão infantilmente (assim que conhecermos a história toda) mas não era preciso ser assim tão convincente. Até há uma altura distinta no jogo em que Hope diz "What´s wrong with her?" percebem? Os developers SABIAM que ela era irritante e que nós iamos sentir essa irritação. A única coisa que me faz evitar dar um {-4} é o facto de esquecermonos depressa dela quando a história avança. A cada 2 horas (pelo menos nas primeiras 10 horas) ela faz algo que nos lembra que estamos no sofá e não ao pé deles. Isso é mau. A sorte é que o jogo segue logo em frente e depressa nos esquecemos de estar no sofá e sim com o nosso grupo de foragidos.
-2 - Câmara
Está má. São muitas as alturas que gos-
tariamos de aumentar a sensibilidade para a camara se movimentar mais depressa para vermos o que queremos. Em certas alturas até é confuso para "onde" movimentar o analógico. Se tivesse a opção de aumentar a sensibilidade da câmara, isto teria sido um {0}.
-1 - Nevoeiro/ Tempestade no local de FreeRoaming
Em alguns momentos o jogo parece que tem um erro qualquer onde parece haver um nevoeiro repentino ou uma tempestade de areia. Acontece em 2 lugares distintos e volta a ficar normal quando saio de lá portanto dá ideia de ser próprio desses locais. Ainda para mais existe um certo monstro gigantesco que quando quer manda o tal nevoeiro por todo o local de free roaming mas isso é quando eu activo certas missões. Mas há certos momentos em que não tenho tanta certeza se será intencional. É quando estou num local longe dos ditos e esse nevoeiro aparece e não saí de todo o mapa por mais tempo que passe. A única maneira de sair é eu fazer teletransporte para um sítio e voltar para onde estava. O Nevoeiro desaparece todo (por outras palavras fiz reloading ao mapa e agora já não há nevoeiro). Eu podia muito bem fizer que é tudo intencional da Square-Enix, mas... para eu sequer colocar a hipótese de ser um erro... é porque parece mesmo ser um.
{-1}-Música repetitiva após 40horas
Ok aqui parece que estou a pedir demais. Num jogo com 50 horas (ou 90h-120h) é de esperar que as músicas se repitam. Mas em FF anteriores já joguei muito deles mesmo só pelo gozo e nunca senti a banda sonora
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incomodar-me ou sentir falta de músicas novas. Em FF13 aconteceu. É capaz de ser porque atinji a marca de 40 horas jogadas em apenas 3 dias o que poderá fatigar-me das músicas, mas já joguei jogos em que dispendi o mesmo tipo de tempo e não senti que havia poucas músicas (como Dragon Age Origins/Mass Effect1/2). Até o OST que vem com a edição de colecionador é no minimo desapontante com apenas 10 músicas das muitas no jogo.
-1 - Não ver as armas em FreeRoaming
Apesar de não repararmos ao inicio, por vezes sentimos pena de que as armas extra (ou seja... das armas que não são as originais com que começamos a jogar) só poderem ser vistas durante os combates. Trabalhei muito para ter a "Omega Weapon" portanto gostava de a poder ver em freeroaming. Sim é verdade que ver as armas em cutscenes seria dificil pois muitas são pre-rendered, mas não podermos vê-las até quando estamos simplesmente a andar? Acho que está mal.
-2 - Bug Gráfico em Cutscenes
Refiro-me ao que acontece em algumas televisões em que existe um horrível risco no meio do ecrã em cenas pre-rendered e quando existe muita acção nessas cutscenes. Também acontece a perda de Frames por Segundo.
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Experimentei noutra televisão que não é minha e já não existe esse risco nem low FPS. Acho isto algo grave pois devia estar perfeito para todas as televisões em vez de existir algumas em que não funciona como deve ser.
-1 - Dificuldade extra em obter dinheiro
Durante cerca de 90% do Story mode temos dificuldade em arranjar dinheiro. Sim podemos vender todos os items que apanhamos, mas é deveras mais vantajoso guardar esses items para fazer upgrade às armas. E para quê? Para ao fim ao cabo ir gastar esse dinheiro mais tarde em items para fazer upgrades? Ilógico. Se soubermos gerir bem o que fazer conseguimos ganhar bastante dinheiro... mas não adianta muito pois a necessidade real de dinheiro só aparece quando estás perto do final do jogo. Em FF anteriores estamos habituados a andar na rua com 20.000 GIL ou 300.000 GIL para quem sabe como o fazer. Mas em FF13 o normal é andares na rua com 120 GIL ou 2.000 GIL. Uma grande diferença que nos deixa com ansiedade e preocupados com a falta de dinheiro. Que obviamente depois compreendemos que é desnecessário pois não precisamos mesmo do dinheiro até muito mais tarde e mais tarde conseguimos dinheiro facilmente.
-3 - Último Boss
Apesar de me recusar a fazer spoil sobre este boss, devo dizer que vencê-lo é das coisas mais frustrantes de se fazer. Podemos estar 3 horas a tentar matá-lo (20 minutos para cada tentativa) que acabamos sempre no sofá cheios de raiva do método como funciona o último boss. Isto porque em parte se não fizermos uma certa coisa... dependerá muito da sorte. Se fizermos essa coisa... dependerá da sorte mas menos do que se não fizessemos "essa coisa". Foi nesta altura que fiz a minha primeira pausa de FF13 e descansei um dia inteiro sem querer pensar no jogo e naquele bicho horroroso. Foi então que abri a minha mente, tentei uma coisa totalmente diferente e o resultado foi matá-lo facilmente em 5 minutos sem sequer perder vida e ganhar 5 estrelas nessa batalha. Portanto se estiverem como eu (vermelhos de raiva e com vontade de dar um pontapé na TV) abram a vossa mente e experimentem coisas que nunca fizeram antes (ou Roles com os quais não estão habituados a trabalhar). O engraçado é que quando venceres o boss... estarão tão contentes que nada nem ninguém vos conseguirá parar de sorrir.
-3 - Falta de “NewGame+”
Uma GRANDE falha da Square-Enix. Quando acabamos o jogo podemos gravar (após os créditos finais) e ao fazermos load desse Save estaremos antes do boss final e podemos explorar e voltar ao freeroaming e podemos ir matar o boss outra vez para ver o ending outra vez. Mas são muitas as vezes que eu quero começar um jogo totalmente do inicio, apenas para reviver a história. Mas ao mesmo tempo quero evoluir os personagens que já tenho e fazer as missões e não pensar em fazer certas coisas novamente. Hoje em dia são muitos os jogos que dispõe de um “New Game +”. Até Bioshock se lembrou de o fazer o que para mim foi totalmente inesperado. Acho que é uma opção que está realmente em falta e só iria fazer com que ao iniciarmos um jogo novo não tivessemos de pensar “oh não... lá vou eu ter de evoluir as armas outra vez e morrer 10 vezes naquela parte ou na outra”.
Total = -16 85 37
Nota Final Zangarf Style 36-16=20 Portanto em conclusão este jogo deve ser jogado por todo o tipo de pessoas. Mesmo que não sejam fãs de jRPG, deviam pelo menos experimentar pela História e pela beleza dos gráficos em si e da forma como os detalhes estão bem feitos. Eu para meter FF13 à prova, pedi ao meu irmão (que odeia FF) para experimentar o jogo. Ele recusou-se de imediato. Após 5 dias tive a ideía de lhe pedir para me AJUDAR. Disse-lhe (e é/foi totalmente verdade) que precisava de alguém que não goste de FF que jogasse o jogo e me apontasse as falhas do mesmo. Acontece que após 5 horas de jogo ele me diz que é o melhor FF que já jogou e está a gostar imenso. Fiquei até surpreendido (e contente) quando ele se lembrou a meio da noite e me disse que tava com vontade de ir jogar FF13. Surpreendeu-me porque ele odeia jogos offline. Ele nem sequer quis experimentar GoW3 (ele adorou o primeiro) nem Batman Arkham Asylum. Apesar das muitas batalhas em fórums e comments em videos de youtube, Final Fantasy XIII está a dar que falar e a ganhar cada vez mais adeptos à medida que mais jogadores experimentam. Aquando do lançamento do "Modern Warfare 2" todos tinhamos expectativas altas que após 5 dias a jogar resultaram em dizermos que foi desapontante. E acontece muito quando temos tantas expectativas e o jogo basta não atingir 95% do que estavamos à espera que depressa sentirmos que o jogo não vale os seus 70 euros. As minhas expectativas acerca de FFXIII estavam no seu máximo. O certo é eu levar um tombo gigante depois de jogar umas horas mas na realidade aconteceu o contrário. FF13 passou as minhas expectativas e elas já de si eram bastante altas.
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Cada jogador irá gostar ou desgostar de certas coisas. O que para alguns é uma coisa boa para outros é uma coisa irritante. Encontrei pessoas que acharam a Vanille uma personagem que nos entretém bem e nada irritante. Outros dizem até que o "Auto-Select" destrói a essencia de FF. Mas esse é mesmo o problema que a Square-Enix tenta combater. São tantos os fãs de FF e todos eles tem opiniões diferentes de como um FF deve ser. Uns querem este sistema de combate, outros querem um sistema de turnos igual ao FF10. Cheguei até mesmo a encontrar (na minha vida toda) uns 3 fãs que gostaram do sistema de combate de FF12 e da história (não quero saber... eu sei dar o benefício da dúvida... mas dizer que gostaram da história de FF12 é sem sombra de dúvida uma pista que essas pessoas tinham problemas mentais, peço perdão mas se vocês concordarem com eles acerca da história... vocês têm de sair dos vossos quartos e cheirar o ar livre). É por estas razões que digo que não será um jogo para todos... mas é sem dúvida um jogo que todos deviam experimentar por si mesmos e não acreditar simplesmente no que uns e outros dizem do jogo. O que podem não gostar em FF13... pode ser na verdade o que mais irão gostar quando experimentarem. Tenho um certo amigo que era um autêntico fã de FF e devido às reviews que foram feitas (isto numa altura em que só havia versão Japonesa) decidiu não comprar o jogo e usar o dinheiro em comprar outro jogo que saiu na semana a seguir e que no qual demorou 9 horas a acabar e a meter na prateleira a ganhar pó. A review numa palavra? "Experimentem", pois só experimentando por vocês mesmos é que terão a review mais fiel de sempre.
Zangarf
Passatempo #2 “Eu digo o que penso” Na próxima edição iremos premiar o Feedback do mês. Andaremos atentos por todos os fórun onde se comenta a X-Zine e nomearemos o melhor Feedback. Melhor não significa dizer bem... por isso não vale a pena dar graxa... Digam o que acham da X-Zine como normalmente fazem. O Vencedor ganhará o jogo Pirata das Caraíbas para PC.
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A Guerra em Jogo! A pergunta que se impõe é: Será que a DICE recuperou o fantástico ambiente de guerra, permeado com humor e se livrou das barras de ouro? A resposta é sim e com muito mais condimento do que seria de esperar. Battlefield: Bad Company foi um jogo algo menosprezado pelos jogadores hardcore de First Person Shooter. Se por um lado o offline tinha uma estória riquíssima e cheia de detalhes de humor com 4 personagens muito bem trabalhadas a formar uma improvável equipa, já o online foi um completo desastre com uma enormidade de problemas técnicos e uma pobre inserção de modos de combate. E o ouro… sempre as barras de ouro, escondidas no fim do mundo e que se tornaram ícones do jogo pelos melhores e piores motivos. É inevitável comparar Bad Company 2 ao primeiro jogo. Estamos perante uma sequela que… será? Será mesmo uma sequela? Ou será que a DICE decidiu criar um jogo inteiramente diferente? Vejamos…
Mais Guerra, menos piadas… Se todos esperavam ver Preston Marlowe e companhia numas valentes férias nas Caraíbas, esqueçam. Apesar de no primeiro jogo a sua busca pelo Ouro dos mercenários os levar a ficar com um camião cheio do vil metal, entramos neste segundo capítulo com uma situação global de guerra. A Russia ameaça invadir todo o mundo (onde é que já ouvi isto?) e todas as tropas são mobilizadas para investigar uma estranha arma cuja concepção remonta à Segunda Guerra Mundial, mais precisamente nas mãos dos Japoneses. A nossa acção começa exactamente nesta altura com uma acção de Comandos norte-americanos, num piscar de olhos aos êxitos de Medal of Honor e Call of Duty, com uma missão passada neste período com o objectivo de resgatar um importante cientista nipónico.
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A missão, essa, é cumprida, mas o desfecho é menos positivo. A arma existe, os americanos notam-na e… querem-na… É então que encontramos Marlowe, Haggard, Sweetwater e o Sargento Redford são destacados para combater a invasão russa que ameaça tomar conta do mundo. Não há uma única referência a alguma vida de luxo dourado ou a experiências passadas, numa clara tentativa de enterrar isso bem fundo no passado. A dada altura é como se o primeiro capítulo nunca se tivesse passado e entramos numa nova trama. As suas acções não passam despercebidas pela cadeia de comando. E é claro que são colocados no caminho da tal arma de nome Aurora que tantos cobiçam. As peripécias da campanha são suficientes para fazer recordar o primeiro jogo em muitos aspectos. Mas além de mais curta, falta-lhe substância. Fica claro que a DICE se quis concentrar no modo Online e esqueceu um pouco o modo campanha… Infelizmente, muita da comicidade do primeiro jogo foi abandonada para dar lugar a uma seriedade e linearidade que faz com que o jogo seja mais concentrado na acção que nas personagens. Mesmo assim, aqui e ali, Haggard lá solta uma das suas magistrais bocas para ser de imediato calado pelo Sargento Redford.
A Guerra 2.0 Já é conhecido o fantástico potencial do motor Frostbite desenvolvido pela DICE. Este motor de jogo é um grande avanço na interacção do meio ambiente de jogo, sobretudo ao nível de destruição de cenários e efeitos. Já no primeiro Bad Company podíamos “criar” portas por rebentar paredes e outras pérolas que tornavam o jogo pirotecnicamente impressionante dando vontade de bombear granadas para todo o lado. Em Bad Company 2, o Frostbite está melhor que nunca. Não nos lembramos de outro jogo que aposte tanto da destruição como auxiliar e na imprevisibilidade. Dizemos isto porque é bem possível que elejam aquela parede para se protegerem das balas inimigas, até um tanque a pulverizar deixando-vos expostos. Mas neste jogo, esse nível de destruição está bem mais apurado. Não é por mero acaso que a DICE intitulou esta inovação no motor Frostbite como “Destruction 2.0”. É que agora é mesmo possível reduzir um edifício completamente em escombros, rebentar secções inteiras ou mesmo terraplanar uma floresta, deixando-a tão esburacada como a Lua.
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E não tentem usar o célebre stimpack que vos acompanhava no primeiro jogo. Aquele que vos fazia quase imortais com injecções milagrosas. Isso desapareceu, como também desapareceu o health meter percentual. Agora, tem a já conhecida mancha vermelha à volta do ecrã que quase todos os jogos adoptaram, obrigando-vos mesmo a esconderemse do fogo inimigo até “passar” o perigo. Uma outra novidade de peso é o novo sistema de equipamento no modo campanha. Não mais tem de depender de armas deixadas ao acaso e de fiabilidade duvidosa. Apesar de ainda ser possível apanhar armas de inimigos mortos e armas deixadas em diversos locais como objectos de colecção, a dada altura do jogo somos premiados com um airdrop colocado em vários pontos dos mapas que se acedermos podemos reabastecer e… escolher a arma principal e secundária que quisermos. Impecável. Estão cansados de jogos em que se colocarem a mira mesmo no meio da testa do adversário a bala transita quilómetros até ao inimigo com uma precisão matemática, as físicas deste jogo deram ao jogador o prémio da… Gravidade. Já no primeiro jogo as físicas estavam apuradas com os ricochetes que apesar de meramente cosméticos, eram realistas. Mas agora, ao disparar com uma espingarda M95, por exemplo, tem de calcular a trajectória e a gravidade que faz com que a bala curve em trânsito. A única coisa que não está implementada é o vento… mas se assim fosse, gostava de ver muitos desses snipers de arcada a dizer que odiavam o jogo. Se já o criticam pela bala em queda, imagino se tivesse de compensar vento lateral… Mas é assim Bad Company 2… a guerra como não quererão experimentar realmente. E essa esperteza? Se no primeiro jogo o inimigo só tinha olhos para vocês (literalmente, já que encontrava-vos sempre e só disparava para vocês), neste jogo o inimigo além de mais aleatório, é mais inteligente, flanqueando, fazendo fogo de cobertura para outros e a lançar granadas como gente grande.
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Mais do que isso, o inimigo é capaz de iniciar emboscadas e pode mesmo esperar que avancem… Muito bom. Ainda no campo das novidades, está a abertura dos mapas. Embora no primeiro jogo os mapas fossem igualmente abertos, neste os cenários foram trabalhados de modo a proporcionarem muito mais zonas de cobertura, sendo possível fazer alguma sondagem do local a entrar de longe sem ser em planaltos expostos. Da Rússia ao Chile, os mapas são diversos, com desertos, montanhas nevadas, florestas tropicais e áreas urbanas em que cada intervenção tem a sua organização e procedimentos. O nível de realismo, já agora, também se estende aos veículos com a inclusão de diversos novos tipos de veículos como motas de água, quads e outras novidades todo o terreno para nos ajudar na locomoção, num total de 15 novos veículos que acabaram por ir parar ao modo online e no modo campanha fazem uma tímida aparição.
A Guerra tem bom aspecto… Pouco se pode dizer para adjectivar o que a DICE faz com os seus jogos. Não nos recordamos de outro jogo em que o realismo seja tão aleatório, interactivo e cuidado. De facto, graficamente o jogo é impressionante, não só pela já mencionada destruição, mas também pelo elevado grau de detalhe, texturas, efeitos como explosões e poeiras que transitam do modo carreira para o online de forma esplêndida. Desde efeitos de água impressionantes, folhagem diversa em densas florestas com um detalhe sem precedentes, areia que quase sufoca, efeitos de reflexão de luz
que chegam a encadear, texturas impressionantes como tecido e outros materiais a parecerem genuínos, etc, Bad Company 2 é um produto refinado. Mas, de facto nas animações que este jogo tem um salto qualitativo sem precedentes na série Battlefield. A atenção ao detalhe levou a criarem expressões faciais impressionantes nas personagens principais, além do motion-capture dos seus movimentos extraídos de actores reais estar muito mais realista e menos sintético e algo exagerado como acontece nos jogos do género. A dinâmica dos jogadores é apurada com os bonecos da Inteligência Artificial a parecerem menos sintéticos e mais realistas. Além disso, as dinâmicas e animações dos veículos, armas e objectos sofreu uma profunda refinação ao pontos de serem muito menos lineares e bastante mais reactivos. A prova é uma pequena corrida de quad que faria muita inveja a muitos jogos todo-o-terreno que andam por aí. Por último, de realçar toda a arte e design do jogo, incluindo menus, com altos contrastes entre o preto e o amarelo, que oferecem um novo design à série, pondo de lado a já batida imagem de Battlefield. Nota-se que neste jogo a DICE quis dar um salto em frente… E conseguiu.
A Guerra é ruidosa! Estão cansados de jogar aqueles jogos de guerra em que chegam a estar quase horas a escutar os grilos com um tiro aqui e ali? Ou aquelas batalhas em que o ruído de fundo é uma gravação de tiros que não dão a intencional ilusão que estamos num terreno de batalha? Bad Company 2 mete todos esses clichés de lado, como aliás já anteriores jogos da série Battlefield apostaram.
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O áudio deste jogo é simplesmente deslumbrante. Desde um refinado efeito de eco para batalhas mais distantes (mas que acontecem mesmo), passando por ruídos de movimento que aproveitam de forma excelente o sistema Dolby Surround e são perfeitamente direccionáveis, passando pelo ruído completamente distinto de cada arma, os silvos das balas de sniper que passam por cima das nossas cabeças, o ranger das lagartas dos tanques, o ruído do adversário a carregar a arma, enfim… tudo tem ruído. As vozes dos NPC são realistas e são ouvidas por todos, seja a pedir um médico, seja a assinalar um contacto. Tal como um cenário real de guerra, Bad Company 2 transmite toda a cacofonia de uma batalha… Mas há mais jogos a fazer isto… qual é a diferença? Joguem… irão perceber porque é que sonoramente Bad Company 2 é perfeito. Quando há momentos musicais, seja a conquistar um determinando ponto, seja a cair numa emboscada, entra a famosa banda sonora de Mikael Karlsson que tanto pode ser uma sombria ode ao perigo como uma fanfarra triunfante. Infelizmente a famosa banda sonora de Battlefield faz muito poucas aparições, mas é perfeitamente compensada com outras faixas de qualidade.
Vamos à Guerra com os outros… Se Battlefield é conhecido, é pelos seus modos online, incontornáveis e todo-poderosos no reino do PC. Não se pode dizer que a série Bad Company tenha começado bem no universo online com os já mencionados problemas técnicos que fazem com que, ainda hoje, muitos nem consigam jogar online com o primeiro jogo. Mas Bad Company 2 teve outro trabalho, outra mentalidade e outra… competição para vencer. Com tantos jogos de qualidade disponíveis, este jogo tinha muito que provar se queria tirar do topo o hegemónico Modern Warfare 2 em termos de jogabilidade online. Claro está que de tão saturado, o panorama online tem os seus clichés e as suas convenções que Bad Company 2 não podia fugir… ou será que é mesmo assim?
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Com a introdução do interface de jogos online de Battlefield (que teve o seu verdadeiro boom na PSN com Battlefield 1943, ainda hoje um dos jogos online mais descarregado de sempre), podese dizer que a criação de salas e ajuntamento de amigos para sessões online tornou-se um marco nesta série. De facto, os menus e opções de criação de jogos não podiam ser mais simples com uma listagem dos amigos que inclui uma indicação de quais estão a jogar BC2. Não usufrui da opção que já muitos jogos tem de indicar exactamente onde o jogador está dentro do jogo e em que mapa porque possivelmente a prioridade era outra. Talvez o facto de não usar este sistema na PSN se deva ao facto do jogo usar servidores dedicados. Isso não só deita por terra as eternas questões de conexão com hosts no sistema Peer to Peer como nos deixa com a certeza da permanente actualização do motor de jogo, evitando os familiares resets a jogadores. Embora não seja um primor em termos de lag, deixando muitas vezes à beira do desespero os jogadores que a correr “voltam atrás”, é uma questão pontual que nem interfere constantemente, tratando-se de momentos e não o jogo inteiro. A nível de experiência online, nota-se que o jogo foi principalmente talhado para esta função. De facto a diminuição da densidade do enredo e da extensão da campanha denota que o empenho da DICE foi que a experiência online tivesse todos os condimentos da experiência Battlefield mas sem privar da qualidade sonora, gráfica e sem diminuir a interacção do jogador. É raro ver um jogo que consegue surpreender tanto no modo campanha como no modo online, mas BC2 consegue. Esperem toda a qualidade gráfica e toda a qualidade sonora no modo online e deleitemse com um terreno de batalha brutal e sem as famigeradas barreiras (tantas vezes invisíveis) que noutros jogos são tão estranguladoras. Os mapas são apenas 8 (+2 com o pacote VIP, vejam na caixa anexa mais pormenores) mas conseguem ser diferentes dependendo do tipo de jogo que escolhermos. Os 4 modos de jogo não estão disponíveis em todos os mapas, nem são jogados na mesma extensão ou local entre cada modo.
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Há mapas exclusivamente para um modo que não existem noutro e até há mapas que num modo ficam confinados a um canto e noutros se usa a extensão total do mesmo. Cada mapa tem as suas características, desde um combate nocturno na neve num pinhal denso, até uma luta desenfreada em pequenas ilhas sem grandes pontos de cobertura, cada mapa exige adaptação à classe ideal. Se num mapa se privilegia um bom sniper na classe Scout, noutro é melhor escolherem o Medic com a sua metralhadora pesada. Tudo depende do vosso empenho e da vossa adaptabilidade. (TABELA 2 e 2.1) As classes já nos acompanham de outros jogos da série Battlefield. A grande diferença deste jogo para outros do mesmo género é que escolhemos um papel estratégico para o campo de batalha. Com esse papel temos um tipo de arma e apetrechos adequados ao tipo de movimentação que faremos no terreno. Claro que isto só faz sentido com o jogo de equipa. Para isso contribui em muito o excelente sistema sonoro que deixa o incrivelmente pobre sistema de som integrado de outros jogos com cortes e má recepção em muito maus lençóis. (TABELA 3) Distribuídos pelos mapas estão ainda 15 veículos em diversas situações que podem ser usados ou abusados, consoante o tipo de jogo e o tipo de jogador. Não há muito convite ao tiro avulso, mas um bom piloto de helicóptero com um bom operador de Gatling Gun lateral faz muito estrago… até encontrar um engenheiro com um lança-rockets… A evolução de carreira é bem ao estilo de Battlefield. Não se privilegia a destreza numa determinada arma ou a aptidão num determinado modo online. O que se privilegia é o tipo de classe e papel no jogo. Podese evoluir entre as quatro classes mas só uma mistura entre todas é que vai desbloquear todos os perks e habilidades disponíveis. O esquema de pontuação é muito intuitivo com muitos bónus pelo tiro de longa distância ou pelo tiro de vingança. Ganhamos pontos e medalhas por alguns achievements em jogo como matar 4 adversários à facada ou ser o melhor jogador em campo. São muitos os objectivos, alguns mais realistas que outros, mas todos com o objectivo de prolongar a longevidade.
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Mapas
Panama Canal
Um porto em ruínas serve de palco ao assalto das tropas norte-americanas contra os entrincheirados e bem cobertos Russos. Um mapa repleto de pontos de cobertura e muito denso, mas com diversas áreas abertas a privilegiar o combate com tanques. Tipo de jogos: Rush e Squad Deathmatch
Valparaiso
Uma pequena vila a capturar pelos Americanos no Chile que pretende ser o ponto de partida para a expulsão das forças Russas. Uma mistura entre zona de floresta e área residencial , ideal para infiltrações silenciosas. Tipo de jogos: Rush e Squad Deathmatch
Isla Inocentes
No desespero, as tropas Americanas tentam a todo o custo abrir um caminho para as tropas de assalto blindadas. Ao desembarcar as tropas anfíbias, apercebem-se que os Russos possuem um grande poderio militar na região. Ilhas com poucas opções de esconderijo e muito convite ao tiro furtivo. Tipo de jogos: Rush
Atacama Desert
Os Russos preparam um assalto massivo e para contrariar, as tropas Americanas possuem 3 fortificações bem defendidas. Infelizmente as tropas Russas estão bem apetrechadas e prometem causar danos. Um mapa intenso e linear, ideal para combate em tanques e helicópteros. Tipo de Jogos: Rush, Conquest e Squad Deathmatch
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s a p a M
Arica Harbor
As tropas Americanas avançam desde o deserto para conquistar o porto que serve estrategicamente como base Russa. Um dos mapas mais diversificados com zonas muito amplas a convidar o tiro furtivo e zona industrial que obriga o uso de armas automáticas Tipo de Jogos: Rush
White Pass
O tempo está um pouco melhor mas ainda neva um pouco. Nada de especial para as tropas Russas que avançam no terreno. As tropas Americanas tem um interesse estratégico em defender esta zona a todo o custo. Nocturno, denso e com pouca visibilidade. É o paraíso dos snipers. Tipo de Jogos – Conquest
Laguna Presa
A barragem hidro-eléctrica serve de ponto de interesse tanto para as tropas invasoras Russas como as tropas Americanas que a protegem. Ideal para assaltos com veículos e com suporte de metralhadoras pesadas. Tipo de Jogos: Rush e Conquest
Port Valdez
Os Russos avançam para conquistar o pipeline de petróleo que passa pelo Alaska. Cabe aos Americanos proteger esta zona estratégica. Uma mistura entre floresta e área industrial para combate com artilharia pesada e tiro furtivo. Tipo de Jogos: Rush e Conquest
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A Guerra VIP Temos de realçar e louvar esta iniciativa da Electronic Arts que foi inaugurada com a Cerberus Network no jogo Mass Effect 2. Para premiar todos os que obtêm jogos de forma lícita e para dar o real e justo valor ao jogo que adquiriram que independentemente da região onde compram e do poder de compra da sociedade a que pertencem é sempre um investimento relativamente caro, a EA colocou em cada caixa de jogo um código VIP que permite a todos os compradores (excepto os que o com-
prarem em segunda-mão) o acesso inteiramente gratuito a dois mapas iniciais e a outros que no futuro serão parte do conteúdo descarregável para o jogo (DLC). Esta decisão foi acompanhada por uma campanha que visava atacar directamente as empresas que cobram absurdos por DLCs nem sempre realmente valiosos e, claro, beneficiar os que decidiram apoiar Bad Company 2. Como gamer, só posso dar os parabéns por uma decisão muito importante que pode resultar na perda de lucros, mas no ganho de fãs.
P I V s a Map
Nelson Bay
A base de submarinos Norte-Americana é o objectivo das tropas Russas. O tempo extremo, porém pode trazer dificuldades às tropas invasoras como já oferece aos Americanos na sua defesa. Um mapa repleto de árvores é um convite ao tiro de sniper. Tipo de Jogos: Rush
Laguna Alta
A base norte-americana “Christopher” está sob ataque das tropas invasoras Russas. Com a sua área circundante densamente arborizada torna-se difícil descobrir os invasores. O paraíso dos helicópteros e dos tanques ligeiros. Tipo de Jogos: Rush e Squad Deathmatch
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Os ranks são semelhantes aos das tropas Americanas começando no soldado raso ao Comandante como já era nesta série e em quase todas as outras. Quando chegarem ao fim, que tal um “pseudo-prestige” para reiniciar tudo? Por fim, há que falar na jogabilidade e interface. Já falámos como o jogo não faz muita distinção entre o modo carreira e o modo online, tornando-o quase perfeito. Mais uma vez, porém são os jogadores que o definem. Infelizmente, os exploiters e os campers deambulam por BC2. E embora não sejam a predominância, são sem dúvida uma boa parte dos jogadores online. Sobretudo em jogos de objectivos, irrita nem dar um passo e levar um tiro de sniper ou uma chuva de balas de um helicóptero. Como em tudo, porém, cabe a nós mudar a maré dos jogos. Quantas vezes bastou um jogador chave entrar e desancar os snipers de uma assentada? Quantas outras vezes bastaram uns simples tiros de rocket para rebentar um helicóptero e os 4 ocupantes, ganhando logo uma enormidade de pontos? A regra neste jogo é que não se joga para o rácio. Ele está lá, mas não ganha jogos. O objectivo final é servir a equipa e a melhor forma é não jogar a pensar no tiro furtivo como modo de jogo, mas sim como objecto estratégico. Ao contrário de outros jogos, os individualistas são prejudicados. Por outro lado, a ausência de alguns tipos de armamento como claymores ou outras armadilhas, granadas de flash ou outros utensílios de assalto furtivo, fazem com que muitos jogadores tenham dificuldade ou em proteger ou em progredir no terreno. Também a questão das balas serem afectadas pela gravidade, fazem com que muitos dos tiros acabem no chão. E isso, entre outras coisas, faz com que muitos novos jogadores achem o jogo demasiado difícil. Na verdade, com prática, o jogo tem tanto de difícil como de simples. Afinal a guerra é assim mesmo ou não? Se calhar os vossos jogos de tiro de arcadas é que vos educaram mal e agora é preciso reiniciar essa forma de jogar. É por isso que há jogos de tiros e há Bad Company 2.
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o g o J e dos d
Mo
Rush
Os jogadores tem de defender ou destruir dois postos chamados M-Com. Enquanto uma equipa defende sem limite de respawn, a outra ataca com um limite inicial de 70 respawns. Se a equipa que defende conseguir matar tantos adversários que acabem os tickets de respawn vence. Se entretanto todos os M-Com forem destruídos com colocação de C4, ganha a equipa que ataca.
Squad Rush
O mesmo que o modo Rush, mas é disputado apenas por duas equipas de 4 jogadores no total de 8.
Squad Rush
O mesmo que o modo Rush, mas é disputado apenas por duas equipas de 4 jogadores no total de 8.
s e s s a l C
Assault
Equipado com as melhores armas de curto e médio alcance, com metralhadoras ligeiras automáticas, é a classe base em que todos devem arrancar. Possui uma mala com munições para distribuir pelos companheiros de equipa.
Engineer
Engloba a classe Especialista e Demolição numa só classe. Possui armamento ligeiro composto por metralhadoras automáticas sileciadas, mas também minas anti-tanque e rockets para luta contra blindados. Sendo engenheiros também se fazem equipar com uma ferramente de reparação de veículos. São especialmente equilibrados e óptimos a abater helicópteros.
Conquest
As equipas tem de capturar e manter 3 ou 4 bandeiras colocadas em locais estratégicos. Quando uma equipa captura mais das bandeiras passa a respawn infinito enquanto a equipa que perde passa a Respawn Tickets. O jogo termina quando a equipa que mantém mais bandeiras elimina todos os respawn tickets adversários.
Squad Deathmatch
Quatro equipas distintas de quarto jogadores lutam para atingir as 50 mortes. É um jogo de 4 vs 4 vs 4 vs 4 em que é necessário muita comunicação já que se luta em três frentes.
Recon
Os snipers de serviço, são mais do que isso, no entanto. Tanto se fazem equipar com C4 para armadilhar locais estratégicos, como lançam detectores de movimento, detectam inimigos e ainda chamam morteiros para pontos específicos. As armas são quase exclusivamente espingardas de sniper com alcances variados.
Medic
Armados com metralhadoras automáticas pesadas, são os salvadores dos demais jogadores com kits de recuperação de energia e mesmo um desfibrilador para ressuscitar jogadores mortos. Com o kit de armadura ainda se tornam mais temíveis.
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A Guerra BC2 Vs Jogo de Arcadas MW2 É inevitável a comparação com Modern Warfare 2, actual rei dos First Person Shooter, sobretudo online. Mas, para não fomentar guerras entre Fanboys (deixemos isso para outros artigos), vamos apenas comparar directamente os jogos para dar a entender o que faz deste novo Battlefield um sério competidor com o menino da Infinity Ward. Para já, devemos realçar que enquanto Modern Warfare 2 se assume como um jogo linear e mais directo, Bad Company 2 necessita de mais estratégia e jogo de equipa, fazendo a rivalidade diluirse ligeiramente com a perspectiva de possuírem duas abordagens algo diferentes. Mesmo assim há comparações que podemos fazer no online, já que no modo carreira as diferenças são evidentes. Até mesmo quando a meio da carreira do Bad Company 2 há duas bocas directas ao jogo da Infinity Ward quando dizem que “heartbeat sensors” e “snowbikes” são para “pussies”… Claramente a DICE teve tempo para trabalhar o online corrigindo os erros de MW2. Em primeiro lugar o jogo de equipa, eterna falha do jogo da IW que privilegia o jogo individual. Depois a criação de equipas, o melhor áudio e as indicações tácticas entre cada classe ajudam a criar equipas coesas e dinâmicas. As próprias armas, dinâmicas e outros efeitos de realismo colocam Modern Warfare 2 num patamar inferior de realismo, mais próximo do jogo de arcadas que de um simulador de combate como se assume. Nem vamos comparar grafismo se o motor Frostbite é simplesmente deslumbrante e o que opera o jogo da IW é uma actualização do sucesso de Call of Duty 4.
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Cansados dos campistas do outro lado do mapa que apontam o centro da mira e fazem headshot? Cansados do festival de claymores a cada metro quadrado? Cansados dos espectáculos aéreos das Killstreaks? Cansados de jogos de objectivos pejados de jogadores individualistas? Em Bad Company 2 os campistas são perfeitamente caçados sem grandes esconderijos. As claymores e outras armadilhas ficam nos bolsos. Os killstreaks não vos ganham jogos porque não existem e se não jogarem os objectivos, vão mesmo perder o jogo e o vosso tempo. Além disso… deixem lá as armas irrealistas como snipers que disparam suspiros, sensores de batida de coração ou miras térmicas selectivas… As armas são realistas e não existem armas overkill como a SCAR no MW2. No BC2 a SCAR não passa de uma boa arma. Não vos faz deuses. Além disso, esqueçam lá os perks que fazem uma M60 ou uma Barret passar milagrosamente as paredes. Em BC2 todas as armas tem o mesmo potencial, que seja positivo ou negativo, faz com que todos estejam em pé de igualdade. Por fim há inclusão de veículos, que para muitos pode ser um factor negativo, mas que balanceado como está acaba por ser uma mais-valia. Em mapas tão gigantescos como são, BC2 só podia ter veículos. MW2 goza de mapas muito mais pequenos e menos abertos onde veículos seriam inúteis. Claro que BC2 não é perfeito. Os campistas também andam lá, mas menos eficazes. Não há killstreaks mas há veículos que podem ser abusados. E há mais pormenores que só prejudicam o jogo como os míseros helicópteros telecomandados chamados UAV que além de revelarem as posições todas ainda lançam mísseis e disparam uma metralhadora automática. Mas que dizer? Querem mais realismo que BC2, vão alistarse no exército!
Conclusão da Guerra Muito hype foi criado à volta de Battlefield: Bad Company 2. A Electronic Arts queria mesmo fazer frente à Activision e lançar um jogo que dividisse a comunidade. Podemos dizer que conseguiu. BC2 é um jogo refinado, muito maduro e que aproveita muito bem o legado de respeito da série Battlefield. Infelizmente não tem o humor e a descontracção do primeiro Bad Company, falta-lhe algum sumo no jogo online, sobretudo até se desbloquear armas e perks mais avançados. Mas no geral é um produto cuidado e é uma experiência fantástica.
O que mais gostei:
- Destruição 2.0 em cenários espectaculares! - Marlowe e companhia de volta numa estória com suspense, embora menos interessante. - Modo online muito bom e com muita longevidade. - Não tem Killstreaks, nem AC130, nem nukes… - Código VIP para DLC gratuito!
O que menos gostei: - Estória não tem grande continuidade desde o primeiro jogo com algumas pontas soltas. - Algumas partes do modo carreira são demasiado difíceis. - Alguns pormenores de jogabilidade online permitem oportunistas. - Não tem Prone (deitar-se no chão) mas será isto negativo? NOTA FINAL: 9,5 / 10
Enghedi
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Zeus, o teu filho estÁ de volta... Kratos volta à Playstation3 para concluir de uma vez por todas o seu objectivo - a destruição de Zeus, o rei dos deuses. Os Primeiros títulos foram alvos de muito boas críticas mundialmente, com uma pontuação fora do normal, inúmeros prémios e com uma diversão sem igual, ganhando assim o rótulo de “must have” para todos os fãs do género. Consegue God of War 3 superar os seus antecessores e finalizar a trilogia com o estilo que estamos habituados?
A HistÓria de Kratos O nosso protagonista, Kratos, nasceu numa relação proibida entre Zeus e uma mortal, começou a evoluir de forma extraordinária, destacando-se devido a sua coragem, aceitando todo o tipo de provas e qualquer tarefa. Tempos depois começou a comandar um pequeno grupo de soldados Espartanos, mas devido ao seu sucesso em combate, esse pequeno grupo rapidamente se tornou num exército de milhares de homens tornando-o num general temível. Kratos começou a ficar obcecado com a conquista e a usar estratégias muito pouco ortodoxas para obter a sua vitória. Veio a tornar-se uma pessoa cada vez mais violenta e com uma sede insaciável de batalhas.
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A sua esposa, a única pessoa corajosa o suficiente para o enfrentar, certa vez perguntou os seus verdadeiros motivos e Kratos deu a entender que queria dar a conhecer ao mundo a glória de Esparta. Não satisfeita, protestou contra o seu comportamento e chamou-o de egoísta.
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Talvez levado pelo desapontamento, Kratos que nunca perdera uma batalha, viu o vislumbre da derrota no dia que enfrentou os impiedosos bárbaros. O seu exército foi devastado por estar em desvantagem numérica e quando Kratos estava prestes a enfrentar a morte sob o poderoso martelo do Líder dos bárbaros, invocou Ares – Deus da Guerra – e pediu a vitória da batalha em troca da sua alma e lealdade. Ares, com o seu interesse por Kratos e a sua sede de batalha aceitou o pacto entregando-lhe as Blades of Chaos, as famosas lâminas incandescentes e acorrentadas aos seus braços. Como símbolo de pacto, Kratos passou a usar as lâminas para dizimar vilas inteiras e espalhar o caos, sob as ordens de Ares. Para tornar Kratos no seu guerreiro perfeito, Ares enviava-o frequentemente em missões cada vez mais difíceis. Porém, Ares ponderava se alguma vez fosse possível torná-lo no que mais desejava, porque a única razão que impedia Kratos de perder a sua total humanidade era a sua esposa e filha. Ares montou uma armadilha onde Kratos iria matar todas as pessoas de uma aldeia e, sem saber, no meio das pessoas estaria a sua única família, a esposa e filha, Calliope. Ao entrar num Templo, Kratos foi abordado pela Oráculo que o avisou que iria arrepender amargamente do que iria fazer, ignorando por completo o conselho entrou no templo, e com uma fúria incalculável a roçar a insanidade, matou as duas únicas pessoas presentes. Só depois de todo aquele sangue derramado em fúria é que Kratos se apercebeu do que tinha feito, todo aquele sangue pertencia à sua família. Pelo seu acto inconsciente de violência, Kratos foi amaldiçoado pelo Oráculo e enquanto vivesse seria torturado por pesadelos e memórias de todos os homicídios que cometera até a data. As cinzas da sua família ficaram cravadas na sua pele dando o característico aspecto pálido e o famoso nome de Ghost of Sparta.
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God of war I O primeiro título começa com o nosso protagonista a saltar de um precipício. Kratos pensava ser a única escapatória aos pesadelos que o atormentavam e às acções que tinha cometido no passado. Enquanto Kratos cai, somos rapidamente transportados para um barco três semanas antes da sua tentativa de suicídio e estamos a ser invadidos pelos lacaios de Ares. Depois de o barco estar a salvo Kratos é abordado por Atena, deusa da sabedoria, que lhe deu o concelho de procurar a caixa de Pandora - o único artefacto capaz dar o poder necessário a um mortal para destruir um deus. Depois de dez anos a servir os deuses, a última prova para limpar o seu passado seria eliminar o próprio deus da guerra e assim vingar a morte da sua família. Por fim, Kratos consegue encontrar o templo de Pandora, literalmente, às costas de um titã chamado Cronos. Ao entrar no templo, o guerreiro de Sparta começa a ter recordações da sua esposa e filha, o que o motiva ainda mais a encontrar a caixa de Pandora. Depois de passar pelo submundo, Kratos consegue finalmente abrir o poderoso artefacto e é-lhe concedido o poder de se tornar do tamanho dos deuses e depois de uma grande luta Kratos consegue derrotar o deus da guerra, Ares… No fim do jogo voltamos ao inicio do jogo onde Kratos se tentava suicidar, mas é salvo pelos deuses porque nunca um mero mortal tinha derrotado um Deus, portanto Kratos não podia morrer assim, e também era necessário uma pessoa para o trono de Deus da Guerra. Essa honra é dada ao primeiro mortal a receber um assento no Olimpo. Kratos torna-se no Deus da Guerra.
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God of war II Já no lugar de Deus da Guerra e ainda com a sua sede de conquista, Kratos ordena as suas legiões de Esparta a atacar todas as cidades Gregas, descendo à Terra diversas vezes para lutar ao lado dos seus guerreiros. Ao invadir a cidade de Rodes, Kratos desce do monte Olimpo para ajudar os seus subalternos no último golpe para a aparente vitória, mas uma Harpie transfere os seus poderes para a enorme estátua presente na cidade, dando-lhe vida. O Colosso de Rodes ganha vida! O próprio Zeus oferece ajuda enviando a única arma capaz de matar um deus, a Espada de Olimpo. Depois de Kratos derrotar a estátua com ajuda da espada, é surpreendido por Zeus em pessoa que, por temer um destino igual ao seu filho Ares, confessa ter dado vida à estátua para enfraquecer o guerreiro de Esparta. Num golpe de cobardia, Zeus acaba por desferir um golpe com a espada de Olimpo no abdómen de Kratos. Com Kratos às portas da morte, Zeus abandona o local. Enquanto desce até às profundezas do submundo Kratos
começa a ouvir uma voz da mãe dos titãs. Gaia, dá força a Kratos para continuar e pede ajuda para derrotar os deuses.
Gaia, manda Kratos até as irmãs do destino, as únicas com o poder de viajar no tempo, para tal Kratos necessita de passar por diversos testes para encontrar o templo e para saber se é aceite pelas irmãs. Durante os testes, Kratos adquire novas armas e as asas de Ícaro e com o seu sucesso consegue chegar ao templo onde as irmãs o confrontam e revelam que o seu destino não é matar Zeus e não o deixam fazer o que pretende. Não contente com a decisão, Kratos declara que ninguém controla o seu destino e desafia as irmãs para combate, depois de a derrotar toma controlo da Loom Chamber e consegue voltar atrás no tempo. Chegando ao passado Kratos empurra Zeus e retira a espada do seu outro “eu”. Zeus convoca uma poderosa tempestade de trovões, fazendo Kratos declarar-se vencido e a pedir misericórdia, mas no momento exacto, Kratos consegue desviar-se do ataque de Zeus e contra-ataca com a espada de Olimpo ferindo o rei dos deuses. Atena tenta impedir a morte de Zeus e enquanto este tenta fugir, Kratos desfere mais um ataque para finalizar, mas Atena sacrifica-se em nome do Olimpo colocando-se à frente Com o seu último suspiro, Atena revela que Zeus é pai de Kratos e pede-lhe para parar com a sua vingança. Kratos não dá ouvidos, diz não ter pai e que o tempo dos deuses está a chegar ao seu fim… Agora com o poder de viajar no tempo, Kratos volta ao passado até a Grande Guerra onde os deuses ganharam contra os titãs. Kratos altera o passado e leva os titãs com ele para o presente como auxilio à destruição do monte Olimpo e todos os deuses presentes…
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Análise GOW3 Depois de 3 anos de produção, uma equipa de 120 membros e com o orçamento de 44 Milhões de dólares, God of War 3 recomeça precisamente onde acaba o segundo título. O jogo arranca com um excelente full motion video onde Kratos está às costas da titã Gaia a subir o monte Olimpo, para acabar de uma vez por todas com os deuses. Vemos os deuses que vamos enfrentar durante o jogo e o primeiro a enfrentar é Poseidon, o deus dos mares que com o seu poder é o primeiro a tentar impedir que os titãs subam. A fórmula do jogo mantém-se inalterada, porém com umas pequenas novidades. Os controlos são os mesmos: básicos, intuitivos e os combos saem quase por vontade própria. Portanto se conhecem bem os jogos anteriores podem começar logo a dizimar centenas de inimigos. Nota-se o empenho na equipa da Sony Santa Monica Studio em melhorar certos aspectos dos jogos anteriores, tal como vamos poder ver mais a frente. As armas secundárias ganham novo relevo em God of War 3, por exemplo é possível usar a cabeça de Helios – Deus do Sol – para ofuscar os inimigos, criando estratégias de ataque muito boas mas também pode servir para encontrar itens secretos escondidos pelo jogo e que só poderão ser usados depois de acabar o jogo pela primeira vez. Para as armas secundárias estreia uma nova barra amarela, ao contrário das já conhecidas (verde de energia, azul de magia e vermelha de red orbs que foi substituída por numeração), esta auto-regenera automaticamente independentemente das armas e poderes usados.
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Uma boa novidade é poder alterar rapidamente de arma durante um ataque, criando combos ainda mais destrutivos, por exemplo, podemos usar as lâminas para cravar e puxar o nosso inimigo até nós e enquanto vem na nossa direcção mudamos rapidamente para as gigantes luvas de ferro em formato de leão e atingimos o nosso inimigo, esmagando-o de imediato. Como não podia deixar de ser a violência excessiva está novamente presente em God of War 3, não fosse já uma imagem de marca do jogo. Agora com o poder gráfico e processamento da Playstation 3 é possível adicionar detalhes impressionantes como Kratos ficar progressivamente coberto pelo sangue jorrado pelas criaturas que mata. Tanto os cenários como os titãs têm um tremendo detalhe, em determinadas alturas quando a câmara se afasta, vemos Kratos minúsculo no ecrã e ainda sob o nosso controlo temos uma noção de escala enorme, quando a câmara volta ao ponto inicial revela que partes dos titãs podem ser autênticos níveis. É de salientar que God of War 3 ocupa no mínimo 5 MegaBytes de espaço e durante todo o jogo não há um único loading. Um feito em termos de optimização de jogo. Os Quick Time Events estão de volta e com uma pequena melhoria, que faz todo o sentido, nesta versão os botões a serem premidos aparecem na extremidade ecrã correspondente à posição dos próprios botões, tornando mais fácil efectuar correctamente as sequências. A história é simples e o caminho a percorrer é bastante linear sem nunca nos perdermos e os puzzles são mais fáceis de resolver, mas sem fugir à regra, God of War 3 está na média de 10h para completar, mas no fim o impacto é bastante maior que os anteriores jogos, devido à história e aos detalhes gráficos.
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No entanto, ao acabar o jogo desbloqueiam novos extras como roupas, uma nova dificuldade e os modos Challenges e Combat Arena dando ainda mais longevidade. Em Challenges somos postos à prova com 8 desafios. Um deles, por exemplo, num dos desafios é necessário derrotar todos os inimigos no cenário com o tempo limite de alguns segundos e sem armas. Por sua vez, ao completar os desafios, temos acesso ao Combat Arena onde podemos combater com as criaturas à nossa escolha.
Veredicto God of War 3 consegue assim responder a todas as expectativas criadas em torno da sua produção. Com a mesma fórmula de jogo aliada aos gráficos de alta definição com a fluidez dos combates mostra o primor técnico da produção, tornando este jogo o melhor episódio da trilogia com um final épico, mas será este o fim de Kratos ou voltará para se vingar... novamente? Terá de jogar para saber a resposta… Uma compra obrigatória para qualquer possuidor de uma Playstation3.
O que mais gostei: - Afrodite NUA! - Mesma fórmula de jogo - A história - Detalhes e fluidez gráfica
O que menos gostei: - Alguns ângulos mortos devido à câmara fixa. NOTA FINAL: 9,8 / 10
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Hivvu
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Dantes Inferno na PSP é basicamente a versão das consolas next gen adaptada à PSP, a história é a mesma interpretação da Divina Comedia de Dante, segue a aventura épica de Dante pelos nove círculos do Inferno, dilacerando tudo o que vos aparece a frente, mantendo o mesmo gameplay básico. O Combate é diferente nos controlos da PSP, para fazerem dodge têm que usar os botões L e R e a direcção para que querem ir no analógico, o que torna o jogo mais preso e menos versátil, o que deveria obrigar a uma mudança no design dos níveis e nas sequências dos inimigos, no entanto certos combates que foram pensados para uma personagem que rapidamente se moveria pelo cenário tornamse extremamente frustrantes ao ponto de mandar a PSP contra uma parede. Como nas outras versões mantém a possibilidade de castigar ou absolver as almas, embora com menos opções, mas esta opção é tão poderosa na PSP que podem praticamente spammar este movimento nos inimigos mais fracos o quanto queiram pois estes já não o podem interromper, alem de que por vezes vão cair fora do mapa devido a estes movimentos e terão que repetir a cena toda… Os jogadores mais hardcore podem escolher ignorar este erro do jogo em prol de conseguir combos mais satisfatórios, mas quando a vossa irritação começar a crescer devido aos ataques passarem por vezes pelos inimigos e não registarem, vão rapidamente sucumbir à tentação. Os bosses são o pináculo de irritação, não se recomenda aos menos pacientes, excluindo quando podem destrui-los de longe com a cruz de Dante… Algumas sequências de jogo foram trocadas por uma cutscne, no entanto no campo gráfico segura-se bem, o uso da cor compensa a falta de detalhe embora em algumas sequências haja uma diferença abismal, no campo sonoro infelizmente há muitos cortes tendo em conta o óptimo trabalho nesse campo nas outras versões é sem duvida uma perda importante. Em termos de loadings, Dantes Inferno pausa para carregar praticamente em tudo, mudar menus, guardar o jogo, embora na versão digital sejam bastante mais curtos. Em conclusão a quando convertendo um jogo de uma consola para outra é necessária alguma noção das capacidades da consola, coisa que obviamente faltou aqui, com tantos problemas é difícil recomendar Dantes Inferno, aproveitem se estiverem interessados e leiam o livro que é bem melhor que o jogo. Se gostaram deste experimentem: God Of War Chains of Olympus (PSP) Untold Legends
Cesarcsrf
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Outro destaque é a possibilidade de poderem modificar a vossa personagem, apesar de ser limitado. Chega para criar um mini Kratos por exemplo, podem mudar a cor da pele, olhos e ainda modificar a voz (vozes extremamente agudas incluídas) e o penteado.
Após a estreia na PS3, Fat Princess é adaptado a consola portátil da Sony com ainda mais conteúdos, incluindo 6 novos capítulos no modo campanha e novos modos de jogo no multiplayer. Em termos de gráficos a versão portátil não perde muito da PS3, o gore cómico e visual cartoon mantêm-se inalterado assim como todas as animações, no campo sonoro é soberbo, o sotaque inglês do… digamos “comentador” é simplesmente brilhante. O modo campanha “A Lenda da Fat Princess”, é acompanhado por uma história muito simples e animações hilariantes que contam como é que as princesas ficaram gordas e as peripécias a partir dai, tudo muito épico. Alem disso este modo serve também para introduzir os jogadores ao modo multiplayer, aprendem as bases e estratégias para apanhar a princesa que é essencialmente um modo capture the flag. Têm também o “Gladiar” em que podem escolher uma das classes do jogo e enfrentar ronda sobre ronda de inimigos, sendo cada ronda progressivamente mais difícil, além disso no modo “Armar confusão” podem jogar todos os modos do jogo contra bots com quaisquer mudanças que queiram.
No modo multiplayer é um pouco diferente do encontrado na versão PS3 em vez de 32 jogadores, são apenas 8 contra 8, mas mesmo com o número reduzido continua a ser bastante divertido, sendo um pouco mais táctico. Além dos modos originais ainda tem mais alguns que adicionam mais variedade à já enorme quantidade, destaque para o Grim Reaper, onde um jogador apanha o chapéu do Reaper e outros têm que o deitar abaixo, quando este morrer outro chapéu aparece, quem tiver mais pontos ganha, simples e divertido. Vale a pena sublinhar que o modo multiplayer apesar de suportar Ad-hoc (local) e Infrastructure (online) não possui voice chat o que pode tornar um bocado difícil coordenar uma equipa. O jogo encontra-se também localizado completamente em português, vozes e tudo o que o torna ideal para os mais novos. Se puderem levar a psp online ou tiverem amigos com o jogo, é sem dúvida imperdível, horas de diversão no modo multiplayer, de resto o modo single-player rapidamente é completado. NOTA FINAL: 7/10 Se gostaste deste experimenta: Castle Crashers (XBLA)
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Parte 2 Onde íamos? Íamos no Japão, o Japão foi SEMPRE o berço das consolas. Resumindo, no Japão em 1983 sai a NES (com 60 milhões de vendas no mundo), e em 1985 a Master System (com 13 milhões de vendas), ambas de 8 bits. A Nintendo enche-se de dinheiro. A NEC e a HUDSON em 1987 lançam a primeira consola de 16 bits, a PC ENGINE, a SEGA lança a MEGADRIVE em 1988, em 1990 a NEO GEO fabricada pela SNK, e SUPER FAMICON pela Nintendo, saiem todas cá para fora, todas de cartuchos, à excepção da PC ENGINE que funcionava por cartões de dados, e a NEO GEO . Neste período, louco da corrida das consolas, dáse a massificação do exôdo do Japão, e as consolas começam a correr como vacas loucas e descontroladas pela pradaria fora, e chegam a todos os pontos do mundo. E claro está, aparecem os Jogos importados pela primeira vez, quem é que queria esperar pela versão censurada da maminha de fora dum jogo da Nintendo? E é aqui que a porca torce o rabo, pois no nosso mundo, existem zonas comerciais devidamente limitadas pela tecnologia em voga, a Região PAL, implica um varrimento de 50 hertz e a Região NTSC implica 60 hertz, além das respectivas resoluções. 625/576 linhas PAL, para as 525/480 linhas NTSC. Isto matematicamente é muito giro: Os jogos desenhados para NTSC, se não sofressem adaptações para PAL, num sistema PAL correriam 17% mais lentos, além de sofrerem de “esmagamento” com barras pretas em cima e em baixo. Isto é o mesmo que dizer, que nos Japas e Americas, os jogos eram mais rápidos, mas com menos pixeis, e na Europa o contrário, eram bonitos mas lentos.
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Claro que os programadores além de fazerem jogos, também tinham que os converter para PAL, o que implicava demasiados recursos, só as grandes companhias é que tinham sucesso nesta área, e conseguiam normalmente fazer boas adaptações para PAL, por exemplo, a KONAMI dava cartas nesta área, com o
International Super Soccer (que viria a a caminhar para o PES actual). O preço da tradução da linguagem mãe, para várias línguas do universo PAL, e o próprio espaço reduzido de armazenamento do cartucho, fizeram com que grande parte dos jogos NTSC nunca saíssem por cá - no universo PAL.
Portanto, a solução era ir ao Japão/USA e comprar uma consola NTSC, comprar uma Televisão NTSC e importar jogos de lá... Só os jornalistas de renome faziam isto. Nesta altura os jogos a importar para a Nintendo, eram: Final Fantasy II (Final Fantasy IV no Japão), Final Fantasy III (Final Fantasy VI no Japão), Secret of Mana, Street Fighter II, Chrono Trigger, e Super Mario RPG. A primeira consola de 16 bits a dar o salto para o CD-ROM, dava cartas na área arcade, aliás os jogos em cartucho da NEO GEO, eram usados em slots de seis nas MVS (Multi Video System), cabinets (chassis) de arcades que permitiam jogar arcades, ou seja cada arcade, poderia ter seis jogos à disposição do cliente.
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Nesta geração de 16 bits, a Nintendo, NEC e a Sega, competem entre si, com periféricos de hardware. A NEC lança o TurboGrafx CD system em 1990 (TurboGrafx é a versão da PC ENGINE fora do Japão), por um preço proibitivo de $499.99, que logicamente não vendeu o esperado, mas este feito, foi o responsável por manter a consola viva no Japão.
A Sega entretanto tentou em dois tempos: Com o Sega MegaCD, e o Sega 32X, mas ambos os periféricos não tiveram sucesso comercial, a MegaCD custava 300 dólares e tinha poucos jogos específicos para ela. A Sega 32X, sofria de problemas técnicos (o periférico não funcionava com alguns modelos da Megadrive), e a SEGA não soube introduzir o 32X nas lojas na altura devida, ou seja, houve procura, mas não haviam suficientes periféricos para serem vendidos, a moda passou, e a coisa não correu nada bem. A SEGA esteve mal em todas as áreas destes dois periféricos.
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E A Nintendo? O que é que a Nintendo tinha na manga? Tentaram qualquer coisa fantástica como o Satellaview e o Super Game Boy. O Satellaview, foi um serviço de recepção de satélite, que permitia apenas no Japão, visualizar um canal de notícias da Nintendo, e carregar para a memória da consola, jogos de NES ou SNES, além do aparelho em si, trazer um cartucho de um jogo, que simulava um mundo virtual, e o cliente/jogador conduzindo a personagem, poderia comprar os tais jogos disponíveis via satélite, os jogos eram disponibilizados em listas, e cada dia tinha direito a uma lista distinta de jogos, há segunda-feira eram os jogos de meninas, há terça-feira eram os jogos de palhaços com póneis, há quarta-feira eram os jogos com monstros verdes e por aí fora.
E o Super Game Boy, era um adaptador que permitia jogar jogos de Game Boy na Super Famicon (SNES por cá), atenção que os jogos da Game Boy não tinham cores, e este periférico introduzia-lhes cor na sua passagem para a Televisão. Isto foi pura areia lançada à cara dos clientes. O efeito comercial não tem precedentes, já não se joga apenas, agora alugam-se jogos a partir de casa, e os jogadores cadastram-se neste método via satélite a roçar o nosso online actual. Os jogadores deixam de o ser, para passarem a ser clientes. Este marco no Japão, foi suficiente Nintendo? Não! Os outros rivais, já andavam a brincar ao CD-ROM, e tu Nintendo, do que é que estavas à espera?
Tinhamos uma SNES a competir com uma Megadrive. E de repente a SEGA aposta na chulice, e começa a roubar os clientes com periféricos. Sai o MegaCD, e rezam as crónicas, que a Nintendo, tenta ripostar com um projecto que nunca avançou:
SNES CD-ROM
O que aconteceu realmente naquele então?
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Estas seriam as características do bicho: * D-RAM: 8 Mbits * PS-RAM: 1 Mbit * (SNES RAM = 1 Mbit) Supplemental Memory * D-RAM: 4 Mbits * System ROM: 2 Mbits Co-Processor (SCCP): * Type: 32-bit RISC * Clock Speed: 21.477 Mhz * Cache: 8 Kbit CD-ROM Decoder (HANDS) * Type: 65CO2 * Clock Speed: 4.295 Mhz CD-ROM Drive * Standard Access Time: .7 sec * Max. Access Time: .1.4 sec * Read Error Rate: 10-12 or less * Data Output Speed (Norm): 150 Kbytes/sec * Data Output Speed (2x): 300 Kbytes/sec Na revista Nintendo Power #43 é anunciada, a mudança de um processador de 16 bits para 32 bits, para a SNES CD-ROM:
CD ROM NEWS! Just in case you haven't heard, Nintendo has announced that its upcoming CD ROM system will feature a custom 32-bit processor. We are convinced that a 16-bit processor will not provide game players with significantly enhanced and unique video games. By offering enhanced processing power and speed, we are confident that our CD ROM, when coupled with a Super NES, will offer a truly superior game experience to cartridge-based games. Thank you for all of the letters asking questions about the CD ROM system. We'll keep you posted as more details are released about this exciting accessory!
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A Nintendo, ferida no seu monopólio, e supostamente devidamente envergonhada por não oferecer a nova grande experiência em voga: O CD-ROM. A suposta última tecnologia em consolas. E portanto, o que é que acontece? Imediatamente, prometem, um CD-ROM, maior e melhor que o da SEGA. Coisas de crianças. Este projecto inicial, foi mudando na forma durante alguns anos, até que a Nintendo finalmente decidiu abandonar a ideia. Talvez por causa, de tanto hype infundado e poucas vendas do MegaCD e posteriormente a treta do 32X. Originalmente este SNES CDROM, era para ser de 16 bits, similar ao MegaCD, mas com melhores características e hardware. Um ano depois deste reboliço no mundo das consolas, esta máquina é anunciada. A Nintendo não satisfeita, puxou pela imaginação dos jogadores, e pediu mais tempo, pois, afinal, 16 bits era pouco, e o futuro era os 32 bits. Havia que redesenhar o projecto, e assim sim, seriam a nova e melhor experiência no mundo das consolas, e claro, seriam a consola a comprar, a melhor e a mais avançadda.
Portanto as freiras eclesiásticas da Nintendo, mantiveram-se na proa do barco, com cartuchos, e viram no CD-ROM device, uma amostra de demo, um demo que não pegou. Uma demo que consistia numa drive CD-ROM acoplada por baixo da SNES:
Mas, há que reter, que este projecto, é o responsável indirecto, pela criação de três novos sistemas no mundo dos jogos: a Playstation da Sony (e os seus nomes: Psone uma versão “slim” que sai mais tarde, PSX para os dreads, e PS1 para povo), a CD-I da Philips, e posteriormente a Nintendo 64 (como reacção oficial da Nintendo ao CD-ROM). Naquela altura, a rivalidade entre a SEGA e a Nintendo, obriga a Nintendo a iniciar negociações com a Philips e Sony, de forma a desenvolverem um CD-ROM para ser usado pela SNES. A poligamia tem destas coisas, e fica sempre uma de fora, quem ficou mais por dentro foi a Philips, mas por pouco tempo, o suficiente para, a Nintendo e a “Fi+ly” serem chamadas de namoradas, nisto a “Fily” cria o seu próprio sistema CD-ROM, o CD-I (a consola do Dragon´s Lair um jogo dum tipo parvo com uma espada), mas a CD-I que tinha graves limitações de hardware e cujos jogos básicamente eram conhecidos por mover sprites (bitmap´s em sequência), durou poucos anos no mercado. Deste namoro, a Nintendo permitiu que as personagens de The Super Mario Bros e Zelda fossem licençados para a CD-I.
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Ainda se ouviram rumores de uma compatibilidade futura entre o SNES CD-ROM e a CD-I, mas a diferença entre hardwares e os próprios interesses das companhias (a Philips vendia pilhas para dildos de velhas) acabaram por findar o namoro. Não nos esqueçamos da outra companhia, que ficou de fora: a Sony. A Nintendo não foi com a cara da Sony, devido a “diferenças criativas”.
Especificações técnicas: CPU
A Nintendo naquela altura era a beata super jesus powa lá do sítio, e ninguém a aturava, ou isso, ou a discussões entre as duas empresas sobre as características que o novo CD-ROM deveria ter. A Sony grande porca que vendia Televisões para classe média-baixa, decide aproveitar o CD-ROM que tinha projectado para a Nintendo, e produz a sua própria consola: A Playstation.
* 16-bit 68070 CISC Chip (68000 core)[3] * Clock Speed of 15.5 MHz[1] Display * Graphics Chip: MCD 212[3] * Resolution: 384×280 to 768×560 * Colors: 16.7 million w/ 32,768 on screen * MPEG 1 Cartridge Plug-In for VideoCD and Digital Video
De seguida a Philips desiste da CD-I, e um ano mais tarde a Nintendo sem CD-ROM, dá o salto egocêntrico para um projecto feito do zero, um projecto que nesta altura, ninguém ainda sabe o que é.
Audio * Sound Chip: MCD 221[3] * ADPCM eight channel sound * 16-bit stereo sound Operating System * CD-RTOS (based on Microware's OS-9) Other * 1 MB of main RAM[3] * Single speed CD-ROM drive * Weight with DV cart 1.460 kg, without DV 1.210
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Mas... isto foi mais que um caso amoroso. A Playstation - a filha bastarda que a Sony e a Nintendo deram à Luz... mas quem é o pai e quem é a mãe?... Por acaso há par de cornos? Há vernáculo! E isso é “mais melhor” que um “Tardes da Júlia”!
Recapitulemos e vejamos os contornos todos da coisa: As primeiras iniciativas de concepção da Playstation, datam de 1986 no Japão, onde a Nintendo, vinha a tentar usar e aplicar uma tecnologia de Discos, a par da Famicon (Nes no ocidente), mas o uso destes média, apresentavam problemas: A sua natureza magnética na re-escrita, poderia ser facilmente apagada (além da falta de durabilidade dos media), e o eminente abuso da lei de copyright dessa tecnologia que não era da Nintendo. Consequentemente, quando sairam detalhes do CDROM/XA (uma extensão do formato de CD-ROM, que permitia que simultâneamente fossem acedidos: a combinação de audio comprimido, dados informáticos e visuais), a Nintendo obviamente interessou-se ao ponto de tentar integrar essa tecnologia como add-on na sua SNES. Formatos suportados pelo Compact Disc (CD):
O compact disc foi lançado em 1982 pela Philips holandesa e a Sony japonesa numa feira de audio no japão. Era um disco de material plástico (policarbonato) com 1.2mm de espessura, 12cm de diâmetro e 16g de peso com uma superfície reflectora, na qual o laser era reflectido.(LASER:Light Amplification by Stimulated Emission of radiation) assim o LASER era um amplificador de luz produzindo um feixe de luz condensada com altíssima intensidade focalizada e com absoluta precisão. O CD provou ser um grande sucesso como um formato de distribuição não somente para a música, mas também para todas as outras aplicações.
CD de Áudio: é o formato original do CD, a base para todos os outros formatos, ou seja, todos os outros formatos sairam deste formato. Os discos feitos no padrão do CD de áudio também podem ser utilizados para CD-Gráficos (CD-Graphics) ou CD-Textos (CDText), já o CD-Extra adiciona dados de computador ao CD de Áudio. CD-ROM: é derivado do CD de Áudio e armazena dados de computador para jogos de PC e outras aplicações. CD-ROM XA: é a versão multimedia do CD-ROM, utilizado como base para o CD-I, CDVídeo e CD-Foto. O CD-I Bridge (CD-I Ponte) permite que os dois últimos formatos sejam executados em aparelhos que executam CD-I.
Os CDs de áudio apresentaram um armazenamento até 80 minutos de música no formato digital. Em 1984, o CD-ROM pode começar a ser utilizado para armazenar dados de aplicações. A introdução das versões dos CDs graváveis e a redução do preço para o hardware e a media gravável encorajou os consumidores a fazerem cópias de CDs e CD-ROMs, não somente para seu próprio uso. Isto fez com que as companhias utilizassem várias tecnologias de proteção contra cópias, na tentativa de diminuir o nível de cópias domésticas e combater a pirataria. Se eles soubessem... Que o futuro do CD estaria em poucos anos, ameaçado pela Internet e pelo DVD...
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A Nintendo andou à volta com o assunto, até que decide pagar a uma outsorcing, para que lhe fizesse o trabalho do CD. O CD estava na moda, era o futuro! Pois bem, este CDROM/XA estava a ser desenvolvido simultâneamente pela Sony e Phillips. A Nintendo, aproxima-se da Sony e pede-lhe, para que lhe desenvolva um CD-ROM add-on, que teria o nome de “SNESCD”. Um contrato legal é assinado, e o trabalho começou. E a Phillips? A Phillips vai ser abandonada mais tarde, pela Nintendo, mas já não foi mau para a companhia europeia, porque conseguiram direitos sobre algumas das mais famosas personagens dos jogos da Nintendo, para usar na sua nova consola: CD-I. Eram as mamas da Phillips < mamas da Sony? O motivo para a Nintendo ter escolhido a Sony deveu-se a um negócio anterior: Ken Kutaragi, a pessoa que mais tarde iria ser intitulada como "o pai da Playstation", foi quem vendeu à Nintendo o processador da Sony SPC-700 para o set sintetizador de som de 8 canais ADPCM que aparecia no interior da SNES que lhe dava uma impressionante capacidade de processamento.
O " SNES-CD" foi anunciado no Consumer Electronics Show (CES) em Maio de 1991. Contudo, quando Hiroshi Yamauchi leu o contrato de 1988 entre Sony e Nintendo, apercebeu-se que esse contrato dava à Sony controlo total sobre os SNESCD e todos os titulos publicados neste formato. Yamauchi decidiu então que o contrato era inaceitável e, secretamente, cancelou todos os planos de colaboração para a criação do leitor de SNES-CD.
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A Sony também tinha planeado desenvolver uma consola compativel com a SNES, mas que teria uma vertente mais de “home entertainment”, podendo ler os cartuchos da SNES e o formato CD que esta estava a desenvolver. Para além destes formatos seria utilizado para os discos "SNES-CD", o que daria um elevado grau de controlo à Sony apesar da posição liderante da Nintendo no mercado dos videojogos.
Ao invés de anunciar a parceria entre Sony e Nintendo, às 9 da manhã, Howard Lincoln, subiu ao palco do evento, e revelou que a Nintendo se tinha aliado à Philips e que estaria a planear abandonar todo o trabalho prévio conseguido com a Sony. Lincoln e Minoru Arakawa voaram - sem conhecimento da Sony - até à sede da Philips na Europa e formaram uma aliança decisiva que dava à Nintendo controlo total sobre as licenças da máquina produzidas pela Philips. O vaticano da Nintendo no ocidente: OK... Quem é o gajo? Minoru Arakawa, foi o fundador e o primeiro presidente da Nintendo of America (NOA para os Geeks, ok? Vais na rua, e não dizes NOA, batem-te). Presidente de 1980 a 2002. Ok... e quem é o segundo gajo? Howard Lincoln, advogado capaz de intimidar praticamente qualquer adversário. Quando perdia o controle, o que era raro, os cautos saíam da frente. Confiante e descontraído, caloroso e voz colocada. . Era astuto como uma raposa.
Lincoln juntou-se à Nintendo em 1983, como conselheiro geral e vice presidente senior. Em 94 passa a ser a segunda maior patente na NOA. É este senhor o grande responsável, pelos bons valores e regras de censura, aplicadas à indústria dos videojogos, no ínicio dos anos 90 quando a violência nos jogos estava em alta. Era ele, que se “chibava” das loucuras ocidentais, aos chefes no Japão, e como bom chibo, foi subindo... Hoje é filantropista... irónico.
Tinha olhos castanhos intensos, circunspectos, pequenos para o seu rosto, e faces coradas típicas dum desabrochar dum trabalhador do campo num final de tarde no verão. Sempre que podia, ia para as montanhas ou, ao menos uma vez por ano, ao Alasca, para pescar. Nessas ocasiões, relaxava, mas no diaa-dia apresentava os músculos do pescoço tensos e os ombros erguidos. É o braço direito da representação da Nintendo na América do Norte. Cada jogo, depois de controlado e nalguns casos, devidamente censurado pela Nintendo, ganhava um selo de qualidade. Estes selos aplicavam-se à ordem de saída dos jogos: primeiro nas regiões NTSC e mais tarde na Europa.
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O pai da Playstation Ken de frente
Ken Kutaragi, o pai da cena toda
Nascido em Tóquio, Japão, Ken, tira o curso de Engenharia Electrónica em 1975, e começou a trabalhar nos centros de pesquisa de novos produtos da Sony. Ganhou reputação por ser solucionar problemas complexos e originar e desenvolver protótipos de televisão e rádio. Mais tarde desenvolveu projectos, como telas de cristal líquido e câmeras digitais. Ken na caixa
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Ken descobre parte da namorada
Ken por trás
Ken é mágico! Ele é só a pessoa que orquestrou a maior consola na nossa história. Nos anos 80, Ken via a sua filha jogar na NES, e começou a perceber que as consolas poderiam ser usadas para lá de motivar/premiar as crianças por fazerem os trabalhos de casa. Havia um enorme potencial, Ken percebera isso. Ken, empregado na Sony, entretanto desenvolve o chip de som da sucessora da NES, que seria a Super NES (SNES). O chip viria a ser chamado de SPC700, um chip avançado para a sua época, que impressionou a própria Nintendo e uma companhia - ao lado - que desenvolvia electrodomésticos multimédia bastante arcaicos para os nossos dias presentes: A Sony... A sua entidade empregadora. A Sony estava com a Philips, a estudarem o uso dos Compact Disks, sobretudo como forma de armazenar e aceder a música. O mundo do gaming, para a Sony, naquele então, não significava nada, a realidade da Sony era a televisão e a rádio. Portanto, demorou, até que Kutaragi tivesse a Sony do seu lado. E a única coisa que demoveu a Sony a “perder
tempo” com a então “treta” dos jogos, foi o sucesso do chip SPC700, criado por um empregado interno, que desenvolvia soluções para os clientes da Sony.
Nintendo chegaram a um acordo em que a “Playstation” ainda teria uma porta para jogos SNES, mas a Nintendo teria ainda os direitos e receberia uma grande parte dos lucros vendidos A Sony cria o formato popular, desses jogos, além de já ter o conhecido como CD (Compact chip de audio da Sony na SNES, Disk), e inicialmente houve queria ganhar dinheiro com entendimento entre a Sony e quase tudo. A Sony depois de Nintendo, para ser discutido o envergonhada pela escapatória CD add-on para a SNES. Ken, teve “ninja” da Nintendo na CES de que lutar contra o cepticismo dos 1991, ainda tinha que aturar as executivos da Sony, e confiar no exigências ambíguas e futuras poder absoluto do presidente da sobre royalties. Foi a gota de Nintendo, Norio Ohga - o único a água! A Sony decidiu, nos inicios par de Ken, que apoiou as referde 93, reformular o conceito ências “loucas” aos jogos. A parde “Playstation” para chegar a ceria da Sony-Nintendo, era para uma nova geração de hardware ser anunciada na CES de 1991 (ler e software, sendo que parte do atrás), mas aconteceu uma revira- processo envolveu a desistência volta, e a Philips ficou com o lugar da porta para cartuchos SNES, da Sony nessa parceria. deixando de lado o envolvimento da Nintendo no projecto. Bye Ken com o apoio do Chefão Nintendo. Venha o mundo da Nintendo, não permite que desconhecido... A Sony tremia de todos os esforços feitos para medo, só Ken acreditava! a Nintendo, sejam deitados pela borda fora, e continua o Se isto não tivesse acontecido, projecto começado em 1988, hoje não teriamos tido uma desenvolvendo uma consola Playstation (PS1), mas sim uma NOVA, para a Sony, contra PS1 compatível com a SNES, tudo e todos. Especialmente que iria permitir jogar jogos de os altos mandatários da Sony, cartucho a 16 bits, e jogos em envergonhados na praça pública CD... a 16 bits.. pela fuga da Nintendo. Ninguém na Sony queria saber de jogos! E “Nintendo went bananas, frankcontra tudo e todos, a Playstation ly, and said that we were stepcomeça a ter forma própria, ping on its toll booth and that para lá de ser uma encomenda it was totally unacceptable,” da Nintendo. Mas havia ainda Disse um funcionário da Sony. muita depêndencia à Nintendo, o sentido era fazer uma consola da Sony, que garantisse compatibilidade com o formato de jogos da Nintendo, e assim assegurarem algum sucesso de vendas. Apesar da fuga da Nintendo, a Sony ainda dependia deles. Ken contra tudo e todos. Vingança ou esperteza? No final de 1992, a Sony e
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Assim, com a Nintendo “nas putas”, a Sony influenciada ao gaming por Ken, teve que fazer tudo por si só. Um mundo que não conhecia: o mundo dos jogos. E o investimento começou! A Sony desenvolve um poderoso chip gráfico 3D, mesmo a tempo de integrar a PS1, e ainda desenha o novo controlador (PAD), o mítico controlador da PS1... saudades. Depois de todas as configurações estarem afinadas, a Sony lança em pleno nevão a 4 de Dezembro de 1994 no Japão, a Playstation, mesmo a tempo de fazer vendas no natal. A PlayStation foi um enorme sucesso contribuindo até mesmo para tirar toda divisão da Sony da margem de prejuízo. Uma companhia sem “know-how” de consolas de jogos, consegue no primeiro mês, vender 97% das consolas em Stock. Ken ganha o “respect” de todos. No ano seguinte a PS1 é lançada nos Estados Unidos da América. E o monstro do Marketing que a Sony colocou em prática, influenciou os mais velhos a comprar a consola, e nestas técnicas de potenciar o sonho do cliente, conseguiu dar um ar “cool” como alternativa à Sega Saturn, que já tinha uns meses de avanço no mercado. Ninguém sabia qual iria ser a reacção que os Americanos teriam perante uma empresa Japonesa e o seu novo brinquedo, totalmente desconhecido. Assim, ninguém preveu, que 100 mil consolas fossem pré-encomendadas! Escandaloso! A PS1 não foi só a responsável por subir a fasquia das consolas com o uso de 3D, como foi a consola com mais sucesso de vendas na história das consolas. A maioria dos jogadores, tinha uma PS1. O gaming, não seria o mesmo sem a legendária PS1.
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Resumindo: 1 - A Nintendo não quer desenvolver sozinha a tecnologia CD-ROM; 2 - Negoceia parcerias com os detentores do formato (Sony e Phillips); 3 - A SNES funciona a 16 bits, e a Nintendo procura um add-on CD-ROM para a dita cuja; 4 - Os add-ons começam a ser produzidos; 5 - A Sony desenvolve o protótipo de 16 bits, chamado, Sony Play Station SNES CD-ROM addon.
6 - A Sony entretanto desenvolve um protótipo para a Nintendo, chamado de 16-bit Sony/Nintendo PlayStation com CD-ROM integrado, 1988-1991;
7 - Em 1991, a Nintendo inicia parceria com a Philips em prol da parceria com a Sony; 8 - A Philips lança a CD-I, com jogos que usam direitos da Nintendo; 9 - Em 1992 a Sony corta laços com a Nintendo e terminam as negociações sobre o uso a dar à Playstation; 10 - Protótipo de 32-bit Nintendo Disc aka Philips CD-ROM XA, 1992-1993;
10 - Início de 1993, a Sony usa o protótipo Playstation e desenvolve-o, como projecto Interno da Sony; 11 - Em 1993 saiem para o mercado as consolas: Amiga CD32, 3DO, Atari jaguar; 12 - Em 1994 saiem para o mercado as consolas: Sega Saturn e Sony Playstation. A Nintendo ofuscada por tanta tecnologia de 32 bits e até de 64 bits (Jaguar), decide anular o projecto desenvolvido pela Philips (o CD-ROM add-on para a SNES). Um add-on para a SNES de 16 bits, deixara de ter sentido. Recomeçando do zero, sozinha apenas, inicia a elaboração de uma nova consola. Uma consola, com a responsabilidade de vir a liderar o mercado (pois a Nintendo estava habituada a isso com a NES e SNES). Portanto, teria que ser uma consola de 64 bits (era a fasquia a bater). E quanto ao CD-ROM? Teria a Nintendo aprendido alguma coisa da Sony e da Philips? O que acham?
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Prot贸tipos da Playstation
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SID SID 83
GLOBAL CULTURE
s ’ e i th Razz 30 s d r a Aw A par da cerimónia dos Óscares existe outra cerimónia que destaca performances no mundo da sétima arte, mas que, ao contrário do que seria de esperar... ninguém quer ser, se quer, nomeado. Estamos a falar, claro está, dos Razzie’s, que premeiam as piores performances do ano. Muitos dos actores e realizadores, recusam-se a estar presentes e a levantar os seus prémios. No entanto existem sempre excepções à regra, que encaram a cerimónia, como outra qualquer. Este ano a Sandra Bullock foi nomeada e venceu nas categorias de Pior Actriz e Pior Casal num Filme pelo filme All About Steve... e fez questão de ir pessoalmente receber os seus galardões.
WORST PICTURE All About Steve (20th Century-Fox) G.I. Joe: The Rise of Cobra (Paramount / Hasbro) Land of the Lost (Universal) Old Dogs (Disney) Transformers: Revenge of The Fallen (Dreamworks/Paramount)
Coincidência ou não... na noite dos Óscares foi a grande vencedora na categoria de Melhor Actriz pelo desempenho em The Blind Side. Conseguiu no mesmo ano ser a melhor e a pior actiz. Isto é que é polivalência, ou má escolha de trabalhos.
WORST ACTOR All three Jonas brothers – Jonas Brothers: The 3-D Concert Experience Will Ferrell – Land of The Lost Steve Martin – Pink Panther 2 Eddie Murphy – Imagine That John Travolta – Old Dogs
O Grande vencedor dos Razzie’s deste ano foi o filme Transformers 2 : Revenge of the fallen com 3 estatuetas: Pior Argumento, Pior Filme e Pior Realizador...Michael Bay que já tinha sido nomeado anteriormente por Armageddon e Pearl Harbor e que filnalmente consegue a estatueta dourada! Como se tratava da 30ª cerimónia dos Razzie’s foi atribuído o prémio de Pior Filme da Década e o vencedor foi Battlefield Earth, filme baseado em documentos do Cientologista L. Ron Hubbard. Os Piores Actores da Década foram Eddie Murphy e Paris Hilton. Vamos então ver todas as categorias e vencedores da edição deste ano.
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WORST ACTRESS Beyonce – Obsessed Sandra Bullock – All About Steve Mylie Cyrus – Hannah Montana: The Movie Megan Fox – Jennifer’s Body” and “Transformers: Revenge of The Fallen Sarah Jessica Parker – Did You Hear About The Morgans? WORST SUPPORTING ACTOR Billy Ray Cyrus – Hannah Montana: The Movie Hugh Hefner (as Himself) – Miss March Robert Pattinson – Twilight Saga: New Moon Jorma Taccone (as Cha-Ka) – Land of The Lost Marlon Wayans – G.I. Joe
“Something tells me you all didn’t watch the film. I thought no one went to see this film, but I know that there are more than 700 members here. That means that the majority of the 700 cast their vote, so that means 352 …?” Depois pediu à audiência que tornasse a ver o filme... e se achassem que ela não tinha sido assim tão má, que ela voltaria no próximo ano e devolveria a estatueta... CLICA AQUI PARA VERES O VÍDEO WORST SUPPORTING ACTRESS Candice Bergen – “Bride Wars” Ali Larter – “Obsessed” Sienna Miller – “G.I. Joe” Kelly Preston – “Old Dogs” Julie White (as Mom) – “Transformers: Revenge of The Fallen” WORST REMAKE, RIP-OFF OR SEQUEL G.I. Joe: The Rise of Cobra Land of the Lost Pink Panther 2 Transformers: Revenge of The Fallen Twilight Saga: New Moon WORST SCREEN COUPLE Any two (or more) Jonas brothers – The Jonas Brothers 3-D Concert Experience Sandra Bullock & Bradley Cooper – All About Steve Will Ferrell & any co-star, creature or “comic riff” – Land of The Lost Shia LaBeouf & Either Megan Fox or any Transformer – Transformers: Revenge of The Fallen Kristen Stewart & either Robert Pattinson or Taylor Whatz-His-Fang – Twilight Saga: New Moon WORST SCREENPLAY All About Steve – Screenplay by Kim Barker G.I. Joe: The Rise of Cobra – Screenplay by Stuart Beattie and David Elliot & Paul Lovett; based on Hasbro’s “G.I. Joe”® Characters. Land of the Lost – Written by Chris Henchy & Dennis McNicholas; based on Sid & Marty Krofft’s TV series Transformers: Revenge of The Fallen – Written by Ehren Kruger & Roberto Orci & Alex Kurtzman; based on Hasbro’s Transformers Action Figures Twilight Saga: New Moon – Screenplay by Melissa Rosenberg; based on the Novel by Stephenie Meyer
WORST DIRECTOR Michael Bay – Transformers: Revenge of The Fallen Walt Becker – Old Dogs Brad Silberling – Land of the Lost Stephen Sommers – G.I. Joe Phil Traill – All About Steve WORST PICTURE OF THE DECADE Battlefield Earth (2000) – Nominated for 10 Razzies / “winner” of 8 (including worst drama of our first 25 years) Freddy Got Fingered (2001) – Nominated for 9 Razzies / “winner” of 5 Gigli (2003) – Nominated for 10 Razzies / “winner” of 7 (including worst comedy of our first 25 years) I Know Who Killed Me (2007) – Nominated for 9 Razzies / “winner” of 8 Swept Away (2002) – Nominated for 9 Razzies / “winner” of 5 WORST ACTOR OF THE DECADE Ben Affleck Eddie Murphy – Nominated For 12 “achievements,” “winner” of 3 Razzies for “Adventures of Pluto Nash,” “I Spy,” “Imagine That,” “Meet Dave,” “Norbit,” “Showtime” Mike Myers Rob Schneider John Travolta WORST ACTRESS OF THE DECADE Mariah Carey Paris Hilton – Nominated For 5 “achievements,” “winner” of 4 Razzies for “The Hottie & The Nottie,” “House of Whacks,” “Repo: The Genetic Opera” Lindsay Lohan Jennifer Lopez Madonna
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As máscaras dos desinfectadores de sanitas já não me assustam. Ou estes mascarados simplesmente não são mascarados da pesada: 1 – não fazem aquela vozinha de respiração profunda, misturada com o som do vapor a sair por uma chaminé dum navio movido a lenha; 2 – clixê do clixê do clixê: homens vestidos com plástico e com tímida insinuação ao escafandro, ou só podem ser as gabardines de sacos do jumbo que oferecem na visita ao Niagara Falls, ou então, só podem ser de mais um filme a imitar outros filmes; 3 – um dos mascarados, é desmascarado! Oh heresia, é um humano, e ignóbil ao mesmo tempo. Lá se vai o kamasutra do terror. Ok, isto é um remake. Ela está grávida, ele é sherife, e o casalinho perfeito (que nunca morre), vai passar a hora e tuta do filme, em fuga, fuga dos men in black super secretos do estado, os pseudo-zombies e aparvalhados, e o exército americano. Qual destes os piores? E já agora, a água canalizada tem um vírus tóxico, dum avião que caiú, e meteu toda a gente a cantar e a matar. Não são zombies, logo não assustam. O processo de caracterização implicou poucas horas com os transviados: unhas encardidas, roupas sujas, umas veias mais preponderantes, e os mais maus, merecem umas lentes de contacto e uma dilatação dos olhos. Dito isto, resumo o filme aos seus momentos: 1 – ele é o sherife feliz que tem pinta de ler poesia, tem um caso com uma médica que está-lhe grávida, ela tem uma excelente relação com a sua secretária; 2 – o melhor amigo do sherife é o seu ajudante, um tipo que é um Sancho Pança moderno e magro; 3 – cai um paraquedista num lago, e morre no acto. O mesmo é reencontrado, já putrefacto, as toxinas espalham-se na água. Que toxinas? O tipo vestido de preto, que conduz uma viatura igualmente preta dá com a língua nos dentes, antes de morrer com um tiro na testa, dado pelo melhor amigo do sherife – que já sofre da toxina; 4 – Depois vêm os exércitos, prendem a malta toda da aldeia, matam-nos todos, e mandam a bomba. Fim. 5/10, muita pub, algum hype. Não asssusta, mas séca.
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Brainfuck "à antiga" Vamos por partes, isto é Scorcese, O DIRECTOR, o homem-lenda do cinema, nascido em 47, que ano após ano tem vindo a deixar crescer as suas sobrancelhas enormes. Scorcese, que assimilou cada diáspora cinéfila nas suas imensas gerações vividas. Scorcese não se assinala num excerto de texto, portanto irei ser simples e análogo em parelha com filmes, alguns filmes, posso? Podia ser o incisivo sonoro electro-mineiro com nuances espaciais, bordados em bafonjazz, de There Will Be Blood. Podia ser a intro de Shining, cosmética e artificial, no fim do mundo, onde a palete de cores é dum reles low budget. Podia ser a fotografia de Frankenstein, a purpurina e o lapidar da pele, está lá. Os penteados fucked “à la vintage dos anos 40” e o chapéu dos detectives privados que sofriam paixões por putedo fino e jazz num mundo embruxado pela pós art déco. Podia ser a esquizofrenia ímpar de Fight Club, mas sem revolução das massas acéfalas, em prol da íntima, em prol da interna, em prol da membrana particular para - em convulsão - não se fritar o mundo. O Slogan seria: “Frita-se o homem, não se frita o mundo”. Um Fight Club altruísta e não revolucionário. Podia ser o deambular em shadows com relâmpagos lá fora, do jovem homossexual-sem-sexo-algum de Psycho, desnorteado e perdido pelos cantos. Scorcese não é só Gangsters, mas é um bocadinho de DiCaprio. O puto das gajas, está mais velho, mais rugoso, tendo perdido aquele ar jovial imberbe sorridente que deus lhe deu em Romeu e Julieta, o puto agora calça meias maiores, e... convence. Scorcese e DiCaprio são dois golos garantidos. O filme em si, é prosa para os olhos, o desenho
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do tracejado da condução de imagem, e o sincronismo imperdível nas expressões. Traznos uma aventura dos cinco, mas sem putos, e um perigo em crescendo, que nos remete para todos os cantos, porque todos os cantos deste filme, têm uma história para contar. Use a lupa, seja minucioso. Interpretações sólidas, meritórias e entre elas, fáticas! A parceria entre dois detectives Marshalls, revela-se simbiótica, Leonardo DiCpario (o activo) e Mark Ruffalo (o passivo), vão complementar e muito, este andarilho a dois. Um guarda-roupa à Al Capone, salpicos do Holocausto, o Nazismo à lapela... Mas quem é a personagem Teddy Daniels? É um plot mental dentro de uma ilha? É uma reacção alérgica ao acto hediondo da sua esposa? É uma reacção psicológica a um tratamento de drogas fortes e experimentais? É uma arma humana e biológia a ser criada e testada? É um Twilight Zone, em ciclo Repeat Until... no Until, e ele apercebe-se dos “renascimentos” em loop? É tanta coisa! Portanto, o pessoal estranho, que cultivam cultos ao Lado B de Kubrick ou ao Mestre de filmes-da-merda-em-ouro das unhas encardidas da Laura Palmer dentro dum saco de plástico, aliás David Lynch, já sabem, aqui têm um ORGASMO. Adiante boys, go for it. O (ir)real à nossa frente, é Teddy na procura da sua sanidade, num acto de auto-resolução. Ele curar-se-à de vez. Escutem a última frase: “I wonder, is it better to live like a monster, or die a good man?”. Teddy irá a seu tempo, aperceber-se do tudo e todos, curar-se-à, dando-se à lobotomia. Auuuuuu ou lá como fazem os lobos. Um delírio, e de forma alguma é um filme básico. Quem não se sente confortável em perceber densidades prosaicas, por favor, não veja o filme, avisei. Brainfuck "à antiga".
SID
Boxoffice TOP USA How to Train your Dragon
#1
Alice in Wonderland
#2
Hot Tub Time Machine
#3
The Bounty Hunter
#4
Diary of a Wimpy Kid
#5
She’s Out of my league
#6
Green Zone
#7
Shutter Island
#8
Repo Man
#9
Our Family Wedding
#10
Os 10 piores filmes de sempre Segundo a Revista Empire 1º. Batman & Robin 2º. Battlefield Earth 3º. The Love Guru 4º. Raise the Titanic 5º. Epic Movie 6º. Heaven’s Gate 7º. Sex Lives of The Potato Men 8º. The Happening 9º. The Highlander 2
Mr. Freeze, give yourself up. We can get help for you... medical help!
Batman
10º.The Room 91
SPEAK OUT LOUD
No último fim-de-semana de Março ocorreu na Expocentro de Pombal, a XL Party, um evento que reúne num só espaço gamers de todo o país competindo em Lan de PC’s, XBOX 360 e Playstation 3. O evento teve a participação de centenas de gamers, competindo maioritariamente em PC, que tem uma comunidade mais madura e virada para a competição com eternos icónes como são o CS 1.6 ou CS Source, mas também no COD 4. Os torneios das consolas da Microsoft e Sony, tiveram pouca afluência quando comparados com o PC, dando a clara ideia de que é uma comunidade ainda muito verde, que precisa de crescer e sobretudo unir-se. A ideia que transparece quando observamos ou perguntamos as motivações para não irem competir numa LAN é que não querem pagar para perderem logo no primeiro jogo. O que dizer das dezenas de Clans de PC que para além de pagarem levam o seu PC e monitor... e perdem no primeiro jogo? É um jogo. É assim a competição. Em vez de se pensar na hipótese de se jogar e perder que tal pensarem na experiência em si de estarem no mesmo espaço que centenas de outros jogadores que jogam convosco online e a quem só conhecem o sotaque, a forma estranha de falar, as asneiras que costumam dizer, os berros que costumam dar? Estarem no mesmo local que centenas de outras pessoas que partilham com vocês o mesmo gosto pelos videojogos? A experiência de jogar em Lan é única. No PC já há muitos anos que perceberam isso e nota-se na forma como vivem o jogo, como movem dinheiro em patrocínios. Nas consolas o caminho será longo. A proporção de jogadores que querem competir nas consolas é muito baixa e infelizmente pouco unida no objectivo de fazer crescer a respectiva plataforma. Haja esperança e venham mais XL Parties
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S E R O D E C OS VEN Pro Fun Pc COD PC Modern Warfare 2 PC MEO Fibra Counter Strike 1.6 (5vs5): 1º Lugar: exotic 2º Lugar: kick 3º Lugar: five of a kind
PC ROG CounterStrike Source (5vs5): 1º Lugar: Exotic 2º Lugar: Fragmasters 3º Lugar: Al Kaeda 4º Lugar: phantoms 5º Lugar: Paranoids
PC Panda Security COD 4 (5vs5) 1º Lugar: exotic island 2º Lugar: PARANOIA 3º Lugar: phantoms
(5vs5)
PC Tuganet Games Quake Live (1vs1):
1º Lugar: exotic. 2º Lugar: Karma 3º Lugar: eQualite
1º Lugar: Hypno 2º Lugar: plim 3º Lugar: Insan3
PC ROG EA FIFA 10:
Pro Fun Pc SPEED-LINK COD 2 (5vs5)
1º Lugar: Kyro 2º Lugar: FifaBoyPt 3º Lugar: Sima0 4º Lugar: peste46 5º Lugar: force
PC ROG Trackmania Nations Forever: 1º Lugar: rewind 2º Lugar:moriah 3º Lugar: dvd 4º Lugar: akira 5º Lugar: chaos
1º Lugar: Up 2º Lugar: exotic 3º Lugar: vahazta
Passatempo Wallpaper: 1º Lugar: Hisper
Passatempo Modding:
1º Lugar: SLF4rCE 2º Lugar: Tony O Bebedo 3º Lugar: Caramelo
XBOX 360 Wilkinson Bomberman X360: 1º Lugar: Gabriel 2º Lugar: Lady 3º Lugar: Console 4º Lugar: Ghost
XBOX 360 Halo 3. ODST (1vs1): 1º Lugar: Lourenco 2º Lugar: Masterwork 3º Lugar: Enzo
XBOX 360 CODMW2 (4vs4):
1º Lugar: Xtreme Portuguese GamerzZ (Equipa XBOX) 2º Lugar: Xtreme Portuguese GamerzZ (Equipa Ps3) 3º Lugar: the killers
XBOX360 GOW2 (4vs4): 1º Lugar: Phantom 2º Lugar: SpecialK 3º Lugar: The Killers
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PS3 PlayStation3 Torneio de Tekken 6: 1º Lugar: Psipunisher 2º Lugar:MaNs1nH0 3º Lugar: duu 4º Lugar: Baka 5º Lugar: bluefran 6º Lugar: goh
PlayStation3 Buzz Quiz TV:
1º Lugar: xtvao 2º Lugar: Rampage-Pt 3º Lugar: Kun 4º Lugar: IlovePeacEx96
PlayStation3 4Play Guitar hero 5: 1º Lugar: DiRomesk 2º Lugar: Sampas88 3º Lugar: XtremeFlash
PlayStation3 Wilkinson Street Figther 4: 1º Lugar: Psipunisher 2º Lugar: bluefran 3º Lugar: goh
PlayStation3 EA NFS Shift (1vs1): 1º Lugar: Xupakabras 2º Lugar: Rampage_PT 3º Lugar: riuga
XPX NA XL PARTY por SIDSIDSID
Ousámos ir à XL. Ousámos é como quem diz, porque era só último passo a dar, na nossa curta mas intensa caminhada por aí acima, na competição. Portanto, adeus o Offline, olá o Online, nem que seja por uns dias. Acreditando nas nossas capacidades, percebemos que a única coisa que nos separava da vitória no torneio de Modern Warfare 2, era o nervosismo próprio duma primeira vez numa Lan Party de consolas, o resto era a repetição do que já sabiamos e dominavamos no Online. Foi giro, testar que o LAG, não é gritante, daquele que temos em casa, e eu nem joguei, simplesmente vi os colegas e as suas reacções perante o écran de
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PlayStation3 EA Fifa 10 (1vs1): 1º Lugar: DiRomesk 2º Lugar: Enzo 3º Lugar: perdigao
Playstation3 Santander COD MW 2 (4vs4):
1º Lugar: Xtreme Portuguese GamerzZ (Equipa XBOX) 2º Lugar: Xtreme Portuguese GamerzZ (Equipa Ps3) 3º Lugar: Team Mix
22 polegadas e o comando que ditava as ordens e elas reagiam normalmente nas próximas fracções da décima de segundo. Os XPX sem LAG, são provavelmente ainda mais lixados de ganhar. Não se trata de onerar os XPX, trata-se de perceber a competição: é precisa mais, a qualidade vem com o assentar dos clãs ao longo do tempo. E neste momento, os XPX não têm competição em modos de jogos dinâmicos, nem clãs rivais, com dois dedos de testa para a competição. É uma triste verdade, constatar, que o palpável somos nós e pouco, muito pouco... mais. Assim, é justo dizer, que quem joga, quem brinca aos ranked games, quem joga até mais horas que os próprios XPX, e quem fica até altas horas da manhã e reage mal às derrotas... não sabe o que é competir: não sabe ou não quer. É preciso mudar alguma coisa. A competição não é coleccionar vitórias e/ou pontinhos num registo temporal.
O paradoxo existe: há jogadores, há tempo investido, mas não há competição real. E não há de forma alguma, um movimento positivo/sólido de entre-ajuda entre clãs, que possibilitem realizar torneios (online e offline) com outros moldes mais elevados e concretos a nível de uma representação mais apurada e evoluída. Sabendo isto, os XPX - penso eu - têm sido altamente benéficos para a parca competição nacional, como motivadores, como exemplo a seguir, e até como “o assunto” a comentar. Talvez com este artigo, mais gente se apaixone pela competição, e pela sua demonstração e efectivação no mundo real. Para a próxima XL PARTY espero mais clãs, mais adeptos, mais público, mais amor pela causa. Desta XL, destaco a final de MW2 na XBOX360: XPX vs XPX, o impossível aconteceu, ou seja, ter duas equipas irmãs, mas oriundas de plataformas diferentes, a disputar entre si, um jogo, uma final, mas mais que isso: o ESPÍRITO XPX à vista de todos - a encaixarem entre si, todo o esforço desenvolvido neste último ano, mágico e sublime, ter podido observar um dos jogos mais emblemáticos que tenho memória. Excelentes e apaixonados jogadores, a rivalizarem sem igual, e cada pormenor do jogo foi evidentemente superior, foi como ver um All Star da NBA. Magia em campo! Técnica, Táctica e Comunicação! O Full Domination a acontecer, e a resposta do lado a acontecer. Acção e reacção. Um momento ode à magia do dinamismo que só um DOMO amplamente bem disputado, nos pode elevar ao gozo genial de jogá-lo, e neste caso, podemos assisti-lo a poucos metros. Parabéns à equipa de PS3 - que apesar do enorme handicap de jogar noutra consola - foi possivelmente a primeira equipa (e sem LAG) a dar luta e a responder cara-a-cara à equipa de XBOX360 no modo de jogo Domination. Até hoje não houve um clã/team Português (e sem LAG) que perdesse só e apenas por 20 pontos num Domination contra a equipa de XBOX360. E só por isso, para mim, aquele DOMO tem um significado supra-especial, é simplesmente o mix resultante, de muitas genialidades, skills, e jogadores rushers impossíveis neste momento de terem sombra neste país. Foi um ballet de 4vs4, que nunca tinha assistido. Sorte a de quem pode testemunhar, a cadência de desenvolvimentos.
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Infelizmente, por norma e generalizando, os jogadores portugueses, não sabem jogar a modos dinâmicos, e não aguentam o tal stress de correr de um lado e para o outro. Enfim, conquistar e manter objectivos. O parasitismo existe, a inércia do lambão guloso das stats, invariavelmente a presença do espírito camper sob a alçada camper dum Search and Destroy, mutila muito clã, que se enfeita com stats e vitórias de jogos, em que se consiste em jogar à robot, seguindo sempre (sempre, sempre, sempre...) a mesma estratégia de jogo, seja a defender, seja a atacar (?). Uns sabem jogar, outros decoram o jogo, simples quanto isto. Mas há que realçar o LAG, até no nosso país uns têm a benção do santa latência e outros não. E o resto é conversa de gente que pensa que o Upload e o Download, são determinantes na colheita dos pontinhos... Findo isto, tenho que destacar o grande e coeso grupo que é a família XPX. São todos agradáveis, educados, empáticos e simbióticos, e destacam, pelas suas vontades em sugarem o gaming disponível. O que dizer dos meus colegas: fantásticos, aplicados, conscientes do que estava em causa, e mais do que isso, procuraram o convívio, fosse qual fosse o resultado. As vitórias, as stats, não nos tiram o sono, nem as derrotas, a COMPETIÇÃO é jogar, é estar, é abusar do nosso modelo competitivo, é colocar em prática a teoria, é saber o que se faz, nunca foi só e apenas jogar para ganhar. A competição é jogar, é jogar, é jogar! É não ter preguiça e não ter receio pelo resultado. É evoluir, é errar e melhorar, é ter a capacidade de assumir erros. É sorrir à derrota, pois só ela, nos desbloqueia o caminho a seguir. É AJUDAR os nossos clãs nacionais! Deveria ser SABER ESTAR-SE com os demais. A competição não é, nem nunca foi, jogar para ganhar. Quem o faz não compete, exibe-se, e anula-se, para si e os demais.
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Os XPX, vieram de Braga, de Trancoso, da Madeira, do Centro do País, do Porto, de Lisboa! Ir a uma Lan Party, é gerar energias para construir e aprender. E é impagável ver os nossos ídolos do online, ali ao lado, a mostrarem os seus truques via PAD, o controlo e a sensilidade, as técnicas de mira, a própria comunicação, PRICELESS, aprender algo com eles, reconhecer e melhorar com os colegas do online... enfim, completar e dar cara ao virtual. Impagável.
E agora Consolas?
As próximas duas XL, serão determinantes para perceber se a XBOX360 faliu como modelo competitivo em Portugal, muito por culpa de quem joga e “compete” na dita cuja. Quiseram manter tudo como está, e obviamente que da estagnação a consola do povo (Playstation) aproveitou-se e passou olímpicamente à frente. Será tarde de mais? Esperemos pelos próximos episódios. Uma coisa é certa, Gears e HALO continuam a ter adeptos, já na PS3 tudo o demais é de esperar, o céu na Playstation é o limite. E porquê? Porque em Portugal, uma mãe não oferece uma consola no natal ao filho, mas sim uma Playstation, o termo veio para ficar, e serve para evidenciar uma consola, seja qual ela for. As prateleiras das lojas de jogos, vendem 80% de produtos relacionados com a... Playstation. Um desabafo: Os próprios patrocinadores dos prémios da XL, na altura de serem auscultados para a coisa com um: “quer dar sponsor para prémios na XL, e nós em troca fazemos-lhe pub?” Acham que eles (as entidades empresariais) respondem: “Ai sim, eu quero dar à XBOX”. 1 - As empresas são ignorantes para o mundo das consolas; 2 - As empresas geram lucro. Só o lucro interessa. Não há paixões nem causas;
3 - Uma empresa para dar sponsor, dá-o, se a situação lhe for confortável e favorável. Mas o que é uma XBOX para esta gente? Esta gente, os Santanderes, os Jumbos, os Sumoles, as clixes, etc, porventura sabem alguma coisa de consolas? A solução do sponsor conseguido, acha-se na base do surreal: ou o filho tem uma PS3, e influência o Pai do Santander a dar sponsor (a pagar os prémios para oferecer) à... PS3. Género: “Hijo tiengo un problema, en Portugal, me han pedido un Sponsor, para algo de juegos y intantilidades, me ayudas, ya que tienes 10 anitos, sabras mejor que yo, a que le gusta a los enanos jovenes?” “Papi, papi, en esa XL, tienes que ayudar a PS3, porque es mi consola favorita, me encanta papi” “Si hijo, lo haré, gracias por tu ayuda fundamental”. Ou então, o nome (da marca) Playstation é um nome mais bonito e soa melhor, ou a vizinha do lado não gosta de XBOX porque o filho tem uma e chumbou o ano por causa dela. Tantas razões. Inevitavelmente, os sponsors procuram uma imagem conhecida, estável e segura... O que é a XBOX em Portugal? NADA! A XBOX está mais uma vez arrumada a um canto. Assim, nesta XL tivemos prémios a sério para a PS3 e prémios que foram uma vergonha para a XBOX360. Participaram quase o dobro de clãs na PS3 em relação à XBOX360, mas fossem 4 ou 100 clãs, a XL quer é a fotografia FINAL, da entrega dos prémios, com as meninas da Meo e o seu branco reluzente da dentuça à mostra (e outras coisas até maiores de 12 anos), quer os putos (e alguns adultos) jogadores, a receberem os prémios, flash flash, já está tirada a foto, NEXT! Daqui surgem duas coisas: 1 - A XL finaliza o contrato com o sponsor (o sponsor pede a foto dos prémios);
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2 - Os campeões têm aquele momento da vida deles: a fama, a glória estampada no olimpo, que é, estar ali, naqueles segundos, enquanto se sorri para os fotógrafos, género a salinha de imprensa do benfica. Só a fotografia, encerra a peripécia contratual dos prémios: a empresa que os cede vê a sua imagem superiormente publicitada (além dos cartazes espalhados pelo evento), e a XL pode ir terminando os torneios de forma organizada. PS3 > XBOX360 em Portugal! E lá fora? Esperas ir lá fora? Sim? Quando e como? Sejamos sérios, só 0,01% dos jogadores Portugueses o irão fazer algum dia. Infelizmente, quem quer competir contra os melhores no online internacional... terá que decidir a competição aqui e agora. Ou vai para a PS3, jogar contra os jogadores AINDA limitados e imberbes (para ter condições de competir em quantidade online e offline em Portugal), ou fica à margem disto, e jogará isolado na sua XBOX360, à espera de ir lá fora a uma lan party. Logo... A XL não quer 200 clãs, quer quanto muito, o mínimo de clãs possíveis para conseguir a tal FOTO, e assim encerra o contrato com os sponsors! Não é a XL que vai andar atrás dos clãs! Aliás, quantos menos clãs tiver uma XL, menos trabalho terão eles. A XL é uma empresa! Portanto, cabe aos gamers! Parabéns XL, por serem a empresa que move os gamers! Assim, quem quer “brincar” à XBOX360, terá que ser mais astuto, mais intrépido, terá que demonstrar condições especiais para cativar os demais. Lá fora não se compete na Playstation, é um facto, mas cá dentro, é o que há: a PS3 começou a dominar, e não parece abrandar o nível. Quantos clãs brincam a uma pseudo competição na PS3? Uns 20. Quandos clãs brincam ao mesmo, mas na XBOX360? Uma mão de dedos? A XBOX360 está moribunda, por culpa do departamento de marketing da Microsoft que está-se borrifando para o little country com Offices e XP´s à força nas escolinhas e magalhães. Mas e quem joga na XBOX360, não terá também responsabilidades? Meus caros jogadores da XBOX360, ou vocês fazem pela vida, e começam a ser honestos com o que querem pela competição, e finalmente, se JUNTAM/ASSOCIAM, e promovem o espírito de clã, e a comunidade
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competitiva aumenta em qualidade e quantidade, ou então, vamos continuar a ter um ou dois cromos a destruir e a bloquear a evolução da coisa... um ou dois cromos, que se ficam a rir, porque só pensam no umbigo deles, e nos prémios deles, enfim, há pessoas sem escrúpulos, que preferem que NADA concreto exista. Pois assim continuarão a ganhar em ego, em stats, em prémios materiais, em viagens pagas... É preciso um desenho? A XBOX360 está moribunda. Os clãs existentes são efémeros, incoerentes, e pouco determinados em fazer algo para os demais. É uma paz podre, que esconde canibalismo entre clãs, e deformação e deseducação como imagem dos mesmos. Não há pluralismo de bons valores, há merd* e nojo. Há mitos, e criancice continuada e estimulada. E se a XBOX360 como modelo competitivo em Portugal, falir, a culpa será TAMBÉM vossa, e dos vossos umbigos, e egocentrismo de pessoas más, de jogadores invejosos, ciumentos e rancorosos. Pois permitiram que a vossa cegueira fodesse o que nos dá mais prazer: competir.
E agora PC?
A parte de PC, com mais de 700 users, estava do outro lado, mas nem reparei, não entendo a noobice de jogar com PC´s kitados da RAM à caixa do tunning azeiteiro, e jogar com um rato, é cá dum skill... Opiniões, o que faz de mim, um autêntico alérgico a Noobs do PC. Mas claramente é o que move a XL, todo aquele manancial de geeks de PC às costas, parecem tartarugas gigantes, com a carapaça que vale ouro e os stands e sponsors envolvidos, como já se antevê, a esfregarem as mãos com este público alvo, que compra tudo dos seus espólios. A placazinha de tv, a motherboard com placazinha de rede, a ram, a ramx2, a placa de vídeo, o mouse super gamer com botões às cores, o super cooler com arco-iris... Ser gamer é antes de tudo, ser-se um bom cliente, cliente da put* senhora update... Só no PC. E agora? É esperar por stream do render online, e ligações reais que abranjam esta macacada duma caixa ligada à TV, e adeus PC... será? Talvez não, este CSS 1.6, é a epifania do PC, tal qual o Halo/Gears é a epifania da XBOX360.
E agora XPX?
Ganhamos tudo o que havia para ganhar no Online em Portugal a nível colectivo de MW2 (o nosso jogo), ganhamos a XL. Somos conscientes que somos um clã na nossa competição, o próximo passo é usar o nosso exemplo, nome e experiência, e trazer mais gente a jogar, e modificar atitudes para conseguirmos dos demais, mais seriedade, empenho e projectos que durem. Espera-nos a competição das atitudes. A comunidade tem jogadores ávidos por competir, só precisam de começar e acreditar. Estaremos lá para ajudar quem necessite do primeiro empurrão. Um membro da comunidade PS3, o Tvpropovo, parabéns pá! 800 e tal kilómetros, para vir conviver, e ESTAR! É de respeitar. Por mim, tens já o selo honorário XPX. São casos destes, que devem ser registados e relembrados a todos aqueles, que dizem que jogam, que dizem que competem, que dizem não sei quê dos clãs, que brincam às ladders e à garganta mais funda, mas que na hora, desaparecem. ATENÇÃO que me refiro apenas aos hipócritas dos onlines que nos habituam às suas férteis façanhas e discurso inchado do “faço e acontece” das promessas típicas de campeões com veia política para o comício. Descartando quem não quer mesmo ir, ou não pode (por tantas causas, que não vale a pena enunciá-las), esta XL poderia ter mais gente, mais clãs, não fosse a ganância do querer ganhar, do perder, da susceptibilidade que daí advém, o ego ferido e da vergonha na praça pública, da idiotice, ou o medo ao ajuste de contas, de gente farta de ser aterrorizada por outra gente nos onlines. E depois não aparecem. Os super-homens ou putos extremamente mal educados do online, são também humanos... Merlinmag e DaniM, duas grandes presenças na administração das consolas. Em base de voluntariado, paixão e dedicação, fizeram e facilitaram aos gamers, um processo de competição offline. Parabéns a todos os envolvidos.
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TESTEMUNHOS XPX ALMEIDA_7
Passava pouco das 8h de 6ª feira, quando entrei num recinto com o Sardas e o Blue. Logo ai encontramos pessoal, foi o primeiro contacto com muitos deles. A partir daí, tudo aconteceu. No primeiro dia, foi o dia de conhecer. Conhecer as pessoas, os adversários, o Expocentro, as condições onde íamos dormir e jogar. Era a minha primeira Lan\XL Party, e como tal, tudo era novo. Mas tudo me agradou, o ambiente gamer, o espaço, o pessoal, tudo do melhor. Os grandes almoços com os XPX, e o convívio com outro pessoal gamer que desconhcia pessoalmente. E sem faltar, as aventuras de percurso, maioritariamente protoganizadas pelo Sardas. Aventura 1: (Tinhamos que ir à zona dos dormitórios onde estavam as nossas coisas, para ir buscar os Sacos de Cama para a seguir à war das 9 da manhã ficarmos lá a dormir ) e o Sardas a caminho diz: "Almeida, se eu vir lá um colchão , abanco lá e não saio."
Só faltava ele para war. Quando o íamos acordar chega lá o Jxtvao que diz: “Pessoal! Calma lá, tudo quieto! Esperem aí!” (Foi buscar um copo de água e deitou em cima do Sardas) Imaginem a cara do Sardas tipo WTFFF Onde estou'? Toda a gente a rir. Aventura 3: Blue a dormir num puff. Fizemos de tudo e ele não acordava, parecia uma pedra ferrada. Só acordou quando alguém pegou no puff e virouo ao contrário. LOOL Aventura 4 : Meia final, XPX vs Team Mix, primeiro jogo TDM, conseguimos a primeira morte , e tinhamos até uma boa vantagem até que, o Sardas Larga um PEIDO, tão potente (omzggg), era mesmo daqueles molhados a diarreia. Eu e o OMG estavamos ao lado dele, só assim, FODASSSSS E QUE put* DE CHEIRO. A sério, foi o peido mais potente que já alguma vez cheirei na minha vida, indescritível , mas lá ganhamos.
Chegando ao Local, Vimos dois Colchões, com dois sacos de cama em cima de cada um (Com duas pessoas lá dentro mas com a cabeça dentro dos sacos de cama). Sardas ao ver isto, não hesita, atira-se com um braço para cada colchão (Tipo cristo rei). Quando se apercebe que são pessoas, levanta-se (Tipo Bala), e vai a correr lá pa fora, e eu Ria-me e ria-me e ria-me.
Postas estas aventuras, a XL foi algo único, o momento alto do meu percuso gamer. Conhecer as pessoas e os adversários do lado de lá, as emoções de jogar lado a lado , e o prazer de jogar em LAN. Se me dissessem que eu não conseguiria aguentar 2 noites sem dormir, eu dizia , claro que não, mas na XL tudo é diferente tudo e possível.
Aventura 2: Após chegarmos ao sitio da war, (eram 7 da manhã) , a war antes da nossa demorou mais um bocado, e o sardas estava no CHÃO, com os dois braços esticados e com a boca aberta a dormir.
O sono desaparecia nas consolas e o convívio imperava. Foram momentos que só vão ser minimamente esquecidos na próxima XL, em que espero poder estar presente. XL Party mais que um evento, uma memória.
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NETCABO
Bem, a melhor parte da XL foi conhecer as pessoas com que eu jogo todos os dias. Conhecer membros de outros clãs, falar com o merlin, jxtvao e SID depois de os acontecimentos que já se passaram entre nós. Jogar sem LAG é simplesmente divinal, ver os meus companheiros da PS3 a chegar a uma final na 360 no qual praticamente ninguém sabia pegar num comando. Equipa de GEARS feita pressão (netcabo, sardas, cesarcsrf, kikobq) sem saber as teclas ganhar uma ronda e festejar como se fosse uma final com o público lá todo a delirar... Conhecer os meus companheiros da MADEIRA, dormir 30 minutos e ter war de MW2 a seguir. Foram muitos episódios e pó ano há mais... Momentos épicos: " Full é fodido " " Oh Cesár onde se apanha a shotgun" " fodasse Sardas, que cheiro " " Blue a mamar no puff " " Sardas a levar com água " " Decifrei o nome do OMG!! "
BLUEFRAN O que dizer da XL party? Hum.... duas palavras... Quero MAIS! Acho que a XL Party foi uma experiência muito marcante, e o facto de todos os membros do clã terem ido tornou o acontecimento ainda melhor. A XL teve um conjunto de histórias e acontecimentos que a tornaram inesquecível para os seus participantes. Esta Aventura foi daquelas que acontencem poucas vezes na vida e que valem a pena cada tostão gasto para participar nela.
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LORDFC Grande XL! Conheci finalmente aqueles com quem passo a maior parte dos meus fins de tarde e noites! Dei caras aos nomes! Já sei que o Blue tem cabelo à Elvis, o Net tem cabelo à cachorro e que o Kiko tem uma coisa na cabeça! Vi “in loco” os cheats do Sardas a funcionar e percebi tudo… o segredo é do comando!! Dei uma malha no Guitar Hero ao Jeremias tão grande que até o My Games filmou! No Mw2 grandes jogos foram realizados mas nenhum teve mais pica que a final da Winners Bracket XPX 360 Vs XPX PS3, o público a ver e muitos a aprender como é que se joga MW2! Momento mágico da XL? Certamente no Gears quando o Net pergunta ao César onde ele agarrou a shotgun! LINDO! Conheci Deus e a partir daqui a minha vida será totalmente diferente!
FRIAS Ir à primeira lan party da minha vida foi simplesmente uma das coisas mais marcantes na minha vida. Conheci pessoas com quem ja falava há muito tempo, vi pessoas que falam muito no online mas que quando chega a hora da verdade ficam ao longe a olhar, enfim foi simplesmente uma experiência fantástica. Quanto ao nivel competitivo da XL Party sinceramente foi aquilo que esperava. Poucas equipas, ausência das supostas “melhores” equipas... mas nada que não estivesse à espera, já por ter alguns aninhos de convivência com a comunidade gamer nacional. Próximo passo para os XPX? Conseguir apoios para ir a lan´s na europa é o meu sonho.
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SARDAS
Esta XL foi algo que me marcou. Ter conhecido todos os XPX, jogar sem LAG, o convívio entre todos nós (XPX e não só), tudo sempre na boa. A euforia de ter derrotado os Phantoms na Xbox, sem quase nunca ter tocado num comando da Xbox, a euforia de ganhar 1 RONDA no Gears com a equipa maravilha XPX, entre outros, fizeram com que esta XL fosse fantastica. Todos os torneios, frente a frente com a equipa adversária, o público. Gostei especialmente do torneio MW 2 na Xbox, muito organizado, competitivo, as equipas a darem o seu melhor, um ambiente envolvente, e claro, os jogos XPX vs XPX. O torneio da PS3 também foi bom, mas foi muito tarde e houve pouco público, não houve o ambiente que houve na Xbox. Tudo isto e mais outras coisas que foram acontecendo no dia-a-dia da XL ficarão marcadas. Os pseudo-colchões... As quase duas directas que fiz que até lá nunca conseguira. Fiquei apenas desiludido com o meu ecrân do torneio de PS3... De resto tudo fantástico!! Espero voltar lá muitas vezes com os XPX e repetir esta experiência. Espero que também na próxima haja mais equipas. Espero pela presença de mais clãs portugueses e mais uma vez, uma equipa formada lá, mostrou ter grandes capacidades alcançando o terceiro lugar. Quantos mais melhor. Foi uma experiência brutal que gostaria de repetir muitas mais vezes."
PSIPUNISHER
Realmente fiquei feliz, conhecer as pessoas que compartilham o nosso dia a dia. Dar um rosto aos nicks, competir, mas acima de tudo partilhar uma experiência que é comum a todos!
Sardas Um rapaz enorme, com o coração também ele grande! Uma besta a rematar o disco de Hockey! Sempre a comer!!! OMG Tens que começar a comer!!!!!! Senão desapareces!!!!! Grande rapaz. Netcabo Um rapaz porreiro, sempre com um sorriso e nunca largou o comando! Almeida O camper que perdeu o título de camper! Melhorou consideravelmente. Um pouco calado, mas sempre disposto a rir. Kikobq O homem do guitar hero. Mais um gajo enorme (isto é só gente de 1,80m para cima!) Ainda estou para descobrir o animal que tens na cabeça... Frias e Lord Já os conhecia mas partilhar esta experiência fezme conhecer ainda melhor! O Frias não gosta de andar e o Lord é um stressado do tempo!!! Sid Bom o Sid é o Sid......tal e qual eu estava a espera!!!! Espero com ânsia outra lan! “ Descobri que os vôs da easy jet vendem uma bebida chamada “gaymers” “ “ Sumo indiano mais barato que água” “Ninguém fala português no avião” “Todos no clan são altos......menos o blue” “1000 pessoas fizeram o seu contributo para poupar água no mundo por 3 dias” “.....e sabão e shampoo e gás.....”
Cesar Realmente falas 1/4 do que falas no online! Mas por momentos foste o cesar que conhecia! Jeremias Um Sr. com um grande coração! E disposto ajudar! Bluefran Um menino com alguma maturidade, com o skill acima do normal! Até em jogos como Tekken ou Street Fighter demonstrou uma capacidade de adaptação incrível!!!!
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KIKOBQ
Gostei imenso da experiência, conhecer o Sardas, Blue, Almeida, Cesar, OMG, Frias, Net, Lord, Jer, SID e Puni. Estava com grandes expectativas para esta XL, no entanto houve coisas que ficaram aquém do esperado, como o atraso dos torneios, delay na tv do gh, desorganização da dormida e do staff, mas no fim o que conta é com quem estamos e o quanto nos divertimos a fazer aquilo que gostamos mais: Competir. Roubaram-nos colchões, disseram que o César parecia um chouriço, jogaram Need for Speed aos altos berros quando tentávamos dormir. Os hamburgers do bar eram frios, havia Porno na área dos PC's, ganhar aos pM no mw2, andar a mostrar os sharkkon, ganhar 2 rondas de gears e ter o público a gritar como se fosse a final de CS, e conhecer o pessoal que está sempre do outro lado para tudo. Ver o Puni a ganhar Tekken e SFIV, e a difícil tarefa de dividir pizzas entre nós isto sim foi a XL PARTY (fouda-seeee).
CESARCSRF BRUTAL!
Por fim conheci as pessoas com quem jogo diariamente , e alguns deles já jogo há anos! Tanto os membros do clã que apareceram em peso como alguns dos membros da comunidade, a ideia que tinha de alguns foi completamente o oposto, ao passo que outros parece que já os conhecia há anos! Foi sem dúvida uma experiência interessante jogar em lan, sem lag frente a frente com o adversário... se alguns daqueles clãs espanhóis tivessem vindo... Gostei de experimentar segurar no comando Xbox.. não esperava era chegar a uma final lá, mas jogar Gears marcou a minha vida , é sem dúvida um jogo mágico, hahahaha. Mal posso esperar para ter outra oportunidade destas,, esta XL soube a pouco.. .. e agora beware.. ando a treinar Gears!
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OMGWTFBBW
Esta foi a minha primeira XL, a ansiedade de conhecer as pessoas que estão todos os dias do outro lado era grande, juntamente com algum receio de como seria uma XL. No início foi algo estranho estar frente a frente com pessoas que nunca tinha visto mas no entanto já tinhamos uma boa amizade. Os torneios foram brilhantes apesar de alguns estarem mal organizaddos como foi o caso do mw2 na 360, apenas se podiam usar as classes predefenidas pelo jogo. A aderência às consolas foi boa, embora muito menor comparado com a zona de pc, mas isso ja era de esperar.
JEREMIAS25
Estive presente na XL PARTY mas não competi. Infelizmente não o pude fazer por motivos pessoais. Mas não podia deixar de estar presente e a experiência não foi menos gratificante por isso. O objectivo da minha ida era poder estar com os meus companheiros de jogatanas, os companheiros que me fazem rir quase todas as noites, mesmo nas alturas em que o que me apetece menos é rir. O Ambiente numa LAN PARTY é diferente de um Lobby Online. As pessoas estão ali ao nosso lado, à nossa frente. Não só ouvem o que dizemos como sentem a forma como é dito, nas tuas expressões faciais ou na forma exuberante como festejas uma boa jogada ou ficas lixado com uma jogada do adversário. Esperava que as personagens Míticas do Online comparecessem e que a competição fosse mais forte. Mas assim não foi. Mas como costumo dizer
O ambiente vivido lá é incomparável, as piadas do Net, as brincadeiras com o Blue, o cheiro a derrota sentido em cada foda-se que percorria o recinto, tudo maravilhoso. As noites foram o mais desagradável, dormir no chão não é algo que goste muito mas também não se pode chamar aquilo dormir, descansar os olhos por pouco período de tempo é mais adequado.. No final posso dizer que foram os melhores três dias da minha vida, divertimento, competição, a flatulência do Sardas durante o tdm e nada que nos impeça de exprimir a nossa frustação com a derrota.
existe quem fale de competição e outros que competem. São os que competem que fazem crescer a competição. Quem não foi porque não queria pagar para perder no primeiro jogo, perdeu uma oportunidade espectacular de convívio. Perdeu uma oportunidade de, enquanto gamer, experimentar algo mais que um simples lobby online onde se ouvem vozes difusas, estridentes e algumas irritantes. Perdeu a oportunidade de gozar com aquilo que o Kiko chama de cabelo e outras coisas mais. Espero ansiosamente pela próxima XL PARTY, e espero poder nessa próxima vez, competir. E espero ansiosamente que essa próxima XL PARTY leve mais pessoas, mais gamers e que haja mais competição. Só posso aconselhar a quem hesite em comparecer num evento deste género que perca o receio e apareça. Valerá a pena. Acreditem.
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Passatempo #3 Queremos fazer uma T-Shirt para levar à Próxima XL PARTY e precisamos da vossa ajuda. Envia o melhor Slogan para uma T-Shirt relacionado com o mundo dos Jogos. O Vencedor receberá o jogo Piratas das Caraíbas para PC e o seu slogan será utilizado pelos XPX na Próxima XL PARTY. Todos os Slogans enviados serão publicados na próxima edição da X-Zine, mesmo que não tenham vencido. Envia o teu slogan para: xzine.info@gmail.com até dia 20 de Abril.
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Rumble
Rumble
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“O choro é livre”
! A T R O P A PÉ N SEGA
Eis a função usada pelo cérebro dos “seguistas” quando alguém diz algo sobre a defunta Dreamcast: Seguistas_Dreamcast (String comentário_sobre_a_ Dreamcast) { if !(elogiar_Dreamcast) RAGE (ensurdecer_todos_à_ volta); else és_o_maior_e_só_falas_a_ verdade (ego_inchado, ó_ tempo_volta_para_trás); }
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Vai ler mais cascalho a rumblepack.pt.to
Nintendo Miyamoto referiu no inicio de Fevereiro que a Nintendo estava a trabalhar num novohardware (consola). Se estiverem a trabalhar ao mesmo ritmo do Pikmin 3 (E3 2008)...
Ludologia Quando alguém pergunta a um leitor de comics se está a ler um comic, a resposta é: “Claro que não, estou a ler uma novela gráfica”. Quando alguém pergunta a um ludologista se está a jogar um jogo, a resposta é: “Claro que não, estou a ter uma experiência interactiva com arte digital lúdica”.
Ludology
Narratology
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Game Design
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> Interactive Narrative Design
Pedro "Abul" Nave 111
Las Aventuras r e h de s Puni
Psi
Artwork by: Enghedi
Mais aventuras na próxima edição... 112 40
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Papa e Papices Não sei se já sabem mas o Papa Bento XVI vem a Portugal em Maio. Sim, também reagi como vocês e pensei: “E?”. Com a vinda do Papa, ou melhor, com a vinda de Ratzinger aka Imperador Palpatine, sim que detesto a palavra Papa, parece que estamos a falar de Cerelac ou Nestum, e isso causa-me transtorno porque eu até gosto de Nestum... Mas voltando ao assunto, com a vinda de Ratzinger a Portugal em Maio (11 a 14 ), poderemos contar com a loucura Cristã no seu esplendor. Crucifixos por tudo o que é lado, milhares de pessoas a esfolarem os joelhos a caminho de Fátima, outros tantos atropelados porque a via de rodagem está em melhor estado do que a berma para andar de joelhos, 4 canais portugueses em emissões contínuas de acompanhamento dos movimentos de Ratzinger...enfim. Não vale a pena deambular sobre Deus, Religião, a Igreja, o Pa... o Ratzinger, pagamento de promessas, etc, porque não chegariam as 100 páginas da X-Zine para expor na plenitude o que penso sobre cada uma dessas “coisas”. Como não vou falar disso, vou apenas falar do que um Bispo português disse por estes dias acerca da visita de Palpatine. Segundo o Bispo (não me perguntem o nome que isso pouco interessa), como a visita calha durante a semana de trabalho, esperava compreensão por parte das entidades empregadoras e contava com iniciativa do Governo para tomar medidas que visassem a possibilidade de as pessoas, nesses dias não trabalharem para poderem ir ver o Pap... o Palpatine, como por exemplo “Tolerância de Ponte”. Yah. Ok. Claro que sim. Como a nossa Economia está de excelente saúde, vamos conceder uma ponte de 4 dias para as pessoas irem ver o Ratzinger a discursar perante uma multidão de sobre uma doutrina religiosa... Faz todo o sentido. Sócras, faz lá a vontade, nesses 4 dias até eu sou Pagão! Será que ele nesses dias passará no Algarve? É que em Fátima não arranjo sítio para parar o carro... e assim, em Portimão ou Albufeira, quando ele estivesse na pausa da Óstia e do vinho tinto eu ainda ia dar um mergulho.
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Será que sou eu que sou “intolerante” ou este tipo de pedidos é completamente descabido? Ó senhor Bispo... lá porque a Igreja não tem problemas com Impostos, e o senhor continua a ter esmolas suficientes para andar de Mercedes CLS, não quer dizer que os restantes portugueses, que realmente contribuem para a (ainda existente) Economia Portuguesa, se possam dar a esses luxos. Não só não nos podemos dar ao luxo de faltar e ver descontado no ordenado 4 dias de trabalho e 4 dias de subsídio de alimentação, como o Estado não está em condições de folgar durante esse período de tempo. Certamente que no programa de festas da Igreja para 2010 não existe nenhum tempo reservado para a ajudar o défice a descer de 9 vírgula não sei quantos para um número minimamente aceitável que impeça que Portugal passe de lama até ao pescoço para lama para lá dos cabelos e por todos os orifícios do corpo. Mas se calhar alguém tem de trabalhar para que isto não descambe sabem... Isto para não tocar nos Milhões de Euros que vão ser gastos em Logística para que Palpatine possa cá vir... Nem quero pensar que montante será, porque acho que cometeria um sacrilégio qualquer quando passasse perto de uma Igreja... Espero que tenham a noção de que devem poupar dinheiro e as refeições Papais ou Papistas sejam à base de croquetes, rissóis e/ou bifanas no pão. Com um vinho do Lidl. Só uma questão para o Imperador do Vaticano: Com tantos desalojados no Haiti, Chile e até Madeira, será que não se arranjava alojamento ai no vosso Império? Se tiverem lotados, será que não têm uns trocos para ajudar estas pessoas? Ahhh ok, já percebi têm o dinheiro todo aplicado e se levantarem agora perdem o direito aos juros... Queria também falar sobre a Pedofilia por parte de membros do Clero por esse mundo fora, mas segundo o Vaticano parece que isso nunca existiu... é tipo a Inquisição ou o Holocausto. Um mito. Apenas uma palavra sobre um comentário que ouvi na televisão sobre a possibilidade de o Palpatine estar ao corrente das situações de abuso e não ter feito nada: “Confio cegamente no Papa Bento XVI”... A isto só digo: Jesus também confiava cegamente na humanidade e isso não impediu que a humanidade o pregasse numa cruz...
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Máscaras na cabeça, máscaras na vagina A desova dos sentimentos algures no rural do fim do mundo, bréu sem estrelas, e frio conivente. Sejamos realistas, nestas noites acende-se a lareira, e um vinil dos jazzes antigos pontua em wav analógico, cada golo do denso tinto, e no final, a pinocada na cama. O vento lá fora, o sissilibar de atravessados suspiros enrolados nas frestas das persianas. Uivos? Mortos em igrejas e cemitérios, homens lobo... Estranhos são todos, até os humanos em The Strangers. Já te bateram à porta, no fim do mundo às tantas da manhã? Não abras, elas poderão invadir-te e atormentar-te, só porque sim:
- Aquela rapariga voltou. É aquela rapariga. Está sempre a bater à porta. Como assim? Ouvi a voz dela. Não, não abri a porta. Não sei. Fiquei sem bateria. Estou agora a carregá-lo. Está bem... Só quero que voltes, está bem? Estou bem, mas despacha-te. Estás muito longe? Ficas comigo ao telefone? James? James? Isto não está a acontecer... Isto não está a acontecer... Vão-se embora! - Jamie... - Kristen. - Está alguém lá fora. - Que estás a fazer? - O que foi? Pára... O que te aconteceu à mão?
Pára! Vem cá. Senta-te. - Como sabes que está alguém lá fora? - Vi um homem na porta das traseiras. - Tinha uma máscara. - Como? - Uma máscara de esqui? - Sei lá! Uma máscara! - Está bem, acalma-te. - Não sei! Jamie, tenho tanto medo. Não vás lá fora, por favor. - Por favor, pára. - Fica aqui. Estou aqui. Pára. Não está aqui ninguém. Ninguém. Vem cá. Está tudo bem. Não está aqui ninguém. O que queres fazer? Não sei. Kristen? Kristen, o que foi? Ela está a olhar para nós.
Uns matam-se encapuçados, e outros vivem encapuçados. Corte radical, e turn-allno-capuz em psicanálise. Não existem apenas Strangers que invadem e destroiem vidas. Há de tudo, até dentro de nós. Shortbus é mestre nisso, porque abriste a porta? Nunca mais vai ser fechada.
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O que achas da procriação? Quero-o fazer sozinha, no escuro. Como uma minhoca. Consegues descrever o teu último orgasmo? Foi óptimo. Foi como se o tempo parasse e eu estivesse completamente sozinha. Vamos lá parceiro. Vou perder a porcaria do comboio. Oh, Deus. Devagar, devagar. Sentes-te triste depois? Sim. Porquê? Porque o tempo não parou. E eu não estava sozinha. Passo tanto tempo a chupá-la aos polícias para manter isto aberto, que fico sem tempo para mim. Aqui é o salão do sexo, onde tudo acontece. Na semana passada, algumas pessoas tiveram de ser retiradas, porque esta é minha casa... Este é Creamy, o mestre de serviço. Prazer em conhecê-la. Aceita preservativos ou lubrificante? Não, obrigada.
Então talvez uns biscoitos, estes não têm erva. As pipocas têm. Com licença. Hum... Pipoca com erva... Porque não entra e dá uma olhada? Afinal, o voyeurismo é participação. Ora, vamos lá. Estas galdérias lambem cus e chupam pilas, e depois chegam à cantina e dizem que são vegetarianas.
Olá. Pescaste alguém? Não. Adoro estas coisinhas. Sou o Ceth, com um "c". Justin, alguém acabou de se vir para cima do teu gato. Não tem graça. Porque não deixam a minha gatinha em paz? O meu cabelo está bem assim? Sim, está bom. Obrigado.
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Sexo, sexo, sexo, na carne e na cabeça, e quem não desdenha, aprende, e quem não sabe grita. Tantos anos a gritar para dentro, enquanto a Senhora Estátua da Liberdade, em pausa civil, exaltando liberdade sexual. Sofia aprenderá no autocarro da escolinha, sobre liberação sexual. E é assim, que a mais pura e doce imagem de Shortbus se faz neste enchoval de miasmas de corpos que fodem com corpos, a mulher à esquerda, come Sofia com os olhos, um olhar mais erótico e puro do que qualquer outro afecto primário em Shortbus.
Sinto que somos iludidos por imagens. Do bebé lindo, maravilhoso. Do orgasmo fantástico. Acho que é só um mito para vender revistas. Mito?! Acabaste de dizer que o orgasmo feminino é um mito? Sim. Estou aqui para te dizer, amiga, que não são mitos. Eu já os vi acontecer, são completamente reais. É chamado "O ode
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ao prazer feminino". e funciona com cinco movimentos. Lubrificação, lactação, ejaculação, que é o meu favorito, “urinação” e menstruação. Acho que vou vomitar. Consigo fazer os últimos dois. Sangras muito? Nos meus segundos e terceiros dias. Isso é tão excitante. Sabes, uso sangue menstrual
como maquilhagem no meu espectáculo. Tampões, tiro-os logo do sítio e uso-os como batom. É uma peça sobre o "período". Estás interessada em participar? Queres dizer... Doar o teu sangue da menstruação. Para o meu rosto. O que é que isso tem a ver com orgasmo?
Vem da vagina dela... Porque estás tão desconfortável quanto a isso? Eu consigo lidar com uma vagina! Estou sempre ao redor delas. Sai de cima de mim. Estás com a pila dura! É o meu telemóvel, meu albino de merda. Fode-me então com a tua vagina de homem. Não chego perto do teu cu, seu... Olá. Chamo-me Bitch.
Olá Bitch. Estás no sítio certo. Estás na sala das vaginas. Então és uma terapeuta sexual mas nunca tiveste um orgasmo? Na verdade prefiro o termo "conselheira de casais". E como é que não encontraste o grande clítoris azul? Já fizeste aqueles exercícios com os músculos pélvicos, sabes, aqueles músculos que controlam a urina? Então na próxima vez que estiveres a urinar, apenas para e continua,
para e continua. Isso é bom para os teus orgasmos. Estou a fazê-lo agora mesmo. Posso fazer uma pergunta? Quero saber qual foi a sensação do teu melhor orgasmo. Isto vai parecer irónico, mas sentime a emanar energia criativa para o mundo, e encontrava-se com a energia dos outros, e não havia guerra, só paz. Uau.
O Olimpo de uns, é o tudo-do-sexo. Para outros é o partido das almas, e quem não toma partido do partido, pode muito bem, sofrer um Salve geral:
Eu queria ser piloto de corrida. Posso-te falar? Tu tá melhor assim, mano. Ai é? Claro. Se você fosse piloto da ferrari, Tu ia ficar rico, mas rico só para você. Hoje não, hoje tu está pilotando pra um negócio Pra fazer a revolução cara! Sê acredita nisso Xiço? Certeza mano! Se eu não acreditar nisso, que vai ser da minha vida? Ó eu tou contigo, mas eu quero continuar vivo, não quero matar ninguém. Uns não matam, outros matam por fora, e outros por dentro. Vidas, orgasmos, rotinas, sentidos, essências, paradigmas, géneros... todos do mata-mata.
SID 119
Chinatown Ahoj, pois é assim que se diz “olá” em eslovaco, estamos sempre a aprender. Hoje chego até vós para vos falar de determinados e certos acontecimentos que me deixaram, ou não, confortáveis com a existência do meu ser. Podemos começar com a estomatite aftosa que me apareceu debaixo da língua, que até á data só me tinha aparecido em cima da mesma, o que me fez olhar para o único musculo humano que não se cansa com um olhar perspicaz, e para espanto meu a minha língua parecia a parte debaixo daqueles cetáceos a quais nós chamamos baleias. Mas, infelizmente, não arranjei uma expressão científica para denominar essa zona que se encontra em baixo das baleias… deve ser a barriga. Outro assunto que me toca são os meus vizinhos chineses que agora têm cá a avó, e ela não larga o neto, e não sei porquê estão sempre a brincar na estrada em frente à loja e todos os dias à hora de almoço olho para o garoto e penso que se ele for atingido por um carro e como consequência tenha uma vida muito mais sossegada, acho que me vai assombrar. Ele é sombrio, não sei quantos são ao todo mas onde vivo deve haver dois gangs de chineses pois as lojas estão estrategicamente posicionadas o que me leva a acreditar numa rivalidade entre eles, o gang 1 é o da avó e o gang 2 tem uma empregada portuguesa e o chefe está sempre a dormir na sua carrinha com os pés descalços (… sim eu também passo por ele quando vou para a escola). O que me leva a outro ponto ainda nesta temática. Os chineses não têm nada em casa sempre que olho para lá só vejo as cadeiras e a mesa de jantar, nem um sofá, nem uma televisão e claro os colchões estão no chão, deve ser aborrecido chegar a casa e só ver as cadeiras de jantar com a mesa e o colchão no chão... acho… Podia falar de muitas outras coisas, desde grupos asiáticos a cantar músicas de Justin Bieber (Hannah Montana versão rapaz) a tipos de manicure entre as quais a minha especialidade, a francesa (e não perguntem porquê).
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Como é que uma pessoa chega aquela fase da vida e diz: “Quero ser uma pornstar” é que não faço ideia. Posso é dizer-vos como é que se arranja um nome típico de pornstar. De acordo com testemunhos reais de pornstars é juntar o nome da primeira rua onde vivemos com o nome do nosso primeiro animal de estimação… Então deixa ver … Brasil Pantufas (… ok não). (Pronto agora só preciso de acabar a conversa e pôr-me a andar daqui). Isto anda a passar pela minha cabeça muitas vezes, toda a gente tem aquele amigo, cujo qual ninguém gosta de andar a pé, ir ao cinema, ir á catequese porque ele não fala de nada e nós ficamos com um interior “Fuck my Life”, porque fica aquele silêncio e tensão no ar algo constrangedora, pois hoje esse amigo são vocês. Até á próxima zine e uma boa leitura
Kikobq
Os Futebóis Se há algo que sempre me fascinou e me prendeu durante uma tarde e até foi razão para confrontos físicos com os meus mais íntimos amigos foi o futebol. A perspectiva de ver 22 homens com H grande a andarem quase à porrada por causa de uma bola encheme de masculinidade e sinto-me como se tivesse bebido testosterona pura (eu também sei nomes complicados). Em Roberdões da Pichota só o Ribeiro é que não é do Benfica, todos os outros torcem pelos encarnados. Sendo eu um fã de futebol, a minha ideia de uma tarde bem passada é a de ir ao tasco do Zé ver o Sporting a levar na tromba do Benfica enquanto bebemos vinho tinto e fazemos um concurso de arrotos. No fim do jogo vamos a casa do Ribeiro para lhe dar na tromba. Pode parecer selvagem e imaturo, mas é de homem e por isso deve ser feito. A pior zaragata que já aconteceu por causa do futebol foi no épico Roberdões da Pichota x Rambóia de Corcovedo, a contar para o inter-aldeias. A equipa adversária lá entendeu que se devia expulsar o árbitro porque já tinha 6 whiskys nos cornos, também argumentavam que não se devia expulsar jogadores com cartão vermelho porque “têm pinta de paneleiros”. O lado de Roberdões da Pichota dizia que se não está no regulamento do futebol deveria estar, não se devia culpar o árbitro só porque ele está à frente do seu tempo. Como é habitual tudo se resolveu com uma cena de porrada e decidiu-se um empate após meia aldeia no chão e a outra metade com os órgãos genitais danificados. E assim se caracteriza mais uma parte da fascinante filosofia Roberdiana Pichoteira. Até à próxima leitores.
Andre Blackality Lopes oblogdocasemiro.blogspot.com
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Myamoto Fuck yea
E se, numa caminhada, tudo o que você visse fosse mais do que estivesse vendo? E se a pessoa de calças e camisa fosse um guerreiro, e se o espaço que parece vazio fosse uma porta secreta que o levasse a um mundo alternativo? E se, numa rua cheia de gente, tu visses surgir algo que, segundo o nosso conhecimento, não deveria existir? Bem, tu balançarias a cabeça e rejeitarias a visão ou aceitarias que existe no mundo muito mais do que aquilo que imaginamos. Na verdade, talvez se trate de uma entrada para um outro lugar. Se escolheres ultrapassála, talvez encontres muitas coisas inesperadas. Sigeru Miyamoto
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Miyamoto usava nos jogos, elementos do folclore, da literatura e da cultura popular — zonas de combate de Guerra nas Estrelas, cogumelos de Alice no País das Maravilhas —, mas as suas idéias mais cativantes provinham de sua maneira única de experimentar o mundo e das suas lembranças. Quando Mário salta no espaço em certos lugares, não deveria acontecer nada, porque não há nada por lá; mas ele descobre poderosos cogumelos secretos e portas invisíveis para novos mundos.
um túnel, dava com um cenário bem diferente ao sair dele.
- Eu exagero em tudo o que experimento e vejo — resume Miyamoto.
Em Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, o herói é capaz de voar. No entanto, assim como nos sonhos de Miyamoto (e de muita gente), não se pode nem ir muito alto nem muito longe: logo espatifamo-nos na terra. Nos jogos de Miyamoto, explorar mundos significa enfrentar grandes riscos.
Nas aventuras de Mário e em alguns dos outros jogos de Miyamoto, como The Legend of Zelda, parte da emoção consiste em vadiar por novos lugares sem mapa.
Nos seus jogos, os túneis constituem entradas para ambientes inesperados. Na outra ponta, o nevoeiro pode ser tão denso que é impossível ver o que está lá à frente. Para explorar o novo lugar, o jogador tem de voltar ao túnel e procurar uma tocha escondida. Munido da tocha, pode sair novamente do túnel e enfrentar o que está oculto no nevoeiro.
- Quando criança, encontrei um lago durante uma caminhada — conta o artista. — Fiquei surpreso por “tropeçar” nele. Ao caminhar pelo campo sem mapa, tentando achar o meu caminho, topando com coisas incríveis, descobri a sensação da aventura. Nos jogos, encontram-se com frequência — e surpresa — um lago no meio de uma floresta, um foguete oculto sob as areias de um deserto. - Quando fui para a universidade em Kanazawa, a cidade era-me totalmente estranha — recorda Miyamoto. — Eu gostava muito de andar a pé e, sempre que o fazia, algo acontecia. Ao atravessar
SID
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Lady Gaga Tenho aqui um chi-coração, lady, achas que te serve no embolo? Acho que sim, mas sou gorda nas ancas, e tenho um alto que te pode deixar desconfortável. Ok Gaga, e já agora, há um abismo em ti? Os meus fãs dizem que sim, mas eu nunca olhei. Ok, então olhe atentamente, quem é você?
É um martir de criação próprio, entupido num casulo sem vida? Se o gajo que fez o casaco se chamar search and destroy... é. Por acaso até é! STUDDED JACKET BY SEARCH AND DESTROY, VINTAGE SUNGLASSES BY CHANEL. Fina! Porca! Alien da Caparica! AQUILO São as tuas MAMAS? Estava com um push up, para aumentar o decote, 70's ftw.
Ai meu deus ai meu deus, sou a do meio.
O que raio é aquilo? É como naquela letra musical: "queres apagar a luz mas é de dia". Bem aquilo é uma guarda viciada em testosterona a tentar levar-me para um sitio e obrigar a lavar-me enquanto me faz festas no cabelo. "Já passou muito tempo, mas os poneys morreram de cansaço, já passou muito tempo, e agora só quero morrer, merda que as feridas copiam os olhos abertos".
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Ok, quem são aquelas tipas todas descascadas? São todas vitimas de violação do Unicórnio Aurélia. Aurélia?! Who?! ... e eu agora até podia divagar sobre a lenda do unicornio aurélia... ... e eu agora até podia divagar sobre a lenda do unicornio aurélia... Como podes ver a locomoção delas é estranha. Sim, é amplamente divergente, as ancas não coadunam o ângulo da barriguinha e do baixoventre, nem o arco-roliço dos coxis, já gozaste com elas? Já lhes disseste para brincarem na tua péréréca? Elas nao quiseram. Eu sabia que devia ter posto algo na bebida delas.
Um HAT VINTAGE! Que posso dizer.. pareco uma freira e aquele guarda nao é uma mulher nem é um homem.
Fala-me da pretxinha, a Honey B. É boa na cama? Os preleminares com a honey são muito fraquinhos, mas... Mas?! Doggy nao é para ela.
Passatempo #4 “Super Mario desentope os canos à Princesa Cogumelo” Neste passatempo pede-se aos participantes que escrevam um texto Erótico/Exótico que envolva personagens de jogos (Super Mario, King Koopa, Megamen, Zelda, Solid Snake, Soap McTavish...etc). O Melhor texto receberá o jogo Pirata das Caraíbas para PC e será publicado na zona Delete da próxima edição.
LADY GAGA - HAT AND DRESS BY RACHEL BARRETT. A rachel barret aplica-se? Fodaz, demais. Género: um barreto da raquel, ou barreto da racha? Se calhar fez uma barret .50 com o nome dela, ou com balas customizadas.
A X-Zine reserva ainda o direito de publicação dos textos que, embora não sendo vencedores, mereçam ser publicados. Envia o teu texto, sem limite de caracteres para xzine.info@gmail.com até dia 20 de Abril.
Aquilo é um leopardo verdadeiro NÃO SEI, é? Foi morto no local, sim, nós na foto nao vemos a parte de baixo. ( tenho q ir tomar banho, se não não jogo à tarde ) Té já. Xau Gaga.
Kikobq & SID
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