INFORMATICA/ haclenclo Profesor
Autor Ma. Teresa Torres García Raúl Calao Rebouleen Diseño editorial Sandra A. Rodríguez Romero Diseño gráfico Eliacir Hernández Ortega Sandra A. Rodríguez Romero Coordinación de ilustración Alfredo Salazar de la Vega
DERECHOS RESERVADOS © 2011 MMXI por Grupo Educare S. A. de C. V. Ésta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare S. A. de C. V. Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática Educativa, son propiedad de Grupo Educare S. A. de C. V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare S. A. de C. V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. Editado por Grupo Educare S.A. de C.V. Av. San Mateo Nopala No. 96, Colonia Occipaco Naucalpan, Estado de México. C.P. 53250 Impreso en México, D.F. Printed in Mexico
Este material forma parte integral del programa de INFORMÁTICA aprender haciendo Kinder de Grupo Educare y está dirigido al profesor con la finalidad de guiarlo en el conocimiento, organización y manejo del programa. Está conformado por materiales y recursos de utilidad diseñados para apoyar al maestro en el proceso de enseñanza. Grupo Educare, es un centro de investigación educativa consciente de la importancia de esta etapa escolar en la formación del ser humano, pero sobre todo, de la trascendencia del papel del profesor en ello. Por tal motivo, busca aportar los recursos necesarios para apoyarlo en su significativa labor, proporcionándole a través de este material la siguiente información: ∙ Los fundamentos pedagógicos que dan sustento al programa, con la finalidad de compartir el marco teórico de referencia utilizado para su desarrollo y para el establecimiento de sus objetivos. ∙ Una serie de consideraciones y aportaciones específicas respecto al programa, con la finalidad de proporcionar la información necesaria para un conocimiento del material que permita explotar su potencial. ∙ Las guías didácticas para el profesor, diseñadas con la finalidad de ayudarlo en la identificación de aspectos clave en la guía o mediación de cada clase. ∙ Los avances programáticos del programa diseñados con la finalidad de ayudar al profesor en la planeación de sus clases y en la organización de su trabajo durante el ciclo escolar.
Esperamos que este material sea un instrumento de utilidad para el profesor en la implementación del programa, pero sobre todo en el gran papel de ser conformador de seres humanos. Bienvenid@
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lndlce Fundom e ntos pedog6gicos ............................................. 5 Sobre el program a............................................................ 25 Guios didadicos Kl ....................................................... 31 Guios didadicos K2 ....................................................... 45 Guios didadicos K3 ....................................................... 59 Avances program alicos .................................................. 77
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PROGRAMA DE INFORMATICA EDUCATIVA KINDER Grupo Educare, Centro lnternacional de lnvestigaci6n comprometido con Ia educaci6n, ofrece a troves del Programa de Informatica Educativa Kinder una forma diferente e innovadora de ensenar y aprender en este importante nivel educativo, a troves del uso de las nuevas tecnologlas. En las siguientes paginas de este material para el profesor, encontraras informacion y recursos disenados con el principal objetivo de aproximarte mas a nuestro programa y facilitarte su adecuado manejo. Esperamos te sea de utilidad. Informatica Educativa Kinder es un pro-
grama educativo integral
que tiene
Programa de Informatica Educativa Kinder
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como objetivo central apoyar los procesos de ensenanza y aprendizaje en Ia educaci6n
preescolar, a troves del uso de las
nuevas
tecnologlas como recursos inno-
vadores y practicos en el proceso educativo.
INSTITUCION
Nuestro programa esta conformado
por un conjunto de recursos y materiales disenados con Ia finalidad de satisfacer las necesidades tanto
de los alumnos,
como de las instituciones y sus docentes. AI ALUMNO se le proporciona un ma-
terial impreso conformado por una serie de actividades que tiene como objetivo
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desarrollar y/o reforzar las areas
de aprendizaje y habilidades necesarias en este nivel educativo, basadas en los contenidos previamente abordados a troves de Ia exploraci6n y manipulaci6n del software educativo, eje de nuestro programa. .Aslmismo,se le proporciona un
• Material impreso
• Lanzador de software
• CD del alumno
• Material impreso del profesor • Fichas tecnicas • CD del profesor • Posters decorativos • Sellos • Soporte y desarrollo profesional
CD que
contiene una serie de tltulos de software, recursos para imprimir,protectores de pantalla y fondos de escritorio,con Ia finalidad que el alumno pueda trabajar con el programa desde casa y los comparta con padres de familia.
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A la INSTITUCIÓN se le entrega una innovadora herramienta de software denominada por Grupo Educare Lanzador, la cual reúne todos los títulos de software especialmente diseñados para este nivel educativo en un menú, con la finalidad de que la institución educativa cuente con recursos innovadores dentro de sus instalaciones que puedan ayudarle a favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje que se llevan a cabo. Además de lo anterior, se le proporciona el presente material impreso dirigido al profesor, que tiene la finalidad de ofrecer información y recursos de utilidad para el adecuado manejo y aprovechamiento del programa. Así mismo se proporciona un cuadernillo de fichas técnicas que contiene la información general de cada uno de los títulos de software otorgados a la institución, para que el profesor pueda tener un antecedente previo a la exploración del software, que le permita identificar los contenidos y propósitos básicos de cada título. Los anteriores materiales, se acompañan de un CD para el profesor que contiene toda la información necesaria para su trabajo de manera digitalizada con el objetivo de ofrecerle otra forma de acceder a ella. Así mismo, se proporcionan dos recursos didácticos más de utilidad: posters para decorar el salón de clases y sellos de goma para la revisión de las actividades realizadas por los alumnos. Por último, se le ofrece a la institución servicio de soporte y desarrollo profesional con la finalidad de preparar a los maestros en el adecuado manejo del programa y apoyarlos durante el ciclo escolar en logro de los objetivos y el éxito académico.
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Los recursos anteriormente mencionados que conforman el Programa de Informatica Educativa Kinder de Grupo Educare, tienen el objetivo con junto de colaborar en el desarrollo de competencias en los preescolares, entendiendo por competencies: "EI conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeno en situaciones y contextos diversos". (PEP 04) Los cambios acelerados y las transformaciones profundos que enfrenta Ia sociedad hoy en dia en todos los campos de Ia actividad humana, tambien impactan el ambito educativo. Por ello, Ia manera en que los ninos demandan y adquieren el saber, requiere de cambios profundos en Ia forma de concebir los procesos de ensenanza y de aprendizaje, aslcomo los recursos y elementos mediadares de Ia practica en el aula, pues educar, ya no solo consiste en dotar de conocimientos al nino, ahora implica una funci6n mas integral: ayudarlo a formarse como un ser competente que aprenda a aprender,a hacer y a ser.
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En la búsqueda de ese desarrollo integral de competencias y con el objetivo de hacer de nuestro programa un recurso útil y funcional, la estructura de Programa de Informática Educativa Kinder, está apegada a la organización de las competencias a desarrollar en áreas o aspectos de formación denominados campos formativos. Así, nuestros materiales y recursos están organizados en función de los seis campos propuestos para la educación preescolar, abordando sus diferentes aspectos:
Campos formativos
Aspectos en que se organizan
• Desarrollo personal y social
- Identidad personal y autonomía - Relaciones interpersonales
• Lenguaje y comunicación
- Lenguaje oral - Lenguaje escrito
• Pensamiento matemático
- Número - Forma, espacio y medida
• Exploración y conocimiento del mundo
- Mundo natural - Cultura y vida social
• Expresión y apreciación artística
-
• Desarrollo físico y salud
- Coordinación fuerza y equilibrio - Promoción de la salud
Expresión y apreciación musical Expresión corporal y apreciación de la danza Expresión y apreciación plástica Expresión dramática y apreciación teatral
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Para lograr lo anterior, el Programa de Informática Educativa Kinder integra el uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (TICs) en el ámbito educativo, promoviendo cambios de paradigmas y nuevas formas de concebir los procesos de enseñanza y de aprendizaje, así como los recursos y elementos mediadores de la práctica en el aula. Grupo Educare, es una organización consciente de que los usos pedagógicos de las TICs abren nuevas dimensiones y posibilidades para la educación al manifestar una amplia gama de funciones tales como ser: fuente de información, canal de comunicación interpersonal y para el trabajo colaborativo y el intercambio de información e ideas, medio de expresión y para la creación, instrumento cognitivo y para procesar información, instrumento para la gestión, medio lúdico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo, y recurso interactivo para el aprendizaje. Sin embargo, innumerables estudios e investigaciones a nivel mundial, concluyen que el aprovechamiento efectivo de las potencialidades de las nuevas tecnologías en el campo de la educación, está en relación directa con la existencia de proyectos pedagógicos viables que faciliten su uso como medio para renovar las prácticas pedagógicas y generar nuevas competencias en los alumnos. Es por eso que Grupo Educare concreta un proyecto pedagógico y lo convierte en el Programa de Informática Educativa Kinder, con la finalidad de ayudar en el aprovechamiento de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo renovando las prácticas pedagógicas y generando nuevas competencias en los alumnos. Grupo Educare, concibe a la Informática Educativa como un medio para la creación de nuevos entornos educativos; un recurso para la adquisición de información y el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana; como un acercamiento de maestros y alumnos a las nuevas tecnologías; y un medio para la adquisición de nuevas competencias y habilidades.
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El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las nuevas tecnologías, al ser un sistema que facilita los procesos de enseñanza y de aprendizaje permitiendo ofrecer información, demostraciones o simulaciones y proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma. Manifiesta su impacto a través del amplio potencial del que dispone para incrementar la motivación del usuario. Facilita la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia. Los profesores cada vez requieren de más recursos y estrategias para preparar las clases y para utilizarlos en ellas con el fin de facilitar los aprendizajes de los alumnos. El diseño y desarrollo de software educativo se convierte en la búsqueda latente de alternativas viables de solución a los problemas y necesidades de la educación actual. Como consecuencia del avance de la ciencia y la tecnología, en la actualidad existen paquetes de software educativo en el mercado, aunque todavía manifiestan la falta de sustentos pedagógicos que den soporte a dichos recursos. Sus características gráficas y funcionales son atractivas, pero requieren ser enriquecidos con contenidos y metodologías apropiadas para la creación de proyectos viables que, además de ser atractivos para el usuario por sus colores, formas y de ser funcionales por su adecuada programación y plataforma, sean sobre todo, un recurso útil para llevar a cabo los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los resultados que se obtengan de un software educativo, dependen en gran medida de la calidad objetiva de estos tres elementos. Sin embargo, el último es la base de su éxito, ya que sólo un software educativo eficiente aproxima a nuevos entornos educativos que faciliten la adquisición de información y propicien un ambiente para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos como una forma distinta de introducción a los contenidos académicos. Esto acerca a maestros y alumnos a las nuevas tecnologías y posibilita la adquisición de nuevas competencias y habilidades que abren el camino hacia una escuela más eficiente e inclusiva al favorecer el desarrollo de las tres dimensiones de una Cultura Informática:
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•
Aprender sobre las TICs: en su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina alfabetización computacional. Es simplemente aprender a conocer y utilizar la computadora por otros recursos tecnológicos. Entender sus ventajas y desventajas, adquiriendo las competencias básicas para su uso y aplicación.
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Aprender con las TICs: corresponde a innovar las prácticas docentes, aprovechando las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen los recursos tecnológicos como un medio a través del cual se puede aprender significativamente y estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices.
•
Aprender de las TICs: esta modalidad se centra en el aprovechamiento de los recursos tecnológicos para elevar la productividad, realizando actividades en menor tiempo y de mejor manera.
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•
mediante el uso de
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CONSTRUCTIVISM O
El término constructivismo forma parte del lenguaje educativo y se ha convertido desde hace tiempo en una palabra muy utilizada para explicar el enfoque de planes y programas que pretenden ubicar su discurso dentro de esta corriente. Pero ¿qué es el constructivismo? El constructivismo es una corriente pedagógica que se basa principalmente en la idea de que el ser humano debe dejar de ser un recipiente pasivo en su proceso de aprendizaje y convertirse en un actor dinámico dentro de él, utilizando sus experiencias previas para realizar nuevas construcciones mentales, considerando que la construcción se produce cuando el sujeto: a. Interactúa con el objeto del conocimiento. (Piaget) b. Lo realiza en interacción con otros. (Vigotsky) c. Es significativo para el sujeto. (Ausubel) d. Modifica sus estructuras cognitivas. (Feuerstein) Jean Piaget Jean Piaget, reconocido por la elaboración de las etapas de desarrollo del pensamiento en el niño, afirma que para que el aprendizaje se dé es necesario que el sujeto interactúe de manera directa con el objeto de conocimiento, y el profesor cree un desequilibrio cognitivo en los educandos, llevándolos a cuestionar sus viejas ideas, sus supuestos y presuposiciones originales para enriquecerlas o transformarlas. Vigotsky Vigotsky consideraba que el medio social es crucial para el aprendizaje, manifestando que lo produce la integración de los factores social y personal. El fenómeno de la actividad social ayuda a explicar los cambios en la conciencia, influyendo en el aprendizaje a través de sus “instrumentos”, es decir, sus objetos culturales (recursos y materiales) y su lenguaje e instituciones sociales (como la escuela).
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El cambio cognoscitivo es el resultado de utilizar los instrumentos culturales en las interrelaciones sociales y de internalizarlas y transformarlas mentalmente. La postura de Vigotsky es un ejemplo del constructivismo que recalca la interacción de los individuos y su entorno.
David Ausbuel David Ausbuel menciona que los conocimientos aprendidos de manera significativa son cualitativamente muy diferentes a los aprendidos por repetición. Cuando hay aprendizaje significativo las tareas con que se trabaja son relacionables y afianzables con ideas pertinentes establecidas en la estructura cognitiva. Los contenidos aprendidos de manera significativa son más fáciles de integrar a un sistema de ideas particular en la estructura cognitiva del sujeto. Esto significa que cuando lo que se aprende tiene relación con la experiencia de los estudiantes, les va a ser más fácil retenerlo e incorporarlo a su memoria a largo plazo.
Reuven Feurestein Otro de los autores constructivistas que se retoman en este programa es Reuven Feurestein, creador del Programa de Enriquecimiento Instrumental (PEI) quien llama grado de modificabilidad cognitiva a la capacidad que tenemos todas las personas de avanzar más en nuestro desempeño y desarrollo intelectual con la mediación de otros, que enfrentando solos las tareas intelectuales. Por lo anterior, todo proceso de enseñanza y de aprendizaje activo, fundamentado en la construcción mental a través del uso del conocimiento previo para la creación de nuevas experiencias, es constructivismo, independientemente de la teoría específica o el autor, ya que todas manifiestan el interés por desarrollar mejores procesos mentales. Sin embargo el éxito o fracaso de cada una de las propuestas constructivistas depende de la conjunción de varios factores: el interés del alumno, el tipo de contenido, el tipo de interacción que se genera en el aula, pero sobre todo el papel del profesor.
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En la propuesta pedagógica constructivista, el rol del docente es muy importante y se convierte en parte fundamental de su éxito. El profesor se concibe como un facilitador, una guía o un mediador del aprendizaje, pero también en un participante más; ya que un clima afectivo, armónico y de mutua confianza, ayuda a que los alumnos y alumnas se vinculen positivamente con el conocimiento y sobre todo con su proceso de adquisición. Ya que el constructivismo tiene como fin que el alumno construya su propio aprendizaje, el profesor en su rol de mediador debe apoyar al alumno a: a. Desarrollar un conjunto de habilidades del pensamiento que le permitan optimizar sus procesos cognitivos. b. Tomar conciencia de sus propios procesos y estrategias mentales (metacognición) para poder controlarlos y modificarlos (autonomía). c. Mejorar su rendimiento y eficacia en el aprendizaje dentro y fuera del currículo escolar, mediante lo anterior. d. Producir conocimiento.
Un profesor constructivista: a. Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno. b. Usa materia prima y fuentes primarias en conjunto con materiales físicos, interactivos y manipulables. c. Usa terminología cognitiva tal como: clasificar, analizar, predecir, crear, inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar. d. Investiga acerca de la comprensión de conceptos que tienen los estudiantes, antes de compartir con ellos su propia comprensión de estos conceptos. e. Desafía la indagación haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien reflexionadas y desafía también a que se hagan preguntas entre ellos.
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CANALES DE APRENDIZAJE Los canales de aprendizaje son los medios a troves de los cuales el ser humano capta y sintoniza Ia informacion que recibe del medio ambiente, usando sus sentidos. Las tecnicas didckticas que engloban, en Ia medida de lo posible, todos los canales de aprendizaje, son aquellas que logran con mayor eficiencia que todos los integrantes de un grupo capten con mayor claridad Ia informacion que se est6 presentando.
Estadisticas internacionales arrojan informacion importante al respedo, tal como Ia que se presenta a continuacion:
Porcentaje
Sentido
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1.5%
3.5%
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11%
83%
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Aunque contemos con todos nuestros sentidos y los utilicemos para captar la información del exterior, la mayoría de las personas tenemos un canal predominante. Investigaciones internacionales indican que el sentido más utilizado por el ser humano para recibir la información del medio ambiente, es la vista, pues a través de ella tenemos el primer y más claro contacto con lo que nos rodea. Después de la vista, el sentido más utilizado es el oído, pues a través de él podemos escuchar la información que el medio que nos rodea nos ofrece. Aunque los demás sentidos son utilizados en menor porcentaje, también son requeridos para ponernos en contacto con el mundo que nos rodea para conocerlo mejor. Lo anterior, permite identificar aspectos importantes en cuanto a la manera en que los seres humanos manejamos la información que recibimos del exterior y la manera en que podemos comprenderla y retenerla mejor. Retención
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Actividad
10%
De lo que leen
20%
De lo que escuchan
30%
De lo que ven
50%
De lo que ven y escuchan
70%
De lo que escuchan y discuten
90%
De lo que escuchan y luego realizan
Métodos enseñados
Tres horas después
Tres días después
70%
10%
72%
-
85%
65%
De lo anterior podemos deducir que además de la relevancia que representa el uso de todos los canales para captar la información como el primer paso para llevar a cabo un proceso de aprendizaje, es importante buscar estrategias que permitan comprenderla y retenerla mejor. Las nuevas tecnologías, son excelentes herramientas de enseñanza y aprendizaje para logar lo anterior, ya que a través de ellas se puede enviar información mediante los dos sentidos predominantes en el ser humano para captar la información: la vista y el oído. Además de ello, por medio del Programa de Informática Educativa de Grupo Educare, se ofrecen los recursos y estrategias para posibilitar una mejor comprensión y retención de la misma información.
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PERIODOS DE ATENCIÓN
La atención es aquella habilidad mediante la cual preparamos nuestra mente y nuestros sentidos para la búsqueda y selección de información del medio ambiente. Poner atención es una habilidad que implica invertir esfuerzo personal para controlar las distracciones internas y externas. Estadísticas actuales indican que hay cada vez un mayor número de niños con dificultad para concentrarse y aunque son varias las teorías que tratan de explicar las causas de este trastorno, es un hecho que los factores sociales y ambientales tienen una importante implicación, así como una enseñanza deficiente. Para entender la naturaleza de la atención y así ayudar a desarrollarla, es necesario tomar en cuenta los siguientes fundamentos: • Es más fácil poner atención cuando las capacidades del niño son equivalentes con las actividades que le presenta el maestro. • Si el niño recibe una retroalimentación positiva inmediata, el proceso de atención se incrementa porque ésto le da sentido al tiempo invertido. • El grado de atención se relaciona directamente con el interés que se despierte en el niño. • Poner atención es un proceso voluntario que se relaciona directamente con la motivación interior y el interés que despierta el aprendizaje y los materiales que se le presentan al niño (motivación intrínseca y extrínseca) • Es necesario graduar la cantidad de estímulos según las diferentes edades para evitar la distracción. El Programa de Informática Educativa Kinder contempla estos fundamentos al ofrecer al usuario actividades adecuadas en tiempo y graduadas en complejidad, con la finalidad de que los niños mantengan su atención y se promueva un mejor aprendizaje.
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PLASTICIDAD NEURONAL
La plasticidad neuronal o también denominada neuroplasticidad es la propiedad o capacidad que tienen las neuronas, células que conforman el sistema nervioso, para comunicarse entre sí, estableciendo conexiones entre ellas y con los sentidos para percibir los estímulos del medio ambiente. Especialistas en el tema explican que -debido a la plasticidad del cerebro- en los primeros años de vida, el 50% de la aptitud para aprender se desarrolla antes de los 5 años, el 80% antes de los 8 años y después de los 10, las vías neuronales que no logran conectarse, se mueren. La aptitud para aprender, es la capacidad para procesar lo que se sabe y la habilidad para seguir aprendiendo en el futuro. Así mismo, estudios al respecto manifiestan que el desarrollo intelectual puede variar hasta el 25% dependiendo de la calidad y cantidad de estimulación temprana que reciba el sistema nervioso para obtener mayor plasticidad, pues la inteligencia es un factor semejante en todos los seres humanos ya que todos nacemos con un mismo número de neuronas, sin embargo la diferencia entre una persona y otra se encuentra en el número de conexiones que se lograron establecer entre ellas. Es por ello que la inteligencia no debe ser entendida como el cúmulo de conocimientos de los que dispone una persona, sino como la capacidad para procesar lo que se sabe y para construir estrategias para seguir aprendiendo. Por lo anterior, Grupo Educare busca colaborar en la estimulación de la mente y de los sentidos de los alumnos en edad preescolar a través del Programa de Informática Educativa, con la finalidad de ayudar a establecer mejores conexiones y vías neuronales que ayuden en la construcción de mejores procesos de aprendizaje en el presente y en el futuro.
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FILOSOFIA PARA NIÑOS
Filosofía para niños es una propuesta educativa con dimensiones interdisciplinarias (pedagogía, psicología y filosofía) que busca desarrollar un pensamiento activo, independiente y reflexivo en los alumnos a través del desarrollo del diálogo en el salón de clases para el logro de tres objetivos fundamentales: a. Que los estudiantes practiquen y desarrollen sus habilidades del pensamiento. b. Que desarrollen, construyan y clarifiquen conceptos aprendiendo también a distinguir sus significados en diferentes contextos. c. Que exploren, junto con otros compañeros, sus valores, las bases en las que éstos se sustentan y los consoliden o transformen. La propuesta de Filosofía para niños nace a finales de los años sesenta con la preocupación del profesor Matthew Lipman por las carencias de razonamiento que de inicio presentaban los estudiantes universitarios a los que impartía clase en la Facultad de Filosofía en la Universidad de Columbia en Nueva York. Los trabajos escritos que le entregaban y el modo en que defendían sus argumentos en las discusiones en clase, reflejaban carencias en cuanto a su capacidad para hacer analogías, inferencias y deducciones adecuadas, generalizaciones apropiadas, detectar errores de razonamiento, etcétera. Desde entonces Lipman sostiene que el desarrollo del pensamiento no es algo que se pueda dejar de lado hasta los años universitarios. La adquisición de las herramientas necesarias para un razonamiento apropiado debe fomentarse desde que los niños son muy pequeños, con la finalidad de que cuando los estudiantes lleguen a grados superiores, el pensamiento activo, independiente y reflexivo se haya convertido en un hábito en ellos.
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Uno de los conceptos más importantes manejado dentro de la Filosofía para niños es el de comunidad de diálogo, entendido como el espacio donde se gestan los objetivos de esta propuesta educativa cuyo funcionamiento consiste en generar preguntas sobre los aspectos más relevantes de una lectura y comenzar una discusión grupal a partir de ellas. La intención de comenzar a partir de una pregunta se relaciona con la esencia de la indagación; el diálogo parte de algo que queremos indagar, algo acerca de lo que queremos saber más, algo problemático que nos incita a explorar, profundizar y tratar de avanzar en un esfuerzo para tratar de comprender mejor y más ampliamente los conceptos abordados en la discusión. Las reglas y actitudes que deben prevalecer en la comunidad del diálogo son explícitas. Algunas de las reglas que rigen el funcionamiento de la comunidad del diálogo consisten en escuchar al otro, la tolerancia hacia puntos de vista diferentes a los propios, la necesidad de apoyar las opiniones con razones, la capacidad de ponerse en el lugar del otro y poner el ego en perspectiva. Durante las interacciones e intercambios de ideas y argumentos, las habilidades de razonamiento de los participantes se desarrollan y pulen, creando conexiones lógicas cada vez más fuertes. En términos generales, al final no se llega a una conclusión determinada ni a un consenso de los participantes y, aunque a veces se obtengan, en la mayoría de los casos a lo que se llega es a una mejor y mayor comprensión de la complejidad de un problema, tema o pregunta. En la comunidad del diálogo filosófico lo que debe de interesar al maestro no es necesariamente llegar a una conclusión, sino provocar, motivar y facilitar los procesos de pensamiento y reflexión en los estudiantes. El maestro, al menos durante su participación como facilitador de una comunidad del diálogo, debe aparecer ante los estudiantes como alguien que busca junto con ellos; alguien capaz de asombrarse y confundirse ante cuestiones para las que no tenemos una respuesta acabada.
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Filosofía para niños se resume en buscar que el alumno aprenda a expresar sus pensamientos de manera clara y congruente, a compararlos con los de los demás miembros de la comunidad de diálogo y a ir sintetizando un conjunto de ideas y valores con los cuales se regirá su comportamiento tanto a nivel individual como social.
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SOFTWARE INTERACTIVO DE GRUPO EDUCARE Ante la necesidad de diversificar los recursos didácticos para el apoyo de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, Grupo Educare desarrolla un conjunto de títulos de software educativo. El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las nuevas tecnologías, pues es una herramienta que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir ofrecer información, demostraciones o simulaciones, así como proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana, a través del uso de la computadora. El software educativo manifiesta su impacto al incrementar la motivación de los usuarios y facilitar la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia, entendiendo por recursos multimedia aquellos elementos que utilizan conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de información. Según la metodología utilizada, los contenidos abordados y la estructura de cada título de software educativo desarrollado por Grupo Educare, puede clasificarse en dos grandes grupos: Interactivos Los interactivos son programas especialmente diseñados para presentar información sobre un tema utilizando diferentes apoyos tales como: textos, imágenes, narraciones, animaciones y simulaciones. Este tipo de software lo pueden conformar desde presentaciones y/o explicaciones de un tema que los usuarios deberán observar y escuchar con atención, hasta ejercicios y actividades que podrán realizar a través de la manipulación de la computadora, interactuando en la construcción de su aprendizaje.
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Cuentos Por su parte, los cuentos son programas que utilizan una ‘historia’ como herramienta pedagógica para transferir temas de interés a situaciones reales, buscando crear en el aula un diálogo que establezca una forma diferente de construir el aprendizaje a través del análisis y la reflexión de ideas presentadas en el software. El cuento, es un excelente auxiliar en la educación preescolar para el manejo de temas.
SOFTWARE DEL PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA KINDER Grupo Educare, organización líder en el desarrollo de software educativo, interesada en que sus programas educativos tengan un mayor impacto en el aprendizaje de los niños tomado en cuenta las exigencias actuales, se dio a la tarea de replantear la estructura del software de Kinder. Por lo anterior, tanto los interactivos como los cuentos se constituyeron bajo nuevas metodologías. Estructura de los Interactivos En la búsqueda de ofrecer a los alumnos información más estructurada que les permitiera llevar a cabo mejores procesos mentales, los interactivos se organizaron en tres secciones: observa, practica y aplica; cada una de ellas con objetivos y actividades específicas según las habilidades del pensamiento que se desean trabajar. Observa En la sección de Observa los alumnos podrán identificar diferentes conceptos e ideas a través de las imágenes y palabras que se presentan en un breve video, el cual permitirá activar sus conocimientos previos, introducirlos al tema y despertar su interés por aprender más.
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Practica En esta segunda sección se realizarán actividades bajo el principio “lo hacemos juntos”, pues a través del seguimiento de instrucciones, los alumnos practicarán ejercicios sobre el tema que se esté trabajando. En esta sección los alumnos podrán interactuar con la computadora de manera guiada.
Aplica En esta última sección se realizarán actividades bajo el principio “lo hago solo”, pues los alumnos deberán realizar ejercicios menos guiados que los de la sección anterior, permitiéndoles reforzar y evaluar los aprendizajes adquiridos. En esta sección los alumnos podrán interactuar con la computadora de manera autónoma.
Estructura de los Cuentos Preocupados por colaborar en el desarrollo de habilidades en los alumnos que les permitan disponer de un pensamiento más activo, independiente y reflexivo, Grupo Educare se dio a la tarea de buscar una metodología que permitiera colaborar en el logro de esto, encontrando en la Filosofía para niños una propuesta educativa enriquecedora para trabajar los cuentos que forman parte del programa, que permite a los alumnos adquirir las herramientas necesarias para un razonamiento apropiado desde los primeros años, convirtiéndolo en un hábito para su vida futura.
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Uno de los conceptos más importantes manejado dentro de la Filosofía para niños es el de comunidad de diálogo, entendido como el espacio donde se gestan los objetivos de esta propuesta educativa cuyo funcionamiento consiste en generar preguntas sobre los aspectos más relevantes de una lectura y comenzar una discusión grupal a partir de ellas. La intención de comenzar a partir de una pregunta se relaciona con la esencia de la indagación; el diálogo parte de algo que queremos indagar, algo acerca de lo que queremos saber más, algo problemático que nos incita a explorar, profundizar y tratar de avanzar en un esfuerzo para tratar de comprender mejor y más ampliamente los conceptos abordados en la discusión. Partiendo de esta propuesta, Grupo Educare generó para cada cuento una serie de preguntas que permitirán formar una comunidad de diálogo donde los alumnos discutan el tema e indaguen más sobre él, para desarrollar más y mejores habilidades del pensamiento. Trabajar cada uno de los cuentos que forman parte de nuestro programa bajo esta metodología, permitirá a los alumnos construir aprendizajes significativos y desarrollar su inteligencia. Sin embargo, el papel del profesor en dinámica de trabajo, será fundamental, pues deberá ser el mediador de la comunidad del diálogo y al mismo tiempo un acompañante de los niños en la búsqueda del saber.
PREGUNTAS ¿Qué hace Ale cuando quiere regalar algo? ¿Cuál es el medio con el que se comunica Ale? ¿Qué crees que le falten a los cuentos de Ale para que cualquiera pueda conocer la historia sin que la explique Ale? ¿Crees que Ale sabe escribir? ¿Qué haces cuando necesitas escribir algo? ¿Has hecho una historia con dibujos? ¿Te gustaría ponerle palabras que la cuenten? ¿Por qué? ¿De qué otra forma puedes expresar tus ideas?
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MATERIAL IMPRESO DEL PROGRAMA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA KINDER El material impreso del alumno que forma parte de este programa, es un recurso más dirigido a la sólida construcción de aprendizajes en los alumnos al ser un material especialmente diseñado para que le alumno desarrolle y/o refuerce las áreas de aprendizaje y habilidades necesarias en este nivel educativo, basadas en los contenidos previamente abordados a través de la exploración y manipulación del software educativo, eje de nuestro programa. Con la finalidad de dar un aprovechamiento máximo a este recurso, en su cuadernillo de trabajo se concentran el conjunto de actividades que el alumno deberá realizar. Estas actividades están conformadas por ejercicios variados en los que los alumnos ejercitarán diversas competencias.
Instrucciones visuales
Visual instructions
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Re Recorta C t Cu
Colorea Co C Color
PPega PPaste
Encierra En Cir cle C
Pe Pega calcomanías Pa Paste stickers
D uja Dib Dra w D
Ta Tacha Cro Cr ss out
R Remarca Trace Tr over
Ob erva Obs Watch W
Traza Tr Trace Tr
Com Co enta Tal Ta lk about
Un Une C Connect
Guías
Didácticas Kínder 1
Reglas del laboratorio de informática “La clase de informática” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática. Software previo: Cuento “La clase de informática” Página(s): 8 Actividad(es) a realizar: Observar y comentar. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación y razonamiento. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las ilustraciones que se presentan en esta página. • Comentar con su profesor(a) y compañeros lo que observan en las imágenes para saber qué sucede en cada una de ellas. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué es una regla, qué función tienen y qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática.
T h e c o m pu te r c la s s
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Partes básicas de la computadora “La clase de informática”
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Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática Software previo: Cuento “La clase de informática” Página(s): 9 Actividad(es) a realizar: Comentar y colorear. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación y razonamiento. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención la ilustración que se les presenta en esta página. • Comentar con su profesor(a) y compañeros la imagen para identificar juntos las reglas del laboratorio de informática. • Colorea la ilustración libremente. Sugerencias: Reglas: No tocar cables ni conexiones eléctricas, no correr ni jugar dentro del laboratorio, no comer ni tomar líquidos dentro del laboratorio y entrar en orden al laboratorio. Nota: cada profesor podrá añadir las reglas que considere necesarias.
Partes básicas de la computadora “Partes de la computadora” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Página(s): 10-13 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación, ubicación espacial y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las ilustraciones de éstas páginas. • Mencionar la parte de la computadora que hay en cada una de ellas. • Decorar libremente y de manera creativa cada ilustración utilizando materiales diversos. Sugerencias: Pedirle a los alumnos que identifiquen las características principales de éstas 4 partes de la computadora mostrándoles de manera física cada una de ellas y haciéndoles preguntas como: cuál es la parte más pequeña, cuál es la parte más grande, a qué creen que se parece cada una de ellas, etcétera.
Pa rts o f th e co mp u te r
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Cuerpo humano “Partes del cuerpo” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los nombres y la ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Página(s): 14 Actividad(es) a realizar: Encerrar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención la imagen de Andrea que se presenta. • Encerrar en un círculo las partes del cuerpo que indique su profesor(a): Los ojos, las manos, las orejas, los pies, la nariz, el cuello, los brazos, las piernas y la boca. Sugerencias: Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad. Pa rts o f th e bo d y
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Cuerpo humano “Partes del cuerpo” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los nombres y la ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Página(s): 15 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las 4 imágenes que se les presentan e identificar qué les hace falta a cada una de ellas. • Complementar las imágenes dibujando en ellas lo que haga falta. • Colorear libremente. Sugerencias: Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes de la cara, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad. Pa rts o f th e bo d y
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Cuerpo humano “Partes del cuerpo” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los nombres y la ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Página(s): 16 Actividad(es) a realizar: Dibujar. Habilidades: Creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Cubrir sus manos con pintura digital y plasmarlas sobre el espacio en blanco de la hoja. • Comparar sus palmas con las de algún compañero. Sugerencias: Comentar brevemente con los alumnos los nombres de los dedos y la diferencia entre las manos de un compañero a otro.
Pa rts o f th e bo d y
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Colores “Botones, mi payaso de color” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Expresión y apreciación artística Competencia: Identificación de los colores básicos. Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color” Página(s): 17 Actividad(es) a realizar: Colorear. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar el dibujo modelo que se presenta en la parte superior de la hoja. • Colorear el dibujo en blanco utilizando como guía el modelo. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué es un modelo y para qué sirve.
B u tto ns
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Colores “Botones, mi payaso de color” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Expresión y apreciación artística Competencia: Identificación de las colores básicos. Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color” Página(s): 18 Actividad(es) a realizar: Trazar y colorear. Habilidades: Observación, ubicación espacial y lateralidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los colores de cada bote de pintura y marcar el trazo con el color que le corresponda. • Colorear la brocha según el color de su bote de pintura. Sugerencias: Comentar con los alumnos, qué otros colores conocen y dónde los han visto. Dar diferentes ejemplos de colores en objetos que se encuentren alrededor. Se les puede pedir por ejemplo, que comenten su color favorito, el color de su casa o el color de su mascota. B u tto ns
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La clase de informática “Un día de escuela”
A Sc h o ol d a y
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Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las actividades que se realizan en un día de escuela, incluyendo la clase de informática. Software previo: Cuento “Un día de escuela” Página(s): 19-21 Actividad(es) a realizar: Remarcar y recortar. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación y coordinación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar el contorno de las partes básicas de la computadora que conforman la imagen. • Recortar la ilustración en 4 piezas siguiendo las líneas punteadas. • Pegar las piezas recortadas sobre el espacio que les corresponda en el recuadro de la página siguiente. Sugerencias: Repetir con los alumnos el nombre las partes básicas de un equipo de cómputo. Comentar con los alumnos qué es un rompecabezas, cuáles son sus características principales y por qué se llama así.
Los animales “Conoce los animales”
M ee t the a ni ma l s
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Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y del contexto en el que habitan. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Página(s): 22 Actividad(es) a realizar: Observar y unir. Habilidades: observación, atención, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los escenarios que se que se presentan e identificar qué animales pertenecen a cada uno de ellos. • Unir mediante una línea cada animal con su escenario. Sugerencias: Comentar con los alumnos, qué otros animales, además de los que se muestran en el ejercicio, pueden encontrarse en los diferentes escenarios. Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias personales donde los alumnos expresen si han visitado un bosque, el mar o una granja; o sobre algún otro lugar que conozcan donde hayan visto otras especies de animales. Se puede pedir a los alumnos que lleven de tarea para la siguiente clase una ilustración, dibujo o recorte de diferentes animales para hacer un collage grupal.
Los animales “Conoce los animales” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y del contexto en el que habitan. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Página(s): 23 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación, ubicación espacial y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las ilustraciones de éstas páginas. • Mencionar qué animales observan. • Colorear el elefante y la ballena. Sugerencias: Pedirles a los alumnos que identifiquen las características principales de estos cuatro animales. Se puede pedir también que intenten dibujar en una hoja en blanco la silueta de otro animal que conozcan. M ee t the a ni ma l s
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Expresión escrita “La imaginación de Ale” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Expresión y apreciación artística Competencia: Identificación del dibujo como una forma de comunicación y expresión escrita. Software previo: Cuento “La imaginación de Ale” Página(s): 24 Actividad(es) a realizar: Observar y comentar. Habilidades: Observación, evaluación, creatividad y razonamiento. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los dibujos que se presentan en esta página. • Comentar con su grupo y su profesor(a) qué representa o expresa cada uno de ellos. Sugerencias: Explicarles que a través de ellos se pueden comunicar ideas, emociones, sentimientos, gustos o intereses. A l e’ s im a g in a tion
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Expresión escrita “La imaginación de Ale” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación del dibujo como una forma de comunicación y expresión escrita. Software previo: Cuento “La imaginación de Ale” Página(s): 25 Actividad(es) a realizar: Dibujar. Habilidades: Creatividad e imaginación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Pensar en una idea o experiencia que se quiera transmitir. • Realizar un dibujo a color para representarla. Sugerencias: Se puede pedir a 3 o 4 alumnos que pasen al frente del grupo a mostrar sus dibujos y explicarlos a sus compañeros. Se les puede pedir que reflexionen sobre las semejanzas y diferencias que hay entre ellos y a qué se debe esto. También se puede pedir a 2 o 3 alumnos que expliquen el dibujo de otro compañero y después pedirle al autor que diga si eso quiso expresar o era una idea diferente.
A l e’ s im a g in a tion
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Partes de la casa “Conoce mi casa”
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Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación de las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Página(s): 26-30 Actividad(es) a realizar: Observar, cortar y pegar. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación y lógica. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cada uno de los elementos que se ubican dentro de cada recuadro de la casa para identificar a qué habitación corresponden. • Recortar de la siguiente página los recuadros que representan cada una de las habitaciones y pegarlos donde corresponda. • Colorear la fachada de la casa que se encuentra en la siguiente página y pegarla de la pestaña en la página 26 para complementar la casa. Sugerencias: Si se dispone de tiempo se les puede dar una hoja blanca a los alumnos y pedirles que dibujen su casa. Los dibujos pueden utilizarse para decorar las paredes o el friso del laboratorio.
Número, forma y espacio “Número, forma y espacio con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de diferentes cantidades, formas y posiciones de objetos. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Página(s): 31 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Atención, observación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención la ilustración que se presenta y colorear los elementos que indique su profesor(a). • El animal que está arriba del árbol. • El animal que está dentro del río. • El animal que está detrás de la hierba. Sugerencias: Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno.
N u mb er , fo rm a n d sp ace wi th Ca s c a bel
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Número, forma y espacio “Número, forma y espacio con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de diferentes cantidades, formas y posiciones de objetos. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Página(s): 32 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Atención, observación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes que se presentan en la página y decorar libremente los elementos que se especifican. • La estrella más grande. • El animal más ligero. • El lápiz más largo. Sugerencias: Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno.
N u mb er , fo rm a n d sp ace wi th Ca s c a bel
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Figuras geométricas “Figuras geométricas con Cascabel”
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Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las figuras geométricas básicas Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Página(s): 33 Actividad(es) a realizar: Colorear, remarcar y dibujar. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear la primera fila de figuras siguiendo la serie de colores rojo-amarillo-azul. • Remarcar el trazo de la segunda fila de figuras siguiendo la misma serie de colores. • Dibujar en el tercer espacio las figuras geométricas siguiendo el mismo orden de las figuras y la misma serie de colores. Sugerencias: Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía.
Figuras geométricas “Figuras geométricas con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las figuras geométricas básicas Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Página(s): 34 Actividad(es) a realizar: Observar y tachar. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar la imagen y buscar los círculos, triángulos y cuadrados que están escondidos dentro de ella. • Marcar con un tache las figuras encontradas. Sugerencias: Pedir a los alumnos que localicen triángulos, cuadrados o círculos que estén ocultos en los elementos que los rodean en el salón. G e o me tri c Sh a p es w ith Ca sc a bel
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Desarrollo personal y social “El girasol de Andrea” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Competencia: Reconocimiento de las actividades que se realizan durante un día. Software previo: Cuento “El girasol de Andrea” Página(s): 35 Actividad(es) a realizar: Observar y tachar. Habilidades: Observación, atención, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes que se presentan en la página y comentar qué representa cada una de ellas. • Tachar con rojo las imágenes que representen actividades que se realizan de día y con azul las imágenes que representen actividades que se realizan de noche. Sugerencias: Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que mencionen otras actividades que se pueden realizar de noche o de día. Comentar con ellos que hay actividades que pueden realizarse en ambos momentos del día, por lo que habrá imágenes en las respuestas que irán marcadas con ambos colores.
A n d re a ’s s un flowe r
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Desarrollo personal y social “El girasol de Andrea” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Competencia: Reconocimiento de las actividades que se realizan durante un día. Software previo: Cuento “El girasol de Andrea” Página(s): 36 Actividad(es) a realizar: Observar y remarcar. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación, coordinación y ubicación espacial. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar la imagen y remarcar los trazos siguiendo el sentido de las flechas y utilizando el color que corresponda. Sugerencias: Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que realicen un dibujo siguiendo la misma estrategia que en este ejercicio. También se puede conversar sobre las características particulares del girasol. A n d re a ’s s un flowe r
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Los animales “El show de los animales”
Th e sh o w o f th e a ni m al s
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Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento de los animales y sus características principales. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Página(s): 37 Actividad(es) a realizar: Observar y trazar. Habilidades: Observación, atención, evaluación y discriminación, coordinación y ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cada uno de los animales y los diferentes alimentos que se presentan en la página. • Trazar el camino que lleve a cada animal a su comida, utilizando diferentes colores. Sugerencias: Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que mencionen otros animales y los alimentos que consumen. Algunos alumnos pueden platicar frente al grupo sobre los animales que tengan de mascotas en casa y con qué los alimentan. Ejemplo: hámster, perico, canario, pollo, etc.
Los animales “El show de los animales” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento de los animales y sus características principales. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Página(s): 38 Actividad(es) a realizar: Observar y trazar. Habilidades: Observación, atención, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cada uno de los animales que se presentan en la página e identificar qué le hace falta a cada uno de ellos para estar completo. • Trazar lo que haga falta para complementar las imágenes. Sugerencias: Se pueden trabajar otros ejemplos similares con los alumnos para fomentar su observación y atención y distingan características básicas de cada uno de los animales abordados en el software.
Th e sh o w o f th e a ni m al s
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Expresión e información “Un día en la vida de Ale” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las formas de expresión y de los medios de información que tenemos. Software previo: Cuento “Un día en la vida de Ale” Página(s): 39-41 Actividad(es) a realizar: Observar, cortar y pegar. Habilidades: Observación, atención, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes que aparecen en lo recuadros. • Recortar los recuadros por las líneas punteadas. • Pegarlos en los espacios vacíos de la siguiente página en el orden en que sucedieron las cosas en el cuento. • Contar a alguien más el cuento, utilizando las imágenes como guía. Sugerencias: Los alumnos pueden llevar el libro a casa y contar a sus papás el cuento utilizando las imágenes como guía.
A day in A l e’ s l i fe
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A day in A l e’ s l i fe
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Transportes “Medios de transporte” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los diferentes medios que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Página(s): 42 Actividad(es) a realizar: Observar y trazar. Habilidades: Observación, atención, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los medios de transporte que se presentan en la página. • Unir con una línea los medios de transporte que sean iguales. Sugerencias: Se puede pedir a 2 o 3 alumnos que verbalicen las diferencias que hay entre los medios de transporte del mismo tipo.
Wha t I can do w ith th e co mpu te r
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Notas
Guías
Didácticas Kínder 2
Reglas del laboratorio de informática “La clase de informática” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática. Software previo: Cuento “La clase de informática” Página(s): 8 y 9/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Observar, pegar calcomanías, colorear y comentar. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación y razonamiento. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las ilustraciones que se presentan en estas páginas. • Colorear libremente las ilustraciones y comentar con el grupo lo que representa cada una de ellas. • Buscar en las calcomanías los pares de caritas y pegar dentro de los círculos de cada ilustración una cara feliz a la imagen que represente una actitud positiva y una cara triste a la que represente una actitud negativa. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué es una regla, qué función tienen y qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática. Reglas: No tocar cables ni conexiones eléctricas, no correr ni jugar dentro del laboratorio, no comer ni tomar líquidos dentro del laboratorio y entrar en orden al laboratorio. Nota: cada profesor podrá añadir las reglas que considere necesarias.
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Partes básicas de la computadora “Partes de la computadora” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Página(s): 10 y 11 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación, ubicación espacial y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las ilustraciones de estas páginas. • Mencionar las partes de la computadora que hay en cada una de ellas. • Colorear de amarillo el monitor (página 10) y de azul el ratón (página 11). Sugerencias: Pedirle a los alumnos que identifiquen las características principales de estas 4 partes de la computadora mostrándoles de manera física cada una de ellas y haciéndoles preguntas como: cuál es la parte más pequeña, cuál es la parte más grande, a qué creen que se parece cada una de ellas, etc.
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Partes básicas de la computadora “Partes de la computadora” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Página(s): 12 Actividad(es) a realizar: Dibujar. Habilidades: Memoria visual y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar en el recuadro todas las partes de la computadora que se conozcan. • Mostrar el dibujo al profesor o al grupo mencionando los nombres de cada una de las partes de la computadora dibujadas. Sugerencias: Explicar a los alumnos de manera sencilla y breve la función de cada una de las partes de la computadora. Cerrar la clase cantando con el grupo la canción de “La computadora”. Pa rts o f th e co mp u te r
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Cualidades y capacidades “Partes de la computadora” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Competencia: Identificación de las capacidades y cualidades propias y de los otros. Software previo: Cuento “El sonido de los aviones” Página(s): 13 Actividad(es) a realizar: Colorear. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar el dibujo modelo que se presenta en la parte superior de la hoja. • Colorear el dibujo en blanco utilizando como guía el modelo. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué es un modelo y para qué sirve. Relacionar el dibujo con el tema visto en el software planteando a los alumnos preguntas como las siguientes: ¿Han escuchado el sonido que hacen los pájaros? ¿Todos los pájaros hacen el mismo sonido? ¿Sabes hacer un sonido similar al de un pájaro? T h e s o u nd of a i rpl ane s
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Manejo del ratón “Habilidades con el ratón”
A b i l i tie s w ith th e mo use
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Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Software previo: Interactivo “Habilidades con el ratón” Página(s): 14 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los modelos que se ubican en la parte superior de la hoja e identificar la posición en que se ubican. • Colorear los ratones en blanco utilizando el color que corresponda, según su posición. Sugerencias: Realizar con los alumnos un ejercicio motriz de ubicación espacial, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad. Si se dispone de tiempo se puede complementar el trabajo de esta página trabajando con los alumnos seguimiento de instrucciones y observación. Se les puede pedir que encierren o tachen los ratones que se les indique. Ejemplo: encierra en un círculo rojo los ratones azules, tacha los ratones verdes, etc.
Manejo del ratón “Habilidades con el ratón”
A b il i tie s s wii th t h e mo o u se
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Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Software previo: Interactivo “Habilidades con el ratón” Página(s): 15 Actividad(es) a realizar: Colorear y comentar. Habilidades: Creatividad, observación, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear y/o decorar libremente la imagen del ratón que se presenta en esta página. • Observar con atención la ilustración y comentar el parecido que tiene un ratón de verdad con el ratón de la computadora. Sugerencias: Guiar a los alumnos en la identificación de las similitudes entre un ratón de verdad y el que usan en su computadora. Fomentar la creatividad de los alumnos para decorar el ratón con materiales variados como: papel, pinturas, diamantina, semillas, etc. Se puede pedir también a los alumnos que recorten los ratones por el contorno y utilizarlos para decorar las paredes o el friso del laboratorio de informática.
Cuerpo humano “Partes del cuerpo” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Página(s): 17 Actividad(es) a realizar: Encerrar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y vocabulario . Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las imágenes de la página. • Encerrar en un círculo las partes del cuerpo que se indiquen. En Diego: • Los ojos, las manos, las orejas y los pies. En Andrea: • La nariz, el cuello, los brazos, las piernas y la boca. Sugerencias: Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad.
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Cuerpo humano “Partes del cuerpo” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Página(s): 18 Actividad(es) a realizar: Tachar. Habilidades: Observación, ubicación espacial, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las imágenes y tachar en cada fila la que sea igual al modelo. Sugerencias: Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar diferentes posiciones (manos en la cabeza, manos en la cintura, manos en los hombros, manos en el estómago, una mano en la cabeza y una en la cintura, una mano en la cintura y una en el hombro, etcétera), ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad.
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Comunicación de emociones “El otoño” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Lenguaje y comunicación Competencia: Comunicación de estados de ánimo, sentimientos y vivencias, a través del lenguaje oral. Software previo: Cuento “El otoño” Página(s): 19 Actividad(es) a realizar: Comentar y colorear. Habilidades: Observación, ubicación espacial, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Cubrir con hojas las ramas del árbol, usando el material que se prefiera. • Comentar con el grupo por qué pierden las hojas los árboles y cómo las recuperan. Sugerencias: Preguntar a los alumnos cómo les gusta más un árbol, con hojas o sin hojas y por qué. También se les puede cuestionar por qué creen que las plantas se secan o se mueren y qué sienten cuando ven una planta descuidada y marchita y cuando ven una con flores o frutos. T h e fa l l
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Cualidades y capacidades “El avión de papel” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Competencia: Identificación de las capacidades y cualidades propias y de los otros. Software previo: Cuento “El avión de papel” Página(s): 21 Actividad(es) a realizar: Remarcar y colorear. Habilidades: Observación, ubicación espacial, coordinación y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar el dibujo por la línea punteada y colorearlo. Sugerencias: Pedir a los alumnos que verbalicen una de las cualidades y/o capacidades que tienen y una que les gustaría desarrollar. También pueden verbalizar una cualidad y/o capacidad que reconozcan en su mamá, en su papá o en algún hermano.
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Vocabulario “Bingo Vocabulario” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Competencia: Ampliación y práctica de nuevo vocabulario. Software previo: Interactivo “Bingo Vocabulario” Página(s): 22 Actividad(es) a realizar: Unir. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Unir mediante trazos las parejas de objetos que sean iguales. Hay que tener cuidado de no tocar ni cruzar otras líneas. Sugerencias: Pedir a los alumnos que verbalicen el nombre de los objetos que se localizan en la página para reforzar vocabulario. También se puede ejercitar su memoria visual pidiéndoles que observen los elementos de la página por 15 ó 20 segundos, cierren su material y mencionen los objetos que recuerdan.
B i ngo V o ca bu la ry
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Figuras geométricas “Figuras geométricas con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las figuras geométricas básicas. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Página(s): 23 Actividad(es) a realizar: Remarcar y dibujar. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Seguir con el dedo índice cada uno de los trazos que se presentan en esta página, para identificar el recuadro que le corresponde a cada figura. • Remarcar los trazos con diferentes colores y dibujar cada figura en el recuadro que le corresponda. Sugerencias: Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía. G e o me tri c Sh a p es w ith Ca sc a bel
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Oficios y profesiones “Oficios y profesiones” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las figuras geométricas básicas. Software previo: Interactivo “Oficios y profesiones” Página(s): 24 Actividad(es) a realizar: Comentar y colorear. Habilidades: Observación, atención, ubicación, creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Comentar en grupo cada una de las imágenes que se presentan (qué oficio o profesión representan y qué actividades realizan cada uno de ellos). • Colorear 3 de los personajes que se presentan. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué otros oficios y/o profesiones conocen (que no se mencionen en el software) y en qué consiste la actividad que realizan. Se les puede preguntar también, qué oficio o profesión les gustaría realizar cuando sean mayores y pedirles que con ayuda de sus papás realicen un dibujo o un collage de recortes sobre el oficio o profesión que prefieran. Tra d e s a n d p ro fe ss ion s
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Creatividad “La tarea de Andrea” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Competencia: Identificación de diferentes materiales para realizar actividades creativas. Software previo: Cuento “La tarea de Andrea” Página(s): 25 Actividad(es) a realizar: Colorear y recortar. Habilidades: Observación, atención y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Decorar libremente el antifaz y recortarlo por la línea punteada. • Pedir ayuda a un adulto para colocarle un listón o liga y usarlo como antifaz. Sugerencias: Comentar con los alumnos brevemente y de manera muy sencilla qué es la creatividad. Así mismo, se sugiere fomentarla pidiendo a los alumnos que decoren su antifaz con materiales variados como: papel, pinturas, diamantina, plumas, etcétera. Se pueden usar los antifaces para realizar una actividad lúdica con los alumnos: un canto, un baile, un juego, etcétera. A n d re a ’s h ome wo rk
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Prendas de vestir “La ropa” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Software previo: Interactivo “La ropa” Página(s): 27 Actividad(es) a realizar: Unir y dibujar. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación, creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Unir mediante una línea cada prenda con la silueta que le corresponda. • Al terminar, complementar las siluetas dibujando y coloreando lo que haga falta para que sean iguales a la prenda. Sugerencias: Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio dibujando en hojas blancas las siluetas de otras prendas (zapatos, calcetines, gorra, pantalón corto, etcétera) para mostrárselas a los alumnos y que ellos identifiquen de qué prenda se trata. Al final, se pueden repartir las hojas por equipos para que definan la prenda coloreándola y/o decorándola. Los trabajos finales de cada equipo pueden servir para decorar las paredes o el friso del laboratorio de informática.
Cl o th in g
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Prendas de vestir “La ropa” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Software previo: Interactivo “La ropa” Página(s): 28/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Unir y dibujar. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación, seriación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Buscar en las calcomanías los números del 1 al 5. • Contar el número de prendas que hay en cada círculo y pegar en el recuadro el número que le corresponda. Sugerencias: Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio practicando con los alumnos el conteo con material concreto o pidiéndoles a los alumnos que al lado de los recuadros escriban los números en el orden correcto (del 1 al 5).
Cl o th in g
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Transportes “Medios de transporte” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los principales medios de transporte y su función. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Página(s): 29/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Unir y dibujar. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación, seriación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las imágenes que se presentan en cada fila e identificar la secuencia que siguen. • Buscar en tus calcomanías las imágenes de los medios de transporte y pegarlas en cada recuadro según corresponda para seguir la serie. Sugerencias: Comentar con los alumnos brevemente y de manera sencilla qué es una secuencia o serie y preguntarles dónde más identifican una. Si se dispone de tiempo se pueden trabajar más secuencias en hojas en blanco. M ea ns o f tran spo rta tion
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Transportes “Medios de transporte” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los principales medios de transporte y su función. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Página(s): 30 Actividad(es) a realizar: Colorear. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear los medios de transporte que están dentro del recuadro con diferentes colores. • Colorear de amarillo los espacios que queden en blanco. Sugerencias: Pedir a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte que colorearon. Se puede pedir también a los alumnos que con ayuda de sus papás realicen un dibujo o un collage sobre los medios de transporte.
M ea ns o f tran spo rta tion
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Amistad “El accidente” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Competencia: Reconocimiento del valor de la amistad en el desarrollo personal y social del ser humano. Software previo: Cuento “El accidente” Página(s): 31 Actividad(es) a realizar: Dibujar. Habilidades: Creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar en el recuadro a su mejor amigo(a). • Mostrar el dibujo a un compañero o al grupo y comentar por qué es su mejor amigo, así como algún momento especial que hayan pasado juntos(as). Sugerencias: Comentar brevemente con los alumnos el significado y la importancia de la amistad. Los mejores dibujos pueden escanearse, imprimirse y pegarse en las paredes o el friso del laboratorio de informática. T h e a c c i den t
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Los animales “Conoce los animales” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las principales especies de animales que habitan nuestro planeta y del contexto en habitan. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Página(s): 32 y 33/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los escenarios que se presentan e identificar sus principales características. • Pegar en cada uno de ellos las calcomanías de los animales que correspondan. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué otros animales, además de los que ya colocaron, pueden encontrarse en los diferentes escenarios. Si se requiere de tiempo pueden relacionarlo con experiencias personales donde los alumnos expresen si han visitado un bosque, el mar o una granja o sobre algún otro lugar que conozcan donde hayan visto otras especies de animales. Se puede pedir a los alumnos que lleven de tarea para la siguiente clase una ilustración, dibujo o recorte de diferentes animales (asignar uno diferente a cada niño) para pegarlos en el laboratorio.
M ee t the a ni ma l s
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M ee t the a ni ma l s
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Portadores de texto “La aventura de la lectura” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación de los portadores de texto como un medio de comunicación. Software previo: Cuento “La aventura de la lectura” Página(s): 34 Actividad(es) a realizar: Comentar y colorear. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación, vocabulario y conceptos. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes que contienen las páginas del libro de la ilustración y comentar en grupo sus nombres y la letra con la que comienza cada uno de ellos. • Al terminar, colorear la ilustración. Sugerencias: Verbalizar con los alumnos otros ejemplos de palabras que comiencen con las vocales. Pedir a los alumnos que a partir de las ilustraciones hagan una historia involucrando a todos los elementos: estrellas, oso, uvas, avión, isla.
Re a d in g i s a n a dve n tu re
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Expresión oral “Un día en la vida de Ale” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de la comunicación a través de la expresión oral. Software previo: Cuento “Un día en la vida de Ale” Página(s): 35/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Pegar calcomanías y comentar. Habilidades: Observación, vocabulario y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Complementar el paisaje pegando las calcomanías que correspondan. • Crear una historia a partir de la ilustración y compartirla con el grupo. Sugerencias: Verbalizar con los alumnos diferentes historias sobre la imagen. Si se dispone de tiempo, se les puede pedir que se dibujen en el escenario y que ahora generen una historia donde intervengan ellos como el personaje principal.
A day in A l e’ s l i fe
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Expresión dramática “Mis primos y yo” Campo(s) formativo(s): Expresión y apreciación artística Competencia: Reconocimiento de la expresión dramática como medio de comunicación. Software previo: Cuento “Mis primos y yo” Página(s): 36 y 37 Actividad(es) a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades: Observación, memoria auditiva, memoria visual y lógica. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar los recuadros del la página 37. • Pegarlos en la página 36 en el espacio que les corresponda siguiendo el orden en que ocurrió el cuento “Mis primos y yo”. Sugerencias: Se puede pedir a los alumnos que cuenten el cuento a alguien más, utilizando las imágenes como guía para recordar la historia y estructurar sus ideas.
M y cou si ns an d I
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Partes de la casa “Conoce mi casa” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación de las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Página(s): 39 - 41 Actividad(es) a realizar: Cortar y pegar. Habilidades: Observación, atención, evaluación, discriminación y lógica. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar la imagen de la página 39 por las líneas punteadas. • Pegar cada pieza en el espacio que le corresponda en la página 41. Sugerencias: Verbalizar con los alumnos las estrategias que utilizaron para encontrar el lugar que le correspondía a cada pieza. Si se dispone de tiempo se les puede dar una hoja blanca a los alumnos y pedirles que dibujen su casa. Los dibujos pueden utilizarse para decorar las paredes o el friso del laboratorio. V isit my h ouse
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Usos de la computadora “Qué puedo hacer con las computadoras” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento de las diferentes actividades que se pueden realizar con una computadora. Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Página(s): 42 Actividad(es) a realizar: Trazar y comentar. Habilidades: Observación, ubicación espacial, direccionalidad, lógica y conceptos. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Resolver el laberinto siguiendo el camino que dejó Diego con todas las cosas que pudo hacer con la computadora. Sugerencias: Comentar brevemente con los alumnos los diferentes íconos del laberinto, antes o después de realizar la actividad, para que identifique con mayor claridad a qué uso de la computadora se refiere cada uno de ellos. Se puede cerrar la clase escuchando con el grupo una de las canciones del interactivo que vienen en la sección “Escuchar música”. Wha t I can do w ith th e co mpu te r
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Reglas del laboratorio de informática “La clase de informática”
T h e c o m pu te r c la s s
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T h e c o m pu te r c la s s
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Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática. Software previo: Cuento “La clase de informática” Página(s): 8 y 9 Actividad(es) a realizar: Colorear y comentar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación, expresión y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear libremente las ilustraciones que se presentan en el material impreso. • Observar con atención cada una de ellas mientras lo hacen. • Comentar en grupo lo que observan para definir juntos las reglas del laboratorio de informática. • Colocar una paloma al lado de la(s) imagen(es) que represente(n) una conducta correcta y un tache a lado de la(s) que representen una conducta incorrecta. Sugerencias: Preguntar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática. Reglas: • No tocar cables ni conexiones eléctricas. • No correr ni jugar dentro del laboratorio. • No comer ni tomar líquidos dentro del laboratorio. • Entrar en orden al laboratorio. Nota: cada profesor podrá añadir las reglas que considere necesarias.
Partes básicas de la computadora “Partes de la computadora” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Página(s): 10 y 11 Actividad(es) a realizar: Remarcar y colorear. Habilidades: Observación, atención, coordinación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Seguir con su dedo índice cada uno de los trazos para identificar el que une correctamente cada parte de la computadora con su modelo. • Remarcar con colores el trazo correcto y colorear cada parte de la computadora que haya unido a su modelo. Sugerencias: Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora y pedirles que identifiquen sus características principales a través de preguntas como: cuál es la parte más pequeña, cuál es la parte más grande, a qué creen que se parece cada una de ellas, etcétera. Reafirmar el nombre de las partes de la computadora mostrándoselas a los alumnos de manera física. Se puede cerrar la clase cantando con el grupo la canción de “La computadora”.
Pa rts o f th e co mp u te r
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La escuela “Un día de escuela” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de la experiencia de un día de escuela y de la case de informática como parte de las actividades que lo conforman. Software previo: Cuento “Un día de escuela” Página(s): 12/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Pegar calcomanías. Habilidades: Ubicación espacial, coordinación, memoria y lógica. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al ter minar los alumnos deberán: • Buscar en el material impreso las calcomanías de las 6 partes de la computadora vistas la clase pasada. • Pegar sobre el escritorio de esta página cada una de ellas de manera ordenada. • Mencionar el nombre de cada una de las partes de la computadora mientras las señala. Sugerencias: Explicar a los alumnos de manera sencilla y breve la función de cada una de las partes de la computadora. Al terminar la explicación, reafirmar planteando preguntas como: ¿En qué parte de la computadora puedo ver lo que estoy trabajando? ¿Con qué parte manipulas el movimiento del cursor (la flechita)? ¿Con qué parte de la computadora puedes escribir? ¿En qué parte de la computadora está guardada la información? etc.
Pa rts o f th e co mp u te r
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Perseverancia y autonomía “La bicicleta” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento del valor de la perseverancia para lograr la autonomía. Software previo: Cuento “La bicicleta” Página(s): 13 y 14 Actividad(es) a realizar: Observar, dibujar y colorear. Habilidades: Observación, ubicación espacial, memoria visual y evaluación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención el dibujo que se presenta en esta página durante 15 segundos. • Reproducirlo en la siguiente página sin verlo nuevamente, usando su memoria. • Colorear ambos dibujos al terminar y compáralos para identificar sus similitudes y diferencias. Sugerencias: Comentar brevemente con los alumnos si sus dibujos se parecieron al modelo y qué les costó más trabajo recordar y/o dibujar. Monitorear el trabajo de los alumnos para cuidar que no copien el modelo, ya que la luz puede ocasionar que se transparente un poco la hoja. Ejercitar la memoria de los alumnos preguntándoles si recuerdan lo que hicieron el día de ayer, el fin de semana anterior o la semana pasada; o realizando un ejercicio similar al anterior usando una imagen con la que se cuente y hojas blancas.
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Perseverancia y autonomía “La bicicleta” Campo(s) formativos(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento del valor de la perseverancia para lograr la autonomía. Software previo: Cuento “La bicicleta” Página(s): 15 Actividad(es) a realizar: Trazar. Habilidades: Observación, coordinación, ubicación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Resolver el laberinto de esta página trazando el camino que lleva a Diego a su casa. • Marcar el camino con colores diferentes sin tocar los bordes del camino. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué es un camino, para qué sirve y pedirles que den las instrucciones para seguir alguno y llegar a un lugar específico, por ejemplo: para llegar al baño, a la dirección o al patio del colegio. T h e b i c y c le
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Partes de la casa “Conoce mi casa” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación de las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Página(s): 16 y 17 Actividad(es) a realizar: Colorear y comentar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los elementos que se señalan en la parte inferior de cada hoja. • Localizar los elementos antes observados dentro de la ilustración que se presenta y colorearlos. • Mencionar qué parte de la casa representa cada imagen y el nombre de los elementos que se colorearon. Sugerencias: Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones conforman una casa y pedirles que mencionen algunos objetos que podemos encontrar en cada una de ellas. Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que dibujen en una hoja en blanco su casa o que terminen de colorear las imágenes de su libro.
V isit my h ouse
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Emociones y sentimientos “Juego de canicas” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Competencia: Reconocimiento de diferentes sentimientos y emociones que pueden vivirse antes situaciones diversas. Software previo: Cuento “Juego de canicas” Página(s): 18 y 19 Actividad(es) a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades: Lógica, coordinación, observación y razonamiento. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar las tiras que conforman la imagen de la página 19, siguiendo las líneas punteadas. • Pegar la pestaña de cada tira sobre el área sombreada del mismo color en la imagen de la página 18 según corresponda. • Observar las diferencias que hay de una tira a otra en cuanto a la expresión del rostro. • Comentar en grupo las principales diferencias entre ambos rostros. Sugerencias: Pedir a los alumnos que comenten situaciones similares a la de Diego que hayan vivido, donde hayan experimentado varios sentimientos. También se puede pedir a los alumnos que inventen una historia diferente a la del cuento, en la que expliquen por qué Diego puede estar triste o feliz.
M a rble g a me
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Los animales “Conoce los animales” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de algunas especies de animales y del contexto en el que habitan. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Página(s): 21/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación, ubicación espacial, memoria visual y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención cada una de las siluetas que se presentan en esta página. • Mencionar a qué animal creen que pertenece cada una de ellas. • Buscar en las calcomanías cada animal y pegarlas donde corresponde. • Cerrar el libro y mencionar el nombre de los animales que recuerden. Sugerencias: Preguntar a los alumnos qué características de cada silueta les permitió identificar el animal del que se trataba. Si se dispone de tiempo pedirles que dibujen en una hoja en blanco la silueta de otro animal que conozcan y después complementen el dibujo.
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Los animales “Conoce los animales”
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Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de algunas especies de animales y del contexto en el que habitan. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Página(s): 22 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Observación, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los números que encuentran distribuidos dentro de la imagen de esta página e identificar cuáles son. • Escuchar con atención las instrucciones de su profesor(a) para saber qué color le corresponde a cada número y poder iluminar su dibujo. Claves: (1) naranja, (2) verde, (3) azul claro, (4) café, (5) azul oscuro y (6) amarillo. • Mencionar el nombre de los animales que coloreó y el lugar en donde los podemos encontrar. Sugerencias: Platicar con los alumnos brevemente sobre su animal favorito o sobre la mascota que tienen o les gustaría tener. Si dispone de tiempo puede dejarse como actividad extra para casa la realización de una maqueta o ilustración de su animal favorito usando su creatividad, con ayuda de sus papás.
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Diversidad “La vida en la selva” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Comprensión de la diversidad de necesidades, puntos de vista, culturas y creencias que existen entre las personas. Software previo: Cuento “La vida en la selva” Página(s): 23 Actividad(es) a realizar: Colorear y comentar. Habilidades: Observación, razonamiento, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear libremente las ilustraciones que se presentan. • Observar las diferencias que existen entre ambas ilustraciones y comentarlas con el grupo. Sugerencias: Reflexionar con los alumnos acerca de las diferentes formas de vida de un contexto a otro. Se les puede preguntar a los alumnos si han visitado un sitio diferente al lugar donde viven, como el campo, un pueblo, la playa, etc. y qué diferencias notan entre ellos en el medio ambiente, las personas, las costumbres, etc. Li fe in th e jun l ge
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Diversidad “La vida en la selva” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Comprensión de la diversidad de necesidades, puntos de vista, culturas y creencias que existen entre las personas. Software previo: Cuento “La vida en la selva” Página(s): 24 Actividad(es) a realizar: Tachar. Habilidades: Observación, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los dibujos que se presentan en esta página. • Tachar en cada fila el dibujo que sea igual al modelo. Sugerencias: Pedir a los alumnos que verbalicen las diferencias que observan entre las imágenes, así como las estrategias que utilizaron para identificar cuál era la imagen igual al modelo.
Li fe in th e jun l ge
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Figuras geométricas “Figuras geométricas con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las figuras geométricas básicas. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Página(s): 25 Actividad(es) a realizar: Remarcar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las figuras que se presentan en esta página e identificar cada una de ellas. • Seguir con su dedo índice los trazos de cada figura mientras repite el nombre de cada una. • Remarcar varias veces el contorno de las figuras siguiendo el sentido de las flechas, con el color que corresponda. Sugerencias: Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía.
G e o me tri c Sh a p es w ith Ca sc a bel
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Figuras geométricas “Figuras geométricas con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de las figuras geométricas básicas. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Página(s): 26 y 27/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Pegar calcomanías. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar el espacio en blanco de cada ilustración y comentar de qué figura geométrica se trata cada uno de ellos. • Rellenar cada espacio en blanco utilizando las calcomanías de la figura geométrica que corresponda. Sugerencias: Cuidar que los alumnos peguen las calcomanías en orden para cubrir adecuadamente todo el espacio. Comentar con los alumnos en qué otros elementos que nos rodean se pueden encontrar las figuras geométricas trabajadas.
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Artes plásticas “Visita al museo” Campo(s) formativo(s): Expresión y apreciación artística Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento de los sentimientos e ideas que surgen al contemplar obras artísticas. Software previo: Cuento “Visita la museo” Página(s): 28 y 29 Actividad(es) a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades: Observación, ubicación espacial y lógica. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar las piezas del rompecabezas de la página 29. • Observar con atención el modelo de la página 28. • Pegar las piezas en el sitio que les corresponda para formar la imagen. Sugerencias: Pedir a los alumnos que verbalicen las estrategias que siguieron para armar el rompecabezas. Comentar con los alumnos por qué piensan que se llame rompecabezas este tipo de ejercicio y la utilidad que representa tener un modelo para poder armarlo.
V isit to the mu seu m
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V isit to the mu seu m
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Pensamiento matemático “La granja de Harry” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Competencia: Desarrollo de procesos matemáticos simples y de habilidades del pensamiento. Software previo: Interactivo “La granja de Harry” Página(s): 31 Actividad(es) a realizar: Colorear. Habilidades: Observación, lógica y seriación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes e identificar la secuencia de colores que siguen. • Colorear los dibujos que faltan continuando la secuencia de colores. • Repetir la secuencia de manera oral, mencionando el nombre de los colores. Sugerencias: Comentar con los alumnos qué es una secuencia o serie y dónde más identifican una. Si se dispone de tiempo se pueden trabajar secuencias orales con los alumnos. Se asigna un color o una fruta a los primeros 2 ó 3 alumnos y los demás deberán mencionar lo que les corresponda siguiendo el orden de la secuencia. Por ejemplo: Azul, rojo, azul, rojo… Manzana, uva, naranja, manzana, uva, naranja… Nota: Por su extensión, este software puede ser trabajando en 2 sesiones para trabajarlo con mayor profundidad. La siguiente actividad del material impreso será nuevamente sobre este título.
H a rry ’s Fa rm
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Pensamiento matemático “La granja de Harry” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Competencia: Desarrollo de procesos matemáticos simples y de habilidades del pensamiento. Software previo: Interactivo “La granja de Harry” Página(s): 32 Actividad(es) a realizar: Observar y colorear. Habilidades: Observación, evaluación y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Buscar a Harry entre los trazos e iluminarlo. Sugerencias: Reforzar los temas abordados en este software a través de juegos de memoria, conteo, seriación, colores, etc.
H a rry ’s Fa rm
32
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Seres vivos y mundo natural “La tortuga Cascabel”
Ca s c a bel the tu rtle
33
Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Expresión de curiosidad e interés por saber más acerca de los seres vivos y el mundo natural. Software previo: Cuento “La tortuga Cascabel” Página(s): 33-35/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Remarcar, colorear, recortar y pegar calcomanías. Habilidades: Observación, ubicación espacial, coordinación y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar los trazos de Cascabel siguiendo las líneas punteadas. • Colorear y/o decorar libremente a Cascabel. • Recortar la imagen de Cascabel por el contorno. • Pegar la imagen de Cascabel en el escenario de la página 35. • Completar el paisaje utilizando las calcomanías que corresponden a esta actividad (flores, nubes y Sol). Sugerencias: Fomentar la creatividad de los alumnos para decorar a Cascabel con materiales variados como: papel, pinturas, diamantina, semillas, etcétera. Pedir a los alumnos que verbalicen nuevamente el cuento de “La tortuga Cascabel” o inventen una nueva historia para Cascabel a partir de la ilustración que tienen.
Ca s c a bel the tu rtle
35
Seres vivos y mundo natural “Comida para pájaros” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Exploración y conocimiento del mundo que lo rodea a partir de ideas y conocimientos previos. Software previo: Cuento “Comida para pájaros” Página(s): 36 y 37 Actividad(es) a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades: Memoria visual, memoria auditiva y lógica. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar los recuadros de la página 37. • Pegarlos en la página 36 en el espacio que les corresponda siguiendo el orden en que ocurrió el cuento “Comida para pájaros”. Sugerencias: Se puede pedir a los alumnos que cuenten el cuento a alguien más, utilizando las imágenes como guía para recordar la historia y estructurar sus ideas.
B ir d foo d
36
B ir d foo d
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Habilidades “Aventura espacial con Peluches” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Desarrollo físico y salud Competencia: Desarrollo de habilidades del pensamiento. Software previo: Interactivo “Aventura espacial con Peluches” Página(s): 39/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Remarcar y pegar calcomanías. Habilidades: Observación, ubicación espacial, evaluación y seriación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Contar con atención las lunas de cada planeta. • Seguir con su dedo índice los trazos para encontrar el recuadro que corresponde a cada planeta. • Remarcar cada trazo con un color diferente. • Pegar la calcomanía de la nave con el número que corresponda en cada planeta en los recuadros. Sugerencias: Si se dispone de tiempo, se puede pedir a los alumnos que continúen la serie en una hoja en blanco dibujando cada planeta con sus lunas de hasta llegar al 10.
S pac e a d ve n tu re w ith Pe luc hes
39
Habilidades “Aventura espacial con Peluches” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Desarrollo físico y salud Competencia: Desarrollo de habilidades del pensamiento. Software previo: Interactivo “Aventura espacial con Peluches” Página(s): 40 Actividad(es) a realizar: Trazar. Habilidades: Atención, observación, evaluación, discriminación y ubicación espacial. Procedimiento: • Observar los colores de cada alien. • Identificar a qué planeta pertenecen según su color. • Unir mediante una línea cada alien con su planeta. Sugerencias: Si se dispone de tiempo, este título de software puede trabajarse nuevamente, ya que por sus características lúdicas y su extensión, se adapta a ser usado en varias ocasiones.
S pac e a d ve n tu re w ith Pe luc hes
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Interacción “La cocina y sus colores”
T h e k i tc he n a nd its c olo rs
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Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de la importancia que tiene la interacción con los demás y la regulación de la conducta según el contexto. Software previo: Cuento “La cocina y sus colores” Página(s): 41/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Pegar calcomanías. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y ubicación espacial. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar la imagen que se les presenta en esta página. • Identificar la forma geométrica y ubicación de los espacios en blanco. • Llenar los espacios vacíos pegando la calcomanía que corresponda. Sugerencias: Guiar a los alumnos para que identifiquen la figura geométrica que tiene cada espacio y las características y colores de su entorno, para identificar la calcomanía que corresponda en cada caso. Para reforzar los campos formativos trabajados en esta sesión, se puede pedir a los alumnos que inventen una historia a partir de la imagen, de la que ellos formen parte.
Interacción “La cocina y sus colores”
T h e k i tc he n a nd its c olo rs
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Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Identificación de la importancia que tiene la interacción con los demás y la regulación de la conducta según el contexto. Software previo: Cuento “La cocina y sus colores” Página(s): 42 Actividad(es) a realizar: Colorear, encerrar, tachar y dibujar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación, ubicación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar la ilustración que se les presenta en esta página y seguir las instrucciones de su profesor(a) con mucha atención. • Encerrar en un círculo rojo los objetos que están arriba de la mesa. • Tachar con color azul el objeto que está a la derecha del frutero. • Colorear el objeto que está a la izquierda del frutero. • Dibujar un gato debajo de la silla. • Colorear la silla que está detrás de la mesa. • Tachar con color verde el objeto que está debajo de la mesa. Sugerencias: Al terminar la actividad se puede realizar con los alumnos algún ejercicio práctico para trabajar ubicación espacial y direccionalidad.
El teclado “Manejando el teclado” Campo(s) formativo(s): Desarrollo físico y salud Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Desarrollo de las habilidades para el manejo básico del teclado. Software previo: Interactivo “Manejando el teclado” Página(s): 43 Actividad(es) a realizar: Remarcar, colorear y encerrar. Habilidades: Observación, evaluación, discriminación y ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar el contorno del teclado y ubicar qué figura geométrica es. • Colorear libremente el teclado. • Buscar las teclas de las siguientes letras y encerrarlas en un círculo: A, E, I, O, U. Sugerencias: Comentar brevemente con los alumnos la función del teclado y explicarles de manera sencilla la función de sus principales teclas. Así mismo se puede realizar algún ejercicio práctico en un procesador de palabras para practicar su uso. Us i n g the ke yb oa rd
43
Los transportes “Medios de transporte” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Página(s): 44 Actividad(es) a realizar: Remarcar. Habilidades: Observación, coordinación y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar varias veces el camino que sigue cada medio de transporte usando diferentes colores. Sugerencias: Cuidar que el trazo de los alumnos sea ordenado y siga los trazos señalados. Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan. También se puede comentar brevemente con los alumnos qué medios de transporte han utilizado, a dónde viajaron, el tiempo que tardaron, etcétera, para realizar la trasferencia de este tema a la vida cotidiana.
M ea ns o f tran spo rta tion
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Los transportes “Medios de transporte” Campo(s) formativo(s): Exploración y conocimiento del mundo Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Página(s): 45 Actividad(es) a realizar: Trazar. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los caminos del laberinto y buscar con su dedo índice el camino correcto para resolverlo, siguiendo el orden de la numeración. • Trazar el camino con color o crayola. Sugerencias: Si se desea, se pueden imprimir los laberintos que vienen integrados los materiales del CD del alumno para que los alumnos los resuelvan y ejercitar más las habilidades mencionadas.
1
2
4
3
6
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M ea ns o f tran spo rta tion
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Prendas de vestir “La ropa” Campo(s) formativo(s): Desarrollo personal y social Lenguaje y comunicación Competencia: Identificación de los diferentes tipos de ropa que hay y del contexto en que se utilizan. Software previo: Interactivo “La ropa” Página(s): 46 y 47 Actividad(es) a realizar: Recortar y pegar. Habilidades: Observación, atención, ubicación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar por las líneas punteadas las prendas de la página 47. • Vestir a los personajes de la página 46 pegando cada prenda donde corresponda. Sugerencias: Cuidar que los alumnos recorten y peguen lo mejor posible las prendas, ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es importante fomentar la realización de trabajos bien realizados. Así mismo, se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema.
Cl o th in g
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Cl o th in g
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Números “La orquesta del circo” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Expresión y apreciación artística Competencia: Reconocimiento de los número del 1 al 9 y su ubicación en el teclado para la construcción de melodías. Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Página(s): 49/Calcomanías Actividad(es) a realizar: Unir, colorear y pegar calcomanías. Habilidades: Atención, lógica, seriación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Completar el telón del circo uniendo los puntos siguiendo el orden de la numeración. • Colorear el telón. • Pegar en el centro la calcomanía de la orquesta de circo, para complementar la imagen. Sugerencias: Si se dispone de tiempo, repasar los números con los alumnos a través de un ejercicio práctico como un juego o una canción. Es importante también, que los alumnos identifiquen la ubicación de los números en el teclado. T h e Ci rc u s O rc hes tra
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Números “La orquesta del circo” Campo formativo: Pensamiento matemático Expresión y apreciación artística Competencia: Reconocimiento de los números del 1 al 9 y su ubicación en el teclado para la construcción de melodías. Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Página(s): 50 Actividad(es) a realizar: Remarcar y unir. Habilidades: Atención, seriación y conteo. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar los números de las pancartas e identificar cada uno de ellos. • Unir mediante una línea cada miembro de la orquesta del circo con el número de globos que le corresponda. Sugerencias: Para reafirmar este ejercicio se pueden hacer pancartas en cartulina con los números y con los globos y repartirlos entre los alumnos para pedirles que encuentren a su pareja según corresponda. También se puede utilizar el pizarrón o material concreto para realizar un ejercicio similar. T h e Ci rc u s O rc hes tra
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Número, forma y espacio “Número, forma y espacio con Cascabel” Campo(s) formativo(s): Pensamiento matemático Lenguaje y comunicación Competencia: Reconocimiento de diferentes cantidades, formas y posiciones de objetos. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Página(s): 51 Actividad(es) a realizar: Encerrar, tachar y colorear. Habilidades: Atención, observación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes y seguir las instrucciones. • Tachar con color rojo el libro cerrado. • Encerrar en un círculo azul el racimo con más uvas. • Colorear de café el perro más pequeño. • Tachar con color azul la tortuga que está en la misma posición que tú. • Colorear de amarillo el banco más alto. Sugerencias: Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno. N u mb er , fo rm a n d sp ace wi th Ca s c a bel
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Portadores de texto “El mundo de las letras” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento de diversos portadores de texto e identificación de su utilidad. Software previo: Cuento “El mundo de las letras” Página(s): 52 Actividad(es) a realizar: Remarcar y pegar. Habilidades: Creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y dialogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar varias veces el trazo de las vocales siguiendo el sentido de las flechas, utilizando diferentes colores. • Repetir el nombre de cada vocal y pensar en un palabra que comience con esa letra para comentarla con el grupo. Sugerencias: Pedir a todos los alumnos que comenten las palabras en las que pensaron y generar un banco de palabras y/o imágenes para repasar vocabulario con los alumnos. T h e w o rl d o f l e tte rs
52
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Portadores de texto y creación literaria “El mundo de las letras” Campo(s) formativo(s): Lenguaje y comunicación Exploración y conocimiento del mundo Competencia: Reconocimiento de diversos portadores de texto e identificación de su utilidad. Software previo: Cuento “El mundo de las letras” Página(s): 53-57 Actividad(es) a realizar: Recortar y comentar. Habilidades: Creatividad y vocabulario. Procedimiento: • Observar las imágenes de cada recuadro e identifica con qué vocal comienzan sus nombres (cada recuadro representa una vocal, por lo que los nombres de los personajes que ahí se encuentran deberán ir en relación con la letra de la que se trate). • Crear una historia de cada recuadro utilizando el nombre de las tres imágenes. • Colorear la portada del libro que se encuentra en la página 57. Sugerencias: El tema anterior puede reforzarse con títulos de software como “Bingo Vocabulario” y “Oficios y profesiones” donde se maneja vocabulario diverso y los alumnos pueden identificar el uso de las vocales. Así mismo, a partir del vocabulario identificado en estos títulos de software, el alumno podrá crear un nuevo portador de texto usando hojas blancas y creando sus propios dibujos para formarlo y crear una nueva historia. Es importante identificar que un libro de imágenes también es un portador de texto, pues los dibujos son el primer medio que los alumnos tienen para transmitir o recibir una idea, como antesala a la escritura.
T h e w o rl d o f l e tte rs
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T h e w o rl d o f l e tte rs
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T h e w o rl d o f l e tte rs
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Numero,forma y espacio "Numero, forma y espacio con Cascabel"
Actividad extra: • • • • •
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Recorta los recuadros de las paginas 53, 55 y 57;incluyendo Ia portada dellibro. Pega Ia pestana de cada recuadro sobre el espacio sombreado del recuadro de Ia pagina 52. No olvides pegar al ultimo Ia portada, para que sea el inicio de tu libro de vocales. Cuenta a alguien las historias que inventaste a partir de las imagenes. Usa tu pequeno libro como gufa.
Avances
Programรกticos
Sesión Fecha 1
Tema
Lección
Reglas del Laboratorio de informátical
La clase de informática
Campo formativo -Lenguaje y comunicación -Desarrollo personal y social -Expresión y apreciación artística
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Identificación y definición de las reglas del laboratorio de informática
El alumno: Seguirá las reglas del laboratorio para un óptimo uso de este
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
La clase de informática
Página Observaciones 8y9
Clave de Inicio rápido: K007
2
Partes de la Partes de la -Lenguaje y Reconocimiento de computadora computadora comunicación las partes de la -Expresión y computadora apreciación artística
El alumno: Utilizara las partes de la computadora según su función
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Partes de la computadora Canción “La computadora” Clave de Inicio rápido: K003
10
3
Partes Partes de la -Lenguaje y Reconocimiento de básicas de la computadora comunicación las partes de la computadora -Expresión y computadora apreciación artística
El alumno: Utilizara las partes de la computadora según su función
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Partes de la computadora Canción “La computadora”
11
Partes de la Partes de la - Lenguaje y Reconocimiento de computadora computadora comunicación las partes de la -Expresión y computadora apreciación artística
El alumno: Utilizara las partes de la computadora según su función
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Partes de la Partes de la -Lenguaje y Reconocimiento de computadora computadora comunicación las partes de la -Expresión y computadora apreciación artística
El alumno: Utilizara las partes de la computadora según su función
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
4
5
Clave de Inicio rápido: K003 Partes de la computadora Canción “La computadora”
12
Clave de Inicio rápido: K003 Habilidades con el mouse Apuntar y clic
13
Clave de Inicio rápido: I007
78
Kinder 1
Sesión Fecha 6
7
8
9
10
11
Kinder 1
Tema
Lección
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
Buttons
Buttons
Un día de escuela
Partes del cuerpo
Partes del cuerpo
Payasete
Payasete
El gusanito del CPU
Campo formativo -Desarrollo físico y salud -Desarrollo personal y social -Lenguaje y comunicación
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Identificación de las partes del cuerpo
El alumno: Ampliara sus conocimientos sobre si mismo y los otros seres humanos
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Partes del cuerpo
El alumno: Ampliara sus conocimientos sobre si mismo y los otros seres humanos
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
-Desarrollo Reconocimiento físico y salud de la cara del -Desarrollo ser humano personal y como un todo e social identificación de -Lenguaje y las partes faltantes comunicación
-Desarrollo Reconocimiento del El alumno: físico y salud cuerpo humano Ampliara sus -Desarrollo como un todo conocimientos personal y sobre si mismo social y los otros seres -Lenguaje y humanos comunicación Lenguaje y Identificación de El alumno: comunicación los colores Reconocerá los -Expresión y colores en su vida apreciación diaria artística
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
-Lenguaje y comunicación
El alumno: Relacionara los colores en su vida diaria
-Material impreso -Software - Colores o crayolas
El alumno: Reconocerá las partes de la computadora
-Material impreso -Software -Tijeras y pegamento
-Pensamiento matemático -Desarrollo personal y social
Identificación de los colores
Identificación de las partes de la computadora
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Página Observaciones 14
Clave de Inicio rápido: K041 Partes del cuerpo
15
Clave de Inicio rápido: K041 Partes del cuerpo
16
Clave de Inicio rápido: K041 Circo -Payasete
17
Clave de Inicio rápido: K055 Circo -Payasete
18
Clave de Inicio rápido:K055 El gusanito 19 y 21 del CPU Clave de Inicio rápido: K001 Un día de escuela Clave de Inicio rápido: K084
79
Sesión Fecha 12
13
14
15
16
Tema
Lección
Conoce los animales
Conoce los animales
Conoce los animales
La imaginación de Ale
La imaginación de Ale
Conoce los animales
Amor y Amistad
Amor y Amistad
Visita mi casa Conoce mi casa
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
-Exploración y conocimiento del mundo
Identificación del hábitat de los animales
El alumno: Reconoce el lugar en donde viven los animales
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
El alumno: Reconoce formas y figuras de animales y las discrimina
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
El alumno: Identificara los valores que puede tener para si mismo y los demás
-Software -Material impreso -Software
-Exploración y Discriminación conocimiento visual, para el del mundo reconocimiento de figuras
-Expresión y apreciación artística
Reconocimiento de valores, amistad, amor, respeto, compañerismo
Software Cono ce a los animales.
Página Observaciones 22
Clave de Inicio rápido: K016 Meet the animals.
23
Clave de Inicio rápido: K080 Cuento La imaginación de Ale.
24
Clave de Inicio rápido: K073
-Expresión y apreciación artística
Expresión de los valores
El alumno: Identificara los valores que puede tener para si mismo y los demás
-Material impreso -Colores o crayolas
-Desarrollo personal y social
Reconocimiento de los lugares de la casa
El alumno: Identifica los diferentes espacios que puede tener una casa.
-Material impreso -Software -Tijeras, pegamento -Colores o crayolas
25
Conoce mi casa.
26, 27 y 29
Clave de Inicio rápido: K022
80
Kinder 1
Sesión Fecha 17
Tema
Lección
Números, formas y espacios con Cascabel
Campo formativo -Expresión y apreciación artística Pensamiento matemático
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Identificación de formas y espacios
El alumno: Reconoce en la vida real formas de figuras y espacios que ocupan
-Material impreso -Colores o crayolas
Número, forma y espacio con Cascabel
El alumno: Reconoce en la vida real formas de figuras y espacios que ocupan
-Material impreso -Colores o crayolas
El alumno: Identifica las formas de las figuras geométricas
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
El alumno: Reconoce y ubica el uso de las figuras geométricas en el mundo real
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Identificación de El alumno: hábitos. Reconoce las Identificación de actividades que actividades diurnas realiza en sus días y nocturnas y las clasifica
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
18
Números, formas y espacios con Cascabel
19
Figuras Figuras -Pensamiento Reconocimiento de geométricas geometricas matemático figuras geométricas con Cascabel con cascabel y secuencias
20
21
22
Kinder 1
-Pensamiento Identificación de matemático longitudes y formas
Figuras Figuras geométricas geométricas con Cascabel
El girasol de Andrea
El girasol de Andrea
-Pensamiento Identificación de matemático figuras geométricas
El girasol de -Exploración y conocimiento Andrea del mundo
El girasol de -Exploración y Fortalecimiento de conocimiento la coordinación Andrea del mundo fina y de la lateralidad.
El alumno: Traza en la dirección señalada y siguiendo las líneas punteadas
Página Observaciones 31
Clave de Inicio rápido: K048
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Número, forma y espacio con Cascabel Clave de Inicio rápido: K048 Figuras geométricas con Cascabel Clave de Inicio rápido: K046 Figuras geométricas con Ale.
32
33
34
Clave de Inicio rápido: K045 Cuento el girasol de Andrea.
35
Clave de Inicio rápido: K061 Cuento el girasol de Andrea. Clave de Inicio rápido: K061
36
81
Sesión Fecha 23
24
25
26
Tema
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Identificación de los animales y su alimento
El alumno: Reconoce el tipo de alimento para cada animal
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Show de los animales 1 y 2
El alumno: Reconoce el animal como un todo
-Material impreso -Software -Colores o crayolas
Show de los animales 1 y 2
Identificación de secuencia de hechos en una historia
El alumno: Manifiesta su atención y secuencia lógica de los eventos en una historia
-Material impreso -Software -Tijeras -Pegamento
Que puedo Secuencia de -Lenguaje y Discriminación hacer con la transportes comunicación visual de objetos. computadora Identificación de objetos con características iguales
El alumno: Percibe las características de los objetos y hace parejas con las que son similares
-Material impreso -Software Colores o Crayolas
El show de los animales
El show de los animales
Un día en la vida de Ale
Lección
El show de -Exploración y los animales conocimiento del mundo
El show de -Exploración y Identificación de los animales conocimiento las partes faltantes del mundo de cada animal
Un dia de escuela
-Desarrollo personal y social
Página Observaciones 37
Clave de Inicio rápido: K018
38
Clave de Inicio rápido: K018 Cuento Un día 39 y 41 en la vida de Ale. Clave de Inicio rápido: K081 Medios de transporte
42
Clave de Inicio rápido: K025
82
Kinder 1
Sesión Fecha 1
2
3
4
5
Kinder 2
Tema
Lección
Reglas del laboratorio de informática
La clase de informática
Un día de escuela
Un día de escuela
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
-Desarrollo personal y social -Exploración y conocimiento del mundo
Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática
El alumno: Comprende la importancia de las reglas establecidas dentro del laboratorio de informática y las lleva a la práctica
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
C: La clase de informática.
Página Observaciones 8y9
Clave de Inicio rápido: K007
-Software -Desarrollo Identificación de la El alumno: Ubica C: Un día de personal y experiencia de un las diferentes -Material escuela. social día de escuela actividades que impreso -Exploración y conforman un día -Calcomanías Clave de conocimiento clases Inicio rápido: del mundo K084
8y9
Partes Partes de la -Exploración y Reconocimiento de básicas de la computadora conocimiento las partes básicas computadora del mundo de un equipo de -Lenguaje y cómputo comunicación
El alumno: Ubica el nombre y las características físicas de cada una de las partes básicas de la computadora
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Partes de la 10 y 11 computadora.
Partes Partes de la -Exploración y Reconocimiento de básicas de la computadora conocimiento las partes básicas computadora del mundo de un equipo de -Lenguaje y cómputo comunicación
El alumno: Ubica el nombre y las características físicas de cada una de las partes básicas de la computadora
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Partes de la computadora.
Cualidades y El sonido de capacidades los aviones
El alumno: Identifica y valora sus capacidades y cualidades y busca el desarrollo de las que aún no tiene
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
C: El sonido de los aviones.
-Desarrollo personal y social
Identificación de las capacidades y cualidades propias y de los otros
Clave de Inicio rápido: K003
12
Clave de Inicio rápido: K003
Clave de Inicio rápido: K065
13
83
Sesión Fecha 6
Tema
Lección
Manejo del ratón
Habilidades con el ratón
7
Manejo del ratón
Habilidades con el ratón
8
Cuerpo humano
Partes del cuerpo
9
10
11
Cuerpo humano
Partes del cuerpo
Comunicación de emociones
El otoño
Cualidades y capacidades
El avión de papel
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
-Desarrollo Reconocimiento del físico y salud ratón como una -Exploración y parte integral de conocimiento la computadora y del mundo práctica de sus uso
El alumno: Identifica la función del ratón y practica su uso adecuado
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Habilidades con el ratón.
-Desarrollo Reconocimiento del físico y salud ratón como una -Exploración y parte integral de conocimiento la computadora y del mundo práctica de sus uso
-Software El alumno: I: Habilidades Identifica la -Material con el ratón. función del ratón impreso y practica su uso -Material para Clave de adecuado Inicio rápido: decorar I007
-Desarrollo personal y social -Lenguaje y comunicación
Reconocimiento de los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano
El alumno: Identifica el nombre y la ubicación de las partes del cuerpo
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
-Desarrollo personal y social -Lenguaje y comunicación
Reconocimiento de los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano
El alumno: Identifica el nombre y la ubicación de las partes del cuerpo
-Software -Material impreso -Color o crayola
El alumno: Comunica sus emociones a través del lenguaje oral
-Software -Material impreso -Material para decorar
El alumno: Identifica y valora sus capacidades y cualidades y busca el desarrollo de las que no tiene aún
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
-Desarrollo Comunicación de personal y estados de ánimo, social sentimientos y -Lenguaje y vivencias, a través comunicación del lenguaje oral -Desarrollo personal y social
Identificación de las capacidades y cualidades propias y de los otros
Página Observaciones 14
Clave de Inicio rápido: I007
I: Partes del cuerpo.
15
17
Clave de Inicio rápido: K041 I: Partes del cuerpo.
18
Clave de Inicio rápido: K041 C: El otoño.
19
Clave de Inicio rápido: K063 C: El avión de papel.
21
Clave de Inicio rápido: K060
84
Kinder 2
Sesión Fecha 12
13
14
Tema Vocabulario
Figuras geométricas
Oficios y profesiones
Lección
Competencia
Indicador
Recursos
EL alumno: Reconoce nuevas palabras y las introduce a su vocabulario
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
Reconocimiento de las figuras geométricas básicas
El alumno: Ubica el nombre y forma de las figuras geométricas básicas
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
Identificación de diferentes oficios y profesiones que realiza el ser humano
El alumno: Reconoce diferentes oficios y profesiones, la función que realiza cada uno de ellos y el contexto en el que se ubican
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
Bingo -Lenguaje y Ampliación y Vocabulario comunicación práctica de nuevo vocabulario
Figuras -Pensamiento geométricas matemático con Cascabel -Lenguaje y comunicación
Oficios y profesiones
15
Creatividad
La tarea de Andrea
16
La ropa
La ropa
Kinder 2
Campo formativo
-Exploración y conocimiento del mundo -Lenguaje y comunicación
-Desarrollo personal y social
Software I: Bingo Vocabulario. Clave de Inicio rápido: K011 I: Figuras geométricas con Cascabel.
El alumno: Reconoce diferentes prendas de vestir y el contexto en que se deben usar, y lo aplica en su vida cotidiana
-Software -Material impreso -Lápiz -Colores o crayolas
22
23
Clave de Inicio rápido: K046 I: Oficios y profesiones.
24
Clave de Inicio rápido: K040
-Software C: La tarea de Identificación de El alumno: diferentes Identifica qué es -Material Andrea. materiales para la creatividad impreso realizar actividades y cuál es su -Material para Clave de creativas utilidad en la vida decorar Inicio rápido: cotidiana, y la -Tijeras K074 lleva a la práctica -Listón o liga
-Exploración y Identificación del conocimiento nombre, función del mundo y contexto de -Lenguaje y diferentes prendas comunicación de vestir
Página Observaciones
I: La ropa. Clave de Inicio rápido: K019
25
27
85
Sesión Fecha
Campo formativo
Tema
Lección
17
La ropa
La ropa
-Exploración y Identificación del conocimiento nombre, función del mundo y contexto de -Lenguaje y diferentes prendas comunicación de vestir
-Software El alumno: I: La ropa. Reconoce -Material diferentes prendas impreso Clave de de vestir y el -Colores o Inicio rápido: contexto en que crayolas K019 se deben usar, y lo -Calcomanías aplica en su vida cotidiana
28
18
Transportes
Medios de transporte
-Exploración y Reconocimiento conocimiento de los principales del mundo medios de -Lenguaje y transporte y su comunicación función
-Software El alumno: Ubica I: Medios de los principales transporte. -Material medios de impreso transporte y el Clave de -Calcomanías contexto en el que Inicio rápido: pueden usarse K025
29
19
Transportes
Medios de transporte
-Exploración y Reconocimiento conocimiento de los principales del mundo medios de -Lenguaje y transporte y su comunicación función
El alumno: Ubica los principales medios de transporte y el contexto en el que pueden usarse
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
Reconocimiento del valor de la amistad en el desarrollo personal y social del ser humano
El alumno: Identifica qué es la amistad, la valora y la pone en práctica en su vida cotidiana
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
20
Amistad
El accidente
-Desarrollo personal y social
Competencia
Indicador
Recursos
Software
I: Medios de transporte.
Página Observaciones
30
Clave de Inicio rápido: K025 Cuento El accidente.
31
Clave de Inicio rápido: K059
21
Los animales Conoce los animales
-Exploración y conocimiento del mundo
Identificación de las principales especies de animales y del contexto en el que habitan
El alumno: Reconoce el nombre y las características principales de los animales, así como su hábitat
-Software I: Conoce los animales. -Material impreso Clave de -Calcomanías Inicio rápido: K016
32
22
Los animales Conoce los animales
-Exploración y conocimiento del mundo
Identificación de las principales especies de animales y del contexto en el que habitan
El alumno: Reconoce el nombre y las características principales de los animales, así como su hábitat
-Software I: Conoce los -Material animales. impreso Clave de -Calcomanías Inicio rápido: K016
33
86
Kinder 2
Sesión Fecha 23
24
Tema
Lección
Los animales
La tortuga Cascabel
Expresión oral
26
Expresión dramática
Kinder 2
-Exploración y conocimiento del mundo
Portadores de La aventura -Lenguaje y texto de la lectura comunicación
25
27
Campo formativo
Partes de la casa
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Identificación de interacción de animales domésticos con el ser humano
El alumno: Identifica las principales características de un animal doméstico y la manera en que pueden interactuar con él
-Software
C: La tortuga Cascabel.
Identificación de los portadores de texto como un medio de comunicación
El alumno: Identifica la utilidad y función de los portadores de texto
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
Un día en la -Lenguaje y Reconocimiento de vida de Ale comunicación la comunicación a través de la expresión oral
Mis primos y yo
Conoce mi casa
-Expresión y apreciación artística
-Exploración y conocimiento del mundo -Lenguaje y comunicación
El alumno: Identifica el lenguaje oral como un medio de comunicación y expresión
Página Observaciones -
Clave de Inicio rápido: K075
C: La aventura de la lectura. Clave de Inicio rápido: K068
-Software C: Un día en -Material la vida de Ale. impreso Clave de -Calcomanías Inicio rápido: K081
Reconocimiento de la expresión dramática como medio de comunicación
El alumno: Identifica la utilidad de la expresión dramática y la pone en práctica a través de la representación de diferentes personajes para expresar ideas
-Software -Material impreso -Tijeras -Pegamento
Identificación de las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa
El alumno: Ubica el nombre y función de la habitaciones y objetos que conforman una casa
-Software -Material impreso -Tijeras -Pegamento
34
35
C: Mis primos 36 y 37 y yo. Clave de Incio rápido: K077
I: Conoce mi casa. Clave de Inicio rápido: K022
39-41
87
Sesión Fecha 28
29
30
Tema
Lección
Partes de la casa
Un día común
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
-Exploración y conocimiento del mundo -Lenguaje y comunicación
Reconocimiento de la función de algunas habitaciones que conforman una casa, en la vida cotidiana
El alumno: Reconoce la función las habitaciones de una casa en la vida cotidiana
-Software
C: Un día común.
Usos de la Qué puedo -Exploración y computadora hacer con las conocimiento computadel mundo doras
Reconocimiento de las diferentes actividades que se pueden realizar con una computadora
El alumno: Identifica a la computadora como herramienta para realizar diferentes actividades y lo lleva a la práctica
-Software -Material impreso -Color o crayola
I: Qué puedo hacer con las computadoras
Reconocimiento de las diferentes actividades que se pueden realizar con una computadora
El alumno: Identifica a la computadora como herramienta para realizar diferentes actividades y lo lleva a la práctica
-Computadora
I: Qué puedo hacer con las computadoras
Usos de la Qué puedo -Exploración y computadora hacer con las conocimiento computadel mundo doras
Página Observaciones -
Clave de Inicio rápido: K078
42
Clave de Inicio rápido: K005
-
Clave de Inicio rápido: K005
88
Kinder 2
Sesión Fecha 1
2
Tema
Lección
Reglas de laboratorio de informática
La clase de informática
Partes Partes de la básicas de la computadora computadora
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
-Desarrollo personal y social -Exploración y conocimiento del mundo
Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática
El alumno: Comprende la importancia de las reglas establecidas dentro del laboratorio de informática y las lleva a la práctica
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
C: La clase de informática
El alumno: Ubica el nombre y las características físicas de cada una de las partes básicas de la computadora
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Partes de la computadora
-Desarrollo Reconocimiento de personal y las partes básicas social de un equipo de -Exploración y cómputo conocimiento del mundo
Un día de escuela
-Software -Desarrollo Identificación de la El alumno: Ubica C: Un día de - Material personal y experiencia de un las diferentes escuela social día de escuela, y actividades que impreso -Exploración y de la case conforman un día -Calcomanías Clave de conocimiento de informática de clases Inicio rápido: del mundo como parte de la K084 actividades que lo conforman
4
Perseverancia y autonomía
La bicicleta
-Desarrollo personal y social -Exploración y conocimiento del mundo
Reconocimiento del valor de la perseverancia para lograr la autonomía
El alumno: Practica la perseverancia para el logro de mayor autonomía en actividades diversas
-Software -Material impreso -Lápiz -Colores o crayolas
C: La bicicleta
-Exploración y conocimiento del mundo -Lenguaje y comunicación
Identificación de las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa
El alumno: Ubica el nombre y función de la habitaciones y objetos que conforman una casa
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Conoce mi casa
Kinder 3
Conoce mi casa
10 y 11
Clave de Inicio rápido: K003
La escuela
Partes de la casa
8y9
Clave de Inicio rápido: K007
3
5
Página Observaciones
12
13-15
Clave de Inicio rápido: K070
Clave de Inicio rápido: K022
16 y 17
89
Sesión Fecha 6
Tema
Lección
Emociones y sentimientos
Juego de canicas
Campo formativo -Desarrollo personal y social
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Reconocimiento de diferentes sentimientos y emociones que pueden vivirse antes situaciones diversas
El alumno: Identifica diferentes sentimientos y emociones y los relaciona con situaciones personales
-Software -Material impreso -Tijeras -Pegamento
C: Juego de canicas
-Software I: Conoce los -Material animales impreso Clave de -Calcomanías Inicio rápido: K016
Los animales Conoce los animales
-Exploración y Reconocimiento de conocimiento algunas especies del mundo de animales que -Lenguaje y habitan nuestro comunicación planeta
El alumno: Ubica el nombre y las características físicas de los animales
8
Los animales y su entorno
-Exploración y conocimiento del mundo -Lenguaje y comunicación
El alumno: Reconoce los diferentes entornos o escenarios a los que pertenece cada especie de animal
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Conoce los animales
El alumno: Reconoce y respeta las diferencias que existen entre las personas que lo rodean
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
C: La vida en la selva
El alumno: Ubica el nombre y forma de las figuras geométricas básicas
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Figuras con Cascabel
9
10
Diversidad
Figuras geométricas
La vida en la selva
Identificación del entorno en que pueden habitar y desarrollarse algunas especies de animales que habitan nuestro planeta
-Desarrollo Comprensión de personal y la diversidad de social necesidades, -Exploración y puntos de vista, conocimiento culturas y creencias del mundo que existen entre las personas
Figuras -Pensamiento geométricas matemático con Cascabel -Lenguaje y comunicación
Reconocimiento de las figuras geométricas básicas
18 y 19
Clave de Inicio rápido: K067
7
Conoce los animales
Página Observaciones
21
22
Clave de Inicio rápido: K016
23 y 24
Clave de Inicio rápido: K076
25
Clave de Inicio rápido: K046
90
Kinder 3
Sesión Fecha
Tema
11
Figuras geométricas
12
Artes plásticas
13
14
15
Kinder 3
Lección
Campo formativo
Figuras -Pensamiento geométricas matemático con Cascabel -Lenguaje y comunicación
Visita al museo
-Expresión y apreciación artística -Exploración y conocimiento del mundo
Pensamiento La granja de -Pensamiento matemático matemático Harry
Pensamiento La granja de -Pensamiento matemático matemático Harry
Seres vivos y mundo natural
La tortuga Cascabel
Competencia
Indicador
Identificación de las figuras geométricas básicas en el entorno
El alumno: Reconoce las figuras geométricas básicas y las relaciona con elementos de su entorno
Reconocimiento de los sentimientos e ideas que surgen al contemplar obras artísticas
El alumno: Comunica sentimientos e ideas que surgen al contemplar obras artísticas
-Software -Material impreso -Tijeras -Pegamento
Desarrollo de procesos matemáticos simples y de habilidades del pensamiento
El alumno: Ubica diferentes procesos del pensamiento matemático y los pone en práctica para el desarrollo de sus habilidades
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: La granja de Harry
Desarrollo de procesos matemáticos simples y de habilidades del pensamiento
El alumno: Ubica diferentes procesos del pensamiento matemático y los pone en práctica para el desarrollo de sus habilidades
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: La granja de Harry
-Exploración y Expresión de conocimiento curiosidad e interés del mundo por saber más -Lenguaje y acerca de los seres comunicación vivos y el mundo natural
El alumno: Comunica ideas y dudas con respecto a los seres vivos y al mundo natural que lo rodea
Recursos
Software
Página Observaciones
-Software I: Figuras con 26 y 27 -Material Cascabel impreso Clave de -Calcomanías Inicio rápido: K046
Visita al museo
28 y 29
Clave de Inicio rápido: K082 31
Clave de Inicio rápido: K015
32
Clave de Inicio rápido: K015
-Software C: La tortuga -Material Cascabel impreso -Colores o Clave de crayolas Inicio rápido: -Tijeras K075 -Material para decorar
33 - 35
91
Sesión Fecha 16
Tema Seres vivos y mundo natural
Lección
Campo formativo
Comida para -Exploración y pájaros conocimiento del mundo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
Exploración y conocimiento del mundo que lo rodea a partir de ideas y conocimientos previos
El alumno: Elabora inferen- cias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del mundo natural, para conocerlo mejor
-Software -Material impreso -Tijeras -Pegamento
C: Comida para pájaros
17
Habilidades
Aventura -Pensamiento espacial con matemático Peluches -Desarrollo físico y salud
Desarrollo de habilidades del pensamiento
El alumno: Pone en práctica sus habilidades y destrezas para la realización de diversas actividades
18
Habilidades
Aventura -Pensamiento espacial con matemático Peluches -Desarrollo físico y salud
Desarrollo de habilidades del pensamiento
El alumno: Pone en práctica sus habilidades y destrezas para la realización de diversas actividades
19
Interacción
20
El teclado
36 y 37
Clave de Inicio rápido: K057
-Software I: Aventura -Material espacial con impreso Peluches -Calcomanías Clave de Inicio rápido: K027 -Software -Material impreso -Colores o crayolas
Página Observaciones
I: Aventura espacial con Peluches
39
40
Clave de Inicio rápido: K027
-Software La cocina y -Lenguaje y Identificación de la El alumno: C: La cocina y 41 y 42 sus colores comunicación importancia que Practica la sus colores -Material -Exploración y tiene la interacción interacción con impreso conocimiento con los demás y la otros regulando -Colores o Clave de del mundo regulación de la siempre su Inicio rápido: crayolas conducta según el conducta según el -Calcomanías K071 contexto contexto Manejando el -Desarrollo Desarrollo de las teclado físico y salud habilidades para el -Exploración y manejo básico del conocimiento teclado del mundo
El alumno: Ubica la utilidad, la manera en que funciona y estructura básica del teclado
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
SI: Manejado el teclado
43
Clave de Inicio rápido: K006
92
Kinder 3
Sesión Fecha 21
Tema
Lección
Los transportes
Medios de transporte
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
-Exploración y Reconocimiento conocimiento de los principales del mundo medios de -Lenguaje y transporte y la comunicación manera en que se clasifican
El alumno: Identifica el nombre y el medio por el que se trasladan los diferentes medios de transporte
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: Transportes
Página Observaciones 44
Clave de Inicio rápido: K025
-Software I: Transportes -Material impreso Clave de -Lápiz o color Inicio rápido: K025
22
Medios de transporte
Los transportes
-Pensamiento Reconocimiento matemático de los principales -Lenguaje y medios de comunicación transporte y la manera en que se clasifican
El alumno: Identifica el nombre y el medio por el que se trasladan los diferentes medios de transporte
23
Prendas de vestir
La ropa
-Desarrollo Identificación de personal y diferentes tipos social de ropa y de los -Lenguaje y contexto en que se comunicación utiliza
El alumno: Identifica el nombre y la utilidad de diferentes prendas de vestir y los utiliza en los contextos adecuados
-Pensamiento matemático -Expresión y apreciación artística
-Software El alumno: I: La orquesta 49 y 50 Identifica los -Material del circo números del 1 al impreso 9 y su ubicación -Lápiz Clave de en el teclado -Colores o Inicio rápido: expresándolo crayolas K054 a través de la -Calcomanías construcción de diversas melodías
24
Números
La orquesta del circo
25
Número, forma y espacio
Número, -Pensamiento Reconocimiento de forma y matemático diferentes espacio con -Lenguaje y cantidades, formas Cascabel comunicación y posiciones de objetos.
Kinder 3
Reconocimiento de los número del 1 al 9 y su ubicación en el teclado para la construcción de melodías
El alumno: Identifica y nombra las diferentes cantidades, formas y posiciones de los objetos que lo rodean
-Software -Material impreso -Tijeras -Pegamento
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
I: La ropa
45
46 y 47
Clave de Inicio rápido: K019
Número, forma y espacio con Cascabel Clave de Inicio rápido: K048
51
93
Sesión Fecha 26
27
28
29
30
Tema
Lección
Campo formativo
Competencia
Indicador
Recursos
Software
El alumno: Identifica diferentes portadores de texto y diferencia la utilidad de cada uno de ellos
-Software -Material impreso -Colore so crayolas
C: El mundo de las letras
El mundo de -Lenguaje y Creación de El alumno: las letras comunicación historias a partir de Construye ideas e ilustraciones como historias a partir iniciación a la de imágenes lectura a través de introduciéndose a gráficos la lectura a través de gráficos
-Software -Material impreso
El mundo de -Lenguaje y Creación de El alumno: las letras comunicación historias a partir de Construye ideas e ilustraciones como historias a partir iniciación a la de imágenes lectura a través de introduciéndose a gráficos la lectura a través de gráficos
-Software -Material impreso
El mundo de -Lenguaje y Creación de El alumno: las letras comunicación historias a partir de Construye ideas e ilustraciones como historias a partir iniciación a la de imágenes lectura a través de introduciéndose a gráficos la lectura a través de gráficos
-Software -Material impreso -Colores o crayolas
Portadores de El mundo de -Lenguaje y Reconocimiento de texto las letras comunicación diversos portadores de texto e -Exploración y identificación de su conocimiento utilidad del mundo
Creación literaria
Creación literaria
Creación literaria
Portadores de Portadores de -Lenguaje y texto texto comunicación
Creación de un portador de texto a partir de ilustraciones
El alumno: Construye su portador de texto a través de las ilustraciones anteriores y expresa su contenido a través del lenguaje oral con el apoyo visual del mismo
Página Observaciones 52
Clave de Inicio rápido: K062 I: Bingo Vocabulario
53
Clave de Inicio rápido: K011
I: Bingo Vocabulario
55
Clave de Inicio rápido: K011
-Software -Tijeras -Pegamento
I: Oficios y profesiones
57
Clave de Inicio rápido: K031
C: El mundo de las letras
52-57
Clave de Inicio rápido: K062
94
Kinder 3
Notas
Notas