COLEGIO MARÍA INMACULADA DE MORAVIA
DEPARTAMENTO DE MATERIAS COMPLEMENTARIAS
PROGRAMAS ACADÉMICOS DE PRIMARIA Y SECUNDARIA MORAVIA, 2014
1. Presentación:
1.1.
Departamento de materias complementarias:
Los programas académicos contenidos en este documento corresponden a las materias de expresión corporal en preescolar, música de preescolar, primaria y secundaria, artes plásticas secundaria, informática educativa en primaria y secundaria tecnología de informática educativa, educación para el hogar y artes industriales secundaria y tecnología de dibujo técnico
1.2. Enfoque:
El enfoque es Humanista y constructivista basado en el estilo pedagógico de Madre Caridad Brader.
1.4. Metodología:
El proceso de aprendizaje en las materias complementarias utiliza una metodología basada en proyectos, donde el educador funge como facilitador.
2. Justificación:
El siglo XXI se ha caracterizado por un constante movimiento producto de la globalización. El uso de equipo de alta tecnología requiere de seres humanos mejor preparados. La sociedad necesita personas calificadas con el fin de incrementar la productividad y mejorar el espíritu de sana competitividad.
Las materias complementarias fomentan en los niños y jóvenes costarricenses, actitudes, destrezas y habilidades que promueven la creatividad inherente en todo ser humano. Contribuyen con la orientación vocacional, al desarrollar en ellos un sentimiento de integración social productiva, aportando de esta manera una visión de excelencia, orientada hacia la búsqueda de una constante transformación social, basada en los valores cristianos que caracterizan nuestra institución Según lo define el Ministerio de Educación Pública (programa 1998) constituyen una de las herramientas básicas para para la valorización del trabajo como una forma de autorrealización y bienestar integral de las necesidades humanas más fundamentales: tarea inmediata del Sistema Educativo Costarricense.
3. Fundamentación:
Las materias complementarias forman parte importante en el currículo institucional respondiendo al estilo de enseñanza de las instituciones franciscanas de María Inmaculada, en donde la Madre Caridad pone énfasis en el trabajo manual “propiciar al niño, medios que le permitan ocupar adecuadamente el tiempo libre. Por ello de lo académico e intelectual, debe ir lo artístico, como bordado, música y deporte, que además educa el gusto estético, activa la imaginación, propicia la creatividad y contribuye al descanso productivo “(Madre Caridad)
De Simone manifiesta que desde el primer punto de vista pedagógico se percibe que la asociación entre educación y trabajo productivo favorece la aplicación práctica de los conocimientos teóricos, el equilibrio de las capacidades intelectuales y manuales del individuo, en la perspectiva de un desarrollo integral de la personalidad y de la exploración vocacional de situaciones reales; incursionar y valorar nuevas alternativas del uso óptimo de materiales y procesos; así como ampliar su gama de perfiles ocupacionales existentes.
MISIÓN
Proporcionar a nuestros estudiantes las herramientas necesarias para desarrollar sus habilidades y destrezas con un enfoque humanista.
VISIÓN
Ser un departamento integrado por artes plásticas, educación para el hogar, artes industriales, música e informática educativa que promueva el desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes del Colegio María Inmaculada de Moravia con un enfoque humanista.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar habilidades y destrezas que permitan la creatividad de los estudiantes fomentando los valores cristianos.
4. Orientación Metodológica:
4.1 El docente es un facilitador del aprendizaje
4.2 A partir de demostraciones por parte del docente el estudiante planea y realiza los diferentes proyectos apoyado por el docente.
5. Sistema de Evaluación:
Evaluación sumativa y los rubros aparecen en el programa de cada especialidad.
6. Perfiles de egreso: Cada perfil de egreso se encuentra en el plan de cada disciplina que conforman este departamento
7.EJES TRANSVERSALES
Tema 7.1: CULTURA AMBIENTAL PARA EL DESARROLLO SOSTENIBLE
a) Ecología:
Armonía con la naturaleza
b) Fraternidad universal:
Convivencia escolar: respeto.
Tema 7.2: EDUCACIÓN INTEGRAL DE LA SEXUALIDAD
a) Bioética : Evangelium vitae: Juan Pablo II
b) Paternidad y maternidad responsable:
Tema 7.3: EDUCACIÓN PARA LA SALUD
a) Higiene y cuidado personal b) Recreación, deporte y nutrición (“cuerpo sano, mente sana”)
Tema 7.4: VIVENCIA DE LOS DERECHOS HUMANOS PARA LA DEMOCRACIA Y LA PAZ
a) Equidad de género b) Vivencia y respeto por los derechos y deberes humanos
8. Valores Franciscanos/Braderianos vivenciados en la labor de aula y todo el quehacer institucional. 8.1 Responsabilidad, orden y disciplina 8.2 Fraternidad (pobreza, alegría, amor, respeto) 8.3 Ecología 8.4 Solidaridad 8.5 Justicia 9. El lema de la Madre Caridad Brader
“Todo por amor a Dios y como Él lo quiere”
Colegio María Inmaculada de Moravia Planeamiento Anual de Informática 2014 Profesora: Yahayra Pérez Fernández Asignatura: Informática Nivel: Prekinder
Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la independencia de sus padres. La materia de informática en Pre-kínder se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales. Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional, cognitiva/lingüística y motricidad.
Perfil de salida del estudiante: Al finalizar el nivel de pre-kínder, el niño y la niña, serán capaces de:
Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor
Encender y apagar el equipo
Tener dominio sobre los programas utilizados
Domina los siguientes conceptos a nivel concreto: Arriba-abajo, Adelante-atrás, Al lado, Largo-corto, Grande-pequeño
Puede contar 10 objetos
Reconoce el color rojo, amarillo, azul, verde
Distingue entre muchos y pocos, más y menos, todo o nada
Identificar las partes principales de su cuerpo
Identifica figuras geométricas (Círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo)
Reconoce los números del 1 al 5
Clasifica por color, tamaño y forma
Espera su turno
Se lava las manos solo(a)
Manifiesta respeto y cooperación con los demás
Resuelve sus problemas hablando y alegando
Cumple las normas establecidas en el grupo
Trabaja ordenadamente y termina sus trabajos
Demuestra autocontrol y autoconfianza
Utiliza palabras de cortesía: Por favor, gracias, etc.
Objetivo General: Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas, transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software. Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.
Objetivos Específicos: 1. Definir las reglas del laboratorio de informática. 2. Reconocer las partes de la computadora. 3. Identificar las partes de la computadora. 4. Reconocer las partes de la computadora. 5. Seleccionar la opción que los lleve a resolver el ejercicio. 6. Identificar las diferentes posiciones corporales. 7. Seleccionará la cantidad correcta de acuerdo a las imágenes. 8. Identificar las diferentes figuras geométricas. 9. Indicar las partes del cuerpo
10. Trazar las partes de la cara que faltan. 11. Recordar las partes de la computadora 12. Identificar a los animales que viven en una granja. 13. Relacionar a los animales con su alimento y con el lugar donde viven. 14. Seleccionar los elementos que no forman parte del mismo conjunto. 15. Armar el rompecabezas de la computadora. 16. Seleccionar la ropa que se usa en diferentes situaciones. 17. Realizar una carta para enviarles por correo. 18. Aplicar sus habilidades para colorear. 19. Desarrollar su capacidad de elección. 20. Desarrollar su capacidad de observación. 21. Entender el valor de la amistad. 22. Desarrollar su capacidad de discriminación. 23. Aplicar su motricidad fina al pintar. 24. Seleccionar la respuesta correcta con una secuencia. 25. Identificar las fechas importantes de su país. 26. Coordinar movimientos al emplear tijeras. 27. Desarrollar su capacidad de selección 28. Aplicar sus habilidades de seguir secuencias.
Metodología: 1. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la lección. 2. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia complementaria. 3. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños. 4. Uso de software interactivo durante la lección. 5. Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar y reforzar los conocimientos adquiridos.
OBJETIVO
CONTENIDO
ACTIVIDADES
VALORES Y
APRENDIZAJES
DE MEDIACION
ACTITUDES
POR EVALUAR
RECURSOS
ARCHIVO
1. Definir las
Reglas del
El alumno definirá
Emocional y social
reglas del
Laboratorio de
las reglas del
Cognoscitiva
Colorear de forma
Libro
laboratorio de
informática
laboratorio de
Lenguaje
libre las imágenes del
Programa
informática.
Lecto escritura
libro acerca de las
Inteligencias
reglas del laboratorio
informática.
PROGRAMA
Actividad:
Informática Cuento “La clase de Informática”
múltiples Valores y virtudes Informática 2. Reconocer las Partes de la
El alumno
Cognoscitiva
partes de la
reconocerá las partes
Motriz fina
Colorear de forma
de la computadora.
Lenguaje
libre la imagen
computadora.
computadora
Inteligencias múltiples
Actividad:
Libro Programa
Partes de la computadora Habilidades con el Mouse: Apuntar y Clic
Informática 3. Reconocer las Partes de la
El alumno identificará
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
partes de la
las partes de la
Motriz fina
Escuchar
Programa
computadora.
Lenguaje
Colorear según
computadora
computadora.
Inteligencias
Partes de la Computadora: Canción “La Computadora”
las indicaciones
múltiples Informática
Actividad: Colorear de
Partes de la
El alumno
Cognoscitiva
partes de la
computadora
reconocerá las partes
Motriz fina
acuerdo a las
Programa
hacer con las
de la computadora.
Inteligencias
instrucciones
Calcomanías
computadoras?
computadora.
múltiples
Libro
¿Qué puedo
4. Identificar las
Partes de la
computadora
5. Seleccionar Encuentra
El alumno seleccionará
Emocional y social Actividad:
la opción que Recorta y arma
la opción que los lleve a
Cognoscitiva
los lleve a
resolver el ejercicio.
Lenguaje
resolver el
El alumno recordará las
Lecto escritura
Recortar
ejercicio.
partes de la
Inteligencias
Pegar siguiendo
computadora.
múltiples
Recorrer el
Libro Programa
Escuela Cuento “Un día en la escuela”
laberinto
Informática Cuento “La clase de Informática”
las instrucciones
Valores y virtudes
6. Identificar
Señala la posición El alumno identificará
las diferentes
las diferentes
posiciones
posiciones corporales.
corporales.
Cognoscitiva Inteligencias múltiples
Actividad: Marcar las
Libro Programa
Escuela Posiciones con
posiciones
cascabel: Open-
correctas
close, roundednot rounded y straight-not straight
7. Seleccionar ¿Cuántos son?
El alumno seleccionará
Emocional y social Actividad:
á la cantidad
la cantidad correcta de
Cognoscitiva
correcta de
acuerdo a las
Lecto escritura
acuerdo a las
imágenes.
Inteligencias
imágenes
Enumerar objetos
Libro Programa Calcomanías
Oficios Cuento “La oficina de papá”
múltiples Valores y virtudes
8. Identificar
¿A qué se parece? El alumno identificará
Emocional y social Actividad: Relacionar
las diferentes
las diferentes figuras
Cognoscitiva
figuras
geométricas.
Motriz fina
objetos comunes
Lenguaje
con figuras
Inteligencias
geométricas
geométricas.
múltiples Valores y virtudes
Fechas importantes Libro Programa
Fechas importantes.
9. Indicar las
Señala
El alumno indicará las
Emocional y social Actividad:
partes del
Partes de la cara
partes del cuerpo.
Motriz fina
El alumno trazará las
Lenguaje
del cuerpo que
Programa
partes de la cara que
Inteligencias
se piden.
Pág. 14
cuerpo
faltan
multiples.
Marcar las partes
Dibujar partes de
Cuerpo Libro
Partes del Cuerpo
Pág. 15
la cara
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
Une ¿En dónde a los animales que
Motriz fina
Colorear
Programa
viven?
viven en una granja.
Inteligencias
Recortar
Tijeras
El alumno relacionará
múltiples
Pega
Pegamento
a los animales con su
Lenguaje
alimento y con el
10. Identificar a
La Granja
los animales que viven en una granja.
El alumno identificará
lugar donde viven
Relacionar
Animales Harry´s Farm: Windmill Show de los animales 1 y 2:
columnas
Gato, perro y
por medio
tortuga
de líneas r
Conoce a los animales: Animales domésticos
El alumno
Cognoscitiva
los elementos pertenece
seleccionará los
Motriz fina
Seleccionar los
Libro
que no
elementos que no
Lecto escritura
objetos que no son
Programa
forman parte La Receta
forman parte del
Lenguaje
de la misma línea
del mismo
mismo conjunto.
Inteligencias
11. Seleccionar Señala lo que no
conjunto.
Actividad:
Animales
Paty´s House
múltiples
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
rompecabezas
rompecabezas de la
Motriz fina
Recortar
Programa
de la
computadora.
Inteligencias
Pegar
Tijeras
computadora
Harry: The Orchard y Aunt
El alumno armará el
12. Armar el
La granja de
Rompecabezas
múltiples
Pegamento Cartón
Informática El gusanito del CPU
13. Seleccionar Que ropa me
El alumno
Emocional y social
Actividad:
Libro
Unir con
Programa
la ropa que se
debo poner
seleccionará la ropa
Cognoscitiva
usa en
para…
que se usa en
Motriz fina
líneas la ropa
diferentes
diferentes
Lenguaje
con los sitios
situaciones.
situaciones.
Inteligencias
Ropa Conociendo la Ropa
múltiples
El alumno realizará
Emocional y social
una carta para
una carta para
Cognoscitiva
enviar por
enviarla por correo.
Lenguaje
14. Realizar
correo.
El correo
Inteligencias múltiples
Actividad: Escribir y armar la carta
Libro Programa
Oficios Conociendo oficios y profesiones
15. Aplicar habilidades
Colorea Mi casa
para colorear.
El alumno aplicará
Emocional social
sus habilidades para
Cognoscitiva
colorear.
Motriz fina
libremente con el
Programa
Lenguaje
material que se
Colores
Inteligencias
les indique
Actividad: Trabajar
Libro
Casa Conoce mi casa
múltiples
16. Aplicar
Colorea
El alumno aplicará
habilidades
sus habilidades para
para colorear.
colorear.
Emocional y social
Actividad: Elegir plumones,
Libro
Oficina Cuento “La
Cognoscitiva
crayolas o
Programa
Motriz fina
lápices para
Colores
oficina de
Lecto escritura
iluminar
Crayolas
papá”
Lenguaje Inteligencias múltiples
El alumno
Cognoscitiva
la capacidad de Profesiones
desarrollará su
Motriz fina
elección.
capacidad de
Inteligencias
17. Desarrollar
Oficios y
elección.
múltiples
Oficios
Actividad: Elegir objetos con los que
Libro Programa
Memoria de oficios
trabaja diversos personajes
Diferencias
El alumno
Emocional y
Actividad: Observar los
18. Desarrollar
desarrollará su
la capacidad de
capacidad de
Cognoscitiva
cuadros y notar
observación.
observación.
Motriz fina
las diferencias
social
Lecto escritura Lenguaje Inteligencias
multiples
Oficios Libro Programa
Cuento “La oficina de papá”
19. Entender el
Colorea:
El alumno entenderá
valor de la
Amor y
el valor de la
amistad.
Amistad
amistad.
Emocional y social
Libro
Fechas Importantes
Dar color al
Programa
Amor y Amistad
Cognoscitiva
dibujo
Pegamento
Motriz fina
respectivo al día
Polvo de
Inteligencias
del amor y la
múltiples 20. Desarrollar la
Colorea a
El alumno
Valores y Cognoscitiva virtudes
capacidad de
Cascabel
desarrollará su
Motriz fino
discriminación.
Actividad:
amistad Actividad:
Libro
Llevar a cabo
Programa
capacidad de
Inteligencias
una secuencia
discriminación.
múltiples
de color u otro
21. Aplicar la
Colorea:
El alumno aplicará
Cognoscitiva
material Actividad:
motricidad fina al
Oficios
su motricidad fina al
Motriz fina
Pintar con
pintar.
Inteligencias
pintar.
múltiples
gelatina
Oficios Me divierto pintando
Colores
Oficios Libro
Memoria de oficios
diferentes
Programa
Me divierto pintando
materiales a su
Colores
elección
22. Seleccionar
¿Cuántas
El alumno
Cognoscitiva
Actividad:
la respuesta
naves
seleccionará la
Motriz fina
Colocar los
correcta con una
espaciales
respuesta correcta
Inteligencias
secuencia.
hay?
con una secuencia.
múltiples
Secuencias
-Libro Programa
Espacio Space adventure:
colores y
Red Planet y Space
números donde
Shuttles
corresponde
23. Identificar las
Colorea: La
El alumno
fechas
Pascua
identificará las
Emocional y social
Actividad: Colorear el
Fechas Libro
importantes de
fechas importantes
Cognoscitiva
dibujo que
Programa
su país.
de su país.
Lenguaje
corresponde a
Colores
Inteligencias
la Pascua
seguir
capacidad de
múltiples Cognoscitiva Valores y Motriz fina virtudes Lenguaje
secuencias.
discriminar.
Inteligencias
24. Aplicar
Une los
El alumno
habilidades de
puntos
desarrollará su
multiples
Actividad:
Importantes Primavera y Pascua
Transportes Libro
Tratar de seguir la secuencia
Programa
numérica para
Colores
Secuencia de Transportes Relaciona
completar la
sonidos de
figura
transportes
25. Coordinar movimientos al
Engorda y
El alumno
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
Informática
recorta
coordinará
Motriz fina
Recortar por las
Programa
Partes de la
movimientos al
Lenguaje
líneas
Tijeras
emplear tijeras.
Inteligencias
punteadas sin
Pegamento
desviarse
Cartón
emplear tijeras.
múltiples
26. Aplicar habilidades para colorear.
Colorea las figuras
El alumno
Cognoscitiva
Actividad:
desarrollará su
Motriz fina
Relacionaran el
capacidad de
Lenguaje
color y figura al
Programa
selección y
Inteligencias
colorear
Colores
discriminación.
27. Desarrollar la capacidad de elección.
Memoria de oficios
Transportes Libro
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
desarrollará su
Motriz fina
Recortar las
Programa
capacidad de
Inteligencias
discriminación.
Carreras
múltiples
El alumno
selección y
computadora
múltiples
cartas para
Tijeras
después jugar
Pegamento
memoria
Oficios Memoria de oficios.
El alumno aplicará
Cognoscitiva
la capacidad de
su habilidad de
Motriz fina
selección
seguir secuencias.
Lenguaje
secuencia en
Inteligencias
forma correcta
28. Desarrollar
Secuencias
múltiples
Actividad: Seguir la
Libro Programa
Escuela Figuras Geo… con Ale
para colocar las piezas
29. Coordinar
La máscara de
El alumno utilizará
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
movimientos al
Cascabel
la destreza de
Inteligencias
Recortar por la
Programa
Figuras
línea para crear
Tijeras
Geométricas con
una mascara de
Pegamento
Cascabel: Body
emplear tijeras.
manipular las tijeras.
múltiples
Escuela
Cascabel y
Positiones and
jugar
expressions
30. Coordinar movimientos al
Naves espaciales
emplear tijeras.
El alumno
Cognoscitiva
Actividad:
Libro
desarrollará
Inteligencias
Recortar por la
Programa
Space Adeventure:
línea para
Tijeras
Blue Planet
al recortar y
obtener naves
Pegamento
manipular las
espaciales
habilidades motrices
Múltiples
Espacio
tijeras. 31. Aplicar habilidades para
Mi payaso de color
colorear.
Cognoscitiva
Actividad:
identificará los
Motriz fina
Colorear
colores.
Inteligencias
El alumno
múltiples
Programa
a Payasete
Colores
Cognoscitiva
Actividad:
habilidades para
sus habilidades para
Motriz fina
Realizar su
colorear.
colorear.
Lenguaje
trabajo
Inteligencias
libremente
La orquesta
múltiples
Libro
correctamente
El alumno aplicará
32. Aplicar
Circo Payaso botones
Circo Libro
La orquesta del
Programa
Circo
El alumno
Cognoscitiva
Actividad:
movimientos al
desarrollará
Motriz fina
Recortar y
emplear tijeras.
habilidades motrices
Lenguaje
al recortar y
Inteligencias
33. Coordinar
El hormiguero
manipular las tijeras.
múltiples Lectoescritura
Animales Libro
Harry´s Farm: Funny
doblar
Programa
Stable
correctament
Tijeras
e para
Pegament
observar
o
como es un hormiguero por abajo El alumno
Cognoscitiva
Actividad:
habilidades para
desarrollará su
Motriz fina
Colocar
desarrollar la
capacidad de
Inteligencias
concentración.
atención.
34. Aplicar
Arma
múltiples
libremente las partes del Circo
Circo Libro Programa
Encuentra objetos en el circo
Colegio Maria Inmaculada de Moravia Planeamiento Anual de Informática 2014 Profesora: Yahayra Pérez Fernández Asignatura: Informática Nivel: Kinder
Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar, por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la independencia de sus padres (son estudiantes de nuevo ingreso, ya que hasta este año se integran los niños de prekinder). La materia de informática en kínder se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales. Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional, cognitiva/lingüística y motricidad.
Perfil de salida del estudiante: Al finalizar el nivel de kínder, el niño y la niña, serán capaces de:
Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor
Encender y apagar el equipo
Tener dominio sobre los programas utilizados
Rasgar papel con los dedos
Recortar figuras simples por su contorno
Pegar ilustraciones con goma blanca y goma de barra
Pintar respetando los contornos de los dibujos
Realizar dibujos definidos
Realizar trazos de líneas rectas y curvas
Reproducir figuras como un círculo, triángulo, cuadrado, cruz
Utilizar el lápiz y tijeras correctamente
Escribir el nombre y apellido
Escribir números
Identificar las principales partes de su cuerpo
Reconocer los colores
Reconocer las figuras geométricas: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo
Reconocer conceptos espaciales
Reconocer tamaños grande, mediano, pequeño
Reconocer su lado derecho e izquierdo
Contar hasta el 20
Asociar numeral-cantidad
Escribir los números del 1 al 20
Continuar secuencias
Interactuar con sus compañeros
Participar en actividades grupales
Compartir los materiales y espacios de trabajo y juego
Comprender y respetar las reglas de la clase
Respetar a los compañeros y maestra
Expresar de forma oral, sus estados de ánimo, pensamientos y sentimientos
Controlar sus reacciones emotivas
Esperar su turno
Prestar atención cuando una persona le está hablando
Utilizar palabras de cortesía: por favor, gracias, etc.
Ayudar a mantener el orden y aseo de la clase
Terminar las actividades que empieza
Buscar independencia en sus actividades
Objetivo General: Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas, transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software. Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.
Objetivos Específicos: 1. Identificar las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio. 2. Identificar la experiencia de un dia de escuela. 3. Reconocer las partes básicas de un equipo de computo. 4. Identificar las capacidades y cualidades propias y de los otros. 5. Reconocer el raton, como parte intergral de la computadora. 6. Reconocer los nombres y la ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. 7. Comunicar los estados de ánimo, sentimientos y vivencias a través del lenguaje oral. 8. Ampliar y practicar el nuevo vocabulario adquirido. 9. Reconocer las figuras geométricas básicas. 10.
Identificar los diferentes oficios y profesiones que realiza en ser humano.
11.
Identificar diferentes materiales para realizar actividades creativas.
12.
Identificar el nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir.
13.
Reconocer los diferentes medios de transporte y su función.
14.
Reconocer el valor de la amistad en el desarrollo personal y social del ser humano.
15.
Identificar las principales especies de animales y del contexto en el habitan.
16.
Identificar la interacción de animales domésticos con el ser humano.
17.
Reconocer la comunicación a través de la expresión oral.
18.
Reconocer la expresión dramática como medio de comunicación.
19.
Identificar los diferentes habitantes que conforman una casa y sus funciones.
20.
Reconocer las diferentes actividades que se pueden hacer con una computadora.
Metodología: 6. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la lección. 7. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia complementaria. 8. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños. 9. Uso de software interactivo durante la lección. 10.
Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar
y reforzar los conocimientos adquiridos.
OBJETIVO
CONTENIDO
ACTIVIDADES DE
VALORES Y
APRENDIZAJES POR
MEDIACIÓN
ACTITUDES
EVALUAR
1. Identificar las
La clase de
El alumno: Comprende
reglas del
informática
la importancia de las
personal y
laboratorio de
reglas establecidas
social
informática
dentro del laboratorio de
informática y las lleva a
y conocimiento
la práctica
del mundo
RECURSOS
PROGRAMA ARCHIVO
Software
La clase de
Identificación de las reglas
Material
informática
que deben seguirse dentro
impreso
Actividad
Desarrollo
Exploración del laboratorio de informática Colores o crayolas
2. Identificar la
Un día de
El alumno: Ubica las
experiencia de un
escuela
diferentes actividades
personal y
que conforman un día
social
clases
día en la escuela
Software
Un día de
Identificación de la
Material
escuela
experiencia de un día de
Impreso
Actividad
Desarrollo
Exploración escuela
y conocimiento del mundo
Calcomanías
El alumno: Ubica el
partes básicas de la computadora
nombre y las
y conocimiento Reconocimiento de las
computadora
características físicas de
del mundo
cada
una de las partes básicas
comunicación
3. Reconocer las
Partes de la
Exploración
Actividad
Software
Partes de la
Material
computadora
partes básicas de un equipo impreso
Lenguaje y de cómputo
Colores o crayolas
de la computadora El alumno: Ubica el
partes básicas de la computadora
nombre y las
y conocimiento Reconocimiento de las
computadora
características físicas de
del mundo
cada
una de las partes básicas
comunicación
4. Reconocer las
Partes de la
Exploración
Actividad
partes básicas de un equipo
-Lenguaje y de cómputo
Software
Partes de la
Material
computadora
impreso -Colores o crayolas
de la computadora 5. Identificar las
El sonido de
El alumno: Identifica y
cualidades y
los aviones
valora sus capacidades
personal y
y cualidades y busca el
social
capacidades
desarrollo de las que aún no tiene
Desarrollo
Software
El sonido de los
Identificación de las
Material
aviones
capacidades y cualidades
impreso
propias y de los otros
Colores o
Actividad
crayolas
Desarrollo 6. Reconocer el
Habilidades
El alumno: Identifica la
ratón, como parte
con el ratón
función del ratón y
integral de la
practica su uso adecuado
computadora.
Actividad
físico y salud Reconocimiento del ratón Exploración y como una parte integral de
Software Material
Habilidades con
impreso
el ratón
conocimiento la computadora y práctica de Colores o del mundo
sus uso
crayolas Actividad
7. Reconocer el
Habilidades
El alumno: Identifica la
ratón, como parte
con el ratón
función del ratón y
Desarrollo
Reconocimiento del ratón
físico y salud como una parte integral de
Software
Habilidades con
Material
el ratón
integral de la
practica su uso adecuado Exploración y la computadora y práctica de impreso
computadora.
conocimiento sus uso
Material para
del mundo Desarrollo
8. Reconocer los
Partes del
El alumno: Identifica el
nombres de las
cuerpo
nombre y la ubicación de
personal y
las partes del cuerpo
social
partes que conforman el cuerpo humano.
Lenguaje y
decorar Software
Partes del
Reconocimiento de los
Material
cuerpo
nombres y ubicación de las
impreso
partes que conforman el
Colores o
Actividad
comunicación cuerpo humano
crayolas
9. Reconocer la ubicación de las
Desarrollo
El alumno: Identifica el
cuerpo
nombre y la ubicación de
personal y
nombres y ubicación de las Material
las partes del cuerpo
social
partes que conforman el
impreso
cuerpo humano
Color o
partes que
Lenguaje y
conforman el cuerpo humano
Reconocimiento de los
Software
Partes del
comunicación El alumno: Comunica sus Desarrollo
Comunicación de estados
Software
estados de ánimo,
emociones
personal y
de ánimo, sentimientos y
Material
sentimientos y
a través del lenguaje oral
social
vivencias, a través del
impreso
lenguaje oral
Material para
Lenguaje y
del lenguaje oral
comunicación
El avión de
El alumno: Identifica y
papel
valora sus capacidades y cualidades y busca el
Desarrollo
cuerpo
crayola
10. Comunicar los El otoño
vivencias a través
Partes del
El otoño
decorar
Identificación de las
Software
El avión de
personal y
capacidades y cualidades
Material
papel
social
propias y de los otros
impreso
desarrollo de las que no
Colores o
tiene aún
crayolas
EL alumno: Reconoce
Lenguaje y
Ampliación y práctica de
Software
Bingo
practicar el nuevo Vocabulario
nuevas palabras y las
comunicación
nuevo vocabulario
Material
Vocabulario
vocabulario
introduce a su
impreso
adquirido
vocabulario
Colores o
11. Ampliar y
Bingo
crayolas
12. Reconocer las Figuras
El alumno: Ubica el
Pensamiento
Reconocimiento de las
Software
Figuras
figuras
geométricas
nombre y forma de
matemático
figuras geométricas básicas
Material
geométricas con
geométricas
con Cascabel
las figuras geométricas
Lenguaje y
impreso
básicas
comunicación
Colores o
básicas.
crayolas
Cascabel
13. Oficios y
Oficios y
El alumno: Reconoce
Exploración y
profesiones
profesiones
diferentes oficios y
conocimiento del oficios y profesiones
profesiones,
mundo
la función que realiza
Lenguaje y
Colores o
cada
comunicación
crayolas
Identificación de diferentes
que realiza el ser humano
Software
Oficios y
Material
profesiones
impreso
uno de ellos y el contexto en el que se ubican
14. Creatividad
La tarea de
El alumno: Identifica qué Desarrollo
Andrea
es la creatividad y cuál es su utilidad en la
Identificación de diferentes
personal y social materiales para realizar actividades creativas
Software Material
La tarea de
impreso
Andrea
vida cotidiana, y la lleva
Material para
a la práctica
decorar Tijeras Listón o liga
15.
La ropa
La ropa
El alumno: Reconoce
Exploración y
diferentes prendas de
conocimiento del función y contexto de
vestir y el contexto en
mundo
que
Lenguaje y
Lápiz
se deben usar, y lo
comunicación
Colores o
Identificación del nombre,
diferentes prendas de vestir
aplica en su vida
Software
La ropa
Material impreso
crayolas
cotidiana
16.
Transportes
Medios de
El alumno: Ubica los
transporte
principales medios de transporte y el contexto
Exploración y
Reconocimiento de los
Software
Medios de
conocimiento
principales medios de
Material
transporte
del mundo
transporte y su función
impreso
en el que pueden usarse Lenguaje y comunicación
Colores o crayolas
17.
Amistad
El accidente
El alumno: Identifica qué Desarrollo
Reconocimiento del valor de Software
es la amistad, la valora y
personal y
la amistad en el desarrollo
Material
la pone en práctica en su
social
personal y social
impreso
del ser humano
Colores o
vida cotidiana
Partes del cuerpo
crayolas
18.
Los animales Conoce los animales
Reconoce el nombre y las Exploración y Identificación de las
Software
Conoce los
características principales
conocimiento
principales especies de
Material
animales
de los animales, así
del mundo
animales y del contexto en el impreso
como su hábitat
que habitan El alumno:
Calcomanías
19.
Los
animales
Exploración y Identificación de interacción
La tortuga
El alumno: Identifica las
Cascabel
principales características
conocimiento de animales
de un animal doméstico y
del mundo
la manera en que pueden
Software
La tortuga Cascabel
domésticos con el ser humano
interactuar con él
20.
Portadores
de texto
La aventura de El alumno: Identifica la la lectura
utilidad y función de los
Lenguaje y
Identificación de los
Software
comunicación portadores de texto como un Material
portadores de texto
medio de comunicación
La aventura de la lectura
impreso Colores o crayolas
21. oral
Expresión
Un día en la
El alumno: Identifica el
vida de Ale
lenguaje oral como un medio de comunicación y expresión
Lenguaje y
Reconocimiento de la
comunicación comunicación
Software Material
a través de la expresión oral impreso Calcomanías
Un día en la vida de Ale
22.
Expresión
Mis primos y yo El alumno: Identifica la
Expresión y
utilidad de la expresión dramática y la pone en
dramática
Reconocimiento de la
Software
Mis primos y
apreciación
expresión dramática
Material
yo
artística
como medio de
impreso
comunicación
Tijeras
práctica a través de la
Pegamento
representación de diferentes personajes para expresar ideas
23. casa
Partes de la Conoce mi casa
El alumno: Ubica el
Exploración y Identificación de las
nombre y función de la
conocimiento diferentes habitaciones y
habitaciones
del mundo
y objetos que conforman una casa
Lenguaje y comunicación
Software
Conoce mi
Material
casa
elementos que conforman
impreso
una casa
Tijeras Pegamento
24.
Partes de la Un día común El alumno: Reconoce la
casa
Exploración y Reconocimiento de la función Software
función las habitaciones de
conocimiento de algunas
una casa en la vida
del mundo
cotidiana
Lenguaje y
Un día común
habitaciones que conforman una casa, en la vida
comunicación cotidiana
25.
Usos de la
computadora
Qué puedo
El alumno: Identifica a la
hacer con las
computadora como
computa- doras herramienta para realizar diferentes actividades y lo lleva a la práctica
Exploración y Reconocimiento de las
Software
Qué puedo
Material
hacer con las
que se pueden realizar con
impreso
computadoras
una computadora
Color o
conocimiento diferentes actividades del mundo
crayola
Colegio Maria Inmaculada de Moravia Planeamiento Anual de Informática 2014 Profesora:
Yahayra Pérez Fernández
Asignatura: Informática Nivel: Preparatoria
Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar, por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la independencia de sus padres (son estudiantes que por primera vez recibirán informática como materia). La materia de informática en preparatoria se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales. Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional, cognitiva/lingüística y motricidad.
Perfil de salida del estudiante: Al finalizar el nivel de preparatoria, el niño y la niña, serán capaces de:
Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor
Encender y apagar el equipo
Tener dominio sobre los programas utilizados
Rasgar papel con los dedos
Recortar figuras simples por su contorno
Pegar ilustraciones con goma blanca y goma de barra
Pintar respetando los contornos de los dibujos
Realizar dibujos definidos
Utilizar el lápiz y tijeras correctamente
Reproducir figuras como un círculo, triángulo, cuadrado, cruz, rectángulo, rombo, óvalo
Copiar palabras
Escribir y copiar de forma clara y ordenada de izquierda a derecha.
Escribir las letras del abecedario correctamente
Escribir el nombre y sus dos apellidos
Contar hasta el 100
Participar en actividades grupales
Compartir los materiales y espacios de trabajo y juego
Comprender y respetar las reglas de la clase
Respetar a los compañeros y maestra
Expresar de forma oral, sus estados de ánimo, pensamientos y sentimientos
Controlar sus reacciones emotivas
Esperar su turno
Prestar atención cuando una persona le está hablando
Utilizar palabras de cortesía: por favor, gracias, etc.
Ayudar a mantener el orden y aseo de la clase
Terminar las actividades que empieza
Expresar independencia y autonomía en el desarrollo de actividades
Comportarse de forma educada y respetuosa
Objetivo General: Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas, transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software. Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.
Objetivos Específicos: 1. Identificar las reglas a seguir dentro del laboratorio de cómputo. 2. Reconocer las partes básicas de un equipo de cómputo. 3. Identificar la experiencia de un dia de escuela y de la clase de informática como parte de las actividades que lo conforman. 4. Reconocer el valor de la perseverancia para el logro de mayor autonomía en actividades diversas.
5. Ubicar el nombre y función de las habitaciones y objetos que conforman una casa. 6. Reconcer los diferentes sentimientos y emociones y relacionarlos con situaciones personales. 7. Ubicar el nombre y las característica físicas de los animales. 8. Reconocer los diferentes entornos o escenarios a los que pertenece cada especie de animal. 9. Reconocer y respetar las diferencias que existen entre las personas que lo rodean. 10.
Ubicar el nombre y forma de las figuras geométricas.
11.
Reconocer las figuras geométricas básicas y las relaciona con elementos de su entorno.
12.
Comunicar sentimientos e ideas que surgen al contemplar obras artísticas.
13.
Ubicar diferentes procesos de pensamiento matematico y los pone en práctica para el desarrollo de habilidades.
14.
Comunicar ideas y dudas con respecto a los seres vivos y al mundo natural que lo rodea.
15.
Elaborar inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del mundo natural para conocerlo mejor.
16.
Poner en práctica habilidades sus habilidades y destrezas para la realización de diversas actividades.
17.
Desarrollar habilidades para el manejo básico del teclado.
18.
Reconocer los principales medios de transporte y la manera que se clasifican.
19.
Identificar las diferentes tipos de ropa y de los contextos en que se usan.
20.
Reconocer los números del 1 al 9 y su ubicación en el teclado para la construcción de melodías.
21.
Reconocer las diferentes cantidades, formas y posiciones de objetos.
22.
Crear historias a partir de ilustraciones como iniciación a la lectura a travez de graficos.
Metodología: 11.
Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la
lección. 12.
Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia
complementaria. 13.
Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños.
14.
Uso de software interactivo durante la lección.
15.
Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar y reforzar los
conocimientos adquiridos.
OBJETIVO
CONTENIDO
ACTIVIDADES DE
VALORES Y
APRENDIZAJES POR
MEDIACION
ACTITUDES
EVALUAR
RECURSOS
PROGRAMA ARCHIVO
1. Reglas de
La clase de
El alumno: Comprende Desarrollo personal Identificación de las reglas
Software
La clase de
laboratorio de
informática
la importancia de las
Material
informática
informática
reglas establecidas
y social Exploración y
que deben seguirse dentro
del laboratorio de informática Impreso
dentro del laboratorio
conocimiento del
Colores o
de informática y las
mundo
crayolas
lleva a la práctica
2. Partes básicas Partes de la
El alumno: Ubica el
de la
nombre y las
computadora
computadora
Desarrollo personal Reconocimiento de las y social
características físicas de Exploración y
Software
partes básicas de un equipo Material de cómputo
Impreso
cada una de las partes
conocimiento del
Colores o
básicas de la
mundo
crayolas
computadora
Partes de la computadora
3. La escuela
Un día de
El alumno: Ubica las
escuela
diferentes actividades que conforman un día de clases
Desarrollo personal Identificación de la y social Exploración y
Software
Un día de
experiencia de un día de
Material
escuela
escuela, y de la case
Impreso
conocimiento del
de informática como parte de Calcomanías
mundo
la actividades que lo conforman
4. Perseverancia La bicicleta
El alumno: Practica la
y autonomía
perseverancia para el logro de mayor
Desarrollo personal y social Exploración y
Reconocimiento del valor de Software la perseverancia para lograr Material la autonomía
impreso
autonomía en
conocimiento del
Lápiz
actividades diversas
mundo
Colores o crayolas
La bicicleta
5. Partes de la
Conoce mi
El alumno: Ubica el
casa
casa
nombre y función de la habitaciones
Exploración y
Identificación de las
Software
conocimiento del
diferentes habitaciones y
Material
mundo
elementos que conforman
impreso
una casa
Colores o
y objetos que conforman Lenguaje y una casa
6. Emociones y Juego de
El alumno: Identifica
sentimientos
diferentes sentimientos y
canicas
comunicación
Desarrollo
crayolas
Reconocimiento de
personal y social diferentes sentimientos y
Software Material
emociones y los
emociones que pueden
impreso
relaciona
vivirse antes situaciones
Tijeras
con situaciones
diversas
Pegamento
personales
Conoce mi casa
Juego de canicas
7. Los animales Conoce los animales
El alumno: Ubica el
Exploración y
Reconocimiento de algunas
Software
Conoce los animales
nombre y las
conocimiento del
especies de animales que
Material
características físicas
mundo
habitan nuestro planeta
Impreso
de los animales
Lenguaje y
Calcomanías
comunicación
Exploración y
Identificación del entorno en Software
8. Los animales Conoce los
El alumno: Reconoce
y su entorno
los diferentes entornos
conocimiento del
que pueden habitar
Material
o escenarios a los que
mundo
y desarrollarse algunas
impreso
especies de animales que
Colores o
habitan nuestro planeta
crayolas
animales
pertenece cada especie de animal
Lenguaje y comunicación
Conoce los animales
9. Diversidad La vida en la selva
El alumno: Reconoce y Desarrollo personal y Comprensión de la
Software
La vida en la
respeta las diferencias
diversidad de necesidades,
Material
selva
puntos de vista,
impreso
conocimiento del
culturas y creencias que
Colores o
mundo
existen entre las personas
crayolas
Pensamiento
Reconocimiento de las
Software
Figuras con
nombre y forma de
matemático
figuras geométricas básicas
Material
Cascabel
las figuras geométricas
Lenguaje y
impreso
básicas
comunicación
Colores o
que existen entre las
social Exploración y
personas que lo rodean
10. Figuras
Figuras
geométricas geométricas con Cascabel
El alumno: Ubica el
crayolas
11. Figuras
Figuras
El alumno: Reconoce
geométricas
geométricas
las figuras
con Cascabel geométricas básicas y las relaciona con
Pensamiento matemático Lenguaje y
Identificación de las figuras
Software
Figuras con
geométricas básicas en el
Material
Cascabel
entorno.
impreso Calcomanías
comunicación
elementos de su entorno
Expresión y
Software
Figuras con Cascabel
12. Artes
Visita al
El alumno: Comunica
apreciación
Reconocimiento de los
Material
plásticas
museo
sentimientos e ideas
artística
sentimientos e ideas que
impreso
surgen al contemplar obras
Tijeras
artísticas
Pegamento
Desarrollo de procesos
Software
La granja de
matemáticos simples y de
Material
Harry
que surgen al contemplar obras
conocimiento del
artísticas
mundo
13. Pensamiento La granja de
El alumno: Ubica
matemático
diferentes procesos del
Harry
Exploración y
pensamiento matemático y pone en práctica para el desarrollo de sus habilidades
Pensamiento matemático
habilidades del pensamiento impreso Colores o crayolas
14. Seres vivos La tortuga
El alumno: Comunica
y mundo
Cascabel
ideas y dudas con
natural
Comida para respecto a los seres pájaros
Exploración y
Expresión de curiosidad e
Software
conocimiento del
interés por saber más acerca Material
mundo
de los seres vivos y el mundo impreso
vivos y al mundo natural
natural
Tijeras
que lo rodea
Exploración y conocimiento
Pegamento
El alumno: Elabora
del mundo
inferen- cias y
que lo rodea a partir de ideas
predicciones a partir de
y conocimientos previos
Comida para pájaros
lo que sabe y supone del mundo natural, para conocerlo mejor 15. Habilidad Aventura
El alumno: Pone en
es
espacial con
práctica sus habilidades
Peluches
y destrezas para la realización de diversas actividades
Pensamiento matemático Desarrollo físico y salud
Desarrollo de habilidades del Software pensamiento
Material impreso Colores o crayolas
Aventura espacial con Peluches
16. Interacción La cocina y sus colores
El alumno: Practica la
Identificación de la
Software
La cocina y sus
interacción con otros
comunicación
importancia que tiene la
Material
colores
regulando siempre su
interacción con los demás y
impreso
conducta según el
conocimiento del
la regulación de la conducta Colores o
contexto
mundo
según el contexto
Lenguaje y
Exploración y
crayolas Calcomanías
17. El teclado
Manejando el El alumno: Ubica la teclado
utilidad, la manera en que funciona y
Desarrollo físico y Desarrollo de las habilidades Software salud Exploración y
para el manejo básico del
Material
teclado
impreso
estructura básica del
conocimiento del
Colores o
teclado
mundo
crayolas
Manejado el teclado
18. Los Medios de transportes transporte
El alumno: Identifica el
Reconocimiento de los
Software
nombre y el medio por
conocimiento del
principales medios de
Material
el que se trasladan los
mundo
transporte y la manera en
impreso
que se clasifican
Colores o
diferentes medios de transporte
Los 19. Medios de transporte transportes
Exploración y
El alumno: Identifica el
Lenguaje y
nombre y el medio por
matemático
el que se trasladan los
Lenguaje y
diferentes medios de transporte
crayolas
comunicación
Pensamiento
comunicación
Transportes
Reconocimiento de los
Software
principales medios de
Material
transporte y la manera en
impreso
que se clasifican
Lápiz o color
Transportes
20. Prendas de vestir
La ropa
El alumno: Identifica el nombre y la utilidad de diferentes prendas de vestir y los utiliza en
Desarrollo personal y social Lenguaje y
Identificación de diferentes
Software
tipos de ropa y de los
Material
contexto en que se utiliza
impreso
La ropa
Tijeras
comunicación
los contextos
Pegamento
adecuados
21. Números La orquesta del circo
El alumno: Identifica los números del 1 al
Pensamiento matemático
Reconocimiento de los
Software
La orquesta del
número del 1
Material
circo
al 9 y su ubicación en el
Impreso
9 y su ubicación en el
Expresión y
teclado expresándolo
apreciación
teclado para la construcción
Lápiz
a través de la
artística
de melodías
Colores o
construcción de
crayolas
diversas melodías
Calcomanías
22. Número,
Número,
El alumno: Identifica y
forma y
forma y
nombra las diferentes
espacio
espacio con
cantidades, formas y
Cascabel
posiciones de los
Pensamiento matemático Lenguaje y
Reconocimiento de
diferentes cantidades, formas Material y posiciones de objetos.
de texto
las letras
diferentes portadores
Posiciones con Cascabel
impreso Colores o
comunicación
objetos que lo rodean
23. Portadores El mundo de El alumno: Identifica
Software
crayolas
Lenguaje y comunicación
de texto y diferencia la Exploración y
Reconocimiento de diversos Software portadores de texto e
Material
identificación de su utilidad
impreso
utilidad de cada uno de conocimiento del mundo
Colores o
ellos
crayolas
El mundo de las letras
24.
Creación El mundo de El alumno: Construye
literaria
las letras
ideas e historias a
Lenguaje y comunicación
Creación de historias a partir Software de ilustraciones como
Material
partir de imágenes
iniciación a la lectura a través impreso
introduciéndose a la
de gráficos
Bingo Vocabulario
lectura a través de gráficos
25.
Creación El mundo de El alumno: Construye
literaria
las letras
ideas e historias a
Lenguaje y
Creación de historias a partir Software
comunicación
de ilustraciones como
Material
partir de imágenes
iniciación a la lectura a través impreso
introduciéndose a la
de gráficos
lectura a través de gráficos
Colores o crayolas
Oficios y profesiones
26. Portadore Portadores de El alumno: Construye s de texto
texto
su portador de texto a través de las ilustraciones anteriores y expresa su contenido a través del lenguaje oral con el apoyo visual del mismo
Lenguaje y comunicación
Creación de un portador de
Software
texto a partir de ilustraciones Tijeras Pegamento
El mundo de las letras