Plan Anual Preparatoria

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COLEGIO MARÍA INMACULADA DE MORAVIA

DEPARTAMENTO DE MATERIAS COMPLEMENTARIAS

PROGRAMAS ACADÉMICOS DE PRIMARIA Y SECUNDARIA MORAVIA, 2014


1. Presentación:

1.1.

Departamento de materias complementarias:

Los programas académicos contenidos en este documento corresponden a las materias de expresión corporal en preescolar, música de preescolar, primaria y secundaria, artes plásticas secundaria, informática educativa en primaria y secundaria tecnología de informática educativa, educación para el hogar y artes industriales secundaria y tecnología de dibujo técnico

1.2. Enfoque:

El enfoque es Humanista y constructivista basado en el estilo pedagógico de Madre Caridad Brader.

1.4. Metodología:

El proceso de aprendizaje en las materias complementarias utiliza una metodología basada en proyectos, donde el educador funge como facilitador.

2. Justificación:

El siglo XXI se ha caracterizado por un constante movimiento producto de la globalización. El uso de equipo de alta tecnología requiere de seres humanos mejor preparados. La sociedad necesita personas calificadas con el fin de incrementar la productividad y mejorar el espíritu de sana competitividad.


Las materias complementarias fomentan en los niños y jóvenes costarricenses, actitudes, destrezas y habilidades que promueven la creatividad inherente en todo ser humano. Contribuyen con la orientación vocacional, al desarrollar en ellos un sentimiento de integración social productiva, aportando de esta manera una visión de excelencia, orientada hacia la búsqueda de una constante transformación social, basada en los valores cristianos que caracterizan nuestra institución Según lo define el Ministerio de Educación Pública (programa 1998) constituyen una de las herramientas básicas para para la valorización del trabajo como una forma de autorrealización y bienestar integral de las necesidades humanas más fundamentales: tarea inmediata del Sistema Educativo Costarricense.

3. Fundamentación:

Las materias complementarias forman parte importante en el currículo institucional respondiendo al estilo de enseñanza de las instituciones franciscanas de María Inmaculada, en donde la Madre Caridad pone énfasis en el trabajo manual “propiciar al niño, medios que le permitan ocupar adecuadamente el tiempo libre. Por ello de lo académico e intelectual, debe ir lo artístico, como bordado, música y deporte, que además educa el gusto estético, activa la imaginación, propicia la creatividad y contribuye al descanso productivo “(Madre Caridad)

De Simone manifiesta que desde el primer punto de vista pedagógico se percibe que la asociación entre educación y trabajo productivo favorece la aplicación práctica de los conocimientos teóricos, el equilibrio de las capacidades intelectuales y manuales del individuo, en la perspectiva de un desarrollo integral de la personalidad y de la exploración vocacional de situaciones reales; incursionar y valorar nuevas alternativas del uso óptimo de materiales y procesos; así como ampliar su gama de perfiles ocupacionales existentes.


MISIÓN

Proporcionar a nuestros estudiantes las herramientas necesarias para desarrollar sus habilidades y destrezas con un enfoque humanista.

VISIÓN

Ser un departamento integrado por artes plásticas, educación para el hogar, artes industriales, música e informática educativa que promueva el desarrollo de habilidades y destrezas en los estudiantes del Colegio María Inmaculada de Moravia con un enfoque humanista.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar habilidades y destrezas que permitan la creatividad de los estudiantes fomentando los valores cristianos.


4. Orientación Metodológica:

4.1 El docente es un facilitador del aprendizaje

4.2 A partir de demostraciones por parte del docente el estudiante planea y realiza los diferentes proyectos apoyado por el docente.

5. Sistema de Evaluación:

Evaluación sumativa y los rubros aparecen en el programa de cada especialidad.

6. Perfiles de egreso: Cada perfil de egreso se encuentra en el plan de cada disciplina que conforman este departamento

7.EJES TRANSVERSALES

Tema 7.1: CULTURA AMBIENTAL PARA EL DESARROLLO SOSTENIBLE

a) Ecología: 

Armonía con la naturaleza


b) Fraternidad universal: 

Convivencia escolar: respeto.

Tema 7.2: EDUCACIÓN INTEGRAL DE LA SEXUALIDAD

a) Bioética : Evangelium vitae: Juan Pablo II

b) Paternidad y maternidad responsable:

Tema 7.3: EDUCACIÓN PARA LA SALUD

a) Higiene y cuidado personal b) Recreación, deporte y nutrición (“cuerpo sano, mente sana”)

Tema 7.4: VIVENCIA DE LOS DERECHOS HUMANOS PARA LA DEMOCRACIA Y LA PAZ

a) Equidad de género b) Vivencia y respeto por los derechos y deberes humanos


8. Valores Franciscanos/Braderianos vivenciados en la labor de aula y todo el quehacer institucional. 8.1 Responsabilidad, orden y disciplina 8.2 Fraternidad (pobreza, alegría, amor, respeto) 8.3 Ecología 8.4 Solidaridad 8.5 Justicia 9. El lema de la Madre Caridad Brader

“Todo por amor a Dios y como Él lo quiere”


Colegio María Inmaculada de Moravia Planeamiento Anual de Informática 2014 Profesora: Yahayra Pérez Fernández Asignatura: Informática Nivel: Prekinder

Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la independencia de sus padres. La materia de informática en Pre-kínder se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales. Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional, cognitiva/lingüística y motricidad.


Perfil de salida del estudiante: Al finalizar el nivel de pre-kínder, el niño y la niña, serán capaces de: 

Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor

Encender y apagar el equipo

Tener dominio sobre los programas utilizados

Domina los siguientes conceptos a nivel concreto: Arriba-abajo, Adelante-atrás, Al lado, Largo-corto, Grande-pequeño

Puede contar 10 objetos

Reconoce el color rojo, amarillo, azul, verde

Distingue entre muchos y pocos, más y menos, todo o nada

Identificar las partes principales de su cuerpo

Identifica figuras geométricas (Círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo)

Reconoce los números del 1 al 5

Clasifica por color, tamaño y forma

Espera su turno

Se lava las manos solo(a)

Manifiesta respeto y cooperación con los demás

Resuelve sus problemas hablando y alegando

Cumple las normas establecidas en el grupo

Trabaja ordenadamente y termina sus trabajos


Demuestra autocontrol y autoconfianza

Utiliza palabras de cortesía: Por favor, gracias, etc.

Objetivo General: Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas, transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software. Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.

Objetivos Específicos: 1. Definir las reglas del laboratorio de informática. 2. Reconocer las partes de la computadora. 3. Identificar las partes de la computadora. 4. Reconocer las partes de la computadora. 5. Seleccionar la opción que los lleve a resolver el ejercicio. 6. Identificar las diferentes posiciones corporales. 7. Seleccionará la cantidad correcta de acuerdo a las imágenes. 8. Identificar las diferentes figuras geométricas. 9. Indicar las partes del cuerpo


10. Trazar las partes de la cara que faltan. 11. Recordar las partes de la computadora 12. Identificar a los animales que viven en una granja. 13. Relacionar a los animales con su alimento y con el lugar donde viven. 14. Seleccionar los elementos que no forman parte del mismo conjunto. 15. Armar el rompecabezas de la computadora. 16. Seleccionar la ropa que se usa en diferentes situaciones. 17. Realizar una carta para enviarles por correo. 18. Aplicar sus habilidades para colorear. 19. Desarrollar su capacidad de elección. 20. Desarrollar su capacidad de observación. 21. Entender el valor de la amistad. 22. Desarrollar su capacidad de discriminación. 23. Aplicar su motricidad fina al pintar. 24. Seleccionar la respuesta correcta con una secuencia. 25. Identificar las fechas importantes de su país. 26. Coordinar movimientos al emplear tijeras. 27. Desarrollar su capacidad de selección 28. Aplicar sus habilidades de seguir secuencias.


Metodología: 1. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la lección. 2. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia complementaria. 3. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños. 4. Uso de software interactivo durante la lección. 5. Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar y reforzar los conocimientos adquiridos.


OBJETIVO

CONTENIDO

ACTIVIDADES

VALORES Y

APRENDIZAJES

DE MEDIACION

ACTITUDES

POR EVALUAR

RECURSOS

ARCHIVO

1. Definir las

Reglas del

El alumno definirá

 Emocional y social

reglas del

Laboratorio de

las reglas del

 Cognoscitiva

Colorear de forma

 Libro

laboratorio de

informática

laboratorio de

 Lenguaje

libre las imágenes del

 Programa

informática.

 Lecto escritura

libro acerca de las

 Inteligencias

reglas del laboratorio

informática.

PROGRAMA

Actividad:

Informática  Cuento “La clase de Informática”

múltiples  Valores y virtudes Informática 2. Reconocer las Partes de la

El alumno

 Cognoscitiva

partes de la

reconocerá las partes

 Motriz fina

Colorear de forma

de la computadora.

 Lenguaje

libre la imagen

computadora.

computadora

 Inteligencias múltiples

Actividad:

 Libro  Programa

 Partes de la computadora  Habilidades con el Mouse: Apuntar y Clic


Informática 3. Reconocer las Partes de la

El alumno identificará

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

partes de la

las partes de la

 Motriz fina

 Escuchar

 Programa

computadora.

 Lenguaje

 Colorear según

computadora

computadora.

 Inteligencias

 Partes de la Computadora: Canción “La Computadora”

las indicaciones

múltiples Informática

Actividad:  Colorear de

Partes de la

El alumno

 Cognoscitiva

partes de la

computadora

reconocerá las partes

 Motriz fina

acuerdo a las

 Programa

hacer con las

de la computadora.

 Inteligencias

instrucciones

 Calcomanías

computadoras?

computadora.

múltiples

 Libro

 ¿Qué puedo

4. Identificar las

 Partes de la

computadora


5. Seleccionar Encuentra

El alumno seleccionará

 Emocional y social Actividad:

la opción que Recorta y arma

la opción que los lleve a

 Cognoscitiva

los lleve a

resolver el ejercicio.

 Lenguaje

resolver el

El alumno recordará las

 Lecto escritura

 Recortar

ejercicio.

partes de la

 Inteligencias

 Pegar siguiendo

computadora.

múltiples

 Recorrer el

 Libro  Programa

Escuela  Cuento “Un día en la escuela”

laberinto

Informática  Cuento “La clase de Informática”

las instrucciones

 Valores y virtudes

6. Identificar

Señala la posición El alumno identificará

las diferentes

las diferentes

posiciones

posiciones corporales.

corporales.

 Cognoscitiva  Inteligencias múltiples

Actividad:  Marcar las

 Libro  Programa

Escuela  Posiciones con

posiciones

cascabel: Open-

correctas

close, roundednot rounded y straight-not straight


7. Seleccionar ¿Cuántos son?

El alumno seleccionará

 Emocional y social Actividad:

á la cantidad

la cantidad correcta de

 Cognoscitiva

correcta de

acuerdo a las

 Lecto escritura

acuerdo a las

imágenes.

 Inteligencias

imágenes

 Enumerar objetos

 Libro  Programa  Calcomanías

Oficios  Cuento “La oficina de papá”

múltiples  Valores y virtudes

8. Identificar

¿A qué se parece? El alumno identificará

 Emocional y social Actividad:  Relacionar

las diferentes

las diferentes figuras

 Cognoscitiva

figuras

geométricas.

 Motriz fina

objetos comunes

 Lenguaje

con figuras

 Inteligencias

geométricas

geométricas.

múltiples  Valores y virtudes

Fechas importantes  Libro  Programa

 Fechas importantes.


9. Indicar las

Señala

El alumno indicará las

 Emocional y social Actividad:

partes del

Partes de la cara

partes del cuerpo.

 Motriz fina

El alumno trazará las

 Lenguaje

del cuerpo que

 Programa

partes de la cara que

 Inteligencias

se piden.

 Pág. 14

cuerpo

faltan

multiples.

 Marcar las partes

 Dibujar partes de

Cuerpo  Libro

 Partes del Cuerpo

 Pág. 15

la cara

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

Une ¿En dónde a los animales que

 Motriz fina

 Colorear

 Programa

viven?

viven en una granja.

 Inteligencias

 Recortar

 Tijeras

El alumno relacionará

múltiples

 Pega

 Pegamento

a los animales con su

 Lenguaje

alimento y con el

10. Identificar a

La Granja

los animales que viven en una granja.

El alumno identificará

lugar donde viven

 Relacionar

Animales  Harry´s Farm: Windmill  Show de los animales 1 y 2:

columnas

Gato, perro y

por medio

tortuga

de líneas r

 Conoce a los animales: Animales domésticos


El alumno

 Cognoscitiva

los elementos pertenece

seleccionará los

 Motriz fina

Seleccionar los

 Libro

que no

elementos que no

 Lecto escritura

objetos que no son

 Programa

forman parte La Receta

forman parte del

 Lenguaje

de la misma línea

del mismo

mismo conjunto.

 Inteligencias

11. Seleccionar Señala lo que no

conjunto.

Actividad:

Animales

Paty´s House

múltiples

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

rompecabezas

rompecabezas de la

 Motriz fina

 Recortar

 Programa

de la

computadora.

 Inteligencias

 Pegar

 Tijeras

computadora

Harry: The Orchard y Aunt

El alumno armará el

12. Armar el

 La granja de

Rompecabezas

múltiples

 Pegamento  Cartón

Informática  El gusanito del CPU


13. Seleccionar Que ropa me

El alumno

 Emocional y social

Actividad:

 Libro

 Unir con

 Programa

la ropa que se

debo poner

seleccionará la ropa

 Cognoscitiva

usa en

para…

que se usa en

 Motriz fina

líneas la ropa

diferentes

diferentes

 Lenguaje

con los sitios

situaciones.

situaciones.

 Inteligencias

Ropa  Conociendo la Ropa

múltiples

El alumno realizará

 Emocional y social

una carta para

una carta para

 Cognoscitiva

enviar por

enviarla por correo.

 Lenguaje

14. Realizar

correo.

El correo

 Inteligencias múltiples

Actividad:  Escribir y armar la carta

 Libro  Programa

Oficios  Conociendo oficios y profesiones


15. Aplicar habilidades

Colorea Mi casa

para colorear.

El alumno aplicará

 Emocional social

sus habilidades para

 Cognoscitiva

colorear.

 Motriz fina

libremente con el

 Programa

 Lenguaje

material que se

 Colores

 Inteligencias

les indique

Actividad:  Trabajar

 Libro

Casa  Conoce mi casa

múltiples

16. Aplicar

Colorea

El alumno aplicará

habilidades

sus habilidades para

para colorear.

colorear.

 Emocional y social

Actividad:  Elegir plumones,

 Libro

Oficina  Cuento “La

 Cognoscitiva

crayolas o

 Programa

 Motriz fina

lápices para

 Colores

oficina de

 Lecto escritura

iluminar

 Crayolas

papá”

 Lenguaje  Inteligencias múltiples


El alumno

 Cognoscitiva

la capacidad de Profesiones

desarrollará su

 Motriz fina

elección.

capacidad de

 Inteligencias

17. Desarrollar

Oficios y

elección.

múltiples

Oficios

Actividad:  Elegir objetos con los que

 Libro  Programa

 Memoria de oficios

trabaja diversos personajes

Diferencias

El alumno

 Emocional y

Actividad:  Observar los

18. Desarrollar

desarrollará su

la capacidad de

capacidad de

 Cognoscitiva

cuadros y notar

observación.

observación.

 Motriz fina

las diferencias

social

 Lecto escritura  Lenguaje  Inteligencias

multiples

Oficios  Libro  Programa

 Cuento “La oficina de papá”


19. Entender el

Colorea:

El alumno entenderá

valor de la

Amor y

el valor de la

amistad.

Amistad

amistad.

 Emocional y social

 Libro

Fechas Importantes

 Dar color al

 Programa

Amor y Amistad

 Cognoscitiva

dibujo

 Pegamento

 Motriz fina

respectivo al día

 Polvo de

 Inteligencias

del amor y la

múltiples 20. Desarrollar la

Colorea a

El alumno

 Valores y  Cognoscitiva virtudes

capacidad de

Cascabel

desarrollará su

 Motriz fino

discriminación.

Actividad:

amistad Actividad:

 Libro

 Llevar a cabo

 Programa

capacidad de

Inteligencias

una secuencia

discriminación.

múltiples

de color u otro

21. Aplicar la

Colorea:

El alumno aplicará

 Cognoscitiva

material Actividad:

motricidad fina al

Oficios

su motricidad fina al

 Motriz fina

 Pintar con

pintar.

 Inteligencias

pintar.

múltiples

gelatina

Oficios Me divierto pintando

 Colores

Oficios  Libro

Memoria de oficios

diferentes

 Programa

Me divierto pintando

materiales a su

 Colores

elección


22. Seleccionar

¿Cuántas

El alumno

 Cognoscitiva

Actividad:

la respuesta

naves

seleccionará la

 Motriz fina

 Colocar los

correcta con una

espaciales

respuesta correcta

 Inteligencias

secuencia.

hay?

con una secuencia.

múltiples

Secuencias

-Libro  Programa

Espacio Space adventure:

colores y

Red Planet y Space

números donde

Shuttles

corresponde

23. Identificar las

Colorea: La

El alumno

fechas

Pascua

identificará las

 Emocional y social

Actividad:  Colorear el

Fechas  Libro

importantes de

fechas importantes

 Cognoscitiva

dibujo que

 Programa

su país.

de su país.

 Lenguaje

corresponde a

 Colores

 Inteligencias

la Pascua

seguir

capacidad de

múltiples  Cognoscitiva  Valores y  Motriz fina virtudes  Lenguaje

secuencias.

discriminar.

 Inteligencias

24. Aplicar

Une los

El alumno

habilidades de

puntos

desarrollará su

multiples

Actividad:

Importantes Primavera y Pascua

Transportes  Libro

 Tratar de seguir la secuencia

 Programa

numérica para

 Colores

 Secuencia de Transportes  Relaciona

completar la

sonidos de

figura

transportes


25. Coordinar movimientos al

Engorda y

El alumno

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

Informática

recorta

coordinará

 Motriz fina

 Recortar por las

 Programa

 Partes de la

movimientos al

 Lenguaje

líneas

 Tijeras

emplear tijeras.

 Inteligencias

punteadas sin

 Pegamento

desviarse

 Cartón

emplear tijeras.

múltiples

26. Aplicar habilidades para colorear.

Colorea las figuras

El alumno

 Cognoscitiva

Actividad:

desarrollará su

 Motriz fina

 Relacionaran el

capacidad de

 Lenguaje

color y figura al

 Programa

selección y

 Inteligencias

colorear

 Colores

discriminación.

27. Desarrollar la capacidad de elección.

Memoria de oficios

Transportes  Libro

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

desarrollará su

 Motriz fina

 Recortar las

 Programa

capacidad de

 Inteligencias

discriminación.

Carreras

múltiples

El alumno

selección y

computadora

múltiples

cartas para

 Tijeras

después jugar

 Pegamento

memoria

Oficios  Memoria de oficios.


El alumno aplicará

 Cognoscitiva

la capacidad de

su habilidad de

 Motriz fina

selección

seguir secuencias.

 Lenguaje

secuencia en

 Inteligencias

forma correcta

28. Desarrollar

Secuencias

múltiples

Actividad:  Seguir la

 Libro  Programa

Escuela Figuras Geo… con Ale

para colocar las piezas

29. Coordinar

La máscara de

El alumno utilizará

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

movimientos al

Cascabel

la destreza de

 Inteligencias

 Recortar por la

 Programa

Figuras

línea para crear

 Tijeras

Geométricas con

una mascara de

 Pegamento

Cascabel: Body

emplear tijeras.

manipular las tijeras.

múltiples

Escuela

Cascabel y

Positiones and

jugar

expressions


30. Coordinar movimientos al

Naves espaciales

emplear tijeras.

El alumno

 Cognoscitiva

Actividad:

 Libro

desarrollará

 Inteligencias

 Recortar por la

 Programa

Space Adeventure:

línea para

 Tijeras

Blue Planet

al recortar y

obtener naves

 Pegamento

manipular las

espaciales

habilidades motrices

Múltiples

Espacio

tijeras. 31. Aplicar habilidades para

Mi payaso de color

colorear.

 Cognoscitiva

Actividad:

identificará los

 Motriz fina

 Colorear

colores.

 Inteligencias

El alumno

múltiples

 Programa

a Payasete

 Colores

 Cognoscitiva

Actividad:

habilidades para

sus habilidades para

 Motriz fina

 Realizar su

colorear.

colorear.

 Lenguaje

trabajo

 Inteligencias

libremente

La orquesta

múltiples

 Libro

correctamente

El alumno aplicará

32. Aplicar

Circo Payaso botones

Circo  Libro

La orquesta del

 Programa

Circo


El alumno

 Cognoscitiva

Actividad:

movimientos al

desarrollará

 Motriz fina

 Recortar y

emplear tijeras.

habilidades motrices

 Lenguaje

al recortar y

 Inteligencias

33. Coordinar

El hormiguero

manipular las tijeras.

múltiples  Lectoescritura

Animales  Libro

Harry´s Farm: Funny

doblar

 Programa

Stable

correctament

 Tijeras

e para

 Pegament

observar

o

como es un hormiguero por abajo El alumno

 Cognoscitiva

Actividad:

habilidades para

desarrollará su

 Motriz fina

 Colocar

desarrollar la

capacidad de

 Inteligencias

concentración.

atención.

34. Aplicar

Arma

múltiples

libremente las partes del Circo

Circo  Libro  Programa

 Encuentra objetos en el circo


Colegio Maria Inmaculada de Moravia Planeamiento Anual de Informática 2014 Profesora: Yahayra Pérez Fernández Asignatura: Informática Nivel: Kinder

Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar, por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la independencia de sus padres (son estudiantes de nuevo ingreso, ya que hasta este año se integran los niños de prekinder). La materia de informática en kínder se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales. Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional, cognitiva/lingüística y motricidad.


Perfil de salida del estudiante: Al finalizar el nivel de kínder, el niño y la niña, serán capaces de: 

Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor

Encender y apagar el equipo

Tener dominio sobre los programas utilizados

Rasgar papel con los dedos

Recortar figuras simples por su contorno

Pegar ilustraciones con goma blanca y goma de barra

Pintar respetando los contornos de los dibujos

Realizar dibujos definidos

Realizar trazos de líneas rectas y curvas

Reproducir figuras como un círculo, triángulo, cuadrado, cruz

Utilizar el lápiz y tijeras correctamente

Escribir el nombre y apellido

Escribir números

Identificar las principales partes de su cuerpo

Reconocer los colores

Reconocer las figuras geométricas: círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo

Reconocer conceptos espaciales


Reconocer tamaños grande, mediano, pequeño

Reconocer su lado derecho e izquierdo

Contar hasta el 20

Asociar numeral-cantidad

Escribir los números del 1 al 20

Continuar secuencias

Interactuar con sus compañeros

Participar en actividades grupales

Compartir los materiales y espacios de trabajo y juego

Comprender y respetar las reglas de la clase

Respetar a los compañeros y maestra

Expresar de forma oral, sus estados de ánimo, pensamientos y sentimientos

Controlar sus reacciones emotivas

Esperar su turno

Prestar atención cuando una persona le está hablando

Utilizar palabras de cortesía: por favor, gracias, etc.

Ayudar a mantener el orden y aseo de la clase

Terminar las actividades que empieza

Buscar independencia en sus actividades


Objetivo General: Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas, transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software. Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.

Objetivos Específicos: 1. Identificar las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio. 2. Identificar la experiencia de un dia de escuela. 3. Reconocer las partes básicas de un equipo de computo. 4. Identificar las capacidades y cualidades propias y de los otros. 5. Reconocer el raton, como parte intergral de la computadora. 6. Reconocer los nombres y la ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. 7. Comunicar los estados de ánimo, sentimientos y vivencias a través del lenguaje oral. 8. Ampliar y practicar el nuevo vocabulario adquirido. 9. Reconocer las figuras geométricas básicas. 10.

Identificar los diferentes oficios y profesiones que realiza en ser humano.

11.

Identificar diferentes materiales para realizar actividades creativas.

12.

Identificar el nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir.


13.

Reconocer los diferentes medios de transporte y su función.

14.

Reconocer el valor de la amistad en el desarrollo personal y social del ser humano.

15.

Identificar las principales especies de animales y del contexto en el habitan.

16.

Identificar la interacción de animales domésticos con el ser humano.

17.

Reconocer la comunicación a través de la expresión oral.

18.

Reconocer la expresión dramática como medio de comunicación.

19.

Identificar los diferentes habitantes que conforman una casa y sus funciones.

20.

Reconocer las diferentes actividades que se pueden hacer con una computadora.

Metodología: 6. Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la lección. 7. Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia complementaria. 8. Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños. 9. Uso de software interactivo durante la lección. 10.

Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar

y reforzar los conocimientos adquiridos.


OBJETIVO

CONTENIDO

ACTIVIDADES DE

VALORES Y

APRENDIZAJES POR

MEDIACIÓN

ACTITUDES

EVALUAR

1. Identificar las

La clase de

El alumno: Comprende

reglas del

informática

la importancia de las

personal y

laboratorio de

reglas establecidas

social

informática

dentro del laboratorio de

informática y las lleva a

y conocimiento

la práctica

del mundo

RECURSOS

PROGRAMA ARCHIVO

 Software

La clase de

Identificación de las reglas

 Material

informática

que deben seguirse dentro

impreso

Actividad

Desarrollo

Exploración del laboratorio de informática  Colores o crayolas

 2. Identificar la

Un día de

El alumno: Ubica las

experiencia de un

escuela

diferentes actividades

personal y

que conforman un día

social

clases

día en la escuela

 Software

Un día de

Identificación de la

 Material

escuela

experiencia de un día de

 Impreso

Actividad

Desarrollo

Exploración escuela

y conocimiento del mundo

 Calcomanías


El alumno: Ubica el

partes básicas de la computadora

nombre y las

y conocimiento Reconocimiento de las

computadora

características físicas de

del mundo

cada

una de las partes básicas

comunicación

3. Reconocer las

Partes de la

Exploración

Actividad

 Software

Partes de la

 Material

computadora

partes básicas de un equipo impreso

Lenguaje y de cómputo

 Colores o crayolas

de la computadora El alumno: Ubica el

partes básicas de la computadora

nombre y las

y conocimiento Reconocimiento de las

computadora

características físicas de

del mundo

cada

una de las partes básicas

comunicación

4. Reconocer las

Partes de la

Exploración

Actividad

partes básicas de un equipo

-Lenguaje y de cómputo

 Software

Partes de la

 Material

computadora

impreso -Colores o crayolas

de la computadora 5. Identificar las

El sonido de

El alumno: Identifica y

cualidades y

los aviones

valora sus capacidades

personal y

y cualidades y busca el

social

capacidades

desarrollo de las que aún no tiene

Desarrollo

 Software

El sonido de los

Identificación de las

 Material

aviones

capacidades y cualidades

impreso

propias y de los otros

 Colores o

Actividad

crayolas


 Desarrollo 6. Reconocer el

Habilidades

El alumno: Identifica la

ratón, como parte

con el ratón

función del ratón y

integral de la

practica su uso adecuado

computadora.

Actividad

físico y salud Reconocimiento del ratón  Exploración y como una parte integral de

 Software  Material

Habilidades con

impreso

el ratón

conocimiento la computadora y práctica de  Colores o del mundo

sus uso

crayolas Actividad

7. Reconocer el

Habilidades

El alumno: Identifica la

ratón, como parte

con el ratón

función del ratón y

 Desarrollo

Reconocimiento del ratón

físico y salud como una parte integral de

 Software

Habilidades con

 Material

el ratón

integral de la

practica su uso adecuado  Exploración y la computadora y práctica de impreso

computadora.

conocimiento sus uso

 Material para

del mundo  Desarrollo

8. Reconocer los

Partes del

El alumno: Identifica el

nombres de las

cuerpo

nombre y la ubicación de

personal y

las partes del cuerpo

social

partes que conforman el cuerpo humano.

 Lenguaje y

decorar  Software

Partes del

Reconocimiento de los

 Material

cuerpo

nombres y ubicación de las

 impreso

partes que conforman el

 Colores o

Actividad

comunicación cuerpo humano

crayolas


9. Reconocer la ubicación de las

 Desarrollo

El alumno: Identifica el

cuerpo

nombre y la ubicación de

personal y

nombres y ubicación de las  Material

las partes del cuerpo

social

partes que conforman el

impreso

cuerpo humano

 Color o

partes que

 Lenguaje y

conforman el cuerpo humano

Reconocimiento de los

 Software

Partes del

comunicación El alumno: Comunica sus  Desarrollo

Comunicación de estados

 Software

estados de ánimo,

emociones

personal y

de ánimo, sentimientos y

 Material

sentimientos y

a través del lenguaje oral

social

vivencias, a través del

 impreso

lenguaje oral

 Material para

 Lenguaje y

del lenguaje oral

comunicación

El avión de

El alumno: Identifica y

papel

valora sus capacidades y cualidades y busca el

 Desarrollo

cuerpo

crayola

10. Comunicar los El otoño

vivencias a través

Partes del

El otoño

decorar

Identificación de las

 Software

El avión de

personal y

capacidades y cualidades

 Material

papel

social

propias y de los otros

 impreso

desarrollo de las que no

 Colores o

tiene aún

 crayolas


EL alumno: Reconoce

 Lenguaje y

Ampliación y práctica de

 Software

Bingo

practicar el nuevo Vocabulario

nuevas palabras y las

comunicación

nuevo vocabulario

 Material

Vocabulario

vocabulario

introduce a su

impreso

adquirido

vocabulario

 Colores o

11. Ampliar y

Bingo

crayolas

12. Reconocer las Figuras

El alumno: Ubica el

 Pensamiento

Reconocimiento de las

 Software

Figuras

figuras

geométricas

nombre y forma de

matemático

figuras geométricas básicas

 Material

geométricas con

geométricas

con Cascabel

las figuras geométricas

 Lenguaje y

impreso

básicas

comunicación

 Colores o

básicas.

crayolas

Cascabel


13. Oficios y

Oficios y

El alumno: Reconoce

 Exploración y

profesiones

profesiones

diferentes oficios y

conocimiento del oficios y profesiones

profesiones,

mundo

la función que realiza

 Lenguaje y

 Colores o

cada

comunicación

crayolas

Identificación de diferentes

que realiza el ser humano

 Software

Oficios y

 Material

profesiones

impreso

uno de ellos y el contexto en el que se ubican

14. Creatividad

La tarea de

El alumno: Identifica qué  Desarrollo

Andrea

es la creatividad y cuál es su utilidad en la

Identificación de diferentes

personal y social materiales para realizar actividades creativas

 Software  Material

La tarea de

 impreso

Andrea

vida cotidiana, y la lleva

 Material para

a la práctica

 decorar  Tijeras  Listón o liga


15.

La ropa

La ropa

El alumno: Reconoce

 Exploración y

diferentes prendas de

conocimiento del función y contexto de

vestir y el contexto en

mundo

que

 Lenguaje y

 Lápiz

se deben usar, y lo

comunicación

 Colores o

Identificación del nombre,

diferentes prendas de vestir

aplica en su vida

 Software

La ropa

 Material  impreso

 crayolas

cotidiana

16.

Transportes

Medios de

El alumno: Ubica los

transporte

principales medios de transporte y el contexto

 Exploración y

Reconocimiento de los

 Software

Medios de

conocimiento

principales medios de

 Material

transporte

del mundo

transporte y su función

impreso

en el que pueden usarse  Lenguaje y comunicación

 Colores o crayolas


17.

Amistad

El accidente

El alumno: Identifica qué  Desarrollo

Reconocimiento del valor de  Software

es la amistad, la valora y

personal y

la amistad en el desarrollo

 Material

la pone en práctica en su

social

personal y social

impreso

del ser humano

 Colores o

vida cotidiana

Partes del cuerpo

crayolas

18.

Los animales Conoce los animales

Reconoce el nombre y las  Exploración y Identificación de las

 Software

Conoce los

características principales

conocimiento

principales especies de

 Material

animales

de los animales, así

del mundo

animales y del contexto en el  impreso

como su hábitat

que habitan El alumno:

 Calcomanías


19.

Los

animales

 Exploración y Identificación de interacción

La tortuga

El alumno: Identifica las

Cascabel

principales características

conocimiento de animales

de un animal doméstico y

del mundo

la manera en que pueden

 Software

La tortuga Cascabel

domésticos con el ser humano

interactuar con él

20.

Portadores

de texto

La aventura de El alumno: Identifica la la lectura

utilidad y función de los

 Lenguaje y

Identificación de los

 Software

comunicación portadores de texto como un  Material

portadores de texto

medio de comunicación

La aventura de la lectura

impreso  Colores o crayolas

21. oral

Expresión

Un día en la

El alumno: Identifica el

vida de Ale

lenguaje oral como un medio de comunicación y expresión

 Lenguaje y

Reconocimiento de la

comunicación comunicación

 Software  Material

a través de la expresión oral impreso  Calcomanías

Un día en la vida de Ale


22.

Expresión

Mis primos y yo El alumno: Identifica la

 Expresión y

utilidad de la expresión dramática y la pone en

dramática

Reconocimiento de la

 Software

Mis primos y

apreciación

expresión dramática

 Material

yo

artística

como medio de

impreso

comunicación

 Tijeras

práctica a través de la

 Pegamento

representación de diferentes personajes para expresar ideas

23. casa

Partes de la Conoce mi casa

El alumno: Ubica el

 Exploración y Identificación de las

nombre y función de la

conocimiento diferentes habitaciones y

habitaciones

del mundo

y objetos que conforman una casa

 Lenguaje y comunicación

 Software

Conoce mi

 Material

casa

elementos que conforman

impreso

una casa

 Tijeras  Pegamento


24.

Partes de la Un día común El alumno: Reconoce la

casa

 Exploración y Reconocimiento de la función  Software

función las habitaciones de

conocimiento de algunas

una casa en la vida

del mundo

cotidiana

 Lenguaje y

Un día común

habitaciones que conforman una casa, en la vida

comunicación cotidiana

25.

Usos de la

computadora

Qué puedo

El alumno: Identifica a la

hacer con las

computadora como

computa- doras herramienta para realizar diferentes actividades y lo lleva a la práctica

 Exploración y Reconocimiento de las

 Software

Qué puedo

 Material

hacer con las

que se pueden realizar con

impreso

computadoras

una computadora

 Color o

conocimiento diferentes actividades del mundo

crayola


Colegio Maria Inmaculada de Moravia Planeamiento Anual de Informática 2014 Profesora:

Yahayra Pérez Fernández

Asignatura: Informática Nivel: Preparatoria

Perfil de inicio del estudiante: En este nivel los niños y niñas llegan sin ninguna experiencia escolar, por lo que es aquí donde experimentan por primera vez la independencia de sus padres (son estudiantes que por primera vez recibirán informática como materia). La materia de informática en preparatoria se caracteriza por ser muy dinámico, visual y auditivo, con espacios donde los niños y niñas puedan divertirse y crear sanas relaciones interpersonales con grandes experiencias vivenciales. Además se ofrece un espacio adecuado de las diferentes áreas del desarrollo del niño como lo son las áreas socio-emocional, cognitiva/lingüística y motricidad.

Perfil de salida del estudiante: Al finalizar el nivel de preparatoria, el niño y la niña, serán capaces de:


Utilizar el equipo adecuadamente: mouse, teclado, monitor

Encender y apagar el equipo

Tener dominio sobre los programas utilizados

Rasgar papel con los dedos

Recortar figuras simples por su contorno

Pegar ilustraciones con goma blanca y goma de barra

Pintar respetando los contornos de los dibujos

Realizar dibujos definidos

Utilizar el lápiz y tijeras correctamente

Reproducir figuras como un círculo, triángulo, cuadrado, cruz, rectángulo, rombo, óvalo

Copiar palabras

Escribir y copiar de forma clara y ordenada de izquierda a derecha.

Escribir las letras del abecedario correctamente

Escribir el nombre y sus dos apellidos

Contar hasta el 100

Participar en actividades grupales

Compartir los materiales y espacios de trabajo y juego

Comprender y respetar las reglas de la clase

Respetar a los compañeros y maestra

Expresar de forma oral, sus estados de ánimo, pensamientos y sentimientos


Controlar sus reacciones emotivas

Esperar su turno

Prestar atención cuando una persona le está hablando

Utilizar palabras de cortesía: por favor, gracias, etc.

Ayudar a mantener el orden y aseo de la clase

Terminar las actividades que empieza

Expresar independencia y autonomía en el desarrollo de actividades

Comportarse de forma educada y respetuosa

Objetivo General: Desarrollar en el alumno las áreas emocional, social, cognoscitiva, de lenguaje, de lecto-escritura y de inteligencias múltiples a través de la manipulación y la aplicación de los temas relacionados con informática, escuela, animales, ropa, espacio, casa, cuerpo, oficios, plantas, transportes, dinosaurios, familia, circo y fechas importantes a través de la manipulación de software. Al término del curso el alumno será capaz de aplicar las habilidades en cuanto al uso de las partes de la computadora.

Objetivos Específicos: 1. Identificar las reglas a seguir dentro del laboratorio de cómputo. 2. Reconocer las partes básicas de un equipo de cómputo. 3. Identificar la experiencia de un dia de escuela y de la clase de informática como parte de las actividades que lo conforman. 4. Reconocer el valor de la perseverancia para el logro de mayor autonomía en actividades diversas.


5. Ubicar el nombre y función de las habitaciones y objetos que conforman una casa. 6. Reconcer los diferentes sentimientos y emociones y relacionarlos con situaciones personales. 7. Ubicar el nombre y las característica físicas de los animales. 8. Reconocer los diferentes entornos o escenarios a los que pertenece cada especie de animal. 9. Reconocer y respetar las diferencias que existen entre las personas que lo rodean. 10.

Ubicar el nombre y forma de las figuras geométricas.

11.

Reconocer las figuras geométricas básicas y las relaciona con elementos de su entorno.

12.

Comunicar sentimientos e ideas que surgen al contemplar obras artísticas.

13.

Ubicar diferentes procesos de pensamiento matematico y los pone en práctica para el desarrollo de habilidades.

14.

Comunicar ideas y dudas con respecto a los seres vivos y al mundo natural que lo rodea.

15.

Elaborar inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del mundo natural para conocerlo mejor.

16.

Poner en práctica habilidades sus habilidades y destrezas para la realización de diversas actividades.

17.

Desarrollar habilidades para el manejo básico del teclado.

18.

Reconocer los principales medios de transporte y la manera que se clasifican.

19.

Identificar las diferentes tipos de ropa y de los contextos en que se usan.

20.

Reconocer los números del 1 al 9 y su ubicación en el teclado para la construcción de melodías.

21.

Reconocer las diferentes cantidades, formas y posiciones de objetos.

22.

Crear historias a partir de ilustraciones como iniciación a la lectura a travez de graficos.


Metodología: 11.

Formación espiritual de los estudiantes por medio de cuentos y de meditaciones cortas de forma verbal antes de comenzar la

lección. 12.

Se divide el grupo, en el cual la mitad del grupo recibe computación, mientras la otra mitad se encuentran en otra materia

complementaria. 13.

Aprovechamiento al máximo de la lección y enseñanza más personalizada por ser los grupos más pequeños.

14.

Uso de software interactivo durante la lección.

15.

Se aplica el uso material ilustrado con actividades y tareas correspondientes a cada tema visto, para evaluar y reforzar los

conocimientos adquiridos.


OBJETIVO

CONTENIDO

ACTIVIDADES DE

VALORES Y

APRENDIZAJES POR

MEDIACION

ACTITUDES

EVALUAR

RECURSOS

PROGRAMA ARCHIVO

1. Reglas de

La clase de

El alumno: Comprende  Desarrollo personal Identificación de las reglas

 Software

La clase de

laboratorio de

informática

la importancia de las

 Material

informática

informática

reglas establecidas

y social  Exploración y

que deben seguirse dentro

del laboratorio de informática Impreso

dentro del laboratorio

conocimiento del

 Colores o

de informática y las

mundo

crayolas

lleva a la práctica

2. Partes básicas Partes de la

El alumno: Ubica el

de la

nombre y las

computadora

computadora

 Desarrollo personal Reconocimiento de las y social

características físicas de  Exploración y

 Software

partes básicas de un equipo  Material de cómputo

Impreso

cada una de las partes

conocimiento del

 Colores o

básicas de la

mundo

crayolas

computadora

Partes de la computadora


3. La escuela

Un día de

El alumno: Ubica las

escuela

diferentes actividades que conforman un día de clases

 Desarrollo personal Identificación de la y social  Exploración y

 Software

Un día de

experiencia de un día de

 Material

escuela

escuela, y de la case

Impreso

conocimiento del

de informática como parte de  Calcomanías

mundo

la actividades que lo conforman

4. Perseverancia La bicicleta

El alumno: Practica la

y autonomía

perseverancia para el logro de mayor

 Desarrollo personal y social  Exploración y

Reconocimiento del valor de  Software la perseverancia para lograr  Material la autonomía

impreso

autonomía en

conocimiento del

 Lápiz

actividades diversas

mundo

 Colores o crayolas

La bicicleta


5. Partes de la

Conoce mi

El alumno: Ubica el

casa

casa

nombre y función de la habitaciones

 Exploración y

Identificación de las

 Software

conocimiento del

diferentes habitaciones y

 Material

mundo

elementos que conforman

impreso

una casa

 Colores o

y objetos que conforman  Lenguaje y una casa

6. Emociones y Juego de

El alumno: Identifica

sentimientos

diferentes sentimientos y

canicas

comunicación

 Desarrollo

crayolas

Reconocimiento de

personal y social diferentes sentimientos y

 Software  Material

emociones y los

emociones que pueden

impreso

relaciona

vivirse antes situaciones

 Tijeras

con situaciones

diversas

 Pegamento

personales

Conoce mi casa

Juego de canicas


7. Los animales Conoce los animales

El alumno: Ubica el

 Exploración y

Reconocimiento de algunas

 Software

Conoce los animales

nombre y las

conocimiento del

especies de animales que

 Material

características físicas

mundo

habitan nuestro planeta

 Impreso

de los animales

 Lenguaje y

 Calcomanías

comunicación

 Exploración y

Identificación del entorno en  Software

8. Los animales Conoce los

El alumno: Reconoce

y su entorno

los diferentes entornos

conocimiento del

que pueden habitar

 Material

o escenarios a los que

mundo

y desarrollarse algunas

impreso

especies de animales que

 Colores o

habitan nuestro planeta

crayolas

animales

pertenece cada especie de animal

 Lenguaje y comunicación

Conoce los animales


9. Diversidad La vida en la selva

El alumno: Reconoce y  Desarrollo personal y Comprensión de la

 Software

La vida en la

respeta las diferencias

diversidad de necesidades,

 Material

selva

puntos de vista,

impreso

conocimiento del

culturas y creencias que

 Colores o

mundo

existen entre las personas

crayolas

Pensamiento

Reconocimiento de las

 Software

Figuras con

nombre y forma de

matemático

figuras geométricas básicas

 Material

Cascabel

las figuras geométricas 

Lenguaje y

impreso

básicas

comunicación

 Colores o

que existen entre las

social  Exploración y

personas que lo rodean

10. Figuras

Figuras

geométricas geométricas con Cascabel

El alumno: Ubica el

crayolas


11. Figuras

Figuras

El alumno: Reconoce

geométricas

geométricas

las figuras

con Cascabel geométricas básicas y las relaciona con

 Pensamiento matemático  Lenguaje y

Identificación de las figuras

 Software

Figuras con

geométricas básicas en el

 Material

Cascabel

entorno.

 impreso  Calcomanías

comunicación

elementos de su entorno

 Expresión y

 Software

Figuras con Cascabel

12. Artes

Visita al

El alumno: Comunica

apreciación

Reconocimiento de los

 Material

plásticas

museo

sentimientos e ideas

artística

sentimientos e ideas que

 impreso

surgen al contemplar obras

 Tijeras

artísticas

 Pegamento

Desarrollo de procesos

 Software

La granja de

matemáticos simples y de

 Material

Harry

que surgen al contemplar obras

conocimiento del

artísticas

mundo

13. Pensamiento La granja de

El alumno: Ubica

matemático

diferentes procesos del

Harry

 Exploración y

pensamiento matemático y pone en práctica para el desarrollo de sus habilidades

 Pensamiento matemático

habilidades del pensamiento impreso  Colores o crayolas


14. Seres vivos La tortuga

El alumno: Comunica

y mundo

Cascabel

ideas y dudas con

natural

Comida para respecto a los seres pájaros

 Exploración y

Expresión de curiosidad e

 Software

conocimiento del

interés por saber más acerca  Material

mundo

de los seres vivos y el mundo impreso

vivos y al mundo natural

natural

 Tijeras

que lo rodea

Exploración y conocimiento

 Pegamento

El alumno: Elabora

del mundo

inferen- cias y

que lo rodea a partir de ideas

predicciones a partir de

y conocimientos previos

Comida para pájaros

lo que sabe y supone del mundo natural, para conocerlo mejor 15. Habilidad Aventura

El alumno: Pone en

es

espacial con

práctica sus habilidades

Peluches

y destrezas para la realización de diversas actividades

 Pensamiento matemático  Desarrollo físico y salud

Desarrollo de habilidades del  Software pensamiento

 Material impreso  Colores o crayolas

Aventura espacial con Peluches


16. Interacción La cocina y sus colores

El alumno: Practica la

Identificación de la

 Software

La cocina y sus

interacción con otros

comunicación

importancia que tiene la

 Material

colores

regulando siempre su

interacción con los demás y

impreso

conducta según el

conocimiento del

la regulación de la conducta  Colores o

contexto

mundo

según el contexto

Lenguaje y

Exploración y

crayolas  Calcomanías

17. El teclado

Manejando el El alumno: Ubica la teclado

utilidad, la manera en que funciona y

 Desarrollo físico y Desarrollo de las habilidades  Software salud  Exploración y

para el manejo básico del

 Material

teclado

impreso

estructura básica del

conocimiento del

 Colores o

teclado

mundo

crayolas

Manejado el teclado


18. Los Medios de transportes transporte

El alumno: Identifica el

Reconocimiento de los

 Software

nombre y el medio por

conocimiento del

principales medios de

 Material

el que se trasladan los

mundo

transporte y la manera en

 impreso

que se clasifican

 Colores o

diferentes medios de transporte

Los 19. Medios de transporte transportes

 Exploración y

El alumno: Identifica el

 Lenguaje y

nombre y el medio por

matemático

el que se trasladan los

 Lenguaje y

diferentes medios de transporte

 crayolas

comunicación

 Pensamiento

comunicación

Transportes

Reconocimiento de los

Software

principales medios de

 Material

transporte y la manera en

 impreso

que se clasifican

 Lápiz o color

Transportes


20. Prendas de vestir

La ropa

El alumno: Identifica el nombre y la utilidad de diferentes prendas de vestir y los utiliza en

 Desarrollo personal y social  Lenguaje y

Identificación de diferentes

 Software

tipos de ropa y de los

 Material

contexto en que se utiliza

 impreso

La ropa

 Tijeras

comunicación

los contextos

 Pegamento

adecuados

21. Números La orquesta del circo

El alumno: Identifica los números del 1 al

 Pensamiento matemático

Reconocimiento de los

 Software

La orquesta del

número del 1

 Material

circo

al 9 y su ubicación en el

Impreso

9 y su ubicación en el

 Expresión y

teclado expresándolo

apreciación

teclado para la construcción

 Lápiz

a través de la

artística

de melodías

 Colores o

construcción de

crayolas

diversas melodías

 Calcomanías


22. Número,

Número,

El alumno: Identifica y

forma y

forma y

nombra las diferentes

espacio

espacio con

cantidades, formas y

Cascabel

posiciones de los

 Pensamiento matemático  Lenguaje y

Reconocimiento de

diferentes cantidades, formas  Material y posiciones de objetos.

de texto

las letras

diferentes portadores

Posiciones con Cascabel

impreso  Colores o

comunicación

objetos que lo rodean

23. Portadores El mundo de El alumno: Identifica

 Software

crayolas

 Lenguaje y comunicación

de texto y diferencia la Exploración y

Reconocimiento de diversos  Software portadores de texto e

 Material

identificación de su utilidad

impreso

utilidad de cada uno de conocimiento del mundo

 Colores o

ellos

crayolas

El mundo de las letras


24.

Creación El mundo de El alumno: Construye

literaria

las letras

ideas e historias a

 Lenguaje y comunicación

Creación de historias a partir  Software de ilustraciones como

 Material

partir de imágenes

iniciación a la lectura a través  impreso

introduciéndose a la

de gráficos

Bingo Vocabulario

lectura a través de gráficos

25.

Creación El mundo de El alumno: Construye

literaria

las letras

ideas e historias a

Lenguaje y

Creación de historias a partir  Software

comunicación

de ilustraciones como

 Material

partir de imágenes

iniciación a la lectura a través impreso

introduciéndose a la

de gráficos

lectura a través de gráficos

 Colores o crayolas

Oficios y profesiones


26. Portadore Portadores de El alumno: Construye s de texto

texto

su portador de texto a través de las ilustraciones anteriores y expresa su contenido a través del lenguaje oral con el apoyo visual del mismo

 Lenguaje y comunicación

Creación de un portador de

 Software

texto a partir de ilustraciones  Tijeras  Pegamento

El mundo de las letras


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