Universidad Nacional Autonoma de México
Facultad de Estudios Superiores Aragón Area de Artes y Humanidades Licenciatura en Diseño Industrial Taller de Diseño Industrial VI
Nezahualcoyotl, Estado de México
Proyecto Multidiciplinario
Mobiliario Urbano
Bryan Delgado Tabaco Cesar Embriz Alba
EB 2016-2
Mobiliario Urbano
INVESTIGACIÓN
Glosario
Proyecto multidisciplinario: Se puede definir un equipo multidisciplinar como un conjunto de personas, con diferentes formaciones académicas y experiencias profesionales, que operan en conjunto, durante un tiempo determinado, abocados a resolver un problema complejo, es decir tienen un objetivo común. Cada individuo es consciente de su papel y del papel de los demás, trabajan en conjunto bajo la dirección de un coordinador. Una buena analogía podría ser la de una orquesta sinfónica, donde cada músico está íntimamente relacionado con todos los demás, y bajo la batuta del director, obtienen el resultado final de su trabajo. Mobiliario Urbano: Es el conjunto de objetos y piezas de equipamiento instalados en la vía pública para varios propósitos. En este conjunto se incluyen bancos, papeleras, barreras de tráfico, buzones, bolardos, baldosas, adoquines, paradas de transporte público (en las que podemos encontrar marquesinas y tótems), cabinas telefónicas, entre otros. Generalmente son instalados por los ayuntamientos para el uso del vecindario, o bien adjudicándolos a un privado para que éste obtenga beneficios explotando la publicidad en la vía pública. Las variables más importantes consideradas en el diseño del mobiliario urbano son, cómo éste afecta la seguridad de la calle, la accesibilidad y el vandalismo.
Conjunto Residencial: Es una manera muy común de construcción de viviendas o apartamentos en forma de condominio privado, al cual pueden entrar únicamente las personas que allí vivan o invitados de estos. Son agrupaciones de casas o edificios de apartamentos que juntos forman un conjunto que se encuentra cercado y vigilado, algunos cuentan con piscinas, canchas de fútbol, Volley etc. Turistico: Según la Organización Mundial del Turismo, el turismo consiste en los viajes y estancias que realizan personas en lugares distintos a su entorno habitual (una noche de estadía como unidad y como máximo 365 días, por ocio, negocios u otros motivos). Arthur Bormann define el turismo como el conjunto de viajes realizados por placer o por motivos comerciales o profesionales y otros análogos, durante los cuales la ausencia de la residencia habitual es temporal. No son turismo los viajes realizados para trasladarse al lugar de trabajo.
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INVESTIGACIÓN
Objetivos General:
Generar una propuesta conceptual de Mobiliario Urbano para el trabajo multidisciplinario con Arquitectura en el proyecto del “Conjunto Residencial Turístico en Tuxtla Gutiérrez Chiapas”
Específicos: 1 Contribuir a preservar y mejorar la calidad de vida (ambiental) __de los usuarios en el espacio público. 2 Permitir la circulación y paso (Peatonal y vehicular) 3 Se unitario (contar con elementos meramente necesarios) 4 Durable 5 Prioridad: Vial - Servicios - Complementario
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INVESTIGACIÓN
Mobiliario Urbano ¿Qué es? Se refiere a objetos que se utilizan y se integran a un paisaje urbano y que cubren las necesidades de servicio a la ciudadanía y abrir nuevas oportunidades de negocio. Tomar en cuenta:
¿A qué se le considera Mobiliario Urbano? Cabinas de Teléfono Iluminarias Señalética Semáforos Ornato Locales MUPI (Mobiliario Urbano con Publicidad Integrada Paradas de Autobús Kioscos Depósitos de Basura Juegos Estacionamiento de Bicicletas
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Clases de Mobiliario Urbano Fijos Permanentes Móviles Temporales
Contribuye a preservar y mejorar la calidad de vida (ambiental) de los usuarios en el espacio público. Instalaciones de Servicio: desagüe, sanitarias, telefónicas y eléctricas.
Principios: 1. Permitir la circulación y paso (Peatonal y vehicular) 2. Se unitario (contar con elementos meramente necesarios) 3. Durable 4. Prioridad: Vial Servicios Complementario
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TENDENCIA
Estilos Arquitectonicos Minimalismo La arquitectura minimalista como su nombre lo dice tiene como objeto destacar lo “mínimo”"less is more" o "menos es mas" de ahí deriva el termino y la tendencia de conseguir mucho con lo mínimo indispensable; de reducir a lo esencial, sin elementos decorativos sobrantes, para sobre salir por su geometría y su simpleza, utilizando materiales puros texturas simples y colores monocromáticos. Modernismo El modernismo es un arte burgués, muy caro, que intenta integrar en la arquitectura todo el arte y todas las artes. Es una corriente esencialmente decorativa, aunque posee soluciones arquitectónicas originales. Se desarrolla entre los siglos XIX y XX.Este movimiento utiliza las soluciones que la revolución del hierro y del cristal aportan a la arquitectura, aunque se sirve de la industria para la decoración de interiores y las forjas de las rejerías, etc.. Sus formas son blandas y redondeadas, aunque no es esto lo único característico del modernismo sino la profusión de motivos decorativos. La influencia del modernismo arquitectónico se deja sentir aún en la arquitectura actual.
Hipermodernismo Se refiere a un movimiento cultural, artístico, literario y arquitectónico distinto del modernismo y posmodernismoen el que la forma de un objeto no tiene un contexto distinto de su función. Aunque el término se utiliza a veces para describir erróneamente modernistas como Le Corbusier , que ha llegado a tener algunos aspectos del modernismo se filtra a través de los últimos materiales tecnológicos y enfoques para el diseño o la composición. Las referencias a la magia y una flexibilidad propia identidad subyacente a menudo junto con una fuerte ironía de la declaración de categorizar el movimiento. Algunos teóricos consideran hypermodernism como una forma de resistencia a la modernidad estándar; otros lo ven como finales romanticismo en trampas modernistas.
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TRINOMIO
Usuario
Usuarios de Sexo Indistinto: Edades de 29 a 60 años Clase Socioeconomica C+ (ingreso de 35 a 85 mil pesos) Cuentan con dos perfiles según el VALS: Los Triunfadores: Son gente exitosa en su carrera y orientada al trabajo, tienen el control de sus vidas; están profundamente comprometidos con su trabajo y su familia, el trabajo les proporciona sentido del deber, remuneraciones materiales y prestigio; para ellos es importante la imagen, como consumidores, favorecen productos y servicios establecidos que muestran su éxito a sus colegas. Se ven atraídos por productos de primera calidad, leen publicaciones de negocios, noticias y autosuperación, se ven influidos por la tendencia sustentable. Los competidores; Buscan motivación, autodeterminación y aprobación del mundo que los rodea, están luchando por encontrar un lugar seguro en la vida, están inseguros de si mismos , sus recursos económicos, sociales y psicológicos son bajos, se preocupan mucho por las opiniones y aprobación de los demás; el dinero define el éxito, imitan a aquellos que tienen posesiones mas impresionantes, gastan en ropa y productos de cuidado personal, prefieren la televisión a la lectura. Se ven influidos por todos, o poseen una opinión propia. Necesidades: Identidad: Crecimiento, Libertad: Meditar Creación: Expresión, Ocio; Privacidad, Participación:Asociaciones, Entendimiento: Racionalidad, Afecto: Amistades, familia, intimidad, Protección: Entorno Vital, social, Subsistencia: Adaptabilidad
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PROBLEMAS
Problemas y Necesidades Problemas: • • • • • • • • • •
Carencia de Planeación y proyección urbana Difusión Cultural y Deportiva Falta de Mantenimiento Falta de unidad e integración Acabados inadecuados a la intemperie Falta de Personal Falta de Comunicación Acumuladores de Basura Falta de cimentación en muebles fijos Crecimiento de Maleza Necesidades:
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Vegetación Descanso Comunicación Comercio Higiene Comunicación Comercio Servicios Información
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Normativa Reglamento de protección ambiental y aseo urbano para el municipio de Tuxtla Gutiérrez: Articulo 7 mobiliario urbano: todos aquellos elementos urbanos complementarios que sirven de apoyo a la infraestructura y el equipamiento, que refuerza la imagen de la ciudad como fuentes, bancas, botes de basura, cobertizo de paradas de camiones, macetas , casetas telefónicas, señalamientos, nomenclatura, etc. Articulo 31.- el mobiliario urbano con publicidad que se autorice instalar en bienes del dominio público como vías públicas, parques y jardines en el municipio, deberá cumplir en primera instancia una función social y publica. En caso de que lo instale un particular deberá ser previa aprobación del h. ayuntamiento, bajo las condiciones y requisitos que se le impongan. Reglamento de Mobiliario urbano para el Distrito Federal: CAPITULO IV DEL MOBILIARIO URBANO Artículo 17: Las propuestas de diseño, operación y distribución de mobiliario urbano deberán: Responder una necesidad real y ofrecer un servicio para el usuario del espacio público. Cumplir antropométricamente y ergonómicamente con la función buscada. Considerar en el diseño las necesidades específicas de las personas con discapacidad. Cumplir con lo lineamiento establecidos por la Secretaría, con relación a la
calidad y seguridad para integrarse estética y armónicamente con el entorno urbano, y Asegurar resistencia a cualquier tipo de impacto y permitir un fácil mantenimiento. CAPITULO V DE LAS NORMAS DE DISEÑO Y FABRICACIÓN DE MOBILIARIO URBANO Articulo 19 El diseño de mobiliario urbano deberá realizarse con las dimensiones basadas en los estudios antropométricos y ergonómicos de los habitantes de la Ciudad de México, tomando en cuenta las necesidades específicas que en su caso tiene las personas con discapacidad. Articulo 20 Los estudios antrométricos y análisis ergonómicos formaran parte de la documentación técnica requerida para la aprobación con discapacidad Articulo 23 En la estructura de los elementos de mobiliario urbano, deberá utilizarse materiales con las especificaciones de calidad que garanticen su estabilidad, a fin de obtener muebles resistentes, al uso frecuente, al medio ambiente natural y social. Los materiales deberan ser amortiguantes de caida.
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El Juego
Ha existido a lo largo de la historia de la humanidad, lo evidencian pruebas de estudios de las culturas antiguas, en la edad media los juegos eran representados por fihuras de animales o humanos. En el Siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje. En el Siglo XVIII el juego como instrumento pedógico se inpone con fuerza entre los pensadores. La busqueda del sistema educativo útil y agradable se convirtió en una obsesión para los responsables de la educación, que mayoritariamente era impartida por la iglesia. A partir del Siglo XIX con la revolución industrial en marcha, los niños y niñas tienen poco tiempo para jugar, sin embargo surgen un gran numero de jugetes que apliará las propuestas del juego. Un Primer intento de sistematización de las distintas variedades de actividades ludicas podria ser el propuesto por Wolff, quien distinguió que los juegos se valen de objetos reales de aquellos otros que lo hacen con objetos imaginarios. Según Wolff los primeros juegos no emplean ninguna forma de material, y son simplemente ejercicios de las diversas funciones corporales. Tipos de Juegos: Exploratorio Vigoroso De Habilidad De Imaginación Social De Ingenio
JUEGO EXPLORATORIO El juego exploratorio del niño se alimenta de la variedad de sus experiencias. Por lo tanto se puede estimular al niño llenando su mundo de objetos y contecimientos diferentes: - Mirar móviles, Objetos colgantes, etc. - Producir ruidos: olores y sabores diferentes, etc. - Juegos con agua, arena, etc. - Juegos de escondite. JUEGO VIGOROSO Nos referemios a las actividades que requieren mucha energia: trepar, subir y bajar escaleras, brincar, saltar obstáculos. JUEGOS DE HABILIDAD Se trata de actividades que requieren la utilización hábil y controlada de manos y ojos: Pintar y dibujar. JUEGO DE IMAGINACIÓN El niño imagina y se figura algo que no hay: Juegos de Simulación, teatro y mímica. JUEGO SOCIAL A lo que hace el niño cuando juega con otros: Columpio, juego de pelota, juegos de persecución, carreras. JUEGO DE INGENIO Se refiere a la resolución de problemas: emparejamiento, clasificación.
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Caracteristicas del Juego Es una actividad espontanea y libre. El juego es la mejor manera de vivir para el niño, es un camino que ha elegido para construirse. No tiene interes material. Por lo que se orienta en dirección de su propia práctica. Se juega sólo por jugar.La intención del juego es la recreación de las escenas e imágenes del mundo real o fantástico a través del imaginario. Se desarrolla con orden. En el desempeño del juego se manifiesta una estructura sencilla, coherente y con un rumbo especificado, por lo que el juego siempre tiene un objetivo y por lo tanto una orientación. Se autopromueve. Es decir se refuerza dinámicamente por las consecuencias que él mismo produce. Como el hecho de que el juego prepara para otro juego, ya que las habilidades y destrezas que se adquieren en un momento dado sirven como facilitadores para desempeños lúdicos posteriores de mayor dificultad. Es un espacio liberador. Por cuanto permite disminuir las tensiones y aunque esta función es característica de origen, es una resultante frecuentemente observada en su ejercicio. El juego no aburre. Pero en el caso de que la actividad se vuelva tediosa o desinteresada, entonces deja de ser lúdica, por lo que a los infantes no se les puede obligar a jugar, puesto que cuando ellos encuentran algo recreativo son los primeros en integrarse, obedeciendo a su propio interés y a la satisfacción de sus deseos. Se expresa en un tiempo y en un espa-
cio. Tanto físico como psicológico, es decir, si bien el niño dedica periodos o lapsos en términos de minutos u horas a la actividad lúdica, dicha actividad se traslada en su hacer, a una dimensión temporal diferente a la de ese momento. La actividad lúdica se desenvuelve en el espacio físico, psicológico y temporal que el infante determina, por lo que este se constituye como el dominio donde él se permite ser y hacer. El niño distingue muy bien entre su realidad concreta y su experiencia imaginaria. Es una forma de comunicación. En la infancia la actividad lúdica es la manera más natural de comunicarse ya sea con los objetos, los niños o el mundo en general. A fin de cuentas, en este proceso se adquiere mejor conocimiento de sí mismo y de su entorno físico y social.
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Equipos de Juego La mayor parte de los equipos de juego estimulan la actividad muscular y experiencia kinestésica, pero también apoya diferentes aspectos no físicos en el desarrollo del niño. El equipo correctamente seleccionado puede ayudar al desarrollo de la creatividad y la cooperación. Las áreas de juego deben proveer escenarios altamente desafiantes, con diferentes tipos de eventos, con un amplio rango de desafíos y niveles de riesgo, para niños de diferentes edades. Los niños deberán estar invitados a probar sus habilidades y construir su autoestima. Deben ser capaces de alcanzar, saltar, escalar o deslizarse hasta el nivel de su habilidad sin frustración y deberán tener la oportunidad de retirarse de la actividad sin el riesgo al fracaso o a la humillación. Diversidad y Claridad. Para estimular su curiosidad y exploración, los ambientes deben ser nuevos y complejos. Algunos aspectos deben de estar en continuo cambio, otros deben de ser predecibles para estimular sentimientos de seguridad. Los diversos escenarios de juego pueden liberar la energía creativa de los niños. Una mezcla de interacción con acción distingue a un ambiente de juego bien diseñado que siempre tiene algo que ofrecer.
Las estructuras de juego proveen estimulación y discriminación sensorial, los niños pueden estar expuestos a una gran variedad de materiales procesados que el diseñador debe controlar. La correcta manipulación de los materiales puede ayudar al aprendizaje de conceptos como: Caliente/tibio/frío Con luz/sin luz/oscuro Discriminación del color. Áspero/liso Duro/suave Ruidoso/silencioso. Conexiones y Fluidez. La actividad psicomotora involucra que los niños “jueguen con maestría”, que dominen el fluir de sus propios cuerpos a través del espacio en una continua secuencia de movimiento.
El Reto. Los niños siempre sufren lesiones cuando juegan. Como sea el riesgo de una lesión severa debe ser minimizado por el diseño de los juegos. El parámetro más importante de diseño para minimizar los riesgos, son la distancia de caídas potenciales y las propiedades de los materiales absorbentes de impactos. Las propiedades de estos materiales pueden o no detener los accidentes, pero pueden reducir la severidad de las lesiones. Los nuevos y viejos equipos deben Variedad de experiencias espaciales. Los equipos de juego ayudan a los niños a apren- proveer retos que no estén basados en la altura si no que incluyan el movimiento superior del der conceptos espaciales como: cuerpo y el balance. Los retos deberán ser Arriba/abajo graduados y deben contar con diferentes alturas Adentro/ Afuera para facilitar su acceso. Sobre/ Debajo Las caídas deben ser reducidas por medio de Izquierda/Derecha estructuras multiniveles, usando una forma piraProfundidad/Direccionamiento midal por cubiertas y otros componentes tales Límites de los dedos, pies y cabeza. como redes y rampas. Variedad de sensaciones.
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Consideraciones Superficies para escalar a) Alturas para escalar. La limitación de la altura reduce las lesiones por caídas. La altura de una escalera debe ser basada en cuatro factores. 1. Tipo y calidad de las superficies amortiguadoras de impactos. 2. Localización. 3. Grupo de usuarios 4. Calidad del mantenimiento del equipo y la superficie amortiguadora de impactos. Las superficies para escalar y escaleras son estructuras que permiten lograr patrones de flujo en el tráfico. Los niños nunca deberán estar expuestos a caídas mayores a 168 cm. b) Tamaño del escalón para escalar. El tubo para escalar debe tener entre 1 y 1.67 pulgadas de diámetro. c) Zona de caída en superficies de escalar. Las estructuras para escalar no deben de tener en su interior barras ya que esto puede constituir un peligro si el niño cae. Las superficies en arco son preferidas a las cúbicas porque no tienen barras en su interior. c) Variedad y Flexibilidad. Es importante tener superficies para escalar flexibles como una red que requiere balance dinámico en vez de estático. Balance a) Balance estático vs. Dinámico. Especialistas en el desarrollo de los niños argumentan que el balance dinámico tiene más valor de desarrollo que el estático. Tales actividades pueden realizarse con el uso de cables, troncos que giran o plataformas con resortes. b) Alturas de Balance. La manera más efectiva de realizar actividades de balance son a nivel de piso o ligeramente elevadas. En la mayoría de los casos 30 cm. son suficientes. Movimientos de la parte superior del cuerpo. a) Reto graduado. Los pasamanos no están dirigidos para niños menores de cuatro años. b) Concordancia y Tamaño. Las escaleras y los trayectos son usados para los juegos en donde se utiliza más el flujo del movimiento. Se recomienda que para niños de tres a cinco años en los pasamanos la escalera debe tener una inclinación que sea de 5° y 6 pies de largo. Para
niños más grandes la distancia de 12 pies de largo es apropiado. Las barras del pasamanos deberán estar separados a una distancia entre 23 y 38 cm. para evitar atrapamientos c) Subir y Bajar. El subir y bajar es importante al utilizar este tipo de juego, el bajar casi siempre es en estado de fatiga por lo que debe ser fácil y seguro. Para prevenir a los niños de caer en la escalera, el primero y el último travesaño no deben estar directamente arriba de la escalera de descenso, debe estar a 8 o más pulgadas. d) Altura. La altura de los pasamanos deberá ser de 240 cm. para primaria y 150 cm. para pre primaria. Equipos con resorte Los niños responden entusiastamente a oportunidades de rebotar y ser impulsados. a) Grupos de edad apropiados. Los juegos de animales con mecanismos de resortes son especialmente atractivos para niños hasta de 5 años de edad. Ya que este equipo es importante para niños de preescolar se deben diseñar áreas para el juego de estos infantes. Los resortes no deben de ser difíciles de activar, además de que se debe de considerar el uso de más de un niño a la vez en el equipo. Los balancines convencionales proveen un soporte al juego cooperativo pero provocan lesiones en la espalda baja y en los puntos de apoyo poplíteos. b) Desempeño del resorte en el equipo. Los resortes diseñados para uso en jardines de juego deben ser lo suficientemente suaves para niños pequeños pero lo suficientemente fuertes para niños más grandes. También deben ser diseñados para minimizar la posibilidad de pellizcos en las manos o pies entre los anillos del resorte.
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Guía de Seguridad a) Atrapamientos. Los atrapamientos ocurren cuando cualquier parte del cuerpo del niño se aloja en un espacio y no puede ser retirada. El resultado puede ser la estrangulación, perdida de un miembro o lesión emocional. Las aberturas en equipo del juego deben estar cuidadosamente diseñadas para que no haya oportunidad de atrapamientos. Los tipos de atrapamientos incluyen: Atrapamientos de cabeza Cualquier abertura entre 9 y 23 centímetros representa un atrapamiento de cabeza. La única excepción es cuando la superficie del piso sirve como un lado de la abertura en su esquina más baja. Ningún ángulo vertical de menos de 55° es permitido a menos que una esquina del ángulo sea horizontal o pendientes hacia abajo. El ángulo puede estar exento si esta sellado con un escudo rígido para prevenir atrapamientos. Los atrapamientos de cabeza pueden ser provocados por aberturas que parecen seguras pero que cambian de tamaño cuando el equipo se usa o la presión es aplicada. Un ejemplo en las que se encuentra este tipo de abertura son las redes de escalar. La profundidad de una abertura es limitada cuando hay una barrera detrás de esta. La profundidad debe ser considerada junto con el tamaño de la abertura. Atrapamientos de dedos. No deben permitirse aberturas entre 8 y 25 milímetros en equipos de juego. b) Protuberancias. Son componentes que se extienden en cualquier dirección de los equipos de juego, elementos del sitio y mobiliario del lugar que pueda atrapar la ropa de niño, ocasionar que el niño pierda su balance o ser un peligro de impacto potencial. Es preferible que los tornillos no estén sueltos y que estén cubiertos por tapones con cerrojo. c) Esquinas agudas y cantos. Una esquina aguda es cualquier borde que no está redondeado para prevenir lesiones en una caída y que pueden cortar la piel de un niño. d) Puntos de posibles aplastamientos. Estos puntos son uniones que pueden causar contusiones, laceraciones, amputaciones o fracturas durante su uso.
Estos puntos se forman cuando los componentes de equipo se mueven en relación de uno a otro o cuando el equipo tiene componentes compuestos. e) Zonas de uso. La zona de uso es el área que rodea cada pieza de equipo. Consisten en dos partes La zona de caída y la zona de circulación. Zona de caída. Es el área libre debajo y alrededor del equipo de juego donde un niño puede aterrizar o saltar del equipo. Las áreas de juego con alturas mayores a 60 cm deben utilizar superficies absorbentes de impactos y un área de caída sin obstrucciones. El área de caída debe extenderse a un mínimo de 150 cm en todas las direcciones del perímetro del equipo. Para juegos mayores a 150cm se deben añadir 30 cm por cada 30 cm más de altura. Zona de circulación. Es la zona adicional más allá de la zona de caída donde los niños que usan el equipo se mueven e inician la actividad relacionada con el equipo de juego. Estas áreas deben estar libres de obstáculos. No existen dimensiones específicas que puedan ser recomendadas para las zonas de circulación, estas dimensiones varían dependiendo las piezas adyacentes del equipo y la orientación respecto unas de otras. Esta zona de circulación es recomendada para equipo en donde el niño está en movimiento cuando sale del juego por ejemplo en una resbaladilla. f ) Superficies de absorción de impactos. Son usadas para reducir las lesiones de la cabeza o miembros superiores de cuerpo, que generalmente son resultado de caídas del equipo del juego. Los materiales de la superficie deben atenuar el impacto de caída desde el punto más alto del equipo. g) Salidas múltiples. Todos los equipos de juego deberán tener un mínimo de dos salidas. h) Símbolos. Muchas veces los niños no saben leer los símbolos, pero se pueden usar códigos de color en el equipo para Indicar el grado de dificultad, por ejemplo el rojo puede advertir a los niños de actividades peligrosas. Es recomendado que el equipo de juego provea símbolos de seguridad como gráficos y palabras.
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Materiales Madera. La madera ha sido usada más que cualquier otro material en la manufactura de los equipos de juego y ha disfrutado de varios periodos de estar vigente a lo largo de los años. Como sea ya que este material está sujeto a descomponerse y a ser invadido por insectos, ha sido reemplazado por materiales más duraderos. A mediados del siglo la mayor parte del equipo de madera fue reemplazado por equipo de acero. En 1960 tuvo un regreso y en 1970 fue reemplazado por compuestos sistemas de uso de madera con una variedad de materiales incluyendo uniones de fundición y plásticos moldeados de alta densidad. Metal. El acero predomina como la base del equipo de juego para niños, por su alta dureza y facilidad en la fabricación. Desafortunadamente el acero se puede oxidar y puede disminuir su fuerza con el paso del tiempo siendo el resultado final una falla estructural. Para prevenir la oxidación, la mayoría del acero debe ser galvanizado y pintado. Ya que el acero en el equipo de juego usualmente es usado en forma tubular y ya que esta forma en el interior no está galvanizada la oxidación continúa siendo un problema. La oxidación interior puede ser disminuida usando anclajes adecuados que reduzcan la acumulación de agua en los tubos. Algunos manufactureros han tratado de resolver el problema al usar tubos para drenaje en vez de tubos para uso estructural, aunque requieren de grandes calibres para acercarse a la fortaleza de
este. Para resolver problemas de oxidación asociados con el acero, algunos manufactureros hoy en día utilizan tubos de aluminio. Mientras que el costo del aluminio es ligeramente más alto y su fortaleza es menor a la del acero su superior resistencia a la oxidación lo hace una atractiva solución. En lugares donde no hay problemas de excesiva humedad, el acero puede ser una buena solución. Todas las pinturas y acabados similares no deben exceder el 0.06 % de plomo en su peso seco. Plásticos. Existen miles de diferentes tipos de plásticos disponibles hoy en día; casi todas las piezas de juegos para niños en el mercado utilizan una forma de plástico. Los plásticos son usados para incrementar la apariencia visual ofreciendo una gran gama de colores y formas las cuales incrementan la seguridad del equipo de juego. Los plásticos son usados para cubrir cantos o esquinas agudas y añadir un suave recubrimiento a superficies duras. Son muy valiosos recubriendo metales que pueden ser muy calientes al exponerse a los rayos del sol y causar quemaduras al contacto. Entre los plásticos más usados en los equipos de juego está el polietileno de alta densidad, el cual usado para fabricar resbaladillas y paneles. El cloruro de polivinilo también es usado para recubrir cadenas y paneles. La fibra de vidrio deberá ser evitada en áreas de juego no supervisadas ya que tiene una baja resistencia al impacto.
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Apariencia Consideraciones de apariencia a) Color. Se cree generalmente que los niños responden mejor a los colores primarios, aunque existe muy poca investigación que soporte esta aseveración. b) ¿Acaso las expresiones figurativas tienen valor de desarrollo? Ciertamente atraen a los niños más pequeños especialmente si la expresión es tomada de la naturaleza. El efecto que tiene equipo temático sobre los niños es diferente para todas las edades. Para la mayoría de las edades cuanto más abstracta la representación temática sea, se fomenta en mayor grado la imaginación. Los elementos temáticos modestos pueden tener un pronunciado efecto en la imaginación y proveen una fuerte identidad visual. El equipo deberá permitir una variedad de oportunidades para desarrollar el juego dramático. El escenario de juego deberá permitir generar experiencias que creen el ambiente de juego. Los juegos temáticos se recomiendan que estén en parque de juego y en comunidades que no son visitadas todo el tiempo por los mismos niños. En los vecindarios o en las escuelas tienen una prioridad baja pero proveen una identidad visual fuerte. c) Identidad Visual. Ya que las estructuras de juego usualmente están situadas en el centro de los parques, es importante tener una fuerte identidad visual. Esta identidad puede estar expresada en términos abstractos o figurativos. Una ventaja de las expresiones figurati-
vas es que dan identidad a un escenario que se traduce en orientación, reconocimiento y genera un sentimiento de pertenencia. Entrevistas a niños sugieren que en una visita a un jardín de juegos que posee un impactante significado visual crea una impresión duradera. Inspección y mantenimiento El mantenimiento debe ser implementado como parte de inspecciones regulares. Personal de mantenimiento entrenado debe estar disponible para reparar el equipo. Un tornillo suelto, un pedazo de vidrio o una palanca rota pueden ocasionar severas lesiones. El correcto mantenimiento añade longevidad a los ambientes de juego y asegura que el área de juego permanezca segura. Instalación. Anclajes. Las zapatas de los equipos de juego deberán estar cubiertas por superficies absorbentes de impactos.
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Aspectos Evolutivos Aspectos Evolutivos del Niño de 6 a 11 años En su libro "El niño y el deporte" Marcos Becerro establece cinco fases del desarrollo motor en los niños, de los cuales los primeros cuatro hacen enfasis en el rangó de edades. FASE 1 Perdeccionamiento ráído de patrones motores y adquisición de las primeras combinaciones de movimeitnos (3-7 años). Hacia los 4 -7 años se mejorean los movimientos básicos aprendidos anteriormente como andar, correr, y combinaciones de los mismos. FASE 2 Adelantos rápidos (7-10 años). La coordinación de movimientos emperimenta un crecimiento importante, mejorandose en gran medida el equilibrio. FASE 3 Capacidad para el aprendizaje motor (9-12 años en niñas y de 9 a 14 años en niños). Se obtienen excelentes resultados debido a la capacidad de racción, en valor y las ganas de aprender que presentan. FASE 4 Cambio de estrucutras de las capacidades y habilidades motoras. Niñas (11 a 14 años) y niños (12 a 15 años) coincide con el segundo cambio en la morfologia del niño: crecimiento de altura y extremidades, aumenta el peso, y dando lugar a la aparición de la pubertad.
Mediante la percepcion, la conciencia capta un objeto cuya realidad reconoce cmo exitente fuera de lla. Este proceso implica que un objeto se ubica distante del individuo o en su organismo, pero existe, no es un mero producto de su psiquismo, es decir, que no puede confundirse con las imagenes y representaciones de la memoria: estimula de manera sencible a los organos sensoriales y objetiva con caracteres que le son propios permiten su identifiación. Lo que se percibe tiene gran cantidad de otros atributos: Sabor, olor, gusto, calor, etc., que aisladamente constituyen tantas otras sensaciones, que sin llegar a experimentarlas, se añaden inconscientemente al objeto reconocido para objetivarlo. La claridad depende de múltiples causas: el régimen de interes prevalentes, disciplinarios, cultura: las circunstancias eventuales: tranquilidad, emocion, el tipo sensorial dominante: visuales, auditivos, etc., y de un amanera general que la estrucura indivifual.
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Antropometría
La antropometría se refiere al estudio de las dimensiones del cuerpo del ser humano. Es por esto que es de gran importancia la investigación de datos estadisticos sobre las diferentes medidas corporales de la problación con el fin de diseñar un objeto que se adecue a las mismas convirtiéndolo en un producto mucho más optimo. Además, es necesario considerar las dimensiones antropométricas de los usuarios para desarrollar un producto eficiente y que cuente con las medidas de seguridad necesarias para satisface de manera adecuada las necesidades del usuario: La tabla anterior muentra las diemnsiones que son pertinentes para el desarrollo de juegos infantiles de niños de 6 a 11 años de edad.
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Normativa Reglamento de protección ambiental y aseo urbano para el municipio de Tuxtla Gutiérrez: Articulo 7 mobiliario urbano: todos aquellos elementos urbanos complementarios que sirven de apoyo a la infraestructura y el equipamiento, que refuerza la imagen de la ciudad como fuentes, bancas, botes de basura, cobertizo de paradas de camiones, macetas , casetas telefónicas, señalamientos, nomenclatura, etc. Articulo 31.- el mobiliario urbano con publicidad que se autorice instalar en bienes del dominio público como vías públicas, parques y jardines en el municipio, deberá cumplir en primera instancia una función social y publica. En caso de que lo instale un particular deberá ser previa aprobación del h. ayuntamiento, bajo las condiciones y requisitos que se le impongan. Reglamento de Mobiliario urbano para el Distrito Federal: CAPITULO IV DEL MOBILIARIO URBANO Artículo 17: Las propuestas de diseño, operación y distribución de mobiliario urbano deberán: Responder una necesidad real y ofrecer un servicio para el usuario del espacio público. Cumplir antropométricamente y ergonómicamente con la función buscada. Considerar en el diseño las necesidades específicas de las personas con discapacidad. Cumplir con lo lineamiento establecidos por la Secretaría, con relación a la
calidad y seguridad para integrarse estética y armónicamente con el entorno urbano, y Asegurar resistencia a cualquier tipo de impacto y permitir un fácil mantenimiento. CAPITULO V DE LAS NORMAS DE DISEÑO Y FABRICACIÓN DE MOBILIARIO URBANO Articulo 19 El diseño de mobiliario urbano deberá realizarse con las dimensiones basadas en los estudios antropométricos y ergonómicos de los habitantes de la Ciudad de México, tomando en cuenta las necesidades específicas que en su caso tiene las personas con discapacidad. Articulo 20 Los estudios antrométricos y análisis ergonómicos formaran parte de la documentación técnica requerida para la aprobación con discapacidad Articulo 23 En la estructura de los elementos de mobiliario urbano, deberá utilizarse materiales con las especificaciones de calidad que garanticen su estabilidad, a fin de obtener muebles resistentes, al uso frecuente, al medio ambiente natural y social. Los materiales deberan ser amortiguantes de caida.
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El Juego
Ha existido a lo largo de la historia de la humanidad, lo evidencian pruebas de estudios de las culturas antiguas, en la edad media los juegos eran representados por fihuras de animales o humanos. En el Siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje. En el Siglo XVIII el juego como instrumento pedógico se inpone con fuerza entre los pensadores. La busqueda del sistema educativo útil y agradable se convirtió en una obsesión para los responsables de la educación, que mayoritariamente era impartida por la iglesia. A partir del Siglo XIX con la revolución industrial en marcha, los niños y niñas tienen poco tiempo para jugar, sin embargo surgen un gran numero de jugetes que apliará las propuestas del juego. Un Primer intento de sistematización de las distintas variedades de actividades ludicas podria ser el propuesto por Wolff, quien distinguió que los juegos se valen de objetos reales de aquellos otros que lo hacen con objetos imaginarios. Según Wolff los primeros juegos no emplean ninguna forma de material, y son simplemente ejercicios de las diversas funciones corporales. Tipos de Juegos: Exploratorio Vigoroso De Habilidad De Imaginación Social De Ingenio
JUEGO EXPLORATORIO El juego exploratorio del niño se alimenta de la variedad de sus experiencias. Por lo tanto se puede estimular al niño llenando su mundo de objetos y contecimientos diferentes: - Mirar móviles, Objetos colgantes, etc. - Producir ruidos: olores y sabores diferentes, etc. - Juegos con agua, arena, etc. - Juegos de escondite. JUEGO VIGOROSO Nos referemios a las actividades que requieren mucha energia: trepar, subir y bajar escaleras, brincar, saltar obstáculos. JUEGOS DE HABILIDAD Se trata de actividades que requieren la utilización hábil y controlada de manos y ojos: Pintar y dibujar. JUEGO DE IMAGINACIÓN El niño imagina y se figura algo que no hay: Juegos de Simulación, teatro y mímica. JUEGO SOCIAL A lo que hace el niño cuando juega con otros: Columpio, juego de pelota, juegos de persecución, carreras. JUEGO DE INGENIO Se refiere a la resolución de problemas: emparejamiento, clasificación.
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Caracteristicas del Juego Es una actividad espontanea y libre. El juego es la mejor manera de vivir para el niño, es un camino que ha elegido para construirse. No tiene interes material. Por lo que se orienta en dirección de su propia práctica. Se juega sólo por jugar.La intención del juego es la recreación de las escenas e imágenes del mundo real o fantástico a través del imaginario. Se desarrolla con orden. En el desempeño del juego se manifiesta una estructura sencilla, coherente y con un rumbo especificado, por lo que el juego siempre tiene un objetivo y por lo tanto una orientación. Se autopromueve. Es decir se refuerza dinámicamente por las consecuencias que él mismo produce. Como el hecho de que el juego prepara para otro juego, ya que las habilidades y destrezas que se adquieren en un momento dado sirven como facilitadores para desempeños lúdicos posteriores de mayor dificultad. Es un espacio liberador. Por cuanto permite disminuir las tensiones y aunque esta función es característica de origen, es una resultante frecuentemente observada en su ejercicio. El juego no aburre. Pero en el caso de que la actividad se vuelva tediosa o desinteresada, entonces deja de ser lúdica, por lo que a los infantes no se les puede obligar a jugar, puesto que cuando ellos encuentran algo recreativo son los primeros en integrarse, obedeciendo a su propio interés y a la satisfacción de sus deseos. Se expresa en un tiempo y en un espa-
cio. Tanto físico como psicológico, es decir, si bien el niño dedica periodos o lapsos en términos de minutos u horas a la actividad lúdica, dicha actividad se traslada en su hacer, a una dimensión temporal diferente a la de ese momento. La actividad lúdica se desenvuelve en el espacio físico, psicológico y temporal que el infante determina, por lo que este se constituye como el dominio donde él se permite ser y hacer. El niño distingue muy bien entre su realidad concreta y su experiencia imaginaria. Es una forma de comunicación. En la infancia la actividad lúdica es la manera más natural de comunicarse ya sea con los objetos, los niños o el mundo en general. A fin de cuentas, en este proceso se adquiere mejor conocimiento de sí mismo y de su entorno físico y social.
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Equipos de Juego La mayor parte de los equipos de juego estimulan la actividad muscular y experiencia kinestésica, pero también apoya diferentes aspectos no físicos en el desarrollo del niño. El equipo correctamente seleccionado puede ayudar al desarrollo de la creatividad y la cooperación. Las áreas de juego deben proveer escenarios altamente desafiantes, con diferentes tipos de eventos, con un amplio rango de desafíos y niveles de riesgo, para niños de diferentes edades. Los niños deberán estar invitados a probar sus habilidades y construir su autoestima. Deben ser capaces de alcanzar, saltar, escalar o deslizarse hasta el nivel de su habilidad sin frustración y deberán tener la oportunidad de retirarse de la actividad sin el riesgo al fracaso o a la humillación. Diversidad y Claridad. Para estimular su curiosidad y exploración, los ambientes deben ser nuevos y complejos. Algunos aspectos deben de estar en continuo cambio, otros deben de ser predecibles para estimular sentimientos de seguridad. Los diversos escenarios de juego pueden liberar la energía creativa de los niños. Una mezcla de interacción con acción distingue a un ambiente de juego bien diseñado que siempre tiene algo que ofrecer.
Las estructuras de juego proveen estimulación y discriminación sensorial, los niños pueden estar expuestos a una gran variedad de materiales procesados que el diseñador debe controlar. La correcta manipulación de los materiales puede ayudar al aprendizaje de conceptos como: Caliente/tibio/frío Con luz/sin luz/oscuro Discriminación del color. Áspero/liso Duro/suave Ruidoso/silencioso. Conexiones y Fluidez. La actividad psicomotora involucra que los niños “jueguen con maestría”, que dominen el fluir de sus propios cuerpos a través del espacio en una continua secuencia de movimiento.
El Reto. Los niños siempre sufren lesiones cuando juegan. Como sea el riesgo de una lesión severa debe ser minimizado por el diseño de los juegos. El parámetro más importante de diseño para minimizar los riesgos, son la distancia de caídas potenciales y las propiedades de los materiales absorbentes de impactos. Las propiedades de estos materiales pueden o no detener los accidentes, pero pueden reducir la severidad de las lesiones. Los nuevos y viejos equipos deben Variedad de experiencias espaciales. Los equipos de juego ayudan a los niños a apren- proveer retos que no estén basados en la altura si no que incluyan el movimiento superior del der conceptos espaciales como: cuerpo y el balance. Los retos deberán ser Arriba/abajo graduados y deben contar con diferentes alturas Adentro/ Afuera para facilitar su acceso. Sobre/ Debajo Las caídas deben ser reducidas por medio de Izquierda/Derecha estructuras multiniveles, usando una forma piraProfundidad/Direccionamiento midal por cubiertas y otros componentes tales Límites de los dedos, pies y cabeza. como redes y rampas. Variedad de sensaciones.
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Consideraciones Superficies para escalar a) Alturas para escalar. La limitación de la altura reduce las lesiones por caídas. La altura de una escalera debe ser basada en cuatro factores. 1. Tipo y calidad de las superficies amortiguadoras de impactos. 2. Localización. 3. Grupo de usuarios 4. Calidad del mantenimiento del equipo y la superficie amortiguadora de impactos. Las superficies para escalar y escaleras son estructuras que permiten lograr patrones de flujo en el tráfico. Los niños nunca deberán estar expuestos a caídas mayores a 168 cm. b) Tamaño del escalón para escalar. El tubo para escalar debe tener entre 1 y 1.67 pulgadas de diámetro. c) Zona de caída en superficies de escalar. Las estructuras para escalar no deben de tener en su interior barras ya que esto puede constituir un peligro si el niño cae. Las superficies en arco son preferidas a las cúbicas porque no tienen barras en su interior. c) Variedad y Flexibilidad. Es importante tener superficies para escalar flexibles como una red que requiere balance dinámico en vez de estático. Balance a) Balance estático vs. Dinámico. Especialistas en el desarrollo de los niños argumentan que el balance dinámico tiene más valor de desarrollo que el estático. Tales actividades pueden realizarse con el uso de cables, troncos que giran o plataformas con resortes. b) Alturas de Balance. La manera más efectiva de realizar actividades de balance son a nivel de piso o ligeramente elevadas. En la mayoría de los casos 30 cm. son suficientes. Movimientos de la parte superior del cuerpo. a) Reto graduado. Los pasamanos no están dirigidos para niños menores de cuatro años. b) Concordancia y Tamaño. Las escaleras y los trayectos son usados para los juegos en donde se utiliza más el flujo del movimiento. Se recomienda que para niños de tres a cinco años en los pasamanos la escalera debe tener una inclinación que sea de 5° y 6 pies de largo. Para
niños más grandes la distancia de 12 pies de largo es apropiado. Las barras del pasamanos deberán estar separados a una distancia entre 23 y 38 cm. para evitar atrapamientos c) Subir y Bajar. El subir y bajar es importante al utilizar este tipo de juego, el bajar casi siempre es en estado de fatiga por lo que debe ser fácil y seguro. Para prevenir a los niños de caer en la escalera, el primero y el último travesaño no deben estar directamente arriba de la escalera de descenso, debe estar a 8 o más pulgadas. d) Altura. La altura de los pasamanos deberá ser de 240 cm. para primaria y 150 cm. para pre primaria. Equipos con resorte Los niños responden entusiastamente a oportunidades de rebotar y ser impulsados. a) Grupos de edad apropiados. Los juegos de animales con mecanismos de resortes son especialmente atractivos para niños hasta de 5 años de edad. Ya que este equipo es importante para niños de preescolar se deben diseñar áreas para el juego de estos infantes. Los resortes no deben de ser difíciles de activar, además de que se debe de considerar el uso de más de un niño a la vez en el equipo. Los balancines convencionales proveen un soporte al juego cooperativo pero provocan lesiones en la espalda baja y en los puntos de apoyo poplíteos. b) Desempeño del resorte en el equipo. Los resortes diseñados para uso en jardines de juego deben ser lo suficientemente suaves para niños pequeños pero lo suficientemente fuertes para niños más grandes. También deben ser diseñados para minimizar la posibilidad de pellizcos en las manos o pies entre los anillos del resorte.
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Guía de Seguridad a) Atrapamientos. Los atrapamientos ocurren cuando cualquier parte del cuerpo del niño se aloja en un espacio y no puede ser retirada. El resultado puede ser la estrangulación, perdida de un miembro o lesión emocional. Las aberturas en equipo del juego deben estar cuidadosamente diseñadas para que no haya oportunidad de atrapamientos. Los tipos de atrapamientos incluyen: Atrapamientos de cabeza Cualquier abertura entre 9 y 23 centímetros representa un atrapamiento de cabeza. La única excepción es cuando la superficie del piso sirve como un lado de la abertura en su esquina más baja. Ningún ángulo vertical de menos de 55° es permitido a menos que una esquina del ángulo sea horizontal o pendientes hacia abajo. El ángulo puede estar exento si esta sellado con un escudo rígido para prevenir atrapamientos. Los atrapamientos de cabeza pueden ser provocados por aberturas que parecen seguras pero que cambian de tamaño cuando el equipo se usa o la presión es aplicada. Un ejemplo en las que se encuentra este tipo de abertura son las redes de escalar. La profundidad de una abertura es limitada cuando hay una barrera detrás de esta. La profundidad debe ser considerada junto con el tamaño de la abertura. Atrapamientos de dedos. No deben permitirse aberturas entre 8 y 25 milímetros en equipos de juego. b) Protuberancias. Son componentes que se extienden en cualquier dirección de los equipos de juego, elementos del sitio y mobiliario del lugar que pueda atrapar la ropa de niño, ocasionar que el niño pierda su balance o ser un peligro de impacto potencial. Es preferible que los tornillos no estén sueltos y que estén cubiertos por tapones con cerrojo. c) Esquinas agudas y cantos. Una esquina aguda es cualquier borde que no está redondeado para prevenir lesiones en una caída y que pueden cortar la piel de un niño. d) Puntos de posibles aplastamientos. Estos puntos son uniones que pueden causar contusiones, laceraciones, amputaciones o fracturas durante su uso.
Estos puntos se forman cuando los componentes de equipo se mueven en relación de uno a otro o cuando el equipo tiene componentes compuestos. e) Zonas de uso. La zona de uso es el área que rodea cada pieza de equipo. Consisten en dos partes La zona de caída y la zona de circulación. Zona de caída. Es el área libre debajo y alrededor del equipo de juego donde un niño puede aterrizar o saltar del equipo. Las áreas de juego con alturas mayores a 60 cm deben utilizar superficies absorbentes de impactos y un área de caída sin obstrucciones. El área de caída debe extenderse a un mínimo de 150 cm en todas las direcciones del perímetro del equipo. Para juegos mayores a 150cm se deben añadir 30 cm por cada 30 cm más de altura. Zona de circulación. Es la zona adicional más allá de la zona de caída donde los niños que usan el equipo se mueven e inician la actividad relacionada con el equipo de juego. Estas áreas deben estar libres de obstáculos. No existen dimensiones específicas que puedan ser recomendadas para las zonas de circulación, estas dimensiones varían dependiendo las piezas adyacentes del equipo y la orientación respecto unas de otras. Esta zona de circulación es recomendada para equipo en donde el niño está en movimiento cuando sale del juego por ejemplo en una resbaladilla. f ) Superficies de absorción de impactos. Son usadas para reducir las lesiones de la cabeza o miembros superiores de cuerpo, que generalmente son resultado de caídas del equipo del juego. Los materiales de la superficie deben atenuar el impacto de caída desde el punto más alto del equipo. g) Salidas múltiples. Todos los equipos de juego deberán tener un mínimo de dos salidas. h) Símbolos. Muchas veces los niños no saben leer los símbolos, pero se pueden usar códigos de color en el equipo para Indicar el grado de dificultad, por ejemplo el rojo puede advertir a los niños de actividades peligrosas. Es recomendado que el equipo de juego provea símbolos de seguridad como gráficos y palabras.
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Materiales Madera. La madera ha sido usada más que cualquier otro material en la manufactura de los equipos de juego y ha disfrutado de varios periodos de estar vigente a lo largo de los años. Como sea ya que este material está sujeto a descomponerse y a ser invadido por insectos, ha sido reemplazado por materiales más duraderos. A mediados del siglo la mayor parte del equipo de madera fue reemplazado por equipo de acero. En 1960 tuvo un regreso y en 1970 fue reemplazado por compuestos sistemas de uso de madera con una variedad de materiales incluyendo uniones de fundición y plásticos moldeados de alta densidad. Metal. El acero predomina como la base del equipo de juego para niños, por su alta dureza y facilidad en la fabricación. Desafortunadamente el acero se puede oxidar y puede disminuir su fuerza con el paso del tiempo siendo el resultado final una falla estructural. Para prevenir la oxidación, la mayoría del acero debe ser galvanizado y pintado. Ya que el acero en el equipo de juego usualmente es usado en forma tubular y ya que esta forma en el interior no está galvanizada la oxidación continúa siendo un problema. La oxidación interior puede ser disminuida usando anclajes adecuados que reduzcan la acumulación de agua en los tubos. Algunos manufactureros han tratado de resolver el problema al usar tubos para drenaje en vez de tubos para uso estructural, aunque requieren de grandes calibres para acercarse a la fortaleza de
este. Para resolver problemas de oxidación asociados con el acero, algunos manufactureros hoy en día utilizan tubos de aluminio. Mientras que el costo del aluminio es ligeramente más alto y su fortaleza es menor a la del acero su superior resistencia a la oxidación lo hace una atractiva solución. En lugares donde no hay problemas de excesiva humedad, el acero puede ser una buena solución. Todas las pinturas y acabados similares no deben exceder el 0.06 % de plomo en su peso seco. Plásticos. Existen miles de diferentes tipos de plásticos disponibles hoy en día; casi todas las piezas de juegos para niños en el mercado utilizan una forma de plástico. Los plásticos son usados para incrementar la apariencia visual ofreciendo una gran gama de colores y formas las cuales incrementan la seguridad del equipo de juego. Los plásticos son usados para cubrir cantos o esquinas agudas y añadir un suave recubrimiento a superficies duras. Son muy valiosos recubriendo metales que pueden ser muy calientes al exponerse a los rayos del sol y causar quemaduras al contacto. Entre los plásticos más usados en los equipos de juego está el polietileno de alta densidad, el cual usado para fabricar resbaladillas y paneles. El cloruro de polivinilo también es usado para recubrir cadenas y paneles. La fibra de vidrio deberá ser evitada en áreas de juego no supervisadas ya que tiene una baja resistencia al impacto.
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Apariencia Consideraciones de apariencia a) Color. Se cree generalmente que los niños responden mejor a los colores primarios, aunque existe muy poca investigación que soporte esta aseveración. b) ¿Acaso las expresiones figurativas tienen valor de desarrollo? Ciertamente atraen a los niños más pequeños especialmente si la expresión es tomada de la naturaleza. El efecto que tiene equipo temático sobre los niños es diferente para todas las edades. Para la mayoría de las edades cuanto más abstracta la representación temática sea, se fomenta en mayor grado la imaginación. Los elementos temáticos modestos pueden tener un pronunciado efecto en la imaginación y proveen una fuerte identidad visual. El equipo deberá permitir una variedad de oportunidades para desarrollar el juego dramático. El escenario de juego deberá permitir generar experiencias que creen el ambiente de juego. Los juegos temáticos se recomiendan que estén en parque de juego y en comunidades que no son visitadas todo el tiempo por los mismos niños. En los vecindarios o en las escuelas tienen una prioridad baja pero proveen una identidad visual fuerte. c) Identidad Visual. Ya que las estructuras de juego usualmente están situadas en el centro de los parques, es importante tener una fuerte identidad visual. Esta identidad puede estar expresada en términos abstractos o figurativos. Una ventaja de las expresiones figurati-
vas es que dan identidad a un escenario que se traduce en orientación, reconocimiento y genera un sentimiento de pertenencia. Entrevistas a niños sugieren que en una visita a un jardín de juegos que posee un impactante significado visual crea una impresión duradera. Inspección y mantenimiento El mantenimiento debe ser implementado como parte de inspecciones regulares. Personal de mantenimiento entrenado debe estar disponible para reparar el equipo. Un tornillo suelto, un pedazo de vidrio o una palanca rota pueden ocasionar severas lesiones. El correcto mantenimiento añade longevidad a los ambientes de juego y asegura que el área de juego permanezca segura. Instalación. Anclajes. Las zapatas de los equipos de juego deberán estar cubiertas por superficies absorbentes de impactos.
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Aspectos Evolutivos Aspectos Evolutivos del Niño de 6 a 11 años En su libro "El niño y el deporte" Marcos Becerro establece cinco fases del desarrollo motor en los niños, de los cuales los primeros cuatro hacen enfasis en el rangó de edades. FASE 1 Perdeccionamiento ráído de patrones motores y adquisición de las primeras combinaciones de movimeitnos (3-7 años). Hacia los 4 -7 años se mejorean los movimientos básicos aprendidos anteriormente como andar, correr, y combinaciones de los mismos. FASE 2 Adelantos rápidos (7-10 años). La coordinación de movimientos emperimenta un crecimiento importante, mejorandose en gran medida el equilibrio. FASE 3 Capacidad para el aprendizaje motor (9-12 años en niñas y de 9 a 14 años en niños). Se obtienen excelentes resultados debido a la capacidad de racción, en valor y las ganas de aprender que presentan. FASE 4 Cambio de estrucutras de las capacidades y habilidades motoras. Niñas (11 a 14 años) y niños (12 a 15 años) coincide con el segundo cambio en la morfologia del niño: crecimiento de altura y extremidades, aumenta el peso, y dando lugar a la aparición de la pubertad.
Mediante la percepcion, la conciencia capta un objeto cuya realidad reconoce cmo exitente fuera de lla. Este proceso implica que un objeto se ubica distante del individuo o en su organismo, pero existe, no es un mero producto de su psiquismo, es decir, que no puede confundirse con las imagenes y representaciones de la memoria: estimula de manera sencible a los organos sensoriales y objetiva con caracteres que le son propios permiten su identifiación. Lo que se percibe tiene gran cantidad de otros atributos: Sabor, olor, gusto, calor, etc., que aisladamente constituyen tantas otras sensaciones, que sin llegar a experimentarlas, se añaden inconscientemente al objeto reconocido para objetivarlo. La claridad depende de múltiples causas: el régimen de interes prevalentes, disciplinarios, cultura: las circunstancias eventuales: tranquilidad, emocion, el tipo sensorial dominante: visuales, auditivos, etc., y de un amanera general que la estrucura indivifual.
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Antropometría
La antropometría se refiere al estudio de las dimensiones del cuerpo del ser humano. Es por esto que es de gran importancia la investigación de datos estadisticos sobre las diferentes medidas corporales de la problación con el fin de diseñar un objeto que se adecue a las mismas convirtiéndolo en un producto mucho más optimo. Además, es necesario considerar las dimensiones antropométricas de los usuarios para desarrollar un producto eficiente y que cuente con las medidas de seguridad necesarias para satisface de manera adecuada las necesidades del usuario: La tabla anterior muentra las diemnsiones que son pertinentes para el desarrollo de juegos infantiles de niños de 6 a 11 años de edad.
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Conjunto Residencial
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TRINOMIO
Contexto
Tuxtla Gutiérrez es una ciudad ubicada en Chiapas. Es sede de los poderes públicos del Estado de Chiapas, es la cabecera del Municipio Libre de Tuxtla y el núcleo urbano más grande del estado, además de ser el Centro de la Zona Metropolitana de Tuxtla que ha sido definida como la integración de los municipios de Chiapa de Corzo, Berriozábal, San Fernando, Suchiapa,Ocozocoautla de Espinosa y Osumacinta. Su crecimiento urbano y desarrollo económico se han acelerado desde la descentralización administrativa del gobierno, el arribo de capital nacCoordenadas 16°45 11 N 93°06 56 OCoordenadas: 16°45 11 N 93°06 56 O (mapa) Entidad Localidad
• País México • Estado Flag of Chiapas.svg Chiapas • Distrito I y II Distrito de Chiapas • Municipio Tuxtla Gutiérrez Presidente municipal Luis Fernando Castellanos Cal y Mayor Fundación 1560 Superficie Puesto 24.º • Total 96 km² Altitud • Media 522 m s. n. m. Clima Cálido Subhúmedo Población (2012) Puesto 30.º • Total 553 374 hab.1 Gentilicio Tuxtleco(a) Huso horario UTC−6 • en verano UTC −5 Código postal 29000 - 29112 Clave Lada 961 Código INEGI 071010001 Área metropolitana Zona Metropolitana de Tuxtla Gutiérrez Aeropuerto Aeropuerto Internacional de Tuxtla
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Hipermodernismo Hipermodernidad es un tipo, modo, o etapa de la sociedad que refleja una profundización o la intensificación de la modernidad en la que la forma de un objeto no tiene un contexto separado de su función. Las características incluyen una profunda fe en la capacidad de la humanidad para comprender, controlar y manipular todos los aspectos de la experiencia humana. Normalmente, esto se manifiesta en un compromiso a futuro para la ciencia y el conocimiento , en particular con respecto a la convergencia de la tecnología y la biología . El énfasis en el valor de las nuevas tecnologías para superar las limitaciones naturales se presta a una disminución o desconocimiento manifiesto del pasado, ya que el conocimiento de ayer puede ser considerado "menos" que la de hoy.
también pueden verse como que conduce a una homogeneidad sin alma, así como a las discrepancias acelerados entre diferentes clases y grupos.
No puede haber una profunda falta de integración entre el pasado y el presente desde: Lo que ocurrió necesariamente se llevó a cabo en circunstancias "menores" que ahora, lo que genera un contexto radicalmente diferente. Los artefactos del pasado sobreabundantemente desorden el paisaje cultural y están perfectamente reutilizados para generar una sobreabundancia aún mayor de la que los individuos son incapaces de discernir la intención o el sentido original. Hipermodernidad (también llamado "sobremodernidad") difiere de la Modernidad en que tiene aún más el compromiso de razonar y de una capacidad para mejorar la elección individual y la libertad. La modernidad se limitó a declarar la esperanza de un cambio razonable sin dejar de hacer frente a un conjunto histórico de los problemas y preocupaciones; hipermodernidad postula que las cosas están cambiando tan rápidamente que la historia no es una guía confiable. Los cambios positivos de la hipermodernidad se supone que fueron testigos de la riqueza a través de rápida expansión, mejores niveles de vida, los avances médicos, y así sucesivamente. Los individuos y las culturas que se benefician directamente de estas cosas pueden sentir que están alejando de los límites naturales que siempre han limitado la vida en la Tierra. Pero los efectos negativos
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Productos Existentes Parque España México DF Colonia Condesa Delegación Cuauhtémoc El parque se encuentra rodeado con vegetación abundante, lo que genera una sensación de protección y seguridad para los padres, su acceso es libre, no cuenta con casetas de vigilancia y las condiciones de los juegos son óptimas para el uso de los niños.
Parque Lincoln México DF Calle Emilio Castelar Delegación Miguel Hidalgo El acceso a este parque es controlado por una caseta de vigilancia, lo que permite que los juegos tengan un mejor mantenimiento y mayor tiempo de vida, ya que controla el acceso de las personas disminuyendo la posibilidad de actos vandálicos, y robo de niños y juegos.
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Productos Existentes Parque Acacias México DF Colonia Acacias Delegación Benito Juárez En este parque podemos observar que las estructuras de los juegos están unidas por medio de conectores. Los colores son mucho más intensos y atrevidos que en los parques anteriores, factor que resulta importante y atractivo para los niños.
Parque Gabino Barreda México DF Colonia Tepepan Delegación Xochimilco Este parque se encuentra en un estado muy deteriorado. La madera de los juegos está podrida y con cuarteaduras, las estructuras metalizas están oxidadas y existe el riego de que los niños se puedan cortar con ellas. También se puede observar las marcas de vandalismo en los juegos como lo son el graffiti y la ausencia de algunas partes de los mismos.
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Productos Existentes Parque Patoli México DF Periférico Oriente Delegación Iztapalapa El parque se encuentra en un camellón, el acceso es controlado y cuenta con casetas de vigilancia. En cuento a los juegos, son muy figurativos y muy comerciales, encontramos las mismas estructuras como las resbalidillas, toboganes y columpios. La ubicación no es muy favorable, ya que al estar sobre un camellón, existe demasiada contaminación auditiva por el pasar de los automóviles y peor aún, la contaminación de los gases que emiten los mismos.
Parque RUS Lima Perú Este parque es un proyecto llamado RUS Lima, está centrado en la recuperación de espacios urbanos: en este caso fue el tren eléctrico elevado que pasa por el distrito de Surquillo. El concepto del proyecto se basa en la utilización de residuos urbanos sólidos, utilizando piezas de coche y neumáticos conformando estructuras interesantes y atractivas.
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Productos Existentes Parque Oppenheimer Vancouver Canadá El parque Oppenheimer es otro ejemplo de espacios en recuperación, el lugar se remodelo proponiendo un diseño novedoso, con estructuras que además de cumplir con la función de mobiliario infantil para juego, también pueden ser vistos como esculturas que se integran de manera armónica al entorno en el que encuentra. Son elementos orgánicos en el que los padres de familia y los niños disfrutan del juego al aire libre.
Parque Rubber Berlín Alemania Los juegos están conformados por piezas tubulares de metal cadenas de acero y superficies de caucho, las cuales crean estructuras en las que los niños pueden deslizarse, trepar y saltar de una a otra. Las reglas del parque permiten que las personas de hasta 15 años utilicen los juegos, por lo que las estructuras deben ser resistentes. Desafortunadamente podemos observar las huellas dejadas por actos vandálicos sobre las superficies de caucho y las estructuras tubulares.
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FODA
Juego
Fortalezas
Oportunidades
Debilidades
Amenazas
Parque España
Los materiales son resistentes las construcciones tiene Angulo para escurrir el agua
Por su composición y estructura no necesita mucho mantenimiento de limpieza
Por el tipo de vegetación que lo rodea hay que estar barriendo las hojas
Tiene muchas zonas de atrapamiento y esto lo hace muy susceptible
Parque Lincoln
La estructura es solida y lo plastificado lo aísla del agua
La seguridad que hay en el parque permite un mejor desarrollo
Muchas paredes tienen perforaciones y pueden atrapar dedos
Hay muchas varillas que se pueden safar
Parque Acacias
Es un muy buen contraste de control es muy llamativo y las formas atraen
Tiene muchas áreas para trepar y el piso es amortiguador
Tiene tubos muy gruesos que tal vez el niño no pueda sujetarse
Hay muchos topes y un niño corriendo se puede caer
Parque Gabino Barreda
Es ecológico
Es muy de los juegos de hace 50 años y puede llamar a la memoria
Se esta pudriendo los materiales no están funcionando
En cualquier momento se puede caer
Parque Patoli
Es muy simple y practico
La arena sirve como amortiguador
La arena se puede perder, tiene muchas curvas
Los niños pueden mal utilizar la arena
Parque RUS
Tiene un mensaje ecológico y salió casi gratis
Puede dar buena publicidad a la ciudad
Los niños pueden quedar atrapados en las llantas
Con el tiempo el caucho sedera
Parque Oppenheimer
Es una obra escultórica patrimonio de la comunidad
Puede traer buena publicidad a la ciudad
Tiene muchos picos y los niños se pueden empalar
Los juegos valen mucho y su uso los deprecia.
Parque Rubber
Es muy innovador
Puede traer buena publicidad a la ciudad
El caucho se puede romper
El vandalismo ya lo arruino
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Conclusiones En el análisis comparativo se pudo observar el deterioro de los juegos ocasionado por agentes ambientales y factores humanos como el vandalismo; así como la falta de mantenimiento y la mala elección de materiales para su fabricación. El mal estado en el que se encuentran estas estructuras puede provocar lesiones graves en los niños. Para el desarrollo de un buen diseño de juegos infantiles existen algunos reglamento en lo que se enfatizan punto sobre seguridad y fabricación de mobiliario urbano infantil Por ende encontramos necesario prever o predecir a futuro los posibles riesgos a los que se enfrente el diseño como el mantenimiento y vandalismo
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Requerimientos Formales Enunciado
Parámetro
Criterio
Se basara en la estética de la arquitectura y diseño Hipermodernista
- Función refleja el contexto - Aplicación de Nuevas Tecnologías - Repensamiento de Diseño
Repensar el diseño: es buscar nuevas respuestas preguntarnos ¿Por qué no?
Deberá comunicar que se puede trepar
Estructura serpenteada Estructura lineal Formas Regladas Articulación Monumental Paramétrico Estructura Reglada
Estructura Reglada: Las hiperboloides conoides, etc, tiene una visión mas estructurada y sensación de estabilidad, muchas de estas se pueden trepar
Sus colores generan un contraste que permita identificarlo como una área de juegos
Esquema Acromático Esquema Análogo Esquema de choque Esquema complementario
Esquema Análogo : Implica los colores secuenciales en el circulo cromático o combinaciones suaves: Azul y Amarillo- VerdeMorado
Deber disminuir la impresión de suciedad
Acabado Espejo Cromado Rayado Opaco Galvanizado-Epoxica Horneada
Acabado Espejo: para juegos de rebaladilla Galvanizado y recubierto con pintura epóxica horneada para pasamanos
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Requerimientos Ergonomicos Enunciado
Parámetro
Criterio
Su manipulación se ajustara al tamaño de las mano de los niños es importante para las holguras de los espacios
Percentil 5 (6 x 15 cm) Percentil 50 (8.5 x 17.5 cm) Percentil 95 (12 x 21 cm)
Percentil 95 (12 x 21 cm) Hombre, 14 años, robusto
Evitara los golpes agudos con extremidades por si el usuario si se golpea accidentalmente no cause una herida cortante
Esquinas Redondeadas Esquinas Perfilados Esquinas Biseladas
Esquinas redondeadas/ boleadas de 10 a 15 mm
Sus colores serán visibles por Infantes (incluyente)
Pasteles Cálidos Fríos Pálidos
Pasteles: tonalidad media.
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Requerimientos de Producción Enunciado
Parámetro
Criterio
Greenbelt Mobipark Productos Jumbo Osuna Producciones MUPA
MUPA: Mobiliario urbano y productos de acero: 01 771 7160388 Emiliano Zapata # 106 Pachuquilla, Mineral de la Reforma, Hidalgo 42180
Se utilizarán materiales de la región para disminuir costos de traslado
Plasticos Reciclados Metal Fibra de Vidrio Caucho Concreto
Concreto: CPS Cemento Portland Simple Metal: Acero al Bajo Carbón 1040 Plástico: Polipropileno PP y Acrilonitrilo, Butadieno, Estireno ABS
Se aplicarán tecnologías ya existentes porque al usar procesos industriales que ya se tienen se reducen costos de desarrollo y adquisición
Dobladora Hidráulica de Tubo Bombeado para Concreto Rotomoldeo
Dobladora Hidráulica de Tubo Bombeado para Concreto Rotomoldeo
La producción se hará en territorio nacional (México) para que el usuario sienta más empatía por productos nacionales
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Requerimientos de Uso Enunciado
Parámetro
Criterio
Deberá considerarse las esquinas en caso de caídas.
Arcos Salientes Salientes boleadas
Salientes boleadas: 1 cm
Las Barras del pasamanos deberán evitar atrapamientos
Separación de 23 a 38 cm De 20 a 25 cm De 10 a 20 cm
De 23 a 38 cm
Los niños no deben de estar expuestos a caídas graves
Caída de 168 cm Caída de 200 cm Caída de 300 cm
Caída de 168 cm
Redes Llantas Escaleras
Es importante tener superficies para escalar flexibles como una red que requiere balance dinámico en vez de estático-
Deberá de permitir variedad y flexibilidad
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BRIEF
Concepto Juegos Urbanos Infantiles (Geodésica, Pasamanos y trepaderas) para el conjunto residencial turístico de Tuxtla Gutiérrez Chiapas, ayudando al desarrollo y afinación de habilidades motrices de niños (6 a 11 años) de clase Socioeconómica Media Alta C+ (35 a 85 mil pesos) , fomentando su conservación y durabilidad, se busca generar un identidad al escenario generando un sentimiento de pertenencia aplicando la tendencia Hipermodernista de formas compuestas y complejas, con materiales como tubo de acero (1040) y uniones de plástico (PP y ABS) Contexto Conjunto residencial turistico Tuxtla Gutierrez Chiapas Corredor escénico familiar, 10 x 10 m Usuario Niños de (Niñes media 6 a 11 años) hijos de profesionistas de Clase Media Alta (35 a 85 mil pesos). Etapa de Industriosidad; Sentido del deber y del logro, intenta tareas verdaderas se indentifica con las tareas, maneja la fantasia y el juego. Problemas: Deterioro ocacionado por agentes ambientales y factores humanos como el vandalismo. falta de mantenimiento y mala elección de materiales para su fabricación. Requerimientos: Evitar el estancamiento de ahua Aplicar el Hipermodernismo Tener zonas de amortiguación
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El pasamanos cuenta con una pequeña escalerilla de 60 cm y 30 entre cada escalón a 30 cm del primer tubo para evitar que si cae el usuario estee lastime o rompa algo.
2
El pasamanos cuenta con una leve inclinación y permitir a los usuarios pasar de tuvo en tubo y puedan tomar impulso .
1 Para evitar que el usuario se lastime la altura es de 1.80 cm y la del usuario es un percentil 5 mujer de 7 años (1.10 m) dejando asi solo 70 cm entre la base y el suelo.
1.8m
4
3 Los colores se van saltando para permitir al niño identificar que tubo es el que sigue además de llamar mas la atención por el contraste en si mismo (rojo y azul)
5
Hay una separación entre los tubos de 23 cm lo que evita el atrapamiento de miembros y cabeza
Diagramas Ergonomicos PASAMANOS
Bryan Delgado - Cesar Embriz
2m
1
2
Los niños nunca debe de estar expuestos a caídas de mas de 2.20 m Las superficies en arco son preferidas a las cúbicas porque no tien barras en su interior
Es importante tener superficies para escalar flexibles como una red que requiere balance dinámico en vez de estático
3
24 cm
Los plásticos son usados por incrementar la seguridad, entre los mas usados el PLHD y la Fibra de Vidrio por que tiene resistencia al impacto y cubren esquinas agudas.
4
7 cm
Cualquier abertura entre 9 y 23 centímetros representa un atrapamiento de cabeza, los atrapamientos de cabeza pueden ser provocados por aberturas que parecen seguras pero que cambian de tamaño cuando el equipo se usa o la presión es aplicada
Diagramas Ergonomicos TREPADERA
Bryan Delgado - Cesar Embriz
1
La superficies a escalar son estructuras que permiten lograr patrones de flujo de trafico
2
El tamaño del escalón para escalar, es de entre 1 y 1.67 ´´ para permitir su agarre
Las barras del pasamanos están separados entre 23 y 38 cm.
3
Los pasamanos tiene una inclinación de 5° para permitir la propulsión de empuje y balance.
Bryan Delgado - Cesar Embriz
4
Secuencia de USO PASAMANOS
1
La trepadera esta pensada para que los niños puedan subir en ella desde cualquier esquina además de que lleguen a la punta que esta hecha de fibra de vidrio y boleada para evitar que se lastimen
Todo el perímetro del juego tiene piso de caucho para que si ocurre cualquier caída el niño este lo mas protegido.
3
Bryan Delgado - Cesar Embriz
2
Tiene 4 puntos anclados al suelo, de los cuales 3 puede apoyarse para subir o bien los papas pueden elevar a los niños desde los arcos.
Las redes estas sujetas a las abrazaderas para que en dado caso de que se requiera cambiar solo se des anude y se ponga otra
4
Secuencia de USO TREPADERA
Diseño de formas regladas, con forma de hiperboloide parabólico y planos seriados formas aplicadas al diseño parametrico y por ende a la tendencia hipermodernista.
- Tubo circular de acero 1040 galvanizado y recubierto con pintura electroestática de: ½´´ calibre 14 y 3´´ calibre 14 - Lazo de nylon de 1.2 cm - Abrazaderas de acero 1040 - Polimero reforzado con fibra de vidrio - Cimientos sobre concreto polimérico
Curvado de tubo Soldadura Mig ER70506 de 1cm Vaciado de zapata de concreto
Nota A Ver plano 4/8 Detalle Abrazadera en tubo
2700
2700
A’
Nota A 2000 2095
1229
300
A’
1:20
Trepadera
Bryan Delgado - Cesar Embriz FES AragónUNAM 11/04/2016
1/8
1:10
Trepadera
Bryan Delgado - Cesar Embriz FES Arag贸nUNAM 11/04/2016
2/8
6
5
4
3
Polimero
Tapon de Polimero reforzado
8/8
Nylon
Cuerda de Nylon de 3/4
N/A
Abrazadera
Acero 1040
Abrazadera comercial de 3’’ por 6´´#10948-3
N/A
3
Arco
Acero 1040
Arco de tubo redondo de 3’’ cal 14
7/8
2
1
Pilar
Acero 1040
Pilar de tubo redondo de 3’’ cal 14
6/8
1
15m3
Zapata
Concreto
Zapata de Concreto Portlant Ordinario
N/A
6
1
5
76m
4
27
3
Tapon
Cuerda
2
1 1:25
Trepadera
Bryan Delgado - Cesar Embriz FES AragónUNAM 11/04/2016
5/8
3000
800
300
1200
A’
1800 2200 600 600
A 1:15
Pasamanos
Bryan Delgado - Cesar Embriz FES AragónUNAM 11/04/2016
1/6
1:15
Pasamanos
Bryan Delgado - Cesar Embriz FES Arag贸nUNAM 11/04/2016
2/6
3
2
1
Polimero
Tapon de Polimero reforzado
8/8
Nylon
Cuerda de Nylon de 3/4
N/A
Abrazadera
Acero 1040
Abrazadera comercial de 3’’ por 6´´#10948-3
N/A
10
Arco
Acero 1040
Arco de tubo redondo de 3’’ cal 14
6/6
2
1
Pilar
Acero 1040
Escalera de tubo redondo de 1 1/2’’ cal 14
5/6
1
11m3
Zapata
Concreto
Zapata de Concreto Portlant Ordinario
N/A
6
1
5
76m
4
27
3
1:25
Tapon
Cuerda
Pasamanos
Bryan Delgado - Cesar Embriz FES AragónUNAM 11/04/2016
4/6
1800
970
R300
R 300
1800
1100 1:15
Pasamanos
Pilar Bryan Delgado - Cesar Embriz FES Arag贸nUNAM 11/04/2016
5/6
920 R320
R320
600
300
1:15
Pasamanos
Escalera Bryan Delgado - Cesar Embriz FES Arag贸nUNAM 11/04/2016
6/6