do Design metodologias metodologias do design yura nunes
Yura Nunes | n潞 509 | 2麓3C
Portf贸lio Port f贸lio 2011
metodologias do design
Metodologias
SĂntese
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Comentário . Apresentação - expressão visual; . Síntese a disciplina.
Enquanto futuro designer, é importante ter em conta a forma como nos damos a conhecer no mercado de trabalho, e como tal, quanto mais gráficos e visuais formos; quanto mais eficiente e dinâmica for a nossa abordagem, mais facilmente seremos lembrados. Uma boa apresentação é importante.
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Ciência e Conhecimento
Será design uma ciência? Argumentos a favor (síntese):
- acumulação dos conhecimentos: -história -não cometer erros anteriores
Factos experimentais :
- maquetes; - experiências; - simulações;
(Definição de ciência: deriva do latim: scire – saber )
Conceitos de ciência:
Corpo de Conhecimento:
-interdisciplinada - reune conhecimentos de outras ciências : ao basear-se noutras ciências torna-se ela própria mais certa e segura.
. acumulação de conhecimentos Sistemático; . actividade que se propõe a demonstrar a verdade nos factos experimentais e as suas aplicações práticas; . corpo de conhecimentos consistindo em percepções, experiências, factos certos e seguros; . estudo de problemas solúveis, mediante o método cientifico; . forma sistematicamente organizada de pensamento objectivo. »
Classificação das ciências: . ciência formal/pura consiste na Lógica e a Matemática;
. ciência real/aplicada / emprca (ciencias humanas, sociais, e naturais).
“ Uma ciência está rigidamente organizada sob três aspectos: estrutura, conteúdo e método - Moulines” 5
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Design = Ciência Natural, Social ou Humana?
CIÊNCIAS NATURAIS: conhecimento sobre mecanismos do mundo natural;
CIÊNCIAS SOCIAIS: conhecimentos sobre comportamentos humanos em sociedade;
CIÊNCIAS HUMANAS: conhecimentos sobre o efeito conjunto dos meios de concepção estética e semântica e do seu significado.
DESIGN - Uma ciência interdisciplinar e holística que contribui para o estabelecimento de relações entre as várias ciências
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Conhecimento disciplinar e interdisciplinar em Design de Comunicação Exercício
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Texto Científico Comentário
Escrever um texto científico é apresentar sintéticamente um relatório escrito dos resultados de investigações ou estudos realizados a respeito de uma questão proposta. O texto deve ser suscinto e ter a objectividade para divulgar e tornar conhecidos a investigação, o referencial teórico utilizado, a metodologia empregada, os resultados e as principais dificuldades encontradas na investigação ou na análise de uma questãçaso e as conclusões finais. Construir um texto baseado numa investigação é uma tarefa complexa, exige o uso de uma linguagem simples mas adequada, existem componentes e regras com finalidades específicas na comunidade científica, como para a preparação de defesas públicas, publicações, palestras, e etc , e muitas vezes exige a intervenção de um profissional na arte de diagramar.
Características: - texto mais objectivo; - texto imparcial; - utilização de termos técnicos; - título informativo; - linguagem formal; - introdução ; - sumário inicial; - contextualização; - referência biográfica do autor;
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- citações - referências; - palavras-chave; - notas; - estatísticas; - agradecimentos; - bibliografia; - conclusão; - cabeçalho e rodapé.
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Métodos de Investigação Científica Na história da ciência, a revolução científica começou quando no séc. XVII se iniciaram as descobertas de Galileu, Kepler, Decartes, Newton e Bacon.
Ciência associada a filosofia SÉC XVII Ciência passa a ser autónoma, com um conhecimento mais estruturado e prático De 1600 até aos dias de hoje, o carácter colaborativo da pesquisa científica devese a à insistência de Francis Bacon em defender as comunidades, em vez dos génios isolados, como responsáveis pelo progresso científico.
Podemos transpor isto para o design? 10
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Decartes, Galileu e Francis Bacon deram contributos fundamentais para o Método Científico, que tem sido gerado a partir de 2 tipos base de raciocínio:
Raciocínio ou Método INDUTIVO
Raciocínioou MétodoDEDUTIVO
- Proveniente da concepção empirista
Proveniente da concepção racionalista
- Bacon defendia uma ciência baseada em experimentações organizadas, com um registo sistemático dos resultados
•!Decartes defendia que tudo era incerto até ser confirmado pelo raciocínio lógico
(F. Bacon)
(Decartes)
Estes métodos não se opõem, complementam-se - Através da indução há obtenção de dados sobre a realidade. - Procura ampliar o conhecimento (conclusão supera a informação das premissas).
- Através da dedução relacionamse esses dados, estabelecem-se conceitos e afirmam-se teorias. - Procurar tornar explícito o conteúdo das premissas.
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Métodos de Investigação Científica Exercício
Características e Diferenças
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O método científico propõe um raciocínio lógico para levar a cabo um projecto de investigação científica: - Proposta de um problema a resolver - Elaboração de potencial hipótese/solução - Operacionalização da solução (testes) - Verificação da solução (experimentação
Esta sequência de passos permite adquirir e desenvolver as competências necessárias para a idealização e concretização de um projecto de investigação que será ser dividido em fases e etapas.
Conceptual
Metodológica
Empirica
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Etapas do Processo de Investigação Científica 1 - As etapas do processo de investigação; 1.1. Fase conceptual: processo que conduz ao enunciado da questão; 1.2. Fase metodológica: o desenho de investigação e sua classificação; 1.2.1. Abordagens de investigação qualitativa: características e principais críticas da abordagem qualitativa; 1.3. Fase empírica: métodos de análise dos dados em investigação qualitativa: a análise dos dados na abordagem da teoria fundamentada e abordagem fenomenológica; 1.4 .Análise crítica dos trabalhos de investigação; 2 - Evolução da metodologia qualitativa: 2.1. O acesso ao campo de estudo 2.2. A amostragem 2.3. A recolha de dados e registo de dados2.4 Análise e interpretação dos dados 3 - Análise de conteúdo: potencialidades e campos de aplicação; 3.1 A prática da análise de conteúdo: definição dos objectivos e do quadro de referência orientador; 3.2 Constituição de um corpus, definição de categorias, unidades de análise e quantificação; 3.3 Interpretação dos resultados obtidos; 3.4 Fidelidade e validade 4 - Revisão sistemática qualitativa e quantitativa (meta – analise): objectivos e etapas 4.1. Problema, revisão da literatura, categorização dos estudos, transformação dos dados numa métrica comum, análise dos dados, discussão e conclusão;
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As Etapas do Processo de Investigação
Exercício
Tema: Os suportes de comunicação e as novas tecnologias. Problema: A eficicácia do design de intervenção na sociedade contemporânea actual.
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Comentário Na pesquisa científica há de se atender a três pressupostos básicos: a) a epistemologia, âncora do fato ou fenômeno a ser investigado, a partir do corpo teórico existente, no qual se incluem subsídios advindos das diversas áreas do conhecimento com suas leis científicas, teorias, teoremas, axiomas, princípios, escolas, correntes etc.; b) o procedimental, representando a metodologia - o caminho a ser percorrido para se atingir os objetivos previamente estabelecidos; e, c) os aspectos de normalização, de que trata a associação.
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Normas de Referênciação Bibliográfica . A bibliografia é um conjunto de elementos de uma obra escrita que permite a sua identificação. . As informações na bibliografia devem ser o mais informativo possível. . As referências servem também ao reconhecimento das ideias de outros, e evitam plagiarismo.
Os estilos de referenciação mais usados são: - Harvard System (Autor-data) - APA (American Psychological Association) - Norma Portuguesa (NP 405)
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Exercício . Harvard System
OLIVEIRA, A. S., TEIXEIRA, N.S., MACIEL, F.R. (2006). Design, educação, criatividade e as possibilidades de mediação dos processos de ensino e aprendizagem. In Revista Design em Foco. Salvador: EDUNEB. 117-128.
. APA (American Psychological Association) TAYLOR, l. (2002). Why the absence of fashionable dress in the Vitoria and Albert Museum´s exhibition - Art Noveau, 1890-1914?. in Fashion Theory. New York: BERG. 501.
. Norma Portuguesa (NP 405)
BÜRDEK, Bernhard E. - Design. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Eduardo Blücher, 2006. 482 p. ISBN ..., p. 40 - 42.
. Documento electrónico (periódico)
Autor(es) (Ano entre parênteses). Título do artigo. Título do periódico em itálico, volume em itálico, número em itálico, paginação do artigo. Retirado em mês, dia, ano de endereço completo da página Web Exemplo: Howard, A. (1994). There is such a thing as society. Eye: International review of graphic design, 13. Retirado em Novembro, 18, 2009 de http://www.eyemagazine.com/ feature.php?id=42&fid=53.
. Documento electrónico Autor(es) (Ano entre parênteses). Título do documento em itálico. Retirado em mês, dia, ano de endereço completo da página Web. Exemplo: Dorst, K. (2003). The Problem of Design Problems. In Cross, N., Edmonds, E. Expertise in Design – Design Thinking Research Symposium 6. Creativity and Cognition Studios Press. Sydney. Retirado em Março, 15, 2009 de http://research.it.uts.edu.au/ creative/design/acceptedPapers.html. 19
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Normas de Referênciação Bibliográfica
Referenciação em citações e transcrições . Sem autor: (título da publicação c/ “” ou itálico; ano) . 1 autor : (Burdek, 2006); . 2 autores: (serraino & shalman, 2003) . 3 a 5 autores: (lidwell, holden & butler 2003) . Inserido no texto usa-se “e” e a (data) sem transcrever. -associações; corporações : (nome da instituição [sigla], data) . Referenciar várias obras: -todas as referências separadas entre vírgulas
. Colocar ponto de depois do parenteses -… de acordo c/(autor, data) citado por autor ou data . Transcrições: Em transcrições curtas (até 40 palavras) deve refirir-se o autor, a data e as páginas de obra onde foi retirado o excerto. No caso de transcrição ser traduzida pode referir a expressão“tradução livre”após as páginas. No caso das transcrições longas o texto deve ser destacado usando uma fonte mais pequena e começando o texto mais a meio. No caso de línguas estrangeiros é posto em itálica o texto. 1º Citação simples: Freixo, (2010), “o método correlacional tem o objectivo de medir uma relação entre váriaveis; grau e direcção” 2º Transcrição simples: O método correlacional tem o objectivo de “... o grau e a direcção de uma relação entre duas variáveis...” (Freixo, 2010; 114) 3º Transcrição longa: (…) tem como objectivo medir o grau e direcção de uma relação entre entre duas variáveis 20 que é expressa por um quoficiente (…); (freixo, 2010, p.114)
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Comentário A Bibliografia, é a descrição, o conhecimento dos livros, relativamente à edição, ao papel e ao tipo, notícia a respeito das obras de um determinado autor. Quando se lê um livro, a bibliografia ajuda-nos a conhecer tanto a fonte, a origem de onde foi iniciada a idéia de determinado autor, quanto o conhecimento maior, mais aprofundado sobre o autor de determinado trabalho. Relação de obras sobre determinado assunto ou autor. Parte de um jornal, de uma revista científica ou literária, onde se dá conta das obras recentemente publicadas. Através da bibliografia, toma-se conhecimento da fonte de onde foi buscada parte ou o todo de algum assunto. Enfim, é a extensão do conhecimento da obra, através do conhecimento dos dados do próprio autor.
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O Processo Criativo
A Estrutura das Fases O modelo operativo do CPS
Primeiro modelo no design ANOS 50
. Orientação: identificar o problema. . Preparação: reunir dados pertinentes. . Análise: identificar material relevante. . Hipótese: procurar alternativas. . Incubação: encaminhar a iluminação. . Síntese: (re)combinar elementos. . Verificação: avaliar os resultados
1. Compreensão e definição do problema. 2. Pesquisa: juntar informações sobre o estado actual. 3. Análise das informações: comparação do estado actual com o estado desejado. 4. Desenvolvimento de conceitos alternativos. 5. Avaliação das alternativas e decisão para uma ou mais. 6. Teste da solução e implementação.
Método de Hans Gugelot , anos 60
Modelo de 3 fases de Bruce Archer
1. Fase da informação. 2. Fase da análise. 3. Fase do projecto. 4. Fase da decisão. 5. Calculo e adaptação do produto às condições da produção. 6. Construção de modelos.
1. Fase analítica (programação, recolha de dados, análise). 2. Fase criativa (síntese, desenvolvimento da ideia). 3. Fase executiva (realização, comunicação).
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Factores que Influênciam o Processo Criativo Motivação
- Motivação intríseca; - Objectivos alcançável; - Tolerância ao erro, ambiguidade; - Inteligência específica; - Vontade dedicação e paixão; - Atenção e energia disponível; - Conhecimento específico e geral; - Imaginação com todos os sentidos; - Operações de processo e pensamento; - Negação de estereotipos.
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Características do Indivíduo Criativo
Fases do Processo em Grupo
- não conformista; - bom investigador; - espírito empirista; - auto-critico; espírito critico; - dinamismo mental; - insatisfeito; - objectivo; - flexível; - lidar com idias inacabadas; - associar/dissociar.
- forming; - storming; - norming; - performing; - adjurning.
Bloqueios
Bloqueios em Processo de Grupo
- ver o que se espera ver; - estereotipar; - dificuldade em isolar e identificar problemas; - tendência a delimitar o espectro do problema; - impossibilidade de abordar o problema a partir de diferentes pontos de vista; - não usar toda a informação sensorial; - saturação;
- lidar mal com críticas; - má gestao de conflitos; - falta de cooperação; - tabus; - “fantasia e reflexão são perdas de tempo”; - “os jogos são apenas para crianças”; - razao e logica sao bons, emoção, prazer e intuição são maus
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Comentário A comunicação é um processo inerente ao ser humano, é uma condição do humano, resultante da conjugação, criação e recriação da sua historicidade. Tal como a comunicação e a ludicidade, também a criatividade é uma condição do Humano e também ela é consequencial, na medida em que a sua manifestação resulta da convergência das características individuais, tais como as cognitivas, emocionais dos contextos sociais em que ocorrem. Promover o desenvolvimento da criatividade, significa promover a mudança. Mas uma mudança que não se quer fruto de causaefeito, em que existe um sujeito passivo e um outro activo, mas sim uma mudança resultante de uma interacção comunicacional de apeloresposta, uma vez ultrapassados todos os bloqueios.
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Paradigmas da Metodologia Projectual o paradigma até os anos 70 o modelo operativo
analítico | mecanicista
baseado numa epistemologia positivista
o paradigma a partir dos anos 80 holístico | emergente
baseado no constructivismo radical
RACIONAL PROBLEM SOLVING
o modelo operativo
REFLECTIVE PRACTICE CO-EVOLUTION OF PROBLEM-SOLUTION DESIGN COMO FENÓMENO SISTÉMICO
Design como Fenómeno Sistémico Do ponto de vista processual, a perspectiva sistémica corresponde ao paradigma da CO-EVOLUTION OF PROBLEM-SOLUTION Através da actuação em conjunto de elementos dos diversos subsistemas ao nível da microestrutura, o sistema design opera de forma emergente. 28
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Design como Fenómeno Sistémico - identificação de todos os grupos de interesse e anlise das suas relações; - análise do contexto do problema; - análise do sistema ; - identificação de outros factores influêntes;
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ExercĂcio Design para incentivar o voluntariado - elaboração de um esquema
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Da mudança de paradigma ao design thinking Alterações significativas no ciclos de vida das empresas, padrões de consumo, estilos, de vida, tecnologia, …
Esta mudança proporcionou: - SURGIMENTO DAS “INDÚSTRIAS CRIATIVAS” - PROCURA DO ÚNICO - INVESTIGAÇÃO SOBRE A COGNIÇÃO HUMANA
Quanto mais as nossas necessidades básicas estão satisfeitas, procuramos experiências cada vez mais sofisticadas, que nos satisfaçam emocionalmente e façam sentido para cada um.
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Design thinking – business oriented VISÃO OPERACIONAL DO DESIGN
VISÃO ESTRATÉGICA DO DESIGN
ADMINISTRAÇÃO > decide a estratégia de negócio
ADMINISTRAÇÃO + DESIGNERS > decidem a estratégia de negócio
DESIGNERS > visualizadores e produtores dessas estratégias
DESIGNERS > visualizadores e produtores dessas estratégias
“ O Design Thinking pode identificar um aspecto de comportamento humano, e convertê-lo em benefícios para o consumidor, além de adicionar valor ao negócio “- Tim Brown 33
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Design Thinking O processo de design thinking envolve a formulação das perguntas certas, tais como: > Para quem é esse produto? > Quais são as necessidades e os hábitos das pessoas que podem ser identificados? > Quem são os concorrentes?
Todas essas questões podem ser resumidas numa só : Qual é a solução que meus clientes precisam? Design thinking é uma ferramenta para imaginar estas experiências e dar-lhes a forma desejada.
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Características de um design Thinker - Empatia
- Experimentalismo
- Pensamento integrador
- Colaboração
- Optimismo
- Pensamento Criativo
Design Thinking pode ser usado nos mais diversos campos de criatividade aliada ao negócio, desenvolvendo estratégias que ajudem a determinar o futuro de uma empresa. O maior bloqueio para aplicar o Design Thinking é o medo de falhar. A prototipagem “constante” e rápida e a aprendizagem através da reflexão sobre os protótipos realizados são fundamentais para o processo criativo.
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Exercício Construa uma representação visual do seu entendimento sobre o que é o Design Thinking. Pode recorrer a ilustração, colagens, diagramas, cores, suportes 2D, 3D, multimédia,… Na sua representação, recorra apenas a palavras-chave. Esta representação visual deverá ser acompanhada de uma breve memória justificativa.
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Comentário É preciso inovar a encontrar demandas ainda não supridas (ou mal supridas) pela concorrencia. As empresas - por exemplo - podem adoptar um modelo de gestão centrado no design, uma vez que já não encontram respostas para os seus problemas lucrativos em outras técnicas já anteriormente aplicadas. O design thinking visa a observação e “imaginação” daquilo que é possível. Um estudo de três anos realizado à 40 empresas a lista das 500 maiores dos EUA da revista Fortune, descobriu que, entre 2000 e 2005, as empresas focadas em design voltado para a experiência do consumidor superaram numa proporção de 10 para 1. (Hans Management 69 Julho-Agosto 2008). O designer possui a capacidade de dar um novo significado à aquilo que é importante ao consumidor e ao mundo. Os designers observam pessoas no cotidiano, vivenciam as suas experiências, criam protótipos de soluções, nunca trabalham sozinhos e são orientados a inovação.
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Modelos de fases do processo de design
CENTRADOS NO DESIGN THINKING
O MODELO DOS 3 I’S O Design Thinking deve ser visto como um sistema de sobreposição de espaços, em vez de uma sequência de passos.
ESTES TRÊS ESPAÇOS SÃO: Inspiração= Problema ou oportunidade que motiva a procura desoluções IDEAÇÃO = Processo de gerar, desenvolver e testar ideias IMPLEMENTAÇÃO = Percurso que transporta as ideias de projecto para o quotidiano das pessoas (sob a forma de produtos/serviços).
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O modelo dos 3 I’s
INSPIRATION
CIRCUNSTÂNCIAS DO PROBLEMA OU OPORTUNIDADE QUE MOTIVAM A PROCURA DE SOLUÇÕES > Novas perspectivas para conduzir à inovação. > Para obter inspiração é necessário usar o mundo como fonte de inspiração e não apenas como fonte de validação. > Diferença entre a pesquisa de mercado e a pesquisa de design. FERRAMENTA DE VALIDAÇÃO DE VALIDAÇÃO CARÁCTER DE PREVISÃO PERCEBER O TAMANHO DA OPORTUNIDADE FERRAMENTA DE VALIDAÇÃO DE INSPIRAÇÃO
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Designers geram empatia observando o mundo através dos olhos do outros de forma compreenderem factos e acontecimentos aos níveis social, cultural, cognitivo, emocional e físico. - É frequente os designers observarem situações idênticas na procura da inspiração. - Novas perspectivas surgem com utilizadores extremos. Há pouca inspiração no uso mediano das coisas.
IDEATION PROCESSO DE GERAÇÃO, DESENVOLVIMENTO E TESTE DE IDEIAS Designer/equipa de design entram num processo de análise e síntese em que digerem o que viram e ouviram, e o transformam em conceitos e ideias que levarão a soluções e oportunidades geradoras de mudança. Esta abordagem ajuda a multiplicar opções e criar escolhas e hipóteses sobre o comportamento humano. - Construir para pensar é a essência do processo de prototipagem. Os protótipos podem ser de baixa fidelidade, mas devem sempre gerar discussão e envolv - Novas perspectivas surgem com utilizadores extremos. Há pouca inspiração no uso mediano das coisas.
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IMPLEMENTATION PERCURSO QUE TRANSPORTA O PROJECTO PARA O QUOTIDIANO – PREPARAÇÃO DA ABORDAGEM AO MERCADO - Muitos projectos falham na entrada no mercado pois não conseguem passar pela aprovação da organização em que são produzidos. - De forma a facilitar este processo, o designer deve ser um “contador de histórias” para melhor expressar ideias e envolver e influenciar os interlocutores.
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Modelo de fases do processo de design
O MODELO DOS 4 D’S
Discover
Define
Síntese e Procura do que definição / queremos atingir escolha da orientação do projecto
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Develop
Deliver
Exploração e Produto/Serviço análise do máx- é finalizado e lanimo de idéias çado no mercado.
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Exercício DESIGN PARA INSENTIVAR O SLOW LIFE Apresetação de grupo DISCOVER
Introdução – slow life vs. Flash life
Estudos mostram que as pessoas têm aproximadamente mais cinco horas de tempo livre por semana, do que a 50 anos atrás. Graças à moderninadade, nós desempenhamos menos funções domésticas, temos menos filhos e reformamo-nos mais cedo. Porém, estamos mais ocupados do que alguma vez estivemos. Apesar de termos mais tempo livre, grande parte desse tempo é passado a ver televisão, e o que resta do nosso tempo “livre”é dispendido em obrigações de lazer. As tarefas de lazer tomam o lugar das tradicionais rotinas diárias da nossa vida, como no campo religioso e social, por exemplo. O lazer tornou-se uma causa para um efeito. As nossas tarefas de lazer possuem sempre um propósito – execício, socializar ou cumprir espectativas. Chama-se a isso Flash Life. Slow Life significa principalmente retomar os valores da família, dos amigos, do tempo livre, do lazer, das pequenas comunidades, do “local”, presente e concreto em contraposição ao “global”- indefinido e anónimo. Significa a retoma dos valores essenciais do ser humano, dos pequenos prazeres do quootidiano, da simplicidade de viver e conviver. Significa um ambiente de trabalho menos coercitivo, mais alegre, mais “leve” e, portanto, mais produtivo, onde seres humanos, dedicam-se às tarefas com um maior bem-estar. 45
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Praticantes da Slow life procuram pensar em programas sérios de“qualidade sem-pressa” de forma a aumentar a produtividade e qualidade dos seus produtos e serviços, mas sem perder a necessária qualidade do ser. Grupos de interesse (afectados pela flash life): - classe trabalhadora - estudantes – empresas Estilos de vida: 8 horas diárias de trabalho; mínimo de 8 horas de sono; tarefas domésticas; trabalhos de casa; fim-de-semana com familiares; horas online; fast-food; transportes; consumismo exagerado; Todos estes elementos condicionam e estimulam a flash life do século XXII. O ser humano parece estar formatado para desempenhar estas tarefas de uma determinada forma, e esquece-se que nem sempre precisa ser condicionado a levar este estilo de vida, com finalidades tão específicas. 46
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DEFINE O excessivo número de televisões espalhados pela casa leva a um acrescido sedentarismo da população criando um real problema para slow life. DEVELOP Ideias: - Algo que apitasse se ficasses mais de 2/3 horas seguidas a ver tv até tu saíres do sofá; - Desenvolver um canal em que não desse NADA; - Jogo/consola que se jogasses mais do que 1 hora seguida praticamente obrigava-te a fazer uma pausa; - Tipo um dispositivo que te pausa-se o programa ao fim de uma hora para saíres da frente da tv, e só ligava de novo ao fim de 15 minutos; Pôr as tvs a dar algo aleatório e muito alto em sítios estranhos (praia , parques, monumentos ); - Mensagem subliminar de obrigar o pessoa a sair; - Pôr uma frame de televisão numa paisagem (urbana) - (design intervenção) com frase a provocar algo como “zap this”“Try Zapping”; - Cartaz a promover um campeonato de zapping;
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Comentário Desacelerar para se reconectar a si mesmo, às pessoas e ao lugar em que se vive. Talvez não exista nada mais contracultural hoje em dia do que desacelerar o passo. Sim, porque vivemos na era da velocidade, em que consumir a última geração de electrónicos, onde a produtividade imediata e sobrevalorizada muitas vezes em prol da qualidade
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A Heurística Sistemática do Design O JOGO DRAMÁTICO
POR-SE NA PELE DE OUTRA PESSOA - Vestir-se como ela. - Movimentar-se como ela. - Por-se no tamanho dela. - Realizar os rituais diários dela. - Etc.
MÉTODOS E TÉCNICAS QUE ESTIMULAM O PENSAMENTO EM DESIGN
Lógica abdutiva = Combinação entre dualidades - PENSAMENTO ‘LIVRE’ E CRÍTICO; - LÓGICA ABDUTIVA = COMBINAÇÃO ENTRE DUALIDADES: - PENSAMENTO RACIONAL E EMOCIONAL; - PENSAMENTO METÓDICO E INTUITIVO; - PENSAMENTO DESTRUTIVO E CONSTRUTIVO; - PENSAMENTO SAPIENS E DEMENS. 51
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OS PRINCÍPIOS - aumentar a velocidade do pensamento. - facilitar a gestão do conhecimento memorizado e a procura de novas informações. - alterar a percepção comum (seg. modelos conhecidos). - estimular combinações ‘incomuns’ (confrontação semânt.). - incentivar estados emocionais intensos.
OS OBJECTIVOS - orientar as actividades cognitivas. - aumentar a motivação. - estimular a imaginação e intuição. - melhorar a capacidade colectiva de criar algo novo e a dinâmica da equipa em geral. - alcançar os parâmetros de avaliação.
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Exercício Em grupo deveríamos criar um novo artefacto utilizando o jogo dramático. Este deveria ser um lapiz/caneta para a personagem. Personagem: Padre Características: habito Mais de 30 anos Preto / Branco / Vermelho / Roxo / Dourado Calmo Princípios Comunicativos Muralista Formas de utilização de um lápis pela personagem: - Programas agenda da paróquia - Sublinhar passagens da bíblia
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OS PARÂMETROS DE AVALIAÇAO
FLUIDEZ Produção de muitas ideias, sem pensar na sua qualidade e realização. FLEXIBILIDADE Produção de diversas categorias de ideias ou/e expressar uma ideia de diferentes maneiras ORIGINALIDADE Inovar acima de tudo.
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Comentário Heurística, popularmente falando, trata-se de um método não comprovado cientificamente, ou seja, não tem confirmação matemática. Portanto, uma decisão tomada por experiência na função, intuição, bom senso ou outra forma que não seja confirmada por um método matemático, trata-se de confirmação heurística. Esse conceito não tem aceitação por profissionais da área de exactas, como matemáticos, físicos e, em geral, engenheiros, pelo fcato de não ter o devido embasamento matemático. Por esse modo, a heurística não é aplicável em todas os ramos de actividades, por não ter precisão em suas decisões.
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A FASE DA INVESTIGAÇÃO
Recolha de dados: Fontes primárias e secundárias Entrevistas FONTES PRIMÁRIAS - Proximidade e envolvimento com o objecto de estudo; - Quando o próprio investigador recolhe informação através de métodos de recolha como questionários ou entrevistas. - A informação recolhida é única para o investigador e para a sua pesquisa e até à sua publicação ninguém tem acesso à referida informação. - Informação criada na actualidade sobre a actualidade (existe conhecimento/ experiência pessoal sobre o descrito) FONTES PRIMÁRIAS -Informação que outros reuniram através de informação primária (não recolhida directamente pelo investigador; nem recolhida especificamente para o investigador) - Generalizações, interpretações, sínteses, reflexões ou avaliações da informação original (muitos dos trabalhos académicos) - Trata-se da obra de alguém que estuda/faz referência ao pensamento de outro autor ou a informação gerada por outros. 57
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ENTREVISTAS Permitem um relacionamento estreito entre entrevistador e entrevistado.
ENTREVISTAS ESTRUTURADAS:
ENTREVISTAS NÃO-ESTRUTURADAS:
- questões previamente criadas (guião prévio) - facilitam a comparação dos resultados de várias entrevistas
- o entrevistador procura através da conversa livre dados para a análise qualitativa. - tipologias: - Focada - Clínica - Não dirigida
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VANTAGENS › Permite uma recolha rica de dados e bom grau de profundidade. › Pode ser utilizada para todos os segmentos da população (iliterados, crianças, académicos,…) - Há flexibilidade, perguntas podem ser esclarecidas e complementadas. - Oferece a oportunidade para avaliar atitudes e gestos. - Permite que os dados sejam posteriormente quantificados e submetidos a tratamento estatístico.
LIMITAÇÕES - Dificuldade de expressão e comunicação por ambas as partes. - Incompreensão por parte do entrevistado que pode levar a uma falsa interpretação. - Possibilidade do entrevistado ser influenciado. - Ocupa muito tempo e é difícil de ser realizada.
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RECOMENDAÇÕES PARA A REALIZAÇÃO DE ENTREVISTAS - Planeamento da entrevista: determinar objectivos e realizar um guião - Conhecimento prévio do entrevistado: a sua familiaridade com o assunto - Marcação com antecedência: definir hora e local adequado - Garantir confidencialidade dos dados obtidos
O GUIÃO DEVE CONTER: - Objectivo: O que quero saber/aprender com esta entrevista? - Público- alvo: A quem vou fazer esta entrevista? Descrição do público –alvo. - Tipo de questões a utilizar e a sua finalidade [questões de opinião, questões relacionadas com factos; questões abertas, questões fechadas] - As questões a colocar (mínimo de 12) por ordem sequencial
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Exercício CONSTRUIR UM GUIÃO DE ENTREVISTA PARA PERCEBER MELHOR O CONCEITO DE SLOWLIFE OBJECTIVO: conhecer os hábitod dos artistas de rua e a sua liberdade criativa PÚBLICO-ALVO: Artistas de rua - sociedade contemporânea TIPO DE QUESTÕES: 1 - Como começou com esse hábito? 2 - Quanto dias por semana produz trabalhos na rua? 3 - Possui alguma profissão? 4 - É renumerado por ela? 5 - De que forma isso contribui para o seu bem-estar? 6 - De onde tira a sua inspiração? 7 - Sente-se melhor por não possuir nenhuma hierarquia de trabalho? 8 - De que forma isso (hierarquia) afecta o seu bem-estar? 9 - Acha que é valorizado pelo seu trabalho? 10 - É licenciado, estudante...? 11 - O que pensa do sistema corporativo? 12 - Acha que o mesmo resulta quando o assunto é a qualidade e valor artístico? 61
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Comentário Considero as entrevistas um método viável de obter informaçôes pessoais e específicas, pois esta provém directamente do entrevistado. Isso tráz inúmeras vantagens como o facto de não haver falhas de informação e de estar ser - a partida - absolutamente verosímel. É possível contar com a experiência pessoal. As entrevistas possuem ainda um valor sentimental que apela a sociedade e faz com que as pessoas sintam-se próximas aquem está a discursar; muitas vezes porque associam as experiências lidas às suas próprias.
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A FASE DA INVESTIGAÇÃO
métodos de observação: o método etnográfico
OBJECTIVOS - recolher dados - identificar comportamentos, costumes, hábitos - encontrar detalhes - estimular a percepção e o pensamento associativo. TIPOS DE OBSERVAÇÃO - Observação por acaso - Auto-observação - Observação planeada de outros
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TIPOS DE MÉTODOS MÉTODO NATURALISTA: - Investigar grandes grupos; - Participativa ou não; - OBSERVADOR = ACTOR MÉTODO SISTEMÁTICO: - Investigar grupos pequenos; - Confirmar hipóteses; - Observação de indivíduo ou grupo; - Observação curta ou longa; - Observação aberta ou escondida
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Exercício Grupo de estudo: Estudantes universitários de design de comunicação Técnica utilizada – Método sistemático – Observação de grupo Observação curta Observação aberta e escondida Ferramentas – Câmaras de filmas em salas e locais de estudo. Entrevistas Objectivo – Avaliar o condições do ambiente universitário. Apresentação – storyboard
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Comentário Escolhemos o método sistemático porque, neste caso, temos um actor que não é activo; limita-se a observar pequenos grupos específicos, como foi o caso da nossa escolha. O método sistemático recorre a informação imparcial para actuar perante um grupo, que é exactamente o que pretendíamos com a nossa escolha para este estudo.
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A FASE DA (RE) DEFINIÇÃO Análise de funções Reformulação do briefing ANÁLISE DE FUNÇÕES - Técnica de análise orientada para o consumidor. - Como as funções são percebidas pelos utilizadores - Técnica sistemática e exaustiva para perceber as funções exercidas por um produto - Orientada para produtos simples [ex: canivete suíço, lâmina de barbear, saca rolhas] - Estrutura lógica e sequencial
As diferentes funções de cada produto devem ser descritas de forma simples conjugando um verbo com um substantivo
PROCEDIMENTO Função Principal: É a razão da existência de um produto do ponto de vista do consumidor [ex: aspirador – remover poeira] Funçôes Básicas: Funções essenciais para a função principal. São causas directas da ocorrência da função principal [ex: sugar o ar] Funções Seundárias: Como essa função básica é assegurada? 70
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REFORMULAÇÃO DO BRIEFING - Conjunto de informações que permitem a execução de um projecto. - Utilizado para descrever as ideias gerais e valores que um projecto deverá ter. - É muito importante que os objectivos do projecto sejam bem definidos para que a equipa de design saiba o que deve desenvolver.
BRIEFING DADO PELO CLIENTE - Brochura, única, fantástica e que se destaque - Um trabalho fantástico e uma óptima oportunidade para o designer - Você é o expert, o criativo e tem liberdade total - Formato: uma página Letter - Logo foi feito em word pelo cliente, em papel - Textos escritos à mão e por corrigir - Incluir fotos de 200 produtos com resolução web - Impressão caseira a preto e branco - Possibilidade de edição da brochura por parte do cliente (doc. ou ppt.) - Grupo-alvo: toda a gente dos 9-90 anos - Prazo: amanhã de manhã - Orçamento: não paga, mas compensa o esforço trazendo futuros projectos
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Exercício Imagine a informação que precisa recolher junto do cliente para oferecer uma solução de projecto adequada. Crie um template de briefing “ideal”. Pode ajudar pensar nestes exemplos: brochura; filme promocional de uma empresa; colecção de moda/joalharia; relógio; stand comercial para uma feira.
Nome do projeto/empresa: Esad Lda. Segmento: Criação e desenvolvimento de pequenos projectos publicitários Referência: Criar uma logotipo contemporâneo e objectivo que transmita confiança e credibilidade. Público Alvo: Pequenos e micros empresários Sexo: Masculino / Feminino Idade: entre 18 e 100 Nossa empresa atenderá empreendedores que conhecem a importância da Publicidade, porém não podem investir em uma agência de Publicitária convencional. 72
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Como aplicar a marca? A logo será mais utilizada na WEB, porém precisa de suas variações para aplicação em peças gráficas, uniformes e outros Cores de Preferência: Cor-de-laranja, Amarelo, Verde pois remete a sucesso e azul. A combinação dessas cores fica a critério do profissional. A aplicação de todas estas cores não é obrigatória.É a criação do Designer que prevalecerá. Prazo: 31/05/2011
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Comentário Considero a elaboração de um briefing estruturado extremamente importante na definição de parâmetros informativos - tanto para a empresa quanto o cliente. Assim, a equipe de designers não acarreta dúvidas na elaboração de um projecto, uma vez que o briefing pode ser flexível e estimula a comunicação entre cliente/empresa.
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A FASE DA (RE) DEFINIÇÃO Mapa Mental
mind mapping = mapear a mente FERRAMENTA UTILIZADA NOS MAIS DIVERSOS CONTEXTOS (PESSOAIS, SOCIAIS, ORGANIZACIONAIS, ARTÍSTICOS) - Planeamento de projectos - Divisão de trabalho, funções e tarefas - Auto-conhecimento - Criação e construção de estratégias - Construção de uma visão
- Num mapa mental é visualizada a estrutura global de um tema - Trata-se do nosso entendimento pessoal sobre um tema. - Um processo de pensamento associativo que parte ou converge para um centro. - São expostas as ligações entre os vários ramos e diferentes níveis de importância de cada ramo da temática. - Promovem o desenvolvimento da capacidade de alternar entre análise e síntese, fomentando a solução criativa de problemas. 76
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Comentário É muito comum o conhecimento ser apresentado em formato descritivo e discursivo e no final espera-se que a audiência seja capaz de assimilar todos os novos conceitos no mesmo ritmo da fala. Os mapas mentais surgem como uma opção favorável à tentativa de acompanhar um discurso, pois cria uma ramificação de associações através da imagem e do texto, possibilitando ao espactador voltar atrás e rever uma informação já processada. Por isso, e apesar de ser necessário definirmos qual o tipo de mapa mental mais adaptável nós, considero que é um excelente método de associação e estudo.
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A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS Lista de Atributos + Caixa Morfológica
ESTIMULAR O PENSAMENTO ASSOCIATIVO é uma arte da caixa morfológica
- Serve para explorar sistematicamente todas as combinações possíveis entre os elementos de uma imagem|um produto ou serviço. - Estimular o pensamento associativo e combinatório.
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24.02 .11
PROCEDIMENTOS - Definição precisa do ‘problema’. - Identificação de todas as variáveis que caracterizam o problema. - Subdivisão de cada variável em parâmetros. - Criação de uma matriz com todas as sub-soluções. - Análise e avaliação de todas as soluções contidas na caixa morf. de acordo com o objectivo. - Selecção e desenvolvimento das melhores alternativas.
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Exerc铆cio Caixa Morfol贸gica Objectivo: Ideias para um novo tipo de sapatilhas.
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03.03 .11
Comentário Considero que o método da caixa morfológica proporciona uma forma de combinar cada elemento fazendo justaposição destes, sempre de uma forma sistemática. O objecto ou produto é selecionado por eliminação das soluções coerentes, com a intenção de se atingir um objectivo, sendo possível obter-se resultados não previsíveis e criativos. A enumeração de itens contribui para delimitar o produto, enquanto que a caixa estabelece novas possibilidades criativas.
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A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS
Técnica dos Extreme Characteres
1. gerar uma lista com personagens extremas: atleta de maratonas, drug dealer, etc. 2. descrever as personagens com detalhes: atleta de maratonas com medo de cães, drug dealer cego, etc. 3. seleccionar 3 personagens e inventar uma curta biografia para cada personagem. 4. gerar ideias para um novo artefacto para estas personagens: genda|calendário, mesa, chapeu|cinto.
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Exercício 1. gerar uma lista com personagens extremas: atleta de maratonas, drug dealer, etc. 2. descrever as personagens com detalhes: atleta de maratonas com medo de cães, drug dealer cego, etc. 3. seleccionar 3 personagens e inventar uma curta biografia para cada personagem.
Personagens escolhidas -Avó Stripper; -Travesti mestre em Karaté -Jogador de Ping-pong assassino Nesta fase criamos uma breve biografia para cada uma das personagens escolhidas -Avó Striper Avó com 4 netos na casa dos 80, durante o dia recebe os netos no lar onde vive, mas à noite trabalha num bar de alterne chamado ‘Dá-lhe na bengala’. O seu número é sempre com bengala e sem dentadura.
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-Travesti mestre em Karaté Homem travesti que é apenas homem nas aulas de karaté mas não consegue separar-se das suas meias de rede e do sutiã vermelho. Nas aulas só consegue lutar karaté ao som de Britney Spears. -Jogador de Ping-pong assassino Cidadão exemplar, na casa dos 30, ex-campeão de ping-pong, que não aceita o final da sua careira e mata todas as mulheres dos ex-adversários com a raquete usando as suas qualidades no pulso. A partir daí desenhamos várias alternativas de agendas, e escolhemos uma.
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Comentário Os extreme characters, apesar de não relacionarem propriamente a intercomunicação entre cliente/designer, é um método viável quando se quer criar um produto, um conceito ou uma idéia sem que hajam parâmetros limitadores.
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Tomada de Decisões
Ferramenta criativa dos seis chapéus
Encoraja um pensamento diferente do habitual de cada um, fazendo-nos tomar decisões a partir de diferentes perspectivas metaforicamente denominadas de chapéus. Perceber a decisão - propósito/complexidade/impacto/incerteza/recursos Definir critérios - objectivos/riscos/prioridades/valores Criar opções - observar/analisar/brainstorm/desenvolver cenários Comparar opções - analisar/confrontar/digerir/reflectir/meditar/sentir Seleccionar opção - escolher/compromisso/planear/entrar em acção
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CHAPÉU BRANCO: Neutro, analisa factos e só tudo o que existe, recolhe informação e perceber o que pode aprender com essa informação, procura falhas no conhecimento e tenta preenchê-las ou destacá-las. É racional, lógico, trabalha só com factos, dados e informação. CHAPÉU AMARELO: Optimistas, vê todos os benefícios da decisão e do seu valor, encontra novas oportunidades nos benefícios, ajuda a manter a motivação quando tudo parece sombrio. CHAPÉU VERMELHO: Emocional, aborda a decisão utilizando a intuição, emoção e instinto, procura perceber como os outros irão reagir emocionalmente. CHAPÉU PRETO: Cauteloso, procura saber de que modo as ideias podem falhar, destaca pontos fracos, falhas e riscos. É pessimista, negativo e crítico. CHAPÉU VERDE: Criativo, consegue desenvolver várias soluções para um problema, baseado na informação que recebe, é o mundo das soluções, muito pouca crítica e muitas ideias. É gerador de ideias. CHAPÉU AZUL: Controlador, controla o processo e revisão, sumaria, faz pontos de situação, estrutura, guia, e é o líder que nos orienta no processo de decisão.
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Exercício Exercício: Escolher uma nova localização para um escritório/ espaço de design. Avaliar os prós e contras e escolher uma localização através desta técnica. 3 Localizações há escolha: Matosinhos; Aveiro; Leiria.
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Comentário A técnica dos seis chapéus parece-me um meio de caracterização viável quando precisamos sair da nossa zona de conforto, e pensarmos para além da nossa própria opinião. Ao”pormos” um chapéu, somos orientados a pensar de uma determinada maneira, e acabamos por visualizar tópicos que talvez e outra forma não seríamos capazes de visualizar. Assim, promove o tipo de interacção produtiva e criatividade na resolução de problemas, que é vital para um bom resultado. Esta técnica vai equipar as pessoas com um processo e ferramentas testadas, para participarem em reuniões produtivas de pensamento conjunto e para trabalharem em projectos, de forma autónoma.
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A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS Brainstorming
A heurística mais utilizada para a geração de ideias. Método de pensamento divergente – grupos
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A FLUIDEZ AJUDA À GERAÇÃO, EMERGÊNCIA E EXPLORAÇÃO DE IDEIAS NOVAS, ARTEFACTOS OU OBRAS INOVADORAS. Co-geração de ideias de forma intuitiva e emocional.
PRINCÍPIOS DO BRAINSTORMING - A quantidade gera qualidade (mais de 100 ideias por sessão) - Procura de combinações - Adiamento do juízo da atitude crítica
ETAPAS PREPARAÇÂO - essência dos problemas - estimulos visuais e verbais PRODUÇÃO DE IDÉIAS - ponto de partida - registo de todas as idéias geradas INCUBAÇÃO - distanciamento do problema e das idéias geradas 1 hora - 1 dia. 95
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AVALIAÇÃO - debate e análise de idéias em maior detalhe; - definição de critérios de avaliação; - votação
CONCRETIZAÇÃO DA IDÉIA - pouco considerada nesse processo; - refinar a ideia - plano de concretização; - elementos do grupo podem ser aqueles que vão explorar a ideia até a sua concretização
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Exercício EXERCÍCIO DE BRAINWRITING PROBLEMA: COMO UM ESPAÇO CRIA EMPATIA NAS PESSOAS? 1º Geração de ideias: › Escrever uma ideia por post-it › Fixar cada post-it na parede › Liberdade para ler ideias dos outros e re-inventar essas mesmas ideias ou gerar novas ideias › Liberdade para re-organizar ideas na parede (ex: categoria, grau de interesse,…) 2º Avaliação: › Debate sobre as melhores ideias (possível geração de novas soluções que juntem várias ideias) › Escolha da melhor ideia (cada pessoa tem 6 votos para distribuir)
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Comentário Considero este um dos mais funcionais processos de trabalho em grupo. Isso porque o propósito de uma sessão de brainstorming é o trabalho em união na identificação de um problema, de forma a encontrar, através de uma intervenção participativa, a melhor decisão para um plano de ação que o solucione tal problema. Como depende de um processo emotivo e intuitivo, acho essencial que não hajam quaisquer retriões de forma a que o grupo consiga criar uma boa interactividade e se comuniquem em harmonia. Neste caso, quanto mais idéias, melhor.
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31 .03 .11
A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS Confrontaçôes semânticas e analogias
Confrontação semântica – paralelismos ao acaso ou com critérios. Analogias – procura consciente de um paralelismo com outras áreas. Existem diversos tipos de analogias: - Proximidade - Semelhança - Contraste - Causa-efeito Estas poderão ser: analogias pessoais, directas, fantástica e simbólica. Sinética – Método de confrontação analógica, pretende criar ligações entre elementos distintos e de ligação aparentemente irrelevante. Princípios: transformar o estranho em familiar e vice-versa. Processo: - Redefinir o problema/essência - Produzir analogias para o problema/essência - Encontrar associações para as analogias - Procurar pontos em comum entre produto final e associações interessantes 100
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07.04 .11
Exercício EXERCÍCIO DE SINÉTICA Produzir idéias para uma nova lanterna de bolso
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Comentário Considero este um dos mais funcionais processos de trabalho em grupo. Isso porque o propósito de uma sessão de brainstorming é o trabalho em união na identificação de um problema, de forma a encontrar, através de uma intervenção participativa, a melhor decisão para um plano de ação que o solucione tal problema. Como depende de um processo emotivo e intuitivo, acho essencial que não hajam quaisquer retriões, de forma a que o grupo consiga criar uma boa interactividade e se comunique em harmonia. Neste caso, quanto mais idéias, melhor.
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A FASE DA GERAÇÃO DE IDEIAS Context Mapping
Context mapping é um levantamento de todos os factores que influenciam a experiência de uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades, moções e questões práticas. “Functional brain imaging can be used to map the neural systems that underlie human behaviour. To probe the intrinsic complexity of the human mind and brain, a large repertoire of highly sophisticated behavioural challenges are used in imaging research. In patterns as varied and complex as the behaviours by which they are elicited, activations are reported in any and all brain areas. Describing this experimental corpus by context and content is the logical prelude to any attempt to interpret, compare or combine data across studies or centres.”
FERRAMENTAS A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações.
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PROCESSO 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Preparação Sensibilização Reunião Análise Comunicação Conceptualização
- Utilizadas de acordo com o contexto e os utilizadores - Criadas à medida - Diferentes técnicas - diferentes estímulos - Criação de modelos simples - Máquinas fotográficas descartáveis - Postais - Quationários culturais - Colagens - Mapas para preencher - Desenhos
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A PROTOTIPAGEM
A Heurística Sistemática seg. as Fases do Projecto
A fase de criação de um prototipo é essencial antes da criação em massa de um produto. Esta, ao dar -nos uma ideia quase final do nosso produto, permite não só corrigir erros no sentido de melhorar o produto, como prevenir gastos em erros não detectados. - Fazer uma lista com todas as ideias produzidas - Avaliação e selecção 1- Esquisso bi ou tri-dimensional 2- Maqueta _ é uma réplica do desenho mas construída em três dimensões e nos permite testar a forma, aspectos visuais e movimentos da peça. 3- Maqueta de impressão _ tem como principal objectivo testar os materiais do objecto ou espaço 4- Maqueta à escala _ réplica do desenho à escala. Permite ver a relação do objecto com o seu contexto (cenário e localização). 5- Prototipo _ construção do objecto na sua escala e materiais reais
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Comentário A prototipagem é extremante importante em certas áreas do design, uma vez que é somente nessa fase do processo que o indivíduo visualiza conscientemente um resultado final próximo ao pretendido. Um prototipo é informativo, e serve para dar a conhecer todo um projecto ou trabalho - um resultado final - de forma prática e física, sem quaisquer margens de dúvidas sobre o seu conteudo e finalidade: Interage directamente com o espectador.
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Metodologias da Linguagem
Fenomenologia, Semiótica e Hermenêutica FENOMENOLOGIA Ciência que estuda os fenómenos em relação ao contexto em que são percepcionados. Procura da essência de cada coisa no seu mundo de vivências.
SEMIOTICA Teoria do signos. Ciência que ajuda criar e interpretar os signos. Signos são: gestos, expressões faciais, expressões verbais, desenhos, música, roupa, comida, etc. Cada coisa tem mais de que um significado.
HERMENÊUTICA Ciência da interpretação, originalmente de textos escritos, actualmente também de gestos e objectos.
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Comentário Estamos num mundo cujos significados surgem a todo instante. Tais significados podem ser decifrados através da língua e da linguagem. É importante ressaltar que é a partir da língua e da linguagem, juntamente com outros factores, que nos tornamos seres sociais. A língua difere os indivíduos no que concerne às suas origens: língua pátria, paterna ou materna.A semiótica cumpre o papel de analisar as significações e sentidos intensivamente, de modo que a sua importância é tão grande que se torna vital para a constituiçao da vida, visto que há significados em todos os momentos da nossa vida.
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Anatomia da imagem
Composição fisiológica e genética de terminada obra
Ciência que estuda os fenómenos em relação ao contexto em que são percepcionados. Procura da essência de cada coisa no seu mundo de vivências.
Elementos gráficos dissecados elemento a elemento, tecido a tecido com o objectivo de pôr a descoberto as influências e inspirações, que os compõem. ELEMENTOS DA COMPOSIÇÃO GRÁFICA: - Harmonia: relação entre elementos de uma peça gráfica (formas, cores, letras, imagens) ; - Atmosfera: para o que nos remete a imagem gráfica - sensações, associações (padrões, linhas e cores); - Proporção: peso visual dos vários elementos e a sua importância para a mensagem (escala visual; grupos); - Contraste: existência de elementos opostos/divergentes para intensificar a mensagem (formas - cores, letras, imagens); - Equilibrio: relação entre diferentes elementos gráficos, o seu posicionamento e tamanho (as)simetrias; - Movimento: percurso do olhar até chegar ao elemento-chave da composição (linhas de força); - Destaque: perceber os principais elementos (ponto focal; simplicidade/saturação) - Ritmo (alternância e repetição) 113
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Apreciação Final da Disciplina Penso que os conhecimentos adiquiridos no âmbito da disciplina de Metodologias do Design vão-me ser extremamente úteis, na medida em que servem como base conceptual e metodologica de todo o processo de design. Pessoalmente pretendo utilizar este portfólio como um suporte de consulta periódica ao longo do meu desenvolvimento pessoal e académico, uma vez que todos os exercícios nele contidos passaram a fazer - ou já faziam - parte do meu próprio processo criativo. Yura Nunes, nº509, 2´3C.
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