CUADRO COMPARATIVO PRESENCIAL
DEFINICIÓN
CARACTERÍSTICAS
E-LEARNING
B-LEARNING
M-LEARNING
Modelo tradicional de enseñanza, se utilizan métodos y
Proceso de enseñanza a distancia, basada en el uso de las
Es un modelo de aprendizaje semipresencial, donde los
Uso de las estrategias de interacción educativa y
recursos principalmente físicos para la enseñanza.
TIC’s, que hacen posible un aprendizaje abierto, flexible,
métodos y los recursos de la enseñanza presencial y la
experiencias de aprendizaje que se apoyan de la tecnología
interactivo y accesible.
enseñanza a distancia se entremezclan, por medio del uso
móvil y el acceso a conveniencia del estudiante desde
de la tecnología.
cualquier lugar en dónde exista conexión a internet.
• Ausencia física de docentes y alumnos, pero comunicados
• El aprendizaje es mixto, de forma presencial y virtual
“Just in time, just for me”. Lo que el alumno quiere, cuando
• Predomina la exposición oral (verbal)
virtualmente a través del uso de plataformas o sistemas
• Los materiales son de manera física y virtual, lo que
• Interacción solamente en la clase
software, de manera sincrónica o asincrónica
• Presencia física de alumnos y maestros
• Participación por medio de trabajos y actividades prácticas
• El aprendizaje es mediado por un ordenador, necesitando el uso de navegadores web para acceder a la información • Aprendizaje es de forma individual y colaborativo utilizando constantemente material multimedia
conlleva a la reducción de costos y tiempo
el alumno lo quiere • Los alumnos tienen total flexibilidad
• Desarrolla un estilo de aprendizaje propio para la obtención
• Independencia tecnológica de los contenidos, navegación
de objetivos, ya sea de manera individual o colaborativa,
sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la
fomentando así relaciones en forma empática y colaborativa
navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos
entre estudiantes y con el docente
dispositivos • Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
– Aula física
– Computadora
– Pizarrón, gises, marcadores, borrador
– Implementación de la red WAN con conectividad a internet
educativas (blackboard, moodle), páginas web interactivas
móvil a otro de acuerdo a sus habilidades así como al rango
– Proyector de acetatos
– Establecer un programa adecuado especialmente para el
(wikis, blogs, webwest), material multimedia, PDF´s, aulas
de sus transmisiones de datos; entre ellos encontramos:
virtuales y tradicionales, medios telemáticos (audio y
Cámaras digitales, Celulares, Blackberry, Agendas
videoconferencias)
personales digitales, Ipad, Ipod, Laptop, Sistema de
– Televisión
trabajo en línea, es decir una plataforma virtual
– Red informática con servidor, requiriendo de plataformas
– Reproductor de video
– Tecnologías web
– Cañón
– Multimedia
– Cañón
– Materiales digitales
– Plataforma virtual
– Servidor web
– Herramientas de comunicación vía internet ( chats, e-mail, skype, etc)
– Móviles con gran capacidad operativa, la cual varía de un
posición georeferenciada GPS – La tecnología más empleada es: Sistema Global para Comunicaciones Móviles (GSM); Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas (WAP) libre de licencias; el Lenguaje WML (aplicación XML); General Packet Radio Service (GPRS); Tecnología Inalámbrica BlueTooth; WiFi – Bluetooth
APLICACIONES DIDÁCTICAS
* Aprendizaje basado en experiencias * Laboratorios para generar experimentos reales
* Creación de nuevos métodos de enseñanza * Creación de entornos de experiencias reales
* Construir y reafirmar el conocimiento haciendo uso de herramientas de cómputo
* Trabajos en equipo * Dinámicas de grupo
* Brindar un espacio para la construcción y reconstrucción activa de conocimiento
* Trabajo individual y colaborativo en la búsqueda, reflexión, análisis de información en la red
* Formación de clubes * Círculos de lectura
* Desarrollar criterios para practicar, repetir, ensayar, Enfoque tecnológico para valoración, selección y análisis
* Desarrollo de proyectos multimedia para favorecer el aprendizaje significativo
* Desarrollo de talleres de arte
de información * Estrategias de elaboración de diversos materiales digitales * Trabajar en equipo * Formación a distancia en diferentes niveles que van desde bachilleratos hasta posgrados. * Juegos educativos * Video conferencias, video reuniones y video presentaciones
* Aplicación de la información previa * Uso de la comunicación sincrónica y asincrónica.
* Generar conocimiento de manera autónoma. Apoyándose en todas las tecnologías y fomentar Ludotecas móviles, libros virtuales, etc. * De acuerdo con Naismith la teoría del aprendizaje sustenta las diferentes aplicaciones: Conductual, Constructivista, Situacional * Colaborativo, Informal, Asistido. Con base en esto se debe tener aplicaciones dirigidas para los:
* Uso de las TIC´s * Desarrollo de habilidades y destrezas
Contenidos. Son imprescindibles para cumplir con el
* Aldeas, campus virtuales * Moodle
diversos recursos digitales los cuales son llamados
* Foros
Actividades de aprendizaje. Las actividades se
objetivo trazado para lo que será necesario emplear Objetos Informativos basan en estrategias de aprendizaje como estudios de
* Comunidades virtuales * Foros
casos, ejercicios bajo tutoría, aprendizaje basado en problemas, etc. Elementos de contextualización. Son todos aquellos elementos que complementan las actividades de aprendizaje y le permiten al estudiante comprender e identificar el sentido del objeto de aprendizaje. Algunos elementos podrían ser las preguntas generadoras de la situación de aprendizaje y criterios de evaluación * El objeto de aprendizaje debe de diseñarse a partir de: Atemporalidad, Didáctica, Interacción, Accesibilidad.
• Puede llegar a ser accesible a personas con difícil acceso a
ALCANCES
las TIC • La presencia regular ayuda a evaluar el progreso de aprendizaje y motiva al estudiante a alcanzar sus objetivo • Atención personalizada • Se evitan las clásicas distracciones al estar en internet
• Práctica de aprendizaje colaborativo gracias a
• Formación de redes de aprendizaje, fomentando el
• Aprendizaje con el uso de herramientas informáticas y
herramientas de cómputo que permiten una comunicación
aprendizaje significativo en el alumno por medio de la
dispositivos móviles, lo que permite una mayor libertad y
síncrona y asíncrona
combinación de diversos modelos y metodologías de
flexibilidad
• Disponibilidad de un amplio volumen de información y la flexibilidad para actualizarla • Brinda autonomía al estudiante
• No existen las fallas de conexión
enseñanza-aprendizaje y permite que el alumno tenga
• Portabilidad de la información
un pensamiento crítico, adquiera destrezas sociales
• Utilización de juegos de apoyo
y comunicativas, además del logro de coordinación e
• Independencia tecnológica de los contenidos
interacción personal
• Los teléfonos móviles de tercera generación (3G y ahora
• Aprovechamiento de diversos materiales e información que se encuentra en la red
4G) permiten tener o contar con una comunicación de mayor capacidad • Los aparatos híbridos cuentan con mayor aceptación, debido a que son multifuncionales • Aumento de dispositivos que se comunican entre sí mediante la tecnología de radiofrecuencia Bluetooth. • El WiFi o Wireless Fidelity es un estándar para acceder a Internet desde cualquier dispositivo que disponga de un receptor adecuado • Crecimiento de lugares donde es posible acceder a Internet • Integración con suma facilidad de dispositivos móviles como herramientas de comunicación y procesamientos • Experiencias educativas en cualquier lugar y momento • Comunicación multimedia e inalámbrica
LIMITACIONES
– El profesor es la fuente básica de información y puede
– La falta de infraestructura y la dependencia a una
– Restricciones impuestas por el servidor con el que se esté
desempeñar su función con el bagaje que le proporciona su
conexión de internet, puede derivar en carencias
educación inicial
de contenido y formato y el entorno se puede ver
– Características del equipo de cómputo no actualizado
desfavorecido
– Desconocimiento o falta de interés e iniciativa del alumno
– Recepción pasiva del estudiante – Dependencia de una persona, tiempo y espacio – Horarios estrictos para acudir a clase
– La pérdida de interacción verbal entre compañeros y con el profesor puede traer como consecuencia una limitante en el tiempo de respuesta y esto desmotiva a los alumnos
trabajando para accesar a la red
– Incomodidad para trabajar con algunos dispositivos móviles – La conexión a internet o a intranet, esto en lo que se refiere a las redes inalámbricas
por el modelo de trabajo, creándole falta de motivación,
– Costo y alcance de redes inalámbricas
desinterés o deserción
– Reducido espacio con que cuenta los dispositivos móviles
– Rechazo del alumno para trabajar colaborativamente en grupo
– Los estudiantes deben tener habilidades para el
para almacenar información – Dependencia de la tecnología – No existen suficientes entornos virtuales de aprendizaje
aprendizaje autónomo
móviles
– Hay pocos profesores con formación en estas herramientas
HABILIDADES QUE DESARROLLA
* Estimula la sociabilización * Organización dentro de un grupo
* La organización por parte delos estudiantes para que conciban el aprendizaje a su propio ritmo
* Es posible reforzar el conocimiento de inmediato * Puede desarrollar las destrezas manuales
* Dominar una serie de destrezas tales como: investigar, clasificar, seleccionar, interpretar y evaluar la
* Aprendizaje cooperativo * Exposición ante un grupo * Fomenta el diálogo
información * También promueve la creatividad, colaboración, responsabilidad, comunicación, que permiten el desarrollo de pensamiento crítico, creativo y reflexivo
* Ver, escuchar, leer, analizar, reflexionar, vincular y tomar decisiones (grupales e individuales) al buscar y encontrar información relevante * Reelaboración de nueva información basada en otras anteriores en situaciones reales * Trabajar colaborativamente compartiendo, elaborando y retroalimentando la información
* Uso adecuado de dispositivos móviles. Rapidez en el trabajo rápido debido a la portabilidad de la información * Trabajo de manera colaborativa e interactiva * Destrezas digitales y tecnológicas * Aprendizaje autónomo * Trabajo colaborativo
* Utilizar correctamente la tecnología integrándola y desarrollándola en el aula presencial * Favorecer en el alumno la convivencia, participación, comunicación, interacción, pensamiento crítico, autoestima y autodescubrimiento * Trabajo con diferentes modalidades
PAPEL DEL PROFESOR
• Transmisor de contenido cara a cara, verbal, gestual y corporal
• Motivar y guiar a que el alumno genere conocimiento a través del aprendizaje basado en Web
• Hacer presentaciones
• El rol del tutor se centra en el aprendizaje
• Explicar contenidos
• Animador y guía del aprendizaje autónomo que realizan los
• Motiva el intercambio de opiniones • Guía discusiones a partir de un tema • Puede aclarar dudas al momento
alumnos • Conozca y detecte las fuentes de obstáculos en el aprendizaje • Generar las estrategias pertinentes para superar obstáculos • Promover el trabajo cooperativo y actitud solidaria, favoreciendo la autonomía y las capacidades intelectuales
• Tutor, guía y orientador, facilitador del aprendizaje autónomo • Ayudar a los alumnos para que asimilen los conocimientos, dominen los objetivos de aprendizaje programados en los
• El docente es acompañador o facilitador. • Guía la actividad del estudiante y resuelve sus inquietudes. • Contacto de forma asincrónica y sincrónica con el estudiante en ambientes virtuales de aprendizaje.
materiales • Incorporar nuevas tecnologías al diseño didáctico de las nuevas competencias a desarrollar • Propiciar la socialización, fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión
COMPETENCIAS REQUERIDAS • Cuenta con competencias tecnológicas • Facilidad de palabra e interacción presencial y a distancia • Desarrollar contenidos acordes con el modelo que se haya implementado despertando y generando en el alumno ser partícipe de investigar e interactuar con su entorno • Capacitación versará sobre tres ejes básicos: Pedagogía y didáctica de la virtualidad, Competencia técnica y tecnológica y Diseño instruccional