7. Cartilla Metodológica - Currículo Escuela de Liderazgo Tiempo de Juego

Page 1




TABLA DE CONTENIDO


Presentación 4 Perfiles de Liderazgo

6

Módulos del Currículo 13 1. Es Tiempo de Juego 14 2. Hacer pedagogía 16 3. Formar al ser 18 4.a Arte y Cultura 20 4.b Actividad Física y Deporte 22 4.c Inclusión Tecnológica 24 Metodología Convivencial Tiempo de Juego

26

Planeadores y Evaluadores

30


PRESENTACIÓN Durante más de una década, Tiempo de Juego ha ido consolidando un extenso acervo de experiencias y conocimientos sobre la forma en que el juego logra transformar realidades. Bien se trate de un deporte como el fútbol, de un taller musical o de la grabación de un video, la experiencia lúdica le brinda a los niños y jóvenes un espacio privilegiado para desarrollar plenamente su potencial humano, para ser más felices. Estos años de experiencia han ido fortaleciendo los pilares de Tiempo de Juego como organización, levantados en torno a tres grandes mantras: Actuar, Formar y Reflexionar.

La acción ha sido el rasgo central de nuestro quehacer. Ante unas realidades que generan molestia o indignación, hemos optado por actuar: salir a las canchas o a los salones comunitarios, convocar a los niños, iniciar el juego y seguir jugando. Hoy, Tiempo de Juego cuenta con un área denominada Aprender Jugando, cuya función es desarrollar proyectos nuevos en diversos territorios, para ofrecer actividades lúdicas en barrios marginados, en zonas rurales, en centros de detención de menores o en donde sea pertinente. Las acciones que iniciamos desde Tiempo de Juego tendrían una vida muy corta si dependieran siempre de aquél que las inicia. Pero las acciones perduran y crecen cuando esa semilla es acogida por otros, que la hacen suya y la siguen alimentando. La formación, entonces, es esencial para que los conocimientos y experiencias sigan vigentes y se multipliquen. Hoy, Tiempo de Juego cuenta con un área denominada Nodo de Inspiración y Bienestar, cuya función es brindar herramientas para los procesos de formación de líderes, y generar estrategias para promover y fomentar el talento. La acción sería estéril y la formación sería inútil, si no se acompañaran de una reflexión permanente. Detenerse a pensar sobre prácticas, éxitos y fracasos permite que la acción se enriquezca y pueda ser más eficaz. Permite, también, sistematizar experiencias y generar currículos como este, que intentan condensar los aprendizajes al servicio del proceso de formación. Hoy, Tiempo de Juego cuenta con un área denominada Gestión del Conocimiento, cuya función es evaluar las prácticas y reflexionar sobre ellas, al tiempo que genera insumos para los procesos de formación.

Esteban Reyes

DIRECTOR EJECUTIVO

4

Esas tres son las ruedas de nuestro carruaje. Los tres mantras que inspiran las acciones individuales y colectivas en Tiempo de Juego. Generar, aplicar y replicar el conocimiento: un conocimiento que emana diariamente del trabajo con los niños y jóvenes, que busca proveer alternativas para que -jugando- sus vidas sean mejores.


CURRÍCULO DE LA ESCUELA DE LIDERAZGO Los tres mantras, tan importantes para Tiempo de Juego, son la herramienta con la que alcanzamos nuestra misión: “utilizar el juego como herramienta de transformación comunitaria, para promover capacidades de niños, niñas y jóvenes, inspirándolos a ser agentes de cambio”. El currículo de la Escuela de Liderazgo y esta cartilla metodológica encuentran su razón de ser en esa promoción de capacidades, brindando herramientas específicas para que los diferentes agentes de cambio de la fundación consoliden, desarrollen y compartan sus conocimientos, prácticas y actitudes. Esto significa que el currículo está hecho para cualquier integrante de Tiempo de Juego que busque consolidar su liderazgo y orientarlo hacia el cambio.

En la presente Cartilla Metodológica: 1. Se presentan los Perfiles de Liderazgo, donde se definen todos aquellos actores involucrados con la implementación y réplica de actividades con niños, niñas y jóvenes.

2. Se incluyen los elementos esenciales del Currículo de la Escuela de Liderazgo, que orientan la formación de líderes y de actividades de Tiempo Libre en la fundación.

3. Se presenta una actualización de los 3 momentos de la Metodología Convivencial Tiempo de Juego y sus pasos.

4. Adicionalmente se incluyen una serie de planeadores y evaluadores para desarrollar la Metodología Convivencial Tiempo de Juego por parte de todos los agentes de cambio.

PERFILES DE LIDERAZGO PERFIL DE FORMACIÓN Describe la persona que inicia su proceso formativo con el objetivo de capacitarse para asumir un rol en particular. Se definen las características deseables para desarrollarse como Agente de Cambio en general, y, en particular, como monitor, gestor, profesor, etc. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO Describe a aquél que ya terminó con su proceso formativo y está calificado para asumir las responsabilidades, las capacidades pedagógicas y psicosociales necesarias para llevar a cabo las funciones que cada perfil requiere. Presenta a los formadores algunos puntos clave que deberían tener en cuenta a la hora de formar a los agentes de cambio en los distintos roles. Simultáneamente, estos tips arrojan información al lector casual o en proceso de formación sobre los roles, sus dificultades, sus particularidades y su importancia.

Tips de Formacion

NIVELES DE FORMACIÓN

Encontrarás una gráfica que permite identificar por cada módulo del currículo, cuánto es el nivel de formación que debe tener cada perfil de liderazgo.

ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

5


MONITORES

PERFIL DE FORMACIÓN: Los monitores son jóvenes de entre 13 y 17 años con un profundo interés por desarrollar experiencias con sus comunidades. Son adolescentes que poseen capacidades básicas para inspirar y generar transformaciones sociales. Son personas con buenas capacidades comunicativas, de liderazgo y de trabajo en grupo, que encuentran placer en adquirir, aplicar y replicar conocimientos. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Una vez terminado su recorrido por la Escuela de Liderazgo, los Monitores son capaces de planear, desarrollar y evaluar actividades que producen impactos en el saber, el hacer y el ser de los NNJA que participan. A la vez, tienen un proyecto de vida claro y positivo que permite que estas actividades estén permeadas por la Metodología Convivencial TdJ y por un liderazgo constructivo que sirva como ejemplo y soporte para la comunidad. Así mismo conocen el funcionamiento y las distintas tareas de los integrantes de TdJ, lo que permite una comunicación efectiva y una primera oportunidad para proyectar planes de vida claros y correspondientes a sus sueños y capacidades. • La formación de monitores es la principal estrategia de liderazgo de TdJ. • Los monitores son un apoyo fundamental para otros perfiles de liderazgo. • Su participación activa promueve la sostenibilidad comunitaria de las actividades. • Su formación es de máximo 3 años. Por lo tanto el nivel de experiencia entre los monitores pueden variar. • Para cada nivel de formación es necesario adaptar el contenido de manera que responda a sus intereses, necesidades y experiencias.

Tips de Formacion

RESPONSABLE:

Coordinador Psicosocial DURACIÓN: 12 meses NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

6


GESTORES

PERFIL DE FORMACIÓN: Los gestores comunitarios son jóvenes adultos de entre 18 y 28 años de edad que viven en la comunidad y poseen capacidades formativas y de liderazgo considerables, y una motivación clara para representar la misión y principios de la fundación. Son personas creativas y eficientes en su comunicación verbal y escrita, que disfrutan el trabajo grupal y con comunidades. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Un gestor que haya llevado a cabo los procesos formativos propuestos por la fundación posee altas capacidades para desarrollar actividades de capacitación técnica y desarrollo personal. Así mismo generan, fortalecen y ejemplifican liderazgos positivos que replican, transfieren y amplían la Metodología Convivencial de TdJ. Adicionalmente, son capaces de reconocer capacidades importantes en los NNJA que frecuentan, para distinguir potenciales monitores y gestores futuros. • Los gestores comunitarios hacen parte del equipo técnico de la fundación y a su vez son referentes de responsabilidad, capacidad y compromiso. • Cumplen tareas dentro de la operación de TdJ con un nivel alto de responsabilidad, por lo que es importante garantizar una formación integral en la estrategia de la fundación. • Son referentes de liderazgo positivo dentro de las comunidades. • Es necesario que en el proceso de trabajo y formación descubran capacidades e identifiquen un proyecto de vida positivo y viable.

Tips de Formacion

RESPONSABLE:

Coordinador Regional DURACIÓN:

24 meses

NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

7


PROFESORES ATL

PERFIL DE FORMACIÓN: Los profesores de las Actividades de Tiempo Libre ofrecidas por la fundación son profesionales en sus áreas técnicas un mínimo de experiencia de dos años. Son personas interesadas por el trabajo comunitario y motivadas por transmitir sus conocimientos técnicos de formas efectivas y empoderadoras. Debido a que estos profesores están familiarizados con la misión y la visión de la fundación, son conscientes desde el comienzo de la importancia de enseñar elementos psicosociales a la vez que técnicos y entienden la relevancia en reconocer y acompañar a potenciales monitores. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Los profesores de ATLs, una vez formados por TdJ, son profesionales capacitados para la identificación, formación, desarrollo y empoderamiento de líderes en la comunidad. Por esto cuentan con herramientas específicas y efectivas para aplicar la metodología de TdJ en diferentes escenarios. Están dotados también de capacidades para diseñar y realizar actividades que articulan los componentes técnicos con los psicosociales. • Los profesores de las ATLs son responsables de la selección y el seguimiento de futuros líderes. • Su formación implica hacer énfasis en ser acompañantes y supervisores de los monitores, así como hacer equipo con gestores comunitarios para la exitosa implementación de actividades. • La articulación entre los componentes psicosociales y los artísticos, deportivos o tecnológicos es clave para el impacto de la teoría de cambio de la fundación.

Tips de Formacion

RESPONSABLE:

Coordinador Área de ATL DURACIÓN: 10 meses NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

8


DOCENTES ESCOLARES

PERFIL DE FORMACIÓN: Los docentes, licenciados y profesionales pertenecientes a las instituciones educativas aliadas a TdJ poseen las herramientas para establecer puentes con la fundación, con el objetivo de conocer nuevas formas de enseñar los contenidos de sus clases a través de dinámicas lúdicas. Son personas que creen en la posibilidad de una formación humana integral y se interesan por conocer y compartir nuevas herramientas que faciliten los procesos pedagógicos en las aulas. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Estos docentes, licenciados y profesionales formados por la fundación conocen, aplican e integran la Metodología de TdJ en sus aulas. Así mismo, cuentan con herramientas para mejorar la convivencia y diversificar las estrategias pedagógicas escolares. Adicionalmente son agentes activos en el seguimiento y retroalimentación de la metodología TdJ. • Los docentes y profesionales pertenecientes a colegios aliados a TdJ contribuyen a ampliar el rango de acción de la metodología de TdJ. • Estos agentes de cambio tienen acceso a contextos a los cuales la fundación sólo puede llegar esporádicamente. • Promueven la retroalimentación de la metodología TdJ y el seguimiento del programa Colegios en la Jugada. • Es importante hacer énfasis en que los docentes faciliten la integración de la estrategia psicosocial entre el colegio y el tiempo libre.

Tips de Formacion

RESPONSABLE:

Coordinador de Colegios en la Jugada DURACIÓN: 10 meses NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

9


VOLUNTARIOS Y PRACTICANTES 10

PERFIL DE FORMACIÓN: Los voluntarios y practicantes en TdJ vienen de muy variados entornos educativos y poseen diversas capacidades técnicas. Los caracteriza, sin embargo, una motivación por inspirar y generar cambios comunitarios, a la vez que un interés por el objetivo y método de TdJ. Además, son excelentes trabajadores en equipo y se comunican efectivamente con sus pares. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Debido a que el tiempo de permanencia y las características individuales de los practicantes y voluntarios varían drásticamente, la profundidad y alcance de sus conocimientos sobre la metodología, naturaleza y funcionamiento de la fundación no puede caracterizarse de manera general. Sin embargo, estas personas cuentan con experiencias valiosas de trabajo con comunidades y con los mismos miembros del equipo de TdJ, y se familiarizan con las estrategias de implementación de actividades y proyectos en la fundación. Así mismo cuentan con capacidades para compartir esta experiencia con sus pares. • Los voluntarios y practicantes realizan tareas de apoyo a los distintos perfiles de liderazgo de TdJ. • Se deben identificar y reconocer muy bien sus funciones para lograr una formación útil y eficaz. • Es importante que la formación esté orientada a que los voluntarios y practicantes desarrollen sus funciones lo mejor posible, exigiendo por esto conocimiento acerca de los elementos centrales de la pedagogía y misión de TdJ.

Tips de Formacion

RESPONSABLE:

Coordinador de área DURACIÓN:

3 a 6 meses

NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER


LÍDERES COMUNITARIOS

PERFIL DE FORMACIÓN: TdJ busca entablar relaciones cercanas con aquellas personas pertenecientes a las comunidades en donde está presente que son reconocidos y apreciados por su liderazgo y su compromiso social. Ellos actúan en sintonía con los objetivos de TdJ, y su interés por generar transformaciones positivas dentro de sus comunidades resulta de máxima relevancia para la fundación. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Una vez entablada esta relación, los líderes comunitarios trabajan junto a TdJ para desarrollar sus aptitudes y actitudes, a la vez que se empodera, logrando transformaciones significativas dentro de su comunidad. Están familiarizados con el trabajo de la fundación y trabajan en concordancia para lograr mensajes coherentes y acciones efectivas. • Los líderes comunitarios están interesados en identificar tanto los problemas que afectan a las distintas comunidades como las soluciones apropiadas para su contexto. • Los niveles de formación en los líderes son diversos y es necesario partir de un diagnóstico riguroso para su formación técnica, psicosocial y pedagógica. • Gracias a los líderes comunitarios se pueden identificar de manera precisa aquellas actividades que pueden ser más significativas y sostenibles para la comunidad.

Tips de Formacion RESPONSABLE:

Coordinador Aprender Jugando DURACIÓN: 6 a 10 meses NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

11


MULTIPLICADORES

PERFIL DE FORMACIÓN: Los multiplicadores son miembros activos de TdJ, con mínimo un año de experiencia como coordinadores, profesores o gestores comunitarios. Estas personas se han destacado en el pasado por su comprensión y compromiso con la Teoría de Cambio de TdJ, por su sensibilidad y responsabilidad respecto al trabajo con las comunidades, y su aplicación efectiva y consciente de la Metodología Convivencial. PERFIL DE AGENTE DE CAMBIO: Un multiplicador ya formado por TdJ es una persona que sabe reconocer los aspectos sociales, culturales, económicos y políticos de las comunidades en las que trabaja, y por esto se destaca en procesos de diagnóstico. Tiene aptitudes para la identificación de liderazgos comunitarios, y sabe entablar relaciones efectivas con los mismos para identificar proyectos viables y problemáticas relevantes. • Es necesario que los responsables de las transferencias estén altamente familiarizados con la visión, misión y la metodología de TdJ. • Los Multiplicadores deben tener la capacidad de adaptar sus estrategias al contexto en el que se encuentren, exigiendo de ellos una disposición permanente para aprender nuevas cosas. • Es importante que tengan una profunda confianza a la hora de implementar la metodología TdJ. • Los Multiplicadores necesitan tener a la vez capacidades como formadores. En este sentido manejan los procesos relacionados con planificar, implementar, retroalimentar, y hacer seguimiento a las actividades, para poder transmitir el conocimiento a nuevos líderes.

Tips de Formacion

RESPONSABLE:

Coordinador Aprender Jugando DURACIÓN: 12 meses NIVEL DE IMPORTANCIA ES TIEMPO DE JUEGO HACER PEDAGOGÍA FORMAR AL SER SABER

12


MÓDULOS DEL CURRÍCULO

13


1. Es Tiempo de Juego El módulo Es Tiempo de Juego brindar una mirada sobre los principios y fundamentos de la fundación. Se busca familiarizar a los agentes de cambio de TdJ con aquello que justifica y explica lo que hacen a diario en campo. Este módulo incluye el conocimiento referente al contexto histórico de TdJ, su estrategia y estructura organizacional.

Resultados Esperados:

Los agentes de cambio conocen y son conscientes del contexto histórico, la estrategia y la estructura organizacional de TdJ. Los agentes de cambio demuestran actitudes que se corresponden con la filosofía institucional de TdJ. Los agentes de cambio son capaces de compartir con otros el contexto histórico y la estrategia de TdJ.

1

PASADO, PRESENTE Y FUTURO

3

METODOLOGÍA CONVIVENCIAL TIEMPO DE JUEGO

• Los orígenes de TdJ. • Programa Compartir Jugando. • Los roles de liderazgo en la comunidad de TdJ. • El proceso de crecimiento y consolidación de TdJ.

• La Metodología Convivencial Tiempo de Juego. • Reconocimiento del juego en tres tiempos. • Modelo de Liderazgo. • Propuesta de sostenibilidad.

14

2

TEORÍA DE CAMBIO

4

ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

• Enfoque de trabajo basado en el concepto de la teoría de cambio. • Los elementos principales de la teoría de cambio. • Relación entre la teoría de cambio y los roles de liderazgo de la comunidad Tiempo de Juego.

• La estructura organizacional y el organigrama de TdJ . • Socialización de los ejes de trabajo en TdJ: Actividades de Tiempo Libre, Colegios en la Jugada, Aprender Jugando (Transferencias Metodológicas), Toma y Dame (Programa de Voluntariado) y GOLES (Generación de Oportunidades Laborales, Educativas y Sociales).


15


2. Hacer pedagogia El módulo Hacer Pedagogía, bajo el presupuesto de que la educación puede ayudar a los NNJA a desarrollarse mejor como seres humanos, tanto individualmente como en comunidad, tiene como objetivo aprovechar las capacidades pedagógicas de los líderes en formación para empoderarlos a través de la metodología de Tiempo de Juego. A la vez que descubren y practican nuevas formas de repartir el conocimiento que adquieren, Hacer Pedagogía los pone en contextos donde pueden compartir con otros líderes en formación para fomentar la integración y el trabajo en equipo.

Resultados Esperados:

Los agentes de cambio entienden las herramientas pedagógicas de la metodología TdJ Los agentes de cambio reconocen y actúan en concordancia con su rol dentro de TdJ. Los agentes de cambio ejercitan y potencian sus capacidades para compartir el saber con otros, adquiriendo herramientas pedagógicas efectivas y pertinentes.

1

LLEGADA AL TERRITORIO DE JUEGO

• Entender el territorio y su diversidad. • Conectar con las necesidades del territorio. • Jugar para integrar los grupos.

3

CERRAMOS EL JUEGO

• Reflexionar sobre la experiencia. • Evaluar la jugada. • Transferir lo aprendido.

16

2

PLANEAMOS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

• Aprender a crear espacios de enseñanza y aprendizaje. • Enseñar con un enfoque crítico y dirigido a la práctica. • Hacer pedagogía para las diferentes etapas del desarrollo de los NNJA. • Articular las estrategias técnicas, psicosociales y pedagógicas como elementos diferenciadores de la Fundación TdJ.


17


3. Formar al ser

El capítulo Formar al Ser promueve el aprendizaje y la construcción de experiencias que involucran las dimensiones interpersonales, intrapersonales y comunitarias de nuestro ser. Esta estrategia se propone como una herramienta de formación integral, en la que se generan espacios de diálogo e intercambio de saberes, que potencian nuestras habilidades de liderazgo y fortalecen el desarrollo humano. Esta idea de formación integral resulta esencial para entender la forma en la que TdJ trabaja, pues es gracias a esta integralidad que los NNJA aprenden al mismo tiempo capacidades técnicas, pedagógicas y psicosociales.

Resultados Esperados:

Los agentes de cambio se reconocen a sí mismos como un ser integral, con una identidad y un proyecto de vida propio. Los agentes de cambio son capaces de construir relaciones humanas empáticas, basadas en la resolución de conflictos, el diálogo y el crecimiento colectivo. Los agentes de cambio realizan acciones enmarcadas dentro la Escuela de Liderazgo enfocadas en el desarrollo de sus comunidades.

1

MENTE, CUERPO Y EMOCIONES

• Desarrollar Flexibilidad y apertura. • Conocer las habilidades para la vida. • Comprender la Zona de confort y desarrollar apertura al cambio. • Desarrollar Habilidades de liderazgo. • Tejer un proyecto de vida propio.

3

2

RELACIÓN CON LOS OTROS

• Asumir el conflicto de una manera constructiva. • Desarrollar mayores competencias de comunicación y relacionamiento. • Aprender a dar y recibir retroalimentación. • Construir colectivamente el conocimiento.

IMPACTO EN EL CONTEXTO COMUNITARIO

• Entender la diversidad y la igualdad de derechos entre los seres humanos. • Comprender y construir a partir de la diferencia. • Desarrollar un compromiso social coherente. • Inspirar a otros y transmitir lo aprendido.

18


19


4. a. Arte y cultura Siendo el arte un entorno en donde se comparten y discuten ideas de forma democrática y abierta, permite una comprensión pacífica y razonada del mundo que nos rodea y de los elementos que nos afectan, positiva o negativamente. En este sentido, Tiempo de Juego considera que este ámbito puede aprovecharse no sólo para enseñarle a los NNJA Arte y otras expresiones culturales, sino también Habilidades para la Vida y la capacidad para hablar sobre ellas.

Resultados Esperados:

Los agentes de cambio son conscientes de la capacidad del arte para transformar la realidad a partir de su visión crítica. Los agentes de cambio se reconocen como sujetos que se relacionan y entienden las realidades del mundo que habitan. Los agentes de cambio son capaces de generar propuestas artísticas que reflejan sus ideas e intereses frente al entorno en el que viven.

1

LECTURA DEL ENTORNO

3

CAPACIDAD EXPRESIVA

• Viajar al mundo interior. • Impactar la relación con los otros a través del arte. • Transformar las relaciones con el mundo exterior sirviéndose del arte.

• Comunicar el sentir y el sentido. • Ejercitar la gestualidad.

20

2

EJERCICIO CREATIVO

4

EJERCICIO CRÍTICO

• Identificar la transformación deseada. • Activar la imaginación. • Concretar ideas en un producto artístico.

• Identificar el sentido ético del quehacer artístico. • Entender el arte como un elemento transformador de la realidad.


21


4. b. Actividad Fisica y Deporte Aprovechando la popularidad que el deporte y la actividad física tienen entre los NNJA del mundo, Tiempo de Juego busca llevar a los niños a reflexionar sobre cosas que van más allá del deporte, mientras se divierten llevándolo a cabo. Es por esto que busca transmitir conocimientos pedagógicos y psicosociales a través de la práctica de atletismo, fútbol, porras, basket ball, entre muchos otros.

Resultados Esperados:

Los agentes de cambio poseen conocimientos básicos para el desarrollo de actividades físicas en diversos espacios y deportes. Los agentes de cambio usan y desarrollan herramientas para la planificación y ejecución de entrenamientos. Los agentes de cambio buscan espacios y colegas para revisar, implementar y perfeccionar la técnica de cada deporte.

1

EXPLORACIÓN DEPORTIVA

• Entender qué hacemos: Deporte, ejercicio y actividad física. • Identificar y desarrollar capacidades físicas básicas y condicionales. • Conocer y familiarizarse con las reglas del juego.

3

DISEÑO Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADES DEPORTIVAS

• Estudiar sobre la composición muscular, articulaciones y huesos. • Desarrollar capacidades y conocimientos en el área motriz. • Completar el Curso de Primer Respondiente. • Comprender relación entre la actividad física y los deportes de conjunto (fútbol, porrismo, baloncesto y atletismo).

22

2

CONOCIMIENTO Y USO DE LAS CATEGORÍAS DEPORTIVAS

• Comprender las diferentes etapas de desarrollo y crecimiento en iniciación deportiva. • Comprender los fundamentos técnicos del deporte.

4

RELACIÓN ENTRE REFLEXIÓN Y ACCIÓN EN EL DEPORTE

• Investigar acerca de las bases de una nutrición balanceada: Carbohidratos, proteínas y grasas. • Comprender las características de las sesiones micro, macro y meso ciclo. Investigar sobre la carga de entrenamiento: intensidad, volumen, duración y densidad. • Comprender los fundamentos tácticos del deporte. • Analizar y comprender distintos métodos de entrenamiento.


23


4. c. Inclusion Tecnologica La tecnología contribuye a la formación de líderes a través del aprendizaje de conceptos y el desarrollo de habilidades que posibilitan y facilitan la comunicación. El uso de la tecnología enfocada en la comunicación, el manejo de redes sociales, la creación y edición de imágenes y videos, y la producción musical son además instrumentos claves para la elección de un proyecto de vida que corresponde a los retos actuales de los entornos educativos y del mundo laboral.

Resultados Esperados:

Los agentes de cambio están familiarizados con las herramientas tecnológicas y sus posibles aplicaciones. Los agentes de cambio saben cómo aplicar los conocimientos adquiridos para producir productos tecnológicos con contenido crítico y de calidad. Los agentes de cambio trabajan en conjunto para aprovechar la tecnología y promover el poder de la comunicación respetuosa, responsable, racional y positiva.

1

EXPLORACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

• Comprender los elementos básicos de la tecnología. • Conocer las herramientas de procesamiento de texto y datos. • Conocer las herramientas de edición de imagen y video. • Conocer las herramientas de producción musical. • Conocer las herramientas de comunicación.

3

2

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD DIGITAL

• Apropiar las herramientas TIC para el desarrollo de proyectos propios. • Aprender sobre y aplicar el proceso de prototipado de ideas. • Desarrollar experiencias transmedia.

PRÁCTICA Y CREACIÓN PROYECTOS INNOVADORES

• Hacer un uso responsable y crítico de la tecnología. • Aprender sobre la importancia de construir productos aplicables. • Analizar los detalles de la difusión y réplica de la información.

24


25


METODOLOGÍA CONVIVENCIAL

TIEMPO DE JUEGO

1er momento

Acuerda

Descripcion

En el primer momento se busca activar la mente y el cuerpo, garantizando que las personas tengan la suficiente motivación para vivir una experiencia y que ésta genere un aprendizaje significativo. El juego vincula, divierte, enseña y garantiza la atención trayendo a los participantes al presente.

stras sas. Si mue n contagio se generará so es ud tit , egre Las ac cordial y al . En este una actitud clima de confianza idos en un nt o co up s gr lo en el entar eden pres nidad paso se pu idad, es una oportu la de la activ eguntas y promover pr mar para hacer n en el grupo o reto r. ió participac de la sesión anterio contenidos

ita actividad lúdica que perm En este paso se propone una osociales como valores psic dos teni con los ar vivenciar y reflexion ser una . La actividad lúdica puede o habilidades para la vida torio que esté relacionada duc intro r talle o o jueg dinámica tipo con el contenido psicosocial.

iden la manera todos los participantes dec técnicos Es el momento en el que dará el taller. Como acuerdos se que la en l ncia vive po, el técnica y con os como el manejo del tiem ctic prá rios crite los en ren a se entiend rdos convivenciales se refie acue Los les. eria mat los espacio o formación eos para que el espacio de rdos los comportamientos idón importante que en los acue Es nte. ame cuad ade e tenido se desarroll n relacionados con el con esté que os vari o uno ca se establez vivenciarlo. psicosocial o que permitan

RECUERDA: El juego es poderoso cuando tiene un propósito de aprendizaje y transformación.

26


Juega

2do

momento

En el segundo momento se busca cualificar los conocimientos técnicos (artísticos, deportivos o tecnológicos) reconociendo los presaberes de cada participante. En Tiempo de Juego creemos que el conocimiento se construye colectivamente, entre más nos relacionamos con otros, más experiencias enriquecen nuestros saberes.

En este p los conte aso se desarroll a n para el e idos técnicos n todos planead ntr os ejemplo enamiento o el ta , se orien si se trata de ba ller, por loncesto ta a los p articipan la const te ru práctico cción de apre s hacia nd s que les permita izajes sus habil n mejo idad relacion es físicas y cogn rar adas con it el deport ivas e.

1er

momento

1/4

tiempo

2do

momento

2/4

tiempo

3er

momento

1/4

tiempo

El tipo de líd er es activo, pr que se fomenta en Ti opositivo, empo de Ju oportunida asertivo y cr ego d de incent eativo. Esta ivar el lider quien part es la az icipará activ go eligiend amente y se o al monito seguimient rá r, o El concepto de los acuerdos dura el encargado de hace nt r central de esta última e el resto de actividad fa . se de es la educac ión entre pa l primer momento res.

27


METODOLOGÍA CONVIVENCIAL

TIEMPO DE JUEGO

En este paso se propone formu lar a los participantes diferentes preg untas orientadas a ide nti nivel técnico y ps ficar lo aprendido a ico ¿cómo se sintieron social, por ejemplo: ?, ¿cómo les parec la clase?, ¿qué ap ió rendieron?, ¿có mo podríamos mejor ar?, entre otras.

En cada espacio desarrollado con metodología es primordial el rec onocimiento y el aprecio por el otro. En conse cuencia, el sexto paso es una oportunidad para ha cer un a rev isión de los acuerdos en conju nto, con el apoyo esta acción se da del monitor, en el momento y las veces que se considere necesari o.

28


Evalua 3er momento

En el tercer momento se busca cerrar la clase, sintetizando y reflexionando sobre lo vivido. En Tiempo de Juego creemos que esta fase es crucial pues permite evidenciar y expresar lo aprendido por los participantes a nivel tĂŠcnico y psicosocial, es decir, cĂłmo se relaciona lo que experimentaron en el taller con sus propias vidas.

er ra propon tunidad pa es una opor que permitan a los so pa te Es ntuales lo que acciones pu poner en prĂĄctica otros tes l en ia oc os ic participan ps ido a nivel legio. han aprend mo su casa o su co espacios co

RECUERDA: Las emociones facilitan o limitan el aprendizaje.

29


30


31


32


33





Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.