6. Juego Metodológico Ludiario

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LU DiA RIO



Modo de uso Hola querido y querida líder: Tienes en tus manos una herramienta didáctica pensada para que te diviertas con tu grupo conociendo y practicando los “3 momentos” de la Metodología Convivencial TDJ. Es una herramienta dirigida a monitores, monitoras, docentes y formadores del Programa Compartir Jugando. Lo único que debes hacer es armar distintas caras mezclando las pestañas movibles, una vez obtengas una que te parezca divertida, lee la secuencia que aparece en los textos de la izquierda y luego desarrolla el juego.

Es muy importante que sigas el orden planteado, es decir: iniciar por la primera pestaña (acuerdos) que te indicará cual es la "regla" que el grupo deberá cumplir en el juego, luego la segunda (juegos) donde encontrarás la explicación del juego central y los materiales necesarios (si es el caso) y por último, la tercera pestaña (evaluación) donde verás la manera en la que se debe cerrar la actividad. ¡Esperamos que los juegos te gusten y puedan ayudarte a fortalecer tus habilidades y las de tu grupo!

El Programa Compartir Jugando es una alianza entre la Fundación Compartir y la Fundación Tiempo de Juego con el fin de generar habilidades para la vida en niñas, niños y jóvenes de la Comuna 4 Cazucá, del municipio de Soacha, a través de actividades artísticas, deportivas y culturales. En alianza con instituciones educativas de la comunidad, docentes, padres de familia, jóvenes monitores y monitoras, Compartir Jugando construye desde 2012 alternativas de cambio comunitario encaminadas a la construcción de una cultura de paz y convivencia.

Autores: Diana Carolina Torres Velásquez Mario Alberto Franco Molina Esteban Reyes Trujillo Kelly Johana Mejía Sierra

Edición: Diego Alejandro Rodríguez Sanabria Dirección creativa y diseño:


CO M PART I E N D O ACUERDOS

Realiza la actividad con alguien con quien casi nunca o nunca hayas hablado e intenta saber y conocer más a esta persona.

P I E DR A, PAP E L O T I J ER A JUEGOS

Materiales: Ninguno. Al azar se arman parejas en un espacio libre de obstáculos. A continuación se explica que cada pareja competirá en el campeonato mundial de PPT. Enfrentados, los dos jugadores harán al tiempo una de estas formas con su mano: Piedra (puño cerrado - le gana a tijera) Tijera (dos dedos formando una “v” - le gana a papel) Papel (mano abierta- le gana a piedra). Quien gane dos de tres pasará a competir con otro ganador y quien pierda deberá hacerle barra al triunfador, así hasta que queden solo dos personas con su barra en la final.

E VALUACI Ó N P O R CONSENS O E VA LUAC I Ó N

Entre todos los participantes discutirán quién cumplió o incumplió las reglas y definirán quién gana el juego. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


E VALUACI Ó N P O R CON S EN S O

CO MPART I END O

Piedra, papel o tijera


PA RC E R Í A ACUERDOS

Este acuerdo hace referencia al compañerismo, el buen trato y el respeto. Hoy todos y todas seremos parceros (amigos), evitaremos las groserías y las agresiones físicas.

B US C A E L CO LO R JUEGOS

Materiales: Ninguno. Todo el grupo inicia recorriendo el espacio libremente, quién conduce comienza a dar instrucciones como: "mano derecha en color rojo", todos deberán buscar en el espacio dicho color y cumplir con la orden (se puede utilizar la ropa de los compañeros), así se podrán idear diversas instrucciones: pie izquierdo en color blanco, nariz en color azul, etc. Pierde quien se demore más de 5 segundos.

E VALÚA E L M E NO R E VA LUAC I Ó N

Se define quién es el menor en edad, esa persona dirá si las reglas se cumplieron y define quién ganó el juego (si es el caso) Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


PARCER Í A

Busca el color (Twister humano)

E VALÚA E L ME NO R


S I N PAL ABR A S ACUERDOS

Después de escoger y entender la actividad que se va a realizar en el segundo momento, deja a un lado las palabras y utiliza tu cuerpo y la mímica como herramienta de comunicación. (Se podría acordar que la risa está permitida)

Q UE M AD O S JUEGOS

Materiales: Pelota suave Se divide el grupo en dos equipos, cada uno se ubica a cada lado de un espacio demarcado, el cual deberá dividirse con un línea en el centro (puede ser en una cancha de microfútbol). A continuación uno de los equipo inicia tratando de ponchar a los adversarios con una pelota suave (sin pasarse de la línea central). Si consigue darle a uno o más adversarios, éstos pasan a ser compañeros en su equipo. Si no, el otro equipo tiene el turno de lanzar. El juego sigue hasta que no queden jugadores en uno de los dos lados.

A N I M Ó M E T RO E VA LUAC I Ó N

Al finalizar la lúdica se organizará a los participantes en círculo cada uno puntuará la actividad desde 10 a 100. Ejemplo: estoy un 70% entusiasmado/a. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


AN I MÓME T RO SI N PAL AB R A S

Quemados


D I S FRUTO M I S T R I UNFOS ACUERDOS

Durante la actividad todos y todas celebraremos los logros propios de una manera creativa y respetuosa (baile, canto, porra, etc)

Y ER M I S JUEGOS

Materiales: Pelota de tenis o caucho, 12 tapas de gaseosa (metálicas), palos. Se divide el grupo en dos equipos, se arma una torre de aproximadamente 12 tapas. Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota (puede ser de caucho suave o de tenis) contra la torre de tapas, si luego de lanzar todos los del equipo no se desarma, se cambia de turno. Si la torre es desarmada, el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota, mientras que estos evitan ser ponchados y al mismo tiempo arman nuevamente la torre, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, se anotan un punto y no se cambia de turno. Si no lo logran, el otro equipo pasa a lanzar la pelota contra la torre de tapas.

CO N UN A PAL ABR A E VA LUAC I Ó N

Al terminar la actividad, los participantes se organizan en círculo y cada uno podrá decir una palabra que describa su sentir con respecto a la actividad. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


CO N UN A PA L AB R A

D I S F RU TO MI S T R I U NFOS

Yermis 


F E ST E JA AL R I VAL ACUERDOS

Cuando el equipo contrario obtenga un logro (punto, triunfo, etc) celebraremos de un modo cordial: aplauso, dar la mano, etc.

D IV E R S I FÚT B O L JUEGOS

Materiales: Espacio amplio con un balón y dos canchas (reales o simuladas). Se divide el grupo en dos equipos, que competirán en un espacio convencional de fútbol (dos canchas y un balón), sin embargo a determinada señal de una persona elegida para eso (puede ser un grito) se variará la manera de contactar el balón, por ejemplo si se está pateando, se puede gritar "mano" y de ahí en adelante solo se puede tocar el balón y hacer goles con la mano. La idea es variar las superficies de contacto (cabeza, rodillas, codos, etc). Gana quien consiga primero el número de goles acordado y cumpla con las reglas.

S O LO E L I GE E L Q UE VOTA E VA LUAC I Ó N

Diseña una urna de cualquier material. Cada participante votará de manera anónima (escribiendo en un papelito) por el equipo o la persona que considere que ha tenido el mejor desempeño. Se contarán los votos y colectivamente se reflexionará sobre la decisión. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


S OLO EL I G E E L Q U E VOTA

FE STE J O AL R I VAL

Diversi fútbol


MOT I VA AL Q UE P I E RDE ACUERDOS

Cuando un equipo o persona pierda en el juego le animaremos con cordialidad.

TAR R I TO JUEGOS

Materiales: Botella de plástico (preferiblemente grande). Primero se elige un participante que se encargará de buscar a los demás (buscador), se coloca la botella en el piso y uno de los jugadores la patea lo más lejos posible, inmediatamente todos salen a esconderse. Mientras tanto el buscador va por la botella devolviéndose de espalda hasta ponerla en el sitio inicial, lo que lo libera para iniciar la búsqueda. Cuando encuentra a alguien debe correr a la botella y decir "un dos tres por...(nombre de la persona encontrada)". El juego termina cuando todos han sido encontrados, reiniciando como buscador el primer "encontrado".

C AR A S E VA LUAC I Ó N

Sugiere al terminar el juego que los participantes se ubiquen en un grupo según su sentir (a la derecha los que consideren que la actividad estuvo bien, al centro regular y a la izquierda mal). Los participantes deben desplazarse teniendo la expresión de su cara según el grupo donde se ubicaran y al azar darán su argumentos de la decisión que tomaron.


C AR A S

MOT I VO AL Q U E PI ER D E

Tarrito


CUI D O M I C AM P O DE JUEG O ACUERDOS

Antes, durante y después del juego nos aseguraremos que nuestro espacio esté en las mejores condiciones (de aseo y seguridad).

C AM P O M I N AD O JUEGOS

Materiales: varios objetos (botellas, palos, prendas de vestir, etc), retazos de tela o ropa para tapar los ojos. En un espacio abierto se ubican al azar diferentes objetos que funcionarán como "minas" (Entre más objetos el reto crece). Se arman parejas de trabajo, donde alternadamente un participante adopta el rol de guía y el otro de ciego, con los ojos vendados. El juego consiste entonces en atravesar de un punto al otro del campo sin tocar las minas (puede ser de ida y vuelta). Quien guía dará las instrucciones con sonidos al ciego sin tocarlo. Gana quien consiga cumplir el objetivo, pierde quien toque las minas. Como variante se puede acordar que el ciego debe ir en cuatro patas.

L I DE R AN D O E VA LUAC I Ó N

Es importante evidenciar los liderazgos positivos, se escoge a una persona que haya tenido una actitud proactiva durante el desarrollo de la actividad, y se permite que dé su opinión acerca de la actividad.


L I DE R AN D O

CU I D O MI C AMP O D E J U EG O

Campo minado


AY UD O A Q UI E N LO NECE SITA ACUERDOS

Durante el juego estaremos pendientes de quién necesite de nosotros, ya sea para explicarle, ayudarle a levantarse, animarlo etc.

C A S A S Y HABI TAN T E S JUEGOS

Se inicia recorriendo el espacio libremente, a cierta señal de un facilitador previamente elegido, se deben conformar equipos de tres personas, dos de ellas serán la casa (formarán esa figura levantando sus brazos y uniendo sus manos) y la otra será el habitante (se ubica dentro de la casa). El juego inicia cuando el facilitador comienza a dar las siguientes instrucciones: "habitantes": en este caso todos los habitantes tienen que buscar una nueva casa. "casas": las casas se mueven a buscar otro habitante, "terremoto": todos deben adoptar una nueva posición como casa o como habitante. Quién no logre el objetivo irá saliendo del juego. Los últimos sobrevivientes ganan el juego.

MÁ S Q UE M I L PAL ABR A S E VA LUAC I Ó N

Se presenta al grupo un pliego de papel o cartulina en la que todos y todas deberán escribir o dibujar a su manera lo que aprendieron y/o sintieron durante el juego. Al final se expondrá el producto permitiendo algunas reflexiones. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


MÁ S Q U E MI L PA L AB R A S AY U D O A Q U I EN LO NECE S I TA

Casas y habitantes


G UAR D O L A E N CO M IENDA ACUERDOS

Al inicio del juego a cada participante se le entregará una "encomienda" que podría ser un objeto pequeño (tapa de gaseosa, papel de color, etc). El jugador tendrá que portarlo hasta el final de la actividad y mostrarlo en el momento en que se diga.

L A C ADE N A JUEGOS

Un jugador persigue a los demás. El resto se moverá libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar a cualquiera; cuando lo consigue el jugador tocado se toma de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena que irá persiguiendo a la gente hasta que no quede ningún jugador libre. Reglas adicionales: Las capturas no son validas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si un jugador sale de los límites queda eliminado (se suma a la cadena).

P ULGAR E S E VA LUAC I Ó N

El facilitador explica que jugarán utilizando los pulgares. La idea es que cada participante responda a una o varias preguntas mostrando sus pulgares. Por ejemplo: "¿Se cumplieron la reglas?": de acuerdo - pulgares arriba, más o menos - pulgar de lado, desacuerdo - pulgar abajo. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué aprendiste del juego?


PULGAR E S

GUAR D O L A ENCOMI ENDA

La cadena


L A S CHI C A S GUI AN ACUERDOS

Si las niñas o mujeres participantes están de acuerdo, podrán plantear por lo menos una regla o condición para el juego. Además tendrán la posibilidad de liderar un equipo. Los chicos deberán respetar sus opiniones y jugar con cordialidad.

RE L E VO S JUEGOS

Materiales: Balón o botella de plástico. Se divide el grupo en 3 o 4 equipos, quienes se ubicarán en fila frente a un objeto (puede ser un balón o una botella) las filas deben quedar alrededor del objeto a un metro aprox. A una señal el primer jugador de cada fila tendrá que salir corriendo rodeando los demás equipos y llegando al final de su propia fila, para luego pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y tocar el objeto central. En cada ronda se da punto a quien consiga dicho objetivo de primero. Después el jugador se ubica al final de su fila y sale el primero de nuevo. Gana el equipo que consiga más puntos cuando todos hayan participado.

E L T I T UL AR DE M I P ERIÓDICO E VA LUAC I Ó N

En formato circular, todos sentados. El facilitador dice: "todos trabajamos en un periódico muy importante y nuestro deber es inventar el mejor titular del mundo", la idea es que cada uno pueda inventar su propio titular pensando en lo que vivió, sintió, aprendió de la actividad. Variante: se puede encargar esta tarea a tres o cuatro participantes y los demás elegirán el que más les guste. Sugerencia: Responder a la pregunta ¿qué apren diste del juego?


E L TI T U L AR D E M I PE R IÓ DI CO

L A S CHI C A S GU I AN

Relevos


CO M PART I R La Fundación Compartir lleva 35 años trabajando por integrar los esfuerzos del sector privado con los del Estado en la búsqueda de un país más equitativo con excelentes resultados en hábitat, educación, y desarrollo social. Enfocada hacia el mejoramiento de la calidad de vida de los colombianos y a poner en marcha nuevas iniciativas que contribuyan a fortalecer entornos de convivencia y paz con la activa participación de la ciudadanía y las comunidades mediante la ejecución de proyectos de educación, construcción, apoyo a la reconstrucción de desastres y otros programas sociales, directamente y a través de aliados. Como parte de este contexto, se enmarca el Programa Compartir Jugando, creado en alianza con la Fundación Tiempo de Juego. www.fundacioncompartir.org

T I E M P O DE JUEG O La Fundación Tiempo de Juego es una entidad sin ánimo de lucro que nació en 2006, en la comunidad de Altos de Cazucá, municipio de Soacha (Cundinamarca), como un proyecto comunitario para el buen uso del tiempo libre. Tiempo de Juego busca generar habilidades para la vida en niñas, niños y jóvenes en situación vulnerable, a través de actividades deportivas, culturales y recreativas que orientan la construcción de su proyecto de vida y promueven espacios de transformación hacia la paz y la convivencia. Así, en sus primeros diez años de trabajo ha consolidado la metodología Tiempo de Juego, para promover el empoderamiento lúdico comunitario. www.tiempodejuego.org

E M P OW E R EMpower es una organización sin ánimo de lucro que nace en Estados Unidos en 2000, para promover el empoderamiento de los y las jóvenes (entre los 10 y 24 años) de países de mercados emergentes. Al asociarse con organizaciones locales, proporciona recursos prioritarios y apoyo a jóvenes en situación de riesgo. Actualmente trabaja en 14 países con organizaciones sociales que reúnen conocimiento local, experiencia en desarrollo juvenil y creación de redes a nivel global. Desde el año 2012 EMpower apoya la estrategia con instituciones educativas desarrollada por la Fundación Tiempo de Juego. www.empowerweb.org




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