
12 minute read
1 Invaze svítících dětí
1
INVAZE SVÍTÍCÍCH DĚTÍ
Advertisement
ZTRACENI V MATRIXU
Už je to skoro deset let, kdy jsem měl svůj „Houstone, máme problém“ moment. Ano, poprvé jsem viděl jisté varovné znaky o pár let dřív v Řecku, ale až do roku 2007 jsem byl stále v blažené nevědomosti o vážnosti celého problému. Ještě mi zcela nedošlo, jak moc neurologicky škodlivé a návykové mohou hypnoticky zářivé obrazovky pro děti být. To vše se změnilo jednoho chladného říjnového odpoledne toho roku. Myslel jsem si, že vím o závislosti hodně – přece jenom jsem tento předmět učil na univerzitě, byl jsem profesor neurověd a specializoval se na léčbu závislostí na své klinice. Takže jsem už přece musel vidět všechny druhy závislostí – to jsem si aspoň myslel.
Taky jsem si myslel, že jsem viděl všechno, co se týkalo práce s mladými lidmi. Jako školní psycholog na místní střední škole jsem se věnoval stovkám teenagerů; viděl jsem sexuálně zneužívané děti, studenty závislé na drogách, antisociální teenagery, členy gangu, anarchisty, pedofi ly, schizofreniky, školní střelce, sebepoškozování, obsedantně kompulzivní poruchy i žháře.* To byla moje každodenní práce. Ale na „Dana“, mladého hocha, který ke mně byl poslán toho dne roku 2007, jsem nebyl připravený vůbec.
* Pozn. aut.: Kvůli zachování lékařského tajemství jsem změnil jména pacientů i veškeré ostatní identifi kovatelné detaily o jejich případech.
Když vešel do mé kanceláře, vypadal omámeně a dezorientovaně… a také vyděšeně. Pomalu si sedl a nervózně se na židli naproti mému stolu cukal, neustále trhal hlavou a vylekaně se rozhlížel.
Zeptal jsem se ho, jestli ví, kde je, neodpověděl mi. Stále jen nervózně mrkal a rozhlížel se, hlavu měl neustále v pohybu. „Dane, víš, kde jsi?“ Znovu jsem se ho zeptal.
Opět mi neodpověděl.
Po dlouhém a nepříjemném tichu se najednou zahleděl na lustr , přivřel oči a snažil se zorientovat. Stále hodně mrkal, potom se podíval dolů a jeho hnědé oči se zadívaly do mých. V jeho tváři se odrážel strach a zmatek lidí, kteří vidí věci, někdy děsivé, někdy obyčejné, které my ostatní nevidíme. Tento vyděšený pohled jsem znal. Viděl jsem ho mnohokrát, když jsem pracoval se schizofreniky.
I když tento bledý šestnáctiletý prvák na střední škole s mastnými vlasy a obnošeným tričkem s motivem Metallicy v minulosti netrpěl psychickou poruchou, ani neužíval drogy, byl ke mně poslán, protože se choval velmi podivně.
Znovu jsem se ho zeptal, tentokrát trochu důrazněji: „Dane, víš, kde teď jsi?“
Ještě jednou zamrkal.
Poté se konečně podíval přímo na mě a upřímně zmateně vykoktal: „Jsme… ještě… pořád ve hře?“
Ne, to určitě nejsme. „Dan“ byl můj první případ, kterých jsem měl nakonec spoustu, hraním vyvolané psychózy (anglicky nazývané Game Transfer Phenomena, GTP¹ nebo také „Tetrisový efekt“²), formy psychotického záchvatu, který nastává, když přehnané hraní, často v kombinaci s nedostatkem spánku, maže hranice mezi realitou a fantazií. A, jak se později ukázalo, Dan hrál World of Warcraft, často láskyplně přezdívaný „WoW crack“ mnoha na něm závislými uživateli, 10 až 12 hodin denně a ztratil se v matrixu.
Později jsem zjistil, že World of Warcraft je mýtická hra na hrdiny (RPG), která se odehrává ve vymyšleném světě Azeroth a vypráví příběh války mezi dvěma frakcemi, Aliancí a Hordou. WoW má neuvěřitelnou hloubku, detailní historii a hráči vytvořené a spravované cechy. Jde o bohatý fantaskní zážitek s možností sociálních interakcí (skrze
3
DIGITÁLNÍ DROGY A MOZEK
DIGITÁLNÍ MORFIN
„Hořel jsem… nemohl jsem mluvit ani si odepnout pás nebo otevřít dveře. Věřím, že z té dodávky mě vytáhl můj anděl strážný.“
Nadporučík Sam Brown leží na oddělení popálenin armádního lékařského centra Brooke (BAMC) v San Antoniu v Texasu a popisuje příšerné události, které se mu staly dříve toho roku (v roce 2008) v Kandaháru v Afghánistánu, kdy jeho auto po zasažení bombou explodovalo. Jeho tělo pohltily plameny a utrpěl popáleniny třetího stupně na víc než 30 procentech těla. Jeho zranění byla tak vážná, že byl prvních několik týdnů držen v umělém spánku, aby přežil.
I když jeho oči vypadaly stejně jako na fotce pohledného kadeta, který právě odpromoval na armádní univerzitě West Point, jeho tvář teď nese jizvy těžce popáleného masa. Jak později řekl Natalii Moralesové v roce 2012 v rozhovoru pro NBC: „Doopravdy jsem si myslel, že umřu, a moje instinktivní reakce byla natáhnout ruce k nebi a volat Boha. A pamatuji si, že jsem si myslel‚ jak dlouho to potrvá, než uhořím?‘“
Ale ona exploze a popáleniny byly pouze začátek velmi dlouhého a bolestivého procesu. Podle doktora Christophera Maani, místního anesteziologa: „S popáleninami může rehabilitace trvat týdny i měsíce, někdy i roky, pokud jsou tak vážné jako v Samově případě.“
Sam musel protrpět víc než dva tucty bolestivých operací, ale největší bolest přicházela při každodenní péči o popáleniny a při rehabilitaci. Procedury byly tak bolestivé a nesnesitelné, že někdy museli Samovi léčbu nařídit jeho nadřízení. Jako u spousty popálených pacientů, narkotika jsou jediné léky, které jsou schopny poskytnout jistou úlevu od každodenní bolesti. Narkotické opiáty mají analgetický účinek, který stimuluje uvolňování endorfi nů, které tiší bolest, ale také jsou vysoce návykové. Protože Sama stále víc znepokojovala jeho rostoucí potřeba narkotik, Dr. Maani mu navrhl novou experimentální léčbu – videohru SnowWorld.
SnowWorld je kreslená virtuální realita odehrávající se v arktickém prostředí, kde skupina tučňáků pochoduje tam a zpátky na veselou písničku Paula Simona „You Can Call me Al“. Během hry má hráč nasazené brýle virtuální reality a joystickem hází na roztomilé tučňáky sněhové koule.
Když jsem Sama zpovídával, řekl mi: „Šel jsem do toho totálně skeptický, ale byl jsem ochoten to zkusit.“ Hra byla vyvinuta o několik let dříve na Washingtonské univerzitě Dr. Davidem Pattersonem a Dr. Hunterem Hoff manem, dvěma psychology, kteří pracovali na způsobech kontroly bolesti bez opiátů specifi cky pro popálené pacienty v centru popálenin Harbor View v Seattlu. Patterson a Hoff man zjistili, že když byli pacienti ponořeni do virtuální reality, jejich pocity bolesti se snížily.
V roce 2011 armáda provedla malou studii s hrou SnowWorld a získala ještě dramatičtější výsledky. U vojáků s těmi nejhoršími bolestmi fungovala tato hra ještě lépe než morfi n.¹ Výzkumníci si nejsou zcela jistí přesným mechanismem analgetického účinku této hry, ale někteří jej popsali jako „kognitivní rozptýlení.“
Ale ze studie M. J. Koeppa z roku 1998² víme, že videohry zvyšují hladinu dopaminu o sto procent. A to mluvíme o starých dvourozměrných hrách z roku 1998, ne imerzních 3D hrách ve virtuální realitě. Je možné, že nešlo o „kognitivní rozptýlení“, ale že Samovy neurotransmitery byly stimulovány k uvolňování bolest tišícího dopaminu a možná i endorfi nů?
V rozhovoru Dr. Doan vyjádřil názor, že doopravdy jde o mechanismus zvyšující hladinu endorfi nů, který ještě není zcela vysvětlen; jak už bylo zmíněno dříve, považuje obrazovky za „digitální farmaka“.
Když jsem se na to zeptal Sama, odpověděl mi: „Rozhodně jsem cítil méně bolesti, než když jsem byl na morfi nu. Určitě mohlo jít o zvýšení dopaminu či endorfi nů.“
Dokonce i Dr. Hoff man je překvapený, že hra takovým způsobem pomáhá od bolesti. „To, že dosahujeme takového snížení bolesti něčím, co není medikament, je revoluční,“ řekl.
Mozkové skeny eventuálně potvrdily, že pacienti hrající SnowWorld doopravdy cítili méně bolesti v částech mozku zpracovávajících bolest. Všechny tyto úžasné výsledky přiměly armádu rozšířit používání virtuál ní reality a videoher jako digitální drogy ulevující od bolesti.
Většina lidí je šokována, když se dozví, že videohra může být účinnější než morfi n. I když jde o fenomenální pokrok ve zvládání bolesti a léčbě popálenin, vyvstává tu otázka: jaký efekt má tato digitální droga, která je účinnější než morfi n, na mozky a nervový systém sedmiletých nebo čtrnáctiletých dětí, které konzumují velmi podobné drogy skrze svoje svítící obrazovky? A ještě dále, pokud jsou stimulující obrazovky opravdu silnější než morfi n, můžou být i stejně návykové?
V KRÁLIČÍ NOŘE DIGITÁLNÍ ZÁVISLOSTI
Když jsem stál v hustém dešti a zaklepal na dveře domu obloženého cedrovými šindeli, byl jsem nervózní. I když byl trochu starší a zanedbaný, zvenku vypadal jako každý jiný dům na předměstí, kde by mohla žít šťastná rodinka s 2,5 dětmi a minivanem zaparkovaným na příjezdové cestě vedle volně stojícího basketbalového koše. Všechno venku ukazovalo na ideální rodinku.
Ale přitom jsem věděl, že uvnitř tohoto nenápadného předměstského domu žije „Peter“, občas násilný osmnáctiletý videohry hrající samotář uvězněný doma kvůli svým psychiatrickým démonům, které živila jeho hráčská závislost. Byl jsem nervózní, protože i když jsem zvyklý na psychické nemoci a závislost, necítím se dobře během těch ojedinělých případů, kdy musím k někomu domů, protože nikdy nevíte,
VRAH POLICISTŮ Z „GRAND THEFT AUTO“ VINEN 3
V roce 2003 byl patnáctiletý Devin Moore přiveden na policejní stanici v Alabamě poté, co ho našli spát v kradeném autě. Devin, který dosud neměl žádný záznam v rejstříku, ze začátku s policistou Arnoldem Stricklandem spolupracoval. Rozzuřil se ale, když mu Strickland řekl, že možná stráví za krádež auta několik let ve vězení. V ten moment se na policistu vrhl, sebral mu zbraň a dvakrát na něj vystřelil, přičemž jeden zásah do hlavy byl smrtelný. Policista James Crump, který se nacházel v jiné části budovy, se rozběhl směrem ke zvukům střelby. Na chodbě potkal Devina, který na něj třikrát vystřelil a zabil ho kulkou do hlavy.
Devin pokračoval chodbou směrem ke dveřím dispečera. Dispečera Acea Mealera zabil pěti výstřely. Devin poté ukradl klíče a ujel v policejním autě.
Tři policisté byli mrtví. Netrvalo to déle než minutu.
Devin byl zatčen o několik hodin později v Mississippi, kde zatýkajícím policistům řekl: „Život je videohra. Každý jednou zemře.“ Během soudního přelíčení jeho právník argumentoval posttraumatickou stresovou poruchou kvůli vážnému fyzickému týrání v dětství a opakoval, že kvůli hraní Grand Th eft Auto* se Devin ve stresu disociuje od reality. Jeho právník odhalil, že Devin hrál Grand Th eft Auto stovky hodin a že se ve hře, překvapivě, nachází úkol shodný s Devinovým zločinem: únik z policejní stanice zastřelením všech policistů a následný útěk v policejním autě. Ale soudce nenechal vypovídat expertní svědky na obranu videoher, a právník tak nebyl schopen požádat o rozsudek na základě šílenství. Devin byl shledán vinným a odsouzen k popravě smrtící injekcí.
V únoru 2005 právník Jack Th ompson, dlouholetý bojovník s médii, podal na základě předpisu alabamských výrobců týkajícího se zodpovědnosti a zabití z nedbalosti civilní žalobu na společnosti Sony,
* Série her Grand Th eft Auto je praotcem všech násilných videoher. Hráči jsou aspirující gangsteři ve špinavých městech, kteří musí páchat série násilných zločinů, aby postoupili dále. Ve hře jsou detailně zobrazené střelba a mlácení prostitutek baseballovými pálkami. Grand Th eft Auto V má dokonce mód, ve kterém mohou hráči simulovat znásilnění ženských postav.
Walmart a GameStop jménem rodin tří zabitých policistů, protože hra Grand Th eft Auto vedla k násilí „kopírujícímu“ hru a k vraždě tří policistů.
Th ompson o případu promluvil v roce 2005 v pořadu 60 Minut: „Říkali jsme, že Devin Moore byl v podstatě vycvičen k tomu, co provedl. Měl vlastně k dispozici vražedný simulátor.“ Th ompson dále vysvětloval: „Videoherní průmysl mu dal do hlavy možnosti, které mu na té policejní stanici okamžitě vytanuly na mysli. A jedna z možností byla ty policisty zabít, střelit je do hlavy a uniknout v policejním autě, stejně jako to udělal ve hře.“
Dětský psycholog Dr. David Walsh souhlasil: „Když už tak naštvaný mladý muž s vyvíjejícím se mozkem tráví hodiny a hodiny trénováním násilných činů, a poté se objeví v situaci emocionálního stresu, je pravděpodobné, že se uchýlí ke známému vzorci, který mu byl do mozku tisíckrát dokola ukládán.“
Steve Strickland, pastor metodistické církve a bratr zavražděného policisty Arnolda Stricklanda, je přesvědčen, že násilné videohry a scény vraždění policistů v Grand Th eft Auto hrály významnou roli ve smrti jeho bratra: „Proč se musíme dostat do bodu, kdy je potřeba, aby někdo zemřel, abychom si uvědomili, že tyto hry mají následky? Proč to musí dojít až tam, kde můj bratr není naživu?“ 29. července 2009 soud uložil souhrnný trest společnosti Sony/Take Two. Devin Moore je stále v cele smrti.
Nepochybně je obtížné číst si o takových případech. A uvěřit jim. Toto ale byl pouhý vzorek z tuctů případů vražd způsobených ve Spojených státech hraním videoher. Jak je to možné? Mohou se z hráčů stát takoví závisláci, že se klidně dopustí vraždy, aby se dostali ke své virtuální droze stejně jako závisláci na heroinu? Zdá se, že ano.
Kromě násilného vzteku drogově závislého bez své drogy a výše zmíněných výzkumů, které naznačují, že videohry dělají děti agresivnějšími, existuje ještě jeden faktor, který je nutno v dynamice videoherního násilí zvážit: opakující se simulace násilných činů ve skutečnosti „trénuje“ děti střílet a zabíjet.
Podplukovník David Grossman, bývalý profesor psychologie na vojenské akademii West Point a autor knihy Stop Teaching Our Kids to Kill, používá termín „vražedná simulace“, když popisuje střílečky, o kterých je přesvědčen, že cvičí děti používat zbraně a, což je ještě důležitější, emocionálně je znecitlivuje vůči vraždě. Grossman, bývalý důstojník speciálních jednotek, který se specializuje na „killology“ – psychologii zabíjení – dává vinu za toto trénování střelby a podněcování násilí přímo výrobcům videoher.
Pokud jde o to konat v souladu s vědeckým postojem k jakémukoli problému, vláda bohužel reaguje nesmírně pomalu – jen se zeptejte těch, kteří bojují s klimatickou změnou.
Takže až v roce 2013, po masakru v Newtonu v Connecticutu, předseda senátní obchodní komise Jay Rockefeller představil návrh zákona, který ukládal Národní akademii věd studovat spojení mezi násilnými videohrami a násilnými činy dětí. Ve stejném roce také prezident Barack Obama požádal Kongres o vyčlenění deseti miliard dolarů pro Centra na kontrolu a prevenci nemocí, aby mohla studovat vazby mezi násilnými výjevy v médiích, specifi cky zmínil „vlivy násilných videoher na mysli mladých lidí“, a násilnými zločiny.
Přitom ale už existuje velká spousta studií, které toto spojení prokazují – už přes dvacet let výzkumu.
Teď jsme se podívali na případy, ve kterých závislí hráči jednali jako násilní a šílení drogově závislí, když jim jejich hru někdo sebral. V jiných případech se zdá, že pronikavá grafi ka smazala hranice reality – jak už jsme probírali u Tetrisového efektu – což může vést k deziluzivnímu či psychotickému násilnému chování. V ještě jiných případech návykové hraní posílilo hráčův pocit izolace a deprese.
UTRÁPENÝ ZÁVISLÝ HRÁČ SI VZAL ŽIVOT 4
V roce 2002 jednadvacetiletý Shawn Wooley v Den díkuvzdání spáchal sebevraždu poté, co se stal závislým na virtuální videohře EverQuest. Jeho tělo našli v houpacím křesle před počítačem, na kterém stále jela internetová hra, která se stala jeho obsesí.
Dan mi poté popisoval, jak WoW hraje. Byl na té hře tak závislý, že hrával celou noc, nejedl, nespal ani nechodil na záchod. Když už musel, jednoduše se vymočil do sklenice, kterou měl u počítače. Postupně jsem zjistil, že močení do různých nádob není pro nadšence do World of Warcraft nic neobvyklého. Hra má tak přitažlivou sílu, že někteří hráči dokonce nosí pleny jako kosmonauti nebo řidiči kamionů na dlouhé vzdálenosti, aby nepřišli ani o chvilku hraní.
Všichni je vídáme: děti hypnoticky hledí na zářící obrazovky v restauracích, na dětských hřištích i s kamarády doma. A jejich počet roste. Jako virtuální pandemie se dětské svítící tváře množí. Ale za jakou cenu? Je to jen neškodná dobová móda, která odezní, nebo jen shovívavost rodičů? A co hlasy, které tvrdí, že obrazovky dětem prospívají jako interaktivní vzdělávací nástroj?
V knize Svítící děti dětský klinický psycholog Dr. Nicholas Kardaras zkoumá, jak hluboce technologie - přesněji řečeno obrazovka se vší její zářící všudypřítomností - zasáhla mozky celé generace dětí. Výzkum mozkových skenů ukazuje, že stimulující zářící obrazovky aktivují dopamin v mozku podobně jako sex. A každým dnem vyšší hromádka klinického výzkumu dává do souvislosti právě obrazovky s poruchami, jako jsou ADHD, závislost, úzkost, deprese, zvýšená agresivita, a dokonce psychóza. Nejvíce šokující je, že nedávné studie mozkových skenů přesvědčivě ukazují, že nadměrná expozice obrazovkám může mozek mladého člověka, který je ještě ve vývinu, poškodit neurologicky stejným způsobem jako závislost na kokainu.
Nicholas Kardaras se ve své studii noří do sociologických, psychologických, kulturních a ekonomických faktorů, které se podílejí na globální technologické pandemii. A činí tak s jediným cílem: prozkoumat účinek všech těch úžasných zářících technologií na děti, jejich vývoj, socializaci i duše. V knize jsou navíc obsaženy skutečné příběhy ať už z Kardarasovy klinické praxe, nebo medializované případy, jako byla školní střelba v Newtownu.
Zoner Press
tel.: 532 190 883 e-mail: knihy@zoner.cz www.zonerpress.cz
ZONER software, a.s., Nové sady 18, 602 00 Brno
DOPORUČENÁ CENA: 395 KČ KATALOGOVÉ ČÍSLO: ZRK2101 ISBN 978-80-7413-451-7