案例分享!
腦力補給×銀髮科技 (⼯工程VS.職能治療)
問題與需求: 認知能⼒力透過訓練可延緩衰退。如何提升⻑⾧長輩願意受訓練的意願?這場 ⼯工作坊要嘗試將訓練功能隱藏在好玩的遊戲後⾯面,讓⻑⾧長輩喜歡玩、以期 能達到腦⼒力保健效果。!
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跨領域合作: 提出問題:臺⼤大職能治療系 ⽑毛慧芬助理教授! 設計解法:臺⼤大⼟土⽊木⼯工程系 康仕仲副教授!
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課程時間: 雙週末整天。額外加兩個週五晚上的預備課程。!
課程準備 第一招 課程規劃會議 跨領域課程的議題怎麼產⽣生? 除了不同專業領域⽼老師⼀一起協調定調之外,智齡聯盟的做法是,為讓整 體課程呈現豐富多元的主題,由中⼼心學校統籌規劃⼀一季課程,再邀請相 關領域的專業教師來上課。! 在正式課程上場之前,⼤大約會經歷⼆二⾄至三次課程規劃會議。 第⼀一次會議:成品設定、課程安排。 第⼆二次會議:「預備課程」及「體驗課程」設計。 第三次會議:確認兩邊課程的連結性。!
! 第二招 決定課程成果 從課程最後要有怎樣的成果產出,反推課程該如何設計。" 這場T型⼈人才⼯工作坊主題是要促進⻑⾧長者「成功⽼老化」,使⻑⾧長者維持⾝身體 與認知功能的最佳狀態。近年許多研究證實,透過認知活動訓練與社會 參與,對於延緩認知功能退化,具有不錯的成效。因此,<腦⼒力補給× 銀髮科技>T型⼈人才⼯工作坊,從延緩認知退化⺫⽬目的出發,要設計出能促 進⽼老⼈人認知功能的遊戲電玩初模(prototype)。! 教師分別由⼟土⽊木系與職能治療系兩位不同領域的教師擔綱。職能治療領 域的⽑毛慧芬從⽼老⼈人認知概念、引導學員發覺需求;⼟土⽊木⼯工程領的康仕仲 則選⽤用易學、易上⼿手的Gadgeteer軟體原件 作為解法⼯工具,讓學員能學習應⽤用設計出類 似打地⿏鼠遊戲機的⽼老⼈人電玩初模。!
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課程準備 第三招 規劃課程流程 兩個領域的專業、發想討論、動⼿手實作課程⽐比重該如何分配? 由於Gadgeteer軟體對⾮非理⼯工科系學⽣生⽽而⾔言,難度較⾼高,考量⼯工作坊只有 兩天時間並不夠⽤用,因此在課程規劃時,決定在兩天課程的前⼀一晚增加 Gadgeteer的範例練習和實作時段。課程安排原則是:!
•專業議題學習,以1⾄至1個半⼩小時為限。教師需選取適合跨領域學習的 範圍,將內容簡化、精粹、濃縮。! •討論與實作時間必須充裕。包括觀察使⽤用者定義出問題、腦⼒力激盪建 ⽴立使⽤用者原型以及決定製作怎樣的成品,其可⾏行性的討論。!
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課程準備 課程說明 課程共有五個階段:預備課程、專題授課、創意討論、實作、成果發表。 說明如下:!
• 預備課程: 1) 認識同組夥伴,了解彼此專⻑⾧長 2) 學習Gadgeteer軟體 3) 課前作業:觀察並拍攝年輕⼈人及⽼老⼈人⼆二者,使⽤用3C 電⼦子產品 的過程、並訪問其使⽤用想法與需求。!
• 專題授課(⼀一):" 1.! ⽼老⼈人認知功能介紹! 1) 瞭解認知功能及⽼老化現象 2) 瞭解認知與動作功能⽼老化對執⾏行活動的影響 3) 瞭解活化⽼老⼈人的認知功能的策略及其成效 ! 2. ⽼老化體驗:依課程需求,學⽣生穿上模擬視覺及上肢動作協調功能 退化之裝備,體驗模擬⻑⾧長輩使⽤用3C產品(⼿手機發簡訊、完電腦遊 戲)的障礙和限制。!
• 專題授課(⼆二): Gadgeteer軟體應⽤用介紹。了解Gadgeteer可以怎樣應⽤用,並作延 伸思考。!
• 創意討論:助教帶領創意發想中收斂、聚焦過程,並找出設計焦點。! • 動⼿手實作:分⼯工合作寫程式、製作模型和簡報。! • 成果發表:邀請相關領域教師、業者擔任評審。! !
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課程準備 第四招 助教培訓 助教是跨領域⼯工作坊帶領創意發想的重要⾓角⾊色。除了本⾝身的專業能⼒力 之外,接受「設計⽅方法」訓練將有助於帶領⼩小組發想討論過程。" 助教⼤大部分是由負責解法、實作的教師挑選本系學⽣生擔任助教。主要 協助學員設計實作能跨過專業⾨門檻,嘗試在合作中完成。但實作是後 端,前端的發想討論,才是助教最⼤大的挑戰。! 兩位⽼老師可以各安排⼀一位助教進⼊入每個⼩小組,⼀一位帶討論發想、⼀一位 協助專業實作,但當課程預算有限,就只能由⼀一位助教全程協助,因 此事前能接受「設計思考」⽅方法的訓練,能幫助還是學⽣生的助教更了 解過程、加強帶討論的信⼼心。!
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課程現場 課程過程
預備課程(第⼀一晚): 摸索Gadgeteer基本的程式寫法 與元件功能。 組員彼此認識、增進默契。!
正式課程(第⼆二天): 成品各組試玩、分享意⾒見。 修改作品。 成果分享。
正式課程(第⼀一天): 討論預拍的家庭作業。 認知功能認識、⽼老化體驗。 Gadgeteer軟體的應⽤用。 ⼩小組討論,要做出什麼樣的成 品。
預備課程(第⼆二晚): 成品實作。
! 兩天的課程,兩位教師全程關照學員的發想過程、並提出建議,幫助學 員的想法與做法可以再更⼤大膽、或提醒未留意到的細節。到第⼆二週,有 些組已擴⼤大做法、有些組改變想法,但都在期限內達成⺫⽬目標,整個學習 過程與成果,超乎起初所預期。! ⾝身為「智齡聯盟」執⾏行⻑⾧長、也負責本次課程的康仕仲認為,學習的成效 並不在最後成果產出,⽽而是過程中所得到的體驗,⾜足以給他們的學習歷 程帶來極⼤大影響!⽽而⽑毛慧芬也認同T型⼈人才⼯工作坊最珍貴的是共學共創 的經驗,每組不同領域的學員能完全投⼊入、並在組裡產⽣生互補,都是可 貴的經驗。!
案例實錄 專業課程講授範例 如何預備T型⼈人才⼯工作坊的課程內容?概念知識的深淺、多寡該如何 拿捏?" 由於跨領域課程的重⼼心並不在耕耘跨領域知識,⽽而在培養跨領域溝通 與合作能⼒力。因此課程內容以點燃探索的⽕火花,讓接觸過的學員產⽣生 繼續探索的興趣即可,不需給太多內容。但如何把⼭山⾼高⽔水⻑⾧長的專業, 講述得親切動⼈人?這也是T型⼈人才的教師們在備課時,所⾯面對的挑戰。
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(範例一)觀察需求~銀髮腦力補給 ⽼老⼈人的認知功能會有哪些變化?他們在操作 電腦、玩軟體遊戲時,有何困難?臺⼤大職能 治療系⽑毛慧芬助理教授先闡述認知功能的概 念,為接下來的設計發想建構理論基礎。! 淺談老化 「⽼老化」的定義是,隨著時間,⾝身體各⽅方⾯面功能產⽣生變化。當年紀漸 ⻑⾧長,⾝身⾼高因著荷爾蒙與⾻骨質疏鬆的影響,會矮10公分左右;加上肌纖 維數越來越少,肌⾁肉鬆軟,肌耐⼒力變鬆弛。年輕⼈人可以暴衝百⽶米,但 ⽼老年⼈人關節活動⼒力與肌⾁肉延展性變差,暴衝會較危險!根據統計,⼈人 到60歲以後,步⾏行速度每年降1-2%。但若保持持久運動習慣,可延緩 運動機能降低發⽣生的時間。除此之外,⽼老⼈人的本體覺變弱,他們無法 閉眼從⼝口袋拿出東⻄西,⼀一定要盯著看才能拿到。加上關節位置覺、振 動覺等精細動作變遲鈍,以致站⽴立會搖晃、平衡反應變差。加上⽼老⼈人 家接收環境的視覺、聽覺感官變弱,也會影響其⼈人際互動。! 在設計「⽼老⼈人電玩」時,不能忽略⽼老⼈人家的視覺功能。他們眼瞼下垂, 眼睛不容易完全睜開或闔眼,且瞳孔因虹膜硬化會變⼩小,對光的反應 變遲鈍,所以,⼀一旦從亮到暗的環境,⽼老⼈人家需要更多時間來反應。 ⽽而且他們的⽔水晶體偏⿈黃,分辨紅、⿈黃、橘⾊色還⾏行,但對於藍、綠⾊色的 區別會⽐比較吃⼒力,且太亮、太暗的介⾯面都不宜,尤其不要設計會反光 的畫⾯面。
另外,眼球疾病也會對視覺造成影響。⽐比如,有⽩白內障的⻑⾧長者,晚上容 易眩光、畏光,嚴重的還會有複視,明暗對⽐比不易分辨,整體⾊色調改變 ;⽽而⻘青光眼患者,看不到兩側景物,視⼒力會模糊。!
! 老化情境模擬 接下來的⽼老化體驗課程,學員需戴上⼿手套,讓指關節受束縛;再戴上各 種眼睛⽼老化症狀的體驗眼鏡之後,操作鍵盤、按按⼿手機試試,體會這些 動作容不容易?這個體驗課程,讓學員能體會⻑⾧長輩的不便與需求,有了 同理⼼心,後⾯面才能做出好設計!!
! 國外經驗成功老化第一步~要運動 同樣⾯面臨超⾼高齡社會的歐美國家,多年來積極推動「成功⽼老化」。如何 定義成功⽼老化?主要從三⽅方⾯面來看:⼀一、避免疾病、失能;⼆二、積極從 事社會活動;三、維持⾝身體和認知功能。要如何達成?得靠運動! 芬蘭朝⽼老⼈人家能在死亡前兩週才臥床的⺫⽬目標努⼒力,⿎鼓勵運動,不被年齡 打敗。⼈人⼀一旦上了年紀,容易覺得累、運動少、活動量下降、體脂肪增 加、肌⾁肉變衰弱,更不想出⾨門,導致健康受損,造成惡性循環。為了增 進⽼老⼈人的活動頻率、延緩⽼老化,T型⼈人才⼯工作坊將設計遊戲機來訓練、 加強⽼老⼈人家的認知功能,以期延緩⽼老化。! 何謂認知功能? 正式介紹「認知功能」之前,先看幾張測試圖。⽐比如,從⼀一堆笑臉中發 現哭臉。這張圖主要做三個認知訓練,包括「注意⼒力」、「儲存掃視資 料」、並「⽐比對其他刺激物」。另⼀一張圖裡有六個⼩小圖,請任選三樣, 並說明三者的關係。這要訓練「記憶搜尋」、進⾏行「⽐比對」,並找出有 關的「連結」。在這過程中,已不知不覺使⽤用好幾種認知功能,但這些 習以為常的經驗,對⽼老⼈人家來說,有些已有困難或喪失。! 所謂「認知功能」就是,⼼心智運作的結構與歷程,也就是感覺神經系統 從外⾯面接收訊號,再進⾏行主動選擇的歷程,接著透過知覺來理解意義。 從研究中發現,當⼈人有正向情緒時,訊息才容易儲存,但要把短期記憶 保存更⻑⾧長時間,需將資訊作有意義的連結。!
認知功能測驗遊戲 在各項認知功能裡,有幾個⽐比較重要的概念:! 注意⼒力,是主動選擇的歷程。! 維持性注意⼒力,是⻑⾧長時間可維持在⼯工作狀態! 選擇性注意⼒力,刻意選擇要注意的東⻄西,⽽而排除不必要的干擾。! 分散性注意⼒力,同時做多件事的能⼒力。⽐比⽅方,⽼老⼈人家邊⾛走路、會邊停下 來講話,因他無法邊⾛走邊講,因此,可設計兩個同時任務來訓練這⽅方⾯面 的能⼒力。 ! 注意⼒力訓練測驗遊戲! 遊戲操弄對象分為:⺫⽬目標刺激(target)和干擾刺激(distracter)。兩 者之間的相似程度和刺激數量會影響活動的難易度。! (任務⼀一)特徵搜尋:從⼀一堆綠球中,找出紅球。! 紅球是「⺫⽬目標刺激」、綠球是「干擾刺激」。由於紅、綠是對⽐比⾊色,且 ⺫⽬目標刺激和干擾刺激的數⺫⽬目差距⼤大,容易找;但對⽐比不明顯,像「Q」 和「O」,就得多花些時間。! (任務⼆二)聯合搜尋:從⼀一堆直的、橫的、⿈黃⾊色和藍⾊色⾊色塊中,尋找藍 ⾊色、直條的有幾個?! 這個測試,有2個⺫⽬目標,找出藍⾊色和直的,叫聯合搜尋。其中⺫⽬目標刺激 跟干擾刺激的對⽐比是否很凸顯、數量多少、⺫⽬目標特徵是否強烈、聯合多 少特性、整體的刺激數量,都會影響活動難易度。! 選擇性注意⼒力測驗遊戲! 接著,播放⼀一部穿⿊黑⾐衣和⽩白⾐衣的⼀一群⼈人互相傳球的影⽚片。! 請數⼀一數,穿⽩白⾐衣服的⼈人傳了幾次球?接下來的問題是:「誰有看! 到⿊黑猩猩?」畫⾯面中,穿⿊黑猩猩戲服的⼈人⾛走進傳球場,還轉⾝身跟鏡! 頭打招呼,但在專注⺫⽬目標的當下,很多學員確實沒看到!! 課程列舉幾個認知功能的測驗遊戲作例⼦子,幫助學員從中發想,如! 何將這些認知概念依難易程度設計出有層級分別的電玩。!
關於記憶 記憶是跟⽣生活密切相關,保留、取⽤用資訊的過程。「失智症」主要核⼼心症 狀就是短程記憶功能喪失、並且併發⼀一些精神⾏行為。因此,「記憶⼒力」是 ⽼老⼈人認知功能很重要的領域。記憶把看到的資訊烙印在腦中、有系統的儲 存,需要時可提取。過程包含編碼(encoding)、儲存(storage)和提 取(retrieval)三步驟。從下表的研究記錄中看到,⽤用感覺來儲存記憶, ⼤大概只能停留0.5或2秒左右。短程記憶,可存留30秒左右,未來若沒再想 起,⼀一旦受其他事情干擾,就會忘掉。⽽而⻑⾧長期記憶則跟⼯工作記憶密切相關。
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記憶怎麼存?接收資訊刺激後,可透過其形象、聲⾳音、語意來幫助記憶。 ⽐比如,請失智⽼老⼈人算零錢時,算到後來,會忘記⾃自⼰己要幹什麼?所以,在 傳達測試指令時,可以給⽼老⼈人家相關的聲⾳音或熟悉的⽣生活情境語意來幫助 他記憶。 ! 高階認知功能 每位⻑⾧長者都不⼀一樣,還可依⻑⾧長輩個⼈人狀況訓練更複雜的⾼高階認知功能,包 括理解⼒力、解決問題、操作執⾏行和決策能⼒力。!
• 理解⼒力,訓練範圍包括語⾔言(⽂文字)、數字運算、空間概念。! • 解決問題,能察覺並定義問題是什麼,釐清想要的⺫⽬目標並找出解決⽅方 案,評估結果。例如,7/8和6/7誰⽐比較⼤大?或假設⾼高鐵突然停駛, 如何完成預定⾏行程?!
• 操作執⾏行,結合並運⽤用多項初階認知功能來達到⺫⽬目的、適應新環境。例 如,嘗試⽤用電話或網路買⾞車票。!
• 決策能⼒力,在各種選項中評估效益(utility)與機率(probability)來做 選擇的歷程。! ⽼老⼈人家認知功能個別差異很⼤大,有些⽼老⼈人聰明、反應機敏;也有些看起來 害怕、退縮。但他們仍然可以被訓練!⽼老⼈人家反應變慢、記憶⼒力變差、健 忘、學習⼒力退化。造成這些狀況的原因是:! (1)視⼒力、聽⼒力下降。導致接收環境資訊的反應能⼒力⽐比年輕⼈人差。! (2)知覺變慢。因神經傳導和腦部處理資訊的神經傳導連結變慢。! (3)易受干擾。⽼老⼈人家只要⼀一有雜訊,注意⼒力就會分散。
(4)動作技巧改變。關節、肌⾁肉功能不再靈活、動作變遲緩。! (5)動機(⼼心理潛能)不⾜足。若⽼老⼈人家學習意願強烈,還是可達到 很好的學習效果。 ! (6)在⽇日常⽣生活與職場遇困難。! 由於⽼老⼈人家的反應變慢、記憶變差,越來越沒有效率,會有⼒力不從⼼心的沮 喪感。因此,為他們設計活動時,要給予正⾯面積極的回餽、提升其⾃自信⼼心, 可加強他學習的意願。! 智能一定會變差嗎? 訓練要從何處著⼿手,才能達到效果?美國⼼心理學家雷蒙德卡特爾 (Cattell, Raymond B. 1905~1998)的研究團隊花很⻑⾧長時間追蹤同⼀一群 ⼈人在30、40、50歲的智⼒力表現,結果發現,「動作性智能」顯著減退、 「語⾔言性智能」稍低⽽而已、「流動性智能」會降低、⽽而「結晶性智能」則 維持原樣!! 所謂結晶智能(crystallized intelligence) 與流體智能 (fluid intelligence)意 指:! 結晶智能:透過語⽂文詞彙及數理知識學習的記憶表現,是經由學習和經驗 逐漸累積得來的智⼒力,這⽅方⾯面受後天學習的影響較⼤大。⽐比如,語⾔言詞彙! 流體智能:能夠洞悉複雜關係、推理思考、解決問題的能⼒力,與⼤大腦功能 有關,也與個⼈人的學習能⼒力和速度有⾼高度正相關,但不受環境經驗或⽂文化 影響。⽐比如,計算速度。! 「流體智⼒力」以福爾摩斯與華⽣生初⾒見的對 話作為代表:! 兩⼈人握⼿手,短短幾秒,福爾摩斯就說: 「華⽣生博⼠士!你好,我明⽩白你剛從阿富汗 回來。︒。」
「你怎麼知道?」華⽣生問。︒。 「出於習慣,⼀一連串思緒穿⼊入我腦中。︒。您看似醫 界的紳⼠士,但神態恍若百萬富翁,顯然是一名軍 醫!」
「出於習慣,一連串思緒穿入我腦中。您看似醫界的紳士,但神態恍若 百萬富翁,顯然是一名軍醫!」 「剛從熱帶回來,因為臉孔黝黑,但不是天生,因為手腕白晰。」 「他經歷了艱苦與病痛,從他憔悴的臉可見一斑,且左臂受傷。」 「一名英國軍醫,可在哪個熱帶地方受盡風霜、傷了手臂的?顯然是阿 富汗!」 在這裡,福爾摩斯從觀察到的蛛絲⾺馬跡中,做了合理的連結與推理。從 研究中發現⼈人從40歲開始,各⽅方⾯面智能都有逐漸下滑趨勢,但下滑最顯 著是在70歲左右。動作⽅方⾯面,40歲後降⾮非常快;但語⾔言下降波度平 緩。可⾒見並不是所有⽣生理機能都會快速⽼老化。結晶智⼒力,最⾼高峰反⽽而在 40-50歲時;流體智⼒力則隨年齡有顯著下滑趨勢。所以應⿎鼓勵⽼老⼈人家繼 續學習。(註:參考研究資料“⻄西雅圖縱斷研究的基本⼼心智能⼒力測驗 (Primary Mental Abilities Test或PMA) CATTELL分類 (1963)! 認知功能能否提升? 影響認知功能的因素⾮非常廣泛,從「社會⼼心理」層⾯面來看,教育程度、 職業、所受的社會訓練、配偶智能程度,以及社會交流和學習機會都會 有影響。在⽣生理⽅方⾯面,運動習慣、⽇日常活動程度、慢性疾患也會影響智 能活躍或退化。除此之外,研究証實,⻝⾷食物對腦部認知功能也有影響, 像維⽣生素C、E、胡蘿蔔素、⼤大⾖豆卵磷脂和DHA,都是對⼤大腦有益的⻝⾷食 物。! 除了調整對⽣生活與環境的適應之外,透過認知訓練,是否有幫助?從「獨 ⽴立⽼老⼈人進階認知訓練的研究成果(THE ADVANCED COGNITIVE TRAINING FOR INDEPENDENT AND VITAL ELDERLY, ACTIVE)」 來看:! ⼼心理學家為了解經過進階認知功能訓練的⻑⾧長者,其認知功能進步狀況如 何,於是找來2,832位⽼老⼈人(年齡65-94歲)將他們分作四組,進⾏行⼀一連 串研究。! 1. Memory(語意記憶):進⾏行記憶字串、物件記憶、事件順序、故事 細節的記憶訓練。! 2. Reasoning(解決問題): 進⾏行數列邏輯、藥品劑量、旅遊⾏行程等推 演、計畫練習。!
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3. Speed(速度反應):使⽤用電腦遊戲,進⾏行分散注意⼒力練習,佈置的 情境包括刺激物、出現時間、視聽覺干擾等。! 4.Control(控制組):作為訓練後,測試反應的⽐比較基礎。! 經過6週進⾏行平均約10次各1⼩小時的訓練,前5次是策略教導,後5次是實 地練習。結果發現,各組均收到⽴立即成效!語意記憶提⾼高26%、解決問 題提⾼高74%、速度反應提⾼高87%。在經過2年、5年後,再度追蹤,發現 訓練成效仍在(Willis, et al., 2006) 。! 可⾒見,「解決問題」和「速度反應」能⼒力,在經過強化訓練後,表現都 有很⼤大進步。其成效相當於延緩退化7到14歲的量。 ! 長者喜歡什麼? 了解認知訓練帶來的實際效益後,就進⼊入設計發想需要考慮的重點。在 課程開始之前,學⽣生有份課前作業,需拍攝⻑⾧長輩玩電腦遊戲的情景,並 與年輕⼈人作⽐比較!每組影⽚片中的⽼老⼈人家反應速度都慢,動作不流暢,且 會⼤大⼒力指畫螢幕,他們對遊戲介⾯面、按鍵控制、銀幕顏⾊色、和規則的理 解較慢,年輕⼈人習以為常的電腦語⾔言對他們都是陌⽣生的詞彙,這也是要 努⼒力的部分,該怎樣讓⽼老⼈人家易學、覺得遊戲好玩! ! 究竟什麼樣的科技產品,對⻑⾧長輩是貼⼼心的設計?⽑毛慧芬提醒學員:低科 技、操作簡單、步驟精簡、低價、堅固耐⽤用、保有隱私、不取代⼈人性關 懷、仍可與⼈人互動、有清楚介紹、教導和訓練配套、外觀設計溫馨、是 ⽼老⼈人家熟悉的樣式。! 最後叮嚀的是,優質的⽼老⼈人科技產品,不⾒見得需要⾼高科技!最後希望⽼老 化趕得上現代化。!
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案例實錄 (範例二)設計討論與實作~Gadgeteer軟體新 體驗 在了解⻑⾧長者認知功能退化狀況與訓練的正⾯面影 響之後,接著,如何設計出能讓⻑⾧長輩喜歡玩的 認知訓練遊戲機?這部分由臺⼤大⼟土⽊木系康仕仲 副教授和助教群帶⼤大家⾛走進⼯工程領域的⼤大⾨門, 學習應⽤用Gadgeteer軟體來做設計。! ! Gadgeteer到底是啥?它是個簡易的微電機整 合平台,只要透過程式控制配件,就能組合出各式各樣有趣的電⼦子設 備,像數位照相機,只要在程式上稍作變化,就變成測速照相。 Gadgeteer是微軟公司所開發的微型機械套件,類似arduino,都是透 過電腦程式來整合、可拆卸的迷你機械。裡頭包含主控制板、供電板、 3.5吋彩⾊色觸控⾯面板、攝影機、搖桿、多個按鈕以及彩⾊色的LED燈等簡 易的電⼦子設備。因學員多是⾮非理⼯工背景,較容易的做法是多找「現成 的程式」再慢慢調整到符合⾃自⼰己的需求,不需從無到有,⽽而要不斷的 “try and error”慢慢修正。! Gadgeteer就是這麼玩 ⾄至於Gadgeteer該怎麼操作?課程提供幾個基本程式,讓學員可以試 跑這裝置,也可依各⾃自需求修改程式,讓裝置有不同的反應。在動⼿手 實作過程中,學員⼀一邊討論,要設計什麼樣的遊戲和⾼高齡者互動。! 由於Gadgeteer的組裝⽅方式淺顯易懂,學員們可依⾃自⼰己的設計,選鏡 頭、按鈕、觸控⾯面板等配件,組裝成⼀一個簡易的電⼦子設備。在程式撰 寫部分,每組都有助教及熟稔程式設計的學員從旁指導,讓⾮非理⼯工科 系的學員也能稍微了解程式語⾔言,再利⽤用複製和微調技巧,得到有效 的指令,使Gadgeteer能運作。!
在⼯工作坊正式上課前⼀一晚,增加Gadgeteer操作預備課程,讓學員們在 問題發想之前,先了解應⽤用⼯工具,各組學員也能事先彼此熟悉,討論要 設計什麼樣的遊戲,來和⾼高齡者互動。! 到了正式課程,各組領取⾃自⼰己的材料,先觀摩⽼老師組裝簡易遊戲,了解 可以應⽤用和發揮的功能之後,開始交流、腦⼒力激盪,整理出初步概念, 再跟⼤大家⼝口頭報告、進⾏行討論,接著,將獲得的回饋反思消化來修正雛 型。在第⼀一天⼯工作坊的尾聲,各組都必須完成作品設計圖,能夠畫出 paper prototype。到下週實作之前,週間期間,學員必須把計畫修得更 完善,彼此分⼯工、採買材料,到下週上課時,開始動⼿手實作。! 實作挑戰 Gadgeteer⿇麻雀雖⼩小五臟俱全,線路和電路板組裝後,輸⼊入程式碼,就 能讓電⼦子元件產⽣生有趣的互動,如控制LED燈的變⾊色和閃燈次數、讓螢 幕顯⽰示想要的圖像,電路板可以利⽤用USB接頭擴充,接上電源或利⽤用迷 你喇叭播放歡樂的⾳音樂。! ⽽而程式碼的編寫並不難,只需判別三部份。第⼀一部分是「相同」按鈕的 判別,若玩家按下「相同」鈕,且紅、綠兩⾊色閃燈次數⼀一樣,則解答燈 號必須亮綠⾊色,但紅、綠兩⾊色閃燈次數不⼀一樣的話,解答燈號就必須亮 紅⾊色。第⼆二部分是「不同」按鈕的判別,和第⼀一部分原理類似,但玩家 必須是紅、綠兩燈閃燈次數不⼀一樣時按下「不同」鈕,解答燈號才會亮 起綠⾊色。第三部分是「下⼀一次」按鈕的控制,當玩家按「下⼀一次」,則 程式會⾃自動產⽣生⼩小於九的亂數當作下次紅、綠兩LED燈閃燈次數。嘗試 各種功能設計,不僅⾃自⼰己覺得有趣好玩,也要時時聚焦在「為⻑⾧長輩設計」 的準則,加⼊入⽼老⼈人認知課程的概念,設計出能活化⻑⾧長輩腦⼒力和延緩⽼老化 的遊戲。! ⼯工作坊第⼀一週,是將遊戲構想具體化,進⾏行程式設計;第⼆二週,則製作 遊戲機外觀,並對程式做最後修改。因外觀會受內部零件配置所影響, 零件重量不同也會造成遊戲機不平衡,因此遊戲機該設計出怎樣的造型, 每組都花⾜足時間、精神討論。! 第⼀一週,助教請各組到資源回收區找材料,不⾜足的,可利⽤用週間採買補 充。︒比如,做燈號遊戲的⼩小組找到幾個盒⼦子和泡綿,他們將盒⼦子鑿出可 容納3.5吋觸控螢幕的洞,將螢幕卡在其中,四周再包覆泡綿保護,並將 其他配件塞進盒⼦子,讓外形看起來簡單美觀。︒
以使用者為中心 模擬除了單純考慮遊戲造型與內部配置,各⼩小組邊製作遊戲,也邊模擬 ⾼高齡者玩遊戲的狀況。準備⼯工作愈近尾聲,各⼩小組內的分⼯工情形就愈加 明顯,主要分成調整程式、美⼯工兩個部分,⼤大家彼此監督進度,也相互 作意⾒見交流,激盪腦⼒力和體⼀一位就讀物理治療系的學員認為,在⽼老化過 程中,認知是退化最快的能⼒力,⽽而⾼高齡者最常運動到的上肢部位通常是 ⼿手指,如果能設計⼀一個會運⽤用到整隻⼿手臂的「瞄準遊戲」,就可以訓練 到擲準肌⼒力、⾝身體的平衡感,甚⾄至是集中⼒力。 ! 另⼀一組是利⽤用Gadgeteer的LED燈、搖桿、按鈕,設計⼀一個反應遊戲, 玩家須依照燈號,按下顏⾊色相符的按鈕。學員們也仔細討論燈號明滅的 間隔時間需多⻑⾧長,才不會讓⾼高齡者有壓⼒力,⼜又不致覺得遊戲不夠刺激。 ! 跨領域的學員從⼀一開始分組討論就很熱烈,氣氛也融洽,儘管不是每個 ⼈人都擅⻑⾧長撰寫程式,但學習氣氛很認真、踴躍,⼤大家彼此合作,專業相 輔相成。 !
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心得分享 助教心得 這場⼯工作坊,助教成熟地協助學員在過程中展現創意,這群第⼀一次擔任 助教任務的⼟土⽊木系學⽣生,這麼快就能上⼿手,他們特別提到,關鍵在於完 善的⾏行前訓練,詳細說明課程的規劃與流程,並實際將設計發想的流程 模擬⼀一次,事先體驗產品設計的發想過程,讓助教們在帶領學員時更有 想法也更有把握,能夠快速進⼊入重點核⼼心。 報名⼯工作坊的學員來⾃自四⾯面⼋八⽅方,初次⾒見⾯面就要克服不安與⽣生疏, 成為共同解決困難的夥伴。因此,⼀一開始時,因此助教先讓⼤大家⾃自我介 紹,說說報名⼯工作坊的動機,藉此發現共同的想法或興趣。助教說:「⼀一 開始⼤大家不熟,較少開⼝口,我們必須主動請每個⼈人發表⾃自⼰己的看法。」! 還在發想階段,若有組員想法很快聚焦,助教也必須⿎鼓勵其他組員 對設計雛型再深⼊入發想,構思細節,避免太快受既有想法侷限,讓每個 ⼈人都有機會發表意⾒見。或是⼀一次考量太多問題,難以找到適合的⽅方案⽽而 陷⼊入膠著,助教也會協助組員將⺫⽬目標刪減,收斂⾄至可以實際執⾏行和製作 的程度,使遊戲設計更加順遂。 !
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雖然在⼯工作坊的主要任務是輔助教學,但每位助教在參與過程都有 許多收穫。例如,設計思考,原先是個陌⽣生的領域,但親⾝身體驗後帶來 許多新思維和想法,特別是⾏行前訓練的部分收穫良多。此外,T型⼈人才 ⼯工作坊的學員來⾃自不同領域,和不同領域的⼈人合作時,思考上帶來許多 刺激和碰撞,能跳脫既有的思維,讓⼈人重新檢視原先覺得不可能的想法, 往往⼀一開始否決的⽅方案稍做調整或修正後,也能出現令⼈人激賞的光芒。 也有助教表⽰示,為了解決學員的難題,強迫⾃自⼰己⾯面對以往覺得很⿇麻煩的 部分,因⽽而使⾃自⼰己寫程式的功⼒力⼤大增。
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心得分享 老師心得 Q:康仕仲副教授是T型人才工作坊概念的推手,第一次從旁觀、策劃 者的角色,躍入第一線成為課程執行者,有什麼感受?職能治療系毛慧 芬助理教授第二次與土木工程領域老師合作,對於跨領域課程的經營, 多了哪些看見與心得?
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康:T型⼈人才⼯工作坊實際運作下來,跟我想的很⼀一致!執⾏行結果就是個 驗證,讓我信⼼心增強。但事先憂慮的事,的確很值得憂慮。例如,準備 過程如何趨近精確?這種課程的困難點在於,每個⼈人都只扮演⼀一個⾓角⾊色, 無法掌握全局,不像傳統課程由⼀一位⽼老師主導⼀一切。T型⼈人才⼯工作坊需 要很多⼈人⼀一起幫忙,像⼀一齣戲劇,每個演員與⼯工作⼈人員都有⾃自⼰己該扮演 的⾓角⾊色。我們事先可以精密規劃每個時段的任務,但實際上很難準確達 到;所以我們會保持彈性,視現場狀況作調整,這就需仰賴每個專業⼈人 員的經驗,像劇場⼀一樣,也有不能預期的難度,⼤大家⼀一起合作,才有台 上完美的演出。 ! ⽑毛:我去年第⼀一次跟⼟土⽊木系卡艾瑋⽼老師合作那場,有點像實驗階段。課 程設計部分,還無法準確拿捏內容對學⽣生來講,難度會不會過⾼高或太容 易?突發事件如何掌握?設備是否充⾜足?上次因設備不⾜足導致時間拖延。 ⽽而這次最⼤大的差異,是因有助教群協助,輕省很多。這次除了課程規劃、 準備之外,整個過程都像⾃自動化⼀一樣。因⼤大家都各就各位,智齡聯盟已 發展出⼀一套引導學⽣生發想、實作的模式,這是很⼤大的不同。⾄至於我個⼈人 部分,最⼤大的挑戰在於,如何在⼀一、兩個鐘頭內,讓來⾃自各不同領域的 學⽣生快速體會⽼老⼈人的需求與狀況,然後將觀念延伸到這次的主題⺫⽬目標。 在有限時間內該提供什麼,才是最有效的學習?這部分,我覺得做得⽐比 上次更好! Q:從如何拿捏工程領域課程難易度而論,請問康老師如何預備合適的 跨領域教材? 康:要將⼯工程思維拿進來運⽤用,永遠都需要預備很多⼝口袋計畫,以便應 付各種突發狀況。我必須先把安全指數設想到最⾼高,即使最糟情況發⽣生, 仍然能做出成果來。這次之所以選⽤用gagerteer軟體是因為它容易上 ⼿手,另外硬體部分,也要多預備,因它會耗損,所以多預備⼀一倍的量, 萬⼀一所有東⻄西都壞了,還有備份可以⽤用。
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Q:這次助教群發揮極大的帶動和協助能力,請問康老師挑選助教有何 標準? 康:助教可說是我背後的槍⼿手。在教學邏輯裡,我⼀一直很認同鷹架式學 習理論。就是你相信學⽣生可以有多少強度,就先把學習架構撐到那個⾼高 度,學習不⾒見得要先從基礎⼀一步步發展上來。我們先把他撐到⼀一個⾼高度 之後,有助教⼀一旁協助,就像漫上混泥⼟土,等乾了、有硬度了,再拆掉 下⾯面的鷹架。T型⼈人才⼯工作坊的助教就是下⾯面的鷹架,萬⼀一學⽣生學不起 來、垮下來,還有助教撐著;但是當學⽣生學習強度夠強時,鷹架就可以 拿掉!我設想最糟的狀況是,就算學⽣生⼀一個都做不出來,助教可以幫他 完成。但幸好,這種情況沒發⽣生,這次助教只發揮到鷹架功能,⼀一旁看 學⽣生哪裡撐不住,助教才介⼊入輔助⼀一下⽽而已。我了解那幾位助教的能⼒力, 這難度是他們還能處理的,我也盡量引導整個設計不超出我們可以處理 的難度,T型⼈人才⼯工作坊只⽤用⼀一⼩小部份技術,難度都沒有超過。! ⽽而這次的助教有些只是⼤大⼀一、⼤大⼆二學⽣生,為什麼不⽤用碩、博班學⽣生?這 ⽤用⼈人的拿捏很好玩,就像打game⼀一樣,要找學得差不多快過關、但功 ⼒力還差⼀一點點的,才會想來做這件事,若找程度⾼高的博班⽣生,他們不⾒見 得有空願意陪學⽣生,所以⼤大學⽣生助教是最適合的,他們上學期已經學過, 開始感興趣,也想透過T型⼈人才這樣的環境,把東⻄西學得更好!這對他 們⽽而⾔言,是教學相⻑⾧長的機會,效果的確還不錯!! Q:這次工作坊學生們的表現在老師們的預期內?還是超出預期? 康:這次⼯工作坊還滿超出我的預期!⼯工程技術本⾝身不難,但⼯工程教育有 個問題,常把技術弄得太複雜。⽐比如,做個跑⾺馬燈,就花很多時間構想, 但這次⼯工作坊還沒做到跑⾺馬燈,只做兩、三個燈輪流閃,背後加上認知 概念作補充,它的價值就呈現出來了。! 另外很棒的點是,共同設計。以前的思維是,需求端先提需求、然後設 計,最後由⼯工程⼈人員負責把需求完成,像各⾃自獨⽴立分⼯工、帶狀似的⽣生產 線。但較好的模式是,需求端跟設計者⼀一起討論,當需求被提出來,⼯工 程的⼈人可提出施作的可⾏行性或需簡化的地⽅方,過程中,他們⼀一直在進⾏行 這樣的對話,會把複雜性簡化;⼯工程的⼈人常認為裝三個感應器⽐比較厲害, 但從使⽤用者來看,⽤用兩個就可達到三個的功能當然最好。但這必須⼤大家 ⼀一起討論才有辦法,這當中的⽕火花不是任何⼈人能教得出來。! ⽑毛:這次T型精神達成率滿⾼高,每組討論狀況,不只是最後成品,看他 們的互動就覺得達到我們所設定那幾個⺫⽬目標。合作、觀察、發想、創意 地展現,這部分真的超出了!!
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Q:下次若再辦類似的工作坊,有哪些部分可以再調整? 康:我覺得這次設計的⼈人⽐比較少,設計跟⼯工程是⼀一起的,但⼯工程都太 強調sensor,應該也要留意材料的設計,下次會想幫學⽣生預備材料, 甚 ⾄至 請 ⼯工 業 設 計 系 的 ⼈人 來 教 他 們 怎 麼 ⽤用 這 些 材 料 。 ⽐比 如 , 第 ⼀一 天 sensor做完以後,再教他們從切割、組裝來作⼀一個盒⼦子。他們就可以 學會做兩件事:寫程式和材料設計。當初沒做的原因是,我原本設想 他們會利⽤用週間去買材料,但這件事沒有發⽣生,因這次成員以⼯工程和 醫學的⼈人為主,較沒有設計的⼈人,⾃自然不會這麼想!當然,教了材料 等於限制了他們,但還是可以在限制裡發揮創意,這樣也⽐比較能想像 他們會做出什麼樣的東⻄西,成果品質⽐比較能夠有保證!! Q:這次各組的表現,有沒有哪組的成果或過程,令您印象最深刻? ⽑毛:我覺得每組都有他們努⼒力的地⽅方跟特⾊色。當他們初步構想設計出 來,我們每組去巡、給意⾒見時,對他們衝擊滿⼤大的,有些組必須跳脫 原本的想法,但他們接受挑戰,覺得沒有什麼是不能的。這點很棒!! 康:每組學⽣生我們覺得都很好,但有⼀一組跟其他組的差異滿⼤大的,因 他們有些⼈人已來兩次或三次,⼜又有博⼠士班學⽣生,所以,他們的想法⼀一 開始就超前其他組,但別組有些學員才來第⼀一次,剛學到⼀一點點東⻄西 ⽽而已,但這對他⽽而⾔言,已像在頭上裝天線,有能⼒力去抓很多東⻄西了。 我們看每組,不能只評估成果,如果只注重成果,那都找很優秀的學 ⽣生來就好了,這也不是教育的⺫⽬目的。我不想太強調成果,學⽣生若能在 學習過程中得到成就感、做出⼀一個真的能玩的東⻄西,這對他們會更有 幫助。我希望學⽣生經過跨領域學習的訓練之後,能找到未來在社會或 整個知識領域的定位,讓每個獨特的個體都發揮他最⼤大的效⽤用,這才 是國家之福。!
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心得分享 學生心得 這次參加T型⼈人才⼯工作坊的學員聊起感想時,紛紛表⽰示收穫良多, 是個很棒的經驗。就讀弘光科技⼤大學的绍佑說:「我覺得這次⼯工作 坊⾒見識到不同領域的思考,因我本⾝身是讀科技⼤大學,其他⼈人都是普 通⼤大學,彼此想法有點落差,我們被訓練要⼀一直把東⻄西做出來,但 他們的想法⽐比較多元化,較沒有被限制住。」! 第⼀一次參加T型⼈人才⼯工作坊世新⼤大學的冠廷說:「參加⼯工作坊很開⼼心 的是,原來⼤大家丟出來的想法雖然不同,卻可以很好地結合,這是 件⾮非常讓⼈人興奮的事情。接觸Gadgeteer之後,讓我對這個元件產⽣生 ⾼高度興趣,瘋狂搜尋各種相關資料,希望能夠⽤用此組合出⼀一架四翼 飛機!」! 資⼯工背景的名哲,很喜歡跨領域學習的⽅方式,能夠了解不同領域的 ⼈人的想法,他說:「⼤大家的意⾒見都很活潑,合作起來⾮非常開⼼心!能 熟悉⼀一個新的語法,也是新的挑戰,期許⾃自⼰己未來能更加進步。」! 對⽼老⼈人議題較熟悉的臺⼤大物理治療所孟恬,認為「實際把成品做出 來的感動最令⼈人雀躍!⾃自⼰己做出來的玩具不會輸給市⾯面上的產品, 且成本相對低很多!」除此之外,她也提到發想過程中⼤大家通⼒力合 作讓她收穫良多,每個⼈人發揮⾃自⼰己的⻑⾧長處,共同嘗試錯誤,才能克 服很多問題。! 社⼯工系的品元,雖然對程式碼不甚熟悉,但很肯定組員的能⼒力,也 很開⼼心⼤大家能⼀一起突破電動玩具的框架,使遊戲呈現不侷限在⼩小⼩小 的螢幕,⼀一起做出新的嘗試。! 每個⼈人在⼩小組團隊裡各司其職, 發揮所⻑⾧長,不僅互動過程中充滿 樂趣,更在短短兩週內化不可能 為可能,製作出讓評審⽼老師們驚 豔的成果,⽽而跨領域教學所獲得 的想法交流和跨校的友誼,更是 T型⼈人才⼯工作坊難能可貴之處。! !