Yahan chou portfolio 2018

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portfolio

YA - H A N CHOU 周 雅 涵


周雅涵

YA H A N C H O U

Education Master 2014 - 2018

國立臺灣科技大學

設計研究所

NTUST (Taiwan Tech) Industrial and Commercial Design

Bachelor 2010-2014

國立臺灣科技大學

工商業設計系

NTUST (Taiwan Tech) Industrial and Commercial Design

Experience Sep. 2016 - Feb. 2017

VanBe rlo B.V. 工業設計實習生 VanBerlo B.V., Netherland as Industrial Design Intern

Jun. 2015 - Jun. 2016

社企流

平面設計實習生

Social Enterprise Insights, Taiwan as Graphics Design Intern

Sk ill 繪圖軟體

PS + AI + ID + Sketch

建模軟體

Rhino + keyshot

Using visualized tools for graphic design, UI design, layout and photo editing.

+886 911956610

yahan.chou.tw@gmail.com

Using 3D modling tools for product design, rendering & concept communication.

使用者研究

UX Reserching

Using quantitative and qualitative methods to discover the insight of user experience.

概念溝通

Sketching & Rapid Prototyping

Communicating concepts with sketching, physical & digital prototyping, storyboard etc.


Design is a pocess, from conceptual idea to real world, which could be powerful to influence socialty and touch human mind. 設計是將腦中概念導入現實生活過程,並擁有影響社會與觸動人心的重要力量。



ChannelQ

Personal Solutions for Smart TV service 2016 Conceptual App Design & user oriented Innovative Research

Team member

周雅涵 / 林佩穎 / 林子虹 / 周宜瑾 / 楊世宇 / 曾于菁 / 李莎莎

DESIGN PROCESS User research Brainstorming Interview WAAD Persona Storyboard Customer Journey Prototype Business model UI mockup & present


選擇節目一直是使用者看電視時的煩惱,無 論是傳統或是智慧電視,使用者都必須花不

少時間在眾多的節目中做挑選,無意間累積 使用者的選擇壓力,因此我們運用使用者經

驗研究與設計,透過追蹤使用者平常的關注 的內容、拍攝的照片以及搜尋紀錄等,為使

用者推薦最個人化節目清單,創造全新的節 目篩選體驗。


今日搜尋結果

Today's Recommented! 傳統電視的節目內容太過無趣,一成不變;智 慧電視又提供太多的節目選擇,造成選擇困難。 使用「節目搜搜」APP開啟智慧電視後,電視會 自動播方用户平日的網路搜尋内容,所智慧篩選 出來的結果。讓觀賞節目內容與今日生活有所聯 繫,產生觀賞的樂趣。

遙控

Remote

以圖搜影功能 Search by Image

生活中看到有趣的廣告或影片,時常因為忙碌而 遺忘,拍的相片會自動被「節目搜搜 APP讀取, 用以圖搜圖的方式進行雲端配對,在回家手機與 電視連動,將配對結果顯示在智慧電視上。

臨時找不到遙控器?讓手機 在必要的時候成為遙控器。


多人模式:混合篩選 Match it!

多人看節目卻苦思看什麼好時,使用「節目搜 搜」APP来合併篩選兩人共同喜好的内容,推出 適合的節目推播供大家挑選。

在線好友&一起看 Watch together

「節目搜搜」APP增加查看「在線好友」的功 能,知道哪些好友正在看什麼有趣的節目,讓自 己透過電視與他人產生聯繫,使看電視的朋友圈 間接有共同的話題。


電視情境背景 Background Mode

有時家庭工作之餘希望邊看電視,平衡一下枯燥 的感覺,卻又不太想過度專注於電視内容,影響 原本手上的事情。電視可以切換成適合目前作業 內容的情境畫面及音樂。可設定特定時間智慧學 習播放。


Research & Design Process First Interview 透過深度訪談7位使用者平時使用電視的習慣,初步了解使用者共同 可能的痛點與需求,經過小組討論與腦內風暴,歸納出可能的設計 發展方向。

選擇困難

多裝置時代

花費時間

不看電視

需要陪伴

Discuss & Brainst 初次綜合歸納訪談對象,發現有訪談對象不想花超過的時間看電視並 且不想花時間在選擇上,有學生習慣看手機不看電視,而大部分的人 看電視時會做其他事。

Iteraction & Second Interview 將原先概念延伸發展,並重新聚焦使用者。透過第二次訪談,針對 有看電視節目習慣,以及無看電視節目習慣的使用者,進行更進一 步的了解。

First Interview

Discuss & Brainstorming

Iteraction

Second Interview


“人多的時候

“我發現聯網電視的節目選擇太多, 反而不知道要選擇什麼”

不知道選什麼節目好”

—上班族E

—女大生C

“下班就已經很累了, 希望一打開電視就是我有 興趣的節目,不需要設定或轉台。”

—上班族A

Work Activity Affinity Diagram (WAAD) 透過訪談歸納後小組共同討論WAAD,統整出不同使用族群的需求如下:

族群一:有看電視習慣的人

族群二:沒有看電視習慣的人

希望電視的功能更客製化,在特定的時

有強烈的選擇需求,會想將電腦和手機

段看特定的節目,搜尋節目是被動的。

上的內容直接搬上電視,希望加強電視

而目前的電視無法滿足其分享的需求,

的可操作性,增加自由度,就可以更主

分享的需求常發生在收看節目的當下,

動的控制。希望看與生活相關的內容。

且會持續一段時間。

情況:看電視的人數會影響使用行為

目前的電視沒有好的多人觀賞節目推薦,而個人使用的電視希望能更個人化

WAAD


Persona 將使用者分為兩個主要族群,針對沒有固定看電視習慣的多螢幕族族群, 整合手機與電視等不同裝置間的串連,讓使用者更主動的控制,並讓選擇 節目與使用者生活連結。而有固定看電視的族群更客製化的功能,並增加 社交的功能。

電視族

客製化服務 社交功能

多螢幕族

多裝置串連 增加與生活的連結

Customer Journey 根據故事版的發想,模擬使用者的使用流程,並用影片的方式呈現。

Storybord

我們描述了上班族小惠與她神奇電視的一天,從起床自動放晨間新

根據整理出來的洞見和設計方向,用故事版的方式,描述在使用者的何種

聞,在上班時與同事聊到並搜尋的電影,下班捷運拍下日本楓葉季的

使用情境,遇到何種問題,並提出可能的解決方法,用視覺化的方式溝通

照片,都會成為她回到家電視自動播放的節目篩選依據。回家打掃時

想法,發想產品服務功能。並經由小組討論與投票選出10種情境與功能。

的背景模式,以及與好友一起收看日本旅遊節目敲定行程。

Persona

Storybord

Customer Journey


Prototype 將APP功能用紙模快速原型測試,與團隊他人溝通概念,並檢視使用流程與功能是否修正。

Iteraction 根據使用者流程與快速原型的回饋進行設計迭代修正。

Business Model 根據概念原型提出商業模式與價值主張。「節目搜搜」主要提供全新 的節目篩選體驗,運用個人化推薦,減少使用者選擇的時間與壓力, 增加社交互動體驗。其商業模式需要良好的大數據分析以及不同平台 的影音媒合,透過一天當中會使用到的多重裝置平台增加與使用者的 接觸點,延伸智慧電視的服務體驗。

Prototype

Iteraction

Business Model



PUPPY ON STREET 2014 Interaction Design Cultural and Creative Business model planning

DESIGN PROCESS Backgroud Researching Identifying purpose and objectives Design developing

Team member

周雅涵 Ya-Han Chou

蔡寧安 Ning-Ann Tsai

吳品臻 Ping-Chen Wu

Final Design Present Interface Design


Puppy On Street Puppy On Street 是一個可以透過螢幕體驗和收容所裡 真實的狗狗玩樂的街頭互動遊戲。我們希望透過街頭裝 置將收容所的狗狗帶到街上接觸人群,並透過遊戲化的 方式,體驗與狗狗遊玩的樂趣。


Backgroud Research 流浪狗的議題近年來在台灣引起許多的關注,但每年仍 然有80000隻流浪狗在街頭或是收容所等待領養,人與 流浪狗比例達到1:37。我們拜訪了台北兩家動物收容中 心,台北市動物之家以及新北市板橋動物之家,進行訪 談與觀察,了解目前的模式以及問題。

透過分析動物收容所目前的運作模式,我們發現收 容所通常在離住宅區較遠的郊區,一般民眾較難接 觸,且網路上的資訊不甚清楚。我們決定以如何增 加民眾與動物之家的接觸點,作為設計的切入點。

Backgroud Researching

Identifying purpose and objectives


“Change negative image into positive image”

Design principle 我們搜集目前推廣領養流浪動物的廣告,發現大多敘述的是悲 傷的故事,希望激起民眾的同情心。然而經過訪問養寵物的人 士,這樣的悲傷情緒不一定會吸引他們,反而會將流浪狗連結 與負面的情緒連結。我們希望改變悲情的印象,讓領養變得更 正面有趣


Design developing


真實與虛擬,直接體驗 透過遊戲化的方式拉近民眾與流浪狗的距離。遊戲畫面為真實 拍攝動物之家等待領養的狗狗,模擬養成遊戲畫面,使用者可 以透過呼叫、餵食等等功能進行互動。另外也可以進行捐款, 以及了解狗狗資訊,如果有領養的意願,可以進一步透過裝置 直接聯繫收容中心。運作模式方面,營運團隊希望透過整合動 物收容所的信息以及宣傳活動,引發領養代替購買的討論。一 方面與狗糧公司合作作為廣告管道,收入作為維護平台,民眾 捐款將會饋給合作的收容所。

Final Design Present


Video 拍攝狗狗影片

與收容中心合作,拍攝等待被領養的狗狗影片。不只拍攝遊戲 中需要的主要動作,並且加入每隻狗狗不同的性格與習慣,讓 進行互動的人更了解每一隻狗的特性。 Interaction 遊戲互動

Puppy On Street 的遊戲模式就像是一般在手機或電腦上玩的 養成遊戲,但是畫面是用真實的收容所狗狗拍攝。可以進行呼 叫、餵食、摸摸,以及解決一些簡單的任務。在互動過程中體 驗和狗狗遊玩與照顧的快樂。 Donations 捐款

Puppy On Street 提供捐款機制,使用者可以透過小額捐款來 餵食或者進行特殊的隱藏互動。營運團隊會將收到的捐款轉換 成飼料或必需品捐贈給收容中心裡的狗狗們,讓虛擬的互動行 為成為真實。 Advertising 廣告

Puppy On Street 與狗糧公司合作,團隊提供新的廣告管道, 在遊戲中置入產品內容,例如遊戲中餵食的飼料是真實存在的 產品,提升狗食公司的品牌意識與品牌形象。

Business Model

Business Model


Video Prototype 拍攝真實狗狗模擬遊戲畫面以及互動方式。一開始狗狗會在畫面中徘徊, 透過呼叫開始互動。介面主要分為三大區塊,左上角為狗狗的基本資訊以 及目前狀態,包括飢餓程度、開心程度等。右上角區塊為主要遊戲互動任 務,分為「吃東西」「喝點水」「摸摸我」,在呼叫後出現。右下角為進 一步的詳細資訊、擴增實境與畫面中狗狗合照,以及返回主畫面功能。

Interface Design


「吃東西」

按下「吃東西」選項會跑出主選單,列出可以餵食的狗食種類,部分為付 費選項,由寵物食品公司提供廣告的食品,並告知使用者付費做為小額捐 款,在餵食過程中會呈現該食品特點以及未解鎖的狗狗畫面。也可以選擇 免費的選項單純體驗互動,增加該狗狗的飽足程度(HP)。


「摸摸我」

按下「摸摸我」可以選擇摸摸的部位,體驗該狗狗會如何反 應,從而了解其個性與特徵。摸摸可以增加開心程度。並設置 任務完成獎勵,顯示成就達成。

更多資訊

如果對於該互動的狗狗感興趣,可以按資訊查看更多資訊,包 看該狗狗的詳細資料以及收容所的聯絡方式。


拍照

拍照功能可以與狗狗合照留下紀念,並用QR code儲存照片 並分享至社群網站,增加活動的宣傳與曝光。



Vanding Machine For FREE ? 2016 Constructive design research for HCI Eindhoven University of Technology ( TU/e )

RESEARCH PROCESS Literary review Define Question Initial Pilot Study Main Experment

Team member 周雅涵 Ya-Han Chou / Torralba Marin / Simone Rietmeijer / Anke Gerardts / Cheng Shiun You / Henry Lin /

Analysis and Result


What Type of Interaction Relates to Greedy or Charitable Behaviour ? When Retrieving Free Items From a Vending Machine?

Human-Computer Interaction Vending Machine 社會很多時候是建立在社會默契上的,誰說你可以在自助式的晚 餐會上吃多少東西?然而,隨著人們與機器、介面越來越頻繁接 觸,協作式消費和共享模式越來越普遍,人機互動對社會規範會 有怎樣的影響?我們透過自動販賣機進行實驗測試,研究「免 費」與「自動化」所產生的慈善和貪婪行為,測試與科技互動對 人們決策有何影響。

Social Norms Greed or Charity 本研究聚焦於人們對於免費物件所產生的的慈善/貪婪行 為。Ariely(2007)探討了當價格為「零」的時候,人們思 維方式的變化。它導致讓人們考慮的是「社會規範」(social norms)而不是「市場規則」(market rules)。本研究將進一 步探討機器在這樣情境下的新角色。


Initial Pilot Study 使用Wizard of Oz方法模擬自動販賣機如何分配免費零食。 我們製作一個等比例的自動販賣機作為測試原型,有六種不

Method

同的零食選擇,參與者點選介面後會由工作人員模擬機器掉

文獻探討

出零食袋。

包含質化與量化的田野調查

- 半結構式觀察

- 半結構式訪談

Iteration

- 相片/影片紀錄

經過後續討論,本實驗有兩個主要改善的方向,其一是此原 型因為有工作人員介入,缺乏使用機器的真實性,較難讓參 與者表現出真實的慈善或貪婪的行為。其二是參與者與機器 之間的互動交替進行得很快,我們需要將觀察結構化,以觀 察參與者在不同面向的不同行為。

Literature Review

Experiment Design

Initial Pilot Study

Iteraction


Main Experiment

Observation Scores

針對原先原型的問題修正設計,採用參與者可以自行使

根據前導研究得到的insight,在主要實驗裡設計了結構

用操作的自動販賣機。啟發自口香糖機的機構,並設

化的觀察表單。分為兩大部分,第一部分為參與者基本

計三種不同免費獲取零食的互動方式:旋轉鈕、側邊開

資料和行為,例如性別、是否獨處、使用的機構、取用

口、以及上蓋。

多少數量。第二部分問題採用為五點量尺,方便觀察者 快速紀錄,也可以額外增加描述。

Nature Setting 為了營造自然且合理的環境,我們模擬Lidl提供免費試吃 糖果的真實情況,Lidl是一家低預算的歐洲連鎖超市,在 荷蘭當地有許多通路。 該自動販賣機採用Lidl的企業顏 色,Lidl品牌的巧克力條以及模擬Lidl活動的廣告海報。

Main Experiment Design


在不遠處觀察的實驗人員, 使用觀察表單進行紀錄,並 在參與者使用後進行訪談。

Machanism

Handles

Lid

旋轉紅色紐以獲取巧可力條,

將手探進側邊開口以獲取巧克力條

打開上蓋以獲取巧克力條

一次掉出一個

Prototyping


Pace - ease Machanism

Lid

Handles

Alone vs. Group

1

1 = 87% 2 = 13%

1 = 88% 2 = 6% > 3 = 6%

> 3 = 48% 2 = 42% 1 = 10%

1 = 82% 2 = 18%

2

>3

獨自且拿取超過一個零食:

結伴且只拿取一個零食:

結伴且拿取超過一個零食:

行為分散,無特定特徵

快速,較少環顧四周

緩慢,較少環顧四周

快速,較少環顧四周

>3 = 6%

Behaviors >3 = 6%

>3

Male vs. Female

平均拿取1.4個 巧克力條

獨自且只拿取一個零食:

不超過1個 巧克力條

訪談時,受訪者會主動談

當結伴的參與者覺得使

獨自的參與者在他們覺得

使用上蓋的參與者,並沒

論「分享」或「不要貪

用受到阻礙時,使用側

自己被他人注視或尷尬時

有感受到被他人觀察或注

心」,即使研究員沒有提

邊開口,他們希望得到

選擇使用側邊開口,他們

視。社會規範不適用在四

到,這顯示「免費」一詞

零食但是旋轉鈕卡住

傾向快速走向販賣機拿取

周無人的情境下,使用該

的社會意涵對於人們的決

了。

零食,然後遠離。

方式的參與者全都拿了3個

策有很大的影響。

以上的零食。


Analysis and Result 根據訪談參與者的結果,每一個人可以從機器裡獲取一個零食是合理的,是一種共

有趣的是,雖然側邊開口和上蓋更接近於先前實驗(Ariely,2006)的互動方式,從

同默認的潛規則,這與先前的研究結果(Ariely,2006)相符。但在他們的實驗中

盒子中取出糖果,但測試的結果卻截然不同。先前的實驗幾乎沒有人拿超過一個糖

使用的是一個裝滿糖果的盒子,我們進一步討論多種不同可能性的互動,以理解人

果,而本研究使用這兩種互動方式的參與者都拿了不只一個零食。

們決策背後的動機。每種類型的人機互動方式可以對照不同的使用者動機特徵:

本實驗中,當參與者使用旋轉鈕時,每人只拿取一個,可以解釋為人們視該方法為販 賣機的合理運作方式,這可能比社會規範更符合解釋。於是比對另外兩種互動法的結 果,可以得出結論,非常規的人機使用方法不完全被社會規範的心理機制所限。

拿取 數量 / 每人

盒子 box

(Ariely, 2006)

旋轉鈕

Machanism

互動特徵

受社會規範 影響程度

然而,在正常情況下,社會規範十分強大,即使想跟朋友分享,個人也不願意多拿一 些零食,而是帶著不同的朋友來使用販賣機,並且操作販賣機的是朋友本人。這與協 作式消費的趨勢有關:人們喜歡與他人分享他們的經驗,甚至沒有想到這意味著他們

≈1

單純從盒子中取出

≈1

最多人使用, 販賣機的合理使用方式

側邊開口 Handle

≧1

上蓋 Lid

>3

販賣機的 非常規使用方式

部分

自己獲取免費零食的資源可能會減少。

Contributions 本研究貢獻於公共財產研究領域,共享經濟的興起,也帶來許多可能的隱憂,這些服 務的興起建立在人們相互信任、自我控制和慈善的行為之上。新的實體互動方式(如

販賣機的 非常規使用方式

實驗中的自動販賣機)可以經由設計與機制,預防「共有財的悲劇」發生(Garrett Hardin,1968)。 Reference Ariely, D., K. Shampanier, N. Mazar, 2007. Zero as a Special Price: The True Value of Free Products. Marketing Science, Vol. 26, pp. 742-757.

Analysis & Result

Bostman, R. 2010. What is mine is yours, Harper Business Hardin G., 1968. The tragedy of the commons.



Sound Monster 2014 Product Design For Developmental Delay Kids

DESIGN PROCESS Researching: education environment and target audience. Identifying purpose and objectives Identifying Design principles

Team member

周雅涵 Ya-Han Chou

蔡佳穎 Chia-Ying Tsai

Design developing and making process Final Design Present Design Testing


實際進入發展遲緩兒童的早療中心,發現老師很難 教導孩童「小聲、大聲」這種抽象概念。「聲x練 習」提供認知、動作操作的訓練,透過使用這套聲 音學習玩具可以更精準的認知聲音概念,以聲音概 念類比實體概念,遊玩時訓練手部動作、刺激感 官,幫助兒童成長。同時希望消弭大眾對於特殊兒 童的成見以及距離感,可延伸於一般兒童使用。


『看的見的聲音』

『訓練於無形』

『特別但不特殊』

認知方面,我們構想以實體概念類比聲音概

動作方面,我們希望訓練發展手部基本動作技

許多為特殊族群設計的輔具、教具等等,容易讓

念,用已知的概念學習未知的概念,例如實體

能,透過換置不同把手,適合不同需求以及刺

不了解的大眾有刻板印象和產生距離感,也讓使

大的玩具聲音也大。因應不同小孩能力限制給

激手部肌肉:在操作的過程中,造型與功能建

用者感到自己與他人的不同而感到自卑。我們希

予不同程度任務與玩法,並產生聽覺、視覺、

立於有趣和故事性,輔佐認知及動作訓練,訓

望為做出特別的設計,但不希望彰顯出族群的特

觸覺等不同反饋,刺激孩童感官,是能伴隨孩

練肌肉抓握,並藉由雙手協調、手指靈巧、手

殊性。以能力限制較高的發展遲緩兒童作為設計

童能力成長而進化的玩具。 學習聲音大小、長

眼協調等能力的協助,進而能將這些動作技能

的出發點,當設計解決了這樣的能力限制時,一

短、快慢和辨識不同。

應用到生活自理。

般的孩童也一定可以使用,希望借此也可以打破 所謂”一般”和”特殊”的藩籬。


『長短音』 認知聲音的長短,藉由串聯不同個數積木, 組成長積木組和短積木組,鼓棒刮積木波浪 處發出聲音作比較,串聯越多就可以刮出越 長的聲音。前後富有磁鐵可吸附把手。


『大小聲』 認知聲音的大小,藉由如沙鈴般搖動大小不 同之圓環發出對應大小聲,體積大的即為大 聲,小的為小聲。另可安裝把手零件切換成 滾輪模式,訓練手部協調性。


『快慢聲』 認知聲音的速度,藉由左右拉動把手發出聲 響,同時風車提供對應動作的視覺回饋,拉 越快聲音越快,風車也轉得越快。 有 三種圖 樣可以選擇。


『聽音色』 訓練辨認音色的不同,我們提供不同材質 的發聲柱體,兩兩一對,將其填充至U行主 體,雙手交替施力使主體左右搖晃發出聲 響,重複動作直到找出同組聲音。


我們實際到早期療育機構觀察約1年的時間, 發現這個教育環境的教導模式有以下六個特點: 長頸 Gi 鹿 ra ffe

Teaching aid 大多使用圖卡、發聲器教學

Background research 根據聯合國世界衛生組織(W.H.O)研究報告統計,兒童發展遲緩的發生率為

Multi-sensory 視聽覺、觸覺多重刺激

6~8%,也就是說每12個孩童裡就有1位可能有發展遲緩的現象。發展遲緩兒 童在心智和肢體發展上比一般孩童緩慢,他們可以進入早期療育機構,進行 早期治療與教育課程,針對學齡前3~6歲,以幫助他們銜接一般小學課程。 發展遲緩兒透過教育和訓練,是有可能可以成長到與一般孩童一樣,即使其

Teacher guide

能力有所限制,也希望透過練習讓孩童的能力進步並維持一定的水準。

需要老師帶領學習

Background Researching


Storytelling & Gamification 加入故事性、遊戲性引導學習

「那聲音呢?」 在課堂上,我們常常聽到老師叫小朋友「小聲一 點」,但小朋友通常很難理解「小聲」是什麼,

Simplify 單純化、簡單化孩童要執行的任務

我們發現像聲音這樣抽象的概念,發展遲緩的孩 童比較困難去理解,老師也比較不容易去教導, 於是我們開始思考有沒有更好的方式可以引導孩 童認知?

Challenge 對於抽象概念較難教導與學習

Identifying purpose and objectives


『握把』 經過治療師證實,不同的握把形狀可以刺激不同 的手部肌肉,對於孩童手部發展有幫助。另外提 供一綁帶型把手,可以讓手部功能不佳,無法正 常抓握的孩童也能使用本套產品。

Final Design Present


『包裝設計』 採用紙板切割,可將每個玩具以及其零件都收納,卡 榫在各自的位置,方便購買及攜帶。

實際測試 設計過程中,將原型提供早療中心孩童試用,觀察使用的 反應以及詢問中心老師以及物理治療師的意見。

Design Testing



Boom Lift 2015 Interaction Design TU/e Future Light Workshop

DESIGN PROCESS Idea developing Identifying purpose and objectives Mechanical design

Team member

Making process

Ya-Han Chou / Paul Meulendijks /

Final Design Present

Zhong Pei Cheng

and Testing


05

Bloom Lift 2015 "Future Light" Workshop, Taught by Philip Ross Designer: Ya-Han Chou /

N

ormally the products that designed for elderly are focus on the safety of living and try to support them. However I would like to deal with the issue from more affection aspect.

“ WHAT IF WE CAN FEEL THE OUTSIDE LIGHT CHANGES IN THE ELEVATOR ? ”

Everyone need company, especially the elderly. grandparents always love to see their grandchild, child can give the feeling of love and energy. But it would also be a burden for elder to take care of child when their physical abilities are decline. I would like to design a product, that not only two generation can connect with each other but also they don’t need to worry about the safety.


CONTEX : 「光」影響著人們的生理與行為,生理時鐘會隨著一天中陽光改變而活躍或低落, 然而現代生活中,有時我們可能因為工作的緣故會長期待在室內,而忘了與陽光的 連結,這可能是導致焦慮的原因之一。而在不斷重複的辦公生活中,工作的開始和 結束都是被關進小小的鐵盒中移動,電梯也是生活中無可避免的封閉空間,如果陽 光可以灑落在電梯裡,會是怎麼樣的呢?

GOAL : Wake people before work Make taking elevator a better experience


CONCEPT : 我們希望透過裝置,重新連接室內和室外環境, 電梯的四面能夠及時模擬大樓外環境的即時光 線。搭乘者可以感受到光線的變化以及時間的流 動,讓搭乘電梯成為日常的陽光充電站


裝置使用感光元件感測室外環境光線,並在電梯內部重現模擬。但並非直接使用戶外 環境的影像,而是經過影像處理轉化成模糊的光暈,讓人在電梯中能感受被陽光所籠 罩,而不會被真實的影像的細節分心。


經過快速原型測試如何在室內模擬真實的陽光色溫以及因為緩 慢流動雲層而引起的光影變化。我們在一面牆使用6個可控色 溫的舞台燈進行編碼,測試編排不同色溫組合和雲影漂過的速 度,並且嘗試覆蓋不同燈罩材質,以接近真實又舒適的亮度, 柔和的光影和恰好的流動速度。

Prototyping & Presenting



+886 911956610

yahan.chou.tw@gmail.com


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