Design is a pocess, from conceptual idea to real world, which could be powerful to influence socialty and touch human mind. 設計是將腦中概念導入現實生活過程,並擁有影響社會與觸動人心的重要力量。
01
4
周雅涵
6
關於設計
履歷/自傳
7
2011-2014設計作品
8
聲 x 練習 Sound Monster
20
禮草綱目
台灣青草巷青草(中藥)產業創新設計: 青草茶禮盒 設計企劃
28
隨___
台灣民宿特色餐具設計 金瓜石行動早餐餐具組
36
轉心
故宮文物衍生商品設計 交泰轉心瓶夜燈
YOPO
設計實務-常盟企業股份有限公司委託設計案 咖啡機&烤麵包機設計
BRILLUM TAPE
國立台灣科技大學第四屆校園創意創業競賽 -專利商品化創意組 第三名 光磚技術創新燈具
44
50
小家電系列
光磚膠帶 58
62
02
2014畢業製作: 給發展遲緩兒童的聲音認知玩具組
GUESS WHAT LAMP APARTMENT PLANTING COOPERATION SYSTEM
智慧電子 互動燈具設計 教育部103年度藝術與設計菁英海外培訓計畫 研習營設計成果
MENU
71
視覺設計作品 究極台灣之
72
78
TAWAN TABOO
INVISIBLE CITIES
水越設計 都市酵母 究極台灣工作坊 台灣議題探索與圖像傳達 //台灣禁忌議題圖像設計
編排設計-BOOKART 書籍創新設計
CHAPTER 7
87 88
98
104
展覽設計作品 2013 TTDW
誰管明天
TTDW 台灣科大設計週 主題展 學生成果展 展場設計
DREAM SKY LANTERN
第九屆 台灣科技大學創意校園化裝競賽 夢想空間
大消費時代
台灣科大設計週 主題展 誰管明天project
03
周雅涵 C H O U , YA - H A N 學歷
得獎與參展經歷
2010 - 2014 國立台灣科技大學 創意設計學士系 工設組 2007 - 2010 台北市立第一女子高級中學
2013 第二屆台科設計週成果展 「禮草綱目」 「WE SHOULD STOP OVER COSUMING」 主題展 「大消費時代」
經歷 2014 台灣科技大學新一代設計展 展場規劃 2013 第二屆台科設計週 展場設計長 2012 - 2013 創意設計系 系學會文宣長 2012 水越設計 究極台灣工作坊 2011 - 2012 台科點心社社長 2011 世界設計大會志工
04
台科專利商品化比賽 第三名 台科校園化妝比賽 佳作 2010 全國學生美展 漫畫類 全國入選 全國學生美展 漫畫類 台北市西區 第三名
打開感官去探索,學習與挑戰
設計除了美與功能之外還有更多
多觸角接觸不同領域
自小最喜歡每星期跟家人去旅行, 去看的不是名勝景點,而是路上偶然經過 的風景,和不知通往何處的祕密小徑,如 同探險一般的,張開全身所有的感官去觀 察體驗,挖掘每個熟悉與不熟悉的美。這 些體驗一直影響著我,成為我的一部分。 與生俱來並日積月累對美的堅持。觀察事 物,從宏觀到細節,將這些儲存,成為設
我喜愛純粹的美,以及設計帶來的 喜悅,但身為高中生背景,在設計上帶來 的不同是想法,和看待設計的角度。大學 後,對於社會現象有多些關注,從媒體事 件、核能問題、土地正義等等,每當事件 發生,總會思考,從事設計的我能夠做些 什麼呢?
由於系所可以較自由地選修,我對 各類設計皆有涉略,從產品設計、流程設 計、平面設計到展場設計。希望能找到不 同領域背後相同的設計的道理,即使最 終表現形式不同,好設計的原則會是相 似的。
計與創作的養分。將熟悉轉化成陌生,陌 生轉化成熟悉。更樂於接受未知的挑戰, 如同那些神祕的小徑,我期待在挑戰的路 上會看到更多不同的風景與故事。而長期 在台灣各地旅行,對台灣文化有許多體 會,也希望這些文化意涵與精神能在作品 中體現,成為特色。
我試圖以更宏觀的角度去看待設計, 在現代世界,哪些設計所在的是哪個位 置,影響設計的什麼?設計所帶來的影響 又是哪些?不是多麼偉大的思想,要解決 世上的問題。但在做設計時,會時時檢視 自己的設計與反思,期待能為人們提供更 好的體驗,在能力內,將傷害減到最低。
未來展望 希望參加這次菁英培訓計畫,能跟 更多設計人交流學習,更希望能有機會到 不同的環境中,用開闊的心胸去體驗與成 長,讓自己與自己的設計更臻完整。
05
呼吸與設計
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et o P op r P
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l d a Cr 06
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記得一位產品設計課的老師曾說過, 人遇到好的設計,通常會有兩種反應,一 是停止呼吸,一是感受到物品的呼吸而跟 著一起呼吸。第一種乍看下很厲害很驚 訝,但也許一陣子你就再也不會想起了。 第二種是你有時會忘了其存在,一旦感受 到時會覺得一切是多麼自然,把玩在手 中,越看越喜歡。我心目中追求的設計, 便是第二種,我希望,設計帶來的是溫 度,而不是距離感。而會越看越喜歡的理 由,是所有東西都在應該有的位置上,都 有其道理,而不需要去強調與解釋。
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我所追求的好設計有以下幾點: 1.感動:能夠感動自己也能感動其他人的 作品。感動是什麼?有時在觀看或使用 時,能感到背後為人著想的用心,或著藏 著某個故事,產生共同的共鳴。透過用心 的觀察,轉化到設計之中,不需用力的講 述,使用者自然能體會。 2.如詩的:做設計有的時候就像在寫詩, 將不同的字詞元素恰當的安排,依據某種 架構格式,達成某個目的或傳達某些事 物,將美體現在造型或設計體驗中。
3.適當的設計:設計不需要過多,而是適 當,不需要滿足每一個需求,但是要抓住 重點。 4.從搖籃到搖籃:在現在這個消費型社 會,產品層出不窮,聲稱為人類帶來更美 好的生活,卻大多忽略了環境與許多社會 問題。設計時關注的不該只有產品的設 計,更包含產品生命源頭與後續,從材料 與生產,到被人們拋棄後,都應該包含在 整個設計發展過程中。這是我現在努力實 踐,未來希望依循的重要方向。
設 計 作 品 01//聲X練習
05 / / YO P O
02//禮草綱目
06//光磚膠帶
0 3 / / 隨 __
07//GUESS
04//轉心
0 8 / / A PA RT M E N T
W H AT
LAMP
PLANTING C O O P E R AT I O N SYSTEM
07
產品設計
包裝設計
01
聲 x 練習
設計主題
S o u n d Mo n s te r
//針對3~6歲孩童的早期療育機構
2014 畢業製作: 給發展遲緩兒童的聲音認知玩具組 設計者 周雅涵 / 蔡佳穎
//給發展遲緩兒童的聲音認知玩具
設計場域 設計目標 //希望這些學習較為困難的兒童可以透 過本創作降低學習的門檻,最後能成 長到與一般兒童一樣。
設計簡介 //聲音認知玩具組 「聲x練習」提供認知、動作操作的訓 練,透過使用這套聲音學習玩具可以 更精準的認知聲音概念,以聲音概念 類比實體概念,同時也能訓練手部動 作、刺激感官,幫助兒童成長。同時 希望消弭大眾對於特殊兒童的成見以 及距離感,可延伸於一般兒童使用。
08
設計流程 //教育環境與使用者調查 了解設計問題與探索設計機會 進行設計發想 //確定設計方向 確定設計目標 //確定設計項目 //擬開發產品研究 使用者經驗設計、使用流程設計
09
01
背景了解 根據聯合國世界衛生組織(W.H.O)研究報告統 計,兒童發展遲緩的發生率為6~8%,也就是說 每12個孩童裡就有1位可能有發展遲緩的現象。
發展遲緩兒童在心智和肢體發展上比一般孩童 緩慢,他們可以進入早期療育機構,進行早期 治療與教育課程,針對學齡前3~6歲,以幫助 他們銜接一般小學課程。
發展遲緩兒透過教育和訓練,是有可能可以成 長到與一般孩童一樣,即使其能力有所限制, 也希望透過練習讓孩童的能力進步並維持一定 的水準。
//教育環境與使用者調查 了解設計問題與探索設計機會 進行設計發想
10
教育環境 我們實際到早期療育機構觀察約1年的時間, 發現這個教育環境的教導模式有以下特點: 1.大多使用圖卡、發聲器教學 2.單純化、簡單化孩童要執行的任務 3.加入故事性、遊戲性引導學習 4.視聽覺、觸覺多重刺激
「那聲音呢?」 在課堂上,我們常常聽到老師叫小朋友「小聲 一點」,但小朋友通常很難理解「小聲」是什 麼,我們發現像聲音這樣抽象的概念,發展遲 緩的孩童比較困難去理解,老師也比較不容易 去教導,於是我們開始思考有沒有更好的方式 可以引導孩童認知?
5.需要老師帶領學習 6.對於抽象概念較難教導與學習
//確定設計方向 確定設計目標
11
01
『看的見的聲音』
『訓練於無形』
『特別但不特殊』
認知方面,我們構想以實體概念類比聲音概念, 用已知的概念學習未知的概念,例如實體大的玩 具聲音也大。因應不同小孩能力限制給予不同程 度任務與玩法,並產生聽覺、視覺、觸覺等不同 反饋,刺激孩童感官,是能伴隨孩童能力成長而 進化的玩具。 學習聲音大小、長短、快慢和辨 識不同。
動作方面,我們希望訓練發展手部基本動作技 能,透過換置不同把手,適合不同需求以及刺激 手部肌肉:在操作的過程中,造型與功能建立於 有趣和故事性,輔佐認知及動作訓練,訓練肌肉 抓握,並藉由雙手協調、手指靈巧、手眼協調等 能力的協助,進而能將這些動作技能應用到生活 自理。
許多為特殊族群設計的輔具、教具等等,容易讓 不了解的大眾有刻板印象和產生距離感,也讓使 用者感到自己與他人的不同而感到自卑。我們希 望為做出特別的設計,但不希望彰顯出族群的特 殊性。以能力限制較高的發展遲緩兒童作為設計 的出發點,當設計解決了這樣的能力限制時,一 般的孩童也一定可以使用,希望借此也可以打破 所謂”一般”和”特殊”的藩籬。
『聲x練習』聲音認知玩具組 //確定設計項目: 四組聲音玩具:長短/大小/快慢/聽音色 可替換各式把手/包裝設計 12
『聲x練習』聲音認知玩具組 為一套四組的聲音玩具:長短/大小/快慢/聽音色 可替換各式把手,把手俱具生物頭尾的意象,塑 造成聲音怪獸的形象,搭配故事及不同玩法,讓 孩童可以在玩樂中學習,可以是玩具也是教具。
//擬開發產品研究: 使用者經驗設計、使用操作流程
13
01
『長短音』 認知聲音的長短,藉由串聯不同個數積 木,組成長積木組和短積木組,鼓棒刮 積木波浪處發出聲音作比較,串聯越多 就可以刮出越長的聲音。前後富有磁鐵 可吸附把手。
//擬開發產品研究 使用者經驗設計、使用流程設計
14
『大小聲』 認知聲音的大小,藉由如沙鈴般搖動大 小不同之圓環發出對應大小聲,體積大 的即為大聲,小的為小聲。另可安裝把 手零件切換成滾輪模式,訓練手部協調 性。
15
01
『快慢聲』 認知聲音的速度,藉由左右拉動把手發 出聲響,同時風車提供對應動作的視覺 回饋,拉越快聲音越快,風車也轉得越 快。 有 三種圖樣可以選擇。
16
『聽音色』 訓練辨認音色的不同,我們提供不同材 質的發聲柱體,兩兩一對,將其填充至 U行主體,雙手交替施力使主體左右搖 晃發出聲響,重複動作直到找出同組聲 音。
17
01 『包裝設計』 採用紙板切割,可將每個玩具以及其零件都收 納,卡榫在各自的位置,方便購買及攜帶。
『握把』 經過治療師證實,不同的握把形狀可以刺激不 同的手部肌肉,對於孩童手部發展有幫助。另 外提供一綁帶型把手,可以讓手部功能不佳, 無法正常抓握的孩童也能使用本套產品。
//包裝設計
18
//實際使用狀況
19
產品設計
包裝設計
文創商品
02
禮草綱目 2012 台灣青草巷青草(中藥)產業創新設計: 青草茶禮盒 設計企劃 設計者 周雅涵 / 何靜
設計主題 //青草巷青草(中藥)產業創新設計
設計場域 //萬華龍山寺青草巷
設計目標 //我們希望藉由研究及設計創新產品, 延續並推廣台灣青草藥文化,使其與 現代人生活距離拉近,甚至成為生活 的一部分。
設計簡介 //草藥茶禮盒 設計企劃 現代人講求養生,但生活步調快速, 設計草藥茶以茶包快速沖泡,並結合 隨身杯,以及精美的設計,讓現代年 輕人能在使用產品過程中,接觸並認 識草藥文化。進而達成草藥產業的復 興。
20
設計流程 //產業與場域研究 了解設計問題與探索設計機會 進行設計發想 //確定設計方向 確定設計目標、目標族群研究 //確定設計項目 //擬開發產品研究 使用者經驗設計、使用流程設計
21
02
場域概況 一百五十年前,在台北萬華一帶聚集了許 多「赤腳仙仔」販賣草藥,人們依據傳 統口傳下來的草藥知識治病,到了光復後 龍山寺旁草藥店漸漸聚集,形成現在的「 萬華青草巷」。自西醫引進後,青草產業 漸漸式微,而近來養生與觀光觀念興起, 青草巷傳承了中醫千年累積下來的寶貴知 識,更是具有文化特色潛力的場域。 青草巷目前客群大多是台灣的老人家與觀 光客,觀光客大多只買青草茶解渴,老 人會買草藥養身體,治病用途較少但還是 存在。年輕人除觀光外較少實際購買與 使用。 每個店家會有不同的配方、甚至看到養生 藥草茶等特別配方。
//產業與場域研究 了解設計問題與探索設計機會 進行設計發想
22
產業現況:
目標族群: 距離青草知識遙遠的現代年輕人。 作為之後的設計依據,推廣草藥文化。
藥草
帶入生活
個人主義 人 季節
觀光 年輕人 外國人
養生
中年人
台灣人
消暑解渴
客層分析
治病 老年人
設計方向:
草藥茶禮盒設計企劃:
以藥草商品的設計與再創,結合草藥智慧 的擴散,達成萬華龍山寺青草商圈產業文 化的延續與提昇。 用創新產品吸引年輕人,將青草經驗導入 生活體驗,提昇對該文化的認識與興趣。
現代人講求養生,但生活步調快速, 設計草藥茶以茶包快速沖泡,並結合 隨身杯,以及精美的設計,讓現代年輕 人能在使用產品過程中,接觸並認識 草藥文化。進而達成草藥產業的復興。
//確定設計方向 確定設計目標、目標族群研究
23
02
茶包設計
春
茶包收藏在葉型包裝中,葉型 包裝下端可拆黏,並印有該茶 包重點草藥圖樣,沖泡時也可 作為裝飾。
溫
夏
熱
秋
涼
冬
(按照青草藥生長季節分類)
寒
(依照藥性分成四性,應以個人身體狀況決定藥種) ex:涼寒藥 中暑, 散熱, 解毒用途 溫熱藥 四肢冰冷, 散寒....
Tea 6me great
throw planet nutri6on
茶包衍生利用 茶包沖泡完後,可作為盆栽 肥料,包裝也使用可快速自 然分解的材料,栽培出新的 草藥,生生不息。
草藥茶禮盒設計企劃 //確定設計項目: 茶包/茶包包裝/杯具
process 24
//擬開發產品研究: 使用者經驗設計、使用操作流程
茶包包裝設計 茶包非置於一般茶包盒中,而是採用草藥 書的形式,茶包以卡準方式包裝。在取用 茶包的同時,可以獲得草藥的知識與療 效。分為春、夏、秋、冬四季不同本,每 本收入三種適合當季飲用的草藥茶,附上 精美插圖,適合作為當季禮盒贈送。
KNOWLEDGE
杯具設計 為符合現代人生活習慣,設計為隨手 杯的形式,讓人可以帶著當季草藥茶 飲用。使用時草藥茶需悶泡,沖泡完 成後茶包可置於杯蓋上方小空間,不 致造成沒地方放的窘境。造型參考傳 統中藥杯進行轉化,顏色使用有臺灣 味的紅色,作為亮點特色。
STRENGTH
PLANT
使用者體驗 使用者在使用產品的過程中,會接觸少接 觸的草藥知識,飲用具有健康養生的草藥 茶,並可體驗生態循環,更加了解草藥文 化。透過送禮的方式,將古老知識其帶入 現代生活中。
25
02
//藥草茶情境模擬
26
茶包包裝與草藥書設計
27
產品設計
文創商品
03
隨___ 2012 台灣民宿特色餐具設計 金瓜石行動早餐餐具組 設計者 周雅涵 / 張文韋 負責 共同研究分析、設計發想、模型製作、3D模擬
設計主題 //台灣民宿特色餐具設計
設計場域 //瑞芳鎮金瓜石
設計目標 //藉由研究場域文化與特性,進行設計 與轉化,設計一套具有文化意涵與當 地特色的餐具。
設計簡介 //金瓜石行動早餐餐具組 在實地訪查中了解金瓜石的特色,並 將其歸納成關鍵字。以「自在」、「 順應」作為內在理念,「山石」、「 藏金」作為外在表徵設計一行動餐具 組,從民宿帶著早餐去山城走走,貼 近金瓜石,享受一個人的美好旅程。
28
設計流程 //場域研究 了解當地特色與探索設計機會 //設計關鍵字 將觀察到的歸納成關鍵字 //使用情境規劃 使用者定位、使用情境與使用流程
29
03
場域研究 金瓜石地理區位三面環山,一面向海。 受季風影響,氣候多霧多雨,常有細雨綿綿。 曾經因為金礦而繁華,現在則是一個安靜的山 城,即便是頗知名觀光景點,也開設了許多民 宿,霧氣的金瓜石還是帶著沉靜的感覺。是一個 適合慢慢走細細品嚐的地方。 在金瓜石會感受到人與環境的關係不是對抗,而 是互相依存,順應彼此。 當地特色與環境息息相關: 人字狀石牆 主要是因為耐風及排水容易,每顆石頭都用人字 形推砌而成,是為金瓜石獨特卻也常見的景色。 油氈布屋頂 為了適應金瓜石多雨的氣候,大多的居民會在屋 頂上鋪上油氈布,再刷上一層柏油,即可達到防 水的效果。
//場域研究 了解當地特色與探索設計機會
30
設計關鍵字
藏金
山石
自在
順應
以低調的方式,帶入金瓜石的代名 詞。由石礫中微微露出光芒,反而會 比一整塊金磚耀眼,因為那是更加珍 貴且具有想像的。
表達的是如山一般沉穩的安全感,讓人 能放輕鬆,享受自在。石,講述的是金 瓜石的樸實,以及透過觸覺的真切感 受,去呼應當地生活的不做作
不去意識到多餘的事物。於是我們試 著排除一切可能的困擾,以用餐的需 求作為出發點。同時在自在的概念 下,訂出表現的程度範圍,避免過度 的干擾。
是物件之間的和諧,也是人與物件的 平衡關係,在金瓜石裡比比皆是的例 子,都是我們的靈感來源。而這也關 係到食物的呈現。於是我們挑選的料 理均是以簡單的方式烹調,以最小的 動作呈現食材的原味。
//設計關鍵字 將觀察到的歸納成關鍵字
31
03
設計方向&使用情境規劃
走去外面, 吃早餐
菜單
餐具的設計以順應為原則,於是我們先 決定菜單,作為餐盒設計的依據。 菜單的選定,自然來自群山擁海的金瓜 石在地食材與傳統點心,設計專屬金瓜 石的餐具組。
我們將用餐時間定在霧氣尚未飄散的早 晨,由於金瓜石民宿內空間狹小,不如 外出走走山城小徑,尋找一個自己喜愛 的地點,與金瓜石零距離接觸,細細品 嚐當地專屬的美味。
//烤竹筴魚 //清粥 //茶葉藻、鹿角菜涼拌 //烤地瓜 //米餅
材料 //素面白陶 呈現沉穩氛圍,給人自在的安全感 //素面黑陶 呼應金瓜石油氈布屋頂,搭配顏色的輕重 //山黃麻 取用金瓜石原生木材,營造自然氛圍 //金漆 運用於較為不顯眼之處,達成藏金效果
//使用情境規劃 使用者定位、使用情境與使用流程
32
順應 提盒的造型源自於內容物 的形狀。
因應出外用餐的需求, 設計了如此的提盒。 以山黃麻為素材,呈現自 然氛圍。
粥與地瓜
烤魚與檸檬
將兩旁把手放下, 即可將各層分開。 上蓋比底層邊緣深, 藉此提醒使用者將餐具取出。
茶葉藻、鹿角菜涼拌
33
03
弧線/厚邊/塗金 沒有過多的裝飾,貫通整套餐具 的便是上述兩個特徵。
藏金 在每項餐具的下方(竹圈),均 塗上了一圈不顯眼的金色, 藉此概念中的藏金。
順應
//設計語彙 設計細節 使用情境
34
在碗盤上有自然的凹槽 供餐具倚靠,不致掉落碗盤 內。 餐具上附有低調的凸起山石紋 路,錦靠觸覺感受,在粥碗手 握觸提示手我位置並防燙,在 烤魚盤緣凸起方便刮掉魚翅, 使用者在使用時自然發現的設 計小細節。
35
產品設計
文創商品
04
轉心 2012 故宮文物衍生商品設計 交泰轉心瓶夜燈 周雅涵 / 張文韋 負責 共同研究分析、 設計發想、3D模擬
設計主題 //故宮文物衍生商品設計
文物選定 //清乾隆洋彩黃錦地八卦交泰轉心瓶
設計目標 //尋找展品與現在生活的連結 設計出功能與意境不只是兼備,而是 相輔相成的商品 //重新轉化展品的涵意與象徵 嘗試以不同的角度進行呈現,創造新 面向的展品認識
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設計簡介
設計流程
//藉由研究文物,綜合出設計關鍵 字:流轉、紋理交疊、天地交泰。 利用古代跑馬燈原理,設計一款承 載原有文物意義轉化的夜燈,利用 兩層光影與造型,將遙遠的文化導 入生活體驗中。
//文物研究 了解文物特色與探索設計機會 //設計關鍵字 將觀察到的歸納成關鍵字 //使用情境規劃 使用情境與使用流程
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04
故宮文物衍生性商品設計 現今的博物館, 不再只是以展品物件為唯一的重點, 僅以展覽的方式做被動的資訊傳達。 而是較為積極地去與社會互動,拓展其影響範圍。 因此,我們認為衍生性商品其實也該做為一種媒介, 承載博物館所想傳達的訊息與氛圍。
文物選定: 清乾隆洋彩黃錦地八卦交泰轉心瓶 乾隆時期的官窯瓷器,彙集套瓶、轉心、交泰特色於一器
//文物研究 了解文物特色與探索設計機會
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套瓶 看似一體成型,其實可以巧妙地拆解成頸和身 兩個部分。內瓶上部與頸相連,下底運用卡榫 和外瓶的內底套接,形成轉動瓶頸即能轉動內 瓶的功能。
轉心
交泰
瓶體分內外瓶,外瓶有鏤空雕飾, 可從鏤空處窺視內套瓶的紋飾。而 轉動內瓶時,內外的紋飾便會產生 流動交疊、若影若現的效果。
取自《易經》中的天地交泰,即天地相交, 時運 亨通之意。瓶身中央上下交錯並且實際切開的 如意雲紋,正是交泰紋的精神所在,具有上下 交通、國泰民安的含義。
39
04
流轉
設計方向
轉心瓶其最大的特色便在於「轉」的動 作上,其動作也與交泰紋所象徵的交流 不息有所呼應。 設計應用:轉化此特色動作,以不同的方式 呈現。
綜合以上關鍵字,流轉、紋理交疊、天 地交泰,我們利用古代跑馬燈原理,設 計一款特殊的旋轉夜燈,燈照分為內外 兩層,外層為山紋不動,內層為雲紋與 外層分離,點上燈火便會發現內層因為 熱氣上升而開始旋轉,硬造在環境中的 燈影便是山影交疊與雲霧流轉。
紋路相疊 在套瓶與轉心的巧妙機構之下,內外的 紋理得以交互變化。因此紋路之間的配 合與呼應為一大重點。 設計應用:互相映襯的紋飾,配合其流轉 交錯。
天地交泰 交泰紋為此文物之特徵之一,雖然交泰 紋有許多不同的演繹形式,但背後的含 義皆是在於天與地的和諧交流。 設計應用:重新詮釋交泰意涵,賦予其意象 於生活。
//設計關鍵字 將觀察到的歸納成關鍵字
40
材質 為呈現紋理交疊的效果,內外瓶均以可 些微透光之手造紙成型。 瓶口及底座部分以金屬圈起,保護常碰 撞之處,同時也呼應文物的金色點綴。
懸線 山紋外層
工法 在解決如何套瓶的問題上,我們轉化了 原先的工法,配合其手造紙的特性。 先製好瓶身的上下部分,放入內瓶後, 再把外瓶上下重疊漿合,形成層層山 紋。
雲紋內層 燭台基座
構造 參考傳統走馬燈的做法,以細線懸起內 瓶,使內瓶得以自由轉動。
41
04
//使用情境規劃 使用情境與使用流程
42
紋理交疊 雲霧與山嶽的紋飾,象徵著 天地交泰的意象。而在燭光的投射之 下,內層的雲紋始浮現於外層,與山影 交疊。 天地交泰 交泰紋為此文物之特徵之一,雖然交泰 紋有許多不同的演繹形式,但背後的含 義皆是在於天與地的和諧交流。 重新詮 釋交泰意涵賦予其意象於生活 光影流轉 藉著燭火的上升氣流,帶動內瓶的轉 動,雲霧緩緩流動於山嶽之間。在投影 的效果之下,瓶中山水也隨之重現於環 境之中。
43
產品設計
品牌規劃
05
YOPO -小家電系列
設計主題 //設計實務-常盟企業股份有限公司 委託設計案
設計物件 //咖啡機&烤麵包
設計目標 2013 設計實務-常盟企業股份有限公司委託設計案 咖啡機&烤麵包機設計
//了解客戶需求,針對品牌做一系列 的規劃與設計,實際模擬業界提案 流程。
設計者 周雅涵 / 游承勳 / 蕭暐琦 / 劉美廷 / 蕭遠婷 負責 共同研究分析、品牌規劃、設計發想、模型製作、3D模擬
設計簡介 //針對年輕族群進行研究與產品市 場分析,規劃系列小家電,彼此具 有相同的設計語彙,進行市場區 別,並符合目標族群的購買能力、 使用習慣與喜好進行功能規劃與 設計。
44
設計流程 //分析與研究 客戶預期與公司特色 目標族群 //分析研究 對手品牌 //設計方向 品牌設計語彙、色彩計畫 //使用情境
45
05
業主:
YOPO族群徵
機會
常盟企業股份有限公司 China / 生產工廠 Taiwan / 企業總部 OEM
→
ODM
委託設計案:
YOPO 品牌 系列小家電 目標族群:年輕族群 YOPO = Young
Power
年輕/活力/力量/鮮活
//分析研究 客戶預期與公司特色 目標族群 46
1.工作剛起步,工作量大,容易疲累 2.在購買產品時,價格會是一大考量點,經 濟實惠很重要 3.居住上,不會有太大的空間,購買物的體 積不能太佔空間 4.喜歡新奇的東西 5.多無烹飪的經驗 6.有創意,有衝勁
1. 2. 3. 4. 5. 6.
低價吸引顧客群 便利的烹調方式,讓較少烹飪經驗的上班族簡單上手 小巧,在不大的居中空間中好收納 可以主打自己烹調的樂趣 給自己一個活力的早餐組合(烤土司,咖啡) 外形上能走有趣,亮麗,有質感
multi-function Mul&-‐func&on
$ 6,000 $ 5,000 innova&ve
tranditional tradi&onal
innovative
$ 3,000 $ 2,000
$ 900
solo solo
multi-function
tranditional
innovative
solo //分析研究 對手品牌
47
05
設計方向
//簡化的使用流程 擁有更多時間享用餐點 //鮮活的用色 傳達年輕朝氣的意象
//設計方向 品牌設計語彙、色彩計畫
48
yopo咖啡機 以yopo兩個o作為設計造型發想的美式 咖飛機,下為水箱,上為放咖啡粉和 操作介面。o中間為透明材質可以看見 箱內水位及咖啡粉位置。操作介面簡 單易懂,特色為搖桿式開關,添增使 用趣味。
yopo麵包機
//使用情境
同樣以yopo的o作為設計造型發想,可 放兩片土司,以搖桿式開關將土司置 入烘烤。側邊同樣附有透明觀景窗, 可看見土司烘烤情形。簡單擁有美好 早晨。
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產品設計
設計競賽
06
BRILLUM TAPE 光磚膠帶
設計主題 //國立台灣科技大學第四屆校園創意 創業競賽-專利商品化創意組
專利技術 //光磚、光耦合器等等光傳導技術
設計目標 2013 國立台灣科技大學第四屆校園創意創業競賽 -專利商品化創意組 第三名 光磚技術創新燈具 設計者 周雅涵 / 蔡佳穎 / 盧翌軒 / 林季樺 / 負責 共同研究分析、設計發想、機構設計、智財規劃、3D模擬
//認識專利技術,並且透過設計將專 利技術做更多可能發展利用。
設計簡介 //將專利技術結合「二手光概念」 ,將「光」做最大效益的運用。該 產品能取代部分燈具使用,符合永 續綠能理念。我們將產品設計成膠 帶的概念,以膠帶收集光,膠帶台 位置放出光,貼近生活,方便使用 且光源位置客製化,深具商品化 潛力。
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設計流程 //專利研究 了解專利優缺點,尋找設計點 //設計方向 //使用情境規劃 使用者定位、使用情境與使用流程
51
06
光傳導專利技術 光線入射
1.集光
2.導光
3.放光
稜鏡陣列及其耦合接頭
//專利研究 了解專利優缺點,尋找設計點
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出光
光磚
專利簡介:
概念發想
光傳導專利技術為一套利用光的物 理特性,使用介質的角度引導光的 路徑與方向。此過程分為三個階 段,集光、導光與放光。其中光磚 技術同時結合集光與導光,增加急 光面積並將收集來的光導向單一方 向。可應用性十分廣。
運用專利技術可以改變現在對於光的 應用模式,不再只是一昧的創造光 線,而是將現有的光,傳導到你所需 要的地方。 這整套光傳導的過程,完全不會有能 量轉換消耗的問題,單純的借光使 光。同時,放光處的光線會隨著光源 處而變化。也就是光源的有無,會影 響放光的強弱。另一方面,也不需要 任何的額外能源來產生光線。
二手光概念
設計方向
一直以來我們對於光線的概念都是:哪裡有 點暗,就裝一盞燈,從古時候的燭火,到現 代的電燈都是,總是習慣“創造光亮”。其 實生活中有許多的光源,像取之不竭的太陽 光;還有城市中近乎飽和的燈光。如果這些 已經存在,而且幾乎無窮無盡的光源,可以 被我們所導引,甚至是重新再運用呢? 因此,我們提出了「二手光概念」「取用多 餘的光源,進行二次的運用」。
我們運用光傳導專利技術,結合二手光概 念,希望設計一個產品,可用於居家使 用,並且不是一套裝在建築裡的大系統, 而是一個人人都可以操作並安置在佳中的 低成本環保燈具,可以引導家中或戶外多 餘的燈光,作為局部照明使用。貼近人們 活,且可自行決定與更變光源位置。
//設計方向
53
06
光磚膠帶 為了能夠切入大眾生活,我們選擇以 居家照明為主要目標,以短期實行性最 高,商品化效益最高的方式,引入我們 的技術與概念。 以膠帶作為設計概念,用人們熟悉的產 品形式,帶領人們認識較為陌生的專利 商品。 光磚膠帶分為膠帶體與燈罩兩個部分。 膠帶收納在燈罩裡,需要光時,將膠帶 拉出,黏貼在有光源處,光便會經過傳 導到燈罩處放光。貼近生活層面且便於 安裝 、使用的燈具產品。並推廣全新的 能源利用概念,
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光磚膠帶安裝及使用。
//使用情境規劃 使用者定義、使用情境 與使用流程
55
06
機構設計
反光鏡
集光膠帶體
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Led燈
太陽能板 及蓄電池
光磚膠帶構造分為膠帶體和燈具, 專利經過團隊設計改良成膠帶體,膠帶 體由收集光線的「光磚」以及傳輸光線 的「光纖」所構成的長條平面,可同時 進行集光與傳光,收集的光傳送到燈具 處,經過反光鏡進行放光,同時光線集 中到燈具內部太陽能蓄電池續電,當光 原處不穩定時,可藉由蓄電池與led輔助 照明,延伸使用性。
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產品設計
品牌規劃
07
GUESS WHAT LAMP 2013 智慧電子 互動燈具設計 設計者 周雅涵 / 張文韋 / 林迪宏 / 蔡政儒 / 負責 共同設計發想、機構設計、3D模擬
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設計主題 //智慧電子
設計目標 //結合電資學院同學的技術能力,與 設計系的創新想法,做出新穎又能實 現的作品。
設計簡介 //以燈具、趣味性、個性化作為設 計發想關鍵字,並結合數位科技技 術,設計一個互動性強的趣味燈 具。將個人物品置入燈具中,燈具 便會轉變燈光顏色,並且顯示物品 外輪廓,以類似燈謎的形式增添生 活樂趣。
設計流程 //概念發想 //概念草圖 //使用情境規劃
59
07
//概念發想
60
Gues What Lamp
設計重點
以燈具、趣味性、個性化作為設計發想 關鍵字,並結合數位科技技術,設計一 個互動性強的趣味燈具。
將個人物品丟入燈具中,燈具便會偵測物品 顏色而轉變燈光顏色效果,同時顯示物品輪 廓,以類似猜燈謎的形式,僅提供輪廓與顏 色,並可自由決定燈光,趣味互動性強。
//概念草圖
機構設計 1.以顏色感測模組來偵測物體的顏色 2.將顏色資訊導入Arduino 3.進行顏色的分析 4.發出訊號改變led色燈的顏色 5.發出與物體相同顏色的燈光
//使用情境
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系統概念設計
WORKSHOP
08
APARTMENT PLANTING COOPERATION SYSTEM
62
設計主題 //Design a new system which induces interactions between people who don’t know each other in real world.
設計場域 //城市社區公寓
設計目標
2013 08/04~08/14 教育部103年度藝術與設計菁英海外培訓計畫 研習營設計成果
//透過設計使人們在生活中便開始互 動,更促使在地發展,互助互利的社 會環境。
設計者 周雅涵
設計簡介
設計流程
//將植栽種菜成為一項運動,讓都 市公寓不再只有彼此不認識的冷漠 居民,透過系統化的合栽方式,公 寓居民可以一起照顧菜園,使居住 在一起的地理連結性強化,交流互 動之餘更符合綠生活趨勢。
//分析與研究 了解議題與目標族群研究 //確定設計方向 //系統設計 硬體、軟體規劃,相關活動規劃 //可行性與使用情境
63
//分析與研究 議題分析與設計方向
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議題與現象
設計方向
在虛擬與科技出現以前的農村社會人們住在 一起,也工作在一起,食用當地的食物,互 相協助與互通有無交換需求品,一起舉辦慶 祝地區性的活動,人與人的情感連結,充滿 人情味。 然而現代都市人們匆忙而冷漠。即使都市是 人口集中的地區,人的生活圈卻不是地緣性 的,虛擬世界讓人得以抽離土地而生活,人 們可以在虛擬世界認識世界各地的人,或在 世界各地任何一個角落工作,卻不認識住在 同一棟公寓隔壁的人。熱絡的虛擬和冷漠的 現實世界形成許多現象與問題,有什麼能讓 人們在現實生活的互動增加,找回地緣性所 帶來的價值。
樓上種植的綠葉垂成樓下窗外一片美麗的風 景,透過合作可以讓生活更好。 將場域設定在都市周邊的公寓住宅,希望將 以往農村的美好價值帶入都市生活,重新定 義都市生活方式,開啟居民對話的機會,促 進人與人在現實面對面的相處,對自己實際 生活的土地與認識的居民產生認同感,進而 成為彼此互助互惠的環境。
將植栽種菜成為一項運動,讓都市公寓不再 只有彼此不認識的冷漠居民,透過系統化的 合栽方式,公寓居民可以一起照顧菜園,使 居住在一起的地理連結性強化,交流互動之 餘更符合綠生活趨勢。 合作流程: 1. 住戶們共同設定目標,依不同意願分配種 子與工作 2. 依據植物特性與住戶意願分配合作人數 3. 建設大樓植栽系統硬體與軟體 4. 依據時節採收,並舉辦收成宴會等活動
//確定設計方向
65
系統設計 為因應都市人不一定擁有許多時間的特性, 系統運作與人力分工時提供多元的選擇,住 民可以依據自己能力與時間許可選擇植栽方 式。依種植位置可以分成田地認養、私人陽 台、共同陽台、大樓公共區域等等。依合作 人數可以分成一人、多人和全棟住戶共同合 作。再依據不同植物的生長與植栽的難度安 裝如系統盆栽等合適的硬體。 此部份與政府或推廣自給自足的團體合作, 專業團隊提供評估、建議以及設計硬體,可 於都市更新時成為有人情味的新綠色都市。
//系統設計 硬體、軟體規劃,相關 活動規劃 66
公寓硬體安裝
鄰居陽台 陽台與陽台,或大樓牆面的空閒空間 可以適當的運用,讓鄰居住戶共同照 顧適當的陽台植物,如葉菜類,彼此 可以互動合作並增加住屋綠化美觀。
大樓共同種植 選一公共區域如大樓牆 面,裝設整體系統裝置, 可種植如豆子等攀藤類, 整棟住戶一起維護,成為 大家窗外的風景。
田地認養 對種菜很有興趣的人可以單人或多人認養田地, 種植年度較高或較多樣的植物,更可跟鄰居互相 交流切磋和分享成果,成為美麗的豐收田園。
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活動規劃 居民依循時節採收,可以學習部分的自給 自足,並提供交換分享蔬菜的系統。 固定時間可以舉辦公寓晚餐大會,每個住 戶拿出自己栽種的蔬果,通力合作完成收 成的饗宴,更是認識彼此的交流機會。
HARVEST FESTIVAL Great Feast Farmer Market
BUSSINESS MODEL Self-sufficiency Sale To Those Who Dont Plant
//系統設計 硬體、軟體規劃,相關 活動規劃
68
若成果良好,舉辦大型宴會可邀請外界參 加,並酌收餐費,成為種植基金。或可舉 辦小型當地都市農夫市場,在地生活又不 造成浪費,是新型態的都市生活與小型商 業模式。
可行性 適合在都市周邊住宅公寓實行,由於系統硬 體可附加於既有建築之上,因此不必蓋新建 築物即可達成效果,適合於都市更新時作為 新綠色都市的實踐方針。與政府與推廣自給 自足、綠生活組織合作,成立專業團隊,推 行綠色合作公寓市可行的。
//可行性與使用情境
69
70
視 覺 設 計 01//水越設計
究極台灣
02//INVISIBLE 03//WE
CITIES
SHOULD
OVER
工作坊
S TO P
CONSUMING
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視覺設計
01 究極台灣-
TAWAN TABOO
2012 水越設計 都市酵母 究極台灣工作坊 台灣議題探索與圖像傳達 //共同實體展覽與線上展覽 負責 共同討論議題與分析、規劃展覽內容與形式 //台灣禁忌議題圖像設計 設計者 周雅涵
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主題 //台灣議題探索
目標 //藉由對於台灣文化與現象的核心探 討,建立鮮明台灣形象,具吸引力且 容易理解。
設計簡介 //台灣禁忌 透過日常生活觀察與網路調查,歸 納出台灣特殊禁忌文化,繪製成簡 單易懂的圖像,即使不是台灣人也 能一目了然。
設計流程 //議題探討 //議題研究 //議題圖像化
73
01
議題探討 什麼是台灣? 不論你是土生土長的台灣人,還是漂洋過海的 異鄉人, 我們都邀請你一起來思考這個問題。 認識台灣的長寬高,遇見台灣的人事物, 與我們一同,究極台灣。 三萬六千平方公里的土地,與兩千三百萬人, 這一塊豐沛的土地承載了無數的故事, 我們透過不同面向的剖析來瞭解台灣的人事 物, 找出台灣的6個特殊現象:政治、教育體制、 台灣製造、禁忌文化、早餐文化與辦桌文化, 將特別的議題透過簡單而有趣的圖像傳達,藉 此引起外國人的興趣進而瞭解台灣。 最後從台灣的飲食現象,焠鍊出“饞”的議 題,以嘴饞的“饞”字為主軸, 去探討“饞”所影響我們一天的身體與心理反 應,帶你瞭解台灣人一天嘴饞又解饞,無法抽 離的反覆行為。 //概念發想
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圖說台灣 Infographics & Data Visualization about Taiwan 台灣簡介 Taiwan in figures 台灣學制 Taiwan Educational System 台灣政治考 The Politics of Taiwan 台灣品牌 Made in Taiwan 台灣禁忌 Taiwan Taboo 早安台灣 Good Morning Taiwan! 台灣必吃 Must-eat in Taiwan 台灣夜市密度 Taiwan Night Markets Density 台灣飲食營業時間 Food and Beverage Industry: Opening Hours in Taiwan
於五坪水越工作營討論情況。
都市酵母|究極台灣 Workshop Exhibition| 2012.7.21-22@ 寶藏巖都市酵母客廳 展覽解說
工作坊成果部分內容於高校雜誌社2012年9月 vol.16與11月vol.18刊出。 其他內容可至究極台灣工作營成果網路展查看: http://www.cityyeast.com/
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76
台灣禁忌 精選8大台灣禁忌,製成簡單易懂的圖示,讓外國人也 能看懂台灣特殊的禁忌文化。顏色依據為工作營中歸 納出來台灣街道與物品常見用色。 77
書籍設計
02
INVISIBLE CITIES CHAPTER 7 2011 編排設計-BOOKART 書籍創新設計
78
設計主題 //編排設計-BOOKART
書籍選定 //《看不見的城市》卡爾維諾
設計目標 //創新書籍編排與閱讀體驗。
設計簡介
設計流程
//選擇《看不見的城市》第七章節 作為設計發想,依據書中章節形式 分為六個單元空間,每個空間收錄 一個城市的故事與對該城市想像實 體,六個單元體可合成一個大單元 體,如同書中馬可波羅帶給忽必烈 的寶物盒,打開是一個個小世界的 故事。試圖建構書籍設計的結構 與空間感,與人的互動性與閱讀 體驗。
//概念發想 //結構形式 //編排與風格
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02
概念發想 《看不見的城市》Invisible Cities -伊塔諾•卡爾維諾 Italo Calvino CHAPTER 7 忽必烈: 「....也許我們之間的對話,是發生在兩個綽號為 忽必烈汗與馬可波羅的乞丐之間;他們正在垃圾 堆裡挑揀,囤積生鏽破爛東西、破布、廢紙,啜 飲幾口烈酒之後,他們醉了,見到東方的所有寶 藏,在他們四周閃耀」 馬可波羅: 「也許,這個世界所剩只有滿是垃圾堆的荒原, 以及大汗皇宮裡的高處花園。區分它們的乃是我 們的眼瞼,但是我們不知道哪個在外面,哪個在 裡面...」
//概念發想
80
《看不見的城市》一直是我很喜歡的一本文學 小說,書中描述馬可波羅向忽必烈講述其龐大 帝國中各個城市的故事。書中的城市雖為虛 構,卻是從不同面貌和一種魔幻的角度去描述 人們所在的城市景象與現象,甚至出現摩天大 樓和被自己製造的垃圾淹沒的城市等等,深富 哲理與趣味。 第七章特別的是在章首與章末,馬可波羅與忽 必烈談到了存在與不存在,類似於莊周夢蝶的 概念,究竟是裡面是真的還是外面才是真的? 於是我採用的設計形式以多面體作為結構,具 有內外之分與結構層次,於是分為盒(書)中 的世界和盒外的世界。也像是馬可波羅貢給忽 必烈的寶盒一樣,收藏了許多故事,讓閱讀者 可以以一種開啟未知的寶箱的方式,去期待裡 面的故事和驚奇。
結構形式
編輯
一個單元體結構平面展開圖,組起來為 一方錐體,六個合起來為一立方體。
每個單元體存放一則故事與一個故 事的想像實體。共有五則城市故事 和一則章末故事,需要打開單元體 來看。而章首故事印在單元體的外 面,於是觀看順序會是打開立方體> 第七章首>打開五則城市故事+一則 首末故事。閱讀順序顛倒也不影響。
風格 材質選用古樸的牛皮紙,以及象徵 寶盒的緞帶。單圓體內的作品依據 故事描述做想像並以紙雕等複合媒 材方式呈現,風格較為魔幻想。章 末故事以義大利為想像背景。
//結構形式
編排與風格
81
02
書籍結構形式 打開後會先看章首故事
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書籍結構形式 每一格皆可以打開觀看故事
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84
一則章末故事與五則城市故 事,打開盒子卡榫觀看實體 意象並翻閱故事。 85
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展 覽 設 計 Production 01//2013台灣科大設計週
02//DREAM
SKY
03//大消費時代
Plants
展場設計
Production
LANTERN
Technical Nutrients
Product
BIOLAGICAL CYCLE //for products //for consumption
TECHNICAL CYCLE
Product
//for products //for service
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展場設計
品牌規劃
01
2013 TTDW
誰管明天 2013 TTDW 台灣科大設計週 主題展 學生成果展 展場設計 負責 展場設計組組長 帶領設計討論 空間分區 動線規劃 管理進度
設計主題 //TTDW 台灣科大設計週 主題展 學生成果展 展場設計
展場地點 //設計廣場、國際大樓展覽會議空間
設計目標 //規劃一合理的空間配置與動線規 劃,利用場地特性營造適當展覽氣 氛。
設計簡介 //配合這次活動主調性和主視覺作 為展場風格設計發想,運用設計廣 場挑高的空間懸吊布幕作為空間區 隔,以及主視覺展示,空間配色為 黑、米白,特別色為黃色。 舞台 為圓餅型,從主視覺轉化而來,由 於展覽與舞台在同一個場地,舞台 做成可拆式的,沒有表演時作為展 覽休息機能區,
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設計流程 //概念發想 主調性關鍵字 //空間分區與動線規劃
89
01
//概念發想 主調性關鍵字
90
概念發想
空間分區與動線規劃
以活動主調性與主視覺進行設計發想,並作 為設計依據。 關鍵字:潑漆、圓餅、較粗礦有觸感的、有 溫度的、直率的
主題展共有7組Project,以及一舞台區,以主 視覺布幕作為空間主要分區與主要空間視覺 感。中央圓餅型舞台區平時可拆開成機能休 息區,可綜覽四周環繞的project。
//空間分區與動線規劃
台灣科大設計週 主題展 誰管明天
91
01
92
展覽情形與設計之夜活動
93
01
台灣科大設計週 工商業設計成果展 空間分區與動線規劃 木板作為空間隔間,分成工業設計區、商業 設計區、多媒體區和演講場地,中間一牆面 隔間區分空間並作為課程導覽索引以及路線 分流。
//空間分區與動線規劃
94
95
01
TTDW成果展展區照片
96
TTDW講座系列
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展場設計
互動藝術裝置
02
DREAM SKY LANTERN
2013 第九屆 台灣科技大學創意校園化裝競賽 夢想空間 周雅涵 汪庭安 劉俊佑 邱梁鈞 郭緯諺 負責 共同發想設計、文案撰寫、設計製作
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設計主題 //夢想空間
裝置地點 //設計廣場
設計目標 //透過裝置與人們互動,為場地帶來 更多趣味性和溫暖的氛圍。
設計簡介
設計流程
// 裝置由數個開關共同控制。 每 個燈都代表一個等待實現的夢想, 啟動一個開關會點亮一部分的球形 燈,但同時也可能關閉某部分已經 亮起的燈,操作者必須找到正確的 開關順序,才能點亮所有的燈。藉 由這樣不斷嘗試摸索的過程,象徵 在實踐夢想的路途中,也必須經過 不斷的嘗試與探尋,才能到達最終 的目的地。
//概念發想 //設計表現
99
02
概念發想
設計表現
我們彼此互相連結,交織成了這 個世界。如果有一個人的夢想能 夠發光,正面能量會蔓延成一片 希望的燈火。夢想的力量是會延 續的,我們能從他人的夢想中得 到實踐目標的燃料。
每個燈都代表一個等待實現的夢 想,一盞燈亮起時,帶動周圍一 定數量的燈逐個亮起,顯示一個 實現的夢想能為他人帶來力量, 並藉由啟動下方球狀感應器象徵 夢想的實踐。
然而在通往夢想的路上會經歷許 多嘗試,甚至往錯誤的方向前 行。但我們相信,總有一種方法
裝置由數個開關共同控制。啟動 一個開關會點亮一部分的球形 燈,但同時也可能關閉某部分已 經亮起的燈,操作者必須找到正 確的開關順序,才能點亮所有的
能夠達到目的地;總有一天傳遞 希望的燈火會閃耀整片天空。
100
燈。藉由這樣不斷嘗試摸索的過 程,象徵在實踐夢想的路途中, 也必須經過不斷的嘗試與探尋, 才能到達最終的目的地。 設計廣場為一個挑高的空間,懸 掛的燈就像是冉冉上升的夢想, 在空間中明滅。
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展覽設計
03
大消費時代
//台灣科大設計週 主題展 誰管明天project
設計目標
2013 台灣科大設計週 主題展 誰管明天project
//研究一個我們所關心的議題,並以 設計作為表現手法呈現展覽。
周雅涵 蔡佳穎
設計簡介
負責 共同發想研究、平面製作、展覽規劃
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設計主題
//「消費構成了我們的世界,卻 也逐步將它毀壞。」 人們不斷的消費,用慾望生成的 垃圾使地球崩塌。我們都知道消 費所帶來的威脅,而我們也知 道,少買一瓶飲料或一件洋裝並 不會撼動消費文化。但眼看資源 的濫伐,越來越多的社會環境、 道德問題隨之而來,覺醒的現代 人,是否能具危機意識,去思 考、去探討、進而討論出一種更 好的未來生活方式?
設計流程 //議題研究 議題發想、研究分析、資料收集 //表現形式 平面、裝置、互動
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03
我們離不開消費 這是時代的苦難,這是瘋子給瞎子引路的時代。 -威廉·莎士比亞
現 代人的生活基本就是架構在消費之上運作的。社會告訴我們,如果想要 過好生活,就需要消費。工作賺錢,為了不知何時會用到的消費。細想, 現代生活中究竟有哪些物品不是經由消費而來的?從居住到通訊、茶米油鹽 醬醋茶到教育與娛樂,我們覺得理所當然。城市中,更充斥著無盡的誘惑, 於是你被吸引,認為越多錢可以過越好的生活。把消費作為娛樂活動,消費 得來的物品堆砌成活著的證明。而在種種消費的物品中有哪些是浪費,又有 哪些是你覺得真正必須存在的? 在消費的大洪流裡,任何想存活下來的文化,都必須成為某種程度的商業 文化,沒有賺頭,在市場上就沒有存在意義。當衡量價值的方式以價格為 基準,當萬事萬物都變成可以買賣交易的商品時,人類淪為現代市場社會 的集體名詞:消費者。
真的是這樣嗎?你甘心只做一名”消費者”嗎? 想想Buy Nothing Day 的標語: “ You are not what you buy. ”
我們將論述消費如何引誘你,深入你的生活,侵入你的心理,而這一切 又必須付出多少代價?身在這個時代的我們應該如何因應呢?
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Production
Production Technical Nutrients
Plants
Product
TECHNICAL CYCLE
BIOLAGICAL CYCLE
Product
//for products //for service
//for products //for consumption
Use Biological Nutrients
Use Biological Degradation
Retune, Disassembly
大消費時代
Cradle To Cradle ( C2C )
我們用表版和實體方式呈現消費時代的種種現 象,希望大家也能體認與有所感知。
C2C可分成兩種循環系統:生態循環及工業循環。兩者皆為獨立的新陳代謝系統,應該涇渭分明, 絕不相混。生態循環中的產品由生物可分解的原料製成,將對環境與人體有害成分淘汰,在可安全 進行生物分解的情形下,透過生物循環進入大自然,最後回到生態循環提供養分;工業循環中的產 品材料則持續的回到工業循環,將可再利用的材質回收再製成有用的東西,但不會是材料品質愈來 愈差的降級回收,而是成為有價值的工業養分繼續使用。透過C2C,所有產品並非一生產出來就走 向墳墓,就不會再有垃圾。
設計能做什麼事
我們繪製了從搖籃到搖籃的循環概念圖,希望讓 更多人知道這樣的概念。並一起思考設計是否有 更多的選擇?
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03
展覽空間與互動性作品展示
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作品講解
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