NUMERO Settembre/ottobre 2011
Rivista distribuita gratuitamente sul WEB in versione digitale, ideata e realizzata da Roberto Lombardo, la rivista è distribuita tramite il portale www.igamer.it e www.lowpoly.it.
In questo numero
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Infinity Blade
02
Cut the Rope
06
Angry Birds
07
Hungry Shark I e II
08
Epic Citadel
10
Super Blast
14
Air Attack
15
Fishing Kings
16
iPhone 5
18
Development
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Magazine dedicato esclusivamente ai videogame per IOS
L’editoriale
Ed eccoci al primo numero della nostra rivista dedicata al settore game di IOS, una rivista che vuole essere una vera e propria testata che possa analizzare da un punto di vista tecnico principalmente tutte le app game che finiranno sulle nostre pagine. Siamo al primo numero per cui vedrete dei cambiamenti, miglioramenti, conoscerete i nostri redattori nel tempo e vi appassionerete (speriamo). Ogni vostro parere e suggerimenti è ben accetto, contattateci sul nostro sito www.igamer.it
Contatta la redazione su redazione@igamer.it
Recensione Grafica notevole, buona giocabilità, effetti niente male, prezzo non esagerato, cosa manca dunque a questo game? direi semplicemente il vostro download... Signori e signore ecco a voi....
Salt Lake City, Utah, qui ha sede la Chair Entertainment, una software house americana fondata del 2005, il nome della società forse non vi dice molto, ma di sicuro Epic Citadel prima e Infnity Blade dopo sicuramente vi aiuteranno a comprendere chi si cela dietro queste due “killer app” basate sull’unreal engine 3. Già con Epic Citadel la Chair ha dimostrato cosa era in grado di fare a livello tecnico su dispositivi Apple, mostrando un ambiente abbastanza articolato, pieno di lightmap, ombre, luci, effetti in normal map e bump, riflessioni e con tanto di acqua animata. Vedere Epic Citadel girare su Iphone è abbastanza per convincere gli scettici che tale dispositivo è una vera e propria consolle tuttofare. Epic era solo una dimostrazione tecnica ed ovviamente tutti si aspettavano una prova fisica, tangibile, che tale tecnologia si potesse utilizzare in un game e non solo per una passeggiata virtuale. Questa attesa è stata colmata da Infinity Blade, gioco basato su urea engine 3, dalle caratteristiche tecniche impressionanti (per la macchina su cui gira) e da una giocabilità e un game concept creato alla perfezione cercando di bilanciare le limitazioni tecniche con una giocabilità che non scada nel monotono dopo poche partite (vedere Rage ad 2
esempio…bello ma dopo 3 partite tutto l’interesse si esaurisce). La storia: Be qui non occorre molta fantasia, il cattivo di turno ha un impero fondato ovviamente sul male, un orda di guerrieri al proprio servizio ed una spada, la infinity blade appunto, capace di assorbire i poteri e le esperienze degli eroi trafitti. Il gioco inizia con il nostro personaggio (che perderemo di li a poco) che deve sfidare il braccio destro del boss, tale sfida serve da tutorial introduttivo all’ottimo sistema di gestione dei combattimenti, terminato il quale saremo purtroppo massacrati dal capo. Il nostro game inizia quindi diversi anni dopo con la nuova stirpe discendente dell’eroe, dovremo vendicare nostro padre facendo vedere i sorci verdi a chiunque si metterà sul nostro cammino (cammino pilotato visto che non possiamo andare liberamente in giro ma su un percorso forzato). Ogni volta che il nostro personaggio passa a miglior vita contro nell’incontro finale con il boss il gioco procede con la stirpe successiva, mantenendo tutti i punti esperienza accumulati, equipaggiamento, armi e magie. Anche se molto “semplice” la storia è stata studiata appositamente per rispecchiare il meccanismo di gioco. 3
Recensione Ambienti: L’ambiente dove si svolge l’azione del gioco è unico, composto da interni ed esterni, molto simile per stile alla demo di Epic Citadel, iniziamo da fuori il castello ovviamente, ammirandolo in tutta la sua maestosità mentre scontro dopo scontro ci avviciniamo al suo interno. I percorsi sono pilotati, possiamo ruotare la camera e guardarci intorno prima di un combattimento ma non possiamo camminare liberamente per le zone, questo si traduce in una sorta di punta e clicca pilotato, sebbene possa sembrare molto limitativo per il gioco vi assicuro che nella fase vera e propria del game non ci si fa assolutamente caso e si entra nel vivo del gioco il quale comunque non nasconde la sua natura di game di combattimento. Tutti gli ambienti sono perfettamente illuminati ed ombreggiati tramite un baking a dir poco eccezionale, per baking si intende che le ombre sono fisicamente stampate sulle texture del modello quindi non in realtime. A fare da padrone l’ottimo effetto di normal map che conferisce spessore a pietre, muri, pavimenti ed altri particolari
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mai lasciati al caso. Vegetazione e fogliame sono anch’esse riprodotte in modo abbastanza accurato spargendo ulteriori poligoni qui e la, sarebbe interessante vedere un wireframe della scena!!! L’interno del castello ci mostra pavimenti con riflessioni, mura levigate dal tempo, colonne ed altri dettagli che rendono lo schermo del vostro Iphone o Ipad un qualcosa da vedere assolutamente. Personaggi La grafica dei personaggi è davvero molto curata, i modelli 3D ovviamente sono lowpoly ma beneficiano di tutte quelle chicche extra generate dalla controparte ad alto dettaglio come normal map e diverse mappe per riflessioni, sporco ecc. Il nostro protagonista durante il gambe può acquisire attraverso un vero e proprio “store” nuove armi, diversi elmi, armature, scudi ecc, andando quindi a cambiare anche del tutto l’originale modello di partenza con una quantità spropositata di combinazioni ovviamente visto tutti gli elementi intercambiabili. Ogni nemico possiede qualche variante nel combattimento ed un livello che ne identifica l’esperienza, in questo modo sappiamo se possiamo reggere abbastanza bene un confronto con l’avversario oppure andiamo incontro a morte certa! Il livello di dettaglio dei personaggi si adatta perfettamente all’atmosfera del game ed ai fondali senza mai perdere punti. Sistema di combattimento Ovviamente perfettamente integrato con l’interfaccia dei dispositivi IOS di
Apple, tutti i movimenti di spada sono gestiti dal touch screen, spostando il nostro dito sullo schermo da sinistra a destra andremo a dare un fendente in quella direzione oppure bloccheremo un attacco del nemico o faremo ancora una prova di forza tra noi e l’avversario. I combattimenti sono mol to ingegnosi e non stancano il giocatore che deve trovare il momento giusto per colpire, difendersi e finire l’avversario. A questo è possibile aggiungere l’utilizzo di magie da tracciare ovviamente tramite simboli con il touch screen. Il nostro eroe può infine parare colpi grazie allo scudo o schivare verso destra e sinistra alcuni attacchi, spiazzando l’avversario per poterlo colpire con fulminea velocità.
Considerazioni Infinity Blade rappresenta uno di quei game che in gergo,tra gli addetti ai lavori, sono chiamati killer application, ovvero applicazioni che dimostrano in pieno la potenza della macchina su cui girano. Il game concept è stato strutturato in modo geniale, cosi da sfruttare un numero limitato di personaggi, di mosse e di ambienti ma senza scadere nel monotono. Il perfetto bilanciamento tra tecnica e giocabilità ha quindi decretato la piena riuscita del titolo, gli incassi milionari avuti nei primi 4 giorni sono la testimonianza di tale successo. Non vi resta che leggere il box finale e correre sull’APP Store.
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Recensione
a cura della redazione
SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO
Che bel draghetto, chissà cosa mangia, come dite? caramelle? perfetto ne ho giusto un paio legate ad una corda sospesa nel nulla...
S
viluppato da Chillingo, Cut the Rope vede come protagonista involontario un piccolo draghetto verde che ha come unico scopo della sua vita mangiare i canditi che noi dovremmo portare direttamente tra le sue piccole fauci, pena una sua espressione tristissima e disperata per non aver potuto assaggiare il candito di turno. Spiegato in questo modo Cut the Rope sembra essere semplicissimo, almeno a livello concettuale, ed effettivamente cosi è, ma appena scaricato al costo di 0,79 centesimi di euro, vi renderete conto che un sistema tanto semplice nasconde una giocabilità altissima. La caramella da portare direttamente nella bocca del draghetto è legata infatti da alcune corde che seguono le norme elementari di fisica, quello che dobbiamo fare è tagliare con il nostro dito sullo schermo la corda giusta o le corde giuste sino a portare il grosso candito direttamente al protagonista. I livelli sono creati con difficoltà crescente e prevedono anche la raccolta durante il taglio della corda di 3 stelline sparse sul livello, raccoglierle tutte vuol dire eseguire perfettamente le mosse ingegnate dal team di sviluppo. Il game conta circa 100 livelli ovviamente aggiornabili da parte di Chillingo (il coming soon all’interno del gioco la dice lunga). La grafica risulta davvero carina anche se essenziale, si presta ottimamente all’atmosfera del gioco, cosi come le animazioni semplici ma molto fluide del draghetto, che se ne sta seduto li da qualche parte nella schermata aspettando il pasto. Il costo del gioco si attesta sui livelli di app standard da 0.79 centesimi, per questa cifra ovviamente vale la pena di scaricarlo senza pensarci due volte, e questa politica di prezzi ha decretato anche successi enormi come Angry Birds. Cut the Rope ha scaricato ad oggi circa 1 milione e 500 mila copie, segno che un game di qualità, semplice ed a un costo basso può decretare veramente un buon successo in termini di marketing e ovviamente soldoni. Andate a scaricarlo! 6
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7,5
Recensione UNa fionda, un bel pò di uccellini da lanciare, dei maialini presuntuosi e delle costruzioni da abbattere, cosa voglio di più dalla vita.
a cura della redazione
SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO
N
iente da dire, inutile ragionarci sopra, Angry Birds è stato un vero e proprio fenomeno di massa che ha colpito molti videogiocatori su IOS. Partiamo dal concetto del gioco, noi siamo una famiglia di uccellini di varie razze, un giorno fausto arrivano dei maialini che ci fregano letteralmente le uova, e noi che facciamo? Ovviamente ci vendichiamo, come direte voi, niente di più semplice, ci lanciamo con una mega fionda sulle costruzioni dei maialini cercando abbattere tutte le loro case come una furia pennuta devastante. Detto cosi il concetto è veramente molto semplice, giocato lo è ancor di più, quello che fa realmente impressione del videogame creato da ROVIO sono le cifre, i download (e di conseguenza gli incassi) derivati da questo piccolo game dal costo di 79 centesimi di euro. Nel Febbraio 2010 Angry Birds diventa una top selling nell’App Store Inglese, ad ottobre 2010, dopo 8 mesi, Angry birds ha scaricato poco più di 7 milioni di copie nella versione paid e circa 10 milioni in quella free. Il che vuol dire più o meno 800 mila euro di incasso lordo mensile al mese per 7 mesi (ricordate che Apple trattiene il 30% del fatturato su appStore). Sono senza dubbio cifre che in genere uno si aspetta di fare con videogame triple AAA dai costi di produzioni sproporzionati per diversi milioni di euro, a questo punto vi chiederete ma alla ROVIO quanto è costato svilupparlo? Detto fatto, 100 mila euro. Ad oggi il gioco ha scaricato oltre 50 milioni di copie stando alle fonti ROVIO, download che comprendono le versioni paid e free nonché circa 10 milioni dedicate ad Android. C’e da dire che i personaggi del gioco sono palesemente ispirati ad una trasmissione satirica israeliana (dal titolo tradotto in inglese Worderful Country), trasmissione dove ritroviamo appunto o nostri maialini e volatili. Rovio Mobile ha iniziato la propria storia nel 2003 e da allora ha prodotto game per dispositivi mobili e per compagnia quali Nokia, Electronic Arts, Vivendi, Namco Bandai ecc. L’idea o la tecnica? Sono i giochi come questo che ogni tanto portano gli sviluppatori a chiedersi se effettivamente ci sia bisogno dell’Unreal Engine 3 per fare il titolo del secolo. Angry Birds ha uno stile cartoon, animato bene ma potrebbe essere tranquillamente fattibile con tecnologia Flash. Il difficile sta nell’inventarsi un concetto di gioco tanto
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7,5
semplice quanto immediato, non sempre la tecnica, la grafica, le luci, i modelli, sono tutto, in questo esempio i due come dire mostri sacri per le rispettive categorie sono rappresentati appunto da Angry Birds per semplicità (e fatturato) e Infinity Blade (per tecnica spinta alla massima potenza con un fatturato da non sottovalutare ma che sicuramente ha richiesto più dei 100 mila euro di investimenti rispetto ai maledetti volatili!). Il mercato dunque si spaccherà tra giochi molto semplici a livello tecnico e mostri di tecnologia? O si andrà verso una direzione comune…Agli sviluppatori ovviamente l’ardua sentenza.
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Recensione Sicuramente avrete visto una volta nella vostra vita il film “Lo Squalo”, capolavoro si Spielberg. Ebbene in questo game per IOS potrete vestire i suoi panni, o meglio la sua dura pellaccia per andare tranquillamente in giro a mangiare tutto quello che vi capita a tiro? Avete già fame?
SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO
F
uture Games of London, questa la software house che ha sviluppato una variante del classico shot’em up, qui non vi sono astronavi, alieni, mostri ecc, bensì pesci, pinguini, tonni , barracuda, umani…. A che servono tutti questi elementi? Semplice, a sfamare il nostro appetito da squalo, si perché è proprio uno squalo che impersoniamo in Hungry Shark, videogame un po’ sottovalutato inizialmente ma che ha saputo conquistarsi la sua fetta di mercato con oltre 10 milioni di download del game parte I, II e la nuovissima terza parte da scaricare con diverse novità. Il gioco consiste nel muovere noi stessi, inizialmente un piccolo squalo bianco, attraverso i livelli acquatici, e mangiare tutto quello che ci capita a tiro di fauci, più mangiamo e più cresciamo. Per fare questo abbiamo un fattore temporale che se non rispettato porta alla nostra morte per fame! Grafica Hungry Skark fa uso di grafica pre renderizzata 3d di buona fattura, tutti gli sprites sono stati creati quindi e animati in 3D per poi divenire immagini classiche in 2D da muovere sullo schermo. Il nostro squalo si muove con un range di animazioni standard che permettono di compiere tutti i movimenti necessari al gioco, possiamo salire in superficie, scendere nel8
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le profondità, cambiare direzione ed eseguire uno scatto famelico di durata limitata per mordicchiare la nostra preda prima che scappi via. Lo sfondo cambia in base alla profondità dove ci troviamo, più restiamo sulla superficie e più il mare sarà azzurrino, man mano che scendiamo verso gli abissi il tutto diventa nero e cupo. Oltre al fondale anche le creature cambiano in base alla profondità in cui ci troviamo rendendo il game più vario durante le nostre battute di caccia. Le animazioni di alcuni sprite, come quello che impersoniamo noi in qualità di squalo, risultano un po scattose segno che i frame di animazione non sono proprio tanti, ma nel contesto risultano comunque
a cura della redazione accettabili, visto anche la frenesia con cui si svolge l’azione di gioco, andando a spasso per il livello alla continua ricerca di cibo (vivo). Il gioco è uscito in diversi episodi, dove sono stati aggiunti sprite che rappresentano per noi nuovi cibi prelibati da gustare tra la superficie e gli abbissi. Durante il gioco troveremo anche sprite che raffigurano oggetti che ovviamente dobbiamo ingerire! Il suono Il comparto sonoro del gioco fa il suo dovere senza particolari note di merito. I suoni ambientali riprendono il rumore tipico dell’acqua e il suono delle nostre fauci che sgranocchiano la preda di turno. Diciamo quindi che il sonoro non va oltre il minimo richiesto per questo tipo di game. Giocabilità Questo è uno dei punti che ha fatto di Hungry Shark un videogame da scaricare (oltre al prezzo). Giocare a questo titolo non richiede ore e ore, non richiede strategie, rappresenta uno di quei game che potete giocare tranquillamente siete in treno o aspettate la ragazza in auto o siete dal dottore. Conclusioni Hungry shark tirando le somme, per quello che costa si presenta come un ottimo titolo, la grafica e molto carina, il suono fa il suo dovere, il nostro squalo cresce in bellezza e tutto al costo di una caffè. Il gioco è una sorta di shot’em up dove però non si spara ma si mangia, girovagando per il mare, dalla spiaggia sino ai fondali più profondi. I tre episodi vi offrono una longevità non male e nuovi “nemici” da mangiare qui e li, gli oltre 10 milioni di download del resto la dicono lunga su quanto questo semplice ma divertente game abbia colpito il pubblico. Non vi resta che fare un saltino sull’app store e mettere il gioco in download, sicuramente prima di toglierlo avrete fatto ingrassare non poco il vostro piccolo, docile ed inerme squalo bianco.
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Recensione CHi l’avrebbe mai detto che sul mio Iphone un giorno avrei visto l’unreal engine a macinare grafica come una console di ultima generazione.
I
videogiocatori più incalliti conoscono bene l’attuale livello della grafica 3D nel settore game, titoli come Metro 2033, Spec Ops e molti altri dimostrano le capacità di engine 3D spinti al massimo girare su pc dotati di schede grafiche dalla potenza inaudita. Oggi però tutto questo sembra essere approdato sui più “modesti” dispositivi mobili dotati di IOS grazie al porting dell’Unreal Engine 3D. Epic Citadel non è altro che una demo tecnica che mostra le potenzialità del suddetto engine sui dispositivi IOS. La città in 3D di Epic Citadel ovviamente è totalmente in 3D realtime, questo vuol dire che possiamo andare in giro dove ci pare, esplorando la città tra i vicoli, nelle costruzioni e negli spazi aperti. Epic Citadel rappresenta il primo stadio probabilmente dell’evoluzione dei motori 3D di fascia alta su dispositivi mobili basati su IOS e come primo passo direi che siamo già molto avanti. L’ambiente 3D per mantenere questa qualità cosi elevata deve necessariamente essere ristretto, per tale motivo la scena compende l’interno della piccola cittadina e una zona esterna. Il limite delle dimensioni è ben calibrato in relazione alle texture e al numero dei poligoni che la scena gestisce. 10
La qualità delle texture impiegate è davvero elevata presentando non solo le classiche color map (le texture di colore) ma anche chicche come Normal Map per dare l’effetto di rilievo sulle superfici, specular e diffuse map per la gestione della luce su una superficie, mattoncini, strade, legno, pietra, tutto è presentato in modo molto pulito e con una resa degna di una console da videogame di nuova generazione. La resa delle texture è ottima sia in interno che in esterno, lasciando ben pochi dubbi sulla qualità degli artisti che hanno lavorato alla demo tecnica. Il numero dei poligoni in scena non è elevatissimo, ma grazie alla resa delle mappe la sensazione che si a è quella di un ambiente molto rifinito e dettagliato, tutto questo fa si che il comparto grafico texture abbia la piena promozione! Passando quindi ad analizzare il comparto illumianzione. A fare da padrone per le luci o meglio, per l’illuminazione in scena è il tanto famoso baking delle ombre. Il baking è una tecnica che consiste nel “mappare” le ombre direttamente sulle texture, questo vuol dire che le ombre, per quanto belle siano, non sono in realtime per cui non si muoveranno. 11
Recensione
Poco male visto che il risultato del baking in questione è praticamente perfetto e con una resa paurosa. Case, strade, ponti, rocce, muretti, tutto è perfettamente ombreggiato ricreando un atmosfera davvero realistica e di sicuro impatto verso il videogiocatore. Ricreare la luce in esterno è molto complesso, in Epic Citadel è stato fatto alla perfezione. La complessità del modello non è esagerata, il lavoro più grosso è svolto dal texturing ma i modelli 3d non sono da sottovalutare, aggirandoci nella zona centrale della cittadina, nella strada che porta al castello, possiamo ammirare tra i vicoli persino i panni stesi tra un edificio e l’altro. I dettagli che trovere gironzolando per la città sono davvero tanti mostrando le reali capacità del vostro dispositivo IOS messe a dura prova dal software. Scendendo lungo la stradina che porta all’esterno della città raggiungerete un ponte con un fiumiciattolo sotto, ovviamente animato, vi capiterà di fermarvi a guardare la bellezza della scena che state visitando. Le foto presenti in questa pagina non rendono giustizia alla qualità delle immagini a video, Epic citadel è gratis provatela.! 12
Conclusioni Epic Citadel rappresenta attualmente lo stato dell’arte per la tecnica in un videogame, il salto in avanti probabilmente avverrà con la nuova generazione di iPhone 5 e iPad 3, con processori più veloci, maggiore quantità di memoria e risoluzioni da paura. Baking, normal map, hdri sono tutti termini che in genere sono abbinati a videogame triple A su piattaforme come Playstaion 3, XBox 360 ecc, che in questo caso si abbinano e troviamo su un “titolo” destinato a smartphone o comunque dispositivi non nati esclusivamente per il gioco. Per vedere di cosa è capace il vostro iPhone, per stupire gli amici, per andarsene a spasso in un ambiente 3D super dettagliato Epic Citadel è l’applicazione gratuita che fa per voi. Il livello tecnicno della demo è assolutamente di altissima qualità, imponendo di fatto già un punto di riferimento per i videogame che vorrano dimostrare le capacità tecnica o meglio, imporsi come Killer Apllication sulle piattaforme IOS. Roberto Lombardo
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Recensione
a cura della redazione Shot em’up ovvero sparagli addosso, niente è meglio di questo termine per definire i classici sparatutto di un tempo, se poi ne capita uno gratis tra le mani la cosa non ci dispiace, ecco a voi Super blast!
S
uper Blast è uno di quei videogame che rientrano nella categoria degli shot’em up, i videogame dove ci ritroviamo nei panni di un pilota di astronavi e andiamo a mietere qualche alieno per salvare il mondo di turno. In Super Blast non abbiamo un astronave ma ci troviamo ad impersonare un piccolo e combattivo robot che deve fare piazza pulita di ogni alieno di latta presente sullo schermo, quando dico di ogni alieni intendo proprio tutti gli alieni, poiché a differenza di altri giochi dello stesso tipo, lo scopo del gioco, oltre ad essere quello di arrivare ovviamente alla fine del livello, è quello di non far fuggire neanche una scatoletta di latta aliena, pena la fine della partita. Il movimento del nostro personaggio è controllato direttamente dall’inclinazione del nostro iPhone mentre lo “sparo” avviene in automatico. Possiamo lanciare ogni tanto qui è la qualche bomba ad alto potenziale distruttivo per le situazioni di emergenza dove i nemici su schermo sono troppi. Tutti gli sprite e gli ambienti sono in grafica pre renderizzata conferendo un look molto carino al game. Lo scrolling del gioco è verticale e i nemici, sebbene con una ridotta varietà, sono molto simpatici e ben realizzati. Questo primo episodio è totalmente free mentre il secondo, con maggiori caratteristiche e nemici è a pagamento al classico prezzo di 0.79 centesimi. Super Blast si presenta in definitiva come un semplice e carino passatempo d’azione, con nemici da eliminare, livelli da completare e bonus da raccogliere, senza pretese ne richieste esose. Vi consiglio di scaricare questo primo episodio in quanto gratuito, vi sorverà per valutare l’eventuale acquisto de seguito sempre che il genere vi piaccia.
SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO
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6/10 5/10 6/10 10/10
6,5
Recensione
a cura della redazione Il 3D su dispositivi IOS continua sempre di più ad affermarsi con risultati davvero notevoli, specie se vi mettete a bordo di un bel caccia della seconda guerra Mondiale.
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942, questo il gioco a cui tanti cloni si ispirano oggi, non fa eccezzione questo Air Attack, realizzato in 3D con il famoso e diffuso oramai engine 3D Unity. Air Attack rappresenta uno shot’em up in 3D a scorrimento verticale con decine di nemici da distruggere, postazioni da far esplodere e negozi dove comprare armamenti di ogni tipo. Pilotare l’aereo è molto semplice, occorre spostarlo sullo schermo con il nostro dito qui è la, lo sparo è automatico mentre dobbiamo prodigarci per raccogliere eventuali bonus e denaro utile per acquistare armi, vite e potenziamenti vari extra. Unity 3D fa il suo dovere abbastanza bene dimostrandosi ottimo per questa tipologia di videogame ( e non solo ), i modelli 3d degli edifici, dei velivoli e di tutto ciò che ci circonda sono realizzati molto bene con un discreto dettaglio dato quasi totalmente dalle texture. Il gioco risulta fluido e privo di incertezze (iPhone 3GS) lasciandosi giocare in modo abbastanza tranquillo. Gli scenari sono abbastanza variegati e i nemici seguono schermi diversi da livello a livello sebbene alcuni si ripetano. Per 0.79 centesimi vi portate a “casa” un buon sparatutto a scorrimento verticale 3D, per gli amanti dei revival da sala giochi degli anni 90, contenuti in un piccola scatoletta nera (o bianca) chiamata iPhone.
SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO
7/10 5/10 7/10 7/10
7
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Recensione
La redazione
Lega quell’amo, aggiungi l’esca, accendi i motori, come dici? sta piovendo? ok allora accendo il mio Iphone e mi faccio una bella pescata in 3D.
G
ameloft ha colto nel segno uno dei sport virtuali più amati dai videogiocatori di tutto il mondo, con Fishing Kings ha soddisfatto una mole enorme di accaniti pescatori virtuali. Fishing Kings vi mette nei panni di un pescatore in un ambiente 3D con libertà di movimento e di camera, splendidamente realizzato, dove, a bordo di un imbarcazione dovrete trovare il punto più pescoso, armarvi di canna, lenza ed esca e cercare di prendere il pesce più grosso. Fishing Kings ha totalizzato un elevatissimo numero di download proprio grazie alla sua qualità portandolo ad essere a oggi il miglior simulatore di pesca 3D disponibile su sistemi IOS. Possiamo scegliere diverse locazioni da una mappa per decidere dove provare a gettare la nostra lenza, ovviamente anche tutta l’attrezzatura va scelta con cura per poter permetterci di catturare le prede più ambite. I pesci sono ben riprodotti cosi come l’ambiente sottomarino ricco di dettagli e diversificato per le diverse aree di pesca. Il sistema di pesca è quello classico, utilizzando un mulinello a video da ruotare con il dito per riavvolgere la lenza, il tutto gestito assieme ad un carico di stress della lenza a cui dobbiamo prestare attenzione onde evitare di spezzare la lenza prima di aver catturato la nostra preda. In definitiva se siete appasionati di pesca digitale non potete non avere il gioco attualmente top nella categoria, per cui non vi resta che scaricarlo. 16
SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO
9/10 6/10 8/10 8/10
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RUMORS
Matteo Martino
Come potrebbe essere il prossimo iPhone 5 Rumors, novità, misteri, tutto questo è iPhone 5 Le voci intorno al nuovo attesissimo gioiello della Apple, l’iPhone 5, si rincorrono frenetiche già da qualche mese e non accennano a diminuire anche perché, essendo ormai la data di uscita del nuovo dispositivo della mela ad un passo, in rete è scoppiata una vera e propria mania e si è perso il conto di notizie, rumors ed immagini più o meno veritiere del nuovo cellulare proveniente dall’america; in questo breve articolo cercheremo di dare un minimo d’ordine su tutte le ultime novità che sono circolate al riguardo cercando di capire quando potremmo davvero avere tra le mani l’iPhone 5 e come sarà realmente il nuovo gioiello californiano. La data di uscita I rumors più insistenti sono ovviamente quelli che riguardano la data nella quale verrà messo in vendita il nuovo cellulare Apple, tra tutti i misteri legati all’iPhone questo è infatti quello più sondato poiché una volta in commercio si potranno scoprire ovviamente tutti i segreti del successore dell’iPhone 4. Le ultime freschissime novità, o almeno quelle più attendibili, arrivano dalla vicinissima svizzera dove una soffiata proveniente dall’interno della Swisscom parla di una data di uscita fissata per il 5 di settembre per quanto riguarda i paesi di prima fascia e per il 5 di ottobre per quanto riguarda i paesi di seconda fascia. Questo significa che negli Stati Uniti e negli altri mercati più importanti il cellulare sarà venduto a partire da inizio settembre mentre in Italia potremmo acquistare il gioiellino solamente da ottobre. Il nostro paese, per ragioni di mercato interne della Apple, è considerato infatti di seconda fascia e pertanto ci sarà da attendere questo mese in più per poter acquistare il nuovo iPhone 5. La voce ottiene conferme da un’altra soffiata proveniente questa volta dalla Cina, visto che Bloomberg ha affermato che gli importanti operatori China Unicom e China Telecom potranno mettere in vendita il nuovo iPhone a partire da settembre. La conferma forse più importante arriva però dalla stessa Apple, la quale ha lasciato intendere che rilascerà un nuovo indefinito dispositivo in settembre e tutto lascia pensare che tale dispositivo sarà proprio il nuovo iPhone 5.
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Le specifiche tecniche La maggior parte degli altri rumors riguardano invece le specifiche tecniche del nuovo gioiellino, da parte della Apple infatti è trapelato, come al solito, molto poco e tutte le maggiori, presunte, novità riguardo al nuovo iPhone sono basate su rumors e voci ma ovviamente di certo c’è veramente poco. Tra le novità di cui si parla c’è quella della telecamera, si vocifera da più parti infatti di una innovazione sia nella risoluzione (8 megapixel) sia nel flash, quest’ultimo infatti sarà un dual led, ossia una doppia luce al led capace di coprire uno spettro più ampio e di emanare una luce molto più forte ed in grado di far catturare all’occhio digitale immagini anche in situazioni di scuro fitto, una novità di certo molto importante. Innovazioni importanti anche per quanto riguarda lo schermo, pare, ma in questo caso dobbiamo sottolineare il fatto che siamo praticamente nel campo delle ipotesi, che il nuovo display sarà da quattro pollici e dunque decisamente più ampio rispetto a quello dell’iPhone 4. Il processore grafico sarà quasi certamente un Apple A5, lo stesso che monta l’iPad 2; si tratta come sappiamo di un processore estremamente potente che assicura una qualità grafica senza precedenti, tuttavia anche in questo caso si sono registrate delle voci che vedono si la presenza di un Apple A5, ma non uguale a quello dell’iPad 2, bensì una sua versione riveduta e potenziata. Novità riguarderanno anche i programmi, confermata la presenza di Twitter integrato nel sistema e del nuovo iMessanger, confermata anche la possibilità di sincronizzare l’iPhone con iTunes senza utilizzare fili o cavi. Pare invece smentita la voce che voleva la realizzazione di un iPhone da ben 64 GB, sembra infatti che questo formato verrà lasciato esclusivamente all’iPad poiché ritenuto ancora non utile in un cellulare. Il Design Anche l’estetica, lo sappiamo, vuole la sua parte, ed anche in questo senso la Apple non si è sbottonata per nulla e tutte le notizie e le relative foto che circolano riguardo al nuovo iPhone 5 non sono né sicure né definitive; lo abbiamo già detto, tutti i misteri saranno sciolti solamente quando il cellulare verrà rilasciato sul mercato visto che ora al massimo sono circolati tra gli operatori telefonici dei prototipi anonimi buoni solamente per i test di rete. Ma dicevamo del design, vi abbiamo già detto che con ogni probabilità il nuovo cellulare avrà un display da quattro pollici e dunque più ampio, quello che ancora non sapete è che il nuovo iPhone 5, almeno a sentire tutte le voci che circolano, sarà più lungo del precedente modello ed avrà
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inoltre i bordi arrotondati. Queste informazioni sono ricavate dai modelli di cover che circolano in rete per questo cellulare, sebbene infatti ancora non sia uscito, l’iPhone 5 ha già numerosi modelli di cover disponibili e provenienti dalla Cina; le cover sono lunghe e con i bordi arrotondati e pertanto si pensa che il nuovo cellulare Apple possa avere tali caratteristiche. Ovviamente sono notizie da prendere con le molle data la propensione nel mercato cinese a commercializzare di tutto, basti pensare che proprio dal paese asiatico è già arrivato il primo clone del nuovo iPhone, c’è veramente da dire che in questo caso i cinesi si sono davvero superati! Conclusioni Insomma a giudicare da quanto si legge in giro per la rete e da quanto si è cercato di riassumere in queste righe di sicuro e concreto c’è ben poco, almeno per quanto riguarda le specifiche tecniche ed il design di questo nuovo modello. Del resto sappiamo bene che la Apple non ha bisogno di alcuna pubblicità ed i suoi dispositivi creano ogni volta una attesa spasmodica. Tolto questo sembra però che la suddetta attesa sia arrivata quasi al termine perché la data di settembre ha trovato conferme più o meno attendibili da più parti e dunque è plausibile pensare che verrà rispettata; prepariamoci dunque a veder sciolti tutti i nostri dubbi anche se, per avere in davvero in mano il nuovo iPhone 5, noi italiani dovremo pazientare sino ad ottobre.
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Development
Alex Pireddu
Sviluppare app IOS, iniziamo! Inizia il nostro corso per diventare sviluppatori. diamo un occhiata ai tools ed al loro utilizzo,
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uongiorno a tutti, questa prima guida riassumerà i principali strumenti utilizzati per realizzare le applicazioni che tutti noi possiamo acquistare sull’AppStore di Apple. Infatti Apple mette a disposizione di tutti un portale che possiede una visibilità mondiale, e questo va a vantaggio di qualsiasi sviluppatore che da casa, seduto davanti al proprio Mac, può creare Apps e venderle lasciando una piccola percentuale a Apple. Se ora pensate che per iniziare a programmare vi serva un dispositivo con iOs, vi sbagliate, infatti potete iniziare a sviluppare senza averne uno, vi basta un Mac e potrete virtualizzare iPhone e iPad! Tuttavia per rilasciare le applicazione sull’ AppStore è necessario testarle sul dispositivo. Se avete deciso di sviluppare applicazioni e venderle, nel prossimo numero ci sarà una guida completa su come registrarsi su http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action e abilitare il proprio dispositivo come test device. Detto questo possiamo cominciare, ecco gli strumenti necessari: o iOs SDK, acronimo di Software Development Kit, vale a dire un insieme di librerie che sono necessarie per lo sviluppo di applicazioni su piattaforma iOs, e noterete subito che semplificano molto il lavoro; o xCode, si tratta un ambiente di sviluppo dove potremmo scrivere il codice, creare le nostre interfacce, compilare, eseguire e fare il debug sulle nostre applicazioni. In questa guida e nelle successive utilizzeremo la versione 4, reperibile a questo indirizzo con iOs SDK integrato : http://developer.apple.com/xcode/index.php (occorre essere registrati come sviluppatori per la versione 4, in alternativa potete scaricare la 3.2); o Interface Builder, un tool per realizzare le interfacce grafiche, incorporato in xCode 4, separato invece nelle versioni precedenti. Note di programmazione : Compilare la nostra applicazione significa trasformare il codice che abbiamo scritto (che è abbastanza comprensibile per noi persone) in linguaggio macchina, l’operazione crea un file eseguibile, che nel nostro caso avrà estensione .app . La compilazione solitamente prevede un controllo semantico e sintattico sul codice (xCode 4 lo fa in tempo reale), perciò il codice deve essere formalmente perfetto per poter essere eseguito. Il debug del codice invece è un operazione che facilita il programmatore nel trovare gli errori logici, permette di vedere il risultato riga per riga. Infatti un codice formalmente perfetto potrebbe comunque non funzionare bene, cioè non riportare i risultati desiderati o andare in crash in fase di runtime, in questi casi si ricorre al debug del codice per scoprire esattamente dove si verificano gli errori.
xCode e il nostro primo programma Ora che abbiamo tutti gli strumenti di cui uno sviluppatore ha bisogno, apriamo xCode, ci troveremo di fronte una finestra come quella raffigurata nell’immagine 1, scegliamo l’opzione per creare un nuovo progetto. Ora ci dovrebbe apparire una schermata come quella dell’immagine 2, scegliamo View-Based Application premiamo next. Nella finestra che vedrete apparire ora dovrete inserire il nome del progetto in Product Name, per rimanere nei classici dell’informatica il nostro primo progetto si chiamerà “Hello World”. Company identifier è un campo che ci riguarderà nel momento in cui ci registriamo come sviluppatori, per ora inseriamo il nostro nome. Come device invece selezioniamo iPhone. 21
Developmet Immagine 1. Schermata di benvenuto di xCode
Immagine 2. Scelta della tipologia del progetto
Una volta creato il nostr primo progetto ci troveremo davanti una finestra molto ricca di opzioni e settaggi, esaminiamola nel dettaglio nella pagina successiva alla figura 3: 22
Immagine 3. Interfaccia di xCode 4
1. Area di navigazione all’interno del progetto, qui potremmo trovare le classi, le view (interfaccie grafiche), i frameworks importati (tra cui l’ UIKit di Cocoa Touch e Foundation) ed eventuali contenuti che aggiunti come immagini o database. 2. Un’area impostazioni per il progetto, se si clicca su un file del progetto automaticamente l’intera sezione si trasforma in un editor testuale, editor di Interface Builder se si apre un file di una view, o un interfaccia semplificata per modificare i file XML. 3. La barra degli strumenti, da qui potremmo lanciare la nostra applicazione, scegliere il dispositivo su cui eseguirla (dispositivi reali, iphone o ipad simulati), riceviamo un riscontro sulla compilazione, e dai pulsanti a destra è possibile gestire l’interfaccia. 4. Questa è l’area di ispezione, vi capiterà spesso di utilizzarla, specialmente per modificare le view, in basso a destra possiamo notare un accesso rapido ai contenuti delle librerie. Prima di cominciare serve un breve cenno al linguaggio,il linguaggio utilizzato per la maggior parte delle applicazioni iOs è l’objective-C, derivato dal C e reso ad oggetti. Tuttavia per chi sa già programmare e ha utilizzato sempre linguaggi c-like come java, c#, ecc.. può essere difficile capire la sintassi perché leggermente diversa. Note di programmazione : Per chi invece non ha mai programmato spiego brevemente cos’è un oggetto, dal punto di vista fisico si tratta di una parte di memoria dove risiedono dati secondo un modello definito da una classe, mentre dal punto di vista concettuale è in grado di rappresentare qualcosa, definendo le sue parti e i suoi comportamenti, questi sono definiti dai metodi. Un esempio pratico per capire questo concetto, tutt’altro che semplice, può essere un oggetto di una classe persona. Questo, per semplificare, avrà una testa, 2 braccia, 2 gambe e un busto, e potrà avere comportamenti quali cammina e parla. In objective-C le classi sono composti da due file, un header e la sua implementazione. Il file header ha estensione .h e contiene le variabili di istanza (nell’esempio di prima di tratterebbe di testa, gambe...), e la definizione di attributi e metodi che possono essere visti e richiamati da tutti. Il file di implementazione invece ha estensione .m, e si occupa dare corpo a tutto ciò che è stato definito nel suo header, oltre a questo può contenere attributi e metodi non visibili ad altri, come può essere il pensiero nell’esempio della persona. 23
Developmet Ora che abbiamo una base vediamo ciò che è stato creato con il progetto View-Based Application dall’ area di navigazione. Iniziamo con HelloWorldAppDelegate.h, il file potrebbe dirci poco, ma esaminiamo la dichiarazione dell’interfaccia: @interface HelloWorldAppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> vediamo da questa riga che la classe eredita da NSObject e implementa UIApplicationDelegate, in objective-C infatti tutti gli oggetti ereditano da NSObject, mentre l’implementazione di UIApplicationDelegate ci fa capire che a questa classe vengono “delegati” dei compiti, in questo caso dall’applicazione, questo vuol dire che possiamo definire noi che comportamenti adottare quando si verificano degli eventi, come può essere la chiusura dell’applicazione o che questa abbia finito di caricare. Nel file HelloWorldAppDelegate.m infatti troveremo una serie di metodi in cui possiamo scrivere del codice, come applicationWillTerminate: Note di programmazione : Probabilmente i meno esperti avranno capito poco quando ho detto che la classe eredita e implementa, perciò vi spiego meglio. L’ereditarietà è uno dei concetti chiave della programmazione ad oggetti, questa ci permette di ereditare da un’altra classe tutti i suoi attributi e comportamenti scrivendo solo un istruzione, ma potremo poi aggiungerne degli altri. Riprendendo l’esempio della classe Persona, che è piuttosto generica, posso creare una classe Calciatore che ovviamente avrà un corpo, saprà parlare e camminare, (perciò erediterà da Persona), ma saprà anche calciare e dribblare. Con l’implementazione invece si devono definire tutti i metodi che l’interfaccia implementata richiede, nel nostro caso l’implementazione sta nel file .m e tutti i metodi che iniziano con application sono implementati dall’interfaccia UIApplicationDelegate. I metodi: Vediamo come si dichiara un metodo - ( tipo di ritorno )nomeMetodo : (Tipo parametro1)Parametro1 conAttributo : (tipo parametro 2)Parametro2 { //implementazione del metodo } Vediamo ora cosa sono i vari elementi che compongono un metodo, il valore di ritorno è un responso dell’operazione eseguita dal metodo che rilascia a chi lo richiama (vedremo poi esempi andando avanti e sarà chiaro anche a chi non è esperto), i parametri sono invece dei dati che vengono “passati” al metodo per eseguire le sue operazioni. Per esempio il metodo calcia del Calciatore richiederà come parametro un pallone da calcio e ritornerà vero se ha colpito il pallone altrimenti falso. Per chi ha già programmato in C invece, sono sicuro che sarà felice nel vedere asterischi qua e la e il metodo dealloc a fine implentazione. Ma non bisogna prendere paura, la cosa è gestita in modo un po’ più semplice qui, infatti si utilizza il puntatore solo nel momento in cui si dichiara la variabile, dopo si usa normalmente. Invece la memoria dobbiamo gestirla noi, con allocazione e rilasci, tuttavia la cosa rimane abbastanza semplice e lo vedremo più avanti. Passiamo ora a MainWindow.xib, poco da dire, si tratta di un file di Interface Builder, carica la view da un altro file .xib che vedremo dopo, ed essendo la mainWindows possiamo vedere che è questa che delega a HelloWorldAppDelegate. Tuttavia un analisi approfondita di quello che accade qui può essere fatta solo dopo aver spiegato diversi concetti, che verranno ripresi nei prossimi numeri di iGamer. Vediamo ora HelloWorldViewController, che eredita da UIViewController (una classe dell’UIKit), e che è più interessante al momento. Andiamo nella sua implementazione, qui troviamo una serie di metodi (se non ci sono 24
li possiamo implementare) che ci permettono di controllare la view o fare determinate azioni quando su questa accadono certi eventi. scriviamo questo codice:
1 -(void) viewWillAppear: (BOOL)animated{ 2 [super viewWillAppear:animated]; 3 NSLog(@”Hello World :)”); 4 }
Esaminiamo quanto appena scritto, alla riga1 dichiaro il metodo, alla riga 2 richiamo il metodo viewWillAppear: sul padre, super infatti indica la classe da cui eredita il metodo, sovrascrivendolo non vogliamo che si perda l’azione che faceva di default UIViewController, perciò prima di implementarlo richiamiamo il suo codice. Notiamo che i metodi si richiamano tra parentesi quadre separati da uno spazio dall’oggetto su cui vengono richiamati.Alla riga 3 facciamo stampare sulla console di debug Hello World :). Ora siamo pronti a lanciare l’applicazione, ma prima in alto a destra nella barra degli strumenti facciamo comparire la console di debug come in fugura 4, e poi cliccate su Run in alto a sinistra, assicuratevi di aver scelto iPhone Simulator, il risultato si vede nella console di debug.
Immagine 4. Console debug e primo lancio dell’applicazione
Il comando NSLog() prende come parametro una stringa, che viene restituita mettendo la @ davanti alle virgolette : @”testo che vogliamo scrivere”. Questo comando è molto utile in situazioni più complesse dove ci serve vedere cosa fa in determinati punti la nostra app, e i messaggi vengono visti solo da chi programma. Bene ma ora facciamo qualcosa di più che scrivere sulla console, rendiamo visibile il nostro saluto al mondo anche sul nostro dispositivo iOs o sul simulatore. Apriamo HelloWorldViewController.xib. Al centro dello schermo dovremmo vedere uno schermo come quello dell’iPhone, selezioniamo nel menu in alto dell’area di ispezione l’Attributes Inspector, come in Figura 5 (pagina successiva), sul campo Background selezioniamo un colore per modificare lo sfondo della nostra piccola applicazione, io ho scelto il nero. Fatto questo sempre nell’area di ispezione, selezioniamo il cubo e objects nel campo selezionabile, anche questo potete vederlo in figura 5. Il primo elemento che vedete dovrebbe essere una label, trascinatela nella view, posizionatela dove volete e personalizzatela dall’ l’Attributes Inspector scrivendo in text “Hello World”. Da qui potete scegliere l’allineamento, colore e dimensione, e così via.. 25
Developmet Immagine 5. Interface Builder
A questo punto salviamo, e lanciamo lâ&#x20AC;&#x2122;applicazione sul simulatore. Il risultato dovrebbe essere simile alla figura 6. Immagine 6. Risultato su periferica
Siamo arrivati alla fine, le guide continuano nei prossimi numeri di iGamer. Alla prossima!
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