STANDARD MATERIALS … IN 3DS MAX

Page 1


‫ﺳﻠﺴﻠﺔ‬

‫دَﻟﯿﻠَُﻚ اﻟﺸﺎِﻣْﻞ ﻟ ِﻸﻛﺴــــﺎْء‬ ‫ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ‬

YOUR COMPLETE GUIDE IN TEXTURING IN 3DS MAX

..... ‫ﻛﺘﺎب ﺷﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤـَــــــﻮاد‬ ...‫ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ A DETAILED EXPLANATION OF THE TYPES OF MATERIALS STANDARD MATERIALS …


‫ھﺬه اﻟﺼﻔﺤﺔ ﺗُِﺮ َﻛﺖ ﻓﺎرﻏﺔ ﻋْﻤﺪا ً‬


‫اﻟﺤﻘﻮق اﻟﻔﻜﺮﯾﺔ وﺣﻘﻮق اﻟﻄﺒﻊ واﻟﺘﻮزﯾﻊ‪:‬‬ ‫ﺟﻤﯿﻊ اﻟﺤﻘﻮق ﻣﺤﻔﻮظﺔ ﻟﻠﻤﺆﻟﻔﺔ‪ ,‬وﻻ ﯾﺠﻮز إﻋﺎدة إﺻﺪار ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب أو أي ﺟﺰء ﻣﻨﮫ أو ﻧﻘﻠﮫ ﻓﻲ أي ﺷﻜﻞ أو ﺑﺄي وﺳﯿﻠﺔ ‪ ،‬ﺳﻮاء ﻛﺎﻧﺖ إﻟﻜﺘﺮوﻧﯿﺔ‬ ‫أو ﻣﯿﻜﺎﻧﯿﻜﯿﺔ ﺑﻤﺎ ﻓﻲ ذﻟﻚ اﻟﻨﺴﺦ أو اﻟﺘﺼﻮﯾﺮ أو اﻟﻤﺴﺢ اﻟﻀﻮﺋﻲ أو اﻟﺘﺴﺠﯿﻞ أو اﻟﺘﺨﺰﯾﻦ واﻻﺳﺘﺮﺟﺎع ‪ ،‬ﻛﻤﺎ ﻻ ﯾﺠﻮز ﺗﻌﺪﯾﻞ اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻜﺘﺎب )أو أي ﺟﺰء ﻣﻨﮭﺎ( أو ﺗﺤﻮﯾﺮھﺎ أو اﻗﺘﺒﺎﺳﮭﺎ ﻟﺨﻠﻖ ﻋﻤﻞ ﺟﺪﯾﺪ‪ ، .‬دون اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ إذن ﺧﻄﻲ ﻣﺴﺒﻖ ﻣﻦ اﻟﻤﺆﻟﻔﺔ‪.‬‬ ‫ﯾﺮﺟﻰ ﻣﺮاﻋﺎة ﻣﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬ ‫ ﯾﺠﻮز اﺧﺘﺰان ﻧﺴﺨﺔ ‪ PDF‬ﻣﻦ اﻟﻜﺘﺎب ﺑﻐﺮض اﻟﻘﺮاءة واﻻطﻼع واﻻﺳﺘﻔﺎدة ﺑﺼﻮرة ﺷﺨﺼﯿﺔ ﻓﻘﻂ‪.‬‬‫ اﻟﺼﻮر واﻟﺮﺳﻮم اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﯿﺔ اﻟﻤﺴﺘﺨﺪﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب ﻣﺼﺮح ﺑﺎﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ‪ ،‬واﻟﺤﻘﻮق اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺈﻋﺎدة اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻣﺤﻔﻮظﺔ ﻟﻤﻼﻛﮭﺎ‪.‬‬‫‪ -‬ﻻ ﯾﺠﻮز ﺗﻮرﯾﺪ اﻟﻜﺘﺎب ﺗﻮزﯾﻌﺎ ً أو ﺑﯿﻌﺎ ً ﻷي ﻣﻦ اﻟﺠﮭﺎت اﻟﺤﻜﻮﻣﯿﺔ أو اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺪون إذن رﺳﻤﻲ ﻣﻜﺘﻮب ﻣﻦ اﻟﻤﺆﻟﻒ‪.‬‬

‫ﻟﻤﺮاﺳﻠﺔ اﻟﻤﺆﻟﻔﺔ ﯾﺮﺟﻰ ارﺳﺎل اﯾﻤﯿﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺮاﺑﻂ‪:‬‬ ‫‪MAILTO:NORASAL06@YAHOO.COM‬‬

‫‪ALL RIGHTS RESERVED © 2014 NORAH AL SAYEL‬‬


‫ﻣﻘـــــــــــــــــــــــــــﺪﻣﺔ‬ ‫اﻟﺤﻤﺪ‬

‫ﺑﺴﻢ ﷲ اﻟﺮﺣﻤﻦ اﻟﺮﺣﯿﻢ‬ ‫رب اﻟﻌﺎﻟﻤﯿﻦ واﻟﺼﻼة واﻟﺴﻼم ﻋﻠﻰ ﺳﯿﺪﻧﺎ ﷴ وﻋﻠﻰ اﻟﮫ وﺻﺤﺒﮫ اﺟﻤﻌﯿﻦ‬

‫ﺑﻌﺪ اﻻﻧﺘﮭﺎء ﻣﻦ ﻛﺘﺎﺑﻲ اﻻول ﻣﻦ ﺳﻠﺴﻠﺔ )دﻟﯿﻠﻚ اﻟﺸﺎﻣﻞ ﻟﻼﻛﺴــــﺎء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ( ﻗﺮرت ان اﻋﻤﻞ ﺑﺠﮭﺪ ﻟﺘﻘﺪﯾﻢ اﻟﻜﺘﺎب‬ ‫اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ ﺣﺘﻰ ﻻ ﯾﻀﯿﻊ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎرئ ﺗﻮاﺻﻠﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﮭﻢ‪.‬‬ ‫وﻛﺘﺎﺑﻲ اﻻول ﻟﻤﻦ ﻗﺎم ﺑﺎﻻطﻼع ﻋﻠﯿﮫ ﻛﺎن ﺑﻌﻨﻮان‪:‬‬ ‫دﻟﯿﻠﻚ اﻟﺸﺎﻣﻞ ﻟﻼﻛﺴــــﺎء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ‬ ‫اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ‪....‬اﻻﺳﺎﺳﯿﺎت‬ ‫واﻟﺬي ﺟﺎء ﻟﺸﺮح وﺗﻮﺿﯿﺢ اﻻﺳﺎﺳﯿﺎت ﻓﻲ ﻣﻮﺿﻮع اﻻﻛﺴﺎء ﺑﻤﺎ ﻓﻲ ذﻟﻚ ﺷﺮح ﻋﺪة ﻣﻔﺎھﯿﻢ ﻣﻨﮭﺎ‪ ...‬اﻟﺨﺎﻣﺔ ‪ ,‬اﻟﻤﺎدة‪ ,‬اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ واﻟﻤﻈﻠﻞ وﻛﺬﻟﻚ‬ ‫ﺷﺮح اھﻢ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺨﺺ اﻟﻤﻮﺿﻮع ﻣﺜﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر واﻻﻧﻌﻜﺎس‪ ,‬وﺗﻄﺮق اﻟﻜﺘﺎب اﻟﻰ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﻔﺼﻞ ﻟﻠﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺻﻨﻊ‬ ‫اﻟﺨﺎﻣﺎت وﺗﺼﻔﺤﮭﺎ وﻏﯿﺮ ذﻟﻚ ﺑﺸﻜﻞ ﯾﻤﮭﺪ ﻟﻔﮭﻢ ﻣﻮﺿﻮع اﻻﻛﺴﺎء ﻛﻜﻞ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ ﻛﺘﺎﺑﻲ اﻟﺜﺎﻧﻲ اﻟﺬي اﻗﺪﻣﮫ ﻟﻜﻢ اﻟﯿﻮم ﻓﮭﻮ ﺑﻌﻨﻮان ‪:‬‬ ‫اﻟﻜﺘﺎب اﻟﺜﺎﻧﻲ ‪ ....‬ﺷﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤـ َــــــﻮاد ‪.....‬ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‪...‬‬ ‫واﻟﺬي ﺳﺎﻗﻮم ﻓﯿﮫ ﺑﺸﺮح اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻊ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ اﻻﺻﺪار ‪ 2016‬ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ‪.‬‬ ‫ﺳﯿﺘﻢ ﺗﻘﺪﯾﻢ اﻟﻜﺘﺎب ﻟﻠﻘﺎرئ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ اﺟﺰاء ‪....‬ﺑﺤﯿﺚ ﯾﻐﻄﻲ ﻛﻞ ﺟﺰء ﻧﻮﻋﺎ ً واﺣﺪا ً ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺑﺸﻜﻞ ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ‪...‬او ﻗﺪ ﯾﻜﻮن ﻋﻦ ﻋﺪة اﻧﻮاع ﻣﻦ‬ ‫اﻟﻤﻮاد ﺣﺴﺐ طﻮل اﻟﻤﻮﺿﻮع وﺣﺴﺐ درﺟﺔ ﺗﻌﻘﯿﺪ اﻟﻤﺎدة‪.‬‬

‫ھﺬا اﻟﺸﺮح ﺳﯿﻜﻮن )وﻛﻤﺎ ﻋﻮدﺗﻜﻢ ﻓﻲ ﻛﺘﺎﺑﻲ اﻻول( ﻣﺪﻋﻤﺎ ﺑﺎﻟﺼﻮر اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﯿﺔ واﻟﺠﺪاول واﻻﻣﺜﻠﺔ ﺑﻤﺎ ﯾﺨﺪم اﻟﻔﻜﺮة‪.‬‬ ‫اﺗﻤﻨﻰ ﻟﻜﻢ اﻟﻔﺎﺋﺪة اﻟﻘﺼﻮى ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ ﻣﻦ اﻟﻜﺘﺐ واﺗﻤﻨﻰ ان اﻛﻮن ﻗﺪ ﺗﻤﻜﻨﺖ ﻣﻦ ﺷﺮح اﻟﻤﻮﺿﻮع واﯾﺼﺎل اﻟﻔﻜﺮة اﻟﺘﻲ ارﯾﺪ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ‬ ‫اﻟﻤﻄﻠﻮب‪.‬‬

‫اﻟﻤﮭﻨﺪﺳﺔ ‪ :‬ﻧﻮرا اﻟﺼﺎﯾﻞ‬


‫ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﺎﻟﻜﺘﺎب‬ ‫ﺷﺮح ﻟﻜﯿﻔﯿﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮭﺬا اﻟﻜﺘﺎب ‪:‬‬ ‫ﻛﻤﺎ ﺗﻌﺮف ﻓﺎن واﺟﮭﺔ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ 3‬دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ ) وﻛﻤﺎ ھﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺒﺮاﻣﺞ اﻟﺤﺎﻟﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﮭﺎ ﯾﻮﻣﯿﺎ( ھﻮ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ذا واﺟﮭﺔ ﺑﺎﻟﻠﻐﺔ‬ ‫اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ‪ ,‬ﻓﻠﻮﺿﻊ ﻛﺘﺎب ﯾﺸﺮح ھﺬه اﻟﻮاﺟﮭﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻔﮭﻮم ﻛﺎن ﻣﻦ اﻟﻀﺮوري ان اﺗﺒﻊ اﺳﻠﻮب ﻣﻌﯿﻨﺎ ﻓﻲ ﺗﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺤﺎت اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ ﻟﮭﺬا‬ ‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪.‬‬ ‫وﺑﻌﺪ اﻟﺒﺤﺚ ﻓﻲ اﻻﻧﺘﺮﻧﺖ واﻟﺘﻔﻜﯿﺮ ﺗﻮﺻﻠﺖ اﻟﻰ ﻣﺎﯾﻠﻲ ‪:‬‬ ‫ھﻨﺎك طﺮﯾﻘﺘﯿﻦ اﺗﺒﻌﺘﮭﺎ ﻟﻜﺘﺎﺑﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰي ‪:‬‬ ‫‪.I‬‬

‫اوﻻ ‪ :‬اذا ﻛﺎﻧﺖ ﺗﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﻊ اﻟﺤﺮﻓﯿﺔ ﺗﻌﺒﺮ ﻋﻨﮫ ﺑﺼﻮرة ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ ‪:‬‬ ‫‪MODIFY PANEL‬‬

‫ﻣﻤﻜﻦ ﺗﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﺑﻜﻠﻤﺔ )ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ( وھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ واﺿﺤﺔ وﺗﻌﺒﺮ ﻋﻦ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ ﺑﺼﻮرة ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ‬ ‫اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﺮح ﻓﺘﻜﺘﺐ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬ ‫ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ )‪(MODIFY PANEL‬‬

‫‪.II‬‬

‫ﺛﺎﻧﯿﺎ ‪ :‬اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ اﻟﺤﺮﻓﯿﺔ ﻟﻠﻤﺼﻄﻠﺢ ﺻﻌﺒﺔ اﻟﻔﮭﻢ وﻻ ﯾﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﺪﻻل ﻣﻨﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻻﻧﺠﻠﯿﺰﯾﺔ ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ ‪:‬‬

‫ﺳﺎﺧﺬ ھﺬا اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ ﻛﻨﻤﻮذج ﻓﻲ اﻟﺸﺮح ‪:‬‬ ‫‪SLATE MATERIAL EDITOR‬‬ ‫‪ .1‬ﻓﻘﻤﺖ ﺑﺘﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰي ﻻﻗﺮب ﻛﻠﻤﺔ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﻨﻰ دﻗﯿﻘ ﺎ ) واﻻﺑﺘﻌ ﺎد ﻋ ﻦ اﻟﺘﺮﺟﻤ ﺎت اﻟﺤﺮﻓﯿ ﺔ او ﺗﺮﺟﻤ ﺎت ﺗ ﻢ ﺗ ﺪاوﻟﮭﺎ ﻋﺒ ﺮ‬ ‫اﻻﻧﺘﺮﻧﺖ وھﻲ ﻣﻐﻠﻮطﮫ اﺻﻼ( وﺗﻜﻮن ھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ﻓﻲ اول ﻛﻞ ﻣﺼﻄﻠﺢ‪:‬‬ ‫ﻓﺘﺼﺒﺢ اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ﻟﻠﻤﺼﻄﻠﺢ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬ ‫ُﻣﻌًﺪل اﻟﺨﺎﻣﺎت اﻟﻤﺘﻘﺪم‬ ‫ﻓﻜﻤﺎ ﺗﺮى ان ﻛﻠﻤﺔ ) ‪ ( EDITOR‬ﯾﺘﻢ ﺗﺮﺟﻤﺘﮭﺎ ﺧﻄﺎ ً ب )ُﻣﺤًﺮر( ﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺒﺮاﻣﺞ ‪ ,‬ﻟﻜﻦ ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ ان ﻛﻠﻤﺔ )ﺗﺤﺮﯾﺮ‪ EDIT‬او ﻣﺤﺮر‬ ‫‪ (EDITOR‬ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻋﺎدة ﻓﻲ اﻟﻄﺒﺎﻋﺔ‪ ,‬اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺮاﻣﺞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺮﺳﻮﻣﺎت او اﻟﻜﺮاﻓﻚ ﻓﺘﻌﻄﻲ ﻣﻌﻨﻰ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ وھﻮ اﻗﺮب ﺗﺮﺟﻤﺔ ﻟﻠﻜﻠﻤﺔ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﺛﻢ اﻛﺘﺐ ﺑﺠﺎﻧﺐ ھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ‪...‬اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ‪ ...‬ﺑﯿﻦ ﻗﻮﺳﯿﻦ ‪...‬ﻣﻜﺘﻮﺑﺔ ﺑﺎﻻﺣﺮف اﻟﻌﺮﺑﯿﺔ واﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ ‪.‬‬ ‫ﻓﺘﻜﻮن اﻟﺠﻤﻠﺔ ﻛﺎﻣﻠﺔ ﺑﮭﺬا اﻟﺸﻜﻞ ‪:‬‬ ‫ﻣﻌﺪل اﻟﺨﺎﻣﺎت اﻟﻤﺘﻘﺪم )ﺳﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﯾﺘﻮر ‪(SLATE MATERIAL EDITOR‬‬ ‫‪ .3‬ﺛﻢ اﻋﺘﻤﺪ اﻟﻜﻠﻤﺔ ﺑﻠﻐﺘﮭﺎ اﻻﺻﻠﯿﺔ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ وﻟﻜﻦ ﻣﻜﺘﻮﺑﺔ ﺑﺎﺣﺮف ﻋﺮﺑﯿﺔ‪...‬ﻻن ھﺬا ﻣﺎ ﺳﯿﺘﻢ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ ﻻﺣﻘﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪.‬‬ ‫اي اﻗﻮم ﺑﺎﻋﺘﻤﺎد اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬

‫ﺳﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﯾﺘﻮر‬


‫اﻟﻤﺤﺘﻮﯾﺎت‬ ‫ﻣﻘﺪﻣﺔ ﻋﻦ اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ‬

‫‪1‬‬

‫اھﻢ اﻟﺘﻐﯿﺮات اﻟﺘﻲ اﺟﺮﺗﮭﺎ ﺷﺮﻛﺔ اوﺗﻮ دﯾﺴﻚ )ﻓﯿﻤﺎ ﯾﺨﺺ اﻟﻤﻮاد(‬

‫‪1‬‬

‫اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ‬

‫‪3‬‬

‫ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﻮاد ؟‬

‫‪3‬‬

‫اﻟﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات )‪(PRESET MATERIALS‬‬

‫‪4‬‬

‫ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات؟‬

‫‪4‬‬

‫ﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ؟‬

‫‪5‬‬

‫اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد )‪.(TYPES OF MATERIALS‬‬

‫‪8‬‬

‫ﺷﺮح ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد‪.‬‬

‫‪10‬‬

‫ﻛﯿﻒ ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ؟‬

‫‪14‬‬

‫اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد()‪(STANDARD MATERIAL‬‬

‫‪16‬‬

‫ﻣﻘﺪﻣــﺔ‪...‬ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد؟‬

‫‪16‬‬

‫ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ؟‬

‫‪18‬‬

‫ﺷﺮح ﻟﻠﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬

‫‪18‬‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻻوﻟﻰ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪر‬ ‫اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ‪SHADER BASIC PARAMETERS ROLLOUT‬‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻣﺘﻐﯿﺮات ﺑﻠﻦ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ‪BLINN BASIC PARAMETERS ROLLOUT‬‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ )ﺑﺎراﻣﯿﺘﺮز ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ( ‪EXTENDED PARAMETERS ROLLOUT‬‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ‪...‬‬ ‫ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )‪SUPER SAMPLING ROLLOUT‬‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﻣﺴﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ‪MAPS ROLLOUT‬‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﺎدﺳﺔ واﻻﺧﯿﺮة ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ‪MENTAL RAY CONNECTION ROLLOUT‬‬ ‫اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ )‪(BASIC PARAMETERS‬‬

‫‪20‬‬ ‫‪26‬‬ ‫‪44‬‬ ‫‪55‬‬ ‫‪63‬‬ ‫‪66‬‬ ‫‪72‬‬


‫ھﺬه اﻟﺼﻔﺤﺔ ﺗُِﺮ َﻛﺖ ﻓﺎرﻏﺔ ﻋْﻤﺪا ً‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ‬ ‫ﻣﻘﺪﻣـــﺔ‬ ‫ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﺳﺎﻗﻮم ﺑﺸﺮح )ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ وﻟﯿﺲ ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ( ﻋﻦ ﻣﺎھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻊ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ اﻟﻰ ﺣﺪ اﻻﺻﺪار‬ ‫‪2016‬؟وﻣﺎھﻲ اﻧﻮاع ھﺬه اﻟﻤﻮاد ؟ اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪...‬وﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب اﯾﻀﺎ ﺳﺎﻗﻮم ﺑﺸﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻟﻤﺎدة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد وھﻲ‬ ‫)ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد( وﻛﻞ ﻣﺎ ﯾﺘﻌﻠﻖ ﺑﮭﺎ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﻊ اﻻﻣﺜﻠﺔ واﻟﺼﻮر اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﯿﺔ‪.‬‬

‫وﻟﻜﻦ ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﮭﺬا اﻟﻔﺼﻞ‪....‬‬ ‫ﻟﻨﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ اھﻢ اﻟﺘﻐﯿﺮات اﻟﺘﻲ اﺟﺮﺗﮭﺎ ﺷﺮﻛﺔ اوﺗﻮ دﯾﺴﻚ )ﻓﯿﻤﺎ ﯾﺨﺺ اﻟﻤﻮاد( واﻟﺘﻲ ﺗﺸﻤﻞ اﺻﺪارات اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ‪ 2011‬اﻟﻰ‬ ‫‪...2017‬وﻣﺎ ﻣﺪى ﺗﻮاﻓﻖ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﻣﻊ اﺧﺮ اﺻﺪار‪:‬‬ ‫ﻟﻘﺪ ﺑﺪات ﺑﺘﺎﻟﯿﻒ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب وﻓﻘﺎ ﻟﻼﺻﺪار ‪ , 2014‬وﺧﻼل ﻓﺘﺮة ﺗﺎﻟﯿﻔﻲ ﻟﻠﻜﺘﺎب ﻛﻨﺖ اﻗﻮم ﺑﺪراﺳﺔ اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات واﻟﺘﻌﺪﯾﻼت ﻛﻠﻤﺎ ﺻﺪرت ﻧﺴﺨﺔ‬ ‫ﺟﺪﯾﺪة ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ ,‬ﻓﻮﺟﺪت ﺑﺎن اﻻﺿﺎﻓﺎت ﻓﯿﻤﺎ ﯾﺨﺺ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد ﺗﻨﻘﺴﻢ اﻟﻰ ﻧﻮﻋﯿﻦ ‪:‬‬ ‫ﺑﻌﻀﮭﺎ ﺟﻮھﺮي ﻣﺜﻞ ﺣﺬف ﺑﻌﺾ اﻻﻧﻮاع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد واﺿﺎﻓﺔ اﻧﻮاع اﺧﺮى‪....‬‬ ‫واﻻﺧﺮ ﻣﺤﺪود وﻻ ﯾﺘﻌﺪى اﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﻛﯿﻔﯿﺔ ﻋﺮض اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد او طﺮﯾﻘﺔ ﺗﺠﻤﯿﻌﮭﺎ وﻓﻘﺎ ً ﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﻣﻌﯿﻨﺔ ‪...‬ﻓﻲ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر او‬ ‫اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر‪.‬‬ ‫وﻧﻈﺮا ﻟﻜﺜﺮة اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﺗﺠﺮﯾﮭﺎ اﻟﺸﺮﻛﺔ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﺎﻣﺖ ﺑﺎﺻﺪار ﻧﺴﺨﺔ ﺟﺪﯾﺪة‪ ,‬وﻻن ھﺬا ﺣﺎل ﻛﻞ ﺑﺮاﻣﺞ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ‪ ,‬ﻓﺴﺎذﻛﺮ اھﻢ ھﺬه اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات‬ ‫وﻟﯿﺲ ﻛﻠﮭﺎ‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﺑﻌﺪ اﻻﺻﺪار‪ 2010‬اي ﻣﻦ اﻻﺻﺪار ‪ 2011‬واﻟﻰ اﻻﺻﺪار اﻟﺤﺎﻟﻲ ‪ 2017‬ﻗﺎﻣﺖ اﻟﺸﺮﻛﺔ ﺑﺤﺬف اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ) ‪PRO‬‬ ‫‪ (MATERIALS‬واﺳﺘﺒﺪﻟﺘﮭﺎ ﺑﺎﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )‪ (AUTODESK MATERIALS‬اﻟﺘﻲ ﺗﺆدي ﻧﻔﺲ اﻟﻐﺮض اﻟﺬي ﻛﺎﻧﺖ ﺗﺆدﯾﮫ‬ ‫اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺤﺬوﻓﺔ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﻓﻲ اﻻﺻﺪار ‪ 2017‬ﺗﻢ اﺿﺎﻓﺔ ﻧﻮع ﺟﺪﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد وھﻮ )‪ (PHYSICAL MATERIAL‬وھﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد‬ ‫اﻟﻌﺎﻣﺔ )‪.(GENERAL‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﻓﻲ اﻻﺻﺪار ‪ 2017‬ﺗﺠﺪ ﺑﺎن طﺮﯾﻘﺔ ﻋﺮض ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ﻗﺪ ﺗﻐﯿﺮ ﺗﻤﺎﻣﺎ‪ ,‬ﺣﯿﺚ ﻗﺎﻣﺖ اﻟﺸﺮﻛﺔ‬ ‫ﺑﺘﺠﻤﯿﻊ اﻟﻤﻮاد ﺑﻄﺮق ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ‪ ,‬ﻓﺒﻌﻀﮭﺎ وﻓﻘﺎ ﻟﺘﻮاﻓﻘﮭﺎ ﻣﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻓﺘﺠﺪ ان اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ وﺿﻌﺖ‬ ‫ﺗﺤﺖ اﺳﻢ )‪ ,(SCANLINE‬واﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻣﻨﺘﺎل ري ﻗﺪ وﺿﻌﺖ ﺗﺤﺖ اﺳﻢ )‪ ,(MENTALRAY‬وﺗﻢ وﺿﻊ‬

‫‪8‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻮاد اوﺗﻮدﺳﻚ ﻓﻲ اﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‪ ,‬وأ ُﺿﯿﻔﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ )‪ (GENERAL‬ﻟﺘﺸﻤﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ )‪(COMPOUND MATERIALS‬‬ ‫واﻟﻤﻮاد اﻟﺠﺪﯾﺪة ﻣﻦ ﻧﻮع )‪ (PHYSICAL MATERIAL‬وھﻜﺬا ‪...‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‪:‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬ﺟﻤﯿﻊ اﻟﺼﻮر اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ وﺑﺎﻻﺧﺺ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻻﺻﺪار ‪,2017‬أُِﺧﺬت ﻣﻦ اﻻﻧﺘﺮﻧﺖ ﻟﻌﺪم ﺗﻮﻓﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻋﻨﺪي‪ ,‬وﻛﻞ اﻟﻌﻤﻞ واﻟﺼﻮر ﻓﻲ‬ ‫ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﺗﺘﺒﻊ واﺟﮭﺔ اﻻﺻﺪار ‪ 2016‬ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪.‬‬

‫‪9‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻻن ﻧﺮﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﻮﺿﻮع ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ وھﻮ‪....‬‬

‫) اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ(‬ ‫ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ 3‬دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ان ﺗﻌﻤﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﺤﺎﺟﺔ اﻟﻰ ﺗﻄﺒﯿﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺠﺴﻢ او ال)‪ (GEOMETRY‬ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ‬ ‫اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺎدة وﺗﮭﯿﺌﺘﮭﺎ واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ وﺧﺰﻧﮭﺎ‪...‬ﻛﻞ ذﻟﻚ ﻧﻘﻮم ﺑﮫ ﻓﻲ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮرز )‪ ,(MATERIAL EDITORS‬ﻓﻜﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺠﺰء اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ‪,‬ﻓﺎن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﻣﻨﻄﻘﺘﯿﻦ ﻟﺼﻨﻊ واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻮاد‪ ,‬وھﻤﺎ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ واﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر‪:‬‬

‫)‪ (COMPACT MATERIAL EDITOR‬و )‪(SLATE MATERIAL EDITOR‬‬ ‫وﻓﻲ ھﺎﺗﯿﻦ اﻟﻤﻨﻄﻘﺘﯿﻦ ﺗﺘﻮﻓﺮ ﻛﻞ اﻻﻣﻜﺎﻧﯿﺎت اﻟﻼزﻣﺔ ﻟﻌﻤﻞ اﻟﻤﻮاد ﻗﺒﻞ اﻋﻄﺎﺋﮭﺎ ﻟﻠﻨﻤﺎذج ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﺎﺳﯿﺘﻢ ﺗﻐﻄﯿﺘﮫ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ‪:‬‬ ‫‪ .8‬ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﻮاد ؟‬ ‫‪ .9‬اﻟﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات )‪(PRESET MATERIALS‬‬ ‫‪ .10‬ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات؟‬ ‫؟‬

‫‪ .11‬ﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر‬ ‫‪ .12‬اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد )‪.(TYPES OF MATERIALS‬‬ ‫‪ .13‬ﺷﺮح ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد‪.‬‬ ‫‪ .14‬ﻛﯿﻒ ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ؟‬

‫ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﻮاد ؟‬ ‫ان اﻟﻤــﻮاد ﺗﻀﻔﻲ درﺟﺔ ﻛﺒﯿﺮة ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺸﺎھﺪ‪ ,‬ﻓﺎﻟﻤﻮاد ﺗﺼﻒ ﻛﯿﻒ ﯾﺴﺘﺠﯿﺐ اﻟﺠﺴﻢ ﻟﻠﻀﻮء ﺳﻮاء ﺑﻌﻜﺴﮫ ﺑﺪرﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ) اذا ﻛﺎن‬ ‫ﺟﺴﻤﺎ ﻋﺎﻛﺴﺎ( او ﺗﻤﺮﯾﺮه ﺑﺪرﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ) اذا ﻛﺎن ﺟﺴﻤﺎ ﺷﻔﺎﻓﺎ او ﺷﺒﮫ ﺷﻔﺎف(‪,‬او اﻣﺘﺼﺎﺻﮫ ﻛﻠﯿﺎ او ﺟﺰﺋﯿﺎ )اذا ﻛﺎن ﺟﺴﻤﺎ ﻣﻌﺘﻤﺎ( وﻣﻦ ھﻨﺎ‬ ‫ﻧﻼﺣﻆ اھﻤﯿﺔ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ اظﮭﺎر اﻟﻤﻮاد وﺗﻔﺎﺻﯿﻠﮭﺎ‪.‬‬

‫‪10‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وﻟﻘﺪ ﺷﺮﺣـــــــــﻨﺎ )ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ( ﺗﻌﺮﯾﻔﺎ ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﻧﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ ﻻﻋﻄﺎء ﻣﻈﮭﺮا ﺣﻘﯿﻘﯿﺎ ﻟﻠﻨﻤﺎذج اﻟﺘﻲ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ﺻﻨﻌﮭﺎ ﻓﻲ‬ ‫ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ 3DS MAX‬وﯾﻌﺘﻤﺪ ﻣﺪى ﺗﺤﻘﯿﻖ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻣﻦ ﻋﺪﻣﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ‪:‬‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻣﺪى ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﯿﮭﺎ‬ ‫ﻓﻔﻲ اﻟﻌﺎﻟﻢ اﻟﺤﻘﯿﻘﻲ ﯾﻌﺘﻤﺪ ظﮭﻮر اﻟﻤﻮاد ﻋﻠﻰ طﺮﯾﻘﺔ ﻋﻜﺴﮭﺎ ﻟﻠﻀﻮء‪.‬‬ ‫وﺑﮭﺬا ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﻘﻮل ﺑﺎن ﺗﺤﺪﯾﺪﻧﺎ ﻟﺪرﺟﺔ دﻗﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد ﺑﺸﻜﻞ ﯾﺸﺎﺑﮫ ﻣﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ ‪.‬‬ ‫وھﺬا ﺗﺬﻛـــﯿﺮ ﻟﺘﻌﺮﯾﻒ اﻟﻤﻮاد‪ :‬اﻟﻤــــــــــــﻮاد ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ‪3DS MAX‬ھﻲ ﻣﻌﻠﻮﻣﺎت رﻗﻤﯿﺔ ﻧﻌﻄﯿﮭﺎ ﻟﺴﻄﺢ اﻟﻨﻤﻮذج ﻟﯿﻈﮭﺮ ﺑﺸﻜﻞ واﻗﻌﻲ ﺑﻌﺪ‬ ‫اﻟﺮﻧﺪر‪ ,‬ﻓﯿﻈﮭﺮ ﺑﻠﻮن او ﻟﻤﻌﺎن اوﻧﺴﺒﺔ ﺷﻔﺎﻓﯿﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ‪....‬و ﻏﯿﺮ ذﻟﻚ ﻣﻦ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ‪ ,‬وﻣﺎ ﯾﺴﺎﻋﺪﻧﺎ ﻋﻠﻰ اظﮭﺎرھﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﺟﯿﺪ ھﻲ‬ ‫اﻻﺿﺎءة اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ واﻋﺪادات اﻟﺮﻧﺪر‪.‬‬ ‫وﻟﻠﺒﺪء ﺑﺘﺼﻤﯿﻢ اي ﻣﺎدة‪ ,‬ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺘﻌﺪدة اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ ﻟﻨﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪ ,‬وھﻨﺎك ﻣﻮادا ﻛﺜﯿﺮة ﯾﻘﺪﻣﮭﺎ ﻟﻨﺎ ھﺬا اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‬ ‫ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻟﺘﺤﺎﻛﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ‪ ,‬ﻛﻤﺎ ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ وﺿﻊ ﻣﺼﺎدرا ً ﺿﻮﺋﯿﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻣﺘﻌﺪدة‪ ,‬وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ‬ ‫اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮھﺎ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد ﺑﺤﯿﺚ ﺗﻌﻄﻲ اﻟﻨﺘﺎﺋﺞ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﻏﺐ ﻓﯿﮭﺎ‪ ,‬وھﺬا ﻣﺎ ﺳﻨﻘﻮم ﺑﺸﺮﺣﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﻘﺮات اﻟﻘﺎدﻣﺔ‪.‬‬

‫اﻟﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات ‪PRESET MATERIALS‬‬ ‫ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻧﻮاع ﻋﺪﯾﺪة ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺼﻤﻤﺔ ﻣﺴﺒﻘﺎ )ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات ‪ (PRESET MATERIALS‬وھﻲ ﺗﺴﻤﻰ اﻟﻤﻮاد اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ‬ ‫)‪ (BASE MATERIAL‬وھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻻﺧﺘﯿﺎر ﻣﻨﮭﺎ وﺗﻄﺒﯿﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺬي ﻧﺮﯾﺪ اﻛﺴﺎءه وذﻟﻚ ﻟﺘﺴﮭﯿﻞ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﻨﺎ‪ ,‬ﻓﺒﺪل ﻣﻦ‬ ‫ﺗﻜﻮﯾﻦ ﺧﺎﻣﺔ ﻣﻦ اﻟﺼﻔﺮ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﺧﺘﯿﺎر اﺣﺪ ھﺬه اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﺣﺴﺐ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺬﻟﻚ‪ ,‬وﯾﺼﺒﺢ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﺳﮭﻼ ﻻن‬ ‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺧﺼﺎﺋﺺ ﺗﻠﻚ اﻟﻤﻮاد )‪ (PARAMETERS‬ﺑﻄﺮق ﻋﺪﯾﺪة وﻣﺘﻨﻮﻋﺔ ﻟﺘﺴﮭﻞ اﺟﺮاء ھﺬه اﻟﺘﻌﺪﯾﻼت‪.‬‬ ‫ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﻌﻤﺎل ھﺬه اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﺎذج دون اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﻠﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ‪,‬ﻟﻜﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﯾﻨﻘﺼﮭﺎ اﻟﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ‬ ‫ﻓﮭﻲ ﻟﯿﺴﺖ ﺳﻮى ﻗﻮاﻟﺐ )‪ (TEMPLATES‬ﺑﺎﻋﺪادات اوﻟﯿﺔ‪ ,‬ﻟﺬﻟﻚ ﻓﺎﻧﺎ اﻧﺼﺢ ﺑﺎﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻗﺒﻞ اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﻧﮭﺎﺋﻲ‪.‬‬

‫ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات‪:‬‬ ‫ﻣﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات ﺑﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ‪:‬‬ ‫اوﻻ ‪ :‬ﻣﻦ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ‪COMPACT MATERIAL EDITOR‬‬ ‫او اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﺣﻀﺎر اﻟﻤﺎدة ‪GET MATERIAL‬‬

‫وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة ‪TYPE BUTTON‬‬ ‫ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻻدوات اﺳﻔﻞ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻨﻤﺎذج‪.‬‬

‫وھﺬا ﺳﻮف ﯾﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة ﻣﺘﺼﻔﺢ اﻟﻤﻮاد واﻟﺨﺮاﺋﻂ )اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ‪ (MATERIAL/MAP BROWSER‬وﻣﻨﮫ ﯾﺘﻢ ﻋﺮض ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺑﮭﺬه‬ ‫اﻟﻤﻮاد‪.‬‬

‫ﺛﺎﻧﯿﺎ‪ :‬اوﻣﻦ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ‪SLATE MATERIAL EDITOR‬‬ ‫ﺗﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد ﻋﻠﻰ اﻟﺠﮭﺔ اﻟﯿﺴﺮى ﻣﻦ ھﺬا اﻻدﺗﻮر‪ ,‬وذﻟﻚ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺤﮫ ﻻول ﻣﺮة و ﺑﻮﺿﻌﮫ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ‪ ,‬ﻻن ﻣﺘﺼﻔﺢ اﻟﻤﻮاد واﻟﺨﺮاﺋﻂ‬ ‫)اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ‪ (MATERIAL/MAP BROWSER‬ﯾﻔﺘﺢ اوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﯿﺎ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر‪.‬‬

‫‪11‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪...‬؟‬

‫ﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬااﻟﺰر‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻔﺘﺢ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر)‪ (COMPACT MATERIAL EDITOR‬ﻻول ﻣﺮة‪ ,‬وﻓﻲ وﺳﻂ اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ‪,‬ﺗﺠﺪ زراً‬ ‫ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ اﻟﺸﻜﻞ‪,‬ھﺬا اﻟﺰرھﻮاﻟﺰر اﻟﺨﺎص ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة او ال)‪ (TYPE BUTTON‬واﻻﺳﻢ اﻟﻤﻜﺘﻮب ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺸﯿﺮ اﻟﻰ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة‬ ‫اﻟﻤﻌﺮوﺿﺔ ﺣﺎﻟﯿﺎ ﻟﻠﻌﻤﻞ‪ ,‬وﻓﻲ ﺣﺎل اردﻧﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة ﻧﻘﻮم ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰرﻟﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ واﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎدة اﺧﺮى‬ ‫ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪.‬‬ ‫ﻓﻤﺎھﻲ اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻟﻤﻜﺘﻮﺑﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر وﻣﺎ ﻣﻌﻨﺎھﺎ؟‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻨﺴﺦ اﻟﻘﺪﯾﻤﺔ ﻟﻠﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪ ,‬ﻧﺠﺪ ان اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻟﻤﻜﺘﻮﺑﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺧﺘﻼف ﻧﺴﺨﺔ ‪ 3DS MAX‬اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻚ‪ ,‬ﻓﺎذا ﻛﻨﺖ ﺗﺴﺘﺨﺪم اﻟﻨﺴﺨﺔ‬ ‫اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺎﻛﺲ وھﻲ )‪, (3DS MAX‬ﻓﻌﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ﻻول ﻣﺮة ﻓﺎن اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع )ﺳﺘﺎﻧﺪر( )‪(STANDARD‬‬ ‫واﻣﺎ اذا ﻛﻨﺖ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺴﺨﺔ )‪(3DS MAX DESIGN‬‬ ‫ﺳﺘﻜﻮن اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻔﻌﻠﺔ ﺣﺎﻟﯿﺎ وﺳﺘﻈﮭﺮ اﻟﻜﻠﻤﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر‬ ‫واﻟﻤﺨﺼﺺ ﻟﻌﻤﻞ اﻻظﮭﺎر اﻟﻤﻌﻤﺎري ﻟﻼﺑﻨﯿﺔ ﺑﺸﻜﻞ اﺳﺎﺳﻲ‪ ,‬ﻓﺎن اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻔﻌﻠﺔ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﺳﺘﻜﻮن ﻣﺎدة اﻟﻌﻤﺎرة واﻟﺘﺼﻤﯿﻢ وھﻲ‬ ‫)اﻻرك اﻧﺪ دﯾﺰاﯾﻦ( )‪(ARCH&DESIGN‬‬ ‫ﻻول ﻣﺮة‪.‬‬

‫وﺳﯿﻈﮭﺮ اﺳﻢ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر‬

‫وھﻨﺎك ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﺎﻣﺖ ﺑﮫ ﺷﺮﻛﺔ اوﺗﻮدﯾﺴﻚ ﻓﻲ اﻻﺻﺪار ‪ 2016‬ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪ ,‬وذﻟﻚ ﺑﺪﻣﺞ اﻟﻨﺴﺨﺘﯿﻦ ) ‪ ( 3DS MAX‬و )‪(3DS MAXDESIGN‬‬ ‫ﻓﻲ ﻣﻠﻒ ﺗﺤﻤﯿﻞ واﺣﺪ‪ ,‬وﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺘﻨﺼﯿﺐ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﻓﺘﺤﮫ ﻻول ﻣﺮة‪ ,‬ﻓﺎن ﻧﺎﻓﺬة ﺟﺪﯾﺪة ﺗ ُﻔﺘَﺢ وﻓﯿﮭﺎ ﺧﯿﺎرﯾﻦ‪ ,‬وﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻨﺴﺨﺔ اﻟﺘﻲ‬ ‫ﺗﻨﺎﺳﺒﻨﺎ ﻟﻠﻌﻤﻞ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﺣﺪى اﻟﺨﯿﺎرﯾﻦ‪ ,‬ھﺬه اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺗﻈﮭﺮ ﻟﻤﺮة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻻول ﻣﺮة ‪ ,‬اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‪:‬‬

‫ﻓﻌﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر )‪ (CLASSIC‬ﯾﺘﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ اﻟﻨﺴﺨﺔ )‪ (3DS MAX‬اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ‪ ,‬وﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر )‪ (DESIGN‬ﯾﺘﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻧﺴﺨﺔ )‪.(3DS MAS DESIGN‬‬ ‫ﻣﻼﺣﻈﺔ‪ :‬ان ﻧﺴﺨﺔ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻲ اﺗﺒﻌﮭﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ھﻲ اﻟﻨﺴﺨﺔ )‪ (3DS MAX‬اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ﻓﮭﻮ ﯾﺘﻐﯿﺮ وﻓﻘﺎ ﻟﻼﺻﺪار اﻟﺬي ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ وﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻤﺼﯿﺮ )‪ (RENDERER‬اﻟﺬي‬ ‫ﺗﺨﺘﺎره ﻟﺘﺼﯿﯿﺮ واﺧﺮاج اﻟﻤﺸﮭﺪ‪ ,‬ﻓﻜﻞ ﻣﺼﯿﺮ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮫ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫ‪ ,‬ﻻن اﺧﺘﯿﺎر ﻣﻮاد ﻻ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﺤﺎﻟﻲ ﺗﺆدي‬ ‫اﻟﻰ ظﮭﻮرھﺎ ﺑﻜﻔﺎﺋﺎت واطﺌﺔ او ﺑﺸﻜﻞ ﻻ ﯾﺴﺘﻔﯿﺪ ﻣﻦ ذﻟﻚ اﻟﻤﺼﯿﺮ ﺑﺎﻟﺪرﺟﮫ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ او ﻗﺪ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻻطﻼق )ﺗﻈﮭﺮ ﺳﻮداء(‪.‬‬

‫‪12‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻓﻲ )اﻟﻨﺴﺨﺔ ‪ (3DS MAX 2016‬ﺗﻀﮭﺮ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮال ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ‪ ,‬وﻻن اﻟﻤﺼﯿﺮ‬ ‫ﻓﻤﺜﻼ ‪ :‬ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر‬ ‫ﺳﻜﺎﻧﻼﯾﻦ ھﻮ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻟﮭﺬه اﻟﻨﺴﺨﺔ ﻓﺎن ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد )‪(MATERIALS‬ھﻲ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ و ﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺘﮭﺎ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻔﺮﻋﯿﺔ‬ ‫ﻟﻠﻤﻮاد )ﺳﺘﺎﻧﺪرد ‪ (STANDARD‬وﺗﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ )‪ (16‬ﻧﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات اﻟﺘﻲ ﺗﻌﺮض ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺒﺮاوﺳﺮ ﻻﻧﮭﺎ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ھﺬا‬ ‫اﻟﻤﺼﯿﺮ‪ ,‬وﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى اﻻ اذا ﻏﯿﺮﻧﺎ اﻟﻤﺼﯿﺮ او ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﻟﺘﻈﮭﺮ‪ ...‬ﻓﻤﺜﻼ ﻣﻮاد )اﻟﻤﻨﺘﺎل ري( ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ‬ ‫ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري او اﻟﻜﻮﯾﻚ ﺳﻠﻔﺮ‪ ,‬وﻣﺠﻤﻮﻋﺔ )ﻣﻮاد اوﺗﻮدﺳﻚ( ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﻧﺤﻦ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺧﯿﺎرات اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل‬ ‫ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ)‪...(MATERIAL MAP BROWSER OPTIONS‬وھﻜﺬا‪....‬‬ ‫اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﺒﯿﻦ اﻧﮫ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر )‪ (STANDARD‬او زر)‪ (GET MATERIAL‬ﺗﻈﮭﺮ ﻓﯿﮫ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﺳﺘﺎﻧﺪرد ﻓﻘﻂ‬ ‫وﺗﺸﻤﻞ ‪ 16‬ﻧﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد‪:‬‬

‫وھﺬه ﺻﻮرة ﺗﺒﯿﻦ ان ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﺗﻈﮭﺮ ﺑﺸﻜﻞ اﻓﺘﺮاﺿﻲ وﺑﻌﻀﮭﺎ ﻻﺗﻈﮭﺮ اﻻﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺨﺘﺎرھﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ )ﺧﯿﺎرات اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب‬ ‫ﺑﺮاوﺳﺮ(‪:‬‬

‫‪13‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻣﺎ )وﻓﻘﺎ ً ﻟﻠﻨﺴﺨﺔ ‪ (3DS MAX DESIGN 2016‬ﻓﺎن اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ھﻮ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪,‬ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﻧﻔﺘﺢ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻻول ﻣﺮة ﻓﺎن اﻟﻀﻐﻂ‬ ‫ﺳﻮف ﯾﻌﺮض ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد )‪ (MATERIALS‬واﻟﺘﻲ ﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺘﮭﺎ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻔﺮﻋﯿﺔ ﻟﻠﻤﻮاد‬ ‫ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر‬ ‫)ﺳﺘﺎﻧﺪرد ‪ (STANDARD‬وﺗﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ )‪ (13‬ﻧﻮع ﻓﻘﻂ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات وﻛﺬﻟﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) ‪MENTALRAY‬‬ ‫‪ ,(MATERIALS‬وﺗﻈﮭﺮ ﻛﺬﻟﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع اوﺗﻮدﺳﻚ )‪...(AUTODESK MATERIAL‬‬ ‫اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ اﻟﺘﻲ اﺧﺬﺗﮭﺎ ﻣﻦ ﻧﺴﺨﺔ ‪ 3DS MAX DESIGN2016‬ﺗﻮﺿﺢ ھﺬا‪:‬‬

‫ﻣﺮﺟـــﻊ ‪ :‬ﻟﻔﮭﻢ ﻣﻮﺿﻮع اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﯾﺮﺟﻰ اﻟﺮﺟﻮع ﻟﻠﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ ﻟﻔﮭﻢ ھﺬا اﻟﺘﺼﻨﯿﻒ وھﻮ ﻣﺘﺎح ﻟﻠﺘﺤﻤﯿﻞ ﻣﺠﺎﻧﺎ ﻣﻦ اﻟﺮاﺑﻂ‬ ‫‪HTTP://GOO.GL/QUWQDZ‬‬

‫اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد ‪TYPES OF MATERIALS‬‬ ‫ان اﻟﻤﻮاد ﺗﺼﻨﻒ اﻟﻰ ﺻﻨﻔﯿﻦ ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻰ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﯿﮭﺎ وھﻤﺎ ‪:‬‬ ‫ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك‬ ‫‪PHOTOMETRIC MATERIALS‬‬

‫ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك‬ ‫‪NON PHOTOMETRIC MATERIALS‬‬

‫ان ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﺼﻄﻠﺢ )‪ (PHOTOMETRY‬او )اﻟﻔﻮﺗﻮﻣﺘﺮي( ھﻮﻋﻠﻢ ﻗﯿﺎس اﻟﻀﻮء وﺧﺎﺻﺔ )اﻟﺸﺪة اﻟﻀﻮﺋﯿﺔ ‪ (INTENSITY‬وھﻲ ﻣﺎ ﯾﮭﻤﻨﺎ‬ ‫ھﻨﺎ‪.‬‬ ‫ﻓﺎﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ھﻲ ﻣﻮاد ﺗﺆﺛﺮ ﺑﮭﺎ اﻻﺿﺎءة ﻓﯿﺘﻢ اﺣﺘﺴﺎب ﻛﺜﺎﻓﺔ وﺷﺪة اﻟﻀﻮء اﻟﺴﺎﻗﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ ﺿﻤﻦ ﺳﻠﺴﻠﺔ ﻣﻦ‬ ‫اﻟﻌﻤﻠﯿﺎت اﻟﺮﯾﺎﺿﯿﺔ‪ ,‬وھﺬه اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت ﺗ ُﻈِﮭﺮ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻣﺜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن وﻗﺎﺑﻠﯿﺔ ﻋﻜﺲ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺤﯿﻄﺔ ﺑﮭﺎ او درﺟﺔ ﺷﻔﺎﻓﯿﺘﮭﺎ وﻏﯿﺮھﺎ‪ ,‬ﺑﺸﻜﻞ‬

‫‪14‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫دﻗﯿﻖ وواﻗﻌﻲ ﻓﺘُ ْﻨﺘِﺞ ﻣﻮاد ﺗﺸﺎﺑﮫ ﻣﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ‪...‬وﻧﺤﻦ ﻧﺤﺘﺎج ﻟﻤﺜﻞ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺸﺎھﺪ اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻄﻠﺐ اظﮭﺎرا واﻗﻌﯿﺎ‬ ‫ﻟﻠﻤﻮاد‪ ,‬ﻣﺜﻞ اﻻظﮭﺎر اﻟﻤﻌﻤﺎري )‪.(ARCHITECTURE VISUALIZATION‬‬ ‫اﻣﺎ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ﻓﮭﻲ ﻣﻮاد ﻻ ﯾﺮاﻋﻰ ﻓﯿﮭﺎ دﻗﺔ اﻻﺿﺎءة وﻻ ﯾﺘﻢ ﺣﺴﺎب ﺷﺪة او ﻛﺜﺎﻓﺔ اﻻﺿﺎءة ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ‪ ,‬ﻟﻜﻦ ھﺬا ﻻ‬ ‫ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺎن اﻻﺿﺎءة ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ او ﻻ ﺗﺆﺛﺮ ﻓﯿﮫ‪ ,‬ﻟﻜﻦ اﻟﻤﻌﻨﻰ ﺑﺎﻧﮭﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺎﻟﺪﻗﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﮭﺎ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك‪ ,‬ﻓﺘﻈﮭﺮ‬ ‫اﻻﺿﺎءة وﺗﺎﺛﯿﺮاﺗﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ ﻛﺎﻧﻤﺎ ﻗﺪ ﺗﻢ ﺻﺒﻎ اﻟﻤﺸﮭﺪ ﺑﺘﺎﺛﯿﺮات اﻟﻀﻮء اي ﻋﺪم وﺟﻮد اﻟﻌﻤﻖ ﻓﻲ اﻟﺘﻔﺎﺻﯿﻞ‪.‬‬ ‫ﺗﻨـــــﻮﯾﮫ ‪.....‬ان ﻋﺪم ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ ﻻ ﯾﻌﻨﻲ ان ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﺑﺸﻜﻞ ﻏﯿﺮ‬ ‫ﻣﻨﻄﻘﻲ او ﻏﯿﺮ ﺣﻘﯿﻘﻲ‪ ,‬ﻟﻜﻦ ﻣﺎ ﻧﻘﺼﺪه ھﻨﺎ ھﻮ ﻋﺪم ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻠﻀﻮء ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺜﻞ ﺷﺪﺗﮫ او طﺮﯾﻘﺔ اﻧﺘﺸﺎره وھﺬا ﻟﻦ ﯾﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ ﻋﻤﻞ‬ ‫ﻣﻮاد ﺗﺤﺎﻛﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺤﻘﯿﻘﯿﺔ وﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺑﺪﻗﺔ ﻣﺜﻞ ﻗﺎﺑﻠﯿﺔ اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ اظﮭﺎر اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﺎت اﻟﻤﻌﻘﺪة ﻣﺜﻞ اﻧﻌﻜﺎﺳﺎت ) ‪ANISOTROPIC‬‬ ‫‪ (REFLECTION‬او اظﮭﺎر اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺑﺸﻜﻞ واﻗﻌﻲ‪.‬‬ ‫ﺑﻌﻜﺲ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( واﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺣﺘﺴﺎب اﻟﻀﻮء ﺑﺪﻗﺔ وﯾﺘﻢ ھﺬا ﺑﺸﻜﻞ اوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﻲ ﻓﯿﺘﻢ ﻣﺜﻼ ﺣﺴﺎب ﺷﺪة اﻟﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﻤﺼﺪر‬ ‫اﻟﻀﻮﺋﻲ ﺑﺸﻜﻠﮫ اﻟﺤﻘﯿﻘﻲ وﺗﺨﻒ ﺷﺪﺗﮫ ﻋﻨﺪ ﻗﻄﻌﮫ ﻣﺴﺎﻓﮫ ﻣﻌﯿﻨﮫ‬ ‫وﻻﻋﻄﺎء ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﺸﺎﺑﮫ ﻟﮭﺬا ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد )اﻟﻨﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( ﻓﻨﺤﻦ ﻧﺤﺘﺎج ﻟﻠﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺘﺤﻜﻤﺎت ﯾﺪوﯾﺎ ﻟﺘﻘﺘﺮب ﻣﻦ ﻣﺤﺎﻛﺎة اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ‪ .‬ﻟﻜﻦ ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻻﺟﺘﮭﺎد ﻓﻲ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﺧﺼﺎﺋﺼﮭﺎ ﻓﻠﻦ ﺗﻌﻄﻲ اﻗﺼﻰ ﻣﺎ ﯾﻤﻜﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘﮫ ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع‬ ‫)ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( او )ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري( اﻟﻤﺼﻤﻤﺔ ﺧﺼﯿﺼﺎ ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض‪.‬‬

‫ﺗﻘﺴﻢ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وذﻟﻚ ﺣﺴﺐ اﻻﺻﺪار ‪ 2016‬اﻟﻰ ﺳﺘﺔ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت رﺋﯿﺴﯿﺔ ‪:‬‬ ‫‪MENTAL RAY MATERIALS‬‬

‫‪.1‬‬

‫ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‬

‫‪.2‬‬

‫ﻣﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء) ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( و اﻟﻤﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮاﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ‬

‫‪.3‬‬

‫اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء اي‬ ‫)ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك(‬

‫‪.4‬‬

‫اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ ﻣﻦ ﻋﺪة ﻣﻮاد‬

‫‪.5‬‬

‫ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺘﻜﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ‬

‫‪.6‬‬

‫ﻣﻮاد اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ‬

‫‪PHOTOMETRIC MATERIALS FOR THE SCANLINE‬‬ ‫‪RENDERER‬‬ ‫‪STANDARD MATERIAL AND RELATED MATERIALS‬‬ ‫)‪(NON-PHOTOMETRIC‬‬ ‫‪COMPOUND MATERIALS‬‬

‫‪SHELL MATERIAL FOR TEXTURE BAKING‬‬

‫‪XREF MATERIAL‬‬

‫وﻛﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﺗﺘﻜﻮن ﻣﻦ اﻧﻮاع ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد‪ ,‬وﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﻓﺎن ﺗﺮﺗﯿﺐ اﻟﻤﻮاد داﺧﻞ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻣﻦ‬ ‫اﺻﺪار اﻟﻰ اﺧﺮ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ وﻓﻘﺎ اﻟﻰ اﻻﺻﺪار ‪ 2017‬ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻗﺪ ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﮭﺎ ﻛﻠﯿﺎ وھﺬا ﻣﺎ وﺿﺤﺘﮫ ﻓﻲ اﻟﺠﺪول اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬ ‫‪.1‬‬

‫ﻣﻮاد اوﺗﻮدﯾﺴﻚ‬

‫‪.2‬‬

‫اﻟﻤﻮاد ذات اﻻﺳﺘﺨﺪام اﻟﻌﺎم‬

‫‪AUTODESK MATERIALS‬‬ ‫‪GENERAL MATERIALS‬‬

‫‪15‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪.3‬‬

‫ﻣﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء) ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( و اﻟﻤﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ‬ ‫ﻣﺼﯿﺮاﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ‬

‫‪.4‬‬

‫ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‬

‫‪PHOTOMETRIC MATERIALS FOR SCANLINE‬‬ ‫‪RENDERER‬‬ ‫‪MENTAL RAY MATERIALS‬‬

‫وﻣﮭﻤﺎ ﻛﺎن اﻻﺻﺪار اﻟﺬي ﻧﻤﻠﻜﮫ ﻓﺎن اﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﯿﺲ ﺟﻮھﺮﯾﺎ ﻓﻲ ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﻤﻮاد او ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ واﻧﻤﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﺗﺮﺗﯿﺐ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت واظﮭﺎرھﺎ ﻣﺮة‬ ‫واﺧﻔﺎﺋﮭﺎ ﻣﺮة اﺧﺮى‪.‬‬

‫ﺷﺮح ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ وﺿﺤﻨﺎ ﻣﺎ ھﻲ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻊ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﻗﺴﻤﻨﺎھﺎ وﻓﻘﺎ ﻟﻠﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ اﻟﻰ ﺳﺘﺔ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت رﺋﯿﺴﯿﺔ‪ ,‬وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ‬ ‫ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺑﺘﻠﻚ اﻻﻗﺴﺎم اﻟﺴﺘﺔ ﻣﻊ ﺗﻌﺪاد ﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ﻛﻞ ﻗﺴﻢ ﻣﻨﮭﺎ‪:‬‬

‫ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪MENTAL RAY MATERIALS‬‬ ‫ﺗﺎﺗﻲ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻊ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وھﻲ ﻣﺼﻤﻤﺔ ﺧﺼﯿﺼﺎ ﻟﺘﺴﺘﺨﺪم ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪ ,‬اي اﻧﮭﺎ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫ‪ ,‬وﻟﮭﺬا ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻻ اذا ﻛﺎن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ھﻮ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﻤﻔﻌﻞ )اي اﻟﺬي ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎره(‪.‬‬ ‫ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﻌﻤﻞ وﺗﺘﻮاﻓﻖ اﯾﻀﺎ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻜﻮﯾﻚ ﺳﻠﻔﺮ )‪. (QUICKSILVER HARDWARE RENDERER‬‬ ‫وﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬

‫‪‬‬

‫ﻣﻮاد اوﺗﻮدﺳﻚ ‪AUTODESK MATERIALS‬‬

‫‪‬‬

‫ﻣﻮاد اﻻرك اﻧﺪ دﯾﺰاﯾﻦ ‪ARCH & DESIGN MATERIAL‬‬

‫‪ ‬ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ذات اﻻﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺎص‬ ‫‪SPECIAL-PURPOSE MENTAL RAY MATERIALS‬‬

‫ﻣﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء) ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( و ﻣﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮاﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ‬ ‫‪PHOTOMETRIC MATERIALS FOR THE SCANLINE RENDERER‬‬ ‫و ﺗﺸﻤﻞ ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺴﻜﺎن ﻻﯾﻦ وﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫ‪ ,‬وھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ اي اﻧﮭﺎ ﻣﻮاد ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك وﻟﻜﻨﮭﺎ ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻮﻗﺖ‬ ‫ﻻ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪ ,‬ﺗ ُﺴﺘ َﺨﺪم ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻊ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺮادﯾﻮﺳﺘﻲ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر واﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺣﺘﺴﺎب ﺷﺪة اﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ ﻓﺘﻌﻄﻲ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﺸﺎﺑﮭﮫ‬ ‫ﻟﻨﺘﺎﺋﺞ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪.‬‬ ‫وﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﺠﻤﻮﻋﺘﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ھﻲ ‪:‬‬

‫‪16‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪‬‬

‫ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ‪ADVANCED LIGHTING OVERRIDE‬‬ ‫‪MATERIAL‬‬

‫‪‬‬

‫ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻓﻲ اﻟﺒﻨﺎء واﻟﻌﻤﺎرة ‪ARCHITECTURAL‬‬ ‫‪MATERIAL‬‬

‫اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء اي )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك(‬ ‫)‪STANDARD AND RELATED MATERIAL(NON PHOTOMETRIC‬‬ ‫وﺗﺸﻤﻞ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد واﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ واﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك ‪NON‬‬ ‫‪ (PHOTOMETRIC‬اي اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ‪.‬‬ ‫واﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ﻛﻮﻧﮭﺎ ﻣﺘﺸﺎﺑﮭﺔ وﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ﻧﻔﺲ اﻟﻨﻮع ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪ ,‬ھﻲ اﻧﮭﺎ ﻣﻮاد ﻻ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺣﺘﺴﺎب اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻠﻀﻮء ﺑﻄﺮق‬ ‫دﻗﯿﻘﺔ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﻣﺜﻞ ‪ :‬ﺣﺴﺎب ﺷﺪة اﻟﻀﻮء )‪ (INTENSITY‬وﺗﻨﺎﻗﺺ ھﺬه اﻟﺸﺪة ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻰ اﻟﻤﺴﺎﻓﺔ )‪...(ATTENUATION‬وﻏﯿﺮھﺎ‪ ,‬اي ان‬ ‫اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﮭﺎ ﻻ ﯾﻌﻄﻲ ﻣﻮاد ﺗﺤﺎﻛﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻣﻦ ﻧﺎﺣﯿﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﯿﮭﺎ وﻻ ﯾﺆﺛﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ‪.‬‬ ‫وﻟﮭﺬا اﻟﺴﺒﺐ ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﻜﻮن ﻣﻨﺎﺳﺒﺔ ﻻﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻓﻲ اﻻﻟﻌﺎب )‪ (GAMES‬اواﻟﺘﺤﺮﯾﻚ اﻟﻜﺮﺗﻮﻧﻲ )‪ (ANIMATION‬ﻻﻧﮭﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻠﻔﺎت‬ ‫ﺻﻐﯿﺮة اﻟﺤﺠﻢ ﻓﯿﺴﮭﻞ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﺳﺮﯾﻊ ﻟﻜﻞ ﻓﺮﯾﻢ )‪ ,(FRAME‬اﻣﺎ اذا ﻛﻨﺎ ﻧﻨﻮي ﻋﻤﻞ ﻧﻤﺎذج ﻣﻌﻤﺎرﯾﺔ ﻣﺜﻼ ‪(ARCHITECTURE‬‬ ‫)‪...VISUALIZATION‬ﻓﺎﻻﻓﻀﻞ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك واﻟﺘﻲ ﺗﺎﺧﺬ ﺑﻌﯿﻦ اﻻﻋﺘﺒﺎر ﺣﺴﺎﺑﺎت ﺷﺪة اﻟﻀﻮء وﺗﺎﺛﯿﺮ ذﻟﻚ ﻋﻠﻰ ﺻﻔﺎت‬ ‫اﻟﻤﻮاد‪.‬‬

‫اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ھﻲ ﺧﻤﺴﺔ اﻧﻮاع رﺋﯿﺴﯿﺔ ‪...‬ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬

‫‪ .1‬اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ‪STANDARD MATERIALS‬‬

‫‪ .2‬ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ‪RAYTRACE‬‬

‫‪ .3‬ﻣﺎدة اﻟﻤﺎت \ ﺷﺎدو ‪MATTE/SHADOW‬‬

‫‪ .4‬ﻣﺎدة اﻟﻤﻮرﻓﺮ ‪MORPHER MATERIAL‬‬

‫‪ .5‬ﻣﺎدة اﻻﻧﻚ اﻧﺪ ﺑﯿﻨﺖ ‪INK N PAINT‬‬

‫‪17‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻛﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ھﻲ ﻣﺎدة ﻣﻨﻔﺮدة ﺑﺤﺪ ذاﺗﮭﺎ وﻟﮭﺎ ﻣﺘﺤﻜﻤﺎﺗﮭﺎ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ ‪...‬‬

‫اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ ﻣﻦ ﻋﺪة ﻣﻮاد‪COMPOUND MATERIALS‬‬ ‫ﺳﻤﯿﺖ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺑﺎﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ ﻻﻧﮭﺎ ﺑﻌﻜﺲ اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻛﻞ ﻣﺎدة ﻣﻨﮭﺎ ﻣﺎدة ﻣﻨﻔﺮدة ﺑﺤﺪ ذاﺗﮭﺎ‪ ,‬ﻓﻜﻞ‬ ‫ﻣﺎدة ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﺘﻜﻮن ﺑﺪورھﺎ ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﺑﻌﺾ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻌﯿﻦ ﻟﺘﻨﺘﺞ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﮭﺎﺋﯿﺔ‪.‬‬ ‫وﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﺳﺘﺔ ﻣﻮاد ﻣﺮﻛﺒﺔ وھﻲ ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﻣﺎدة اﻟﻤﺰج ‪BLEND‬‬

‫‪ .2‬ﻣﺎدة اﻟﺘﺮاﻛﺐ ‪COMPOSITE‬‬

‫‪ .3‬اﻟﻤﺎدة ذات اﻟﻮﺟﮭﯿﻦ ‪DOUBLE SIDED‬‬

‫‪ .4‬اﻟﻤﺎدة ﻣﺘﻌﺪدة اﻟﻤﻮاد اﻟﻔﺮﻋﯿﺔ ‪MULTI/SUB-OBJECT‬‬

‫‪ .5‬ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻼك ‪SHELLAC‬‬

‫‪ .6‬ﻣﺎدة اﻟﺠﺰﺋﯿﻦ اﻻﻋﻠﻰ واﻻﺳﻔﻞ ‪TOP/BOTTOM‬‬

‫‪ (a‬ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺘﻜﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ ‪SHELL MATERIAL FOR TEXTURE BAKING‬‬ ‫ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﻣﻊ ﺟﺴﻢ ﻟﮫ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ و ﺗﻢ ﻋﻤﻞ ﺗﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ )‪ (TEXTURE BAKING‬ﻟﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﻋﻦ طﺮﯾﻖ ال ) ‪RENDER TO‬‬ ‫‪.(TEXTURE‬‬ ‫واﻟﺘﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ )‪... (TEXTURE BAKING‬ھﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﻟﺨﺰن اﻋﺪادات اﻻﺿﺎءة واﻟﻈﻞ اﻟﻤﺼﺎﺣﺐ ﻟﮭﺎ ﻣﻊ اﻋﺪادات اﻟﺨﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﺻﻮرة‬ ‫)‪ (IMAGE‬ﻣﻦ ﻧﻮع )‪ ,(BITMAP‬وﺑﺬﻟﻚ ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻟﻠﺨﺎﻣﺔ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺪﻋﺎء ﺗﻠﻚ اﻟﺼﻮرة ﺑﺪﻻ ﻋﻦ ﻋﻤﻞ ﺣﺴﺎﺑﺎت ﻟﻼﺿﺎءة واﻟﻈﻞ‪ ,‬ھﺬه‬ ‫اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت اﻟﺘﻲ ﻗﺪ ﺗﻜﻮن طﻮﯾﻠﺔ وﺗﺆﺧﺮ ﻣﻦ زﻣﻦ اﻟﺮﻧﺪر ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ‪.‬‬ ‫ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻓﻲ ﻋﻤﻞ اﻻﻟﻌﺎب )‪ (GAMES‬ﻻن ذﻟﻚ ﺳﯿﺨﺘﺼﺮ ﻣﻦ زﻣﻦ ﺣﺴﺎب اﻻﺿﺎءات ﻣﺮة اﺧﺮى‪ ,‬ﻓﯿﻘﻞ ﺑﺬﻟﻚ‬ ‫زﻣﻦ اﻟﺮﻧﺪر‪ ,‬وھﻮ اﺧﺘﺼﺎر ﻓﻲ وﻗﺖ ﻣﮭﻢ ﺟﺪا ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻼﻟﻌﺎب‪.‬‬

‫‪18‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬ان اﻟﻜﻠﻤﺔ )ﺑَﯿِْﻚ( او )‪ (BAKE‬ﺑﺎﻻﻧﺠﻠﯿﺰﯾﺔ ﺗﺨﺺ ﻣﺠﺎل اﻟﻄﺒﺦ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ وﺗﻌﻨﻲ ﻣﺰج ﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻜﻮﻧﺎت ﻟﻐﺮض‬ ‫ﺧﺒﺰھﺎ ﻓﻲ اﻟﻔﺮن‪,‬وﻣﻦ اﻟﺨﻄﺄ اﻋﺘﻤﺎد ھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺘﻨﺎ ھﺬه‪ ,‬اي ﺗﺮﺟﻤﺘﮭﺎ ﺣﺮﻓﯿﺎ ً اﻟﻰ اﻟﻠﻐﺔ اﻟﻌﺮﺑﯿﺔ اﻟﻰ )اﻟﺨﺒﺰ او اﻟﺸﻮي(‪ ,‬وﻟﮭﺬا ﺳﺎﻛﺘﺐ‬ ‫اﻟﻜﻠﻤﺔ ﻛﻤﺎ ﺗﻠﻔﻆ ﺑﺎﻻﻧﺠﻠﯿﺰﯾﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ )ﺑَﯿِْﻚ(‪.‬‬ ‫ﻛﯿﻒ ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﻤﺎدة‪:‬‬ ‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﺧﺎﺻﯿﺔ )‪ (RENDER TO TEXTURE‬ﻟﻌﻤﻞ )ﺑَﯿِْﻚ( ﻟﺨﺎﻣﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ‪ ,‬ﻓﺎﻟﻨﺎﺗﺞ ﺳﯿﻜﻮن ﻣﺎدة ﺟﺪﯾﺪة ﺗﺴﻤﻰ ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻞ) ‪SHELL‬‬ ‫‪ (MATERIAL‬وھﻲ ﺗﺘﺎﻟﻒ ﻣﻦ ﻣﺎدﺗﯿﻦ وھﻤﺎ ‪ :‬اﻟﻤﺎدة اﻻﺻﻠﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﮭﺎ واظﮭﺎرھﺎﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر‪ ,‬وﻣﺎدة ال)ﺑَﯿِْﻚ( او ال) ‪BAKED‬‬ ‫‪ (MATERIAL‬اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ اﻧﺘﺎﺟﮭﺎ ﺧﻼل ھﺬه اﻟﻌﻤﻠﯿﺔ‪,‬وﻣﺎدة ال )ﺑَﯿِْﻚ( ھﺬه ﺗ َﺴﺘﻌﻤﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع )‪ (BITMAP‬ﯾﺘﻢ ﺧﺰﻧﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﺬاﻛﺮة وﯾﺘﻢ‬ ‫اﺳﺘﺪﻋﺎﺋﮭﺎ ﻋﻨﺪ اﻟﺤﺎﺟﺔ‪.‬‬ ‫وﻟﮭﺬا ﻧﺴﺘﻌﻤﻞ اﻟﺘﻌﺒﯿﺮ )ﺑَﯿِْﻚ( ﻻن ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﻮﺻﻮﻟﺔ ﻣﺮﺗﺒﻄﺔ ﻣﻊ ذﻟﻚ اﻟﺠﺴﻢ ‪.‬‬ ‫وﻻ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﺳﺘﺨﺪام ھﺬه اﻟﻤﺎدة اﻻ ﻋﻠﻰ ﺟﺴﻢ ﻗﺪ ﺗﻢ ﻋﻤﻞ اﻟﺘﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ )‪ (TEXTURE BAKING‬ﻟﮫُ‪...‬‬

‫ﻣﻮاد اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ ‪XREF MATERIALS‬‬ ‫ان ﻣﻮاد اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ )‪ (XREF MATERIALS‬ﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد‪ ,‬وﺗﺸﺒﮫ ﻓﻲ ﻣﻔﮭﻮﻣﮭﺎ اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ‬ ‫اوﺑﺠﻜﺖ )‪ ,(XREF OBJECT‬ﻓﻜﻤﺎ ان اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ اوﺑﺠﻜﺖ ﯾﺴﻤﺢ ﻟﻨﺎ ﺑﺎﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﻨﻤﻮذج ﻣﻦ‬ ‫ﻣﻠﻒ اﺧﺮ ﻟﻼﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮫ ﻓﻲ ﻣﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ‪ ,‬ﻓﺎن اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ﻛﺬﻟﻚ ﺗﺴﻤﺢ ﻟﻨﺎ ﺑﺎﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ‬ ‫ﺑﻤﺎدة ﻣﻦ ﻣﻠﻒ ﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻨﻄﺒﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺬي ﻋﻨﺪﻧﺎ اي اﻧﮭﺎ ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺎدة‬ ‫ﻣﻄﺒﻘﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻤﻮذج ﻣﻦ ﻣﻠﻒ ﺧﺎرﺟﻲ وذﻟﻚ ﺑﺎﺣﻈﺎرھﺎ ﻟﻠﻤﻠﻒ اﻟﺬي ﻧﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ ﺣﺎﻟﯿﺎ وﺗﻄﺒﯿﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺤﺎﻟﻲ‪ ,‬وﯾﺠﺐ ان ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﺎدة ﻻ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﯿﺮادھﺎ ﻟﻤﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ ﻛﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻻﻣﺮ‬ ‫ﻣﯿﺮج )‪ (MERGE‬او )‪ (EXPORT‬وﻟﻜﻦ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻤﺎدة وھﻲ ﻓﻲ ﻣﻠﻔﮭﺎ اﻻﺻﻠﻲ دون اﺿﺎﻓﺘﮭﺎ‬ ‫ﻟﻤﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ‪.‬‬ ‫ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ او اﻟﻤﺎدة ﻣﻔﯿﺪة ﻓﻲ ﺣﺎل ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻌﻤﻞ ﻣﺸﺎرﯾﻊ ﻣﺘﺸﺎﺑﮭﺔ واﺣﺘﺠﻨﺎ اﻟﻰ ﺗﻜﺮار اﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ‬ ‫اﻟﻤﻮاد ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﺎرﯾﻊ اﻟﻤﻌﻤﺎرﯾﺔ ﻓﻨﻘﻮم ﻣﺜﻼ ﺑﺨﺰن ﻣﺎدة طﺎﺑﻮق ﻣﻌﯿﻨﺔ وﻧﺤﻀﺮھﺎ ﻛﻠﻤﺎ اردﻧﺎ‪ ,‬ﻓﻼ‬ ‫ﻧﻀﻄﺮ ﺑﺬﻟﻚ ﻟﺘﻜﺮار ﺗﺼﻤﯿﻤﮭﺎ‪.‬‬ ‫وﻻن اﻟﻤﺎدة ﺗﻈﻞ ﻓﻲ ﻣﻠﻔﮭﺎ اﻻﺻﻠﻲ‪ ,‬ﯾﺒﻘﻰ ﻣﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ ﺻﻐﯿﺮا‪.‬‬ ‫ﻣﻦ اﻟﻤﮭﻢ ﻣﻌﺮﻓﺘﮫ اﻧﻨﺎ ﯾﺠﺐ ان ﻧﺤﺘﻔﻆ ﺑﻤﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ ﻣﻜﺎن ﻧﻌﺮﻓﮫ‪ ,‬ﻟﯿﺘﻢ ﺗﻌﺪﯾﻞ‬ ‫ﻣﺴﺎر ﺗﻠﻚ اﻟﻤﺎدة )‪ (PATH‬ﺑﺴﮭﻮﻟﺔ ﻓﻲ ﺣﺎل ﻗﯿﺎﻣﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﻣﻮاﻗﻊ اﻟﻤﻠﻔﺎت‪.‬‬

‫‪19‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻣﺪاﺧـــﻠﺔ ‪:‬‬ ‫ﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة اﻟﻤﺠﺎورة ﻓﺎن اﻟﺘﻌﺒﯿﺮ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫‪ (STANDARD‬ﯾﺴﺘﺨﺪم ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻓﻲ ﻣﻮﺿﻌﯿﻦ وھﻤﺎ ‪:‬‬ ‫اﻻول ‪:‬‬ ‫ﯾﺸﯿﺮ اﻟﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﺳﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫‪ (STANDARD‬اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر‬ ‫وﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺘﮭﺎ ‪ 16‬ﻧﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات‬ ‫)وذﻟﻚ ﺟﺴﺐ اﻻﺻﺪار ‪...(2011‬‬ ‫واﻟﺜﺎﻧﻲ ‪:‬‬ ‫ﯾﺸﯿﺮ اﻟﻰ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة )ﺳﺘﺎﻧﺪرد ‪ (STANDARD‬وھﻲ‬ ‫)اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ( اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻣﻜﺘﻮﺑﺔ ﻋﻠﻰ زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة‬ ‫وھﻲ اﻟﻨﻮع‬ ‫)‪(TYPE BUTTON‬‬ ‫اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ )‪ (DEFAULT TYPE‬ﻟﻠﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪,‬وھﻲ اﻛﺜﺮ‬ ‫اﻟﻤﻮاد اﺳﺘﺨﺪاﻣﺎ وﺷﯿﻮﻋﺎ وﺗﻐﻄﻲ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻛﻞ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد‬ ‫اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺘﺎج ﻟﺼﻨﻌﮫ‪.‬‬

‫ﻛﯿﻒ ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ؟‬ ‫ﻛﻤﺎ وﺿﺤﻨﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﺎن ﻟﻜﻞ ﻣﺎدة ﻧﻮع ﻣﻌﯿﻦ‪ ,‬وان اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ ﻟﻨﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻤﮭﺎ‪ ,‬ﯾﻌﺘﻤﺪ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻟﺮﺋﯿﺴﯿﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺎﻧﺮﯾﺪ اظﮭﺎره وﻣﺪى‬ ‫دﻗﺔ اﻻﺿﺎءة ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ وﻋﻠﻰ ﻧﻮع اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺬي ﻧﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ‪,‬واﻟﻤﻘﺼﻮد ﺑﺎﻟﺪﻗﺔ ﻣﺪى ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻻﺿﺎءة ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﻨﻤﻮذج ﻛﻤﺎ ﺗﺆﺛﺮ اﻻﺿﺎءة‬ ‫اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻓﻲ اﻟﻌﺎﻟﻢ اﻟﺤﻘﯿﻘﻲ ‪.‬‬ ‫ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻟﻌﺪﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﻤﺼﯿﺮات )اﻟﺮﻧﺪرر ‪ ,(RENDERER‬وھﺬه اﻟﻤﺼﯿﺮات ﺗﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ ﺑﻌﻀﮭﺎ اﻟﺒﻌﺾ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر اﻟﺨﺎﻣﺎت‬ ‫وﻣﺪى دﻗﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﯿﮭﺎ‪ ,‬ﻛﻞ ﻧﻮع ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﺼﯿﺮات ﯾﺪﻋﻢ ﻣﻮاد ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻗﺪ ﻻ ﯾﺪﻋﻤﮭﺎ ﻣﺼﯿﺮ اﺧﺮ‪ ,‬ﻟﺬﻟﻚ ﻓﺎن ﻣﻦ اﻟﻀﺮوري اﺧﺘﯿﺎر ﻧﻮع‬ ‫اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﺬي ﻧﻨﻮي اﺳﺘﺨﺪاﻣﮫ ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﻌﻤﻞ اي ﻧﻤﻮذج او ﻣﺸﮭﺪ‪.‬‬ ‫ﻣﻤﻜﻦ ﺗﻘﺴﯿﻢ اﻟﻤﻮاد وﻧﻮع اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﺬي ﯾﻔﻀﻞ اﺧﺘﯿﺎره ﻣﻌﮭﺎ اﻟﻰ ﻧﻮﻋﯿﻦ‪:‬‬ ‫‪ .1‬اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة )اي اظﮭﺎر ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻠﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻣﺔ وﺧﺎﺻﺔ ﺷﺪة اﻻﺿﺎءة( ﻟﯿﺴﺖ ﻣﮭﻤﺔ ﺟﺪا‪,‬‬ ‫ﻓﺎﻻﻓﻀﻞ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ‪ SCANLINE RENDERER‬وﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﻌﮫ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد‬ ‫اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ )اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء( )‪STANDARD AND RELATED MATERIAL (NON PHOTOMETRIC‬‬ ‫‪ .2‬اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة ﻣﮭﻤﺔ وﻧﺤﺘﺎج اظﮭﺎر ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﺑﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻣﺎت ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻤﺼﯿﺮات اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬ ‫‪ .a‬ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ‪ SCANLINE RENDERER‬ﺑﺸﺮط ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺧﺎاﺻﯿﺔ اﻟﺮادﯾﻮﺳﺘﻲ ‪ RADIOSITY‬واﺳﺘﺨﺪام‬ ‫اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺨﺺ اﻟﻌﻤﺎرة ‪ ARCHITECTURE MATERIALS‬او ﺣﺘﻰ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد ‪STANDARD‬‬ ‫‪ MATERIAL‬ﻟﻜﻦ ﺑﺸﺮط اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻣﻊ ﻣﺎدة ال‪ ADVANCED LIGHTING OVERRIDE MATERIAL‬ﻟﻜﻲ ﻧﺘﻤﻜﻦ‬ ‫ﻣﻦ اﻟﺘﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮﻓﻲ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻋﻦ طﺮﯾﻖ ھﺬه اﻟﻤﺎدة‪.‬‬

‫‪20‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ .b‬اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ‪ MENTAL RAY RENDERE‬واﻟﺬي ﯾﺮاﻋﻲ اﻟﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة وھﻮ ﯾﻌﺘﺒﺮ اﻓﻀﻞ ﺑﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ‬ ‫ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ‪ SCANLINE RENDERER‬ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﺿﮭﺎره ﺑﻌﺾ اﻟﺘﺎﺛﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﻻ ﯾﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ‬ ‫اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻣﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘﮭﺎ‪ ,‬وﻟﺘﺤﻘﯿﻖ اﻓﻀﻞ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﻊ ھﺬا اﻟﻤﺼﯿﺮ ﯾﻨﺼﺢ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﺿﺎءة ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك وﻣﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع‬ ‫ﻣﻨﺘﺎل ري ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ‪.MENTAL RAY MATERIALS‬‬

‫ﺑﮭﺬا ﻧﻜﻮن ﻗﺪ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ وﻓﯿﮫ ﻗﻤﻨﺎ ﺑَﺪْرج وﺗﻌﺮﯾﻒ أﻧﻮاع أﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ واﻟﻤﺼﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮭﺎ وﻓﻲ‬ ‫اﻟﻔﺼﻞ اﻟﻘﺎدم ﺳﻨﻘﻮم ﺑﺸﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ‬ ‫)ﺳﻜﺎن ﻻﯾﻦ ‪.( SCANLINE RENDERER‬‬

‫‪21‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد()‪(STANDARD MATERIAL‬‬ ‫ﻣﻘﺪﻣــﺔ‪...‬ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد؟‬ ‫اذا ﻛُﻨﺖ ﺗ َﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ُﻣﺼﯿٍﺮ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ )ﺳﻜﺎن ﻻﯾﻦ رﻧﺪرر‪ ( SCANLINE RENDERER‬ﻓﺎن اﻟﻤﺎدﺗﯿﻦ اﻟﻠﺘﺎن ﺳﺘ َﺨﺘﺎرھﻤﺎ ﻟﻠﻌﻤﻞ ﻣﻌﮫ‬ ‫وﺗﻜﻮن ﻣﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻌﮫ ﺑﺸﻜﻞ ﺟﯿﺪ ھﻤﺎ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد وﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ‪ ,‬واﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ذﻟﻚ ھﻮ ان ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﺒﺎﻗﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻌﺮﺿﮭﺎ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب‬ ‫ﺑﺮاوﺳﺮ‪ ...‬اﻣﺎ ان ﺗﻜﻮن ﻣﻮاد ﻣﺮﻛﺒﺔ )وھﻲ ﺗﺘﻜﻮن اﺻﻼ ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد او اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ( ‪...‬او ﻣﻮاد ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ‬ ‫ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري و اﻟﻜﻮﯾﻚ ﺳﻠﻔﺮ وﻻ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺴﻜﺎن ﻻﯾﻦ‪ ...‬او ﻣﻮاد ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﺧﺎﺻﯿﺔ ﻣﺤﺪدة ﻣﻦ اﻟﮭﺎردوﯾﺮ ‪...‬‬ ‫وھﺎﺗﺎن اﻟﻤﺎدﺗﺎن ﻏﯿﺮ ﻣﺼﻤﻤﺔ ﻟﺘﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ ﺟﯿﺪ ﻓﻲ اﻻﻧﻌﺎﻛﺎﺳﺎت ﻓﻲ اﻻﺳﻄﺢ اﻟﻼﻣﻌﺔ ﺑﺎﻟﺮﻏﻢ ﻣﻦ اﺣﺘﻮاﺋﮭﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺎﺗﯿﺢ وﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻛﺜﯿﺮة ﻟﮭﺬا‬ ‫اﻟﻐﺮض‪...‬ﻓﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪر ﺗﻌﻤﻞ ﺑﺸﻜﻞ ﺑﺪاﺋﻲ ﻣﻊ اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﺎت و ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ اﻟﺘﻲ ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ ﻣﺘﻮاﺿﻊ وﺑﺴﯿﻂ ﻣﻊ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﻘﺒﻮﻟﺔ ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة‬ ‫اﻻﺳﻄﺢ اﻟﻼﻣﻌﺔ واﻟﺸﻔﺎﻓﺔ وﻟﻜﻦ ﻋﯿﺒﮭﺎ اﻧﮭﺎ ﺗﺎﺧﺬ وﻗﺖ طﻮﯾﻞ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر‪.‬‬ ‫اﻣﺎ اذا اردﻧﺎ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﻘﻨﻌﺔ وﺗﺤﺎﻛﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻓﮭﻨﺎك ﻣﻮاد اﺧﺮى ﺗﻌﺘﺒﺮ ﻣﺜﺎﻟﯿﺔ وﺟﯿﺪة ﻻﻋﻄﺎء ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﺬھﻠﺔ ﻓﻲ ﻣﻮﺿﻮع اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻓﻲ‬ ‫اﻻﺳﻄﺢ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ واﻟﻼﻣﻌﺔ ‪ ....‬ﻣﺜﻞ ﻣﻮاد ال )‪ (ARCH AND DESIGN‬اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري )‪ (MENTALRAY‬اﻟﺬي ﯾﺎﺗﻲ‬ ‫ﻣﻊ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﯾﺘﻢ ﺗﺜﺒﯿﺘﮫ ﺑﺸﻜﻞ اوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﯿﺎ ً‪,‬او ﻣﻮاد ال)‪ (VRAYMTL‬اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻔﻲ ري )‪)(VRAY‬وھﻮ ﻣﺼﯿﺮ ﺧﺎرﺟﻲ ﻣﻦ‬ ‫اﻧﺘﺎج ﺷﺮﻛﺔ ‪ CHAOS GROUP‬وﯾﺠﺐ ﺷﺮاؤه ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ ﻋﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ(‪...‬‬ ‫واﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ اﻧﻲ ﺳﺎﺷﺮح ھﺎﺗﯿﻦ اﻟﻤﺎدﺗﯿﻦ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻣﻊ ﺷﺮح ﻟﻘﻮاﺋﻤﮭﻤﺎ‪ ,‬ھﻮ رﻏﺒﺘﻲ ﻓﻲ اﻋﻄﺎﺋﻚ ﺗﺼﻮرا ً ﻛﺎﻣﻼً ﻋﻦ ﺻﻔﺎت ﻛﺜﯿﺮة ﻟﻠﻤﻮاد‪ ...‬ﻣﺜﻞ‬ ‫)اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ( ‪)...‬اﻻﻧﻌﻜﺎس( ‪) ....‬اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ( ‪...‬وﻏﯿﺮھﺎ‪...‬وﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ ھﺬه اﻟﺼﻔﺎت ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ‪ ,‬ﺛﻢ ﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﺑﺮاﻣﺞ اﻟﺜﺮي‬ ‫دي‪...‬وھﺬا ﺳﯿﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﻣﺪﺧﻼ ﺿﺮورﯾﺎ ﻟﻔﮭﻢ ﻣﻮاد اﻛﺜﺮ ﺗﻌﻘﯿﺪا ﻣﺜﻞ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري واﻟﻔﻲ ري‪.‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻔﺼﻞ اﻻول ﻣﻦ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻘﺴﯿﻢ اﻟﻤﻮاد ﺣﺴﺐ اﻧﻮاﻋﮭﺎ اﻟﻰ ﺳﺘﺔ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت رﺋﯿﺴﯿﺔ‪ ,‬وﻛﺎﻧﺖ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﺗَْﻨﺪَِرج ﺗﺤﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ‬ ‫اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ )اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء( ‪STANDARD AND RELATED MATERIAL NON‬‬ ‫‪PHOTOMETRIC‬وھﻲ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﺴﺘﺔ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد‪.‬‬ ‫ﺗﺎﺗﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻛﺎول ﻣﺎدة ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ‪.‬‬ ‫ﻓﻤﺎھﻲ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد؟‪ ...‬اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ھﻲ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ )‪ (DEFAULT MATERIAL TYPE‬ﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي‬ ‫دي ﻣﺎﻛﺲ‪ .‬وھﻲ )ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ(‪...‬اول ﻣﺎ ﺗﺠﺪه ﻣﻜﺘﻮﺑﺎ ﻋﻠﻰ )زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة ‪(TYPE BUTTON -‬‬ ‫اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر )‪ (COMPACT MATERIAL EDITOR‬ﻻول ﻣﺮة‪.‬‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻔﺘﺢ‬

‫ان اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد ‪ (STANDARD‬ھﻲ ﻣﻦ اﺑﺴﻂ اﻟﻄﺮق واوﺿﺤﮭﺎ ﻻﻛﺴﺎء اﻟﺴﻄﻮح وﺗﻤﺜﯿﻞ اﻟﻤﻮاد‪ ,‬ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻮن ﻣﻮﺣﺪ‬ ‫ﻟﻜﻞ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺬي ﺗﻜﺴﻮه‪ ,‬وﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﻠﻮن ﺑﺘﺪرﺟﺎت ﻟﻮﻧﯿﺔ )او درﺟﺎت ﺗﻈﻠﯿﻞ( ﻣﺘﻌﺪدة وﻓﻘﺎ ﻟﻤﻮﻗﻊ اﻟﻀﻮء ﻣﻨﮫ وﺗﺎﺛﯿﺮه ﻓﯿﮫ وھﻲ‪:‬‬

‫ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ او اﻟﺪﻓﯿﻮز )‪(DIFFUSE‬‬ ‫ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻈﻞ اواﻻﻣﺒﯿﻨﺖ )ِ‪(AMBIENT‬‬ ‫ﻟﻮن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ اواﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ )‪(SPECULAR‬‬

‫واذا ﻟﻢ ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻟﺨﺮاﺋﻂ )اﻟﻤﺎﺑﺲ ‪ (MAPS‬ﻣﻊ ھﺬه اﻟﻤﺎدة‪ ,‬ﻓﺎﻧﮭﺎ ﻟﻦ ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ ﺳﻮى ﻟﻮﻧﺎ واﺣﺪا ﻟﻜﻞ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ﺑﺎﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ‪,‬‬

‫‪22‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وھﺬه اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﺷﺮﺣﺘﮭﺎ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ‪.‬‬ ‫ﯾﺮﺟﻰ اﻟﺮﺟﻮع ﻟﻠﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه وھﻮ ﻣﺘﺎح ﻟﻠﺘﺤﻤﯿﻞ ﻣﺠﺎﻧﺎ ﻣﻦ اﻟﺮاﺑﻂ ‪HTTP://GOO.GL/QUWQDZ‬‬

‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ )ﻣﺎﺧﻮذا ً ﻣﻦ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ( ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ )اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻟﻠﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺜﻼﺛﺔ ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ‬ ‫ﻛﺮة‪ ,‬اﻣﺎ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﮭﻲ ﻟﻜﺮة ﺗﻢ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻟﮭﺎ وﺗﺮى ﺑﻮﺿﻮح ﻣﻨﺎطﻖ اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻋﻠﯿﮭﺎ( ‪:‬‬

‫وﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ وطﺮﯾﻘﺔ ﺗﻔﺎﻋﻠﮫ ﻣﻊ اﻟﻀﻮء ﺑﻮاﺳﻄﺔ ﻣﺎﯾﺴﻤﻰ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت او اﻟﺸﯿﺪرز‬ ‫)‪ (SHADERS‬وھﻲ طﺮق ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض‪.‬‬ ‫ھﻨﺎك ﺛﻤﺎﻧﯿﺔ ﻣﻈﻠﻼت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‪ ,‬وﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ ﻛﻞ ﻣﻈﻠﻞ اﻟﻤﺘﺤﻜﻤﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮫ‪ ,‬ان اھﻢ ﻣﺎ ﺗﺤﻘﻘﮫ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ھﻲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ‬ ‫ﻓﯿﮭﺎ اظﮭﺎر وﺣﺴﺎب ﻟﻮن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ اواﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ )‪ (SPECULAR‬وھﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﺒﻘﻌﺔ اﻟﻤﻀﯿﺌﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ‬ ‫ﻓﻲ ﺟﮭﺘﮫ اﻟﻤﻘﺎﺑﻠﺔ ﻟﻠﻀﻮء‪ ,‬ﻓﺘﺨﺘﻠﻒ‪ ...‬ﺷﻜﻞ‪ ...‬وﻟﻮن‪ ...‬وﺷﺪة‪ ...‬ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻟﺬي ﻧﺴﺘﺨﺪﻣﮫ‪ ,‬ﻓﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﻄﺒﯿﻌﺔ اﻟﻤﺎدة اذا‬ ‫ﻛﺎﻧﺖ‪ ...‬ﻗﺎﺳﯿﺔ او طﺮﯾﺔ‪ ...‬ﻻﻣﻌﺔ او ﻏﯿﺮ ﻻﻣﻌﺔ‪ ...‬ﺧﺸﻨﺔ او ﻧﺎﻋﻤﺔ ‪...‬ﻓﻜﻞ ھﺬه اﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎت ﺗَﺘ َﺤﺪد ﺑِﻄﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ‪.‬‬ ‫وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ وﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (MAP‬ﻓﻲ ﺟﻤﯿﻊ اﻟﻤﺘﺤﻜﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﺎدة )ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ(‪ ,‬وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺮﻣﺎدي اﻟﻰ‬ ‫اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اي ﻣﺘﺤﻜﻢ )ﻣﺜﻞ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ‬

‫( ﻟﺘﻮﻓﯿﺮ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ﺛﺎﻧﻲ‪ ,‬وﺳﯿﺘﻢ ﺷﺮح ﻛﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﻣﻜﺎﻧﮭﺎ اﻟﻤﻨﺎﺳﺐ‪.‬‬

‫ﻣﻼﺣـــﻈﺔ ‪ :‬ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﻓﺎن اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ذﻛﺮھﺎ ھﻨﺎ ھﻲ ﻓﻲ ﺣﺎل اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ ﻟﻠﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ﺳﺘﺎﻧﺪرد )‪ (STANDARD‬ﻣﻊ‬ ‫اﺧﺘﯿﺎراﻟﻤﻈﻠﻞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﺑﻠﻦ )‪ ,(BLINN SHADER‬اﻣﺎ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻣﻈﻠﻞ اﺧﺮ او ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎدة اﺧﺮى )اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ﻣﺜﻼ( ﻓﯿﺘﻐﯿﺮ‬ ‫ﻋﺪد ھﺬه اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻓﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺤﻜﻤﺎت ﺑﺸﻜﻞ اﻛﺒﺮ‪ ,‬ﻣﺜﻼان ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻀﯿﺌﺎ ﺑﺬاﺗﮫ ﻓﯿﻘﻮم ﺑﻌﻜﺲ ﻟﻮن ﻣﺎدﺗﮫ ﻣﻦ داﺧﻠﮫ ‪SELF-‬‬ ‫‪ ...ILLUMINATION‬او ﯾﻌﻜﺲ ﻟﻮن اﻟﻀﻮء اﻟﻤﺎر ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮫ ‪... FILTER‬او ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﺑﺎﻻﻧﻌﻜﺎس واﻟﻠﻤﻌﺎن ﻛﻤﺎ ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﺮي‬ ‫ﺗﺮﯾﺲ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻟﻼﻧﻌﻜﺎس ‪ REFLECT‬او ﺷﺪة اﻻﺿﺎءة ‪ LUMINOSITY‬ﻛﻞ ھﺬا ﺳﯿﺘﻢ وﻏﯿﺮه‪ ..‬ﺳﯿﺘﻢ ﺷﺮﺣﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﺼﻞ‬ ‫اﻟﺨﺎص ﺑﻤﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ‪.‬‬

‫‪23‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ؟‬ ‫‪ .1‬ﻓﻲ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ﯾﺘﻢ ﻓﺘﺢ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ )اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻋﻠﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻦ اﻟﻨﺎﻓﺬة( وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻻﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ او ﺳﺤﺒﮭﺎ واطﻼﻗﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ‪.‬‬ ‫‪ .2‬اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ﻓﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﺗﻜﻮن ﻣﻔﺘﻮﺣﺔ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻟﮭﺬا اﻻدﺗﻮر‪ ,‬واذا ﻟﻢ ﺗﻜﻦ ﻣﻔﺘﻮﺣﺔ ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ‬ ‫اﻟﻮﺻﻮل اﻟﯿﮭﺎ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة )‪(STANDARD‬‬ ‫ﺛﻢ اﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ)اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ(‪.‬‬

‫او ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﯾﻘﻮﻧﺔ )‪(GET MATERIAL‬‬

‫‪MATERIAL/MAP BROWSER MATERIALS  STANDARD  STANDARD‬‬

‫ﺷﺮح ﻟﻠﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او )اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ‪ (STANDARD‬ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻟﻠﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮرﺧﻤﺴﺔ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﻨﺴﺪﻟﺔ‪ ,‬ھﺬه‬ ‫اﻟﻘﻮاﺋﻢ ﯾﺘﻢ ﻓﺘﺤﮭﺎ وﻏﻠﻘﮭﺎ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﺷﺎرة ال )‪ +‬و ‪ ( -‬اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﯾﺴﺎر ﻛﻞ ﻗﺎﺋﻤﺔ‪ ,‬وﺗﺨﺘﻠﻒ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎت ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﺎﺧﺘﻼف‬ ‫اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻟﺬي ﻧﺨﺘﺎره ‪...‬‬ ‫وﻓﻘﺎ ﻟﻼﺻﺪار ‪ 2016‬ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ ,‬وﻓﻲ ﺣﺎل اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪ ,‬ﻓﺎن اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ھﻲ ﺧﻤﺴﺔ ﻗﻮاﺋﻢ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‬ ‫اﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪24‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻣﺎ اذا اﺧﺘﺮﻧ ﺎ ﻣﺼ ﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘ ﺎل ري ﺑ ﺪﻻ ﻣ ﻦ اﻟﺴ ﻜﺎﻧﻼﯾﻦ‪ ,‬ﻓ ﺎن ﻗﺎﺋﻤ ﺔ اﺿ ﺎﻓﯿﺔ ﺳ ﺘﻈﮭﺮ ﺑﺎﻻﺿ ﺎﻓﺔ ﻟﻠﻘ ﻮاﺋﻢ اﻟﺨﻤﺴ ﺔ اﻟﺴ ﺎﺑﻘﺔ‪ ,‬وھ ﻲ ﻗﺎﺋﻤ ﺔ اﻟ ﺮﺑﻂ ﻣ ﻊ‬ ‫اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﺘﺼﺒﺢ اﻟﻘﻮاﺋﻢ ﺑﺬﻟﻚ ﺳﺘﺔ ﻗﻮاﺋﻢ‪:‬‬

‫ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ ﻻ ﺗﻜﻮن ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻣﻊ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪ ...‬ﻓﺎﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺗﮭﺎ ﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ)اﻟﺸﯿﺪر ‪ (SHADER‬ﻓﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﻣﻔﺎﺗﯿﺢ‬ ‫وﺑﺎراﻣﯿﺘﺮزﺗﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﺻﻔﺎت ذﻟﻚ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﻗﺎﺋﻤﺔ )اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ ‪(BASIC PARAMETERS‬‬ ‫واﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﺑﺎﺳﻢ ) ‪ ( BLIN BASIC PARAMETERS‬ﻻﻧﻨﺎ اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﻈﻠﻞ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﻗﺎﺋﻤﺔ )اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺿﺎﻓﯿﺔ ‪(EXTENDED PARAMETERS‬‬ ‫‪ .3‬واﺧﯿﺮا ﻗﺎﺋﻤﺔ )اﻟﺨﺮاﺋﻂ ‪( MAPS‬‬ ‫اﻣﺎ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻓﮭﻲ ﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ وﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺗﮭﺎ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ)اﻟﺸﯿﺪر ‪:.(SHADER‬‬ ‫‪ .1‬ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ )‪(SHADER BASIC PARAMETERS‬‬ ‫‪ .2‬اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )‪(SUPPER SAMPLING‬‬ ‫‪ .3‬ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري)‪(MENTAL RAY CONNECTION ROLLOUT‬‬ ‫ﻣﺮﺟﻊ‪ :‬ﻟﻘﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺸﺮح طﺮﯾﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮭﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ‪ ,‬وطﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻨﻘﻞ ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ‪ ,‬وذﻟﻚ ﺑﺸﻜﻞ ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ‪...‬وﻟﻤﻌﺮﻓﺔ ﻛﻞ ھﺬا ارﺟﻊ ﻟﻠﺠﺰء اﻻول ﻣﻦ‬ ‫ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ )ﺳﻠﺴﻠﺔ دﻟﯿﻠﻚ اﻟﺸﺎﻣﻞ ﻟﻼﻛﺴﺎء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ‪-3DS MAX‬اﻟﻜﺘﺎب اﻻول(‪/...‬اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ‪ /‬اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮرز‪) /‬اﻟﺠﺰء اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻣﻦ‬ ‫اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر( ‪/‬ﺻﻔﺤﺔ ‪.......58‬راﺑﻂ اﻟﺘﺤﻤﯿﻞ ‪HTTPS://GOO.GL/QUWQDZ‬‬ ‫وھﻨﺎ ﺳﺎﻗﺪم ﺷﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻟﻤﺎ ﺗﺤﺘﻮﯾﮫ ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ ‪:‬‬

‫‪25‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻻوﻟﻰ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪر‬ ‫اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ‪SHADER BASIC PARAMETERS ROLLOUT‬‬

‫ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﮭﻲ ﺛﺎﺑﺘﮫ ﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪...‬وﻛ ﺬﻟﻚ ھ ﻲ ﻧﻔﺴ ﮭﺎ ﻟﻜ ﻞ اﻟﻤ ﻮاد اﻟﺘ ﻲ ﺗﻈﮭ ﺮ ﻓﯿﮭ ﺎ ھ ﺬه‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‪.‬‬ ‫ان اھﻢ ﻣﺎﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ھﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻧﻮع اﻟﺸﯿﺪر اﻟﺬي ﻧﻨﻮي اﺳﺘﺨﺪاﻣﮫ ﻣﻊ اﻟﻤﺎدة ‪....‬ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﺴ ﺘﺎﻧﺪرد وﻣ ﺎدة اﻟ ﺮي ﺗ ﺮﯾﺲ‬ ‫ﻓﻘﻂ ‪.‬‬ ‫ان ﻣﻌﻨﻰ اﻟﺸﯿﺪر ﻛﻤﺎ ﺷﺮﺣﻨﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ھﻮ طﺮﯾﻘﺔ ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺘﺒﻌﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﻮﺻﻒ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺠﯿﺐ ﺑﮭﺎ اﻟﻤﺎدة ﻟﻠﻀﻮء وﺧﺎﺻﺔ ﻛﯿﻔﯿﺔ اظﮭﺎر‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ وھﻮ ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ )‪.(SPECULAR HIGHLIGHT‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻮﺟﺪ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻨﺴﺪﻟﺔ وﻣﻨﮭﺎ ﻧﺤﺪد ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻟﻤﺮاد اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﮫ ‪ ,‬وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﮭﻢ اﻟﻰ ﯾﺴﺎر اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‬ ‫ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ) ﻻن ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ﻻ ﯾﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﺎ اﻻﺧﻤﺴﺔ ﻣﻈﻠﻼت ﻓﻘﻂ وھﺬا ﻣﺎ‬ ‫ﺳﻨﻮﺿﺤﮫ ﻋﻨﺪ ﺷﺮح ﺗﻠﻚ اﻟﻤﺎدة(‪ ,‬وﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻓﺎن اﻟﻤﻈﻠﻞ )ﺑﻠﻦ( ﻟﯿﺲ اﻻﺧﺘﯿﺎر اﻻول ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وﻣﻊ ذﻟﻚ ﻓﺎﻧﮫ اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ اﻟﺬي‬ ‫ﯾﻈﮭﺮ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫وﻻﺧﺘﯿﺎر اي ﻣﻈﻠﻞ ﻣﻦ اﻟﻤﻈﻠﻠﻼت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻘﻮم ﺑﺒﺴﺎطﺔ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‪...‬‬ ‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪:‬ﻣﺎھﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت )اﻟﺸﯿﺪرز ‪ ( SHADERS‬ان ﺗﻌﺮﯾﻒ اﻟﻤﻈﻠﻼت )‪ (SHADERS‬ﻓﻲ ﻣﺠﺎل اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻛﺮاﻓﻚ ) ‪COMPUTER‬‬ ‫‪ (GRAPHICS‬ھﻲ ﺑﺮاﻣﺞ ﻛﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻟﻌﻤﻞ اﻟﺘﻈﻠﯿﻞ )‪ (SHADING‬ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﺎذج‪ ,‬واﻟﺘﻈﻠﯿﻞ ھﻮ اﻧﺘﺎج ﻣﺴﺘﻮﯾﺎت ﻣﻨﺎﺳﺒﺔ ﻟﻠﻮن داﺧﻞ ﺻﻮرة‬ ‫ﻣﻌﯿﻨﺔ اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ وﻓﯿﮭﺎ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﻈﻼل ‪...‬وھﻲ طﺮق ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ﻛﯿﻔﯿﺔ اﺳﺘﺠﺎﺑﺔ اﻟﺴﻄﻮح ﻟﻠﻀﻮء‪,‬‬ ‫وﯾﻮﺟﺪ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ‪ 8‬اﻧﻮاع ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻄﺮق اﻟﺤﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺨﺘﻠﻒ اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ ﻟﮭﺎ ﺑﺎﺧﺘﻼف ﻧﻮع اﻟﺴﻄﻮح اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ﻣﺤﺎﻛﺎﺗﮭﺎ‪ ,‬وﺗﻌﻤﻞ اﻟﻤﻈﻼت ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻋﺎدة ﺗﻮزﯾﻊ اﻟﻈﻞ واﻟﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ وﻓﻘﺎ ﻟﻨﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ‪.‬‬ ‫ﻓﺒﺎﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ اﻟﺼﺤﯿﺢ واﻟﻤﻨﺎﺳﺐ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ﻧﺼﻞ اﻟﻰ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﻟﻠﺨﺎﻣﺔ ﻣﻘﺎرب ﻟﻤﺎ ھﻮ ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ‪.‬‬

‫‪26‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫واﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﺧﺘﯿﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪ ,‬ھﻨﺎك ‪ 4‬ﺧﺎﻧﺎت )ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮاﻟﻤﻈﻠﻞ( ‪ ,‬ان وظﯿﻔﺔ ھﺬه‬ ‫اﻟﺨﺎﻧﺎت ھﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻛﯿﻔﯿﺔ ظﮭﻮر اﻟﻨﻤﻮذج ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺼﯿﯿﺮ)اﻟﺮﻧﺪر(‪.‬‬ ‫واﻟﯿﻚ ﺷﺮﺣﺎ ً ﻟﮭﺬه اﻟﺨﯿﺎرات اﻻرﺑﻌﺔ ‪:‬‬ ‫‪ .1‬اظﮭﺎر اﻟﺠﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ھﯿﻜﻠﻲ ‪...‬واﯾﺮ‪WIRE‬‬ ‫ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر‪,‬ﺗﻢ ﻓﯿﮫ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻟﻠﺠﺴﻢ ﺑﺸﻜﻞ ھﯿﻜﻞ‪ ,‬وﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺳﻤﻚ اﺳﻼك ھﺬا اﻟﮭﯿﻜﻞ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ رﻗﻢ ‪ 3‬ﻟﮭﺬه اﻟﻤﺎدة‬ ‫وھﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻋﺮض اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ ‪ EXTENDED PARAMETERS ROLLOUT‬وذﻟﻚ ﺑﺘﺤﺪﯾﺪ ﺳﻤﻚ اﻟﺴﻠﻚ )‪ (WIRE‬ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ‬ ‫ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ال)‪ (SIZE‬ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫ان ﺗﺤﻮﯾﻞ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ ﺷﻜﻞ ھﯿﻜﻠﻲ ﻟﻦ ﯾﻐﯿﺮ اي ﺻﻔﺔ ﻣﻦ ﺻﻔﺎت اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻠﻮن اﻟﺠﺴﻢ او ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻠﻤﻌﺎن او اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﯿﮫ ﺗﻈﻞ ﻛﻤﺎ ھﻲ‬ ‫ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ‪...‬وﻟﻜﻦ ﺳﻤﻚ اﻟﻮاﯾﺮ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﺣﺴﺐ ﺗﻐﯿﺮ اﻟﺠﯿﻮﻣﺘﺮي ﻟﻠﺠﺴﻢ او ﺣﺴﺐ ﻗﺮب وﺑﻌﺪ اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا ﻣﻨﮫ وذﻟﻚ وﻓﻘﺎ ﻟﺨﯿﺎرﯾﻦ ﻓﻲ)‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻋﺮض اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ ‪ (EXTENDED PARAMETERS ROLLOUT‬وھﻤﺎ )‪ (IN PIXELS‬و)‪ (IN UNITS‬واﻟﯿﻚ ﻣﯿﺰة ﻛﻞ‬ ‫ﺧﯿﺎر ﻣﻨﮭﻤﺎ ‪:‬‬ ‫‪‬‬

‫ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر )‪ (PIXELS‬ﻓﺎن ﺳﻤﻚ اﻟﻮاﯾﺮ ﻻ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻜﺒﯿﺮ او ﺗﺼﻐﯿﺮ اﻟﺠﺴﻢ او ﺣﺘﻰ اﻻﺑﺘﻌﺎد او اﻻﻗﺘﺮاب ﻣﻨﮫ ﺑﺎﻟﻜﺎﻣﯿﺮا او‬ ‫ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻔﻌﻠﻲ ﺑﺘﻜﺒﯿﺮه او ﺗﺼﻐﯿﺮه‪.‬‬

‫‪27‬‬


‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪‬‬

‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر )‪ (UNITS‬ﻓﺎن ﺣﺠﻢ اﻟﻮاﯾﺮ ﯾﻜﺒﺮ وﯾﺼﻐﺮ ﻋﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺐ او اﺑﻌﺎد اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ اﻟﺠﯿﻮﻣﺘﺮي ﻟﻠﺠﯿﻢ ﻣﺜﻼ‬ ‫ﺗﺼﻐﯿﺮ وﺗﻜﺒﯿﺮ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻻداة )‪ (SCALE‬ﻓﯿﺘﻌﺎﻣﻞ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﻊ ﺣﺠﻢ اﻟﻮاﯾﺮ ﻛﺎﻧﮫ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻟﺘﺮﻛﯿﺐ اﻟﮭﻨﺪﺳﻲ‬ ‫)اﻟﺠﯿﻮﻣﺘﺮي( ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ ﻓﯿﻜﺒﺮ وﯾﺼﻐﺮ ﻣﻌﮫ وﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮه‪.‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺮﯾﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺷﻜﻞ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ ھﯿﻜﻠﻲ ﻓﻤﻦ اﻻﻓﻀﻞ اﯾﻀﺎ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ)‪ (2-SIDED‬اﯾﻀﺎ ﺣﺘﻰ ﯾﺘﻢ اظﮭﺎر اﻟﺠﺰء اﻟﺨﺎرﺟﻲ واﻟﺪاﺧﻠﻲ ﻣﻦ‬ ‫اﻟﺠﺴﻢ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر)وﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ اﻻﺷﻜﺎل اﻟﻤﺠﻮﻓﺔ(‪ ,‬ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻠﺘﺎﻟﻲ ‪...‬ﻓﺎﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﯿﺎر )‪ (WIRE‬ﻓﯿﮭﺎ‬ ‫ﻓﻘﻂ ‪,‬اﻣﺎ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﯿﺎر )‪ (WIRE‬ﺑﺎﻻﺿﺎﻓﺔ ﻟﻠﺨﯿﺎر)‪.(2-SIDED‬‬

‫‪ .2‬اظﮭﺎر اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻦ اﻟﺠﮭﺘﯿﻦ ‪... 2-SIDED‬‬ ‫ان ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اظﮭﺎر اﻟﻮﺟﮫ اﻟﺪاﺧﻠﻲ واﻟﺨﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر اي ان اﻟﻤﺎدة ﺳﻮف ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ ﺟﮭﺘﻲ اﻟﻮﺟﮫ اﻟﻮاﺣﺪ‬ ‫ﻟﻠﺠﺴﻢ‪...‬وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ‪:‬‬

‫‪28‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻗﻤﺖ ﺑﻌﻤﻞ ﻣﻜﻌﺐ واﻋﻄﯿﺘﮫ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد‪...‬ﺛﻢ ﻗﻤﺖ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ اﻟﻰ ‪ %70‬ﻟﯿﺴﮭﻞ رؤﯾﺔ داﺧﻞ اﻟﺠﺴﻢ واﻟﯿﻚ ﺻﻮرة ﺗﻤﺜﻞ ﻧﻔﺲ‬ ‫اﻟﻤﻜﻌﺐ ﻟﻜﻦ ﺑﺨﯿﺎرات ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ‬ ‫اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ﻓﯿﮫ اﻟﻰ ‪ % 70‬ﻣﻊ ﻋﺪم اﺧﺘﯿﺎر ‪ 2-SIDED‬وﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻧﻼﺣﻆ ظﮭﻮره ﻛﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﻟﻜﻦ ﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ‬ ‫رؤﯾﺔ وﺟﮭﮫ اﻟﺪاﺧﻠﻲ‬ ‫اﻟﻤﻜﻌﺐ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ﺗﻢ اﺑﻘﺎؤه ﻛﺠﺴﻢ ﻏﯿﺮ ﺷﻔﺎف ﺑﺎﺑﻘﺎء اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ‪ %100‬وﺗﻢ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﺮﺑﻊ ‪ 2-SIDED‬وﻋﻤﻞ رﻧﺮر‪...‬ﻧﻼﺣﻆ ﻋﺪم ظﮭﻮر اي‬ ‫وﺟﮫ داﺧﻠﻲ ‪.‬‬ ‫اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ اﻟﻰ ‪ % 70‬وﺗﻢ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﺮﺑﻊ ‪ 2-SIDED‬وﻋﻤﻞ رﻧﺪر‪...‬ﻧﻼﺣﻆ ظﮭﻮر اﻟﻮﺟﮫ اﻟﺪاﺧﻠﻲ ﻟﻠﻤﻜﻌﺐ‪.‬‬

‫وﻋﻨﺪ وﺿﻊ ﺧﺎرطﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ اﻟﻰ ‪... %50‬ﻧﻼﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﺧﺎﻧﺔ ‪2-SIDED‬‬ ‫ﺗﻈﮭﺮ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻋﻠﻰ وﺟﮭﻲ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﺪاﺧﻠﯿﺔ واﻟﺨﺎرﺟﯿﺔ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ( وﻛﯿﻒ اﻧﮭﺎ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻘﻂ ﻋﻠﻰ وﺟﮭﮫ اﻟﺨﺎرﺟﻲ ﺑﺎﻟﺮﻏﻢ ﻣﻦ ﻛﻮﻧﮫ‬ ‫ﺟﺴﻢ ﻧﺼﻒ ﺷﻔﺎف )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر(‪.‬‬

‫ﺑﮭﺬا ﻧﺴﺘﻨﺘﺞ ﺑﺎن اﻟﺨﯿﺎر‪ 2-SIDED‬ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻘﻂ ﻣﻊ ﺣﺎﻟﺘﯿﻦ ﻣﻦ ﺣﺎﻻت اﻟﺠﺴﻢ ‪ :‬اوﻻ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎﻓﺎ وﺛﺎﻧﯿﺎ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ‬ ‫ﺣﺎﻟﺔ اﻟﮭﯿﻜﻞ‪.‬‬

‫‪29‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ .3‬ظﮭﻮر ﺧﺎرطﺔ ﻋﻠﻰ ﻛﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ‪... FACE MAP‬‬ ‫اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ ﺳﻮف ﯾﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻋﻄﺎء اﻟﻤﺎدة اﻟﻰ ﻛﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﺎذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻤﺎدة ﺗﺤﺘﻮي ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﯿﺘﻢ اﻋﻄﺎﺋﮭﺎ ﻟﻜﻞ وﺟﮫ‬ ‫ﻣﻦ اﻻوﺟﮫ وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ‪:‬‬ ‫ﻗﻤﺖ ﺑﻌﻤﻞ ﻛﺮة وﻗﻤﺖ ﺑﺘﻘﻠﯿﻞ ﻋﺪد اﺿﻼﻋﮭﺎ اﻟﻰ )‪ (SEGMENTS = 18‬ﻟﺘﻈﮭﺮ اﻻوﺟﮫ ﺑﺸﻜﻞ اوﺿﺢ‪...‬ﺛﻢ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﻋﻄﺎء اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع‬ ‫ﺳﺘﺎﻧﺪرد ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻠﻮن ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻓﻘﻂ‪...‬وﻋﻤﻠﺖ رﻧﺪر ﻟﮭﺬه اﻟﻜﺮة ‪...‬ﻣﺮة واﻟﺨﯿﺎر ‪ FACE MAP‬ﻣﻔﻌﻼ وﻣﺮة اﺧﺮى وھﻮ ﻣﻌﻄﻞ‪...‬‬ ‫ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﺸﻜﻞ ﻧﻔﺴﮫ وﻟﻢ ﯾﺘﻐﯿﺮاﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫واﻟﺴﺒﺐ ان اﻟﻤﺎدة ﺗﻢ اﻋﻄﺎؤه ﻟﻜﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اﻻوﺟﮫ وﻻن اﻟﻤﺎدة ﻣﺎ ھﻲ اﻻ ﻟﻮن واﺣﺪ ﻟﺬﻟﻚ ﻟﻢ ﯾﺘﻤﯿﺰ وﺟﮫ ﻋﻦ اﺧﺮ‪ ,‬وﻟﻜﻦ ﻋﻨﺪ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ‬ ‫ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز وﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻧﻼﺣﻆ اﺧﺘﻼف ﻛﺒﯿﺮ ﺑﯿﻦ ﺗﻔﻌﯿﻞ وﻋﺪم ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر‪:‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن ﻋﺪم ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ادى اﻟﻰ ان اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﯾﺘﻢ اﻋﻄﺎؤھﺎ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻛﻜﻞ )اﻟﻜﺮة(‬ ‫اﻣﺎ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻓﻨﻼﺣﻆ ﺑﺎن ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﯿﺎر ﯾﺆدي اﻟﻰ اﻋﻄﺎء اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﻜﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ‪.‬‬

‫‪30‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ .4‬واﺧﯿﺮاظﮭﺎر اﻻوﺟﮫ ﻣﺴﻄﺤﺔ ‪FACETED‬‬ ‫ان ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﺳﻮف ﯾﻌﺮض اﻻوﺟﮫ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ اوﺟﮫ ﻣﺴﻄﺤﮫ ﻓﻔﻲ اﻟﻜﺮة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻆ اﻟﻔﺮق ﺑﯿﻦ ﺗﻔﻌﯿﻞ او ﺗﻌﻄﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر وﺗﺎﺛﯿﺮه‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺮة ‪...‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫اﻣﺎ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻓﺎن اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺳﺘﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻛﻜﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﺸﻜﻞ ﺳﻮاء ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ ﺗﻔﻌﯿﻞ او ﺗﻌﻄﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر‬ ‫اﻟﻔﺮق اﻟﻮﺣﯿﺪ ﺑﯿﻦ اﻟﻜﺮﺗﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ واﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ھﻮ ظﮭﻮر اﻻوﺟﮫ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﺴﻄﺤﺎت‪...‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪31‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻣﺘﻐﯿﺮات ﺑﻠﻦ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ‪BLINN BASIC PARAMETERS ROLLOUT‬‬ ‫ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ اﻋﻼه ﺗﺘﻐﯿﺮ اﻟﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻋﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮاﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ ﻟﮫ اﻟﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮫ ‪...‬‬ ‫وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺳﺎﻗﻮم ﺑﺸﺮح اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻣﻦ ﻧﻮع ) ﺑﻠﻦ(‪:‬‬

‫ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات )اﻟﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز( ھﺬه ﺗﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻟﻮن اﻟﻤﺎدة او درﺟﺔ ﻟﻤﻌﺎﻧﮭﺎ او ﺣﺘﻰ ﻓﻲ درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﻤﺎدة وﻏﯿﺮ ذﻟﻚ ‪....‬ﻛﻤﺎ‬ ‫ﺗﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ وﺿﻊ ﺧﺮاﺋﻂ ﻓﻲ اﺟﺰاء ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ اﻟﻤﺎدة ﻣﺜﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز او اﻟﺒﻤﺐ او اﻻﻧﻌﻜﺎس واﻻﻧﻜﺴﺎر ﻻﻋﻄﺎء واﻗﻌﯿﺔ وﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ‬ ‫ﺑﺎﻟﻤﺎدة‪.‬‬ ‫ﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻌﻠﻮي ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺘﻜﻮن ﻣﻦ ‪ 3‬اﺟﺰاء رﺋﯿﺴﯿﺔ وھﻲ ‪:‬‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻻوﻟﻰ ‪ :‬اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ‬ ‫ﻧﻼﺣﻆ وﺟﻮد ‪ 3‬ﺧﺎﻧﺎت ﻟﻮﻧﯿﺔ ھﻲ اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ واﻟﺪﻓﯿﻮز واﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ)‪ (AMBIENT, DIFFUSE, SPECULAR‬وﺑﺠﺎﻧﺐ ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﯾﻮﺟﺪ ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ‬ ‫ﯾﻤﺜﻞ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻻﻋﻄﺎء ﻟﻮن اﻟﻰ ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺜﻼﺛﺔ‪.‬‬ ‫اﻟﻰ ﯾﺴﺎراﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﯾﻮﺟﺪ زر اﻟﻘﻔﻞ‬ ‫اﻟﻠﻮن ﻧﻔﺴﮫ‪.‬‬

‫ﻟﻐﻠﻖ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﻣﻊ ﺑﻌﺾ واﻋﻄﺎء ﻧﻔﺲ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﮭﻤﺎ ﻓﻌﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮﻟﻮن اﺣﺪھﻤﺎ ﯾﺘﺒﻌﮫ اﻻﺧﺮ ﻓﯿﺎﺧﺬ‬

‫‪32‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وﻟﻘﺪ ﺗﻢ ﻏﻠﻖ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﻣﻊ ﺑﻌﺾ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻻن ھﺬا ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻓﺎن ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻈﻞ ﯾﻜﻮن ﻧﻔﺲ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻀﻮء‬ ‫وﻟﻜﻦ ﺑﺘﺪرج ﻟﻮﻧﻲ اﻏﻤﻖ‪ ,‬وﻟﻜﻦ اﻋﻄﺎﻧﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ ﻓﺘﺢ اﻟﻐﻠﻖ ﺑﯿﻦ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ واﻋﻄﺎء ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﻟﻮﻧﺎ ﻣﻨﻔﺼﻼ ﻻن ھﻨﺎك ﺣﺎﻻت ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻧﺤﺘﺎج‬ ‫ﻓﯿﮭﺎ اﻋﻄﺎء ﻟﻮﻧﯿﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﯿﻦ ﻟﻜﻞ ﺧﺎﻧﺔ‪.‬‬ ‫وﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻔﺘﺢ اﻟﻐﻠﻖ ﻓﻨﺴﺘﻄﯿﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻠﻮن اﻣﺎ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اي ﻧﻤﻮذج ﻟﻮﻧﻲ وﺗﻐﯿﯿﺮه ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻻﻟﻮان او ﺑﺨﺎﺻﯿﺔ اﻟﺴﺤﺐ‬ ‫واﻟﺘﺤﺮﯾﺮ)ﺑﻮﺿﻊ اﻟﻤﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ وﺳﺤﺒﮫ ﻟﻠﻨﻤﻮذج اﻻﺧﺮ‪ ( DRAG AND DROP‬وﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻨﺴﺦ واﻟﺘﺒﺎدل اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ‬ ‫ﻋﻤﻞ ﻧﺴﺦ او اﻟﺘﺒﺎدل)‪ (COPY OR SWAP‬ﺑﯿﻦ اﻻﻟﻮان او وﺿﻊ اﺣﺪھﻤﺎ ﺑﺪل اﻻﺧﺮ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﻧﺴﺦ اﻻﻟﻮان ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ وذﻟﻚ ﺑﺨﺎﺻﯿﺔ اﻟﺴﺤﺐ واﻟﺘﺤﺮﯾﺮ ‪DRAG AND DROP‬‬

‫‪ ,‬وﻋﻨﺪ‬ ‫اﻣﺎ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﯾﻤﯿﻦ ﻛﻞ ﻣﻦ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ )‪ (DIFFUSE, SPECULAR‬ﻓﮭﻮ زر ﻻﺿﺎﻓﺔ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﺨﺎﻧﺔ‬ ‫اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﺳﺘﻔﺘﺢ ﻟﻨﺎ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮال ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ )‪ (MATERIAL/MAP BROWSER‬ﻟﻨﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ‪ ,‬ان ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ‬ ‫ﺗﻌﺘﺒﺮ طﺮﯾﻖ ﻣﺨﺘﺼﺮة )‪ (SHORTCUT‬ﻟﻠﻮﺻﻮل ﻟﻠﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﺘﻲ وﺿﻌﻨﺎھﺎ ﻓﯿﮭﺎ واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ‪.‬‬ ‫ان اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﯾﻌﻄﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮات اﺧﺮى ﻛﺜﯿﺮةﻏﯿﺮ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻠﻮن‬ ‫ﯾﺴﺘﺨﺪم ﻟﻐﻠﻖ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﯿﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز‬ ‫و ﻣﻔﺘﺎح اﻟﻐﻠﻖ ﻋﻠﻰ ﯾﻤﯿﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎل )‪(DIFFUSE‬‬ ‫واﻻﻣﺒﯿﻨﺖ )‪ (AMBIENT, DIFFUSE‬ﻣﻌﺎ ﺑﺨﺮﯾﻄﺔ واﺣﺪة وﺑﻤﻌﻨﻰ اﺧﺮ ان اﻟﺨﺎرطﺔ اﻟﻤﺤﻤﻠﺔ ﻓﻲ اي ﻣﻦ اﻟﻤﺮﺑﻌﯿﻦ ﺳﺘﻜﻮن ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻟﻠﺨﺎﻧﺘﯿﻦ‬

‫‪33‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻣﺎ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﻐﻠﻖ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ ﺳﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اظﮭﺎرﻣﺮﺑﻊ ﻟﻠﺨﺮﯾﻄﺔ ﻛﺎن ﻣﺨﺘﻔﯿﺎ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺨﺮﯾﻄﺘﺎن ﻣﻐﻠﻘﺘﺎن ﻣﻌﺎ‬ ‫ﻓﻨﺘﻤﻜﻦ ﺑﺬﻟﻚ ﻣﻦ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺘﯿﻦ ﻣﻨﻔﺼﻠﺘﯿﻦ ﻟﻜﻠﺘﺎ اﻟﺨﺎﻧﺘﯿﻦ‪.‬‬ ‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ اي ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ ﻟﻠﺨﺎرطﺔ اﻛﺘﺴﺐ اﻟﺤﺮف ‪ M‬ﻣﻤﺎ ﯾﻌﻨﻲ وﺟﻮد ﺧﺎرطﺔ ﻓﯿﮫ‬ ‫ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن اﻟﺨﺎرطﺔ ﻣﻔﻌﻠﺔ )‪ (ACTIVE‬ﻓﺎن اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﻜﺘﺴﺐ اﻟﺤﺮف اﻟﻜﺒﯿﺮ ‪ M‬اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ ﻏﯿﺮ ﻣﻔﻌﻠﺔ )‪) (INACTIVE‬اي ﻗﻤﻨﺎ‬ ‫ﺑﺎﻟﻐﺎءاﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ وذﻟﻚ ﺑﺘﻔﺮﯾﻎ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ‪MAPS‬‬ ‫اﻟﺤﺮف اﻟﺼﻐﯿﺮ‬

‫‪.‬‬

‫‪34‬‬

‫( ﻓﺎن اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﻜﺘﺴﺐ‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺒﯿﻦ ﻣﻔﺘﺎﺣﻲ اﻟﻐﻠﻖ ﺑﯿﻦ ﺧﺎﻧﺘﻲ اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ واﻟﺪﻓﯿﻮز‬

‫واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﻮﺿﺢ ﻓﻜﺮة ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ‪:‬‬

‫‪35‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ‪ :‬اﻟﺘﻮھﺞ اﻟﺬاﺗﻲ )اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ ‪(SELF-ILLUMINATION‬‬ ‫ﺗﺘﻜﻮن ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻣﻦ ﻗﺴﻤﯿﻦ وھﻤﺎ ‪:‬‬ ‫‪ .1‬اﻟﻘﺴﻢ اﻟﻌﻠﻮي اﻟﺘﻮھﺞ او اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ )‪: (SELF-ILLUMINATION‬‬ ‫وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺸﺎ ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ اي ﺟﻌﻞ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺘﻮھﺠﺎ ﻣﻦ داﺧﻠﮫ‪...‬ھﺬا اﻟﺘﻮھﺞ ﺳﻮف ﯾﻄﻐﻲ ﻋﻠﻰ اي ظﻞ ﻓﻲ‬ ‫ھﺬا اﻟﺠﺰء ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﻻن ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ھﻮ اﻧﮫ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺒﺪال اﻟﻈﻞ ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ﺑﻠﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻧﻔﺴﮫ ‪...‬وھﺬا ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﻌﺎﻟﻢ اﻟﻮاﻗﻌﻲ ﻓﺘﺮى‬ ‫ھﺬه اﻟﻈﺎھﺮة ﻓﻲ ﺗﻮھﺞ ﺳﻠﻚ اﻻﺿﺎءة او اﺿﺎءة اﻟﻨﯿﻮن او اﻻﻧﺎرة اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ ﻓﻲ اﻟﺴﯿﺎرة وﻏﯿﺮھﺎ‪.‬‬ ‫ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﺟﻌﻞ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺘﻮھﺠﺎ ﺑﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ اﻣﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﻓﻲ )اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ وﻓﯿﮭﺎ اﻟﺮﻗﻢ ‪ 0‬ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ( واﻟﺘﻲ‬ ‫ﺑﻮاﺳﻄﺘﮭﺎ ﻧﺤﺪد درﺟﺔ اﻟﺘﻮھﺞ‪.‬‬

‫او ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﻛﻠﻤﺔ )‪ (COLOR‬ﻓﯿﻈﮭﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻟﻮﻧﻲ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ‬ ‫ﯾﺘﻢ اﺧﺘﯿﺎر ﻟﻮن ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻻﻟﻮان‪.‬‬

‫وﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ‬

‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ وھﻲ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ درﺟﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﺑﺎدﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ‪ :‬وھﺬا اﻟﺮﻗﻢ ھﻮ ﻧﺴﺒﺔ ﻣﺌﻮﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0‬و‪...100‬ان اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪0‬‬ ‫)اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ( ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اي ﺗﺘﻮھﺞ ﻟﻠﺠﺴﻢ وزﯾﺎدة ھﺬه اﻟﻨﺴﺒﺔ ﯾﺆدي اﻟﻰ زﯾﺎدة ﺗﻮھﺞ اﻟﺠﺴﻢ ‪...‬وﯾﻜﻮن ادﺧﺎل اﻟﺮﻗﻢ اﻣﺎ ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد او‬ ‫ﺗﺤﺮﯾﻚ اﻟﺴﮭﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﻌﻠﻰ واﻻﺳﻔﻞ ﻟﺰﯾﺎدة اﻟﺮﻗﻢ او ﺗﻘﻠﯿﻠﮫ‪.‬‬ ‫ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وﻓﯿﮫ ﻟﻢ ﻧﻘﻢ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز وﺗﺮﻛﻨﺎه ﺑﻠﻮﻧﮫ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ وھﻮ اﻟﺮﻣﺎدي‪ ,‬وﻟﻜﻦ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻢ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ وھﻲ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬ ‫اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ‪ ,0‬اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ ,50‬اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪100‬‬

‫‪36‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺘﻮھﺞ ﯾﺰﯾﺪ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز اﻟﻰ اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ‪ ,‬و ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻧﻔﺲ اﻻرﻗﺎم ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اي ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ ‪:‬‬ ‫اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ‪ ,0‬اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ ,50‬اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪100‬‬

‫وﻧﺴﺘﻨﺘﺞ ﻣﻦ ھﺬا ان اﻟﺘﻮھﺞ ﯾﺘ َﻐﯿﺮ ﺑِﺘ َﻐﯿُﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ﺑﺎﺣﺪ ﺗﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي‪ ...‬ﻣﺎﺑﯿﻦ اﻻﺳﻮد ﻟﻼﺑﯿﺾ‪ ,‬وﯾﻜﻮن ﻋﻠﻰ اﺷﺪه ﻋﻨﺪ اﻟﻠﻮن‬ ‫اﻻﺑﯿﺾ‪.‬‬ ‫ان اﻟﺘﻮھﺞ ﯾﻌﻤﻞ ﻛﺬﻟﻚ ﻋﻠﻰ اﺧﻔﺎء ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻈﻞ وﯾﮭﯿﻤﻦ ﻋﻠﯿﮫ اﻧﻈﺮ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪37‬‬


‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻓﺎﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎراﻋﻄﯿﻨﺎه اﻟﻘﯿﻤﺔ‬ ‫ﺑﺎﻧﮫ ﺛﻼﺛﻲ اﻻﺑﻌﺎد‪.‬‬

‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫‪ 0‬ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻻ ﺗﻌﻄﻲ اﻟﺠﺴﻢ اي ﺗﻮھﺞ وﻟﺬﻟﻚ ﺗﺮى ﻛﯿﻒ ان اﻟﺠﺴﻢ ظﮭﺮﻋﻠﻲ ﺳﻄﺤﮫ اﻟﻈﻞ واﻋﻄﺎه ﺷﻌﻮرا‬

‫اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ اﻋﻄﯿﻨﺎه اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 50‬اﻧﻈﺮ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺠﺴﻢ ﺑﺪا ﺑﺎﻟﺘﻮھﺞ ﻟﻜﻦ ﺑﺸﻜﻞ ﺧﻔﯿﻒ ﻣﻊ ﺑﻘﺎء ظﻞ ﺧﻔﯿﻒ ﯾﻌﻄﻲ ﺷﻌﻮرا ﺑﺎﻧﮫ ﺛﻼﺛﻲ اﻻﺑﻌﺎد‪.‬‬ ‫اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻋﻄﯿﻨﺎه اﻟﻘﯿﻤﺔ‬ ‫اﻻﺑﻌﺎد‪.‬‬

‫‪ 100‬وھﻲ اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ ﻟﮭﺬا ﺗﺮى اﻟﺠﺴﻢ ﺷﺪﯾﺪ اﻟﺘﻮھﺞ ﻟﻜﻨﮫ ﯾﺒﺪو ﻣﺴﻄﺤﺎ وﻻ ﯾﻌﻄﻲ اي ﺷﻌﻮر ﺑﺎﻧﮫ ﺛﻼﺛﻲ‬

‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ وھﻲ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ درﺟﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻠﻮن ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ‪ :‬ﻓﺎﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪ ,‬ﺗﻮﺟﺪ ﻛﻠﻤﺔ‬

‫اﻟﻠﻮن )‪ (COLOR‬وﯾﻮﺟﺪ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﯾﺴﺎرھﺎ‪,‬وﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺒﺪال اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﺑﻤﺴﺘﻄﯿﻞ ﻟﻮﻧﻲ‬ ‫ان اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺴﺘﻄﯿﻞ ﺳﯿﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻻﻟﻮان ﻻﺳﺘﺒﺪال اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﺘﻮھﺞ ﺑﻠﻮن ﻣﻦ اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ‪.‬‬ ‫ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﺑﯿﻦ اﻟﺘﻮھﺞ ﻋﻨﺪ اﺳﺘﺨﺪام ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ او اﺳﺘﺨﺪام ﻟﻮن ‪:‬‬ ‫ان اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ او اﻻﺳﻮد ﻟﻠﻤﺴﺘﻄﯿﻞ اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ‪ ,‬ﺳﯿﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺎﺛﯿﺮا ﻣﺨﺘﻠﻔﺎ ﻋﻦ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﺎﻓﺌﮭﻤﺎ وھﻲ )‪100‬‬ ‫او ‪ ,( 0‬ﻓﺎﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ ﻣﺜﻼ ﯾﻌﻄﻲ ﺗﻮھﺠﺎ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 100‬وھﻲ اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﻣﻤﻜﻨﺔ‪ ,‬وﻟﻜﻦ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮن اﻻﺳﻮد‬ ‫ﯾﻌﻄﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻨﺘﯿﺠﺔ ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ‪ 0‬اي ﻻ ﯾﻌﻄﻲ اي ﺗﻮھﺞ ﻟﻠﺠﺴﻢ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ‬

‫‪38‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫واﻟﺠﺪول اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻧﻔﺲ اﻟﻔﻜﺮة‬

‫‪SELF‬‬‫‪ILLUMINATION‬‬

‫‪SELF‬‬‫‪ILLUMINATION‬‬

‫‪SELF‬‬‫‪ILLUMINATION‬‬

‫‪SELF‬‬‫‪ILLUMINATION‬‬

‫‪SELF‬‬‫‪ILLUMINATION‬‬ ‫‪RGB = 128‬‬

‫‪RGB = 255‬‬ ‫‪DIFFUSE COLOR‬‬

‫‪DIFFUSE COLOR‬‬ ‫‪RGB = 255‬‬

‫‪RGB = 255‬‬

‫‪DIFFUSE COLOR‬‬ ‫‪RGB = 128‬‬

‫‪DIFFUSE COLOR‬‬

‫‪DIFFUSE COLOR‬‬

‫‪RGB = 128‬‬

‫‪RGB = 128‬‬

‫اﻣﺎ اﺧﺘﯿﺎر اي ﻟﻮن ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ )اﻻﺑﯿﺾ واﻻﺳﻮد( ﻓﺴﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻋﻄﺎء ﺗﻮھﺞ ﺑﻠﻮن ﻣﻌﯿﻦ ﻣﻦ اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‪..‬ﻓﺎﻟﻜﺮات ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ اﻋﻄﺎؤھﺎ اﻻﻟﻮان اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ‪:‬‬ ‫ﻟﻮن اﻟﺘﻮھﺞ وردي‪ -‬ﻟﻮن اﻟﺘﻮھﺞ اﺣﻤﺮ‪ -‬ﻻ ﯾﻮﺟﺪ ﻟﻮن واﻧﻤﺎ ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﺑﻤﻘﺪار ‪-100‬ﻟﻮن اﻟﺘﻮھﺞ اﺑﯿﺾ‬

‫ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻧﻼﺣﻆ اﻻﺧﺘﻼف ﺑﯿﻦ اﻋﻄﺎء ﻟﻮن اﺑﯿﺾ ﻟﻠﺘﻮھﺞ )اﻟﺸﻜﻞ اﻻول( اواﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ‪) 100‬اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ(‬ ‫او اﻋﻄﺎء ﻟﻮن ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ ﻓﺘﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻜﺮة اﻋﻄﺖ ﺗﻮھﺠﺎ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻟﺬي ﺣﺪدﻧﺎه‪.‬‬ ‫ﻧﺴﺘﻨﺘﺞ ﻣﻦ ھﺬا ان اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻮاﻧﺎ اﺧﺮى ﻏﯿﺮ اﻻﻟﻮان اﺣﺎدﯾﺔ اﻟﻠﻮن )اي ﺗﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي ‪ (MONOCHROME‬ﺳﻮف ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮا‬ ‫ﻣﺨﺘﻠﻔﺎ ﻻﻧﮭﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻟﻮﻧﺎ وﺗﻮھﺠﺎ ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻮﻗﺖ‪.‬‬

‫‪39‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﻌﺎﺿﺔ ﻋﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ او اﻟﻠﻮن ﺑﺎدﺧﺎل ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻗﺴﻢ ال) ‪SELF-‬‬ ‫‪ (ILLUMINATION‬ﻓﺘﻌﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻋﻠﻰ ﺗﻮزﯾﻊ اﻟﺘﻮھﺞ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﺣﺴﺐ درﺟﺔ اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ واﻻﺳﻮد واﻟﺮﻣﺎدي ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ‪:‬‬

‫اﻻﺷﻜﺎل ﻣﻦ اﻟﯿﺴﺎر ﻟﻠﯿﻤﯿﻦ‪ :‬اﻟﺸﻜﻞ اﻻول واﻟﺜﺎﻧﻲ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺨﺎﻧﺔ )‪ (SELF-ILLUMINATION‬ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﻰ ‪) 0‬اﻟﺸﻜﻞ‬ ‫اﻻول( واﻟﻘﯿﻤﺔ ‪) 100‬اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ( ﻧﻼﺣﻆ ﻋﺪم ﺣﺪوث ﺗﻐﯿﯿﺮ‪.‬‬ ‫ﻟﻜﻦ ﻋﻨﺪ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ وﺗﻐﯿﯿﺮ واﺳﺘﺒﺪال اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 0‬ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺳﻮد )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ( وﻋﻨﺪ اﺳﺘﺒﺪال اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 100‬ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺮاﺑﻊ(‬ ‫ﻧﻼﺣﻆ ان اﻟﺘﻮھﺞ ﻗﺪ زاد وﻟﻜﻨﮫ ﻧﻔﺴﮫ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻠﯿﻦ‪.‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﺑﯿﻦ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ او ﻋﺪم اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻻﺣﻆ اﻟﻔﺮق‪:‬‬

‫ﻓﺎﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر )اﻟﺸﻜﻞ اﻻول( ﻟﻢ ﻧﻔِّﻌﻞ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻣﻊ وﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ اﻟﺸﻄﺮﻧﺞ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻻﻏﺮاض اﻟﻤﻘﺎرﻧﺔ‬ ‫واﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ( ﺗﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻣﻊ اﺳﺘﺨﺪام ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ )‪ ( 0‬واﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ‬ ‫واﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ( ﺗﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻣﻊ اﺳﺘﺨﺪام ﻟﻮن اﺑﯿﺾ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ واﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ‬ ‫ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ‬

‫‪40‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ .2‬اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ وﯾﺨﺺ درﺟﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )‪(OPACITY‬‬ ‫ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺧﺎص ﺑﺪرﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ )‪ (OPACITY‬وﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﯿﮭﺎﺑﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ ‪ :‬اﻣﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ )اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻛﻠﻤﺔ‬ ‫‪ (OPACITY‬وھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ھﻲ ﻧﺴﺒﺔ ﻣﺌﻮﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0‬و‪ 100‬او ﯾﺘﻢ ادﺧﺎل ﺧﺮﯾﻄﺔ )ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮاﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺔ‬ ‫اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ(‪,‬ان اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﯾﻌﻄﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪا اﻛﺜﺮ دﻗﺔ ﻟﻠﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ واﻟﻤﻌﺘﻤﺔ ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ‪.‬‬ ‫ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻻﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻓﺎن اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 0‬ﺗﻌﻨﻲ ان اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ‪ %100‬واﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 100‬ﺗﻌﻨﻲ ﺑﺎن اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻌﺘﻢ ﺗﻤﺎﻣﺎ واﻻرﻗﺎم ﺑﯿﻨﮭﻤﺎ‬ ‫ﺗﻌﻄﻲ ﻧﺴﺐ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ﺣﯿﺚ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻢ ‪ 100,50,0‬ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ﻟﻨﻤﻮذج ﻣﻜﻌﺐ‪..‬ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 0‬ﺟﻌﻠﺖ‬ ‫اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﺗﻤﺎﻣﺎ ﻓﻠﻢ ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺮﻧﺪر ‪:‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪:‬‬ ‫ان ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ )‪(SELF-ILLUMINATION‬ﻏﯿﺮ ﻣﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺮاوس )‪(STRAUSS‬‬ ‫وھﻨﺎك طﺮق اﻓﻀﻞ ﺑﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﻄﺮق اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻻظﮭﺎر ﺗﻮھﺞ اﻟﺠﺴﻢ او ﻻظﮭﺎر درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ او ﺷﻔﺎﻓﯿﺘﮫ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل‬ ‫ري‪...(MENTAL-RAY MATERIALS‬وﻟﻘﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺸﺮح ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻠﺘﻌﺮﯾﻒ ﺑﮭﺎ ﻓﻘﻂ وﻟﺘﻮﻓﯿﺮﻓﮭﻢ اوﻟﻲ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﻮاص‪.‬‬ ‫وﻛﻤﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻓﺎن ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﺧﺘﯿﺎر ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻋﻮﺿﺎ ﻋﻦ ادﺧﻞ ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ وﯾﺘﻢ ھﺬا ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ‬ ‫اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ‬ ‫اﻣﺎ اذا ﺗﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ )اﺑﯿﺾ واﺳﻮد( ﻓﺎﻧﮭﺎ ﺳﺘﻌﻄﯿﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ اي اﺟﺰاء ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف واي اﺟﺰاء ﻣﻨﮫ ﻣﻌﺘﻤﺔ‪ ,‬ﻻن اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ‬ ‫ﺳﻮف ﺗ ُﻈِﮭﺮ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻣﻨﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻧﮭﺎ ﻣﻌﺘﻤﺔ واﻻﺟﺰاء اﻟﺴﻮداء ﻣﻨﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻧﮭﺎ ﺷﻔﺎﻓﺔ و ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻧﺴﺒﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ‬ ‫)‪.(MAPS‬‬

‫‪41‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻓﻜﺮة اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ‪.‬‬ ‫ﺗﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع )‪(CHECKER‬‬

‫اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ وﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (CHECKER‬ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )‪... (OPACITY‬ﻻﺣﻆ ﺑﺎن اﻻﺟﺰاء اﻟﺴﻮداء ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﺻﺒﺤﺖ‬ ‫ﺷﻔﺎﻓﺔ اﻣﺎ اﻻﺟﺰاء اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻣﻌﺘﻤﺔ‪ ,‬وﺗﺘﻐﯿﺮ ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺪدھﺎ )واﻟﻘﯿﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ ھﻲ ‪...(70‬ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻻ‬ ‫ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎدﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﻌﺘﻮﻣﺔ ‪ OPACITY‬واﻧﻤﺎ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪﯾﮭﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ )‪) (MAPS‬وھﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ رﻗﻢ ‪ 5‬ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ اﻟﻤﺎدة‬ ‫ﺳﺘﺎﻧﺪرد( ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﻠﻢ ﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ﻓﯿﮫ و ﻟﻜﻦ ﻗﻤﺖ ﺑﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (CHECKER‬ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز‪ ...‬ﻟﻠﻤﻘﺎرﻧﺔ‪...‬ﺣﺘﻰ ﺗﺮى ﺑﻮﺿﻮح‬ ‫ﻛﯿﻒ ﺗﺘﺤﻮل اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺒﯿﻀﺎء واﻟﺴﻮداء ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﻰ ﻣﻨﺎطﻖ ﻣﻌﺘﻤﺔ وﺷﻔﺎﻓﺔ ﻋﻨﺪ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة ﺑﻌﺪاﻟﺮﻧﺪر‪:‬‬

‫‪42‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ‪ :‬اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء)‪(SPECULAR HIGHLIGHTS‬‬

‫ﺗﻌﺘﺒﺮھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اھﻢ ﻣﺎ ﯾﻤﯿﺰ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﯾﺠﻌﻞ اﺣﺪھﺎ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ‪ .‬ﻓﺎن اﺧﺘﻼف اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﻮاﺣﺪ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ ھﻮ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﺗﻤﺜﯿﻞ‬ ‫واﺣﺘﺴﺎب اﻟﻠﻤﻌﺎن )‪ (SPECULAR‬اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء )‪(HIGHLIGHTS‬ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ‪.‬‬ ‫وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ وﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ وھﻮ ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ )‪ (SPECULAR HIGHLIGHTS‬وﯾﺘﻢ ھﺬا ﻣﻦ‬ ‫ﺧﻼل ﻣﻔﺎﺗﯿﺢ وﺧﺎﻧﺎت ﻣﺘﻌﺪدة ‪...‬‬ ‫وﯾﺘﻜﻮن ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻦ ﺟﺰﺋﯿﻦ ‪...‬اﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮﺛﻼث ﺧﺎﻧﺎت ﻟﻠﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة وﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ‪...‬واﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ﻣﺮﺑﻊ ﯾﺒﯿﻦ ﻟﻨﺎ ﺷﺪة‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن وﺣﺠﻤﮫ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﻰ ﺑﯿﺎﻧﻲ )‪...(GRAPH‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬اﻣﺎ ﻟﻮن اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻼﻣﻌﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﯿﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﯿﮫ ﻛﻤﺎ ﺗﻢ ذﻛﺮه ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺿﻤﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ ﻗﺴﻢ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ‬

‫‪...‬وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ اﻟﺨﺎص ﺑﺨﺎﻧﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ‪.‬‬ ‫وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺷﺮح ﻟﮭﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪:‬‬

‫اوﻻ ‪:‬اﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺸﺘﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺛﻼث ﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻓﻘﻂ ‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن )‪ : (SPECULAR LEVEL‬ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﺠﺴﻢ‪ ,‬ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻋﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ وھﻲ ‪ 0‬ﺳﯿﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﻛﺜﺮ ﺷﺪة‪ ,‬اي ان اﻟﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﯿﻨﮭﻤﺎ ﯾﻜﻮن‬ ‫طﺮدﯾﺎ ً‪.‬‬

‫‪43‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﺘﻜﻮن ﻣﻦ اﻟﻌﻨﻮان ‪ SPECULAR LEVEL‬واﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻨﮫ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )ﻣﻤﻜﻦ ادﺧﺎل اي رﻗﻢ ﻣﻦ ‪ 0‬اﻟﻰ ‪ 999‬ﻟﻜﻦ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن‬ ‫اﻟﺮﻗﻢ اﻛﺒﺮ ‪100‬ﺳﺘﻼﺣﻆ ﺧﺮوج اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻋﻦ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﻤﺤﺪد ﻟﮫ وﯾﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ اﺷﺪه( ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ادﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ او‬ ‫اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻻﺳﮭﻢ ﻟﺰﯾﺎدة او ﺗﻘﻠﯿﻞ اﻟﻘﯿﻤﺔ‪ ,‬اﻣﺎ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺮﻣﺎدي ﻓﮭﻮ ﻟﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (SPECULAR LEVEL MAP‬ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ‬ ‫اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ‪.‬‬

‫ﻣﺪاﺧﻠﺔ ‪:‬ﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ؟‬ ‫ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﻮح ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻘﯿﻤ ﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿ ﺔ‪ ,‬وذﻟ ﻚ ﻻن اﺳ ﺘﺨﺪام اﻟﻘﯿﻤ ﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿ ﺔ ﺳ ﯿﻐﯿﺮ ﺷ ﺪة‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﻣﺤﺪدة ﻓﻘﻂ )وھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘ ﺔ اﻟﻤﻘﺎﺑﻠ ﺔ ﻟﻠﻤﺼ ﺪر اﻟﻀ ﻮﺋﻲ(‪ ,‬اﻣ ﺎ اﺳ ﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮﯾﻄ ﺔ ﻓﺴ ﯿﺘﻢ اﻻﺳ ﺘﻔﺎدة ﻣ ﻦ‬ ‫اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﻠﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﻤﺘﻤﺜﻠﺔ ﺑﺎﻟﺘﺪرج اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻟﻞ)اﻻﺑﯿﺾ واﻻﺳﻮد واﻟﺮﻣ ﺎدي( ﻻﻋﻄ ﺎء ﺗ ﺪرﺟﺎت وﻛﺜﺎﻓ ﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔ ﺔ ﻣ ﻦ اﻟﻤﻌ ﺎن ﻋﻠ ﻰ ﻛ ﻞ ﺳ ﻄﺢ‬ ‫اﻟﺠﺴﻢ‪ ,‬ﻓﺘﻌﻄﻲ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﻤﻌﺎﻧﺎ ﺷﺪﯾﺪا اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺴﻮداء ﻓﺘﺰﯾﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺗﻤﺎﻣﺎ‪ ,‬اﻣﺎ اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي ﻓﯿﻌﻄ ﻲ ﻟﻤﻌﺎﻧ ﺎ ﯾﺨﺘﻠ ﻒ‬ ‫ﻓﻲ ﺷﺪﺗﮫ ﺣﺴﺐ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﻰ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ وﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ ھﺬه اﻻرﺿﯿﺔ اﻟﺼ ﺨﺮﯾﺔ ﯾﺨﺘﻠ ﻒ ﻣ ﻦ ﻣﻨﻄﻘ ﺔ اﻟ ﻰ اﺧ ﺮى وﻻ ﻧﺴ ﺘﻄﯿﻊ ﺗﺤﻘﯿ ﻖ ھ ﺬا ﺑﻤﺠ ﺮد‬ ‫رﻓﻊ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ وﺣﺪه ﻓﯿﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺘﻮزﯾﻊ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺴﻄﺢ ﻻﻋﻄﺎء اﻟﻨﺘﯿﺠﺔ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ‪:‬‬

‫وﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻻﺣﻮال ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺘﻲ ال)‪ (SPECULAR‬وال)‪ (GLOSSINESS‬ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻮﻗﺖ ﻻﻋﻄﺎء ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ‬ ‫ﺷﺪة وﺷﻜﻞ وﻣﻨﺎطﻖ ﺗﻮزﯾﻊ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺑﺸﻜﻞ اﻓﻀﻞ‪.‬‬ ‫اﻧﺘﮭﺖ اﻟﻤﺪاﺧﻠﺔ‪.‬‬

‫‪44‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﻮﺿﺢ ﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﯾﺰﯾﺪ ﻣﻦ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ‪:‬‬

‫ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺼﻮرة ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﻨﺲ )‪ (GLOSSINESS‬ﻟﻠﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪... 30‬ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ) ‪SPECULAR‬‬ ‫‪ (LEVEL‬اﻟﻰ ‪10-30-100‬ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ﻟﻠﻜﺮات ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻟﻠﯿﺴﺎر‪ ,‬ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن زﯾﺎدة ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﯾﺰﯾﺪ ﻣﻦ ﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ اي‬ ‫ﯾﺘﻨﺎﺳﺐ ﻣﻌﮫ ﺑﺸﻜﻞ طﺮدي‪ ,‬ﻧﻼﺣﻆ ﺑﻘﺎء ﺣﺠﻢ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ ﻧﻔﺴﮫ ﻓﻲ اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ وذﻟﻚ ﻻﻧﻨﺎ ﺛﺒﺘﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ‪:‬‬ ‫ﺗﻼﺣﻆ اﻧﻨﺎ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ او ﺗﻘﻠﯿﻠﮭﺎ ﯾﺘﻐﯿﺮارﺗﻔﺎع اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻓﯿﺮﺗﻔﻊ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﻰ اﻻﻋﻠﻰ او ﯾﻨﺨﻔﺾ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ اﻟﻠﻤﻌﺎن )‪ : (GLOSSINESS‬ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء‪ ,‬ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻗﯿﻤﺔ‬ ‫اﻟﻜﻠﻮﺳﻨﺲ )اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ ‪ ( 30‬ﺳﯿﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﺻﻐﺮ‪ ,‬وﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﺖ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﯾﺰداد ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء اي ان اﻟﻌﻼﻗﺔ ﺑﯿﻨﮭﻤﺎ‬ ‫ﻋﻼﻗﺔ ﻋﻜﺴﯿﺔ‪.‬‬

‫ﺗﺘﻜﻮن اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻦ اﻟﻌﻨﻮان ‪ GLOSSINESS‬واﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻨﮫ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )ﻣﻤﻜﻦ ادﺧﺎل رﻗﻢ ﻣﻦ ‪ 0‬اﻟﻰ ‪ ,(100‬و ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ادﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻣﺒﺎﺷﺮة او اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻻﺳﮭﻢ ﻟﺰﯾﺎدة او ﺗﻘﻠﯿﻞ اﻟﻘﯿﻤﺔ‪ ,‬اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ‪ 0‬ﻓﺎن اﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ‬ ‫ﻟﻠﻜﻠﻮﺳﻨﺲ ﻟﻦ ﯾﺤﺪث اي ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰاﻟﻀﻮء وﻟﮭﺬا ﯾﺠﺐ ان ﻻ ﺗﻜﻮن ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ ‪.0‬‬

‫‪45‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ھﻨﺎك اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺮﻣﺎدي اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺨﺎص ﺑﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (GLOSSINESS MAP‬ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ‬ ‫اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ‪.‬‬ ‫وﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻓﺎن اﺳﺘﻌﻤﺎل اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﻮزﯾﻊ وﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﻼﻣﻌﺔ وھﻲ ﺗﻌﻤﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻤﺒﺪا اﻟﺬي ﺷﺮﺣﻨﺎه ﺳﺎﺑﻘﺎ‪,‬وھﻮ‬ ‫اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﻼﻣﻌﺔ ﻋﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻼﻣﻌﺔ ودرﺟﺔ ﻟﻤﻌﺎﻧﮭﺎ‪ ....‬ﻓﻔﻲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ذات اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ‬ ‫اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺴﻮداء ﺣﺠﻢ ﻛﺎﻣﻞ ﻟﻠﻤﻌﺎن اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻓﻼ ﺗﻌﻄﻲ اي ﻟﻤﻌﺎن واﻟﻘﯿﻢ اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺑﯿﻦ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﺗﻌﻄﻲ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ﺣﺠﻢ‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺣﺴﺐ ﺷﺪﺗﮭﺎ‪.‬‬ ‫اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﻮﺿﺢ ﻛﯿﻒ ان ﺣﺠﻢ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ‪:‬‬

‫ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ )‪ (SPECULAR LEVEL‬ﻋﻠﻰ ‪ 50‬ﺣﺘﻰ ﻻ ﻧﻤﻨﻊ ﺗﺎﺛﯿﺮه‪...‬ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﻨﺲ‬ ‫)‪ (GLOSSINESS‬اﻟﻰ اﻟﻘﯿﻢ ‪ 10-30-50‬ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ﻓﻲ اﻟﻜﺮات ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر‪ ,‬ﺗﻼﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﻗﺪ ﻏﯿﺮ ﺣﺠﻢ‬ ‫ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء او )اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ ‪ ,(HIGHLIGHT‬واﻟﺘﻨﺎﺳﺐ ﻛﻤﺎ ﻗﻠﻨﺎ ﯾﻜﻮن ﻋﻜﺴﯿﺎ اي ﻛﻠﻤﺎ زادت ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﺻﻐﺮ ﺣﺠﻢ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ‪.‬‬ ‫وﻛﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻣﻊ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻓﻜﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ او ﺗﻘﻠﯿﻠﮭﺎ ﯾﺘﻐﯿﺮﻋُﺮض اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﺘﻌﺮض ﻗﺎﻋﺪة اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ او‬ ‫ﺗﻀﯿﻖ)ﻻﺣﻆ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ(‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ )‪: (SOFTEN‬‬

‫‪46‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﺴﻘﻂ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻼﻣﻊ ﺑﺰاوﯾﺔ ﺻﻐﯿﺮة )زاوﯾﺔ اﻟﺴﻘﻮط ﺗﻜﻮن ﻣﺎﺋﻠﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﺑﺴﯿﻂ( ﻓﺎن ذﻟﻚ ﯾﺆدي اﻟﻰ ﺗﻀﺨﯿﻢ اﻟﻌﯿﻮب ﻓﻲ ذﻟﻚ‬ ‫اﻟﺴﻄﺢ وذﻟﻚ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﻟﺘﻜﻮن ظﻞ ﻟﻜﻞ ﺑﺮوز او ﻧﺘﻮءﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ ﻣﮭﻤﺎ ﻛﺎن ﺑﺴﯿﻄﺎ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ‪ ,‬ﻓﺎﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ اﻟﻌﻠﻮي ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﻟﺠﺪار ﻣﻀﺎء ﻣﻦ اﻻﻣﺎم ﺗﻼﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺠﺪار ﯾﻀﮭﺮ ﻣﺴﺘﻮﯾﺎ وﺑﺪون‬ ‫ﻋﯿﻮب‪...‬‬ ‫واﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮ اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﺗﺒﯿﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺪار ﻟﻜﻨﮫ ﻣﻀﺎء ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺎﺋﻞ ﻣﻤﺎ ﯾﺆدي ﻟﻈﮭﻮر ﻋﯿﻮب اﻟﺠﺪار اﻟﺘﻲ ﻛﺎﻧﺖ ﻣﺨﺘﻔﯿﺔ‪.‬‬

‫اﻟﻀﺎھﺮة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻈﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ واﺿﺢ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺪران او اﻟﺴﻘﻮف ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻤﺮ اﺷﻌﺔ اﻟﺸﻤﺲ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺎﺋﻞ ﻣﻦ ﺷﺒﺎك ﻛﺒﯿﺮ ﻣﺤﺎذي ﻟﻠﺠﺪار‪....‬ھﺬه‬ ‫اﻟﻈﺎھﺮة او ھﺬا اﻟﻀﻮء ﯾﺴﻤﻰ‪.GLANCING LIGHT ...‬‬ ‫وﺗﻜﻮن ھﺬه اﻟﻈﺎھﺮة اوﺿﺢ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻻﻣﻌﺎ ‪....‬اﻧﻈﺮ ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﺠﺪار وﺑﻨﻔﺲ طﺮﯾﻘﺔ اﻻﺿﺎءة‪..‬ﻓﻔﻲ اﻟﺠﺰء‬ ‫اﻟﻌﻠﻮي اﻻﯾﻤﻦ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﻧﻼﺣﻆ ان اﻟﻌﯿﻮب اﻗﻞ ظﮭﻮرا ﻓﻲ اﻟﺠﺪار ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ﻏﯿﺮ ﻻﻣﻊ ‪...‬اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻟﺴﻔﻠﻲ اﻻﯾﺴﺮ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﺗﺒﯿﻦ‬ ‫ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺪارﻟﻜﻦ ﺗﻈﮭﺮ اﻟﻌﯿﻮب واﺿﺤﺔ ﻋﻨﺪﻣﺎ اﺳﺘﺨﺪﻣﻨﺎ اﻟﻄﻼء اﻟﻼﻣﻊ ‪:‬‬

‫‪47‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﺗﺎﺗﻲ ھﻨﺎ ﻓﺎﺋﺪة ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ )‪ , (SOFTEN‬ﻓﺒﺎﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﻗﯿﻤﺘﮭﺎ ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻣﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ) ‪SPECULAR‬‬ ‫‪(HIGHLIGHTS‬ﻋﻠﻰ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﻼﻣﻌﺔ )ﻣﺜﻞ اﻟﺠﺪار ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ( اﻟﺘﻲ ﯾﻜﻮن ﻓﯿﮭﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻛﺒﯿﺮة )ﻣﺜﻼ ‪ (55‬وﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ‬ ‫ﺻﻐﯿﺮة )ﻣﺜﻼ ‪.(10‬‬ ‫ان ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪) 0.1‬وھﻲ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ( وھﻲ اﻗﻞ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎؤھﺎ‪,‬واﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 1.0‬وھﻲ اﻛﺒﺮ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻤﻜﻦ‬ ‫اﻋﻄﺎؤھﺎ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ‪:‬‬

‫اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ ﺳﺒﯿﻜﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ‪ 55‬وﻗﯿﻤﺔ ﻛﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ‪ 10‬واﻋﻄﯿﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ‪ 0‬ﺣﺘ ﻰ ﻻ ﯾﻈﮭ ﺮ ﻟﮭ ﺎ اي ﺗ ﺎﺛﯿﺮ ﻓ ﻲ‬ ‫اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻣﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻠﻤﻌﺎن‪.‬‬ ‫اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ وھﻲ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻜﺮة وﺑﻨﻔﺲ اﻻﻋﺪادات اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ‪ ,‬ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ اﻟﻰ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﻘﺼﻮى وھﻲ‪.1‬‬ ‫ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ﺗﻢ ﺗﺨﻔﯿﻒ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻠﻤﻌﺎن وﯾﻀﮭﺮ ذﻟﻚ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ اﯾﻀﺎ‪.‬‬

‫اﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ‪ ...‬اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء )‪: (HIGHLIGHT GRAPH‬‬ ‫ان اي ﺗﻐﯿﯿﺮﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ )‪ (SPECULAR LEVEL‬او اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ )‪ (GLOSSINESS‬ﺳﻮف ﯾَﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﻰ ﺑﯿﺎﻧﻲ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء‬ ‫اﻻﯾﻤﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ‪ ,‬وﺷﻜﻞ ھﺬا اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﻓﻜﺮة ﻋﻦ ﺷﻜﻞ وﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن‪ ,‬ﻓﻜﻠﻤﺎ ﻗﻠﻠﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﯾﺼﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻋﺮض وﻛﻠﻤﺎ‬ ‫زدﻧﺎ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻓﺎن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﯾﺼﺒﺢ اﺿﯿﻖ‪...‬اﻣﺎ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻓﯿﻜﻮن ﺑﺰﯾﺎدة طﻮل اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ ﯾﺰﯾﺪ طﻮل اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ‪,‬‬ ‫وﯾﻘﺼﺮ اﻟﻄﻮل ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﻠﻨﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ‪ ...‬وھﻜﺬا‪...‬وھﺬا ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺼﻮرا ً واﺿﺤﺎ ً ﻋﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء‪.‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺛﻼث اﺷﻜﺎل ﻟﮭﺬا اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﺗﻮﺿﺢ ھﺬه اﻟﻔﻜﺮة ‪:‬‬

‫‪48‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﺗﻨﻮﯾﮫ‪ :‬ان ﻛﻞ ﻣﺎ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮫ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻛﺎن ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪....‬وﻟﻜﻦ ﻻ ﺗﻘﺘﺼﺮ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻗﺴﻢ ال ) ‪SPECULAR‬‬ ‫‪ (HIGHLIGHTS‬ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻌﺪد ﻓﮭﻨﺎك ﺧﺎﻧﺎت ﺗﺤﻜﻢ اﺧﺮى ﻏﯿﺮ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ وﺷﺮﺣﻨﺎھﺎ ‪...‬وﻟﻜﻦ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﻟﺒﻌﺾ‬ ‫اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻻﺧﺮى‪...‬وھﺬا ﻣﺎﺳﺎﺷﺮﺣﮫ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻓﻲ ﻧﮭﺎﯾﺔ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ‪....‬‬

‫‪49‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ )ﺑﺎراﻣﯿﺘﺮز ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ( ‪EXTENDED PARAMETERS ROLLOUT‬‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ﺗﺮاﻧﺴﻠﻮﺳﻨﺖ وﺳﺘﺮاوس)‪ (TRANSLUCENT - STRAUSS‬ﻓﮭﻤﺎ‬ ‫ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻜﻮن ﻧﻔﺴﮭﺎ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺴﺘﺔ ﻣﻈﻠﻼت ﻓﻘﻂ‪ ,‬اﻣﺎ اﻟُﻤ َ‬ ‫ﯾﻌﺮﺿﺎن ﺧﺎﻧﺎت اﻗﻞ ﻣﻦ اﻟﺒﺎﻗﻲ‪ ,‬واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة‪:‬‬ ‫)اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻰ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر( ھﻮ ﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ وھﻲ ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻓﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺴﺘﺔ‬ ‫اﻣﺎ )اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ(ﻓﮭﻮ ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪...STRAUSS‬و)اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ(ھﻮ ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪TRANSLUCENT‬‬

‫ﻣﻦ اﻻﺷﻜﺎل اﻟﺜﻼﺛﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺨﺎص ﺑﺴﻤﻚ اﻻﺳﻼك )‪ (WIRE‬ھﻮ ﻧﻔﺴﮫ ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ‬ ‫ان وﺿﯿﻔﺔ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ھﻲ ﻓﻲ اﻋﻄﺎء ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﺎدة ﻣﺜﻞ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪...(TRANSPARENCY‬واﻻﻧﻌﻜﺎس‬ ‫)‪...(REFLECTION‬او ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺮﯾﺪ اظﮭﺎر اﻟﺠﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ھﯿﻜﻞ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر وھﻮ ﻣﺎﯾﺴﻤﻰ)‪.(WIREFRAME‬‬ ‫ﺗﺘﻜﻮن ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻦ ‪ 3‬اﻗﺴﺎم ﻛﻤﺎ ﻧﻼﺣﻆ ﻣﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ وھﻲ ‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪ :(ADVANCED TRANSPARENCY‬وھﻮ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪ STRAUSS‬ﻓﮭﺬا اﻟﻘﺴﻢ‬ ‫ﻣﻮﺟﻮد ﻓﯿﮫ وﻟﻜﻦ ﺑﺸﻜﻞ اﺑﺴﻂ ‪..‬‬ ‫اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪ TRANSLUCENT‬ﻓﮭﻮ ﻣﻔﻘﻮد ﺗﻤﺎﻣﺎ‪ ,‬ﻓﻘﺪ ﺗﻢ اﻻﺳﺘﻌﺎﺿﺔ ﻋﻨﮫ ﺑﻘﺴﻢ )‪ (TRANSLUCENCY CONTROLS‬اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ )‪...(TRANSLUCENT BASIC PARAMETERS ROLLOUT‬ارﺟﻊ ﻟﻠﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫رﺑﻤﺎ ﺗﺘﺬﻛﺮ ﻣﺎ ﺗﻜﻠﻤﻨﺎ ﻋﻨﮫ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻋﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )‪ ,(OPACITY‬وﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺳﯿﺠﻌﻞ اﻻﺟﺴﺎم ﺷﻔﺎﻓﺔ ﺑﺎﻟﻘﺪر اﻟﺬي ﻧﺤﺪده‪,‬‬ ‫وﻓﻲ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺳﻮف ﻧﺘﺤﺪث ﻋﻦ ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺗﺪرج ھﺬه اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ او ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ )‪ (FALLOFF‬ﻣﻦ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻰ اﺧﺮى ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺴﻢ‪.‬‬

‫‪50‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬اود اﻻﺷﺎرة ﺑﺎﻧﻨﺎ ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻠﻦ ﯾﻜﻮن ﻟﮭﺎ اي ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺎ ﻟﻢ ﺗﻜﻮن ﻣﺎدة‬ ‫اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎﻓﺔ‪.‬اي اﻧﻨﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )‪ (OPACITY‬اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ )‪ (BLINN BASIC PARAMETERS‬اﻟﻰ ﻗﯿﻤﺔ اﻋﻠﻰ‬ ‫ﻣﻦ اﻟﺼﻔﺮ‪ %70 ...‬ﻣﺜﻼ ﻟﯿﻈﮭﺮ اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎﻓﺎ‪.‬‬

‫ﯾﺘﻜﻮن ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪ (ADVANCED TRANSPARENCY‬ﻣﻦ)‪ (4‬اﺟﺰاء وھﻲ ﻣﻮزﻋﺔ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ‪:‬‬

‫وﻛﻞ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻻﺟﺰاء اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻓﯿﮫ ﺧﺎﻧﺎت ﺑﻮظﺎﺋﻒ ﻣﻌﯿﻨﺔ ‪...‬وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ درج ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت وﺷﺮح ﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ‪:‬‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ )‪: (1‬‬ ‫وھﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺧﺎﺻﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪ (FALLOFF‬وﻓﯿﮭﺎ ﺧﺎﻧﺘﺎن وھﻤﺎ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﻠﺪاﺧﻞ)‪ (IN‬واﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﻠﺨﺎرج )‪ ,(OUT‬واﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ‬ ‫ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪..(AMT‬‬ ‫ان ﺧﺎﺻﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪ (FALLOFF‬ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻛﯿﻔﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺰاوﯾﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮى ﺑﮭﺎ اﻟﺠﺴﻢ‪.‬‬ ‫ﻓﻤﺎ ﻣﻌﻨﻰ اﻟـ )‪ : (FALLOFF‬ان درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﻔﺎف )‪ (OPACITY‬ﺗﺘﻔﺎوت ﻣﻦ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻰ اﺧﺮى ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺠﺴﻢ‪ ,‬وذﻟﻚ ﺣﺴﺐ زاوﯾﺔ‬ ‫اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮫ وھﺬا ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ‪...‬ﻓﺎذا ﻧﻈﺮﻧﺎ ﻣﻦ اﻻﻣﺎم ﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﻓﺎرغ ﻣﻦ اﻟﺪاﺧﻞ )ﻛﺎﻟﻘﻨﯿﻨﺔ اﻟﺰﺟﺎﺟﯿﺔ ﻣﺜﻼ( ‪...‬ﻓﻨﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ‬ ‫اﻟﻮﺳﻄﯿﺔ ﻣﻨﮫ ﻋﻠﻰ اﻗﺼﻰ درﺟﺎت ﺷﻔﺎﻓﯿﺘﮫ‪ ,‬وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ھﺬه اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﺑﻨﻈﺮﻧﺎ ﻟﻼطﺮاف‪...‬اﻣﺎ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﻔﺎف اﻟﺼﻠﺪ ﻓﺘﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﯿﮫ‬ ‫ﯾﻜﻮن ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻜﺲ‪ ,‬ﻓﺘﻜﻮن اﻗﺼﻰ ﺷﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﮫ ﻋﻨﺪ اﻻطﺮاف وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﻟﻠﻤﺮﻛﺰ‪....‬ﺧﺎﺻﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ھﺬه ﺗﺴﻤﻰ اﻟـ‬ ‫)‪...(FALLOFF‬و ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ‪ ,‬ﻻﺣﻆ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬

‫‪51‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟـ )‪ (FALLOFF‬ﺑﻮاﺳﻄﺔ ﺧﯿﺎرﯾﻦ ھﻤﺎ ‪:‬‬ ‫‪ ... IN‬ﯾﻌﻤﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎرﻋﻠﻰ زﯾﺎدة اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺑﺪءا ﻣﻦ اﻟﻤﺮﻛﺰ وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﻟﻼطﺮاف وھﺬا ﯾﻌﻄﻲ اﻧﻄﺒﺎع ﺑﺎن اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف وﻣﻔﺮغ ﻣﻦ‬ ‫اﻟﺪاﺧﻞ‪ ...‬اي ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ اﻗﺼﺎھﺎ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻮﺳﻂ ﺣﯿﺚ ﺗﻜﻮن )ﻧﻮرﻣﺎﻟﺰ اﻻوﺟﮫ ﻋﻤﻮدﯾﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻋﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ( او ﺑﻤﻌﻨﻰ اﺧﺮ‬ ‫)ﺗﻜﻮن زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي ‪...(0‬وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻛﻠﻤﺎ زادت ھﺬه اﻟﺰاوﯾﺔ ﺣﺘﻰ ﺗﺼﺒﺢ ﻣﻮازﯾﺔ ﻟﻌﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ او اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا ﻓﻲ اﻻطﺮاف‬ ‫)اي زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي ‪ (90‬ﻓﺘﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻋﻠﻰ ادﻧﺎھﺎ‪....‬‬ ‫ﻣﻦ اﻻﻣﺜﻠﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ھﻮ ﻣﺎ ﻧﺮاه ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻨﻈﺮ اﻟﻰ اﻟﻘﻨﯿﻨﺔ اﻟﺰﺟﺎﺟﯿﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ )ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻟﻠﻘﻨﯿﻨﺔ(‪.. .‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ‬ ‫اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﻲ‪:‬‬

‫‪...OUT‬وھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﻋﻜﺲ اﻟﺨﯿﺎر اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻓﮭﻮ ﯾﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ زﯾﺎدة اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺑﺪءا ﻣﻦ اﻻطﺮاف وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﻟﻠﻤﺮﻛﺰ وھﺬا ﯾﻌﻄﻲ‬ ‫اﻧﻄﺒﺎع ﺑﺎن اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف وﻟﻜﻦ ﺻﻠﺪا ﻣﻦ اﻟﺪاﺧﻞ‪...‬اي ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ اﻗﺼﺎھﺎ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻻطﺮاف ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن )ﻧﻮرﻣﺎﻟﺰ اﻻوﺟﮫ ﻣﻮازﯾﺔ‬ ‫ﻟﻠﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻋﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ( او ﺑﻤﻌﻨﻰ اﺧﺮ )ﺗﻜﻮن زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي ‪...(90‬وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﺖ ھﺬه اﻟﺰاوﯾﺔ ﺣﺘﻰ ﺗﺼﺒﺢ ﻋﻤﻮدﯾﺔ‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻋﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ او اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا ﻓﻲ اﻟﻤﺮﻛﺰ )اي زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي ‪ (0‬ﻓﺘﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻋﻠﻰ ادﻧﺎھﺎ‪....‬‬ ‫وﻣﻦ اﻻﻣﺜﻠﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﺘﺪرج ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ھﻮ ﻣﺎﻧﺮاه ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻨﻈﺮ اﻟﻰ ﻏﯿﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﺴﻤﺎء او ﻏﯿﻤﺔ اﻟﺪﺧﺎن‪...‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﻲ‪:‬‬

‫‪52‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ )‪ (2‬ﺧﺎﻧﺔ )‪...(AMT‬‬ ‫وھﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ و ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺴﺎﺣﺔ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻗﺼﺎھﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ ﻋﺪدﯾﺔ‬ ‫ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0‬و ‪ ,100‬ان اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﻋﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻗﺼﺎھﺎ‪ ...‬اي ﻓﻲ اﻟﻤﺮﻛﺰ ﻋﻨﺪﻣﺎ‬ ‫ﯾﻜﻮن ال)‪ (FALLOFF‬ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )‪..(IN‬او ﻋﻨﺪ اﻻطﺮاف ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ال)‪ (FALLOFF‬ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )‪.(OUT‬‬ ‫ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ‪...‬اﻟﯿﻚ ﻗﯿﻢ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ‪...‬ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮاﻟﻘﯿﻤﺔ ﺗﺆﺛﺮ ﻓﻲ اﺗﺴﺎع او اﻧﺤﺴﺎرﻣﺴﺎﺣﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺘﮭﺎ اﻟﻘﺼﻮى‪.‬‬

‫ھﺬه اﻣﺜﻠﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن )‪ (FALLOFF‬ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )‪(IN‬‬ ‫ﻗﯿﻢ ال )‪ (AMT‬ﻟﻠﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪ :‬اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ‪ ,100‬اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ‪ ,50‬اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ‪0‬‬

‫وھﺬه اﻣﺜﻠﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ال)‪ (FALLOFF‬ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )‪(OUT‬‬ ‫ﻗﯿﻢ ال )‪ (AMT‬ﻟﻠﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪ :‬اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ‪ ,100‬اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ‪ ,50‬اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ‪0‬‬

‫‪53‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ )‪ (3‬ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻧﻮع اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪... (TYPE‬‬ ‫وھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺪد ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮭﺎ ﻛﯿﻒ ﻧﻘﻮم ﺑﺘﻄﺒﯿﻖ ھﺬه اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ‪.‬‬ ‫وﻓﯿﮭﺎ ﺛﻼث ﺧﯿﺎرات وﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اي ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﯿﺎرات ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ داﺋﺮة اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻨﮫ‪...‬اﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ھﻮ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﺮﺷﺢ‬ ‫)ﻓﻠﺘﺮ ‪ ,(FILTER‬واﻟﯿﻚ ﺷﺮح ﻟﻌﻤﻞ ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت‪:‬‬ ‫‪ (a‬ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻤﺮﺷﺢ )ﻓﻠﺘﺮ ‪ ... (FILTER‬ان ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻤﺮﺷﺢ او اﻟﻔﻠﺘﺮ ﺗﻌﻤﻞ ﻛﻤﺎ ﯾﻌﻤﻞ اﻟﻔﻠﺘﺮ اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻓﺘﺼﻮر اﻧﻨﺎ وﺿﻌﻨﺎ ﺟﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﺑﻠﻮن‬ ‫اﺣﻤﺮ اﻣﺎم اﻟﻀﻮء اﻻﺑﯿﺾ ﻓﻤﺎذا ﺳﯿﺤﺪث؟ ﺳﯿﻌﻤﻞ ھﺬا اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﻔﺎف ﻋﻤﻞ اﻟﻤﺮﺷﺢ اي اﻟﻔﻠﺘﺮ ﻓﯿﺴﻤﺢ ﺑﻤﺮور اﻟﻀﻮء ﺧﻼﻟﮫ ﻟﻜﻨﮫ‬ ‫ﺳﯿﻌﻜﺲ ظﻼ اﺣﻤﺮا ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﻟﻮن اﻟﻀﻮء اﻻﺑﯿﺾ ﻋﻠﻰ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﺘﻲ ﯾﺴﻘﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ ‪,‬ﻓﺘﺘﺎﺛﺮ ﻛﻞ اﻻﻟﻮان اﻟﺘﻲ ﯾﺴﻘﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ اﻟﻀﻮء ﺑﮭﺬا‬ ‫اﻟﻠﻮن وﯾﻜﻮن ﻟﻮﻧﮭﺎ ﻣﺰﯾﺞ ﻣﻦ اﻟﻠﻮن اﻻﺻﻠﻲ وﻟﻮن اﻟﻔﻠﺘﺮ‪.‬‬

‫ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ ﻓﻲ ﻋﻤﻞ اﻟﺰﺟﺎج اﻟﻤﻠﻮن اﻟﺸﻔﺎف ﻓﻨﺴﺘﻄﯿﺢ ﻣﺤﺎﻛﺎة ﻧﻔﺎذ اﻟﻀﻮء اﻻﺑﯿﺾ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﺰﺟﺎج اﻟﻤﻠﻮن ﻟﯿﻌﻜﺲ ﻛﻞ اﻟﻮان ذﻟﻚ‬ ‫اﻟﺰﺟﺎج ﻋﻠﻰ اﻟﺤﺎﺋﻂ او اﻻرﺿﯿﺔ او اﻻﺟﺴﺎم اﻟﺘﻲ ﯾﺴﻘﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ‪.‬‬

‫‪54‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺜﻼث ﻛﺮات ﺗﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز او اﻟﻤﺮﺷﺢ او اﻻﺛﻨﯿﻦ ﻣﻌﺎ ﻟﯿﻌﻄﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮات ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ‪...‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ﻟﻠﻘﺎرئ‪:‬ﺣﺎول ان ﺗﺠﺮب اﻟﻮان اﺧﺮى ﻏﯿﺮ اﻟﻠﻮن اﻻﺻﻔﺮ ﻓﻤﺜﻼ ﺗﺠﻌﻞ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺣﻤﺮ واﻟﻔﻠﺘﺮ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺻﻔﺮ ﻻﻋﻄﺎء‬ ‫ﻧﺘﺎﺋﺞ اﻛﺜﺮ وﺿﻮﺣﺎ ً‪.‬‬ ‫ﺻﻮرة اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺗﺒﯿﻦ ﻛﯿﻒ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﻌﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر‬

‫‪55‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ (b‬ﺧﯿﺎرﺟﻤﻊ اﻻﻟﻮان )‪ : (ADDITIVE‬ان اﺧﺘﯿﺎر ﺧﯿﺎر ﺟﻤﻊ اﻻﻟﻮان )‪ (ADDITIVE‬ﺳﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ زﯾﺎدة ﺑﺮﯾﻖ اﻻﻟﻮان ﺧﻠﻒ اﻟﺠﺴﻢ ﻻﻧﮫ‬ ‫ﯾﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﺿﺎﻓﺔ ﻟﻮن ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ ﻟﻮن اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ‪.‬‬ ‫‪ (c‬ﺧﯿﺎر طﺮح اﻻﻟﻮان )‪ : (SUBTRACTIVE‬اﻣﺎ اﺧﺘﯿﺎر ﺧﯿﺎر وطﺮح اﻻﻟﻮان )‪ (SUBTRACTIVE‬ﻓﺴﻌﻤﻞ اﻟﻌﻜﺲ ﻓﯿﻘﻮم ﺑﺰﯾﺎدة‬ ‫ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﻠﻮن ﺧﻠﻒ ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ ﻻﻧﮫ ﯾﻘﻮم ﺑﻄﺮح ﻟﻮن ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻦ ﻟﻮن اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ‪.‬‬ ‫اﻟﺸﻜﻞ ااﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﻮﺿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ‪..‬وﻓﯿﮫ ﺗﻢ زﯾﺎدة ﺷﻔﺎﻓﯿﺔ اﻟﻜﺮات ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻨﺴﺒﺔ )اﻋﻄﯿﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ ‪ 70‬ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ‪ (OPACITY‬واﻋﻄﯿﻨﺎ اﻟﻜﺮات ﻟﻮﻧﺎ‬ ‫اﺧﻀﺮا ﺑﻨﻔﺲ اﻟﺪرﺟﺔ )‪ (R=3,G=42,B=0‬ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ طﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ‪...‬ﻓﺎﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻮع اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )‪(TYPE‬‬ ‫اﻟﻰ ﺧﯿﺎر ﺟﻤﻊ اﻻﻟﻮان )‪ (ADDITIVE‬ﻓﺎﻋﻄﺎھﺎ ﻟﻮﻧﺎ ﺑﺮاﻗﺎ‪...‬اﻣﺎ اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﺧﺘﺮﻧﺎ ﺧﯿﺎرطﺮح اﻻﻟﻮان )‪ (SUBTRACTIVE‬ﻓﻌﻤﻞ‬ ‫ﻋﻠﻰ ﺗﺪﻛﯿﻦ اﻟﻠﻮن اﻛﺜﺮ‪...‬‬ ‫ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻔﯿﺔ ﻣﺰج اﻟﻠﻮن اﻻﺻﻠﻲ ﻟﻠﻜﺮات ﻣﻊ ﻟﻮن اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺨﯿﺎر اﻟﺬي اﺧﺘﺮﻧﺎه‪.‬‬

‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ )‪ (4‬وھﻲ ﺧﺎﻧﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺘﺤﺪﯾﺪ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر)‪...(INDEX OF REFRACTION‬‬ ‫ﻓﻤﺎھﻮ اﻟﻤﻘﺼﻮد ﺑﻘﯿﻤﺔ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر)‪ (INDEX OF REFRACTION‬؟‬ ‫ان ال)‪ (INDEX OF REFRACTION‬ھﻮ رﻗﻢ ﯾُﻤﺜﻞ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎرﻟﻠﻤﺎدة وﺗﺨﺘﺺ ﺑﮫ اﻟﻤﻮاد اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ او ﻧﺼﻒ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ ‪ ,‬وﯾﺴﻤﻰ اﺧﺘﺼﺎراً‬ ‫)‪ (IOR‬وﻟﻜﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد اﻟﺮﻗﻢ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ‪ ,‬وﻟﻤﺤﺎﻛﺎة طﺮﯾﻘﺔ اﻧﻜﺴﺎر اﻟﻀﻮء داﺧﻞ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ) ﻛﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ( ﻧﺴﺘﺨﺪم ھﺬه‬ ‫اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض وذﻟﻚ ﺑﺎدﺧﺎل ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ‪ ,‬ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﺗﺸﺎﺑﮫ اﻟﻮاﻗﻊ‪.‬‬ ‫ﺗﻤﮭﯿﺪ ﻟﻔﮭﻢ ﻋﻤﻠﯿﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد وﻛﯿﻒ ﻧﺴﺘﻔﯿﺪ ﻣﻨﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﺤﺎﻛﺎة اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ‪:‬‬ ‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻨﺘﻘﻞ اﻟﻀﻮء ﻣﻦ وﺳﻂ ﻣﻌﯿﻦ اﻟﻰ وﺳﻂ ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻋﻨﮫ ﻓﻲ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ‪ ,‬ﻓﺎن ﺷﻌﺎع اﻟﻀﻮء اﻟﺴﺎﻗﻂ ﯾﻐﯿﺮ ﻣﻦ ﺳﺮﻋﺘﮫ وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻦ اﺗﺠﺎھﮫ ﺣﺴﺐ‬ ‫ﻧﻮع اﻟﻮﺳﻂ اﻟﺬي ﯾﻨﺘﻘﻞ اﻟﯿﮫ‪ ,‬وھﺬا ﯾﺴﻤﻰ اﻧﻜﺴﺎر اﻟﻀﻮء‪ ...‬وﺗﺘﻐﯿﺮ ﺳﺮﻋﺔ اﻟﻀﻮء و ﺗﺨﺘﻠﻒ زواﯾﺎ اﻻﻧﻜﺴﺎر واﺗﺠﺎھﺎﺗﮭﺎ ﺑﺎﺧﺘﻼف اﻻوﺳﺎط اﻟﺘﻲ‬ ‫ﯾﻨﺘﻘﻞ ﺑﯿﻨﮭﺎ اﻟﻀﻮء‪....‬ﻓﯿﻨﻜﺴﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﺎدة ﺑﺰاوﯾﺔ واﺗﺠﺎه ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ اﻟﻤﺎدة اﻻﺧﺮى ‪...‬ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ اﻧﺘﻘﺎل اﻟﻀﻮء ﻣﻦ اﻟﮭﻮاء اﻟﻰ اﻟﻤﺎء او‬ ‫اﻟﻌﻜﺲ‪ ,‬ﻓﺒﺴﺒﺐ اﺧﺘﻼف ﻛﺜﺎﻓﺔ اﻟﻮﺳﻄﯿﻦ )اﻟﻤﺎء واﻟﮭﻮاء( ﺳﻮف ﯾﻨﻜﺴﺮ اﻟﻀﻮء ﺑﺰاوﯾﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ‪,‬‬

‫‪56‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ‬

‫اﺳﺘﻔﺎد اﻟﻌﻠﻤﺎء ﻣﻦ اﺧﺘﻼف زواﯾﺎ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻻﻧﺘﻘﺎل اﻟﻀﻮء ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪ ...‬ﻓﺎوﺟﺪوا ﻣﻌﺎدﻟﺔ ﺗﺮﺑﻂ ﺑﯿﻦ زاوﯾﺔ ﺳﻘﻮط اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ‬ ‫ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ وزاوﯾﺔ اﻧﻜﺴﺎره ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﻤﺎدة‪ ...‬ﻟﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﻣﻌﺎﻣﻞ ﯾﺴﻤﻰ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر )‪ (INDEX OF REFRACTION‬وھﻮ رﻗﻢ ﺛﺎﺑﺖ ﺧﺎص‬ ‫ﺑﻜﻞ ﻣﺎدة‪.....‬اﻧﻈﺮ اﻟﺠﺪول اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺒﻌﺾ اﻟﻤﻮاد اﻟﺸﺎﺋﻌﺔ اﻻﺳﺘﻌﻤﺎل وﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ‪:‬‬ ‫ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر )‪(IOR‬‬

‫اﻟﻤﺎدة‬

‫‪1.0‬‬

‫اﻟﻔﺮاغ )اﻟﮭﻮاء اﻟﻤﻔﺮغ(‬

‫‪1.0003‬‬

‫اﻟﮭﻮاء اﻟﺠﻮي‬ ‫اﻟﺜﻠﺞ‬

‫‪1.31‬‬

‫اﻟﻤﺎء‬

‫‪1.333‬‬ ‫‪1.373/1.380/1.401‬‬

‫ﻗﺮﻧﯿﺔ اﻟﻌﯿﻦ‬

‫‪1.31‬‬

‫اﻟﺜﻠﺞ‬

‫‪1.5‬‬

‫اﻟﺰﺟﺎج‬

‫‪2.418‬‬

‫اﻟﻤﺎس‬

‫‪57‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﺑﻌﺪ ھﺬا اﻟﺘﻤﮭﯿﺪ ﻧﺮﺟﻊ اﻟﻰ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ وﻛﯿﻒ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ھﺬا ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﮫ ‪:‬‬ ‫ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﯾﻮﺟﺪ ﺧﺎﻧﺔ رﻗﻤﯿﺔ وھﻲ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر )‪ (INDEX OF REFRACTION‬ﻧﻘﻮم ﺑﺎدﺧﺎل اﻟﺮﻗﻢ اﻟﺨﺎص‬ ‫ﺑﻤﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻟﻠﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ﻣﺤﺎﻛﺎﺗﮭﺎ )ﻧﺎﺧﺬ اﻟﺮﻗﻢ ﻣﻦ اﻟﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ( اﻣﺎ ﺑﻜﺘﺎﺑﺔ اﻟﺮﻗﻢ ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد او ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻻﺳﮭﻢ اﻟﺠﺎﻧﺒﯿﺔ‬ ‫ﻟﺰﯾﺎدة او ﺗﻘﻠﯿﻞ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺬﻟﻚ‪ ,‬وﺑﺬﻟﻚ ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺻﻔﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ﻋﻨﺪ ﻣﺮور اﻟﻀﻮء ﺧﻼﻟﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ‪.‬‬ ‫اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‪ ,‬اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ ﻧﻔﺲ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ وھﻲ )‪ (OPACITY = 50%‬واﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ ﻗﯿﻢ اﻧﻜﺴﺎر ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ وھﻲ ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬ ‫اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر )ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻟﺰﺟﺎج اﻟﺸﻔﺎف اﻟﺼﺎﻓﻲ( اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ ,1.5‬واﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ )ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻟﻤﺎء( اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪,1.3‬‬ ‫واﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ )ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻻﻟﻤﺎس( اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪: 2.4‬‬

‫‪58‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺑﻌﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر ﻟﮭﺎ‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬ﺣﺘﻰ ﻧﺮى ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﺑﺸﻜﻞ واﺿﺢ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻮاد اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻓﻠﻘﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﺳﺘﻌﻤﺎل ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع‬ ‫)‪ (REFLECT/REFRACT MAP‬ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر )‪(REFRACTION‬‬

‫‪.1‬‬

‫ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ وﺳﻤﻚ اﻻﺳﻼك )‪ ... (WIRES‬وھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‬ ‫وﻗﺪﺗﻢ ﺷﺮﺣﮫ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ‪SHADER BASIC PARAMETERS‬‬ ‫‪ROLLOUT‬‬

‫‪ .2‬ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺗﺨﻔﯿﺖ اﻻﻧﻌﻜﺎس )‪...(REFLECTION DIMMING‬‬ ‫وھﻮ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪STRAUSS‬‬ ‫ﻣﻌﻨﻰ ﻛﻠﻤﺔ ‪ DIMMING‬ھﻮ اﻟﺘﺨﻔﯿﺖ ﻓﻮظﯿﻔﺔ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺗﺨﻔﯿﺖ ﻟﻤﻌﺎن او ﺑﺮﯾﻖ اﻻﻧﻌﻜﺎس اﻟﺬي ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ وﺗﺤﺪﯾﺪ ﺷﺪﺗﮫ‪.‬‬

‫‪59‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻟﺘﻘﺮﯾﺐ اﻟﻔﻜﺮة اﻋﻄﯿﻚ ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ ﻓﻲ اﻟﺤﯿﺎة اﻟﻌﻤﻠﯿﺔ ‪...‬‬ ‫ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻟﺴﯿﺎرات ﺗﻜﻮن اﻟﻤﺮاة اﻻﻣﺎﻣﯿﺔ ذات ﺧﺎﺻﯿﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻟﻠﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺗﺨﻔﯿﻒ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻻﺿﻮاء اﻟﺴﯿﺎرات اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﻠﻒ‪ ,‬ﯾﺘﻢ‬ ‫اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ ﺑﻮاﺳﻄﺔ زر او ﻣﺘﺤﻜﻢ ﻣﻦ ﻧﻮع ﻣﻌﯿﻦ وﯾﺴﺘﺨﺪم ھﺬا اﻟﺰر ﻟﻠﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ وﺿﻌﯿﺔ اﻟﻤﺮاة ﺑﺤﯿﺚ ﯾﺘﻢ ﺗﺨﻔﯿﻒ اﻻﻧﻌﻜﺎس اﻟﺸﺪﯾﺪ‬ ‫ﻟﻼﺿﻮاء اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻦ اﻟﺰﺟﺎج اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻟﻠﺴﯿﺎرة‪ ,‬ﻣﺜﻞ ھﺬه اﻟﻤﺮاة ﺗﺴﻤﻰ ﻣﺮاة ﺗﺨﻔﯿﺖ اﻻﻧﻌﻜﺎس )‪..(DIMMING MIRROR‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‪,‬‬ ‫ﻧﺼﻒ اﻟﻤﺮاة اﻻﯾﺴﺮ ھﻮ وﺿﻌﯿﺔ اﻟﻤﺮاة ﻗﺒﻞ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺘﺨﻔﯿﺖ )‪ (DIMMING‬واﻟﻨﺼﻒ اﻻﯾﻤﻦ ھﻮ وﺿﻌﯿﺔ اﻟﻤﺮاة ﺑﻌﺪ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺘﺨﻔﯿﺖ‬ ‫)‪(DIMMING‬‬

‫ﻓﻔﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن ﻧﺤﺘﺎج ﻟﺘﺨﻔﯿﺖ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻓﯿﺘﻢ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ‪....‬وﻓﯿﮫ ﺛﻼث ﺧﯿﺎرات ‪...‬ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻟﻼﻣﺮ)‪(APPLY‬‬ ‫ﻓﻌﻨﺪ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺗﺨﻔﯿﻒ اﻻﻧﻌﻜﺎس‪...‬وﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ﺧﺎﻧﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺪرﺟﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ )‪ (DIM LEVEL‬وھﻲ ﺗﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة‬ ‫اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻈﻞ‪...‬اﻣﺎ اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ )‪ (REFL. LEVEL‬ﻓﮭﻲ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﺎت ﻏﯿﺮ ﺷﺎﻣﻠﺔ ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻈﻞ‪.‬‬

‫‪60‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ‪...‬‬ ‫ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )‪(SUPER SAMPLING ROLLOUT‬‬ ‫ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﮭﻲ ﺛﺎﺑﺘﮫ ﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪...‬وﯾﺘﻢ ﻋﻦ طﺮﯾﻘﮭﺎ ﺗﺤﺴﯿﻦ اﻛﺒﺮﻟﺸﻜﻞ وﺣﺎﻓﺎت اﻟﻠﻤﻌﺎن‬ ‫)‪ (SPECULAR‬او اﻟﺒﺮوزات )‪ (BUMPS‬و ﺗﻨﻌﯿﻢ اﻟﺨﻄﻮط )ﺧﺎﺻﺔ اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻗﻄﺮي اواﻟﻤﻨﺤﻨﯿﺔ( اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺧﺸﻨﺔ وﻣﺘﻌﺮﺟﺔ ﻋﻨﺪ‬ ‫اﻟﺮﻧﺪر‪.‬‬

‫واﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﺎ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‪..‬ھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬ ‫‪INK N PAINT‬‬

‫‪RAY TRACE‬‬

‫‪STANDARD‬‬

‫‪ARCHITECTURAL‬‬

‫ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﺸﺮح ﺧﺎﻧﺎت ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ھﻨﺎك ﺛﻼﺛﺔ ﺗﻌﺎﺑﯿﺮ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﮭﺬا اﻟﻤﻮﺿﻮع اود ﺗﻌﺮﯾﻔﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺪاﯾﺔ ﻟﺘﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ ﻓﮭﻢ‬ ‫ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج؟‬ ‫اوﻻ‪...‬ﻣﺎھﻮ اﻟﺘﻌﺮج )‪...(ALIASING‬‬ ‫ظﺎھﺮة ﺗﻌﺮج اﻟﺨﻄﻮط ھﻲ ظﺎھﺮة ﻣﻨﺘﺸﺮة ﺟﺪا ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻮﻣﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻢ ﻋﻦ طﺮﯾﻖ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ )‪ ,(COMPUTER GRAPHICS‬وذﻟﻚ ﺑﺴﺒﺐ‬ ‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﻤﺤﺪودة ﻟﺸﺎﺷﺔ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻓﻲ ﻋﺮض اﻟﺼﻮر ‪ ,‬ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﯾﺤﺎول اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻋﺮض اﻟﺨﻂ اﻟﻤﺎﺋﻞ ﻋﻨﺪ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻻﻟﺘﻘﺎء ﺑﯿﻦ ﻟﻮﻧﯿﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﯿﻦ‬ ‫ﻓﺎن اﻟﺨﻂ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ان ﯾﻜﻮن ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ﻛﻤﺎ ﯾﺠﺐ ﺳﯿﺘﻢ ﻋﺮﺿﮫ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺘﻌﺮج او ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ )ظﺎھﺮة اﻟﺴﻠّﻢ ‪...(STAIRCASE EFFECTS‬ھﺬا‬ ‫اﻟﺘﻌﺮج ﯾﺴﻤﻰ )‪.(ALIASING‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﺗﻤﺜﻞ اﻟﺨﻂ اﻟﺬي ﯾﻌﺮﺿﮫ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ‪...‬واﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ھﻮ ﺷﻜﻞ اﻟﺨﻂ ﻛﻤﺎ ﯾﺠﺐ ان ﯾﻜﻮن ‪:‬‬

‫ﺛﺎﻧﯿﺎ‪ :‬ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج او اﻟﺘﻨﻌﯿﻢ )‪...(ANTIALIASING‬‬

‫‪61‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ھﻲ اﻟﻌﻤﻠﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺎول ﺑﮭﺎ اﻟﺘﻘﻠﯿﻞ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺮج اﻟﺬي ذﻛﺮﻧﺎه واﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ ﺧﻄﻮط اﻻﻟﺘﻘﺎء ﺑﯿﻦ اﻻﻟﻮان اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻓﻲ اﻟﺼﻮر اﻟﻜﺮاﻓﯿﻜﯿﺔ‬ ‫)وﺧﺎﺻﺔ اﻟﺨﻄﻮط اﻟﻤﻨﺤﻨﯿﺔ او اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻗﻄﺮي(‪ ..‬وھﻨﺎك ﻋﺪة ﺗﻘﻨﯿﺎت ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﻋﻦ طﺮﯾﻘﮭﺎ ﺗﺤﻘﯿﻖ ھﺬا اﻟﺘﻨﻌﯿﻢ واﺣﺪ ھﺬه اﻟﺘﻘﻨﯿﺎت ھﻲ ﺗﻘﻨﯿﺔ‬ ‫اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ‪.‬‬

‫ﺛﺎﻟﺜﺎ ً‪ :‬اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ‪... SUPERSAMPLING‬‬ ‫)اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ‪ (SUPERSAMPLING‬ھﻲ واﺣﺪة ﻣﻦ ﺗﻘﻨﯿﺎت ﻣﺘﻌﺪدة ﺗﻮﺻﻠﺖ اﻟﯿﮭﺎ ﺷﺮﻛﺎت اﻧﺘﺎج ﻛﺮوت اﻟﺸﺎﺷﺔ )‪(GRAPHIC CARDS‬‬ ‫ﻋّﯿﻨَﺔ واﺣﺪة ﻛﻤﺎ ﯾﺘﻢ ﻓﻲ‬ ‫ﻋﯿَّﻨﺎت )‪ (SAMPLES‬ﻣﺘﻌﺪدة ﻣﻦ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻟﻮاﺣﺪ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ﻟﻮﻧﮫ‪ ,‬ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﺧﺬ َ‬ ‫ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ ظﺎھﺮة اﻟﺘﻌﺮج ھﺬه‪ ,‬وﺗﺘﻢ ﺑﺎﺧﺬ َ‬ ‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ‪.‬‬

‫وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ﺑﺎﻻﻋﺘﻤﺎد ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻌﺮﯾﻔﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ‪...‬اﻟﯿﻚ ﺷﺮح ﻟﺘﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ‪:‬‬ ‫ﻋﺮض اﻟﺤﺎﻓﺎت ﻓﻲ اﻟﺼﻮر ﺑﮭﺬا اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﺘﻌﺮج‪ ,‬ھﻮان رﺳﻢ اﻟﺼﻮرة اﻟﻜﺮاﻓﯿﻜﯿﺔ ﻋﻦ طﺮﯾﻖ‬ ‫ان اﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ﻣﺸﻜﻠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )‪ (ALIASING‬و َ‬ ‫اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﯾﺘﻢ ِوﻓﻘﺎ ﻟﻤﺒﺪأ اﻟﺒِْﻜِﺴْﻠﺰ )‪ ,(PIXELS‬وﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ اﻟﺼﻮر ﻣﻦ ﻧﻮع راْﺳﺘ َﺮ)‪...(RASTER IMAGES‬واﻟﺒِْﻜِﺴْﻠﺰ ھﻲ ﻣﺼﻔﻮﻓﺔ ﻣﻦ‬ ‫اﻟﻤﺮﺑﻌﺎت اﻟﺼﻐﯿﺮة اﻻﻓﻘﯿﺔ واﻟﻌﻤﻮدﯾﺔ ﺑﺎﻟﻮان ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ‪ ,‬ﺗﻤﺜﻞ ﺑﻤﺠﻤﻮﻋﮭﺎ ﺷﻜﻞ اﻟﺼﻮرة ﻛﻜﻞ‪.‬‬ ‫ﻋﯿّﻨَﺔ ﻟﻮﻧﯿﺔ واﺣﺪة )‪ (SAMPLE‬ﻣﻦ ﻣﺮﻛﺰ ﻛﻞ ﺑﻜﺴﻞ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة‪ ,‬وھﺬه اﻟﻌَﯿّﻨَﺔ ھﻲ ﻣﺎ ﯾﺤﺪد ﻟﻮن‬ ‫ان ﻣﺒﺪأ رﺳﻢ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻻي ﺻﻮرة ﺗﺘﻢ ﺑﺎﺧﺬ َ‬ ‫ذﻟﻚ اﻟﺒﻜﺴﻞ‪ ,‬ﻓﻔﻲ اﻟﺨﻄﻮط اﻻﻓﻘﯿﺔ واﻟﻌﻤﻮدﯾﺔ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اي ﻣﺸﻜﻠﺔ ﻻن اﻟﺨﻂ ﯾﺘﻢ ﺗﻤﺜﯿﻠﮫ ﺑﻤﺮﺑﻌﺎت )ﺑِْﻜِﺴْﻠﺰ( اﻓﻘﯿﺔ اوﻋﻤﻮﯾﺔ وﻛﻞ ﻣﺮﺑﻊ ﻟﮫ ﻟﻮن واﺣﺪ‬ ‫ﻓﺎﻟﻌَﯿّﻨَﺔ ﻟﻦ ﺗﻌﻄﻲ اﻻ ﻟﻮن اﻟﻤﺮﺑﻊ ﻧﻔﺴﮫ‪...‬‬ ‫اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺨﻄﻮط اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ان ﯾﺼﺎدف وﺟﻮد ﻟﻮﻧﯿﻦ او اﻛﺜﺮ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻓﻤﺜﻼ ﯾﻜﻮن ﺟﺰء ﻣﻨﮫ ﺑﻠﻮن ُﻣﻌَﯿّﻦ )اﺑﯿﺾ ﻣﺜﻼ( واﻟﺠﺰء‬ ‫اﻻﺧﺮ ﺑﻠﻮن اﺧﺮ )اﺳﻮد ﻣﺜﻼ( ‪...‬ﻓﯿﻜﻮن ﻟﻮﻧﮫ اﺳﻮد اذا وﻗﻌﺖ اﻟﻌَﯿّﻨَﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺴﻮداء ﻣﻨﮫ وﯾﻜﻮن اﺑﯿﻀﺎ اذا وﻗﻌﺖ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﺑﯿﺾ‪...‬ﻣﻤﺎ‬ ‫ﯾﻌﻄﻲ ﺷﻜﻼ ﻣﺘﻌﺮﺟﺎ ﻟﻠﺤﺎﻓﺎت‪...‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة‪:‬‬

‫وﺑﺴﺒﺐ ھﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﻓﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻟﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ ﺳﺘﻈﮭﺮ ﺣﺎﻓﺎت ﺣﺎدة )ھﻲ زواﯾﺎ اﻟﻤﺮﺑﻌﺎت اﻟﺒﻜﺴﻠﯿﺔ( ﻋﻠﻰ طﻮل اﻟﺨﻂ اﻟﻤﺎﺋﻞ وﯾﻈﮭﺮ ﺗﻌﺮج ﺑﺸﻜﻞ‬ ‫واﺿﺢ‪.‬‬

‫‪62‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﺴﻠﺰ ﻓﻲ اﻟﺼﻮر ‪:‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وھﻮ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﻌﺎدﯾﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﺒﻌﮭﺎ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻓﻲ ﺗﻤﺜﯿﻞ اﻟﻮان اﻟﺒْﻜ ِ‬

‫اﻣﺎ ﻋﻨﺪ اﺳﺘﺨﺪام ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻓﺎﻟﻔﻜﺮة اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ھﻲ زﯾﺎدة ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻻﻋﻄﺎء ﺗﺨﻤﯿﻦ اﻓﻀﻞ ﻟﻠﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ‪ ,‬وﯾﻜﻮن ﻟﻮﻧﮫ اﻟﻨﮭﺎﺋﻲ ھﻮ‬ ‫ﻣﻌﺪّل اﻟﻮان ھﺬه اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت ‪...‬وﯾﺘﻢ ذﻟﻚ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﺮزوﻟﯿﻮﺷﻦ ﻟﻠﺼﻮرة ارﺑﻊ ﻣﺮات ﻣﺜﻼ‪....‬ﻓﯿﺼﺒﺢ ﻛﻞ ﺑﻜﺴﻞ ﻋﺒﺎره ﻋﻦ ‪ 4‬ﺑﻜﺴﻼت ﻣﺘﺠﺎورة ‪...‬ﺛﻢ‬ ‫ﻋﯿّﻨِﺔ اﻟﻮان ﻓﻲ ﻣﻨﺎطﻖ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ذﻟﻚ اﻟﺒﻜﺴﻞ ‪...‬ﺛﻢ ﯾﺘﻢ ارﺟﺎع اﻟﺼﻮرة ﻟﻠﺮزوﻟﯿﻮﺷﻦ اﻟﻘﺪﯾﻤﺔ ‪...‬ﻓﯿﻜﻮن اﻟﻠﻮن اﻟﻨﮭﺎﺋﻲ ﻟﻠﺒﻜﺴﻞ‬ ‫ﯾﺘﻢ اﺧﺬ اﻛﺜﺮ ﻣﻦ َ‬ ‫ھﻮ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﻣﺰج ﺗﻠﻚ اﻻﻟﻮان ﻣﻊ ﺑﻌﺾ‪...‬طﺮﯾﻘﺔ اﻟﻤﺰج ھﺬه ﺳﺘﻨﺘﺞ ﻟﻮﻧﺎ ﻣﻘﺎرﺑﺎ ﻻﻟﻮان اﻟﺒِْﻜِﺴْﻠﺰ اﻟﻤﺠﺎورة ﻓﯿﻌﻄﻲ ﺧﺪاﻋﺎ ﺑﺼﺮﯾﺎ ﻓﯿﻈﮭﺮ اﻟﺨﻂ‬ ‫ﺑﺸﻜﻞ اﻗﺮب ﻣﺎ ﯾﻜﻮن ﻟﻠﺨﻂ اﻟﻤﺴﺘﻘﯿﻢ ‪...‬ھﻨﺎك طﺮق ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻻﺧﺬ ھﺬه اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت وﺗﻮزﯾﻌﮭﺎ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ‪....‬ﻟﺬﻟﻚ ﻓﺎن طﺮﯾﻘﺔ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت وﻋﺪدھﺎ‬ ‫وﻣﻮاﻗﻌﮭﺎ ھﻮ ﻣﺎ ﯾﻤﯿﺰ ﺗﻘﻨﯿﺔ ﻋﻦ اﺧﺮى‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ‪...‬ﻓﺎﻟﺨﻂ اﻟﻌﻠﻮي ﺑﺪون ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ‪....‬اﻣﺎ اﻟﺨﻂ اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻓﻤﻊ ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ‪...‬ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﺳﺘﺒﺪال‬ ‫ﺴْﻠﺰ اﻟﺒﯿﻀﺎء واﻟﺴﻮداء اﻟﺤﺎدة ﺑﺎﻟﻮان رﻣﺎدﯾﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ اﻟﺘﺪرج ﻗﺪ اﻋﻄﻰ ﺧﺪاﻋﺎ ﺑﺼﺮﯾﺎ ﻣﻤﺎ ﯾﻈﮭﺮ ﺣﺎﻓﺎت اﻟﺨﻂ اﻛﺜﺮ اﺳﺘﻘﺎﻣﺔ ‪:‬‬ ‫اﻟﻮان اﻟﺒِْﻜ ِ‬

‫‪63‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ھﻮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻟﻌﻤﻠﯿﺔ زﯾﺎدة اﻟﺮزوﻟﯿﻮﺷﻦ ﻟﻠﺼﻮرة وارﺟﺎﻋﮭﺎ وﻣﺎھﻮ اﻟﻠﻮن اﻟﻨﺎﺗﺞ ﻣﻦ ذﻟﻚ‪:‬‬

‫ﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ داﺧﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ؟‬ ‫وﻛﻤﺎ ھﻮ اﻟﺤﺎل ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺒﺮاﻣﺞ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﺸﻜﻠﺔ اﻟﺘﻌﺮج اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ ‪...‬وﺗ ُﺴﺘ َﺨﺪم ھﺬه اﻟﺘﻘﻨﯿﺔ ﻓﻲ ﻣﻮاﺿﻊ ﻛﺜﯿﺮة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻓﮭﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ﻟﻌﻤﻞ ﺳﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﺷﺎﻣﻞ ﻟﻜﻞ اﻟﻤﺸﮭﺪ‪ ,‬وﻛﺬﻟﻚ ﻣﻮﺟﻮدة ﻣﻦ ﺿﻤﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ‬ ‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ )ﻣﺜﻞ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺸﺮﺣﮭﺎ ھﻨﺎ(‪.‬‬ ‫وﻟﻜﻦ ﻓﻲ ﺑﺮاﻣﺞ اﻟﺜﺮي دي او ﺑﺮاﻣﺞ اﻧﺘﺎج اﻻﻟﻌﺎب ﻻ ﺗﻌﺎﻟﺞ ھﺬه اﻟﺘﻘﻨﯿﺔ ﺣﺎﻓﺎت اﻟﺨﻄﻮط ﻓﻘﻂ ‪ ,‬واﻧﻤﺎ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﺤﺴﯿﻦ ظﮭﻮر ﻣﻨﺎطﻖ ﻟﻤﻌﺎن‬ ‫اﻟﻀﻮء )‪ (SPECULAR HIGHLIGHTS‬او ﺗﺤﺴﯿﻦ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺎطﻖ اﻟﺒﺮوزات ﻓﻲ اﻟﻤﺎدة )‪ ,(BUMPS‬وھﺬه ﻣﺮاﺣﻞ ﻣﺘﻘﺪﻣﺔ ﻻ ﻣﺠﺎل ﻟﺸﺮﺣﮭﺎ‬ ‫ھﻨﺎ‪.‬‬

‫اﻻن ﻧﺮﺟﻊ ﻟﺸﺮح ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ وھﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‪:‬‬ ‫ﻣﻦ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎﻧﮭﺎ ﺗ ُﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ طﺮﯾﻘﺘﯿﻦ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ‪:‬‬ ‫ﻓﺎﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ ‪ :‬وﺗﻜﻮن ﻣﻔﻌﻠﺔ ﺑﺎﻟﺤﺎﻟﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ وھﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻻول ﻓﻲ اﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ )‪ ,(USE GLOBAL SETTINGS‬وھﺬا ﯾﻌﻨﻲ‬ ‫ﺑﺎن ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﺳﺘﺘﺒﻊ ﻧﻔﺲ اﻋﺪادات اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ‪.‬وﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ ﻣﺆﺷﺮا ﻓﺎن ﻛﻞ اﻟﺨﯿﺎرات اﻻﺧﺮى ﻓﻲ ھﺬه‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﻄﻔﺄة وﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮھﺎ‪.‬‬

‫‪64‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻣﺎ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ‪:‬‬ ‫ﻓﮭﻲ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ﻟﻤﺎدة ُﻣﻌَﯿّﻨَﺔ دون ان ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﺒﻌﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ‪ ,‬ﻓﻨﻘﻮم اوﻻ ﺑﺎﻟﻐﺎء اﻟﺨﯿﺎر اﻻول‬ ‫)ﺗﻔﺮﯾﻎ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ( ﻓﺘﻨﻔﺘﺢ ﻣﺮﺑﻌﺎت اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻻﺧﺮى اﻟﺘﻲ ﻛﺎﻧﺖ ﻣﻄﻔﺄه ﻻدﺧﺎل اﻻﻋﺪادات اﻟﺠﺪﯾﺪة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ‪.‬‬ ‫اول ھﺬه اﻟﺨﯿﺎرات ھﻮ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﻛﻠﻤﺔ )‪ (ENABLE LOCAL SUPERSAMPLER‬وﻣﻌﻨﺎه ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﺞ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺬه اﻟﻤﺎدة‬ ‫ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ‪ ,‬ﯾﺠﺐ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر اوﻻ ﻟﺘﺼﺒﺢ اﻟﺨﯿﺎرات اﻟﺘﻲ ﺗﺤﺘﮫ ﻓﻌﺎﻟﺔ‪.‬‬ ‫ﺗﺤﺖ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﺗﻮﺟﺪ ﻧﺎﻓﺬة ‪ ,‬و ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﮭﻢ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺳﺘﻔﺘﺢ ارﺑﻌﺔ ﺧﯿﺎرات ﻟﻠﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻟﻨﺨﺘﺎر ﻣﻨﮭﺎ‬ ‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ‪ ,‬اﻟﺨﯿﺎر اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ھﻮ )‪ (MAX 2.5 STAR‬وھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﯾُﻌﻤﻞ ﺑﮫ ﻣﻨﺬ اﻻﺻﺪار ‪ ...MAX 2.5‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫ھﺬه اﻟﺨﯿﺎرات اﻻرﺑﻌﺔ ﻣﺎ ھﻲ اﻻ طﺮق ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻻﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت ﻣﻦ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻛﻤﺎ ﺷﺮﺣﻨﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ً‪ ,‬وﻛﻞ ﺧﯿﺎر ﻣﻨﮭﺎ ﯾﻌﻄﻲ درﺟﺔ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ودﻗﺔ‬ ‫وﻧﻌﻮﻣﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ‪,‬وذﻟﻚ وﻓﻘﺎ ﻟﻤﻮاﻗﻊ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت وﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت اﻟﻤﺎﺧﻮذة‪.‬‬ ‫وﻟﻜﻦ ﻻ ﻧﻨﺴﻰ ﺑﺎﻧﻨﺎ ﻛﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻣﻦ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ودﻗﺔ اﻟﺼﻮرة اﻟﻨﮭﺎﺋﯿﺔ‪ ,‬ﻓﺴﯿﻜﻮن ھﺬا ﻋﻠﻰ ﺣﺴﺎب وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪراﻟﺜﻤﯿﻦ‪ .‬ﻟﮭﺬا ﻓﺎﻧﻨﺎ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ‬ ‫اﻻﺣﯿﺎن ﻧﺘﺮك اﻟﺤﺎﻓﺎت ﺑﺪرﺟﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺮج ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻌﻤﻞ رﻧﺪر ﺗﺠﺮﯾﺒﻲ ﻟﺘﺴﺮﯾﻊ اﻟﺮﻧﺪر‪ ,‬ﻓﻔﻲ ﻣﺮﺣﻠﺔ اﻻﺧﺘﺒﺎرات واﻟﺘﺠﺎرب ﯾﻨﺼﺢ ﺑﻌﺪم‬ ‫ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ وذﻟﻚ ﻟﺘﺴﺮﯾﻊ اﻟﺮﻧﺪر وﻣﺸﺎھﺪة اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﻧﻌﻤﻠﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ ﺑﺴﺮﻋﺔ‪.‬‬

‫‪65‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﯿﻚ ﺟﺪول ﯾﺸﺮح طﺮق )اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ( اﻻرﺑﻌﺔ واﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ )اود اﻻﺷﺎرة ﺑﺎن ﻛﻞ ﺧﯿﺎر ﺳﺘﻔﺘﺢ ﻣﻌﮫ ﺧﺎﻧﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﺠﮭﺔ اﻟﯿﻤﻨﻰ‬ ‫ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺧﺘﻼف طﺮﯾﻘﺔ ﺳﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﺘﻲ ﻧﺨﺘﺎرھﺎ(‪:‬‬ ‫‪ADAPTIVE HALTON‬‬

‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ)‪(ADAPTIVE HALTON‬‬ ‫وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺧﺬ َﻋﯿّﻨَﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮرﯾﻦ ‪ X,Y‬ﺑﺸﻜﻞ ﻋﺸﻮاﺋﻲ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﻢ‪.‬‬ ‫وﯾﺘﺮاوح ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻣﻦ ‪ 4‬اﻟﻰ ‪ 40‬ﺣﺴﺐ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻮﺻﻮل‬ ‫اﻟﯿﮭﺎ ھﺬه اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ )‪.(QUALITY‬‬ ‫ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ھﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺗﻔﺘﺢ ﻣﻌﮭﺎ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬ ‫‪ ‬ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ)‪: (SUPERSAMPLE MAPS‬ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن ﻣﻔﻌﻠﺔ‬ ‫)‪ (ON‬ﻓﺎن اي ﺧﺮﯾﻄﺔ ﺗﻌﻄﻰ ﻟﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﺳﻮف ﯾﻄﺒﻖ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻧﻔﺲ‬ ‫اﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ ﻣﻌﻄﻠﺔ )‪ (OFF‬ﻓﺴﻮف ﯾﺘﻢ ﻋﻤﻞ ﺗﻘﺪﯾﺮ ﻟﻠﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ‪ ,‬واﻟﺨﯿﺎر اﻻﻓﻀﻞ ھﻲ ان ﺗﻜﻮن ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻔﻌﻠﺔ‪.‬‬ ‫‪ ‬اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )‪ : (QUALITY‬وﺗﺤﺪد درﺟﺔ ﻛﻔﺎﺋﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ‬ ‫اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ‪ ,‬واﻟﻘﯿﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0.0‬و ‪)1.0‬ھﺬه اﻟﻘﯿﻢ ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺣﺴﺐ‬ ‫ﻧﻮع ال‪ SHADER‬اﻟﺬي ﻧﺨﺘﺎره ﻣﻊ اﻟﻤﺎدة(‪ ,‬اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ ھﻲ‬ ‫‪.0.5‬‬ ‫ﻋﯿّﻨَﺎت ﻟﻠﺒﻜﺴﻞ اﻟﻮاﺣﺪ‪ ,‬اﻣﺎ ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 1‬ﻓﯿﺘﻢ اﺧﺬ‬ ‫ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 0‬ﯾﺘﻢ اﺧﺬ ‪َ 4‬‬ ‫ﻋﯿّﻨَﺔ وھﻜﺬا‪.‬‬ ‫‪َ 40‬‬ ‫‪ ‬ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ )‪ : (ADAPTIVE‬ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻔﻌﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﻜﻮن ھﻨﺎك‬ ‫ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت اﻟﻤﺎﺧﻮذة‪.‬‬ ‫ان ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ اﻟﺮﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻠﯿﮭﺎ وھﻲ‬ ‫ﻋﯿّﻨَﺎت ﺣﺴﺐ‬ ‫)‪ ,(THRESHOLD‬ﻓﻌﻨﺪ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺳﯿﺘﻢ اﺧﺬ َ‬ ‫اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻓﻘﻂ وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ان ﺗﻜﻮن اﻗﻞ ﻣﻦ ‪َ 40‬ﻋﯿّﻨَﺔ ﺣﺘﻰ ﻟﻮ ادﺧﻠﻨﺎ رﻗﻢ ‪1‬‬ ‫ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ال)‪ ,(QUALITY‬ﻻﻧﮭﺎ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ اﻟﺮﻗﻢ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ال‬ ‫)‪ (THRESHOLD‬ﻓﻼ ﯾﺤﺪث زﯾﺎدة ﺑﻌﺪد اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت اﻻ اذا ﺣﺼﻞ ﺗﻐﯿﺮ ﻓﻲ‬ ‫ﻟﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺪﺧﻠﮭﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ )‪,(THRESHOLD‬‬ ‫ﻋﯿَّﻨﺎت ﺣﺴﺐ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺬﻟﻚ وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ‬ ‫ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺳﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻋﻄﺎء َ‬ ‫اﻟﺘﻘﻠﯿﻞ ﻣﻦ وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪر اﻟﻤﻄﻠﻮب‪.‬‬ ‫‪ ‬اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )‪ : (THRESHOLD‬ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻟﮭﺎ ﻋﻼﻗﺔ ﺑﺎﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ‬ ‫ﻗﺒﻠﮭﺎ ﻛﻤﺎ ﺷﺮﺣﻨﺎ‪.‬‬ ‫ﻓﺎﻟﺮﻗﻢ ھﻨﺎ ﯾﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻋﺪد اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت اﻟﻤﺎﺧﻮذة‪ ,‬ﻓﺎذا ﻛﺎن ھﻨﺎك ﺗﻐﯿﺮ ﻓﻲ ﻟﻮن‬ ‫اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ اﻟﺮﻗﻢ اﻟﺬي ﻧﺪﺧﻠﮫ ھﻨﺎ‪...‬ﻓﺴﻮف ﯾﺘﻢ اﺧﺬ ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻛﺎﻣﻼ‬ ‫ﻛﻤﺎ ﺗﺤﺪدھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ )‪ ,(QUALITY‬اﻣﺎ اذا ﻛﺎن اﻟﻠﻮن ﻻ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺸﻜﻞ‬ ‫ﻋّﯿﻨَﺎت اﻗﻞ ﯾﺘﻢ اﺧﺬھﺎ ﻣﻤﺎ ﯾﺆدي اﻟﻰ ﺗﻘﻠﯿﻞ وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪر‪ .‬اﻟﺮﻗﻢ ﻓﻲ‬ ‫ﻛﺒﯿﺮ ﻓﺎن َ‬ ‫ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0.0‬و ‪ 1.0‬ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ 0.0‬ﯾﺘﻢ اﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻛﺎﻧﻤﺎ اﻟﺨﯿﺎر‬ ‫)‪ (ADAPTIVE‬ﻣﻌﻄﻞ‪.‬‬

‫‪66‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ )‪(ADAPTIVE UNIFORM‬‬

‫‪ADAPTIVE UNIFORM‬‬

‫وﻓﯿﮭﺎ ﯾﺘﻢ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﺘﻈﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮرﯾﻦ ‪ X,Y‬وﻟﻜﻦ ﯾﺘﻢ ﺣﺮﻓﮭﺎ‬ ‫ﺑﺸﻜﻞ ﺑﺴﯿﻂ ﻻﻋﻄﺎء ﻧﺘﺎﺋﺞ اﻛﺜﺮ دﻗﺔ‪.‬‬ ‫وﯾﺘﺮاوح ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻣﻦ ‪ 4‬اﻟﻰ ‪ 36‬ﺣﺴﺐ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻮﺻﻮل‬ ‫اﻟﯿﮭﺎ‪ ,‬ھﺬه اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ )‪.(QUALITY‬‬ ‫وﺗﺘﻮﻓﺮ ﻣﻊ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ال‬ ‫‪ADAPTIVE HALTON‬‬ ‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ )‪(HAMMERSLEY‬‬ ‫ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﺘﻈﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮر ‪ X‬ﻓﻘﻂ‪ ,‬وﺑﺸﻜﻞ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﻢ‬ ‫وﻋﺸﻮاﺋﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮر ‪.Y‬‬

‫‪HAMMERSLEY‬‬

‫وﯾﺘﺮاوح ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻣﻦ ‪ 4‬اﻟﻰ ‪ 40‬ﺣﺴﺐ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻮﺻﻮل‬ ‫اﻟﯿﮭﺎ‪ ,‬ھﺬه اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ )‪.(QUALITY‬‬ ‫وﺗﺘﻮﻓﺮ ﻣﻌﮭﺎ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬ ‫‪ ‬ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ)‪(SUPERSAMPLE MAPS‬‬ ‫‪ ‬اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )‪(QUALITY‬‬ ‫وﯾﻌﻤﻼن ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺷﺮﺣﺘﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪.‬‬ ‫اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ )‪(MAX 2.5 STAR‬‬

‫‪MAX 2.5 STAR‬‬

‫وھﻮ اﻻﺧﺘﯿﺎر اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ‪ ,‬وھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﻣﺴﺘﻤﺮ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮫ ﻣﻦ اﻻﺻﺪار ‪2.5‬‬ ‫ﻣﻦ اﻟﻤﺎﻛﺲ‪.‬‬ ‫ﻋﯿَّﻨﺎت ﻣﺤﯿﻄﺔ ﺑﺎﻟﻌَﯿّﻨَﺔ‬ ‫وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﺧﺬ ‪َ 4‬‬ ‫اﻟﻤﺮﻛﺰﯾﺔ ﻓﻲ وﺳﻂ اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻓﺘﻜﻮن ﻣﺸﺎﺑﮭﮫ‬ ‫ﻟﻠﺮﻗﻢ ‪ 5‬ﻓﻲ ﺣﺠﺮ اﻟﻨﺮد‬

‫ﻣﻦ اﻟﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن طﺮق اﻟﺴﻮﺑﺮﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﺘﻲ ﻻ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ )‪ (ADAPTIVE‬ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ وااﻟﺮاﺑﻌﺔ ﺗﻜﻮن اﻗﻞ ﻛﻔﺎﺋﺔ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ﻣﻦ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ واﻟﺜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم طﺮﯾﻘﺔ )‪.(ADAPTIVE‬‬ ‫اود اﻻﺷﺎرة ﺑﺎن ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻻ ﯾﻘﺘﺼﺮ وﺟﻮدھﺎ ﻣﻦ ﺿﻤﻦ ﻗﻮاﺋﻢ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﺗﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪ ,‬وﻟﻜﻨﮭﺎ ﺗﻮﺟﺪ اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر‬ ‫اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ وﻟﻜﻨﮭﺎ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻻﻋﻄﺎء ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ﻛﺎﻣﻠﺔ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ وﻟﯿﺲ ﻟﻤﺎدة ﻣﺤﺪدة ﻓﻘﻂ‪.‬‬ ‫وﻟﻠﻮﺻﻮل ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ اﺗﺒﻊ اﻟﻤﺴﺎر اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻻدوات ‪:‬‬

‫‪RENDERINGRENDER SETUPRENDERERGLOBAL SUPER SAMPELING‬‬

‫‪67‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ ‪:‬ھﺬه اﻟﺼﻮرة ھﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻻﺣﻆ ﺗﺪرج اﻟﺨﯿﺎرت اﻻرﺑﻌﺔ ﻣﺒﺘﺪﺋﺔ ﺑﺎﻟﺨﯿﺎر ‪ADAPTIVE‬‬ ‫‪HALTON‬‬

‫اﻣﺎ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻓﮭﻮ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وﻟﻜﻦ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ﻻﺣﻆ ﺗﺪرج اﻟﺨﯿﺎرت اﻻرﺑﻌﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺣﯿﺚ ﺗﺒﺪا ﺑﺎﻟﺨﯿﺎر ‪MAX 2.5‬‬ ‫‪:STAR‬‬

‫وﻛﻤﺎ ﺗﻢ ذﻛﺮه ﻓﺎن اﻟﻔﺮق ﺑﯿﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺘﯿﻦ ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ﺳﻮف ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ﻋﺎﻣﺔ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ وﺑﻨﻔﺲ‬ ‫اﻻﻋﺪادات ﻟﻜﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻣﻦ ﺿﻤﻦ ذﻟﻚ اﻟﻤﺸﮭﺪ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻓﮭﻲ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ دون اﻟﺘﺎﺛﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻻﻋﺪادات اﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ‪.‬‬

‫‪68‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﻣﺴﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ‪MAPS ROLLOUT‬‬ ‫ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻊ ﻣﺎدﺗﻲ اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ واﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻓﻘﻂ ‪...‬وﺗﺘﻐﯿﺮ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺑﺘَِﻐﯿُﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﺘﺰﯾﺪ او ﺗﻨﻘﺺ‪...‬‬ ‫واﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ھﻲ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻟﻤﺎذﻛﺮﺗﮫ ﻋﻦ ﻧﻘﺼﺎن او زﯾﺎدة ﺑﻌﺾ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺨﺮاﺋﻂ‬ ‫ﻓﮭﺬه اﻟﺼﻮرة ھﻲ ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺘﯿﻦ )‪ (METAL BASIC PARAMETERS‬و )‪ (ANISOTROPIC BASIC PARAMETERS‬اﻟﺨﺎﺻﺔ‬ ‫ﻈِﻠَﻠﯿﻦ‪ ...‬ﻣﯿﺘﺎل )‪ (METAL‬و‪ ...‬أ َن أ َﯾﺴﻮ ﺗﺮوﺑِﻚ )‪ُ (ANISOTROPIC‬ﻣﺆﺷﺮا ﻋﻠﯿﮭﺎ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﻤﻔﻘﻮدة ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ )‪(METAL‬او‬ ‫ﺑﺎﻟُﻤ َ‬ ‫اﻻﺿﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ )‪:(ANISOTROPIC‬‬

‫)وﻷن اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻔﻘﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ ‪ METAL BASIC PARAMETERS‬ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ‪ ,‬ﻓﺘﻜﻮن داﺋﻤﺎ ﻣﻄﻔﺄه ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ‪MAPS‬‬ ‫‪ ROLLOUT‬وﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ(‪,‬‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ اﻟﺴﺎﺑﻘﯿﻦ‪ ...‬ﻣﻊ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ )ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ(‬ ‫وھﺬا ﻣﺎ وﺿﺤﺘﮫ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪,‬وھﻮ ﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟُﻤ َ‬ ‫واﻟﺬي اﻋﺘﺒﺮﺗﮫ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻤﺜﺎﻟﻲ ﻟﻠﻤﻘﺎرﻧﺔ‪.‬‬ ‫وﻗﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺰاﺋﺪة او اﻟﻤﻔﻘﻮدة ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺣﻤﺮ‬

‫‪69‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺷﺮح ﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ وﻧﻄﺒﻖ ھﺬا اﻟﺸﺮح ﻋﻠﻰ ﺑﻘﯿﺔ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻻن اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻌﺎم ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ‬ ‫وﯾﺘﺒﻊ اﻻﺳﻠﻮب ﻧﻔﺴﮫ ﺳﻮاء ﻓﻲ ﻋﺮض او اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﺎﻟﺨﺮاﺋﻂ‪.‬‬

‫ﺗ َﻌِﺮض ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻛﻞ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ‪...‬وھﻲ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ )ﻣﺮﺑﻊ ﺑﺎرز وﻓﺎرغ‬

‫(‪.‬‬

‫ﺗ ُﻌﺘَﺒَﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ طﺮﯾﻘﺔ ﺳﮭﻠﺔ وﺳﺮﯾﻌﺔ ﻟﻌﺮض ﻛﻞ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﻓﻲ ﻣﻜﺎن واﺣﺪ ﻟﺴﮭﻮﻟﺔ وﺿﻊ او اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ او اﻟﻨﺴﺦ ﺑﯿﻦ ﺧﺮﯾﻄﺔ واﺧﺮى‪.‬‬ ‫وھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وھﻲ ﺗﺘﻜﻮن ﺑﺼﻮرة رﺋﯿﺴﯿﺔ ﻣﻦ ارﺑﻌﺔ اﻋﻤﺪة ‪..‬‬ ‫‪ (a‬اﻟﻌﻤﻮد اﻻول ‪ :‬ھﻮ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ‪ ,‬ﻓﺒﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ وﺗﻔﺮﯾﻎ اﻟﻤﺮﺑﻊ ﻣﻦ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﯾُﺆدي اﻟﻰ ﺗﻌﻄﯿﻠﮭﺎ اي ﺗُْﮭَﻤﻞ‬ ‫ﺴﺐ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر‪.‬‬ ‫وﻻ ﺗ ُﺤﺘ َ‬ ‫‪ (b‬اﻟﻌﻤﻮد اﻟﺜﺎﻧﻲ ‪ :‬وھﻮﺧﺎص ﺑﺎﺳﻢ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ‪ ,‬وھﻲ ﻋﺎدة ً ﺗ ُﻤﺜِﻞ ﺻﻔﺔ ﻣﻦ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﺎدة‪ ...‬ﻣﺜﻞ ﻟﻮن اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ او درﺟﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ او‬ ‫اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻏﯿﺮھﺎ‪...‬‬ ‫‪ (c‬اﻟﻌﻤﻮد اﻟﺜﺎﻟﺚ‪ :‬وھﻮ ﺧﺎص ﺑﺸﺪة ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ )‪ (AMOUNT‬ﻓﺒﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ )اﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻟﻠﺸﺪةھﻮ ‪ 100‬ﻣﺎﻋﺪا ﺧﺮﯾﻄﺔ‬ ‫‪ BUMP‬ﻓﺘﻜﻮن ‪ ,(30‬ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻣﺎ ھﻲ اﻻ ﻧﺴﺒﺔ ﻣﺆوﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0‬و‪..100‬ﻣﺎﻋﺪا ﻓﻲ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬ ‫)‪ (SPECULAR LEVEL…BUMP…DISPLACEMENT‬ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ زﯾﺎدﺗﮭﺎ اﻛﺜﺮ ﻣﻦ ‪.100‬‬ ‫ﻣﻤﻜﻦ ادﺧﺎل اﻟﺮﻗﻢ ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد ﻣﺒﺎﺷﺮة ً او ﺑﺘﺤﺮﯾﻚ اﻻﺳﮭﻢ اﻟﻰ اﻻﻋﻠﻰ واﻻﺳﻔﻞ‪.‬‬ ‫‪ (d‬اﻟﻌﻤﻮد اﻟﺮاﺑﻊ ‪ :‬وھﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻮﺿﻊ اﻟﺨﺮاﺋﻂ )‪ ...(MAPS‬وﺗﻜﻮن ﻓﺎرﻏﺔ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ )‪ ,(NONE‬ان اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ‬ ‫اي ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﺳﺘﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ﻻﺧﺘﯿﺎر ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻨﮫ‪ ,‬وﻣﻤﻜﻦ ان ﻧﺮى ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻦ دون‬ ‫اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ اذا ﻛﻨﺎ ﻗﺪ وﺿﻌﻨﺎ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻣﺴﺒﻘﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻻﺧﺮى اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ‪:‬‬

‫‪70‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻣﺎ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑ ﯿﻦ ﺧﺮﯾﻄﺘ ﻲ ال)‪ (AMBIENT COLOR‬و )‪ (DIFFUSE COLOR‬ﻓﮭ ﻲ ﻟﻐﻠ ﻖ اﻟﺨ ﺎرطﺘﯿﻦ ﻣ ﻊ ﺑﻌ ﺾ وھ ﻲ ﺗﻌﻤ ﻞ‬ ‫ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺷﺮﺣﻨﺎھﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ )‪.(BLIN BASIC PARAMETERS‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ )‪ (MAPS‬ﺗﻈﮭﺮ اﯾﻀﺎ ﻣﻊ اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ري ﺗﺮﯾﺲ وﺗﻌﻤﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻻﺳﻠﻮب وﻟﻜﻦ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﺎ ﺧﺎﻧﺎت ﻟﺨﺮاﺋﻂ‬ ‫اﺿﺎﻓﯿﺔ ‪.‬‬

‫‪71‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﺎدﺳﺔ واﻻﺧﯿﺮة ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‬ ‫ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ‪MENTAL RAY CONNECTION ROLLOUT‬‬ ‫وھﻲ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ُﻣﺼﯿّﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ‪MENTAL RAY RENDERER‬‬ ‫ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﮭﻲ ﺛﺎﺑﺘﮫ وﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪...‬وﻛﺬﻟﻚ ھﻲ ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻟﻜﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﯿﮭﺎ ھﺬه‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‪.‬‬

‫ﺑﺎﻻﺿﺎﻓﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺘﻮﻓﺮ اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى وھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﯾﺪﻋﻤﮭﺎ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري وﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫُ وھﻲ‬ ‫اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ‪:‬‬ ‫‪DOUBLE SIDED‬‬

‫‪COMPOSITE‬‬

‫‪BLEND‬‬

‫‪ARCHITECTURAL‬‬

‫‪TOP/BOTTOM‬‬

‫‪SHELLAC‬‬

‫‪RAY TRACE‬‬

‫‪INK N PAINT‬‬

‫وھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﯾﻀﺎ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﻤﻠﺘﻲ ﺻﺐ ) ‪,( MULTI/SUB-OBJECT‬‬ ‫اﻣﺎ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﻤﺎدﺗﯿﻦ )‪ (ADVANCED LIGHTING OVERRIDE‬و )‪ ,(MORPHER‬ﻓﺎن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻻ ﯾﺪﻋﻤﮭﻤﺎ وﻻ ﺗﺘﻮاﻓﻘﺎن ﻣﻌﮫ‬ ‫ﻟﺬﻟﻚ ﻓﮭﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﻤﺎ‪ ,‬وھﻤﺎ ﻻ ﯾﻈﮭﺮان اﺻﻼً ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﻤﺼﯿﺮ ُﻣﻔﻌﻼً‪ ,‬اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎظﮭﺎر ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﻐﯿﺮ ﻣﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ھﺬا‬ ‫اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﯿﺎرات )‪.(OPTIONS‬‬

‫‪72‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻮﻓﯿﺮ ﻧﻔﺲ ﻣﻈﻠﻼت اﻟﻤﻨﺘﺎل ري )‪ (MENTAL RAY SHADERS‬ﻟﻼﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮭﺎ واﻋﻄﺎء ﻣﻮاد اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻣﻈﮭﺮا‬ ‫اﻛﺜﺮ واﻗﻌﯿﺔ واﻗﻨﺎﻋﺎ‪,‬واﻟﺸﯿﺪرز ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻣﺎھﻲ اﻻ طﺮق ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺗﻔﺎﻋﻞ اﻟﻀﻮء ﻣﻊ ﺳﻄﺢ اﻟﻤﺎدة‪...‬وﻟﮭﺬا ﻓﺎن ھﺬه اﻟﺸﯿﺪرز ﺗﻌﻤﻞ‬ ‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ھﻮ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟٌﻤﻔﻌّﻞ ﻓﮭﻲ ﻻ ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ واذا اﺳﺘﺨﺪﻣﻨﺎھﺎ ﻣﻌﮫ ﺳﺘﻈﮭﺮ ﺑﺸﻜﻞ اﺳﻮد او‬ ‫ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﺻﻼ‪.‬‬ ‫ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻊ ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻣﺎﻋﺪا )ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪ (MENTALRAY MATERIALS‬وﻣﺎدة ) ‪MULTI/SUB‬‬ ‫‪(OBJECTS‬ﻻن ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﺗﺘﺒﻊ اﺻﻼ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﻼ ﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ ﺗﻜﺮارھﺎ ﻣﺮة اﺧﺮى ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪ ,‬اﻣﺎ ﻣﺎدة‬ ‫)اﻟﻤﻠﺘﻲ ﺻﺐ( ﻓﮭﻲ ﻣﺴﺘﻀﯿﻔﺔ ﻟﻌﺪة ﻣﻮاد‪ ...‬ﻓﮭﻲ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺎدة ﺑﺤﺪ ذاﺗﮭﺎ‪.‬‬ ‫وﻻن اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ھﻨﺎ ھﻲ ﻧﻔﺲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ‪ ,‬ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل اﻟﻰ ﻣﻮاد ﻣﺸﺎﺑﮭﺔ ﻟﻤﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻋﻦ طﺮﯾﻖ‬ ‫اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ واﻟﺘﻼﻋﺐ ﻓﻲ اﻋﺪادات ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‪.‬‬ ‫رﺑﻤﺎ ﺗﺴﺎل ‪...‬ﻟﻤﺎذا ﺗﻢ ﺗﺰوﯾﺪ ﺑﻌﺾ ﻣﻮاد اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻣﺜﻞ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﺑﮭﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ )ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻟﻠﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري( واﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ‬ ‫اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﺎدة اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻟﻠﻮﺻﻮل اﻟﻰ ﻣﻮاد ﻣﺸﺎﺑﮭﺔ ﻟﻤﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ؟ وﻟﻢ ﻻ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﻊ اﻟﺸﯿﺪرز‬ ‫اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ؟‬ ‫اﻟﺠﻮاب ‪...‬ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﻔﯿﺪة ﺟﺪا اذا ﻛﻨﺎ ﻧﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﻠﻒ ﻟﻼﺻﺪرات اﻟﻘﺪﯾﻤﺔ ﻣﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ )‪ (3DS MAX‬واﻟﺘﻲ ﻟﻢ ﯾﻜﻦ ﻣﺘﻮﻓﺮا ﻓﯿﮭﺎ‬ ‫ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺠﺎﻧﻲ ‪...‬وﻻ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري‪ ,‬ﻻن ﺑﺎﺧﺘﺼﺎر ﻛﺎن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ )‪ (PLUG-IN‬ﯾﻌﻤﻞ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ‬ ‫ﻋﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﯾﺘﻮﺟﺐ ﺷﺮاؤه ﻟﻼﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮫ ﻛﻤﺎ ھﻮ اﻟﺤﺎل ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﻔﻲ ري )‪(VRAY‬ﻣﺜﻼ وﻏﯿﺮه ﻣﻦ اﻟﻤﺼﯿﺮات اﻟﺘﺠﺎرﯾﺔ اﻻﺧﺮى‪.‬‬

‫ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ واﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮭﺎ ‪:‬‬ ‫اوﻻ وﻗﺒﻞ ان ﻧﺒﺪأ ‪ :‬ﯾﺠﺐ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري )‪ (MENTAL RAY‬اذا ﻟﻢ ﻧﻜﻦ ﻗﺪ ﻓﻌﻠﻨﺎه اﺻﻼ وﯾﺘﻢ ذﻟﻚ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ )‪: (CUSTOMIZE‬‬ ‫‪CUSTOMIZE PREFERENCES MENTAL RAY‬‬

‫‪73‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﺛﺎﻧﯿﺎ ‪ :‬ﻧﻘﻮم ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري )‪ (MENTAL RAY‬ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر )‪:(RENDER‬‬

‫‪ }COMMONASSIGN‬او ﻧﻀﻐﻂ ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد ‪RENDER RENDER SETUP { F10‬‬ ‫‪RENDERERPRODUCTION NVIDIA MENTALRAY‬‬ ‫طﺮﯾﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮭﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ‪:‬‬ ‫ﺗﻘﺴﻢ اﻟﺸﯿﺪرز ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت‪ ,‬وﻛﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﺗﺨﺺ ﺧﺎﺻﯿﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻟﻠﻤﺎدة‪ ...‬ﻓﻤﺜﻼ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺸﯿﺪرز اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ) ‪BASIC‬‬ ‫‪ (SHADERS‬ﺗﻀﻢ ﺷﯿﺪرزاﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺴﻄﺢ )‪ (SURFACE‬واﻟﻈﻼل )‪.... (SHADOW‬وھﻜﺬا‪...‬واﻟﺘﻘﺴﯿﻢ ﺑﮭﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﯾﺘﺒﻊ ﻧﻔﺲ اﻟﺘﻘﺴﯿﻢ اﻟﻤﺘﺒﻊ‬ ‫ﻓﻲ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ‪.‬‬ ‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺒﯿﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﻲ ﺛﻼﺛﺔ اﻧﻮاع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ‪...‬ﻓﺎﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ھﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد )‪ (STANDARD‬وﻓﻲ‬ ‫اﻟﻮﺳﻂ ھﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﺒﻨﺎء واﻟﻌﻤﺎرة )‪ (ARCHITECTURAL‬اﻣﺎ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﮭﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻨﺘﺎال ري )‪ ,(MENTAL RAY‬ﻻﺣﻆ اﻟﺘﺸﺎﺑﮫ‬ ‫ﺑﯿﻦ اﻟﺸﯿﺪرز وطﺮﯾﻘﺔ ﺗﺠﻤﯿﻌﮭﺎ ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﺜﻼﺛﺔ‪.‬‬

‫‪74‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻓﺎن ﻣﺠﻤﻮع ﻋﺪد اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮﻓﺮ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻟﻠﻤﺎﻛﺲ ھﻮ ‪ 9‬اﻧﻮاع‬ ‫ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﺸﯿﺪرز‪ ,‬اﻣﺎ ﻓﻲ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﮭﻨﺎك ‪ 10‬اﻧﻮاع ﻣﻨﮭﺎ‪ ,‬ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﺸﯿﺪر ﻣﻦ ﻧﻮع )‪.(BUMP‬‬ ‫وﯾﻮﺟﺪ ﻓﻲ اﺧﺮ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻗﺴﻢ ال)‪ (OPTIMIZATION‬اﻟﺬي ﺳﺎﺷﺮﺣﮫ ﻓﻲ اﺧﺮ ھﺬه اﻟﻔﻘﺮة‪.‬‬ ‫ان ﻛﻞ ﺷﯿﺪر ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﯾﺘﻜﻮن ﻣﻦ‬ ‫‪‬‬

‫ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ‪ :‬وﯾﻮﺟﺪ ﻓﻲ اوﻟﮫ ﻟﺘﻔﻌﯿﻠﮫ او ﺗﻌﻄﯿﻠﮫ‪ ,‬واذا اﺷﺮﻧﺎ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ او اﻓﺮﻏﻨﺎه ﻣﻦ دون ان ﻧﺤﻤﻞ اي ﺷﯿﺪر ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ‬ ‫ﺗﻠﯿﮫ ﻓﯿﻌﺘﺒﺮ ﻏﯿﺮ ﻣﺆﺛﺮ‬

‫‪‬‬

‫ﯾﻠﯿﮫ اﺳﻢ ذﻟﻚ اﻟﺸﯿﺪر‪...‬‬

‫‪‬‬

‫ﺛﻢ زر ﻟﺘﺤﻤﯿﻞ اﻟﺸﯿﺪر ﻣﻜﺘﻮب ﻋﻠﯿﮫ )‪ (DEFAULT‬او )‪ (NONE‬و ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﺗﺤﻤﯿﻞ اﻟﺸﯿﺪر اﻟﺬي ﻧﺮﯾﺪه ﻣﻦ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل‬ ‫ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ )ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻟﺬي ﯾﻔﺘﺢ ﺳﯿﻌﺮض ﺧﺮاﺋﻂ وﺷﯿﺪرز ﻓﻘﻂ وﻻ ﯾﻌﺮض ﻣﻮاد(‪.‬‬

‫‪‬‬

‫ﺑﻌﺾ اﻟﺸﯿﺪرز ﺑﺠﺎﻧﺒﮭﺎ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﺘﻲ ﺗﺤﺪد اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺸﯿﺪر او اﻟﺮﺟﻮع ﻟﻠﺨﺎﻧﺔ اﻟﻤﻜﺎﻓﺌﺔ ﻟﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺎدة‪ )...‬ﻣﺰﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﺗﺠﺪه‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻔﻘﺮة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ(‬

‫ﻓﻤﺎ وظﯿﻔﺔ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﻘﻔﻞ ھﺬه ؟‪...‬‬ ‫ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﺘﺐ ﻋﻠﻰ اﻟﺨﺎﻧﺔ )‪ (DEFAULT‬ﻓﺎﻧﮭﺎ ﺗﻜﻮن ﻣﻄﻔﺎه وﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﺗﺤﻤﯿﻞ اي ﺷﯿﺪر ﻋﻠﯿﮭﺎ اﻻ اذا ﻓﺘﺤﻨﺎ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻨﮭﺎ اﻣﺎ اﻟﺨﺎﻧﺔ‬ ‫اﻟﻤﻜﺘﻮب ﻋﻠﯿﮭﺎ )‪ (NONE‬ﻓﮭﻲ ﺟﺎھﺰة ﻟﺘﺤﻤﯿﻞ اﻟﺸﯿﺪر‪.‬‬

‫اﺧﺮ ﻗﺴﻢ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ھﻮ )‪:(OPTIMISATION‬وھﻮ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻟﻠﺨﯿﺎر)‪ (FLAG MATERIAL AS OPAQUE‬ﻓﺎذا‬ ‫ﻛﺎﻧﺖ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻔﻌﻠﺔ ﻓﺎﻧﮭﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﻠﻮﻣﺎت ﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﺑﺎن ھﺬه اﻟﻤﺎدة ھﻲ ﻣﺎدة ﻣﻌﺘﻤﺔ ﺗﻤﺎﻣﺎ اي اﻧﮭﺎ ﻏﯿﺮ ﺷﻔﺎﻓﺔ ﻓﻼ ﯾﺘﻢ اﺣﺘﺴﺎب‬ ‫اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﮭﺎ‪ ,‬وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺘﻢ اﻟﺘﻘﻠﯿﻞ ﻣﻦ وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪر‪.‬‬

‫‪75‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ﻛﻮن ﺑﻌﺾ اﻟﺨﺎﻧﺎت ُﻣﻄﻔَﺄه وﺑﻌﻨﻮان)‪ (DEFAULT‬ﻓﻲ ﺑﻌﺾ ھﺬه اﻟﺸﯿﺪرز‪:‬‬ ‫ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري )‪ (MENTAL RAY CONNECTION‬ﺗﻮﺟﺪ ﻓﻲ ﻧﻮﻋﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ‪ :‬ﻓﺎﻣﺎ ان ﺗﻜﻮن ﻣﻮاد ﺗﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﯾﻮﻓﺮھﺎ‬ ‫اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﺜﻞ )ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد وﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ( وﻏﯿﺮھﺎ او ﺗﻜﻮن )ﻣﻮاد ﻣﻨﺘﺎل ري( اي ﺗﺘﺒﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري وﯾﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ‬ ‫اﺿﮭﺎرھﺎ ‪.‬‬ ‫ﻣﺮﺟـــﻊ ‪ :‬ﻟﻤﻌﺮﻓﺔ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد واي ﻣﻨﮭﺎ ﻣﺎدة ﺗﻘﻠﯿﺪﯾﺔ )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( او ﻣﺎدة ﻣﻨﺘﺎل ري ارﺟﻊ اﻟﻰ اﻟﻔﺼﻞ ‪...‬اﻟﺼﻔﺤﺔ‪...‬‬ ‫ﯾﺘﻌﺎﻣﻞ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﻊ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻋﻠﻰ اﻧﮭﺎ ﻣﻮاد ﻣﺴﺘﻀﯿﻔﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺸﯿﺪرز‪ ,‬ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﻧﻔﺘﺢ اﻟﻤﺎدة ﻻول ﻣﺮه ﻟﻠﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻓﺎن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﺘﺒﻨﻰ‬ ‫اﻻﻋﺪادات اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻟﻠﺘﻌﺒﯿﺮ ﻋﻦ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ )ﺑﺎﻟﻄﺮﯾﻘﺔاﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ( ﻣﺜﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﺻﻔﺔ اﻟﻠﻮن‬ ‫او اﻻﻧﻌﻜﺎس واﻻﻧﻜﺴﺎر وﻏﯿﺮھﺎ‪...‬ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﮭﺎ ﻣﺎ ﯾﻘﺎﺑﻠﮭﺎ ﻣﻦ ﺷﯿﺪرز ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل‪.‬‬ ‫ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﺎدة ﺗﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻓﺎن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﻌﺘﺒﺮھﺎ )ﻣﺎدة اﺳﺎﺳﯿﺔ(‪ ,‬وﻟﮭﺬا ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر‪ ,‬ﯾﺎﺧﺬ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري اﻻﻋﺪادات اﻟﺘﻲ ﺗﺘﺤﻜﻢ‬ ‫ﻓﻲ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻣﻦ اﻻﻋﺪادات اﻟﺘﻲ ﻧﻌﻤﻠﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة‪ ,‬وﯾﻠﻐﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮ اي ﺷﯿﺪر ﻣﻜﺎﻓﺊ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﺼﻔﺔ‪...‬وﻻ ﯾﻘﻮم‬ ‫ﺑﺎﺧﺬه ﺑﻨﻈﺮ اﻻﻋﺘﺒﺎر اﻻ اذا ﻓﻌﻠﻨﺎه ﻧﺤﻦ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻛﻤﺎ وﺿﺤﻨﺎ ﺑﻔﻚ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﻰ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻛﻞ ﺷﯿﺪر وﺗﺤﻤﯿﻞ ﺷﯿﺪر‬ ‫ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺎﻧﺔ‪.‬‬ ‫اﻣﺎ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﻼ ﺗﻜﻮن ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺸﯿﺪرز ﻣﻄﻔﺄه وﻻ ﻧﺠﺪ اﻟﻌﻨﻮان )‪ (DEFAULT‬واﻧﻤﺎ ﺗﻜﻮن ﻛﻠﮭﺎ ﻣﻔﻌﻠﺔ وﺑﻌﻨﻮان )‪ (NONE‬وذﻟﻚ ﻻن‬ ‫ﻣﺎدة اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻟﯿﺲ ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻓﻲ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺳﻮى ھﺬه اﻟﺸﯿﺪرز ﻓﻼ ﯾﻮﺟﺪ ﻣﺎدة اﺳﺎﺳﯿﺔ واﺧﺮى ﻓﺮﻋﯿﺔ‪.‬‬ ‫ﻣﺜﺎل ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ‪ :‬ﻧﺎﺧﺬ ﻣﺜﻼ ﺻﻔﺔ اﻟﻠﻮن )‪ (DIFFUSE‬واﻟﺘﻲ ﺗﻌﺘﺒﺮ ﺻﻔﺔ ﻣﻦ ﺻﻔﺎت ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ‪...‬ﻓﺎﻟﺸﯿﺪر اﻟﺬي ﯾﻘﺎﺑﻠﮭﺎ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ‬ ‫ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ھﻮ ﺷﯿﺪر ﯾﺘﺤﻜﻢ اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﺻﻔﺎت ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ وھﻮ )‪.(SURFACE‬‬ ‫ﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﺸﯿﺪر ﻣﻄﻔﺎ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻻن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﺘﻌﺎﻣﻞ اوﻻ ﻣﻊ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻠﻮن او) اﻟﺪﻓﯿﻮز( اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ اﻟﻤﺎدة اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد(‬ ‫ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ وﻓﯿﮭﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع )‪ (CHECKER‬ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻓﻌﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﺳﯿﻘﻮم اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺑﺎظﮭﺎر ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ‬ ‫ﻟﻠﺘﻌﺒﯿﺮ ﻋﻦ اﻟﺴﻄﺢ ﻻﻧﻨﺎ ﻟﻢ ﻧﻔﻌﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺸﯿﺪر)‪ (SURFACE‬ﻓﮭﻲ ﻣﻄﻔﺄه ‪.‬‬

‫اﻣﺎ اذا اردﻧﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ان ﯾﺴﺘﺨﺪم اﻟﺸﯿﺪر ﯾﺠﺐ اوﻻ ﻓﻚ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﺸﯿﺪر ﻣﻦ ﻧﻮع )‪...(SURFACE‬اﻧﻈﺮ ﻣﺎذا ﺳﯿﺤﺪث ‪:‬‬

‫‪76‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻧﻼﺣﻆ اﺧﺘﻔﺎء اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻼ ﯾﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﻻﻧﮫ ﻋﻨﺪ ﻓﻚ اﻟﻘﻔﻞ ﯾﻘﻮم اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺑﺎﻋﺘﻤﺎد اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺸﯿﺪر ﻟﻠﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺤﮫ‬ ‫ﻻﻏﺮاض اﻟﺮﻧﺪر وﯾﮭﻤﻞ اي ﺗﻌﺪﯾﻞ او ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻮﺿﻌﮭﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز‪ ,‬وﻻﻧﻨﺎ ﻟﻢ ﻧﻘﻢ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ اي ﺷﻲء ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮫ )‪(NONE‬‬ ‫ﻓﯿﺒﺪو اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺨﺘﻔﯿﺎ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﺑﻌﺪ ان ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ )‪ (CHECKER‬وﻟﻜﻦ ھﺬه اﻟﻤﺮة ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺸﯿﺪر )‪ ,(SURFACE‬وﻟﻮ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ‬ ‫ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻣﻦ ﻧﻮع ﻣﺨﺘﻠﻒ )ﻣﺜﻼ ‪ ,(DENT‬او ﺗﻔﺮﯾﻎ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻠﻦ ﯾﺆﺧﺬ ھﺬا ﺑﻨﻈﺮ اﻻﻋﺘﺒﺎر ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪرﻟﻦ ﺗﻌﻤﻞ‬ ‫ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (DENT‬اي ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر‪:‬‬

‫ﻣﻼﺣﻈﺔ ‪ :‬ﺷﺮﺣﻨﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ )‪ ,(BLIN SHADER‬وﻛﻤﺎ ذﻛﺮت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﺎن اﺧﺘﯿﺎر اي ﻣﻈﻠﻞ‬ ‫ﺛﺎﻧﻲ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﺳﯿﻌﻄﯿﻨﺎ ﺧﺎﻧﺎت اﺿﺎﻓﯿﺔ او اﺧﺘﻼف ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻧﻔﺴﮭﺎ‪ ,‬وھﺬا ﻣﺎ ﺳﺎﺷﺮﺣﮭﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﻘﺮات اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻠﺤﺎﺟﺔ‬

‫‪77‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ‬ ‫)‪(BASIC PARAMETERS‬‬ ‫ﻛﻞ ﻣﻈﻠﻞ ﻟﮫ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻣﺘﻐﯿﺮات ﺧﺎﺻﺔ ﺑﮫ )‪ ,(BASIC PARAMETERS‬واﻟﺘﻲ ظﮭﺮت ﻓﻲ اﻟﺸﺮح اﻟﺴﺎﺑﻖ ﺑﺎﺳﻢ‬ ‫) ‪ ( BLIN BASIC PARAMETERS‬ﻻﻧﻨﺎ اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﻈﻠﻞ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻻﺷﻜﺎل اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ وﺗﻼﺣﻆ اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت ﻓﯿﮭﺎ‪ ...‬اﻣﺎ ﺑﻨﻘﺺ ﺑﻌﺾ اﻟﺨﺎﻧﺎت او زﯾﺎدة اﻟﺒﻌﺾ اﻻﺧﺮ‪:‬‬

‫‪78‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻓﻲ اﻟﻨﻘﺎط اﻻرﺑﻌﺔ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‪ ,‬ﺳﺎذﻛﺮ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﻼﺣﻈﺎت ﺑﻤﺎ ﯾﺨﺺ ھﺬه اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ وﺗﻤﯿﺰ ﺑﻌﻀﮭﺎ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ‪:‬‬ ‫‪ .2‬اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻼﺛﺔ ‪... PHONG‬و‪... OREN-NAYAR-BLINN ...‬و‪... BLINN...‬ﺗﺘﺸﺎﺑﮫ ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ ﻛﺜﯿﺮا وﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﺗﻤﺜﯿﻞ‬ ‫ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ داﺋﺮي‪.‬‬ ‫‪ .3‬اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪ STRAUSS‬ھﻮ اﺑﺴﻂ ﻣﻈﻠﻞ وﯾﻔﺘﻘﺪ اﻟﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺎت‪..‬ﻓﻔﯿﮫ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻓﻘﻂ‪.‬‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ‪ MULTI-LAYER‬و‪ ANISOTROPIC ...‬ﻓﯿﮭﻤﺎ ﺗﺸﺎﺑﮫ ﻛﺒﯿﺮ ﻓﻲ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻋﻄﺎء ﻟﻤﻌﺎن ﺑﺸﻜﻞ وزاوﯾﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ‪.‬‬ ‫‪ .4‬اﻟُﻤ َ‬ ‫‪ .5‬اﻟﻤﻈﻠﻞ ‪ MULTI-LAYER‬ﯾﺘﻤﯿﺰ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء وﻟﻤﻌﺎﻧﮭﺎ وذﻟﻚ ﺑﺎﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺑﻘﻌﺘﯿﻦ ﻟﻠﻀﻮء‬ ‫ﺑﺪﻻ ﻣﻦ واﺣﺪة‪.‬‬

‫اﻣﺎ اھﻢ اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﯿﻦ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت )ﻓﮭﻲ ﺳﺘﺔ اﺧﺘﻼﻓﺎت( وﺗﻜﻮن ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺎطﻖ واﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ‪:‬‬ ‫‪ .1‬ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ وھﻲ ﺧﺎﻧﺎت )اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ واﻟﺪﻓﯿﻮز واﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ‪ : (AMBIENT, DIFFUSE, SPECULAR COLOR‬ھﺬه‬ ‫اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﻠﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ ﺑﺎﻋﻄﺎءه ﻟﻮن ﻣﻌﯿﻦ او اﺳﺘﺒﺪال اﻟﻠﻮن ﺑﺨﺮﯾﻄﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ‪ ,‬ان اﻟﺨﺎﻧﺘﯿﻦ) ‪AMBIENT, DIFFUSE‬‬ ‫‪ (COLOR‬ﻣﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪.‬‬ ‫اﻣﺎ ﺧﺎﻧﺔ )‪ (SPECULAR COLOR‬ﻓﮭﻲ ﻣﻔﻘﻮدة ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ )‪,(METAL‬‬ ‫وﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ )‪ (MULTI-LAYER‬ﻓﻘﺪ ﺗﻢ اﻻﺳﺘﻌﺎﺿﺔ ﻋﻦ ﺧﺎﻧﺔ )‪ (SPECULAR COLOR‬ﺑﺨﺎﻧﺔ اﻟﻠﻮن )‪ (COLOR‬وھﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺴﻢ‬ ‫اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ )‪..(SPECULAR LEVEL‬اﻣﺎ‬ ‫اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺷﺘﺮاوس )‪ (STRAUSS‬ﻻ ﯾﻮﺟﺪ ﻓﯿﮫ اﻻ ﺧﺎﻧﺔ ﻟﻮﻧﯿﺔ واﺣﺪه ﻓﻘﻂ وھﻲ ﺧﺎﻧﺔ )‪ ,(COLOR‬وﺗﻌﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‬ ‫ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪.‬‬ ‫‪ .2‬ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ) اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ ‪ : (SELF-ILLUMINATION‬وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺟﻌﻞ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻀﻲء ﻣﻦ ذاﺗﮫ او ﻣﻦ داﺧﻠﮫ ‪..‬ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ‬ ‫ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺷﺘﺮاوس )‪ ,(STRAUSS‬وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ‬ ‫اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪.‬‬ ‫‪ .3‬ﻣﻨﻄﻘﺔ درﺟﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )‪ : (OPACITY‬وھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ‪ ,‬وھﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪,‬‬ ‫وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪.‬‬ ‫‪ .4‬ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز )وﺗﺴﻤﻰ )‪ (ADVANCE DIFFUSE‬ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن( وھﻲ ﺧﺎﻧﺘﯿﻦ ھﻤﺎ ‪:‬‬ ‫‪ (a‬ﺧﺎﻧﺔ ﺳﻄﻮع او ﻟﻤﻌﺎن ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز )‪ : (DIFFUSE LEVEL‬وﯾﺘﻢ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ ﺳﻄﻮع ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز‪ ,‬ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ‬ ‫ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻘﻂ ﻓﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻼﺛﺔ )‪ (OREN-NAYAR-BLINN‬و )‪ (MULTI-LAYER‬و )‪.(ANISOTROPIC‬‬

‫‪79‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ (b‬ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ )‪ : (ROUGHNESS‬وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ زﯾﺎدة ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻤﺰج ﺑﯿﻦ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز )وھﻮ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﺗﺤﺖ اﻻﺿﺎءة اﻟﻤﺒﺎﺷﺮة(‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ )‪ (MULTI-LAYER‬و )‪OREN-NAYAR-‬‬ ‫وﻟﻮن اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ )وھﻮ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻈﻞ(‪ ,‬ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻘﻂ ﻓﻲ اﻟُﻤ َ‬ ‫‪.(BLINN‬‬ ‫ان زﯾﺎدة ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻤﺰج ﺑﯿﻦ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز وﻟﻮن اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ ﺳﯿﻌﻄﻲ اﻟﻤﺎدة ﻣﻈﮭﺮھﺸﺎ ً ﯾﺤﺎﻛﻲ ﻋﻤﻞ اﻻﺳﻄﺢ اﻟﻔﺨﺎرﯾﺔ ﻣﺜﻼ‪..‬واﻟﺘﻲ ﺗﻌﻄﻲ اﺣﺴﺎﺳﺎ ً‬ ‫ﺑﺎﻧﮭﺎ ُﻣﺘِﺮﺑﺔ وﻧﺎﺷﻔﺔ‪.‬‬ ‫وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻋﻤﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ‪:‬‬ ‫ان اﻟﺴﻄﺢ اﻟﺨﺸﻦ ﯾﺸﺘﺖ اﻟﻀﻮء اﻟﺴﺎﻗﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﻓﮭﻮ ﺑﺬﻟﻚ ﯾﻜﻮن ﺳﻄﺤﺎ ﻗﻠﯿﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن وھﺬا ﻣﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ‪...‬وھﺬا اﻟﺘﺎﺛﯿﺮ ﺗﺤﻘﻘﮫ ﺧﺎﻧﺔ‬ ‫اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ھﺬه ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻣﻦ ھﺬه ﻗﯿﻤﺔ ﻓﺎن ﻟﻤﻌﺎن اﻟﺴﻄﺢ ﯾﺼﺒﺢ اﻗﻞ وﻛﺬﻟﻚ ﯾﺼﺒﺢ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ اﻛﺜﺮ ﻗﺘﺎﻣﺔ اي داﻛﻨﺎ ﺑﺼﻮرة اﻛﺒﺮ‪.‬‬ ‫اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﻮﺿﺢ اﻟﻔﺮق‬

‫وﻛﻤﺎ ھﻮ اﻟﺤﺎل ﻣﻊ اﻏﻠﺐ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد‪ ,‬ﻓﺎن ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻟﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﯿﮫ‪ ,‬ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺗﻌﻤﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻤﺒﺪأ وھﻮ‬ ‫اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺨﺸﻨﺔ واﻻﻗﻞ ﺧﺸﻮﻧﺔ‪ ....‬ﻓﻔﻲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ذات اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺴﻮداء اﻗﻞ‬ ‫ﺧﺸﻮﻧﺔ اي ﺑﻤﺎ ﯾﻌﺎدل ﻗﯿﻤﺔ ‪ ,0‬اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻓﺘﻌﻄﻲ اﻗﺼﻰ ﺧﺸﻮﻧﺔ اي ﺑﻤﺎ ﯾﻌﺎدل اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪,1‬واﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺑﯿﻦ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﺗﻌﻄﻲ‬ ‫درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ﺣﺴﺐ ﺷﺪﺗﮭﺎ‪.‬‬

‫‪80‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ .5‬ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﻠﻤﻌﺎن )‪..(SPECULAR HIGHLIGHTS‬وﺗﻌﺘﺒﺮھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اھﻢ ﻣﺎ ﯾﻤﯿﺰ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﯾﺠﻌﻞ اﺣﺪھﺎ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ‬ ‫اﻻﺧﺮ‪ .‬وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ وﺣﺠﻢ وﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ )‪... (HIGHLIGHT CONTROLS‬وﻋﺪد‬ ‫اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﯿﮭﺎ ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ ﻣﻦ ﻣﻈﻠﻞ اﻟﻰ اﺧﺮ)وھﻲ ﺳﺘﺔ ﺧﺎﻧﺎت ﻻ ﺗﻮﺟﺪﻛﻠﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﻈﻠﻞ واﺣﺪ ﻓﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ ﯾﺤﻮي‬ ‫ﺑﻌﻀﺎ ً ﻣﻨﮭﺎ(‪ ,‬واﻟﯿﻚ ﺷﺮح ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت وﻓﻲ اي ﻣﻈﻠﻞ ﺗﻮﺟﺪ‪:‬‬ ‫‪ (a‬ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن )‪ : (SPECULAR LEVEL‬وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﺒﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ ﯾﻜﻮن‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن اﻛﺜﺮ ﺷﺪة‪ ,‬وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪ ,‬وھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻮﺟﻮدة‬ ‫ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺷﺘﺮاوس‪.‬‬ ‫‪ (b‬ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء )‪ : (GLOSSINESS‬وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء‪ ,‬ﻓﺒﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺗﺼﻐﺮ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ‬ ‫وﯾﺒﺪو اﻟﺠﺴﻢ اﻛﺜﺮ ﻟﻤﻌﺎﻧﺎ‪ ,‬وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪ ,‬وھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ‬ ‫ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺳﺘﺮاوس‪.‬‬ ‫‪ (c‬اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ )‪ :(SOFTEN‬وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻣﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء )‪(SPECULAR HIGHLIGHTS‬ﻋﻠﻰ اﻻﺟﺴﺎم‬ ‫اﻟﻼﻣﻌﺔ وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ‪ ,‬وھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻘﻂ ﻓﻲ‬ ‫اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ‪ BLINN‬و ‪ OREN-NAYAR-BLINN‬و ‪.PHONG‬‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ )‪ (ANISOTROPIC‬و )‪ (MULTI-LAYER‬وھﻤﺎ ‪:‬‬ ‫واﻟﺨﺎﻧﺘﺎن اﻟﺘﺎﻟﯿﺘﺎن ﯾﻨﻔﺮد ﺑﮭﻤﺎ اﻟُﻤ َ‬ ‫‪ (d‬ﺧﺎﻧﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء او ال)‪ : (ANISOTROPY‬ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء‬ ‫ﻓﺒﻮاﺳﻄﺘﮭﺎ ﻣﻤﻜﻦ ﺟﻌﻞ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺑﯿﻀﺎوﯾﺔ او ﺿﯿﻘﺔ ﺟﺪا‪,‬ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ اﻟﺪاﺋﺮي اﻟﺬي ﺗﻮﻓﺮه اﻏﻠﺐ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت‪ ,‬ﻧﻼﺣﻆ‬ ‫ﺑﺎن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﺘﻜﻮن ﻣﻦ ﻣﻨﺤﻨﯿﯿﻦ ﻣﺘﻘﺎطﻌﯿﻦ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﻣﻨﺤﻨﻰ واﺣﺪ‪ ,‬واﺣﺪ ﺑﻠﻮن رﻣﺎي واﻻﺧﺮ ﺑﻠﻮن‬ ‫اﺑﯿﺾ ‪,‬وﺳﺘﻼﺣﻆ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ھﺬﯾﻦ اﻟﻤﻨﺤﻨﯿﯿﻦ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ )‪ ,(ANISOTROPY‬ھﺬ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪ 0‬و ‪ ,100‬ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ‬ ‫‪ 0‬ﯾﺼﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﯿﯿﻦ اﻟﺒﯿﺎﻧﯿﯿﻦ ﻣﺘﺸﺎﺑﮭﯿﻦ وﯾﻜﻮن ﺷﻜﻞ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ داﺋﺮي وﺑﺬﻟﻚ ﯾﻜﻮن ﺷﻜﻠﮫ ﻣﺸﺎﺑﮫ ﻟﺸﻜﻞ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻣﻊ‬ ‫اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ )‪(BLINN‬اوﻓﻮﻧﻎ )‪... (PHONG‬اﻣﺎ ﻋﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﻰ ‪ 100‬ﺳﯿﻜﻮن ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﺿﯿﻘﺎ ﺟﺪا وﺷﻜﻠﮫ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﺿﯿﻘﺎ اﯾﻀﺎ ‪,‬وھﺬه اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎؤھﺎ‪.‬‬ ‫ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ ‪ANISOTROPY MAP‬‬ ‫وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ‪...‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وﻓﯿﮫ ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻛﻞ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻣﺎﻋﺪا ﻗﯿﻤﺔ ال)‪ (ANISOTROPY‬ﺣﯿﺚ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻢ‬ ‫‪100,50,0‬ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ‪ ...‬ﻻﺣﻆ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء‪...‬ﻓﻜﻠﻤﺎ زادت اﻟﻘﯿﻤﺔ اﺻﺒﺤﺖ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﺿﯿﻖ واطﻮل‪.‬‬

‫‪81‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ (e‬ﺧﺎﻧﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن )‪ : (ORIENTATION‬وﯾﺘﻢ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮭﺎ ﺗﺤﺪﯾﺪ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء وذﻟﻚ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ‬ ‫رﻗﻤﯿﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ‪) 0‬وھﻲ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔاي ﯾﺤﺪث اي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ اﻻﺗﺠﺎه( اﻟﻰ اﻟﻘﯿﻤﺔ ‪ ) 9,999‬وھﻲ اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ(‪.‬‬ ‫وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ‪...‬اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وﻓﯿﮫ ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻛﻞ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻣﺎﻋﺪا ﻗﯿﻤﺔ ال )‪ (ORIENTATION‬ﺣﯿﺚ ﺗﻢ‬ ‫اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻢ ‪0‬و‪30‬و‪60‬و‪ 90‬ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ‪ ...‬ﻻﺣﻆ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ‪...‬ان ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻻ ﯾﺆﺛﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ‪:‬‬

‫ان ﻋﻤﻠﯿﺔ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻻﺗﺠﺎه ﺗﺸﺒﮫ اﻟﺪوران ﺣﻮل ﻣﺤﻮرﻓﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻛﺜﺮ ﻣﻦ ‪ 90‬ﻟﻦ ﯾﻌﻄﻲ ﺳﻮى ﺗﻜﺮار ﻟﻼﺗﺠﺎه اﻟﻤﺤﺪد ﺑﯿﻦ ‪ 0‬و‪ 90‬اي ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ‬ ‫‪ 180‬ﯾﺮﺟﻊ اﻟﻠﻤﻌﺎن اﻟﻰ وﺿﻌﮫ اﻻﺻﻠﻲ‪.‬‬ ‫اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ‬

‫وﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ھﻨﺎك ﻣﺮﺑﻊ ﺻﻐﯿﺮ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻟﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ )‪ (ORIENTATION MAP‬ﻓﯿﮭﺎ‪.‬‬

‫‪82‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫‪ .6‬اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ )‪:(HIGHLIGHT GRAPH‬‬ ‫اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ وﺷﻜﻞ ھﺬا اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﻓﻜﺮة ﻋﻦ ﺷﻜﻞ وﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ‪.....‬وھﻮ ﻋﺒﺎره ﻋﻦ‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ )‪ (ANISOTROPIC‬و )‪ (MULTI-LAYER‬ﻓﯿﻜﻮن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻓﯿﮭﻤﺎ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﯿﯿﻦ‬ ‫ﻣﻨﺤﻨﻰ واﺣﺪ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ‪..‬ﻣﺎﻋﺪا اﻟُﻤ َ‬ ‫ﻣﺘﻘﺎطﻌﯿﻦ‪ ,‬واﺣﺮﻣﺎي اﻟﻠﻮن واﻻﺧﺮ اﺑﯿﺾ اﻟﻠﻮن‪.‬‬ ‫ﯾﺘﻐﺘﯿﺮ اﻟﻤﺤﻨﻰ اﻟﺮﻣﺎدي واﻻﺑﯿﺾ ﻣﻌﺎ ً وذﻟﻚ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺘﻲ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮﻟﻔﻞ )‪ (SPECULAR LEVEL‬واﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ )‪(GLOSSINESS‬‬ ‫ﺑﺎﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ‪ ...‬ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻣﻦ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﯿﯿﻦ اطﻮل وھﺬا ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺼﻮرا ﺑﺎن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﺻﺒﺢ ﺷﺪﯾﺪا ‪ ...‬وﻛﻠﻤﺎ‬ ‫ﻗﻠﻠﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻛﺜﺮ ﻋﺮﺿﺎ وھﺬا ﯾﻨﻌﻜﺲ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﺘﺼﺒﺢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰاﻟﻀﻮء اﻛﺒﺮ ﺣﺠﻤﺎ‬ ‫اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻻﺑﯿﺾ ﻓﯿﺘﻐﯿﺮ وﺣﺪه ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ال )‪ (ANISOTROPY‬ﻓﯿﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺼﻮرا ﻋﻦ ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن‪ ...‬ﻓﻜﻠﻤﺎ زادت اﻟﻘﯿﻤﺔ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ‬ ‫ﺿﯿﻘﺎ اي ان اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺳﯿﻜﻮن ﺿﯿﻘﺎ وﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﺖ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻋﺮﯾﻀﺎ وھﺬا ﺑﺎﻟﻤﻘﺎﺑﻞ ﯾﻌﻄﻲ ﻟﻤﻌﺎﻧﺎ واﺳﻌﺎ وﻋﺮﯾﻀﺎ‪.‬‬ ‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻧﻼﺣﻆ )اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة( ﺷﻜﻞ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ )‪ ,(ANISOTROPIC‬اﻣﺎ اﻟﺸﻜﻞ )اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻦ‬ ‫اﻟﺼﻮرة( ﻓﮭﻲ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ )‪.(MULTI-LAYER‬‬

‫ﺑﮭﺬا ﻧﻜﻮن ﻗﺪ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻧﻘﺎط اﻟﺘﺸﺎﺑﮫ واﻻﺧﺘﻼف ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ‪.‬‬

‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ )‪ (ANISOTROPIC‬و )‪ (MULTI-LAYER‬ﯾﻨﻔﺮدان ﺑﻄﺮﯾﻘﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﺷﻜﻞ وﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ‬ ‫وﻻن اﻟُﻤ َ‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن‪ ..‬ﻓﺎﻟﯿﻚ اﻣﺜﻠﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﺎص ﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﻋﻤﻞ ﺧﺎﻧﺎت ﻣﻨﻄﻘﺔاﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ھﺎﯾﻼﯾﺖ ) ‪SPECULAR‬‬ ‫ﻈِﻠﻠَﯿﻦ‪:‬‬ ‫‪ (HIGHLIGHT‬ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﻦ ھﺬﯾﻦ اﻟُﻤ َ‬

‫اﻟﻤﺜﺎل اﻻول اﻟﻤﻈﻠﻞ )‪:(ANISOTROPIC‬‬

‫‪83‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ھﺬا اﻟﻤﺜﺎل ﯾﻤﺜﻞ ﻛﺮة ﺗﻤﺮ ﺑﺎرﺑﻊ ﻣﺮاﺣﻞ‪ ,‬ﻓﻔﻲ ﻛﻞ ﻣﺮة ﻧﻘﻮم ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻻرﺑﻌﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻮﻓﺮھﺎ ﻣﻨﻄﻘﺔ ال ) ‪SPECULAR‬‬ ‫‪ ,(HIGHLIGHT‬ﻣﻊ ﺗﺜﺒﯿﺖ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺒﺎﻗﯿﺔ ﻟﻤﻌﺮﻓﺔ اﻟﻔﺮق ﻓﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ‪:‬‬ ‫ﻓﺎﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر ‪:‬ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ ‪ 50‬ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻣﻊ ﺗﺮك ﻛﻞ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺒﺎﻗﯿﺔ ﺑﻘﯿﺔ ‪ ,0‬ﻣﻤﺎ ادى اﻟﻰ اﻋﻄﺎء ﻟﻠﻤﻌﺎن ﺑﺸﺪة ﻣﻌﯿﻨﺔ‪.‬‬ ‫اﻟﻜﺮة اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ‪ :‬وﺑﺎﻻﺳﺘﻤﺮار ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻓﻲ اﻟﺤﺎﻟﺔ ااﻻوﻟﻰ ﻟﻠﻜﺮة‪ ,‬وذﻟﻚ ﺑﺎﻻﺑﻘﺎء ﻋﻠﻰ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻛﻤﺎ ھﻲ اي ‪ , 50‬وﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة ﻗﯿﻤﺔ‬ ‫اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﯿﺲ اﻟﻰ ‪ 50‬ﻣﻤﺎ ادى اﻟﻰ ﺗﻀﯿﯿﻖ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻣﻊ ﺑﻘﺎء ﺷﺪﺗﮭﺎ ﻛﻤﺎ ھﻲ‪.‬‬ ‫اﻟﻜﺮة اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ‪ :‬وﺑﺎﻻﺳﺘﻤﺮار ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻓﻲ اﻟﺤﺎﻟﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻟﻠﻜﺮة‪ ,‬ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻻﻧﺎﯾﺴﻮﺗﺮوﺑﻲ اﻟﻰ ‪ ,50‬ﯾﺆدي ذﻟﻚ اﻟﻰ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ‬ ‫اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻓﺎﺻﺒﺢ اطﻮل واﻛﺜﺮ ﺿﯿﻘﺎ‪.‬‬ ‫اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ‪ :‬وﺑﺎﻻﺳﺘﻤﺮار ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻓﻲ اﻟﺤﺎﻟﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻟﻠﻜﺮة‪ ,‬و ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻻورﯾﻨﺘﯿﺸﻦ ﻓﻘﻂ اﻟﻰ ‪75‬ﯾﺆدي ذﻟﻚ اﻟﻰ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬ ‫اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن‪.‬‬

‫اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺜﺎﻧﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ )‪:(MULTI-LAYER‬‬

‫ﻓﺘﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻢ ﺑﻨﻔﺲ اﻻﺳﻠﻮب اﻟﺴﺎﺑﻖ وﻟﻜﻦ ﻣﯿﺰة ھﺬا اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻧﻨﺎ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻋﻄﺎء ﺑﻘﻌﺘﯿﻦ ﻻﻣﻌﺘﯿﻦ ﻟﻠﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﺑﻘﻌﺔ واﺣﺪة‪.‬‬

‫ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ وﻓﻲ اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ اﻻوﻟﻰ ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ‪ ,‬ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻘﯿﻢ ﻟﻠﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺘﻲ )‪ (FIRST SPECULAR LAYER‬و ) ‪SECOND‬‬ ‫‪ (SPECULAR LAYER‬ھﻲ ﻧﻔﺴﮭﺎ ‪,‬ﻣﻤﺎا اﻋﻄﺎﻧﺎ ﻣﻨﻄﻘﺘﯿﻦ ﻟﻠﻤﻌﺎن ﺑﻨﻔﺲ اﻟﺤﺠﻢ واﻻﺗﺠﺎه‪.‬‬ ‫وﻟﻜﻦ ھﻨﺎك ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺒﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ واﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ﯾﻨﻔﺮد ﺑﮫ ﻣﻈﻠﻞ )‪ (MULTI-LAYER‬ﻓﻘﻂ‪ ,‬وھﻲ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﻟﻤﻌﺎن ﺑﺸﻜﻞ‬ ‫ﻣﻨﻔﺼﻞ وذﻟﻚ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺘﻲ )‪ (FIRST SPECULAR LEVEL‬و) ‪ (SECOND SPECULAR LEVEL‬ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ‪.‬‬

‫‪84‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫وھﺬا ﻣﺎ ﻧﺮاه ﻓﻲ اﻟﻜﺮة اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺗﺠﺎه )‪.(ORIENTATION‬‬ ‫اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ﻓﯿﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ اﻛﺒﺮ ﻟﻌﻤﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺗﺠﺎه )‪(ORIENTATION‬‬

‫ﺑﮭﺬا ﻧﻜﻮن ﻗﺪ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ﺷﺮح ﻣﺎدة ﻣﮭﻤﺔ وھﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد وﻛﻞ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ‬ ‫اﺗﻤﻨﻰ ان ﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﻗﺪ ﺣﻘﻖ اﻟﻐﺎﯾﺔ اﻟﺘﻲ اﺗﻤﻨﺎھﺎ ﻣﻦ ﺗﺎﻟﯿﻔﮫ وھﻮ اﻋﻄﺎﺋﻚ ﻓﻜﺮةﻛﺎﻣﻠﺔ ﻋﻦ ھﺬه اﻟﻤﺎدة واﻟﺘﻲ ھﻲ‬ ‫اﺳﺎس ﻟﻔﮭﻢ اﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى‬

‫‪85‬‬


‫ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد‬

‫اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس‬

‫ﻟﻠﺘﻮاﺻﻞ ﻣﻊ اﻟﻤﺆﻟﻔﺔ ‪:‬‬ ‫ﻟﻠﺘﻮاﺻﻞ ﻣﻌﻲ ﻟﻤﺘﺎﺑﻌﺔ اﺧﺮ اﻟﺘﺤﺪﯾﺜﺎت ﻟﻠﻜﺘﺎب و ﻟﻤﻌﺮﻓﺔ اﺧﺮ اﺻﺪاراﺗﻲ‪..‬او طﻠﺐ اﻟﻤﺴﺎﻋﺪة ﻓﻲ اي ﻣﻮﺿﻮع ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﺎﻟﻜﺘﺎب‪:‬‬ ‫‪‬‬

‫ﺻﻔﺤﺘﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﻔﯿﺲ ﺑﻮك‪:‬‬

‫‪‬‬

‫ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻓﻲ ﺗﻮﯾﺘﺮ‪:‬‬

‫‪‬‬

‫ﻣﻮﻗﻌﻲ اﻟﺸﺨﺼﻲ‪:‬‬

‫‪‬‬

‫ﺻﻔﺤﺘﻲ ﻋﻠﻰ ﻛﻮﻛﻞ ﺑﻠﺲ ‪:‬‬

‫‪3DSMAXGIZMO@FACEBOOK‬‬

‫‪TWITTER@NORAHALSAYEL‬‬

‫‪3DSMAXGIZMO@WORDPRESS‬‬

‫‪3DSMAXGIZMO@GOOGLE PLUS‬‬ ‫‪‬‬

‫ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻓﻲ ﻣﻮﻗﻊ ﺧﻤﺴﺎت واﻟﺨﺪﻣﺎت اﻟﺘﻲ اﻗﺪﻣﮭﺎ‬ ‫‪HTTPS://KHAMSAT.COM/USER/3DARCHITECT‬‬

‫‪‬‬

‫ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻋﻠﻰ اﻧﺴﺘﻘﺮام‬

‫‪‬‬

‫ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻋﻠﻰ ﺑﻲ ھﺎﻧﺲ‬

‫‪‬‬

‫ﻗﻨﺎﺗﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﯿﻮﺗﯿﻮب‬

‫‪HTTPS://WWW.INSTAGRAM.COM/NORAH_ALSAYEL/‬‬

‫‪HTTPS://WWW.BEHANCE.NET/NORAHS559909FC‬‬

‫‪HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/CHANNEL/UCDVKCKI20MY93UDDULCXMXW‬‬

‫‪‬‬

‫ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻓﻲ ﺑﻨﺘﺮﺳﺖ‬

‫‪‬‬

‫وﻟﻠﻤﺮاﺳﻠﺔ ‪:‬‬

‫‪HTTPS://WWW.PINTEREST.COM/NORAHALSAYEL/‬‬

‫‪MAILTO:NORASAL06@YAHOO.COM‬‬

‫‪86‬‬


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.