ﺳﻠﺴﻠﺔ
دَﻟﯿﻠَُﻚ اﻟﺸﺎِﻣْﻞ ﻟ ِﻸﻛﺴــــﺎْء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ
YOUR COMPLETE GUIDE IN TEXTURING IN 3DS MAX
..... ﻛﺘﺎب ﺷﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤـَــــــﻮاد ...ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد A DETAILED EXPLANATION OF THE TYPES OF MATERIALS STANDARD MATERIALS …
ھﺬه اﻟﺼﻔﺤﺔ ﺗُِﺮ َﻛﺖ ﻓﺎرﻏﺔ ﻋْﻤﺪا ً
اﻟﺤﻘﻮق اﻟﻔﻜﺮﯾﺔ وﺣﻘﻮق اﻟﻄﺒﻊ واﻟﺘﻮزﯾﻊ: ﺟﻤﯿﻊ اﻟﺤﻘﻮق ﻣﺤﻔﻮظﺔ ﻟﻠﻤﺆﻟﻔﺔ ,وﻻ ﯾﺠﻮز إﻋﺎدة إﺻﺪار ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب أو أي ﺟﺰء ﻣﻨﮫ أو ﻧﻘﻠﮫ ﻓﻲ أي ﺷﻜﻞ أو ﺑﺄي وﺳﯿﻠﺔ ،ﺳﻮاء ﻛﺎﻧﺖ إﻟﻜﺘﺮوﻧﯿﺔ أو ﻣﯿﻜﺎﻧﯿﻜﯿﺔ ﺑﻤﺎ ﻓﻲ ذﻟﻚ اﻟﻨﺴﺦ أو اﻟﺘﺼﻮﯾﺮ أو اﻟﻤﺴﺢ اﻟﻀﻮﺋﻲ أو اﻟﺘﺴﺠﯿﻞ أو اﻟﺘﺨﺰﯾﻦ واﻻﺳﺘﺮﺟﺎع ،ﻛﻤﺎ ﻻ ﯾﺠﻮز ﺗﻌﺪﯾﻞ اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب )أو أي ﺟﺰء ﻣﻨﮭﺎ( أو ﺗﺤﻮﯾﺮھﺎ أو اﻗﺘﺒﺎﺳﮭﺎ ﻟﺨﻠﻖ ﻋﻤﻞ ﺟﺪﯾﺪ ، .دون اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ إذن ﺧﻄﻲ ﻣﺴﺒﻖ ﻣﻦ اﻟﻤﺆﻟﻔﺔ. ﯾﺮﺟﻰ ﻣﺮاﻋﺎة ﻣﺎ ﯾﻠﻲ : ﯾﺠﻮز اﺧﺘﺰان ﻧﺴﺨﺔ PDFﻣﻦ اﻟﻜﺘﺎب ﺑﻐﺮض اﻟﻘﺮاءة واﻻطﻼع واﻻﺳﺘﻔﺎدة ﺑﺼﻮرة ﺷﺨﺼﯿﺔ ﻓﻘﻂ. اﻟﺼﻮر واﻟﺮﺳﻮم اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﯿﺔ اﻟﻤﺴﺘﺨﺪﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب ﻣﺼﺮح ﺑﺎﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ،واﻟﺤﻘﻮق اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺈﻋﺎدة اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻣﺤﻔﻮظﺔ ﻟﻤﻼﻛﮭﺎ. -ﻻ ﯾﺠﻮز ﺗﻮرﯾﺪ اﻟﻜﺘﺎب ﺗﻮزﯾﻌﺎ ً أو ﺑﯿﻌﺎ ً ﻷي ﻣﻦ اﻟﺠﮭﺎت اﻟﺤﻜﻮﻣﯿﺔ أو اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺪون إذن رﺳﻤﻲ ﻣﻜﺘﻮب ﻣﻦ اﻟﻤﺆﻟﻒ.
ﻟﻤﺮاﺳﻠﺔ اﻟﻤﺆﻟﻔﺔ ﯾﺮﺟﻰ ارﺳﺎل اﯾﻤﯿﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺮاﺑﻂ: MAILTO:NORASAL06@YAHOO.COM
ALL RIGHTS RESERVED © 2014 NORAH AL SAYEL
ﻣﻘـــــــــــــــــــــــــــﺪﻣﺔ اﻟﺤﻤﺪ
ﺑﺴﻢ ﷲ اﻟﺮﺣﻤﻦ اﻟﺮﺣﯿﻢ رب اﻟﻌﺎﻟﻤﯿﻦ واﻟﺼﻼة واﻟﺴﻼم ﻋﻠﻰ ﺳﯿﺪﻧﺎ ﷴ وﻋﻠﻰ اﻟﮫ وﺻﺤﺒﮫ اﺟﻤﻌﯿﻦ
ﺑﻌﺪ اﻻﻧﺘﮭﺎء ﻣﻦ ﻛﺘﺎﺑﻲ اﻻول ﻣﻦ ﺳﻠﺴﻠﺔ )دﻟﯿﻠﻚ اﻟﺸﺎﻣﻞ ﻟﻼﻛﺴــــﺎء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ( ﻗﺮرت ان اﻋﻤﻞ ﺑﺠﮭﺪ ﻟﺘﻘﺪﯾﻢ اﻟﻜﺘﺎب اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ ﺣﺘﻰ ﻻ ﯾﻀﯿﻊ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎرئ ﺗﻮاﺻﻠﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﮭﻢ. وﻛﺘﺎﺑﻲ اﻻول ﻟﻤﻦ ﻗﺎم ﺑﺎﻻطﻼع ﻋﻠﯿﮫ ﻛﺎن ﺑﻌﻨﻮان: دﻟﯿﻠﻚ اﻟﺸﺎﻣﻞ ﻟﻼﻛﺴــــﺎء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ....اﻻﺳﺎﺳﯿﺎت واﻟﺬي ﺟﺎء ﻟﺸﺮح وﺗﻮﺿﯿﺢ اﻻﺳﺎﺳﯿﺎت ﻓﻲ ﻣﻮﺿﻮع اﻻﻛﺴﺎء ﺑﻤﺎ ﻓﻲ ذﻟﻚ ﺷﺮح ﻋﺪة ﻣﻔﺎھﯿﻢ ﻣﻨﮭﺎ ...اﻟﺨﺎﻣﺔ ,اﻟﻤﺎدة ,اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ واﻟﻤﻈﻠﻞ وﻛﺬﻟﻚ ﺷﺮح اھﻢ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺨﺺ اﻟﻤﻮﺿﻮع ﻣﺜﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر واﻻﻧﻌﻜﺎس ,وﺗﻄﺮق اﻟﻜﺘﺎب اﻟﻰ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﻔﺼﻞ ﻟﻠﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺻﻨﻊ اﻟﺨﺎﻣﺎت وﺗﺼﻔﺤﮭﺎ وﻏﯿﺮ ذﻟﻚ ﺑﺸﻜﻞ ﯾﻤﮭﺪ ﻟﻔﮭﻢ ﻣﻮﺿﻮع اﻻﻛﺴﺎء ﻛﻜﻞ. اﻣﺎ ﻛﺘﺎﺑﻲ اﻟﺜﺎﻧﻲ اﻟﺬي اﻗﺪﻣﮫ ﻟﻜﻢ اﻟﯿﻮم ﻓﮭﻮ ﺑﻌﻨﻮان : اﻟﻜﺘﺎب اﻟﺜﺎﻧﻲ ....ﺷﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤـ َــــــﻮاد .....ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد... واﻟﺬي ﺳﺎﻗﻮم ﻓﯿﮫ ﺑﺸﺮح اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻊ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ اﻻﺻﺪار 2016ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ. ﺳﯿﺘﻢ ﺗﻘﺪﯾﻢ اﻟﻜﺘﺎب ﻟﻠﻘﺎرئ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ اﺟﺰاء ....ﺑﺤﯿﺚ ﯾﻐﻄﻲ ﻛﻞ ﺟﺰء ﻧﻮﻋﺎ ً واﺣﺪا ً ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺑﺸﻜﻞ ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ...او ﻗﺪ ﯾﻜﻮن ﻋﻦ ﻋﺪة اﻧﻮاع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺣﺴﺐ طﻮل اﻟﻤﻮﺿﻮع وﺣﺴﺐ درﺟﺔ ﺗﻌﻘﯿﺪ اﻟﻤﺎدة.
ھﺬا اﻟﺸﺮح ﺳﯿﻜﻮن )وﻛﻤﺎ ﻋﻮدﺗﻜﻢ ﻓﻲ ﻛﺘﺎﺑﻲ اﻻول( ﻣﺪﻋﻤﺎ ﺑﺎﻟﺼﻮر اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﯿﺔ واﻟﺠﺪاول واﻻﻣﺜﻠﺔ ﺑﻤﺎ ﯾﺨﺪم اﻟﻔﻜﺮة. اﺗﻤﻨﻰ ﻟﻜﻢ اﻟﻔﺎﺋﺪة اﻟﻘﺼﻮى ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ ﻣﻦ اﻟﻜﺘﺐ واﺗﻤﻨﻰ ان اﻛﻮن ﻗﺪ ﺗﻤﻜﻨﺖ ﻣﻦ ﺷﺮح اﻟﻤﻮﺿﻮع واﯾﺼﺎل اﻟﻔﻜﺮة اﻟﺘﻲ ارﯾﺪ ﺑﺎﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﻄﻠﻮب.
اﻟﻤﮭﻨﺪﺳﺔ :ﻧﻮرا اﻟﺼﺎﯾﻞ
ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﺎﻟﻜﺘﺎب ﺷﺮح ﻟﻜﯿﻔﯿﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮭﺬا اﻟﻜﺘﺎب : ﻛﻤﺎ ﺗﻌﺮف ﻓﺎن واﺟﮭﺔ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ 3دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ ) وﻛﻤﺎ ھﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺒﺮاﻣﺞ اﻟﺤﺎﻟﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺘﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﮭﺎ ﯾﻮﻣﯿﺎ( ھﻮ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ذا واﺟﮭﺔ ﺑﺎﻟﻠﻐﺔ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ ,ﻓﻠﻮﺿﻊ ﻛﺘﺎب ﯾﺸﺮح ھﺬه اﻟﻮاﺟﮭﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻔﮭﻮم ﻛﺎن ﻣﻦ اﻟﻀﺮوري ان اﺗﺒﻊ اﺳﻠﻮب ﻣﻌﯿﻨﺎ ﻓﻲ ﺗﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺤﺎت اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ ﻟﮭﺬا اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ. وﺑﻌﺪ اﻟﺒﺤﺚ ﻓﻲ اﻻﻧﺘﺮﻧﺖ واﻟﺘﻔﻜﯿﺮ ﺗﻮﺻﻠﺖ اﻟﻰ ﻣﺎﯾﻠﻲ : ھﻨﺎك طﺮﯾﻘﺘﯿﻦ اﺗﺒﻌﺘﮭﺎ ﻟﻜﺘﺎﺑﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰي : .I
اوﻻ :اذا ﻛﺎﻧﺖ ﺗﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﻊ اﻟﺤﺮﻓﯿﺔ ﺗﻌﺒﺮ ﻋﻨﮫ ﺑﺼﻮرة ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ : MODIFY PANEL
ﻣﻤﻜﻦ ﺗﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﺑﻜﻠﻤﺔ )ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ( وھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ واﺿﺤﺔ وﺗﻌﺒﺮ ﻋﻦ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ ﺑﺼﻮرة ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﺮح ﻓﺘﻜﺘﺐ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ : ﻟﻮﺣﺔ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ )(MODIFY PANEL
.II
ﺛﺎﻧﯿﺎ :اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ اﻟﺤﺮﻓﯿﺔ ﻟﻠﻤﺼﻄﻠﺢ ﺻﻌﺒﺔ اﻟﻔﮭﻢ وﻻ ﯾﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﺪﻻل ﻣﻨﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻻﻧﺠﻠﯿﺰﯾﺔ ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ :
ﺳﺎﺧﺬ ھﺬا اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ ﻛﻨﻤﻮذج ﻓﻲ اﻟﺸﺮح : SLATE MATERIAL EDITOR .1ﻓﻘﻤﺖ ﺑﺘﺮﺟﻤﺔ اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰي ﻻﻗﺮب ﻛﻠﻤﺔ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﻨﻰ دﻗﯿﻘ ﺎ ) واﻻﺑﺘﻌ ﺎد ﻋ ﻦ اﻟﺘﺮﺟﻤ ﺎت اﻟﺤﺮﻓﯿ ﺔ او ﺗﺮﺟﻤ ﺎت ﺗ ﻢ ﺗ ﺪاوﻟﮭﺎ ﻋﺒ ﺮ اﻻﻧﺘﺮﻧﺖ وھﻲ ﻣﻐﻠﻮطﮫ اﺻﻼ( وﺗﻜﻮن ھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ﻓﻲ اول ﻛﻞ ﻣﺼﻄﻠﺢ: ﻓﺘﺼﺒﺢ اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ﻟﻠﻤﺼﻄﻠﺢ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ : ُﻣﻌًﺪل اﻟﺨﺎﻣﺎت اﻟﻤﺘﻘﺪم ﻓﻜﻤﺎ ﺗﺮى ان ﻛﻠﻤﺔ ) ( EDITORﯾﺘﻢ ﺗﺮﺟﻤﺘﮭﺎ ﺧﻄﺎ ً ب )ُﻣﺤًﺮر( ﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺒﺮاﻣﺞ ,ﻟﻜﻦ ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ ان ﻛﻠﻤﺔ )ﺗﺤﺮﯾﺮ EDITاو ﻣﺤﺮر (EDITORﺗﺴﺘﺨﺪم ﻋﺎدة ﻓﻲ اﻟﻄﺒﺎﻋﺔ ,اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺮاﻣﺞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺮﺳﻮﻣﺎت او اﻟﻜﺮاﻓﻚ ﻓﺘﻌﻄﻲ ﻣﻌﻨﻰ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ وھﻮ اﻗﺮب ﺗﺮﺟﻤﺔ ﻟﻠﻜﻠﻤﺔ. .2ﺛﻢ اﻛﺘﺐ ﺑﺠﺎﻧﺐ ھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ...اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ ...ﺑﯿﻦ ﻗﻮﺳﯿﻦ ...ﻣﻜﺘﻮﺑﺔ ﺑﺎﻻﺣﺮف اﻟﻌﺮﺑﯿﺔ واﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ . ﻓﺘﻜﻮن اﻟﺠﻤﻠﺔ ﻛﺎﻣﻠﺔ ﺑﮭﺬا اﻟﺸﻜﻞ : ﻣﻌﺪل اﻟﺨﺎﻣﺎت اﻟﻤﺘﻘﺪم )ﺳﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﯾﺘﻮر (SLATE MATERIAL EDITOR .3ﺛﻢ اﻋﺘﻤﺪ اﻟﻜﻠﻤﺔ ﺑﻠﻐﺘﮭﺎ اﻻﺻﻠﯿﺔ اﻻﻧﻜﻠﯿﺰﯾﺔ وﻟﻜﻦ ﻣﻜﺘﻮﺑﺔ ﺑﺎﺣﺮف ﻋﺮﺑﯿﺔ...ﻻن ھﺬا ﻣﺎ ﺳﯿﺘﻢ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ ﻻﺣﻘﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ. اي اﻗﻮم ﺑﺎﻋﺘﻤﺎد اﻟﻤﺼﻄﻠﺢ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ :
ﺳﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﯾﺘﻮر
اﻟﻤﺤﺘﻮﯾﺎت ﻣﻘﺪﻣﺔ ﻋﻦ اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ
1
اھﻢ اﻟﺘﻐﯿﺮات اﻟﺘﻲ اﺟﺮﺗﮭﺎ ﺷﺮﻛﺔ اوﺗﻮ دﯾﺴﻚ )ﻓﯿﻤﺎ ﯾﺨﺺ اﻟﻤﻮاد(
1
اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ
3
ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﻮاد ؟
3
اﻟﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات )(PRESET MATERIALS
4
ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات؟
4
ﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ؟
5
اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد ).(TYPES OF MATERIALS
8
ﺷﺮح ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد.
10
ﻛﯿﻒ ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ؟
14
اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد()(STANDARD MATERIAL
16
ﻣﻘﺪﻣــﺔ...ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد؟
16
ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ؟
18
ﺷﺮح ﻟﻠﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد
18
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻻوﻟﻰ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪر اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ SHADER BASIC PARAMETERS ROLLOUT اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻣﺘﻐﯿﺮات ﺑﻠﻦ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ BLINN BASIC PARAMETERS ROLLOUT اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ )ﺑﺎراﻣﯿﺘﺮز ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ( EXTENDED PARAMETERS ROLLOUT اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ... ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )SUPER SAMPLING ROLLOUT اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﻣﺴﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ MAPS ROLLOUT اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﺎدﺳﺔ واﻻﺧﯿﺮة ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري MENTAL RAY CONNECTION ROLLOUT اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ )(BASIC PARAMETERS
20 26 44 55 63 66 72
ھﺬه اﻟﺼﻔﺤﺔ ﺗُِﺮ َﻛﺖ ﻓﺎرﻏﺔ ﻋْﻤﺪا ً
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ ﻣﻘﺪﻣـــﺔ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﺳﺎﻗﻮم ﺑﺸﺮح )ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ وﻟﯿﺲ ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ( ﻋﻦ ﻣﺎھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻊ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ اﻟﻰ ﺣﺪ اﻻﺻﺪار 2016؟وﻣﺎھﻲ اﻧﻮاع ھﺬه اﻟﻤﻮاد ؟ اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ...وﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب اﯾﻀﺎ ﺳﺎﻗﻮم ﺑﺸﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻟﻤﺎدة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد وھﻲ )ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد( وﻛﻞ ﻣﺎ ﯾﺘﻌﻠﻖ ﺑﮭﺎ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﻊ اﻻﻣﺜﻠﺔ واﻟﺼﻮر اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﯿﺔ.
وﻟﻜﻦ ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﮭﺬا اﻟﻔﺼﻞ.... ﻟﻨﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ اھﻢ اﻟﺘﻐﯿﺮات اﻟﺘﻲ اﺟﺮﺗﮭﺎ ﺷﺮﻛﺔ اوﺗﻮ دﯾﺴﻚ )ﻓﯿﻤﺎ ﯾﺨﺺ اﻟﻤﻮاد( واﻟﺘﻲ ﺗﺸﻤﻞ اﺻﺪارات اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ 2011اﻟﻰ ...2017وﻣﺎ ﻣﺪى ﺗﻮاﻓﻖ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﻣﻊ اﺧﺮ اﺻﺪار: ﻟﻘﺪ ﺑﺪات ﺑﺘﺎﻟﯿﻒ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب وﻓﻘﺎ ﻟﻼﺻﺪار , 2014وﺧﻼل ﻓﺘﺮة ﺗﺎﻟﯿﻔﻲ ﻟﻠﻜﺘﺎب ﻛﻨﺖ اﻗﻮم ﺑﺪراﺳﺔ اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات واﻟﺘﻌﺪﯾﻼت ﻛﻠﻤﺎ ﺻﺪرت ﻧﺴﺨﺔ ﺟﺪﯾﺪة ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ,ﻓﻮﺟﺪت ﺑﺎن اﻻﺿﺎﻓﺎت ﻓﯿﻤﺎ ﯾﺨﺺ ﻣﻮﺿﻮع اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد ﺗﻨﻘﺴﻢ اﻟﻰ ﻧﻮﻋﯿﻦ : ﺑﻌﻀﮭﺎ ﺟﻮھﺮي ﻣﺜﻞ ﺣﺬف ﺑﻌﺾ اﻻﻧﻮاع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد واﺿﺎﻓﺔ اﻧﻮاع اﺧﺮى.... واﻻﺧﺮ ﻣﺤﺪود وﻻ ﯾﺘﻌﺪى اﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﻛﯿﻔﯿﺔ ﻋﺮض اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد او طﺮﯾﻘﺔ ﺗﺠﻤﯿﻌﮭﺎ وﻓﻘﺎ ً ﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﻣﻌﯿﻨﺔ ...ﻓﻲ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر او اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر. وﻧﻈﺮا ﻟﻜﺜﺮة اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﺗﺠﺮﯾﮭﺎ اﻟﺸﺮﻛﺔ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﺎﻣﺖ ﺑﺎﺻﺪار ﻧﺴﺨﺔ ﺟﺪﯾﺪة ,وﻻن ھﺬا ﺣﺎل ﻛﻞ ﺑﺮاﻣﺞ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ,ﻓﺴﺎذﻛﺮ اھﻢ ھﺬه اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات وﻟﯿﺲ ﻛﻠﮭﺎ: .1ﺑﻌﺪ اﻻﺻﺪار 2010اي ﻣﻦ اﻻﺻﺪار 2011واﻟﻰ اﻻﺻﺪار اﻟﺤﺎﻟﻲ 2017ﻗﺎﻣﺖ اﻟﺸﺮﻛﺔ ﺑﺤﺬف اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ) PRO (MATERIALSواﺳﺘﺒﺪﻟﺘﮭﺎ ﺑﺎﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ) (AUTODESK MATERIALSاﻟﺘﻲ ﺗﺆدي ﻧﻔﺲ اﻟﻐﺮض اﻟﺬي ﻛﺎﻧﺖ ﺗﺆدﯾﮫ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺤﺬوﻓﺔ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً. .2ﻓﻲ اﻻﺻﺪار 2017ﺗﻢ اﺿﺎﻓﺔ ﻧﻮع ﺟﺪﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد وھﻮ ) (PHYSICAL MATERIALوھﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد اﻟﻌﺎﻣﺔ ).(GENERAL اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ:
.1ﻓﻲ اﻻﺻﺪار 2017ﺗﺠﺪ ﺑﺎن طﺮﯾﻘﺔ ﻋﺮض ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ﻗﺪ ﺗﻐﯿﺮ ﺗﻤﺎﻣﺎ ,ﺣﯿﺚ ﻗﺎﻣﺖ اﻟﺸﺮﻛﺔ ﺑﺘﺠﻤﯿﻊ اﻟﻤﻮاد ﺑﻄﺮق ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ,ﻓﺒﻌﻀﮭﺎ وﻓﻘﺎ ﻟﺘﻮاﻓﻘﮭﺎ ﻣﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻓﺘﺠﺪ ان اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ وﺿﻌﺖ ﺗﺤﺖ اﺳﻢ ) ,(SCANLINEواﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻣﻨﺘﺎل ري ﻗﺪ وﺿﻌﺖ ﺗﺤﺖ اﺳﻢ ) ,(MENTALRAYوﺗﻢ وﺿﻊ
8
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻮاد اوﺗﻮدﺳﻚ ﻓﻲ اﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ,وأ ُﺿﯿﻔﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ) (GENERALﻟﺘﺸﻤﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ )(COMPOUND MATERIALS واﻟﻤﻮاد اﻟﺠﺪﯾﺪة ﻣﻦ ﻧﻮع ) (PHYSICAL MATERIALوھﻜﺬا ... اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ:
ﻣﻼﺣﻈﺔ :ﺟﻤﯿﻊ اﻟﺼﻮر اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ وﺑﺎﻻﺧﺺ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻻﺻﺪار ,2017أُِﺧﺬت ﻣﻦ اﻻﻧﺘﺮﻧﺖ ﻟﻌﺪم ﺗﻮﻓﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻋﻨﺪي ,وﻛﻞ اﻟﻌﻤﻞ واﻟﺼﻮر ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﺗﺘﺒﻊ واﺟﮭﺔ اﻻﺻﺪار 2016ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ.
9
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻻن ﻧﺮﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﻮﺿﻮع ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ وھﻮ....
) اﻟﻤﻮاد واﻧﻮاﻋﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ( ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ 3دي ﺳﺘﻮدﯾﻮ ﻣﺎﻛﺲ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ان ﺗﻌﻤﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﺤﺎﺟﺔ اﻟﻰ ﺗﻄﺒﯿﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺠﺴﻢ او ال) (GEOMETRYﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺎدة وﺗﮭﯿﺌﺘﮭﺎ واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ وﺧﺰﻧﮭﺎ...ﻛﻞ ذﻟﻚ ﻧﻘﻮم ﺑﮫ ﻓﻲ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮرز ) ,(MATERIAL EDITORSﻓﻜﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ,ﻓﺎن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﻣﻨﻄﻘﺘﯿﻦ ﻟﺼﻨﻊ واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻮاد ,وھﻤﺎ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ واﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر:
) (COMPACT MATERIAL EDITORو )(SLATE MATERIAL EDITOR وﻓﻲ ھﺎﺗﯿﻦ اﻟﻤﻨﻄﻘﺘﯿﻦ ﺗﺘﻮﻓﺮ ﻛﻞ اﻻﻣﻜﺎﻧﯿﺎت اﻟﻼزﻣﺔ ﻟﻌﻤﻞ اﻟﻤﻮاد ﻗﺒﻞ اﻋﻄﺎﺋﮭﺎ ﻟﻠﻨﻤﺎذج ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ. ﻣﺎﺳﯿﺘﻢ ﺗﻐﻄﯿﺘﮫ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ: .8ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﻮاد ؟ .9اﻟﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات )(PRESET MATERIALS .10ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات؟ ؟
.11ﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر .12اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد ).(TYPES OF MATERIALS .13ﺷﺮح ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد. .14ﻛﯿﻒ ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ؟
ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﻮاد ؟ ان اﻟﻤــﻮاد ﺗﻀﻔﻲ درﺟﺔ ﻛﺒﯿﺮة ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺸﺎھﺪ ,ﻓﺎﻟﻤﻮاد ﺗﺼﻒ ﻛﯿﻒ ﯾﺴﺘﺠﯿﺐ اﻟﺠﺴﻢ ﻟﻠﻀﻮء ﺳﻮاء ﺑﻌﻜﺴﮫ ﺑﺪرﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ) اذا ﻛﺎن ﺟﺴﻤﺎ ﻋﺎﻛﺴﺎ( او ﺗﻤﺮﯾﺮه ﺑﺪرﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ) اذا ﻛﺎن ﺟﺴﻤﺎ ﺷﻔﺎﻓﺎ او ﺷﺒﮫ ﺷﻔﺎف(,او اﻣﺘﺼﺎﺻﮫ ﻛﻠﯿﺎ او ﺟﺰﺋﯿﺎ )اذا ﻛﺎن ﺟﺴﻤﺎ ﻣﻌﺘﻤﺎ( وﻣﻦ ھﻨﺎ ﻧﻼﺣﻆ اھﻤﯿﺔ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ اظﮭﺎر اﻟﻤﻮاد وﺗﻔﺎﺻﯿﻠﮭﺎ.
10
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وﻟﻘﺪ ﺷﺮﺣـــــــــﻨﺎ )ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ( ﺗﻌﺮﯾﻔﺎ ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﻧﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ ﻻﻋﻄﺎء ﻣﻈﮭﺮا ﺣﻘﯿﻘﯿﺎ ﻟﻠﻨﻤﺎذج اﻟﺘﻲ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ﺻﻨﻌﮭﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ 3DS MAXوﯾﻌﺘﻤﺪ ﻣﺪى ﺗﺤﻘﯿﻖ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻣﻦ ﻋﺪﻣﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ: ﻋﻠﻰ ﻣﺪى ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﯿﮭﺎ ﻓﻔﻲ اﻟﻌﺎﻟﻢ اﻟﺤﻘﯿﻘﻲ ﯾﻌﺘﻤﺪ ظﮭﻮر اﻟﻤﻮاد ﻋﻠﻰ طﺮﯾﻘﺔ ﻋﻜﺴﮭﺎ ﻟﻠﻀﻮء. وﺑﮭﺬا ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﻘﻮل ﺑﺎن ﺗﺤﺪﯾﺪﻧﺎ ﻟﺪرﺟﺔ دﻗﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد ﺑﺸﻜﻞ ﯾﺸﺎﺑﮫ ﻣﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ . وھﺬا ﺗﺬﻛـــﯿﺮ ﻟﺘﻌﺮﯾﻒ اﻟﻤﻮاد :اﻟﻤــــــــــــﻮاد ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ 3DS MAXھﻲ ﻣﻌﻠﻮﻣﺎت رﻗﻤﯿﺔ ﻧﻌﻄﯿﮭﺎ ﻟﺴﻄﺢ اﻟﻨﻤﻮذج ﻟﯿﻈﮭﺮ ﺑﺸﻜﻞ واﻗﻌﻲ ﺑﻌﺪ اﻟﺮﻧﺪر ,ﻓﯿﻈﮭﺮ ﺑﻠﻮن او ﻟﻤﻌﺎن اوﻧﺴﺒﺔ ﺷﻔﺎﻓﯿﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ....و ﻏﯿﺮ ذﻟﻚ ﻣﻦ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ,وﻣﺎ ﯾﺴﺎﻋﺪﻧﺎ ﻋﻠﻰ اظﮭﺎرھﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﺟﯿﺪ ھﻲ اﻻﺿﺎءة اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ واﻋﺪادات اﻟﺮﻧﺪر. وﻟﻠﺒﺪء ﺑﺘﺼﻤﯿﻢ اي ﻣﺎدة ,ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺘﻌﺪدة اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ ﻟﻨﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ,وھﻨﺎك ﻣﻮادا ﻛﺜﯿﺮة ﯾﻘﺪﻣﮭﺎ ﻟﻨﺎ ھﺬا اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻟﺘﺤﺎﻛﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ ,ﻛﻤﺎ ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ وﺿﻊ ﻣﺼﺎدرا ً ﺿﻮﺋﯿﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻣﺘﻌﺪدة ,وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮھﺎ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد ﺑﺤﯿﺚ ﺗﻌﻄﻲ اﻟﻨﺘﺎﺋﺞ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﻏﺐ ﻓﯿﮭﺎ ,وھﺬا ﻣﺎ ﺳﻨﻘﻮم ﺑﺸﺮﺣﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﻘﺮات اﻟﻘﺎدﻣﺔ.
اﻟﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات PRESET MATERIALS ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻧﻮاع ﻋﺪﯾﺪة ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺼﻤﻤﺔ ﻣﺴﺒﻘﺎ )ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات (PRESET MATERIALSوھﻲ ﺗﺴﻤﻰ اﻟﻤﻮاد اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ) (BASE MATERIALوھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻻﺧﺘﯿﺎر ﻣﻨﮭﺎ وﺗﻄﺒﯿﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺬي ﻧﺮﯾﺪ اﻛﺴﺎءه وذﻟﻚ ﻟﺘﺴﮭﯿﻞ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﻨﺎ ,ﻓﺒﺪل ﻣﻦ ﺗﻜﻮﯾﻦ ﺧﺎﻣﺔ ﻣﻦ اﻟﺼﻔﺮ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﺧﺘﯿﺎر اﺣﺪ ھﺬه اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﺣﺴﺐ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺬﻟﻚ ,وﯾﺼﺒﺢ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﺳﮭﻼ ﻻن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺧﺼﺎﺋﺺ ﺗﻠﻚ اﻟﻤﻮاد ) (PARAMETERSﺑﻄﺮق ﻋﺪﯾﺪة وﻣﺘﻨﻮﻋﺔ ﻟﺘﺴﮭﻞ اﺟﺮاء ھﺬه اﻟﺘﻌﺪﯾﻼت. ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﻌﻤﺎل ھﺬه اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﺎذج دون اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﻠﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ,ﻟﻜﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﯾﻨﻘﺼﮭﺎ اﻟﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻓﮭﻲ ﻟﯿﺴﺖ ﺳﻮى ﻗﻮاﻟﺐ ) (TEMPLATESﺑﺎﻋﺪادات اوﻟﯿﺔ ,ﻟﺬﻟﻚ ﻓﺎﻧﺎ اﻧﺼﺢ ﺑﺎﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻗﺒﻞ اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﻧﮭﺎﺋﻲ.
ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد ﻣﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات: ﻣﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات ﺑﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ: اوﻻ :ﻣﻦ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر COMPACT MATERIAL EDITOR او اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﺣﻀﺎر اﻟﻤﺎدة GET MATERIAL
وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة TYPE BUTTON ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻻدوات اﺳﻔﻞ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻨﻤﺎذج.
وھﺬا ﺳﻮف ﯾﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة ﻣﺘﺼﻔﺢ اﻟﻤﻮاد واﻟﺨﺮاﺋﻂ )اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ (MATERIAL/MAP BROWSERوﻣﻨﮫ ﯾﺘﻢ ﻋﺮض ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد.
ﺛﺎﻧﯿﺎ :اوﻣﻦ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر SLATE MATERIAL EDITOR ﺗﻈﮭﺮ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد ﻋﻠﻰ اﻟﺠﮭﺔ اﻟﯿﺴﺮى ﻣﻦ ھﺬا اﻻدﺗﻮر ,وذﻟﻚ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺤﮫ ﻻول ﻣﺮة و ﺑﻮﺿﻌﮫ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ,ﻻن ﻣﺘﺼﻔﺢ اﻟﻤﻮاد واﻟﺨﺮاﺋﻂ )اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ (MATERIAL/MAP BROWSERﯾﻔﺘﺢ اوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﯿﺎ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر.
11
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
...؟
ﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬااﻟﺰر
ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻔﺘﺢ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر) (COMPACT MATERIAL EDITORﻻول ﻣﺮة ,وﻓﻲ وﺳﻂ اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ,ﺗﺠﺪ زراً ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ اﻟﺸﻜﻞ,ھﺬا اﻟﺰرھﻮاﻟﺰر اﻟﺨﺎص ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة او ال) (TYPE BUTTONواﻻﺳﻢ اﻟﻤﻜﺘﻮب ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺸﯿﺮ اﻟﻰ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻌﺮوﺿﺔ ﺣﺎﻟﯿﺎ ﻟﻠﻌﻤﻞ ,وﻓﻲ ﺣﺎل اردﻧﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة ﻧﻘﻮم ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰرﻟﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ واﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎدة اﺧﺮى ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ. ﻓﻤﺎھﻲ اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻟﻤﻜﺘﻮﺑﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر وﻣﺎ ﻣﻌﻨﺎھﺎ؟ ﻓﻲ اﻟﻨﺴﺦ اﻟﻘﺪﯾﻤﺔ ﻟﻠﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ,ﻧﺠﺪ ان اﻟﻜﻠﻤﺔ اﻟﻤﻜﺘﻮﺑﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺧﺘﻼف ﻧﺴﺨﺔ 3DS MAXاﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻚ ,ﻓﺎذا ﻛﻨﺖ ﺗﺴﺘﺨﺪم اﻟﻨﺴﺨﺔ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺎﻛﺲ وھﻲ ), (3DS MAXﻓﻌﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ﻻول ﻣﺮة ﻓﺎن اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع )ﺳﺘﺎﻧﺪر( )(STANDARD واﻣﺎ اذا ﻛﻨﺖ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺴﺨﺔ )(3DS MAX DESIGN ﺳﺘﻜﻮن اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻔﻌﻠﺔ ﺣﺎﻟﯿﺎ وﺳﺘﻈﮭﺮ اﻟﻜﻠﻤﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر واﻟﻤﺨﺼﺺ ﻟﻌﻤﻞ اﻻظﮭﺎر اﻟﻤﻌﻤﺎري ﻟﻼﺑﻨﯿﺔ ﺑﺸﻜﻞ اﺳﺎﺳﻲ ,ﻓﺎن اﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻔﻌﻠﺔ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﺳﺘﻜﻮن ﻣﺎدة اﻟﻌﻤﺎرة واﻟﺘﺼﻤﯿﻢ وھﻲ )اﻻرك اﻧﺪ دﯾﺰاﯾﻦ( )(ARCH&DESIGN ﻻول ﻣﺮة.
وﺳﯿﻈﮭﺮ اﺳﻢ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر
وھﻨﺎك ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﺎﻣﺖ ﺑﮫ ﺷﺮﻛﺔ اوﺗﻮدﯾﺴﻚ ﻓﻲ اﻻﺻﺪار 2016ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ,وذﻟﻚ ﺑﺪﻣﺞ اﻟﻨﺴﺨﺘﯿﻦ ) ( 3DS MAXو )(3DS MAXDESIGN ﻓﻲ ﻣﻠﻒ ﺗﺤﻤﯿﻞ واﺣﺪ ,وﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺘﻨﺼﯿﺐ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﻓﺘﺤﮫ ﻻول ﻣﺮة ,ﻓﺎن ﻧﺎﻓﺬة ﺟﺪﯾﺪة ﺗ ُﻔﺘَﺢ وﻓﯿﮭﺎ ﺧﯿﺎرﯾﻦ ,وﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻨﺴﺨﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺎﺳﺒﻨﺎ ﻟﻠﻌﻤﻞ ﺑﺎﻟﻨﻘﺮ ﻋﻠﻰ اﺣﺪى اﻟﺨﯿﺎرﯾﻦ ,ھﺬه اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺗﻈﮭﺮ ﻟﻤﺮة واﺣﺪة ﻓﻘﻂ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻻول ﻣﺮة ,اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ:
ﻓﻌﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ) (CLASSICﯾﺘﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ اﻟﻨﺴﺨﺔ ) (3DS MAXاﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ,وﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ) (DESIGNﯾﺘﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻧﺴﺨﺔ ).(3DS MAS DESIGN ﻣﻼﺣﻈﺔ :ان ﻧﺴﺨﺔ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻲ اﺗﺒﻌﮭﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ھﻲ اﻟﻨﺴﺨﺔ ) (3DS MAXاﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ. اﻣﺎ ﻋﺪد اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر ﻓﮭﻮ ﯾﺘﻐﯿﺮ وﻓﻘﺎ ﻟﻼﺻﺪار اﻟﺬي ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ وﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻤﺼﯿﺮ ) (RENDERERاﻟﺬي ﺗﺨﺘﺎره ﻟﺘﺼﯿﯿﺮ واﺧﺮاج اﻟﻤﺸﮭﺪ ,ﻓﻜﻞ ﻣﺼﯿﺮ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮫ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫ ,ﻻن اﺧﺘﯿﺎر ﻣﻮاد ﻻ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﺤﺎﻟﻲ ﺗﺆدي اﻟﻰ ظﮭﻮرھﺎ ﺑﻜﻔﺎﺋﺎت واطﺌﺔ او ﺑﺸﻜﻞ ﻻ ﯾﺴﺘﻔﯿﺪ ﻣﻦ ذﻟﻚ اﻟﻤﺼﯿﺮ ﺑﺎﻟﺪرﺟﮫ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ او ﻗﺪ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻻطﻼق )ﺗﻈﮭﺮ ﺳﻮداء(.
12
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻓﻲ )اﻟﻨﺴﺨﺔ (3DS MAX 2016ﺗﻀﮭﺮ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮال ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ,وﻻن اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻓﻤﺜﻼ :ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ﺳﻜﺎﻧﻼﯾﻦ ھﻮ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻟﮭﺬه اﻟﻨﺴﺨﺔ ﻓﺎن ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد )(MATERIALSھﻲ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ و ﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺘﮭﺎ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻔﺮﻋﯿﺔ ﻟﻠﻤﻮاد )ﺳﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDوﺗﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ ) (16ﻧﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات اﻟﺘﻲ ﺗﻌﺮض ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺒﺮاوﺳﺮ ﻻﻧﮭﺎ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ھﺬا اﻟﻤﺼﯿﺮ ,وﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى اﻻ اذا ﻏﯿﺮﻧﺎ اﻟﻤﺼﯿﺮ او ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﻟﺘﻈﮭﺮ ...ﻓﻤﺜﻼ ﻣﻮاد )اﻟﻤﻨﺘﺎل ري( ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري او اﻟﻜﻮﯾﻚ ﺳﻠﻔﺮ ,وﻣﺠﻤﻮﻋﺔ )ﻣﻮاد اوﺗﻮدﺳﻚ( ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﻧﺤﻦ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﺧﯿﺎرات اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ)...(MATERIAL MAP BROWSER OPTIONSوھﻜﺬا.... اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﺒﯿﻦ اﻧﮫ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ) (STANDARDاو زر) (GET MATERIALﺗﻈﮭﺮ ﻓﯿﮫ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﺳﺘﺎﻧﺪرد ﻓﻘﻂ وﺗﺸﻤﻞ 16ﻧﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد:
وھﺬه ﺻﻮرة ﺗﺒﯿﻦ ان ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﺗﻈﮭﺮ ﺑﺸﻜﻞ اﻓﺘﺮاﺿﻲ وﺑﻌﻀﮭﺎ ﻻﺗﻈﮭﺮ اﻻﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺨﺘﺎرھﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ )ﺧﯿﺎرات اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ(:
13
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻣﺎ )وﻓﻘﺎ ً ﻟﻠﻨﺴﺨﺔ (3DS MAX DESIGN 2016ﻓﺎن اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ھﻮ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري,ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﻧﻔﺘﺢ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻻول ﻣﺮة ﻓﺎن اﻟﻀﻐﻂ ﺳﻮف ﯾﻌﺮض ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ) (MATERIALSواﻟﺘﻲ ﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺘﮭﺎ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻔﺮﻋﯿﺔ ﻟﻠﻤﻮاد ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر )ﺳﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDوﺗﺤﺘﻮي ﻋﻠﻰ ) (13ﻧﻮع ﻓﻘﻂ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات وﻛﺬﻟﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) MENTALRAY ,(MATERIALSوﺗﻈﮭﺮ ﻛﺬﻟﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع اوﺗﻮدﺳﻚ )...(AUTODESK MATERIAL اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ اﻟﺘﻲ اﺧﺬﺗﮭﺎ ﻣﻦ ﻧﺴﺨﺔ 3DS MAX DESIGN2016ﺗﻮﺿﺢ ھﺬا:
ﻣﺮﺟـــﻊ :ﻟﻔﮭﻢ ﻣﻮﺿﻮع اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﯾﺮﺟﻰ اﻟﺮﺟﻮع ﻟﻠﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ ﻟﻔﮭﻢ ھﺬا اﻟﺘﺼﻨﯿﻒ وھﻮ ﻣﺘﺎح ﻟﻠﺘﺤﻤﯿﻞ ﻣﺠﺎﻧﺎ ﻣﻦ اﻟﺮاﺑﻂ HTTP://GOO.GL/QUWQDZ
اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد TYPES OF MATERIALS ان اﻟﻤﻮاد ﺗﺼﻨﻒ اﻟﻰ ﺻﻨﻔﯿﻦ ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻰ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﯿﮭﺎ وھﻤﺎ : ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك PHOTOMETRIC MATERIALS
ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك NON PHOTOMETRIC MATERIALS
ان ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﺼﻄﻠﺢ ) (PHOTOMETRYاو )اﻟﻔﻮﺗﻮﻣﺘﺮي( ھﻮﻋﻠﻢ ﻗﯿﺎس اﻟﻀﻮء وﺧﺎﺻﺔ )اﻟﺸﺪة اﻟﻀﻮﺋﯿﺔ (INTENSITYوھﻲ ﻣﺎ ﯾﮭﻤﻨﺎ ھﻨﺎ. ﻓﺎﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ھﻲ ﻣﻮاد ﺗﺆﺛﺮ ﺑﮭﺎ اﻻﺿﺎءة ﻓﯿﺘﻢ اﺣﺘﺴﺎب ﻛﺜﺎﻓﺔ وﺷﺪة اﻟﻀﻮء اﻟﺴﺎﻗﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ ﺿﻤﻦ ﺳﻠﺴﻠﺔ ﻣﻦ اﻟﻌﻤﻠﯿﺎت اﻟﺮﯾﺎﺿﯿﺔ ,وھﺬه اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت ﺗ ُﻈِﮭﺮ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻣﺜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن وﻗﺎﺑﻠﯿﺔ ﻋﻜﺲ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺤﯿﻄﺔ ﺑﮭﺎ او درﺟﺔ ﺷﻔﺎﻓﯿﺘﮭﺎ وﻏﯿﺮھﺎ ,ﺑﺸﻜﻞ
14
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
دﻗﯿﻖ وواﻗﻌﻲ ﻓﺘُ ْﻨﺘِﺞ ﻣﻮاد ﺗﺸﺎﺑﮫ ﻣﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ...وﻧﺤﻦ ﻧﺤﺘﺎج ﻟﻤﺜﻞ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺸﺎھﺪ اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻄﻠﺐ اظﮭﺎرا واﻗﻌﯿﺎ ﻟﻠﻤﻮاد ,ﻣﺜﻞ اﻻظﮭﺎر اﻟﻤﻌﻤﺎري ).(ARCHITECTURE VISUALIZATION اﻣﺎ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ﻓﮭﻲ ﻣﻮاد ﻻ ﯾﺮاﻋﻰ ﻓﯿﮭﺎ دﻗﺔ اﻻﺿﺎءة وﻻ ﯾﺘﻢ ﺣﺴﺎب ﺷﺪة او ﻛﺜﺎﻓﺔ اﻻﺿﺎءة ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ ,ﻟﻜﻦ ھﺬا ﻻ ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺎن اﻻﺿﺎءة ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ او ﻻ ﺗﺆﺛﺮ ﻓﯿﮫ ,ﻟﻜﻦ اﻟﻤﻌﻨﻰ ﺑﺎﻧﮭﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺎﻟﺪﻗﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﮭﺎ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك ,ﻓﺘﻈﮭﺮ اﻻﺿﺎءة وﺗﺎﺛﯿﺮاﺗﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ ﻛﺎﻧﻤﺎ ﻗﺪ ﺗﻢ ﺻﺒﻎ اﻟﻤﺸﮭﺪ ﺑﺘﺎﺛﯿﺮات اﻟﻀﻮء اي ﻋﺪم وﺟﻮد اﻟﻌﻤﻖ ﻓﻲ اﻟﺘﻔﺎﺻﯿﻞ. ﺗﻨـــــﻮﯾﮫ .....ان ﻋﺪم ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ ﻻ ﯾﻌﻨﻲ ان ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﺑﺸﻜﻞ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﻄﻘﻲ او ﻏﯿﺮ ﺣﻘﯿﻘﻲ ,ﻟﻜﻦ ﻣﺎ ﻧﻘﺼﺪه ھﻨﺎ ھﻮ ﻋﺪم ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻠﻀﻮء ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺜﻞ ﺷﺪﺗﮫ او طﺮﯾﻘﺔ اﻧﺘﺸﺎره وھﺬا ﻟﻦ ﯾﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ ﻋﻤﻞ ﻣﻮاد ﺗﺤﺎﻛﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺤﻘﯿﻘﯿﺔ وﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺑﺪﻗﺔ ﻣﺜﻞ ﻗﺎﺑﻠﯿﺔ اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ اظﮭﺎر اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﺎت اﻟﻤﻌﻘﺪة ﻣﺜﻞ اﻧﻌﻜﺎﺳﺎت ) ANISOTROPIC (REFLECTIONاو اظﮭﺎر اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺑﺸﻜﻞ واﻗﻌﻲ. ﺑﻌﻜﺲ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( واﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺣﺘﺴﺎب اﻟﻀﻮء ﺑﺪﻗﺔ وﯾﺘﻢ ھﺬا ﺑﺸﻜﻞ اوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﻲ ﻓﯿﺘﻢ ﻣﺜﻼ ﺣﺴﺎب ﺷﺪة اﻟﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﻤﺼﺪر اﻟﻀﻮﺋﻲ ﺑﺸﻜﻠﮫ اﻟﺤﻘﯿﻘﻲ وﺗﺨﻒ ﺷﺪﺗﮫ ﻋﻨﺪ ﻗﻄﻌﮫ ﻣﺴﺎﻓﮫ ﻣﻌﯿﻨﮫ وﻻﻋﻄﺎء ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﺸﺎﺑﮫ ﻟﮭﺬا ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد )اﻟﻨﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( ﻓﻨﺤﻦ ﻧﺤﺘﺎج ﻟﻠﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﺘﺤﻜﻤﺎت ﯾﺪوﯾﺎ ﻟﺘﻘﺘﺮب ﻣﻦ ﻣﺤﺎﻛﺎة اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ .ﻟﻜﻦ ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻻﺟﺘﮭﺎد ﻓﻲ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﺧﺼﺎﺋﺼﮭﺎ ﻓﻠﻦ ﺗﻌﻄﻲ اﻗﺼﻰ ﻣﺎ ﯾﻤﻜﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘﮫ ﻣﻦ اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( او )ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري( اﻟﻤﺼﻤﻤﺔ ﺧﺼﯿﺼﺎ ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض.
ﺗﻘﺴﻢ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وذﻟﻚ ﺣﺴﺐ اﻻﺻﺪار 2016اﻟﻰ ﺳﺘﺔ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت رﺋﯿﺴﯿﺔ : MENTAL RAY MATERIALS
.1
ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري
.2
ﻣﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء) ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( و اﻟﻤﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮاﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ
.3
اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء اي )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك(
.4
اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ ﻣﻦ ﻋﺪة ﻣﻮاد
.5
ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺘﻜﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ
.6
ﻣﻮاد اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ
PHOTOMETRIC MATERIALS FOR THE SCANLINE RENDERER STANDARD MATERIAL AND RELATED MATERIALS )(NON-PHOTOMETRIC COMPOUND MATERIALS
SHELL MATERIAL FOR TEXTURE BAKING
XREF MATERIAL
وﻛﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﺗﺘﻜﻮن ﻣﻦ اﻧﻮاع ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ,وﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﻓﺎن ﺗﺮﺗﯿﺐ اﻟﻤﻮاد داﺧﻞ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻣﻦ اﺻﺪار اﻟﻰ اﺧﺮ. اﻣﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ وﻓﻘﺎ اﻟﻰ اﻻﺻﺪار 2017ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻗﺪ ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﮭﺎ ﻛﻠﯿﺎ وھﺬا ﻣﺎ وﺿﺤﺘﮫ ﻓﻲ اﻟﺠﺪول اﻟﺘﺎﻟﻲ : .1
ﻣﻮاد اوﺗﻮدﯾﺴﻚ
.2
اﻟﻤﻮاد ذات اﻻﺳﺘﺨﺪام اﻟﻌﺎم
AUTODESK MATERIALS GENERAL MATERIALS
15
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.3
ﻣﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء) ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( و اﻟﻤﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮاﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ
.4
ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري
PHOTOMETRIC MATERIALS FOR SCANLINE RENDERER MENTAL RAY MATERIALS
وﻣﮭﻤﺎ ﻛﺎن اﻻﺻﺪار اﻟﺬي ﻧﻤﻠﻜﮫ ﻓﺎن اﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﯿﺲ ﺟﻮھﺮﯾﺎ ﻓﻲ ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﻤﻮاد او ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ واﻧﻤﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﺗﺮﺗﯿﺐ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت واظﮭﺎرھﺎ ﻣﺮة واﺧﻔﺎﺋﮭﺎ ﻣﺮة اﺧﺮى.
ﺷﺮح ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ وﺿﺤﻨﺎ ﻣﺎ ھﻲ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻊ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﻗﺴﻤﻨﺎھﺎ وﻓﻘﺎ ﻟﻠﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ اﻟﻰ ﺳﺘﺔ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت رﺋﯿﺴﯿﺔ ,وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺑﺘﻠﻚ اﻻﻗﺴﺎم اﻟﺴﺘﺔ ﻣﻊ ﺗﻌﺪاد ﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ﻛﻞ ﻗﺴﻢ ﻣﻨﮭﺎ:
ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ريMENTAL RAY MATERIALS ﺗﺎﺗﻲ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻊ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وھﻲ ﻣﺼﻤﻤﺔ ﺧﺼﯿﺼﺎ ﻟﺘﺴﺘﺨﺪم ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ,اي اﻧﮭﺎ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫ ,وﻟﮭﺬا ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻻ اذا ﻛﺎن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ھﻮ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﻤﻔﻌﻞ )اي اﻟﺬي ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎره(. ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﻌﻤﻞ وﺗﺘﻮاﻓﻖ اﯾﻀﺎ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻜﻮﯾﻚ ﺳﻠﻔﺮ ). (QUICKSILVER HARDWARE RENDERER وﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ :
ﻣﻮاد اوﺗﻮدﺳﻚ AUTODESK MATERIALS
ﻣﻮاد اﻻرك اﻧﺪ دﯾﺰاﯾﻦ ARCH & DESIGN MATERIAL
ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ذات اﻻﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺎص SPECIAL-PURPOSE MENTAL RAY MATERIALS
ﻣﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء) ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( و ﻣﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮاﻟﺴﻜﺎﻧﻼﯾﻦ PHOTOMETRIC MATERIALS FOR THE SCANLINE RENDERER و ﺗﺸﻤﻞ ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺴﻜﺎن ﻻﯾﻦ وﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫ ,وھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ اي اﻧﮭﺎ ﻣﻮاد ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك وﻟﻜﻨﮭﺎ ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻮﻗﺖ ﻻ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ,ﺗ ُﺴﺘ َﺨﺪم ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﻣﻊ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺮادﯾﻮﺳﺘﻲ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر واﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺣﺘﺴﺎب ﺷﺪة اﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ ﻓﺘﻌﻄﻲ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﻨﺘﺎﺋﺞ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري. وﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﺠﻤﻮﻋﺘﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ھﻲ :
16
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ADVANCED LIGHTING OVERRIDE MATERIAL
ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻓﻲ اﻟﺒﻨﺎء واﻟﻌﻤﺎرة ARCHITECTURAL MATERIAL
اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء اي )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( )STANDARD AND RELATED MATERIAL(NON PHOTOMETRIC وﺗﺸﻤﻞ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد واﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ واﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻣﻦ ﻧﻮع )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك NON (PHOTOMETRICاي اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ. واﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ﻛﻮﻧﮭﺎ ﻣﺘﺸﺎﺑﮭﺔ وﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ﻧﻔﺲ اﻟﻨﻮع ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ,ھﻲ اﻧﮭﺎ ﻣﻮاد ﻻ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺣﺘﺴﺎب اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻠﻀﻮء ﺑﻄﺮق دﻗﯿﻘﺔ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﻣﺜﻞ :ﺣﺴﺎب ﺷﺪة اﻟﻀﻮء ) (INTENSITYوﺗﻨﺎﻗﺺ ھﺬه اﻟﺸﺪة ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻰ اﻟﻤﺴﺎﻓﺔ )...(ATTENUATIONوﻏﯿﺮھﺎ ,اي ان اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﮭﺎ ﻻ ﯾﻌﻄﻲ ﻣﻮاد ﺗﺤﺎﻛﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻣﻦ ﻧﺎﺣﯿﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﯿﮭﺎ وﻻ ﯾﺆﺛﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ دﻗﯿﻖ. وﻟﮭﺬا اﻟﺴﺒﺐ ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﻜﻮن ﻣﻨﺎﺳﺒﺔ ﻻﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻓﻲ اﻻﻟﻌﺎب ) (GAMESاواﻟﺘﺤﺮﯾﻚ اﻟﻜﺮﺗﻮﻧﻲ ) (ANIMATIONﻻﻧﮭﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻠﻔﺎت ﺻﻐﯿﺮة اﻟﺤﺠﻢ ﻓﯿﺴﮭﻞ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﺳﺮﯾﻊ ﻟﻜﻞ ﻓﺮﯾﻢ ) ,(FRAMEاﻣﺎ اذا ﻛﻨﺎ ﻧﻨﻮي ﻋﻤﻞ ﻧﻤﺎذج ﻣﻌﻤﺎرﯾﺔ ﻣﺜﻼ (ARCHITECTURE )...VISUALIZATIONﻓﺎﻻﻓﻀﻞ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك واﻟﺘﻲ ﺗﺎﺧﺬ ﺑﻌﯿﻦ اﻻﻋﺘﺒﺎر ﺣﺴﺎﺑﺎت ﺷﺪة اﻟﻀﻮء وﺗﺎﺛﯿﺮ ذﻟﻚ ﻋﻠﻰ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﻮاد.
اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ھﻲ ﺧﻤﺴﺔ اﻧﻮاع رﺋﯿﺴﯿﺔ ...ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ :
.1اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ STANDARD MATERIALS
.2ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ RAYTRACE
.3ﻣﺎدة اﻟﻤﺎت \ ﺷﺎدو MATTE/SHADOW
.4ﻣﺎدة اﻟﻤﻮرﻓﺮ MORPHER MATERIAL
.5ﻣﺎدة اﻻﻧﻚ اﻧﺪ ﺑﯿﻨﺖ INK N PAINT
17
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻛﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ھﻲ ﻣﺎدة ﻣﻨﻔﺮدة ﺑﺤﺪ ذاﺗﮭﺎ وﻟﮭﺎ ﻣﺘﺤﻜﻤﺎﺗﮭﺎ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ ...
اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ ﻣﻦ ﻋﺪة ﻣﻮادCOMPOUND MATERIALS ﺳﻤﯿﺖ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺑﺎﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺮﻛﺒﺔ ﻻﻧﮭﺎ ﺑﻌﻜﺲ اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻛﻞ ﻣﺎدة ﻣﻨﮭﺎ ﻣﺎدة ﻣﻨﻔﺮدة ﺑﺤﺪ ذاﺗﮭﺎ ,ﻓﻜﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد ﺗﺘﻜﻮن ﺑﺪورھﺎ ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﺑﻌﺾ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻌﯿﻦ ﻟﺘﻨﺘﺞ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﮭﺎﺋﯿﺔ. وﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﺳﺘﺔ ﻣﻮاد ﻣﺮﻛﺒﺔ وھﻲ :
.1ﻣﺎدة اﻟﻤﺰج BLEND
.2ﻣﺎدة اﻟﺘﺮاﻛﺐ COMPOSITE
.3اﻟﻤﺎدة ذات اﻟﻮﺟﮭﯿﻦ DOUBLE SIDED
.4اﻟﻤﺎدة ﻣﺘﻌﺪدة اﻟﻤﻮاد اﻟﻔﺮﻋﯿﺔ MULTI/SUB-OBJECT
.5ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻼك SHELLAC
.6ﻣﺎدة اﻟﺠﺰﺋﯿﻦ اﻻﻋﻠﻰ واﻻﺳﻔﻞ TOP/BOTTOM
(aﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺘﻜﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ SHELL MATERIAL FOR TEXTURE BAKING ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﻣﻊ ﺟﺴﻢ ﻟﮫ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ و ﺗﻢ ﻋﻤﻞ ﺗﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ ) (TEXTURE BAKINGﻟﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﻋﻦ طﺮﯾﻖ ال ) RENDER TO .(TEXTURE واﻟﺘﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ )... (TEXTURE BAKINGھﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﻟﺨﺰن اﻋﺪادات اﻻﺿﺎءة واﻟﻈﻞ اﻟﻤﺼﺎﺣﺐ ﻟﮭﺎ ﻣﻊ اﻋﺪادات اﻟﺨﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﺻﻮرة ) (IMAGEﻣﻦ ﻧﻮع ) ,(BITMAPوﺑﺬﻟﻚ ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻟﻠﺨﺎﻣﺔ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺪﻋﺎء ﺗﻠﻚ اﻟﺼﻮرة ﺑﺪﻻ ﻋﻦ ﻋﻤﻞ ﺣﺴﺎﺑﺎت ﻟﻼﺿﺎءة واﻟﻈﻞ ,ھﺬه اﻟﺤﺴﺎﺑﺎت اﻟﺘﻲ ﻗﺪ ﺗﻜﻮن طﻮﯾﻠﺔ وﺗﺆﺧﺮ ﻣﻦ زﻣﻦ اﻟﺮﻧﺪر ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ. ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻓﻲ ﻋﻤﻞ اﻻﻟﻌﺎب ) (GAMESﻻن ذﻟﻚ ﺳﯿﺨﺘﺼﺮ ﻣﻦ زﻣﻦ ﺣﺴﺎب اﻻﺿﺎءات ﻣﺮة اﺧﺮى ,ﻓﯿﻘﻞ ﺑﺬﻟﻚ زﻣﻦ اﻟﺮﻧﺪر ,وھﻮ اﺧﺘﺼﺎر ﻓﻲ وﻗﺖ ﻣﮭﻢ ﺟﺪا ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻼﻟﻌﺎب.
18
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻣﻼﺣﻈﺔ :ان اﻟﻜﻠﻤﺔ )ﺑَﯿِْﻚ( او ) (BAKEﺑﺎﻻﻧﺠﻠﯿﺰﯾﺔ ﺗﺨﺺ ﻣﺠﺎل اﻟﻄﺒﺦ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ وﺗﻌﻨﻲ ﻣﺰج ﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻜﻮﻧﺎت ﻟﻐﺮض ﺧﺒﺰھﺎ ﻓﻲ اﻟﻔﺮن,وﻣﻦ اﻟﺨﻄﺄ اﻋﺘﻤﺎد ھﺬه اﻟﺘﺮﺟﻤﺔ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺘﻨﺎ ھﺬه ,اي ﺗﺮﺟﻤﺘﮭﺎ ﺣﺮﻓﯿﺎ ً اﻟﻰ اﻟﻠﻐﺔ اﻟﻌﺮﺑﯿﺔ اﻟﻰ )اﻟﺨﺒﺰ او اﻟﺸﻮي( ,وﻟﮭﺬا ﺳﺎﻛﺘﺐ اﻟﻜﻠﻤﺔ ﻛﻤﺎ ﺗﻠﻔﻆ ﺑﺎﻻﻧﺠﻠﯿﺰﯾﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ )ﺑَﯿِْﻚ(. ﻛﯿﻒ ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﻤﺎدة: ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﺧﺎﺻﯿﺔ ) (RENDER TO TEXTUREﻟﻌﻤﻞ )ﺑَﯿِْﻚ( ﻟﺨﺎﻣﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ,ﻓﺎﻟﻨﺎﺗﺞ ﺳﯿﻜﻮن ﻣﺎدة ﺟﺪﯾﺪة ﺗﺴﻤﻰ ﻣﺎدة اﻟﺸﯿﻞ) SHELL (MATERIALوھﻲ ﺗﺘﺎﻟﻒ ﻣﻦ ﻣﺎدﺗﯿﻦ وھﻤﺎ :اﻟﻤﺎدة اﻻﺻﻠﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﮭﺎ واظﮭﺎرھﺎﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ,وﻣﺎدة ال)ﺑَﯿِْﻚ( او ال) BAKED (MATERIALاﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ اﻧﺘﺎﺟﮭﺎ ﺧﻼل ھﺬه اﻟﻌﻤﻠﯿﺔ,وﻣﺎدة ال )ﺑَﯿِْﻚ( ھﺬه ﺗ َﺴﺘﻌﻤﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع ) (BITMAPﯾﺘﻢ ﺧﺰﻧﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﺬاﻛﺮة وﯾﺘﻢ اﺳﺘﺪﻋﺎﺋﮭﺎ ﻋﻨﺪ اﻟﺤﺎﺟﺔ. وﻟﮭﺬا ﻧﺴﺘﻌﻤﻞ اﻟﺘﻌﺒﯿﺮ )ﺑَﯿِْﻚ( ﻻن ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﻮﺻﻮﻟﺔ ﻣﺮﺗﺒﻄﺔ ﻣﻊ ذﻟﻚ اﻟﺠﺴﻢ . وﻻ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﺳﺘﺨﺪام ھﺬه اﻟﻤﺎدة اﻻ ﻋﻠﻰ ﺟﺴﻢ ﻗﺪ ﺗﻢ ﻋﻤﻞ اﻟﺘﺴﺸﺮ ﺑﯿﻜﻨﻎ ) (TEXTURE BAKINGﻟﮫُ...
ﻣﻮاد اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ XREF MATERIALS ان ﻣﻮاد اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ ) (XREF MATERIALSﺗﻨﺪرج ﺗﺤﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد ,وﺗﺸﺒﮫ ﻓﻲ ﻣﻔﮭﻮﻣﮭﺎ اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ اوﺑﺠﻜﺖ ) ,(XREF OBJECTﻓﻜﻤﺎ ان اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ اوﺑﺠﻜﺖ ﯾﺴﻤﺢ ﻟﻨﺎ ﺑﺎﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﻨﻤﻮذج ﻣﻦ ﻣﻠﻒ اﺧﺮ ﻟﻼﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮫ ﻓﻲ ﻣﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ ,ﻓﺎن اﻻﻛﺲ رﻓﺮﻧﺲ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ﻛﺬﻟﻚ ﺗﺴﻤﺢ ﻟﻨﺎ ﺑﺎﻻﺳﺘﻌﺎﻧﺔ ﺑﻤﺎدة ﻣﻦ ﻣﻠﻒ ﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻨﻄﺒﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺬي ﻋﻨﺪﻧﺎ اي اﻧﮭﺎ ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺎدة ﻣﻄﺒﻘﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻤﻮذج ﻣﻦ ﻣﻠﻒ ﺧﺎرﺟﻲ وذﻟﻚ ﺑﺎﺣﻈﺎرھﺎ ﻟﻠﻤﻠﻒ اﻟﺬي ﻧﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ ﺣﺎﻟﯿﺎ وﺗﻄﺒﯿﻘﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺤﺎﻟﻲ ,وﯾﺠﺐ ان ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﺎدة ﻻ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﯿﺮادھﺎ ﻟﻤﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ ﻛﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻻﻣﺮ ﻣﯿﺮج ) (MERGEاو ) (EXPORTوﻟﻜﻦ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻤﺎدة وھﻲ ﻓﻲ ﻣﻠﻔﮭﺎ اﻻﺻﻠﻲ دون اﺿﺎﻓﺘﮭﺎ ﻟﻤﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ. ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ او اﻟﻤﺎدة ﻣﻔﯿﺪة ﻓﻲ ﺣﺎل ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻌﻤﻞ ﻣﺸﺎرﯾﻊ ﻣﺘﺸﺎﺑﮭﺔ واﺣﺘﺠﻨﺎ اﻟﻰ ﺗﻜﺮار اﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﻤﻮاد ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﺎرﯾﻊ اﻟﻤﻌﻤﺎرﯾﺔ ﻓﻨﻘﻮم ﻣﺜﻼ ﺑﺨﺰن ﻣﺎدة طﺎﺑﻮق ﻣﻌﯿﻨﺔ وﻧﺤﻀﺮھﺎ ﻛﻠﻤﺎ اردﻧﺎ ,ﻓﻼ ﻧﻀﻄﺮ ﺑﺬﻟﻚ ﻟﺘﻜﺮار ﺗﺼﻤﯿﻤﮭﺎ. وﻻن اﻟﻤﺎدة ﺗﻈﻞ ﻓﻲ ﻣﻠﻔﮭﺎ اﻻﺻﻠﻲ ,ﯾﺒﻘﻰ ﻣﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ ﺻﻐﯿﺮا. ﻣﻦ اﻟﻤﮭﻢ ﻣﻌﺮﻓﺘﮫ اﻧﻨﺎ ﯾﺠﺐ ان ﻧﺤﺘﻔﻆ ﺑﻤﻠﻒ اﻟﻌﻤﻞ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺬه اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ ﻣﻜﺎن ﻧﻌﺮﻓﮫ ,ﻟﯿﺘﻢ ﺗﻌﺪﯾﻞ ﻣﺴﺎر ﺗﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ) (PATHﺑﺴﮭﻮﻟﺔ ﻓﻲ ﺣﺎل ﻗﯿﺎﻣﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﻣﻮاﻗﻊ اﻟﻤﻠﻔﺎت.
19
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻣﺪاﺧـــﻠﺔ : ﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة اﻟﻤﺠﺎورة ﻓﺎن اﻟﺘﻌﺒﯿﺮ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDﯾﺴﺘﺨﺪم ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻓﻲ ﻣﻮﺿﻌﯿﻦ وھﻤﺎ : اﻻول : ﯾﺸﯿﺮ اﻟﻰ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع )ﺳﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDاﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺰر وﯾﻨﺪرج ﺗﺤﺘﮭﺎ 16ﻧﻮع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺴﺒﻘﺔ اﻻﻋﺪادات )وذﻟﻚ ﺟﺴﺐ اﻻﺻﺪار ...(2011 واﻟﺜﺎﻧﻲ : ﯾﺸﯿﺮ اﻟﻰ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة )ﺳﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDوھﻲ )اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ( اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن ﻣﻜﺘﻮﺑﺔ ﻋﻠﻰ زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة وھﻲ اﻟﻨﻮع )(TYPE BUTTON اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ) (DEFAULT TYPEﻟﻠﺒﺮﻧﺎﻣﺞ,وھﻲ اﻛﺜﺮ اﻟﻤﻮاد اﺳﺘﺨﺪاﻣﺎ وﺷﯿﻮﻋﺎ وﺗﻐﻄﻲ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻛﻞ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺘﺎج ﻟﺼﻨﻌﮫ.
ﻛﯿﻒ ﻧﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ؟ ﻛﻤﺎ وﺿﺤﻨﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﺎن ﻟﻜﻞ ﻣﺎدة ﻧﻮع ﻣﻌﯿﻦ ,وان اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ ﻟﻨﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻤﮭﺎ ,ﯾﻌﺘﻤﺪ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻟﺮﺋﯿﺴﯿﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺎﻧﺮﯾﺪ اظﮭﺎره وﻣﺪى دﻗﺔ اﻻﺿﺎءة ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ وﻋﻠﻰ ﻧﻮع اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﺬي ﻧﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮫ,واﻟﻤﻘﺼﻮد ﺑﺎﻟﺪﻗﺔ ﻣﺪى ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻻﺿﺎءة ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﻨﻤﻮذج ﻛﻤﺎ ﺗﺆﺛﺮ اﻻﺿﺎءة اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻓﻲ اﻟﻌﺎﻟﻢ اﻟﺤﻘﯿﻘﻲ . ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻟﻌﺪﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﻤﺼﯿﺮات )اﻟﺮﻧﺪرر ,(RENDERERوھﺬه اﻟﻤﺼﯿﺮات ﺗﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ ﺑﻌﻀﮭﺎ اﻟﺒﻌﺾ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر اﻟﺨﺎﻣﺎت وﻣﺪى دﻗﺔ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﯿﮭﺎ ,ﻛﻞ ﻧﻮع ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﺼﯿﺮات ﯾﺪﻋﻢ ﻣﻮاد ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻗﺪ ﻻ ﯾﺪﻋﻤﮭﺎ ﻣﺼﯿﺮ اﺧﺮ ,ﻟﺬﻟﻚ ﻓﺎن ﻣﻦ اﻟﻀﺮوري اﺧﺘﯿﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﺬي ﻧﻨﻮي اﺳﺘﺨﺪاﻣﮫ ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﻌﻤﻞ اي ﻧﻤﻮذج او ﻣﺸﮭﺪ. ﻣﻤﻜﻦ ﺗﻘﺴﯿﻢ اﻟﻤﻮاد وﻧﻮع اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﺬي ﯾﻔﻀﻞ اﺧﺘﯿﺎره ﻣﻌﮭﺎ اﻟﻰ ﻧﻮﻋﯿﻦ: .1اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة )اي اظﮭﺎر ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻠﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻣﺔ وﺧﺎﺻﺔ ﺷﺪة اﻻﺿﺎءة( ﻟﯿﺴﺖ ﻣﮭﻤﺔ ﺟﺪا, ﻓﺎﻻﻓﻀﻞ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ SCANLINE RENDERERوﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﻌﮫ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ )اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء( )STANDARD AND RELATED MATERIAL (NON PHOTOMETRIC .2اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة ﻣﮭﻤﺔ وﻧﺤﺘﺎج اظﮭﺎر ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻀﻮء ﺑﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻣﺎت ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻤﺼﯿﺮات اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ : .aﻣﺼﯿﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ SCANLINE RENDERERﺑﺸﺮط ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺧﺎاﺻﯿﺔ اﻟﺮادﯾﻮﺳﺘﻲ RADIOSITYواﺳﺘﺨﺪام اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﺨﺺ اﻟﻌﻤﺎرة ARCHITECTURE MATERIALSاو ﺣﺘﻰ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد STANDARD MATERIALﻟﻜﻦ ﺑﺸﺮط اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻣﻊ ﻣﺎدة ال ADVANCED LIGHTING OVERRIDE MATERIALﻟﻜﻲ ﻧﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ اﻟﺘﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮﻓﻲ اﻟﺼﻔﺎت اﻟﻔﯿﺰﯾﺎﺋﯿﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻋﻦ طﺮﯾﻖ ھﺬه اﻟﻤﺎدة.
20
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.bاﺳﺘﺨﺪام ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري MENTAL RAY RENDEREواﻟﺬي ﯾﺮاﻋﻲ اﻟﺪﻗﺔ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة وھﻮ ﯾﻌﺘﺒﺮ اﻓﻀﻞ ﺑﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ SCANLINE RENDERERﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﺿﮭﺎره ﺑﻌﺾ اﻟﺘﺎﺛﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﻻ ﯾﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻣﻦ ﺗﺤﻘﯿﻘﮭﺎ ,وﻟﺘﺤﻘﯿﻖ اﻓﻀﻞ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﻊ ھﺬا اﻟﻤﺼﯿﺮ ﯾﻨﺼﺢ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﺿﺎءة ﻣﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك وﻣﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﻣﻨﺘﺎل ري ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل .MENTAL RAY MATERIALS
ﺑﮭﺬا ﻧﻜﻮن ﻗﺪ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ وﻓﯿﮫ ﻗﻤﻨﺎ ﺑَﺪْرج وﺗﻌﺮﯾﻒ أﻧﻮاع أﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ واﻟﻤﺼﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮭﺎ وﻓﻲ اﻟﻔﺼﻞ اﻟﻘﺎدم ﺳﻨﻘﻮم ﺑﺸﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ )ﺳﻜﺎن ﻻﯾﻦ .( SCANLINE RENDERER
21
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد()(STANDARD MATERIAL ﻣﻘﺪﻣــﺔ...ﻣﺎ ھﻲ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد؟ اذا ﻛُﻨﺖ ﺗ َﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ُﻣﺼﯿٍﺮ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ )ﺳﻜﺎن ﻻﯾﻦ رﻧﺪرر ( SCANLINE RENDERERﻓﺎن اﻟﻤﺎدﺗﯿﻦ اﻟﻠﺘﺎن ﺳﺘ َﺨﺘﺎرھﻤﺎ ﻟﻠﻌﻤﻞ ﻣﻌﮫ وﺗﻜﻮن ﻣﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻌﮫ ﺑﺸﻜﻞ ﺟﯿﺪ ھﻤﺎ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد وﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ,واﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ذﻟﻚ ھﻮ ان ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﺒﺎﻗﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻌﺮﺿﮭﺎ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ...اﻣﺎ ان ﺗﻜﻮن ﻣﻮاد ﻣﺮﻛﺒﺔ )وھﻲ ﺗﺘﻜﻮن اﺻﻼ ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد او اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ( ...او ﻣﻮاد ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري و اﻟﻜﻮﯾﻚ ﺳﻠﻔﺮ وﻻ ﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﺴﻜﺎن ﻻﯾﻦ ...او ﻣﻮاد ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﺧﺎﺻﯿﺔ ﻣﺤﺪدة ﻣﻦ اﻟﮭﺎردوﯾﺮ ... وھﺎﺗﺎن اﻟﻤﺎدﺗﺎن ﻏﯿﺮ ﻣﺼﻤﻤﺔ ﻟﺘﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ ﺟﯿﺪ ﻓﻲ اﻻﻧﻌﺎﻛﺎﺳﺎت ﻓﻲ اﻻﺳﻄﺢ اﻟﻼﻣﻌﺔ ﺑﺎﻟﺮﻏﻢ ﻣﻦ اﺣﺘﻮاﺋﮭﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺎﺗﯿﺢ وﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻛﺜﯿﺮة ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض...ﻓﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪر ﺗﻌﻤﻞ ﺑﺸﻜﻞ ﺑﺪاﺋﻲ ﻣﻊ اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﺎت و ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ اﻟﺘﻲ ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ ﻣﺘﻮاﺿﻊ وﺑﺴﯿﻂ ﻣﻊ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﻘﺒﻮﻟﺔ ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻻﺳﻄﺢ اﻟﻼﻣﻌﺔ واﻟﺸﻔﺎﻓﺔ وﻟﻜﻦ ﻋﯿﺒﮭﺎ اﻧﮭﺎ ﺗﺎﺧﺬ وﻗﺖ طﻮﯾﻞ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر. اﻣﺎ اذا اردﻧﺎ ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﻘﻨﻌﺔ وﺗﺤﺎﻛﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻓﮭﻨﺎك ﻣﻮاد اﺧﺮى ﺗﻌﺘﺒﺮ ﻣﺜﺎﻟﯿﺔ وﺟﯿﺪة ﻻﻋﻄﺎء ﻧﺘﺎﺋﺞ ﻣﺬھﻠﺔ ﻓﻲ ﻣﻮﺿﻮع اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻓﻲ اﻻﺳﻄﺢ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ واﻟﻼﻣﻌﺔ ....ﻣﺜﻞ ﻣﻮاد ال ) (ARCH AND DESIGNاﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) (MENTALRAYاﻟﺬي ﯾﺎﺗﻲ ﻣﻊ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﯾﺘﻢ ﺗﺜﺒﯿﺘﮫ ﺑﺸﻜﻞ اوﺗﻮﻣﺎﺗﯿﻜﯿﺎ ً,او ﻣﻮاد ال) (VRAYMTLاﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻔﻲ ري ))(VRAYوھﻮ ﻣﺼﯿﺮ ﺧﺎرﺟﻲ ﻣﻦ اﻧﺘﺎج ﺷﺮﻛﺔ CHAOS GROUPوﯾﺠﺐ ﺷﺮاؤه ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ ﻋﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ(... واﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ اﻧﻲ ﺳﺎﺷﺮح ھﺎﺗﯿﻦ اﻟﻤﺎدﺗﯿﻦ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻣﻊ ﺷﺮح ﻟﻘﻮاﺋﻤﮭﻤﺎ ,ھﻮ رﻏﺒﺘﻲ ﻓﻲ اﻋﻄﺎﺋﻚ ﺗﺼﻮرا ً ﻛﺎﻣﻼً ﻋﻦ ﺻﻔﺎت ﻛﺜﯿﺮة ﻟﻠﻤﻮاد ...ﻣﺜﻞ )اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ( )...اﻻﻧﻌﻜﺎس( ) ....اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ( ...وﻏﯿﺮھﺎ...وﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ ھﺬه اﻟﺼﻔﺎت ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ,ﺛﻢ ﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﺑﺮاﻣﺞ اﻟﺜﺮي دي...وھﺬا ﺳﯿﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﻣﺪﺧﻼ ﺿﺮورﯾﺎ ﻟﻔﮭﻢ ﻣﻮاد اﻛﺜﺮ ﺗﻌﻘﯿﺪا ﻣﺜﻞ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري واﻟﻔﻲ ري. ﻓﻲ اﻟﻔﺼﻞ اﻻول ﻣﻦ ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻘﺴﯿﻢ اﻟﻤﻮاد ﺣﺴﺐ اﻧﻮاﻋﮭﺎ اﻟﻰ ﺳﺘﺔ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت رﺋﯿﺴﯿﺔ ,وﻛﺎﻧﺖ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﺗَْﻨﺪَِرج ﺗﺤﺖ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ واﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﮭﺎ )اﻟﺘﻲ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺪﻗﺔ اﻟﻀﻮء( STANDARD AND RELATED MATERIAL NON PHOTOMETRICوھﻲ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺎت اﻟﺴﺘﺔ ﻻﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد. ﺗﺎﺗﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻛﺎول ﻣﺎدة ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻤﺠﻤﻮﻋﺔ. ﻓﻤﺎھﻲ اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد؟ ...اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ھﻲ ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ) (DEFAULT MATERIAL TYPEﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ .وھﻲ )ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ(...اول ﻣﺎ ﺗﺠﺪه ﻣﻜﺘﻮﺑﺎ ﻋﻠﻰ )زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة (TYPE BUTTON - اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ) (COMPACT MATERIAL EDITORﻻول ﻣﺮة.
ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻔﺘﺢ
ان اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDھﻲ ﻣﻦ اﺑﺴﻂ اﻟﻄﺮق واوﺿﺤﮭﺎ ﻻﻛﺴﺎء اﻟﺴﻄﻮح وﺗﻤﺜﯿﻞ اﻟﻤﻮاد ,ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻮن ﻣﻮﺣﺪ ﻟﻜﻞ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺬي ﺗﻜﺴﻮه ,وﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﻠﻮن ﺑﺘﺪرﺟﺎت ﻟﻮﻧﯿﺔ )او درﺟﺎت ﺗﻈﻠﯿﻞ( ﻣﺘﻌﺪدة وﻓﻘﺎ ﻟﻤﻮﻗﻊ اﻟﻀﻮء ﻣﻨﮫ وﺗﺎﺛﯿﺮه ﻓﯿﮫ وھﻲ:
ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ او اﻟﺪﻓﯿﻮز )(DIFFUSE ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻈﻞ اواﻻﻣﺒﯿﻨﺖ )ِ(AMBIENT ﻟﻮن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ اواﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ )(SPECULAR
واذا ﻟﻢ ﻧﺴﺘﺨﺪم اﻟﺨﺮاﺋﻂ )اﻟﻤﺎﺑﺲ (MAPSﻣﻊ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ,ﻓﺎﻧﮭﺎ ﻟﻦ ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ ﺳﻮى ﻟﻮﻧﺎ واﺣﺪا ﻟﻜﻞ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ﺑﺎﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ,
22
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وھﺬه اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﺷﺮﺣﺘﮭﺎ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻓﻲ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ. ﯾﺮﺟﻰ اﻟﺮﺟﻮع ﻟﻠﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه وھﻮ ﻣﺘﺎح ﻟﻠﺘﺤﻤﯿﻞ ﻣﺠﺎﻧﺎ ﻣﻦ اﻟﺮاﺑﻂ HTTP://GOO.GL/QUWQDZ
اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ )ﻣﺎﺧﻮذا ً ﻣﻦ اﻟﻜﺘﺎب اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ( ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ )اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻟﻠﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺜﻼﺛﺔ ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ ﻛﺮة ,اﻣﺎ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﮭﻲ ﻟﻜﺮة ﺗﻢ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻟﮭﺎ وﺗﺮى ﺑﻮﺿﻮح ﻣﻨﺎطﻖ اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻋﻠﯿﮭﺎ( :
وﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ وطﺮﯾﻘﺔ ﺗﻔﺎﻋﻠﮫ ﻣﻊ اﻟﻀﻮء ﺑﻮاﺳﻄﺔ ﻣﺎﯾﺴﻤﻰ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت او اﻟﺸﯿﺪرز ) (SHADERSوھﻲ طﺮق ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض. ھﻨﺎك ﺛﻤﺎﻧﯿﺔ ﻣﻈﻠﻼت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ,وﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ ﻛﻞ ﻣﻈﻠﻞ اﻟﻤﺘﺤﻜﻤﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮫ ,ان اھﻢ ﻣﺎ ﺗﺤﻘﻘﮫ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ھﻲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اظﮭﺎر وﺣﺴﺎب ﻟﻮن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ اواﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ) (SPECULARوھﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﺒﻘﻌﺔ اﻟﻤﻀﯿﺌﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ ﺟﮭﺘﮫ اﻟﻤﻘﺎﺑﻠﺔ ﻟﻠﻀﻮء ,ﻓﺘﺨﺘﻠﻒ ...ﺷﻜﻞ ...وﻟﻮن ...وﺷﺪة ...ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻟﺬي ﻧﺴﺘﺨﺪﻣﮫ ,ﻓﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﻣﻌﺮﻓﺔ ﺑﻄﺒﯿﻌﺔ اﻟﻤﺎدة اذا ﻛﺎﻧﺖ ...ﻗﺎﺳﯿﺔ او طﺮﯾﺔ ...ﻻﻣﻌﺔ او ﻏﯿﺮ ﻻﻣﻌﺔ ...ﺧﺸﻨﺔ او ﻧﺎﻋﻤﺔ ...ﻓﻜﻞ ھﺬه اﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎت ﺗَﺘ َﺤﺪد ﺑِﻄﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ. وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ وﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (MAPﻓﻲ ﺟﻤﯿﻊ اﻟﻤﺘﺤﻜﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺬه اﻟﻤﺎدة )ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ( ,وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺮﻣﺎدي اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اي ﻣﺘﺤﻜﻢ )ﻣﺜﻞ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ
( ﻟﺘﻮﻓﯿﺮ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ﺛﺎﻧﻲ ,وﺳﯿﺘﻢ ﺷﺮح ﻛﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﻣﻜﺎﻧﮭﺎ اﻟﻤﻨﺎﺳﺐ.
ﻣﻼﺣـــﻈﺔ :ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﻓﺎن اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ذﻛﺮھﺎ ھﻨﺎ ھﻲ ﻓﻲ ﺣﺎل اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ ﻟﻠﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ ﺳﺘﺎﻧﺪرد ) (STANDARDﻣﻊ اﺧﺘﯿﺎراﻟﻤﻈﻠﻞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﺑﻠﻦ ) ,(BLINN SHADERاﻣﺎ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻣﻈﻠﻞ اﺧﺮ او ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ﻣﺎدة اﺧﺮى )اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ﻣﺜﻼ( ﻓﯿﺘﻐﯿﺮ ﻋﺪد ھﺬه اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻓﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺤﻜﻤﺎت ﺑﺸﻜﻞ اﻛﺒﺮ ,ﻣﺜﻼان ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻀﯿﺌﺎ ﺑﺬاﺗﮫ ﻓﯿﻘﻮم ﺑﻌﻜﺲ ﻟﻮن ﻣﺎدﺗﮫ ﻣﻦ داﺧﻠﮫ SELF- ...ILLUMINATIONاو ﯾﻌﻜﺲ ﻟﻮن اﻟﻀﻮء اﻟﻤﺎر ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮫ ... FILTERاو ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﺑﺎﻻﻧﻌﻜﺎس واﻟﻠﻤﻌﺎن ﻛﻤﺎ ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻟﻼﻧﻌﻜﺎس REFLECTاو ﺷﺪة اﻻﺿﺎءة LUMINOSITYﻛﻞ ھﺬا ﺳﯿﺘﻢ وﻏﯿﺮه ..ﺳﯿﺘﻢ ﺷﺮﺣﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺨﺎص ﺑﻤﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ.
23
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﻮﺻﻮل ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ؟ .1ﻓﻲ اﻟﺴﻠﯿﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ﯾﺘﻢ ﻓﺘﺢ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ )اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻋﻠﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻦ اﻟﻨﺎﻓﺬة( وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻻﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ او ﺳﺤﺒﮭﺎ واطﻼﻗﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ. .2اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر ﻓﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﺗﻜﻮن ﻣﻔﺘﻮﺣﺔ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻟﮭﺬا اﻻدﺗﻮر ,واذا ﻟﻢ ﺗﻜﻦ ﻣﻔﺘﻮﺣﺔ ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل اﻟﯿﮭﺎ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ زر ﻧﻮع اﻟﻤﺎدة )(STANDARD ﺛﻢ اﺧﺘﯿﺎرھﺎ ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ)اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ(.
او ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﯾﻘﻮﻧﺔ )(GET MATERIAL
MATERIAL/MAP BROWSER MATERIALS STANDARD STANDARD
ﺷﺮح ﻟﻠﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺨﺘﺎر اﻟﻤﺎدة اﻟﻨﻤﻮذﺟﯿﺔ او )اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد (STANDARDﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻟﻠﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮرﺧﻤﺴﺔ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﻨﺴﺪﻟﺔ ,ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ ﯾﺘﻢ ﻓﺘﺤﮭﺎ وﻏﻠﻘﮭﺎ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﺷﺎرة ال ) +و ( -اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﯾﺴﺎر ﻛﻞ ﻗﺎﺋﻤﺔ ,وﺗﺨﺘﻠﻒ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎت ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﺎﺧﺘﻼف اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻟﺬي ﻧﺨﺘﺎره ... وﻓﻘﺎ ﻟﻼﺻﺪار 2016ﻣﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ,وﻓﻲ ﺣﺎل اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ,ﻓﺎن اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ ھﺬه اﻟﻤﺎدة ھﻲ ﺧﻤﺴﺔ ﻗﻮاﺋﻢ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ:
24
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻣﺎ اذا اﺧﺘﺮﻧ ﺎ ﻣﺼ ﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘ ﺎل ري ﺑ ﺪﻻ ﻣ ﻦ اﻟﺴ ﻜﺎﻧﻼﯾﻦ ,ﻓ ﺎن ﻗﺎﺋﻤ ﺔ اﺿ ﺎﻓﯿﺔ ﺳ ﺘﻈﮭﺮ ﺑﺎﻻﺿ ﺎﻓﺔ ﻟﻠﻘ ﻮاﺋﻢ اﻟﺨﻤﺴ ﺔ اﻟﺴ ﺎﺑﻘﺔ ,وھ ﻲ ﻗﺎﺋﻤ ﺔ اﻟ ﺮﺑﻂ ﻣ ﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﺘﺼﺒﺢ اﻟﻘﻮاﺋﻢ ﺑﺬﻟﻚ ﺳﺘﺔ ﻗﻮاﺋﻢ:
ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ ﻻ ﺗﻜﻮن ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻣﻊ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ...ﻓﺎﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺗﮭﺎ ﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ)اﻟﺸﯿﺪر (SHADERﻓﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﻣﻔﺎﺗﯿﺢ وﺑﺎراﻣﯿﺘﺮزﺗﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﺻﻔﺎت ذﻟﻚ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ : .1ﻗﺎﺋﻤﺔ )اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ (BASIC PARAMETERS واﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﺑﺎﺳﻢ ) ( BLIN BASIC PARAMETERSﻻﻧﻨﺎ اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﻈﻠﻞ. .2ﻗﺎﺋﻤﺔ )اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺿﺎﻓﯿﺔ (EXTENDED PARAMETERS .3واﺧﯿﺮا ﻗﺎﺋﻤﺔ )اﻟﺨﺮاﺋﻂ ( MAPS اﻣﺎ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻓﮭﻲ ﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﻤﻔﺎﺗﯿﺢ وﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺗﮭﺎ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ)اﻟﺸﯿﺪر :.(SHADER .1ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ )(SHADER BASIC PARAMETERS .2اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )(SUPPER SAMPLING .3ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري)(MENTAL RAY CONNECTION ROLLOUT ﻣﺮﺟﻊ :ﻟﻘﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺸﺮح طﺮﯾﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮭﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ ,وطﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻨﻘﻞ ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ ,وذﻟﻚ ﺑﺸﻜﻞ ﺗﻌﺮﯾﻔﻲ...وﻟﻤﻌﺮﻓﺔ ﻛﻞ ھﺬا ارﺟﻊ ﻟﻠﺠﺰء اﻻول ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺴﻠﺴﻠﺔ )ﺳﻠﺴﻠﺔ دﻟﯿﻠﻚ اﻟﺸﺎﻣﻞ ﻟﻼﻛﺴﺎء ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ -3DS MAXاﻟﻜﺘﺎب اﻻول(/...اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ /اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮرز) /اﻟﺠﺰء اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻣﻦ اﻟﻜﻮﻣﺒﺎﻛﺖ ﻣﺘﯿﺮﯾﺎل ادﺗﻮر( /ﺻﻔﺤﺔ .......58راﺑﻂ اﻟﺘﺤﻤﯿﻞ HTTPS://GOO.GL/QUWQDZ وھﻨﺎ ﺳﺎﻗﺪم ﺷﺮح ﺗﻔﺼﯿﻠﻲ ﻟﻤﺎ ﺗﺤﺘﻮﯾﮫ ھﺬه اﻟﻘﻮاﺋﻢ :
25
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻻوﻟﻰ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪر اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ SHADER BASIC PARAMETERS ROLLOUT
ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﮭﻲ ﺛﺎﺑﺘﮫ ﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت...وﻛ ﺬﻟﻚ ھ ﻲ ﻧﻔﺴ ﮭﺎ ﻟﻜ ﻞ اﻟﻤ ﻮاد اﻟﺘ ﻲ ﺗﻈﮭ ﺮ ﻓﯿﮭ ﺎ ھ ﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ. ان اھﻢ ﻣﺎﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ھﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻧﻮع اﻟﺸﯿﺪر اﻟﺬي ﻧﻨﻮي اﺳﺘﺨﺪاﻣﮫ ﻣﻊ اﻟﻤﺎدة ....ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﺴ ﺘﺎﻧﺪرد وﻣ ﺎدة اﻟ ﺮي ﺗ ﺮﯾﺲ ﻓﻘﻂ . ان ﻣﻌﻨﻰ اﻟﺸﯿﺪر ﻛﻤﺎ ﺷﺮﺣﻨﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ھﻮ طﺮﯾﻘﺔ ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺘﺒﻌﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﻮﺻﻒ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺠﯿﺐ ﺑﮭﺎ اﻟﻤﺎدة ﻟﻠﻀﻮء وﺧﺎﺻﺔ ﻛﯿﻔﯿﺔ اظﮭﺎر اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ وھﻮ ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ ).(SPECULAR HIGHLIGHT ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻮﺟﺪ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻨﺴﺪﻟﺔ وﻣﻨﮭﺎ ﻧﺤﺪد ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻟﻤﺮاد اﺳﺘﻌﻤﺎﻟﮫ ,وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﮭﻢ اﻟﻰ ﯾﺴﺎر اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ) ﻻن ﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ ﻻ ﯾﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﺎ اﻻﺧﻤﺴﺔ ﻣﻈﻠﻼت ﻓﻘﻂ وھﺬا ﻣﺎ ﺳﻨﻮﺿﺤﮫ ﻋﻨﺪ ﺷﺮح ﺗﻠﻚ اﻟﻤﺎدة( ,وﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻓﺎن اﻟﻤﻈﻠﻞ )ﺑﻠﻦ( ﻟﯿﺲ اﻻﺧﺘﯿﺎر اﻻول ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وﻣﻊ ذﻟﻚ ﻓﺎﻧﮫ اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد . اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ :
وﻻﺧﺘﯿﺎر اي ﻣﻈﻠﻞ ﻣﻦ اﻟﻤﻈﻠﻠﻼت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻘﻮم ﺑﺒﺴﺎطﺔ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ... ﻣﻼﺣﻈﺔ :ﻣﺎھﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت )اﻟﺸﯿﺪرز ( SHADERSان ﺗﻌﺮﯾﻒ اﻟﻤﻈﻠﻼت ) (SHADERSﻓﻲ ﻣﺠﺎل اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻛﺮاﻓﻚ ) COMPUTER (GRAPHICSھﻲ ﺑﺮاﻣﺞ ﻛﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻟﻌﻤﻞ اﻟﺘﻈﻠﯿﻞ ) (SHADINGﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﺎذج ,واﻟﺘﻈﻠﯿﻞ ھﻮ اﻧﺘﺎج ﻣﺴﺘﻮﯾﺎت ﻣﻨﺎﺳﺒﺔ ﻟﻠﻮن داﺧﻞ ﺻﻮرة ﻣﻌﯿﻨﺔ اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ وﻓﯿﮭﺎ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﻈﻼل ...وھﻲ طﺮق ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺴﺘﺨﺪﻣﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ﻛﯿﻔﯿﺔ اﺳﺘﺠﺎﺑﺔ اﻟﺴﻄﻮح ﻟﻠﻀﻮء, وﯾﻮﺟﺪ ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ 8اﻧﻮاع ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻄﺮق اﻟﺤﺴﺎﺑﯿﺔ ﯾﺨﺘﻠﻒ اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ ﻟﮭﺎ ﺑﺎﺧﺘﻼف ﻧﻮع اﻟﺴﻄﻮح اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ﻣﺤﺎﻛﺎﺗﮭﺎ ,وﺗﻌﻤﻞ اﻟﻤﻈﻼت ﻋﻠﻰ اﻋﺎدة ﺗﻮزﯾﻊ اﻟﻈﻞ واﻟﻀﻮء ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ وﻓﻘﺎ ﻟﻨﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ. ﻓﺒﺎﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ اﻟﺼﺤﯿﺢ واﻟﻤﻨﺎﺳﺐ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ﻧﺼﻞ اﻟﻰ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﻟﻠﺨﺎﻣﺔ ﻣﻘﺎرب ﻟﻤﺎ ھﻮ ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ.
26
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
واﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﺧﺘﯿﺎر ﻧﻮع اﻟﻤﻈﻠﻞ ,ھﻨﺎك 4ﺧﺎﻧﺎت )ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮاﻟﻤﻈﻠﻞ( ,ان وظﯿﻔﺔ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ھﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻛﯿﻔﯿﺔ ظﮭﻮر اﻟﻨﻤﻮذج ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺼﯿﯿﺮ)اﻟﺮﻧﺪر(. واﻟﯿﻚ ﺷﺮﺣﺎ ً ﻟﮭﺬه اﻟﺨﯿﺎرات اﻻرﺑﻌﺔ : .1اظﮭﺎر اﻟﺠﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ھﯿﻜﻠﻲ ...واﯾﺮWIRE ﻋﻨﺪ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر,ﺗﻢ ﻓﯿﮫ ﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻟﻠﺠﺴﻢ ﺑﺸﻜﻞ ھﯿﻜﻞ ,وﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺳﻤﻚ اﺳﻼك ھﺬا اﻟﮭﯿﻜﻞ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ رﻗﻢ 3ﻟﮭﺬه اﻟﻤﺎدة وھﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻋﺮض اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ EXTENDED PARAMETERS ROLLOUTوذﻟﻚ ﺑﺘﺤﺪﯾﺪ ﺳﻤﻚ اﻟﺴﻠﻚ ) (WIREﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ال) (SIZEﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ:
ان ﺗﺤﻮﯾﻞ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ ﺷﻜﻞ ھﯿﻜﻠﻲ ﻟﻦ ﯾﻐﯿﺮ اي ﺻﻔﺔ ﻣﻦ ﺻﻔﺎت اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻠﻮن اﻟﺠﺴﻢ او ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻠﻤﻌﺎن او اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﯿﮫ ﺗﻈﻞ ﻛﻤﺎ ھﻲ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ...وﻟﻜﻦ ﺳﻤﻚ اﻟﻮاﯾﺮ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﺣﺴﺐ ﺗﻐﯿﺮ اﻟﺠﯿﻮﻣﺘﺮي ﻟﻠﺠﺴﻢ او ﺣﺴﺐ ﻗﺮب وﺑﻌﺪ اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا ﻣﻨﮫ وذﻟﻚ وﻓﻘﺎ ﻟﺨﯿﺎرﯾﻦ ﻓﻲ) ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻋﺮض اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ (EXTENDED PARAMETERS ROLLOUTوھﻤﺎ ) (IN PIXELSو) (IN UNITSواﻟﯿﻚ ﻣﯿﺰة ﻛﻞ ﺧﯿﺎر ﻣﻨﮭﻤﺎ :
ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ) (PIXELSﻓﺎن ﺳﻤﻚ اﻟﻮاﯾﺮ ﻻ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻜﺒﯿﺮ او ﺗﺼﻐﯿﺮ اﻟﺠﺴﻢ او ﺣﺘﻰ اﻻﺑﺘﻌﺎد او اﻻﻗﺘﺮاب ﻣﻨﮫ ﺑﺎﻟﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻔﻌﻠﻲ ﺑﺘﻜﺒﯿﺮه او ﺗﺼﻐﯿﺮه.
27
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ) (UNITSﻓﺎن ﺣﺠﻢ اﻟﻮاﯾﺮ ﯾﻜﺒﺮ وﯾﺼﻐﺮ ﻋﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺐ او اﺑﻌﺎد اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ اﻟﺠﯿﻮﻣﺘﺮي ﻟﻠﺠﯿﻢ ﻣﺜﻼ ﺗﺼﻐﯿﺮ وﺗﻜﺒﯿﺮ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ ﺑﻮاﺳﻄﺔ اﻻداة ) (SCALEﻓﯿﺘﻌﺎﻣﻞ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﻊ ﺣﺠﻢ اﻟﻮاﯾﺮ ﻛﺎﻧﮫ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻟﺘﺮﻛﯿﺐ اﻟﮭﻨﺪﺳﻲ )اﻟﺠﯿﻮﻣﺘﺮي( ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ ﻓﯿﻜﺒﺮ وﯾﺼﻐﺮ ﻣﻌﮫ وﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮه.اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ
ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺮﯾﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺷﻜﻞ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ ھﯿﻜﻠﻲ ﻓﻤﻦ اﻻﻓﻀﻞ اﯾﻀﺎ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ) (2-SIDEDاﯾﻀﺎ ﺣﺘﻰ ﯾﺘﻢ اظﮭﺎر اﻟﺠﺰء اﻟﺨﺎرﺟﻲ واﻟﺪاﺧﻠﻲ ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر)وﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ اﻻﺷﻜﺎل اﻟﻤﺠﻮﻓﺔ( ,ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻠﺘﺎﻟﻲ ...ﻓﺎﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﯿﺎر ) (WIREﻓﯿﮭﺎ ﻓﻘﻂ ,اﻣﺎ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﯿﺎر ) (WIREﺑﺎﻻﺿﺎﻓﺔ ﻟﻠﺨﯿﺎر).(2-SIDED
.2اظﮭﺎر اﻟﻤﺎدة ﻋﻠﻰ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻦ اﻟﺠﮭﺘﯿﻦ ... 2-SIDED ان ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﯾﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اظﮭﺎر اﻟﻮﺟﮫ اﻟﺪاﺧﻠﻲ واﻟﺨﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر اي ان اﻟﻤﺎدة ﺳﻮف ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ ﺟﮭﺘﻲ اﻟﻮﺟﮫ اﻟﻮاﺣﺪ ﻟﻠﺠﺴﻢ...وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة :
28
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻗﻤﺖ ﺑﻌﻤﻞ ﻣﻜﻌﺐ واﻋﻄﯿﺘﮫ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد...ﺛﻢ ﻗﻤﺖ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ اﻟﻰ %70ﻟﯿﺴﮭﻞ رؤﯾﺔ داﺧﻞ اﻟﺠﺴﻢ واﻟﯿﻚ ﺻﻮرة ﺗﻤﺜﻞ ﻧﻔﺲ اﻟﻤﻜﻌﺐ ﻟﻜﻦ ﺑﺨﯿﺎرات ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ﻓﯿﮫ اﻟﻰ % 70ﻣﻊ ﻋﺪم اﺧﺘﯿﺎر 2-SIDEDوﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻧﻼﺣﻆ ظﮭﻮره ﻛﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﻟﻜﻦ ﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ رؤﯾﺔ وﺟﮭﮫ اﻟﺪاﺧﻠﻲ اﻟﻤﻜﻌﺐ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ﺗﻢ اﺑﻘﺎؤه ﻛﺠﺴﻢ ﻏﯿﺮ ﺷﻔﺎف ﺑﺎﺑﻘﺎء اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ %100وﺗﻢ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﺮﺑﻊ 2-SIDEDوﻋﻤﻞ رﻧﺮر...ﻧﻼﺣﻆ ﻋﺪم ظﮭﻮر اي وﺟﮫ داﺧﻠﻲ . اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ اﻟﻰ % 70وﺗﻢ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﻣﺮﺑﻊ 2-SIDEDوﻋﻤﻞ رﻧﺪر...ﻧﻼﺣﻆ ظﮭﻮر اﻟﻮﺟﮫ اﻟﺪاﺧﻠﻲ ﻟﻠﻤﻜﻌﺐ.
وﻋﻨﺪ وﺿﻊ ﺧﺎرطﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ اﻟﻰ ... %50ﻧﻼﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﺧﺎﻧﺔ 2-SIDED ﺗﻈﮭﺮ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻋﻠﻰ وﺟﮭﻲ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﺪاﺧﻠﯿﺔ واﻟﺨﺎرﺟﯿﺔ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ( وﻛﯿﻒ اﻧﮭﺎ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﻘﻂ ﻋﻠﻰ وﺟﮭﮫ اﻟﺨﺎرﺟﻲ ﺑﺎﻟﺮﻏﻢ ﻣﻦ ﻛﻮﻧﮫ ﺟﺴﻢ ﻧﺼﻒ ﺷﻔﺎف )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر(.
ﺑﮭﺬا ﻧﺴﺘﻨﺘﺞ ﺑﺎن اﻟﺨﯿﺎر 2-SIDEDﯾﻈﮭﺮ ﻓﻘﻂ ﻣﻊ ﺣﺎﻟﺘﯿﻦ ﻣﻦ ﺣﺎﻻت اﻟﺠﺴﻢ :اوﻻ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎﻓﺎ وﺛﺎﻧﯿﺎ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﻟﮭﯿﻜﻞ.
29
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.3ظﮭﻮر ﺧﺎرطﺔ ﻋﻠﻰ ﻛﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ... FACE MAP اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ ﺳﻮف ﯾﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻋﻄﺎء اﻟﻤﺎدة اﻟﻰ ﻛﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﺎذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻤﺎدة ﺗﺤﺘﻮي ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﯿﺘﻢ اﻋﻄﺎﺋﮭﺎ ﻟﻜﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اﻻوﺟﮫ وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة : ﻗﻤﺖ ﺑﻌﻤﻞ ﻛﺮة وﻗﻤﺖ ﺑﺘﻘﻠﯿﻞ ﻋﺪد اﺿﻼﻋﮭﺎ اﻟﻰ ) (SEGMENTS = 18ﻟﺘﻈﮭﺮ اﻻوﺟﮫ ﺑﺸﻜﻞ اوﺿﺢ...ﺛﻢ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﻋﻄﺎء اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺎﻧﺪرد ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻠﻮن ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻓﻘﻂ...وﻋﻤﻠﺖ رﻧﺪر ﻟﮭﺬه اﻟﻜﺮة ...ﻣﺮة واﻟﺨﯿﺎر FACE MAPﻣﻔﻌﻼ وﻣﺮة اﺧﺮى وھﻮ ﻣﻌﻄﻞ... ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﺸﻜﻞ ﻧﻔﺴﮫ وﻟﻢ ﯾﺘﻐﯿﺮاﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ :
واﻟﺴﺒﺐ ان اﻟﻤﺎدة ﺗﻢ اﻋﻄﺎؤه ﻟﻜﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اﻻوﺟﮫ وﻻن اﻟﻤﺎدة ﻣﺎ ھﻲ اﻻ ﻟﻮن واﺣﺪ ﻟﺬﻟﻚ ﻟﻢ ﯾﺘﻤﯿﺰ وﺟﮫ ﻋﻦ اﺧﺮ ,وﻟﻜﻦ ﻋﻨﺪ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز وﻋﻤﻞ رﻧﺪر ﻧﻼﺣﻆ اﺧﺘﻼف ﻛﺒﯿﺮ ﺑﯿﻦ ﺗﻔﻌﯿﻞ وﻋﺪم ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر: ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن ﻋﺪم ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ادى اﻟﻰ ان اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﯾﺘﻢ اﻋﻄﺎؤھﺎ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻛﻜﻞ )اﻟﻜﺮة( اﻣﺎ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻓﻨﻼﺣﻆ ﺑﺎن ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﯿﺎر ﯾﺆدي اﻟﻰ اﻋﻄﺎء اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﻜﻞ وﺟﮫ ﻣﻦ اوﺟﮫ اﻟﺠﺴﻢ .
30
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.4واﺧﯿﺮاظﮭﺎر اﻻوﺟﮫ ﻣﺴﻄﺤﺔ FACETED ان ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﺳﻮف ﯾﻌﺮض اﻻوﺟﮫ ﻟﻠﺠﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ اوﺟﮫ ﻣﺴﻄﺤﮫ ﻓﻔﻲ اﻟﻜﺮة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻆ اﻟﻔﺮق ﺑﯿﻦ ﺗﻔﻌﯿﻞ او ﺗﻌﻄﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر وﺗﺎﺛﯿﺮه ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺮة ...اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ :
اﻣﺎ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻓﺎن اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺳﺘﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻛﻜﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﺸﻜﻞ ﺳﻮاء ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ ﺗﻔﻌﯿﻞ او ﺗﻌﻄﯿﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر اﻟﻔﺮق اﻟﻮﺣﯿﺪ ﺑﯿﻦ اﻟﻜﺮﺗﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ واﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ھﻮ ظﮭﻮر اﻻوﺟﮫ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﺴﻄﺤﺎت...اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ :
31
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻣﺘﻐﯿﺮات ﺑﻠﻦ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ BLINN BASIC PARAMETERS ROLLOUT ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ اﻋﻼه ﺗﺘﻐﯿﺮ اﻟﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻋﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮاﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ ﻟﮫ اﻟﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮫ ... وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺳﺎﻗﻮم ﺑﺸﺮح اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻣﻦ ﻧﻮع ) ﺑﻠﻦ(:
ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات )اﻟﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز( ھﺬه ﺗﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻟﻮن اﻟﻤﺎدة او درﺟﺔ ﻟﻤﻌﺎﻧﮭﺎ او ﺣﺘﻰ ﻓﻲ درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﻤﺎدة وﻏﯿﺮ ذﻟﻚ ....ﻛﻤﺎ ﺗﻤﻜﻨﻨﺎ ﻣﻦ وﺿﻊ ﺧﺮاﺋﻂ ﻓﻲ اﺟﺰاء ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ اﻟﻤﺎدة ﻣﺜﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز او اﻟﺒﻤﺐ او اﻻﻧﻌﻜﺎس واﻻﻧﻜﺴﺎر ﻻﻋﻄﺎء واﻗﻌﯿﺔ وﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﺑﺎﻟﻤﺎدة. ﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻌﻠﻮي ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺘﻜﻮن ﻣﻦ 3اﺟﺰاء رﺋﯿﺴﯿﺔ وھﻲ :
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻻوﻟﻰ :اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻧﻼﺣﻆ وﺟﻮد 3ﺧﺎﻧﺎت ﻟﻮﻧﯿﺔ ھﻲ اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ واﻟﺪﻓﯿﻮز واﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ) (AMBIENT, DIFFUSE, SPECULARوﺑﺠﺎﻧﺐ ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﯾﻮﺟﺪ ﻣﺴﺘﻄﯿﻞ ﯾﻤﺜﻞ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻻﻋﻄﺎء ﻟﻮن اﻟﻰ ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺜﻼﺛﺔ. اﻟﻰ ﯾﺴﺎراﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﯾﻮﺟﺪ زر اﻟﻘﻔﻞ اﻟﻠﻮن ﻧﻔﺴﮫ.
ﻟﻐﻠﻖ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﻣﻊ ﺑﻌﺾ واﻋﻄﺎء ﻧﻔﺲ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﮭﻤﺎ ﻓﻌﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮﻟﻮن اﺣﺪھﻤﺎ ﯾﺘﺒﻌﮫ اﻻﺧﺮ ﻓﯿﺎﺧﺬ
32
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وﻟﻘﺪ ﺗﻢ ﻏﻠﻖ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﻣﻊ ﺑﻌﺾ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻻن ھﺬا ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ﻓﺎن ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻈﻞ ﯾﻜﻮن ﻧﻔﺲ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻀﻮء وﻟﻜﻦ ﺑﺘﺪرج ﻟﻮﻧﻲ اﻏﻤﻖ ,وﻟﻜﻦ اﻋﻄﺎﻧﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ ﻓﺘﺢ اﻟﻐﻠﻖ ﺑﯿﻦ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ واﻋﻄﺎء ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﻟﻮﻧﺎ ﻣﻨﻔﺼﻼ ﻻن ھﻨﺎك ﺣﺎﻻت ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻧﺤﺘﺎج ﻓﯿﮭﺎ اﻋﻄﺎء ﻟﻮﻧﯿﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﯿﻦ ﻟﻜﻞ ﺧﺎﻧﺔ. وﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻔﺘﺢ اﻟﻐﻠﻖ ﻓﻨﺴﺘﻄﯿﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻠﻮن اﻣﺎ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اي ﻧﻤﻮذج ﻟﻮﻧﻲ وﺗﻐﯿﯿﺮه ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻻﻟﻮان او ﺑﺨﺎﺻﯿﺔ اﻟﺴﺤﺐ واﻟﺘﺤﺮﯾﺮ)ﺑﻮﺿﻊ اﻟﻤﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ وﺳﺤﺒﮫ ﻟﻠﻨﻤﻮذج اﻻﺧﺮ ( DRAG AND DROPوﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻨﺴﺦ واﻟﺘﺒﺎدل اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﻋﻤﻞ ﻧﺴﺦ او اﻟﺘﺒﺎدل) (COPY OR SWAPﺑﯿﻦ اﻻﻟﻮان او وﺿﻊ اﺣﺪھﻤﺎ ﺑﺪل اﻻﺧﺮ. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﻧﺴﺦ اﻻﻟﻮان ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ وذﻟﻚ ﺑﺨﺎﺻﯿﺔ اﻟﺴﺤﺐ واﻟﺘﺤﺮﯾﺮ DRAG AND DROP
,وﻋﻨﺪ اﻣﺎ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﯾﻤﯿﻦ ﻛﻞ ﻣﻦ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ ) (DIFFUSE, SPECULARﻓﮭﻮ زر ﻻﺿﺎﻓﺔ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﺳﺘﻔﺘﺢ ﻟﻨﺎ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮال ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ) (MATERIAL/MAP BROWSERﻟﻨﺨﺘﺎر ﻧﻮع اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ ,ان ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻌﺘﺒﺮ طﺮﯾﻖ ﻣﺨﺘﺼﺮة ) (SHORTCUTﻟﻠﻮﺻﻮل ﻟﻠﺒﺎراﻣﯿﺘﺮز اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﺘﻲ وﺿﻌﻨﺎھﺎ ﻓﯿﮭﺎ واﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ. ان اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﯾﻌﻄﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮات اﺧﺮى ﻛﺜﯿﺮةﻏﯿﺮ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻠﻮن ﯾﺴﺘﺨﺪم ﻟﻐﻠﻖ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﯿﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز و ﻣﻔﺘﺎح اﻟﻐﻠﻖ ﻋﻠﻰ ﯾﻤﯿﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎل )(DIFFUSE واﻻﻣﺒﯿﻨﺖ ) (AMBIENT, DIFFUSEﻣﻌﺎ ﺑﺨﺮﯾﻄﺔ واﺣﺪة وﺑﻤﻌﻨﻰ اﺧﺮ ان اﻟﺨﺎرطﺔ اﻟﻤﺤﻤﻠﺔ ﻓﻲ اي ﻣﻦ اﻟﻤﺮﺑﻌﯿﻦ ﺳﺘﻜﻮن ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻟﻠﺨﺎﻧﺘﯿﻦ
33
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻣﺎ ﻋﻨﺪ ﻓﺘﺢ اﻟﻐﻠﻖ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ ﺳﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اظﮭﺎرﻣﺮﺑﻊ ﻟﻠﺨﺮﯾﻄﺔ ﻛﺎن ﻣﺨﺘﻔﯿﺎ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻛﺎﻧﺖ اﻟﺨﺮﯾﻄﺘﺎن ﻣﻐﻠﻘﺘﺎن ﻣﻌﺎ ﻓﻨﺘﻤﻜﻦ ﺑﺬﻟﻚ ﻣﻦ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺘﯿﻦ ﻣﻨﻔﺼﻠﺘﯿﻦ ﻟﻜﻠﺘﺎ اﻟﺨﺎﻧﺘﯿﻦ. ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻘﻮم ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ اي ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ ﻟﻠﺨﺎرطﺔ اﻛﺘﺴﺐ اﻟﺤﺮف Mﻣﻤﺎ ﯾﻌﻨﻲ وﺟﻮد ﺧﺎرطﺔ ﻓﯿﮫ ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن اﻟﺨﺎرطﺔ ﻣﻔﻌﻠﺔ ) (ACTIVEﻓﺎن اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﻜﺘﺴﺐ اﻟﺤﺮف اﻟﻜﺒﯿﺮ Mاﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ ﻏﯿﺮ ﻣﻔﻌﻠﺔ )) (INACTIVEاي ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻟﻐﺎءاﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ وذﻟﻚ ﺑﺘﻔﺮﯾﻎ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ MAPS اﻟﺤﺮف اﻟﺼﻐﯿﺮ
.
34
( ﻓﺎن اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﻜﺘﺴﺐ
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺒﯿﻦ ﻣﻔﺘﺎﺣﻲ اﻟﻐﻠﻖ ﺑﯿﻦ ﺧﺎﻧﺘﻲ اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ واﻟﺪﻓﯿﻮز
واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﻮﺿﺢ ﻓﻜﺮة ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت :
35
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ :اﻟﺘﻮھﺞ اﻟﺬاﺗﻲ )اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ (SELF-ILLUMINATION ﺗﺘﻜﻮن ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻣﻦ ﻗﺴﻤﯿﻦ وھﻤﺎ : .1اﻟﻘﺴﻢ اﻟﻌﻠﻮي اﻟﺘﻮھﺞ او اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ ): (SELF-ILLUMINATION وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻨﺸﺎ ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ اي ﺟﻌﻞ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺘﻮھﺠﺎ ﻣﻦ داﺧﻠﮫ...ھﺬا اﻟﺘﻮھﺞ ﺳﻮف ﯾﻄﻐﻲ ﻋﻠﻰ اي ظﻞ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺠﺰء ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﻻن ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ھﻮ اﻧﮫ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺒﺪال اﻟﻈﻞ ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ﺑﻠﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻧﻔﺴﮫ ...وھﺬا ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﻌﺎﻟﻢ اﻟﻮاﻗﻌﻲ ﻓﺘﺮى ھﺬه اﻟﻈﺎھﺮة ﻓﻲ ﺗﻮھﺞ ﺳﻠﻚ اﻻﺿﺎءة او اﺿﺎءة اﻟﻨﯿﻮن او اﻻﻧﺎرة اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ ﻓﻲ اﻟﺴﯿﺎرة وﻏﯿﺮھﺎ. ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﺟﻌﻞ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺘﻮھﺠﺎ ﺑﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ اﻣﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﻓﻲ )اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ وﻓﯿﮭﺎ اﻟﺮﻗﻢ 0ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ( واﻟﺘﻲ ﺑﻮاﺳﻄﺘﮭﺎ ﻧﺤﺪد درﺟﺔ اﻟﺘﻮھﺞ.
او ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﻛﻠﻤﺔ ) (COLORﻓﯿﻈﮭﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻟﻮﻧﻲ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﯾﺘﻢ اﺧﺘﯿﺎر ﻟﻮن ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻻﻟﻮان.
وﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ
اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ وھﻲ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ درﺟﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﺑﺎدﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ :وھﺬا اﻟﺮﻗﻢ ھﻮ ﻧﺴﺒﺔ ﻣﺌﻮﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0و...100ان اﻟﻘﯿﻤﺔ 0 )اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ( ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اي ﺗﺘﻮھﺞ ﻟﻠﺠﺴﻢ وزﯾﺎدة ھﺬه اﻟﻨﺴﺒﺔ ﯾﺆدي اﻟﻰ زﯾﺎدة ﺗﻮھﺞ اﻟﺠﺴﻢ ...وﯾﻜﻮن ادﺧﺎل اﻟﺮﻗﻢ اﻣﺎ ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد او ﺗﺤﺮﯾﻚ اﻟﺴﮭﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﻌﻠﻰ واﻻﺳﻔﻞ ﻟﺰﯾﺎدة اﻟﺮﻗﻢ او ﺗﻘﻠﯿﻠﮫ. ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وﻓﯿﮫ ﻟﻢ ﻧﻘﻢ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز وﺗﺮﻛﻨﺎه ﺑﻠﻮﻧﮫ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ وھﻮ اﻟﺮﻣﺎدي ,وﻟﻜﻦ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻢ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ وھﻲ ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ : اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ,0اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ اﻟﻘﯿﻤﺔ ,50اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ 100
36
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺘﻮھﺞ ﯾﺰﯾﺪ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز اﻟﻰ اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ ,و ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻧﻔﺲ اﻻرﻗﺎم ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اي ﻛﻤﺎ ﯾﻠﻲ : اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ,0اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ اﻟﻘﯿﻤﺔ ,50اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ 100
وﻧﺴﺘﻨﺘﺞ ﻣﻦ ھﺬا ان اﻟﺘﻮھﺞ ﯾﺘ َﻐﯿﺮ ﺑِﺘ َﻐﯿُﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ﺑﺎﺣﺪ ﺗﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي ...ﻣﺎﺑﯿﻦ اﻻﺳﻮد ﻟﻼﺑﯿﺾ ,وﯾﻜﻮن ﻋﻠﻰ اﺷﺪه ﻋﻨﺪ اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ. ان اﻟﺘﻮھﺞ ﯾﻌﻤﻞ ﻛﺬﻟﻚ ﻋﻠﻰ اﺧﻔﺎء ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻈﻞ وﯾﮭﯿﻤﻦ ﻋﻠﯿﮫ اﻧﻈﺮ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺘﺎﻟﻲ:
37
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻓﺎﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎراﻋﻄﯿﻨﺎه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺑﺎﻧﮫ ﺛﻼﺛﻲ اﻻﺑﻌﺎد.
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
0ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻻ ﺗﻌﻄﻲ اﻟﺠﺴﻢ اي ﺗﻮھﺞ وﻟﺬﻟﻚ ﺗﺮى ﻛﯿﻒ ان اﻟﺠﺴﻢ ظﮭﺮﻋﻠﻲ ﺳﻄﺤﮫ اﻟﻈﻞ واﻋﻄﺎه ﺷﻌﻮرا
اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ اﻋﻄﯿﻨﺎه اﻟﻘﯿﻤﺔ 50اﻧﻈﺮ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺠﺴﻢ ﺑﺪا ﺑﺎﻟﺘﻮھﺞ ﻟﻜﻦ ﺑﺸﻜﻞ ﺧﻔﯿﻒ ﻣﻊ ﺑﻘﺎء ظﻞ ﺧﻔﯿﻒ ﯾﻌﻄﻲ ﺷﻌﻮرا ﺑﺎﻧﮫ ﺛﻼﺛﻲ اﻻﺑﻌﺎد. اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻋﻄﯿﻨﺎه اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﺑﻌﺎد.
100وھﻲ اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ ﻟﮭﺬا ﺗﺮى اﻟﺠﺴﻢ ﺷﺪﯾﺪ اﻟﺘﻮھﺞ ﻟﻜﻨﮫ ﯾﺒﺪو ﻣﺴﻄﺤﺎ وﻻ ﯾﻌﻄﻲ اي ﺷﻌﻮر ﺑﺎﻧﮫ ﺛﻼﺛﻲ
اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ وھﻲ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ درﺟﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻠﻮن ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ :ﻓﺎﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ,ﺗﻮﺟﺪ ﻛﻠﻤﺔ
اﻟﻠﻮن ) (COLORوﯾﻮﺟﺪ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ﯾﺴﺎرھﺎ,وﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺒﺪال اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﺑﻤﺴﺘﻄﯿﻞ ﻟﻮﻧﻲ ان اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺴﺘﻄﯿﻞ ﺳﯿﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻻﻟﻮان ﻻﺳﺘﺒﺪال اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﺘﻮھﺞ ﺑﻠﻮن ﻣﻦ اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ. ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﺑﯿﻦ اﻟﺘﻮھﺞ ﻋﻨﺪ اﺳﺘﺨﺪام ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ او اﺳﺘﺨﺪام ﻟﻮن : ان اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ او اﻻﺳﻮد ﻟﻠﻤﺴﺘﻄﯿﻞ اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ,ﺳﯿﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺎﺛﯿﺮا ﻣﺨﺘﻠﻔﺎ ﻋﻦ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﺎﻓﺌﮭﻤﺎ وھﻲ )100 او ,( 0ﻓﺎﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ ﻣﺜﻼ ﯾﻌﻄﻲ ﺗﻮھﺠﺎ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻘﯿﻤﺔ 100وھﻲ اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﻣﻤﻜﻨﺔ ,وﻟﻜﻦ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻠﻮن اﻻﺳﻮد ﯾﻌﻄﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻨﺘﯿﺠﺔ ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ 0اي ﻻ ﯾﻌﻄﻲ اي ﺗﻮھﺞ ﻟﻠﺠﺴﻢ. اﻧﻈﺮ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ
38
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
واﻟﺠﺪول اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻧﻔﺲ اﻟﻔﻜﺮة
SELFILLUMINATION
SELFILLUMINATION
SELFILLUMINATION
SELFILLUMINATION
SELFILLUMINATION RGB = 128
RGB = 255 DIFFUSE COLOR
DIFFUSE COLOR RGB = 255
RGB = 255
DIFFUSE COLOR RGB = 128
DIFFUSE COLOR
DIFFUSE COLOR
RGB = 128
RGB = 128
اﻣﺎ اﺧﺘﯿﺎر اي ﻟﻮن ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ )اﻻﺑﯿﺾ واﻻﺳﻮد( ﻓﺴﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻋﻄﺎء ﺗﻮھﺞ ﺑﻠﻮن ﻣﻌﯿﻦ ﻣﻦ اﺧﺘﯿﺎرﻧﺎ. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ..ﻓﺎﻟﻜﺮات ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ اﻋﻄﺎؤھﺎ اﻻﻟﻮان اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ : ﻟﻮن اﻟﺘﻮھﺞ وردي -ﻟﻮن اﻟﺘﻮھﺞ اﺣﻤﺮ -ﻻ ﯾﻮﺟﺪ ﻟﻮن واﻧﻤﺎ ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﺑﻤﻘﺪار -100ﻟﻮن اﻟﺘﻮھﺞ اﺑﯿﺾ
ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻧﻼﺣﻆ اﻻﺧﺘﻼف ﺑﯿﻦ اﻋﻄﺎء ﻟﻮن اﺑﯿﺾ ﻟﻠﺘﻮھﺞ )اﻟﺸﻜﻞ اﻻول( اواﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ) 100اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ( او اﻋﻄﺎء ﻟﻮن ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ ﻓﺘﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻜﺮة اﻋﻄﺖ ﺗﻮھﺠﺎ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻟﺬي ﺣﺪدﻧﺎه. ﻧﺴﺘﻨﺘﺞ ﻣﻦ ھﺬا ان اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻮاﻧﺎ اﺧﺮى ﻏﯿﺮ اﻻﻟﻮان اﺣﺎدﯾﺔ اﻟﻠﻮن )اي ﺗﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي (MONOCHROMEﺳﻮف ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮا ﻣﺨﺘﻠﻔﺎ ﻻﻧﮭﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻟﻮﻧﺎ وﺗﻮھﺠﺎ ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻮﻗﺖ.
39
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻻﺳﺘﻌﺎﺿﺔ ﻋﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ او اﻟﻠﻮن ﺑﺎدﺧﺎل ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻗﺴﻢ ال) SELF- (ILLUMINATIONﻓﺘﻌﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻋﻠﻰ ﺗﻮزﯾﻊ اﻟﺘﻮھﺞ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﺣﺴﺐ درﺟﺔ اﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ واﻻﺳﻮد واﻟﺮﻣﺎدي ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ:
اﻻﺷﻜﺎل ﻣﻦ اﻟﯿﺴﺎر ﻟﻠﯿﻤﯿﻦ :اﻟﺸﻜﻞ اﻻول واﻟﺜﺎﻧﻲ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺨﺎﻧﺔ ) (SELF-ILLUMINATIONﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﻰ ) 0اﻟﺸﻜﻞ اﻻول( واﻟﻘﯿﻤﺔ ) 100اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ( ﻧﻼﺣﻆ ﻋﺪم ﺣﺪوث ﺗﻐﯿﯿﺮ. ﻟﻜﻦ ﻋﻨﺪ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ وﺗﻐﯿﯿﺮ واﺳﺘﺒﺪال اﻟﻘﯿﻤﺔ 0ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺳﻮد )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ( وﻋﻨﺪ اﺳﺘﺒﺪال اﻟﻘﯿﻤﺔ 100ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺑﯿﺾ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺮاﺑﻊ( ﻧﻼﺣﻆ ان اﻟﺘﻮھﺞ ﻗﺪ زاد وﻟﻜﻨﮫ ﻧﻔﺴﮫ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻠﯿﻦ. ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﺑﯿﻦ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ او ﻋﺪم اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ ﻻﺣﻆ اﻟﻔﺮق:
ﻓﺎﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر )اﻟﺸﻜﻞ اﻻول( ﻟﻢ ﻧﻔِّﻌﻞ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻣﻊ وﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ اﻟﺸﻄﺮﻧﺞ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻻﻏﺮاض اﻟﻤﻘﺎرﻧﺔ واﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻧﻲ( ﺗﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻣﻊ اﺳﺘﺨﺪام ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ) ( 0واﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ واﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺜﺎﻟﺚ( ﺗﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻣﻊ اﺳﺘﺨﺪام ﻟﻮن اﺑﯿﺾ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ واﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ
40
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.2اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ وﯾﺨﺺ درﺟﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )(OPACITY ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺧﺎص ﺑﺪرﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ ) (OPACITYوﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﯿﮭﺎﺑﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ :اﻣﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ )اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻛﻠﻤﺔ (OPACITYوھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ھﻲ ﻧﺴﺒﺔ ﻣﺌﻮﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0و 100او ﯾﺘﻢ ادﺧﺎل ﺧﺮﯾﻄﺔ )ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮاﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ(,ان اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﯾﻌﻄﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪا اﻛﺜﺮ دﻗﺔ ﻟﻠﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ واﻟﻤﻌﺘﻤﺔ ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ. ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻻﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻓﺎن اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻤﺔ 0ﺗﻌﻨﻲ ان اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف %100واﻟﻘﯿﻤﺔ 100ﺗﻌﻨﻲ ﺑﺎن اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻌﺘﻢ ﺗﻤﺎﻣﺎ واﻻرﻗﺎم ﺑﯿﻨﮭﻤﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻧﺴﺐ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ﺣﯿﺚ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻢ 100,50,0ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ﻟﻨﻤﻮذج ﻣﻜﻌﺐ..ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻘﯿﻤﺔ 0ﺟﻌﻠﺖ اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﺗﻤﺎﻣﺎ ﻓﻠﻢ ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺮﻧﺪر :
ﻣﻼﺣﻈﺔ : ان ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ )(SELF-ILLUMINATIONﻏﯿﺮ ﻣﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻣﻦ ﻧﻮع ﺳﺘﺮاوس )(STRAUSS وھﻨﺎك طﺮق اﻓﻀﻞ ﺑﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﻄﺮق اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻻظﮭﺎر ﺗﻮھﺞ اﻟﺠﺴﻢ او ﻻظﮭﺎر درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ او ﺷﻔﺎﻓﯿﺘﮫ ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري...(MENTAL-RAY MATERIALSوﻟﻘﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺸﺮح ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻠﺘﻌﺮﯾﻒ ﺑﮭﺎ ﻓﻘﻂ وﻟﺘﻮﻓﯿﺮﻓﮭﻢ اوﻟﻲ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﻮاص. وﻛﻤﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ﻓﺎن ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﺧﺘﯿﺎر ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻋﻮﺿﺎ ﻋﻦ ادﺧﻞ ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ وﯾﺘﻢ ھﺬا ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻣﺎ اذا ﺗﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ )اﺑﯿﺾ واﺳﻮد( ﻓﺎﻧﮭﺎ ﺳﺘﻌﻄﯿﻨﺎ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ اي اﺟﺰاء ﻣﻦ اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف واي اﺟﺰاء ﻣﻨﮫ ﻣﻌﺘﻤﺔ ,ﻻن اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺳﻮف ﺗ ُﻈِﮭﺮ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻣﻨﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻧﮭﺎ ﻣﻌﺘﻤﺔ واﻻﺟﺰاء اﻟﺴﻮداء ﻣﻨﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻧﮭﺎ ﺷﻔﺎﻓﺔ و ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻧﺴﺒﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ).(MAPS
41
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻓﻜﺮة اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ. ﺗﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع )(CHECKER
اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ وﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (CHECKERﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ )... (OPACITYﻻﺣﻆ ﺑﺎن اﻻﺟﺰاء اﻟﺴﻮداء ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﺻﺒﺤﺖ ﺷﻔﺎﻓﺔ اﻣﺎ اﻻﺟﺰاء اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻓﺘﻈﮭﺮ ﻣﻌﺘﻤﺔ ,وﺗﺘﻐﯿﺮ ﻧﺴﺒﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺪدھﺎ )واﻟﻘﯿﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ ھﻲ ...(70ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎدﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﻌﺘﻮﻣﺔ OPACITYواﻧﻤﺎ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪﯾﮭﺎ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ )) (MAPSوھﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ رﻗﻢ 5ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ اﻟﻤﺎدة ﺳﺘﺎﻧﺪرد( . اﻣﺎ اﻟﻤﻜﻌﺐ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﻠﻢ ﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ﻓﯿﮫ و ﻟﻜﻦ ﻗﻤﺖ ﺑﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (CHECKERﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ...ﻟﻠﻤﻘﺎرﻧﺔ...ﺣﺘﻰ ﺗﺮى ﺑﻮﺿﻮح ﻛﯿﻒ ﺗﺘﺤﻮل اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺒﯿﻀﺎء واﻟﺴﻮداء ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﻰ ﻣﻨﺎطﻖ ﻣﻌﺘﻤﺔ وﺷﻔﺎﻓﺔ ﻋﻨﺪ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ. اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة ﺑﻌﺪاﻟﺮﻧﺪر:
42
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ :اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء)(SPECULAR HIGHLIGHTS
ﺗﻌﺘﺒﺮھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اھﻢ ﻣﺎ ﯾﻤﯿﺰ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﯾﺠﻌﻞ اﺣﺪھﺎ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ .ﻓﺎن اﺧﺘﻼف اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﻮاﺣﺪ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ ھﻮ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﺗﻤﺜﯿﻞ واﺣﺘﺴﺎب اﻟﻠﻤﻌﺎن ) (SPECULARاﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء )(HIGHLIGHTSﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ. وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ وﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ وھﻮ ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ ) (SPECULAR HIGHLIGHTSوﯾﺘﻢ ھﺬا ﻣﻦ ﺧﻼل ﻣﻔﺎﺗﯿﺢ وﺧﺎﻧﺎت ﻣﺘﻌﺪدة ... وﯾﺘﻜﻮن ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻦ ﺟﺰﺋﯿﻦ ...اﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮﺛﻼث ﺧﺎﻧﺎت ﻟﻠﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة وﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ...واﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ﻣﺮﺑﻊ ﯾﺒﯿﻦ ﻟﻨﺎ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن وﺣﺠﻤﮫ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﻰ ﺑﯿﺎﻧﻲ )...(GRAPH
ﻣﻼﺣﻈﺔ :اﻣﺎ ﻟﻮن اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻼﻣﻌﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﯿﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﯿﮫ ﻛﻤﺎ ﺗﻢ ذﻛﺮه ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺿﻤﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ ﻗﺴﻢ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ
...وذﻟﻚ ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻠﻮﻧﻲ اﻟﺨﺎص ﺑﺨﺎﻧﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ . وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺷﺮح ﻟﮭﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ :
اوﻻ :اﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺸﺘﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺛﻼث ﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻓﻘﻂ : .1ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ) : (SPECULAR LEVELھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ,ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻋﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ وھﻲ 0ﺳﯿﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﻛﺜﺮ ﺷﺪة ,اي ان اﻟﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﯿﻨﮭﻤﺎ ﯾﻜﻮن طﺮدﯾﺎ ً.
43
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﺘﻜﻮن ﻣﻦ اﻟﻌﻨﻮان SPECULAR LEVELواﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻨﮫ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )ﻣﻤﻜﻦ ادﺧﺎل اي رﻗﻢ ﻣﻦ 0اﻟﻰ 999ﻟﻜﻦ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺮﻗﻢ اﻛﺒﺮ 100ﺳﺘﻼﺣﻆ ﺧﺮوج اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻋﻦ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﻤﺤﺪد ﻟﮫ وﯾﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ اﺷﺪه( ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ادﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ او اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻻﺳﮭﻢ ﻟﺰﯾﺎدة او ﺗﻘﻠﯿﻞ اﻟﻘﯿﻤﺔ ,اﻣﺎ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺮﻣﺎدي ﻓﮭﻮ ﻟﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (SPECULAR LEVEL MAPﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ.
ﻣﺪاﺧﻠﺔ :ﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ؟ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﻮح ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﺳﺘﺨﺪام اﻟﻘﯿﻤ ﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿ ﺔ ,وذﻟ ﻚ ﻻن اﺳ ﺘﺨﺪام اﻟﻘﯿﻤ ﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿ ﺔ ﺳ ﯿﻐﯿﺮ ﺷ ﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﻣﺤﺪدة ﻓﻘﻂ )وھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘ ﺔ اﻟﻤﻘﺎﺑﻠ ﺔ ﻟﻠﻤﺼ ﺪر اﻟﻀ ﻮﺋﻲ( ,اﻣ ﺎ اﺳ ﺘﺨﺪام اﻟﺨﺮﯾﻄ ﺔ ﻓﺴ ﯿﺘﻢ اﻻﺳ ﺘﻔﺎدة ﻣ ﻦ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﻠﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﻤﺘﻤﺜﻠﺔ ﺑﺎﻟﺘﺪرج اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻟﻞ)اﻻﺑﯿﺾ واﻻﺳﻮد واﻟﺮﻣ ﺎدي( ﻻﻋﻄ ﺎء ﺗ ﺪرﺟﺎت وﻛﺜﺎﻓ ﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔ ﺔ ﻣ ﻦ اﻟﻤﻌ ﺎن ﻋﻠ ﻰ ﻛ ﻞ ﺳ ﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ,ﻓﺘﻌﻄﻲ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﻤﻌﺎﻧﺎ ﺷﺪﯾﺪا اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺴﻮداء ﻓﺘﺰﯾﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺗﻤﺎﻣﺎ ,اﻣﺎ اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي ﻓﯿﻌﻄ ﻲ ﻟﻤﻌﺎﻧ ﺎ ﯾﺨﺘﻠ ﻒ ﻓﻲ ﺷﺪﺗﮫ ﺣﺴﺐ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻠﻮن اﻟﺮﻣﺎدي. اﻧﻈﺮ اﻟﻰ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ وﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ ھﺬه اﻻرﺿﯿﺔ اﻟﺼ ﺨﺮﯾﺔ ﯾﺨﺘﻠ ﻒ ﻣ ﻦ ﻣﻨﻄﻘ ﺔ اﻟ ﻰ اﺧ ﺮى وﻻ ﻧﺴ ﺘﻄﯿﻊ ﺗﺤﻘﯿ ﻖ ھ ﺬا ﺑﻤﺠ ﺮد رﻓﻊ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ وﺣﺪه ﻓﯿﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻟﺘﻮزﯾﻊ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺴﻄﺢ ﻻﻋﻄﺎء اﻟﻨﺘﯿﺠﺔ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ:
وﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻻﺣﻮال ﯾﺘﻢ اﺳﺘﺨﺪام ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺘﻲ ال) (SPECULARوال) (GLOSSINESSﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﻮﻗﺖ ﻻﻋﻄﺎء ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﺷﺪة وﺷﻜﻞ وﻣﻨﺎطﻖ ﺗﻮزﯾﻊ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺑﺸﻜﻞ اﻓﻀﻞ. اﻧﺘﮭﺖ اﻟﻤﺪاﺧﻠﺔ.
44
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﻮﺿﺢ ﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﯾﺰﯾﺪ ﻣﻦ ﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن :
ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺼﻮرة ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﻨﺲ ) (GLOSSINESSﻟﻠﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﯿﻤﺔ ... 30ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ) SPECULAR (LEVELاﻟﻰ 10-30-100ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ﻟﻠﻜﺮات ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻟﻠﯿﺴﺎر ,ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن زﯾﺎدة ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﯾﺰﯾﺪ ﻣﻦ ﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ اي ﯾﺘﻨﺎﺳﺐ ﻣﻌﮫ ﺑﺸﻜﻞ طﺮدي ,ﻧﻼﺣﻆ ﺑﻘﺎء ﺣﺠﻢ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ ﻧﻔﺴﮫ ﻓﻲ اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ وذﻟﻚ ﻻﻧﻨﺎ ﺛﺒﺘﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ: ﺗﻼﺣﻆ اﻧﻨﺎ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ او ﺗﻘﻠﯿﻠﮭﺎ ﯾﺘﻐﯿﺮارﺗﻔﺎع اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻓﯿﺮﺗﻔﻊ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﻰ اﻻﻋﻠﻰ او ﯾﻨﺨﻔﺾ. .2ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ اﻟﻠﻤﻌﺎن ) : (GLOSSINESSھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ,ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﻨﺲ )اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ ( 30ﺳﯿﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﺻﻐﺮ ,وﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﺖ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﯾﺰداد ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء اي ان اﻟﻌﻼﻗﺔ ﺑﯿﻨﮭﻤﺎ ﻋﻼﻗﺔ ﻋﻜﺴﯿﺔ.
ﺗﺘﻜﻮن اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻦ اﻟﻌﻨﻮان GLOSSINESSواﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻨﮫ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )ﻣﻤﻜﻦ ادﺧﺎل رﻗﻢ ﻣﻦ 0اﻟﻰ ,(100و ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ادﺧﺎل رﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻣﺒﺎﺷﺮة او اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اﻻﺳﮭﻢ ﻟﺰﯾﺎدة او ﺗﻘﻠﯿﻞ اﻟﻘﯿﻤﺔ ,اذا ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ 0ﻓﺎن اﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﻟﻠﻜﻠﻮﺳﻨﺲ ﻟﻦ ﯾﺤﺪث اي ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰاﻟﻀﻮء وﻟﮭﺬا ﯾﺠﺐ ان ﻻ ﺗﻜﻮن ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ .0
45
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ھﻨﺎك اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺮﻣﺎدي اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺨﺎص ﺑﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (GLOSSINESS MAPﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ. وﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻓﺎن اﺳﺘﻌﻤﺎل اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﻮزﯾﻊ وﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﻼﻣﻌﺔ وھﻲ ﺗﻌﻤﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻤﺒﺪا اﻟﺬي ﺷﺮﺣﻨﺎه ﺳﺎﺑﻘﺎ,وھﻮ اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﻼﻣﻌﺔ ﻋﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻼﻣﻌﺔ ودرﺟﺔ ﻟﻤﻌﺎﻧﮭﺎ ....ﻓﻔﻲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ذات اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺴﻮداء ﺣﺠﻢ ﻛﺎﻣﻞ ﻟﻠﻤﻌﺎن اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻓﻼ ﺗﻌﻄﻲ اي ﻟﻤﻌﺎن واﻟﻘﯿﻢ اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺑﯿﻦ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﺗﻌﻄﻲ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ﺣﺠﻢ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺣﺴﺐ ﺷﺪﺗﮭﺎ. اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﻮﺿﺢ ﻛﯿﻒ ان ﺣﺠﻢ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ:
ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ) (SPECULAR LEVELﻋﻠﻰ 50ﺣﺘﻰ ﻻ ﻧﻤﻨﻊ ﺗﺎﺛﯿﺮه...ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﻨﺲ ) (GLOSSINESSاﻟﻰ اﻟﻘﯿﻢ 10-30-50ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ﻓﻲ اﻟﻜﺮات ﻣﻦ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ,ﺗﻼﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﻗﺪ ﻏﯿﺮ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء او )اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ ,(HIGHLIGHTواﻟﺘﻨﺎﺳﺐ ﻛﻤﺎ ﻗﻠﻨﺎ ﯾﻜﻮن ﻋﻜﺴﯿﺎ اي ﻛﻠﻤﺎ زادت ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﺻﻐﺮ ﺣﺠﻢ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ. وﻛﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻣﻊ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻓﻜﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ او ﺗﻘﻠﯿﻠﮭﺎ ﯾﺘﻐﯿﺮﻋُﺮض اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﺘﻌﺮض ﻗﺎﻋﺪة اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ او ﺗﻀﯿﻖ)ﻻﺣﻆ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ(. .3ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ): (SOFTEN
46
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﺴﻘﻂ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ اﻟﻼﻣﻊ ﺑﺰاوﯾﺔ ﺻﻐﯿﺮة )زاوﯾﺔ اﻟﺴﻘﻮط ﺗﻜﻮن ﻣﺎﺋﻠﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﺑﺴﯿﻂ( ﻓﺎن ذﻟﻚ ﯾﺆدي اﻟﻰ ﺗﻀﺨﯿﻢ اﻟﻌﯿﻮب ﻓﻲ ذﻟﻚ اﻟﺴﻄﺢ وذﻟﻚ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﻟﺘﻜﻮن ظﻞ ﻟﻜﻞ ﺑﺮوز او ﻧﺘﻮءﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ ﻣﮭﻤﺎ ﻛﺎن ﺑﺴﯿﻄﺎ. اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ,ﻓﺎﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ اﻟﻌﻠﻮي ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﻟﺠﺪار ﻣﻀﺎء ﻣﻦ اﻻﻣﺎم ﺗﻼﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﻟﺠﺪار ﯾﻀﮭﺮ ﻣﺴﺘﻮﯾﺎ وﺑﺪون ﻋﯿﻮب... واﻟﺠﺰء اﻻﯾﺴﺮ اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﺗﺒﯿﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺪار ﻟﻜﻨﮫ ﻣﻀﺎء ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺎﺋﻞ ﻣﻤﺎ ﯾﺆدي ﻟﻈﮭﻮر ﻋﯿﻮب اﻟﺠﺪار اﻟﺘﻲ ﻛﺎﻧﺖ ﻣﺨﺘﻔﯿﺔ.
اﻟﻀﺎھﺮة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻈﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ واﺿﺢ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺪران او اﻟﺴﻘﻮف ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻤﺮ اﺷﻌﺔ اﻟﺸﻤﺲ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺎﺋﻞ ﻣﻦ ﺷﺒﺎك ﻛﺒﯿﺮ ﻣﺤﺎذي ﻟﻠﺠﺪار....ھﺬه اﻟﻈﺎھﺮة او ھﺬا اﻟﻀﻮء ﯾﺴﻤﻰ.GLANCING LIGHT ... وﺗﻜﻮن ھﺬه اﻟﻈﺎھﺮة اوﺿﺢ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻻﻣﻌﺎ ....اﻧﻈﺮ ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﺠﺪار وﺑﻨﻔﺲ طﺮﯾﻘﺔ اﻻﺿﺎءة..ﻓﻔﻲ اﻟﺠﺰء اﻟﻌﻠﻮي اﻻﯾﻤﻦ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﻧﻼﺣﻆ ان اﻟﻌﯿﻮب اﻗﻞ ظﮭﻮرا ﻓﻲ اﻟﺠﺪار ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ﻏﯿﺮ ﻻﻣﻊ ...اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻟﺴﻔﻠﻲ اﻻﯾﺴﺮ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة ﺗﺒﯿﻦ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺪارﻟﻜﻦ ﺗﻈﮭﺮ اﻟﻌﯿﻮب واﺿﺤﺔ ﻋﻨﺪﻣﺎ اﺳﺘﺨﺪﻣﻨﺎ اﻟﻄﻼء اﻟﻼﻣﻊ :
47
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﺗﺎﺗﻲ ھﻨﺎ ﻓﺎﺋﺪة ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ) , (SOFTENﻓﺒﺎﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﻰ ﻗﯿﻤﺘﮭﺎ ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻣﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ) SPECULAR (HIGHLIGHTSﻋﻠﻰ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﻼﻣﻌﺔ )ﻣﺜﻞ اﻟﺠﺪار ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ( اﻟﺘﻲ ﯾﻜﻮن ﻓﯿﮭﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ﻛﺒﯿﺮة )ﻣﺜﻼ (55وﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﺻﻐﯿﺮة )ﻣﺜﻼ .(10 ان ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ ) 0.1وھﻲ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ( وھﻲ اﻗﻞ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎؤھﺎ,واﻟﻘﯿﻤﺔ 1.0وھﻲ اﻛﺒﺮ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎؤھﺎ. اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ :
اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ ﺳﺒﯿﻜﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ 55وﻗﯿﻤﺔ ﻛﻠﻮﺳﯿﻨﺲ 10واﻋﻄﯿﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ 0ﺣﺘ ﻰ ﻻ ﯾﻈﮭ ﺮ ﻟﮭ ﺎ اي ﺗ ﺎﺛﯿﺮ ﻓ ﻲ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻣﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻠﻤﻌﺎن. اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ وھﻲ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻜﺮة وﺑﻨﻔﺲ اﻻﻋﺪادات اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ,ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ اﻟﻰ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﻘﺼﻮى وھﻲ.1 ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ﺗﻢ ﺗﺨﻔﯿﻒ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﻠﻤﻌﺎن وﯾﻀﮭﺮ ذﻟﻚ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻓﻲ اﻻﺿﺎءة اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ اﯾﻀﺎ.
اﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ...اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ): (HIGHLIGHT GRAPH ان اي ﺗﻐﯿﯿﺮﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ ) (SPECULAR LEVELاو اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ) (GLOSSINESSﺳﻮف ﯾَﻈﮭﺮ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﻰ ﺑﯿﺎﻧﻲ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ,وﺷﻜﻞ ھﺬا اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﻓﻜﺮة ﻋﻦ ﺷﻜﻞ وﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ,ﻓﻜﻠﻤﺎ ﻗﻠﻠﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ ﯾﺼﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻋﺮض وﻛﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻓﺎن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﯾﺼﺒﺢ اﺿﯿﻖ...اﻣﺎ ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻓﯿﻜﻮن ﺑﺰﯾﺎدة طﻮل اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ ﯾﺰﯾﺪ طﻮل اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ, وﯾﻘﺼﺮ اﻟﻄﻮل ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﻠﻨﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ...وھﻜﺬا...وھﺬا ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺼﻮرا ً واﺿﺤﺎ ً ﻋﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء. ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺛﻼث اﺷﻜﺎل ﻟﮭﺬا اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﺗﻮﺿﺢ ھﺬه اﻟﻔﻜﺮة :
48
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﺗﻨﻮﯾﮫ :ان ﻛﻞ ﻣﺎ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮫ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻛﺎن ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻊ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ....وﻟﻜﻦ ﻻ ﺗﻘﺘﺼﺮ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻗﺴﻢ ال ) SPECULAR (HIGHLIGHTSﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻌﺪد ﻓﮭﻨﺎك ﺧﺎﻧﺎت ﺗﺤﻜﻢ اﺧﺮى ﻏﯿﺮ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ وﺷﺮﺣﻨﺎھﺎ ...وﻟﻜﻦ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﻟﺒﻌﺾ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻻﺧﺮى...وھﺬا ﻣﺎﺳﺎﺷﺮﺣﮫ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻓﻲ ﻧﮭﺎﯾﺔ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ....
49
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ )ﺑﺎراﻣﯿﺘﺮز ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ( EXTENDED PARAMETERS ROLLOUT ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ﺗﺮاﻧﺴﻠﻮﺳﻨﺖ وﺳﺘﺮاوس) (TRANSLUCENT - STRAUSSﻓﮭﻤﺎ ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻜﻮن ﻧﻔﺴﮭﺎ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺴﺘﺔ ﻣﻈﻠﻼت ﻓﻘﻂ ,اﻣﺎ اﻟُﻤ َ ﯾﻌﺮﺿﺎن ﺧﺎﻧﺎت اﻗﻞ ﻣﻦ اﻟﺒﺎﻗﻲ ,واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة: )اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻰ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر( ھﻮ ﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺼﺎﺋﺺ اﻟﻤﺘﻘﺪﻣﺔ وھﻲ ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻓﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺴﺘﺔ اﻣﺎ )اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ(ﻓﮭﻮ ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ...STRAUSSو)اﻟﺸﻜﻞ ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ(ھﻮ ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ TRANSLUCENT
ﻣﻦ اﻻﺷﻜﺎل اﻟﺜﻼﺛﺔ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻘﺴﻢ اﻟﺨﺎص ﺑﺴﻤﻚ اﻻﺳﻼك ) (WIREھﻮ ﻧﻔﺴﮫ ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ ان وﺿﯿﻔﺔ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ھﻲ ﻓﻲ اﻋﻄﺎء ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﺎدة ﻣﺜﻞ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )...(TRANSPARENCYواﻻﻧﻌﻜﺎس )...(REFLECTIONاو ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﺮﯾﺪ اظﮭﺎر اﻟﺠﺴﻢ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ھﯿﻜﻞ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر وھﻮ ﻣﺎﯾﺴﻤﻰ).(WIREFRAME ﺗﺘﻜﻮن ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻦ 3اﻗﺴﺎم ﻛﻤﺎ ﻧﻼﺣﻆ ﻣﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ وھﻲ : .1ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ) :(ADVANCED TRANSPARENCYوھﻮ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ STRAUSSﻓﮭﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﯿﮫ وﻟﻜﻦ ﺑﺸﻜﻞ اﺑﺴﻂ .. اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ TRANSLUCENTﻓﮭﻮ ﻣﻔﻘﻮد ﺗﻤﺎﻣﺎ ,ﻓﻘﺪ ﺗﻢ اﻻﺳﺘﻌﺎﺿﺔ ﻋﻨﮫ ﺑﻘﺴﻢ ) (TRANSLUCENCY CONTROLSاﻟﻤﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ )...(TRANSLUCENT BASIC PARAMETERS ROLLOUTارﺟﻊ ﻟﻠﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ :
رﺑﻤﺎ ﺗﺘﺬﻛﺮ ﻣﺎ ﺗﻜﻠﻤﻨﺎ ﻋﻨﮫ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻋﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ) ,(OPACITYوﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺳﯿﺠﻌﻞ اﻻﺟﺴﺎم ﺷﻔﺎﻓﺔ ﺑﺎﻟﻘﺪر اﻟﺬي ﻧﺤﺪده, وﻓﻲ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺳﻮف ﻧﺘﺤﺪث ﻋﻦ ﻛﯿﻔﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺗﺪرج ھﺬه اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ او ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ ) (FALLOFFﻣﻦ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻰ اﺧﺮى ﻓﻲ ﻧﻔﺲ اﻟﺠﺴﻢ.
50
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻣﻼﺣﻈﺔ :اود اﻻﺷﺎرة ﺑﺎﻧﻨﺎ ﻣﮭﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻠﻦ ﯾﻜﻮن ﻟﮭﺎ اي ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺎ ﻟﻢ ﺗﻜﻮن ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎﻓﺔ.اي اﻧﻨﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ) (OPACITYاﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ ) (BLINN BASIC PARAMETERSاﻟﻰ ﻗﯿﻤﺔ اﻋﻠﻰ ﻣﻦ اﻟﺼﻔﺮ %70 ...ﻣﺜﻼ ﻟﯿﻈﮭﺮ اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎﻓﺎ.
ﯾﺘﻜﻮن ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ) (ADVANCED TRANSPARENCYﻣﻦ) (4اﺟﺰاء وھﻲ ﻣﻮزﻋﺔ ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ:
وﻛﻞ ﺟﺰء ﻣﻦ اﻻﺟﺰاء اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ﻓﯿﮫ ﺧﺎﻧﺎت ﺑﻮظﺎﺋﻒ ﻣﻌﯿﻨﺔ ...وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ درج ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت وﺷﺮح ﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﺳﺘﺨﺪاﻣﮭﺎ:
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ ): (1 وھﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺧﺎﺻﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ) (FALLOFFوﻓﯿﮭﺎ ﺧﺎﻧﺘﺎن وھﻤﺎ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﻠﺪاﺧﻞ) (INواﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﻠﺨﺎرج ) ,(OUTواﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )..(AMT ان ﺧﺎﺻﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ) (FALLOFFﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻛﯿﻔﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺰاوﯾﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮى ﺑﮭﺎ اﻟﺠﺴﻢ. ﻓﻤﺎ ﻣﻌﻨﻰ اﻟـ ) : (FALLOFFان درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﻔﺎف ) (OPACITYﺗﺘﻔﺎوت ﻣﻦ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻰ اﺧﺮى ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺠﺴﻢ ,وذﻟﻚ ﺣﺴﺐ زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮫ وھﺬا ﻣﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ...ﻓﺎذا ﻧﻈﺮﻧﺎ ﻣﻦ اﻻﻣﺎم ﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﻓﺎرغ ﻣﻦ اﻟﺪاﺧﻞ )ﻛﺎﻟﻘﻨﯿﻨﺔ اﻟﺰﺟﺎﺟﯿﺔ ﻣﺜﻼ( ...ﻓﻨﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻮﺳﻄﯿﺔ ﻣﻨﮫ ﻋﻠﻰ اﻗﺼﻰ درﺟﺎت ﺷﻔﺎﻓﯿﺘﮫ ,وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ھﺬه اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﺑﻨﻈﺮﻧﺎ ﻟﻼطﺮاف...اﻣﺎ اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﻔﺎف اﻟﺼﻠﺪ ﻓﺘﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﯿﮫ ﯾﻜﻮن ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻜﺲ ,ﻓﺘﻜﻮن اﻗﺼﻰ ﺷﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﮫ ﻋﻨﺪ اﻻطﺮاف وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﻟﻠﻤﺮﻛﺰ....ﺧﺎﺻﯿﺔ ﺗﺪرج اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ھﺬه ﺗﺴﻤﻰ اﻟـ )...(FALLOFFو ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ ,ﻻﺣﻆ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ :
51
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺧﺎﺻﯿﺔ اﻟـ ) (FALLOFFﺑﻮاﺳﻄﺔ ﺧﯿﺎرﯾﻦ ھﻤﺎ : ... INﯾﻌﻤﻞ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎرﻋﻠﻰ زﯾﺎدة اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺑﺪءا ﻣﻦ اﻟﻤﺮﻛﺰ وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﻟﻼطﺮاف وھﺬا ﯾﻌﻄﻲ اﻧﻄﺒﺎع ﺑﺎن اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف وﻣﻔﺮغ ﻣﻦ اﻟﺪاﺧﻞ ...اي ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ اﻗﺼﺎھﺎ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻮﺳﻂ ﺣﯿﺚ ﺗﻜﻮن )ﻧﻮرﻣﺎﻟﺰ اﻻوﺟﮫ ﻋﻤﻮدﯾﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻋﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ( او ﺑﻤﻌﻨﻰ اﺧﺮ )ﺗﻜﻮن زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي ...(0وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻛﻠﻤﺎ زادت ھﺬه اﻟﺰاوﯾﺔ ﺣﺘﻰ ﺗﺼﺒﺢ ﻣﻮازﯾﺔ ﻟﻌﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ او اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا ﻓﻲ اﻻطﺮاف )اي زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي (90ﻓﺘﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻋﻠﻰ ادﻧﺎھﺎ.... ﻣﻦ اﻻﻣﺜﻠﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ھﻮ ﻣﺎ ﻧﺮاه ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻨﻈﺮ اﻟﻰ اﻟﻘﻨﯿﻨﺔ اﻟﺰﺟﺎﺟﯿﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ )ﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻟﻠﻘﻨﯿﻨﺔ(.. .اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﻲ:
...OUTوھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﻋﻜﺲ اﻟﺨﯿﺎر اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻓﮭﻮ ﯾﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ زﯾﺎدة اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﺑﺪءا ﻣﻦ اﻻطﺮاف وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ ﻛﻠﻤﺎ اﺗﺠﮭﻨﺎ ﻟﻠﻤﺮﻛﺰ وھﺬا ﯾﻌﻄﻲ اﻧﻄﺒﺎع ﺑﺎن اﻟﺠﺴﻢ ﺷﻔﺎف وﻟﻜﻦ ﺻﻠﺪا ﻣﻦ اﻟﺪاﺧﻞ...اي ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ اﻗﺼﺎھﺎ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻻطﺮاف ﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن )ﻧﻮرﻣﺎﻟﺰ اﻻوﺟﮫ ﻣﻮازﯾﺔ ﻟﻠﻜﺎﻣﯿﺮا او ﻋﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ( او ﺑﻤﻌﻨﻰ اﺧﺮ )ﺗﻜﻮن زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي ...(90وﺗﺘﻨﺎﻗﺺ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﺖ ھﺬه اﻟﺰاوﯾﺔ ﺣﺘﻰ ﺗﺼﺒﺢ ﻋﻤﻮدﯾﺔ ﻋﻠﻰ ﻋﯿﻦ اﻟﻤﺸﺎھﺪ او اﻟﻜﺎﻣﯿﺮا ﻓﻲ اﻟﻤﺮﻛﺰ )اي زاوﯾﺔ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﯿﮭﺎ ﺗﺴﺎوي (0ﻓﺘﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻋﻠﻰ ادﻧﺎھﺎ.... وﻣﻦ اﻻﻣﺜﻠﺔ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻨﻮع ﻣﻦ اﻟﺘﺪرج ﻓﻲ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ھﻮ ﻣﺎﻧﺮاه ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻨﻈﺮ اﻟﻰ ﻏﯿﻤﺔ ﻓﻲ اﻟﺴﻤﺎء او ﻏﯿﻤﺔ اﻟﺪﺧﺎن...اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﻮﺿﯿﺤﻲ:
52
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ ) (2ﺧﺎﻧﺔ )...(AMT وھﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ و ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺴﺎﺣﺔ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻗﺼﺎھﺎ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ ﻋﺪدﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0و ,100ان اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﻋﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻜﻮن اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﻋﻠﻰ اﻗﺼﺎھﺎ ...اي ﻓﻲ اﻟﻤﺮﻛﺰ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ال) (FALLOFFﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )..(INاو ﻋﻨﺪ اﻻطﺮاف ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ال) (FALLOFFﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ ).(OUT ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ...اﻟﯿﻚ ﻗﯿﻢ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ...ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان ﺗﻐﯿﯿﺮاﻟﻘﯿﻤﺔ ﺗﺆﺛﺮ ﻓﻲ اﺗﺴﺎع او اﻧﺤﺴﺎرﻣﺴﺎﺣﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺘﮭﺎ اﻟﻘﺼﻮى.
ھﺬه اﻣﺜﻠﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ) (FALLOFFﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )(IN ﻗﯿﻢ ال ) (AMTﻟﻠﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺘﺎﻟﻲ :اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ,100اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ,50اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر 0
وھﺬه اﻣﺜﻠﺔ ﻟﺘﻐﯿﯿﺮ ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ال) (FALLOFFﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ )(OUT ﻗﯿﻢ ال ) (AMTﻟﻠﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺘﺎﻟﻲ :اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ,100اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ,50اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر 0
53
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ ) (3ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻧﻮع اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )... (TYPE وھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺪد ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮭﺎ ﻛﯿﻒ ﻧﻘﻮم ﺑﺘﻄﺒﯿﻖ ھﺬه اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ. وﻓﯿﮭﺎ ﺛﻼث ﺧﯿﺎرات وﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اي ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﯿﺎرات ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ داﺋﺮة اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻨﮫ...اﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ھﻮ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﺮﺷﺢ )ﻓﻠﺘﺮ ,(FILTERواﻟﯿﻚ ﺷﺮح ﻟﻌﻤﻞ ﻛﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت: (aﺧﺎﻧﺔ اﻟﻤﺮﺷﺢ )ﻓﻠﺘﺮ ... (FILTERان ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻤﺮﺷﺢ او اﻟﻔﻠﺘﺮ ﺗﻌﻤﻞ ﻛﻤﺎ ﯾﻌﻤﻞ اﻟﻔﻠﺘﺮ اﻟﻠﻮﻧﻲ ﻓﺘﺼﻮر اﻧﻨﺎ وﺿﻌﻨﺎ ﺟﺴﻢ ﺷﻔﺎف ﺑﻠﻮن اﺣﻤﺮ اﻣﺎم اﻟﻀﻮء اﻻﺑﯿﺾ ﻓﻤﺎذا ﺳﯿﺤﺪث؟ ﺳﯿﻌﻤﻞ ھﺬا اﻟﺠﺴﻢ اﻟﺸﻔﺎف ﻋﻤﻞ اﻟﻤﺮﺷﺢ اي اﻟﻔﻠﺘﺮ ﻓﯿﺴﻤﺢ ﺑﻤﺮور اﻟﻀﻮء ﺧﻼﻟﮫ ﻟﻜﻨﮫ ﺳﯿﻌﻜﺲ ظﻼ اﺣﻤﺮا ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﻟﻮن اﻟﻀﻮء اﻻﺑﯿﺾ ﻋﻠﻰ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﺘﻲ ﯾﺴﻘﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ ,ﻓﺘﺘﺎﺛﺮ ﻛﻞ اﻻﻟﻮان اﻟﺘﻲ ﯾﺴﻘﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ اﻟﻀﻮء ﺑﮭﺬا اﻟﻠﻮن وﯾﻜﻮن ﻟﻮﻧﮭﺎ ﻣﺰﯾﺞ ﻣﻦ اﻟﻠﻮن اﻻﺻﻠﻲ وﻟﻮن اﻟﻔﻠﺘﺮ.
ﺗﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ ﻓﻲ ﻋﻤﻞ اﻟﺰﺟﺎج اﻟﻤﻠﻮن اﻟﺸﻔﺎف ﻓﻨﺴﺘﻄﯿﺢ ﻣﺤﺎﻛﺎة ﻧﻔﺎذ اﻟﻀﻮء اﻻﺑﯿﺾ ﻣﻦ ﺧﻼل اﻟﺰﺟﺎج اﻟﻤﻠﻮن ﻟﯿﻌﻜﺲ ﻛﻞ اﻟﻮان ذﻟﻚ اﻟﺰﺟﺎج ﻋﻠﻰ اﻟﺤﺎﺋﻂ او اﻻرﺿﯿﺔ او اﻻﺟﺴﺎم اﻟﺘﻲ ﯾﺴﻘﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ.
54
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺜﻼث ﻛﺮات ﺗﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز او اﻟﻤﺮﺷﺢ او اﻻﺛﻨﯿﻦ ﻣﻌﺎ ﻟﯿﻌﻄﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮات ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ...
ﻣﻼﺣﻈﺔ ﻟﻠﻘﺎرئ:ﺣﺎول ان ﺗﺠﺮب اﻟﻮان اﺧﺮى ﻏﯿﺮ اﻟﻠﻮن اﻻﺻﻔﺮ ﻓﻤﺜﻼ ﺗﺠﻌﻞ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺣﻤﺮ واﻟﻔﻠﺘﺮ ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺻﻔﺮ ﻻﻋﻄﺎء ﻧﺘﺎﺋﺞ اﻛﺜﺮ وﺿﻮﺣﺎ ً. ﺻﻮرة اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺗﺒﯿﻦ ﻛﯿﻒ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﻌﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر
55
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
(bﺧﯿﺎرﺟﻤﻊ اﻻﻟﻮان ) : (ADDITIVEان اﺧﺘﯿﺎر ﺧﯿﺎر ﺟﻤﻊ اﻻﻟﻮان ) (ADDITIVEﺳﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ زﯾﺎدة ﺑﺮﯾﻖ اﻻﻟﻮان ﺧﻠﻒ اﻟﺠﺴﻢ ﻻﻧﮫ ﯾﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﺿﺎﻓﺔ ﻟﻮن ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ اﻟﻰ ﻟﻮن اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ. (cﺧﯿﺎر طﺮح اﻻﻟﻮان ) : (SUBTRACTIVEاﻣﺎ اﺧﺘﯿﺎر ﺧﯿﺎر وطﺮح اﻻﻟﻮان ) (SUBTRACTIVEﻓﺴﻌﻤﻞ اﻟﻌﻜﺲ ﻓﯿﻘﻮم ﺑﺰﯾﺎدة ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﻠﻮن ﺧﻠﻒ ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ ﻻﻧﮫ ﯾﻘﻮم ﺑﻄﺮح ﻟﻮن ﻣﺎدة اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻦ ﻟﻮن اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ. اﻟﺸﻜﻞ ااﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﻮﺿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ..وﻓﯿﮫ ﺗﻢ زﯾﺎدة ﺷﻔﺎﻓﯿﺔ اﻟﻜﺮات ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻨﺴﺒﺔ )اﻋﻄﯿﻨﺎ ﻗﯿﻤﺔ 70ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ (OPACITYواﻋﻄﯿﻨﺎ اﻟﻜﺮات ﻟﻮﻧﺎ اﺧﻀﺮا ﺑﻨﻔﺲ اﻟﺪرﺟﺔ ) (R=3,G=42,B=0ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ طﺮﯾﻘﺔ اظﮭﺎر اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ...ﻓﺎﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﺗﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻮع اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ )(TYPE اﻟﻰ ﺧﯿﺎر ﺟﻤﻊ اﻻﻟﻮان ) (ADDITIVEﻓﺎﻋﻄﺎھﺎ ﻟﻮﻧﺎ ﺑﺮاﻗﺎ...اﻣﺎ اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ اﺧﺘﺮﻧﺎ ﺧﯿﺎرطﺮح اﻻﻟﻮان ) (SUBTRACTIVEﻓﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﺪﻛﯿﻦ اﻟﻠﻮن اﻛﺜﺮ... ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻔﯿﺔ ﻣﺰج اﻟﻠﻮن اﻻﺻﻠﻲ ﻟﻠﻜﺮات ﻣﻊ ﻟﻮن اﻟﺨﻠﻔﯿﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺨﯿﺎر اﻟﺬي اﺧﺘﺮﻧﺎه.
اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ رﻗﻢ ) (4وھﻲ ﺧﺎﻧﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺘﺤﺪﯾﺪ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر)...(INDEX OF REFRACTION ﻓﻤﺎھﻮ اﻟﻤﻘﺼﻮد ﺑﻘﯿﻤﺔ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر) (INDEX OF REFRACTION؟ ان ال) (INDEX OF REFRACTIONھﻮ رﻗﻢ ﯾُﻤﺜﻞ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎرﻟﻠﻤﺎدة وﺗﺨﺘﺺ ﺑﮫ اﻟﻤﻮاد اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ او ﻧﺼﻒ اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ ,وﯾﺴﻤﻰ اﺧﺘﺼﺎراً ) (IORوﻟﻜﻞ ﻣﺎدة ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻮاد اﻟﺮﻗﻢ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ ,وﻟﻤﺤﺎﻛﺎة طﺮﯾﻘﺔ اﻧﻜﺴﺎر اﻟﻀﻮء داﺧﻞ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ) ﻛﻤﺎ ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻟﺤﻘﯿﻘﺔ( ﻧﺴﺘﺨﺪم ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻟﮭﺬا اﻟﻐﺮض وذﻟﻚ ﺑﺎدﺧﺎل ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ,ﻓﻨﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﺗﺸﺎﺑﮫ اﻟﻮاﻗﻊ. ﺗﻤﮭﯿﺪ ﻟﻔﮭﻢ ﻋﻤﻠﯿﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻓﻲ اﻟﻤﻮاد وﻛﯿﻒ ﻧﺴﺘﻔﯿﺪ ﻣﻨﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﺤﺎﻛﺎة اﻟﻤﻮاد ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ: ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻨﺘﻘﻞ اﻟﻀﻮء ﻣﻦ وﺳﻂ ﻣﻌﯿﻦ اﻟﻰ وﺳﻂ ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻋﻨﮫ ﻓﻲ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ ,ﻓﺎن ﺷﻌﺎع اﻟﻀﻮء اﻟﺴﺎﻗﻂ ﯾﻐﯿﺮ ﻣﻦ ﺳﺮﻋﺘﮫ وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻦ اﺗﺠﺎھﮫ ﺣﺴﺐ ﻧﻮع اﻟﻮﺳﻂ اﻟﺬي ﯾﻨﺘﻘﻞ اﻟﯿﮫ ,وھﺬا ﯾﺴﻤﻰ اﻧﻜﺴﺎر اﻟﻀﻮء ...وﺗﺘﻐﯿﺮ ﺳﺮﻋﺔ اﻟﻀﻮء و ﺗﺨﺘﻠﻒ زواﯾﺎ اﻻﻧﻜﺴﺎر واﺗﺠﺎھﺎﺗﮭﺎ ﺑﺎﺧﺘﻼف اﻻوﺳﺎط اﻟﺘﻲ ﯾﻨﺘﻘﻞ ﺑﯿﻨﮭﺎ اﻟﻀﻮء....ﻓﯿﻨﻜﺴﺮ اﻟﻀﻮء ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﺎدة ﺑﺰاوﯾﺔ واﺗﺠﺎه ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ اﻟﻤﺎدة اﻻﺧﺮى ...ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ اﻧﺘﻘﺎل اﻟﻀﻮء ﻣﻦ اﻟﮭﻮاء اﻟﻰ اﻟﻤﺎء او اﻟﻌﻜﺲ ,ﻓﺒﺴﺒﺐ اﺧﺘﻼف ﻛﺜﺎﻓﺔ اﻟﻮﺳﻄﯿﻦ )اﻟﻤﺎء واﻟﮭﻮاء( ﺳﻮف ﯾﻨﻜﺴﺮ اﻟﻀﻮء ﺑﺰاوﯾﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ,
56
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ
اﺳﺘﻔﺎد اﻟﻌﻠﻤﺎء ﻣﻦ اﺧﺘﻼف زواﯾﺎ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻻﻧﺘﻘﺎل اﻟﻀﻮء ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ...ﻓﺎوﺟﺪوا ﻣﻌﺎدﻟﺔ ﺗﺮﺑﻂ ﺑﯿﻦ زاوﯾﺔ ﺳﻘﻮط اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺢ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ وزاوﯾﺔ اﻧﻜﺴﺎره ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ...ﻟﺘﻌﻄﯿﻨﺎ ﻣﻌﺎﻣﻞ ﯾﺴﻤﻰ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ) (INDEX OF REFRACTIONوھﻮ رﻗﻢ ﺛﺎﺑﺖ ﺧﺎص ﺑﻜﻞ ﻣﺎدة.....اﻧﻈﺮ اﻟﺠﺪول اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺒﻌﺾ اﻟﻤﻮاد اﻟﺸﺎﺋﻌﺔ اﻻﺳﺘﻌﻤﺎل وﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ: ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر )(IOR
اﻟﻤﺎدة
1.0
اﻟﻔﺮاغ )اﻟﮭﻮاء اﻟﻤﻔﺮغ(
1.0003
اﻟﮭﻮاء اﻟﺠﻮي اﻟﺜﻠﺞ
1.31
اﻟﻤﺎء
1.333 1.373/1.380/1.401
ﻗﺮﻧﯿﺔ اﻟﻌﯿﻦ
1.31
اﻟﺜﻠﺞ
1.5
اﻟﺰﺟﺎج
2.418
اﻟﻤﺎس
57
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﺑﻌﺪ ھﺬا اﻟﺘﻤﮭﯿﺪ ﻧﺮﺟﻊ اﻟﻰ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ وﻛﯿﻒ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ھﺬا ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﮫ : ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﯾﻮﺟﺪ ﺧﺎﻧﺔ رﻗﻤﯿﺔ وھﻲ ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ) (INDEX OF REFRACTIONﻧﻘﻮم ﺑﺎدﺧﺎل اﻟﺮﻗﻢ اﻟﺨﺎص ﺑﻤﻌﺎﻣﻞ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﻟﻠﻤﺎدة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ﻣﺤﺎﻛﺎﺗﮭﺎ )ﻧﺎﺧﺬ اﻟﺮﻗﻢ ﻣﻦ اﻟﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ( اﻣﺎ ﺑﻜﺘﺎﺑﺔ اﻟﺮﻗﻢ ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد او ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻻﺳﮭﻢ اﻟﺠﺎﻧﺒﯿﺔ ﻟﺰﯾﺎدة او ﺗﻘﻠﯿﻞ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺣﺴﺐ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺬﻟﻚ ,وﺑﺬﻟﻚ ﻧﺤﺼﻞ ﻋﻠﻰ ﺻﻔﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر اﻟﻮاﻗﻌﯿﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ﻋﻨﺪ ﻣﺮور اﻟﻀﻮء ﺧﻼﻟﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ. اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ,اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ ﻧﻔﺲ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ وھﻲ ) (OPACITY = 50%واﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ ﻗﯿﻢ اﻧﻜﺴﺎر ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ وھﻲ ﻛﺎﻟﺘﺎﻟﻲ: اﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر )ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻟﺰﺟﺎج اﻟﺸﻔﺎف اﻟﺼﺎﻓﻲ( اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ,1.5واﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ )ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻟﻤﺎء( اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ,1.3 واﻟﻜﺮة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ )ﻟﻤﺤﺎﻛﺎة اﻻﻟﻤﺎس( اﻋﻄﯿﻨﺎھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ : 2.4
58
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ ﺑﻌﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر ﻟﮭﺎ
ﻣﻼﺣﻈﺔ :ﺣﺘﻰ ﻧﺮى ﺗﺎﺛﯿﺮ اﻻﻧﻜﺴﺎر ﺑﺸﻜﻞ واﺿﺢ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﻮاد اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻓﻠﻘﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﺳﺘﻌﻤﺎل ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع ) (REFLECT/REFRACT MAPﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﻧﻜﺴﺎر )(REFRACTION
.1
ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ وﺳﻤﻚ اﻻﺳﻼك ) ... (WIRESوھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﻗﺪﺗﻢ ﺷﺮﺣﮫ ﺑﺎﻟﺘﻔﺼﯿﻞ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ SHADER BASIC PARAMETERS ROLLOUT
.2ﻗﺴﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺗﺨﻔﯿﺖ اﻻﻧﻌﻜﺎس )...(REFLECTION DIMMING وھﻮ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ STRAUSS ﻣﻌﻨﻰ ﻛﻠﻤﺔ DIMMINGھﻮ اﻟﺘﺨﻔﯿﺖ ﻓﻮظﯿﻔﺔ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ ﺗﺨﻔﯿﺖ ﻟﻤﻌﺎن او ﺑﺮﯾﻖ اﻻﻧﻌﻜﺎس اﻟﺬي ﯾﺤﺪث ﻓﻲ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﺸﻔﺎﻓﺔ وﺗﺤﺪﯾﺪ ﺷﺪﺗﮫ.
59
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻟﺘﻘﺮﯾﺐ اﻟﻔﻜﺮة اﻋﻄﯿﻚ ﻣﺜﺎل ذﻟﻚ ﻓﻲ اﻟﺤﯿﺎة اﻟﻌﻤﻠﯿﺔ ... ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻟﺴﯿﺎرات ﺗﻜﻮن اﻟﻤﺮاة اﻻﻣﺎﻣﯿﺔ ذات ﺧﺎﺻﯿﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻟﻠﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺗﺨﻔﯿﻒ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻻﺿﻮاء اﻟﺴﯿﺎرات اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﻠﻒ ,ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ ﺑﻮاﺳﻄﺔ زر او ﻣﺘﺤﻜﻢ ﻣﻦ ﻧﻮع ﻣﻌﯿﻦ وﯾﺴﺘﺨﺪم ھﺬا اﻟﺰر ﻟﻠﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ وﺿﻌﯿﺔ اﻟﻤﺮاة ﺑﺤﯿﺚ ﯾﺘﻢ ﺗﺨﻔﯿﻒ اﻻﻧﻌﻜﺎس اﻟﺸﺪﯾﺪ ﻟﻼﺿﻮاء اﻟﺘﻲ ﺗﺎﺗﻲ ﻣﻦ اﻟﺰﺟﺎج اﻟﺨﻠﻔﻲ ﻟﻠﺴﯿﺎرة ,ﻣﺜﻞ ھﺬه اﻟﻤﺮاة ﺗﺴﻤﻰ ﻣﺮاة ﺗﺨﻔﯿﺖ اﻻﻧﻌﻜﺎس )..(DIMMING MIRRORاﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ, ﻧﺼﻒ اﻟﻤﺮاة اﻻﯾﺴﺮ ھﻮ وﺿﻌﯿﺔ اﻟﻤﺮاة ﻗﺒﻞ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺘﺨﻔﯿﺖ ) (DIMMINGواﻟﻨﺼﻒ اﻻﯾﻤﻦ ھﻮ وﺿﻌﯿﺔ اﻟﻤﺮاة ﺑﻌﺪ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺘﺨﻔﯿﺖ )(DIMMING
ﻓﻔﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن ﻧﺤﺘﺎج ﻟﺘﺨﻔﯿﺖ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻓﯿﺘﻢ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻘﺴﻢ....وﻓﯿﮫ ﺛﻼث ﺧﯿﺎرات ...ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻟﻼﻣﺮ)(APPLY ﻓﻌﻨﺪ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﯿﮫ ﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﺗﺨﻔﯿﻒ اﻻﻧﻌﻜﺎس...وﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ﺧﺎﻧﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺪرﺟﺔ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ) (DIM LEVELوھﻲ ﺗﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻈﻞ...اﻣﺎ اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ) (REFL. LEVELﻓﮭﻲ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ﺷﺪة اﻻﻧﻌﻜﺎﺳﺎت ﻏﯿﺮ ﺷﺎﻣﻠﺔ ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﻈﻞ.
60
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ... ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج )(SUPER SAMPLING ROLLOUT ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﮭﻲ ﺛﺎﺑﺘﮫ ﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت...وﯾﺘﻢ ﻋﻦ طﺮﯾﻘﮭﺎ ﺗﺤﺴﯿﻦ اﻛﺒﺮﻟﺸﻜﻞ وﺣﺎﻓﺎت اﻟﻠﻤﻌﺎن ) (SPECULARاو اﻟﺒﺮوزات ) (BUMPSو ﺗﻨﻌﯿﻢ اﻟﺨﻄﻮط )ﺧﺎﺻﺔ اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻗﻄﺮي اواﻟﻤﻨﺤﻨﯿﺔ( اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺧﺸﻨﺔ وﻣﺘﻌﺮﺟﺔ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر.
واﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﺎ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ..ھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ : INK N PAINT
RAY TRACE
STANDARD
ARCHITECTURAL
ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﺸﺮح ﺧﺎﻧﺎت ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ھﻨﺎك ﺛﻼﺛﺔ ﺗﻌﺎﺑﯿﺮ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﮭﺬا اﻟﻤﻮﺿﻮع اود ﺗﻌﺮﯾﻔﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﺒﺪاﯾﺔ ﻟﺘﺘﻤﻜﻦ ﻣﻦ ﻓﮭﻢ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج؟ اوﻻ...ﻣﺎھﻮ اﻟﺘﻌﺮج )...(ALIASING ظﺎھﺮة ﺗﻌﺮج اﻟﺨﻄﻮط ھﻲ ظﺎھﺮة ﻣﻨﺘﺸﺮة ﺟﺪا ﻓﻲ اﻟﺮﺳﻮﻣﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻢ ﻋﻦ طﺮﯾﻖ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ) ,(COMPUTER GRAPHICSوذﻟﻚ ﺑﺴﺒﺐ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﻤﺤﺪودة ﻟﺸﺎﺷﺔ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻓﻲ ﻋﺮض اﻟﺼﻮر ,ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﯾﺤﺎول اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻋﺮض اﻟﺨﻂ اﻟﻤﺎﺋﻞ ﻋﻨﺪ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻻﻟﺘﻘﺎء ﺑﯿﻦ ﻟﻮﻧﯿﻦ ﻣﺨﺘﻠﻔﯿﻦ ﻓﺎن اﻟﺨﻂ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ان ﯾﻜﻮن ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ﻛﻤﺎ ﯾﺠﺐ ﺳﯿﺘﻢ ﻋﺮﺿﮫ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺘﻌﺮج او ﻣﺎ ﯾﺴﻤﻰ )ظﺎھﺮة اﻟﺴﻠّﻢ ...(STAIRCASE EFFECTSھﺬا اﻟﺘﻌﺮج ﯾﺴﻤﻰ ).(ALIASING اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﺗﻤﺜﻞ اﻟﺨﻂ اﻟﺬي ﯾﻌﺮﺿﮫ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ...واﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ھﻮ ﺷﻜﻞ اﻟﺨﻂ ﻛﻤﺎ ﯾﺠﺐ ان ﯾﻜﻮن :
ﺛﺎﻧﯿﺎ :ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج او اﻟﺘﻨﻌﯿﻢ )...(ANTIALIASING
61
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ھﻲ اﻟﻌﻤﻠﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺤﺎول ﺑﮭﺎ اﻟﺘﻘﻠﯿﻞ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺮج اﻟﺬي ذﻛﺮﻧﺎه واﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ ﺧﻄﻮط اﻻﻟﺘﻘﺎء ﺑﯿﻦ اﻻﻟﻮان اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻓﻲ اﻟﺼﻮر اﻟﻜﺮاﻓﯿﻜﯿﺔ )وﺧﺎﺻﺔ اﻟﺨﻄﻮط اﻟﻤﻨﺤﻨﯿﺔ او اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻗﻄﺮي( ..وھﻨﺎك ﻋﺪة ﺗﻘﻨﯿﺎت ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﻋﻦ طﺮﯾﻘﮭﺎ ﺗﺤﻘﯿﻖ ھﺬا اﻟﺘﻨﻌﯿﻢ واﺣﺪ ھﺬه اﻟﺘﻘﻨﯿﺎت ھﻲ ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ.
ﺛﺎﻟﺜﺎ ً :اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ... SUPERSAMPLING )اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ (SUPERSAMPLINGھﻲ واﺣﺪة ﻣﻦ ﺗﻘﻨﯿﺎت ﻣﺘﻌﺪدة ﺗﻮﺻﻠﺖ اﻟﯿﮭﺎ ﺷﺮﻛﺎت اﻧﺘﺎج ﻛﺮوت اﻟﺸﺎﺷﺔ )(GRAPHIC CARDS ﻋّﯿﻨَﺔ واﺣﺪة ﻛﻤﺎ ﯾﺘﻢ ﻓﻲ ﻋﯿَّﻨﺎت ) (SAMPLESﻣﺘﻌﺪدة ﻣﻦ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻟﻮاﺣﺪ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ﻟﻮﻧﮫ ,ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﺧﺬ َ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ ظﺎھﺮة اﻟﺘﻌﺮج ھﺬه ,وﺗﺘﻢ ﺑﺎﺧﺬ َ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ.
وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة ﺑﺎﻻﻋﺘﻤﺎد ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻌﺮﯾﻔﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ...اﻟﯿﻚ ﺷﺮح ﻟﺘﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ: ﻋﺮض اﻟﺤﺎﻓﺎت ﻓﻲ اﻟﺼﻮر ﺑﮭﺬا اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻤﺘﻌﺮج ,ھﻮان رﺳﻢ اﻟﺼﻮرة اﻟﻜﺮاﻓﯿﻜﯿﺔ ﻋﻦ طﺮﯾﻖ ان اﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ﻣﺸﻜﻠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ) (ALIASINGو َ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﯾﺘﻢ ِوﻓﻘﺎ ﻟﻤﺒﺪأ اﻟﺒِْﻜِﺴْﻠﺰ ) ,(PIXELSوﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ اﻟﺼﻮر ﻣﻦ ﻧﻮع راْﺳﺘ َﺮ)...(RASTER IMAGESواﻟﺒِْﻜِﺴْﻠﺰ ھﻲ ﻣﺼﻔﻮﻓﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺮﺑﻌﺎت اﻟﺼﻐﯿﺮة اﻻﻓﻘﯿﺔ واﻟﻌﻤﻮدﯾﺔ ﺑﺎﻟﻮان ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ,ﺗﻤﺜﻞ ﺑﻤﺠﻤﻮﻋﮭﺎ ﺷﻜﻞ اﻟﺼﻮرة ﻛﻜﻞ. ﻋﯿّﻨَﺔ ﻟﻮﻧﯿﺔ واﺣﺪة ) (SAMPLEﻣﻦ ﻣﺮﻛﺰ ﻛﻞ ﺑﻜﺴﻞ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة ,وھﺬه اﻟﻌَﯿّﻨَﺔ ھﻲ ﻣﺎ ﯾﺤﺪد ﻟﻮن ان ﻣﺒﺪأ رﺳﻢ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻻي ﺻﻮرة ﺗﺘﻢ ﺑﺎﺧﺬ َ ذﻟﻚ اﻟﺒﻜﺴﻞ ,ﻓﻔﻲ اﻟﺨﻄﻮط اﻻﻓﻘﯿﺔ واﻟﻌﻤﻮدﯾﺔ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اي ﻣﺸﻜﻠﺔ ﻻن اﻟﺨﻂ ﯾﺘﻢ ﺗﻤﺜﯿﻠﮫ ﺑﻤﺮﺑﻌﺎت )ﺑِْﻜِﺴْﻠﺰ( اﻓﻘﯿﺔ اوﻋﻤﻮﯾﺔ وﻛﻞ ﻣﺮﺑﻊ ﻟﮫ ﻟﻮن واﺣﺪ ﻓﺎﻟﻌَﯿّﻨَﺔ ﻟﻦ ﺗﻌﻄﻲ اﻻ ﻟﻮن اﻟﻤﺮﺑﻊ ﻧﻔﺴﮫ... اﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺨﻄﻮط اﻟﻤﺎﺋﻠﺔ ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ان ﯾﺼﺎدف وﺟﻮد ﻟﻮﻧﯿﻦ او اﻛﺜﺮ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻓﻤﺜﻼ ﯾﻜﻮن ﺟﺰء ﻣﻨﮫ ﺑﻠﻮن ُﻣﻌَﯿّﻦ )اﺑﯿﺾ ﻣﺜﻼ( واﻟﺠﺰء اﻻﺧﺮ ﺑﻠﻮن اﺧﺮ )اﺳﻮد ﻣﺜﻼ( ...ﻓﯿﻜﻮن ﻟﻮﻧﮫ اﺳﻮد اذا وﻗﻌﺖ اﻟﻌَﯿّﻨَﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺴﻮداء ﻣﻨﮫ وﯾﻜﻮن اﺑﯿﻀﺎ اذا وﻗﻌﺖ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﺑﯿﺾ...ﻣﻤﺎ ﯾﻌﻄﻲ ﺷﻜﻼ ﻣﺘﻌﺮﺟﺎ ﻟﻠﺤﺎﻓﺎت...اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة:
وﺑﺴﺒﺐ ھﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﻓﻲ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﻟﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ ﺳﺘﻈﮭﺮ ﺣﺎﻓﺎت ﺣﺎدة )ھﻲ زواﯾﺎ اﻟﻤﺮﺑﻌﺎت اﻟﺒﻜﺴﻠﯿﺔ( ﻋﻠﻰ طﻮل اﻟﺨﻂ اﻟﻤﺎﺋﻞ وﯾﻈﮭﺮ ﺗﻌﺮج ﺑﺸﻜﻞ واﺿﺢ.
62
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﺴﻠﺰ ﻓﻲ اﻟﺼﻮر : اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وھﻮ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﻌﺎدﯾﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﺒﻌﮭﺎ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﻓﻲ ﺗﻤﺜﯿﻞ اﻟﻮان اﻟﺒْﻜ ِ
اﻣﺎ ﻋﻨﺪ اﺳﺘﺨﺪام ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻓﺎﻟﻔﻜﺮة اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ھﻲ زﯾﺎدة ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻻﻋﻄﺎء ﺗﺨﻤﯿﻦ اﻓﻀﻞ ﻟﻠﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ ,وﯾﻜﻮن ﻟﻮﻧﮫ اﻟﻨﮭﺎﺋﻲ ھﻮ ﻣﻌﺪّل اﻟﻮان ھﺬه اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت ...وﯾﺘﻢ ذﻟﻚ ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﺮزوﻟﯿﻮﺷﻦ ﻟﻠﺼﻮرة ارﺑﻊ ﻣﺮات ﻣﺜﻼ....ﻓﯿﺼﺒﺢ ﻛﻞ ﺑﻜﺴﻞ ﻋﺒﺎره ﻋﻦ 4ﺑﻜﺴﻼت ﻣﺘﺠﺎورة ...ﺛﻢ ﻋﯿّﻨِﺔ اﻟﻮان ﻓﻲ ﻣﻨﺎطﻖ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ ذﻟﻚ اﻟﺒﻜﺴﻞ ...ﺛﻢ ﯾﺘﻢ ارﺟﺎع اﻟﺼﻮرة ﻟﻠﺮزوﻟﯿﻮﺷﻦ اﻟﻘﺪﯾﻤﺔ ...ﻓﯿﻜﻮن اﻟﻠﻮن اﻟﻨﮭﺎﺋﻲ ﻟﻠﺒﻜﺴﻞ ﯾﺘﻢ اﺧﺬ اﻛﺜﺮ ﻣﻦ َ ھﻮ ﻧﺘﯿﺠﺔ ﻣﺰج ﺗﻠﻚ اﻻﻟﻮان ﻣﻊ ﺑﻌﺾ...طﺮﯾﻘﺔ اﻟﻤﺰج ھﺬه ﺳﺘﻨﺘﺞ ﻟﻮﻧﺎ ﻣﻘﺎرﺑﺎ ﻻﻟﻮان اﻟﺒِْﻜِﺴْﻠﺰ اﻟﻤﺠﺎورة ﻓﯿﻌﻄﻲ ﺧﺪاﻋﺎ ﺑﺼﺮﯾﺎ ﻓﯿﻈﮭﺮ اﻟﺨﻂ ﺑﺸﻜﻞ اﻗﺮب ﻣﺎ ﯾﻜﻮن ﻟﻠﺨﻂ اﻟﻤﺴﺘﻘﯿﻢ ...ھﻨﺎك طﺮق ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻻﺧﺬ ھﺬه اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت وﺗﻮزﯾﻌﮭﺎ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ....ﻟﺬﻟﻚ ﻓﺎن طﺮﯾﻘﺔ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت وﻋﺪدھﺎ وﻣﻮاﻗﻌﮭﺎ ھﻮ ﻣﺎ ﯾﻤﯿﺰ ﺗﻘﻨﯿﺔ ﻋﻦ اﺧﺮى. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ...ﻓﺎﻟﺨﻂ اﻟﻌﻠﻮي ﺑﺪون ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ....اﻣﺎ اﻟﺨﻂ اﻟﺴﻔﻠﻲ ﻓﻤﻊ ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ...ﻻﺣﻆ ﻛﯿﻒ ان اﺳﺘﺒﺪال ﺴْﻠﺰ اﻟﺒﯿﻀﺎء واﻟﺴﻮداء اﻟﺤﺎدة ﺑﺎﻟﻮان رﻣﺎدﯾﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ اﻟﺘﺪرج ﻗﺪ اﻋﻄﻰ ﺧﺪاﻋﺎ ﺑﺼﺮﯾﺎ ﻣﻤﺎ ﯾﻈﮭﺮ ﺣﺎﻓﺎت اﻟﺨﻂ اﻛﺜﺮ اﺳﺘﻘﺎﻣﺔ : اﻟﻮان اﻟﺒِْﻜ ِ
63
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
واﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ھﻮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻟﻌﻤﻠﯿﺔ زﯾﺎدة اﻟﺮزوﻟﯿﻮﺷﻦ ﻟﻠﺼﻮرة وارﺟﺎﻋﮭﺎ وﻣﺎھﻮ اﻟﻠﻮن اﻟﻨﺎﺗﺞ ﻣﻦ ذﻟﻚ:
ﻛﯿﻒ ﺗﻌﻤﻞ ﺗﻘﻨﯿﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ داﺧﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ؟ وﻛﻤﺎ ھﻮ اﻟﺤﺎل ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﺒﺮاﻣﺞ اﻟﻜﻤﺒﯿﻮﺗﺮ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﺸﻜﻠﺔ اﻟﺘﻌﺮج اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ﺛﺮي دي ﻣﺎﻛﺲ ...وﺗ ُﺴﺘ َﺨﺪم ھﺬه اﻟﺘﻘﻨﯿﺔ ﻓﻲ ﻣﻮاﺿﻊ ﻛﺜﯿﺮة ﻓﻲ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻓﮭﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ﻟﻌﻤﻞ ﺳﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﺷﺎﻣﻞ ﻟﻜﻞ اﻟﻤﺸﮭﺪ ,وﻛﺬﻟﻚ ﻣﻮﺟﻮدة ﻣﻦ ﺿﻤﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ )ﻣﺜﻞ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺸﺮﺣﮭﺎ ھﻨﺎ(. وﻟﻜﻦ ﻓﻲ ﺑﺮاﻣﺞ اﻟﺜﺮي دي او ﺑﺮاﻣﺞ اﻧﺘﺎج اﻻﻟﻌﺎب ﻻ ﺗﻌﺎﻟﺞ ھﺬه اﻟﺘﻘﻨﯿﺔ ﺣﺎﻓﺎت اﻟﺨﻄﻮط ﻓﻘﻂ ,واﻧﻤﺎ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﺤﺴﯿﻦ ظﮭﻮر ﻣﻨﺎطﻖ ﻟﻤﻌﺎن اﻟﻀﻮء ) (SPECULAR HIGHLIGHTSاو ﺗﺤﺴﯿﻦ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺎطﻖ اﻟﺒﺮوزات ﻓﻲ اﻟﻤﺎدة ) ,(BUMPSوھﺬه ﻣﺮاﺣﻞ ﻣﺘﻘﺪﻣﺔ ﻻ ﻣﺠﺎل ﻟﺸﺮﺣﮭﺎ ھﻨﺎ.
اﻻن ﻧﺮﺟﻊ ﻟﺸﺮح ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ وھﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد: ﻣﻦ اﻟﻨﻈﺮ اﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎﻧﮭﺎ ﺗ ُﻮﻓﺮ ﻟﻨﺎ طﺮﯾﻘﺘﯿﻦ ﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج : ﻓﺎﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ :وﺗﻜﻮن ﻣﻔﻌﻠﺔ ﺑﺎﻟﺤﺎﻟﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ وھﻲ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻻول ﻓﻲ اﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ) ,(USE GLOBAL SETTINGSوھﺬا ﯾﻌﻨﻲ ﺑﺎن ھﺬه اﻟﻤﺎدة ﺳﺘﺘﺒﻊ ﻧﻔﺲ اﻋﺪادات اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ.وﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ ﻣﺆﺷﺮا ﻓﺎن ﻛﻞ اﻟﺨﯿﺎرات اﻻﺧﺮى ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﻄﻔﺄة وﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮھﺎ.
64
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻣﺎ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ : ﻓﮭﻲ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ﻟﻤﺎدة ُﻣﻌَﯿّﻨَﺔ دون ان ﺗﺘﺎﺛﺮ ﺑﺎﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﺒﻌﮭﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ ,ﻓﻨﻘﻮم اوﻻ ﺑﺎﻟﻐﺎء اﻟﺨﯿﺎر اﻻول )ﺗﻔﺮﯾﻎ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ( ﻓﺘﻨﻔﺘﺢ ﻣﺮﺑﻌﺎت اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ اﻻﺧﺮى اﻟﺘﻲ ﻛﺎﻧﺖ ﻣﻄﻔﺄه ﻻدﺧﺎل اﻻﻋﺪادات اﻟﺠﺪﯾﺪة اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪھﺎ. اول ھﺬه اﻟﺨﯿﺎرات ھﻮ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ ﺑﺠﺎﻧﺐ ﻛﻠﻤﺔ ) (ENABLE LOCAL SUPERSAMPLERوﻣﻌﻨﺎه ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﺞ اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ,ﯾﺠﺐ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر اوﻻ ﻟﺘﺼﺒﺢ اﻟﺨﯿﺎرات اﻟﺘﻲ ﺗﺤﺘﮫ ﻓﻌﺎﻟﺔ. ﺗﺤﺖ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﺗﻮﺟﺪ ﻧﺎﻓﺬة ,و ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﮭﻢ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻨﺎﻓﺬة ﺳﺘﻔﺘﺢ ارﺑﻌﺔ ﺧﯿﺎرات ﻟﻠﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻟﻨﺨﺘﺎر ﻣﻨﮭﺎ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ ,اﻟﺨﯿﺎر اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ھﻮ ) (MAX 2.5 STARوھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﯾُﻌﻤﻞ ﺑﮫ ﻣﻨﺬ اﻻﺻﺪار ...MAX 2.5اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ:
ھﺬه اﻟﺨﯿﺎرات اﻻرﺑﻌﺔ ﻣﺎ ھﻲ اﻻ طﺮق ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻻﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت ﻣﻦ داﺧﻞ اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻛﻤﺎ ﺷﺮﺣﻨﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ً ,وﻛﻞ ﺧﯿﺎر ﻣﻨﮭﺎ ﯾﻌﻄﻲ درﺟﺔ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ودﻗﺔ وﻧﻌﻮﻣﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ,وذﻟﻚ وﻓﻘﺎ ﻟﻤﻮاﻗﻊ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت وﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت اﻟﻤﺎﺧﻮذة. وﻟﻜﻦ ﻻ ﻧﻨﺴﻰ ﺑﺎﻧﻨﺎ ﻛﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻣﻦ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ودﻗﺔ اﻟﺼﻮرة اﻟﻨﮭﺎﺋﯿﺔ ,ﻓﺴﯿﻜﻮن ھﺬا ﻋﻠﻰ ﺣﺴﺎب وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪراﻟﺜﻤﯿﻦ .ﻟﮭﺬا ﻓﺎﻧﻨﺎ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن ﻧﺘﺮك اﻟﺤﺎﻓﺎت ﺑﺪرﺟﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻣﻦ اﻟﺘﻌﺮج ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻧﻌﻤﻞ رﻧﺪر ﺗﺠﺮﯾﺒﻲ ﻟﺘﺴﺮﯾﻊ اﻟﺮﻧﺪر ,ﻓﻔﻲ ﻣﺮﺣﻠﺔ اﻻﺧﺘﺒﺎرات واﻟﺘﺠﺎرب ﯾﻨﺼﺢ ﺑﻌﺪم ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﺻﯿﺔ وذﻟﻚ ﻟﺘﺴﺮﯾﻊ اﻟﺮﻧﺪر وﻣﺸﺎھﺪة اﻟﺘﻐﯿﯿﺮات اﻟﺘﻲ ﻧﻌﻤﻠﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺸﮭﺪ ﺑﺴﺮﻋﺔ.
65
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﯿﻚ ﺟﺪول ﯾﺸﺮح طﺮق )اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ( اﻻرﺑﻌﺔ واﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ )اود اﻻﺷﺎرة ﺑﺎن ﻛﻞ ﺧﯿﺎر ﺳﺘﻔﺘﺢ ﻣﻌﮫ ﺧﺎﻧﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﺠﮭﺔ اﻟﯿﻤﻨﻰ ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺧﺘﻼف طﺮﯾﻘﺔ ﺳﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﺘﻲ ﻧﺨﺘﺎرھﺎ(: ADAPTIVE HALTON
اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ)(ADAPTIVE HALTON وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺧﺬ َﻋﯿّﻨَﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮرﯾﻦ X,Yﺑﺸﻜﻞ ﻋﺸﻮاﺋﻲ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﻢ. وﯾﺘﺮاوح ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻣﻦ 4اﻟﻰ 40ﺣﺴﺐ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻮﺻﻮل اﻟﯿﮭﺎ ھﺬه اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ).(QUALITY ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر ھﺬه اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺗﻔﺘﺢ ﻣﻌﮭﺎ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ : ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ): (SUPERSAMPLE MAPSﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻜﻮن ﻣﻔﻌﻠﺔ ) (ONﻓﺎن اي ﺧﺮﯾﻄﺔ ﺗﻌﻄﻰ ﻟﮭﺬه اﻟﻤﺎدة ﺳﻮف ﯾﻄﺒﻖ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻧﻔﺲ اﻟﻤﻌﺎﻟﺠﺔ. اﻣﺎ اذا ﻛﺎﻧﺖ ﻣﻌﻄﻠﺔ ) (OFFﻓﺴﻮف ﯾﺘﻢ ﻋﻤﻞ ﺗﻘﺪﯾﺮ ﻟﻠﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻓﻲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ,واﻟﺨﯿﺎر اﻻﻓﻀﻞ ھﻲ ان ﺗﻜﻮن ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻔﻌﻠﺔ. اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ) : (QUALITYوﺗﺤﺪد درﺟﺔ ﻛﻔﺎﺋﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﻤﻄﻠﻮﺑﺔ ,واﻟﻘﯿﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0.0و )1.0ھﺬه اﻟﻘﯿﻢ ﺗﺨﺘﻠﻒ ﺣﺴﺐ ﻧﻮع ال SHADERاﻟﺬي ﻧﺨﺘﺎره ﻣﻊ اﻟﻤﺎدة( ,اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔ ھﻲ .0.5 ﻋﯿّﻨَﺎت ﻟﻠﺒﻜﺴﻞ اﻟﻮاﺣﺪ ,اﻣﺎ ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ 1ﻓﯿﺘﻢ اﺧﺬ ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ 0ﯾﺘﻢ اﺧﺬ َ 4 ﻋﯿّﻨَﺔ وھﻜﺬا. َ 40 ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ) : (ADAPTIVEﻋﻨﺪﻣﺎ ﺗﻔﻌﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﻜﻮن ھﻨﺎك ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت اﻟﻤﺎﺧﻮذة. ان ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ اﻟﺮﻗﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻠﯿﮭﺎ وھﻲ ﻋﯿّﻨَﺎت ﺣﺴﺐ ) ,(THRESHOLDﻓﻌﻨﺪ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺳﯿﺘﻢ اﺧﺬ َ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻓﻘﻂ وﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ ان ﺗﻜﻮن اﻗﻞ ﻣﻦ َ 40ﻋﯿّﻨَﺔ ﺣﺘﻰ ﻟﻮ ادﺧﻠﻨﺎ رﻗﻢ 1 ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ال) ,(QUALITYﻻﻧﮭﺎ ﺗﻌﺘﻤﺪ ﻋﻠﻰ اﻟﺮﻗﻢ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ال ) (THRESHOLDﻓﻼ ﯾﺤﺪث زﯾﺎدة ﺑﻌﺪد اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت اﻻ اذا ﺣﺼﻞ ﺗﻐﯿﺮ ﻓﻲ ﻟﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺪﺧﻠﮭﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ),(THRESHOLD ﻋﯿَّﻨﺎت ﺣﺴﺐ اﻟﺤﺎﺟﺔ ﻟﺬﻟﻚ وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﺗﻔﻌﯿﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺳﯿﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ اﻋﻄﺎء َ اﻟﺘﻘﻠﯿﻞ ﻣﻦ وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪر اﻟﻤﻄﻠﻮب. اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ) : (THRESHOLDھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻟﮭﺎ ﻋﻼﻗﺔ ﺑﺎﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﻗﺒﻠﮭﺎ ﻛﻤﺎ ﺷﺮﺣﻨﺎ. ﻓﺎﻟﺮﻗﻢ ھﻨﺎ ﯾﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻋﺪد اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت اﻟﻤﺎﺧﻮذة ,ﻓﺎذا ﻛﺎن ھﻨﺎك ﺗﻐﯿﺮ ﻓﻲ ﻟﻮن اﻟﺒﻜﺴﻞ اﻛﺒﺮ ﻣﻦ اﻟﺮﻗﻢ اﻟﺬي ﻧﺪﺧﻠﮫ ھﻨﺎ...ﻓﺴﻮف ﯾﺘﻢ اﺧﺬ ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻛﺎﻣﻼ ﻛﻤﺎ ﺗﺤﺪدھﺎ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ) ,(QUALITYاﻣﺎ اذا ﻛﺎن اﻟﻠﻮن ﻻ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺸﻜﻞ ﻋّﯿﻨَﺎت اﻗﻞ ﯾﺘﻢ اﺧﺬھﺎ ﻣﻤﺎ ﯾﺆدي اﻟﻰ ﺗﻘﻠﯿﻞ وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪر .اﻟﺮﻗﻢ ﻓﻲ ﻛﺒﯿﺮ ﻓﺎن َ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0.0و 1.0ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ 0.0ﯾﺘﻢ اﻟﺘﻌﺎﻣﻞ ﻛﺎﻧﻤﺎ اﻟﺨﯿﺎر ) (ADAPTIVEﻣﻌﻄﻞ.
66
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ )(ADAPTIVE UNIFORM
ADAPTIVE UNIFORM
وﻓﯿﮭﺎ ﯾﺘﻢ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿّﻨَﺎت ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﺘﻈﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮرﯾﻦ X,Yوﻟﻜﻦ ﯾﺘﻢ ﺣﺮﻓﮭﺎ ﺑﺸﻜﻞ ﺑﺴﯿﻂ ﻻﻋﻄﺎء ﻧﺘﺎﺋﺞ اﻛﺜﺮ دﻗﺔ. وﯾﺘﺮاوح ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻣﻦ 4اﻟﻰ 36ﺣﺴﺐ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻮﺻﻮل اﻟﯿﮭﺎ ,ھﺬه اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ).(QUALITY وﺗﺘﻮﻓﺮ ﻣﻊ ھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ال ADAPTIVE HALTON اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ )(HAMMERSLEY ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﺧﺬ اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﺘﻈﻢ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮر Xﻓﻘﻂ ,وﺑﺸﻜﻞ ﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﻢ وﻋﺸﻮاﺋﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺤﻮر .Y
HAMMERSLEY
وﯾﺘﺮاوح ﻋﺪد اﻟﻌَﯿَّﻨﺎت ﻣﻦ 4اﻟﻰ 40ﺣﺴﺐ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ اﻟﺘﻲ ﻧﺮﯾﺪ اﻟﻮﺻﻮل اﻟﯿﮭﺎ ,ھﺬه اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ﯾﺘﻢ ﺗﺤﺪﯾﺪھﺎ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻜﻔﺎﺋﺔ ).(QUALITY وﺗﺘﻮﻓﺮ ﻣﻌﮭﺎ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ : ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ)(SUPERSAMPLE MAPS اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ )(QUALITY وﯾﻌﻤﻼن ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺷﺮﺣﺘﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ. اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺮاﺑﻌﺔ )(MAX 2.5 STAR
MAX 2.5 STAR
وھﻮ اﻻﺧﺘﯿﺎر اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ,وھﺬا اﻟﺨﯿﺎر ﻣﺴﺘﻤﺮ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮫ ﻣﻦ اﻻﺻﺪار 2.5 ﻣﻦ اﻟﻤﺎﻛﺲ. ﻋﯿَّﻨﺎت ﻣﺤﯿﻄﺔ ﺑﺎﻟﻌَﯿّﻨَﺔ وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﺧﺬ َ 4 اﻟﻤﺮﻛﺰﯾﺔ ﻓﻲ وﺳﻂ اﻟﺒﻜﺴﻞ ﻓﺘﻜﻮن ﻣﺸﺎﺑﮭﮫ ﻟﻠﺮﻗﻢ 5ﻓﻲ ﺣﺠﺮ اﻟﻨﺮد
ﻣﻦ اﻟﺠﺪول اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن طﺮق اﻟﺴﻮﺑﺮﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﺘﻲ ﻻ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ) (ADAPTIVEﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺘﯿﻦ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ وااﻟﺮاﺑﻌﺔ ﺗﻜﻮن اﻗﻞ ﻛﻔﺎﺋﺔ ﻓﻲ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ اﻟﺘﻌﺮج ﻣﻦ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻻوﻟﻰ واﻟﺜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﺴﺘﺨﺪم طﺮﯾﻘﺔ ).(ADAPTIVE اود اﻻﺷﺎرة ﺑﺎن ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮ ﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ ﻻ ﯾﻘﺘﺼﺮ وﺟﻮدھﺎ ﻣﻦ ﺿﻤﻦ ﻗﻮاﺋﻢ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﺗﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ,وﻟﻜﻨﮭﺎ ﺗﻮﺟﺪ اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ وﻟﻜﻨﮭﺎ ﺗﺴﺘﺨﺪم ﻻﻋﻄﺎء ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ﻛﺎﻣﻠﺔ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ وﻟﯿﺲ ﻟﻤﺎدة ﻣﺤﺪدة ﻓﻘﻂ. وﻟﻠﻮﺻﻮل ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ اﺗﺒﻊ اﻟﻤﺴﺎر اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻣﻦ ﺷﺮﯾﻂ اﻻدوات :
RENDERINGRENDER SETUPRENDERERGLOBAL SUPER SAMPELING
67
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ :ھﺬه اﻟﺼﻮرة ھﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻻﺣﻆ ﺗﺪرج اﻟﺨﯿﺎرت اﻻرﺑﻌﺔ ﻣﺒﺘﺪﺋﺔ ﺑﺎﻟﺨﯿﺎر ADAPTIVE HALTON
اﻣﺎ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻓﮭﻮ ﻟﻨﻔﺲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وﻟﻜﻦ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ﻻﺣﻆ ﺗﺪرج اﻟﺨﯿﺎرت اﻻرﺑﻌﺔ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺣﯿﺚ ﺗﺒﺪا ﺑﺎﻟﺨﯿﺎر MAX 2.5 :STAR
وﻛﻤﺎ ﺗﻢ ذﻛﺮه ﻓﺎن اﻟﻔﺮق ﺑﯿﻦ اﻟﻘﺎﺋﻤﺘﯿﻦ ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﻮﺑﺮﺳﺎﻣﺒﻠﻨﺞ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ﺳﻮف ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ﻋﺎﻣﺔ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ وﺑﻨﻔﺲ اﻻﻋﺪادات ﻟﻜﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻣﻦ ﺿﻤﻦ ذﻟﻚ اﻟﻤﺸﮭﺪ. اﻣﺎ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ ﻣﺎدة ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻓﮭﻲ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﺎﻟﺠﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ دون اﻟﺘﺎﺛﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻻﻋﺪادات اﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻠﻤﺸﮭﺪ ﻛﻜﻞ.
68
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﻣﺴﺔ ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ MAPS ROLLOUT ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻊ ﻣﺎدﺗﻲ اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ واﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻓﻘﻂ ...وﺗﺘﻐﯿﺮ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺑﺘَِﻐﯿُﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﺘﺰﯾﺪ او ﺗﻨﻘﺺ... واﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ھﻲ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻟﻤﺎذﻛﺮﺗﮫ ﻋﻦ ﻧﻘﺼﺎن او زﯾﺎدة ﺑﻌﺾ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﻓﮭﺬه اﻟﺼﻮرة ھﻲ ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺘﯿﻦ ) (METAL BASIC PARAMETERSو ) (ANISOTROPIC BASIC PARAMETERSاﻟﺨﺎﺻﺔ ﻈِﻠَﻠﯿﻦ ...ﻣﯿﺘﺎل ) (METALو ...أ َن أ َﯾﺴﻮ ﺗﺮوﺑِﻚ )ُ (ANISOTROPICﻣﺆﺷﺮا ﻋﻠﯿﮭﺎ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﻤﻔﻘﻮدة ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ )(METALاو ﺑﺎﻟُﻤ َ اﻻﺿﺎﻓﯿﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ):(ANISOTROPIC
)وﻷن اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻔﻘﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ METAL BASIC PARAMETERSﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ,ﻓﺘﻜﻮن داﺋﻤﺎ ﻣﻄﻔﺄه ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ MAPS ROLLOUTوﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ(, ﻈِﻠﻠَﯿﻦ اﻟﺴﺎﺑﻘﯿﻦ ...ﻣﻊ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ )ﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ( وھﺬا ﻣﺎ وﺿﺤﺘﮫ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ,وھﻮ ﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟُﻤ َ واﻟﺬي اﻋﺘﺒﺮﺗﮫ اﻟﻨﻤﻮذج اﻟﻤﺜﺎﻟﻲ ﻟﻠﻤﻘﺎرﻧﺔ. وﻗﺪ ﻗﻤﺖ ﺑﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺰاﺋﺪة او اﻟﻤﻔﻘﻮدة ﺑﺎﻟﻠﻮن اﻻﺣﻤﺮ
69
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وﻓﯿﻤﺎ ﯾﻠﻲ ﺷﺮح ﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ وﻧﻄﺒﻖ ھﺬا اﻟﺸﺮح ﻋﻠﻰ ﺑﻘﯿﺔ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻻن اﻟﺸﻜﻞ اﻟﻌﺎم ﻟﻠﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﯾﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ وﯾﺘﺒﻊ اﻻﺳﻠﻮب ﻧﻔﺴﮫ ﺳﻮاء ﻓﻲ ﻋﺮض او اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﺎﻟﺨﺮاﺋﻂ.
ﺗ َﻌِﺮض ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻛﻞ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ...وھﻲ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ )ﻣﺮﺑﻊ ﺑﺎرز وﻓﺎرغ
(.
ﺗ ُﻌﺘَﺒَﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ طﺮﯾﻘﺔ ﺳﮭﻠﺔ وﺳﺮﯾﻌﺔ ﻟﻌﺮض ﻛﻞ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ﻓﻲ ﻣﻜﺎن واﺣﺪ ﻟﺴﮭﻮﻟﺔ وﺿﻊ او اﻟﺘﻌﺪﯾﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ او اﻟﻨﺴﺦ ﺑﯿﻦ ﺧﺮﯾﻄﺔ واﺧﺮى. وھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ وھﻲ ﺗﺘﻜﻮن ﺑﺼﻮرة رﺋﯿﺴﯿﺔ ﻣﻦ ارﺑﻌﺔ اﻋﻤﺪة .. (aاﻟﻌﻤﻮد اﻻول :ھﻮ ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ ,ﻓﺒﺎﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ ﯾﺘﻢ ﺗﻔﻌﯿﻞ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ وﺗﻔﺮﯾﻎ اﻟﻤﺮﺑﻊ ﻣﻦ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﯾُﺆدي اﻟﻰ ﺗﻌﻄﯿﻠﮭﺎ اي ﺗُْﮭَﻤﻞ ﺴﺐ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر. وﻻ ﺗ ُﺤﺘ َ (bاﻟﻌﻤﻮد اﻟﺜﺎﻧﻲ :وھﻮﺧﺎص ﺑﺎﺳﻢ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ,وھﻲ ﻋﺎدة ً ﺗ ُﻤﺜِﻞ ﺻﻔﺔ ﻣﻦ ﺻﻔﺎت اﻟﻤﺎدة ...ﻣﺜﻞ ﻟﻮن اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ او درﺟﺔ اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ او اﻻﻧﻌﻜﺎس ﻏﯿﺮھﺎ... (cاﻟﻌﻤﻮد اﻟﺜﺎﻟﺚ :وھﻮ ﺧﺎص ﺑﺸﺪة ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ) (AMOUNTﻓﺒﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ )اﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻟﻠﺸﺪةھﻮ 100ﻣﺎﻋﺪا ﺧﺮﯾﻄﺔ BUMPﻓﺘﻜﻮن ,(30ھﺬه اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻣﺎ ھﻲ اﻻ ﻧﺴﺒﺔ ﻣﺆوﯾﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0و..100ﻣﺎﻋﺪا ﻓﻲ اﻟﺨﺮاﺋﻂ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ : ) (SPECULAR LEVEL…BUMP…DISPLACEMENTﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ زﯾﺎدﺗﮭﺎ اﻛﺜﺮ ﻣﻦ .100 ﻣﻤﻜﻦ ادﺧﺎل اﻟﺮﻗﻢ ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد ﻣﺒﺎﺷﺮة ً او ﺑﺘﺤﺮﯾﻚ اﻻﺳﮭﻢ اﻟﻰ اﻻﻋﻠﻰ واﻻﺳﻔﻞ. (dاﻟﻌﻤﻮد اﻟﺮاﺑﻊ :وھﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻮﺿﻊ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ) ...(MAPSوﺗﻜﻮن ﻓﺎرﻏﺔ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ) ,(NONEان اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﻰ اي ﺧﺎﻧﺔ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﺳﺘﻔﺘﺢ ﻧﺎﻓﺬة اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ ﻻﺧﺘﯿﺎر ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻨﮫ ,وﻣﻤﻜﻦ ان ﻧﺮى ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻦ دون اﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮭﺎ اذا ﻛﻨﺎ ﻗﺪ وﺿﻌﻨﺎ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻣﺴﺒﻘﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻻﺧﺮى اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ :
70
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻣﺎ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑ ﯿﻦ ﺧﺮﯾﻄﺘ ﻲ ال) (AMBIENT COLORو ) (DIFFUSE COLORﻓﮭ ﻲ ﻟﻐﻠ ﻖ اﻟﺨ ﺎرطﺘﯿﻦ ﻣ ﻊ ﺑﻌ ﺾ وھ ﻲ ﺗﻌﻤ ﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺷﺮﺣﻨﺎھﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ ).(BLIN BASIC PARAMETERS
ﻣﻼﺣﻈﺔ :ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺮاﺋﻂ ) (MAPSﺗﻈﮭﺮ اﯾﻀﺎ ﻣﻊ اﻟﻤﺎدة ﻣﻦ ﻧﻮع ري ﺗﺮﯾﺲ وﺗﻌﻤﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻻﺳﻠﻮب وﻟﻜﻦ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﺎ ﺧﺎﻧﺎت ﻟﺨﺮاﺋﻂ اﺿﺎﻓﯿﺔ .
71
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺴﺎدﺳﺔ واﻻﺧﯿﺮة ﻣﻦ ﻗﻮاﺋﻢ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري MENTAL RAY CONNECTION ROLLOUT وھﻲ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ُﻣﺼﯿّﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري MENTAL RAY RENDERER ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﺘﻐﯿﺮ ﺑﺘﻐﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﻓﮭﻲ ﺛﺎﺑﺘﮫ وﺗﻌﺮض ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت...وﻛﺬﻟﻚ ھﻲ ﻧﻔﺴﮭﺎ ﻟﻜﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻓﯿﮭﺎ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ.
ﺑﺎﻻﺿﺎﻓﺔ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﻓﺎن ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﺘﻮﻓﺮ اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى وھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻲ ﯾﺪﻋﻤﮭﺎ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري وﺗﺘﻮاﻓﻖ ﻣﻌﮫُ وھﻲ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ : DOUBLE SIDED
COMPOSITE
BLEND
ARCHITECTURAL
TOP/BOTTOM
SHELLAC
RAY TRACE
INK N PAINT
وھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﯾﻀﺎ ﻣﻊ ﻣﺎدة اﻟﻤﻠﺘﻲ ﺻﺐ ) ,( MULTI/SUB-OBJECT اﻣﺎ ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻠﻤﺎدﺗﯿﻦ ) (ADVANCED LIGHTING OVERRIDEو ) ,(MORPHERﻓﺎن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻻ ﯾﺪﻋﻤﮭﻤﺎ وﻻ ﺗﺘﻮاﻓﻘﺎن ﻣﻌﮫ ﻟﺬﻟﻚ ﻓﮭﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻻ ﺗﻈﮭﺮ ﻣﻌﮭﻤﺎ ,وھﻤﺎ ﻻ ﯾﻈﮭﺮان اﺻﻼً ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن اﻟﻤﺼﯿﺮ ُﻣﻔﻌﻼً ,اﻻ اذا ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎظﮭﺎر ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد اﻟﻐﯿﺮ ﻣﺘﻮاﻓﻘﺔ ﻣﻊ ھﺬا اﻟﻤﺼﯿﺮ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﯿﺎرات ).(OPTIONS
72
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻮﻓﯿﺮ ﻧﻔﺲ ﻣﻈﻠﻼت اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) (MENTAL RAY SHADERSﻟﻼﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮭﺎ واﻋﻄﺎء ﻣﻮاد اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻣﻈﮭﺮا اﻛﺜﺮ واﻗﻌﯿﺔ واﻗﻨﺎﻋﺎ,واﻟﺸﯿﺪرز ﻛﻤﺎ ذﻛﺮﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻣﺎھﻲ اﻻ طﺮق ﺣﺴﺎﺑﯿﺔ ﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﺗﻔﺎﻋﻞ اﻟﻀﻮء ﻣﻊ ﺳﻄﺢ اﻟﻤﺎدة...وﻟﮭﺬا ﻓﺎن ھﺬه اﻟﺸﯿﺪرز ﺗﻌﻤﻞ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﻮن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ھﻮ اﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟٌﻤﻔﻌّﻞ ﻓﮭﻲ ﻻ ﺗﻌﻤﻞ ﻣﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ واذا اﺳﺘﺨﺪﻣﻨﺎھﺎ ﻣﻌﮫ ﺳﺘﻈﮭﺮ ﺑﺸﻜﻞ اﺳﻮد او ﻻ ﺗﻈﮭﺮ اﺻﻼ. ﺗﻈﮭﺮ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻣﻊ ﻛﻞ اﻟﻤﻮاد ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻣﺎﻋﺪا )ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري (MENTALRAY MATERIALSوﻣﺎدة ) MULTI/SUB (OBJECTSﻻن ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﺗﺘﺒﻊ اﺻﻼ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﻼ ﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ ﺗﻜﺮارھﺎ ﻣﺮة اﺧﺮى ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ,اﻣﺎ ﻣﺎدة )اﻟﻤﻠﺘﻲ ﺻﺐ( ﻓﮭﻲ ﻣﺴﺘﻀﯿﻔﺔ ﻟﻌﺪة ﻣﻮاد ...ﻓﮭﻲ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺎدة ﺑﺤﺪ ذاﺗﮭﺎ. وﻻن اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ھﻨﺎ ھﻲ ﻧﻔﺲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ,ﻓﻤﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻟﻮﺻﻮل اﻟﻰ ﻣﻮاد ﻣﺸﺎﺑﮭﺔ ﻟﻤﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻋﻦ طﺮﯾﻖ اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻮاد اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ واﻟﺘﻼﻋﺐ ﻓﻲ اﻋﺪادات ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ. رﺑﻤﺎ ﺗﺴﺎل ...ﻟﻤﺎذا ﺗﻢ ﺗﺰوﯾﺪ ﺑﻌﺾ ﻣﻮاد اﻟﻤﺎﻛﺲ اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻣﺜﻞ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ﺑﮭﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ )ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻟﻠﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري( واﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻤﺎدة اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻟﻠﻮﺻﻮل اﻟﻰ ﻣﻮاد ﻣﺸﺎﺑﮭﺔ ﻟﻤﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ؟ وﻟﻢ ﻻ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻣﺒﺎﺷﺮة ﻣﻊ اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﺨﺎص ﺑﮭﺎ؟ اﻟﺠﻮاب ...ان ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﺗﻜﻮن ﻣﻔﯿﺪة ﺟﺪا اذا ﻛﻨﺎ ﻧﻌﻤﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﻠﻒ ﻟﻼﺻﺪرات اﻟﻘﺪﯾﻤﺔ ﻣﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﺞ ) (3DS MAXواﻟﺘﻲ ﻟﻢ ﯾﻜﻦ ﻣﺘﻮﻓﺮا ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﺑﺸﻜﻞ ﻣﺠﺎﻧﻲ ...وﻻ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ,ﻻن ﺑﺎﺧﺘﺼﺎر ﻛﺎن ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ) (PLUG-INﯾﻌﻤﻞ ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ ﻋﻦ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ وﯾﺘﻮﺟﺐ ﺷﺮاؤه ﻟﻼﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮫ ﻛﻤﺎ ھﻮ اﻟﺤﺎل ﺑﺎﻟﻨﺴﺒﺔ ﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﻔﻲ ري )(VRAYﻣﺜﻼ وﻏﯿﺮه ﻣﻦ اﻟﻤﺼﯿﺮات اﻟﺘﺠﺎرﯾﺔ اﻻﺧﺮى.
ﻗﺒﻞ اﻟﺒﺪء ﺑﺎﺳﺘﺨﺪام اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ واﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻨﮭﺎ : اوﻻ وﻗﺒﻞ ان ﻧﺒﺪأ :ﯾﺠﺐ ﺗﻔﻌﯿﻞ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) (MENTAL RAYاذا ﻟﻢ ﻧﻜﻦ ﻗﺪ ﻓﻌﻠﻨﺎه اﺻﻼ وﯾﺘﻢ ذﻟﻚ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ ): (CUSTOMIZE CUSTOMIZE PREFERENCES MENTAL RAY
73
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﺛﺎﻧﯿﺎ :ﻧﻘﻮم ﺑﺎﺧﺘﯿﺎر ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) (MENTAL RAYﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﻧﺪر ):(RENDER
}COMMONASSIGNاو ﻧﻀﻐﻂ ﻣﻦ اﻟﻜﯿﺒﻮرد RENDER RENDER SETUP { F10 RENDERERPRODUCTION NVIDIA MENTALRAY طﺮﯾﻘﺔ اﻟﻌﻤﻞ ﺑﮭﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ : ﺗﻘﺴﻢ اﻟﺸﯿﺪرز ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎت ,وﻛﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ ﺗﺨﺺ ﺧﺎﺻﯿﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻟﻠﻤﺎدة ...ﻓﻤﺜﻼ ﻣﺠﻤﻮﻋﺔ اﻟﺸﯿﺪرز اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ) BASIC (SHADERSﺗﻀﻢ ﺷﯿﺪرزاﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﺴﻄﺢ ) (SURFACEواﻟﻈﻼل ).... (SHADOWوھﻜﺬا...واﻟﺘﻘﺴﯿﻢ ﺑﮭﺬا اﻟﺸﻜﻞ ﯾﺘﺒﻊ ﻧﻔﺲ اﻟﺘﻘﺴﯿﻢ اﻟﻤﺘﺒﻊ ﻓﻲ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري . اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺒﯿﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﻲ ﺛﻼﺛﺔ اﻧﻮاع ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد ...ﻓﺎﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ھﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ) (STANDARDوﻓﻲ اﻟﻮﺳﻂ ھﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﺒﻨﺎء واﻟﻌﻤﺎرة ) (ARCHITECTURALاﻣﺎ اﻟﺼﻮرة اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻓﮭﻲ ﻟﻤﺎدة اﻟﻤﻨﺘﺎال ري ) ,(MENTAL RAYﻻﺣﻆ اﻟﺘﺸﺎﺑﮫ ﺑﯿﻦ اﻟﺸﯿﺪرز وطﺮﯾﻘﺔ ﺗﺠﻤﯿﻌﮭﺎ ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد اﻟﺜﻼﺛﺔ.
74
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻛﻤﺎ ﺗﻼﺣﻆ ﻓﻲ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻓﺎن ﻣﺠﻤﻮع ﻋﺪد اﻟﺸﯿﺪرز اﻟﺘﻲ ﺗﺘﻮﻓﺮ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻟﻠﻤﻮاد اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻟﻠﻤﺎﻛﺲ ھﻮ 9اﻧﻮاع ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﺸﯿﺪرز ,اﻣﺎ ﻓﻲ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﮭﻨﺎك 10اﻧﻮاع ﻣﻨﮭﺎ ,ﺑﺰﯾﺎدة اﻟﺸﯿﺪر ﻣﻦ ﻧﻮع ).(BUMP وﯾﻮﺟﺪ ﻓﻲ اﺧﺮ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﻗﺴﻢ ال) (OPTIMIZATIONاﻟﺬي ﺳﺎﺷﺮﺣﮫ ﻓﻲ اﺧﺮ ھﺬه اﻟﻔﻘﺮة. ان ﻛﻞ ﺷﯿﺪر ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ﯾﺘﻜﻮن ﻣﻦ
ﻣﺮﺑﻊ ﺗﺎﺷﯿﺮ :وﯾﻮﺟﺪ ﻓﻲ اوﻟﮫ ﻟﺘﻔﻌﯿﻠﮫ او ﺗﻌﻄﯿﻠﮫ ,واذا اﺷﺮﻧﺎ ﻋﻠﻰ ھﺬا اﻟﻤﺮﺑﻊ او اﻓﺮﻏﻨﺎه ﻣﻦ دون ان ﻧﺤﻤﻞ اي ﺷﯿﺪر ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻠﯿﮫ ﻓﯿﻌﺘﺒﺮ ﻏﯿﺮ ﻣﺆﺛﺮ
ﯾﻠﯿﮫ اﺳﻢ ذﻟﻚ اﻟﺸﯿﺪر...
ﺛﻢ زر ﻟﺘﺤﻤﯿﻞ اﻟﺸﯿﺪر ﻣﻜﺘﻮب ﻋﻠﯿﮫ ) (DEFAULTاو ) (NONEو ﺑﺎﻟﻀﻐﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ ﺗﺤﻤﯿﻞ اﻟﺸﯿﺪر اﻟﺬي ﻧﺮﯾﺪه ﻣﻦ اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻟﻨﺎ )ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﺘﯿﺮﯾﺎل ﻣﺎب ﺑﺮاوﺳﺮ اﻟﺬي ﯾﻔﺘﺢ ﺳﯿﻌﺮض ﺧﺮاﺋﻂ وﺷﯿﺪرز ﻓﻘﻂ وﻻ ﯾﻌﺮض ﻣﻮاد(.
ﺑﻌﺾ اﻟﺸﯿﺪرز ﺑﺠﺎﻧﺒﮭﺎ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﺘﻲ ﺗﺤﺪد اﺳﺘﺨﺪام اﻟﺸﯿﺪر او اﻟﺮﺟﻮع ﻟﻠﺨﺎﻧﺔ اﻟﻤﻜﺎﻓﺌﺔ ﻟﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻤﺎدة )...ﻣﺰﯾﺪ ﻣﻦ اﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﺗﺠﺪه ﻓﻲ اﻟﻔﻘﺮة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ(
ﻓﻤﺎ وظﯿﻔﺔ اﯾﻘﻮﻧﺔ اﻟﻘﻔﻞ ھﺬه ؟... ﻋﻨﺪﻣﺎ ﯾﻜﺘﺐ ﻋﻠﻰ اﻟﺨﺎﻧﺔ ) (DEFAULTﻓﺎﻧﮭﺎ ﺗﻜﻮن ﻣﻄﻔﺎه وﻣﻦ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻤﻜﻦ ﺗﺤﻤﯿﻞ اي ﺷﯿﺪر ﻋﻠﯿﮭﺎ اﻻ اذا ﻓﺘﺤﻨﺎ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻨﮭﺎ اﻣﺎ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﻤﻜﺘﻮب ﻋﻠﯿﮭﺎ ) (NONEﻓﮭﻲ ﺟﺎھﺰة ﻟﺘﺤﻤﯿﻞ اﻟﺸﯿﺪر.
اﺧﺮ ﻗﺴﻢ ﻓﻲ ھﺬه اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ ھﻮ ):(OPTIMISATIONوھﻮ ﻋﺒﺎرة ﻋﻦ ﻣﺮﺑﻊ اﻟﺘﺎﺷﯿﺮ ﻟﻠﺨﯿﺎر) (FLAG MATERIAL AS OPAQUEﻓﺎذا ﻛﺎﻧﺖ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻔﻌﻠﺔ ﻓﺎﻧﮭﺎ ﺗﻌﻄﻲ ﻣﻌﻠﻮﻣﺎت ﻟﻤﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﺑﺎن ھﺬه اﻟﻤﺎدة ھﻲ ﻣﺎدة ﻣﻌﺘﻤﺔ ﺗﻤﺎﻣﺎ اي اﻧﮭﺎ ﻏﯿﺮ ﺷﻔﺎﻓﺔ ﻓﻼ ﯾﺘﻢ اﺣﺘﺴﺎب اﻟﺸﻔﺎﻓﯿﺔ ﻟﮭﺎ ,وﺑﺎﻟﺘﺎﻟﻲ ﯾﺘﻢ اﻟﺘﻘﻠﯿﻞ ﻣﻦ وﻗﺖ اﻟﺮﻧﺪر.
75
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻟﺴﺒﺐ ﻓﻲ ﻛﻮن ﺑﻌﺾ اﻟﺨﺎﻧﺎت ُﻣﻄﻔَﺄه وﺑﻌﻨﻮان) (DEFAULTﻓﻲ ﺑﻌﺾ ھﺬه اﻟﺸﯿﺪرز: ان ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ) (MENTAL RAY CONNECTIONﺗﻮﺟﺪ ﻓﻲ ﻧﻮﻋﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﻤﻮاد :ﻓﺎﻣﺎ ان ﺗﻜﻮن ﻣﻮاد ﺗﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﯾﻮﻓﺮھﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﺜﻞ )ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد وﻣﺎدة اﻟﺮي ﺗﺮﯾﺲ( وﻏﯿﺮھﺎ او ﺗﻜﻮن )ﻣﻮاد ﻣﻨﺘﺎل ري( اي ﺗﺘﺒﻊ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري وﯾﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ اﺿﮭﺎرھﺎ . ﻣﺮﺟـــﻊ :ﻟﻤﻌﺮﻓﺔ اﻧﻮاع اﻟﻤﻮاد واي ﻣﻨﮭﺎ ﻣﺎدة ﺗﻘﻠﯿﺪﯾﺔ )ﻧﻮن ﻓﻮﺗﻮﻣﺘﺮك( او ﻣﺎدة ﻣﻨﺘﺎل ري ارﺟﻊ اﻟﻰ اﻟﻔﺼﻞ ...اﻟﺼﻔﺤﺔ... ﯾﺘﻌﺎﻣﻞ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﻣﻊ اﻟﻤﻮاد اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻋﻠﻰ اﻧﮭﺎ ﻣﻮاد ﻣﺴﺘﻀﯿﻔﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺸﯿﺪرز ,ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﻧﻔﺘﺢ اﻟﻤﺎدة ﻻول ﻣﺮه ﻟﻠﻌﻤﻞ ﻋﻠﯿﮭﺎ ﻓﺎن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﺘﺒﻨﻰ اﻻﻋﺪادات اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻤﺎدة اﻟﺘﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻟﻠﺘﻌﺒﯿﺮ ﻋﻦ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ )ﺑﺎﻟﻄﺮﯾﻘﺔاﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ( ﻣﺜﻞ ﺧﺎﻧﺔ ﺻﻔﺔ اﻟﻠﻮن او اﻻﻧﻌﻜﺎس واﻻﻧﻜﺴﺎر وﻏﯿﺮھﺎ...ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻟﮭﺎ ﻣﺎ ﯾﻘﺎﺑﻠﮭﺎ ﻣﻦ ﺷﯿﺪرز ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل. ﻓﻌﻨﺪﻣﺎ ﻧﺴﺘﺨﺪم ﻣﺎدة ﺗﻘﻠﯿﺪﯾﺔ ﻓﺎن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﻌﺘﺒﺮھﺎ )ﻣﺎدة اﺳﺎﺳﯿﺔ( ,وﻟﮭﺬا ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر ,ﯾﺎﺧﺬ ﻣﺼﯿﺮ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري اﻻﻋﺪادات اﻟﺘﻲ ﺗﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺑﺎﻟﺪرﺟﺔ اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻣﻦ اﻻﻋﺪادات اﻟﺘﻲ ﻧﻌﻤﻠﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﻤﺎدة ,وﯾﻠﻐﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮ اي ﺷﯿﺪر ﻣﻜﺎﻓﺊ ﻟﺘﻠﻚ اﻟﺼﻔﺔ...وﻻ ﯾﻘﻮم ﺑﺎﺧﺬه ﺑﻨﻈﺮ اﻻﻋﺘﺒﺎر اﻻ اذا ﻓﻌﻠﻨﺎه ﻧﺤﻦ ﻣﻦ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻛﻤﺎ وﺿﺤﻨﺎ ﺑﻔﻚ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﻰ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ﻛﻞ ﺷﯿﺪر وﺗﺤﻤﯿﻞ ﺷﯿﺪر ﻓﻲ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺎﻧﺔ. اﻣﺎ ﻣﻮاد اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻓﻼ ﺗﻜﻮن ﺧﺎﻧﺎت اﻟﺸﯿﺪرز ﻣﻄﻔﺄه وﻻ ﻧﺠﺪ اﻟﻌﻨﻮان ) (DEFAULTواﻧﻤﺎ ﺗﻜﻮن ﻛﻠﮭﺎ ﻣﻔﻌﻠﺔ وﺑﻌﻨﻮان ) (NONEوذﻟﻚ ﻻن ﻣﺎدة اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ﻟﯿﺲ ﻓﯿﮭﺎ ﻣﺘﺤﻜﻤﺎت ﻓﻲ ﺻﻔﺎﺗﮭﺎ ﺳﻮى ھﺬه اﻟﺸﯿﺪرز ﻓﻼ ﯾﻮﺟﺪ ﻣﺎدة اﺳﺎﺳﯿﺔ واﺧﺮى ﻓﺮﻋﯿﺔ. ﻣﺜﺎل ﻟﺘﻮﺿﯿﺢ اﻟﻔﻜﺮة :ﻧﺎﺧﺬ ﻣﺜﻼ ﺻﻔﺔ اﻟﻠﻮن ) (DIFFUSEواﻟﺘﻲ ﺗﻌﺘﺒﺮ ﺻﻔﺔ ﻣﻦ ﺻﻔﺎت ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ ...ﻓﺎﻟﺸﯿﺪر اﻟﺬي ﯾﻘﺎﺑﻠﮭﺎ ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﺮﺑﻂ ﻣﻊ اﻟﻤﻨﺘﺎل ري ھﻮ ﺷﯿﺪر ﯾﺘﺤﻜﻢ اﯾﻀﺎ ﻓﻲ ﺻﻔﺎت ﺳﻄﺢ اﻟﺠﺴﻢ وھﻮ ).(SURFACE ﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﺸﯿﺪر ﻣﻄﻔﺎ ﺑﺎﻟﻮﺿﻊ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ ﻻن اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﯾﺘﻌﺎﻣﻞ اوﻻ ﻣﻊ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻠﻮن او) اﻟﺪﻓﯿﻮز( اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﺿﻤﻦ اﻟﻤﺎدة اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ )ﺳﺘﺎﻧﺪرد( ﻋﻨﺪ ﻋﻤﻞ اﻟﺮﻧﺪر. اﻧﻈﺮ اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ وﻓﯿﮭﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ ﻧﻮع ) (CHECKERﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻓﻌﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﺳﯿﻘﻮم اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺑﺎظﮭﺎر ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻟﻠﺘﻌﺒﯿﺮ ﻋﻦ اﻟﺴﻄﺢ ﻻﻧﻨﺎ ﻟﻢ ﻧﻔﻌﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺸﯿﺪر) (SURFACEﻓﮭﻲ ﻣﻄﻔﺄه .
اﻣﺎ اذا اردﻧﺎ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ان ﯾﺴﺘﺨﺪم اﻟﺸﯿﺪر ﯾﺠﺐ اوﻻ ﻓﻚ اﻟﻘﻔﻞ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﺸﯿﺪر ﻣﻦ ﻧﻮع )...(SURFACEاﻧﻈﺮ ﻣﺎذا ﺳﯿﺤﺪث :
76
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻧﻼﺣﻆ اﺧﺘﻔﺎء اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻼ ﯾﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر ﻻﻧﮫ ﻋﻨﺪ ﻓﻚ اﻟﻘﻔﻞ ﯾﻘﻮم اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ ﺑﺎﻋﺘﻤﺎد اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ اﻟﻤﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ھﺬا اﻟﺸﯿﺪر ﻟﻠﺘﻌﺮف ﻋﻠﻰ ﺳﻄﺤﮫ ﻻﻏﺮاض اﻟﺮﻧﺪر وﯾﮭﻤﻞ اي ﺗﻌﺪﯾﻞ او ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﻮﺿﻌﮭﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ,وﻻﻧﻨﺎ ﻟﻢ ﻧﻘﻢ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ اي ﺷﻲء ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮫ )(NONE ﻓﯿﺒﺪو اﻟﺠﺴﻢ ﻣﺨﺘﻔﯿﺎ. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﺑﻌﺪ ان ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﻧﻔﺲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ) (CHECKERوﻟﻜﻦ ھﺬه اﻟﻤﺮة ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺸﯿﺪر ) ,(SURFACEوﻟﻮ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﺤﻤﯿﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻣﻦ ﻧﻮع ﻣﺨﺘﻠﻒ )ﻣﺜﻼ ,(DENTاو ﺗﻔﺮﯾﻎ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺪﻓﯿﻮز ﻣﻦ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻓﻠﻦ ﯾﺆﺧﺬ ھﺬا ﺑﻨﻈﺮ اﻻﻋﺘﺒﺎر ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪرﻟﻦ ﺗﻌﻤﻞ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (DENTاي ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻋﻠﻰ اﻟﺴﻄﺢ ﻋﻨﺪ اﻟﺮﻧﺪر:
ﻣﻼﺣﻈﺔ :ﺷﺮﺣﻨﺎ ﻓﻲ ھﺬا اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﻋﻨﺪ اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ) ,(BLIN SHADERوﻛﻤﺎ ذﻛﺮت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓﺎن اﺧﺘﯿﺎر اي ﻣﻈﻠﻞ ﺛﺎﻧﻲ ﻏﯿﺮ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﺳﯿﻌﻄﯿﻨﺎ ﺧﺎﻧﺎت اﺿﺎﻓﯿﺔ او اﺧﺘﻼف ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻧﻔﺴﮭﺎ ,وھﺬا ﻣﺎ ﺳﺎﺷﺮﺣﮭﮫ ﻓﻲ اﻟﻔﻘﺮات اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻠﺤﺎﺟﺔ
77
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻤﺔ اﻟﻤﺘﻐﯿﺮات اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ )(BASIC PARAMETERS ﻛﻞ ﻣﻈﻠﻞ ﻟﮫ ﻗﺎﺋﻤﺔ ﻣﺘﻐﯿﺮات ﺧﺎﺻﺔ ﺑﮫ ) ,(BASIC PARAMETERSواﻟﺘﻲ ظﮭﺮت ﻓﻲ اﻟﺸﺮح اﻟﺴﺎﺑﻖ ﺑﺎﺳﻢ ) ( BLIN BASIC PARAMETERSﻻﻧﻨﺎ اﺧﺘﺮﻧﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ﻣﻦ ﻧﺎﻓﺬة اﺧﺘﯿﺎر اﻟﻤﻈﻠﻞ. اﻧﻈﺮ اﻻﺷﻜﺎل اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﻟﻜﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ وﺗﻼﺣﻆ اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت ﻓﯿﮭﺎ ...اﻣﺎ ﺑﻨﻘﺺ ﺑﻌﺾ اﻟﺨﺎﻧﺎت او زﯾﺎدة اﻟﺒﻌﺾ اﻻﺧﺮ:
78
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻓﻲ اﻟﻨﻘﺎط اﻻرﺑﻌﺔ اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ,ﺳﺎذﻛﺮ ﺑﻌﺾ اﻟﻤﻼﺣﻈﺎت ﺑﻤﺎ ﯾﺨﺺ ھﺬه اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻤﺎﻧﯿﺔ وﺗﻤﯿﺰ ﺑﻌﻀﮭﺎ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ: .2اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻼﺛﺔ ... PHONGو... OREN-NAYAR-BLINN ...و... BLINN...ﺗﺘﺸﺎﺑﮫ ﻓﯿﻤﺎ ﺑﯿﻨﮭﺎ ﻛﺜﯿﺮا وﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﺑﺸﻜﻞ داﺋﺮي. .3اﻟﻤﻈﻠﻞ STRAUSSھﻮ اﺑﺴﻂ ﻣﻈﻠﻞ وﯾﻔﺘﻘﺪ اﻟﻜﺜﯿﺮ ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺎت..ﻓﻔﯿﮫ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻻﺳﺎﺳﯿﺔ ﻓﻘﻂ. ﻈِﻠﻠَﯿﻦ MULTI-LAYERو ANISOTROPIC ...ﻓﯿﮭﻤﺎ ﺗﺸﺎﺑﮫ ﻛﺒﯿﺮ ﻓﻲ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻋﻄﺎء ﻟﻤﻌﺎن ﺑﺸﻜﻞ وزاوﯾﺔ ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ. .4اﻟُﻤ َ .5اﻟﻤﻈﻠﻞ MULTI-LAYERﯾﺘﻤﯿﺰ ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ ﻓﻲ طﺮﯾﻘﺔ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء وﻟﻤﻌﺎﻧﮭﺎ وذﻟﻚ ﺑﺎﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺑﻘﻌﺘﯿﻦ ﻟﻠﻀﻮء ﺑﺪﻻ ﻣﻦ واﺣﺪة.
اﻣﺎ اھﻢ اﻻﺧﺘﻼﻓﺎت اﻟﺘﻲ ﺗﻈﮭﺮ ﺑﯿﻦ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت )ﻓﮭﻲ ﺳﺘﺔ اﺧﺘﻼﻓﺎت( وﺗﻜﻮن ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺎطﻖ واﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ: .1ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ وھﻲ ﺧﺎﻧﺎت )اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ واﻟﺪﻓﯿﻮز واﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ : (AMBIENT, DIFFUSE, SPECULAR COLORھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﺑﻠﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻧﻔﺴﮫ ﺑﺎﻋﻄﺎءه ﻟﻮن ﻣﻌﯿﻦ او اﺳﺘﺒﺪال اﻟﻠﻮن ﺑﺨﺮﯾﻄﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ,ان اﻟﺨﺎﻧﺘﯿﻦ) AMBIENT, DIFFUSE (COLORﻣﺘﻮﻓﺮة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت. اﻣﺎ ﺧﺎﻧﺔ ) (SPECULAR COLORﻓﮭﻲ ﻣﻔﻘﻮدة ﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ),(METAL وﻓﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ) (MULTI-LAYERﻓﻘﺪ ﺗﻢ اﻻﺳﺘﻌﺎﺿﺔ ﻋﻦ ﺧﺎﻧﺔ ) (SPECULAR COLORﺑﺨﺎﻧﺔ اﻟﻠﻮن ) (COLORوھﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻗﺴﻢ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻟﻔﻞ )..(SPECULAR LEVELاﻣﺎ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺷﺘﺮاوس ) (STRAUSSﻻ ﯾﻮﺟﺪ ﻓﯿﮫ اﻻ ﺧﺎﻧﺔ ﻟﻮﻧﯿﺔ واﺣﺪه ﻓﻘﻂ وھﻲ ﺧﺎﻧﺔ ) ,(COLORوﺗﻌﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ. .2ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻮھﺞ ) اﻻﺿﺎءة اﻟﺬاﺗﯿﺔ : (SELF-ILLUMINATIONوﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ ﺟﻌﻞ اﻟﺠﺴﻢ ﻣﻀﻲء ﻣﻦ ذاﺗﮫ او ﻣﻦ داﺧﻠﮫ ..ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺷﺘﺮاوس ) ,(STRAUSSوﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ. .3ﻣﻨﻄﻘﺔ درﺟﺔ اﻟﻌﺘﻮﻣﺔ ) : (OPACITYوھﻲ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﻲ ﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ ﻋﺘﻮﻣﺔ اﻟﺠﺴﻢ ,وھﻲ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت, وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ. .4ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﻌﻄﻲ ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺜﺮ ﻓﻲ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز )وﺗﺴﻤﻰ ) (ADVANCE DIFFUSEﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن( وھﻲ ﺧﺎﻧﺘﯿﻦ ھﻤﺎ : (aﺧﺎﻧﺔ ﺳﻄﻮع او ﻟﻤﻌﺎن ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ) : (DIFFUSE LEVELوﯾﺘﻢ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ ﺳﻄﻮع ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز ,ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻘﻂ ﻓﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت اﻟﺜﻼﺛﺔ ) (OREN-NAYAR-BLINNو ) (MULTI-LAYERو ).(ANISOTROPIC
79
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
(bﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ) : (ROUGHNESSوﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ زﯾﺎدة ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻤﺰج ﺑﯿﻦ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز )وھﻮ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﺗﺤﺖ اﻻﺿﺎءة اﻟﻤﺒﺎﺷﺮة( ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ) (MULTI-LAYERو )OREN-NAYAR- وﻟﻮن اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ )وھﻮ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ ﻓﻲ اﻟﻈﻞ( ,ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻘﻂ ﻓﻲ اﻟُﻤ َ .(BLINN ان زﯾﺎدة ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻤﺰج ﺑﯿﻦ ﻟﻮن اﻟﺪﻓﯿﻮز وﻟﻮن اﻻﻣﺒﯿﻨﺖ ﺳﯿﻌﻄﻲ اﻟﻤﺎدة ﻣﻈﮭﺮھﺸﺎ ً ﯾﺤﺎﻛﻲ ﻋﻤﻞ اﻻﺳﻄﺢ اﻟﻔﺨﺎرﯾﺔ ﻣﺜﻼ..واﻟﺘﻲ ﺗﻌﻄﻲ اﺣﺴﺎﺳﺎ ً ﺑﺎﻧﮭﺎ ُﻣﺘِﺮﺑﺔ وﻧﺎﺷﻔﺔ. وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻋﻤﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ: ان اﻟﺴﻄﺢ اﻟﺨﺸﻦ ﯾﺸﺘﺖ اﻟﻀﻮء اﻟﺴﺎﻗﻂ ﻋﻠﯿﮫ ﻓﮭﻮ ﺑﺬﻟﻚ ﯾﻜﻮن ﺳﻄﺤﺎ ﻗﻠﯿﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن وھﺬا ﻣﺎ ﻣﻮﺟﻮد ﻓﻲ اﻟﻮاﻗﻊ ...وھﺬا اﻟﺘﺎﺛﯿﺮ ﺗﺤﻘﻘﮫ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ھﺬه ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻣﻦ ھﺬه ﻗﯿﻤﺔ ﻓﺎن ﻟﻤﻌﺎن اﻟﺴﻄﺢ ﯾﺼﺒﺢ اﻗﻞ وﻛﺬﻟﻚ ﯾﺼﺒﺢ ﻟﻮن اﻟﺠﺴﻢ اﻛﺜﺮ ﻗﺘﺎﻣﺔ اي داﻛﻨﺎ ﺑﺼﻮرة اﻛﺒﺮ. اﻟﺼﻮرة اﻟﺘﺎﻟﯿﺔ ﺗﻮﺿﺢ اﻟﻔﺮق
وﻛﻤﺎ ھﻮ اﻟﺤﺎل ﻣﻊ اﻏﻠﺐ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد ,ﻓﺎن ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺗﻮﻓﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻟﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ﻓﯿﮫ ,ھﺬه اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﺗﻌﻤﻞ ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻤﺒﺪأ وھﻮ اﻻﺳﺘﻔﺎدة ﻣﻦ اﻟﻜﺜﺎﻓﺔ اﻟﻠﻮﻧﯿﺔ ﻟﺘﺤﺪﯾﺪ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺨﺸﻨﺔ واﻻﻗﻞ ﺧﺸﻮﻧﺔ ....ﻓﻔﻲ اﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ذات اﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺗﻌﻄﯿﻨﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺴﻮداء اﻗﻞ ﺧﺸﻮﻧﺔ اي ﺑﻤﺎ ﯾﻌﺎدل ﻗﯿﻤﺔ ,0اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺎطﻖ اﻟﺒﯿﻀﺎء ﻓﺘﻌﻄﻲ اﻗﺼﻰ ﺧﺸﻮﻧﺔ اي ﺑﻤﺎ ﯾﻌﺎدل اﻟﻘﯿﻤﺔ ,1واﻟﺘﺪرﺟﺎت اﻟﺮﻣﺎدﯾﺔ ﺑﯿﻦ اﻟﻠﻮﻧﯿﻦ ﺗﻌﻄﻲ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻔﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﺸﻮﻧﺔ ﺣﺴﺐ ﺷﺪﺗﮭﺎ.
80
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.5ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ اﻟﻠﻤﻌﺎن )..(SPECULAR HIGHLIGHTSوﺗﻌﺘﺒﺮھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اھﻢ ﻣﺎ ﯾﻤﯿﺰ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت وﯾﺠﻌﻞ اﺣﺪھﺎ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﻦ اﻻﺧﺮ .وﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ درﺟﺔ وﺣﺠﻢ وﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ )... (HIGHLIGHT CONTROLSوﻋﺪد اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻓﯿﮭﺎ ﯾﺨﺘﻠﻒ ﻓﻲ ﺑﻌﺾ اﻻﺣﯿﺎن ﺑﺸﻜﻞ ﻛﺒﯿﺮ ﻣﻦ ﻣﻈﻠﻞ اﻟﻰ اﺧﺮ)وھﻲ ﺳﺘﺔ ﺧﺎﻧﺎت ﻻ ﺗﻮﺟﺪﻛﻠﮭﺎ ﻓﻲ ﻣﻈﻠﻞ واﺣﺪ ﻓﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ ﯾﺤﻮي ﺑﻌﻀﺎ ً ﻣﻨﮭﺎ( ,واﻟﯿﻚ ﺷﺮح ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺎت وﻓﻲ اي ﻣﻈﻠﻞ ﺗﻮﺟﺪ: (aﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن ) : (SPECULAR LEVELوﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﺪة ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﺒﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ ﯾﻜﻮن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﻛﺜﺮ ﺷﺪة ,وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ,وھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺷﺘﺮاوس. (bﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ) : (GLOSSINESSوﯾﺘﻢ ﻓﯿﮫ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ,ﻓﺒﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺗﺼﻐﺮ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ وﯾﺒﺪو اﻟﺠﺴﻢ اﻛﺜﺮ ﻟﻤﻌﺎﻧﺎ ,وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ,وھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﻣﺎﻋﺪا اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺳﺘﺮاوس. (cاﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ) :(SOFTENوﯾﺘﻢ ﻓﯿﮭﺎ اﻟﺘﺨﻔﯿﻒ ﻣﻦ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻟﻤﻌﺎن ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء )(SPECULAR HIGHLIGHTSﻋﻠﻰ اﻻﺟﺴﺎم اﻟﻼﻣﻌﺔ وﺗﻌﻤﻞ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ﺑﻨﻔﺲ اﻟﻄﺮﯾﻘﺔ واﻟﺘﻲ ﺗﻢ ﺷﺮﺣﮭﺎ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻤﺔ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ ,وھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻮﺟﻮدة ﻓﻘﻂ ﻓﻲ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت BLINNو OREN-NAYAR-BLINNو .PHONG ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ) (ANISOTROPICو ) (MULTI-LAYERوھﻤﺎ : واﻟﺨﺎﻧﺘﺎن اﻟﺘﺎﻟﯿﺘﺎن ﯾﻨﻔﺮد ﺑﮭﻤﺎ اﻟُﻤ َ (dﺧﺎﻧﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء او ال) : (ANISOTROPYﻓﻲ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﺘﻢ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء ﻓﺒﻮاﺳﻄﺘﮭﺎ ﻣﻤﻜﻦ ﺟﻌﻞ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺑﯿﻀﺎوﯾﺔ او ﺿﯿﻘﺔ ﺟﺪا,ﺑﺪﻻ ﻣﻦ اﻟﺸﻜﻞ اﻻﻓﺘﺮاﺿﻲ اﻟﺪاﺋﺮي اﻟﺬي ﺗﻮﻓﺮه اﻏﻠﺐ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ,ﻧﻼﺣﻆ ﺑﺎن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﯾﺘﻜﻮن ﻣﻦ ﻣﻨﺤﻨﯿﯿﻦ ﻣﺘﻘﺎطﻌﯿﻦ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﻣﻨﺤﻨﻰ واﺣﺪ ,واﺣﺪ ﺑﻠﻮن رﻣﺎي واﻻﺧﺮ ﺑﻠﻮن اﺑﯿﺾ ,وﺳﺘﻼﺣﻆ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ھﺬﯾﻦ اﻟﻤﻨﺤﻨﯿﯿﻦ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ) ,(ANISOTROPYھﺬ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ 0و ,100ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ 0ﯾﺼﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﯿﯿﻦ اﻟﺒﯿﺎﻧﯿﯿﻦ ﻣﺘﺸﺎﺑﮭﯿﻦ وﯾﻜﻮن ﺷﻜﻞ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ داﺋﺮي وﺑﺬﻟﻚ ﯾﻜﻮن ﺷﻜﻠﮫ ﻣﺸﺎﺑﮫ ﻟﺸﻜﻞ اﻟﮭﺎﯾﻼﯾﺖ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻣﻊ اﻟﻤﻈﻠﻞ ﺑﻠﻦ )(BLINNاوﻓﻮﻧﻎ )... (PHONGاﻣﺎ ﻋﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﻰ 100ﺳﯿﻜﻮن ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﺿﯿﻘﺎ ﺟﺪا وﺷﻜﻠﮫ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ﺿﯿﻘﺎ اﯾﻀﺎ ,وھﺬه اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ ﻣﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎؤھﺎ. ﻋﻨﺪ اﻟﻀﻂ ﻋﻠﻰ اﻟﻤﺮﺑﻊ اﻟﺼﻐﯿﺮ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﺨﺮﯾﻄﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻤﻜﻦ اﻋﻄﺎء ﺧﺮﯾﻄﺔ ANISOTROPY MAP وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ...اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وﻓﯿﮫ ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻛﻞ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻣﺎﻋﺪا ﻗﯿﻤﺔ ال) (ANISOTROPYﺣﯿﺚ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻢ 100,50,0ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ...ﻻﺣﻆ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء...ﻓﻜﻠﻤﺎ زادت اﻟﻘﯿﻤﺔ اﺻﺒﺤﺖ اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ اﺿﯿﻖ واطﻮل.
81
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
(eﺧﺎﻧﺔ ﺗﺤﺪﯾﺪ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ) : (ORIENTATIONوﯾﺘﻢ ﻣﻦ ﺧﻼﻟﮭﺎ ﺗﺤﺪﯾﺪ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻟﻤﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰ اﻟﻀﻮء وذﻟﻚ ﺑﺎدﺧﺎل ﻗﯿﻤﺔ رﻗﻤﯿﺔ ﺗﺘﺮاوح ﺑﯿﻦ ) 0وھﻲ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻻﻓﺘﺮاﺿﯿﺔاي ﯾﺤﺪث اي ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ اﻻﺗﺠﺎه( اﻟﻰ اﻟﻘﯿﻤﺔ ) 9,999وھﻲ اﻗﺼﻰ ﻗﯿﻤﺔ(. وﻟﺘﻮﺿﯿﺢ ﻋﻤﻞ ھﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ...اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ وﻓﯿﮫ ﺗﻢ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﻛﻞ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت ﻣﺎﻋﺪا ﻗﯿﻤﺔ ال ) (ORIENTATIONﺣﯿﺚ ﺗﻢ اﻋﻄﺎء اﻟﻘﯿﻢ 0و30و60و 90ﻋﻠﻰ اﻟﺘﻮاﻟﻲ ...ﻻﺣﻆ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ...ان ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻤﺔ ﻻ ﯾﺆﺛﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ :
ان ﻋﻤﻠﯿﺔ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻻﺗﺠﺎه ﺗﺸﺒﮫ اﻟﺪوران ﺣﻮل ﻣﺤﻮرﻓﺰﯾﺎدة اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻛﺜﺮ ﻣﻦ 90ﻟﻦ ﯾﻌﻄﻲ ﺳﻮى ﺗﻜﺮار ﻟﻼﺗﺠﺎه اﻟﻤﺤﺪد ﺑﯿﻦ 0و 90اي ﻋﻨﺪ اﻟﻘﯿﻤﺔ 180ﯾﺮﺟﻊ اﻟﻠﻤﻌﺎن اﻟﻰ وﺿﻌﮫ اﻻﺻﻠﻲ. اﻧﻈﺮ اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ
وﻛﻤﺎ ﻓﻲ اﻏﻠﺐ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺴﺎﺑﻘﺔ ھﻨﺎك ﻣﺮﺑﻊ ﺻﻐﯿﺮ اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﻘﯿﻤﺔ اﻟﺮﻗﻤﯿﺔ ﻟﮭﺬه اﻟﺨﺎﻧﺔ ﻟﻮﺿﻊ ﺧﺮﯾﻄﺔ ) (ORIENTATION MAPﻓﯿﮭﺎ.
82
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
.6اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ ):(HIGHLIGHT GRAPH اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ اﻟﺬي ﯾﻈﮭﺮ ﻓﻲ اﻟﺠﺰء اﻻﯾﻤﻦ ﻣﻦ ھﺬه اﻟﻤﻨﻄﻘﺔ وﺷﻜﻞ ھﺬا اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﻓﻜﺮة ﻋﻦ ﺷﻜﻞ وﺷﺪة اﻟﻠﻤﻌﺎن .....وھﻮ ﻋﺒﺎره ﻋﻦ ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ) (ANISOTROPICو ) (MULTI-LAYERﻓﯿﻜﻮن اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻓﯿﮭﻤﺎ ﻋﻠﻰ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺤﻨﯿﯿﻦ ﻣﻨﺤﻨﻰ واﺣﺪ ﻓﻲ ﻛﻞ اﻟُﻤﻈِﻠﻼت ..ﻣﺎﻋﺪا اﻟُﻤ َ ﻣﺘﻘﺎطﻌﯿﻦ ,واﺣﺮﻣﺎي اﻟﻠﻮن واﻻﺧﺮ اﺑﯿﺾ اﻟﻠﻮن. ﯾﺘﻐﺘﯿﺮ اﻟﻤﺤﻨﻰ اﻟﺮﻣﺎدي واﻻﺑﯿﺾ ﻣﻌﺎ ً وذﻟﻚ ﻛﻠﻤﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺘﻲ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮﻟﻔﻞ ) (SPECULAR LEVELواﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ )(GLOSSINESS ﺑﺎﻟﻄﺮﯾﻘﺔ اﻟﺘﻲ ذﻛﺮﻧﺎھﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ...ﻓﻜﻠﻤﺎ زدﻧﺎ ﻣﻦ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﯿﯿﻦ اطﻮل وھﺬا ﯾﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺼﻮرا ﺑﺎن اﻟﻠﻤﻌﺎن اﺻﺒﺢ ﺷﺪﯾﺪا ...وﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﻠﻨﺎ ﻣﻦ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﺲ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻛﺜﺮ ﻋﺮﺿﺎ وھﺬا ﯾﻨﻌﻜﺲ ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﻓﺘﺼﺒﺢ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﺗﺮﻛﺰاﻟﻀﻮء اﻛﺒﺮ ﺣﺠﻤﺎ اﻣﺎ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻻﺑﯿﺾ ﻓﯿﺘﻐﯿﺮ وﺣﺪه ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ال ) (ANISOTROPYﻓﯿﻌﻄﯿﻨﺎ ﺗﺼﻮرا ﻋﻦ ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ...ﻓﻜﻠﻤﺎ زادت اﻟﻘﯿﻤﺔ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﺿﯿﻘﺎ اي ان اﻟﻠﻤﻌﺎن ﺳﯿﻜﻮن ﺿﯿﻘﺎ وﻛﻠﻤﺎ ﻗﻠﺖ اﺻﺒﺢ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ ﻋﺮﯾﻀﺎ وھﺬا ﺑﺎﻟﻤﻘﺎﺑﻞ ﯾﻌﻄﻲ ﻟﻤﻌﺎﻧﺎ واﺳﻌﺎ وﻋﺮﯾﻀﺎ. اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻧﻼﺣﻆ )اﻟﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة( ﺷﻜﻞ اﻟﻤﻨﺤﻨﻰ اﻟﺒﯿﺎﻧﻲ اﻟﺨﺎص ﺑﺎﻟﻤﻈﻠﻞ ) ,(ANISOTROPICاﻣﺎ اﻟﺸﻜﻞ )اﻟﻰ اﻟﯿﺴﺎر ﻣﻦ اﻟﺼﻮرة( ﻓﮭﻲ ﻟﻠﻤﻈﻠﻞ ).(MULTI-LAYER
ﺑﮭﺬا ﻧﻜﻮن ﻗﺪ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻧﻘﺎط اﻟﺘﺸﺎﺑﮫ واﻻﺧﺘﻼف ﻓﻲ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﻜﻞ ﻣﻈﻠﻞ.
ﻈِﻠﻠَﯿﻦ ) (ANISOTROPICو ) (MULTI-LAYERﯾﻨﻔﺮدان ﺑﻄﺮﯾﻘﺔ ﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ ﺗﻤﺜﯿﻞ ﺷﻜﻞ وﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ وﻻن اﻟُﻤ َ اﻟﻠﻤﻌﺎن ..ﻓﺎﻟﯿﻚ اﻣﺜﻠﺔ ﻓﯿﮭﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺧﺎص ﻟﻄﺮﯾﻘﺔ ﻋﻤﻞ ﺧﺎﻧﺎت ﻣﻨﻄﻘﺔاﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ھﺎﯾﻼﯾﺖ ) SPECULAR ﻈِﻠﻠَﯿﻦ: (HIGHLIGHTﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﻦ ھﺬﯾﻦ اﻟُﻤ َ
اﻟﻤﺜﺎل اﻻول اﻟﻤﻈﻠﻞ ):(ANISOTROPIC
83
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ھﺬا اﻟﻤﺜﺎل ﯾﻤﺜﻞ ﻛﺮة ﺗﻤﺮ ﺑﺎرﺑﻊ ﻣﺮاﺣﻞ ,ﻓﻔﻲ ﻛﻞ ﻣﺮة ﻧﻘﻮم ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ﻟﺨﺎﻧﺔ ﻣﻌﯿﻨﺔ ﻣﻦ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻻرﺑﻌﺔ اﻟﺘﻲ ﺗﻮﻓﺮھﺎ ﻣﻨﻄﻘﺔ ال ) SPECULAR ,(HIGHLIGHTﻣﻊ ﺗﺜﺒﯿﺖ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺒﺎﻗﯿﺔ ﻟﻤﻌﺮﻓﺔ اﻟﻔﺮق ﻓﻲ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﻠﻚ اﻟﺨﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ: ﻓﺎﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﺴﺎر :ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺎﻋﻄﺎء ﻗﯿﻤﺔ 50ﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻣﻊ ﺗﺮك ﻛﻞ اﻟﺨﺎﻧﺎت اﻟﺒﺎﻗﯿﺔ ﺑﻘﯿﺔ ,0ﻣﻤﺎ ادى اﻟﻰ اﻋﻄﺎء ﻟﻠﻤﻌﺎن ﺑﺸﺪة ﻣﻌﯿﻨﺔ. اﻟﻜﺮة اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ :وﺑﺎﻻﺳﺘﻤﺮار ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻓﻲ اﻟﺤﺎﻟﺔ ااﻻوﻟﻰ ﻟﻠﻜﺮة ,وذﻟﻚ ﺑﺎﻻﺑﻘﺎء ﻋﻠﻰ ﻗﯿﻤﺔ اﻟﺴﺒﺎﻛﯿﻮﻟﺮ ﻛﻤﺎ ھﻲ اي , 50وﻗﻤﻨﺎ ﺑﺰﯾﺎدة ﻗﯿﻤﺔ اﻟﻜﻠﻮﺳﯿﻨﯿﺲ اﻟﻰ 50ﻣﻤﺎ ادى اﻟﻰ ﺗﻀﯿﯿﻖ ﺣﺠﻢ ﻣﻨﻄﻘﺔ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻣﻊ ﺑﻘﺎء ﺷﺪﺗﮭﺎ ﻛﻤﺎ ھﻲ. اﻟﻜﺮة اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ :وﺑﺎﻻﺳﺘﻤﺮار ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻓﻲ اﻟﺤﺎﻟﺔ اﻟﺜﺎﻧﯿﺔ ﻟﻠﻜﺮة ,ﻣﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻻﻧﺎﯾﺴﻮﺗﺮوﺑﻲ اﻟﻰ ,50ﯾﺆدي ذﻟﻚ اﻟﻰ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ اﻟﻠﻤﻌﺎن ﻓﺎﺻﺒﺢ اطﻮل واﻛﺜﺮ ﺿﯿﻘﺎ. اﻟﻜﺮة ﻓﻲ اﻗﺼﻰ اﻟﯿﻤﯿﻦ :وﺑﺎﻻﺳﺘﻤﺮار ﻣﻦ ﺣﯿﺚ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻓﻲ اﻟﺤﺎﻟﺔ اﻟﺜﺎﻟﺜﺔ ﻟﻠﻜﺮة ,و ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ اﻻورﯾﻨﺘﯿﺸﻦ ﻓﻘﻂ اﻟﻰ 75ﯾﺆدي ذﻟﻚ اﻟﻰ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن.
اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺜﺎﻧﻲ اﻟﻤﻈﻠﻞ ):(MULTI-LAYER
ﻓﺘﻢ ﺗﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻢ ﺑﻨﻔﺲ اﻻﺳﻠﻮب اﻟﺴﺎﺑﻖ وﻟﻜﻦ ﻣﯿﺰة ھﺬا اﻟﻤﻈﻠﻞ اﻧﻨﺎ ﻧﺴﺘﻄﯿﻊ اﻋﻄﺎء ﺑﻘﻌﺘﯿﻦ ﻻﻣﻌﺘﯿﻦ ﻟﻠﻀﻮء ﻋﻠﻰ اﻟﺠﺴﻢ ﺑﺪﻻ ﻣﻦ ﺑﻘﻌﺔ واﺣﺪة.
ﻓﻲ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ وﻓﻲ اﻟﻜﺮات اﻟﺜﻼﺛﺔ اﻻوﻟﻰ ﺑﺎﻟﺘﺤﺪﯾﺪ ,ﻛﺎﻧﺖ اﻟﻘﯿﻢ ﻟﻠﺨﺎﻧﺎت ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺘﻲ ) (FIRST SPECULAR LAYERو ) SECOND (SPECULAR LAYERھﻲ ﻧﻔﺴﮭﺎ ,ﻣﻤﺎا اﻋﻄﺎﻧﺎ ﻣﻨﻄﻘﺘﯿﻦ ﻟﻠﻤﻌﺎن ﺑﻨﻔﺲ اﻟﺤﺠﻢ واﻻﺗﺠﺎه. وﻟﻜﻦ ھﻨﺎك ﺗﺤﻜﻢ اﻛﺒﺮ ﻓﻲ ﺷﻜﻞ واﺗﺠﺎه اﻟﻠﻤﻌﺎن ﯾﻨﻔﺮد ﺑﮫ ﻣﻈﻠﻞ ) (MULTI-LAYERﻓﻘﻂ ,وھﻲ اﻣﻜﺎﻧﯿﺔ اﻟﺘﺤﻜﻢ ﻓﻲ ﻛﻞ ﻣﻨﻄﻘﺔ ﻟﻤﻌﺎن ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ وذﻟﻚ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ اﻟﻘﯿﻢ ﻓﻲ ﻣﻨﻄﻘﺘﻲ ) (FIRST SPECULAR LEVELو) (SECOND SPECULAR LEVELﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﻔﺼﻞ.
84
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
وھﺬا ﻣﺎ ﻧﺮاه ﻓﻲ اﻟﻜﺮة اﻟﺮاﺑﻌﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﺜﺎل اﻟﺴﺎﺑﻖ ﻋﻨﺪﻣﺎ ﻗﻤﻨﺎ ﺑﺘﻐﯿﯿﺮ ﻗﯿﻤﺔ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺗﺠﺎه ).(ORIENTATION اﻟﺸﻜﻞ اﻟﺘﺎﻟﻲ ﻟﻠﺘﻮﺿﯿﺢ ﻓﯿﮫ ﺗﻮﺿﯿﺢ اﻛﺒﺮ ﻟﻌﻤﻞ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺗﺠﺎه )(ORIENTATION
ﺑﮭﺬا ﻧﻜﻮن ﻗﺪ اﻧﺘﮭﯿﻨﺎ ﻣﻦ ﺷﺮح ﻣﺎدة ﻣﮭﻤﺔ وھﻲ ﻣﺎدة اﻟﺴﺘﺎﻧﺪرد وﻛﻞ اﻟﻘﻮاﺋﻢ اﻟﺨﺎﺻﺔ ﺑﮭﺎ اﺗﻤﻨﻰ ان ﯾﻜﻮن ھﺬا اﻟﻜﺘﺎب ﻗﺪ ﺣﻘﻖ اﻟﻐﺎﯾﺔ اﻟﺘﻲ اﺗﻤﻨﺎھﺎ ﻣﻦ ﺗﺎﻟﯿﻔﮫ وھﻮ اﻋﻄﺎﺋﻚ ﻓﻜﺮةﻛﺎﻣﻠﺔ ﻋﻦ ھﺬه اﻟﻤﺎدة واﻟﺘﻲ ھﻲ اﺳﺎس ﻟﻔﮭﻢ اﻟﻤﻮاد اﻻﺧﺮى
85
ﻣﺎدة اﻟﺳﺗﺎﻧدرد
اﻟﻣواد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛري دي ﻣﺎﻛس
ﻟﻠﺘﻮاﺻﻞ ﻣﻊ اﻟﻤﺆﻟﻔﺔ : ﻟﻠﺘﻮاﺻﻞ ﻣﻌﻲ ﻟﻤﺘﺎﺑﻌﺔ اﺧﺮ اﻟﺘﺤﺪﯾﺜﺎت ﻟﻠﻜﺘﺎب و ﻟﻤﻌﺮﻓﺔ اﺧﺮ اﺻﺪاراﺗﻲ..او طﻠﺐ اﻟﻤﺴﺎﻋﺪة ﻓﻲ اي ﻣﻮﺿﻮع ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﺎﻟﻜﺘﺎب:
ﺻﻔﺤﺘﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﻔﯿﺲ ﺑﻮك:
ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻓﻲ ﺗﻮﯾﺘﺮ:
ﻣﻮﻗﻌﻲ اﻟﺸﺨﺼﻲ:
ﺻﻔﺤﺘﻲ ﻋﻠﻰ ﻛﻮﻛﻞ ﺑﻠﺲ :
3DSMAXGIZMO@FACEBOOK
TWITTER@NORAHALSAYEL
3DSMAXGIZMO@WORDPRESS
3DSMAXGIZMO@GOOGLE PLUS
ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻓﻲ ﻣﻮﻗﻊ ﺧﻤﺴﺎت واﻟﺨﺪﻣﺎت اﻟﺘﻲ اﻗﺪﻣﮭﺎ HTTPS://KHAMSAT.COM/USER/3DARCHITECT
ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻋﻠﻰ اﻧﺴﺘﻘﺮام
ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻋﻠﻰ ﺑﻲ ھﺎﻧﺲ
ﻗﻨﺎﺗﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﯿﻮﺗﯿﻮب
HTTPS://WWW.INSTAGRAM.COM/NORAH_ALSAYEL/
HTTPS://WWW.BEHANCE.NET/NORAHS559909FC
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/CHANNEL/UCDVKCKI20MY93UDDULCXMXW
ﺣﺴﺎﺑﻲ ﻓﻲ ﺑﻨﺘﺮﺳﺖ
وﻟﻠﻤﺮاﺳﻠﺔ :
HTTPS://WWW.PINTEREST.COM/NORAHALSAYEL/
MAILTO:NORASAL06@YAHOO.COM
86