Cinefex #14 ru

Page 1

обитаемый остров : схватка

/ день, когда земля остановилась / загадочная история бенджамина баттона / звездные войны: месть ситхов

на правах рекламы

Журнал о секретах кино

Обитаемый остров: схватка День, когда Земля остановилась Загадочная история Бенджамина Баттона Звездные войны: Месть ситхов

14 2009

#14


Апрель

Май

Читайте в следующем номере:

Scream|School

23 апреля

29 апреля

7 мая

КРИ 2009

Записаться на курсы студии Scream|School. Следует только определиться со специальностью, а потом начинать грызть гранит науки по направлениям: VFX, анимация, моделирование, композитинг и так далее. Если уже обладаете базовыми знаниями, то можете посетить практические занятия для продвинутых. С расписанием нетрудно ознакомиться на официальном сайте, одной из немногих российских 3d школ: http:// screamschool.ru/

Обитаемый остров: схватка

Люди-икс: Начало. Росомаха

Звездный путь

На экраны выходит заключительная часть дилогии "Обитаемый остров". Второй фильм даст исчерпывающий ответ на вопрос: "Почему Синефекс все это время называл фильм Федора Бондарчука самым масштабным и зрелищным в новейшей российской киноистории?". Отечественнного кинопроизводителя следует поддержать и посмотреть фильм в кино на большом экране и с хорошим звуком. Проект "Обитаемый остров: схватка" этого действительно заслуживает. И если еще не определились на чъей вы стороне, то самое время это будет сделать. В июньском номере мы обязательно опубликуем большую статью о создании второго фильма.

В наших пенатах один из главных релизов киностудии Twentieth Century Fox выходит на пару дней раньше чем в Штатах. Многочисленные ролики, и ушедшая в Сеть рабочая копия, обещают отличный экшен, разбавленный драмой с разрешением внутреннего конфликта главного героя, что нынче популярный тренд в экранизациях комиксов. Есть основания полагать, что лента станет международным хитом и займет не самое последнее место в списке качественных развлекательных кинопроектов, а режиссер Гэвин Худ избежит участи многих артхаусных постановщиков, которых крупнобюджетный продакшен попросту раздавил.

Конференция Разработчиков Игр (КРИ) -- официальный русскоязычный форум "от разработчиков для разработчиков" и издателей компьютерных, приставочных, онлайновых игр, а также игр для аркадных автоматов, мобильных телефонов и различных других платформ. Это мероприятие, где ежегодно собираются сотни художников, дизайнеров, аниматоров, программистов и звукорежиссеров -- чьими руками делаются лучшие игры -- со всех уголков бывшего СССР для того, чтобы обменяться опытом и свежими идеями с коллегами, узнать о тенденциях развития мирового рынка игр, получить новые знания, найти новых сотрудников, работодателя или партнера по бизнесу. КРИ 2009 пройдет 15-17 мая 2009 года в московской гостинице "Космос".

Этот день станет праздником для многочисленной армии поклонников сериала "Звездный путь". Все приличные кинотеатры начнут демонстрировать новый фильм Джей Джей Абрамса, продюсера "Остаться в живых" и режиссера "Миссии невыполнима 3". Зрители станут свидетелями хроники ранних дней капитана Кирка и команды "Энтерпайза". Мы видели несколько отрывков и с уверенностью заявляем, что визуальный ряд захватывает дух и заставляет открывать рот от изумления пополам с восхищением. По-видимому, студия ILM решила отыграться, не получив номинацию на "Оскар" за "Звездные войны: Месть ситхов".

Коралина в стране кошмаров Анимационный фильм, поставленный Генри Селиком по сказке знаменитого мистика Нила Геймана («Беовульф», «Звездная пыль»), выполнен в технике стопмоушен с элементами трехмерной компьютерной графики. Персонажи фильма - куклы, которыми управляет умелый кукловод или же цифровые модели, движимые аниматорами. В далёкие 90-е режиссер показал, насколько здорово он работает с куклами, пред­­ставив публике вместе с Тимом Бёртоном хоррор-мультфильм «Кошмар перед Рождеством».

Мститель

Хранители

Полноценный режиссерский дебют знаменитого художника комиксов Фрэнка Миллера со скромным бюджетом в $ 20 млн. . Злодеи, спецэффекты, драки, кровь, пули и… конечно же, роковые, сексуальные красотки Голливуда! Идеально отрисованный кинокомикс со множеством весьма эффектных потасовок и файтинг-сцен, сделанных в стилистике и по технологии «Города грехов» с психоделической фантасмагорией господства черного и красного цвета…

Экранизация культового комикса Алана Мура от Зака Снайдера, режиссера «Рассвета мертвецов» и «300 спартанцев», с бюджетом $150 млн. Стильная, выверенная практически до совер­ шенства картинка передает всё визуальное богатство вселенной Мура. Ошеломительные экшн-сцены, отлича­ ющиеся невероятной откровенностью и жестокостью, снятые с нена­ прягающим слоу-мо (замедление времени) дарит зрителям на выходе очередное умопомрачительное пиршество для глаз.

Дети шпионов 3: Игра окончена Заключительная часть авантюрнофантастической трилогии о детях-шпионах в виртуальной игре, действие которой происходит в третьем измерении… Аттракцион был придуман Робертом Родригесом и воплощен за $38 млн. сплочённой командой его единомышленников. Родригесу удалось вернуть подзабытую практику посещения кинотеатров публикой со специально розданными очками, дающими стереоскопический эффект.

Обитаемый остров: Cхватка Вторая часть дилогии по роману братьев Стругацких, предпринятая Федором Бондарчуком, отличается большим масштабом и лучшей динамикой действий в сравнение с первой частью. Вместе с главным героем зритель станет свидетелем массиро­ ванного танкового нас­­ тупления, поднимется в воздух на дирижабле, посетит город мутантов и ослабит власть Неизвестных отцов, уничтожив центральную башню-ретранслятор. О создании картины мы подготовили эксклюзивный материал!


НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Издатели Ольга Комова, Дмитрий Рудовский Андрей Комаров Генеральный директор Алена Удалова Главный редактор Андрей Комаров Шеф-редактор Константин Мееров Верстка Александр Свяжин Корректор Евгений Воротников Директор по производству и розничным сетям Ярослав Афанасьев +7 (495) 775-08-75

Менеджер по работе с подписчиками Яна Роспопова +7 (495) 775-0874 rospopova@cinefex.ru

Свяжитесь с нашим менеджером и узнайте обо всех спецпредложениях и акциях! Специалист по рекламе и PR Надежда Белых +7 (495) 775-08-72 belykh@cinefex.ru

www.cinefex.ru Материалы номера переведены группой переводчиков ООО «Баскад» +7 (812) 715-91-22

Издание зарегистрировано в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия. Свидетельство ПИ № ФС77-233-08 от 06 февраля 2006 года. Перепечатка материалов журнала CINEFEX недопустима без письменного разрешения редакции. При цитировании обязательна ссылка на журнал CINEFEX. Copyright © 2006 by Don Shay All Rights reserved Тираж 35000 экз. Адрес редакции: Москва. 119002, ул. Ст. Арбат, д. 10, оф. 181

СОДЕРЖАНИЕ НОМЕРА 4

День, когда Земля остановилась Второе пришествие Горта

28

Загадочная история Бенджамина... Визуальный прорыв года

74

Звездные войны 3: Месть ситхов Театр военных действий

122

Обитаемый остров: Схватка На чьей ты стороне? 14 CINEFEX.RU

1


на правах рекламы


на правах рекламы


Сломанная Ось День, когда Земля остановилась в 21-ом веке

4

CINEFEX.RU 14


Билл Батлер Фильм «День, когда Земля остановилась» является римейком картины 1951 года, снятой Робертом Уайзом (человеком, монтировавшим «Гражданина Кейна» (1941) и получившим два «Оскара» за режиссуру «Звуков музыки» (1965) и «Вестсайдской истории» (1961). Известный больше фразой «Klaatu barada nikto» (одна из самых известных команд в научной фантастике, которая является частью защиты от ошибок, используемой в ходе дипломатических миссий – прим. ред.), чем ослепительными спецэффектами, оригинальный фильм остается наиболее значительной интеллектуальной картиной о пришельцах, снятой в 50-е годы прошлого столетия. Основанный на рассказе Гарри Бейтса «Прощание с повелителем», написанном в 1948 году, фильм Роберта Уайза демонстрирует доброжелательного инопланетянина по имени Клаату, который прибывает на Землю на борту летающей тарелки вместе со своим спутником - гигантским роботом Гортом. В фильме красной нитью проходит послание о необходимости сохранения мира и противодействия наращиванию ядерного потенциала. Собственно эта мысль и перевела фильм из категории простой научной фантастики в ряд «умных фильмов». 14 CINEFEX.RU

5


Обновление

Р

ежиссер Скотт Дерриксон (наиболее известные фильмы «Восставший из ада 5» (2000) и «Шесть демонов Эмили Роуз» (2005), большой поклонник старого фильма, захотел, чтобы оригинальное кинопроизведение прошло бережную адаптацию ко вкусам аудитории 21-ого столетия. В ремейке антиядерную тему заменили экологической. Кроме того, Дерриксон пожелал реконструировать фильм с помощью современных кинотехнологий, недоступных кинематографистам больше полувека назад. Режиссер поставил нетривиальную задачу перед признанным мастером в области визуальных эффектов Джефри А. Окуном и специалистами студий Weta Digital, Flash Film Works, CosFX, Cinesite, Hydraulx и Digital Dimension. Он предложил им преобразовать простейшие комбинированные съемки фильма 1951 года во впечатляющий массив художественных образов, созданных с помощью компьютерной графики, не отказываясь при этом от оригинального замысла. 6

CINEFEX.RU 14

«Проблема состояла в том, как привести фильм в соответствие с нашими современными техническими представлениями, оставаясь в то же время верным его изначальному содержанию, – говорит Джеф Окун. – Скотт Дерриксон решил эту дилемму очень просто: он предложил нам ответить на вопрос, что бы сделали создатели фильма, если бы в 1951 году они располагали современными возможностями и соответствующим бюджетом?» Держа в уме этот вопрос, Дерриксон и его команда занялись преобразованием центральных элементов визуального ряда фильма, начиная с космического корабля пришельцев и заканчивая роботом Гортом. Они также превизуализировали большую часть эффектов и эпизодов, использовав программные решения POV и Image Engine. Вместо одинокой летающей тарелки, приземлявшейся перед зданием Капитолия в Вашингтоне в варианте 1951 года, Дерриксон и его партнеры придумали сферу диаметром 90 метров, которая зависает над Манхеттеном и опускается в Центральном парке, после чего Клаату и Горт ступают на Землю.


Подсвечиваемый шар, установленный на площадке, служил отличным объектом для взаимодействия со стороны актера. Помимо этого он освещал лицо Клаату (Киану Ривз) 14 CINEFEX.RU

7


Гималаи и Центральный Парк

С

тудия Cinesite внесла огромный вклад в разработку начальных кадров, демонстрирующих первое появление небольших сфер более 100 лет назад. «Мы создали первые 1200 кадров этой киноленты, – говорит продюсер визуальных эффектов Cinesite Кен Дэйли. - Камера фокусируется на логотипе студии Fox, после чего следует монтажная склейка, и зрителю показывают звездное небо. Мы наблюдаем медленное вертикальное панорамирование, нисходящее к горам Каракорума в Гималаях». Первая часть кадра представляла собой нарисованное звездное небо, при передаче же гор художники использовали двухмерную проекцию на геометрию. Поверх всего этого были наложены изображения различных деталей – движущиеся облака и метель, которые оживляли изображение. Хотя фильм и был почти полностью снят в Ванкувере и его пригороде, Джеф Окун все же запечатлел ряд кадров с вертолета в Нью-Йорке для сцен приземления сферы пришельцев в парке. Кинематографисты снимали на восходе, в полумраке и ночью. Команда также снимала в самом Центральном Парке, столкнувшись при этом с трудностями, связанными с охраной окружающей среды. По иронии судьбы, это основная тема самого фильма. Город передал парк организации по охране окружающей среды, которая ввела множество ограничений, одно из которых заключалось в том, что нельзя было устанавливать штатив на газон где-нибудь на лугу. «Мы предложили этой организации следующее решение: «Что, если мы применим очень легкий штатив и упрем его ножки в три теннисные туфли?» , – вспоминает Окун. - Но они отказали нам, что чрезвычайно усложнило работу, потому что наш план состоял в том, чтобы провести HD съемку и сделать как можно больше HDR снимков с самых различных ракурсов для последующей реконструкции нужной нам части кадра в виде 2-1/2-matte-painting изображения». Небольшие сферы опускаются с небес на Землю. Сцена создавалась специалистами студии Cinesite. 8

CINEFEX.RU 14


День, когда Земля остановилась Режиссер-постановщик: Скотт Дерриксон («Шесть демонов Эмили Роуз») В 2000 году снял пятую часть «Восставшего из Ада» Оператор-постановщик: Дэвид Таттерсел («Спиди-гонщик») Снимает фильм «Приключения Гулливера» Роба Леттермана Стоял за камерой у Лукаса на фильме «Звездные войны: Месть ситхов» (2005) Супервайзер визуальных эффектов: Джеффри Окун («Последний самурай») Лауреат премии VES Award за лучшие второстепенные эффекты к картине «Последний самурай» Постановщик специальных эффектов: Марк Балу («Я–легенда») Специалист широкого профиля. Работает также в отделе грима при студии MastersFX и время от времени играет эпизодические роли в кино

Любопытные факты: Киану Ривз был единственным актером, рассматривавшимся продюсерами на роль Клаату В финале женщина и ребенок укрываются под тем же мостом, что и герои фильма «Монстро» Картина номинировалась на премии: «Золотая малина», «Золотой спутник» и VES Award (приз сообщества профессионалов визуальных эффектов) Бюджет картины составил 80 млн $ Сборы проекта по миру превысили 230 млн $ Студии спецэффектов: Cinesite Gentle Giant Studios Weta Digital Hydraulx Image Engine Design At The Post

14 CINEFEX.RU

9


Место посадки

К

инематографисты нашли выход из сложившейся ситуации. Они снимали везде, где это было позволено сделать. Вскоре Майкл Саркис, специалист по цифровым данным из студии Weta, обнаружил люк в центре парка, на который киношникам разрешили установить штатив. Уже с него Майкл сделал массу снимков высокой четкости, щелкая затвором каждый час, в том числе ночью. Для более высоких углов производственная группа снимала с крыш окружающих зданий и с 28-ого этажа отеля Essex, используя различные объективы и работая в разное время суток, чтобы ухватить изменявшиеся оттенки света. Позднее под наблюдением Кевина Рафферти и Криса Уайта кудесники Weta Digital применили HDR изображения для создания кадров окружающей среды на компьютере.

10

CINEFEX.RU 14

«Большая часть Центрального Парка была цифровой реконструкцией, – говорит Крис Уайт. – Мы сгенерировали панорамный вид для всей этой области, воспользовавшись фотографиями в качестве референсов». Сцены с вооруженными силами правительства, наблюдавшими за парившей над лужайкой сферой, которая затем опускалась на землю, снимались в различных парках и павильонах в Ванкувере, где оператор-постановщик Дэвид Таттерсалл разработал интерактивную систему освещения, симулировавшую на площадке интенсивное свечение, исходившее от инопланетного шара. «У него был подъемник, оборудованный огромным количеством осветительных приборов, – вспоминает Джеф Окун, – самым большим из когда-либо виденных мной в одном месте. Он установил прожекторы позади белого шелкового полотна для придания кадру мягких теней. Осветительные огни были настолько яркими, что все актеры немного подзагорели».


Дверь в наш мир

С

CG-сфера

З

атем трехмерщики Weta Digital интегрировали в отснятые кадры пылающую сферу с помощью компьютерной графики, решив в процессе работы целый ряд трудностей, связанных с выбранной формой. Эти трудности были хорошо знакомы Джефу Окуну по его прошлому кинопроекту — фильму «Сфера», вышедшему на экраны в 1998 году. «Я узнал многое о сферах при создании того фильма, – говорит специалист. – Во время одной из первых встреч при работе уже над этим проектом я предупредил коллег, что сфера представляет собой один из наиболее трудоемких в создании объектов». Дело в том, что сфера всегда выглядит плоской при неправильном освещении. У нее нет пространственных углов, то есть с любой стороны она выглядит одинаково. Кроме того, возникают определенные сложности с отображением масштаба. В большинстве сцен в кадре со сферой не предполагалось вообще никаких объектов, поэтому придать ей масштаб не представлялось возможным. Таким образом, кинематографистам было бы проблематично определить ее размеры и расстояние от камеры.

целью разрешить возникшие проблемы, команда CG-специалистов при создании сферы попыталась придать ей как можно большую глубину и размер, выполнив инопланетный корабль в виде объема газа, освещенного изнутри подвижными огнями разного цвета. «Мы не рассматривали сферу в качестве обычного космического корабля, – поясняет Окун, – это была своего рода дверь, которую Клаату открывал, будучи на своей планете и оказывался на Земле. Так, вместо традиционной внутренней структуры звездолета, которую зритель бы увидел в типичном корабле, наша сфера должна была использовать инопланетную технологию. В то же самое время режиссер хотел, чтобы объект обладал земными элементами для большего реализма». Кинематографисты просмотрели фотоснимки Земли, сделанные из космоса. Изображения помогли создателям отметить для себя ряд моментов, придающих атмосфере ощущение трехмерного искажения. По ним киношники сделали вывод, что им потребуются различные типы облаков и несколько слоев освещения. Также специалисты изучили планету Юпитер и различные техники симуляции жидкости. Затем весь этот визуальный референс был взят и проработан в пайплайне для генерирования сплошных сред. В результате трехмерщики подготовили 20-30 вариантов дизайна инопланетной сферы. Художники студии Weta Digital Майк Перри и Марк Дэйвис смешали слои облакообразных структур с объемами газа, придав полученной массе освещенность и эффекты рассеивания для рождения ощущения глубины. «Это было все сделано в подпрограмме для построения теней (шейдер – прим. ред.), - поясняет Крис Уайт, - так как объект представлял собой сферу, мы могли реализовать процесс математически. К тому же нам не требовалось никакой геометрии. Вместо нее мы имели дело с нарисованными текстурами, которые пульсировали, и каждый слой приходил в движение». Все детали и элементы получились благодаря использованию реальных текстур визуализации газообразных слоев и легкому эффекту внутреннего свечения. 14 CINEFEX.RU

11


Инопланетянин

К

лаату появляется из гигантской сферы в Центральном Парке в образе светящегося существа. Яркий свет исходит от оболочки, которая, как выясняется позже, является в некотором роде костюмом жизнеобеспечения пришельца. «Мы придерживались выбранной стилистики во всем, – говорит Джеф Окун, – поэтому сферический дизайн был также привнесен в инопланетный образ Клаату, поскольку сначала появляется именно он». Но так как Клаату представлял собой постоянно развивавшееся существо, способное приспосабливаться к окружающей среде, то он начинает принимать новую форму и вскоре превращается в человекоподобного персонажа, которого играет Киану Ривз.

Концепт-дизайнер Аарон Симс визуализировал изображения Клаату в его оригинальной биолюминесцентной форме, которую затем художники Weta Digital воплотили с помощью компьютерной графики. Трехмерщики Weta интегрировали цифровой персонаж в кадры, заменив им актера, отыгрывавшего сцену с Элен Бенсон (Дженнифер Коннелли) в специальном зеленом костюме и шлеме. Позднее мастера студии Weta использовали полученный материал в качестве референса при анимации цифрового Клаату, напоминавшего формой модель, созданную CG-художниками. Инопланетянин был биолюминесцентной массой, но CG-графики все же должны были разработать некую внутреннюю структуру. Таким образом, они создали внешнюю оболочку, состоявшую из нескольких слоев, окрашенных свечением в различные цвета. Трюк заключался в том, что Клаату становился достаточно видимым в кадре, но в то же самое время его облик не был хорошо различимым. Режиссер хотел, чтобы первое появление было окутано завесой таинственности. С угасанием свечения Клаату приобретает более реальные и хорошо очерченные формы; фигура пришельца приходит в движение. Инопланетянин обладал особенной походкой, поэтому CG-специалисты провели несколько сессий по захвату движений (motion capture – прим. ред.), чтобы выработать наиболее подходящую для этого эпизода.

Персонаж Клаату был создан специалистами студии Weta Digital. Он представлял собой биолюминисцентную массу, но в то же время обладал внутренней структурой 12

CINEFEX.RU 14


Оболочка

К

ак и в оригинальном фильме, присутствие Клаату вселяет страх в сердца очевидцев, заворожено смотрящих на посадочную площадку сферы. Внезапно кто-то из военных, не выдержав нервного напряжения, выстреливает. Пришельца в срочном порядке отправляют в соседнюю больницу, где его оболочка распадается, и он становится гуманоидом, похожим на новорожденного человека. Пуля не только ранила Клаату, она заставила его снять внешний костюм жизнеобеспечения, после чего он становился больше похожим на человека. «Оболочка существа тает, и люди понимают, что за инопланетянина изначально был принят биоскафандр, – объясняет Джеф Окун, – а не реальный пришелец, находившийся внутри него. Скафандр выполнял функции инкубатора для новорожденного Клаату – жуткой и худой CG-версии Киану Ривза, являвшейся переходной стадией развития инопланетянина». Зритель становится свидетелем эффектной сцены рождения, которая оказалась одной из наиболее сложных для воплощения с технологической точки зрения. Эпизод в хирургической демонстрирует переход от практических эффектов, выполненных Тоддом Мастерсом и его командой из Masters FX, к созданному с помощью компьютерной графики Клаату в стенах Weta Digital. Тем временем в кадрах с раненным пришельцем, которого везли в операционную на каталке, играл актер Сэм Полин в специальном гримировочном костюме. «Мы имели дело с несложным гримом, – говорит Тодд Мастерс, – поскольку у этого существа на данном этапе не было ни глаз, ни рта; однако сам по себе технологический процесс был отнюдь не простым. Сложность состояла в том, что мы должны были подвести кислород и аудиопровод нашему парню внутри, голова которого была полностью скрыта под гримировочным протезом. Бернард Айхольц и Дэн Реберт проследили за изготовлением костюма из смеси силикона и вспененного латекса». Сочетание протезированного грима и компьютерных технологий дали поразительный результат, и персонаж получился необычайно убедительным. 14 CINEFEX.RU

13


Биоскафандр

В

следующей сцене, действие которой происходит в операционной, художники для изготовления гримировочного костюма использовали желатин и прозрачный силикон. Трудность заключалось в том, что они не могли использовать этот материал по максимуму, поскольку костюм бы весил тогда более 250 килограммов! В итоге кинематографисты прибегли к компиляции материалов. Так, голову изготовили из смеси, включавшей прозрачное стекловолокно для формирования кожи. Сам костюм имел жабры, сделанные из силикона, которые открывались и закрывались с помощью диафрагм. Чтобы придать оболочке исходный биолюминесцентный характер графики Hydraulx позднее добавили цифровое свечение в некоторые из кадров с практическими эффектами. В операционной врачи исследуют тело Клаату и собираются извлечь угодившую в него пулю, в это время биоскафандр начинает распадаться на части.

14

CINEFEX.RU 14

Мастерс и его команда специалистов изготовили слезавшие фрагменты костюма из желатина. Зритель не видит, как тело распадается целиком, за один раз ему демонстрируют лишь отдельные отваливающиеся куски от туловища и головы. «Эти части главным образом были выполнены из термогеля, – говорит Тодд Мастерс. – Они были полыми, но заполненными особой густой слизью, которую мы ранее разработали для ужастика «Слизняк» (2006). Это придало им естественный вес при распаде. Цветной прозрачный гель легко расщеплялся при распылении на него определенных химикатов». Бернард Айхольц закачал химикат в протезные части, чтобы оболочка распалась изнутри. На теле персонажа в операционной были датчики ЭКГ, кинематографисты сделали связку фальшивых клемм, которые фактически прогоняли химическую жидкость через части, чтобы заставить их отпасть. В некоторых же кадрах киношники просто распылили химикат на гримировочный костюм из-за камеры.


Раненый CG-Клаату

С

цена в хирургической выливается в демонстрацию новорожденного Клаату, созданного на компьютере. Аарон Симс и художники Spectral Motion визуализировали персонаж, проиллюстрировав такие особенности организма, как прозрачная бледная кожа и мягкие нежные волосы. «Мы взяли за образец изображения новорожденных младенцев, – говорит Джеф Окун. – Сложность заключалась в том, чтобы выработать качества, свойственные ребенку, но в теле взрослого человека». Симс продемонстрировал персонаж в положении плода, подчеркнув его уязвимость без костюма жизнеобеспечения. Примечательно, что за образец также была взята обложка альбома Джона Леннона и Йоко Оно, на которой обнаженный Джон свернулся «креветкой» возле Йоко. В студии Weta Digital Марко ДеЛюкка смоделировал хилое, истощенное тело Клаату, а Бен Томпсон и Мел Джеймс поработали над его текстурой и шейдингом. «Чтобы получить полупрозрачность кожи мы имитировали эффект подповерхностного рассеивания света, – вспоминает Крис Уайт, – кроме того, художники удостоверились в наличии высокой детализации текстуры кожи. В целом мы потратили уйму времени на симуляцию всех этих особенностей». Но главная сложность заключалась в анимации Клаату.

Анимирован персонаж был посредством техники захвата движения. В роли mocap статиста выступил сотрудник компании Master FX Сэм Полин, который по признанию коллег, проделал отличную работу и продемонстрированные им эмоции были использованы при оживлении CG-модели героя. Новорожденный Клаату быстро вырастает во взрослую человеческую особь мужского пола, которую играет Киану Ривз. В одной из сцен актер наносит мазь на зашитую рану на своей груди. «В фильме есть крупный план раны, которая исчезает при смазывании инопланетной мазью, – говорит Эндрю Робертс из Digital Dimension. – Создатели хотели, чтобы заживление выглядело естественно и реально, словно процесс снимался вживую с промежутками во времени. Таким образом, мы нарисовали рану на компьютере и затянули ее максимально естественным способом». Предварительно было проведено исследование, относительно демонстрируемых частей ранения – подкожные слои, жир, другая ткань – все это было симулировано и анимировано усилиями специалистов студии Hansoo In. В свою очередь специалист Брайен Деметц поработал с эффектами отражения и преломления, чтобы рана выглядела убедительно. 14 CINEFEX.RU

15


Всевидящее око

С

тремясь выявить степень угрозы человечеству, ученые и чиновники допрашивают Клаату, а затем отправляют его пройти тест на детекторе лжи. Трехмерщики студии Cinesite доработали эпизод, в котором пришелец демонстрирует инопланетные технологии для исследования системы безопасности больницы, чтобы спланировать побег. «Мы сделали 12 шотов для комнаты-допросов, — рассказывает Кен Дейли. — Камера проходит сквозь глаз Клаату, показывает его мозг, затем совершает путешествие по проложенным кабелям, проникает в электрические сети и камеры слежения. Затем даются несколько планов с камер безопасности, чтобы герой, а вместе с ним и зритель увидел местоположение охранников. После всего этого она совершает обратное путешествие и отъезжает от Клаату, пройдя через тот же глаз». 16

CINEFEX.RU 14

На разработку дизайна проникновения и странствия через органы Клаату, структуру здания и камеры слежения потребовалось значительное время. «Это был весьма абстрактный эффект, поэтому его пришлось несколько раз переделывать, прежде чем Джеф Окун и Скотт Дерриксон утвердили его, — вспоминает Дейли. — Как только мы определились с дизайном, процесс создания изображений пошел весьма гладко». Кинематографисты начали со съемки Киану на фоне хромакея, подведя камеру к его глазу настолько близко, насколько это было только возможно. С этого момента происходил переход в среду глаза, созданную на компьютере с последующим подключением и демонстрацией кадров с настоящими проводами и штепселями. Что касается внутреннего устройства камеры безопасности, то оно было смоделировано в 3D.


Горт

К

лаату убегает из больницы и находит Горта. Это гигантский робот, которого в первом фильме играл Лок Мартин, одетый в простой костюм и шлем. Горт является одним из самых хрестоматийных образов в истории кино, поэтому режиссер и команда CGспециалистов понимали, что по отношению к нему следует проявить должное уважение. В то же время кинематографисты осознавали, что такой же бесхитростный подход с гримировочным костюмом и шлемом современного зрителя не впечатлит. «Горт оказался, пожалуй, самым сложным объектом, который нам следовало создать и показать, – откровенничает Джеф Окун. – У этого робота очень много поклонников, которых не хотелось разочаровать, поэтому все чувствовали колоссальную ответственность. Тем не менее, мы должны были обновить дизайн – придумать что-нибудь внешне крутое, но близкое облику Горта из оригинального фильма». Поначалу же специалисты даже рассматривали вариант с разработкой четвероногого инопланетянина, построенного из органических элементов и металла. Все его грани напоминали лезвия, помимо этого у робота должны были быть щупальца. Однако, спустя семь месяцев после начала работы над образом Горта супервайзер почувствовал, что фильм слишком далеко ушел от оригинала. «Мы были в Ванкувере приблизительно за шесть недель до начала основных съемок, где изучали материалы по дизайну Горта, – вспоминает Окун. – И я предложил сделать Горта похожим на гуманоида. Эрвин Штофф, продюсер фильма, согласился. При этом, когда мы озвучили идею мне показалось, что абсолютно все думали о том же, и требовалось лишь произнести это вслух». Таким образом, художники отбросили прежний дизайн Горта и начали творить с нуля. Арон Симс и Weta придумали очень хорошую версию Горта, которая к удовольствию многих воздала должное оригиналу.

В ходе работы над дизайном Горта спецалисты рассмотрели несколько концепций, но остановились на наиболее близкой к образу из оригинального фильма 14 CINEFEX.RU

17


Монолит

В

о время процесса рейсталинга художники черпали вдохновение не только в образе оригинального робота, но и в классическом изображении монолита из фильма Стэнли Кубрика «2001 года: Космическая Одиссея» (1968). «Одна из причин, по которой монолит оказывает такое магическое воздействие, – комментирует Окун, – заключается в символизации нетронутости, и зритель может спроецировать на него собственные страхи и переживания. Мы решили проделать то же самое с Гортом, сделав фигуру робота монолитной, лишив его черт лица. Моделлеры придали ему такое положение тела, чтобы взгляд стал более угрожающим. И еще, новый Горт – это монолит, возвышающийся на 9,5 метров выше уровня моря». Дизайн монолита и последующая его интеграция в кадры была сопряжена с преодолением целого ряда трудностей. Графики столкнулись с множеством проблем, связанных с окраской робота, его формой. 18

CINEFEX.RU 14

Робот оказался слишком черным, и в итоге начал походить на силуэт и потерял всякий масштаб. В сценах со сферой на заднем плане Горт стал вообще напоминать брусок, поскольку свет скрывал его особенности. Одним словом, сделать так, чтобы Горт хорошо смотрелся на киноэкране, было весьма и весьма непросто. Но самая большая трудность была связана с анимацией Горта. Скотт Дерриксон, Джеф Окун и супервайзер анимации Эрик Рейнолдс из студии Weta решили получить движения Горта за счет проведения mocap сессии с привлечением высокорослого актера Шейна Ранджи, который играл во многих фильмах Питера Джексона. По признанию коллег, он удивительный актер для подобных ролей. «Он замечательный лицедей, — говорит Окун, — мы добились необходимого результата, попросив его пройтись и сделать несколько наклонов. Во время захвата движения к запястьям и на ноги были прикреплены утяжелители. Этого хватило для получения 90 процентов требуемого эффекта».


Наноботы

П

озднее выясняется, что Горт не является монолитной единицей, а представляет собой структуру, сложенную из сотен тысяч нано-личинок – роботизированной тли, созданной CG-графиками. Эти существа группируются в огромные рои, которые пожирают все на своем пути. «Единственная цель нано-личинок заключалась в уничтожении любых предметов, – рассказывает Окун. – Наноботы походили на небольшие фабрики, которые перерабатывают сырье, затем посредством митоза, они разделялись на два бота. Чем больше тля сжирала, тем больше ее становилось». Художники Weta Digital бились над дизайном тли, визуализируя сотни версий, прежде чем им удалось получить финальный вариант нано-личинки, обладавшей лапками и острыми, как бритва, зубами «Мы неисчислимое количество раз переделывали дизайн этих существ, – вспоминает Окун. – создавая чисто механические объекты и полностью органические. Наконец, мы выполнили модель, совмещавшую все эти элементы». Основным фактором, повлиявшим на облик наноботов, стала внешность Горта, а именно то, как он будет выглядеть после того, как его фигуру сформируют миллионы этих личинок. Крошечный наноробот был размером с булавочную головку. При формировании тела Горта их количество составляло несколько миллионов, и поверхность робота получалась чересчур однородной и немного скучной. Во избежание этого эффекта кинематографисты решили придать нано-личинкам разный размер – от булавочной головки до медного штифтика, который скрепляет листы сценария. Этот разрыв однородности помог решить многие проблемы, связанные с движением и отражением света. При анимации и разработке поведенческой модели роя специалисты изучили множество примеров, взятых из окружающей нас природы. Так, они просмотрели видеозаписи плававших косяков пескарей и стай скворцов, которые летали очень слаженно и синхронно изменяли направление, словно ими управлял единый разум. Стая скворцов напоминает гигантскую геометрическую фигуру, которая сжимается, расширяется и в то же время вращается.

При этом расстояние между птицами остается практически неизменным, и они никогда не сталкиваются, несмотря на сложные маневры. «Главный же фокус заключается в следующем: «Кто ведет эту группу?», – говорит Окун. – Все просто. Какой бы скворец не был на острие, тот и является лидером. Он волен двигаться в любом направлении, и стая обязательно последует за ним». Аниматоры применили схожую поведенческую модель в отношении тьмы нано-личинок, созданных посредством системы частиц. Анимация роя заставила специалистов применить новые программные инструменты, разработанные моделлерами Алленом Гембергером и Ронни Менахемом. «Они создали необходимые инструменты, обеспечившие воспроизведение характерного поведения стаи применительно к рою, - говорит Крис Уайт. – Мы также хотели, чтобы частицы оставались на расстоянии друг от друга, в общем, вели себя так, как существа, сбивающиеся в стада и стаи». Было важно, чтобы личинки тли влияли друг на друга и двигались несколько осмысленно

14 CINEFEX.RU

19


20

CINEFEX.RU 14


Смертельная битва

Ш

ирокомасштабное нашествие тли происходит в «Первоначально не было кадров со смертоносной тот момент, когда Горт убегает из старого ра- тлей, вырывающейся из убежища, – рассказывает влакетного бункера – дань уважения оригиналь- делец и супервайзер Hydraulx Колин Штраус, – Были ному фильму – где его удерживают под наблюдением. сняты лишь крупные планы внутри бункера, после Предварительно Горт превращается в рой нано-роботов, чего должна была идти сцена уничтожения стадиона которые прогрызают металлические конструкции, вы- в Нью-Джерси. Позднее режиссер и продюсеры решили рываются наружу и начинают пожирать все на своем проложить мостик между двумя этими эпизодами, выпути. В одной из сцен зрителям демонстрируют нано- полнив отличный кадр с боевыми действиями». личинки, проедающих защитный костюм техника. Таким образом, кинематографисты организовали доВ этих кадрах технический специалист кружится на полнительные съемки, в которых приняли участие неместе, пытаясь стряхнуть с себя смертоносных созда- сколько единиц техники и 35 статистов, все остальное ний и зритель видит, как его одежда буквально рас- создавалось на компьютере. творяется. Моделлеры студии построили здание военной базы. «Для этого его костюм продырявили, – говорит Также они размножили дюжину транспортных средств в Уайт, – но так как кинематографисты намеревались 150 боевых единиц. Трехмерщики разработали высокопоказать переход от отсутствия детализированные модели гаубиц, коррозии до полного разложения, рой смертоносной тли танков «Aбрамс», бронетранспорбольшая часть эффекта была ре- в мгновение ока уничтожает теров «Брэдли» и джипов марки ализована с помощью трекинга и «Хаммер». Кроме того, в фильме двухмерных технологий. Кроме армейский батальон есть крупные планы стреляющей того, трехмерщики смоделировали техники, созданной на компьювсе металлические конструкции и предметы, подвер- тере. Технический директор Джо Харкинс разработал женные разрушению на экране». систему моделирования гусениц танков. В результате Позже на постпродакшин этапе кинематографисты при стрельбе они покачивались и правильным образом добавили сцену в эпизод с бункером, решив показать прокручивались под колесами. Графики Hydraulx такзрителю, как наноботы уничтожают ворота убежища и же использовали Massive, чтобы создать сотни стреляюнападают на военных. Джеф Окун привлек к проекту щих солдат. Hydraulx, специалистам которой предстояло закончить «Мы сделали CG-бойцов и разместили их по Хамэпизод боя за семь недель. Трехмерщики дорабатывали мерам, – рассказывает Штраус, – солдаты стрелясъемочный материал, сделанный в калифорнийской пу- ли из автоматов, также в кадрах фигурировали пастыне Джимом Ригелем. лящие ракетные установки. Трассирующих снарядов было настолько много, что сцена напоминала битву из «Звездных войн». Помимо этого Hydraulx создала рой роботизированной тли для этой сцены. Примечательно, что это были единственные кадры с личинками, созданные не кудесниками Weta. Тем не менее, трехмерщики Hydraulx Огромный робот Горт распадается на сотни тысяч смоделировали тьму наноботов по материалам, присмертоносных наноботов, запрограммированных сланным из Weta Digital. И несмотря на сжатые произна уничтожение всех объектов живой и неживой водственные сроки сцена атаки была сделана на самом природы на планете Земля. высоком уровне. Специалисты Hydraulx не уронили Губительная тля создавалась и анимировалась на компьютере художниками Weta Digital планку качества, установленную Weta Digital. 14 CINEFEX.RU

21


Грузовик и самолеты

С

бежавший рой тли нападает на грузовик, едущий по магистрали в Нью-Джерси. Трехмерщики Weta Digital использовали референс материалы этой местности для реконструкции окружения полностью в 3D. Шоссе и прилегающий пейзаж должны были выглядеть определенным образом, так как создатели хотели еще раз подчеркнуть экологическую тему фильма. Поэтому вдоль магистрали тянулись уродливые фабрики, а на обочине валялся всякий мусор — эти вещи демонстрировали вред, наносимый человеком окружающей среде. «Пейзаж получился посредством совмещения технологии создания изображений на основе коллажа (mattepainting – прим. ред.) и композитинга, – говорит Крис Уайт. Значительную часть работы выполнили в Nuke, плюс не обошлось без 3D технологий при реконструкции окружения». До заточения Горта в шахте на базе американские войска высылают два беспилотных самолета Reaper, которые должны его уничтожить. Над шотом поработала студия Cinesite. 22

CINEFEX.RU 14

Трехмерщики новозеландской студии выполнили кадры с наноботами и сферой в Центральном парке. «Мы сделали шоты с двумя военными самолетами, – поясняет специалист по компьютерной графике Cinesite Стефан Пэрис. – Художники взяли за образец модель настоящего беспилотного Reaper, правда, они все же заменили пропеллер реактивным двигателем. Текстуры же были сняты с фотографий беспилотного самолета, выложенных в Интернете». Трехмерщики Cinesite смоделировали беспилотные самолеты и интегрировали их в кадры аэросъемки, которую кинематографисты предприняли, арендовав вертолет и пролетев над центральной частью Нью-Йорка. Кроме того, CG-художники смоделировали трехмерные ракеты, выпущенные беспилотным самолетом. «Мы создали ракету, оставлявшую горячий след и черный шлейф дыма, – говорит Пэрис. – Горт уничтожает ее пучком лучей, затем берет под свой контроль два беспилотных самолета и разбивает их об танк, который тут же взрывается. Военная единица также была взорвана на компьютере».


14 CINEFEX.RU

23


Полная остановка

Ч

тобы предупредить о возможных катастрофических последствиях, если человечество не обратит никакого внимания на проблемы экологии, Клаату приказывает Горту остановить Землю. Далее идет серия CG-планов, демонстрирующих угасание всех электронных и технологических мощностей, которые были выполнены усилиями специалистов следующих студий: Flash Film Works, CosFX, At the Post и Digital Dimension. В кадры вошли выведенные из строя локаторы в пустыне Нью-Мексико, нефтяные вышки и платформы, а также мост «Золотые Ворота». Эпизод с символом Сан-Франциско начинается с общего плана, который демонстрирует мост с высоты птичьего полета, камера пролетает над ним, показывая движение потока автомобилей, потом огни гаснут, а вместе с ними происходит остановка машин. «Это были самые сложные кадры для нас, – говорит Эндрю Робертс из Digital Dimension, – потому что «Золотые Ворота» – сооружение, знакомое каждому».

Трехмерщик Мэттью Ли смоделировал мост,затем художники нанесли текстуры с учетом его реальной поверхности. После композеры добавили несколько слоев: атмосферные осадки, грязь, сажу и ряд отражений, в результате чего картинка выглядела намного реалистичнее. Технический директор Руди Кортес настроил систему частиц таким образом, чтобы можно было моделировать движение на мосту, замедляя поток автомобилей и поворачивая его влево и вправо. Другая сцена полной остановки происходит на станции сверхскоростного пассажирского экспресса в Токио, где поезд скользит к платформе с выключенными огнями. «Кадр со сверхскоростным пассажирским экспрессом оказался завораживающим, – говорит Робертс. – Технический директор Джереми Йозвик, побывавший в Японии, смоделировал этот поезд, добавив множество деталей и сделав кадры с ним очень реалистичными. Сцена включила в себя цифровой экспресс, рельсы, компьютерные здания и гору Фудзияма, которая была единственным реальным элементом в этом кадре».

Огромные сферы служат в некотором роде ковчегами, которые инопланетяне используют для сохранения редких форм жизни после тотального уничтожения Земли 24

CINEFEX.RU 14


Современный блокбастер

З

начительно адаптированный под вкусы современной аудитории фильм «День, когда Земля остановилась» все же остается верен идеям, заложенным в оригинальную постановку фильма, которые гласят, что судьба планеты целиком зависит от деятельности человека. Задача команды специалистов по визуальным эффектам заключалась в том, чтобы подчеркнуть это послание через образы и в то же время добавить немного действия и зрелищности. «Оригинальное кино не имело почти никаких визуальных эффектов, – говорит Джеф Окун. – Главным образом это было кино о парне, пытающемся понять и образумить человечество. В итоге Скотт Дерриксон остался верным оригиналу, сведя количество спецэффектов к минимуму». Тем не менее, CG-специалисты все же получили возможность создать новые, действительно крутые и интересные визуальные эффекты. Супервайзер считает, что проделанной работой его коллеги могут гордиться.

Блокбастер «День, когда Земля остановилась» заработал по миру свыше 230 миллионов долларов при производственном бюджете, составившем 80 миллионов. Лента также попала в расширенный список из 9 картин, претендовавших на «Оскар» за «лучшие визуальные эффекты».

Права на фотографии принадлежат © 2008 Двадцатый Век Фокс. Все права защищены. Фотосъемка Джеймс Диттигер и Доан Грегори. 14 CINEFEX.RU

25


26 CINEFEX.RU 14 на правах рекламы


14 CINEFEX.RU

27


Загадочное рождение

Бенджамина Баттона 28

CINEFEX.RU 14


Джоди Данкан В 2005 году, размышляя над возможностями техники создания убедительного трехмерного героя - человека, Фил Типпет, легенда анимации и компьютерной графики (в его послужном списке есть многое – от «Звездных войн» и «Робота-полицейского» до «Парка Юрского периода» и «Эволюции»), сделал следующее заявление: «Чтобы такого рода персонаж получился реалистичным, каждый кадр должен быть тщательно проработан. Это не динозавр, который в одном из планов может выглядеть немного неубедительно, что не повлияет на общую картину, поскольку целостный образ уже создан. Человек должен оставаться цельным персонажем всегда, и если образ разрушается хотя бы в одном кадре, то его уже не реанимировать. Все это накладывает огромную ответственность на съемочную группу целиком». Подобную ответственность ощущали буквально кожей режиссер Дэвид Финчер («Семь» (1995), «Игра» (1997), «Бойцовский клуб» (1999), «Комната страха» (2002), «Зодиак» (2007), продюсер Сеан Шаффин и супервайзер компьютерной графики студии Digital Domain Эрик Барба, ожидая зрительской реакции после предварительного показа отснятого материала фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона» по мотивам рассказа Френсиса Скотта Фицджеральда.

14 CINEFEX.RU

29


Уникальный герой

Д

эвид Финчер, техническая и творческая команды Digital Domain создавали уникальный персонаж, совмещая мимику Брэда Питта, отснятую с помощью технологии захвата движения со смоделированной на компьютере головой, которую присоединяли к телу другого актера. На предварительном показе команда пыталась выяснить, воспримет ли публика Бенджамина как цельный художественный образ или же созданный с помощью компьютерной графики герой «разрушится», как предостерегал Типпет. «До начала сеанса мы думали примерно сле­ дующее:«Приступим к показу, и будь что будет», – вспоминает Сеан Шаффин. – Затем, когда были проанализированы анкеты смотревших, нас удивил тот факт, что никто даже не спросил, как нам удалось подобное сделать? Никто не поднял вопрос создания. Они спрашивали о Бенджамине, как о персонаже. Зритель поверил в его реальность». По словам Эрика Барбы, именно этой цели они пытались достичь с самого первого дня съемок.

30

CINEFEX.RU 14

CG-графики хотели создать такого персонажа, чтобы при просмотре фильма все думали только о сюжете и его герое, не отвлекаясь на техническую сторону вопроса. Реакция зрителей послужила отличным доказательством того, что годы, посвященные Финчером и его командой работе над фильмом, не прошли даром. К тому времени, как киностудии Paramount Pictures и Warner Brothers дали официальное согласие на съемки фильма «Загадочная история Бенджамина Баттона» в 2006 году, Финчер потратил около десяти лет на разработку проекта. Однако и до Дэвида, режиссера культового «Бойцовского клуба» (#3 номер Синефекса), проектом интересовались многие кинематографисты, и его предыстория в этом плане на редкость долгая и в некотором роде мучительная. В 1993 году продюсеры Фрэнк Маршалл и Кэтлин Кеннеди купили права на экранизацию истории, которая в течение 13 последующих лет привлекала внимание таких прославленных режиссеров, как Стивен Спилберг, Рон Ховард и Спайк Джонси.


14 CINEFEX.RU

31


Технологии XXI века

К

началу 21 века в научных кругах и в индустрии развлечений очень много времени, денег и сил было вложено в создание фотореалистичных смоделированных и анимированных на компьютере человеческих персонажей. Некоторые попытки были успешнее других, однако никому не удавалась создать полностью убедительный, естественный и эмоциональный образ человека; никто не преступил порог, за которым у обычного зрителя не возникает ощущения, что экранный человек, созданный с помощью аниматроники или компьютерной графики, искусственен. Лучшими примерами можно назвать человеческих персонажей, созданных с помощью компьютерной графики для таких лент как «Последняя фантазия» (2001), «Полярный экспресс» (2004) (#3 номер Синефекса), «Беовульф» (2007) (#8 номер Синефекса), а также цифровых двойников во многих картинах, которые выглядят достаточно правдоподобно, если на них смотришь мельком и издалека. Но для экранизации Бенджамина Баттона и осуществления задумки Дэвида Финчера требовался гораздо более высокий уровень качества и убедительности компьютерного персонажа. Менее инновационные и технологически сложные подходы к решению «проблемы Бенджамина» рассматривались Финчером и продюсерами лишь мимоходом. Альтернативной могло бы стать состаривание актера с помощью грима. В качестве удачного примера следует привести великолепную работу Дика Смита в фильмах «Маленький большой человек» (1970) – грим Дастина Хоффмана, где он играет 121-летнего (!) старика и «Амадей» (1984) — престарелый Сальери в исполнении Мюррея Эбрахама. Однако эта методика не смогла бы создать необходимый образ, как бы виртуозно не был наложен грим в силу длительности пребывания персонажа на экране и его центральной роли в фильме. Финчер принял решение старить Бенджамина посредством CG-технологий 32

CINEFEX.RU 14


Почему не грим

С

ложность состаривания с помощью грима состоит в том, что он добавляет объем, в то время как естественный процесс старения его уменьшает. Кожа становится тоньше, мышцы усыхают, все уменьшается. Таким образом, просто невозможно создать убедительный на 100% образ путем добавления. Толстый слой грима не в состоянии передавать внешность Брэда Питта в старости. Он лишь продемонстрирует Брэда Питта в старческом гриме. К тому же сложная техника его нанесения ежедневно отнимала бы по нескольку часов, что снизило бы скорость работы. В конечном итоге художник Грэг Кэнном со своей командой подготовил возрастной грим для Питта и других персонажей, но даже подобная минимальная работа с ним на некоторых сценах добавила недели к съемочному процессу. «Если бы Брэду Питту каждый день, в течение четырех часов накладывали сложный старческий грим, то сократилось бы время на сами съемки, – замечает Финчер, – к тому же в подобных случаях актер все время чувствует себя уставшим».

И если бы даже они смогли старить практическим способом лицо Брэда Питта, то не сумели бы уменьшить его до метра двадцати сантиметров – рост Бенджамина ребенком, не воспользовавшись электропилой или другими средствами, на которые Питт не подписывался. Режиссер также резко возражал против кастинга разновозрастных актеров на эту роль, так как был уверен, что каждый раз при смене лицедея будет происходить замена эмоционального и визуального ряда фильма. «Он полагал, что потеряется невидимая нить фильма, чувство, что на экране разворачивается жизнь одного человека от самого рождения до смерти, – говорит Эд Ульбрих, исполнительный продюсер студии Digital Domain. – Именно поэтому ощущение смены различных периодов жизни должна была порождать игра только одного актера – Брэда Питта». Между прочим, знаменитый лицедей первым озвучил эту мысль, сказав, что хотел бы сыграть не пять лет из жизни героя на экране, а как можно больше. В итоге кинематографисты решили, что для съемок Бенджамина в возрасте 12 лет они найдут подростка, во всех же остальных сценах будет играть один актер – Брэд Питт.

14 CINEFEX.RU

33


Прошлый опыт

Е

динственным способом реализовать задуманное стало моделирование на компьютере головы героя – технические нюансы Финчер обсудил с Эриком Барбой и другими ключевыми специалистами студии Digital Domain, с которыми он ранее неоднократно сотрудничал при производстве рекламных роликов, клипов и фильмов. Так, рекламный ролик, в котором король попкорна, престарелый Орвилл Реденбахер вернулся с того света, чтобы продавать хрустящие кукурузные хлопья своевременно предоставил Финчеру и Барбе возможность познакомиться с техникой создания реалистичного героя с помощью компьютерной графики. Рекламщики по известным причинам не могли осуществить захват движения с самого Орвилла, поэтому был снят актер в образе Орвилла для анимации по ключевому кадру. «И хотя все в конечном итоге получилось не совсем так, как нам хотелось, приобретенный опыт был бесценен, – вспоминает Сеан Шаффин. – Мы поняли, что для аутентичного воссоздания Орвилла нам был необходим сам Орвилл, поскольку существует огромное количество мелких нюансов, которые другой человек передать не в состоянии. То есть если кто-то другой исполняет роль, то получается совершенно иначе». На примере Орвилла Реденбахера кинематографисты осознали, как им следует работать с Бенджамином Баттоном. Они пришли к выводу, что им необходимо сократить количество анимации по ключевым кадрам, поскольку актер в процессе игры оперирует множеством трудноуловимых движений и активно использует мимику. И вместо имитации подобных действий с помощью анимации, режиссер захотел наладить технологический процесс, посредством которого можно было буквально скопировать игру актера, чтобы перенести ее на трехмерную модель персонажа. Финчер пожелал создать систему, которая не зависела бы от ощущений аниматора.

Специалисты применили разнообразные технологии при построении головы Бенджамина, в том числе технику захвата движения 34

CINEFEX.RU 14


Тест

К

2004 году Финчер и Шаффин еще не получили официальное согласие на съемки фильма, однако компании Paramount и Warner Brothers были заинтригованы и решились профинансировать эксперимент, который должен был подтвердить или опровергнуть выбранную концепцию фильма. В целях проведения эксперимента Финчер дал указание сделать скульптуру с актера Джоэла Биссоннетта и поручил студии Digital Domain создать по ней компьютерную модель головы лицедея. Затем режиссер снял короткую сцену с Биссонеттом, где очень молодой, но выглядящий старым Бенджамин стучит вилкой по столу. В этих кадрах впервые появляется цифровая голова персонажа. При ее анимации специалисты Digital Domain учли актерскую игру, продемонстрированную Джоэлем во время съемок. Далее трехмерщики приставили компьютерную голову к туловищу Биссонетта на экране. В этих кадрах персонаж мало говорил и не был излишне эмоционален, поэтому графикам не пришлось использовать технику захвата движений. На выполнение тестового задания супервайзеру было отведено всего лишь пять недель «Мы просто анимировали его, но и эта цель представлялась труднодостижимой за столь короткое время, – комментирует супервайзер Эрик Барба. – Наша команда вложила все силы и душу в эту работу, и эксперимент удался. Когда я показал тест продюсеру Фрэнку Маршаллу, то он сказал, что не видел ничего более удивительного со времен затеи Спилберга – создать динозавров для «Парка Юрского периода (1993)». Реакция кинокомпаний была также исключительно положительной, но студийное руководство посчитало технологию слишком затратной, Финчер приостановил работы и запустился с триллером «Зодиак» (2007) в надежде, что руководство передумает. Во всех кадрах, где фигурирует Бенджамин в глубокой старости, играл на площадке не Брэд Питт. Позднее специалисты производили замену головы лицедея состаренной CG-головой голливудской звезды 14 CINEFEX.RU

35


Быть или не быть?

П

ерспективы экранизации картины оставались туПомимо экономии бюджета картины перенос места манными в течение двух последующих лет, го- действия в Орлеан позволил использовать мощный хутовность киностудии приступить к съемкам воз- дожественный прием – съемки последствий урагана Каникала и исчезала в зависимости от ситуации на рынке трина в качестве заднего плана к современным больничи целого ряда других факторов. ным сценам, где молодая женщина (Джулия Ормонд) «Несколько раз звонил Дэвид и говорил: «Все конче- читает умирающей пожилой матери Дейзи (Кейт Бланно. Нам так и не удастся его снять», – вспоминает шетт) дневник Бенджамина Баттона. продюсер Эд Ульбрих. – Он неоднократно повторял, «Эрик чувствовал, что мы должны упомянуть урачто фильм так и останется лишь в проекте и нам ган Катрина, – объясняет Финчер, – поскольку, если всем, но в особенности ему, было от этого тяжело не сделаем этого, то люди будут спрашивать: «Это на душе». Новый Орлеан? Это до или после урагана Катрина?». Этот фильм действительно был особенным: так долго Мы подумали, что интересно показать сцену на смертпрорабатывать материал, оттачивать детали, чтобы все ном одре, которая происходит в эпицентре стихийного получилось и в итоге не знать, удастся ли его когда- бедствия». либо снять... Однозначно, быть режисПолучив разрешение на съемку Прогнозируемая сером подобного, инновационного и фильма, Финчер со своими продюсложного с технической стороны фильсерами приступил к официальной стоимость проекта ма, не для слабых духом, учитывая, подготовке, начав с выбора студии, доходила до $300 млн. что прогнозируемая стоимость проекта которая будет заниматься спецэфна начальном этапе доходила до 300 миллионов долларов фектами. Несмотря на тесные долгие на начальном этапе. связи с компанией Digital Domain и «За время съемок «Зодиака», – говорит Финчер, – успешно проведенный эксперимент, работа над фильобе киностудии убедились, что мы являемся финансово мом в силу своей кропотливости требовала привлечения ответственными людьми. Вскоре я и продюсер снова нескольких студий дополнительно. пришли к ним и сказали, что можем снять этот фильм «Мы обсуждали проект со многими, – говорит Финза определенную сумму и озвучили ее. И эта сумма ни- чер, – и все соглашались, что предстоит непростая как не увеличилась бы в процессе работы. Мы хотели работа. Чего только стоила, например, задача по созуложиться в изначальный бюджет, но он должен был данию эмоциональной трехмерной головы! Некоторые быть реальным относительно наших задач. И тут тон из тех, с кем мы встречались, говорили, что в рамках и ход переговоров изменились». предложенного бюджета сделать подобное просто неОдной из финансовых лазеек, с помощью которой возможно». можно было сделать этот фильм за разумные деньги, В действительности, вопрос заключался не в возможстало налоговое послабление для кинолент, снимаемых ностях, а в цене и сроках. Знаменитый кинопродюсер в штате Луизиана. Сокращения затрат в этом случае Кэтлин Кеннеди любит повторять: «Когда речь заходит были значительными, но Финчер сомневался, что Но- о спецэффектах, возникающая проблема состоит не в вый Орлеан станет хорошим местом для съемок. реальности осуществления задуманного, а в необходи«События рассказа происходят в Балтиморе, - гово- мых сроках для этого». рит Финчер. - Тем не менее, мы отправили специали«Загадочная история Бенджамина Баттона» состояста, чтобы прояснить обстановку в Новом Орлеане. лась, потому что Финчеру и его компании удалось убеПолученные изображения местности нам понравились, дить студию в том, что овчинка стоит выделки. Каждый поэтому испросив разрешение Эрика Рота, решили сни- вложенный доллар вернется двумя. После этого произмать там». водственный маховик завертелся. 36

CINEFEX.RU 14


Загадочная история Бенджамина Баттона Режиссер-постановщик: Дэвид Финчер («Бойцовский клуб», «Семь») Номинант на премию «Оскар» за режиссуру картины «Загадочная история Бенджамина Баттона» Должен был снимать фильмы «Миссия невыполнима 3» и «Черная орхидея», но выбыл из проектов по разным причинам Оператор-постановщик: Клаудио Миранда («Любовь и прочие неприятности») Номинант на премию «Оскар» за фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона» Работал гофером на картинах «Игра» и «Бойцовский клуб» Супервайзер визуальных эффектов: Эрик Барба («Зодиак») Лауреат премии «Оскар» за фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона» Является сотрудником компании Digital Domain

Любопытные факты: Производственный бюджет картины составил 150 млн $ Второй фильм после «Дежа вю» (2006), который снимали в Новом Орлеане Съемки картины продолжались 150 дней На гримирование Брэда Питта в среднем уходило порядка 5 часов Фильм получил три премии «Оскар»: лучшие визуальные эффекты, грим и работа художника-постановщика Лента полностью снята на цифровую камеру Студии спецэффектов: Digital Domain Asylum VFX Lola Visual Effects Mova Gentle Giant Studios Hydraulx Matte World Digial

Постановщик специальных эффектов: Берт Далтон («Королевство», «Эволюция») Лауреат премии «Оскар» за фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона» Сотрудничал с Финчером на картине «Зодиак» (2007)

14 CINEFEX.RU

37


Съемки

В

число экспертов по визуальным эффектам вошел Дэвид на это, как правило, отвечал: «Время покаи Деннис Мурен, с которым Финчер сотрудничал жет». Основные съемки картины «Загадочная история в незапамятные времена, когда был работником Бенджамина Баттона» начались в Новом Орлеане в студии Industrial Light & Magic в начале 1980-х годов. ноябре 2006 г. В работе были задействованы цифроМурен посоветовал режиссеру сделать 60 самых необхо- вые камеры высокого разрешения Viper HD. Съемочдимых планов и использовать только их - к такому ком- ные площадки разместили и оборудовали в помещениях промиссу пришли Стивен Спилберг и ILM, работая над складов с хорошей акустикой, кроме того, снимали и на революционным для своего времени «Парком Юрского натуре в живописных местах Нового Орлеана. периода» (премия «Оскар» за «визуальные эффекты»), На площадке играли три актера, каждый из которых где были использованы лишь 57 созданных с помощью изображал Бенджамина в разные жизненные периоды. компьютерной графики кадров с динозаврами. Петер Бадаламенти стал самым маленьким и престаре«Деннис сказал, что 60 кадров – число шотов, кото- лым героем, Роберт Тоуерс играл в сценах, где Бенджарые можно сделать на эти деньги, – вспоминает Фин- мину 70 лет, а Том Эверетт продемонстрировал более чер. – Но сделать лишь 60 планов было невозможно. сильного и бодрого Баттона – это заключительные сцеЯ знал, что понадобится гораздо больше, ны, в которых фигурирует смоделироКаждая маленькая порядка 350 и не ошибся. Кадры должны ванная на компьютере голова героя, дабыли быть такими, как если бы Бенджалее во всех эпизодах играет Брэд Питт деталь в Баттоне мин был одним из настоящих актеров, в возрастном практическом гриме. Все принадлежит именно поэтому я создавал даже те платри актера играли с накинутыми капюБрэду Питту ны, в которых его лицо не демонстришонами, размеченными маркерами, для ровалось целиком, и зритель видел лишь облегчения приставления виртуальной краешек щеки из-за плеча. Чтобы все сцены выглядели головы к телу. правдоподобно, следовало снимать их так, словно БенЗакончив основные съемки, Дэвид Финчер смонтиджамин действительно существовал». ровал фильм, чтобы выделить сцены, требующие игры В конце концов, Финчер и Шаффин доверили созда- Брэда Питта с использованием техники захвата движение кадров с виртуальной головой Digital Domain и по- ний для считывания мимики актера. На mocap сессию сле нескольких дней эмоциональных обсуждений Эрик отводилось семь дней. Мимику Питта фиксировали с Барба и команда сели за работу. четырех камер Viper, установленных таким образом, «Мы удачно осуществили очень сложный пробный чтобы снимать движения с разных ракурсов. эксперимент, – говорит Эд Ульбрих, – однако это был «Мы запечатлели его игру для всех сцен, в котовсего лишь эпизод. Сейчас же нам необходимо было ре- рых появляется герой с виртуальной головой, которая шить, как создать персонаж, который заполнит собой буквально каждое мгновение приводится в движение час экранного времени». Брэдом Питом, – говорит супервайзер Эрик Барба, – В ходе теста трехмерщики заложили фундамент, од- Губы Бенджамина шевелятся синхронно устам Брэда, нако не разгадали великую тайну создания человека по- его глаза бегают ровным счетом также. В общем, кажсредством компьютерной графики: он должен говорить дая маленькая деталь в нем принадлежит Брэду». и смеяться неоднократно на крупных планах, вызывая эмпатию и сопереживание у публики. «Когда мы начали работу, – добавляет Финчер, – в студии все нервничали и беспокоились. Все задавали Все сцены снимали так, будто Бенджамин один и тот же вопрос: «Вы действительно сможете с внешностью дремучего старика, действительно присутствовал на площадке это сделать?» 38

CINEFEX.RU 14


14 CINEFEX.RU

39


Великолепный Брэд Питт

Н

а стадии захвата движения актер и режиссер просматривали отснятый материал, после чего Питт проигрывал эту сцену так, чтобы его игра не вступала в противоречие с движением тела актера. По окончании каждого дубля технические специалисты помещали изображение Питта в отснятый ранее кадр, предоставляя возможность Брэду и Дэвиду оценить результат совмещения головы с туловищем уже на предварительном этапе. «Когда мы вставляли отснятый таким образом материал в кадр, – отмечает Сеан Шаффин, – вместо актера в голубом капюшоне возникал Брэд Питт в образе Бенджамина. Это были по-настоящему волнующие моменты. Вклад Брэда просто огромен, он очень точно сыграл человека, который не в состоянии физически двигаться как ребенок, оставаясь им в умственном развитии». Благодаря суперзвезде в фильме появились потрясающие моменты с Бенджамином, играющим с игрушечными солдатиками и шумно катающимся на инвалидной коляске. Ведь у героя в тех сценах было сознание шестилетнего ребенка, несмотря на внешность старика. Брэду Питту удалось блестяще изобразить ребенка, сохранив при этом спокойствие и созерцательность, свойственные 80-ти летнему Бенджамину. При этом он сыграл все это один, ведь у него не было возможности находиться на съемочной площадке и взаимодействовать с другими актерами, когда снимались эти кадры. «Мне очень понравилось работать с motion capture, – говорит Финчер, – и Брэд тоже получил удовольствие. Мы чувствовали себя очень свободными в творческом плане. Сцены уже были отсняты, смонтированы, мы знали их продолжительность и событийное наполнение. И Брэд просто сыграл. Процесс работы получился потрясающим и очень увлекательным, но его еще можно усовершенствовать. Мы даже еще не на первой стадии развития технологии захвата движений». Специалисты создали библиотеку объемных захватов выражений лица Брэда Питта при помощи технологии, разработанной компанией Mova 40

CINEFEX.RU 14


14 CINEFEX.RU

41


Процесс создания

В

о время производственного периода небольшая, но преданная своему делу команда профессионалов Digital Domain настроила систему захвата движений и усовершенствовала технику использования полученной информации при анимации смоделированной на компьютере головы Бенджамина Баттона. Каждый специалист студии полностью разделял увлеченность Эрика Барбы этим проектом. «Мы все немного волновались, – замечает супервайзер, – предстоящая работа напугала некоторых, и собрать команду было не легко. Ряд людей полагали, что будет слишком сложно, что нас ожидает провал – сотрудничать с такими специалистами мне не хотелось. Мне требовались люди, которые верят в успех. В первую очередь я должен был найти художников, VFXспециалистов и составить команду из людей, разделявших мою уверенность в достижимости результата». Тем не менее, уверенность в результате не означала отсутствие волнения перед предстоящей задачей. И Эрику Барьбе было от чего волноваться, потому что он прекрасно понимал, что им потребуется сделать шаг вперед по трем ключевым направлениям - анимации, визуализации и трекинге. Графики поставили перед собой самую высокую цель, но им помогало осознание того, что воссоздание человека в 3d сводилось к изготовлению набора небольших частей. Им требовались определенные ресницы, губы, зубы, язык и глаза. Когда они разложили все это на отдельные части, то смогли заняться каждым компонентом в отдельности и разобраться как его сделать. «Нам была необходима программа для лицевой анимации, которая бы передавала все нюансы актерской игры, – говорит Барба. – Также требовался софт, который бы создавал реалистичную кожу и освещение, чтобы голова выглядела естественно в каждом кадре и любой обстановке. Помимо этого нам нужна была идеальная система для трекинга и установки виртуальной головы на тело актера, отснятого вживую». Изобразительное искусство предшествовало техническому воплощению. Трехмерщики обратились к скульптурным макетам, созданным Грэгом Кэнномом, а также маэстро по гриму Риком Бейкером и его ассистентом Кацу Тсуйи. 42

CINEFEX.RU 14

Трое специалистов разработали старческий грим для Брэда Питта, изображавший актера в возрасте 80, 70 и 60-ти лет. Кацу снял гипсовый слепок с лица актера и на основе полученной скульптуры совместно с Бейкером изготовил цветные макеты из силикона. «Они выглядели удивительно правдоподобно, – говорит Сеан Шаффин, – когда я показал фотографию агенту Брэда, он подумал, что это его загримированный клиент. В тот момент я даже подумал – «Что ж, все очень неплохо!». Чтобы получить наиболее точные данные для построения виртуальной головы - без смягчающих эффектов, которые дает силиконовая кожа, специалисты Digital Domain отсканировали гипсовые модели. На основе этих материалов, специалисты по компьютерной графике создали три различных головы, отличающиеся деталями, связанными с процессом старения. «Так, например, модели различались количеством и глубиной мимических морщин вокруг глаз, – замечает Эрик Барба. – Помимо этого кожа по-разному обтягивала челюсть и подбородок в зависимости от того, насколько изможденным выглядело лицо. Все эти моменты учитывались во время моделирования голов».

Компьютерная модель создавалась по сканам слепков, сделанных с головы Брэда Питта. Ювелирную работу выполнили трехмерщики студии Digital Domain


14 CINEFEX.RU

43


Новый метод

О

тветственный за создание компьютерных персонажей в студии Digital Domain Стив Приг ветеран провальной, но культовой «Последней фантазии» (2001), ставшей одной из первых серьезных попыток создать человека для фильма с помощью компьютерной графики, разработал программу, которая переводит mocap данные на компьютерные модели. Программа базировалась на технологии детального анализа изображения, которая устраняла необходимость в использовании маркеров, применявшихся для захвата движения ранее. «Все, что мы видели ранее, полученное посредством маркеров, напоминало тянувшуюся резину, – говорит Барба. – Они создают лишь множество опорных точек, отображающих мимику лица. Чем больше маркеров, тем точнее информация, но, даже располагая двумя сотнями, у вас все равно не будет данных о том, что происходит между ними. Этим и объясняется эффект «резины». Мы знали, что нам потребуется более эффективный метод». Другими словами сотни маркеров сообщили бы специалистам, что делает лицо, однако совсем необязательно они показали бы аниматорам, что чувствует персонаж, а ведь именно это и было нужно. Они хотели считывать эмоции. Задача была не из легких. Для этого мастерам Digital Domain предстояло не только разработать ригг, (оснастка персонажа – прим. ред.) способный выдавать анимацию трехмерной головы соответствующего уровня, что само по себе уже было большим шагом вперед, но и оптимизировать процесс настолько, чтобы не пришлось тратить на каждый кадр по три часа времени. Кроме того, у Дэвида Финчера должна была оставаться возможность вносить изменения после завершения захвата движения.

Специалисты Digital Domain разработали уникальную систему лицевой анимации, которая получила название Face 44

CINEFEX.RU 14


Face

С

истема анимации, получившая название Face, анализировала изображение и «считывала» данные, полученные посредством технологии захвата движений. Затем она воспроизводила движения лица и время между ними при анимации виртуальной головы. «Мы создали целую библиотеку объемных «захватов» выражений лица Брэда Питта, – говорит Приг, – которую впоследствии разбили на тысячи «микровыражений» при помощи системы Contour, разработанной компанией Mova. Технология позволила Бенджамину достигнуть особой точности в передаче мимики и эмоций, присущих игре Брэда Питта». Системой можно было управлять вручную, что позволило ведущему аниматору Маттиасу Виттману и его команде контролировать, корректировать и анимировать изображения. «Система даже учитывала промежутки времени, в которые совершались движения бровей и губ, – говорит Приг, – после чего данные использовались в анимации. Но это было далеко не все». Специалистам следовало убедиться, что CG-лицо делает именно то, что мы ожидаем от него в плане передачи эмоций и выражений Довольно часто при анализе изображения выходило так, что движения были более-менее похожими на те, что совершал Брэд Питт, но эмоция отражалась совершенно иная. Он выглядел сердитым или грустным, тогда как специалисты ожидали увидеть совершенно другое выражение лица. Обычно это происходило из-за различий в строении цифрового чела 80-тилетнего Бенджамина Баттона и головы 40-летнего Брэда Питта. Актер мог слегка улыбнуться, и его усмешка уже смотрелась совсем иначе на губах 80-тилетнего старика с обвисшей кожей. Тем не менее, некоторые кадры, полученные посредством анализа изображения, поражали воображение, однако практически каждое из них еще предстояло доработать вручную. «Какой бы первоклассной и значимой не получилась система анализа, – добавляет Дэвид Финчер, – все равно потребовалась бы доработка из-за присутствия «мертвых зон», когда программа немного смазывала игру». 14 CINEFEX.RU

45


Работаем ручками

И

ногда аниматоры корректировали вручную маленькие несоответствия между языком тела актера, отснятого на съемочной площадке и выражениями лица Брэда Питта, запечатленного отдельно. «Временами мы попадали в достаточно сложные ситуации, когда не выстраивалась линия глаз или движения тела не соответствовали мимики и выражениям лица, – замечает Эрик Барба. – Язык тела создавал один смысловой ряд, игра Брэда совершенно другой, поэтому при совмещении они не соответствовали друг другу». По мнению Дэвида Финчера, наблюдать за влиянием, которое тело оказывало на голову, было очень забавно. «Один из моих любимых эпизодов в фильме – ужин в День Благодарения, – рассказывает режиссер фильма, когда маленькая Дейзи произносит: «Правда, что индейки – птицы, которые не могут летать?» А другой персонаж ей отвечает: «Мне нравятся птицы, которые не летают. Они очень вкусные!». И все смеются». Роберт Тауэрс – актер, игравший Бенджамина Баттона в эпизоде, напряг плечи, как бы делая вдох, чтобы разразиться смехом. В этом моменте наблюдается полная синхронизация с выражением лица Брэда Питта, поэтому кадр смотрится цельным. Но если бы хоть на мгновение появилось несоответствие сцена бы «развалилась». Как видите, синхронизация выражения лица с движениями тела являлась одним из ключевых аспектов при работе над персонажем. Используя систему Face, аниматоры Digital Domain разработали способы передачи, точнее «копирования» мимики Брэда Питта на виртуальную голову Бенджамина Баттона.

На площадке играли три актера, каждый из которых изображал Бенджамина в разные жизненные периоды 46

CINEFEX.RU 14


Освещение

В

торым крупным препятствием стала визуализация и освещение цифрового персонажа, чтобы он смотрелся настолько же гармонично в каждой сцене, как и другие актеры. «Освещение и рендеринг представляли исключительную важность для Дэвида Финчера, – замечает Эрик Барба. – Каждый кадр фильма – это произведение искусства, и чтобы вмешаться в его структуру, нам предстояло повторить то, что день за днем на съемочной площадке выстраивал оператор-постановщик Клаудио Миранда». Сложность заключалась не только в создании фотореалистичной человеческой кожи, но и в выставлении соответствующего освещения, чтобы оно идеально вписывалось в отснятый материал. Для достижения этого недостаточно было просто использовать сферический свет. Такое освещение остается неизменным независимо от движения объекта, ведь оно перемещается вслед за ним. В случае с картиной Финчера иллюминация должна было быть ровным счетом такой же, как и на площадке в момент съемок.

При перемещении виртуальной головы в кадре следовало следить, чтобы свет падал правильно. Чтобы полностью воссоздать освещение в кадрах, где фигурирует Бенджамин с виртуальной головой, специальная исследовательская группа подмечала все нюансы иллюминации на съемочной площадке. «Мы собрали всю информацию по освещению, – говорит супервайзер Джон Литт. – Специалисты проанализировали абсолютно все аспекты: источники света в каждой сцене и малейшие отражения. Они даже учли обстановку за камерами, поскольку абсолютно все влияло на общее освещение. Мы собрали полученную информацию и полностью воссоздали освещение и саму съемочную площадку с помощью компьютерной графики». Уникальность проекта заключалась в идее выделения освещения, которое было на съемочной площадке и воссоздании его 3D модели с последующим переносом композерами наработок в HDR качестве в кадры с компьютерной графикой. Для этого специалисты использовали 2-1/2-D технологические процессы и программу Maya.

14 CINEFEX.RU

47


Система ICT

С

целью дополнить информацию, полученную в ходе анализа освещения на съемочных площадках, специалисты Digital Domain сфотографировали макеты, созданные Риком Бейкером, используя систему ICT Graphics light stage, которая подсвечивает и снимает объекты с учетом всех возможных вариантов освещения, выдавая при этом огромное количество изображений и данных. Полученная информация впоследствии использовалась при создании прототипа освещения в 2D. За композитинг в этом случае отвечал Пол Ламберт. «Используя базу данных изображений ICT, – говорит Джонатан Литт, – наши композеры смогли осветить голову в программном решении Nuke без перехода в 3D. Они комбинировали освещение, падавшее под разными углами, чтобы получить приблизительную модель иллюминации головы, после чего в Nuke проецировали ее на геометрию головы». Следует отметить, что композерам особенно нравилось работать на этом проекте, поскольку теперь они были во главе процесса, имея дело непосредственно с освещением. Таким образом, специалисты добились результата намного быстрее, чем, если бы использовали другой метод. Тысячи изображений, полученных ранее, пошли в ход для более точной работы skin shader – подпрограммы построения теней, которая представляет текстуру и цвет кожи. Плагин написал ведущий технической специалист Тадао Михаши. «Существуют способы рендеринга кожи на основе данных, полученных системой light stage, – замечает Джонатан Литт, – однако нам требовался более гибкий подход, поэтому к этим изображениям мы обращались в основном в справочных целях». Специалисты пользовались фотографиями макетов на протяжении всей работы, что сильно облегчило, но не упростило задачу. Третьим важным элементом в создании виртуальной головы был трекинг и соединение ее с туловищем. Чтобы присоединить компьютерную «кочерыжку» Бенджамина к телу понадобился тщательный трекинг не только по осям X/Y, но и по глубине Z. Это было связано с тем, что она должна была выглядеть максимально правдоподобно. 48

CINEFEX.RU 14

«Голову следовало посадить прямо, – объясняет Эрик Барба, – поскольку если бы она немного сместилась, это выглядело бы неправдоподобно и отвлекало бы от сюжета. Как создать систему, которая даст глубину Z и позволит осуществлять трекинг в трехмерном пространстве и в то же время будет проста и портативна, что позволит сэкономить Дэвиду время на съемках?». Эта задача оказалась одной из самых трудных. Специалист по интеграции в 3D Марко Малдонадо создал систему, которая отвечала всем этим требованиям. Чтобы осуществить трекинг актеров в голубых капюшонах, Малдонадо со своей командой установили дополнительные камеры Viper, работу которых скоординировали с основным съемочным оборудованием. «Для главных съемок использовалась пара камер, – говорит Малдонадо, – мы же установили еще две камеры Viper, которые синхронизировали с первыми двумя. Таким образом, у нас появилась возможность производить тригонометрическую съемку пространства». После первой же репетиции CG-специалисты определились с местоположением дополнительных камер. Все оборудование синхронизировалось, на камеры были установлены таймеры, что позволяло выстраивать кадр за кадром. Помимо этого у кинематографистов появились добавочные ракурсы, поэтому они могли видеть, как все будет выглядеть в трехмерном пространстве.

Фильм «Загадочная история Бенджамина Батона» стал технологической вершиной, которую покорили специалисты студии Digital Domain


14 CINEFEX.RU

49


Бенджамин принимает ванну

О

дним из самых сложных кадров с виртуальной головой с технической точки зрения является сцена в ванной, когда Бенджамина моет мать. «Я присутствовал на площадке, когда они снимали актера в ванной, – вспоминает Барба, – Дэвид работал с разных ракурсов, оператор практически ходил вокруг с камерой. Этот факт заставил меня немного поволноваться, каким образом нам удастся совместить голову с туловищем, ведь на Бенджамине не было одежды, ничего, что могло бы помочь нам при трекинге. Предстояло соединять кожа к коже». Другой режиссер мог бы упростить кадр, но Дэвид осмелился на сложный ракурс, что было дерзко с его стороны. Супервайзер его всячески поддерживал, но съемки в ванной заставили специалиста изрядно понервничать. «Я попросил Дэвида немного подкорректировать съемку, чтобы облегчить нам задачу, и он согласился, – продолжает Эрик Барба. – Я прибегал к подобным просьбам крайне редко, но съемки в ванной показались мне чересчур непростой задачей». Как бы там ни было, но руководитель отдела по композитингу Джанель Кроушо и ее подопечные продемонстрировали свой высокий класс, собирая такие сложные кадры, как этот. Над многими из 329 планов с виртуальной головой, особенно в финале фильма, было невероятно сложно работать, так как они требовали серьезной доводки в одном или нескольких отделах студии Digital Domain. «Дэвиду не нравится, когда его называют перфекционистом, – отмечает Сеан Шаффин, – однако он все время работает над качеством. Многие из кадров он очень долго не утверждал. А один даже пришлось изменять раз сто! Потребовалось создавать массу правдоподобных элементов; Digital Domain и Дэвид узнали много нового о том, что и как смотрится реалистично в кадре. Так, мы хотели видеть немного влаги во рту и на губах Бенджамина в процессе разговора. Также Дэвид пожелал наблюдать, как лучи солнца высвечивали его ухо. Все эти детали и нюансы учитывались нами». Внимание к деталям присуще лишь выдающимся кинематографистам и Финчер в их числе.

50

CINEFEX.RU 14


На борту «Челси»

К

адры с виртуальной головой занимают около часа времени фильма. Последний план с виртуальной головой появляется, когда Бенджамину 67 лет, а затем Брэда Питта отдали в руки гримеров, чтобы он выглядел на 63 года. Вскоре Бенджамин, будучи молодым человеком по возрасту, а не внешности, покидает родной дом и отправляется в море на буксире «Челси» в ранге матроса. Первые кадры, в которых перед зрителем предстает состаренный Брэд Питт – сцена на судне, когда капитан обращается к герою со словами: «Вы становитесь выше и больше. Или это так, или я слишком много пью!». А Бенджамин отвечает: «Вы слишком много пьете». Во время монтажно-тонировочного периода CGхудожники студии Lola VFX доработали грим Питта и других актеров, созданный Грегом Кэнномом. Они углубили морщины, добавили мешки под глазами и тени. «Мы отправили им сотни кадров, которые следовало смягчить и отретушировать, чтобы улучшить грим, – говорит Дэвид Финчер. – Если бы я снимал на пленку, то не смог бы этого делать, потому что каждый раз приходилось бы монтировать негатив, а так как мы записывали на HD, поэтому могли сразу же просмотреть отснятый материал и отметить: «так... вот здесь надо немного доработать». Мы так и делали – смягчали линии волос, париков и тому подобное. У меня был полный и постоянный контроль над кадром. Не могу представить, как бы я снял это кино на пленку, поскольку огромное количество материала необходимо было совершенствовать».

Начиная со сцен на борту судна, перед зрителем предстает уже сам Брэд Питт в старческом гриме, созданном Грегом Кэнномом и улучшенным CG-художниками Lola VFX 14 CINEFEX.RU

51


52

CINEFEX.RU 14


Возрастной грим

Х

удожник студии Lola VFX Шон Уоллитш был ответственным за изменение большого количества кадров с Брэдом Питтом в возрастном гриме. «Грим был наложен очень хорошо, – говорит супервайзер студии Lola Эдсон Уильямс, – однако он состоял из накладок, текстура и прозрачность которых не соответствовала коже, поэтому пришлось обратиться за помощью к CG-технологиям». Специалисты применили инструмент mesh warp, чтобы слегка исказить глаза и заставить их выглядеть, как у стариков в жизни. Также они добавили обвислости, которой было невозможно добиться с помощью грима. В общем и целом, художники придали множество трехмерных кожных особенностей лицам актеров – маленькие морщинки, родинки и т.д. Кроме того, специалисты студии Lola улучшили старческий грим на лице актрисы Кейт Бланшетт в больничных сценах, в которых она появляется в образе умирающей пожилой женщины. Они стерли крапинки на латексе, очистили линии и отрегулировали накладки.

Протезированный грим должен был выглядеть одинаково. Плюс ко всему, графики выполнили и менее заметные возрастные изменения для сцен, в которых Дейзи должна была казаться чуть старше Бланшетт. «Для всех этих кадров она должна была быть не настолько старой, чтобы прибегать к пластическому гриму, – говорит Уильямс, – поэтому мы добавили обвислости и применили инструмент mesh warp (искажение геометрической сетки – прим. ред.), чтобы изменить пропорции лица». Специалисты отмечают, что ведущие актеры нисколько не смущались большому количеству морщин, а наоборот просили, чтобы их старили намного сильнее. Ближе к концу фильма есть сцена с героиней Тильды Суинтон (лауреатка премии «Оскар» за фильм «Майкл Клейтон» – прим. ред.), которая переплывает Ла-Манш. Все ее тело должно было быть морщинистым от старости, и когда Тильда увидела его, то сказала: «Добавьте еще!». Как видите, никто из звезд не переживал за свою внешность.

14 CINEFEX.RU

53


Омоложение

Х

удожники студии Lola уменьшили возраст актеров в кадрах, где фигурирует Дейзи и Бенджамин, выглядящие моложе своих лет. Чтобы стереть следы возраста с лиц Кейт Бланшетт и Брэда Питта специалисты применили цифровые технологии. «Консультируясь с известным пластическим хирургом доктором Эндрю Франкелом и используя современные технологии, мы можем любого сделать на 25 лет моложе, – говорит Эдсон Уильямс. – Наша технология по омоложению лица базируется на процессе 2-1/2D в программах Flame и Inferno. Мы делаем виртуальные трансплантаты кожи, фактически это слои хорошо выглядящей кожи поверх прежней, которая имеет недостатки – морщинки или пятна». Эпизод, который наглядно демонстрирует метод «омоложения» студии Lola – тот, в котором Бенджамин в возрасте 20 лет возвращается после долгого отсутствия в Новый Орлеан, чтобы навестить Дейзи - женщину средних лет. 54

CINEFEX.RU 14

Художники Lola проделали потрясающую работу по цифровому омоложению героев. В работе использовались Flame и Inferno

Над этой сценой работал главный художник по Flame Касей Ален. «К слову, сцена в танцевальном зале является одной из наиболее сложных в этом фильме, – говорит Уильямс, – Она насчитывает примерно 15 крупных планов, а ведь Брэд Питт должен выглядеть на 20 лет моложе, чем ему есть на самом деле. Сложнее всего пришлось с его глазами. У некоторых людей в процессе взросления возникает блефароптоз - опущение верхнего века». Глаза Брэда Питта предрасположены к блефароптозу, что видно по его ранним картинам. Данное наблюдение создало художникам дополнительные сложности. Касею пришлось выполнить трехмерную геометрическую модель глаз Брэда в программе Maya, полностью изменив складки на его веках.


Молодая и красивая

Х

удожники студии Lola Брайан Нуджент и Крис Ингерсол применили эту же технику для кадров, в которых Кейт Бланшетт выглядела моложе своего возраста. Еще более трудоемкой оказалась сцена с юной героиней, вбегающей по лестнице старого дома в поисках Бенджамина. Дейзи и Баттон встречаются на верхней площадке лестницы. «В одном и том же эпизоде Кейт должна была выглядеть моложе, а Брэд старше своих лет, – комментирует Уильямс. – Мы подчистили гримировочные накладки вокруг глаз и шеи Брэда Питта, после чего переключились на актрису - добавили четкости подбородку, приоткрыли глаза и изменили структуру кожи на шее, чтобы она выглядела моложе. Помимо этого CG-художники придали ее лицу немного пухлости, свойственной детям, задрали кончик носа и слегка сузили ноздри». Удивительно, но факт – практически идеальная кожа Кейт Бланшетт лишь усложнила задачу. Обычно технология омоложения следующая.

Чтобы человек стал выглядеть более юным CGграфики, как правило, удаляют морщинки с физиономии и улучшают цвет. В этом же случае лицо актрисы выглядело настолько хорошо без всяких технологий, что после применения эффекта омоложения оно начало казаться искусственным. В результате, проделав обычную работу по улучшению, специалисты фактически вернули все обратно.

Кейт Бланшетт является счастливой обладательницей идеальной кожи, но это обстоятельство лишь мешало работе CG-художников

14 CINEFEX.RU

55


Шрам

Matte-painting

М

Д

енее заметная работа цифровых художников эвид Финчер тщательно следил за созданием заключалась в поддержке целостности образа искусственного окружения, над которым тругероя на протяжении всего фильма. Специдились CG-супервайзер Крег Баррон, главный алист студии Lola Трент Клаус нарисовал на правой художник по matte painting (доработка задних планов щеке Бенджамина шрам в форме полумесяца, который – прим. ред.) Крис Эванс и другие специалисты стуон получил в ходе сражения во время Второй Мировой дии Matte World Digital, которая в этом году отмечает войны. Отметина остается на щеке и в детском возрасте свое двадцатилетие. Кстати, Баррон и Финчер работали Бенджамина. Шрам виден даже на щечке младенца, ко- вместе в отделе matte painting компании ILM в восьмиторого держит на руках Кейт Бланшетт в самом конце десятые годы и с тех пор дружат. фильма. С помощью этой техники удалось расширить кинема«Ребенка снимали настоящего, у него была настолько тографическое пространство, которое было ограничено нежная кожа без единого изъяна, просто совершенная, небольшими декорациями на улицах Нового Орлеана, поэтому произвести трекинг представлялось огромной придать ему признаки временного периода, в который проблемой – не было никаких отметин, заменяющих происходили события, а в некоторых случаях даже созмаркеры! – говорит Уильямс. – В общем, задачу по- дать полностью виртуальное окружение. ставили перед нами сложную, но очень важную, по«Я всегда стараюсь, чтобы на камеру было отснято скольку эта деталь поможет зрителям поверить в то, 80 процентов сцены, но зачастую результат представчто на экране один и тот же человек». ляет собой смесь компромиссов, на Финчер всегда дает Для фильма «Забавная история Бенкоторые приходится идти, работая джамина Баттона» кудесники студии Lola точные указания. Он на той или иной площадке, – расскавыполнили 260 шотов, каждый из котозывает Финчер. – Вы находитесь на досконально знает рых тщательно прорабатывался Дэвидом месте и спрашиваете: «Можно мне каждый кадр своего расположиться как-нибудь повыше?» Финчером. «Дэвид знает свои кадры досконально, или «Можно убрать эти спутникофильма – добавляет Уильямс. – Он приходил повые тарелки?». И когда вы слышите смотреть на получающиеся планы, и я ему докладывал, отрицательный ответ, то понимаете, что вам приподсматривая в свои записи, что мы успели сделать, дется закрасить верхнюю часть и убрать антенны, и, а вот Финчер мог с ходу без обращения к документу возможно, дорисовать небо, а вместе с ним и снег на сказать: «Вы подправили правый висок». деревьях». Этот режиссер по признанию коллег помнит каждый Технология создания изображения поверх прежнего кадр вдоль и поперек и самое главное он имеет ясное методом коллажирования помогла закончить одну из представление о том, что хочет получить в итоге. первых сцен – празднование окончания Первой миро«Мы неоднократно работали с режиссерами, – про- вой войны, которое происходит в ночь рождения Бендолжает Уильямс, – которые говорят: «Я не уверен, джамина. но пускай актер будет выглядеть на 20 процентов глаФейерверк взмывает в небо, и ликующая толпа сомурнее». Хорошо, он станет на 20 процентов гламур- бирается во французском квартале Нового Орлеана. нее, чтобы это ни значило, а Дэвид дает точные указа- Отец Бенджамина – Томас Баттон (Джейсон Флеминг) ния: «Правое веко с левой стороны нужно передвинуть приходит в ужас от смерти супруги и от рождения нена 3 миллиметра. Ладно, следующий кадр». Он велико- красивого, выглядящего старым сына. лепен, и работать с ним сплошное удовольствие». В массовке на заднем дворе снялись специалисты Кстати, это не первый CG-специалист, который отмечает студии. Позднее ими запрудили улицы, вдоль которых высочайший профессиональный уровень Дэвида Финчера. располагались дома с пустующими балкончиками. 56

CINEFEX.RU 14


Пристань и вокзал

Т

омас Баттон прибегает на пристань Миссисипи, чтобы бросить младенца в воду, но внезапно появляется полицейский. Сцену снимали ночью в промышленной зоне. В некоторых случаях использовался синий экран. Впоследствии художники Matte World Digital с помощью специалистов Evil Eye Pictures заменили современный город историческими зданиями, водонапорными башнями, деревянными лодками, фабриками на заднем плане, плюс напустили дым и придали небу зеленоватый оттенок. В фильме несколько раз демонстрируют железнодорожную станцию, открытую в том же году. Интерьер транспортного узла снимался внутри здания суда Нового Орлеана. Специалисты Matte World Digital удалили вывеску, установили флаги на фасаде здания, интегрировали людей, идущих по улице, вставили телеграфные столбы и провода, а также несколько старинных автомобилей. Таким образом, они компенсировали кадр с помощью техники matte painting теми элементами, которые нельзя было снять вживую на площадке. Для съемок на железнодорожных платформах, специалист по компьютерной графике Морган Троттер, работавший над поездами, построил в 3d великолепную модель локомотива с учетом каждой мелочи. С целью создать зал ожидания железнодорожной станции, смоделированной позднее Доном Буртом, режиссер снял всего несколько кадров вживую. «Запечатлели несколько скамеек и фасад, – говорит Баррон. – Чтобы закончить кадр мы занялись трехмерным расширением сцены, в которой многие элементы соответствовали станции Washington Union, построенной 100 лет назад. У нашей виртуальной железнодорожной станции были узорчатые потолки и витражи, пропускавшие солнечный свет. Мы также добавили в кадры толпы людей». На создание ветшающей станции Баррона вдохновила заброшенное здание на 12 улице в Окладе, Калифорния. Это полуразрушенная железнодорожная станция,больше похожая на призрак, помогла передатьдух увядания и неумолимый ход времени. Она станция является полноценным персонажем фильма. 14 CINEFEX.RU

57


Трехмерная модель

В

место создания 29 различных картинок железнодорожной станции в разные периоды времени в технике matte painting Баррон со своей командой построил одну трехмерную модель, которую можно было всячески модифицировать. Специалист по компьютерной графике Луи Фернандез работал над интерьерами и освещением, а художник по фонам Гаррет Фрай специализировался на добавлении эффектов старины. «В качестве программного обеспечения для визуализации мы использовали Maxwell компании Next Limit, – рассказывает продюсер студии MWD Кен Роджерсон, – этот софт широко применяется для рендеринга в архитектуре и дизайне». Действительно, архитекторы используют этот софт для демонстрации клиенту дизайна будущего здания. Программа при просчете картинки оперирует уравнениями волновой теории света. Многие визуализаторы рендерят объект с приблизительным освещением. 58

CINEFEX.RU 14

Оно основано скорее на неких допущениях. В нашем случае специалистам необходимо было визуализировать сцену с беспрецедентным качеством, поэтому они и решили связаться с программой Maxwell. Используя эту программу, художники Matte World получили возможность в кратчайшие сроки увидеть, как интерьер станции будет смотреться с любого ракурса и под разной интенсивностью освещения в зависимости от источника света. «Мы могли визуализировать эффект от каждого источника света в отдельности, – говорит Крег Барон. – Визуализаторы также имели возможность комбинировать их в любой последовательности. Кроме того, они были в состоянии увидеть, каким получится кадр, если свет будет поступать лишь через окна. Наши специалисты также рендерили все возможные источники света, а затем смешивали их, подбирая для каждой сцены наиболее подходящий, посредством слайдера – ползунка на линейке со шкалой».


14 CINEFEX.RU

59


Магические часы

Н

а церемонии открытия железнодорожной станции часовщик Гато (Элиас Котеас) срывает брезент с часов, стрелки которых идут в обратном направлении - эта сцена выражает желание героя повернуть время вспять, чтобы его погибший сын вернулся с Первой мировой войны. Образ часов возникает на протяжении всего действия фильма и служит в некотором роде метафорой жизни Бенджамина. Искусно выполненный корпус был настоящим, а циферблат и стрелки трехмерщики смоделировали под руководством Моргана Троттера на компьютере. Таким образом, у режиссера Дэвида Финчера не возникло никаких сложностей с ними в других сценах на станции. «Кинематографисты разместили синее полотно под стекло, – говорит Баррон, – и нам лишь осталось вставить циферблат и стрелки, движущиеся в обратном направлении, на которых Дэвид смог бы выставить любое время. Самое главное все это нисколько не зависело от выстраивания кадров».

60

CINEFEX.RU 14

Часы демонстрируют зрителю и в конце фильма; это длинный и красивый план, в котором камера направлена на старый элегантный часовой механизм, хранящийся в подвальном помещении станции, где его застает ураган Катрина. «Это один из ключевых кадров, – комментирует Баррон. – Вода была настоящей, мы наводнили небольшое подвальное помещение, заставленное коробками. Частично часы были накрыты брезентом, но зритель все же мог заметить, что секундная стрелка все еще бежит в обратном направлении». Крис Эванс состарил часы. Созданные в высоком разрешении детали, в том числе облезающая краска и трещинки на деревянном корпусе существенно оживили сцену. По мере пребывания в подвале воды, жидкость просачивается в механизм, и циферблат покрывается характерными пятнышками. «Если бы мы упустили эту небольшую деталь, зрителям могло показаться, что чего-то не хватает», – замечает Крэг Баррон.


14 CINEFEX.RU

61


62

CINEFEX.RU 14


Париж и Катрина

С

тудия MWD доработала кадры, где прослеживается танцевальная карьера Дейзи - сначала на Бродвее, а затем в Парижской балетной труппе. Чтобы сделать начальный план, демонстрирующий здание Флетрон и его окрестности в сороковые годы, Крис Эванс использовал материалы, отснятые в Нью-Йорке. В свою очередь Эрик Хамел смоделировал все постройки, повесил вывески и развевающиеся флаги. Художник по компьютерной графике Дэн Борнштейн добавил в кадры транспорт и людей на улицах. Студия MWD также тщательно проработала детали для кадров аэросъемки послевоенного Парижа. «Французская столица демонстрируется с малой высоты, как хотел Дэвид, – говорит Баррон, – на которой не мог лететь вертолет после событий 11 сентября. С помощью компьютерной графики мы реконструировали вид на прекрасный город и смогли предоставить режиссеру живописный кадр с освещением, будто над городом всходило солнце». Супервайзер отправился на выходные в Париж, арендовал вертолет и снял город с высоты 600 метров на цифровую камеру. Этот материал был использован при текстурировании виртуальных зданий. Затем CGхудожники студии MWD поработали с симулятором полетов, чтобы воссоздать вид на город с высоты 300 метров. «В этой программе имелась база данных мегаполисов, включая Париж, – говорит Баррон, – мы «облетели» в ней город, чтобы выбрать участки, которые попадут в кадр. Инструмент оказался очень эффективным. Мы продемонстрировали выбранный вид Дэвиду, получили его одобрение, а после приступили к созданию высокодетализированных моделей зданий».

Послевоенный Париж был создан художниками Matte World Digital, которые опирались в работе на материалы аэросъемки

Майкл Брейман – специалист по компьютерной графике добавил деталей и нарисовал облака, а Морган Троттер интегрировал в кадры машины, которые проезжают мимо Триумфальной арки. В общей сложности студия Matte World Digital потрудилась над 100 шотами картины. В задачи художников входило создание сцен, где не было много действия, но Дэвид Финчер был уверен, что подобные планы заслуживают не меньшей проработки. Робин Д’ Арси, сотрудничавший ранее с Финчером и много лет с интересом наблюдавший за развитием этого проекта привлек к работе над фильмом компанию Ollin Studios из Мехико, специалисты которой создали вид и атмосферные осадки за окном для сцены в больнице. В тот момент, когда студия начала творить, съемочные кадры еще не были готовы, поскольку Финчер намеревался отснять эпизод в клинике в самом конце. «Поскольку у нас не было исходных кадров, – говорит супервайзер Чарли Итурриага, – мы не знали, насколько близко герои будут находиться к окнам. Именно поэтому наши трехмерщики создали подробный пейзаж, построив пару улиц Нового Орлеана. Мы даже сгенерировали машины и салоны внутри них». Специалисты Ollin Studios разработали оригинальный способ передачи дождя, который стучит в окна больницы на протяжении 120 кадров, усиливаясь с течением времени. Поскольку планов было очень прилично, они захотели придумать нечто не очень сложное в плане технологий. Ливень шел 8 минут экранного времени, и выполнить его полностью на компьютере представлялось слишком накладно, к тому же в картине предусматривались крупные планы окна. «В итоге мы решили поиграть с практическим материалом, – говорит Итурриага, – затем перейти к цифровым частицам, применяя карты смещения. С помощью вентилятора мы брызгали на стекло черные китайские чернила, процесс снимали через белый лист бумаги, и использовали полученный материал в качестве фона. После мы смешивали настоящий и цифровой дождь с детализированным окружением за окном. В Мексике у нас частенько отсутствуют необходимые ресурсы, поэтому нам и приходится прибегать к нестандартным решениям». 14 CINEFEX.RU

63


Дом Томаса Баттона

Е

ще одно место действия, над которым потрудились специалисты MWD – это дом Томаса Баттона на озере Понтчартрейн. Смирившись с тем, что отец в свое время отказался от него, главный герой приносит и усаживает его в кресло у причала, чтобы умирающий Томас мог полюбоваться рассветом и вспомнить свое детство. Финчер запечатлел эту красивую и грустную сцену на озере и в близлежащем лесу, однако в том районе не было никакого дома. «На месте, где должен был стоять домик, мы соорудили странную розовую коробку, – говорит Баррон. – Ее размер и форма соответствовали предполагаемому особняку. Столь необычный цвет объекта был обусловлен тем, что художники собирались вписать его среди зелени посредством техники matte painting». Специалист Эрик Хамел, создавая дом в 3D, взял на заметку работы дизайнера Дона Барта. В свою очередь Финчер запечатлел актеров на построенной пристани у озера. 64

CINEFEX.RU 14

Кинематографисты имитировали реальное освещение, установив его источник, таким образом, будто актеры играли под лучами восходящего солнца. «Свет был очень ярким, но вспыхивал постепенно, как в театре, высвечивая задний план, – объясняет Баррон. – Композер Тодд Смит удалил искусственный источник освещения, добавил небо и восходящее солнце. Помимо этого композеры придали водной поверхности немного жизни, пустив по ней легкую рябь». В день съемки гладь озера была зеркальной, поэтому CG-графики добавили всплесков, чтобы придать ей правдоподобности. Годы спустя Дейзи и Бенджамин вернутся в этот дом, и он предстанет обветшавшим и поросшим травой. В сцену, где Бенджамин и Дейзи едут на мотоцикле, кудесники добавили грозу. Что касается дома, то его заставили немного просесть, обрушили доски и покосили окна. Дэвид Финчер хотел показать неумолимый ход времени и смену эпох не только на примере актеров, но и объектов окружающего мира.


И так кадр за кадром были отсняты все распечатанные и обработанные кадры с интервалами в 10 секунд на цифровую камеру при прямых солнечных лучах, чтобы понаблюдать изменения освещения и баланс цветов в течение всего дня. «Помимо этого мы закрепили их не очень хорошо, чтобы они слегка дрожали, – продолжает Итурриага, – после чего применили цифровое обесцвечивание и чистку. Результат вышел отличный. Ни одна цифровая технология не могла бы создать подобный эффект, который получился при использовании практических элементов. Не было ни одного одинакового кадра. Дэвиду очень понравилось».

Специалисты мексиканской студии Ollin Studios оказались большими выдумщиками. Финчер и зритель креатив с человеком-молнией оценили

Человек-молния

С

пециалисты Ollin Studios также занимались кадрами, где Мистер Доус (Тэд Менсон), обитатель дома престарелых, вспоминает о том, как в него семь раз попадала молния. «Дэвиду представлялось крайне важным, чтобы этот смешной эпизод выбивался из общей картины, – говорит Итурриага, -–он хотел, чтобы изображение выглядело старым и побитым временем. Нам предоставили материал, отснятый со скоростью 16 кадров в секунду, и мы стали размышлять над тем, как его состарить». Чарли Итурриага и художница Наталия Де Ла Гарза использовали комбинацию двухмерных и фотохимических процессов. Эпизоды насчитывали 1000 кадриков, каждый из которых распечатали в плохом качестве на лазерном принтере. На полученных изображениях черный цвет вышел бледным и выцветшим. Затем специалисты намочили бумагу, опустив ее в крепкий кофе, чтобы она стала желтой и потертой. 14 CINEFEX.RU

65


Буксир в порту

С

тудия Asylum Visual Effects работала над сценами жизни Бенджамина на буксире «Челси». Финчер запечатлел настоящее судно на реке Миссисипи и копию корабля в натуральную величину, закрепленную на шарнирах, чтобы снимать движения и качку на синем фоне. В задачи, поставленные перед студией Asylum Visual Effects, входило воссоздание воды и обстановку портов, в которые заходил «Челси». «В итоге мы сделали около 200 кадров, – говорит супервайзер студии Натан МакГиннесс, – и над каждым из них пришлось серьезно поработать. Океаны и реки симулировались с помощью компьютерной графики, кроме того нам пришлось воссоздать обстановку тридцатых и сороковых годов. Основная задача заключалась в производстве реалистичных CG-планов, которые бы не бросались в глаза». Бенджамин становится матросом на верфи Миссисипи. Специалисты студии Asylum воссоздали пейзаж и антураж тридцатых годов, в том числе воды Миссисипи. 66

CINEFEX.RU 14

Симулируя жидкость, они пользовались программами, к которым обычно прибегают в таких случаях - Houdini, RealFlow’s, Renderkit и RenderMan. Речные порты строились в 3D с применением технологии matte painting. Оставив Новый Орлеан, «Челси» отправляется на восточное побережье в Нью-Йорк. Студия Asylum разработала виды мегаполиса, датированные 1937, и запрудила его бухту кораблями. Отчалив от восточного побережья, «Челси» пришвартовывается в российском Мурманске, где воды скованы льдом, а город завален снегом. Дон Барт использовал технику matte painting для демонстрации Мурманска, снег создавался в программе Houdini с использованием системы частиц производившей эффект белизны. Все динамичные сцены с буксиром «Челси» существенно дорабатывались на компьютере


14 CINEFEX.RU

67


На таран

Н

ачинается Вторая мировая война, и судно мобилизуют для военной службы. Вскоре «Челси» предстоит вступить в бой с немецкой подводной лодкой. Студия Digital Domain предвидела, что такие кадры появятся, поэтому разработала субмарину и «Челси» на компьютере. Ценные наработки были переданы Asylum, где их подвергли значительным изменениям. Сцена боя подразумевала также смоделированные на компьютере выстрелы, взрывы, дым и осколки. «Начинается перестрелка между двумя посудинами, – объясняет МакГиннесс, – Для Дэвида было очень важно, чтобы прицельный огонь выглядел реалистично. Стрельба «Челси» и рикошеты от пуль должны были смотреться предельно реалистично, а не как часть игры или сцена из «Звездных войн». Когда заканчиваются снаряды, капитан «Челси» решает протаранить подводную лодку. В этих кадрах все объекты созданы на компьютере, включая корабль. В картине Финчера есть несколько full-CG планов и один из них – сцена атаки.

68

CINEFEX.RU 14

«Мы предпочли построить компьютерную модель, говорит МакГиннесс, – а не использовать макет на платформе, поскольку требовалось интенсивное движение. Мы хотели видеть как «Челси» набирает скорость, к тому же судно должно было взаимодействовать с цифровой водой и подводной лодкой». В 24 планах эпизода с тараном, созданных с помощью компьютерной графики, мы видим членов команды, которых снимали на макете, чтобы затем вставить в CG - кадры.

Сцена тарана была реализована на компьютере. Из-за динамичности эпизода кинематографисты отказались от работы с макетами


14 CINEFEX.RU

69


1200 +

С

тудия Asylym работала над проектом восемь месяцев. Темп был очень высок, поскольку требовалось создать приличное количество фотореалистичных кадров. «Когда работаешь с Дэвидом нельзя чего-то недосмотреть, – заключает МасГиннесс. – Все должно быть детально проработано. Нельзя слишком сильно подчеркнуть небо, чтобы спецэффект смотрелся выгоднее. Все должно быть сделано так, будто Дэвид снимал на натуре». В фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона» порядка 1200-1300 кадров с компьютерной графикой. И за созданием каждого из этих планов следил супервайзер производства Петер Мавромейтс. «Дэвид настолько хорошо технически подкован, – объясняет Мавромейтс, – что прекрасно справился с ролью VFX супервайзера в картине. Даже не пришлось нанимать дополнительного человека. Совместно с CGэкспертом высокого класса Тайлером Нельсоном нам удалось эффективно завершить все эти 1200 кадров».

70

CINEFEX.RU 14

И технология захвата движения также сыграла очень важную роль в конечном успехе. Если бы ее не существовало, то понадобилось бы много специалистов для достижения результата, которого добилась относительно небольшая команда разработчиков.

В ленте свыше 1200 планов, которых коснулась рука CG-художников. Это самый сложный и насыщенный визуальными эффектами фильм Дэвида Финчера


Лучший проект

Ф

ильм «Загадочная история Бенджамина Баттона» едва ли можно назвать лентой с кучей спецэффектов, хотя в картине их и немало. Тем не менее, он является одним из самых заметных кинособытий в этом плане. Ранее считалось, что правдоподобный виртуальный персонаж появится как результат постоянных улучшений – планы будут все крупнее, а трехмерный герой убедительнее. Однако Бенджамин Баттон, появившийся в результате синтеза воображения создателей и революционного технического подхода, отнюдь не маленький шаг вперед, а большой прыжок в будущее. В этой картине поражает дерзость, с которой Дэвид Финчер снял Бенджамина, и она прослеживается во всем – в крупных планах, длинных сценах или же в кадрах на рассвете. «Дэвид полностью посвятил себя работе, – замечает Сеан Шаффин. – Я помню сцену на День благодарения, когда Бенджамин встречает Дейзи впервые. Мы снимали днем, и я посмотрел на яркое солнце и подумал:

Какое оно яркое! Правильно ли я поступаю?» Дэвид был абсолютно бесстрашен. Он объединил всех нас. Работа отличалась слаженностью действий, и я думаю, что Бенджамин Баттон – это наш лучший проект». Великолепная лента Дэвида Финчера получила высокие оценки от кинокритиков и американских киноакадемиков, выдвинувших ее на премию «Оскар» по 13 номинациям. В итоге картина удостоилась трех статуэток за «визуальные эффекты», «грим» и работу художника-постановщика. К сожалению, заслуженный «Оскар» за режиссуру достался другому кинематографисту.

«Загадочная история Бенджамина Батона» 2008. Все права принадлежат Paramount Pictures и Warner Brothers Pictures. Все права защищены. Фотосъемка Меррика Мортона. Автор выражает особую благодарность Сеану Шаффину, Джули Миллер, Тиму Энтрис, Петеру Мавромейтс, Робину Дарси и Энди Фостер.

14 CINEFEX.RU

71



на правах рекламы


К новой надежде 74

CINEFEX.RU 14


Джоди Данкан 19 мая 2005 года стало знаменательным днем для любителей и фанатов кинофантастики. В этот день на экраны вышла заключительная часть новой трилогии «Звездные войны» Джорджа Лукаса. Паззл истории собрался, открыв загадку, которая оставалась неразгаданной более 28 лет. Все это время люди терялись в догадках, писали книги, собирали факты и слагали легенды, и все это ради одной единственной саги, которая навсегда останется в сердцах ее почитателей. Перефразируя известную поговорку, можно сказать, что нельзя войти в один фильм дважды. Каждый последующий кинопроект – это суровое испытание, которое начинается с самых первых этапов работы над ним. Создатели должны столкнуться лицом к лицу со всеми трудностями и решать проблемы, возникающие непосредственно с данным проектом. В некоторой мере «Месть ситхов», последний фильм нового цикла «Звездных Войн», связывающий три первых ленты с классической трилогией, является исключением из этого правила. Так произошло потому, что режиссер Джордж Лукас, взявшийся за эпическую «космооперу» «Звездные Войны» и посвятивший ей 30 лет своей жизни, решил целый ряд проблем и учел множество особенностей при создании этих картин. Помимо этого к триквелу съемочная группа заслужила полное режиссерское доверие .

14 CINEFEX.RU

75


Концепты и превизы

С

реди технологий, которые Лукас опробовал во время съемок предыдущих фильмов и использовал на проекте «Месть ситхов» следует выделить многомесячный период по разработке концептов, в течение которого художественный отдел компании Skywalker Ranch, возглавляемый Райаном Черчем и Эриком Тименсом, создавал сотни эскизов и моделей, вдохновлявших Лукаса, пока тот писал сценарий. При рисовании концептов множества планет, космических кораблей, дроидов, вооружения и другой техники, художники замкнули дизайн на четвертой части саги. «Одной из самых забавных и интересных вещей стало связывание первой и второй трилогий, – говорит режиссер анимации Роб Колеман, – используя дизайн, напоминающий образы из «Новой надежды». Все-таки как в плане художественного оформления, так и по сюжету картина «Месть ситхов» являлась финальным и решительным толчком к «Новой надежде». Например, крейсер Баила Органа – это предшественник космического корабля повстанцев. Этот космолет прорывает блокаду в первой картине оригинальной трилогии. Звездолет немного отличается внешне, но все равно можно заметить, что эти модели схожи. Дизайнерская группа Ranch проделала огромную работу, объединяя Эпизод III с Эпизодом IV. Со стилистической точки зрения они перешли из мира обтекаемых хромированных кораблей, продемонстрированных в «Скрытой угрозе», к более угловатым «Звездным Войнам». «Месть ситхов», как и предыдущие фильмы серии начался с превизов, обеспечивавших Лукаса руководством по ракурсам съемки актеров. В группе аниматоров вначале работало пять человек, затем их численность увеличилась до двенадцати. Этим специалистам и суждено было работать на протяжении полутора лет, чтобы выполнить около 6000 шотов. Кроме того они дали команде по эффектам из студии Industrial Light & Magic (ILM) стартовый толчок к производству последних эпизодов картины. Кстати, Лукас является одним из первых киношников, которые начали обращаться к превизам. 76

CINEFEX.RU 14


«Одна из важных вещей, которую мы уяснили во время работы над двумя предыдущими частями, – комментирует продюсер Рик МакКоллэм, – заключалась в том, насколько важны аниматики. В итоге мы потратили много времени на их создание. Одним словом, сначала была выполнена работа по аниматикам, поэтому к тому времени, как мы передали их в ILM, у всех сложилось полное представление о том, как должен выглядеть финальный кадр»

14 CINEFEX.RU

77


Прежние методики и техника

С

упервайзер визуальных эффектов Джон Нолл был среди тех ветеранов трилогии, которые начали работу на киностудии «Fox Studios Australia» в Сиднее, а спустя год переехали в павильоны «Elstree» и «Shepperton» в Лондоне. «Съемки серии удивительным образом напоминали производство второй части, – говорит Нолл, – потому как мы снимали в той же киностудии, и с нами работала прежняя команда. Неудивительно, что очень скоро мы вошли в рабочий ритм, заданный предыдущими съемками». Подход к материалу остался в сущности тем же: актеров снимали на синем фоне, после чего сцены отправлялись на обработку в ILM, где трехмерщики интегрировали в кадры цифровых персонажей и генерировали двух или трехмерное окружение. А вот серьезные улучшения, которым подверглись HD камеры Sony 950, оказали заметное влияние на процесс съемки. 78

CINEFEX.RU 14

«Эти модели были великолепны, – говорит МакКоллэм. – К тому же у нас появилась цифровая оптика четвертого поколения. Я думаю, что за время с момента выхода второго эпизода произошло больше изменений с цифровой технологией записи, чем за двадцать предыдущих лет. Для того, чтобы это понять, необходимо ознакомиться с отснятым материалом ранее и сейчас». Действительно, новые камеры по всем параметрам были лучше прежних. Они производили запись изображения с меньшим искажением и с лучшим показателем соотношения сигнал/шум. Кроме того, они записывали информацию с качеством 12 бит на канал, вместо 8-ми бит. «Во всех отношениях мы получали более качественное изображение, – говорит Нолл, – четкое и с первоклассной цветовой палитрой. Это облегчило работу с синим экраном. Прежние модели HD-камер значительно уступали в этом компоненте. Современные же практически приблизились к пленочным».


Объемы производства

П

еред супервайзером Джоном Ноллом, VFX продюсером Роджером Гайеттом, исполнительным продюсером по визуальным эффектам Дензи Римом, а также всей группой специалистов возникла монументальная задача, когда проект официально перешел на завершающий этап создания. За два года отделу ILM предстояло построить 375 компьютерных модели, плюс сотни 2-х и 3-х мерных объектов окружающей среды. Помимо этого они должны были создать и отснять сорок семь миниатюрных макетов, произвести около 13 млн. визуализированных и скомпонованных изображений и сгенерировать 375 тысяч кадриков для более чем двух тысяч шотов со спецэффектами. Эти ошеломляющие цифры были достигнуты благодаря великолепно отлаженному предпроизводственному процессу в ILM, заточенному под «Месть ситхов». В качестве меры для эффективной работы был создан отдел художественного проектирования, состоявший из 15 человек. Этот отдел следил за тем, чтобы между аниматиками, присланными специалистами Ranch и финальными кадрами, сгенерированными ILM, не было ощутимых расхождений из-за ускоренного производственного графика на подготовительной стадии. Ранее для кадра с кораблем, летевшим над поверхностью какой-нибудь из планет, 3D художники получали аниматик с неподвижным космическим судном, но анимированным ландшафтом. Или же корабль попросту был неправильного размера относительно поверхности. В этот раз благодаря вышеназванному отделу все эти тонкости были учтены и расхождения устранены к моменту начала основных работ.

14 CINEFEX.RU

79


Расстановка камер

Д

рагоценное время на рендеринг также не тратилось впустую, потому что положение и работа камер были спланированы заранее, и специалисты знали, где была необходимость в деталях, а где ее не было. В прошлом, когда подобной информацией они не располагали, команда по эффектам полностью визуализировала компьютерное окружение для одной сцены. На этот раз заблаговременное вычисление углов съемки и расстояний, на которые просматривается компьютерное окружение, позволили художникам концентрировать свои усилия соответствующим образом. «Это означало, – комментирует руководитель отдела визуализации Кевин Рейтер, – что у нас не возникало необходимости тратить массу времени на обработку каждой детали окружения. Мы могли нанести лишь грубые текстуры и материал на объекты, которые зритель не мог видеть ясно, и концентрировали свое внимание на тех участках кадра, которым требовалось придать большей реалистичности». Студия ILM также скорректировала свой производственный пайплайн, создав группу специалистов по цифровым окружениям, поставив во главе ведущего CG-специалиста Хилмара Коча. Кстати, в прошлом имелось четкое разграничение между отделами компьютерной графики и департаментом по matte-paining. «На этом проекте, – говорит Джонатан Харб, – обе команды сформировали единый отдел. Группа Хилмара находилась за соседней дверью, поэтому мы часто обменивались сотрудниками. Тонны работы, которую ранее поручили бы художникам по фонам, теперь делали трехмерщики, поэтому у специалистов по mattepainting появилась возможность сфокусироваться непосредственно на своих прямых обязанностях».

Большинство сцен снимались на фоне хромакея. В работе использовались только цифровые камеры Sony 950 80

CINEFEX.RU 14


Важный отдел

О

тдел проектирования начинал работу над эпизодом с конвертирования файлов в формат, пригодный для пайплайна студии ILM. «Мы даже могли менять черновые наброски окружения в аниматике на визуализированные версии, – говорит руководитель подразделения Брайан Кантвелл. – Мы также добавляли съемочные элементы, сделанные на синем фоне, и вычисляли трехмерную траекторию камеры и ее параметры (matchmoving –прим. ред.). Как только у нас все было готово, мы могли рассылать материал в различные отделы в зависимости от задач». Так, специалисты имели возможность отправить материал аниматорам или отдать шоты техническим директорам для визуализации или же дорисовки окружения. Также он мог быть отослан специалистам по композитингу. При работе над первыми двумя Эпизодами производственные отделы занимались тем же, но последовательность была иная.

Для «Мести ситхов» кинематографисты централизовали и скоординировали весь рабочий процесс, сделав отдел планирования пунктом распределения задач. В целом Эпизод III стал своеобразным тестом для пайплайна, который студия ILM намеревалась использовать на будущих проектах. Отдел проектирования был особенно важен для команды аниматоров, выполнивших девяносто минут анимации. «Благодаря коллегам, – замечает Роб Колеман, – было меньше ситуаций «вперед-назад» и меньше ошибок между нами и превизуализаторами по сравнению с Эпизодами I и II. В этот раз мы начали свою работу с более четко поставленных и представленных задач. Мы сделали 1269 анимированных шотов для «Мести ситхов», затрачивая при этом на каждый план на день или на два меньше благодаря деятельности отдела проектирования». Джордж Лукас и съемочная группа за работой над фильмом

14 CINEFEX.RU

81


Наращиваем мощности

П

одобная организация производства стала реакцией на обещание Лукаса задолго до начала работы над «Местью ситхов», что фильм потребует создания больших объемов искусственного окружения, чем было в предыдущих эпизодах. «Джордж пожелал по максимуму поработать с цифровым кинопространством на экране, – продолжает Харб, – поэтому он хотел, чтобы отдел по фонам был в состоянии сделать абсолютно все, что потребуется. В итоге вдобавок к созданию группы по цифровому окружению, мы истратили массу сил на расширение штата департамента по matte-painting». Помимо этого команда отказалась от традиционной платформы Macintosh в пользу персональных компьютеров и сделала ставку на использование коммерческого и внутристудийного программного обеспечения. Также в связи с объемами число специалистов резко увеличилось. В пиковый момент отдел насчитывал 33 художника – в два раза больше чем на «Атаке клонов». 82

CINEFEX.RU 14

Рабочая нагрузка у CG-подразделения была в восемь раз больше, чем на прошлой части. В то же время каждому кадру следовало выглядеть как можно реалистичнее. Новый модуль «Zenviro» программного обеспечения Zeno стал ключевым шагом к решению проблем с окружением. Главным образом модуль Zenviro представлял собой улучшенную версию технологии создания проекции, которую отдел ILM использовал на своих проектах на протяжении более десяти лет. «Со времен «Терминатора 2» (1991), – замечает Джон Нолл, – мы брали изображение и проецировали его из заданной точки в пространстве на трехмерную фигуру таким образом, что картинка оставалась на месте даже при движении камеры. В основном мы использовали этот метод в нашем отделе по фонам для создания и придания эффекта трехмерного движения двухмерной картинке. Но заниматься подобным с трехмерной компьютерной графикой было невероятно трудно».


Модуль Zenviro

В

о время перерыва между Эпизодами II и III Джон Нолл проинформировал специалистов отдела исследования и разработок студии ILM о том, что новые инструменты для трехмерной проекции принесут огромное количество пользы предстоящему проекту. «Нам требовался, – говорит Нолл, – очень легкий и доступный способ трехмерной проекции и размещения камер, который бы затрагивал основные программные инструменты технических директоров. Я знал, что если будет предложена гибкая методика, то к ней станут обращаться намного чаще». В результате появился модуль Zenviro, использовавший набор фотографий, сделанных на площадке со всех возможных ракурсов, для создания трехмерного окружения. Получая действительно хорошие снимки, специалисты имели возможность в любое время сделать виртуальную версию сцены по ним посредством Zenviro. «Я предвкушал моменты, – продолжает Нолл, – когда смог бы опробовать модуль для достраивания окружения при нехватке снимков».

К примеру, специалисты получали изображение лишь маленькой части коридора, которую следовало удлинить.Усовершенствованный модуль Zenviro в отличие от прошлого и традиционного трехмерного фотомоделирования позволял камере двигаться благодаря методу наслаивания текстур. «Мы всегда имели возможность текстурировать любые объекты на общем плане, – поясняет Хилмар Коч, – но каждый раз, когда камера двигалась, и происходило укрупнение плана, у нас не оставалось необходимых деталей для удержания качества и реализма графической модели на прежнем уровне. Теперь же текстурирование осуществлялось во время композитинга изображений». Специалисты наносили не одну единственную текстуру, а компоновали слои из них и укладывали один поверх другого. Таким образом, образовывался смешанный слой, и в момент приближения камера переходила от одного пласта к другому, открывая все большее количество деталей.

В "Мести ситхов" великое множество космических планов. Большая их часть представляет собой полностью компьютерные изображения

14 CINEFEX.RU

83


Миниатюры

Т

екстуры брались с фотографий миниатюр или же из материалов живой съемки актеров. В мастерской моделей ILM было построено множество миниатюр, которые использовались как во время съемок, так и в качестве источника текстур для Zenviro. Мало того, что сам по себе метод отличался эффективностью, он обеспечил Джорджа Лукаса необузданной свободой при работе над композитингом кадра и управлении виртуальными камерами во время монтажнотонировочного периода. Для этого жанра кино с учетом возможности переноса устройств и миниатюры виртуальный мир был попросту необходим, потому что кадры могли быть скомпонованы лишь при наличии всех элементов: анимация, световые мечи, и т.д. Желание режиссера заключалось в том, чтобы виртуальная камера постоянно присутствовала в сценах с миниатюрой, и это достигалось посредством Zenviro.

84

CINEFEX.RU 14

Сага «Звездные войны» всегда славились не только компьютерными эффектами, но и отличными съемками миниатюры. «Месть ситхов» не стала исключением – моделисты построили для съемок сложный набор миниатюр


«В космической битве есть последовательность событий, - говорит Нолл, - когда камера снимает в одном месте, затем продвигается через несколько кораблей и останавливается на звездолете Гривуса в самом конце эскадрильи. Именно отдел планирования обозначил месторасположение каждого судна, и каждый кадр начинался с учетом заранее обговоренной расстановки».

Космическая битва

Ф

ильм «Месть ситхов» открывает восьмиминутная сцена космического сражения в небе над столицей Республики Корусканте, в ходе которого Оби-Ван Кеноби (Эван МакГрегор) и Анакин Скайуокер (Хэйден Кристенсен) пытаются перехватить торговый крейсер федерации, на котором канцлер Палпатин (Ян МакДиармид) находится в плену у боевого дроида генерала Гривуса. Космическое сражение отличалось такой сложностью, что студия ILM потратила больше года на создание звездных истребителей, дроидов, крейсеров и других необходимых трехмерных элементов окружения. «Это космическая баталия оказалась самой сложной во всем цикле «Звездных войн», – говорит Джон Нолл, – по количеству элементов и разнообразия изображенных объектов. Кроме того, она также немного отличалась от прежних сражений. В шести эпизодах демонстрировались битвы; здесь же впервые показали космическую схватку в верхних слоях атмосферы».

Таким образом, стала возможна симуляция дыма, огня, столкновений с землей, взрывов зенитной артиллерии и многих других вещей, которые в космосе невозможны. Руководитель отдела моделирования Памела Чоу, взяв на вооружение эскизы и концепты художественного департамента, совместно со своей командой разработала пять массивных высокодетализированных крейсеров, с десяток меньших по размеру истребителей и множество дроидов, включая штурмовиков – гремлиноподобных устройств, которые вылетают из ракет и вручную демонтируют вражеские суда. Анимация космического сражения – в прошлом в значительной степени процедурный процесс, который контролировали технические директора – создавалась в «Мести ситхов» аниматорами, ставившими битву между кораблями героев и дроидов. Именно анимация заставила Скотта Бенза отправиться в студию Лукаса на подготовительном этапе, чтобы работать над превизуализацией космического сражения. 14 CINEFEX.RU

85


Повреждения кораблей также генерировались автоматически посредством функции коллизий в Maya. CG-художники производили взрывы посредством системы частиц. При повреждениях геометрии корабля инструменты позволяли определить, уничтожил ли фактически тот взрыв судно или же оставил небольшую пробоину.

Процедурная анимация

С

отни небольших сражений, происходивших на фоне съемки действий с участием главных героев, реализовали посредством новых инструментов для процедурной анимации, написанных руководителем отдела развития Нейлом Эрзингером. «Если у нас было хотя бы полдюжины кораблей, летевших в одном направлении и преследуемых вражескими судами, – говорит Нолл, – нам бы хотелось видеть реалистичный полет без выполнения для этого большой работы вручную. Таким образом, Нейл написал команды, придававшие всем этим кораблям несколько осмысленную анимацию. Как правило, они двигались по оси Z в соответствии с заданными параметрами. Иногда мы слегка дорабатывали анимацию, ознакомившись с первым рендерером, но чаще оставляли без изменений». Технические специалисты также управляли стрельбой из орудий при помощи улучшенных инструментов, изначально созданных для «Атаки клонов». 86

CINEFEX.RU 14

«Нам требовалась лазерная стрельба, автоматизированная настолько, насколько это было только возможно, – отмечает супервайзер компьютерной графики Дэвид Мени, – в конечном итоге именно программисты решали, как должно наводиться оружие дроида и именно они выбирали цели, а не аниматоры». Технические специалисты также устанавливали частоту лазерной стрельбы и скорость перемещения дроидов. Следует отметить, что каждому кораблю соответствовал эскиз, на котором было изображено расположение пушек. Таким образом, программист мог сказать: «Я собираюсь стрелять с левого борта этого корабля в правый борт того звездолета». В общем, они могли выбирать пушки и автоматически нацеливать их на другие суда или группу кораблей. Помимо этого, ими была написана цепочка команд, которая позволяла менять мишень в зависимости от кадра и варьировать их по ходу движения вдоль всего космического судна. В «Атаке клонов» подобного не было предусмотрено.


Стрельба

Л

азерная стрельба полностью создавалась на компьютере, но 98% взрывов, огня, дыма и искр, летевших в разные стороны во время сражения, представляли собой практические эффекты, отснятые специалистами на внешнем полигоне студии ILM. «Мы сгенерировали объемный дым для пролета корабля через него, – говорит Мени. – Также у нас было несколько кадров с хаотичным движением камеры, которые мы знали, что будет трудно синхронизировать с практическими взрывами, поэтому кое-где трехмерные взрывы все же имели место. Но их число было ограничено, потому что подобные эффекты по-прежнему крайне затруднительно выполнять в реалистичном ключе». Единственными живыми элементами космического сражения стала съемка МакГрегора, Кристенсена и пилотов солдат-клонов в кабинах звездолетов. Рабочие сцены вручную управляли макетами, установленными на подвижные платформы для имитации наклонов и вращения. Первый кадр сражения послужил испытательным полигоном технологии для эпизода целиком. «Мы использовали разнообразные процедурные техники в стартовом кадре, – говорит ведущий композер Эдди Паскарелло. – Это был большой пробный шот, потому что он был продолжительный и сложный и содержал к тому же все элементы и действия, которые должны были произойти в ходе космического сражения. Не было только дроидов-штурмовиков». Битва вроде как прекращается, когда Оби-Ван и Анакин влетают на своих кораблях в ангар крейсера Федерации, но в действительности баталия продолжалась в течение еще получаса. Зрителю она демонстрируется периодически через большие панорамные стекла звездолета.

Несмотря на обилие полностью компьютерных шотов сражения некоторые планы снимались на фоне хромакея с использованием макетов 14 CINEFEX.RU

87


Помимо этого художники ILM заменили во многих кадрах пожилого актера частичным или же полностью цифровым двойником. «Кристофер Ли стал на три года старше со времен работы над «Атакой клонов», – говорит Роб Колеман. – Он все еще мог двигать руками достаточно уверенно, но вот ноги его уже так не слушали. Таким образом, у нас был дублер для Дуку – тот же человек, который работал его двойником в сцене поединка с Йодой во втором Эпизоде. В общем, мы также производили замену голов». Плюс ко всему граф Дуку кувыркался и совершал ряд действий, которые были слишком опасны даже для дублера; для подобных кадров трехмерщики создали полностью цифровую модель Кристофера Ли. Режиссер и супервайзер остались довольными предложенной копией актера, поэтому не удивительно, что в картине есть крупные планы этого героя – кадры настоящего Кристофера Ли перемежаются с шотами цифрового двойника без видимых склеек. Герои вступают в схватку с графом Дуку

Ангар и двойник

Д

ля сцен с Оби-Ваном и Анакином, выходящих из своих истребителей в ангаре, режиссер снимал актеров, выбирающихся из макетов кораблей и становящихся на небольшую платформу. Остальная часть ангара площадью 300 квадратных метров создавалась в миниатюре масштабом 1/16. «Миниатюра передавала всего около одной четверти ангара, – говорит Нолл, – но, так как ангар выглядел симметрически со всех ракурсов, то мы смогли скопировать миниатюру и получить широкий охват при съемке. Художники также взяли фотографические текстуры миниатюры, затем построили простую геометрию и запустили модуль Zenviro». Отдел ILM использовал тот же технологический подход для увеличения капитанского мостика крейсера, места битвы на световых мечах Оби-вана и Анакина с лидером сепаратистов графом Дуку (Кристофер Ли), что и при доработке боевых сцен с Дуку в «Атаке клонов». Иногда лошадей на переправе лучше не менять. 88

CINEFEX.RU 14


Сканирование

Д

ля создания цифровых двойников специалисты в течение съемок отсканировали всех ведущих актеров. Сканирование производилось шестью камерами, которые работали непрестанно, захватывая лицедея целиком в один конкретный момент. Одной из проблем, возникавших при подобном киберсканировании, являлось небольшое изменение положения захватываемых объектов, что отражалось на размерах их моделей. К примеру, в последнем фильме Натали Портман выглядит на 8 килограммов тяжелее, если взглянуть на ее скан, потому что она немного повернула голову, что автоматически увеличило ее размер. Моделлеры использовали киберсканы актеров в определенных позах в сравнительных целях. Как только они создавали цифровую модель, то сразу же сравнивали ее с результатами сканирования. Все это давало им представление о правильности пропорций разработанной компьютерной марионетки.

В некоторых случаях цифровые двойники, созданные для предыдущих эпизодов, использовались вновь, но с целым рядом доработок и с учетом обновленных спецификаций. «Мы должны были быть уверены в том, что старые модели не конфликтуют с новыми программными инструментами, – отмечает руководитель отдела по созданию существ Эрон Фергузон, возглавивший команду по моделированию и оснастке всех живых персонажей. – Таким образом, мы слегка перенастроили их преданимационные установки. Эту операцию следовало провести в отношении всех героев предыдущих серий». Одной из немногих прежних моделей, не подвергшихся обновлению, стало существо Эопи – создание подобное лошади, которым управлял Квай-Гон Джинн в «Призрачной угрозе», также замеченный в конце «Мести ситхов». Разумеется, этот персонаж визуализировали заново, но оригинальный ригг модели никто не тронул. 14 CINEFEX.RU

89


Корусканта

Г

Гривус

О

хваченный гневом и действующий против кодекса Джедаев, Анакин казнит графа Дуку. Затем главный герой и Оби-Ван попадают в плен к генералу Гривусу и его солдатам. Отдел ILM потратил больше года на создание анимированной модели Гривуса. На основе концептов, предоставленных художественным отделом студии Ranch, был изготовлен и отсканирован макет существа. «Как только Памела Чоу начала создавать модель Гривуса, мы сразу столкнулись с целым рядом трудностей в его дизайне, – вспоминает Роб Колеман. – К примеру, в определенной позе, будучи в скульптуре, он выглядел блестяще, но, анимировав его в 3D, обнаруживалось, что некоторые части генерала начинали биться друг о друга, или же персонаж не обладал необходимой амплитудой движений, в которой нуждался». В итоге, даже с учетом принятого режиссером дизайна, художникам пришлось пройти через еще одну дизайн стадию, связанную с постройкой модели в 3D. 90

CINEFEX.RU 14

ривус покидает крейсер, оставляя Анакина и ОбиВана на обломках поврежденного в бою корабля, пришвартованного к посадочной платформе Корусканта. Отдел по matte-painting студии ILM нарисовал великолепный вид из космоса на планету в сцене, где корабль стремительно опускается на ее поверхность. «Звездолет прошибает облачный покров, – говорит Джонатан Харб, – и где-то внизу вырисовывается потрясающий городской пейзаж Корусканта. Некоторые из демонстрируемых кадров отличались такой сложностью, что один художник мог работать над кадром в течение нескольких месяцев». Первые кадры поверхности Корусканта представляют собой трехмерные изображения, визуализированные Юзи Уезуги и Мазахико Тани. Последующие шоты были преимущественно трехмерным matte-painting в сочетании с 3D геометрией или же двухмерными картами, облегчавшими движение виртуальной камеры. Первоначально отдел художников по matte-painting рассчитывал применить в работе ряд изображений, нарисованных для предыдущих эпизодов. «Ничего не получилось, – говорит Джонатан Харб, – и это притом, что мы собирались продемонстрировать те же самые здания, которые зритель мог видеть ранее в других частях. Так произошло потому, что каждый план отличался неповторимым дизайном и должен был выглядеть особенным образом». В фильме есть несколько важных планов здания Сената, храма Джедаев, апартаментов Падме, которые герои посещают по четыре, пять, а то и шесть раз за фильм. И всем этим кадрам обязательно следовало отличаться в зависимости от ракурса, настроения сцены или же времени суток.

Огромный мегаполис создавался путем совмещения компьютерных планов и кадров, снятых на макете


14 CINEFEX.RU

91


Храм и магистр Йода

О

дной из декораций, повторно использованных на проекте, стал макет храма, первоначально построенный для «Призрачной угрозы». Храм Джедаев представлял собой миниатюру во всех трех кинофильмах. Но самое забавное заключалось в том, что, несмотря на то, что это всегда была одна и та же миниатюра, облик обители всякий раз немного отличался, потому что для каждого фильма производилась небольшая реконструкция. В этот раз специалисты нанесли немного дополнительных текстур и установили модель звездолета. Что касается полностью новой миниатюры храма Джедаев, то она отражала экстерьер входа и интерьер. Канцлер Палпатин берет на себя все большие полномочия по контролированию Республики, заставляя Йоду и других членов совета Джедаев усомниться в чистоте его помыслов. Опробованная система окраски и доступность технологии подповерхностного рассеивания, что было невозможно в 2000 году, когда была создана оригинальная CG-модель Йоды, – способствовала тому, что магистр в «Мести ситхов» стал выглядеть более естественно, чем когда-либо. «Кожа Йоды стала отличаться большим реализмом, – комментирует Роб Колеман. – Вы смотрите на кончики ушей и видите, как свет проходит через них. Помимо этого трехмерщики сделали его глаза максимально детализированными, ведь в картине предполагалось несколько крупных планов, которые получились выше всяких похвал». Технология подповерхностного рассеивания придала коже Йоды большую прозрачность и органический внешний вид, но в то же время она привела к уменьшению контраста, который был присущ окрасу оригинальной ручной куклы. «Если посмотреть на магистра в «Империя наносит ответный удар», – отмечает супервайзер компьютерной графики Джон Хелмс, – у него чуть больший контраст на лице, как будто аниматоры подвели ему глаза и рот. В нашем случае при использовании подповерхностного рассеивания во время визуализации, этот эффект был потерян. Мы окрашивали лишь определенные участки для сохранения контраста».

92

CINEFEX.RU 14


Анимация

К

оманда по созданию внешнего облика также усовершенствовала мантию Йоды, добавив элементы «пиллинга», маленькие комочки ткани, которые формируются на старых, изношенных предметах одежды. «Мы использовали короткой длины ворс, нанеся его по всему одеянию магистра, – говорит Элмс. – Пиллинг был применен и в отношении одежды других смоделированных на компьютере персонажей; но главной целью был Йода, потому что мы собирались демонстрировать его крупным планом в отличие от других CG-героев». Аниматоры стремились улучшить анимацию лица Йоды, поэтому они дополнили существовавшую библиотеку, создав восемь совершенно новых ключевых выражений, которые получились благодаря программе Caricature, разработанной в ILM. Вообще в студии ILM очень мощный отдел R&D,всегда готовый порадовать новыми решениями.

Начиная со «Скрытой угрозы», образ магистра Йоды создается на компьютере. В «Мести ситхов» этот персонаж получился самым фотореалистичным

«Мы могли загрузить эти восемь выражений, – поясняет Колеман, – нажать одну кнопку, и Йода принимал сконцентрированное, задумчивое, сердитое или какое-либо еще выражение лица. Отталкиваясь от него, мы уже приступали непосредственно к основной анимации персонажа. На прошлых эпизодах у нас также имелись базовые выражения, но их каждый раз приходилось настраивать. В этот раз все было гораздо проще и быстрее». В дополнение к экономии времени на создание анимации за счет отсутствия необходимости настраивать выражения всякий раз, кинематографисты сохранили прежние элементы в игре Йоды. Магистра оживляли 15 аниматоров, и каждый из них привносил нечто свое, заставляя заключительный образ выглядеть совершенно по-разному. 14 CINEFEX.RU

93


Опера и канцлер

У

магистра Йоды и совета Джедаев имелись веские основания волноваться относительно негативного влияния Палпатина на взросление Анакина Скайуокера. В сцене в оперном театре канцлер объясняет молодому Джедаю суть власти темной стороны силы. Актеров снимали на окрашенных в синий цвет стульях на синем фоне. Позднее трехмещики возвели вокруг них впечатляющий интерьер оперного театра. Сотрудники ILM были отсняты в костюмах на синем фоне, после чего их изображения клонировали для создания массовки на заднем плане, перемешав с цифровыми персонажами из всех шести фильмов. В свою очередь Джордж Лукас появляется в качестве костюмированного участника массовки в кадре, где оперный театр демонстрируют снаружи. Истинная власть темной стороны силы показана зрителю в более поздней сцене сражения между канцлером и Мэйсом Винду (Сэмюэль Л. Джексон). 94

CINEFEX.RU 14

Палпатин отражает атаки светового меча Винду с помощью темной силы, воплощенной в град молний, вырывающихся из его рук. Световой меч и производимый им эффект создавался с учетом анимационного доцифрового образа, придуманного для оригинальных «Звездных Войн». В этой сцене дублеры как реальные, так и цифровые, подменили МакДиармида в большинстве эпизодов. «Ян МакДиармид – замечательный актер, – говорит Колеман, – но он первый, кто открыто признал, что находился не в лучшей физической форме, поэтому мы обратились к услугам дублера. Когда мы провернули этот трюк, то двойник выглядел достаточно похожим на Яна, тем не менее, нам все же пришлось произвести ряд цифровых замен головы и тела. Я думаю, что у нас получился самый успешный цифровой дублер, которого мы когда-либо создавали в студии. Он действительно нисколько не отличался от актера». Сэмюэль Л. Джексон принимал непосредственное участие в большей части сцены сражения.


Цифровой двойник актера понадобился для съемок эпизода, когда его персонажа темная сила выбрасывает через оконное стекло. В ходе борьбы Палпатин превращается во Владыку ситхов Сидиуса – эффект реализованный посредством совмещения грима и цифрового двойника МакДиармида. «Концепция заключалась в том, что агрессивное и интенсивное использование темных сил практически мгновенно старит их обладателя, – говорит Джон Нолл. – Мы снимали актера в образе как Палпатина, так и Сидиуса, применяя пластический грим и сделав четыре снимка, запечатлевших трансформацию». Специалисты сфотографировали МакДиармида в образе Палпатина и Сидиуса. После CG-моделлеры использовали полученные снимки для создания модели обоих персонажей. Они сгенерировали одну геометрическую сетку, которая принимала различные формы в зависимости от того, выступал актер в роли Палпатина или же находился в образе Сидиуса. Для некоторых кадров , чтобы избежать безжизненного неорганического эффекта в процессе трансформации, CG-графики сохранили настоящие глаза и рот МакДиармида.

14 CINEFEX.RU

95


Планета Утапау

В

то время как на Корусканте разворачивались ужасающие события, преследование Гривуса Оби-Ваном приводит последнего на планету Утапау, усеянную массивными карстовыми воронками, в которых жители строят свои города. Ведущий художник Бретт Норткатт создал планы, демонстрирующие планету с воздуха, при этом он спроецировал на геометрию ландшафта снимки лужаек, расположенных неподалеку от офиса. Карстовые воронки, поросшие травой, были созданы посредством проекции фотографий их миниатюр на компьютерную геометрию цилиндрической формы. Эта миниатюра была одной из двух, которые использовались при постановке большинства сцен на Утапау. «Мы изготовили одну карстовую воронку в миниатюре, – говорит Джон Нолл, – и отсняли ее для общего плана, демонстрировавшего подлет кораблей. Вторая модель играла существенную роль и получила название «героическая стена».

96

CINEFEX.RU 14

Объект представлял собой секцию карстовой воронки с горизонтальной трещиной, в которой были расположены город и посадочная площадка, слой мягкой глины для лепки и текстура скалы. Миниатюру создали разборной, чтобы эта стена могла отображать различные места действия – платформу, на которую приземлялся Оби-Ван по прибытии и главную площадь, которую зритель видит в сцене преследования Гривуса и так далее. Полная модель карстовой воронки была миниатюрой в масштабе 1/2000. Это был трудоемкий масштаб для работы, но из-за массивного размера кратера, который должен был быть 10 километров глубиной и 4 километра шириной, кинематографистам следовало определиться с разумными размерами модели. И даже при таком масштабе миниатюра возвышалась на 5,5 метров и имела около 4 метров в диаметре. В то же время городские здания не превышали 2,5 сантиметров. Миниатюра ваялась из пены, затем на нее наносился слой мягкой глины для лепки с учетом последующего нанесения текстуры скалы.


Стена

Г

ероическая стена была размером 1/36 от оригинала – 10,5 метров в ширину и 4,5 метра высотой. Предполагая, что понадобятся многократные переделки, трещину сделали в миниатюре, протянув ее от вершины до основания, а также по сторонам справа налево. В трещине располагалось приблизительно 150 перестраиваемых архитектурных сооружений высотой не более 60 сантиметров. Миниатюра также вмещала перестраиваемые тротуары, уличные фонари и шоссе. Оператор визуальных эффектов Карл Миллер фотографировал миниатюры по окончании съемок при помощи программируемого крана. Опираясь на отсканированные снимки, супервайзер эпизода Джейсон Россон создавал их трехмерные версии, которые могли использоваться для дополнительных съемок после разборки миниатюры. Для съемок с ограниченным движением камеры, художники сшивали вместе референс фотографии Миллера – задача, которая требовала месяцы кропотливой работы. Десятый уровень карстовой воронки был полностью выполнен на компьютере. «Это был огромный склад, – говорит Дэвид Мени, – и зрителю показывали пять его уровней, что означало высокую степень детализации и большой объем информации для рендеринга. Изначально тратилось от 30 до 40 часов на визуализацию одного кадра, но затем от этого отказались. В итоге супервайзер эпизода Дэвид Хизанага и я распланировали всю секвенцию, определив, какие кадры действительно требовали рендеринга, а какие могли быть сделаны с использованием фотоснимков или материалов другой съемки». Как оказалось, лишь 10–15% кадров нуждались в съемке виртуальной камерой. И, если происходило переключение с виртуальной на настоящую, то специалистам необходимо было видеть это смещение в некоторых других кадрах, и у них была такая возможность.

При постановке сцен на планете Утапау кинематографисты использовали две миниатюры, одна из которых представляла собой разборную стену с множеством мелких построек, формировавших целый город 14 CINEFEX.RU

97


Битва с Гривусом

Н

а десятом уровне Оби Ван устраивает поединок на лазерных мечах с генералом Гривусом, у которого четыре руки и в каждой по мечу. Чтобы подготовить МакГрегора к съемкам в этой сцене постановщик трюков Ник Гиллард репетировал с актером две схватки – с верхними и нижними ручищами Гривуса. К постановке привлекли двух спарринг–партнеров, атаковавших Оби-Вана одновременно: один стоял за другим, и получалось, что Оби-Ван сражался сразу со всеми четырьмя мечами, но этот подход слабо сработал. «В итоге они обучили одного исполнителя трюка изображать верхнее оружие, – вспоминает Роб Колеман, – а второго сражаться так, будто это были нижние мечи Гривуса. Затем они запечатлели поединок с верхним оружием, а следом за ним с нижним. Позднее съемочный материал скомпоновали на моем Макинтоше, чтобы я мог смотреть на сражение со всеми четырьмя руками». 98

CINEFEX.RU 14

Как только с хореографией было покончено, аниматоров во главе с Гленом Макинтошем и Грэгом Кайлом усадили разбираться с проблемой постановки действия таким образом, чтобы Оби-Ван мог правдоподобно защищаться от одновременных ударов четырех лазерных мечей. «Справедливости ради отмечу, – говорит Колеман, – что если бы он действительно бился против коголибо с таким арсеналом, то давно был бы мертв, потому что при блокировке двух, другие два непременно бы поразили его. С этой непростой работенкой аниматоры справились с блеском. Они придумали массу оправданий для потери Гривусом равновесия в ряде моментов». У специалистов имелся отснятый материал сражения Оби-Вана, поэтому они знали точно, в каком кадре наступит тот самый подходящий момент, когда герой сможет зацепить Гривуса. Даже Джордж Лукас удивился, насколько все здорово и естественно получилось. Неспособный победить Оби-Вана, Гривус ретируется.


Звездные войны: Месть ситхов Режиссер-постановщик: Джордж Лукас («Звездные войны») Имеет на своем счету 4 номинации на премию «Оскар» Основатель студии Industrial Light&Magic Оператор-постановщик: Дэвид Таттерсел («Спиди-гонщик») Снимает фильм «Приключения Гулливера» Роба Леттермана Сотрудничал с братьями Вачовски на фильме «Спиди-гонщик» (2008) Супервайзер визуальных эффектов: Джон Нолл («Пираты Карибского моря 1-3») Сотрудничал с Лукасом на двух первых Эпизодах Лауреат премии «Оскар» за фильм «Пираты Карибского моря: сундук мертвеца»

Любопытные факты: Полировкой сценария занимался известный драматург Том Стоппард («Влюбленный Шекспир») Самая кровавая и беспощадная серия саги Кристофер Ли отыграл все свои сцены за два съемочных дня Стивен Спилберг предложил несколько идей для кульминационного эпизода, где сходятся на мечах Оби Ван Кеноби и Анакин Скайуокер В мировом прокате лента собрала свыше 848 миллионов долларов, став самой кассовой картиной 2005 года Студии спецэффектов: ILM Gentle Giant Studios

Супервайзер специальных эффектов: Дэвид Янг («Супермен Возвращается») Карьеру начал с работы над фильмом «Безумный Макс 3» (1985) Имеет номинацию на премию VES Award

14 CINEFEX.RU

99


Верхом на ящере

О

би-Ван бросается в погоню на двенадцатиметровом существе под названием Бога, которое напоминает ящера. Художественный отдел студии Ranch взял за основу изображения драконов Комодо и крокодилов и создал чешуйчатую рептилию с большим клювом и перьями, торчавшими в форме гребешка на макушке. «Восемьдесят процентов его тела покрывала чешуя, – подчеркивает Кевин Рейтер. – Некоторые элементы покрова смоделировали, но большая часть была выполнена в программе Viewpainter путем использования карт замены. Мы знали, что Джордж покажет его крупным планом, поэтому потратили немало времени на детализацию головы, придавая глазам рефлексивные и зеркальные качества, которые сделали бы их живыми». Доработка симулятора плоти, созданного для «Ван Хельсинга» (2004), обеспечила существо реалистичной динамикой кожи. 100

CINEFEX.RU 14

Специалисты также знали, что им потребуется прорабатывать перья на шкуре, таким образом, чтобы они реагировали на динамику движения. Путем симуляции создавались лишь основные колебания перьев для кадров, в которых животное шло или бежало, а более выразительной реакцией перьев управляли аниматоры. «Мы чувствовали, что если сможем управлять перьями во время анимации, – говорит Роб Колеман, – то научимся контролировать и выражать эмоции Боги в целом ряде эпизодов. Например, в картине есть небольшая, но милая сцена, где Оби-Ван направляется к этому домашнему животному, и тот как собака опускает голову, а вместе с ней приглаживает и перья, чтобы человек его приласкал». В других моментах Бога наоборот поднимает голову и распускает перья, чтобы выглядеть угрожающе. Одним словом, помимо симуляции, графики могли заставлять существо проявлять характер в драматических ситуациях.


Техника совмещения

О

дной из сложностей при анимации сцены преследования стала интеграция отснятого на синем фоне Эвана МакГрегора, двигавшегося на специальной установке. В прошлом такие ситуации требовали замены нижней части тела актера ее цифровой копией, которая лучше соответствовала походке компьютерного существа. «Технику совмещения актера с цифровым персонажем пришлось применять на всех трех картинах, – отмечает Джон Нолл. – В «Призрачной угрозе» герой Лиама Нисона ехал на Эопи. Во время съемок актера усадили на подвижную установку – механическую лошадь, изначально сконструированную для фильма «Национальный Вельвет». Этот ригг имитировал реалистичное движение лошади, поэтому специалисты думали, что им будет проще передать движение цифрового персонажа Эопи. Но съемка обернулась колоссальной головной болью! В «Атаке клонов» герои также ехали на больших существах в сцене на арене. Для каждого из животных кинематографисты придумали особенную манеру движения и разработали соответствующие симуляторы для актеров. Теоретически оборудование имитировало походку существ, но позднее все оказалось не столь радужно. Трехмерщикам все же пришлось заменить ноги лицедея их компьютерной копией, чтобы кадр выглядел гармонично. Во избежание проблем в этот раз Джон Нолл попросил специалистов сперва анимировать ящера, после готовые файлы движения загрузили в компьютер, управлявший гидравлическим симулятором, на котором восседал МакГрегор. Создатели так сверстали календарно-постановочный план, что Эван МакГрегор должен был отыграть сцену не во время основных съемок в Сиднее, а следующей весной в Лондоне, предоставив аниматорам большее количество времени для создания существа. В свою очередь команда супервайзера спецэффектов Дейва Янга также должна была получить достаточно свободный график конструирования гидравлического симулятора. Джордж Лукас согласился на подобное планирование перед началом съемок, но в самый последний момент все изменил.

Он решил снимать МакГрегора на установке цилиндрической формы в Сиднее. «Я вернулся в ILM, чтобы посмотреть, как шло моделирование, – вспоминает Роб Колеман, – и в то время, пока я там был, ко мне подошел Джон Нолл и сказал: «Слышал, они изменили производственный график, мы собираемся снимать Эвана на том цилиндрическом симуляторе через два дня!». В итоге Роб Колеман провел выходные со специалистами по аниматикам (настоящих аниматоров не было поблизости), с которыми прогнал цикл бега, ходьбы и прыжков. Фактически они работали с тем же небольшим симулятором цилиндрической формы, который предполагался на площадке. «Затем мы послали полученную анимацию в Сидней, – продолжает Роб, – они просмотрели ее на мониторе и попытались на глаз воспроизвести. Неудивительно, что полученный материал был не очень хорошего качества, поэтому пришлось его хорошенько дорабатывать».

14 CINEFEX.RU

101


Планета Вуки

Бухта

Н

Ж

ивописные кадры, открывавшие перед взораа самом конце галактики, на пасмурной и туми зрителей красивую бухту, стали непростой манной планете Кашиика, где жители Вуки задачей на пути кинематографистов. Создатестроят свои дома, Йода создает командный пункт. Первое знакомство с планетой, покрытой леса- лям пришлось еще экспериментировать и с размерами ми с деревьями трехсотметровой высоты происходит, деревьев. «Предполагалось, что деревья должны быть около когда Вуки летят на подобных катамарану планерах. Эта сцена является одной из самых сложных постано- трехсот метров высотой, – говорит супервайзер по вок, потребовавших комбинирование материалов аэро- композитингу Пат Тубач, – и произрастали они сразу съемки с миниатюрами, трехмерной геометрией и до- за настоящей скалой. В связи с этим было очень сложстраиванием фона методом коллажирования. В основу но сделать так, чтобы они находились сразу друг за всей сцены была положена аэросъемка, произведенная другом и при этом смотрелись натурально. Пришлось Карлом Миллером в Таиланде, где было снято песчаное также повозиться с освещением для правильной перепобережье бухты, переходившее в интересное скалоо- дачи солнечного света и атмосферы». Джордж Лукас хотел придать кадрам несколько сумбразование. «Это дало нам начальное представление о месте, – рачное настроение – окутать туманом и затянуть небо говорит Роджер Гетт, – но мы практически полно- тучами. Дымка на заднем плане являлась частью цифровой циклорамы, но художники достью переделали кадры, добавив в них собственные элементы. Иногда мы заПрообразом планеты полнили шоты и элементами цифрового тумана, чтобы появилось ощущение давались вопросом: «К чему тратить Вуки послужил густоты. столько усилий на съемку, когда больтропический Вырезанное из пены дерево масшташая часть выкидывается и вставлябом 1/72 от оригинала клонировали на ется нечто совершенно новое. Но эти Таиланд компьютере, чтобы покрыть ими помысли мы гнали прочь, потому что верхность планеты. Масштабированлучше начинать работу с реального съемочного материала в независимости от планируе- ные архитектурные постройки из дерева натолкнули кинематографистов на мысль, что древесные жители мых изменений». Среди изменений, внесенных в съемочный материал, Вуки представляли собой высокотехнологично развипривезенный из Таиланда, отметим замену заднего пла- тое и современное общество, в отличие от примитивных на изображениями, сделанными Геттом в Китае в августе Эвоков с Эндоры. «Нас обстоятельно проинструктировали, что куль2004. «Лукас питал особую симпатию к горной цепи близ туры Эвоков и Вуки не имеют ничего общего, – говореки Янцзы, где снимал сериал «Молодой Индиана рит Брайан Гернанд. – Вуки стояли на более высокой Джонс», – рассказывает Гетт. – Ему нравился их жи- ступени развития. Все строения украшал утонченный вописный вид, и он был решительно настроен заполу- и красивый резной рисунок. У дома был вход в форме чить их в свой фильм. Я потратил около трех недель арки, вырезанной в стволе, через который был виден лабиринт из комнат и лестничные пролеты. Снаружи на съемку в тех местах». Эти снимки стали частью цифрового небесно-горного на ветвях находились, подобные пагоде хижины, с могоризонта, окружавшего всю модель планеты Кашииика. стами, прокинутыми между ними». Бухту заменили нарисованной лагуной и пляжем. Деревья на переднем плане являлись миниатюрой, отснятой посредЖивописные кадры планеты Кашиика создавались ством motion control. Они смешивались с компьютерными посредством совмещения материалов аэросъемки, стволами, заполнившими кадр до самого горизонта. со съемками миниатюры и компьютерной графикой

102

CINEFEX.RU 14


14 CINEFEX.RU

103


Накладки, придававшие рельеф мускулатуре, надевались под костюмы, имитировавшие шерсть, что также увеличивало объем. Но из-за невыносимой духоты в них актеры могли сниматься в течение ограниченного времени.

Деревья и вуки

Т

рех с половиной метровая миниатюра дерева обладала съемными ветками, так что макетчики могли ее переделать и получить целый лес. «Деревья отличались размерами, – говорит Гетт, – в каждом кадре вы видели лишь его малую часть, поэтому было невозможно определить, та же самая миниатюра перед вами или другая. Нам требовалось лишь немного ее повернуть. В общем, мы могли получать довольно много видов, располагая очень простым набором компонентов». Наиболее часто демонстрируемая миниатюра дерева стала тем самым местом, которое Йода оборудовал в военный штаб. В модельной мастерской командный центр Йоды, находившийся на вершине, был построен в виде отдельной миниатюры масштабом 1:8 и украшен настоящей тиковой древесиной. Оператор по визуальным эффектам Марти Розенберг отснял военный штаб и миниатюры при помощи программируемого крана. 104

CINEFEX.RU 14

Затем специалисты сгенерировали CG-деревья по сканам макета. Тем временем супервайзер эпизода Пэт Конран украсил цифровой листвой безлистную миниатюру и ее склоны. За исключением сцен с Питером Мэйхью, игравшим в костюме Чубакки и нескольких кукол Вуки, которых Лукас снимал на площадке, все персонажи планеты Кашиик создавались на компьютере – предварительно их изображали люди в синих костюмах во время съемок в Сиднее. Позднее исполнителей удаляли из кадров, заполняя пространство CG-героями. «Роб всегда хотел руководить актерами, – вспоминает Рик МакКаллум, – мы предоставили ему такую возможность в ходе съемок в Сиднее. С Вуки он работал на протяжении одной недели. Ему выпал отличный шанс, и он им воспользовался с блеском». Пять австралийских актеров, игравших Вуки на синем фоне, были ростом более двух метров без всяких подкладок в ботинки.


Тем временем в ILM

Н

о вернемся в ILM. В кузнице Лукаса съемочная группа запечатлела актера в костюме Вуки, чтобы позднее разработать его анимационную копию, задействованную в массовых сценах. «Важно иметь в своем распоряжении настоящего актера для проведения сессии захвата движения, – говорит Колеман. – Это много лучше, чем просто снимать играющего роль лицедея другого роста, а после пытаться передать его движения двухметровому Вуки. Лишние тридцать сантиметров роста делали поступь совершенно разной, и вес распределялся иначе». В итоге киношники взяли самого высокого актера, одели его в специальный костюм и произвели захват движений. Так как это был тот же исполнитель, что работал в Сиднее на площадке, то ему было легко повторить уже отснятое в ходе mocap сессии. Посредством Motion capture кинематографисты произвели анимационные циклы, которые применили к сотням цифровых Вуки на заднем плане. Вуки носили разное оружие и броню, но трехмерщики работали с одной единственной CG-моделью.

Они экипировали ее самым разнообразным вооружением для создания целой армии. «Мы придумали «Супер-Вуки», – рассказывает Кевин Рейтар, – у которого имелось четыре разных вида оружия. Аниматор выбирал вид орудия для каж дого Вуки в конкретном кадре, а остальные отключал в процессе визуализации».

«Костюмы были классные, – говорит Колеман, – но актеры в них перегревались после 20 минут съемок, поэтому вынуждены были снимать маски, чтобы продышаться. Решили проблему довольно просто - я менял пары актеров: двое отдыхали, когда другие снимались. У нас на руках имелся аниматик из 40 кадров с Вуки, и мы сняли абсолютно все запланированные шоты. В последние же два часа последнего съемочного дня мы отсняли несколько активных действий со стороны этих существ – они ликовали, стреляли и бегали».

14 CINEFEX.RU

105


Шерсть

О

тдел 3D художников симулировал мех Вуки на Позднее они поняли, что крупным планом покажут компьютере. Производственная группа присла- ребят в костюмах, а наши модели попросту задвинут. ла ILM один из настоящих костюмов Вуки, преВ итоге художники решили уменьшить количество доставив тем самым тактильные образцы, чтобы было шерсти, и визуализировали существа, покрытые, всего с чего начать. Трехмерщикам следовало подойти к об- лишь!!!, 150 тысячами волосками. разу существа с особой тщательностью, потому что кажЦентральной сценой эпизода на планете Кашиика явдый фанат «Звездных Войн» знает, как оно выглядит. ляется «битва за Нормандию», где армия Вуки обороМех создавала та же команда трехмерщиков, которая няет побережье от вторжения танков дроидов. В этих симулировала шерсть оборотней для «Ван Хельсинга» кадрах фигурировали как загримированные актеры, от(2003), но для этого проекта технологию пришлось зна- снятые на синем фоне, так и цифровые Вуки. чительно улучшить. Когда зритель видит группу ликующих Вуки, то пер«Нам необходимо было внедрить метод симулиро- вые несколько рядов – это группа лицедеев, состояввавший шерсть за короткий промежуток времени, – шая из пяти или шести человек, которых снимали по говорит Фергузон. – Мы улучшили несколько раз. Первая модель Вуки ранее использованные техники, кото«Съемка велась с техно-крана и зарые позволяли создавать волосяной мечу, что оператор проделал фантаимела 800 тысяч покров, а после применять его в разстическую работу, интуитивно навизуализированных личных анимациях. Другими словами, правляя стрелу – говорит Колеман. волосков моделлеры симулировали мех, кото– Позднее Джейсон Снелл и его команрый реагировал на изменения в анида по match moving, а также Брайан мации, что было важно, поскольку большинство Вуки Кантвелл и группа художников обработали материал действовали по заранее настроенным циклам». так, что возникло ощущение, будто съемка произвоТаким образом, CG-графикам не было необходимо- дилась с одной камеры, в то время как кинематографисти симулировать мех при объединении двух анимаци- сты закончили сцену за восемь проходов». онных циклов.Помимо этого Пэт Конран разработал Все остальные Вуки, стоявшие за первыми нескольновый метод симуляции ambient occlusion для длинных кими рядами были цифровыми. Правдоподобно совмеволос, отработав первые 200 готовых кадров, демон- стить актеров в костюмах и персонажей, созданных на стрировавших Вуки со всевозможных ракурсов. Не- компьютере, оказалось непросто. обходимая информация заносилась в отдельный файл «Было довольно сложно придать цифровым Вуки и учитывалась при симуляции волос. сходство с настоящими героями, стоявшими перед Специалисты и ранее пытались имитировать ambient ними, – вспоминает Пат Тубач. – Для этого мы подocclusion, но Пэт предложил новый метод, благода- страивали цвета и контуры во время рендеринга. Осверя которому шерсть выглядела лучше. Преимущество щение также должно было быть таким, словно они длинной и густой шерсти заключалось в том, что трех- стояли следом». мерщикам не приходилось моделить одинокие волоски. Первая модель Вуки имела 800 тысяч визуализированных волосков, а так как требовалось от дюжины до нескольких сотен персонажей в одном плане, то это серьезно утяжеляло рендеринг из-за объемов шерсти. На переднем плане зрителю «При подобной насыщенности, – вспоминает Фердемонстрируют актеров в костюмах гузон, – мы могли одновременно визуализировать не Вуки, а вот на заднем уже беснуются более двух вуки, что усложняло процесс». персонажи, созданные на компьютере

106

CINEFEX.RU 14


14 CINEFEX.RU

107


Миниатюра

М

акетчики построили миниатюру пляжа масштабом 1/8 для сцен сражения и ряда других кадров на Кашииике. Модель засыпали лучшим песком и оборудовали десятками бункеров, противотанковых ловушек и других военных приспособлений Вуки. Миниатюра пляжа снималась как при помощи программируемого крана, так и просто фотографировалась. «Иногда мы прибегали к методу текстурирования, – говорит Роджер Гетт, – фотографируя миниатюру и проецируя снимки на карты для общих планов. Для некоторых кадров Марти Розенберг снимал миниатюру с применением motion control. Мы отсняли макет перед битвой, а затем по ее окончании, чтобы показать последствия. Композеры позаботились об интерактивной составляющей, добавив взрывы и прочих элементов». Кадры танков дроидов, пересекавших озеро по направлению к берегу, потребовали демонстрации ударов, брызг, волн и других водных эффектов, которые снимались в резервуаре, принадлежавшем ILM. Все-таки размеры водного павильона позволяли очень многое.

Вода

Ч

тобы запечатлеть то, как вода реагировала на стремительно двигавшиеся танки дроидов, команда Гетта прикрепила установку, похожую на цистерну и сделанную в мастерской, к настоящей лодке. После они запечатлели поднимавшиеся волны у пристани Беркли. Когда шлюпка не могла плыть с достаточной скоростью, чтобы создать струю, команда CG-графиков прибегла к созданию компьютерной воды. «Танки дроидов шли с такой невероятной скоростью, – говорит Гетт, – что нам понадобился волнорез, чтобы сымитировать производимый ими водный эффект. Те, кто работал на лодке, сделали все отлично, но поднятые ими волны подошли лишь для второго плана, передача же ближних волн с использованием реальных элементов была невозможна. В итоге мы сами задали скорость и смешали реальные элементы с компьютерной водой. На всех общих планах зрителю демонстрируют полностью цифровое озеро». Джордж Лукас потребовал, чтобы цифровая вода была чистой, как в лагуне. Солнечный свет должен был пробивать поверхность озера, отражаясь в воде. Зритель также должен был видеть отражения и возникающий эффект параллакса во время быстрого движения камеры и преломления лучей. Все это лишь добавило сложностей при работе над компьютерной водой. «Нам повезло, что программа RenderMan, трассирующая луч, вышла до начала съемок, – рассказывает Гетт. – В связи с тем, что мы сгенерировали полностью искусственное окружение, нам требовалось сымитировать отражение света, а не простые блики. И мы могли обрабатывать в программе RenderMan изображения, сделанные посредством matte-painting и компьютерную геометрию для получения корректных отражений. Мы также использовали различные трюки с трассировкой, чтобы немного замутить воду, словно ее слегка взбаламутили». «Я хотел сделать нечто, что будет выглядеть несколько иначе, чем стандартные водные брызги, – делится Гетт, – в итоге мы поэкспериментировали с яркими высокотехничными вспышками во время ударов об воду»

108

CINEFEX.RU 14


Бунт

В

ернувшись на Утапау, Оби-Ван сталкивается с предательством клонов – это результат приказа канцлера за номером 66, который собирается уничтожить всех врагов в лице Джедаев в империи. Бунт, прокатившийся волной по всей галактике, демонстрируется в серии эпизодов, где показано сражение Джедаев с клонами. Среди планет, продемонстрированных зрителю, есть Фелуция – мрачный мир с огромной полупрозрачной растительностью, созданной на компьютере. Макетчики изготовили миниатюры растений из канифоли, которую затем сняли в дыму и под разным освещением, чтобы предоставить референсы команде CG-специалистов. Цветная полупрозрачность растительности достигалась посредством применения подповерхностного рассеивания и шейдеров, настроенных супервайзером компьютерной графики Пэтом Майерсом. Во избежание перегруженности рендеринга информация по теням «запекалась» и обрабатывалась в зависимости от положения камеры и освещения.

Канцлер Палпатин, оказавшийся владыкой ситхов отдает приказ клонам уничтожить Джедаев

Еще одной планетой, угодившей под директиву канцлера, была Миджето с городами из хрусталя, построенными на склонах гор. Освещение в сцене отличалось тусклостью, потому что в ходе сражения с неба падал пепел в результате извержения вулкана. Цифровые мосты, тянувшиеся на мили между хрустальными городами, были окружены прекрасными пейзажами, созданными Полом Хьюстоном. «Основное сражение происходило на главном мосту, – говорит Крейг Хаммак, – художники нарисовали окружение, после чего мы добавили в кадры пепел. При этом, взмывавший в воздух, представлял собой симуляцию частиц, а падавший создавался практическим способом, путем выброса цементной крошки из пушек». Сцена не отличалась продолжительностью, но зритель ее обязательно запомнит. 14 CINEFEX.RU

109


Клоны

Д

изайн вражеских солдат учитывал окружающую среду, в которой они пребывали. Так, на планете Миджето отряды носили специальные маски из-за падавшего пепла. На тропической Фелуции они были одеты в камуфляжные костюмы. Тут прослеживалась следующая мысль: если бы вы были солдатом армии клонов, где все выглядят совершенно одинаково, то, скорее всего через какое-то время начали бы придумывать для себя знаки отличия, как поступали военнослужащие США во Вьетнаме, наносившие рисунки на каски и носившие повязки на форме. При этом идея была хорошей не из-за определенного смысла, заложенного в ней, а потому, что созданная на компьютере армия клонов выглядела бы без них несколько неестественно. Аниматоры внимательно изучили последние военные боевики, в том числе «Падение Черного Ястреба» Ридли Скотта (2003), чтобы придать не слишком приукрашенный стиль сражения, которым грешили предыдущие эпизоды.

110

CINEFEX.RU 14

«Джордж хотел, чтобы отряды напоминали реальный коммандос, а не просто марширующий взвод, – говорит Колеман, – как было в прошлых сериях. В этот раз мы создали солдат, пробиравшихся на вражескую территорию, как это показывают в ночных новостях с включениями из Ирака. Камера опускалась и двигалась следом за ними. Аниматоры применили в своей работе информацию, полученную с помощью техники захвата движения, когда приводили в движение отряды клонов».

Армия клонов создавалась и анимировалась на компьютере. Лукас хотел, чтобы роботы вели себя как настоящие коммандос, а не кучка тупых железяк


Мустафар

П

ереход Анакина на темную сторону силы приводит его к роковой дуэли с Оби-Ваном на вулканической планете Мустафар, легендарном месте во вселенной «Звездных Войн». Эпизод потребовал создания около трехсот шотов с эффектами. Общие планы планеты, демонстрируемые из кабины прибывавших кораблей, являются кадрами, полученными путем совмещения цифровых изображений и практических элементов. «Мы добавили множество деталей для передачи масштаба, – говорит Пэт Тубач. – У нас имелись материалы съемки реального извержения вулкана Этна в Италии, и мы не преминули воспользоваться им». Другой специалист Рик МакКоллэм от себя добавил, что как только они узнали об извержении вулкана, то сразу же отправились на место событий. Находясь в пятистах метрах от эпицентра извержения, кинематографисты приступили к съемкам и на протяжении 10 дней фиксировали на камеру природное явление. Позднее собранный материал частично использовался при работе над сценой. В свою очередь композеры окутали нарисованный пейзаж дымом и потоком лавы, которая представляла собой предварительно отснятую смесь на основе метилцеллюлозы. Это вещество заменяло реальную лаву в кадрах, где Оби-Ван рубился с Анакином в окружении раскаленной, плывучей массы.

Макетчики снимали миниатюру планеты Мустафар на протяжении восьми месяцев. Это самые продолжительные съемки одного объекта в истории ILM 14 CINEFEX.RU

111


В ряде случаев, таких как демонстрация крупным планом всплесков лавы, когда группа не могла удерживать на них фокус, цифровые художники заменяли поток метилцеллюлозы простой геометрической поверхностью с шейдером. Миниатюру увеличивали за счет создания двух и трехмерного окружения.

Вариативная скорость

П

редшествующие тесты убедили Гетта, что быстро движущаяся лава придаст больше динамики эпизоду, нежели медлительный поток. Большинство людей считает, что раскаленная масса течет неспешно. Это не совсем так. Поток лавы движется с разной скоростью. «Иногда магма течет как вода из-за своей высокой температуры, – продолжает Гетт, – поэтому, опираясь на реальные данные, мы увеличили скорость течения, придав съемке больше зрелищности. А наблюдать за медленно плывущей лавой невероятно скучно». Группа снимала динамичный поток метилцеллюлозы на протяжении нескольких дней, и тут Гетт поинтересовался у Джорджа Лукаса, с какой скоростью должна была двигаться раскаленная масса. И тот ответил, что потоку следовало течь не спеша. «Я жутко занервничал в тот момент, – вспоминает Гетт, – и подумал: «Бог мой, вот я попал!». Но посмотрев наши тесты Джордж передумал». 112

CINEFEX.RU 14

Режиссер согласился, что намного интереснее наблюдать за стремительным потоком. Макетчики снимали миниатюру планеты Мустафара в течение восьми месяцев. Специалисты уверены, что это были самые продолжительные съемки одной миниатюры за всю историю ILM. Чтобы предоставить Гетту возможность управлять и направлять лаву особенным образом обыкновенную съемку дополнили элементами метилцеллюлозы, которые снимались отдельно ночью на заднем дворе ILM. В дополнение к этому CG-художники генерировали полноразмерные «всплески» лавы, выстреливавшие в воздух. «Цифровые эффекты требовались для доработки большинства деталей миниатюры, – говорит Гетт. – Помимо компьютерных выбросов лавы, мы добавили несколько CG- элементов для увеличения масштаба». Используя Maya и внутристудийные плагины, супервайзер эпизода Вилли Гейер прибег к симуляции частиц для производства элементов лавы.


Противостояние

С

ражение начинается в промышленном комплексе, расположенном на высоком скалистом берегу, где протекает раскаленная река. Затем герои с мечами в руках переходят на огромный мост, перекинутый через огненный поток, выплескивающий обжигающую магму. После взрыва и обрушения металлической конструкции в водопад из лавы Оби-Ван и Анакин цепляются за тросы и спрыгивают на скалистый берег. Схватка заканчивается поражением Анакина, которое приносит ему страшные ожоги и чудовищные увечья. Генерировать на компьютере лаву и окружение было экономически невыгодно из-за слишком большого числа шотов. Вместо этого Роджер Гетт провел серию тестов, в ходе которых его команда заполняла метилцеллюлозой несколько миниатюр. Результаты получились многообещающими, поэтому макетчики приступили к строительству площадок масштабом 1/132, которые отражали следующие участки действия: исток реки, окруженный промышленным комплексом, экстерьер и интерьер которого смоделировали на компьютере, низина потока и водопад из лавы. Четвертая миниатюра, демонстрировавшая берег, на котором горел и получал увечья Анакин, была построена в увеличенном масштабе 1/36 от оригинала, потому что это была основная зона, которую режиссер намеревался снимать крупным планом. Все эти миниатюры были вырезаны из вспененного материала со слоем чистого лексана в два сантиметра вдоль русла реки, позволявшему внутреннему освещению имитировать огненный поток. Метилцеллюлозу слегка окрашивали в желтый цвет; команда макетчиков могла менять оттенок за счет контролирования ее глубины в момент прохода по руслу миниатюры. «Мы обнаружили, что в реальной жизни охлажденная лава имеет ярко-оранжевый цвет, в то время как горячая масса ярко-желтая, – поясняет Гернанд. – Площадки были сконструированы так, что лава текла на разной глубине. Когда метилцеллюлоза двигалась по более глубоким местам, она автоматически приобретала ярко-оранжевый окрас из-за объема. Моделисты предусмотрели наличие изгибов и ухабов, покрывая которые метилцеллюлоза становилась мельче и окрашивалась в ярко-желтый цвет».

Специалисты выяснили, что корка необходима для реалистичного изображения лавы. В итоге они добавили клея, чтобы кусочки нароста, изготовленного из жженой пробки, прилипли друг к другу на дне миниатюры, сбиваясь вокруг острых выступов и в углах – ровным счетом также происходит и с настоящей лавой, когда ее движение замедляется. За счет нароста объем массы увеличивался, и она замедляла свой ход. Вообще, производственная группа переработала тысячи литров метилцеллюлозы во время съемки, пропустив ее через сложную фильтрационную и насосную систему. «Профильтровав частички корки, – говорит Гернанд, – мы выкачивали чистую метилцеллюлозу с самого дна. Мы могли циркулировать материал на протяжении нескольких часов, что было очень удобно. Благодаря системе очистки, нам не требовалось ждать много времени на повторную прогонку жидкой массы по миниатюре. Также благодаря повторным циркуляциям и нескольким дублям оператор визуальных эффектов Пэт Суинни сумел великолепно выстроить освещение в сцене поединка».

14 CINEFEX.RU

113


Актеров снимали на фоне хромакея. После CGспециалисты спроецировали на экран изображение среды планеты Мустафар. Герои сражались в эпицентре извержения вулкана посреди потока лавы в окружении огненных вспышек и смертоносных всплесков.

114

CINEFEX.RU 14


Труба и обломок

М

ного усилий потребовалось в работе над сценой, где Оби-Ван и Анакин выбегают из трубы, которая ведет к сборочному конвейеру. Группа запечатлела спарринг между актерами на зеленом фоне. При этом специальные установки производили пар, который обволакивал актеров, слегка затуманивания их действия. «Было непросто интегрировать дополнительные элементы пара в уже отснятый кадр с ним, – замечает Пат Тубач. – Нам также предстояло поместить персонажей на трубу, которой на самом деле не существовало. Чтобы все еще больше усложнить Роджер захотел придать ей небольшие колебания. В общем, нам было, где развернуться». Кроме того, практически в каждом кадре происходили всплески лавы, а задний план заполнялся великолепным пейзажем. Многие шоты демонстрировали маленькие фигурки героев, вписанные во впечатляющее окружение.

Оби-Ван и Анакин продолжают сражение наверху взорвавшейся сборочной машины, которая плывет вниз по течению. Моделисты построили миниатюру и запечатлели полученный обломок, направлявшийся к краю водопада. В этом случае ниспадающая лава и сборочный рукав представляли собой трехмерную анимацию. Цифровая раскаленная масса придавала лаве больший объем и динамику. «Ниагарский водопад натолкнул нас на мысль о том, как следовало изображать низвергавшийся поток лавы, – замечает Джон Элмс. – Мы симулировали существенный объем, чтобы она падала с обрыва, плескалась и пузырилась». Хайден Кристинсен сыграл последнюю сцену на фоне зеленого хромакея, где Анакин горит на берегу. Актер лицедействовал в гриме, перчатках и чулках на синем фоне. Таким образом, его конечности могли быть легко вырезаны из кадра. Композеры также придали глазам Хайдена желтый оттенок. 14 CINEFEX.RU

115


Трагические события

С

агу вершат целый ряд трагических событий. Во время родов Падме умирает на астероиде Полис Масса. Возлюбленная Анакина рожает здоровых близнецов Лею и Люка. Для сцены похорон на планете Набу группа сняла небольшую процессию и гроб. Студия ILM удлинила хвост процессии и расширила кадр двух и трехмерными пейзажами Набу, нарисованными ведущим цифровым художником Яником Дюссолтом и художниками Йохамом Торнгреном и Полом Хьюстоном. «Мы интегрировали в сцену лошадей в стиле, присущем «Звездным Войнам», – говорит Крейг Хаммак, – кроме того, создали толпы скорбящих, отсняв на синем фоне сотрудников ILM. Что касается окружения, то оно создавалось на компьютере». Изначально финал фильма также содержал кадры, в которых Йода прибывал на планету Дагоба, где собирался провести остаток дней в отшельничестве до тех пор, пока спустя 18 лет его не разыщет молодой Люк Скайуокер. В тот самый день, когда производственная группа закончила съемку миниатюры Дагоба, отдел ILM узнал, что этот кадр не войдет в окончательный монтаж. «Мы сделали шот с приземлением маленькой капсулы Йоды, – рассказывает Джон Нолл. – Двери корабля открываются, и Йода осматривает окрестности. Специалисты построили болотистую миниатюру холма для заднего плана, плюс создали маленьких животных, разбегавшихся в разные стороны. К сожалению, на этот раз Джордж принял решение вырезать этот эпизод». Каноническая миниатюра планеты Дагоба, созданная моделистами ILM не вошла в картину, но у специалистов студии все же появился особый повод для гордости – они внесли ощутимый вклад в создание артефакта во вселенной «Звездных Войн». Речь идет о черной маске и шлеме, которые надевали на героя, в сцене его возрождения в качестве человекаробота Дарта Вейдера. Дон Биес, ветеран кинофраншизы, создал шлем Вейдера с учетом формы оригинального костюма. К этой работе художник подошел с особым вниманием и тщательностью. 116

CINEFEX.RU 14

«Не сказать, что это была трудная задача, – говорит Брайан Гернанд, – но это был момент коронации всех шести фильмов – сценой, в которой Анакин становится Дарт Вейдером. Маска и шлем, которые мы видим глазами Анакина на хирургическом столе, опускаются на его голову рукой робота. Мы сняли крупным планом части головного убора на механической установке. Маска поднимается снизу и защелкивается на лице Анакина, затем сверху опускается шлем». Части шлема Вейдера снимались отдельно на синем фоне в студии ILM, после их добавили к съемке Хайдена Кристенсена, лежавшего на столе. Трубки и хомуты, прикрепленные к Анакину, придали максимум правдоподобности кадрам.

Кульминацией фильма является сцена рождения Дарта Вейдера в его знаменитом костюме и маске


Дети

Ф

инальный эпизод показывает зрителям маленьких Люка и Лею, которых доставляют в приемные дома. Для короткой сцены, где Баил Органа (Джимми Смитс) берет маленькую Лею с собой домой на планету Альдераан, трехмерщики Яник Дюссолт, Бретт Норткат и Кристиан Хали создали пейзаж посредством техники трехмерного matte-painting, используя элементы живой съемки, проведенной в Швейцарии. «Мы видим пару общих планов, на которых крейсер Альдераан приближается к городу и приземляется, – говорит Джон Нолл. – Затем нам демонстрируют Баила Органа, выносящего Лею. Альдераан представлял собой площадку порядка 2,5 метров длиной». Производственная группа предусмотрительно запечатлела необходимые кадры для сцены, где Люка доставляют на Татуин, во время съемок «Атаки клонов» в Тунисе. При работе над триквелом CG-художники воспользовались этими ранними материалами и не только расширили сцену, но и радикально изменили ее.

Чтобы спрятать новорожденных детей от Дарта Вейдера их отправляют на разные планеты: Лею на Альдераан, а Люка на Татуин, в дом семьи Ларсов

«Джордж выдвигал особые требования ко всему, что было на Татуине, – вспоминает Джонатан Харб, – поэтому мы создали меньше трехмерного окружения, увеличив многое путем применения и обработки фотографий, сделанных в Тунисе». Помимо этого CG-отдел вписал несколько солнц на Татуине и захватывающий дух заката. Джордж Лукас точно себе представлял, как должен выглядеть заход солнц на этой планете. После многочисленных переделок нужный вариант был найден и одобрен. 14 CINEFEX.RU

117


Грустный финал

К

огда работа над «Местью ситхов» подходила к завершению, сотрудники компании Industrial Light & Magic, создававшей спецэффекты для самых первых «Звездных Войн», приготовились освобождать помещения, которые служили им домом последние 25 лет, чтобы переехать на новое место в Президио, Сан-Франциско. Специалисты студии прошлись по пустым залам и офисам с тяжелым чувством на душе – миссия была завершена, приложенные усилия по созданию фильма навсегда остались в прошлом, даже, невзирая на «специальное издание», съемки которого Лукас мог предпринять в любое время. Среди тех, кто перевернул целую страницу своей жизни, был Роб Колеман, потративший почти половину профессиональной карьеры на первые три эпизода легендарной франшизы. Понятное дело, что ветеранам проекта расставаться было особенно тяжко и даже больно.

«Я не готов был смириться с тем, что все позади, до тех пор, пока не увижу законченный фильм на экране, – говорит Колеман. – А, увидев его, я обязательно заплачу, потому что в это мгновение проект для меня действительно завершится. Это будет очень волнительный момент в моей жизни». Легендарный супервайзер Джон Нолл, впервые вошедший в мир «Звездных Войн», работая над специальными изданиями эпизодов 4, 5 и 6, затем возглавивший создание спецэффектов для новой трилогии, потратил целых десять лет, чтобы новая трилогия добралась до экранов. «У меня были довольно смешанные чувства, когда закончились съемки финальной части саги, – рассказывает Нолл. – «Звездные войны» были большой и важной частью моей жизни, и приносили мне огромную радость. Я действительно наслаждался своей работой, творя рука об руку с Джорджем. На этом проекте я также здорово вырос, как руководитель. Самое главное, что я приобрел бесценный опыт и перестал бояться крупных проектов».

Права на изображения «Звездные Войны Эпизод 3: Месть ситхов»© 2005 принадлежат компании Lucasfilm, Ltd. Все права защищены. Внутристудийная съемка выполнена Шоном Кейси. Обложка сделана Райаном Джонсом. Особая благодарность Элен Пастернак, Стефану Кеннеали, Майлзу Перкинсу и Меган Корбет

118

CINEFEX.RU 14


14 CINEFEX.RU

119


на правах рекламы


на правах рекламы


«Обитаемый остров: схватка»

23

апреля на экраны кинотеатров России и стран ближнего зарубежья выходит вторая часть дилогии «Обитаемый остров» Федора Бондарчука. Первая картина, ставшая самым нашумевшим фильмом зимы, представляла собой экспозицию опасного путешествия главного героя, землянина Максима Каммерера, и знакомила зрителя с мироустройством планеты Саракш, параллельно закручивая интригу вокруг деятельности Неизвестных отцов - ее правителей. Второй фильм, можете даже не сомневаться, обязательно даст ответы на все поставленные и обозначенные вопросы первой лентой, и даст их в той форме, которой заслуживает литературная проза Стругацких – зрелищной и безмерно увлекательной. Мы уже писали о том, что «Обитаемый остров» изначально задумывался как дилогия, съемочный период продолжался более 11 месяцев, и за это время производственная группа израсходовала свыше 120 километров пленки. Над фильмом работали одни из лучших отечественных специалистов, в том числе оператор-постановщик Максим Осадчий, концептдизайнер Кирилл Мурзин, супервайзер визуальных эффектов

Леонид Волосатов, художник по гриму Дмитрий Кириллов, представители американской компании Quantum Creation FX и многие другие. Продюсировали столь сложный и в некоторой степени дерзкий кинопроект, с учетом специфики российского кинопроизводства, Александр Роднянский, Сергей Мелькумов и Дмитрий Рудовский.

Планета Саракш

122

CINEFEX.RU 14


Кадры имперского города, как и взрыв башни, создавали художники студии main road|post

14 CINEFEX.RU

123


Максим оказывается в эпицентре танкового сражения

124

CINEFEX.RU 14


Зрелищная часть

П

на правах рекламы

о словам супервайзера Леонида Волосатова, во втором фильме порядка 1200 планов, которые содержат компьютерную графику в том или ином виде. К примеру, столько же кадров в «Загадочной истории Бенджамина Баттона» Дэвида Финчера, снимавшего ленту на цифровую камеру. Наши кинематографисты цифре предпочли пленку. «Вопрос съемки на цифровые камеры даже не рассматривался, – комментирует продюсер фильма Сергей Мелькумов. – Дело в том, что получаемая в этом случае картинка противоречила бы выбранной нами стилистики повествования. Кроме того, на проекте натурные съемки преобладали над павильонными, мы создавали картину вживую, строя огромные декорации. И полностью компьютерных планов в фильме будет немного». Зрителей ждет несколько очень зрелищных эпизодов, среди которых следует особенно выделить сцены танковой атаки, которую завершает ядерный взрыв, посещение обители Колдуна, полет дирижабля и финальное городское сражение с подрывом центральной башни-ретранслятора.

Над проектом трудились сотни кинематографистов; был разработан и воплощен в материале дизайн десятков различных объектов, в том числе автомобилей и танков. В отдельных массовых сценах участвовало свыше 600 человек. Постпродакшин был осуществлен силами нескольких VFX-студий. «Над вторым фильмом работали те же компании, что и над первым, – рассказывает супервайзер Леонид Волосатов, – плюс A-VFX Studio Виктора Лакисова, выполнившая большой эпизод с дирижаблем». К величественным кадрам имперского города вновь вернулись CG-художники студии main road|post. В этот раз число шотов с заявочными общими планами уменьшилось, но увеличились количество кадров, где городской фон требовал дорисовки. «Студии досталось порядка 70 планов, 50 из которых пришлись на финальную сцену, – говорит руководитель студии Арман Яхин, – в которой помимо дорисовки мы взорвали главную башню-ретранслятор».

Продолжение следует... Читайте большую статью о фильме в июньском номере


на правах рекламы


на правах рекламы


на правах рекламы

История успеха:

Autodesk

Вид CG-работы: matte-painting, трехмерная анимация, создание массовки, визуальные эффекты Использованный софт: Maya, Massive Software, Flame, Shake и т.д.

Создание стада коров Э пическое кинополотно «Австралия» режиссера База Лурмана («Мулен Руж») отдает дань классическим голливудским приключенческим мелодрамам и дарит зрителям невероятное по красоте зрелище. Создатели самой масштабной мелодрамы года не поскупились на эффектные кадры, впечатляющие панорамы и головокружительные сцены действия. Всего этого добра в картине Лурмана хватает. Разумеется, столь сложный и размашистый кинопроект потребовал применения самых передовых кинотехнологий. В ленте более 500 планов, где есть компьютерная графика. Наиболее сложным и захватывающим эпизодом, пожалуй, являются кадры погони за стадом коров, когда герои пытаются уберечь животных от падения со скалы. Над секвенцией на протяжении нескольких месяцев работала студия Framestore CFC.

«Мы получили черновые аниматики за четыре месяца до сдачи проекта, — рассказывает супервайзер студии Майк Малхолланд. — Нами было принято решение разбить эпизод на блоки сцен и заниматься доработкой каждой группы кадров в отдельности. В общем и целом проработка секвенции полностью легла на наши плечи. Прежде чем приступить к наиболее технически сложной части задания – создания стада крупнорогатого скота — мы определились и согласовали абсолютно все элементы, которые должны были войти в эти сцены. Было непросто, потому что Лурман из тех режиссеров, которые постоянно выдумывает что-то новое и часто меняет свое решение». Эпизод с преследованием стада коров потребовал от специалистов внести ряд изменений в пайплайн.


Производственная линейка включала такие программы, как Massive, Autodesk Maya и Houidini. Во время работы над этим проектом вся информация по симуляции хранилась в базе данных и в любое время могла быть выведена на экраны мониторов. Но самое главное специалисты получили возможность искать файлы, описывающие персонажей и вид симуляции, плюс они разделили сам производственный процес на две стадии: симуляция и освещение. Помимо этого программисты студии написали плагин, улучшивший просмотр и экспорт Massive файлов в Autodesk Maya. Новая система позволила специалистам свободнее и быстрее осуществлять предварительный просмотр данных Massive в Autodesk Maya, кроме того они смогли вносить изменения в персонажи коров после завершения основного процесса симуляции стада. Другими словами, трехмерщики имели возможность двигать объекты, удалять их или же обновлять текстуры без возвращения на предыдущую стадию. Основная доработка моделей и подготовка анимаций происходила в Autodesk Maya, где также разрабатывались циклы движения. Без преувеличения этот самый динамичный эпизод фильма насчитывает 117 кадров. Над ним работало 50 человек. По словам супервайзера студии, число переделок каждого плана варьировалось от 100 до 300. При этом режиссер не делал ставку на реализм происходящего. В некоторых планах, как в финальном, с мальчиком у обрыва, Баз Лурман попросил трехмерщиков Framestore CFC остановить мчавшееся стадо коров в самый последний момент, чтобы усилить драматический эффект, поэтому не удивляйтесь, что скот мгновенно тормозит лишь в паре метров от героя. «Помимо симуляции стада скота, — продолжает Майк Малхолланд, — наши художники поработали над дорисовкой фонов посредством техники matte-painting с использованием инструментов программы Autodesk Maya. Что касается пыли, которая в кадрах стоит буквально столбом, то она генерировалась в Houdini при помощи системы 2d и 3d частиц. «Австралия» примечательна для нас еще и тем, что стала первым проектом, шоты которого полностью визуализировались на 64-битной платформе. Это позволило применять в Mental Ray метод трассировки луча для создания необходимых теней». Фильм «Австралия» База Лурмана собрал в кинотеатрах по всему миру более 200 миллионов долларов и заслужил номинацию на премию “Оскар” в категории “лучшие костюмы”.

Эдуард Каргин, продюсер/супервайзер Sci-FX studio Масштабный приключенческий фильм. Масштабный в первую очередь благодаря средствам компьютерной графики, а точнее – matte-painting фонам и клонированию персонажной массовки. Практически нет никакой возможности понять, где в фильме реальное стадо коров, а где цифровые клоны. Работа с Massive на высоте, но даже, если разница где-то существует, то симуляция пыли и грамотный композитинг с легкостью это скрывают. Крупнорогатые ведут себя вполне естественно и натуралистично, за исключением момента остановки стада, но это уже вопрос к сценаристам, нежели к симуляции поведения стада животных. В целом работу специалистов по визуальным эффектам можно считать образцовой и выполненной с учетом спе­ цифики, которая требовалась на этом проекте. Минусов в фильме практически не обнаружено, за исключением пары планов с недотянутым композитингом переднего/заднего планов и повторяющийся с разницей в час экранного времени matte-painting фон с пароходом.


на правах рекламы

Autodesk Вид CG-работы: matte-painting, трехмерная анимация, создание массовки, визуальные эффекты Использованный софт: Maya, Massive Software, Mental Ray и т.д.

Лос-Анджелес начала прошлого века Клинт Иствуд хотел снять исторически достоверное кино с аутентичной атмосферой, поэтому для художников по компьютерной графике нашлась работенка. CG-технологии должны были помочь воссоздать облик Лос-Анджелеса 1928 года. Помимо этого они использовались при увеличении массовки для сцены митинга и общегородских планов. Руководить процессом дорисовки фонов, разработки цифровых машин и зданий был назначен VFX супервайзер Майкл Оуэнс, который выбрал в качестве 3D студий канадскую компанию CIS Vancouver и студию Pac Title. Каждая компания подготовила для фильма порядка 90 шотов при этом Pac Title преимущественно занималась вычисткой лишнего оборудования из кадров.

Также кинематографисты обратились в студию House of Moves, которая специализируется на технике захвата движения (motion capture), чтобы ее специалисты провели mocapсессию, фиксируя движения актеров. Позднее полученная информация использовалсь в программе Massive при анимации агентов, формировавших массовку. В mocap-сессии, длившейся два дня, участвовали пять мужчин и четыре женщины. Следует отметить, что вся информация с mocap предварительно проходила через Motion Builder; анимационные циклы создавались в Autodesk Maya. Производственный пайплайн включал в себя следующие программные решения: Autodesk Maya для моделирования и анимации городских сцен и Mental Ray для визуализации.


Фотореалистичные фоны создавались в Autodesk XSI. Композитинг и некоторые другие эффекты делались во Fusion. Работа над всеми сценами началась со сбора всевозможной информации о внешнем облике Лос-Анджелеса двадцатых годов. Художники просмотрели сотни старых фотографий, кроме того они проанализировали материалы касательно плотности застройки города. Примечательно, что несмотря на приличное число сцен, требовавших доработки на компьютере посредством создания трехмерного заднего плана, Иствуд настаивал на использовании хромакея лишь в крайних случаях, потому что съемка на фоне синего экрана отличается большей продолжительностью из-за необходимости выстраивать освещение особенным образом. Тем не менее в некоторых сценах экран все же был задействован. К примеру, его размещали в конце улицы во время съемок на натуре. Во всех остальных случаях эффекты вписывались непосредственно в съемочный материал, проходя через кропотливый ротоскопинг. Сообщество профессионалов визуальных эффектов (Visual Effects Society) оценило усилия художников по реконструкции города ангелов конца 20-х, присудив картине премию в номинации “лучшие вспомогательные эффекты” и “лучшая работа художников по matte-painting”.

Эдуард Каргин, продюсер/супервайзер Sci-FX studio Фильм примечателен своим реализмом в воссоздании аутентичной атмосферы 20х годов. Все очень добротно и честно сделано. Об этом фильме можно сказать только одно: «Графики в нем не видно». Картина полностью погружает в атмосферу и ничто не отвлекает зрителя от сопереживания героине фильма. У художников не было задачи утрировать или что-то выпячивать в фонах, основная цель заключалась в воссоздании антуража Лос-Анджелеса тех времен, с чем специалисты успешно справились. Архитектура и автомобили выполнены превосходно. Композитинг и цветовой баланс идеально соединяют реальное с виртуальным. Работа специалистов с пакетом Massive незаметна в этом фильме. Но есть исключение на финальных титрах, где некоторые цифровые индивидуумы довольно неуклюже вышагивают в одинаковых шляпах. Удивляет довольно скромный, по голливудским меркам, состав команды по VFX, но с другой стороны сцены не обременены тяжелыми атмосферными или деструктивными эффектами. Фильм несомненно заслуживает внимания кинокритиков, но не является выдающимся в плане визуальных эффектов .


на правах рекламы

Autodesk Вид CG-работы: matte-painting, трехмерная анимация, визуальные эффекты Использованный софт: Maya, Mudbox, Nuke, Realflow, Mental Ray и т.д.

Создание глаз и кожи Бенджамина Баттона Как бы хорошо не выглядели макеты, их силиконовое покрытие не идентично человеческой коже, поэтому они не могли служить достаточным материалом для правильной работы шейдера кожи Бенджамина. С целью получения более реалистичной текстуры графики Digital Domain сделали снимок Брэда Питта в высоком разрешении. Затем они изучили рисунок пор на лице актера, и сделали дополнительно несколько снимков крупным планом пожилых людей. «Мы не могли полностью воссоздать текстуру кожи пожилых людей, – говорит Барба, – поскольку мы не хотели обесцвечивать и состаривать Брэда настолько, чтобы он выглядел непривлекательно. Но в то же самое время он должен был производить впечатление пожилого человека».

Наряду с программой skin shader трехмерщики применили карты смещения трассировки луча (ray-traced displacement maps), созданные по сканам макетов. Ник Ллойд пользовался программным комплексом Autodesk Mudbox, чтобы придать максимально реалистичный вид коже: создать выпуклости, поры и другие мелкие дефекты кожи. «Мы создали грубую геометрическую модель, – говорит Джонатан Литт, – а затем сделали смещение в Mental Ray. Таким образом, визуализаторы могли одновременно перемещать, создавать эффект подповерхностного рассеивания, общее освещение и использовать метод трассировки луча». Сложности возникли не только при визуализации кожи. Чтобы создать зеркало души Бенджамина – глаза, требовались сложные рендереры, которые смогли бы сделать безосновательными частые и во многом оправданные упреки в адрес компьютерных глаз из-за их безжизненности и пустоты. «Мы знали, что если нам не удастся сделать глаза такими, какими они должны быть, неважно, насколько хорошо у нас получится все остальное, – говорит Эрик Барба. – Без них не будет Брэда Питта и перестанет существовать Бенджамин Баттон». Барба поручил супервайзеру по компьютерной графике Карлу Денхаму работать только над глазами. Сначала необходимо было их создать, а затем уже сосредоточиться на их детальной проработке в каждом кадре с виртуальной головой. Карл занимался лишь очами героя, добиваясь бережной имитации каждого нюанса во взгляде и движениях - как они смотрели, наполнялись слезами, как выглядела кожа вокруг них. В общей сложности работа в Autodesk Maya над глазами заняла у Карла больше года. «То, что удалось Денхаму сотворить с глазами выше всяких похвал, – добавляет Джонатан Литт. – Я никогда не видел настолько потрясающей визуализации. Он учел абсолютно каждый элемент.»


Эдуард Каргин, продюсер/супервайзер Sci-FX studio Настоящий, живой цифровой человек – камень преткновения для компьютерной графики. Этот камень успешно разнес в пыль «интересный» парень по фамилии Финчер... Только он мог это сделать, со своей абсолютной верой в то, что компьютерная графика может ВСЁ, со своей скрупулезностью и выверенностью в работе над каждым шотом. Именно он заставил Digital Domain и всех остальных поверить в то, что это МОЖНО сделать. И когда проекту дали зеленый свет, Digital Domain ничего не оставалось как барахтаться и стараться выплыть. В результате кропотливого технического поиска и соединения различных технологий, Digital Domain рождает новый вид захвата лицевой анимации Emotion Capture. Главной отличительной особенностью которого является захват в тысячи! раз более детальной анимации. А также возможность проецировать эту информацию на практически любую модель лица. Так началась новая эра развития VFX технологий и открылись новые возможности для цифрового кинематографа. Дверь в будущее распахнута!

авторизованный дистрибьютор Autodesk 121552, Москва, Островная 2 Тел. (495) 642-68-48 Факс. (495) 642-68-49 e-mail: animation@consistent.ru www.consistent.ru


на правах рекламы


на правах рекламы


136

CINEFEX.RU 14


Апрель

Май

Читайте в следующем номере:

Scream|School

23 апреля

29 апреля

7 мая

КРИ 2009

Записаться на курсы студии Scream|School. Следует только определиться со специальностью, а потом начинать грызть гранит науки по направлениям: VFX, анимация, моделирование, композитинг и так далее. Если уже обладаете базовыми знаниями, то можете посетить практические занятия для продвинутых. С расписанием нетрудно ознакомиться на официальном сайте, одной из немногих российских 3d школ: http:// screamschool.ru/

Обитаемый остров: схватка

Люди-икс: Начало. Росомаха

Звездный путь

На экраны выходит заключительная часть дилогии "Обитаемый остров". Второй фильм даст исчерпывающий ответ на вопрос: "Почему Синефекс все это время называл фильм Федора Бондарчука самым масштабным и зрелищным в новейшей российской киноистории?". Отечественнного кинопроизводителя следует поддержать и посмотреть фильм в кино на большом экране и с хорошим звуком. Проект "Обитаемый остров: схватка" этого действительно заслуживает. И если еще не определились на чъей вы стороне, то самое время это будет сделать. В июньском номере мы обязательно опубликуем большую статью о создании второго фильма.

В наших пенатах один из главных релизов киностудии Twentieth Century Fox выходит на пару дней раньше чем в Штатах. Многочисленные ролики, и ушедшая в Сеть рабочая копия, обещают отличный экшен, разбавленный драмой с разрешением внутреннего конфликта главного героя, что нынче популярный тренд в экранизациях комиксов. Есть основания полагать, что лента станет международным хитом и займет не самое последнее место в списке качественных развлекательных кинопроектов, а режиссер Гэвин Худ избежит участи многих артхаусных постановщиков, которых крупнобюджетный продакшен попросту раздавил.

Конференция Разработчиков Игр (КРИ) -- официальный русскоязычный форум "от разработчиков для разработчиков" и издателей компьютерных, приставочных, онлайновых игр, а также игр для аркадных автоматов, мобильных телефонов и различных других платформ. Это мероприятие, где ежегодно собираются сотни художников, дизайнеров, аниматоров, программистов и звукорежиссеров -- чьими руками делаются лучшие игры -- со всех уголков бывшего СССР для того, чтобы обменяться опытом и свежими идеями с коллегами, узнать о тенденциях развития мирового рынка игр, получить новые знания, найти новых сотрудников, работодателя или партнера по бизнесу. КРИ 2009 пройдет 15-17 мая 2009 года в московской гостинице "Космос".

Этот день станет праздником для многочисленной армии поклонников сериала "Звездный путь". Все приличные кинотеатры начнут демонстрировать новый фильм Джей Джей Абрамса, продюсера "Остаться в живых" и режиссера "Миссии невыполнима 3". Зрители станут свидетелями хроники ранних дней капитана Кирка и команды "Энтерпайза". Мы видели несколько отрывков и с уверенностью заявляем, что визуальный ряд захватывает дух и заставляет открывать рот от изумления пополам с восхищением. По-видимому, студия ILM решила отыграться, не получив номинацию на "Оскар" за "Звездные войны: Месть ситхов".

Коралина в стране кошмаров Анимационный фильм, поставленный Генри Селиком по сказке знаменитого мистика Нила Геймана («Беовульф», «Звездная пыль»), выполнен в технике стопмоушен с элементами трехмерной компьютерной графики. Персонажи фильма - куклы, которыми управляет умелый кукловод или же цифровые модели, движимые аниматорами. В далёкие 90-е режиссер показал, насколько здорово он работает с куклами, пред­­ставив публике вместе с Тимом Бёртоном хоррор-мультфильм «Кошмар перед Рождеством».

Мститель

Хранители

Полноценный режиссерский дебют знаменитого художника комиксов Фрэнка Миллера со скромным бюджетом в $ 20 млн. . Злодеи, спецэффекты, драки, кровь, пули и… конечно же, роковые, сексуальные красотки Голливуда! Идеально отрисованный кинокомикс со множеством весьма эффектных потасовок и файтинг-сцен, сделанных в стилистике и по технологии «Города грехов» с психоделической фантасмагорией господства черного и красного цвета…

Экранизация культового комикса Алана Мура от Зака Снайдера, режиссера «Рассвета мертвецов» и «300 спартанцев», с бюджетом $150 млн. Стильная, выверенная практически до совер­ шенства картинка передает всё визуальное богатство вселенной Мура. Ошеломительные экшн-сцены, отлича­ ющиеся невероятной откровенностью и жестокостью, снятые с нена­ прягающим слоу-мо (замедление времени) дарит зрителям на выходе очередное умопомрачительное пиршество для глаз.

Дети шпионов 3: Игра окончена Заключительная часть авантюрнофантастической трилогии о детях-шпионах в виртуальной игре, действие которой происходит в третьем измерении… Аттракцион был придуман Робертом Родригесом и воплощен за $38 млн. сплочённой командой его единомышленников. Родригесу удалось вернуть подзабытую практику посещения кинотеатров публикой со специально розданными очками, дающими стереоскопический эффект.

Обитаемый остров: Cхватка Вторая часть дилогии по роману братьев Стругацких, предпринятая Федором Бондарчуком, отличается большим масштабом и лучшей динамикой действий в сравнение с первой частью. Вместе с главным героем зритель станет свидетелем массиро­ ванного танкового нас­­ тупления, поднимется в воздух на дирижабле, посетит город мутантов и ослабит власть Неизвестных отцов, уничтожив центральную башню-ретранслятор. О создании картины мы подготовили эксклюзивный материал!


обитаемый остров : схватка

/ день, когда земля остановилась / загадочная история бенджамина баттона / звездные войны: месть ситхов

на правах рекламы

Журнал о секретах кино

Обитаемый остров: схватка День, когда Земля остановилась Загадочная история Бенджамина Баттона Звездные войны: Месть ситхов

14 2009

#14


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.