Cinefex #15 ru

Page 1

#15

2 0 09

15

коралина в стране кошмаров / обитаемый остров: схватка / дети шпионов 3D / хранители / мститель

на правах рекламы

журна л о с е к р е та х кино

Дети шпионов 3D Хранители Коралина в стране кошмаров Мститель Обитаемый остров: схватка Конференция разработчиков игр 2009 в Москве Dominance War IV: «Арт-война» в космосе Autodesk: история успеха


на правах рекламы

Читайте в следующем номере: Ангелы и демоны

Терминатор: Да придёт спаситель

Невероятный халк

Подмена

Оригинальный фильм от режиссера Рона Ховарда с сюжетом, окутанным дымкой недосказанности и мистики. Динамичный и качественный блокбастер, в котором каждый зритель найдет для себя нечто интересное: от серьезной драмы до захватывающего детектива и динамичного экшена с невероятными эффектами, будь то сожжение заживо человека на костре или финальный взрыв в небе над Ватиканом… Стопроцентно коммерческий фильм с великолепными пейзажами и памятниками истории.

Мощнейший и реалистичный блокбастер от режиссера МакДжи, снявшего обе части фильма «Ангелы Чарли». Качественная история с интересными поворотами сюжета, зрелищными погонями и схватками, которые полностью оправдывают $ 200 миллионов вложенных в производство фильма. Спецэффекты, сцены действия, визуальный ряд и звук выполнены на высочайшем уровне. Настоящее наслаждение для киномана.

Второй фильм Marvel Studios режиссера Луи Леттерье, снявшего ранее отличного «Перевозчика 2». Прекрасный актерский состав, огромное количество спецэффектов и отличный звук позволили снять невероятный фильм по одному из самых популярных комиксов! Поражающая воображение компьютерная графика словно оживила Халка, сделав его настоящим; зритель можем видеть все, что он испытывает — злость, грусть и агрессию, сочетающуюся с невероятно злым и пронзительным ревом, от которого мурашки бегут по спине…

Картина гениального Клинта Иствуда о трагической судьбе женщины, потерявшей сына, снята в мрачных тонах, начиная от глаз Анджелины Джоли и заканчивая общим планом бесподобно воссозданного Города ангелов конца 20-х годов прошлого столетия. Фильм получил премию VES Awards, которую вручает профессиональное сообщество создателей визуальных эффектов за «лучшие вспомогательные эффекты» и лучшую работу художников по фонам - matte-painting.


1

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Издатели Ольга Комова Дмитрий Рудовский Андрей Комаров Генеральный директор Алена Удалова Главный редактор Андрей Комаров Шеф-редактор Константин Мееров Вёрстка Сана Свяжин Корректор Евгений Воротников Директор по производству и розничным сетям Ярослав Афанасьев

26 Хранители

Спецэффектный цинизм на большом экране. Зак Снайдер экранизировал самый умный и парадоксальный комикс.

+7 (495) 775-08-75

Менеджер по работе с подписчиками Яна Роспопова +7 (495) 775-0874 rospopova@cinefex.ru

Свяжитесь с нашим менеджером и узнайте обо всех спецпредложениях и акциях!

4 СОДЕРЖАНИЕ НОМЕРА

info@cinefex.ru

Специалист по рекламе и PR Надежда Белых +7 (495) 775-08-72 belykh@cinefex.ru

www.cinefex.ru Издание зарегистрировано в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия. Свидетельство ПИ № ФС77-233-08 от 06 февраля 2006 года. Перепечатка материалов журнала CINEFEX недопустима без письменного разрешения редакции. При цитировании обязательна ссылка на журнал CINEFEX. Copyright © 2006 by Don Shay All Rights reserved Тираж 35000 экз. Адрес редакции: Москва. 119002, ул. Ст. Арбат, д. 10, оф. 181

4 Дети шпионов 3D Умопомрачительный Game Over.

66

66 Коралина в стране кошмаров Кукольный беспредел. Любите своих детей.

92 Мститель

92

Смерть в черно-белых тонах.

114 Обитаемый остров: схватка Выдающийся экшен: дирижабль, взрывы, танки и разрушение центра.

114


на правах рекламы


на правах рекламы


4

май 2009


!

5

Полный

вперед Джо Фордхэм

Роберт Родригес попал в Книгу Рекордов Гиннеса, как самый разносторонний деятель кинематографа. Чтобы сохранить независимость и полный контроль над творчеством, режиссер придерживается нескольких правил при разработке собственных кинопроектов: трудиться вне студийной системы, снимать на цифровую камеру, иметь дело с маленькими бюджетами и носить разнообразные шляпы. В полной мере эта формула была опробована Родригесом и его сопродюсером Элизабет Авеллан на двух популярных кинофраншизах, произведенных на студии Troublemaker. «Однажды в Мексике» (2003) — сиквел Родригесовских фильмов «Музыкант» (1992) и «Отчаянный» (1995).

Последний фильм про крутых бандитов был снят за $29 миллионов. «Дети шпионов 3D: Игра окончена» отличаются большим количеством визуальных эффектов в сравнении с первыми двумя сериями, но обошлись при этом всего в $38 миллионов. Кстати, франшиза «Дети шпионов» собрала только в США $310 миллионов. Оба фильма снимались в сжатые сроки на цифру для проведения монтажнотонировочного периода внутри студии. «Дети шпионов 3D» к тому же ступили на новую территорию, пригласив зрителей в полностью компьютерные миры, созданные с использованием анаглифического оптического метода (метод получения объемного изображения – прим.ред.).


6

как часть истории Род­ри­гес является фанатом 3D-показа с детства, ког­да впервые увидел клас­сический фильм «Дом вос­­ковых фигур» 1953 года, и имен­­но поэтому все это время он был хорошо осведомлен о недостатках в применении данной тех­ нологии. «Я всегда считал, что 3D в этих случаях использовалось в качестве некоего довеска и запоздалой мысли, – замечает Родригес – Это все выглядело так, будто студия сказала: «Вы собираетесь снять этот фильм? Почему бы вам не сделать его в 3D? Детишкам нравится 3D-показ! То есть особого смысла в этой технологии никогда не было, потому что она не являлась частью самой истории. Не удивительно, что многие посчитали 3D-технологию лишней,

май 2009

но мне показалось, что я смогу заставить ее работать, погрузив зрителя в мир фильма вместе с его героями». Родригес замышлял «Дети шпионов» и «Дети шпионов 2», как две части одной большой истории, и поначалу он даже не собирался снимать еще одно продолжение, а захотел поработать с другим материалом. После первого сиквела Роберт направил собс­т­ вен­­ную творческую энергию на разработку концепта научно-фантастического проекта о детях, угодивших в ловушку внутри виртуальной реальности. «Я с увлечением работал над фантастической историей для детей, которая, как мне представлялось, сможет вернуть практику 3D показов – когда герои фильма надевают очки, и зрители в зале делают то же самое, – говорит Роберт. – Во время создания сценария мне пришла Родригес решил снимать триквел в 3D формате с использованием большого количества компьютерной графики


полный вперед!

в голову мысль, что вместо выписывания новых характеров я могу взять хорошо знакомых персонажей из двух фильмов «Дети шпионов». И это бы не выглядело, как пересказ прежней истории на новый лад, ведь мы собирались придумать совершенно иную научно-фантастическую реальность, к тому же подобный ход позволил бы нам использовать название «Дети шпионов 3D».

Технология Сюжет новой серии строится вокруг вызволения из плена Кармен (Алекса Вега), сестры Джуни Кортеза (Дэрил Сабара), которая угодила в компьютерную игру, придуманную мегаломаньяком Тоймейкером (Сильвестр Сталлоне). Ветераны шпионажа в лице Грегори и Ингрид Кортез (Антонио Бандерас и Карла Гуджино), а также дедушки детей (Рикардо Монталбан) вернулись на экран, чтобы сыграть небольшие роли второго плана. «Дети шпионов 3D» не стали первым фильмом, который Родригес захотел снять в стерео формате. Во второй половине 1996 года Роберт снимал вампирский хоррор «От заката до рассвета» (1995). Изначально он собирался сделать его под стереопоказ, но от этой затеи пришлось отказаться.

7

Третий фильм почти полно«Я бы не смог перемещать камеру так, как стью снят на хромакейном фоне мне это было нужно, – вспоминает Родригес, – потому что камеры были чересчур громоздкими и с ограниченными возможностями оптики». Это бы заняло целую вечность, поэтому режиссеру пришлось изменить концепцию. Подобная методика была еще не отработана до совершенства. Технология стереоизображения базируется на измерениях, экстраполированных из особенностей поведения человеческого глаза. Два объектива – правый и левый каналы, представляющие оба глаза, размещаются на небольшом расстоянии друг от друга. Линзы симулируют перекрестные взгляды, сходящиеся в од­ ной точке при фокусировании на объекте, захватывая глубину по оси Z. В итоге иллюзия анаглифической глубины создается посредством совмещения изображений, которые выдают правый и левый каналы. При этом полученный материал следует просматривать через разноцветные анаглиф-очки вместо линз, у которых вставлены светофильтры (обычно для левого глаза используется красный светофильтр, а для правого – синий).


8

май 2009

Съемочная группа приобретает стереопыт, просматривая съемочный материал через анаглиф-очки

К сожалению, традиционный процесс создания стереоизображений заставлял зрителей напрягать зрение и вызывал головные боли у больших любителей подобного зрелища. «Имея дело со старой 3D системой, - поясняет Родригес, - кинематографисты вынуждены были каждый раз выключать камеры, определять точку конвергенции (точка схождения – прим. ред.), а после продолжать снимать. В половине случаев ничего не получилось бы, но никто не узнал бы об этом, пока фильм не был бы полностью снят. Как видите, основная проблема заключалась в том, что киношники снимали вслепую, так как работали с пленкой».

Цифра Обдумывая «Дети шпионов 3D», Родригес посчитал, что съемка на цифровую камеру теоретически предотвратит возникновение подобных проблем, так как оператор сможет исправлять оптические аберрации прямо на площадке, глядя на дисплей.

Студия Troublemaker Digital Studios сделала тест на ранней стадии работы над проектом, скомпоновав изображения героев из цифровых «Детей шпионов 2» с CG-задниками, визуализи­рованными с двух разных ракур­сов. При этом специалисты контролировали конвергенцию и расположение камер на компьютере. «Дети выглядели плоскими, – говорит Родригес, – но 3D выглядело невероятно, потому что было сделано на компьютере. Я чувствовал, что мне потребуется лишь разместить трехмерное изображение детей на определенной глубине в кадре, который смогу получить с двух HD камер. Мы собирались расположить камеры максимально близко друг к другу, поместить актеров в трех измерениях, после чего позволить цифровому окружению выполнить оставшуюся часть работы». Планы стали претворяться в жизнь, когда Джордж Лукас пригласил Родригеса на форум цифрового кино, проходивший в апреле 2002 на Ранчо Скайуокер.

Роберт Родригес режиссер фильма

брали пару изображе̸​̸ Мы ний и переводили взгляд

с одного на другое. Как только мы научились это делать, то сразу же отпала необходимость в предварительном рендеринге и просмотре в специальных очках


полный вперед!

«Лукас устраивал первые показы «Звездных войн: Атаки клонов», – вспоминает Роберт. – Он знал, что я снимаю на HD, поэтому попросил продемонстрировать ему фрагменты «Детей шпионов 2» и «Однажды в Мексике». Помню, что Фрэнсис Форд Коппола что-то показал, и Джеймс Камерон порадовал документальной картиной, отснятой для 3D пока­за. Также на этом мероприятии я впервые повстречал оператора-постановщика Винса Пейса, работавшего с Камероном». Документальный фильм «Призраки бездны» (2003) о затонувшем Титанике был снят Джеймсом Камероном для ки­­нотеатров Imax посредством системы «Reality Camera», разработанной режиссером в сотрудничестве с Sony и Pace Technologies. Кинематографисты использовали две компактные камеры HD-950. Оператор в свою очередь контролировал конвергенцию и 3D глубину, что называется на лету. Получив удовольствие от увиденного, Родригес пригласил Винса Пейса к себе в команду, решив работать с Reality Camera System, обеспечивавшей картинкой хорошего качества. «Это оборудование позволяло нам фиксировать на цифру очень многое прямо на площадке, – говорит Родригес. – Актеры могли подходить к камере, а мы в свою очередь видели, получается кадр или нет. При этом активная конвергенция перемещалась вместе с лицедеями». В связи с тем, что большинство задников планировалось создавать на компьютере, так как действие происходило в видеоигре, съемки в основном велись на фоне зеленых экранов с крана, придававшего камере максимальную маневренность. Пейс и Родригес на раннем этапе работы использовали ручную камеру, но затем обратились к более внушительной со светоделителем, так как стало очевидно, что документальный стиль съемки не совсем подойдет. Кинематографисты зачастую рассматривают нес­ колько решений, чтобы выбрать наиболее подходящее.

9

Родригес поднаторел в съемках картин на хромакейном фоне именно на проекте «Дети шпионов 3D»


10

май 2009

Родригес воспользовался съемочной техникой, опробованной ранее Джеймсом Камероном

скопическую картинку в режиме реального времени. Винс осуществлял контроль качества на протяжении первых двух недель съемок, затем остался на проекте еще на восемь недель, чтобы проследить за работой над 3D.

Превизуализация

«Мы снимали нереальный мир! – комментирует Родригес. – Камера со светоделителем позволяла подводить линзы как можно ближе друг к другу, и это было важно, потому что съемка велась через зеркало». Иногда кинематографистам приходилось слегка растягивать расстояние между камерами, чтобы подогнать живое действие под анимацию. Так, они снимали ребенка на фоне хромакея, но в окончательном варианте сцены он мчался на гигантском роботе, которого при этом показывали с позиции другого, находившегося на расстоянии 15 метров. Пейс разработал и настроил систему просмотра от­­ снятого материала, воспользовавшись экранами размером 90 на 120 сантиметров, на которые проецировалось изображение. Режиссер и другие участники группы смотрели на экран через анаглиф-очки и видели стерео-

Над дизайном эффектов и превизами к некоторым сценам действия студия Troublemaker начала трудиться еще до окончания работы над самим сценарием. «Производственный процесс я могу лишь описать словами «взболтал и в печку!» – говорит Родригес. – Я не писал сценарий до Рождества 2002 года. Снимать же мы начали в конце января, после этого у нас оставалось еще пять месяцев на создание фильма. Сцен действия предполагалась масса, а времени на работу было не так много, потому что следовало учитывать закон о найме несовершеннолетних детей». Каждый план с эффектами, коих было свыше 1000, следовало визуализировать дважды. Все это напоминало создание фильма уровня «Звездных войн» за пять месяцев. Чтобы справиться с таким количеством шотов штат студии был увеличен до 15 человек. В него вошли сильные специалисты, в том числе ветераны индустрии Родни Брунет, Крис Оливиа и Алекс Тоадер. Творческая группа набросала черновые аниматики в программе Maya для самых динамичных и


11

полный вперед!

эффектных сцен. Этим же она занималась для первых двух «Детей шпионов». Правда, в этот раз огромная загрузка и сжатый производственный график препятствовали длительной подготовке. «Каждый раз, когда мы заканчивали кадр, – вспоминает Родригес. – Я говорил: «Хорошо. Я скоро буду». После чего отправлялся в офис, где зарисовывал будущий план, затем возвращался, и мы делали его в графике». При создании фильмов студии всегда уделяют много внимания превизам и созданию аниматиков. Но на этом проекте Роберт от них практически отказался, так как посчитал, что людям, разбирающимся в эффектах, они ни к чему, и можно быстренько творить без них, словно делаешь независимое кино без какой-либо графики. Режиссерская раскадровка отражала расположение актеров, линии глаз и некоторые объекты на заднем плане.

Цифровой метод В отличие от предыдущих «Детей шпионов» во время съемок триквела не использовались миниатюры, да и реквизита из мира гаджетов было минимум. «Все составляющие игрового мира создавались самой видеоигрой, – говорит режиссер. – Если герои должны были по сюжету держать какие-то предметы, то актерам давали в руки зеленые бруски, иногда мы вообще ничего не использовали. Я просто говорил детям, чтобы они сложили руки чашечкой, словно держат карту, которую мы потом дорисовывали на компьютере». Супервайзер визуальных эффектов студии Hyb­ ride Technologies Дэниель Лидак все время был на площадке вместе с Родригесом и даже разработал 3D-руководство для фильма. Кинематографистам предстояло провести исследование в двух направлениях: съемка трехмерной камерой на площадке и последующее воссоздание этого же эффекта в компьютерной графике.

Несмотря на обилие динамичных сцен, пестрящих эффектами, Родригес практически отказался от создания превизов


12

Тем временем специалисты могли пользоваться информацией, получаемой с камеры, лишь в качестве некого руководства к действию. Дело в том, что цифровое окружение, создаваемое на компьютере, зачастую превосходило по размерам съемочную площадку. «Мы разработали методику, которая позволяла нам совмещать съемочный материал со стереоскопическими задниками и создавать 3D-эффекты, – говорит Дэниель Лидак. – Затем мы разобрались с анаглифическим процессом, который оказался непростой задачей, потому что ограничивал комбинацию цветов для дополнения элементов экрана». Как мы уже упоминали, левому глазу соответствовал красный канал, а правому голубой. При этом любой объект,

май 2009

насыщенно красного или же не содержащий оного, не был видим для обоих глаз. Пришлось избегать некорректных цветов и создавать объекты корректной цветовой гаммы.»

Непростая задача Во время съемок Лидак использовал хромированные и серые сферы в качестве референсов освещения и куб, изготовленный из проволоки, для регулирования перспективы. Цифровые HD-камеры работали без программируемого крана (motion control – прим. ред.) Монтажно-тонировочный процесс начался с генерирования окружения и заднего плана для левого глаза с последующей экстраполяцией изображений для правого глаза. Родригес настаивал на создании не реалистичной графики, поскольку действие по сюжету происходит в компьютерной игре


полный вперед!

«Мы определили 3D глубину кадра, изменив расстояние между виртуальными камерами, – поясняет Родригес. – Как правило, актеров размещали посредине, таким образом, любой объект, проплывавший за пределами экрана при стереопоказе, заполнял собой передний план. Я всегда хотел, чтобы фоновое изображение позади героев насчитывало два слоя для возникновения ощущения глубины». Окружение полностью создавалось на компьютере, поэтому кинематографисты свободно перемещали камеры, снимая с крана и с тележки.

Игровой мир По сюжету виртуальная игровая реальность «Game over» имеет пять уровней, каждый из которых создан в разном жанре. Первый уровень отличается стериль-

13

ностью и простотой и чем-то напоминает В картине более 1600 планов с компьютерной графикой, мноNintendo 64. Далее игра, а вместе с ней и гие из которых full CG графика усложняются, так как участники приобретают опыт и определенные навыки. История также закручивается, и на авансцену выходят трехмерные эффекты, запускаемые в зрительный зал. Джуни загружается на первый уровень, где сражается с комиксовой жабой, созданной студией Janimation. «Компания Troublemaker прислала нам множество отличных концептов, – вспоминает супервайзер визуальных эффектов Стив Гаконье. – Мы решили поместить жаб в пурпурные воды для оживления картинки. Роберту Родригесу были продемонстрированы гладкие и полигональные версии этих существ.


14

май 2009

До «Детей шпионов 3D» Родригес хотел снять в стерео «От заката до рассвета»

Режиссер остановился на полигональном варианте с видимыми гранями, чтобы создавалось ощущение сражения с персонажем видеоигры». В этой сцене кинематографисты получили возможность поиграть с эффектом ходулей «поуго» (с двумя подножками и пружиной для подскакивания, популярная детская игрушка – прим. ред.) и заставили жаб выбрасывать язык прямо в камеру. Компьютерные существа, визуализированные в яркой цветовой гамме, анимировал Грег Пунчатц. Кроме того, трехмерщики студии анимировали «Орбитов» – летающие роботизированные сферы, появившиеся во время сражения Джуни с жабой. В этом случае

специалисты компании работали с моделями и текстурами, предоставленными Troublemaker Digital. «Орбит выходил на передний план и выплывал в кинозал, где его могли достать и схватить зрители, – говорит Гаконье. – Для начала Роберт убедился в том, что сфера находится на уровне глаз в трехмерном пространстве. Это все очень помогло нам, но все же потребовало проделать приличный объем по matchmoving, чтобы поместить Орбита в нужном нам месте». Технический супервайзер Людовик Михад написал скрипт, имитировавший расположение левой и правой камеры, позволяя вручную подстраивать конвергенцию от кадра к кадру.

Сцена получения меганог – одна из самых эмоциональных в фильме


полный вперед!

15

Над эпизодом сражения на «арене неудачи» работали специалисты Troublemaker Studios и Hybride

Дед Студия Hybride взялась за сцены, следовавшие за первым уровнем, когда Джуни получал из рук своего де­­ душки, передвигавшегося на инвалидной коляске и попавшего в игру, «меганоги». Актер Риккардо Мон­ талбан, игравший этого героя, в жизни прикован к инвалидному креслу, поэтому сыграл свою роль, сидя в нем на фоне зеленого экрана. «Когда я попросил его встать, – поясняет Родригес. – Рикардо качнул головой, словно сделал это, мы же опустили камеру вниз, чтобы изменить перспективу. Затем мы изобразили дедушку, стоявшего на ногах. В этом нам помогли трехмерщики студии Hybride, создавшие и анимировавшие его фигуру».


16

май 2009

В большинстве кадров нет вообще реальных объектов за исключением актеров и их костюмов

Специалисты применили программу 3D Equalizer для отслеживания местоположения физиономии Мон­­ талбана и последующего совмещения его головы с виртуальным телом. В общей сложности сцены с «Меганогами» занимают семь минут экранного времени. И это одни из самых динамичных семь минут во всем фильме. «Когда Рикардо стоит, звучит музыкальная композиция «The Wrath of Khan again»! (саундтрек из «Звездного пути–2» – прим ред.) – продолжает Родригес. – На премьере я врубил звук как можно громче, но диалоги по-прежнему не были слышны из-за возгласов зрителей, вдохновленных сценой получения Меганог».

Война роботов На следующем игровом уровне Джуни одевает яркожелтый костюм, придуманный дизайнером Алексом Тоадером и изготовленный мастерами KNB EFX Group. По сюжету ему предстоит сразиться с Деметрой (Кортни Джайнс). Каждый из героев управляет огромным роботом, которые начинают «мутузить» друг друга на «Арене Неудачи». Специалисты Troublemaker Studios разработали аниматики для сцены боя. Родригес снимал актеров на фоне зеленых экранов, после чего CG-кудесники Hybride вдохнули жизнь в этот эпизод.

Анимация и мо­­де­­линг были осуществлены в Softimage XSI. Пакет LightWave применялся для создания дыма и искр, визуализировалась сцена в Mental Ray. Композитинг был выполнен в Discreet Inferno, Flame и Smoke. Помимо этого в работе использовался realtime шейдер XSI, чтобы аниматоры могли видеть актеров в цифровом пространстве. Таким образом, мы могли изменять углы съемки камеры или характеристики объективов для центрирования лицедеев в CG-окружении.

Магистраль Игровые уровни были разработаны с учетом демонстрации возможностей 3D формата. Одной из самых эффектных сцен фильма является Мега-гонка на высокоскоростных мотоциклах по футуристическому шоссе. «Мега-гонка напоминала знаменитый фильм «Безумный Макс» (1979), – говорит Родригес. – В ходе погони мы не только проецировали в зал различные объекты, но ставили аварии и заставляли машины гореть и взрываться. Публика должна была погрузиться в происходившие события на экране и видеть, как герои разбиваются, чтобы затем вновь продолжить соревнования». Персонажи начинали гонку, имея в запасе 9 жизней, поэтому кинематографисты с особым рвением и большим воображением крушили и ломали их, наполняя действо эффектными взрывами. Студия Hybride анимировала 11 минут головокружительной погони, создавая цифровые элементы заднего плана с учетом стереопроекции. «Мы разработали особенный анаглифический ригг в программе XSI, – комментирует Лидак. – Это позволило


17

полный вперед!

нам взглянуть на четыре или пять различных типов конвергенции одной и той же сцены и выбрать наилучшее решение для каждого из кадров. Из-за большого числа CG-шотов и необходимости визуализировать кадры дважды нам пришлось тщательнее подойти к вопросу рендеринга». Ряд идей специалисты позаимствовали из игровой индустрии, которая великолепно вписывалась в концепцию проекта – персонажи становятся участниками компьютерной игры. Трехмерщики создавали низкополигональные модели, на которые напрямую натягивались текстуры. В большинстве случаев тени и подсветка персонажей также «запекались» вместе с текстурами.

Безумная и эффектная гонка ставилась с оглядкой на знаменитый фильм Джорджа Миллера «Безумный Макс»

Даниэль Лидак супервайзер визуальных эффектов

разработали особенный ̸​̸ Мы анаглифический ригг в про-

грамме XSI, который позволил нам рассмотреть различные типы конвергенции одной сцены


18

В результате картинка визуализировалась в 60 раз быстрее обычного на рендерферме, насчитывавшей 240 процессоров. Специалисты оптимизировали производственный процесс на всех этапах

Тетрис На следующем игровом уровне Джуни сражается с юным оппонентом, перепрыгивая с одной светящейся платформы на другую, вызывая в памяти знаменитую игру «Тетрис». Супервайзер спецэффектов Джон Густавсон снимал летающих актеров на фоне хромакея, используя систему тросов. Тем временем супервайзер Джон Паранто студии Computer CafE позаботился о трекинге, интеграции актеров и анимации платформ. «Анаглифическая технология позволила нам поиграть с глубиной кадра, – говорит директор анимаСцена снималась в зеленом ционного отдела Доминик ДиДжорджио, – не павильоне, после чего графики только с объектами, проецируемыми в зал, но создали цифровое окружение, заменив им хромакейный фон и с теми, которые находились на расстоянии.

май 2009

Все это придавало пышность кадру при стереопоказе, подобного было бы трудно добиться в 2D». Команда аниматоров ДиДжорджио создала ступени, которые деформировались и принимали прежнюю форму под ногами прыгавших по ним актеров. Графики заменили панели зеленого цвета трехмерными ступенями. Композеры собирали кадры в программе Digital Fusion и генерировали двойные изображения на рабочих станциях, чтобы можно было смотреть на 3D эффекты через анаглиф-очки. Генеральная проверка отснятого и доработанного на компьютере материала прошла при участии компании Texas Instruments, предоставившей огромный экран и проектор. Во время просмотра неожиданно вскрылось наличие аберрации (искажение – прим. ред.) цвета. Когда камера демонстрировала объекты вблизи, красный и синий иногда наслаивались друг на друга. Если красный канал захватывал обмундирование на правом плече Джуни, то желтый смешивался с синим, и в итоге получался зеленый цвет. «Мы решали эту проблему, варьируя расстояние между изображениями, – говорит ДиДжорджио, – Иногда все оставляли без изменений. У нас было очень мало времени на исправление, и Роберт совершенно правильно рассудил, что если кадр непродолжительный, то глаз автоматически выхватит правильную его область и не заметит ошибки».

Доктор Ромеро и вулкан Студия ComputerCafe вернула в триквел доктора Ромеро – героя предыдущей серии «Дети шпионов 2». Ромеро (Стив Бушеми) появляется в сопровождении цифровой летающей свиньи Спорки ближе к финалу. Роберт снимал стереозадники в центре Остина, когда же в кадр добавили Спорка, то задний план стал очень плоским. «Но, имея дело с 3D, всегда появляется великолепная возможность улучшить кадры, придав им глубину; – вспоми-


19

полный вперед!

Мастер эпизода Стив Бушеми вновь сыграл доктора Ромеро, но появился лишь в одном эпизоде

нает ДиДжорджио, – таким образом, мы прибегли к фотограмметрическому методу для моделирования объектов и нанесли на них прежние текстуры. А ведь еще несколько лет назад подобная технология потребовала бы серьезной переработки кадра, но мы сделали это незаметно». Предпоследний четвертый игровой уровень – это огромный вулкан. Опасная зона, угрожавшая моментальным выходом из игры, была выполнена в подходящей стилистике. Режиссер хотел, чтобы гора Лава представляла собой текстурные карты. Режиссер хотел, чтобы гора представляла собой геометрию, завернутую в текстурные карты «Модель должна была быть лучше по качеству, чем графика в большинстве компьютерных игр, – говорит Родригес. – но не настолько, чтобы потерялось ощущение, что все происходит в виртуальном мире. Трудность заключалась в том, что большинство CG-художников, работающих в киноиндустрии, намеренно отучивали

от выполнения работы игрового качества. Мне следовало заставить их мыслить в этом направлении».

The Orphanage Студия Troublemaker превизуализировала восемь с половиной минут эпизода с вулканом и передала аниматики вместе со съемочным материалом, отснятым на фоне подсвеченного хромакея, в руки специалистов компании The Orphanage. «Освещение являлось частью стилистического изображения, – рассказывает супервайзер визуальных эффектов Стюарт Машвитц. – Мы должны были расположить героев в правдоподобном окружении; в то же самое время персонажи должны были чувствовать себя участниками игры, невзирая на обстановку. Уровень детализации оказался, пожалуй, самой сложной частью работы. Нам следовало выдать качество близкое, но не являющееся фотореалистичным».


20

май 2009

Специалисты решили не использовать процедурное моделирование ландшафтов. Вместо этого они обратились к анимационному наследию Чака Джонса (режиссер и продюсер мультипликации – прим ред.) и просмотрели множество мультфильмов про Койота, в которых пустыня выглядела, как полигональная модель. Она отличалась минимализмом, но в тоже время была очень яркая и несколько угловатая. Кинематографисты хотели воспроизвести подобное окружение, но с менее кричащими цветами. Пейзаж создавался в Maya, огромные валуны раскалывались посредством написанного скрипта, а не физических симуляций. Текстура лавы рисовалась на компьютере и анимировалась вместе с картами плавки, что позволяло художникам создавать ее потоки, которые формировались позади героев. Яркий трехмерный ландшафт создавался в программном комплексе Maya


21

полный вперед!

Атмосферные явления создавались путем использования техники программирования, применяемой в компьютерных играх. Цвета ограничивались оранжевыми оттенками без примеси красного. В целом же палитра отличалась максимальной естественностью, которая только была возможна с учетом применения анаглифической технологии.

Препятствия Эпизод с вулканом насчитывал более 1000 механических игрушек, которые внезапно прорезали поверхность земли с намерением скинуть участников игры в поток лавы. Технический директор Аса Хаммонд настроил систему, разработав анимационные циклы в Maya. «Аниматоры стараются избегать повторяющихся действий, когда имеют дело с группами персонажей, – замечает Машвитц. – В нашем случае повторяющиеся циклы подходили к игровому стилю фильма. Мы разработали цикл внезапного появления из-под земли, торможения в последний момент у края пропасти и, наконец, бег. Считаю, что сетапинг персонажей был выполнен на хорошем уровне с учетом небольшого времени, выделенного на фильм». Аниматоры контролировали скорость и направление, помимо этого они могли заставить героев избегать столкновений и убедительным образом реагировать на уходящую из-под ног землю. Анаглифический процесс исключал применение каких-либо 2D уловок. К примеру, визуализаторы не могли рендерить персонажи на прозрачные карты и помещать их на заднем плане; им приходилось визуализировать каждый объект в 3D дважды. Технология съедала много оперативной памяти, поэтому специалисты разбивали толпу героев на слои, после подсвечивали и рендерили персонажи по отдельности, контролируя конвергенцию в финальных кадрах.

Лава–монстр

Лава-монстр является одним

из немногих персонажей, Жестяные игрушки и Лава-монстр – антропопрошедших все этапы создания: морфный каменный гигант, вздымающийся от скетча до финальной компьютерной модели из потока раскаленной массы – прошел производственный путь целиком от скетчей до анимированной модели за каких-то шесть недель. Кудесники The Orphanage анимировали этот персонаж по ключевым кадрам, опираясь на превизы Troublemaker. Помимо этого они использовали программный комплекс RealFlow компании Next Limit для симуляции лавы. Кадры с бушевавшим монстром требовали акцентированных трехмерных эффектов. В одном из шотов действовал цифровой двойник игрока, разработанный студией Hybride, а настроенный и анимированный в The Orphanage, который бросал в чудище бомбу. «Мы сделали так, чтобы точка схождения следовала за бомбой, – говорит Машвитц. – В процессе работы над этим специалисты увеличили расстояние между камерами с целью повышения глубины кадра. После взрыва герой устремлялся к камере и останавливался в полутора метрах от нее».


22

май 2009

Затем она вновь фокусировались на монстре, угрожавшем героям на расстоянии 150 метров. The Orphanage также придумали низкотехнологичные методики для ежедневного просмотра анаглифических материалов. «Мы просто брали пару изображений и переводили взгляд с одного на другое, – вспоминает Машвитц. – Как только мы научились это делать, то сразу же отпала необходимость в предварительном рендеринге и просмотре в специальных очках на этом раннем этапе работы». Сильвестр Сталлоне сыграл Тоймейкера – главного злодея фильма. Фильм стал успешной картиной актера после нескольких подряд оглушительных провалов

Тоймейкер Антогониста и четырех его клонов-советников, которых играет Сильвестр Сталлоне, снимали на фоне хромакея. Студия CIS Hollywood под руководством супервайзера Кена Джонса интегрировала персонажей в модель комнаты управления, созданную в Maya. «Мы выставляли освещение и рендерили изображения заднего плана большего размера, чем сам кадр, – говорит Джонс, – компонуя картинки в Inferno. После специалисты сгенерировали фоны каждого плана для левого и правого глаза, где демонстрировали ипостаси героя Сталлоне. Камера при этом перемещалась около Слая на 120 градусов и без трехмерного трекинга не представлялось возможным обойтись». Художники CIS извлекли урок из опыта, полученного на проекте «Призраки бездны» (2003) Джеймса Камерона. Тем не менее, технические параметры требовали нового метода. Винс Пейс использовал обновленную систему для «Детей шпионов 3D», которая позволяла изменять расстояние между правой и левой камерами. Крупные планы требовали подобного; если расстояние было слишком большим, то в глазах начинало рябить, а головы персонажей вытягивались.


23

полный вперед!

Пленка для меня пережиток средних веков. HD для сравнения намного изобре­ тательней. Эти форматы отличаются, как день и ночь!

Сталлоне появился на экране в нескольких ипостасях и удостоился премии «Золотая малина» в номинации «худший актер второго плана»

У специалистов не было точной информации о том, какое расстояние должно быть между камерами, поэтому они брали кадры для левого и правого глаза, совмещали их и подстраивали до тех пор, пока интервал не исчезал.

Заключение В фильме «Дети шпионов 3D» более 1600 планов с визуальными эффектами, так как все сцены визуализировались дважды для создания стереоскопии. Супервайзер постпродакшина Брайан МакНолти управлял рабочим расписанием студий на протяжении всего лишь двух месяцев. Залогом успеха всего предприятия стал выбранный кинематографистами удачный формат. «Этот фильм не мог быть снят на пленку, – констатирует Родригес. – Нам бы попросту не удалось реализовать этот проект. Пленка для меня пережиток средних веков. HD, для сравнения, намного изобретательней. Они отличаются, как день и ночь! Это все равно, что вы раз попробовав Avid, никогда не вернетесь к монтажу в Moviola». В ходе встречи на ранчо Скайуокер Родригес поделился со Стивеном Спилбергом своей страстью к цифре, который, как известно, является апологетом съемок на пленку. «Спилберг, как и Тарантино – большой любитель винила, – комментирует Родригес. – Он вырос на фильмах, снятых на пленку, и ему нравится их несовершенство. Стивен согласился, что цифровой показ – это правильный путь развития; тем не менее, для себя он решил, что всегда будет снимать на пленку. Все же остальные смертные, по-моему, оказывают себе медвежью услугу, барахтаясь в средних веках».


24

май 2009

Молодые актеры, занятые в проекте, удостоились престижной номинации на премию Young Artist Awards

Роберт Родригес продолжил свои изыскания в области цифрового кино, применив HD-камеру JVC c разрешением 4K для съемок трейлеров «Дети шпионов 3D». Что касается статичных изображений для прессы, то они фиксировались на камеру Canon EOS-1DS. «Буквально за один год Canon произвел камеру с разрешением 11.1 мегапиксель, – восхищается Роберт, – через каких-то полгода они увеличат резолюцию до 22 мегапискелей. Из-за моей приверженности HD формату сразу несколько компаний предложили мне протестировать их топовые и пока секретные цифровые камеры. Признаться, не могу дождаться, когда появится съемочное оборудование». ☒

Права на изображения принадлежат © 2003 Dimension Films. Все права сохранены. Фотоматериалы предоставлены Hybride Technologies, CIS Hollywood, ComputerCafe, Janimation и The Orphanage. Особая благодарность выражается Сандре Кондито, Сесилье Конти, Сильвии Тальбот, Юлии Ороз, Джеффу Барнсу и Марку Садеи.


25

полный вперед!

Дети шпионов 3D: игра окончена режиссер-постановщик: Роберт Родригес (Город грехов, Отчаянный) Славится умением снимать зрелищное кино за небольшие деньги. В среднем тратит на фильм немногим более $ 20 млн Режиссировал сцены появления Джимми (Квентин Тарантино) в фильме «Криминальное чтиво» оператор-постановщик: Роберт Родригес Роберт сам снимает практически все свои фильмы. Исключения: «От заката до рассвета», «Факультет» и «Отчаянный». супервайзер визуальных эффектов: Дэниель Лидак (300 спартанцев) Лауреат премии «Золотой спутник» за лучшие визуальные эффекты к фильму «300 спартанцев» супервайзер специальных эффектов: Джейсон Густафсон (Море Солтона) Номинант на премию «Эмми» за сериал «Анатомия страсти» Ставил спецэффекты для дилогии Тарантино «Убить Билла»

любопытные факты Сталлоне уверяет, что интересовался мнением своих детей о предыдущих фильмах «Дети шпионов», прежде чем принял предложение Родригеса В этом фильме свою последнюю роль сыграл Риккардо Монталбан Перед выходом было объявлено, что триквел станет последним фильмом о детях-шпионах. Не обманули. Фильм заработал в мировом прокате свыше $197 млн студии спецэффектов: Troublemaker Digital Studios www.troublemakerstudios.com

The Orphanage www. orphanage.com CIS Hollywood www. cisholliwood.com K.N.B. Effects Group www.knbefxgroup.com


26

проект «Манхэттен»

май 2009


27

Джо Фордхэм

В 1986 году издательство DC Comics опубликовало «Хранителей» Алана Мура и Дейва Гиббонса, ставших впоследствии одним из самых влиятельных графических романов в истории индустрии комиксов. Изначально «Хранители» вышли серией из 12 частей. Позднее DC Comics опубликовало графический роман одной книгой, в которой рассказывалась история группы блюстителей закона в масках, сформированной из борцов с преступностью в 40-е годы. В этой новелле супергероям предстояло бороться не только с преступниками, но и с собственными страхами, сомнениями, кризисом экзистенционального толка, а также неизвестным убийцей, который убил одного из них. «Хранителей» очень тепло приняла критика, и вскоре появились желающие адаптировать комикс для большого экрана. Но изложение произведения оказалось настолько сложным, что от проекта на разных этапах и в разное время отказалась целая группа именитых режиссеров, в том числе Терри Гиллиам («Бразилия» (1985), «Король-рыбак» (1991), Даррен

Аранофски («Фонтан» (2006), «Рестлер» (2008)) и Пол Гринграсс («Превосходство Борна» (2004), «Ультиматум Борна» (2007)). Вскоре комиксом заинтересовались продюсеры Лоуренс Гордон и Ллойд Левин, которые пришли с проектом на студию Warner Brothers и обратились к Заку Снайдеру, на тот момент работавшему над киноверсией комикса «300» Фрэнка Миллера. Будучи большим поклонником книги Алана Мура и Дейва Гиббонса, режиссер отреагировал с большим энтузиазмом на предложенную перспективу изучить мир «Хранителей». И спустя каких-то четыре месяца Снайдер представил шесть альбомов, насчитывавших 3000 скетчей, созданных под вдохновением от сценария Дэвида Хейтера и Алекса Тсе. «Подобное я проделал и с комиксом «300», - комментирует Зак Снайдер, - но «Хранители» подразумевали выполнение гораздо более интеллектуального упражнения, потому что книга представляет собой взрослую литературу о нашем месте во Вселенной».


28

Подготовительный период Центральным героем фильма, а заодно и самым сложным для воплощения персонажем, является ученый по имени Джонатан Остерман, превратившийся под воздействием радиоактивного излучения в светящееся существо синего цвета, известное как Доктор Манхэттен. Самые ранние разработки персонажа были выполнены британской студией Framestore, привлекшей к работе накачанного статиста и покрасившей его в синий цвет. Но Снайдер предпочел генерировать персонаж на компьютере, делая максимально похожим на прототип из оригинального комикса. Супервайзер Джон ДеЖарден обсудил с режиссером концепты будущей картины и обнаружил, что их

Доктор Манхэттен – персонаж, созданный на компьютере, но игру и эмоции ему подарил актер Билли Крадап через технологию performance capture.

май 2009

взгляды по загадочному и центральному герою всей истории полностью совпадают. «Зак описал свое видение Дока в ряде эпизодов, - вспоминает ДеЖарден. – В одной сцене он достигал 13 метров, а в другой 300, к тому же в картине предполагались кадры, где Манхэттен делился и представал в четырех ипостасях – все эти кадры мы не собирались снимать при помо­щи программируемого крана. Также Зак хотел, чтобы свечение, исходившее от Дока, освещало окружавший его мир». Решив создать Манхэттена полностью на компьютере, Снайдер и ДеЖарден нашли вдохновение в работе студии Sony Imageworks над компьютерными персонажами человеческих существ к фильму «Беовульф» (читайте в 8 номере журнала Синефекс). Впрочем, они также учли опыт студии ILM, сотворившей Дейви Джонса для сиквелов «Пиратов Карибского моря» (читайте в 5 номере журнала Синефекс). Персонажи этих лент отличались фотореализмом и создавались посредством техники захвата движений с привлечением реальных актеров. «Я подумал, что если мы опробуем эту же технологию на площадке с портативными камерами? – говорит ДеЖарден. – Я знал, что Зак любит снимать очень быстро, до 30 мизансцен в день, поэтому технология оказалась бы очень кстати. Идея заключалась в том, что на актера надевали специальный костюм со светодиодами для трекинга (определение местоположения– прим. ред.) , делавший его к тому же источником освещения сцены». Imageworks сделала первый тест на студии New Deal Studios. Крис Гилман, президент и основатель компании Global Effects, производящей подобные костюмы, натянул на свою руку перчатку, усыпанную светло-голубыми светодиодами, чтобы опробовать прототип выбранной концепции воплощения. Позднее Джон ДеЖарден протестировал технологию, задействовав костюм целиком и попросив VFX продюсера Тришию Мулгру сыграть Силк Спектр – возлюбленную


29

проект «манхэттен»

Манхэттена. Позднее, воспользовавшись пробным шейдером для отображения свечения, супервайзер Пит Трэверс доработал эпизод, опираясь на предоставленные ему материалы тестовой съемки. «У студии Sony было всего три дня на тестирование персонажа, - говорит ДеЖарден. – Именно поэтому они взяли готовую модель из фильма «Беовульф», которая на тот момент представляла собой лучший человеческий персонаж, созданный ими. Полученный герой с шейдером, придававшим ему голубой цвет, разговаривал с Триш, затем они обнимались, что демонстрировалось крупным планом, после чего он садился на кровать». ДеЖарден представил Снайдеру результаты теста, когда тот находился в Ванкувере и занимался подготовкой к производственному периоду. «Когда я показал ему материалы, – вспоминает супервайзер, – то ожидал услышать что-нибудь следующее: «Ну что ж неплохо, но что мы будем со всем этим делать?». Но вместо этого он и продюсеры сказали: «Боже мой, все выглядит превосходно! Теперь мы знаем, в каком направлении двигаться». И мы приступили к работе».

Нью-Йорк 80-х Художник-постановщик Алекс МакДауэлл и его производственная группа построили в Ванкувере комплекс декораций, которые должны были продемонстрировать зрителю Нью-Йорк 80-х в альтернативной реальности, которую выдумал Алан Мур. Но предварительно Алекс обратился в калифорнийскую студию Proof и канадскую Frantic Films, специалисты которой превизуализировали дизайн будущих декораций. Затем графики разработали аниматики для сцен действия и кадров, где требовалось трехмерное расширение сцен. «Алекс воссоздал улицы в точности по графической новелле, – комментирует Джон. – Я же сконцентрировал свое внимание на тех участках, где для съемок требовался хромакей необходимой ширины и высоты».

Для сцен с Манхэттеном компания Global Effects изго­то­­вила специальный костюм, усыпанный 2500 светодиодами, который надевал актер


30

Кинематографисты хотели снимать героев не только крупным планом, не захватывая при этом области без зеленого фона, так как это означало бы большие объемы по ротоскопингу. ДеЖарден разделил работу по цифровым расширениям между Imageworks и канадским отделением британской студии Moving Picture Company. Англичане запустились с этим проектом в Канаде, пригласив для работы нескольких опытных художников из лондонского филиала. Собственно, они и сформировали костяк команды. Лондонская группа, включавшая CG-супервайзера Макса Вуда и 2D супервайзера Мэттью Адамса, участвовала в организации производственного процесса и следила за качеством выполнения работы. Альтернативный Нью-Йорк «У нас в команде также был ведущий 80-х был создан производспециалист по моделированию и текстуриственной группой художникарованию, - рассказывает Джессика Норманн постановщика Алекса Мак­­ Дауэлла и CG-специалистами из MPC, - два человека из R&D отдела – один

май 2009

фокусировался на эффектах, а второй на освещении, плюс композеры, владевшие студийным инструментарием. В общей сложности мы сделали 24 эпизода и только четыре из них в Лондоне». Нью-Йоркские сцены доводились до совершенства при помощи следующих технологий: matte-painting и проецирование двухмерных текстур на геометрию, срисованную с фотографий Нью-Йорка и Сиэтла, запечатлевших эти города в разные периоды времени – от 80-х до наших дней. Студия MPC также сформировала библиотеку моделей воздушных судов, летающих над городом. «Во многие кадры мы добавили парившие дирижабли, – говорит Норманн. – Они визуализировались, а после композились с кадрами съемки, но все же большая часть планов с ними создавались полностью на компьютере для получения необходимого движения». Один из дирижаблей сошел прямо со страниц графической новеллы. Речь идет о воздушной рекламе


проект «манхэттен»

индийской закусочной «Gunga Diner». Это воздушное судно имело форму розового слона и фигурировало в нескольких шотах, в том числе в кадрах, где камера, совершая отъезд, вырывалась из комнаты и демонстрировала Манхэттен. Камера пролетала правее большого розового слона, отделанного неоном. У дирижабля также крутились винты, и художники нанесли коекакие текстуры, так как судно показывалось достаточно близко. Этот элемент внес иную нотку, позволившую вызывать другие ощущения от города.

Костюмы Художник по костюмам Майкл Уилкинсон подрядил студию Quantum Creation FX изготовить обмундирование для Хранителей. Наиболее сложным в плане дизайна оказался костюм Филина (Патрик Уилсон), вобравший в себя черты ночного пернатого хищника. Скульптор Хосе Фернандез слепил для начала по эскизам Уилкинсона объемный макет и раскрасил его, после чего создал по нему костюм, капюшон, очки и шлем.

31

Костюмы героев создала «Майкл хотел, чтобы костюм как можно студия Quantum Creation FX более точно соответствовал комиксу, - комиз ультрасовременных и легких ментирует Майкл Бекман, выступивший материалов со-супервайзером Джастина Рейли на этом проекте. – Мы должны были сделать их частью нового мира, придав одновременно большую обтекаемость». Костюм Филина представлял собой традиционный жилет из вспененного латекса, созданный скульптором Мотто Хата по слепкам с тела актера. Твердые части специалисты изготовили из резины, затем отполировали и покрасили в бронзовый цвет, чтобы они приобрели вид металла. После многочисленных примерок главный художник и его ассистенты также изготовили неокрашенные костюмы для проведения репетиций. Озимандис – эгоцентричный миллиардер Эдриан Вейдт – также был облачен в костюм из вспененного латекса и шлем, выполненные путем совмещения латекса и ткани, которым придали форму и ряд деталей.


32

май 2009

Маска Роршаха с причудливой анимацией чернильных пятен создавалась на компьютере. При этом mapping и tracking представлял собой микс из 2D и 3D технологий

Благодаря деталям возникла необходимая глубина. Помимо этого Озимандис и Комедиант – грубый и неистовый борец за первобытную свободу - носили маски из уретана, скрывавшие их глаза и изготовленные с учетом особенностей лиц актеров. Обмундирование Комедианта напоминало бронежилет, состоявший из мускулистой части, закрывавшей грудь, протезированных перчаток и «ошейника».

Маска Роршаха Студия Quantum также изготовила маску Роршаха – маниакального садиста Уолтера Ковача – носившего на голове тканевый мешок с проступавшими чернильными пятнами. «В новелле Алан Мур пояснил, откуда возникли эти пятна, и почему они пребывают в постоянном движении, – говорит Зак Снайдер. – Доктор Манхэттен


проект «манхэттен»

изобрел этот материал. Между его волокнами он поместил маслянистую субстанцию, которая производила пятна и заставляла их двигаться. Несмотря на то, что в фильме не говорилось об этом я хотел, чтобы этот эффект срабатывал на молекулярном уровне: чернила проступали сквозь волокна, словно кровь, впитывающаяся в марлю». Для сцен со статичной маской специалисты студии Quantum изготовили 13 экземпляров, три из которых украсили пятнами по эскизам Уилкинсона. Маску натягивали поверх капюшона из вспененного латекса, который носил актер, чтобы она приняла обтягивающую форму. Но все же в большинстве сцен лицедей был в маске без чернильных пятен; более того он играл с открытым лицом, утыканным маркерами. «Мы хотели видеть глаза Джеки Ирли Хэйли, чтобы понимать, о чем он думает, - говорит Джон ДеЖарден. – Проступавшие пятна в определенной степени отражали мысли и эмоции героя. Подобное вкладывал в свои рисунки Дэйв Гиббонс. Мы также должны были придать пятнам осмысленность». Первые тесты кинематографисты инициировали со студией Frantic Films. Впоследствии компания Intelligent Creatures разработала цифровую маску, потратив на выполнение поставленной задачи и R&D порядка четырех месяцев. Анимированная маска Роршаха фигурирует в более чем 300 планах. Специалисты применили 2D и 3D технологии, создавая ее многослойное изображение. Дизайн пятен опирался на рисунки оригинального комикса. Специалисты Intelligent Creatures сформировали библиотеку чернильных пятен, беря во внимание эскизы художественного отдела, где изображались их основные положения. Помимо этого художники студии замерили время исчезновения и проявления этих абстрактных клякс, чтобы они гармонировали с подвижной игрой актера.

33

«Маска выражала три эмоциональных состояния: злость, смятение и спокойствие, – рассказывает супервайзер визуальных эффектов Лон Молнар. – Мы анализировали игру лицедея, чтобы понимать, следует ли убыстрить проявление пятен или же наоборот замедлить для передачи настроения Роршаха. Все манипуляции реализовывались в программе Maya. При этом мы работали на планшете в классическом ключе, когда аниматор имеет дело с карандашом и бумагой, придает персонажу различные позы, чтобы в процессе последующего пролистывания родилось движение». На площадке актер носил Другими словами, художники вручную открытую маску, утыканную рисовали каждый кадр, и программа позвозелеными маркерами. Впоследствии графики создали трехляла аниматорам контролировать изгибы мерную модель головы пятен по отдельности.


34

Цифровая голова Тем временем супервайзер Джефф Ньютон из студии IC следил за процессом создания и анимации CGмодели головы Роршаха. Джон ДеЖарден обеспечил производственную группу необходимыми материалами по освещению на площадке, плюс прислал сканы головы актера в маске и без нее. Трехмерщики IC спроецировали цифровую модель, осуществив трекинг лицедея по маркерам, прикрепленным к его лицу. «Мы задействовали ряд техник для «трекинга твердых объектов» (rigid geometry track), чтобы произошло совпадение с движением черепа Джеки, – поясняет Ньютон. – Мы отслеживали те части лица посредством комбинации из matchmoving и анимации, где мышцы приходили в движение». В то же время зеленые метки-маркеры обеспечивали 2d информацией об актерской игре, которую затем проецировали на цифровую геометрию недеформируемой головы персонажа. Технология была направлена на создание двухмерной анимации, учитывавшей все нюансы движений лицедея, взаимосвязанные с движением его черепа. Техника применялась в отношение средних и общих планов. Что касается крупных, то аниматорам в случае с ними пришлось поработать вручную. Супервайзер по 2D графике Грег Аселс следил за нанесением видоизменяющихся режиссер чернильных пятен на цифровую голову РоршаЯ хотел, чтобы этот эффект ха – слои накладывались срабатывал на молекулярв несколько этапов. ном уровне: чернила проступали «Мы рендерили светсквозь волокна, словно кровь, лые слои, размещая их под впитывающаяся в марлю. темными, которые пропитали чернила, – заявля-

Зак Снайдер

̸​̸

май 2009

ет Лон Молнар. – В итоге получалось объемное, глубокое и плотное изображение, и возникало ощущение, будто чернила проступают через ткань». При нанесении пятен компания IC поэкспериментировала с генерированием 2D частиц, но в итоге остановилась на процедурном методе, который заставлял чернила пропитывать и проявляться на материи. Роршах носил не совсем новенькую маску, более того, она выглядела изрядно застиранной. Дабы учесть этот момент художники применили шейдер шерсти, который также помог увязать цифровую модель с естественным освещением.

Герои второго плана Гримировочные эффекты компании Drac Studios помогли создать образы не только супергероев, но и персонажей второго плана, в которых угадываются реальные исторические персоналии. Соучредители студии Тодд Такер и Харви Лоури, заручившись поддержкой лауреата премии «Оскар» Грега Кэннома («Загадочная история Бенджамина Батона»), подготовили протезированный грим для 26 узнаваемых политиков, художников и знаменитостей, охватив 40-летний период времени. Грим требовалось изготовить в кратчайшие сроки. «После того как я поставил подпись под контрактом, - подмечает Кэнном, – и прибыл в Ванкувер, ко мне обратились кинематографисты со словами: «Никсона и Кеннеди снимаем на следующей неделе. Успеете? Я ответил: «Постараюсь!». В нашем распоряжении было 10 дней на весь грим». Скульптор Drac Studios Майлх Тевес разделил обязанности с Кэнномом, в то время как специалист по силикону Марк Ниман вкалывал по 18 часов в сутки, чтобы успеть подготовить протезированные части в срок. «Мы старались работать очень эффективно, - говорит Кэнном. – К счастью, выбранная интонация ленты


35

проект «манхэттен»

позволила использовать слегка стилизованный грим. Тем не менее, героям второго плана не следовало выглядеть чересчур мультяшно, ведь в них легко должны были угадываться известные исторические личности». Тевес и Кэнном подготовили грим Никсона, отражавший три возраста президента, который Кэнном и Уилл Хафф нанесли на актера перед съемками. Так, художники придумали образ Никсона 70-х, затем 80-х и 90-х. С возрастом американский президент седел, а его нос вытягивался. Тем временем грим Джона Ф. Кеннеди (Бретт Стимли) состоял из накладки для шеи, подбородка, щек и носа. Помимо двух президентов художники придумали грим Фиделя Кастро, Генри Киссенджира, Джона Леннона и Энди Уорхола. Так как фильм охватывает продолжительный период времени, кинематографистам потребовался старческий грим для некоторых ведущих актеров в лице

В альтернативных 80-х президентом по-прежнему является ричард никсон. Гримом актеров занимался лауреат премии «Оскар» Грэг Кэнном.

Комедианта и Салли Юпитер (Карла Гуджино), которую показывают молодой и цветущей в 40-е, а после в образе пожилой женщины и матери шикарной Силк Спектр (Малин Акерман). «Карла – фантастическая женщина, – делится Кэнном. – Мы состарили ее до шес­тидесяти при помощи протезированного грима. Зак не хотел делать ее столь же старой, какой она представала в комиксе, поэтому я не лишил героиню привлекательности».

Убийство Комедианта В начале фильма зритель становится сви­детелем сцены убийства: неизвестный проникает в пентхаус напуганного и растолстевшего Комедианта и выкиды­ вает того из окна. Кинематографисты за­­печатлели столь впечатляющие кадры в декорациях на площадке в Ванкувере. Постановщик трюков и хореограф рукопашных сцен Дэймон Каро («300 спартанцев»).


36

май 2009

Этот специалист, работавший бок о бок со Снайдером на «300 спартанцах», трудился над эпизодом вместес супервайзером спецэффектов Джоелем Вистом. «Когда неизвестный вышибал ногой дверь, – говорит Вист, – то это не был трюк с ослабленной дверью, так как Зак хотел, чтобы замок вылетел и издал характерный звук. Дверь отделали красным деревом, камеру расположили очень близко, поэтому мы не смогли бы спрятать какое-нибудь вспомогательное устройство. Другими словами она должна была быть достаточно крепкой, но в тоже время открываться сравнительно легко каскадером». Команда специалистов Джоеля Виста выполнила задачу после серии тестов, воспользовавшись фрагментом из кедра, отделанным красным деревом со стороны камеры и незаметно ослабленным за счет дробления. Взломщик хватает Комедианта за шиворот и начинает швырять его по всей комнате – бьет о стену, роняет на стеклянный журнальный столик. Каскадерский и отдел спецэффектов применили систему тросов для перемещения героя по всей длине комнаты. Что касается столика, то его сделали из прозрачной и крашеной резины, ослабив конструкцию. Техперсонал заменил металлические ножки одной деревянной, которую подпилили, покрасили в черный цвет под металл и, приклеив, разместили по центру. Затем каскадерская группа закрепила Комедианта на тросах, один из которых поднимал трюкача, а второй опускал на столик.

По физиономии и в окно Комедианта убивает неизвестный, который превосходит стареющего героя в скорости и силе. Актера снимали на хромакейном фоне

Британская студия MPC не только спроецировала на зеленый фон прекрасный вид ночного города, но и усилила эффект, производимый ударом взломщика по лицу Комедианта, когда у того морщится лицо и изо рта летят слюни. Затем незваный гость проводит физиономией несчастного супергероя по разделочно-


37

проект «манхэттен»

Значок для сцены убийства создали на компьютере. Модель в точности копировала реквизит.

му столу, разрушая каменную поверхность. Кинематографисты объединили усилия с художественным отделом, чтобы изготовить поверхность разделочного стола из крашеного воска, который внешне не отличался от гранита. Техспециалисты установили трехсантиметровую секцию из воска, которая под весом каскадера в момент удара давала трещину. Наконец, незнакомец перестает издеваться над Комедиантом и просто выбрасывает его из окна. В этой сцене Снайдер отснял актера Джеффри Дин Моргана на фоне хромакея при помощи программируемого крана (motion control – прим. ред.). Лицедея закрепили на лонже и протащили через оконную раму без стекла. После художники MPC затерли тросы и полностью создали окружение за окном на пост-продакшен стадии. «Джеффри среагировал на удар чуть раньше, чем следовало, – говорит Джессика Норманн, – поэтому пришлось переключаться на демонстрацию цифрового

интерьера комнаты и CG-дублера раньше, чем планировалось изначально, чтобы добиться правильного взаимодействия и освещения в кадре. Город за окном создавался путем совмещения трехмерных зданий и двухмерных проекций на карты. Абсолютно все объекты за окном – цифровые, включая людей, автомобили и падавшее стекло». Вслед за героем на мостовую падает и его значок желтый «смайлик». Фирменная кнопка на мгновение замирает и плюхается вниз с каплей стекающей крови – симуляция сплошной среды, также выполненная MPC. «MPC смоделировала значок, в точности совпадавший с реквизитом, – подмечает Джон ДеЖарден. – Заку на выбор представили кучу кнопок с различными вариантами кровоподтека. В итоге он одобрил наиболее близкий к классическому значку, нарисованному Гиббонсом для комикса. Его мы и показываем на протяжении всего фильма».


38

В альтернативной вселенной энди уорхолл не мог не отразить в своем творчестве Хранителей.

Титры

Фильм открывают оригинальные титры, которые прослеживают историю Хранителей. Зрителю демонстрируют, насколько огромное влияние они оказали на некоторые исторические события, изменившие мир. «Я захотел показать кое-какие последствия, к которым привела деятельность этих борцов в 20 веке, – говорит Зак Снайдер. – Работу над вступлением начал со скетчей наиболее прикольных эпизодов, не слишком заумных и признающих влияние массовой культуры на ход истории». Режиссер применил вариативную скорость съемки, убыстряя или же наоборот уходя в рапид. Все то время, пока камера крутилась вокруг актеров, они стояли неподвижно. Вообще в ленте полно интеллектуальных ссылок и аллюзий на события ушедшей эпохи.

май 2009

Эпизод на титрах выхватывал фрагменты исторических событий, заставляя камеру щелкать затвором и делать снимок. Техника замедленного действия (slow motion – прим. ред.) позволяла зрителю пропустить через себя происходящее на экране. Специалисты студии CIS доработали открывающий эпизод на компьютере, включив в кадры различные элементы, зависшие в воздухе. Имеется ввиду план, где супергерой отбирает оружие у гангстера и замирает под ярким светом вспышки фоторепортера. «Мы применили настоящую вспышку, – замечает Джон ДеЖарден. – На площадке группа снимала со скоростью 50 кадров в секунду. Но актеры двигались очень медленно, потому все выглядело так, будто съемка велась на еще более высокой скорости – 200 или 300 кадров в секунду. Позднее студия CIS добавила ленточек и объемный дым».


проект «манхэттен»

39

На титрах показаны несколько легендарных политических деятелей.


40

В эпизоде также имеется ссылка на фотографию из журнала Life. Речь идет о кадрах на Times Square, которые показывают це­ лу­­ю­щихся женщин – морячку и медсестру – во время праздничного парада, приуроченного к окончанию Второй Мировой войны. Снайдер запечатлел актрис в минимальных декорациях на фоне хромакея. Достраивали окружение ребята из CIS. «Мы изучили копию старой фотографии и мно­жество референс-материалов касательно тех событий на Times Square, – рассказывает супервайзер визуальных эффектов студии CIS Брайан Хирота. – Порядка 95 процентов кадра занимал зеленый экран, остальные 5 процентов заставили транспортом на заднем плане и включили в шот узкий фрагмент стены здания, которая демонстрируется в 30 первых кадриках этого плана».

Зак Снайдер не поленился реконструировать в контексте вселенной фильма знаковые для американцев события: праздничный парад в честь окончания Второй мировой войны

май 2009

Лондонское отделение студии CIS моделировало и текстурировало окружение, которое затем завершили специалисты CIS Hollywood. Художники украсили кадры старыми рекламными щитами и афишами, а при помощи программного решения Massive увеличили численность реальной массовки. Статисты гуляли с лентами в руках и бросали вверх конфетти. В этом случае художники обратились к анимации частиц и пустили по небу CG-птиц.

Убить Президента Открывающие фильм титры содержат еще одну примечательную инсценировку – убийство Джона Ф. Кен­неди, которое демонстрируется как запись, сделанная на 8мм пленку, и открывает истинного виновника случившегося - Комедианта, притаившегося с ружьем в руках на лужайке неподалеку. Кинематографисты снимали эту


41

проект «манхэттен»

сцену на одной из парковок в Ванкувере, покрасив прилегающую территорию в зеленый цвет. На переднем плане инженеры установили 9-метровую конструкцию, на которую взобрались свидетели приезда президента, располагавшиеся на лужайках вдоль шоссе В соответствии с исторической хроникой ДеЖарден запечатлел сцену под ярким солнечным светом, который падал под углом на проезжавший президентский кортеж. Кудесники CIS отследили движение в кадре, вписали в него отель Dealy Plaza, предварительно изучив его по старым фотоснимкам, а также добавили цифровой травы и старинных автомобилей, припаркованных неподалеку. Исполнитель роли Кеннеди опрокинул голову назад, изображая попадание пули. Затем художники CIS посредством программного комплекса Real Flow симулировали кровь и включили в кадры частички разрывавшейся плоти. В монтаж также вошла сцена, где Доктор Манхэттен отображается в визоре астронавта на поверхности Луны. Это еще один план, снятый в частично построенных декорациях и существенно доработанный на пост-продакшине. Завершаются же вступительные титры взрывом, гремящим в магазине электроники. Этот практический эффект также не обошелся без улучшений на компьютере.

Доктор Манхэттен Роршах в поисках убийцы Комедианта отправляется в военно-исследовательский центр, где застает 12-метрового доктора Манхэттена за ремонтом атомного реактора. Производственная группа снимала эту сцену, установив на площадке шарообразной формы емкость, подсвечиваемую изнутри синим светом, который и выдавался за свет доктора, отбрасываемый им на окружающие объекты в лаборатории. Билли Крадап появляется чуть позднее, когда Манхэттена показывают крупным планом.

Эпизод с открывающими титрами примечателен реконструкцией знаковых событий, в том числе убийства Кеннеди в Далласе и высадку на Луну


42

При этом герой уменьшается до размеров нормального человека. Актер играл в специальном костюме со светодиодами и датчиками захвата движения. Студия Imageworks воссоздавала игру Крадапа, воспользовавшись парой HD камер, синхронизированных с основной камерой, чтобы осуществить тригонометрическую съемку и определить месторасположение Манхэттена в 3D. «Мы применяли две дополнительные камеры, где только это было возможно, - рассказывает ДеЖарден. – Очень часто одна из них снимала Билли целиком с головы до ног, а другая фокусировалась на маркерах, украшавших лицо актера. Тем не менее основным референсом во время захвата движения являлась кинокамера, поскольку именно она визуализировала историю». Билли Крадап изображал доктора Манхэттена во всех сценах, будучи одетым в светящийся костюм производства компании Global Effects, который специалисты покрыли 2500 светодиодами, работавшими в двух режимах: интенсивном и очень ярком. Светящиеся маркеры крепились на липучке, поэтому с заменой и перемещением не возникало никаких проVFX супервайзер блем. Схема и батарейки шли в комплекте. Слово пенис произносиКомпания Imageлось не менее 20 раз за одну works также изготовила сессию. Художникам пришлось пластиковую светодиоднарисовать пенисы разных разменую накладку для череров, прежде чем режиссер сделал па, которая сияла одновыбор в пользу теперь уже извествременно с костюмом. ного кадра под номером 22. Группа В свою очередь Крадап отнеслась ко всему очень професносил перчатки со свесионально. тящимися полосами и обувь со светодиодами,

Питер Трэверс

̸​̸

май 2009

вмонтированными в подошву из уретана. Небольшая разница в росте между актером и персонажем легко нивелировалась за счет коробок, на которые вставал Билли Крадап, чтобы линии глаз совпадали. Позднее коробки заменили обувью на платформе. «Во время съемок в Ванкувере, – рассказывает Крис Гилман, – я как-то забрел в музыкальный магазин, где продавали сценические костюмы. Там я увидел танцевальные туфли, похожие на те, которые в свое время носил Джин Симмонс из группы Kiss. Я принес их на площадку, и Билли они пришлись по душе! Мы только переделали каблуки и носы, плюс прицепили к ним светодиоды».

Главное, чтобы костюмчик сидел Компания Global Effects изготовила четыре световых костюма для актера и дублеров, разместив на них маркеры со штрих кодом диаметром пять сантиметров для последующего трекинга. «Каждый такой маркер был уникальным, – рассказывает Пит Трэверс. – Мы использовали софт, который считывал кодировку и переносил согласно положению на теле актера. Технологический процесс базировался на видеосъемке, а не технике захвата движения». Ведущий разработчик студии Imageworks Параг Хавальдар проследил за работой необходимых программных инструментов, которые стали частью решений для включения актерской игры в анимацию цифрового героя. «Отследить объект сложно тогда, когда он движется либо слишком быстро, либо не достает деталей для трекинга, – говорит Хавальдар. – Наша распознающая программа отличалась полезностью, но все же полагаться только на нее нам не следовало. Порой было крайне непросто отыскать место для двух дополнительных камер. Первая мизансцена с Доком разыгрывалась в маленькой жилой комнате – это была самая крохотная съемочная площадка за весь пятимесячный период съемки, поэтому


проект «манхэттен»

мы могли снимать лишь с одной камеры. В общем, отличное место для тестирования нашей системы». Съемочная группа применила технику лидарного сканирования и после съемки Крадапа в костюме сделала еще один дубль без актера, чтобы запечатлеть объекты заднего плана для облегчения процесса последующей интеграции цифрового героя. «Но всегда были участки, где цифровой персонаж полностью не совпадал с актером, – рассказывает Трэверс. – Стандартные инструменты для CG-рисования в этом случае были бесполезны, поскольку Манхэттен светился, и при движении задний план постоянно менял освещение». Для имитации освещения дополнительных сцен, которые снимались без актера, кинематографисты использовали шест размером с Билли Крадапа, снабженный теми же светодиодами, что и костюм лицедея.

43

Трехмерщики старались не Специалист брал его в руки, оператор снимал перегибать палку с эффектаповторно сцену, воспроизводя движения ками свечения, чтобы зритель мог увидеть и прочувствовать игру меры, таким образом получался своего рода актера. человеческий motion-control. «Это дало нам чистые дубли с источником освещения более сильным, чем костюм Билли. Полученный материал был взят за основу при иллюминации окружения в сценах с Манхэттеном» – заключает Трэверс. Ведущий специалист по matchmoving Эмиа Кэмпбелл руководила процессом, разделив работу по вычислению траектории камеры и местоположению объектов со специалистами индийского отделения компании. Композеры студии выполнили многослойное совмещение изображения цифрового Манхэттена с окружением.


44

Сам Доктор предстал в обнаженном виде с формами настоящего атлета и лицом, напоминавшим Билли Крадапа – его создали по киберсканам актера. Супервайзер цифровых эффектов Дэвид Сигер проследил за воплощением светившегося облика супергероя. «Мы не хотели, чтобы лицо Дока получилось прозрачным, – отмечает Пит Трэверс. – Мы применяли подповерхностное свечение и другие уловки, но не перегибали палку с эффектами, потому что зритель должен был видеть выражения лица. Билли играл настолько тонко – иногда он бросал беглый взгляд или на его устах оставался след от усмешки — подобные моменМанхэттен появляется в 320 планах, которые в сумме длятты мы попросту упустили бы при переигрывася 38 минут экранного времени. нии с эффектами».

май 2009

Анимация и глазки Супервайзер анимации Кенн МакДональд присматривал за работой в программе по управлению ключевыми кадрами, которая позволила аниматорам переработать информацию, полученную с дополнительных камер. Супервайзер по захвату движения занимался калибровкой информации на площадке, используя серию тестов на движение для выравнивания светодиодов и лицевых маркеров на Билли Крадапе. «Каждый день маркеры чуть-чуть, но смещались, что было неизбежно, – говорит Трэверс. – Поэтому в начале и в конце съемочного дня Билли активно работал мимикой и телом, повторяя вновь собственные движения. Позднее мы обрабатывали информацию, включая ее в анимаци-


45

проект «манхэттен»

онную оснастку (ригг - прим. ред.), действовавшую как базовая оболочка, которую аниматоры могли отбросить или же использовать для активации трекинга мимики. Данная техника особенно помогала тогда, когда мы определяли время произношения актером определенных звуков в своей речи». Глаза Доктора Манхэттена анимировались по ключевому кадру с ежеминутным скачкообразным движением, означавшим вспышки мыслительного процесса. «Зрачки стали самой яркой частью супергероя, – говорит Трэверс. – И мы могли расширять их. Глаза были неглубоко посажены, роговица слегка выпячивалась, и зритель мог ее видеть через веки. Очи также являлись источником освещения, поэтому при моргании тонкая полоска света на переносице каждый раз исчезала».

Обнаженная натура и Ридли Скотт Кинематографисты решили не стесняться наготы Манхэттена, которая являлась неотъемлемой частью образа, говорившей о том, что герою глубоко безразлична человеческая меркантильность. «Ежедневный просмотр отснятого материала превратился в катастрофу для нас, - с усмешкой вспоминает Трэверс. – Слово пенис произносилось не менее 20 раз за одну сессию. Художникам пришлось нарисовать пенисы разных размеров, прежде чем режиссер сделал выбор в пользу теперь уже известного кадра под номером 22. Группа отнеслась ко всему очень профессионально. Мы знали, что картина получит прокатный рейтинг R (до 17 лет в сопровождении взрослых – прим. ред.), и спустя какое-то время все свыклись с этой мыслью. Игра Билли впечатляла, и обнаженная натура его героя сразу же отошла на второй план истории». Текстурные эффекты заключали в себе слой желтооранжевого пушка на коже героя и ресницы с бровями, которые становились видимыми при трехчетвертной подсветке. В ходе экспериментов с освещением супер-

Какое-то время Манхэттен вайзер цифровых эффектов Дэниель Крамер и Силк Спектр были близки предложил элемент, ставший визитной карточкой персонажа. Воспользовавшись модулем частиц в Houdini, трехмерщики сгенерировали крупицы пыли, освещаемые радиацией, исходящей от доктора Манхэттена, и назвали полученный эффект «ридли». «Ридли Скотт любит использовать разнообразные атмосферные эффекты, – рассказывает Зак Снайдер, – поэтому мы назвали их в его честь. Мы делали «ридлисов» ярче, когда они становились ближе к герою и наоборот слабее, когда они отдалялись. Этот эффект действительно помог вписать нашего парня в окружение».

Трио и квартет Студия Imageworks выполнила 400 планов с визуальными эффектами, при этом Манхэттен фигурирует в 320, что занимает 38 минут экранного времени. В фильме есть сцены, которые демонстрируют способность супергероя клонироваться для решения нескольких задач одновременно.


46

Снайдер запечатлел сцену в лаборатории, где действуют три Манхэттена, позже сливающиеся в одного путем съемок дублеров актера, одетых ровным счетом в такие же подсвечиваемые костюмы, что и Крадап. Они стояли позади лицедея и по одному вытеснялись из кадра смутным очертанием Билли, которое становилось крупнее и четче. Манхэттен клонируется в еще более сложной сцене, когда занимается сексом с Силк Спектр. «Мы сняли эти кадры с четырьмя актерами в подсвечиваемых костюмах, - замечает ДеЖарден. – Билли всегда был в числе игравших. Помимо него в постель к Малин забрался дублер. Таким образом, Спектр тискали четыре светящиеся руки. Помимо этого мы сняли чистовой дубль с одинокой актрисой, но подсвечиваемым шестом, бросавшим свет на нее». Супервайзер по компьютерной графике Макс Брюс руководил процессом интеграции цифровых Манхэттенов. Данная задача потребовала выполнения сложнейшей работы по CG-рисованию. Супергерой также владеет телекинезом, способностью перемещать

Ученый превращается в доктора Манхэттена вследствие ошибки, допущенной в ходе проведения эксперимента

май 2009

объекты силой мысли; он реконструирует ядерный реактор в лаборатории Рокфеллера, а в одной из сцен буквально влезает в костюм и заставляет галстук завязаться узлом. Именно кудесники Imageworks анимировали трехмерные элементы гардероба, парящие по комнате. «Билли жестикулировал, будто надевал жилетку, вспоминает Пит Трэверс. – В свою очередь мы создали ее в 3D. Жилетка сама натягивалась на героя также, как и рубашка, которая к тому же застегивалась и реагировала на застегивавшиеся пуговицы». Студия визуализировала радиацию Манхэттена, пробивавшую ткань рубашки. В этом случае свечение отличалось меньшей интенсивностью. В парочке сцен супергерой щеголяет в цивильной одежде. В подобных кадрах Билли Крадап играл на площадке, будучи одетым лишь в некоторые элементы своего волшебного костюма. Собственно во многом именно поэтому специалисты сделали его сборным. Что касается батареек и блока питания, то их выносили за костюм в область, не попадавшую в объектив.


проект «манхэттен»

47

Неудачный эксперимент Уязвленный порицанием со стороны общественности, Манхэттен телепортируется на Марс. Снайдер снимал эту потрясающую сцену на площадке, размером 16 квадратных метров напротив зеленых экранов, обступивших с трех сторон. Художники Imageworks создали марсианское окружение, взяв за основу многочисленные материалы NASA, прошедшие необходимую стилизацию. «На большинстве современных снимков поверхности Марса, – комментирует Пит Трэверс, – небо равномерно окрашено в светло-красный цвет. Заку же пришлись по душе фотки, где небо более поляризованное и темнее гор. В итоге мы использовали сильные фильтры для создания эффекта незаметного перехода одного оттенка в другой. Наш CG-супервайзер Макс Брюс руководил работой над эпизодом, заставляя балансировать между реализмом и чрезмерным освещением сцены». Погрузившись в одиночество на красной планете, Манхэттен вспоминает о несчастном случае, приключившемся в лаборатории, который распылил его на атомы и превратил в сверхсущество. Крадап отыграл сцену расщепления под освещением ярких лучей стробоскопа, одновременно с этим команда Джоеля Виста обдувала актера ветровыми установками. После ДеЖарден сделал чистый дубль без актера, а позднее CG-графики Imageworks, ведомые аниматором Дэвидом Стефенсом, путем разношерстных симуляций разорвали на части кости и ткани героя. «Мы использовали чрезвычайно сложный программный инструмент, симулировавший на одну половину мяг­­ кие, на другую твердые объекты, - вспоминает Трэверс. – Моделлеры создали не только Билли, но и рубашку, брюки и лабораторный халат в виде отдельных частей. С применением модуля динамической симуляции они начали рваться, взаимодействуя друг с другом, а после окончательно распались».

Марсианскую сцену снимали в павильоне на площадке размером 16 метров напротив зеленых экранов.


48

Манхэттен пытается восстановить собственное тело и поначалу пугает ученых появлениями в виде сети проводов, напоминающей нервную систему. Здесь трехмерщики опробовали технологию, ранее примененную ими при создании Венома для «Человека-паука 3». Как и в предыдущих сценах с доктором Билли Крадап отыграл роль в костюме, отбрасывавшем свет на окружающие объекты. Затем лицедея удалили из кадра, вместо него интегрировали цифрового героя с включениями в анимацию актерской игры, добавили мотки нервов и использовали модуль симуляции жидкости, придав объекту текучий внешний вид, подобный медузе. Супервайзер анимации эффектов Карл Хупер сгенерировал героя, частично обросшего плотью, для сцены в исследовательском центре, где Манхэттен бьется о стены в приступе агонии. «Зак попросил нас сделать эти сцены похожими на сцены трансформации в фильме «Altered States» (реж. Кен Рассел), - Джон ДеЖарден. – Мы включили в работу все техники, использованные ранее при создании Манхэттена, но добавили крохотные, бесплотные частицы

При создании манхэттена в промежуточном состоянии художники опробовали технологию, которую применяли в «Человеке-пауке 3»

май 2009

вокруг него, которые Снайдер назвал «V'gers», поскольку они напомнили ему эффекты из концовки фильма «Звездный путь: кино» (1978)». Появление полностью перевоплотившегося профессора в доктора Манхэттена снималось следующим образом. Крадап в костюме с подсветкой стоял на невысоком помосте, в то время как техники Джоеля Виста включили ветродувы и световую установку, выдававшую яркие вспышки света. В свою очередь Imageworks интегрировала в чистый кадр Манхэттена, в точности попав в анимацию Крадапа. При этом цифровой герой слегка покачивался, чтобы возникло ощущение левитации (подъем в воздух – прим. ред.).

«Бац» и телепортация! Кинематографисты придумали эффект телепортации и разрушения ряда объектов при физическом взаимодействии с ними при помощи инструмента, известного как «boosh 2000». «Мы назвали его «boosh 2000», – поясняет Джоель Вист, - потому что во время производственных совещаний Зак любил говорить: «Ну, хорошо, Манхэттен исчезает, а потом «boosh!» (бац! – прим. ред.). Он постоянно вворачивал это словечко для описания события. Он хотел создать лучевой порыв воздуха, зарождавшийся в недрах Манхэттена, который в момент возникновения становился сильным источником освещения, а затем «бац!» и порыв воздуха обдувает окружающие объекты». Техники изготовили «бац» установку в виде свободностоящей трубы с вмонтированным источником света и подключенную к нагнетателям воздуха, которые посылали его струю на расстояние до девяти метров. При


49

проект «манхэттен»

этом кинематографисты целились в определенные объекты или людей, будто в руках у них было оружие. Деструктивная сила Манхэттена впервые демонстрируется в ночном клубе, где док обрушивает энергетические шары на мафиози. Физические эффекты и реакция на них требовали точных измерений времени для корректного отображения действий на экране. «Мы крепили на груди исполнителей пакеты-вспышки, – говорит Вист. – Время срабатывания контролировалось с компьютера и выверялось до десятых долей секунды. Тайминг зависел от расстояния до актера, на котором находилась воздушная пушка: в некоторых случаях нам приходилось стрелять воздухом спустя десятитысячные доли секунды после вспышки. Иногда же воздушные пушки запускали первыми. Все эти моменты были крайне важны

для последующего совмещения спецэффектов с визуальными эффектами».

Сила Трехмерщики Imageworks создали энергию Манхэттена в виде вздымавшегося, органического потока света, который исходил из нутра героя. «Зак хотел, чтобы Док представлял собой часть космоса, - поясняет Пит Трэверс. – Подобную мысль мы постарались тонко представить в эффектах, направленных на разрушение, порожденных В одной из сцен Манхэттен разносит на куски повстантеми же процессами, которые позволяли ему ца. Режиссер хотел, чтобы телепортироваться. Перед тем как он разнес деструктивный эффект пона мелкие части бандитов, текучая энергия налучился шокирующим своей внезапностью. полнила его тело, приливая от груди к рукам».


50

Снайдер не хотел, чтобы из пальцев Манхэттена прорезал воздух луч света. Его жест отличался легкостью и элегантностью, что делало процесс расчленения внезапным и шокирующим. Специалисты по физическим эффектам воплотили на экране столь кровожадный удар за счет использования установок, распылявших кровь по лицам свидетелей безжалостного акта. После чего за всем этим следовали кадры с падением на землю одежды, наполненной тем, что осталось от казненных - груды костей и кишки. Постановщики спецэффетов не «поленились» и зарядили скелеты 60 литрами бутафорской крови При создании и кишок. дизайна Хрус­ 30-метровый Манхэттен широко тального двор­ шагает по полям сражений во Вьетнаме, ца Манхэттен не сопровождая Комедианта в воспомиограничивал себя наниях по дням былой славы. Снайдер традиционной снял актеров на площадке размером физикой работы 18 на 12 метров напротив синего экрана. Крадап взобрался на помост, чтобы часового меха­ исполнители смотрели на него снизу низма вверх. После Imageworks анимировала исполинских размеров Манхэттена, шагавшего в кадре, в то время как художники Svengali Visual Effects нарисовали задний план. «У меня был аниматик с указанием месторасположения поверхности земли и солнца, - говорит супервайзер студии Рокко Джиоффре. – Они пожелали, чтобы изображение напомнило картину «Апокалипсис сегодня» (1979) и знаменитый кадр с огромным солнцем и вертолетами, летевшими прямо в камеру. Я нарисовал небо, облака и джунгли по фотографиям». Известнейшая студия New Deal позаботилась о пиротехнике, запечатлев горение тропической растительности на небольшом и огороженном участке на фоне синего хромакея. Кроме этого специалисты компании изготовили муляжи пальм, пылавшие вследствие под-

май 2009

жога пропана. Джиоффре скомпоновал хромакейный съемочный материал с Комедиантом, умело обращавшимся с огнеметом, после чего кудесники Imageworks украсили кадры дымом, самолетами и Манхэттеном, взиравшим на вьетконговцев.

Хрустальный механизм Предавшись воспоминаниям, доктор Манхэттен создает гигантский дворец в форме вращающихся хрустальных механизмов, которые прорывают марсианскую поверхность и стремятся к небу. Алекс Макдауэлл адаптировал дизайн хрустального дворца, придав ему вид нагромождения из механизмов, блестевших в лучах яркого солнца. Хрустальная обитель синего героя превизуализировалась во Frantic Images, а строилась в Imageworks. «Мы решили, что разум Манхэттена не имел границ, поэтому он не ограничивал себя традиционной физикой работы часового механизма, - рассказывает ДеЖарден. – В студии Frantic специалисты провели серию тестов с целью понять, как хрустальные поверхности ударялись друг о друга в процессе проникновения его частей. Как только механические части разбили на сегменты, мы решили, что сможем анимировать их с уклонениями от столкновений. Подобный ход позволил произвести отточенное взаимодействие между механизмами, которые слегка дрожали, будто не хотели избежать столкновения». Чтобы вырастить хрустальный дворец из марсианской почвы, кинематографисты для начала провели пробную съемку в Ванкувере совместно с командой Джоеля Виста, который бросал в ящик с какао куски стекла и дерева. После Imageworks обратилась к этим референсам при имитации взаимодействия с землей посредством 3D симуляций. Макс Брюс использовал Renderman для визуализации поверхности Марса и опробовал коммерческую версию рендерера Messiah


проект «манхэттен»

Studios Arnold для отображения кристаллов с преломлением, отражениями и другими оптическими эффектами. «Не думаю, что кто-либо визуализировал структуры с таким количеством настроек отражения, - замечает Трэверс. – Как только конструкция поднималась из-под земли, объекты на заднем плане должны были преломляться в ней, в то же время дворец отражал все хрустальные механизмы перед ним через облако пыли и куски взрыхляемой почвы. Задний план был «прекомпозен», а после полученные слои утилизированы для получения отражений в хрустальной структуре». Для кадров Манхэттена во дворце и поздних сцен, где он в паре со Спектр (Малин Акерман), Снайдер запечатлел Крадапа в костюме с подсветкой на площадке в окружении зеленых экранов. Затем художники Imageworks создали окружение и анимировали хру-

51

Хрустальную конструкцию стальную гигантскую структуру, отправвизуализировали с сумасшедшим ляющуюся в полет над поверхностью Марса количеством настроек в прос Манхэттеном и Спектр на борту. В ходе грамме Messiah Studios Arnold путешествия герои пролетают над гигантским вулканом Олимпус (самая высокая горная вершина в солнечной системе – прим. ред.), созданным при помощи комбинаторики 2D и 3D техник. Вскоре дворец опускается на поверхность, пассажиры сходят и вся конструкция рушится – эффект, реализованный посредством сложной динамической имитации твердых тел. «Дэйв Стивенс симулировал крушение полностью в 3D, – открывает секрет Трэверс. – «Фишка» заключалась в том, что мы не могли делать разломы видимыми до момента распада самих частей, поскольку иначе объект выглядел бы склеенным стеклянным дворцом, ранее разбитым. В общем, мы открывали трещины уже в момент разрушения».


52

май 2009

Воздушное судно «сова» было изготовлено в двух вариантах: макет и компьютерная модель.


53

проект «манхэттен»

Сцена с прохождением толщи воды полностью создавалась на компьютере. Вода симулировалась в программе Maya.

Эпизод заканчивается общим планом кратера, напоминающим улыбающееся лицо – первая фотография, сделанная спутником Viking в 1976 году. Изображение создали художники студии Svengali Visual Effects.

Сова В то время как Манхэттен дискутирует относительно своего возвращения на Землю, остальные Хранители борются за сохранение мира. В одном из ранних флэшбеков Филин и Комедиант зависают на двухместном летательном аппарате над одной из Нью-Йоркских улиц. Режиссер снимал эту сцену на площадке в Ванкувере с полноразмерным Owl Ship (далее Сова – прим. ред.), который весил около трех тонн. «Корабль имел форму яйца с рамой в полу, к которой мы крепили кабель, когда поднимали его над площадкой, - констатирует Джоель Вист. – Всего имелось два троса, один из которых цеплялся к передней части и проходил через крышу в пол, а другой крепился в хвостовой части. Макет удерживал кран грузоподъемностью 300 тонн. Конструкция была снабжена электролебедкой, управ-

ляемой с джойстика. Она имела три рабочих режима, поэтому мы могли заставить наш корабль клониться и раскачиваться, а также медленно подниматься и опускаться». Студия MPC отсканировала и сфотографировала реквизит, чтобы затем построить трехмерную модель для кадров, где Сова летит. «Сова является одним из персонажей фильма, – говорит Джессика Норманн. – Корабль предполагалось демонстри­ ровать достаточно близко в разном окружении как в ноч­­ ных, так и дневных сценах, поэтому ушла уйма времени на моделирование. Судно имело массу деталей снаружи и внутри, плюс мы создавали цифровых двойников актеров, управлявших им».

Макет и CG-модель Студия MPC использовала внутристудийное програм­ мное решение Alice для увеличения массовки, которой заполнили городские улицы Нью-Йорка. Помимо этого специалисты компании позаботились о трехмерном расширении сцен, создав многослойные изображения.


54

Сцены в ангаре, где Филин и Спектр взаимодействуют с Совой, снимались на площадке с практической моделью судна. «Мы снимали настоящую модель Совы в кадрах, предшествовавших отрыву от взлетной площадки, – говорит Джоель Вист. – Макет размещался под портальным краном. В работе использовалась та же лебедка, что и в сценах приземления на улице с демонстрантами. Когда корабль включал двигатель, мы цепляли к нему тросы, с помощью которых управляли им: приподнимали или же опускали, словно вот-вот он должен был сорваться с места». Но непосредственно в моменте самого взлета фигурирует цифровая модель Совы, созданная Сцена снималась в декоратрехмерщиками MPC, которые вписали ее в циях на хромакейном фоне. цифровое кинопространство. В динамичных кадрах фигуриру«Было непросто прикрепить камеру к ет преимущественно компьютерная модель «Совы» потолку декорации, где размещался макет, -

май 2009

говорит Джессика Норманн. – Именно поэтому, чтобы переместить камеру в кадре, где судно разворачивается на 180 градусов и садится на платформу, мы применили технику лидарного сканирования помещения с последующим проецированием текстур на созданную геометрию. Это позволило нам использовать виртуальную камеру, которая проследовала за, отчаянно коптившим, цифровым кораблем». Студия MPC сгенерировала цифровое окружение с целью отобразить пролет Ночной Совы через заброшенный и затопленный туннель. В этой красивой и динамичной сцене овальное судно летит сквозь толщу воды, поверхность которой пробивают лучи лунного света. Остается лишь добавить, что вода создавалась в Maya обыкновенными программными инструментами, но с использованием реальных всплесков из студийной библиотеки водных эффектов.


проект «манхэттен»

55

В полностью компьютерном плане зрителю показывают Сову, которая прорезает гладь реки Гудзон, поднимая следом мощный столб воды. Эта же сцена есть в комиксе, но режиссер захотел, чтобы она получилась более взрывной и реалистичной. «Для начала мы сфокусировались на движении основного столба, - говорит Норманн, - после чего использовали созданную имитацию для симуляции большего количества падавшей воды. Затем полученная масса интегрировалась на водную поверхность с добавлением брызг и легкой дымки».

Огонь Общение между Спектр и Филином приводит к романтической связи и демонстрации эпизода, в котором герои целуются, а затем снимают с себя кожу на фоне атомного взрыва. Кинематографисты отсняли эту сцену на зеленом фоне, поместив актеров на небольшой участок выжженной земли. На заднем плане вспыхивали прожектора, имитируя яркую вспышку взрыва. Костюмеры сшили зеленые балахоны, которые актеры надели поверх героических костюмов. Лицедеи играли обнаженными и в костюмах супергероев. В свою очередь студия MPC использовала кибер-сканы исполнителей для создания трехмерных моделей и проецирования обнаженной фактуры поверх имитации ткани для демонстрации снимания кожи, под которой скрывалось героическое нутро. Что касается ядерного взрыва, то его создали в Maya и визуализировали в Mental Ray. Силк Спектр и Филин спасают людей от гибели в огне, подлетев на Сове к горящему многоэтажному дому. В кадрах, где показывают интерьеры корабля в момент полета, фигурирует полноразмерный макет, установленный на программируемую платформу на фоне хромокея. Студия MPC анимировала летающий аппарат и выполнила цифровые расширения сцен,

В одной из сюрреалистичевключив в кадры крупные планы реальной ских сцен герои целуются, и съемки живых актеров, сделанные на стугремит ядерный взрыв дийной площадке и миниатюру крыши, построенную New Deal Studios. Супервайзер по работе с миниатюрой Йан Хантер руководил постановкой сцены, происходившей на парковке New Deal, где специалисты из компании ShowRig возвели круговую конструкцию черного цвета, составленную из ферм. После команда моделистов, ведомая Форестом Фишером, проследила за сборкой крыши и стены, установленных на поднимавшуюся платформу в масштабе 1/3. Предварительно мастера Фишера заложили фундамент из пиломатериалов для фермерной конструкции со стеной сухой кладки в качестве противопожарной преграды. Моделисты обложили стены кирпичами, заполнив швы обожженным гипсом, а затем положили на крышу лист металла и применили установку для плазменной резки, чтобы проделать в ней отверстия для струй пропана. Пиротехник Келли Кирби воспламенил миниатюру из пункта управления эффектами, расположенного значительно выше декорации.


56

«Языки пламени следовало контролировать согласно превизам, – комментирует Йан Хантер. – Камера располагалась напротив и двигалась вдоль здания, поэтому в его задней части стена огня должна была быть особенно высокой. Так как затем камера проходила сквозь пламя, то его языками следовало тщательно управлять». Четыре пиротехника управляли сетью из тридцати газовых форсунок, изрыгавших обжигающие языки пламени. Множество окон на переднем плане Макет горящего дома пополыхали в огне благодаря металлическим строила компания New Deal. топкам, в которые подавался пропан. Топки Позднее сцену существенным больших размеров порождали пламя с дальобразом доработали на компьютере ней стороны дома, которое вырывалось из

май 2009

невидимых зрителю окон. Для поддержания пожара по всей крыше команда Кирби разместила подобные топки под форсунками в крыше и начала подавать в них не только пропан, но и полипропилен, горевший оранжевым цветом, что вносило разнообразие в эффекты.

Тушение пожара Чтобы погасить огненный ад, Филин срезает пулеметной очередью подпорки цистерны с водой. Супервайзер механических эффектов студии New Deal Скотт Беверли установил на крыше ее макет размером 1/3 от оригинала. Инженеры построили емкость в виде внушительного вида металлического сооружения.


на правах рекламы

проект «манхэттен»

57


58

Конструкцию соединили через пульт гибочной машиной, предварительно обработав элементы управления веществом – водоотталкивающим уретаном. Цистерна стояла на деревянных подпорках – клееная фанера сзади и бальза спереди – падал макет за счет срабатывания пневматического поршня и пнев­­ матического храпового механизма, которые толкали и стягивали емкость. Оператор по съемкам миниатюры Тим Ангуло запечатлел крушение башни с водой на камеру, закрепленную на техно-кране и две дополнительные камеры, которые снимали крупные планы и фиксировали изображение под более высоким углом. Как только огонь разожгли, Ангуло прогнал камеры и отснял сцену со скоростью 48 кадров в секунду. Супервайзер Йан Хантер подорвал пиропатрон, чтобы разрушить подпорки из дерева и заставить сработать микровключатель, опрокидывавший емкость, которая расплескивала сотни литров по всей площадке. Студия MPC интегрировала в кадры цифровой город на заднем плане, достроила многоквартирный дом до уровня улицы, улучшила яркость и визуализировала черный дым, который помог при добавлении в шот цифрового летательного аппарата. Кадры, где Спектр входит в дом, охваченный огнем, Снайдер снял с участием Малин Акерман и ее дублера-каскадера в эпицентре пиротехнических эффектов. «На площадке одновременно горело 56 пропановых источника огня, - говорит Джоель Вист. – В кадре, где Силк

май 2009

Спектр проваливается сквозь горящий потолок, играет каскадер. Но более близкий план потребовал от нас снимать Малин, которую окружили языками пламени, дымом и капавшей воды». В следующем эпизоде, где героине удается увернуться от взрыва, Акерман действовала на зеленом фоне, который позднее художники CIS заменили огненной вспышкой, скомпоновав и проиграв ее в рапиде.

Антарктика Роршах и Филин летят на Сове в Антарктику, где по их подозрениям Озимандис замышляет коварный план против Хранителей. Джон ДеЖарден и студия Frantic Films превизуализировали эпизод, в котором корабль чудом избегает столкновения с ледяной глыбой. После ДеЖарден передал превиз и фотоматериалы полярных пейзажей в студию MPC, которая генерировала арктическое окружение путем цифрового matte-painting и проецирования текстур. Филин теряет контроль над судном и терпит крушение в снегах на фоне живописного пейзажа. Студия MPC создала этот эпизод на основе нескольких референс-материалов. «Мы обнаружили несколько полезных видеозаписей поездов, которые прокладывали путь в глубоком снегу, - объясняет Джессика Норманн. – Впереди у них имелся ковш в форме лезвия, который производил огромные брызги снега. Подобное мы попытались воссоздать при отображении взаимодействия Совы и снежной поверхности». Хранители направляются в Карнак, высокотехнологичный исследовательский центр Озимандиса. Алекс Макдауэлл построил интерьеры Карнака: центр управления, туннель, ведущий в здание, главную лестницу и холл с хромакеем вместо окон. Внешний вид Карнака создавался по эскизам Макдауэлла художниками MPC. Главное здание представляло собой великолепную mattepainting проекцию с дополнительным освещением.


59

проект «манхэттен»

«Мы выставили освещение и визуализировали пирамиду на вершине центра, - говорит Норманн. - Кроме этого вытянули стены и добавили потолки, а также свет, падавший через окна». Пункт управления выводит информацию о беспорядках по всему миру на огромную стену из мониторов. Студия CIS проецировала на информационную матрицу из десятков дисплеев хронику 80-х, но добавляла новые заголовки новостным выпускам, кричавшие о массовых волнениях.

Внешний вид Варнака создавался по эскизам художникапостановщика Макдауэлла трехмерщиками студии MPC.

Бубастис Огромная рысь-мутант сопровождает Озимандиса в сцене, где он встречает незваных, но ожидаемых им гостей. Существо по имени Бубастис является плодом компьютерной графики специалистов из Imageworks. «У нас было два вырезанных профиля Бубастиса, - вспоминает Джон ДеЖарден. – Мы размещали их на площадке, чтобы актеры знали, где существо находилось в этот момент. Сцены снимались с вот таким плоским дублером, а иногда для получения корректной информации об освещении Зак проводил через площадку хромированный

и серый шары. Освещение в Корнаке отличалась некоторой сложностью, так как источники света были как в потолке, так и в полу». Крупные планы, на которых Озимандис запускает пальцы в густую шерсть, создавались следующим образом: актер ласкал невыделанную шкуру с искусственным мехом зеленого цвета, после чего трехмерщики генерировали и анимировали мохнатую модель существа, изучив при этом массу справочного материала. Руководил созданием Бубастиса супервайзер Imageworks Даррен Лурье. «Мы начали с модели льва, после модифицировав ее, – поясняет Пит Трэверс. – Лев больше всего походил на Бубастиса, вот только уши ему мы сильно вытянули». Специалист Дэвид Стефенс ответственен за сложную динамическую симуляцию Бубастиса – внутренние органы, мех и скелет – в сцене гибели животного от заряда внутреннего поля генератора, который Озимандис привез в Карнак и сделал частью собственного хитроумного плана. Трехмерщики Imageworks изобразили освобождающуюся энергию установки путем использования модуля имитации жидкости и световых эффектов, напоминающих излучение Манхэттена. «Мы включили в кадры те же световые эффекты, что и в сцене секса со Спектр. – говорит Трэверс. – Крохотные искорки высекались палицами Доктора тогда, когда он прикасался к ее телу. Они же высекались в сценах телепор­тации. Реактор установки утилизировал энергию Манхэттена, поэтому выглядела она ровным счетом также».


60

Отказ в пользу Манхэттена В оригинальном комиксе энергия Манхэттена была направлена на уничтожение гигантского кальмара, терроризировавшего Нью-Йорк. Кинематографисты же решили, что Озимандис будет использовать эту же энергию против людей. «Идея замены кальмара уже была в сценарии, попавшем мне в руки, - комментирует Снайдер. – Я поговорил с драматургом Дэвидом Хейтер по поводу нее, и откуда она вообще появилась, и он сказал, что во время работы с Дарреном Аранофски тот познакомил его с одним физиком, который затронул подобное развитие в качестве одной из возможных концепций. Кальмара было бы непросто визуализировать, кроме того, потребовалось бы раздуть и без того немаленькую историю». Тем не менее, эпизод отдал дань существу из графической новеллы.

май 2009

Трехмерщики Imageworks изо­ бразили осво­ бождающуюся энергию установ­ ки путем исполь­ зования модуля имитации жид­ кости и световых эффектов

«Кальмар фактически присутствует в фильме, – рассуждает Джон ДеЖарден, – только его сделали Sub-Quantum Intrinsic Field Device, что сокращенно звучит как S-Q-U-I-D (кальмар – прим. ред.). Эта надпись появляется на одном из мониторов по дороге к реактору». Озимандис высвобождает разрушительную энер­гию доктора Манхэттена для нанесения ударов по шести мегаполисам в разных уголках мира. Фотоновая атака принимает форму энергетического шара и уничтожает город. Студия Frantic Films превизуализировала действие, чтобы помочь определиться с распространением взрывной волны – сперва камера фокусировалась на парне у киоска с газетами, смотревшего на гипнотический феномен.


61

проект «манхэттен»

Затем возникало энергетическое кольцо, косившее здания, и следовала ударная волна. Снайдер запечатлел актеров переднего плана и людей, выходивших из машин на площадке в Ванкувере. Позднее Джон ДеЖарден отснял несколько сцен с целым рядом элементов, в том числе супервайзер сделал дубли без актеров и с исполнителями, подвешенными на лонжах. «Закрепленных горожан на тросах, снимали с высокой скоростью, – поясняет ДеЖарден. – Другими жертвами стали каскадеры, которых сметал взрыв. Студия Imageworks разнесла в хлам геометрию улицы, добавив цифровые автомобили и многочисленные обломки по мере приближения ударной волны к камере. В эпизоде есть кадр, снятый под более высоким углом. В этом случае В фильме гигантского кальмы украсили план разрушениями и гибнувшей мара заменили разрушающей энергией доктора Манхэттена. толпой людей – визуализированными в CG».

Вид с воздуха Общий план, демонстрировавший энергетическую волну с воздуха, потребовал создания в 3D детализированной копии Times Square, еще более подробной, чем та, что разрабатывалась Imageworks для трилогии «Человек-паук». «Ранее мы создавали интерьеры комнат, видимые через окна, – вспоминает Пит Трэверс, – но нам никогда не приходилось моделировать здание полностью, а после рвать его на части». Старший аниматор Йозеф Пеппер занимался имитацией разрушений на протяжении пяти месяцев. «Йозеф время от времени показывал нам тесты уничтожения нескольких зданий, и все они выглядели многообещающе, – продолжает Трэверс, – но перспектива стирать с земли целый район, где каждое здание обваливалось, все еще выглядела слегка устрашающей».


62

Студия Imageworks также комбинировала эффекты, производимые разрушительной силой освобождающейся энергии. Супервайзинг был доверен упоминавшемуся выше Даррену Лурье. «В первую очередь энергетическое кольцо расширялось, – поясняет Трэверс, – и проходило сквозь здание, в результате чего оно приходило в движение, заваливаясь в центр. Затем сила воздействия сферы возрастала, и небоскребы начинали заваливаться друг на друга». Доктор Манхэттен, выросший до гигантских размеров, вернувшись на Землю, вторгается в Карнак, чтобы столкнуться лицом к лицу с Озимандисом. Потолок пункта управления пробили путем реального применения физических эффектов на площадке. «ДеЖарден хотел, чтобы на площадку падали реальные фрагменты потолка, – говорит Джоель Вист. – В итоге нам понадобилось три недели, чтобы подгото-

май 2009

вить необходимое количество осколков стекла. Это была самая настоящая авантюра, поскольку в кадре был актер, а не каскадер. Кроме того, сцену снимали с трех камер, которые охватывали помещение целиком, поэтому мы не могли блокировать освещение». Создание интерактивного свечения Манхэттена потребовало от создателей разместить на площадке огромный надувной шар, светившийся голубым светом. В съемках бригадой Виста были задействованы три платформы, с которых осуществлялся сброс осколков стекла и пенопласта, имитировавшего металлические перекрытия. Оператор-постановщик Лари Фонг использовал Энергетический шар цепь, составленную из голубых светодиодов для взрывается, и вырвавизображения вторжения конечностей Манхэттена шаяся энергия разрушает город на площадку. Затем студия Imageworks добавила в сцену модель могущественного супергероя.


63

проект «манхэттен»

Параллельно специалисты занимались ротоскопингом валившихся с неба обломков. Сцену, где Озимандис смотрит на гигантскую руку Манхэттена, Снайдер снимал на зеленом фоне.

Заключение Фильм заканчивается тем, что Манхэттен предотвращает убийство Озимандиса Роршахом и решает оставить в покое человеческую расу, после того как атака Эдриана Вейдта приносит мир выжившим. «В оригинальном сценарии, – вспоминает Снайдер, – Филин убивал Озимандиса и уничтожал свой летательный аппарат. Драматично, но я всегда считал, что суть Хранителей заключалась в том, что Оззи не умирает. Его план срабатывает – мир во всем мире вновь возможен! Он оказался прав, решившись на убийство миллионов! Это была дилемма, которую я бы хотел, чтобы зритель обсуждал по окончании фильма: «Прав был Озимандис или Роршах?». В отличие от стандартных комиксов я предлагаю серьезную моральную дилемму». «Идейно фильм очень близок исходному комиксу, – завершает Джон ДеЖарден. – Многие изображения были взяты прямо из книги. Конечно, зритель обязательно

наполнит увиденное собственной интерпретацией. Я только знаю, что был рад работать с людьми, которые столь пристальное внимание уделили подобному роману. Подобное отношение заставило всех нас проявлять свои самые лучшие качества». Поклонникам фильма и фанатам комикса следует обратить внимание на DVD-издание «Хранителей». В него войдут сцены, не попавшие в 163-минутную прокатную версию фильма, большое количество дополнительных материалов, которые в полной мере раскрывают мифологию Хранителей. Снайдер также снял несколько уличных сцен, досконально выдерживая изобразительный стиль комикса. Хорошие DVD-продажи должны помочь этому уникальному, но пока коммерчески провальному проекту. При производственном бюджете $150 млн «Хранители» собрали по миру немногим более 180 млн. ☒ Права ни кадры из фильма "Хранители" принадлежат студии Warner Brothers. Все права сохранены. Особая благодарность выражается Мэттью Адамсу, Джеффри Бенуа, Джону ДеЖардену и Брайану Хироте.


на правах рекламы


на правах рекламы


66

май 2009


Мир

67

,

и м а к у р й ы н сотворен ▶

Джордж Мойсе

Историю  девочки  Коралины придумал англичанин Нил Гейман, из-под пера которого успели вый­ти острожанровое фэнтези «Американские боги» и воплощенная в кино сказка «Звездная пыль», мистический черно-юмористический роман «Добрые предзнаменования» (совместно с Терри Пратчеттом) и сценарий мифологического «Беовульфа». Главная героиня новеллы «Коралина» Нила Геймана (2002) благодаря своей непосредственности и любознательности попадает в странный и неведомый мир, как и Алиса из знаменитой сказки Льюиса Кэррола. На создание персонажа Коралины – девочки, недовольной вечной

занятостью своих родителей писательской карьерой, Геймана вдохновил личный опыт общения со своими младшими дочерьми. Героиня находит утешение в удивительном мире, спрятанном за маленькой дверью в одной из комнат, который является зеркальным отражением ее собственного, но с внимательными родителями, смотрящими на любимую дочь только не глазами, а пуговицами. Как и любая хорошая сказка «Коралина» содержит мораль, которую героиня вскоре постигает, узнав, что ненастоящая мать собирается сделать ее частью этого мира, пришив на место глазок пуговицы.


68

май 2009

Генри Селик настоял на покадровой анимации при работе над картиной

Генри Селик Сюрреалистическая природа истории, рассказанной в «Коралине», понравилась режиссеру-аниматору Генри Селику, ранее демонстрировавшему схожую чувственность и стиль в таких картинах, как «Кошмар перед Рождеством» (1993) и «Обезьянья кость» (2002), выполненных в технике stop-motion (покадровая анимация – прим. ред.) Селик написал литературный сценарий и предложил кинопродюсеру Биллу Меканику заняться этим проектом. «На тот момент Билл мог позволить себе снимать лишь игровое кино, – вспоминает Селик, – я же чувствовал, что история получится чересчур мрачной, если снять все вживую с актерами. Примерно тогда же и решил, что анимация, а конкретно stop-motion обладает необходимым для сюжета очарованием и способностью в определенные моменты вызывать чувство страха у зрителя. Понимаете, история пестрит эксцентричными находками, и я посчитал, что покадровая анимация смягчит пугающий эффект, производимый ими и в то же

время сумеет сделать мир Коралины немного странным и необычным. Вообще покадровая съемка является очень мощным инструментом, ранее применявшимся в основном в процессе создании художественных фильмов, но мне захотелось использовать его в совершенно ином ключе». Селик все еще обдумывал перспективы постановки картины в технике stop-motion, когда в 2004 году он устроился на работу в студию Laika Animation на должность режиссера-супервайзера. Генри застал процесс переориентирования студии с производства музыкальных клипов и рекламы с использованием рисованной и пластилиновой мультипликации, а также компьютерной графики, на производство анимационных лент разной продолжительности. Первым плодом сотрудничества Селика и студии Laika стал восьмиминутный анимационный фильм «Moongirl», созданный в 3D. Кстати, «Moongirl» - это дебютный CG-мульт для обеих сторон, который стал своеобразным трамплином для будущих совместных проектов. «Я согласился делать «Moongirl» при условии, что «Коралина» будет создаваться в технике покадровой анимации, – поясняет Селик. – Во время работы над CG-короткометражкой студия раздумывала над своим


69

мир, сотворенный руками

первым полнометражным фильмом, поэтому мы решили сделать парочку пробных сцен из «Коралины». У меня в голове сидела следующая мысль: в книге два мира – один реальный, где живет Коралина, а другой – его улучшенная версия, созданная ненастоящей матерью девочки, поэтому я подумал, почему бы один не сделать в CG, а другой при помощи stop-motion».

Stop-motion и точка Студия Laika начала экспериментировать с различным сочетанием техник, чтобы подобрать наиболее подходящие технологии этому фильму. «По нашему разумению компьютерная графика в силу своей четкости и определенности могла бы привнести в мир Коралины стерильность и холодную отстраненность, - отмечает Трэвис Найт, который работал с Селиком на «Moongirl», а после стал одним из пяти ведущих аниматоров на «Коралине в стране кошмаров», – в свою очередь техника stop-motion заставляла бы ленту балансировать между душевностью и жестокостью, вдохновляя жизнь в не анимированные объекты». В итоге специалисты сделали несколько пробных сцен, где цифровой персонаж переходил из виртуального мира в мир ручной анимации. Таким образом, CGгерой блуждал по stop-motion сцене и взаимодействовал с куклой-марионеткой. Такое действо выглядело неплохо, но ему не хватало целостности для мощного воздействия, на которое рассчитывали кинематографисты. Результаты анимационного теста убедили производственную группу выбрать только один способ анимации. «Буду с вами честен, – говорит Генри Селик. – Поработав над Moongirl и посмотрев на то, как аниматоры целыми днями просиживают штаны перед мониторами, мне сразу же захотелось вернутся к работе с настоящими куклами и реальным освещением. Физическая составляющая покадровой анимации стала еще более привлекательна».

Аниматор Трэвис Найт на съемочной площадке


70

Чтобы история прозвучала убедительнее, Селик прибег к стереоскопии, на которую его вдохновил главный инженер и друг из компании Real D (лидер среди производителей 3D систем для стереопоказа – прим. ред.). «Я был осведомлен о преимуществах 3D съемки благодаря двадцатилетней дружбе с Ленни Липтоном, - рассказывает Селик. – И я решил применить 3D, чтобы внести визуальное разнообразие в демонстрируемые миры. Настоящая жизнь Коралины проходит в сером и плоском мирке, в котором даже комнаты кажутся меньших размеров, и изображение не отличается глубиной, в то время как для показа «застенья» мы использовали 3D, благодаря чему возникало чувство, будто окружение приобрело размах и широту».

На изготовление куклы Коралины уходило 3-4 месяца

май 2009

Концептуальное решение Разработкой графических концептов для двух миров занялся японский художник-иллюстратор Тадахиро Уесуги. Представленные изображения были изящно решены в цветовом отношении и изображали персонажей с вытянутыми фигурами. Эти эскизы стали основой при создании марионеток и декорированного окружения. Коралина (озвучивает Дакота Фэннинг) представляла собой худенькую девочку, одетую в яркую одежду, что отражало ее свободолюбие, непосредственность и слегка мальчишеский нрав. Мать героини (озвучивает Тери Хэтчер) стала взрослой копией своей дочери, но только неброско одетой и с бандажом на шее. Что касается фальшивой матери, то здесь создатели сыграли на контрасте, представив ее в образе красивой и стильной женщины.


71

мир, сотворенный руками

Ровным счетом подобное же проделали с отцом Коралины (озвучивает Джон Ходман): настоящий папашка напоминал худющего книголюба, а вот фальшивый был долговязым повесой с шикарной прической. После того как с дизайном определились, студия устроила мозговой штурм по поводу конструкции кукол и техники управления ими. «Меррик Чейни изготовил все основные элементы, - говорит супервайзер по производству марионеток Джиорджина Хейнс. – Он и глава анимационного отдела Энтони Скотт вместе с дизайнерами костюмов, артдиректорами и мной встретились с режиссером, чтобы понять, чего он хочет. Генри пожелал придать волосам и одежде движения, то есть он не хотел работать с грубой тканью, натянутой на пенопластовые фигурки, ему понадобилась настоящая одежда, которая бы реагировала на движения героев». Режиссер также настоял на том, что волосы должны развеваться на ветру, поэтому прическа Коралины во время ходьбы не покоилась – пряди слегка вздрагивали. Ничего подобного в покадровой анимации ранее не предпринималось.

Макеты Скульптуры воплотили 2D эскизы в пластилиновых макетах. После трехмерщики студии Laika слепили копии из твердого материала, которые использовались в качестве образцов художественным департаментом и отделом декорирования сцены. Аниматоры изучили скульптуры с анатомической точки зрения, уделив внимание обсуждению конструкций и скорости движения, которую следует придать кукле. Затем Laika изготовила марионеток в виде кукол с сочленениями на шаровых шарнирах, имитировавших анатомию скелета. «Мы работали с марионетками на шарнирах с одной единственной целью: понять, какие части куклы следует

В мульте только одеть, а какие оставить открытыми, - комрукотворные декорации ментирует Хейнс. –Руки должны были быть сменными, поскольку это первый элемент, приходящий в негодность в процессе анимации. Мы применяли мужские и женские суставные впадины, в которых запястье вставлялось в рукав, снабженный металлическим винтиком. Таким образом, сломанную руку откручивали и на ее место ставили другую». Конструкция предусматривала наличия зон, получивших название «ручка опоры», созданные для предоставления аниматорам большей свободы при манипулировании тонкими фигурками кукол. Все сочленения слегка растягивались согласно спецификациям аниматоров при помощи шестигранного ключа. «Части куклы крепились друг к другу на шарнирах, которые держались на винтах с шестигранными головками, - поясняет Хейнс. – Сам шарнирный механизм с двух сторон охватывали пластины, через которые проходил винт, таким образом, мы могли использовать их для регулирования конечностей марионетки».


72

Болт на запястье Коралины был микроскопического размера - всего 0.8 мм! По месту расположения винтиков проходил шов от одежды. Когда требовалось, специалисты делали небольшой надрез на силиконовой коже куклы, подкручивали шестигранник, после чего заклеивали и продолжали съемку. Для анимации лиц кинематографисты применили две stop-motion техники: механическую и последовательную анимацию с заменой частей (replacement animation – прим. ред.). «Я всегда обращался к двум этим методам, - подмечает Селик. – У некоторых персонажей лица имели механические части под силиконовой кожей, которые управляли губами или бровями. Прелесть данного метода заключалась в плавности производимой им анимации. Что касается Коралины и других ведущих героев, то мы пошли несколько другим путем, придав куклам большую эмоциональность. Сам стиль replacement animation восходит к работам Джорджа Пала («Puppetoons», «Pilsbury Doughboy»), над которыми я трудился в 1989. Также Джека Скеллингтона для «Кошмара перед Рождеством» мы анимировали в подобном стиле».

Специалисты изготовили 28 кукол Коралины разного размера

май 2009

Хотя добиться плавности движения силикона или резины (покрытие куклы – прим. авт.) при воздействии извне не удается, но зато аниматор получает отчетливые и яркие выражения, характерные для лучших образцов двухмерной анимации. Генри Селик усовершенствовал процесс произведения замен, вдохновившись технологией, о которой узнал во время сотрудничества с CG-аниматором Мартином Мьюниром на проекте «Водная жизнь» Уэса Андерсона (2004). «Владелец здания, в котором мы арендовали помещения, оказался техноманом, - вспоминает Селик. – Он купил одну из первых машин для создания опытных образцов, которая воплощала цифровые модели в реальные трехмерные объекты. Как только мы взглянули на нее, то сразу же подумали, каким образом эта техника нам может помочь в stop-motion анимации?». В Портленде Мьюнир составил компанию Селику в качестве дизайнера макетов, в то время как Брайан МакЛин возложил на себя обязанности по супервайзингу процесса, с которым они проинсталлировали три машины для стереолитографии. Вкупе с моделирова-

Вант Хол супервайзер

композеры ощу̸​̸ Зачастую щают себя козлами отпу-

щения; мне не раз приходилось выслушивать вопрос от них из серии: «А не могли бы они снять этот кадр так или как-то иначе?»


73

мир, сотворенный руками

Во многих кадрах фон дорисовывался на компьютере

и дублирования веснушек на заменяемых участках личика Коралины техники из отдела трехмерной печати делали каждую из них размером с булавочную головку. Веснушки впитывали немного краски, чтобы после обработки спиртом оставался едва уловимый цвет. Супервайзер по работе с силиконом Марк Томпсон руководил созданием кожи для кукол и извлек пользу из гибкости процесса изготовления и работы с самим материалом, что позволило не только сэкономить средства, но и помогло режиссеру сохранять творческий контроль над кадрами по мере их завершения. нием в трехмерном редакторе Maya технологический процесс сэкономил сотни часов на лепке других мимических выражений в пластилине. «Мы проработали все выражения с очень хорошим 2D аниматором, изначально в рисунках, а после в форме скульптур, придав им определенные гримасы, – подхватывает Селик. – Компьютер использовался для определения некоторых промежуточных поз, после чего 3D принтер воплощал разработки в макете». Чтобы увеличить выразительность замещаемых лицевых частей, команда макетчиков разделила мордочки кукол пополам, сделав горизонтальный надрез на уровне переносицы. Подобное размежевание позволило аниматорам разнообразить гримасы и одновременно сократить количество обновляемых частей, созданием которых занималась производственная группа. Элементы, подлежащие замене, изготавливались из резины, затем отделывались и раскрашивались под руководством ведущего художника Синтии Стар. Корректного шейдинга лица специалисты добились путем припудривания поверх основного цвета. Для поиска

Производство Команда VFX-специалистов заняла весь верхний этаж студии Laika, что поспособствовало отличному взаимодействию между CG-графиками и кинематографистами. «Если композерам надоедало работать в офисе, - рассказывает Вант Хал, - то они могли спуститься вниз и оказаться на площадке. В этом случае я отводил их к месту съемки сцены, которую им предстояло композить. Мы обговаривали характер освещения с кинооператором, выбирали цвет фона хромакея, кроме того, решали вопрос с маркерами и их месторасположением. Зачастую композеры ощущают себя козлами отпущения; мне не раз приходилось выслушивать вопрос от них из серии: «А не могли бы они снять этот кадр так или как-то иначе?». Подобные экскурсии помогали им лучше ознакомиться с самим съемочным процессом». В картине много работы по удалению лишнего оборудования из кадров. Композеры затирали нитки, поддерживавшие кукол. При этом оснасткой марионеток занимались 10 специалистов во главе с Дэвидом Лоусоном.


74

«Этот фильм потребовал самого сложного риггинга за всю мою карьеру, - говорит Джиорджина Хейнс. – Мы пошли на это намеренно еще на этапе разработки дизайна персонажей. Так, в картине появилась пышногрудая женщина с крошечными коленками, Бобински с огромным брюхом и самыми длинными ногами, какие себе только можно представить. В общем, 90 процентов марионеток следовало подготовить к анимации». Меньшая группа композеров заглаживала разграничительную линию, проходившую на уровне переносицы каждой куклы. Кстати, этот элемент стал

Кинематографисты изготовили выразительные куклы героев второго плана

май 2009

предметом жарких споров: аниматоры выступали за сохранение шва, который бы придал кукле вид ручной работы, но победили те, которые посчитали его отталкивающим, так как в картине предполагалась масса крупных эмоциональных планов, и подобное попросту отвлекало бы зрителя. Удалять стык потребовалось в нескольких сотнях кадров. Специалисты, занимавшиеся этим, даже сформировали отдельную группу «Команда шва». «Места для этих ребят на площадке и в основном офисе не нашлось, – рассказывает Вант Хул, – поэтому мы организовали небольшую мастерскую в центре Портленда,


75

мир, сотворенный руками

где поставили во главе супервайзера Стива Эмерсона. Два наших лучших композера занялись R&D и разработали комплекс внутристудийных программных инструментов, взяв за основу имевшиеся в распоряжении технологии. Это позволило добиться отличного результата в кратчайший период времени». При затирании лицевого шва и стыка, где соединяется голова с телом куклы, художники использовали ротоскопинг для изоляции этих участков, брали образцы силиконовой кожи для замазывания шва и добавляли зернистость пленке. «Мы должны были учитывать, что куклы переходили с одного островка света на другой,- продолжает Стив Эмерсон, - другими словами освещение в сцене менялось, что отражалось на их лицах. Кроме того, нам требовалось сделать их сочетаемыми и одинаковыми для левого и правого глаза, так как иначе стереоэффект бы не получился». Съемки фильма прошли в 130 декорациях и заняли 84 недели. Над картиной работал персонал из 23 человек, отвечавших за камеры плюс 35 аниматоров и 40 специалистов по визуальным эффектам. «Одним из способов сохранять свежий взгляд, - открывает секрет супервайзер Пит Козачик, - было написание и отправление писем себе самому. Каждый раз, когда мы начинали какой-нибудь эпизод, то я делал записи для сцены и рассылал их операторам и другим членам команды. Если постановка эпизода отнимала 6 месяцев, что было нормальным явлением для этого проекта, то у нас по крайне мере были эти записи, которые делались с холодной головой в минуты спокойствия». Аниматоры не должны были отставать в работе от основной съемочной группы, поэтому за процессом оживления кукол тщательно следили. «Генри понимал, что всегда можно найти компромисс между необходимостью пересъемки и соблюдением производственного расписания, – говорит Вант Хул. – Я очень

ценю в нем это качество, потому что если вы побываете на площадке, то поймете каково это аниматору делать все еще раз для одного дубля. Даже в тех случаях, когда кто-нибудь в зале для просмотра видел кусочек, которой стоило бы переснять, Селик рычал: «Мы не обращаем внимания на подобные мелочи!». Несовершенство стало частью очарования самой истории».

Сцена переезда Фильм открывает сцена переезда главных героев. Транспортная компания Ranft Brothers выгружает семейство Коралины близ розового дворца – здания, построенного в викторианском стиле в горах Орегона. Основополагающие кадры снимались с применением matte-painting изображений соснового леса и гор, размещенных слоями позади макета дома размером 1/6, который построили под руководством супервайзера Ли Бо Хенри.

Дом представлял собой макет размером 1/6


76

Кукла папы была проще остальных

Руководитель опытного производства Митч Романауски и его команда собрали муляж грузовика и сотни других пропсов, воспользовавшись как традиционной техникой, так и технологией быстрого макетирования. Не обошли кинематографисты вниманием и мелкие детали, вроде долларовой банкноты с изображением президента, очень похожего на Генри Селика. Купюру в одной из сцен протягивает рабочему отец героини. Оказавшись в новом доме, девочка с присущими подросткам манерами, приступает к его исследованию и начинает бесцельно шататься по комнатам, то и дело, отрывая родителей от работы за компьютером. Отец героини представлял собой полностью механическую куклу с несколькими модификациями головы, которые отражали настроение героя в сцене. «Папу сделали компромиссно, – поясняет Генри Селик. – Мы сконструировали несколько механических голов,

май 2009

общее количество возможных выражений лица Коралины составляло

выражавших позитивные эмоции и несколько вариантов негативные. Таким образом, герой был счастлив или наоборот в зависимости от вмонтированного муляжа головы». Что касается эмоций Коралины, то они прослеживались на протяжении всего фильма, благодаря более чем двухсот тысячам заменяемых элементов. Если быть совсем точным, то общее количество возможных выражений лица Коралины составляло 207336 при 70 заготовленных половинок лица. «Мы чувствовали, что Коралина должна быть элегантной и ходить грациозно, – говорит Трэвис Найт, – но в то же самое время она с охотой месила грязь вблизи дома. Не могу сказать за всех аниматоров, но лично я черпал вдохновение в наблюдениях за своей дочерью. Она гораздо моложе Коралины, но я все же отметил для себя кое-какие нотки в поведении и манере двигаться, после чего постарался включить их в игру нашей героини».

207 336

Репетиция Работа над шотом заключалась в многократном повторении определенных производственных действий. Каждую сцену прогоняли вчерне, то есть, по сути, репетировали. Но еще прежде персонажу придавались базовые позы, чтобы удостовериться в том, что освещение и постановка движений работает в кадре так, как и задумывалось. «Затем Генри давал аниматору краткие рекомендации, - продолжает Найт, - поясняя настроение героя, чувство и основные моменты данной сцены, после чего начиналась репетиция». Репетиции представляли собой простые прогоны, не выходившие за рамки времени, отведенного на


77

мир, сотворенный руками

лезвия, которым разделял пряди и придавал им различную форму кадр за кадром. К счастью, когда видишь результат на экране, то их движения кажутся мягкими и естественными, и не возникает чувство, будто прическу посадили на клей или же леску».

Дверь в стене

Кинематографисты работали быстро с поправкой на stop-motion

съемку новой позы куклы для каждого последующего кадра. «Мы снимали репетиции очень быстро, чтобы наработать базовую хореографию, - говорит Найт. – Иногда приходилось проводить сразу несколько репетиций до съемки дубля. Финальная же анимация зачастую включала в себя позы и движения, отобранные на первом и втором прогоне. По мере развития анимационного стиля мы также старались по максимуму использовать качество stop-motion, создаваемое руками». Кинематографисты хотели, чтобы куклы играли по-настоящему, и подобного можно было добиться от этих маленьких созданий только руками аниматоров. Таким образом и был снят ряд тонких моментов с едва заметными уловимыми движениями. Например, волосы героини приводили в движении за счет разделения прядей кадр за кадром. «Волосы оказались слишком тяжелыми, чтобы двигаться, – комментирует Найт. - Ведь они держали форму, но я нашел лучший способ делать это за счет применения

Путешествие по дому заводит Коралину в комнату, где есть небольшая дверь в стене, за которой расположен туннель голубого цвета, демонстрируемый зрителю в Хитчкоковской перспективе. «Простиравшийся вглубь туннель являлся физическим, то есть реальным эффектом, - говорит Козачик. – В диаметре он был около 12 сантиметров, в длину около двух метров, плюс подсвечивался снаружи с применением экранов для регулировки освещения при съемке. Мы установили туннель вертикально, прикрепив к студийному полу, а затем сжали его, словно шагающую пружину. Когда же камера поднималась по нему, то он по ходу ее движения вытягивался». Применение 3D лишь подчеркивало эффект перехода в другой мир. «Генри собирался использовать 3D в качестве еще одного инструмента, способного помочь рассказать историю, - утверждает Трэвис Найт, – поэтому мы крайне редко проецировали объекты в зрительный зал. Эта технология применялась больше для вовлечения зрителей в происходящее на экране. Коралина проникла в Новый мир через туннель, и все выглядело так, будто портал заманил ее внутрь. Собственная комната и зеркало в ней - первое, что бросается в глаза нашей героини, когда она оказывается по другую сторону прохода. При этом возникает ощущение, что пространства стало больше, хотя зритель и не может сразу сказать, почему так произошло. Поясню. Мы сплющили конструкцию декорации и увеличили 3D эффект, чтобы возникло чувство глубины и пространства».


78

В другом мире Коралина знакомится с копиями родителей

Коралина встречает ненастоящую мать с пуговицами вместо глаз, которая готовит жареного цыпленка на ужин и, завидев девочку, сразу же начинает ласкаться. Куклой настоящей и фальшивой матери занимался один из ведущих аниматоров Трэй Томас. «Сам Трэй – громадный мужик, – говорит Трэвис Найт, – но у него есть чувство и понимание того, как ходят женщины. Именно у него получалось придавать куклам женских персонажей самую элегантную и прекрасную походку». Что касается Трэвиса Найта, то он управлял марионеткой фальшивого отца на пару с Джеффом Райли, который поучаствовал в сцене, где ненастоящий отец энергично играет для Коралины на пианино, оборудованном механизмом, который ему ассистирует. Отец в этом странном мире напоминает Бинга Кросби или Дина Мартина. Кожу марионетки покрасили в светлые тона, чтобы персонаж источал теплоту. При этом герой принимал разнообразные позы и носил модную одежду. В сцене за обеденным столом зрителю показывают игрушечный паровозик, который проезжает по маленькой железной дороге вокруг столешницы и между праздничных свечей. Специалисты по визуальным эффектам

май 2009

лишь добавили мелких деталей и без того прекрасной иллюзии, созданной на площадке перед камерой. «Свечи горели самые настоящие, – замечает Брайан Вант Хал. – Мы отсняли их на цифровую камеру Red, после чего включили их в кадры, поставив на стол посредством композитинга. В свою очередь технический директор студии Laika Питер Стюарт сгенерировал в Houdini дым, тянувшийся из трубы следом за поездом».

Бобински Вернувшись в реальный мир, Коралина знакомится с соседями – мистером Бобински (озвучивает Иен МакШейн), длинноногим русским циркачом, который живет в квартире сверху, а также миссис Спинки и Фосибл (озвучивают Дженнифер Саундерс и Дон Френч) двумя английским актрисами, занимающими нижний этаж вместе с тремя терьерами. Кроме того, Коралина успевает сдружиться с Уайби Ловатом (Роберт Бейлимладший), персонажа которого нет в книге Геймана. «В книге много монологов у главной героини, - рассказывает Найт. – Вместо использования голоса за кадром Генри захотел ввести повествование еще одного ребенка, чтобы девочке было с кем поговорить. Так он придумал Уайби – резкого и застенчивого соседского паренька, который интересуется Коралиной». Трэвис Найт анимировал куклу мальчика тем же способом, что и героиню, применив замену лица. «Мы провели массу времени, придумывая ему манеры и позы, – продолжает Трэвис. – Парень отличался за-


79

мир, сотворенный руками

стенчивостью, которая выражалась в быстрой манере говорить. Чтобы подчеркнуть некоторую замкнутость героя, мы слегка наклонили его голову на бок, придали сутулость осанке, помимо этого прижали локти и руки к телу, будто он защищался». Уайби постоянно сопровождал черный кот, который в фантастическом мире за дверью обретает дар речи. Куклу животного изготовили двух размеров: большую и детализированную для крупных планов и маленькую для панорам. Модель вылепили из вспененного латекса, обтянув всклоченным мехом. «Шерсть кошки была всклочена и в некоторых местах торчала в разные стороны, – говорит Джиорджина Хейнс, – и вообще четвероногий друг должен был выглядеть костлявым». Мордочка у марионетки была сменная, помимо этого у нее шевелились уши на шарнирах и глаза за счет механики. Очи вставили в маленькие гнезда на сердечник головки. Режиссер хотел, чтобы они имели отражающие свойства, как глаза настоящей кошки, поэтому специалисты внутри яблок разместили кусочки материала скотчлайт, после покрасив их в синий цвет. Во время разговора героини с Уайби туман стелется по земле и заполняет собою сад. Художники выполнили этот эффект, воспользовавшись материалом живой съемки. «Один из наших ведущих композеров Эйден Фрэйзер вместе со мной запечатлел испарения сухого льда, после чего скомпоновал полученные изображения со stop-motion кадрами, – поясняет Брайан Вант Хул. – Мы снимали множество типовых элементов, а для планов, где туман стелился по наклонной поверхности, опробовали пенопластовые блоки, обтянутые черным вельветом. Эти объекты он и окутывал. Помимо крупных пенопластовых блоков мы снимали мелкие предметы, чтобы впоследствии воссоздать взаимодействие дымки и наших кукольных героев».

А в реальном Коралина дружит с мальчиком и цирковым артистом


80

май 2009

Съемка велась на камеру Red one, которая фиксировала происходящее со скоростью 100 кадров в секунду. Эпизод не задумывался с мощным стереоэффектом, поэтому кинематографисты снимали в «моно», а затем композили полученный материал с применением дисторсии (геометрического искажения) изображения.

Фантастический сад и мыши Вскоре Коралина возвращается в другой мир, где узнает, что ее ненастоящий отец ухаживает за садом, в котором произрастают разноцветные красивые растения. Девочку приветствуют радостным щебетанием золотистые птички, созданные по технике replacement animation (для каждого кадра создается отдельная модель – прим. ред.) и предварительно отснятые на Коралина совершает увлекательное путешествие верхом на богомоле


81

мир, сотворенный руками В цирковом представлении участвовало 50 цирковых мышей

зеленом хромакейном фоне. Затем ненастоящий отец приглашает героиню совершить увлекательное путешествие верхом на богомоле огромных размеров, у которого есть лопасти, как у вертолета. Коралина пролетает над клумбой с цветами, и улыбка не сходит с ее лица. Богомола анимировали на хромакейном фоне, а затем композили вместе с кустарником уменьшенного масштаба, подсвеченного ультрафиолетом. Коралина объединяется с безмолвной копией Уайби и отправляется в гости к иному Бобински, живущему этажом выше. Теперь в его квартире есть машина для производства попкорна, пушки, заряженные конфетами и маленькая светящаяся цирковая палатка, которая удивительным образом приютила под своими сводами 50 дрессированных мышек. Зверюшек анимировали посредством replacement animation, заменив около 600 частей. «У нас было 50 мышей, которые играли на шести различных инструментах, - говорит Селик. – Было бы попросту ужасно анимировать их механически, повторяя нескончаемые прыжки и марш. В итоге мы анимировали их путем замены фигурок тел, выработав цикл, который мог повторяться снова и снова. На раннем этапе мы обсуждали возможность создания мыши на компьютере, но мне показалось, что в этом случае пропадет очарование и эмоциональное воздействие сцены на зрителя». Мышей изготовили из силикона со сменными лапками, телами и головками. Команда по быстрому маке-

тированию создала как полноразмерные куклы, чтобы Коралина и циркач Бобински могли с ними контактировать, так и увеличенные более чем в два раза (около 5см) от первоначального размера для управления и постановки сложных движений. Брайан Вант Хал руководил съемкой марионеток, в свою очередь специалист по matchmoving и контролю движения Ник Моррисон воспроизвели повторяющиеся движение камеры, взяв в расчет масштаб сцены и персонажей. «Последние восемь лет мы с Ником проработали в Weta Digital, - говорит Вант Хил, - и для нас стало привычным делом отслеживать и восстанавливать движение камеры в материале с миниатюрами и живой съемкой. Ник прилетел из Новой Зеландии и здорово помог собрать все элементы воедино». Каждую мышь снимали на камеру без построения ее CG-копии. Грызуном управляло два аниматора, опиравшиеся на превизы, затронувшие сложную хореографию. «На площадке работала парочка видео «грабберов», – объясняет Вант Хил. – Один из которых отображал картинку с напольной камеры, а второй, с размещенной сверху и снимавшей режиссер марширующих мышей в количестве 50 особей. Общим моментом был Кукол делали несколько тот факт, что мы, как и месяцев. Мы наложили колдунья, создали мир Коралиреференс-кадры превиза ны собственноручно. Именно на видео, полученное поэтому я посчитал покадровую с верхней камеры. После анимацию лучшим медийным чего аниматоры смогли средством для этой истории подогнать анимацию мыши к превизу».

Генри Селик

̸​̸


82

Театральное представление После посещения Бобински подростки заходят в гости к актрисам, живущим на цокольном этаже, где видят больших шотландских терьеров, которые сидят в удобных креслах и смотрят на театральную сцену в жилище старушек. Спинки и Форсибл дают яркое, но рискованное представление. Для сцены опытный отдел изготовил 450 силиконовых кукол собак, которые мог анимировать один специалист. «Марионетки управлялись по рядам, - поясняет Джиорджина Хейнс. – Генри хотел, чтобы 90% движения исходило от шеи – собаки лаяли, реагируя на представление. Некоторые куклы, которых показывали крупным планом, могли шевелить челюстями, при этом ими управлял кукловод вручную, но все же большинство собак подключили к специальной программируемой установке, как заводных игрушек, которая медленно буквально по кадрам манипулировала ими». Ведущий аниматор Эрик Лейтон поставил волнующий выход мисс Фосибл, одетой в металлическое бикини, которая словно Венера возникает из открывающейся раковины. «Я позвал Эрика - мистера «секса и насилия», - отмечает Генри Селик. – В последние годы он занимался компьютерной анимацией, но решил вспомнить былое и прикоснуться руками к настоящим куклам. Так, он приехал в Портленд, где пробыл практически весь съемочный период. И хочу сказать, что он великолепно справился с работой». Во время представления Спинк и Форсибл снимают с себя дряблую кожу, как костюмы, и представ в моложавом виде, начинают парить в воздухе не хуже заправских воздушных гимнасток. Производственный отдел подготовил специальные расстегивающиеся костюмы для удивительного перерождения, которое осуществил аниматор Энтони Элворти. «Мы сделали полую кожу, - говорит Джиорджина Хейнс. – Отлили форму из силикона, закрепив проволоч-

Коралина и Уайби становятся свидетелями оригинального представления

май 2009


мир, сотворенный руками

83

ной сеткой заднюю часть и оставив отверстие напротив. Затем Энтони врезал в оболочку части куклы, явив молодую Фосибл – в начале руки и голову, после тело, появившееся из отверстия, расположенного правее камеры. Старческая кожа медленно сошла с марионетки и опустилась подле ног. Для кадров, где обновленная Фоссил выпрыгивала, Энтони управлял целой куклой, а не частями».

Сад Несмотря на притягательность окружающей действительности Коралина с раздражением обнаруживает, что портал в ее собственный мир закрыт. Девочка решает сбежать через фруктовый сад, который растворяется в пространстве прямо на глазах. При создании свода из цветущих вишневых деревьев макетчики украсили 40 миниатюрных моделей с попкорном, раскрашенным вручную при помощи спрея, который имитировал цветение. Затем студия Laika анимировала Коралину и кошку на листе из прозрачного плексигласа близ покрашенной в белый цвет стены. Тем временем CG-специалисты на компьютере преобразовали сад в распадающееся прямо на глазах пространство. «Коралина все идет и идет, - поясняет Генри Селик. – Объекты теряют цвет, ветви деревьев становятся угловатыми, листья квадратными, все остальные элементы тоньше пока вовсе не исчезают. Затем Кора сворачивает с тропинки и вскоре возвращается к дому, из которого пыталась сбежать. Практически сразу же мир начинает исчезать. Растворяться начали многие элементы: луна и небо, горы и деревья. Абстрактный дизайн эффекта создавался под вдохновением от изящных эскизов Тадахиро Уесуги».

Колдунья Коралина возвращается в дом, где сталкивается с другой матерью, которая принимает свое истинное обличие – огромная и костлявая колдунья, анимированная в опереточном стиле Треем Томасом.

«Трансформация реализовывалась путем механиКот здорово помог девочке в другом мире ческой замены, - говорит Джиорджина Хейнс. – Другая мать из симпатичной круглолицей женщины превращается в тощую супермодель. Морфинг лица, как мы его называли, создавался за счет замены лица. В одном из кадров платье ведьмы буквально растягивается. Для этого мы оснастили его риггами с внутренней стороны, которые растягивали ткань воротника, увеличивая тот в размерах. Мы начинали с того, что кукла сначала горбилась, после чего вытягивалась. В следующих кадрах ведьма подавалась вперед и раскрывалась до тех пор, пока не принимала вертикальное положение». Ведьма толкает девочку сквозь зеркало, и та оказывается в темнице. Аниматор Миша Клейн создал пролет через зеркало, установив зеленое полотно вместо него для кадров, в которых куклы проходили сквозь стекло. Оператор Питер Уильямс отснял сцену за несколько проходов, затем VFX специалисты ротоскопировали Коралину в момент пересечения поверхности зеркала. Сцена получилась очень убедительной


84

Вместе с миром прихо­дят в упадок и его обитатели

Призраки и упадок В темной комнате Коралина встречает трех призраков умерших детей, которых держит в заточении колдунья. Призраков снимали преимущественно в той же декорации, что и куклу героини «Мы вновь обратились к зеленому хромакейному фону при добавлении в кадры призраков, которых анимировали, задействовав контроль движения (motion control – прим. ред.), - констатирует Пит Козачик, - После съемки призраков мы заменили их горящими лампочками. Иллюминацию, исходившую из-за камеры, мы приглушили, и получалось так, что использовавшиеся лампочки освещали Коралину и окружение, словно этот свет отбрасывали призраки». Том Берни собрал все элементы, убедившись в правильном расположении кукол, фонов и источников освещения, скомпонованных слоями согласно меткам в стерео пространстве кадра. После того как другой Уайби вызволяет девочку из комнаты, она узнает, что заколдованный мир начинает

май 2009

увядать. Фальшивый отец деградирует до уровня искривленного человека-овоща. «Лицо ненастоящего папы вытягивается, становится потным и пугающим, - говорит Джиорджина Хейнс. – Подобное было проделано благодаря специальной силиконовой резине, которая тянется и не рвется. Энтони Элворти анимировал физиономию, задействовав стальную конструкцию, включавшую металлическую пружину внутри головы куклы, которая складывалась в гармошку, заставляя челюсть отвисать». Спинк и Фосибл также обращаются в странное создание – персонажи скручиваются в гигантский рулон, напоминающий их любимые сладости – ириски. Монстра-ириску изготовили из силикона, оснастив конструкцией с механизмом, которым управлял Энтони Элворти. Режиссер захотел, чтобы руки персонажа могли вытягиваться как можно дальше, поэтому кукловоды создали шесть вариантов существа, которое могло хрипеть и кричать. При этом компьютерная графика не использовалась так же, как и анимация с заменой частей. Как только ведьма начинает терять контроль, окружающий мир близ розового замка становится бесцветным и распадается – эффект, созданный посредством комбинации нескольких анимационных техник. «Луна начинает осыпаться, – говорит Брайан Вант Хул, – а небо «шелушится» в виде кривых линий, квадратов и других геометрических форм, созданных по работам Тадахиро Уесуги. Чтобы получить образцы мы построили стрелявшую установку, которую разместили над крашенным в черный цвет листом стекла с подсветкой снизу. Позднее Питер Стюарт сгенерировал частицы в Houdini, опираясь на образцы. Художник сотворил осколки, падавшие с неба». Небо постепенно исчезает, горы распадаются на части, которые с грохотом ударяются близ девочки. Специалист Ричард Циммерман вылепил горную цепь из глины, украсив ее трехсантиметровыми деревцами,


85

мир, сотворенный руками

и разместив на заднем плане панель из белого плексигласа. Циммерман уничтожал глиняную гору кадр за кадром с оглядкой на эскизы Уесуги. Впоследствии VFX-кудесники совместили элементы с цифровыми частицами, визуализированными в виде спрайтов, преследующих Коралину до самого дома.

Монстр Коралина врывается в дом, где натыкается на колдунью, которая успела к тому времени превратиться в монстра с шестью ногами. «Окончательную ипостась другой матери анимировал Фил Деил, – вспоминает Питер Трэвис. – Она преврати-

лась в чудовищное паукообразное существо на тонких маленьких лапках. Куклу постоянно поддерживало несколько внешних приспособлений». С ней приходилось возиться в каждом кадре. Фил Деил сумел по возможности скрыть эту массу металла и проступающего силикона, придав персонажу немного сексуальности. Даже в самые страшные и жуткие моменты режиссер хотел, чтобы колдунья сохраняла притягательность, так как она пыталась соблазнить девочку остаться с ней. Жилая комната разваливается на части, пол рушится и взору зрителя открывается огромная паутина, на которую падают герои фильма. Призраков детишек также изначально снимали на хромакейном фоне


86

Ведьма превращается в огромное существо, подобное пауку

Дрожащие половицы и гигантская воронка в виде сети представляют собой stop-motion эффекты, доработанные на компьютере – специалисты убрали лишнее оборудование. «Мы создали большую спиралевидную сеть, которая проходила через декорацию дома, - говорит Пит Козачик. – Сеть изготовили из стальных проводов, поэтому пришлось повозиться с ее установкой и настройкой. Мы анимировали паутину, поворачивая рычаги и заставляя тросы натягиваться на отдельные крючки. Несколько аниматоров управляли ею, придавая жизнь, не забывая при этом о природных физических свойствах».

май 2009

Металлическая рука Коралина выбирается из туннеля, успевая захлопнуть дверь портала перед носом ведьмы, прищемив ей руку, в результате чего у той отваливается запястье. История на этом не заканчивается. Зрителю еще продемонстрируют погоню металлической клешни за девочкой по саду в настоящем мире. Мастера студии Laika изготовили клешню в натуральную величину и большего размера для крупных планов. Замысловатые на вид металлические части с подвижными сочленениями не намного толще паучьих лапок изготовили из серебра для бережной передачи деталей.


мир, сотворенный руками

Компания, занимающаяся изготовлением украшений, создала основную модель и отлила некоторые по восковой форме, затем растопила воск и впрыснула серебро через литниковый канал. Специалисты старались не оставлять стыков, поэтому каждая часть клешни выглядела практически идеально. Кадры, где рука ведьмы преследует Коралину по саду, зачастую требовали съемки самой маленькой и изящной кукольной клешни. «Определенные части руки ведьмы поддерживалась извне, так как они не выдержали бы без опоры собственного веса, - говорит Трэвис Найт. – Ими было не просто управлять, и они легко могли сломаться или же согнуться. Самую большую версию запястья (300% от оригинала) мы использовали в одном или двух крупных планах, потому что еще более крупная кукла потребовала бы строительства декорации соответствующих размеров, что было не выгодно. В большинстве кадров фигурирует полноразмерная модель или же чуть большая – в два раза крупнее от оригинала». Найт анимировал руку ведьмы, стараясь передать через позы ее эмоциональное состояние. Движениями она несколько напоминала краба, но перемещалась не без чувства черного юмора, поскольку смешно кралась и прыгала. Композитор Бруно Кулай написал великолепную музыку, аккомпанировавшую действиям озорной руки. Коралина и Уайби избавляются от запястья, бросив его в колодец. Фильм заканчивается эпическим планом вечеринки, на которую приглашены все соседи. «Последняя сцена картины оказалась одной из наиболее сложных, - вспоминает Пит Козачик. – Оператор Марк Стюарт разбил работу над ней на пять этапов. Камера, словно змея кралась через сад позади дома, затем взмывала

87

вверх, вновь показывала сад, перелетала через дом и опускалась на переднем дворе». Шот включил сцепление множества мизансцен, поставленных при помощи motion control. Композитингом занимались специалисты по визуальным эффектам. Сцену в саду снимали в три мизансцены с еще одной для элементов заднего плана и персонажами, которых запечатлели на хромакейном фоне, после чего вписали в декорацию. Дом стал еще одним элементом, отснятым в том же масштабе. Высотой декорация была около 180 сантиметров. Кинематографисты использовали разное оборудование для съемки окружающего пейзажа, усыпанного листвой меньшего масштаба. Затем CG-специалисты собрали сцену, Паутина представляла собой нарисовав пейзаж для заднего плана. Кадр спиралевидную сеть, которая проходила через декорацию дома получился без преувеличения эпическим.


88

Генри Селик снял мрачный и сексуальный кукольный мультфильм

Заключение Кинематографисты решили применить исключительно осязаемые художественные средства для претворения на экране удивительного мира, в который попадает героиня, чтобы отразить тему и основную мысль, лежащую в основе произведения Нила Геймана. «Общим моментом был тот факт, что мы, как и фальшивая мать создали мир Коралины собственноручно, - подмечает Генри Селик. – Именно поэтому я посчитал, покадровую анимацию лучшим медийным средством для этой истории. Ничто не способно передать ручную работу лучше, чем stop-motion. Мы использовали множество современных инструментов, но в конечном итоге все

свелось к работе сотен специалистов, которые все делали собственными руками. Мне было важно придерживаться выбранного курса, чтобы быть верным духу и букве книги Нила Геймана».

Права на кадры из фильма "Коралина в стране кошмаров" принадлежат студии Laika. Все права сохранены. Фотосъемка Гелвина Коллинса и Келвина Джонса. Особая благодарность Фуми Ктахаре, Джейду Алексу, Дите Кимс и Мэгги Бигли.

май 2009


89

мир, сотворенный руками

Коралина в стране кошмаров режиссер-постановщик: Генри Селик (Кошмар перед Рождеством») Номинант на престижную премию Saturn Award за ленту «Кошмар перед Рождеством» оператор-постановщик: Пит Козачик (Труп невесты) Номинант на премию «Оскар» за «лучшие визуальные эффекты» VFX супервайзер: Брайан Вант Хул (Я, робот) Лауреат премии «Оскар» за картину Кинг Конг (2005)

любопытные факты «Коралина в Стране кошмаров» — первый кукольный мультипликационный фильм, выполненный в 3-D; Съемки «Коралины» продолжались 18 месяцев; Более 20 человек переехало в Портланд из других частей США и даже из-за рубежа, чтобы участвовать в работе над «Коралиной» на студии LAIKA; Более 130 декораций было построено на 52 съемочных площадках; Чтобы сделать одну куклу для «Коралины», 10 человек трудились 3-4 месяца; Для персонажа Коралины было изготовлено 28 кукол разного размера. Главная кукла Коралина была около 25 см высотой; В одном эпизоде Коралина меняет выражение лица 16 раз за 35 секунд; Бюджет картины составил $60 млн; Сборы по всему миру более $93 млн; Это самый длинный stop-motion мультфильм на сегодняшний день. студии спецэффектов: Gentle Giant Studios; Mechinations.


на правах рекламы



92

Мститель Джордж Мойсе

Юный фанат комиксов Фрэнк Миллер был восхищен безрассудством художника Уилла Эйснера, нарушавшего все каноны комикса в своей графической новелле «Мститель». В детстве Фрэнк даже мечтал, как однажды напишет сценарий и усядется в кресло режиссера новаторской экранизации одной из работ своего кумира и этот выдающийся комиксист станет его наставником и другом. Трагически погибший при исполнении детектив Дэнни Кольт (Габриэль Махт) неожиданным образом возвращается к жизни и продолжает помогать своим коллегам вершить правосудие в ЦентралСити на этот раз окрестив себя Мстителем и сменив полицейскую униформу на классический черный костюм, шляпу, плащ,

карнавальную маску, кроваво-красный галстук и кеды с ярко-белой подошвой… Вот что по этому поводу говорит супервайзер визуальных эффектов и второй режиссер Стю Машвитц: «Мститель испорченный, несовершенный герой. И он не супергерой. У него нет каких-либо особых способностей помимо того факта, что он восстал из мертвых». После выхода на экраны «Города грехов» и «300 спартанцев» Фрэнк Миллер, отработавший вместе с Родригесом на «Городе грехов» (читайте в #3 номере журнала «Синефекс»), решил сделать «Мстителя» по той же технологии: съемки на фоне зеленого экрана мизансцен с актерами и минимумом бутафории, чтобы затем доработать сцены на компьютере.

май 2009


93


94

Крутая команда «Этот фильм следовало снимать на хромакее, - говорит Машвитц, – не потому, что мы собирались создать какое-то невероятное пространство, а по причине необходимости иметь возможность действовать так, как Фрэнк, когда тот работал иллюстратором комиксов. Кинорежиссер обречен демонстрировать слишком многое, направляя камеры не только в точку сцены, которая передает смысл, но и на множество других элементов заднего плана, которые не несут смысловой нагрузки. В свою очередь художник – комиксист рисует лишь сцены, заключающие в себе смысл, а все остальное отсекает за ненадобностью. И вот, снимая фильм на фоне хромакея, мы могли поступать ровным счетом также». Стю Машвитц, работавший над «Городом Грехов», подключился к проекту на ранней предпроизводственной стадии. Уже тогда под крылом Фрэнка Миллера собралась впечатляющая команда. Помимо Машвитца проработкой визуального решения фильма занимались режиссёр визуальных эффектов Нэнси Ст. Джонс и оператор-постановщик Билл Поуп (трилогия «Ма-

май 2009

трица»), причастный к выбору эстетики минимализма будущей картины. «Все мы спорили по поводу контуров и минимализма для получения четкой портретной картинки, – говорил Машвитц, – и Билл оказался необыкновенно талантливым в данном вопросе. Он понимал, что порой игра актера приобретает ярчайшие краски, если видеть лишь половину его лица. А это именно то, чем всегда занимался Фрэнк. Он любит делать так, что зритель получает полное представление о картине по небольшой ее части». «Мститель» по своему стилю должен был отличаться минимализмом, и Миллер не был заинтересован в простом перенесении картинок из комикса на экран, как это в свое время сделал Роберт Родригес в «Городе Грехов». «В ходе наших споров с Биллом и Фрэнком, – продолжает Машвитц, – мы очень быстро поняли, что заинтересованы в создании именно фильма и сошлись на том, что воплотим идеи Миллера, используя богатый на средства выражения язык кино. Мы также хотели, чтобы кадры «Мстителя» напоминали и передавали дух искусства фотографии».


95

мститель

Бункер Студия The Orphanage из Сан-Франциско стала местом создания визуальных эффектов, откуда Машвитц и Нэнси Джонс руководили процессом создания VFX, подключив к проекту следующие компании: Digital Dimension, Fuel VFX, Furious FX, Riot, Entity FX, Look Effects, Rising Sun Pictures и Ollin Studios. В стенах The Orphanage был устроен «бункер», названный так из-за местонахождения в переориентированном военном строении в Президио. «Бункер стал штабом, из которого велось руководство работой над визуальными эффектами, – рассказывает Машвитц, – это был ключевой объект, позволивший создать 1900 сцен за шесть месяцев при участии десяти разработчиков. У меня была возможность обеспечить сторонние компании информацией, которой я всегда хотел обладать сам, будучи разработчиком – начиная с выбранного инструментария, заканчивая образцами шотов и скриптов для Shake и Nuke, чтобы просматривать таблицы, отображавшие цветовую кодировку, которую мы делали применительно к каждому кадру». VFX вендоры смогли взяться за дело без промедления. Специалисты решали небольшие технические трудности и проводили каждую секунду рабочего дня в поисках креативных решений. Кстати, эффекты нашли отражение в раскадровке, выполненной Фрэнком Миллером. «Нам досталась, должно быть, самая высокохудожественная раскадровка в истории кино, – говорит Машвитц. – Каждый план размером 25 на 37 сантиметров, прорисованный и раскрашенный. Опираясь на нее, мы придумали около семи эпизодов, которые следовало превизуализировать в студии The Orphanage. Мы ограничили себя в количестве сцен действия и сцен, где бы потребовалось очень много цифрового окружения. В конечном итоге, мы привлекли команду аниматоров и начали создавать чуть более традиционные превизы, которые все равно остава-

Городское окружение создавались гибридными. Мы создали простые «мульлось полностью на компьютере тяшные» тени с помощью программы Maya, что позволило нам добиться высококонтрастного изображения в аниматиках, имитировавшего «чернильный» стиль Фрэнка Миллера в соответствии с его рисунками».

Зеленый экран Используя цифровые камеры высокой четкости Panavision Genesis, Фрэнк Миллер отснял «Мстителя» на двух смежных сценах в студии Albuquerque Studios в НьюМехико. Одна из площадок была окружена зеленым экраном, в то время как вторую взял в кольцо на одну половину зеленый, а на вторую черный хромакей. Художественный отдел построил минимум декораций – в основном те, с которыми актеры имели непосредственный контакт. В "Городе Грехов" есть эпизод, где Брюс Уиллис колотит руками по мостовой в нескольких сантиметрах от объектива. У художников ушло времени на придание ей реалистичности значительно больше, чем на задний план для полностью всех эпизодов!


96

май 2009

Фрэнк Миллер снимал «Мстителя» в том же ключе, что и Родригес «Город грехов»: максимум хромакея и минимум декораций


97

мститель

«Полученный опыт я перенес в новую картину, – подхватывает Стюарт Машвитц. – Настил был особенно важен. Если камера наводилась на мокрую мощеную улицу, то мне хотелось иметь реальный образ мостовой. Но мы также создали целые декорации для некоторых сцен, где хромакей использовался только для вида из окна». Команда постановщиков трюков установила на площадке решетчатую платформу для удобства длительных съемок с тросами в сценах, где Мститель или другие персонажи энергично перемещались во время боя и прыжков с одного здания на другое. «Фрэнк был настроен категорически против цифровых дублеров, – отмечает Машвитц. – Все действия выполнялись настоящими актерами и каскадерами, поэтому нам требовалась довольно широкая веревочная установка. Тросы крепились на время, таким образом, мы могли устанавливать конструкции прямо на каскадерской платформе и всегда быть готовыми для самых головокружительных съемок на канатах». По окончании съемочного дня кинематографисты наслаждалась отснятым материалом во время работы над коррекцией цвета. Предварительно они попрактиковались на некоторых тестовых кадрах, сделанных Машвитцем и Билли Поупом. Команда записывала материал без коррекции на кассету, затем цвет картинки редактировался в соответствии со специальными таблицами кодировки на мониторах с высоким разрешением. В результате каждый руководитель отдела, начиная с гримерского цеха и заканчивая костюмерной, имел возможность посмотреть, как станет выглядеть работа его команды, когда картина будет готова к показу в кинотеатрах. «Эти таблицы кодировки цвета были с нами на протяжении всего постпрадакшина и использовались всеми разработчиками для соблюдения согласованности изобразительного ряда» – констатирует Машвитц.

В картине нет цифровых двойников. Все трюки исполняют актеры или каскадеры


98

май 2009

В фильме много эффектных сцен, подчеркивающих видеоряд ленты

Реальные трюки в виртуальном мире Серия эпизодов, где Мститель преследует преступников по улицам и крышам родной столицы, демонстрирует визуальный стиль фильма во всем блеске. Работая с превизами The Orphanage, CG-мастера Fuel VFX выполнили 44 кадра, создавая окружение и городской пейзаж, зачастую склеивая панорамы из снимков, которые Стю Машвитц сделал в Нью-Йорке. «Кадры прошли стилизацию с отработкой теней и направлением света в определенные места, – говорит супервайзер из студии Fuel Дэйв Морли. – Если в кадре был кирпич, то нам не следовало в обязательном порядке выстраивать целую стену. Могло быть и маленькое пятнышко его обозначавшее, после чего эти 40 пикселей показали бы зрителю, что и остальные 300 пикселей тоже кирпичная стена». В одной из сцен, доработанной Fuel, Мститель совершает прыжок, делает сальто и приземляется на крышу водонапорной башни, после чего скользит вниз и падает на улицу. В этом случае Машвитц снимал дублера Габриэля Махта. «Съемка велась в павильоне на скользкой платформе, установленной под наклоном в шести метрах от земли, – говорит Машвитц. – Мститель бежит по стене водонапорной башни и немного оступается. Френку было важно показать, что герой сделал не полный шаг и, оступившись, Мститель скользит вниз. Нам понадобилось около 30 дублей, чтобы получить нужный кадр». Возможно, этот кадр был самым сложным из всех эпизодов из-за движения камеры. Но в итоге именно он стал самым любимым у Фрэнка Миллера и, пожалуй, одним из наиболее динамичных.


мститель

Далее следует череда эпизодов, в которых Мститель направляется к побережью, где по имеющейся у него информации находится Спрут (Сэмьюэль Л. Джексон) – главный враг, замышляющий что-то недоброе. Художники студии The Orphanage создали трехмерное и двухмерное окружение для данных эпизодов. «Машвитц, будучи режиссером второй группы, отснял большое количество материала для этих сцен, – говорит супервайзер из The Orphanage Рич МакБрайд. – В кадрах присутствовало ничтожное количество декораций: фрагмент кирпичной улицы, крышка люка, дымоход и запасной пожарный выход, где Мститель сражается с парой плохих парней. Мы достроили на компьютере декорации, чтобы закончить кадры, опираясь в процессе работы на эскизы, нарисованные нашими художниками». С крыши Мститель видит, как на женщину внизу в аллее нападает грабитель. Герой сразу же соскальзывает по стене здания, чтобы обезвредить нападающего. Специалисты Ollin Studios под чутким руководством Чарли Итурриага справились с поставленной перед ними задачей, начав работу со съемки каскадера на лонже, которая фиксировала его действия со скоростью 300 кадров в секунду. «Мы затерли тросы, – вспоминает Итурриага, – и сгенерировали full-CG задний план, включая здания и облака, чтобы продемонстрировать полет героя. Мы также создали цифровую версию аллеи, добавив в кадры стены, трубы, ступени и окна. Моделирование осуществлялось в Maya, а в качестве рендерера мы использовали Mental Ray». Продолжая двигаться в направлении побережья, Мститель приземляется на крышу полицейского фургона с офицером за рулем, которого играет Фрэнк Миллер. Мститель выталкивает его из машины, садится за баранку и жмет на педаль газа, срывая машину с места.

99

В этот момент камера поднимается, чтобы поСтудия digital dimension выказать зрителю несколько городских кварталов. полнила 175 шотов для эпизода на побережье Трехмерщики студии Furious FX под руководством Кевина Лингенфелсера сделали панорамный план, создавая городские улицы. Работа над кадрами закончилась неудачей при попытке составить все объекты по прямой линии согласно инструкциям Миллера и Машвитца, поэтому пришлось поступить иначе. «Предметы слегка изгибались, обретая очертания, вспоминает Лингенфелсер. – Мы прокляли все на свете, когда попытались придать им изначальный вид. В итоге мы слегка накренили некоторые здания, и когда Фрэнк увидел сцену, то сказал: «Это настоящая Столица». Наконец, Мститель прибывает на побережье, и его взору открывается широкий панорамный план, ставший самым трудным во всей картине, и который успели закончить только к финальному монтажу. «Пришлось работать с элементами компьютерной графики, 3D окружением и компоновать многослойные изображения, – вспоминает супервайзер по композитингу Марк Морисетте из Digital Dimension. – Всего специалисты нашей компании сделали 175 шотов для нескольких эпизодов на побережье».


100

май 2009


101

мститель

Подводные сцены снимали в технике dry- for- wet на хромакейном фоне

Сундуки У самого берега Мститель обнаруживает раненного полицейского, которого подстрелил Спрут, что демонстрируется зрителю во флэшбеке. Серия кадров о прошлом также показывает подводное сражение Спрута с Сандой Сареф (Ева Мендес), бывшей возлюбленной Мстителя, и ее мужем (Эрик Балфур) за два сундука с неизвестными ценностями. Подводные кадры снимались Машвитцем в стиле dry-for-wet, то есть актеров отсняли в сухом павильоне, а после CG-специалисты добавили в полученный материал водное пространство. Цифровой имитацией подводного мира занимались трехмерщики студии Riot. «Стю сделал гениальные кадры, - вспоминает VFX супервайзер студии Riot Дэвид Джонс. - Например, во время съемок Сэма Джексона, якобы плывшего по направлению к объективу, Стю посадил актера на маленькое велосипедное сидение и дал ему указание смотреть вверх прямо в камеру, которую разместил над ним, после чего медленно опустил. Это дало невероятное ощущение гравитации, будто вы попали под воду, потому что получалось изображение с эффектом транспонирования(построение зеркального изображения относительно первоначальной картинки – прим. ред.)». Для сотворения подводной иллюзии, операторпостановщик Билл Поуп использовал интерактивное освещение и расположил осветительные приборы так, чтобы возник волновой эффект. «Фрэнк не собирался демонстрировать абсолютно реальный подводный мир, потому что съемки оного не отличаются привлекательностью. Наша задача заключалась в создании идеализированной подводной среды», – заключает Дэвид Джонс.

Клоны Спрут вытаскивает один из сундуков из болота, после чего приказывает Патосу, одному из клонированных подельников – все создавались по образу и подобию актера Луиса Ломбарди – взять его и ждать напарницу по криминальной деятельности Шелковую Нить (Скарлетт Йоханссон). Девушка приезжает на грузовике и по девичьей рассеянности давит дубинноголового клона. Этот кадр снимали следующим образом: кинематографисты отдельно отсняли грузовик в движении и Ломбарди, изображавшего человека, в которого врезалась машина. В свою очередь специалисты Furious FX доработали эпизод на компьютере. «Мы должны были переанимировать Заторможен­ актера, поскольку его действия выглядели недоные клоны статочно убедительными, – отмечает Кевин создавались Лингенфелсер. – Кроме того, нам предстояло по образу направить грузовик, потому что машина в и подобию действительности никого не давила и сцена актера Луиса теряла в психологическом воздействии на зрителя». Ломбарди Съемки подельника, находившегося по сюжету под колесами грузовика, заставили специалистов Furious FX стабилизировать одно из них. Зритель мог бы увидеть, что шина поднимается и опускается сильнее чем, если бы колесо в действительности прикрутили к тяжелому грузовику, а не платформе, поэтому на постпродакшине композеры визуально закрепили его на актере. Шелковая Нить хватает сундук, загоняет остальных подельников в грузовик и уезжает. Furious FX ротоскопировала машину, отделив от десяти членов команды, которые толкали ее в кадре, после чего интегрировала текстурированную модель дороги. Помимо того Furious вырастила цифровые деревья и кусты, видимые на заднем плане. В работе использовались стандартные программные решения.


102

май 2009

а затем герои перемещались в лес – место, воссозданное в цифровом варианте, с использованием материалов живой съемки в сочетании с компьютерной графикой. Финальное действие происходило рядом с большим водоемом. Таким образом, нам пришлось хорошенько поработать над задним планом для сцены сражения, которую затягивал туман и заваливал цифровой снег».

Снегопад

«Мы усеяли задний план несколькими сотнями деревьев, – отмечает Лингенсфелсер. – Трехмерщики также пролили лунный свет, пробивавший их кроны. Плюс ко всему они включили фары грузовика, которые также светили во время самой съемки».

Протагонист и антагонист сходятся в рукопашной схватке

Один на один Мститель и Спрут устраивают грязевые бои – сцена, ярко характеризующая минималистический изобразительный ряд фильма. «Герои были измазаны в грязи с ног до головы, - говорит Стю Машвитц, - часто задний план позади них становился чисто белым. Дело в том, что была ночь, стелился туман и шел снег, как итог яркий источник света, расположенный позади актеров, словно ободок, освещая героев, пробивался через плотный слой осадков. В результате контуры персонажей становились смутными и сливались с белым фоном картины». Художники Digital Dimension создали виртуальное окружение для сражения в грязи по колено. Сложность заключалась в том, что схватка перемещалась из одного места в другое. «Они начали драться на улице, поэтому мы обратились к цифровым расширениям, которые создавались для первой части эпизода, – отмечает Марк Морисетте, –

Между прочим, снег стал неотъемлемой частью практически каждого плана этого фильма, требуя от CG-студий разработать технику его создания для своих кадров. Еще в «Городе Грехов», по словам продюсера визуальных эффектов из Look Effects Мелины ТомпсонГодой, второй режиссер и супервайзер Стю Машвитц усовершенствовал изображение снега в этом типе мира. Целью же этого фильма стал стилизованный фотореализм. Художники из студии Look Effects использовали программу Maya и After Effects для генерирования отдельно заднего, среднего и переднего плана со слоями снега, что создавало ощущение глубины. «На глубину резкости во время снегопада мы обратили более пристальное внимание, – делится с нами VFX супервайзер Макс Ивинс. – Нам следовало убедиться, что

Фрэнк Миллер режиссер

художники – ̸​̸ Цифровые настоящие волшебники!!!

Фильм ожил во многом благодаря их изумительной работе..


мститель

каждая снежинка в отдельности отличалась фотореализмом. С этой целью Look произвела раздельную диоптрическую съемку – снежинки меняли свой фокус при пересечении центральной линии кадра – для сцен Спрута и Патоса на улице». Разделяющая диоптрия позволяет сфокусироваться на одной части кадра отдельно от других. Метод проводит воображаемую линию через кадр, при пересечении которой фокус меняется. Это один из многих примеров того, насколько внимательными к деталям были Миллер и Машвитц. Студия Look также создала виртуальное окруже­ ние улицы, по которой следовал Спрут со своей бан­ дой. Вскоре зрителю показывают Мстителя, прогу-

103

ливающегося по набережной, сложенной из кирпича вдоль берегового ската, который предается воспоминаниям о Песчинке. «Они построили кирпичную стену, но она не слишком подходила, - поясняет Кевин Лингенфелсер. - Мы смоделировали часть берегового склона, а также работающий маяк, свет от которого периодически освещал область кадра. Кинематографисты снимали с интерактивным освещением, но мы все же усилили его, чтобы маяк понастоящему заработал. Мы также добавили в кадры снег и туман, созданные путем сочетания динамической симуляции жидкости, сгенериВизитная карточка фильма рованной в Maya с двухмерными элементами – снег, который присутствует в каждом кадре реального дыма».


104

май 2009

Для сцены с поездом молодых актеров снимали на бутафорском вагоне

Вагон метро и украшения В сцене, где молодые Денни и Песчинка несутся по городу, прицепившись к заднему вагончику метро, Кольт держится одной рукой за поезд, а другой удерживает свою девушку. В съемках изначально участвовали два молодых актера, снимавшихся на макете вагончика, который Furious FX позже вписала в цифровое пространство фильма. Супервайзер компьютерной графики Марк Шоаф сыграл важную роль в создании зданий, мимо которых проносился поезд. «Стю и Фрэнк хотели, чтобы состав мчался по самому центру Столицы, - говорит Лингенфелсер, - поэтому мы разместили на заднем плане склады и водонапорные башни. Второй план создавал определённую атмосферу, купаясь в золотистом свете. Мы добавили в полученные кадры туман и осадки, а также нанесли граффити на стены зданий». Позже в серии кадров о прошлом персонажи проходят мимо ювелирного магазина, витрина которого приковывает к себе внимание Песчинки. Единственными живыми элементами в этом кадре стали два актера, а также некоторые статисты, проходившие на заднем плане. Трехмерщики Furious FX построили окружавший героев город и добавили дополнительно в кадры гулявшие парочки влюбленных. Тем временем внутри ювелирного магазина мелькает темный силуэт продавца, который носит жемчужное ожерелье – деталь, направленная на то, чтобы сильнее раздразнить юную героиню. «Это был графический элемент, – говорит Лингенфелсер. – Мы сделали образ женщины полностью темным, а жемчужное ожерелье резко белым».


105

мститель

В ряде сцен из реальных элементов были только актеры

Затем зрителю показывают Денни и Песчинку, сидящих на спиральной лестнице и читающих книжки комиксов. «Нам пришлось продлить лестницу, поскольку она была построена лишь частично, – продолжает Лингенфелсер. – Изображение получалось графическим, поскольку мы затенили три четверти нижней части кадра. Верхнюю часть лестницы мы выделили с помощью мощной задней подсветки». Эпизод из прошлого заканчивается первым поцелуем героев в дверном проеме во время проливного дождя. Затем камера берет выше в сторону здания и показывает городскую линию горизонта, сделанную художниками из Furious FX. План завершается косым дождем, состоящим как из настоящих капель, так и элементов компьютерной графики.

Ходьба и болтовня Получив чистый лист для заполнения состояния здоровья, Мститель покидает больницу, по ходу движения споря с начальником полиции Доланом (Дэн Лауриа). Во время жаркой дискуссии персонажи проходят мимо цифровых машин, людей, птиц, наземных поездов и многого другого. Эпизод, получивший название «ходьба и болтовня», дорабатывался художниками из Look Effects. «Это был наш самый оживленный эпизод, который происходил на улице средь бела дня, – подмечает Стю Машвитц. – Герои поворачивали за углы, шли по прогулочным аллеям, уходили с дороги, пропуская подъезжавшие такси, и все это действие происходило днем». Питер Ллойд из студии The Orphanage создал концепты для каждого кадра секвенции.


106

май 2009

Maya

Сложный эпизод, получивший название «Ходьба и болтовня»

Затем их воплотили в фоновых рисунках высокого разрешения и передали художникам Look, чтобы те расположили их в 3D сценах. Эпизод оказался одним из наиболее сложных для постановки по целому ряду причин. «Актеров снимали на площадке в павильоне, а затем их вписывали в уличное окружение, созданное на компьютере, - отмечает Макс Ивнис. – При этом очень многие планы снимались со стэдикама, что требовало совмещения с движением 3D камеры. Вообще непросто снимать на зеленом фоне, поскольку программное обеспечение для трекинга требует наличия большого числа меток для расположения камеры, но при съемках в полностью зеленой комнате вы не имеете дело с природными маркерами». Производственная группа разместила лазерные метки по всей площадке, но программному обеспечению требовалось больше маркеров. Вместо увеличения их числа в студии Look положились на незначительные недостатки зеленого фона. «Мы настроили процесс, помогавший изолировать мелкие несовершенства и детали в целях создания дополнительных точек для нашей программы отслеживания 3D камер, - продолжает Ивенс. – Этот подход сработал в 80-ти процентов кадров».

Для большей части эпизода трехмерщики Look спроецировали matte-painting элементы на геометрию объектов, построенных под руководством 3D супервайзера Майкла Кэптона. «Внимание к деталям было колоссальным, поэтому мы также добавили в кадры CG- автомобили и многие другие предметы, - отмечает Мелинка Томпсон-Годой. – Так, трехмерщики включили в кадры проезжавшие двухмерные наземные поезда на заднем плане, плюс создали дирижабль, который мы первоначально вставили ради смеха, а после вынуждены были сделать так, чтобы он выглядел идеально со всеми настройками и под соответствующим освещением». Чтобы придать заднему плану больше жизни и движения, студия Look дополнительно скомпоновала со всеми материалами съемку людей. В завершающей части эпизода Мститель и Долан входят в офисное здание и едут на лифте. «Мы построили целую шахту лифта в Maya, - вспоминает Макс Ивинс, - и применили After Effects для ее зрительного расширения. В качестве шутки и одновременно в знак уважения любви Мстителя к кошкам, наш художник вставил в кадр кошку, которая сразу же понравилась Стю и Фрэнку».

Генетический уродец и на крыше грузовика Но вернемся в лабораторию Спрута, где он и Шелковая Нить наблюдают за результатом одного из своих генетических экспериментов, пошедших «наперекосяк»: прыгающая человеческая нога с посаженной на ней головой маленького клона. Этот трехмерный персонаж был создан графиками The Orphanage в самую последнюю минуту. «Они не планировали его делать изначально, поэтому впоследствии им пришлось подумать над тем, какое


мститель

место отвести ему в картине, - вспоминает Рич МакБрайд. - Стю предложил запечатлеть персонаж с привлечением Сэмьюэля Л. Джексона, который должен был сидеть за столом и изучать столь диковинную вещь – в действительности теннисный мячик на палочке, который Нэнси Ст. Джон передвигала по столу. Помимо этого они отсняли актера, который играет маленькую голову под углом в три четверти с левого и правого профиля. После мы взяли двухмерный рисунок и наложили его на трехмерную ногу, выполненную в Maya». Будучи преисполненным решимости противостоять Песчинке, Мститель бросается на крышу полуприцепа, проходящего через тоннель и направляющегося в центр Столицы. «Секвенция начинается с одного, чуть ли не самого сложного кадра, который мы должны были сделать, – заявляет нам Дэвид Джонс из студии Riot. – Они

107

отсняли Мстителя на зеленом фоне под интерактивным освещением и камерой, облетавшей героя. В свою очередь нам требовалось выстроить вокруг парня целый мир. И, поскольку речь шла о непрерывном эпизоде, то этот мир нуждался в целой системе дорог». Чтобы все оставалось интересным, и не было простых очертаний зданий с отсутствием чувства реальности, специалисты нанесли огромное количество деталей. Они не только создавали архитектуру, но заселяли комнаты людьми. В итоге один только этот кадр отнял много времени. Концепт-художник картины Аарон Симмс обеспечил Riot эскизами, плюс нарисовал удаленные здания в виде фоновых изображений. Первый Злодеи смотрят на продукт план состоял из фотографий и материалов линеудачного эксперимента – цифрового уродца дарного сканирования строений Нью-Йорка.


108

май 2009

Сцену с люком снимали на хромакее, а после создавали окружение на компьютере

«У Фрэнка имелось четкое представление о том, как выглядит Столица, – объясняет Джонс. – Он хотел, чтобы она напоминала Нью-Йорк, но без его достопримечательностей». Студия Riot наняла фирму в Нью-Йорке, чтобы фотографировать конкретные районы города, после чего сконструировала по ним трехмерные улицы за вычетом самых узнаваемых зданий. Они брали известное сооружение и возводили другое рядом с ним. Таким образом, хорошо были представлены небоскребы вокруг Крайслер Билдинг, но не само здание Крайслер.

Люк и дух смерти После столкновения с Песчинкой Мститель направляется на завод в логово Спрута, охраняемое клонами. Во время сражения герой хватает крышку люка и бросает, словно летающую тарелку, в одного из людей Спрута, откидывая того в кирпичную стену. Студия The Orphanage придала этому эффекту динамики и зрелищности. «У нас была съемка одного из каскадеров, в ходе которой люк въезжал ему в живот, – говорит Рич МакБрайд. – Они отсняли трюкача, который отлетал в мягкую, податливую стену после чего отскакивал от нее. Действо не выглядело впечатляюще, поэтому нам пришлось доработать этот план, вырезав ненужные кадры, чтобы получить убедительное взаимодействие со стеной». Покончив с бандитом, Мститель делает сальто и оказывается на крыше завода, чтобы затем проскользнуть внутрь. Специалистам прислали съемку каскадера, выполнявшего сальто на уровне пола. Им следовало развернуть и сделать так, чтобы камера отъезжала от него. В итоге кадр, где герой прыгает на здание, был


мститель

сделан путем сочетания 3D/2D техник. Финальный же план получился просто великолепным с силуэтами и городским пейзажем на заднем фоне. Все это являлось проекцией matte-painting изображений на карте, созданных в программе Nuke. Вскоре протагонист попадает в плен, но ему помогает сбежать парижанка по имени Алебастр (ПасВега), исполнительница танца живота, с которой у него когда-то был роман. Практически сразу же после побега Алебастр вонзает в героя меч. После Мститель ковыляет по причалу и падает в воду, где вновь сталкивается с духом смерти. В момент встречи с Лорелеей (Джейми Кинг) грязная и мутная среда сменяется сюрреальным пейзажем. Группа провела высокоскоростную съемку Кинг и Габриэля Махта, закрепленного на лонже, а после мастера Riot доделали эту сцену. «Художник по костюмам одел Джейми в прекрасный наряд, у которого нитки блесток напоминали органический материал, – говорит Дэвид Джонс. – Мы затемнили большую часть ее костюма, но сохранили блестки, которые светились и кружились вокруг Мстителя, перенося его в другой мир». При создании другого мира композеры Riot применили плагин Form программы After Effects. Эта подпрограмма генерировала каркасное окружение. Кудесники играли с плагином до тех пор, пока не получили эти обмотанные нити, двигавшиеся также, как и волосы духа, окутывавшие героиню и героя.

Почти финал Мститель возвращается и наступает череда финальных событий фильма. Концовка начинается с того, что Песчинка летит к Спруту и Шелковой Нити с целью забрать сундуки с сокровищами. Трехмерщики Fuel создали как интерьеры, так и экстерьеры для этих планов. «Кадры, где демонстрируется самолет, пролетающий над городом, создавались полностью на компьютере, – рас-

109

Дух смерти сыграла сказывает Дейв Морли. – Мы построили город, сгенекрасавица Джейми Кинг рировали объемные облака и много снега, для которых использовался модуль симуляции частиц программы Maya. Это план оказался одним из наиболее забавных для нас, потому что режиссер позволил делать с камерой все, что угодно, лишь бы это выглядело замечательно». Трехмерщики Fuel закончили 165 шотов для финального эпизода, создавая внешний вид строившихся объектов и дорабатывая сцены противостояния между Песчинкой и Шелковой Нитью, а также разборки между Спрутом и Мстителем в духе классического вестерна «Ровно в полдень» режиссера Фреда Циннемана (1952, 4 премии и 3 номинации на «Оскар»). Помимо этого художники Fuel подсветили задний план на всем протяжении эпизода, придав некий драматизм происходившему с героем. В свою очередь специалисты Entity FX обработали вторую половину финала картины, имея дело лишь с материалом съемки актеров на зеленом фоне.


110

«Для того чтобы проработать эпизод в целом, – вспоминает супервайзер визуальных эффектов Брайан Хардинг, – мы должны были выяснить, в каком конкретно месте в определенный момент находились эти персонажи. Мне следовало знать, что стоит за ними, когда кинематографисты поворачивали зеленый экран правее. Ведущий художник по окружению Каз Йошида получил всю информацию по камерам, что были на площадке, чтобы затем воссоздать их в Maya для каждого отдельного кадра. Вскоре мы создали очень приблизительный трехмерный мир с настроенными камерами, которые давали понять нам: «Здесь Мститель находится в северо-западном углу, в трех метрах от Спрута, и когда герой смотрит вверх, вертолеты пролетают над трехэтажным зданием. После того как мы создали мир, мы меняли его при необходимости, потому что эпизод постоянно дорабатывался, и подобное воспринималось в качестве отправной точки, которую Стю мог утвердить по дизайну и настроению». Опираясь на дизайн, придуманный Fuel для первой половины эпизода, трехмерное окружение студии Entity

В картине свыше 1900 кадров с визуальными эффектами

май 2009

отличалось мрачностью с пустующими областями, находившимися под застройкой. «Стю было важно, чтобы видеоряд фильма не показывал город красивым, – говорит Хардинг. – Я также хотел использовать настолько много канонических объектов Уилла Эйснера, насколько это было возможно. К примеру, когда моделировали крыльцо, я брал комикс Уилла и находил в нем панель, где оно было изображено, после чего поручал трехмерщикам сделать в точности такую же модель в Maya». В то же время Каз Йошида моделировал трехмерные объекты, основываясь на тоновых рисунках, которые художник Джэйсон Данн создавал для каждого кадра. Кроме того, специалисты Entity добавили в кадры снег, сымитированный во внутристудийном софте «Frosty», созданном Дэвидом Александером. Команда по визуальным эффектам также включила слой настоящего дыма, отснятого Стю Машвитцем для кадра, где Мститель и центральная городская полиция приезжают к строящемуся объекту и стреляют в Спрута.


мститель

Сэмюеля Л. Джексона, громыхающего орудиями, снимали напротив зеленого экрана. Мир вокруг героя сотворен на компьютере

111


112

Так вот композеры Entity разместили элементы настоящего дыма в трехмерном пространстве фильма с помощью After Effects. Эти кадры также включили в себя цифровые автомобили полиции и CG-вертолеты Апачи, атаковавшие Спрута, который в конце концов погибал, после того как Мститель засовывал гранату ему в штаны. Художник компьютерной графики Юнджи Хирано использовал Maya для создания фрагментов тела антагониста и кусков его одежды, которые взрыв разносил по всей территории. Кадр был собран композером Дэном Бланком в After Effects.

«Мститель» отличает стильный визуальный ряд: классическое сочетание черного и белого цвета

Заключение Благодаря уникальным организационным особенностям бункера Стю Машвитц, Нэнси Джон и многочисленные студии подготовили 1900 кадров с эффектами в срок без потери качества. «С моей точки зрения, условия работы нам создали просто роскошные, - приходит к заключению Машвитц.

май 2009

– У меня не было многочасовых рабочих дней, я не торчал на работе в выходные, но я каждую минуту принимал творческие решения. Объединение процесса DI (digital intermediate) c просмотром визуальных эффектов показало удивительную эффективность с точки зрения скорости завершения кадров. За неделю мы принимали 451 шот, что можно считать рекордом. Изо дня в день я испытывал колоссальное удовольствие, когда приходил на работу, где царил 100-процентный творческий процесс. Основная заслуга принадлежит Нэнси Ст. Джон, которая наладила производственный процесс наиболее сложной картины с визуальными эффектами, в создании которой я принимал участие». ☒ Права на кадры из фильма «Мститель» принадлежат © 2008 Lions Gate Entertainment. Все права защищены. Особая благодарность Сари Стюарт, Аарон Роудс, Ян Коуп, Джули Кардинал, Стефан Парадиз, Лесли Маис, Кара Миценхаймер, Робин д'Арси, Синтия Наварро, Джейсон Бас и Тони Баргер.


113

мститель

мститель режиссер-постановщик: Фрэнк Миллер (Город грехов) Прославился в качестве художника-иллюстратора и сочинителя комиксов. Автор «Города грехов», «300 спартанцев» и массы других культовых графических романов. оператор-постановщик: Билл Поуп (трилогия «Матрица») Карьеру начал с картины «Человек-тьмы» Сэма Рейми (1990) супервайзер визуальных эффектов: Стюарт Машвитц (Дети шпионов 3D) Владелец обанкротившейся VFX студии The Orphanage постановщик спецэффектов: Дональд Фрази (Сыграть в ящик) Работал над четырьмя фильмами кинофраншизы «Звездный путь»

любопытные факты Первая попытка экранизировать «The Spirit» была сделана в середине 80-х. Главную роль в пилотной серии исполнил Сэм Джонс, но проект был закрыт. Фильм снят на хромакейном фоне за 50 дней Некоторые кадры снимались на цифровые камеры Phantom, способные фиксировать изображение со скоростью до 1000 кадров в секунду «Мститель» - экранизация серии популярных комиксов Уилла Эйснера, которые выпускались с 1942 года по 1950 год. В комиксе Дэнни Кольт носит синий костюм. В фильме цвет одежды главного героя решено было сделать черным. студии спецэффектов: The Orphanage Fuel International Entity FX Furious FX LOOK! Effects Ollin Studio Precinct 13 Entertainment Rising Sun Pictures


на правах рекламы


на правах рекламы


116

май 2009


117

Освобождение Константин Мееров

В апреле на экраны России и стран ближнего зарубежья вышла вторая часть дилогии «Обитаемый остров». Первый фильм, появившийся в прокате в новогодние каникулы, познакомил зрителя с мироустройством планеты Саракш, на которую угодил молодой и неопытный главный герой в исполнении Василия Степанова, кроме того, режиссер обозначил основной конфликт, требующий разрешения. В целом картина неплохо прошла в прокате и наделала много шума как в прессе, так и в сети Интернет. Второй части ждали с нетерпением, так как создатели пообещали залихватский экшен, включавший уничтожение башни-ретранслятора, танковую атаку, посещение города мутантов и, наконец, полеты на огромном дирижабле вместо имперского самолета-бомбовоза, как в книжке у Стругацких.


118

Обитаемый остров: схватка Оба фильма снимались одновременно. О создании первой картины вы можете узнать, прочитав статью, опубликованную в # 12 номере нашего журнала. Сейчас же мы расскажем о наиболее захватывающих эпизодах второй части «Обитаемого острова», получившей заголовок «Схватка». Производством обеих лент занимались студии «Нон-стоп продакшн» и «Арт Пикчерс студио». Что касается визуальных эффектов, то работа над ними была распределена между несколькими вендорами: Электрофильм, main road|post, A-VFX Studio, Art Reaction, DTVMA и Perfect Pixels. В качестве главного Сцена прохода героев по городу снималась с канатной дороги супервайзера визуальных эффектов вы-

май 2009

ступил Леонид Волосатов – руководитель компании «Электрофильм». Что касается самой концепции, то она заключалась в создании фотореалистичной компьютерной графики, которая бы дополняла отснятый материал с настоящими декорациями. «Мне показалось, что для зрителя будет лучше, если большую часть фильма мы снимем вживую, - говорит Федор Бондарчук. – Все-таки компьютерная графика в ряде случаев пока еще отдает пластмассой и не может в полной мере заменить реальную фактуру. В общем, визуальные эффекты применялись там, где без них невозможно было обойтись. К примеру, при панорамном демонстрировании мегаполиса или полета на дирижабле». Взгляды режиссера-пос­та­нов­ щика полностью разделяет главный супервайзер картины Леонид Волосатов, который считает, что компьютерная графика не должна бросаться в глаза, и визуальные эффекты следует применять лишь в тех случаях, когда традиционными способами невозможно достичь искомого результата. «Вся работа определялась согласно видению режиссера-постановщика, - рассказывает Леонид Волосатов. - Если он считал, что танков не хватает, то мы их добавляли, если он считал, что интерьер жилища колдуна помимо живых стен нуждался в подвижном поле, то мы и это делали. Продюсеры в свою очередь могли одобрить или же отклонить задумку, если все это не вписывалось в рамки бюджета. Но повторюсь, творческую задачу ставил Федор».


119

освобождение

Город мутантов В финале первого фильма Максим обезвреживает самоходное орудие яркого цвета и отправляется на нем вместе с Гаем в южные земли, где проживают мутанты. Декорация города, пострадавшего от опустошительной ядерной войны, была выстроена на базе металлургического завода имени Войкова в Керчи. Разумеется, предварительно мир и ключевые элементы устройства планеты Саракш были воплощены в эскизах концептдизайнером всего проекта Кириллом Мурзиным. «Мы начали с того, что я сделал своего рода «выкраски» фактуры планеты Саркаш, – говорит Кирилл, – это был лист бумаги, поделенный на узкие полоски, каждая из которых отображала определенную природную среду: болота, горы, пески и т.д. Зрителю мы собирались показать и мегаполис, и разрушенную атомным взрывом обитель мутантов, и пустыню, и море. Замечу, что мы с Федором договорились о том, что все будет достаточно земно, поскольку уровень доступных нам технологий не позволял убедительно воссоздать инопланетную жизнь полностью отличную от нашей». В свою очередь художникам-декораторам под руководством Павла Новикова предстояло превратить старые полуразрушенные здания в инопланетный город в соответствии с представлениями о нем режиссерапостановщика и концепт-дизайнера. Сами строения представляли собою завораживающее зрелище: деформированные опоры с погнутыми стальными прутьями, искореженные стены, ржавые балки и истлевшие каменные плиты с рваными пробоинами от взрывов и пуль. Одним словом, это была идеальная натура для декорации города, пострадавшего от ядерного взрыва. «Нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы обустроить центральную городскую площадь, – рассказывает художник-постановщик Павел Новиков. – Для этого мы наняли местных умельцев, которые и построили декорации под нашим руководством».

Декорацию города выстроили на базе бывшего металлургического завода


120

Эпизод с проходом героев по городу, который демонстрирует зрителю жителей и знакомит со средой обитания, снимался при помощи системы канатных дорог, настроенной известным оператором Сергеем Астаховым («Брат 1,2»), который также выступил партнером фирмы Arri, предоставив съемочной группе необходимое кинооборудование. «Задачу очень грамотно ставил Федор Бондарчук и оператор-постановщик картины Максим Осадчий, говорит Сергей Астахов. – Вообще работать с ними было легко и просто, потому что они точно себе представляли, что и как следует снять». На площадке постоянно работало четыре камеры, но иногда их количество доходило до девяти. Об отличной работе оператора-постановщика Максима Осадчего мы уже писали в 12 номере, поэтому вновь рассказывать об уникальной системе освещения не будем, а лишь приведем слова самого кинематографиста о визуальном решении картины: «Мы все стремились к тому, чтобы этот фильм получился. Чтобы зритель увидел нечто совершенно иное, непохожее ни на что, снятое до сих пор. В этом фильме масса сцен, разных по своей сути: по колористическому решению, по свету, по ракурсам.… Мы старались сделать так, чтобы эта картина не была однотонной. Чтобы в ней присутствовали, может быть, даже элементы легкой эклектики. В хорошем смысле этого слова». Любопытно, что период съемок «Обитаемого острова» стал тем временем, когда Сергей Астахов начал вплотную заниматься канатными дорогами. «Тогда я только начал этим заниматься, – комментирует Сергей Астахов. – Многое делалось прямо в поле на коленке. Вообще работа с канатными дорогами отличается необходимостью приспосабливаться к обстоятельствам. Здесь же пришлось подстраиваться еще и под технику. Но надо отдать должное продюсерам и режиссерам – они выделили мне время, и мы проехались по местам будущих

май 2009

съемок, определив, где возможно задействовать канатные дороги. Таким образом, порядка 90 процентов запланированных кадров с «канаткой» мы сняли». Сцену с проходом героев по городу мутантов было решено снимать с канатной дороги, поскольку с крана или рельс запечатлеть ее было попросту невозможно. Другими словами выбор был продиктован технологическими ограничениями. Непосредственно сам кадр был придуман и реализован на площадке. «Сцена в городе мутантов, – вспоминает Сергей Астахов, – стала первой, которую мы сняли с использованием канатной дороги. Макс Осадчий волновался, но в итоге все прошло великолепно: камера двигалась плавно, и полученный материал вошел практически полностью в окончательный монтаж фильма».

Мутанты Работы у руководителя гримерного цеха Дмитрия Кириллова и его ассистентов также было очень много. Подготовка грима одного мутанта для крупного плана занимала в среднем порядка полутора часов. Волосы артиста тщательно скрывали под специальной накладкой. Затем художник наносил на «лысину» несколько слоев грима различных оттенков и текстуры, чтобы сравнять с кожей актера и придать естественный тон. Наиболее сложным персонажем для грима оказался Колдун, к которому Максим отправляется за советом. Маг оказывается существом женского пола. «Дольше всего делался Колдун, потому что у него была накладка на голову, – рассказывает Дмитрий Кириллов, – для того чтобы сделать ее лысой и в то же время рельефной. Кроме того, имелась накладка на рот, которая ограничивала жизнедеятельность, актера, потому что нельзя было разговаривать, пить, вообще открывать рот все время, пока накладывался грим, и шла съемка. Разумеется, мы старались загримировать и снять максимально быстро. А, учитывая, что актеру, точнее, актрисе, было


121

освобождение

9 лет, мы старались подойти к этому с еще большей ответственностью и трепетом». К счастью, у кинематографистов все было подготовлено заранее — за полгода до основных съемок, они сделали слепки и отправили их в Лос-Анджелес в лабораторию, где Кристиан Бекман и Джастин Ралейф из компании Quantum Creation FX сделали великолепные скульптуры из латекса, которые прислали в Россию. «На площадке мы их немного доработали, – продолжает Кириллов, – и когда актер сел на грим, мы в течение примерно сорока минут все это наклеили. Но это были сорок минут, которые по моим внутренним ощущениям длились два часа, потому что делать все следовало крайне быстро, при этом нельзя было допустить никакой ошибки, так как любая оплошность — это дополнительное время на ее исправление. А мы работали в очень жестких временных условиях, когда ждать никто не мог». В обители Колдуна зритель видит летучих мышей и мерзких жуков. Все это великолепие саракшанского животного мира создали CG-кудесники студии Электрофильм под бдительным контролем и руководством Леонида Волосатова.

Дирижабль Максим и Гай решают отправиться на огромном дирижабле, подаренном Принцем Герцогом, в сторону хонтийской земли. Дизайн воздухоплавательного судна придумал Кирилл Мурзин. Следует отметить, что получившийся цеппелин по духу очень близок машинам

Команде Дмитрия Кириллова пришлось подготовить 450 кг грима


122

из фантастических фильмов и произведений в стиле стим-панк. «Как я уже говорил, мы с Федором сразу же договорились о том, что все будет земно и одновременно несколько «инопланетно», максимально близко к стим-панк (ретро фантастика – Прим. ред.), – рассказал нам Кирилл Мурзин. – Нечто подобное имело место в картине «Небесный капитан и мир будущего». Так, было решено, что Имперский бомбовоз Горный Орел предстанет Цеппелином времен Первой мировой войны при этом существенно модифицированным – с реактивной системой вертикального взлета». Черновую модель дирижабля по эскизам Мурзина построили трехмерщики студии Электрофильм. Окончательную же версию цеппелина создали специалисты A-VFX studio, которым достался эпизод с полетом Максима и Гая на Имперском бомбовозе. В общей сложности кудесники студии под руководством супервайзера Виктора Лакисова подготовили 54 плана, в том числе сцену столкновения дирижабля с башнейретранслятором. «Работу мы начали с аниматиков, – говорит Виктор Лакисов, – после чего полученный материал ушел в монтаж. Режиссер посмотрел и сделал кое-какие комментарии, которые мы учли и приступили к финальной анимации. Особенность, созданных нами аниматиков, заключалась в том, что дирижабль в определенный момент подвергался обстрелу из пушек и воспламенялся. Поскольку на основе аниматиков происходило озвучивание, то необходимо было в точности обозначить места попадания снарядов в корпус и участки возгорания». Модель дирижабля строилась и анимировалась в программном комплексе Maya. Визуализация осуществлялась в пакете Renderman на оборудовании компании T-платформы. Вы, наверное, обратили внимание, что при взлете из сопел дирижабля не вырывается огонь. Дело в том, что режиссер картины

намеренно отказался решать эту сцену в традиционном ключе. Бондарчук и Волосатов посчитали, что Имперский бомбовоз был оснащен не реактивным двигателем в привычном понимании, а совершенно уникальным, не имеющим аналогов на земле. Именно поэтому специалисты A-VFX Studio до-

май 2009

Модель дирижабля создали в 3D по концептам Кирилла Мурзина


123

освобождение

Во всех динамичных кадрах фигурирует цифровой дирижабль

бавили лишь эффект марева, производимый горячим воздухом, плюс мелкий мусор, который взмывает вверх следом за отрывающимся от земли металлическим воздухоплавательным судном. «В одном из кадров дирижабль таранит башню, - говорит Виктор Лакисов. – Мы получили черновую

модель этой конструкции, после чего доработали ее и интегрировали в кадр вместе с цеппелином. Контакт был небольшим, поэтому к модулю динамики твердого тела не обращались». В кадрах с падающим дирижаблем зрителю показывают настоящую воду и компьютерную модель судна, надстроенную сверху огромной металлической конструкции, которую во время съемки закрепили на стреле крана, установленной на плавучей платформе, а после уронили в воду. Актеров при этом снимали в затапливаемой декорации кабины цеппелина. В общей сложности над кадрами картины «Обитаемый остров: схватка» студия A-VFX проработала пять месяцев. Число трудившихся специалистов доходило до 17 человек с учетом семи, занятых постоянно только на этом проекте.


124

май 2009

«После того как были сделаны все планы в финальном качестве, - заключает Виктор Лакисов, - как это частенько заведено в кино, произошел перемонтаж сцены, в результате которого несколько кадров оказались выброшенными, а некоторые ускорены «во благо ритма». В принципе, как хорошо известно читателям CINEFEX, даже в голливудских фильмах происходят такие изменения в последний момент, так что для кино – это нормальная практика».

Субмарина

Сцены на субмарине снимались как на натуре, так и в декорациях

Потерпев крушение, герои оказываются недалеко от заброшенной белой субмарины – компьютерная модель, созданная специалистами студии Электрофильм по запоминающимся эскизам Кирилла Мурзина. На съемках использовался лишь фрагмент подводной лодки в виде металлической конструкции с проломом, в который забирался главный герой. Все недостающие элементы были достроены CG-графиками на постпродакшн этапе. Помимо этого они добавили в кадр отражение субмарины в спокойных прибрежных водах, чтобы объект получился убедительным. Интерьеры лодки выстраивались в одном из павильонов киностудии Мосфильм. Металлические конструкции и перекрытия представляли собой крашенные в серый цвет доски. При правильном освещении и применении физических эффектов, вроде того же пара, рождалась иллюзия, будто герои блуждали по заброшенным коридорам настоящего судна. Протяженность отстроенных внутренних отсеков составляла порядка 18 метров. Художникам по компьютерной графике предстояло удлинить их до трехсот. С этой целью предварительно все участки, требовавшие расширения, завесили хромакейным полотном синего цвета. Чтобы технологическая цепочка не была нарушена, на площадке постоянно присутствовал супервайзер Леонид Волосатов.


125

освобождение

Взрыв цеппелина был доработан специалистами на компьютере

Танки и взрыв Одним из самых зрелищных эпизодов фильма является танковая атака, которая оканчивается мощным взрывом. Сцены снимались вживую в Крыму на натуре. В съемках принимало участие 9 реальных боевых единиц, которыми управляли военные. Позднее число машин увеличили до нескольких сотен на компьютере. При этом танки не клонировали, посредством композитинга, а моделировали в 3D. Разработкой дизайна

техники, как и всего остального, руководил Кирилл Мурзин. «Обитаемый Остров» является очень масштабным проектом, - комментирует Кирилл, - и моя основная задача заключалась в отслеживании и контролировании деятельности большого числа художников, вовлеченных в творческий процесс». Трехмерные модели будущей техники строились в программе Rhino. По сценарию в фильме должны были присутствовать три вида тяжелой бронетехники. «Танк штрафников» - очень старые машины, сохранившиеся со времен прошлых сражений, которые даже стрелять толком не могли. На них в качестве «пушечного мяса» в бой бросали преступников, так называемых «выродков», и всех тех, кто был неугоден режиму. «Танк-излучатель» с минимальным вооружением, основная задача которого заключалась в создании локальных излучений для своих солдат во время боя. При работе над его дизайном художник попытался сделать акцент на простых, но симметричных формах. И, наконец, «гвардейский танк» – боевая единица регулярной армии. Технически именно эта разработка оказалась наиболее сложной из-за непростой геометрии башни и корпуса. Продумывая дизайн танков, концепт-дизайнер брал во внимание реальные образцы военной техники. Изначально для кинематографистов оптимальными были варианты с Шилкой (под танк для штрафников), Тунгуска для излучателя и Т-64 для гвардейской машины. Параллельно с этим велись переговоры с Министерством обороны Украины по поводу возможного участия танков в съемках фильма и получения разрешения на частичную их переделку. В итоге Министерство поставило создателей в довольно жесткие рамки: разрешили использовать лишь одну модель танков – Т-64, доставшиеся кинематографистам в количестве 9 экземпляров.


126

май 2009

Трехмерные модели танков строились в программе Rhino

Также при декорировании необходимо было следить за весом всех навешиваемых металлических конструкций, которые не должны были превышать максимально допустимого количества излишнего веса, предусмотренного заводом изготовителем. Помимо этого, так как танки сдавались в аренду, их следовало вернуть в идеальном состоянии, поэтому «фанатизм» при декорировании не приветствовался. Часть техники была изменена с учетом эскизов конструкторами одного из украинских военных КБ, но все же наибольший объем работы проделали сами кинематографисты непосредственно на площадке. «Мы декорировали танки прямо на площадке, – говорит продюсер картины Сергей Мелькумов. – У нас была большая команда специалистов, которые готовили технику к съемкам - наваривали листы стали, трансформируя земные танки в саракшанские». Как уже упоминалось выше, в ходе танковой атаки принимало участие 9 реальных боевых единиц. Поз­ днее их количество было увеличено до нескольких сотен. Неудивительно, что эта сцена оказалась одной из наиболее трудоемких для постановки. «Пожалуй, танковая атака – самая сложная сцена, – комментирует Федор Бондарчук. – В съемках были задействованы настоящие машины, которые хоть и стреляли холостыми, но к которым нельзя было подойти на расстояние


127

освобождение

ближе 30 метров. Их следовало выстроить в ряд и поднять на холм. При этом мы снимали полностью переделанные танки, которые зритель ни за что не узнает». Кульминацией танкового сражения становится мощный взрыв атомной бомбы малой мощности. Разумеется, кинематографисты разрывали не ядерный заряд, но и 750 кг в тротиловом эквиваленте, подкрепленных двумя тоннами бензина, стали рекордными для отечественного кинематографа. Позднее CG-специалисты увеличили и сделали более зримой взрывную волну, которая накрывает военных следом за вспышкой и грохотом.

Мегаполис и уничтожение башни

Максим становится свидетелем массированной танковой атаки

Над убедительными видами мегаполиса и разрушением башни телецентра работали CG-художники студии main road|post под руководством Армана Яхина. Количество кадров с заявочными общими планами города во второй части уменьшилось, зато увеличилось число шотов, требовавших дорисовки. В общей сложности специалистам компании пришлось доработать

порядка 70-ти шотов во втором фильме, 50 из которых пришлись на финальное противостояние Максима и Странника. «Финальная сцена – самая сложная из всех, над которыми мы работали во втором фильме, – рассказывает Арман Яхин. – Требовалась не только дорисовка, но и постановка разрушения главной башни. При симуляции крушения использовалась динамика Houdini и рендерер Houdini Mantra для визуализации, поскольку в кадре показывали много пыли и дыма. Задача решалась с помощью «обманок»: сначала смоделировали все отдельные куски, затем произвели общую анимацию падения башни вручную и только после этого уронили все фрагменты с помощью симуляции. При этом часть дополнительных кусков анимировали вручную. Затем полученный материал совмещался с matte-paint изображением и компоновался с отснятым материалом. Сложность этой сцены заключалась еще и в том, что хромакея в кадре не было, поэтому из-за размеров декорации и ракурсов приходилось вырезать героев на фоне обычного неба, чтобы вставлять за ними панораму города и пасмурное небо». Кроме того, в фильме есть два плана, демонстрирующие город снизу, как бы из тоннеля по которому едут герои. В первом фильме был подобный кадр с дождем, но художников студии не полностью устроил полученный результат, поэтому во втором фильме они решили переработать эти кадр ы. И если в первом фильме они использовали здания, смоделированные процедурно для программного движка города, то в этот раз трехмерщики вручную смоделировали и «оттекстурили» практически все объекты в кадре, за исключением дальних строений на заднем плане В фильме есть небольшое количество кадров с проездами автомобилей по тоннелям и демонстрацией города через вентиляционные решетки. В этом случае специалисты main road|post использовали прежний движок, с помощью которого строили город ранее.


128

май 2009

Мегаполис создавался специалистами студии main road|post

Правда, подвигав при этом некоторые здания вручную для требовавшейся композиции. Так же над этими шотами трудились CG-графики из компании DTVMA, добавлявшие целый ряд элементов внутрь и вытягивая тоннели.

Финал За полтора месяца до сдачи проекта кинематографисты приняли решение доработать с точки зрения сюжета финальный план фильма, когда Максим и Рада обнимаются, а камера отлетает от них вверх на общую панораму города. «В исходном задании мы должны были только вставить изображение мегаполиса за периметром декорации, соотнеся его с движением реальной камеры на кране, – вспоминает Яхин. – Но потом родилась идея сделать из этого шота сложный отлет в глубины космоса за пределы атмосферы. В результате нам пришлось достроить объект сверху и снаружи, удалить лишнюю публику из кадра и полностью реконструировать декорацию для получения возможности изменить движение реальной камеры». Очень сложный и длинный отлет потребовал боль­­ ших ресурсов для просчета города. Отметим, что подобные планы такой длины и ракурса, ранее не ви­­зу­ ализировались опытной студией Армана Яхина. Также необходимо брать во внимание, что трехмерщикам пред­­стояло симулировать огромныйстолб дыма и пы­ли, поднятый из-за разрушения башни. В этом случае для имитации вида задымленного города специалисты обратились к фотографиям Нью-Йорка, сделанным 11 сентября 2001 года. Что же касается вылета за пределы атмосферы, то в этом кадре планета и окружающий кос­­ мос – плод мастерства художников студии main road|post.


129

освобождение

«С учетом особенностей этого мира, – заключает супервайзер Арман Яхин, – мы попытались с помощью окружения планеты в виде туманностей и трех звезд оправдать изменение цветовой гаммы на поверхности Саракш. Длина плана отлета камеры составляет 1 минуту 6 секунд. Задача оказалась очень трудоемкой, но надеюсь, что зритель оценил наши усилия».

Финальный full-CG план длится более одной минуты

Послесловие «Обитаемый остров» стал первым крупномасштабным фантастическим проектом в новейшей российской истории. Экранизация романа популярных писателей фан­­ тастов не могла не наделать много шума. Неудивительно, что фильм сразу же породил массу поклонников и хулителей. Но ни те, ни другие не могут отрицать оче­­видного факта: «Обитаемый остров» – это шаг вперед для молодого и неокрепшего российского жанрового кино. Верим, что отечественные кинематографисты продолжат работать в этом направлении и достигнут еще больших творческих и коммерческих успехов. Все предпосылки для подобного роста имеются. ☒

Фотоматериалы предоставлены Hybride Technologies, CIS Hollywood, ComputerCafe, Janimation и The Orphanage. Особая благодарность выражается Сандре Кондито, Сесилье Конти, Сильвии Тальбот, Юлии Ороз, Джеффу Барнсу и Марку Садеи.


130

май 2009

Обитаемый остров режиссер-постановщик: Федор Бондарчук (9 рота) продюсеры: Александр Роднянский (Восток-Запад) Сергей Мелькумов (Тот, кто гасит свет) Дмитрий Рудовский (Жара) оператор-постановщик: Максим Осадчий (9 рота) супервайзер визуальных эффектов: Леонид Волосатов (9 рота, Родина ждет) концепт-дизайнер: Кирилл Мурзин (Сталин, Одиночество крови)

любопытные факты: Сшито 3 000 костюмов и 400 пар обуви Использовано 13 особым образом сконструированных танков (из них 9 танков типа Т-64, 3 БТР и 1 новый БТР «Гром») Создано 300 стволов «саракшского» огнестрельного оружия Рекордное количество пиротехники: суммарный пиротехнический заряд составляет 1,5 тонны в тротиловом эквиваленте Съемочный период продлился 222 дня В среднем каждый план снимался в пяти дублях, поэтому Бондарчуку пришлось сказать «Мотор!» и «Стоп!» примерно 20 000 раз. Многочисленные трюки в фильме выполняют не только российские и зарубежные каскадеры, но и главные герои, которые прошли серьезную физическую подготовку. студии спецэффектов: Электрофильм Main road|post DTVMA A-VFX Studio Art Reaction Perfect Pixels


на правах рекламы


132

май 2009

Конференция разработчиков игр 2009 в Москве Максим Михеенко В середине мая в кулуарах гостиницы «Космос» прошла седьмая международная конференция разработчиков игр (КРИ). В календаре прошлого номера журнала мы отметили конференцию важной для посещения, теперь пришло время рассказать о ее итогах. Вообще, конференция разработчиков игр является одним из ключевых ежегодных событий в жизни любой игровой

студии на территории СНГ. В рамках КРИ происходит обмен опытом, демонстрация новых технологий, заключение важных сделок, и, конечно же, долгожданная встреча друзей и коллег. Первое, что отметили практически все, посетившие конференцию в эти три солнечных майских дня – резко уменьшился масштаб красочного “шоу”, в то время как деловые встречи и посиделки с коллегами по цеху остались и даже больше сместились в кулуары конференции. Несмотря на тревожные вести с полей разработчиков и издателей, после КРИ можно с уверенностью говорить о том, что качественные игры в нашем Отечестве все еще разрабатывают, и игровая индустрия продолжает жить. Конечно, объемы финансирования новых проектов капитально сократились, десятки игр заморожены до лучших времен, несколько студийразработчиков закрылись, но все ключевые компании рынка чувствуют себя достаточно хорошо, и активно находят свои пути выхода из сложившейся ситуации. Также часть профессионалов осталась без работы, и для крупных студий сейчас самое время расширить свои человеческие ресурсы людьми, которых раньше было просто не найти. Кратко рассмотрим несколько интересных игровых проектов, демонстрировавшихся на КРИ. На стенде Biart Studio каждый мог попробовать в деле многообещающий отечественный экшен от


133

конференция разработчиков игр 2009 в москве

третьего лица под наз­ ванием U-WARS. Поми­ мо очень мощной ви­ зу­­альной части игра интересна тем, что здесь практически впервые во главу стола ставятся подводные сражения. Проект разрабатывается по лучшим западным технологиям производ­ ства, и в данный момент студия ведет переговоры с крупными международными издательствами о выпуске игры на мировом рынке. Целых два мощных танковых орудия выкатила на суд посетителей белорусская студия Wargaming.net. Один из них – Order of War - разрабатывается по договору с известнейшей японской игровой корпорацией Square Enix, второй – уникальная ММО в сеттинге Второй Мировой World of Tanks . Дебютный проект Nova Online (OG Games) поражал размахом космической вселенной, а идейное переосмысление IL-2 Sturmovik: Birds of Prey (1С) для игровых консолей текущего поколения выглядело просто шикарно. Отдельно стоит два слова сказать о холдинге Astrum Online Entertainment, лидере российского рынка браузерных игр, на КРИ, анонсировавшем ММО-проект с рекордным для России бюджетом. В завершении конференции на традиционной премии «КРИ Awards» лучшей игрой КРИ была признана «Аллоды Онлайн» (Nival Online) – игра с потрясающим цельным художественным стилем и, пожалуй, одной из лучших арт-команд на всем СНГ, лучшим издателем – компания «1C», а лучшей студией-разработчиком стала Wargaming.net. Все остальные награды можно посмотреть на официальном сайте конференции (www. kriconf.ru). Там же в скором времени будут выложены записи всех мастер-классов и докладов, прошедших в

эти дни в стенах гостиницы «Космос» – бесценный дар от ветеранов индустрии. Часть информации, например, об общении с аутсорсерами или о ведении бизнеспроцессов будут полезны не только игровым разработчикам. Ни для кого не секрет, что игровая и кино индустрии все активнее взаимодействуют друг с другом, как в России, так и во всем мире, и, подчас найти качественного субподрядчика графического контента или студию, способную сделать достойный игровой продукт по выходящему вскоре кинофильму, можно именно в рамках конференций такого рода. Следующая КРИ откроет свои двери в мае 2010 года. КРИ это в первую очередь возможность пообщаться с коллегами в неформальной обстановке. И обсудить последние тенденции игровой индустрии. По статистике, лишь 20% разработчиков игр – представители женского пола. За три дня конференции прошло более 60 докладов по программированию, арту, звуку, гейм-дизайну, управлению проектами и построению бизнеса.


134

май 2009

Dominance War IV:

«Арт-война» в космосе Максим Михеенко Главный международный конкурс художников Dominance War второй раз открыл свои двери для всех энтузиастов России и стран СНГ. Весной 2009 по всем цифровым фронтам США, Франции, Великобритании, Германии, Китая, Южной Кореи, России, а также – открытия этого года – Бразилии и Индии проходили жаркие цифровые бои за звания лучшего художника планеты. Тысячи конкурсантов со всего мира на протяжении полутора месяцев разрабатывали уникальных персонажей, способных отстоять честь вселенной перед нападением врага. Требований, ограничивающих свободу творчества, практически не было – в 3D номинации разрешалось использовать любые источники освещения, настраивать материалы, а крайне щадящее ограничения на полигонаж позволяло реализовать любую по сложности задумку художника, в 2D номинации допускалось использование любых программных продуктов двухмерной графики и/или масло и акварельные краски. На первый план вышло свежее видение и безудержная фантазия автора – Dominance War ценит яркие, смелые и запоминающиеся образы и харизматичные персонажи, которых так не хватает порой в сиквелах и триквелах компьютерных игр и киноблокбастеров.

Буквально за пару дней до окончания конкурса, в рамках КРИ 2009 была организована галерея работ конкурсантов, где каждый желающий мог ознакомиться с творчеством новых талантов и опытных ветеранов цифрового искусства. Многие из тех, кто участвует в конкурсе получат интересные предложения о работе после его окончания. Для кого-то Dominance War станет отправной точкой долгого творческого пути, кто-то с помощью конкурса осуществит свою мечту. На момент написания статьи строгая судейская коллегия профессионалов приступила к выбору лучшего из лучших – нелегкий выбор, учитывая тысячу присланных финальных работ в двух номинациях. Отрадно, что среди них есть множество работ нашей сборной. Некоторые из них представлены перед вами по ходу статьи. Скрестим пальцы! Русское издание Cinefex – официальный информационный партнер Dominance War. Редакция выражает огромное спасибо компании Newmedia Stars и лично Дмитрию Ицкову, организаторам КРИ и лично Максиму Маслову за осуществление мечт цифровых художников и помощь в развитии компьютерного искусства в нашей стране.


135

dominance war IV: «арт-война» в космосе

Mighty Scream Harvester Anny Moth

Recon Elite

Одно из открытий «Доминанса» – «Anny Moth», художница Елена Русич, «Боевая Машина» Владимира Воронова, «Mighty Scream Harvester» от Алексея Климова, «Recon Elite» ветерана игровой индустрии Вадима Бахлычева.

Боевая Машина


136

май 2009

Autodesk

Вид CG-работы: трехмерное моделирование, анимация и визуальные эффекты Использованный софт: Maya, Renderman

Пулемет, еще огня!!!

Владимир Ламзин супервайзер

Действие фильма режиссера Олега Асадулина «Фобос» происходит в заброшенном бункере, некогда принадлежавшем КГБ. Герои, закрытые поневоле, пытаются выбраться из западни, обходя ловушки и преодолевая собственные страхи. Одной из подобных ловушек является коридор с секретной педалью, приводящей в действие спрятанный за бойницей пулемет. Автоматическое орудие было решено сделать в 3D. Художники исполнили концепт пулемета, а также комнаты, где он был установлен. После утверждения концепта трехмерщики приступили к работе. Моделлинг, анимацию и рендеринг осуществили в пакете Autodesk Maya 2008.

Окончательная модель одного только пулемета и механизма, приводящего его в действие, насчитывала более 120 деталей. Работа моделлеров велась параллельно с художниками по текстурам. Основную фактуру детали давали нарисованные текстуры. На укрупнениях для более мелкой фактуры было решено использовать процедурные карты. Это дало нам большую свободу в выборе ракурсов и крупности планов. Оттекстуренная модель перешла к аниматорам, которые создали ригг таким образом, что основная анимация выстрела и поворота платформы делалась вручную, а задачу на вторичную анимацию, вроде вибрации мотора и поворота зубчатых колес, отраба-


пулемет, еще огня!!!

на правах рекламы

было более 120), что привело бы к увеличению времени на настройку материала для каждой детали. Чтобы решить эту задачу были написаны шейдера , которые брали текстуры и свои настройки из атрибутов объекта. Для освещения сцены визуализаторы использовали алгоритмы вторичного отражения света. Этот процесс достаточно затратный в плане времени рендеринга изображения, но дает реалистичную картинку. СGКудесники «запекали» освещение на всех объектах, на которых это только было возможно, что позволило снизить время просчета до приемлемого. Вывод картинки с рендера происходил по слоям, вследствие чего на этапе композитингга можно было проводить более тонкую настройку освещения без пересчета трехмерной сцены. тывал инструмент expressions. В сцене также присутствовала паутина, так как в помещение не заглядывали большое количество времени. Для придания ей натурального поведения очень хорошо подошла система симуляции тканей в Autodesk Maya 2008. Паутина тянулась и рвалась на движимых объектах, дрожала и колыхалась от сквозняка в углах комнаты. Большое количество деталей создало некоторые проблемы на этапе шейдинга. При стандартном подходе специалисты имели бы огромное количество шейдеров (напоминаем, что деталей в одном только пулемете Задача состояла не только в создании CG пулемета, ведь необходимо было совместить в едином пролете съемочный материал и компьютерную графику. Со съемочного материала методом трехмерного трэка специалисты восстановили движение камеры и «бесшовно» срастили ее с камерой в трехмерной сцене. Часть же коридора мастера восстановили с помощью техники проецирования текстур, которые были отсняты супервайзером еще на стадии съемок самого фильма.

137


138

май 2009

Autodesk

Вид CG-работы: трехмерное моделирование, композитинг Использованный софт: Maya, Renderman

Медвежья потеха

Андрей Кубышин технический директор

Историко-био­гра­фи­ческая драма режиссера Павла Лун­ гина «Царь» погружает нас в жизнь России XVI века, во времена правления Ивана Грозного. Фильм раскрывает трагическую суть опричнины и показывает зверства обезумевшего монарха. Безусловно, одним из самых зрелищных эпизодов фильма является сцена «медвежьей потехи», ког­­да царь Иван Грозный ре­­ шил затравить медведями неугодных ему воевод. В сцене снимался дрессированный медведь Степан. У Степана нижние клыки уда­ лены с детства, что хорошо видно на крупных планах драки. Выглядит это совсем не устрашающе, - медведь слюнявит руки актеров и разевает беззубую пасть к публике. Те несколько зу­ бов, что остались, сильно сточены и страха не вызывают. Отсюда у режиссера возникла непростая задача, вернуть медведю грозный вид дикого зверя, вставив ему отсутствующие клыки. Для начала, предстояло понять, как же на самом деле выглядят клыки медведя. Были собраны разнообразные референсы, - фотографии, видео, рисунки изо-

бражающие зубы и челюсти медведя. Внимательное изучение материалов дало достаточно полное представление о том, как должны выглядеть здоровые зубы обитателя лесов. Выполнение визуализации было возложено на продукт компании Autodesk – Maya 2008. В нем был выполнен моделлинг, создана текстура и фотореалистичный шейдер зубов. Чтобы добиться высокой степени реализма с помощью технологии displacement были добавлены мелкие бугорки и неровности на по-


медвежья потеха

верхность каждого зуба. Была сделана пробная визуализация и композитинг одного кадра из крупного плана медведя. Сразу возникла проблема – у основания зубов был слишком ровный край, что визуально сильно «выбивало» нарисованные зубы из челюсти. Для того чтобы «врастить» компьютерные зубы в челюсть медведя, была нарисована специальная текстура, которая выводилась отдельным проходом визуализации. Впоследствии, на композитинге этот проход использовался для того отрезания кусочков края основания зубов, тем самым придавая им неровность. Еще одной возникшей проблемой являлись фрагменты реальных зубов Степана, которые местами выглядывали из-под наложенных компьютерных зубов. Ее удалось решить на композитинге, выглядывающие кусочки аккуратно перекрасили под цвет десны, замаскировав их. Теперь зубы медведя выглядели отлично! Однако это было сделано только для одного кадра из одного плана, а в сцене с медведем – 14 планов, где самый длинный длится 10 секунд. Следующей и ,пожалуй, самой сложной задачей стала проблема совмещения движения трехмерных зубов с движениями головы медведя. Двухмерный трекинг(совмещение движения на этапе композитин-

на правах рекламы

га) не подходил, так как медведь активно двигался в каждом плане - вставал на задние лапы и мотал головой. Ракурс на зубы должен был постоянно меняться, поэтому требовалось получить трехмерную анимацию перемещения зубов в пространстве. После визуализации зубов с такой анимацией полученная последовательность кадров накладывается на отснятый материал, и движения зубов точно попадают в движение головы медведя. Для решения возникшей задачи в Autodesk Maya 2008 была создана трехмерная болванка головы Степана, грубо повторяющая ее форму. Были сделаны верхняя и нижняя челюсти, в которых разместили зубы на тех местах, где они должны находится у настоящего медведя. В процессе визуализации болванка не участвовала, однако она была призвана помочь определить положение зубов в пространстве, совмещая положение и ракурс болванки с отснятой головой медведя. Нижние зубы были привязаны к нижней челюсти, которая могла открываться, повторяя положение челюсти Степана. Использовать автоматический трекинг болванки с головой медведя не получилось. У бурого медведя очень активно двигались губы, создавая «паразитные» движения, за которые тут же хватался компьютер, утаскивая болванку в сторону.

139


140

май 2009

Поэтому анимация головы для большинства планов была создана вручную с помощью Autodesk Maya 2008. У этого метода есть недостаток – движение в целом совпадает с оригиналом, но не отслеживаются совсем мелкие колебания. Данную проблему удалось решить на композитинге. После создания анимации и просчета визуализации компьютерных зубов начался этап сборки планов на композитинге. Здесь пришлось решить ряд задач, связанных с перекрыванием зубов переднеплановыми объектами, применив цветокорректор и точную подгонку трека. Здесь было необходимо зацепиться за малейшие нюансы движения оригинальных зубов Степана и передать это движения на отсчитанные зубы. Однако, так как зубы были отсчитаны с 3д анимацией, иллюзии плоской картинки не возникало – зубы поворачивались как надо вместе с головой медведя. Также в планах, где медведь хватает актера за руку, были добавлены появляющиеся кровь и раны, чтобы усилить впечатление от схватки. Таким образом, применяя комплексный метод трекинга, удалось добиться превосходных результатов. Медведь из цирка превратился в грозного хищника. Особенно невероятно смотрятся планы, где медведь скалит вновь приобретенные зубы на маленькую девочку, которая пытается остановить его. На свежего человека сцена производит шокирующее впечатление, и после просмотра у всех возникает только один вопрос: «Как же это снимали?! У него же зубы!»


на правах рекламы


на правах рекламы



июнь

июль

4 июня

11 июня

1 июля

11-12 июля

16 июля

Терминатор: Да придет спаситель

Затерянный мир

Ледниковый период 3: Эра динозавров

CG-EVENT 2009

Гарри Поттер и принц Полукровка

В российский прокат выходит «Терминатор: Да придет спаситель». Картина, принадлежащая вселенной терминатора, и к созданию которой приложили руку мастера таких выдающихся компаний как ILM и Stan Winston Studio, не может не быть интересной истинным поклонникам кинематографа. Сходите в кино, а в следующем номере мы расскажем о том, как кинематографистам удалось вернуть легенду на экраны.

В этот день российский зритель увидит фантастическую комедию «Затерянный мир» с Уиллом Феррелом в главной роли. Лента поставлена по мотивам серии популярных детских книжек про недотепу палеонтолога и его эксцентричных друзей. Режиссером выступает Брэд Силберлинг – постановщик замечательной сказки «Лемони Сникет: 33 несчастья». В картине будет масса компьютерной анимации и визуальных эффектов. Продукт напоминает «Парк Юрского периода», но только с юмором и валяющими дурака актерами. Одним словом, это настоящий летний блокбастер.

На этот раз герои популярнейшего анимационного цикла столкнутся морда к морде с огромными доисторическими хищниками – динозаврами. Будет весело, а студия Blue Sky в очередной раз напомнит, что в трехмерной анимации знает только не только Pixar и Dreamworks Animation. К тому же это один из немногих качественных фильмов июля, который можно смотреть всей семьей.

Главное событие в области компьютерной графики на территории России. В Москве соберутся сотни специалистов в различных областях – от 3D-аниматоров и художников до продюсеров и владельцев кинокомпаний. Экзотическое железо и программные продукты космической стоимости. Российские оригинальные решения и огромный зарубежный опыт. Все это – CGEVENT-2009, или Шестая Международная конференция по компьютерной графике «CG-СОБЫТИЕ-2009ЛЕТО»

Очередная серия приключений очкарикаволшебника и его верных друзей. Огромный бюджет, позволивший привлечь одни из лучших VFX-студий Северной Америки и Западной Европы, не позволит заскучать от демонстрируемого пиршества визуальных эффектов. Кроме того, герои ленты здорово повзрослели, а значит предстоит им решать не детские проблемы, что уже интересно.


на правах рекламы

Читайте в следующем номере: Ангелы и демоны

Терминатор: Да придёт спаситель

Невероятный халк

Подмена

Оригинальный фильм от режиссера Рона Ховарда с сюжетом, окутанным дымкой недосказанности и мистики. Динамичный и качественный блокбастер, в котором каждый зритель найдет для себя нечто интересное: от серьезной драмы до захватывающего детектива и динамичного экшена с невероятными эффектами, будь то сожжение заживо человека на костре или финальный взрыв в небе над Ватиканом… Стопроцентно коммерческий фильм с великолепными пейзажами и памятниками истории.

Мощнейший и реалистичный блокбастер от режиссера МакДжи, снявшего обе части фильма «Ангелы Чарли». Качественная история с интересными поворотами сюжета, зрелищными погонями и схватками, которые полностью оправдывают $ 200 миллионов вложенных в производство фильма. Спецэффекты, сцены действия, визуальный ряд и звук выполнены на высочайшем уровне. Настоящее наслаждение для киномана.

Второй фильм Marvel Studios режиссера Луи Леттерье, снявшего ранее отличного «Перевозчика 2». Прекрасный актерский состав, огромное количество спецэффектов и отличный звук позволили снять невероятный фильм по одному из самых популярных комиксов! Поражающая воображение компьютерная графика словно оживила Халка, сделав его настоящим; зритель можем видеть все, что он испытывает — злость, грусть и агрессию, сочетающуюся с невероятно злым и пронзительным ревом, от которого мурашки бегут по спине…

Картина гениального Клинта Иствуда о трагической судьбе женщины, потерявшей сына, снята в мрачных тонах, начиная от глаз Анджелины Джоли и заканчивая общим планом бесподобно воссозданного Города ангелов конца 20-х годов прошлого столетия. Фильм получил премию VES Awards, которую вручает профессиональное сообщество создателей визуальных эффектов за «лучшие вспомогательные эффекты» и лучшую работу художников по фонам - matte-painting.


#16 фобос / Подмена / Ангелы и демоны / Запрещенная реальность / 9 / Терминатор

на правах рекламы

Фобос Подмена Ангелы и демоны Запрещенная реальность 9  бекмамбетова и бертона Терминатор:  Да придет спаситель Autodesk: история успеха / АРТкино / Кинолагерь 2009


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.