Cinefex #18 ru

Page 1

Ж у рна л о се К ре та х К ино

w w w. с i n e f e x . r u

cinefex

18

т ра н с ф о р м е р ы : м е с т ь п а д ш и х

декабрь январь 2009/10

/

черная молния

миссия дарвина

летучий газ

/

сумерки. сага. новолуние.

б р осок коб ры

эффект разлуки

/

бросок кобры

черная молния

в бой идут одни «цифровики»

/ с у м е р к и . с а га . н о в о л у н и е

трансформеры создание легенды

конкурс

аватар

почему они синие?

18  д е к а б р ь – я н в а р ь 20 0 9 1 0

миссия дарвина проведены 3D-опыты на морских свинках э К с К л ю з и в н ы е

м ат е р и а л ы

о

с о з д а н и и

К и н о


на правах рекламы



оглавление Тяжелый металл

4

Джоди Данкан

№18 декабрь 2009–январь 2010

Одной из самых сложных задач было создание убедительной и живой мимики на железных лицах роботов. Ведь даже у них глаза — зеркало души.

Зверский экшн

44

Джо Фордхэм

Трансформеры: Месть падших

4

На создание «Миссии Дарвина» Хойта Йетмана вдохновил отнюдь не «Оскар» за спецэффекты в фильме «Бездна», а его пятилетний сын, который однажды принес из школы домой питомца — американскую морскую свинку.

Военные маневры

Газ до отказа

Шеф–редактор Константин Мееров Верстка Сана Свяксин

МИССИЯ ДАРВИНА

Есть вещи колоссальные, есть невероятно колоссальные, а есть Стивен–Соммерс–колоссальные. Так вот, это о «Броске Кобры».

44

Константин Мееров

88

БРОСОК КОБРЫ

62

Авторы Джоди Данкан Марина Коблева Константин Мееров Джо Фордхэм

Отдел распространения Юрий Евстигнеев (495) 775-08-75 Отдел по работе с подписчиками Евгения Ерохина (495) 775-08-74 Адрес редакции: 119002, Москва, ул. Арбат, д. 10, офис 118 факс: (495) 775-08-71 e-mail: info@cinefex.ru www.cinefex.ru

90

Свидетельство о регистрации СМИ ПИ № ФС77–233–08

Марина Коблева

Роберт Паттинсон моментально был назван «британской звездой завтрашнего дня», молодым Джудом Лоу и просто красавчиком. Его фанатки возненавидели Кристен Стюарт и продолжают завидовать ей черной завистью.

Дизайн обложки Елена Фортуна

Генеральный директор Алёна Удалова

В этом номере мы задаем вопросы о фильме «Аватар», в следующем — отвечаем на них и дарим призы победителям.

Эффект разлуки

Перевод Дарья Гомез

Учредитель и издатель ООО «Линия Кино»

78

Амбициозный проект «Черная молния» принадлежит к числу «бекмамбастеров», как в народе называют фильмы Тимура Бекмамбетова — за голливудское качество исполнения.

КОНКУРС ЖУРНАЛА

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ: Главный редактор Марина Коблева

62

Джоди Данкан

Издатели Ольга Комова Дмитрий Рудовский Андрей Комаров

Черная молния

78

Общий тираж: 35000 экз. В рознице с 18.12.2009

в рубрике аutodesk

По стопам Геродота

Ольвия, путешествие с Геродотом

98

Константин Мееров

Создатели фильма полностью повторили путь Геродота, через Босфор и Дарданеллы добрались до старой Трои. Цифровые художники отстроят заново Ольвию, древнегреческий город.

2

Сумерки. Сага. Новолуние

90

Издание зарегистрировано в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране культурного наследия. Перепечатка материалов журнала CINEFEX недопустима без письменного разрешения редакции. При цитировании обязательна ссылка на журнал CINEFEX. Copyright © 2009 by Don Shay All Rights reserved

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


на правах рекламы


трансформеры

ТяЖелый  >

автор

Джоди Данкан

«Трансформеры» — летний мега–хит 2007-го года от режиссера Майкла Бэя, заканчивается хэппи–эндом для тинейджера Сэма Уитвики (Шайа ЛаБаф) и его подружки Микаэлы Бэйнс (Меган Фокс). Оказавшись ввязанными в конфликт между двумя расами роботов– пришельцев — мирных автоботов и воинствующих десептиконов, подростки благополучно спасаются. В начале сиквела «Трансформеры: Месть падших» становится понятно, что автоботы остались на Земле и теперь работают в секретном военном подразделении «NEST»1. Сэм и Микаэла тем временем пытаются вернуть свою жизнь в привычное русло. К сожалению, эти попытки пресекаются на корню, когда Десептиконы объявляют войну человечеству. 4

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


металл Трансформеры / transformers жанр

фантастика

режиссер

Майкл Бэй

продюсеры

Стивен Спилберг, Лоренцо Ди Бонавентура, Дон Мерфи

сценаристы

Алекс Куртцман, Роберто Орси, Эран Крюгер

оператор–постановщик

Бен Сересин

в ролях

Шайа ЛаБаф (Сэм Уитвики) Меган Фокс (Микаэла Бэйнс) Джон Туртуро (Сеймор Симмонс)

супервайзеры визуальных эффектов

Мэтью Батлер (Digital Domain) Скотт Фара (ILM) Ричард Кидд (ILM) Джейсон Бидвелл (Asylum FX)

длительность

150 минут

производственный бюджет

$ 200 млн

кассовые сборы в России

$ 18 170 154

мировые кассовые сборы

$ 833 229 011

1. NEST (Networked Elements: Supporters and Transformers) Cпециальное военное подразделение «Объединенные силы: трансформеры и сторонники», в которое входят и роботы и люди, занимается поимкой десептиконов, прячущихся на Земле.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

5


трансформеры

своей кинокомпании Bay Films режиссер Майкл Бэй вмес­те с художником по превизам Стивеном Ямамото и его командой продумывал наиболее сложные эпизоды картины, которые должны были вывести вторых «Трансформеров» на новый качественный уровень. Бэй также поднял ставки для студий Industrial Light & Magic (ILM) и Digital Domain (DD), отвечавших за создание визуальных эффектов, которые должны были стать более зрелищными и в тоже время менее заметными, чем в первом фильме. «Простейшие кадры в новой картине приравнивались к сложнейшим кадрам

6

В сиквеле зрителю продемонстрируют 60 роботов–трансформеров. Их создавали две студии: ILM и Digital Domain

Все модели роботов получили обновленный дизайн. Также специалисты улучшили анимацию и повысили уровень детализации.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

Майкл Бэй Michael Bay

в старой, — замечает Уэйн Биллхаймер, продюсер визуальных эффектов из студии ILM, создавшей большую часть из 1 600 планов фильма, содержащих визуальные эффекты. — Мы сделали огромный шаг вперёд с того места, на котором остановились. Если в предыдущем филь­ме мы использовали 11 роботов, то в новом — 60, из которых 46 были созданы нашими усилиями, а 14 — усилиями Digital Domain. Новый фильм съедал 145 терабайт 2 дискового пространства, в то время как его предшественник умещался всего на 20-ти. Буквально чего ни коснись, сиквел во всех отношениях оказывался гораздо более сложным в производстве». «В этот раз количество сил и времени, затрачиваемых на работу, увеличилось

2. 145 Тб это объем 35 000 DVD–дисков. Если сложить столько дисков без коробок друг на друга, высота столбика составит 44 метра.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

в стократ, — соглашается Скотт Фарра, ILM супервайзер по спецэффектам. — Мы увеличили штат макетчиков, художников и аниматоров. Каждый робот создавался от 12 до 15 недель, а потом мы тратили приблизительно столько же, а то и больше времени на риггинг 3. Всего около 25 недель требовалось на то, чтобы поместить персонажа в кадр. Принимая во внимание общее количество роботов, это означало работу от заката до рассвета». Задача усложнилась, а размеры проекта увеличились, когда стало понятно, что два основных эпизода будут сняты в IMAX–формате, отличающимся более высоким разрешением. «Вместо того, чтобы снимать на 35 мм и потом дорабатывать материал,

3. риггинг процесс управления всеми элементами скелета модели, ригами — системой зависимостей сочленений.

Режиссер самых взрывоопасных киноаттракционов родился 17 февраля 1965 года. Начинал карьеру в студии ILM Джорджа Лукаса художником– раскадровщиком, позднее попробовал свои силы в музыкальном видео и рекламных роликах, где здорово преуспел. Незадолго до кинодебюта в полном метре боевиком «Плохие парни» (1995) получил приз Гильдии режиссеров в категории «лучший режиссер года в рекламном видео». Также удостоен Каннского золотого льва за серию роликов для одной из марок пива. С выходом блокбастера «Армагеддон» стал самым молодым режиссером Голливуда, картины которого заработали свыше $1 млрд в мировом прокате. Именно он рассматривался в качестве режиссера «Терминатора 3: Восстание машин», но выбыл из проекта из-за конфликтов в производственном расписании. Благодаря феноменальному коммерческому успеху своих проектов Майкл Бэй неизменно входит в сотню самых влиятельных людей киноиндустрии по версии различных киножурналов. В настоящий момент занят франшизой «Трансформеры» и возвращением на экраны легендарных хорроров: «Пятница 13», «Кошмары на улице вязов» и т.д.

7


трансформеры мы отсняли эти сцены на 70-миллиметровых IMAX–камерах 4, — продолжает Фарра. — IMAX кадр в восемь раз больше, чем анаморфотный5, и для нас это значило, что потребуется больше дискового пространства, более высокое разрешение и немало времени на визуализацию. Если говорить об управлении проектом, то эта миссия была возложена на супервайзера производства Джейсона Смита, который может смело ставить себе памятник». Супервайзер по моделированию и текстурированию из ILM Дэйв Фоглер стал одним из первых специалистов, привлеченных к работе. Проект запустили в производство в феврале 2008 года, тогда же состоялся визит в художественный департамент к Найджелу Фелпсу, стены в офисе которого были обклеены эскизами художников Бена Проктера. «Мы зашли к нему, — вспоминает Фоглер, — и увидели стены, увешанные изображениями роботов. Какие-то из них так и не появились в фильме, но многие все же были воплощены. Вернувшись домой, мы наняли огромное количество специалистов. В самый загруженный период времени у нас работали 25 моделлеров и художников, и потом эта цифра уже не уменьшалась на протяжении года».

4. камера IMAX 3D это оборудование для захвата изобра­ же­ния с самым высоким разрешением в мире. Камеры оснащены двумя одинаковыми объективами, расстояние между которыми приблизительно равно расстоянию между глазами человека, что позволяет снимать две картинки отдельно так, как мы видим их правым и левым глазом. В процессе съемки изображение с каждого объектива фиксируется на отдельную пленку формата 15/70 мм. Вес камеры составляет около 100 кг.

>> Библиотека карданных валов и пружин

Горький опыт, который сотрудники ILM приобрели, работая над первыми «Трансформерами» подсказывал, что Майкл Бэй опять предпочтет видеть роботов такими, будто они сделаны из настоящих деталей и даже из низкотехнологичных запчастей, чем из фантастических и футуристических материалов. «Когда мы работали над первым фильмом, — рассказывает Дэйв Фоглер, — никто толком не понимал, на что эти роботы должны были походить. Поскольку трансформеры не земные существа, они могли быть какими угодно, их внутреннее устройство могло состоять из абсолютно вымышленных механизмов. Некоторое время мы придерживались этой концепции, но в ка­­кой-то момент Майкл сказал: «Они не смотрятся

5. IMAX использует пленку размером 15 перфораций на 70 мм, позволяющую проецировать изображение высокой резкости на огромный экран. Кадр такой пленки в 10 раз больше по площади, чем кадр формата 35 мм и в три раза превышает кадр традиционного широкоформатного кино (5 перфораций на 70 мм). Это самый большой размер кадра, когда либо использовавшийся в коммерческом кино; Анаморфный формат — формат кинокадра, который отличается тем, что изображение на киноплёнке сжато вдвое по горизонтали, за счет использования специальной анаморфной линзы при съёмке. В кинотеатре аналогичная линза в кинопроекторе разворачивает изображение вдвое по горизонтали. На исходном негативном и позитивном материале изображение имеет пропорции кадра примерно 1.18:1, на экране зритель его видит в пропорциях 2.35:1. Автором этого метода съёмки и проекции является Анри Кретьен, поэтому анаморфную линзу иногда ещё называют «линзой Кретьена».

правдоподобно. Каждый знает, как выглядит двигатель, потому что видит его, когда открывает капот собственного автомобиля. Мы должны связать этих персонажей с реальным миром, нафаршировав роботов настоящими, узнаваемыми деталями». Вот так мы начали формировать библиотеку запчастей, собирая пружины, поршни, трубки — всё то, что мы могли включить в модели роботов. Причем, не только для того, чтобы они выглядели натурально, это помогло и определиться с их размером: уже можно было представить, насколько большим будет робот по отношению

бен проктер Ben Procter

Известный кали­фор­ нийский кон­цепт– дизайнер, работавший на таких проектах как: «Матрица: перезагрузка», и «Матрица: Революция». На двух фильмах о Трансфор­ мерах выступил ведущим художником– дизайнером.

8

«Я представить себе не мог, что в один прекрасный день буду придумывать дизайн роботов для художественного фильма. И я безмерно благодарен Майклу Бэю и Джеффу Манну за то, что получил возможность воплотить детскую страсть в проекте такого масштаба».

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

к карбюратору или пружине. То есть мы создавали обман зрения, заставляя глаза поверить в то, что модели самые что ни на есть настоящие, несмотря на всю абсурдную сложность механизмов». Итак, первым делом отделу моделирования предстояло существенно пополнить библиотеку изображений реальных запчастей, из которых впоследствии трехмерщики и собирали роботов — своего рода цифровая версия техники kit–bashing 6.

«Знаете, сам я начинал в макетной мастерской ILM, — признается моделлер Фоглер, — где kit–bashing был в порядке вещей. Мы поднимались на верхний этаж студии, заставленный коробками с деталями, и рылись в них, пока не находили какую-нибудь нужную вещь для нашей модели. И на этот раз происходило нечто подобное. Мы легко могли обнаружить тысячи запчастей в нашей коллекции CG–элементов, от мельчайшего винтика или пружины до привода. Поскольку нам приходилось моделировать с нуля, создание первого робота отняло массу времени. Но со временем процесс ускорился, появились рабочие заготовки, шаблоны. Тем не менее, нельзя сказать, что следующие роботы строили себя сами. Все еще требовался особый подход к созданию каждого персонажа, но, к примеру, при разработке локтя уже не было необходимости моделировать новые локтевые болты, так как их можно было взять прямо из библиотеки».

Во втором фильме еще больше трансформаций. При этом к созданию каждого персонажа по-прежнему требовался особый подход

Дедушка и бабушка Майкла Бэя — родом из России, поэтому, когда по ходу фильма сражающиеся между собой роботы попутно громят чуть ли не всю планету, историческая прародина режиссёра остаётся целой и невредимой. Он обещает оставить её неприкосновенной и в дальнейшем.

>> Падший, похожий на сковороду

Пока моделлеры трудились над запчастями для роботов, Бэй и его съемочная группа с натурными съемками исколесили весь мир. В пустыне вблизи c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

6. kit–bashing сборка одной модели с использованием деталей от нескольких разных.

9


трансформеры падший (fallen) Падший — десептикон. Его девиз: «Любой, кто захочет бросить мне вызов, столкнется с моим гневом». Когда-то он пошел против правил своей расы — не уничтожать разумных существ, и решил напасть на людей. Тогда началась война с его братьями Праймами, с которыми он делил власть на планете Кибертрон, тогда же и появилась группировка десептиконов. Братья проиграли в той войне, и Падший узурпировал власть на своей планете, но Праймы спрятали от него Матрицу Лидерства. Именно ее Падший пытается достать во втором фильме Майкла Бэя о трансформерах.

10

городишка Лон Пайн, штат Калифорния, снимался пролог, в котором показано, как за 17 000 лет до нашей эры произошло столкновение между древними людьми и лидером десептиконов — Падшим . С самого начала Дэйв Фоглер высказал художественному отделу пожелание, что Фоллен должен выглядеть более органично, чем остальные роботы. Вместо того чтобы собирать его из реальных механических деталей, макетчики сразу вылепили его скульп­ туру. «Падший выглядел более инопланетно, — говорит Фоглер, — он был, как будто, построен из неземных материалов. В итоге мы решили создавать его как нечто целое: сделать сначала общий каркас, а потом разделить его на составные части. Но этот подход, правда, не сработал. Оказалось, что Падший не слишком-то отличался от других

роботов. Несмотря на то, что это был более пластичный и органичный робот, он все равно был построен из тысячи мелких твердых деталей. И к тому моменту, когда лидер десептиконов был полностью готов, он стал выглядеть как огромная чугунная сковородка с вмятинами и отполированными краями».

>> Железная мимика

Для крупных планов, которых в сиквеле стало больше, и которые стали более продолжительными, команда моделлеров и художников очень подробно детализировала лица трансформеров, построив их из сотен или даже тысяч мелких частей. Большое количество подвижных частей дало аниматором гибкость, необходимую для создания эмоций на суровых металлических лицах роботов.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

Глаза – зеркало души персонажа, поэтому им уделили пристальное внимание. Над детализацией работала команда из 54 человек

«Когда мы имеем дело с металлом, — делится секретами мастерства Дэйв Фоглер, супервайзер по текстурам и моделированию, — мы не можем растягивать его, закручивать, чтобы придать, допустим, рту форму улыбки или еще как-то создать мимические изменения, используя при этом единственную геометрическую сетку модели. Мы можем только добавить множество маленьких деталей, и уже деталями аниматоры могут манипулировать, создавая таким образом выражения на лицах персонажей. Падший как раз попадал в эту категорию. Ему требовалось масса деталек в виде замысловатых металлических кусочков, которые бы образовывали рот или выразительные брови». «Наиважнейший элемент, передающий эмоции персонажа — это его глаза, — добавляет супервайзер анимации Скотт Бенза, который вместе с Риком О’Коннором руководил командой из 54 человек, что в три раза больше, чем работало над первым фильмом, — поэтому детализации глаз было уделено самое пристальное внимание. Каждый «мускул» вокруг глаза был представлен отдельными кусочками металла. Нам следовало убедиться в том, что у роботов были брови, нижнее веко и щеки для того, чтобы глаза могли широко c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

открываться или наоборот прищуриваться. Для большей выразительности мы не только придали глазам роботов такую же подвижность, как у людей, но еще добавили специфических, возможных только у роботов, особенностей, вроде вращения и расширения». Художник Жан Болт (ILM) в программе ViewPaint привнес в облик Фоллена разнообразия, нанеся мерцающие вкрапления лазурного цвета на некоторые участки модели. В результате создается впечатление, что робот одет в военную форму. Падший светится изнутри лавоподобным огнем, поэтому для получения раскаленного вида художник нарисовал на его теле выгоревшие участки, потерявшие цвет, примерно как на выхлопной трубе мотоцикла. Этот цвет и эстетика чугунной сковородки и составили окончательный вид Падшего.

>> Оптимус в Шанхае

Современная история фильма начинается в Шанхае. Город эвакуируют, сообщив, что произошла утечка токсич-

ных отходов. На деле жителей спасают от атаки десептиконов. Шанхай Майкл Бэй и съемочная группа устроили на закрытом сталелитейном заводе в городе Бетлхем, в штате Пенсильвания. «Завод простирался на несколько кварталов в длину, — вспоминает Скотт Фарра, супервайзер по спецэффектам, — промышленная зона с тридцатиметровыми дымовыми трубами очень помогла убедительно продемонстрировать размеры роботов. Данкан Блэкмэн был моим художником–проектировщиком, он размещал мячики, маркеры и шесты, имитировавшие роботов на съемочной площадке. Все небоскребы и другие постройки, видимые на заднем плане, были фактически сняты в Лонг–Бич (штат Калифорния), позже во время компьютерной обработки в изображение были включены яркие рекламные вывески, характерные для городов Азии». Эпизод в Шанхае заново знакомит зрителя с Оптимусом Праймом , ге­­ро­ ем–трансформером из первого фильма. Специалисты ILM значительно усовершенствовали модель, чтобы она безупречно смотрелась на крупных планах

Выгоревшие участки, потерявшие цвет, и эстетика чугунной сковородки составили окончательный вид Падшего 11


трансформеры Сцена на заводе в Шанхае по зрелищности уступает лишь эпизоду в Египте

часть?!». Дело в том, что ты доводишь этих ребят до восьмидесятипроцентной готовности, выполняя лишь то, что тебе требуется для конкретного кадра, но никогда полностью их не заканчивая. Ты бы мог продолжать работать над ними следующие 100 лет, но так и не доделать»! Для создания образов героев аниматоры, кроме всего прочего, пользовались и видеозаписями процесса озвучивания персонажей–трансформеров. Но насколько полезным оказывался этот материал, целиком зависело от

оптимус прайм Лидер автоботов, «рыцарь без страха и упрека», трансформируется в тягач, специализируется на лечении (или ремонте). Его девиз: «Все чувствующие существа имеют право на свободу!». В честном бою Оптимусу нет равных во всей Вселенной. Как представитель древнейших трансформеров, он обладает безграничной мудростью и неимоверно мощной физической силой, что в совокупности делает его непобедимым. И всетаки почти в каждом сериале о трансформерах Оптимус Прайм погибает смертью храбрых, впрочем, неизменно возрожда­ет‑ ся к жизни, причём ещё бо­лее мо­ гу­щес­твенным, чем прежде.

12

в более высоком разрешении и соответствовала требованиям, предъявляемым форматом IMAX. «Мы создавали Оптимуса мелкими штрихами, слой за слоем, — говорит Дэйв Фоглер, — добавляли пятна от смазочных материалов и зарубки на шляпках болтов. Доходило до смешного: мы брали кадр и оказывалось, что вся обратная сторона руки Оптимуса была неокрашенной. И тут мы призадумывались: «Как же так получилось, что за весь фильм мы так и не показали эту

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл персонажа и сцены. «Майкл всегда четко представлял, как герой должен играть в сцене, — говорит аниматор Скотт Бенза. — Зачастую это отличалось от того, что актеры изображали на видео. Но если мы вдруг оказывались в ступоре, гадая, как должен двигаться рот Оптимуса Прайма, к примеру, для произнесения определенного звука, или какое выражение лица должно быть у робота в конкретной части диалога, тогда мы обращались к записи Питера Каллена, озвучивавшего трансформера. При этом не было попытки дублировать актёрскую игру в каждом кадре, как это делалось в случае с Дэйви Джонсом для картины «Пираты Карибского моря».

Улицы Шанхая становятся полем битвы автоботов и десептиконов

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

>> Мульти–разрешения

Хотя риггинг персонажей был модернизирован ненамного, анимация Оптимуса значительно выиграла за счет улучшения программных инструментов для обработки ригов. Работая над первым фильмом, аниматоры имели дело с цифровыми моделями персонажей в полном разрешении, и любые изменения сохранялись очень долго, особенно когда в сценах участвовало больше одного робота. «Уходил час, а то и больше на просчитывание и сохранение всей информации, — вспоминает Скотт Бенза. — В новом же проекте каждый персонаж был представлен в пяти–семи раз-

личных разрешениях. Таким образом, специалист имел возможность работать над деталью одного персонажа при высоком разрешении, а все остальные герои этой сцены оставались в более низком, что позволяло сохранять ма-

териал быстро. Это была практически работа в режиме реального времени, что было огромным шагом вперед. Проапгрейтить каждого робота из первого фильма, чтобы мы могли работать с ними в нескольких разрешениях — само по себе было очень трудоемкой задачей, но я не думаю, что нам удалось бы добиться такого качества, которое мы получили, если бы это не было сделано».

>> Больше трансформаций!

В шанхайском эпизоде происходит первая из множества трансформаций. Но все могло быть иначе. Снача­

ла Майкл Бэй решил, что не станет в сиквеле увлекаться трансформациями, мотивируя свое решение тем, что все это великолепно было отражено в первом фильме. Однако, начав снимать, передумал.

13


трансформеры «Майкл просто развернулся на 180 градусов, — говорит Бенза. — Он сказал: „Слушайте, фильм называется «Трансформеры», значит нам нужно больше трансформаций!“. Ну мы их и добавили. Так, чтоб мало не пока­за­ лось». Как и раньше, аниматоры ста­ рались максимально правдоподобно (насколько это возможно в случае с инопланетными роботами) изобразить процесс за счет поиска соответствия частей робота частям машины, в которую он трансформируется. Эти кадры, как правило, анимировались вручную. «Мы начинали с того, что сплющивали робота до самой компактной формы его автомобиля, — продолжает Бенза, — после чего придумывали замысловатый способ перехода в режим робота. А потом возвращались и обозначали траектории движения каждой отдельной детали. В фильме нет двух одинаковых трансформаций. Каждая разрабатывалась специально под кадр, в зависимости от ракурса съемки».

>> Робо–юмор

Шанхай, погруженный в хаос, сменяется сценой в доме Уитвики, где Сэм занят последними приготовлениями перед переездом в университетский кампус. Пока герой упаковывает вещи, из верхнего кармана его старой кофты выпадает осколок куба — источник жизненной энергии для инопланетных роботов. Кусочек прожигает пол в комнате, проваливается на кухню и мимолетом оживляет бытовые приборы: тостер, блендер, роутер, микроволновую печь, кофе–машину и утилизатор отходов. Кухонные роботы были созданы на студии Digital Domain под руководством супервайзера визуальных эффектов Мэтью Батлера и супервайзера анимации Дэна Тейлора. «Это был на скорую руку сляпанный эпизод, — признается Тэйлор, — у нас было недостаточно времени на тщательное продумывание характеров этих роботов, мы просто отталкивались от того, что они из себя представляли. Например, из бегающего утилизатора вылетал мусор, а несущаяся по коридору кофемашина пукала вспышками воспламеняющегося газа — это Майкл Бэй добавил такого немного туалетного юмора. Для

14

всех этих мелких и смешных роботов мы должны были придумать такие детали, которые сделали бы их короткое пребывание на экране ярким, запоминающимся и забавным. В кухонных роботах присутствовала частичка классических мультипликационных персонажей, но

Кухонные роботы привнесли долю юмора в брутальный экшн фильма

Майкл сказал: «Слушайте, фильм называется „Трансформеры“, значит нам нужно больше трансформаций!». Ну мы их и добавили. Так, чтоб мало не пока­за­лось... Скотт Бенза, cупервайзер визуальных эффектов нам следовало соблюсти золотую середину между «мультяшностью» и миром трансформеров». Аниматоры интегрировали кухонных роботов в игровой съемочный материал, который включал в себя комические спецэффекты 7. «Было нелегко сделать так, чтобы кухонные роботы вовремя взаимодействовали с разными предметами на

8. Флюидная симуляция цифровая имитация подвижных сред, эффекты, имитирующие атмосферные явления, взрывы, вязкие жидкости и открытый океан

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл площадке, — замечает супервайзер по композитингу Лу Пекора из студии Digital Domain. — Мы также привнесли в кадр немало интерактивности. Например, мусор, которым тошнило робота– утилизатора, (мы окрестили этого бота Мусоратором), представлял собой флюидную симуляцию8. Но кое-что мы подсняли и интергировали в изображение, так что это была комбинация реальности и компьютерной графики». Другая проблема с эпизодом на кухне заключалась в трекинге панорамных анаморфных кадров. «Мы должны были соотнести компьютерную графику с материалом съемки, — продолжает Пекора. — Во многих случаях рамка кадра — место, где трекинг 9 прекращается. На некоторых наших планах кухонные роботы присутствовали по обоим краям изображения одновременно; в четырех углах кадра в одно и то же время, поэтому приходилось изрядно потрудиться, прежде чем заставить трекинг работать, и чтобы всё оставалось там, куда мы его поместили. И, ра­

Всех маленьких трансформеров сделали трехмерщики студии Digital Domain

9. Трекинг 10. Аберрация объективов процесс вычисления трехмерной (лат. aberratio — уклонение), траектории камеры и ее параметров, погрешности изображений, а также положений объектов в сцене даваемых оптическими системами. (в т. ч., и движущихся) на основе уже Проявляются в том, что оптические отснятых изображений. В кинопроизображения в ряде случаев не изводстве чаще всего применяется вполне отчётливы, не точно сооттрекинг, который осуществляется ветствуют объекту или оказывапри помощи специальных программ. ются окрашенными. (Большая К примеру, BouJou или Match Mover советская энциклопедия)

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

зумеется, нам требовалось согласовать аберрации объективов10 и настроить хроматическое разделение, когда красный, зеленый и синий каналы расщепляются непосредственно в CG. Это традиционная работа с 2D–тех­ нологиями, но её было много, и ошибки были недопустимы».

15


трансформеры

>> Освещение

Digital Domain значительно улучшила освещенность кухонных ботов и других цифровых персонажей, находящихся в помещениях, немного поновому применив настройки динамического диапазона изображений11. «Технология опиралась на наш постоянный пайплайн12, — объясняет супервайзер по освещению из DD Абу Аад, — но мы шагнули дальше, проведя ремаппинг13 HDR–снимков, сделав их широкоформатными изображениями замкнутых помещений с цифровыми персонажами. Каждый раз для сцен в помещениях мы воссоздавали это пространство в 3D в программе Nuke, сохраняя освещение площадки для каждого эпизода. Провернув это однажды, мы могли крутить эту картинку как нам угодно, где бы ни находились персонажи. При этом мы не были ограничены использованием снимков героев с площадки, сделанных в определенном освещении и ракурсе. Ведь у нас была возможность как бы посетить площадку, уточнить световые метки, «пройдясь» с персонажами по сцене. Это большая редкость, когда есть время на реконструкцию съемочной площадки в Nuke и повторную обработку HDR–снимков. Обычно, используя любой снимок со съемочной площадки, вы вынуждены работать только с определенными ракурсами. Этот метод дает достаточно приличные результаты, но наш — лучше!».

особенно в душещипательной сцене, когда Сэм объясняет ему, что не может взять его с собой в колледж. «Мы были обязаны уделять особое внимание лицу и глазам этого робота — именно от них зависела эффективность передачи его настроения, — говорит Скотт Бенза, — впрочем, как и от движений его головы и тела. Когда Сэм сообщает Бамблби, что отправляется в колледж без него, не заметить, насколько горестное для робота это известие, невозможно».

>> Майкл Бэй

против фотореализма

Кадр с Бамблби, выкатывающимся из гаража сполна иллюстрирует философию, которой придерживались обе студии — ILM и Digital Domain, создавая свои планы: Майкл Бэй хотел видеть роботов и желал, чтобы они были красиво и качественно освещены,

>> Бамблби

Своих кухонных роботов Digital Domain передала коллегам из ILM для сцены, в которой Бамблби, трансформирующийся из Шевроле Камаро, выкатывается из гаража и начинает палить по вредным маленьким существам. Для нового фильма художникам пришлось немного косметически «подремонтировать» робо–мальчишку Бамблби , что­бы он соответствовал обновленному Камаро: прокачать ему втулки колес и передние фары, но в целом, в техническом плане модель Бамблби и так держалась очень неплохо. Будучи единственным автоботом, неспособным говорить, Бамблби должен был обладать выразительной мимикой,

16

11. Динамический диапазон то же, что фотографическая широта, только применительно не к фототехнике, а к электронной обработке изображений. Определяет минимальную и максимальную способность светочувствительного материала правильно передавать яркость снимаемого объекта с сохранением передачи деталей в светах и тенях сцены. Получение, хранение и обработка растровых изображений расширенного диапазона обозначается как High Dynamic Range Imaging. Обработанные кадры сохраняются в определенном формате как HDR–изображения.

12. Пайплайн программно–производственный конвейер. Группа программ, объединенных в единую систему для решения определенных задач

Бамблби обладал выразительной мимикой, заменявшей ему слова

13. Ремаппинг HDR–снимков процесс, при котором сферическую фотографию проецируют на построенную в 3D геометрию окружения, тем самым получая помещение с готовой текстурой и световыми пятнами. Другими словами, моделлер строит стены, пол и потолок по фотографии, после чего проецирует на модель фотографию с точки, с которой она была сделана.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл независимо от требований, предъявляемых фотореализмом. «Все хотят прийти на съёмки, зафиксировать натурное освещение, а после выплеснуть результат на персонажа, — говорит Скотт Фарра, супервайзер ILM по спецэффектам. — Мы, конечно же, тоже должны были учитывать положение каждой камеры и световой установки на площадке. Но я не могу припомнить ни одного плана, к которому бы мы не вернулись и не прибавили освещение, как это обычно делает

оператор–постановщик, который не может просто взять и поставить актеров перед камерой без предварительной регулировки света. Он может заблокировать солнечный свет, заменив его искусственным освещением. Он, возможно, захочет усилить контровой свет или же добавит акцентов, к примеру, на глаза — именно этим ты занимаешься, когда пытаешься создать завораживающие кадры фильма. И так же мы поступали с роботами. За основу было взято освеc i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

щение на съёмочной площадке, но нам пришлось его много и часто перенастраивать. Фактически, в каждом плане мы добавляли источники освещения и тени, изменяли температуру цвета. Иногда мы полностью игнорировали угол основного источника освещения, поэтому технология глобального освещения не принесла нам ничего хорошего». Работа Майкла Бэя на площадке вдохновляла создателей компьютерной графики, они старались воссоздать те же приемы в своей работе. «Иногда

казалось — у них и так есть отличный базовый солнечный свет, есть общее освещение, но они еще тут добавят, там добавят, выставят дополнительные маленькие осветительные приборы на каждого героя, отражатели, еще что-то придумают, — делится впечатлениями Джефф Уайт, супервайзер из студии ILM. — Когда мы сделали по всем правилам первые кадры, получилась идеальная среда, в которую наши персонажи великолепно вписывались. Но Майкл посмотрел и сказал: «Отлично.

бамблби

(англ. bumblebee — шершень)

Автобот, верный ординарец Оптимуса Прайма с самых первых серий франшизы. Правда, в мультсериале Бамблби трансформировался в Фольксваген Жук и был самым маленьким трансформером. Майкл Бэй решил, что теперь робот будет превращаться в Шевроле Камаро и станет выше и сильнее. Бамблби — разведчик. Умен, но вспыльчив, хитер и предан друзьям. В фильмах Майкла Бэя его основная функция — защищать Сэма Уитвики, потому что у того постоянно находятся важные для трансформеров артефакты, за которыми охотятся десептиконы.

17


трансформеры Это великолепный первый дубль, только не бойтесь добавлять больше света или даже немотивированных источников». Пришлось разработать программное обеспечение для наших осветителей, чтобы они могли делать то же самое в CG, что делал Майкл на площадке». «Майкл Бэй одержим вопросами освещения, — рассказывает Мэтью Батлер, супервайзер визуальных эффектов от Digital Domain, — и он очень разумно рассуждает об осветительных приборах, объективах и камерах, и это приятно, когда начинаешь с ним работать. Но в тоже время ему нравится выставлять все использованное напоказ. Он не любит чувствовать, будто он платит за что-то, что невозможно уви-

Майклу Бэю нравится выставлять все использованное на показ. Он не любит чувствовать, будто он платит за что-то, что невозможно увидеть на экране. Мэтью Батлер, cупервайзер визуальных эффектов деть на экране. Так что мы постоянно колебались между желанием придать роботу фотореалистичности и в то же время — нереальной яркости и четкости. С одной стороны, мы должны были бесшовно интегрировать наши элементы в съемочный материал, с другой — выделить, выпятить их! Мы пытаемся

«Некоторые люди называют «Касабланку» или «Гражданина Кейна»… я же скажу, что «Ясон и Аргонавты» — величайший фильм всех времен!» Том Хэнкс

Рэй Харрихаузен Ray Harryhausen

Один из наиболее выдающихся деятелей индустрии спецэффектов родился 29 июня 1920 года в Лос–Анджелесе. Рэй Харрихаузен считается одним из непревзойденных мастеров техники покадровой анимации и комбинированных съемок. Этого яркого человека всегда окружали не менее выдающиеся люди: он дружил с писателем–фантастом Рэем Брэдбери и редактором знаменитого журнала «Монстры Фильмляндии» Форестом Дж. Акерманом, а также с основоположником кукольной мультипликации Уиллисом О’Брайаном, чей фильм «Кинг Конг» (1933) и вдохновил Рэя заняться кукольной анимацией. Самый успешный фильм аниматора «Ясон и аргонавты» (1963) вошел в историю кино знаменитой сценой сражения между тремя героями и семью ожившими скелетами. Постановка эффектного боя заняла у Харрихаузена четыре месяца упорной работы. Это он изобрел технику Dynamation, используемую stop–motion–аниматорами и сегодня. Она заключается в совмещении покадровой анимации и живого действия средствами рирпроекции и разделенного экрана. Мифы Древней Греции и восточные сказки всегда служили неиссякаемым источником вдохновения для творчества Харрихаузена. В своей книге «Рэй Харрихаузен: анимированная жизнь» аниматор также упоминает писателя Герберта Уэллса, художников Гюстава Дорэ и Джона Мартина в числе людей, которые вдохновляли его на протяжении всей карьеры. С теплотой аниматор вспоминает и родителей, помогавших единственному ребенку мастерить миниатюрные декорации, костюмы и каркасы моделей, когда он приступил к своим первым киноэкспериментам. И шубу у матери для шкуры одной из своих моделей он не крал. Это все выдумки.

18

как можно незаметнее, плавнее вписать цифровой объект, расфокусируем его слегка, нежно размываем края, стараемся, тут приходит Майкл и просит сделать его четче и контрастнее. И я теперь думаю, что мы, возможно, чрезмерно осторожничали, когда интегрируя компьютерную графику в отснятый материал, старались заставить выглядеть ее абсолютно натуралистично. Вполне возможно, массовый зритель менее взыскательно относится к «настоящести», чем мы. Майкл заставлял нас отступиться от реализма то там, то здесь, зато по каким-то другим параметрам наши кадры от этого только выиграли». Майкл Бэй просто не давал спуску специалистам по визуальным эффектам, от него поступила четкая директива — минимизировать размытость изображения. «При стандартных настройках motion blur14 роботы начинали выглядеть слишком размытыми, — вспоминает Скотт Фарра, — Поэтому для крупных планов, таких как эпизод с Бамблби, когда он выкатывает из гаража, мы понижали уровень размытости приблизительно на половину или четверть от стандартных настроек, чтобы отчетливее видеть лицо персонажа. Когда же Бамлби начинал двигаться на общих планах, мы увеличивали motion blur. Приходилось играться с этим эффектом на каждом кадре. Наши сотрудники были откровенно против подобных манипуляций, каждый день на собраниях они говорили: «Нет, нет и нет!». Но тут приходил Майкл и произносил: «Выглядит недостаточно отчетливо. Вы должны сделать роботов более четкими». Тогда я и предложил эти формулы увеличения–уменьшения размытости. И так мы встали под с лозунзнамена Рэя Харрихаузена гом — никакого motion blur! Ну, или совсем чуть-чуть». c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

Близнецы Снидз и Мадфлэп — еще один источник шуток в новом фильме

близнецы

>> Близнецы и Саундвэйв

Из дома Сэма, где он собирается в колледж, повествование переносится в штаб–квартиру NEST, в стенах которой Оптимус предупреждает высокопоставленных военных об учащении и ужесточении атак со стороны десептиконов. На базе NEST имеется ангар, где в перерывах между заданиями паркуются Оптимус и другие автоботы. Среди них есть близнецы — болтливые роботы, которые трансформируются из машинок ярко–зеленого и красного цвета, именно они вносят в фильм изрядную долю c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

юмора. Их первыми создавала команда моделлеров и художников из ILM. «Мы навели лоск на эти автомобили ещё в первом фильме, — говорит Дэйв Фоглер, отвечающий за моделлинг и текстурирование в ILM. — Оба близнеца имели примесь из краски металлического цвета; красный автомобиль переливался подобно опалу и некоторые его участки отливали то оранжевым, то желтым. Техническим директорам пришлось написать для всего этого шейдеры, что было довольно сложно».

Скидз (Тормоз) превращается в зелёный Шевроле Спарк, а Мадфлэп (Брызговик) — красный Шевроле Тракс. Поклонники трансформеров придумали теорию о близнецах: мол, они являются дополнением и зеркальным отражением друг друга. В доказательство совместили асимметричные физиономии Тормоза и Брызговика, которые действительно практически совпали.

14. Motion blur размытость изображения, вызванная движением объекта. Размывание объекта при перемещении субъекта съемок или камеры.

19


трансформеры

саундвэйв (бархан)

Десептикон, в оригинальном мультфильме небольшой по размерам, превращающийся в кассету или CD проигрыватель. В фильме Майкла Бэя Бархан летает и работает спутником на орбите, информируя десептиконов об обстановке.

Десептиконы перехватывают разговор в NEST через робота Саундвэйва, созданного в Digital Domain, когда тот подключается к спутнику в открытом космосе. «Зритель не видит, как Саундвэйв трансформируется — говорит Мэтью Баттлер, — зато видит, каким интересным способом он подключается к спутнику. Сам робот похож на большой космический корабль — механизированный и геометрически правильный. Он вытягивает щупальца, визуализированные как пучки из оптического волокна. После подсоединения к спутнику они приобретают более четкую форму, напоминающую монтажную плату. Этот кадр создавался с помощью процедурной и ручной анимации». Поскольку планы с Саундвэйвом были переданы студии Digital Domain в числе последних, команде специалистов по визуальным эффектам при-

20

На доработку планов с Саундвэйвов специалистам отвели всего 6 недель

шлось проявить изобретательность, чтобы сэкономить рабочее время. «Майкл хотел, чтобы персонаж выглядел так, будто был сделан из разных материалов, — отмечает Лу Пекора, специалист DD по композитингу, — и в этом была сложность, поскольку нам отвели лишь 6 недель на эти планы. Чтобы сэкономить время, мы разбили освещение на слои в рендерере, чтобы быстро вносить правки во время композитинга. Имея несколько проходов, сделанных в рендере, мы получили контроль и гибкость в работе, без которых мы бы никогда не закончили эти планы». Но гибкость, ставшая доступной благодаря разделению освещения на отдельные слои, имела свою цену. «Такой подход всегда представляет собой палку о двух концах — с одной стороны мы имеем эту самую гибкость, с другой — полную неразбериху — комментирует Батлер, супервайзер визуальных эффектов. — Композер хочет иметь возможность вносить изменения в композицию: например, в модель затенения, зеркальные отражения или глубину резкости. Это одна сторона медали. Оборотная же сторона заключается в том, что это очень сложный, утомительный и трудно контролируемый процесс. В дополнение к этому, предоставив конеч-

ному пользователю возможность влиять на освещение, вы накладываете на него обязательства, согласно которым художник становится еще и визуализатором. Рендер, который включает в себя всё, позволяет добиться прекрасного результата, просто за счет использования всей математики и физики, которые сами по себе неразделимы в применении. Но как только вы начнете разделять эти вещи, чтобы облегчить работу себе, вы тут же усложните её специалисту, которому предстоит заново собрать их вместе. Грубо говоря, возможность все перенастроить у вас есть, но вы просто обязаны сделать всё как надо!»

>> Рэвэдж

Десептиконы узнают, что интересующий их осколок энергетического куба «Оллспарк»15 находится в стенах хорошо охраняемой военно–морской базы на Диего Гарсиа. Они направляют туда робота по имени Рэвэдж (Опустошитель), повадками и манерами напоминающего кошку. Целью робота являются захват и возвращение осколка любой ценой. «Рэвэдж присутствовал в оригинальном мультипликационном сериале «Трансформеры», — говорит Джефф Уайт, супервайзер ILM, — и мы были рады видеть его в этом фильме. Весь из себя металлический, мощный, он все же выглядит довольно побитым, с царапиc i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

Персонаж Рэвидж перекочевал в сиквел из анимационного сериала

первые наброски, используя в качестве образцов лишь записи кошек, — продолжает Уайт, — и им удалось добиться фантастических результатов. Если вы приглядитесь, то уловите признаки кошачьих движений вроде того, как животное бросается на игрушку».

>> Ридман —

плоский трансформер

15. Оллспарк (англ. Allspark)

в классическом понимании Оллспарк — это вместилище Искр трансформеров, а Искра — нечто вроде человеческой души, то, что делает робота по-нас­то­ ящему живым, а не просто запрограммированной машиной. В фильме Майкла Бэя Оллспарк — это магический куб, совмещающий функции вместилища Искр и матрицы лидерства (стр. 40).

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

нами и вмятинами. В фильме есть пара сцен, где достаточно близко показаны его голова и зубы, и вы можете разглядеть все трещинки и царапины и следы непогоды, которыми мы его украсили». Чтобы предоставить анимационному отделу достаточно времени на проработку с одной стороны механических, а с другой — кошачьих движений, моделлеры ILM создали этого робота одним из самых первых. «Аниматоры делали

Чтобы открыть проход десептиконам к тому месту, где хранится осколок Оллспарка, Рэвидж извергает в трубу тысячи маленьких металлических шариков. После того, как шарики просачиваются в опечатанную комнату, они трансформируются в жучков, которые начинают копошиться, формируя новую модель. «Каждый из этих тысяч жучков обладает разумом, и в тоже время вся масса действует так же, как улей пчел, — говорит Мэтью Батлер. — Чтобы объяснить, что это должно напоминать, Майкл снимал шарики, катавшиеся по площадке, у нас в Digital Domain. Под столом он двигал большие магниты,

21


трансформеры Тысячи шариков, созданных при помощи системы частиц, формировали образ Ридмана

контролировать, у нас была возможность определять, куда пойдет каждая из частиц, образующих Ридмана». Майкл Бэй хотел по возможности максимально использовать натурную съемку, когда камера объезжала вокруг предполагаемого монстра, но специ­ а­­лис­там из Digital Domain пришлось воспроизвести сцену в 3D, чтобы план получился. «Когда снимали этот эпизод, — говорит Джордж, — на площадке не было

заставляя шарики резко и капризно крутиться. И мы должны были придерживаться такой же манеры, разрабатывая сцену дальше. Нам нужны были инструменты для управления тысячами элементов, и в тоже время мы должны были иметь возможность анимировать их еще и вручную, потому что на некоторых планах они полностью заполняли собой кадр и достигали 6 метров на экране». Трехмерщики студии Digital Domain решили сцену при помощи системы симуляции толпы на основе частиц в программе Houdini. «Мы настроили систему частиц с определенным набором правил для наших маленьких сфер, — поясняет CG–супервайзер студии Пол Джордж Палоп, — эти правила имитировали принципы физики, которые управляли шариками и магнитами. Мы «заряжали» частицы, чтобы они отталкивались друг от друга, отслеживая их движения и образуемую форму. Как только эти частицы образовали микроконы, они демонстрировали более управляемое поведение, одни роботы шли в одном направлении, а дру16. Стедикам (Steadicam) система стабилизации камеры, которую операторы используют во время съемок для обеспечения плавности движения камеры в разных плоскостях. Конструкция состоит из жилета, который надевается на оператора, пантографа и вертикальной стойки. Система может быть дополнена просмотровым монитором и аккумуляторами, иногда в комплект стедикама входят крепления для автомобиля и вертолета.

22

гие в противоположном, а все вместе стремились к целому». Постепенно шарики собрались в де­­ септикона Ридмана, робота, состоящего из длинных и тонких как лезвие тростинок. «Этот план оказался для нас самым сложным, — комментирует Мэтью Батлер. — Все равно, что нам пришлось бы работать с кадром, отснятым со Steadicam16, который бы делал полный оборот вокруг Ридмана, собиравшегося из тысяч этих маленьких роботов. Это, опять же, был как раз тот момент, где нам снова пришлось объединить ручную и процедурную анимацию». Над этим планом, который длится несколько секунд, специалисты трудились несколько месяцев. Традиционная имитация частиц не помогала справиться с поставленной задачей. В конце концов, студия Digital Domain добилась своего, применив имитацию динамики твердого тела и запустив ее наоборот. «В действительности частицы падали, но запустив их в обратном направлении, мы устроили все так, словно они струились вверх, — говорит Пол Джордж Палоп. — Этот процесс было гораздо легче 17. Референс–объект объект, который помогает при сборе информации об освещении сцены. Кроме того с ним имеют возможность взаимодействовать актеры. Объект может быть чем угодно — муляжом, статистом и даже зеркальным шаром. Позднее его подменяют цифровой копией или персонажем.

Ридман — робот из тончайших лезвий. Ему удлинили задние лапы, а передние укоротили, сделав похожим на богомола

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл референс–объекта17 и никакого робота, конечно, тоже. И хоть они сделали, что могли, нам все равно пришлось заново отрисовать это помещение, настроить движение, и поместить в центр робота. Окружение было репроецировано на геометрию, кстати, пол нам тоже пришлось нарисовать. Задача показалось всем любопытной, ведь, несмотря на то, что нам предстояло осуществить простое вращение, масштаб элементов был настолько мелким, что сдвиг камеры на пару сантиметров был бы как землетрясение. Так что двигать камеру и располагать микророботов перед объективом мы должны были очень осторожно. Чтобы лучше пере-

придумать, как такое вообще может двигаться, — говорит Дэн Тейлор, супервайзер анимации DD. — В этом эпизоде Ридман сначала должен быть медлительно–зловещим, а когда появляются солдаты, наоборот — гибким и быстрым, убегая от них. В первоначальном дизайне у Ридмана были короткие задние лапы, и когда мы анимировали модель, построенную по этому концепту, то каждый раз, когда он должен был двигаться быстро, робот был просто вылитый Фред Флинстоун, играющий в боулинг на цыпочках! Поэтому мы удлинили задние лапы, а передние укоротили, сделав Ридмана немного похожим на богомола».

сперва построили модель, которая имела объем. «Эта первая модель имела диаметр и геометрические подробности, — говорит Чарльз Абу Аад. — Мы нанесли все детали на поверхность этой объемной модели, а потом просто сплющили ее. Так что то, что вы видите на экране — это плоская модель, но свет отражается от нее так, как если бы она имела объем. Это позволило нам выйти на интересные градиенты и световые акценты. Мы также поиграли с построением теней на каждом отдельном лезвии в зависимости от их положения в кадре. Всякий раз, когда вы смотрите на него сбоку, вы видите объемную 3D–модель с тенями, но как камера выходит на фронтальный

дать масштаб, мы уменьшили глубину резкости кадра, как будто крошечных роботов снимали через макрообъектив». И вот появляется Ридман — тонкий, как бритва. Настолько тонкий, что под определенным углом он практически не виден. «Это был настоящий вызов —

>> Угол падения,

ракурс, он практически исчезает на глазах и превращается в тонкую линию». Своими острыми, как лезвия, краями Ридман распиливает контейнер, в котором хранится осколок «Оллспарка», выкрадывает его и скрывается под градом пуль, выпущенных солдатами ему вслед.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

угол отражения

Но ничто не было так тяжело, как правильно и интересно осветить абсолютно плоский объект, а Ридман состоял исключительно из плоских граней. Пытаясь разрешить проблему, в Digital Domain

23


трансформеры

>> Дайвинг

по–десептиконски

Между тем десептиконы, спрятавшиеся на одном из грузовых кораблей, ныряют с него в воды Северной Атлантики, чтобы вернуть Мегатрона с океанского дна. Подводная сцена сплошь состояла из полностью компьютерных планов, которые создала студия ILM. Ведущий композер Франсуа Ламберт и его группа использовали специально написанный плагин, который автоматически создавал глубинные эффекты, вроде плотности и непрозрачности, отталкиваясь от расположения источников освещения. «Плагин был разработан под Shake, — говорит супервайзер по композитингу Нельсон Сепульведа, — и базировался он на алгоритмах, которые мы почерпнули из научно–исследовательских материалов конференции Siggraph18, в которых анализировались свойства жидкостей, от морской воды до шам-

24

панского и поведение света в них. Применяя этот плагин, мы могли взять любой CG–объект и поместить его в любую жидкость автоматически. Эффект получался потрясающий».

>> Мегатрон

В следующем полностью цифровом эпизоде на борту космического корабля «Немезида» оживший Мегатрон встречается с Падшим, восседающим на огромном троне. Обстановка космолета была спроектирована арт–дизайнерами Алексом Ягером и Яником Дюссо из ILM. В продолжении истории о трансформерах Мегатрон подвергся существенному редизайну и ремоделированию. «Во-первых, в этом фильме у Мегатрона гораздо больше крупных планов, во-вторых, мы должны были подготовить его к IMAX, — говорит Дэйв Фоглер, разрабатывавший модель и текстуру. — Так что нам пришлось

практически полностью его переработать. У Мегатрона появились новые панели, а на ногах — гусеницы, они, кстати, оказались просто палками в колесах нашего риггинга. Как только мы приступили к визуализации, то поняли, что ноги робота получились огромными и выглядели непропорционально. Нам пришлось план за планом регулировать толщину его ног, стараясь не задевать при этом его гусеничные ступни. Пришлось поработать и с окраской этого робота. По идее, из-за такого долгого пребывания на океанском дне он должен был покрыться ржавчиной. Если вы сравните двух Мегатронов, то увидите, что у нового гораздо более детализирована текстура».

18. Siggraph ежегодная конференция и выставка по компьютерной графике.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл Подводная сцена полностью состояла из компьютерных планов, созданных студией ILM

>> Укрощение

строптивого режиссера

Оба эпизода: под водой и на «Немезиде» — были сняты с помощью усовершенствованной виртуальной камеры, разработанной специалистами по захвату движений (motion capture) из ILM. Эта новая система позволила Майклу Бэю компоновать все CG–планы так, будто он работал с реальным съемочным материалом и настоящими актерами. «Майкл Бэй очень хорошо знаком с работой с камерой, — говорит Скотт Бенза, — поэтому он очень точен в работе со съемочным оборудованием, знает, что к чему. Но в планах с полностью цифровой окружающей обстановкой все, что он мог — лишь описать нам движения камеры. А там уже — правильно мы поймем или ошибемся, это очень тонкие моменты. Ну и чтобы ошибаться реже, мы стали использовать виртуальную камеру, и с ее помощью Майкл мог просто как бы попасть в цифровое помещение. Мы загружали трехмерную сцену в Zeno, наш собственный про-

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

мегатрон Предводитель десептиконов и враг №1 Оптимуса Прайма. Мегатрон — чрезвычайно умный, жестокий и решительный лидер, который мгновенно ориентируется в сложных ситуациях. Он один из самых крупных и могучих трансформеров, его рост составляет около 11 метров, а вес достигает почти 6 тонн. Вооружен робот термоядерной пушкой, способной превратить ничтожно малое количество материи в атомную взрывчатку огромной мощности, достаточной для уничто­ жения целого земного города. Может подсоединять свою пушку к «Черной дыре» и получать энергию из антиматерии. Девиз Мегатрона: «Всё — просто корм для скота». Характер нордический.

25


трансформеры

Глубинные эффекты создавались в специальной программе, написанной под Shake

граммный комплекс, и режиссер мог манипулировать этим устройством, на ходу меняя положение камеры в виртуальной среде — камера, которую держал в руках режиссер, снимала внутри нарисованных сцен, а Бэй отслеживал эти перемещения на дисплее, прикрепленном к его аппарату. С его помощью Бэй мог имитировать съемку стедикамом, съемку с плеча, все что угодно.

рантировал, что в кадре было именно то, что Майкл хотел и даже Майкл снял». Из-за размера некоторых компьютерных сцен съемка в режиме реального времени была невозможна — материал нельзя было загрузить в аппарат. Чтобы разрешить проблему, студия ILM создала их облегченные версии с достаточным количеством деталей, что позволило Бэю нормально ориентироваться в нарисованном пространстве. На мониторе режиссер видел и роботов, которых снимал, правда, в более низком разрешении.

Для режиссера придумали камеру, которой он мог снимать виртуальное пространство. Такой подход гарантировал, что в кадре будет то, что он хотел Мог регулировать фокусные расстояния. Амплитуда движений могла быть умножена на любой коэффициент, даже небольшим движением руки можно было снять внушительную панораму, как с крана. Майкл просто пристегнул эту штуковину и начал носиться по студии, снимая предполагаемые действия. Потом эту съемку мы совместили со своими кадрами, иногда некоторые моменты нужно было уточнить или переделать, но в целом такой подход га-

26

«Мы старались сохранить как можно больше деталей у цифровых персона­ жей, чтобы помочь Майклу при компоновке планов, — говорит Джефф Уайт из ILM, — подготовили несколько анимационных проходов и загрузили анимацию в эту систему. И почти также, как на настоящей съемочной площадке, он говорил: «Камера, мотор!», мы жали на «play» и персонажи начинали движение, а следом за ними мог двигаться с камерой и Бэй».

Похотливого робота Уилли придумали и анимировали специалисты Digital Domain

>> Уилли

На Земле маленький десептикон, замаскировавшийся под радиоуправляемый игрушечный грузовик рыщет по мастерской Микаэлы в поисках осколка Оллспарка, который Сэм отдал своей подруге на хранение. Ни один из персонажей–роботов, созданных в Digital Domain, не подвергся стольким изменениям в процессе разработки, как Уилли. «Они сменили актеров, озвучивавших его, посреди производственного периода, — вспоминает Мэтью Батлер, — а вместе с голосом меняется и характер, и сам персонаж. Сначала он был довольно милым, слегка грустным и жалким, а затем стал нахальнее, больше похожим на хулигана: грубым, мерзким и похотливым маленьким дьяволенком». Внешний облик Уилли изменился вместе с эволюцией его характера. c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

«В какой-то момент, — вспоминает Дэн Тейлор, контролировавший анимацию в DD, — Уилли выглядел мрачнее, чем надо было, поэтому нам пришлось немного смягчить образ. К примеру, у него были большие пугающие руки, а мы сделали их чуть круглее, меньше и симпатичнее. Тем не менее мы не могли придать ему совсем уж мягкий или дружелюбный вид. Как ни крути, он был десептиконом, хоть и смешным». Когда Микаэла замечает Уилли, пытающегося взломать сейф в мастерской, где спрятан осколок «Оллспарка», она ловит его и запихивает в ящик. Чтобы действия нарисованного Уилли выглядели более реалистично, некоторые вещи, которые он двигал, действительно управлялись командой бутафоров на съемочной площадке. Например, так было в кадре, где Уилли, пытаясь найти осколок, поднимал коробки из-под сигар. «Они двигали коробки из-под сигар с помощью прутов, — говорит Лу Пекора, супервайзер DD по композитингу, — а наша анимация Уилли была завязана c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

на время этих действий. Но, конечно, Майкл не хотел, чтобы это сковывало его, впрочем, как и мы. Именно поэтому было сделано несколько дублей на площадке. Мы все-таки молодцы, что додумались до этого, иначе бы до сих пор работали над теми планами. Трудность заключалась не только в том, чтобы убрать прутья, на которых крепились коробки, но и в удалении теней, отбрасываемых ими, самими коробками, оператором, всеми этими элементами».

>> Элис,

десептикон–притворщик

Маленький робот– шпион Уилли в режиме трансформера напоминает главного героя мультфильма «ВАЛЛ–И». Оба робота имеют вытянутые шеи, бинокулярные глаза и гусеницы. Кроме того оба — всего лишь исполнители, запрограммированные на послушание, но в конце концов начинают принимать самостоятельные решения.

Микаэла берет Уилли с собой и спешит к Сэму в университет. Но войдя к нему в комнату, застает его целующимся с соблазнительной молодой студенткой! В гневе захлопнув дверь, она не сразу поняла, что ее парень попал в объятия к опасному десептикону–притворщику Элис (Изабэль Лукас), принявшему человеческий облик. Превращение

27


трансформеры Элис в монстра было одним из самых трудоемких планов для Digital Domain. «Сцена начинается с крупного плана героини, — говорит Мэтью Баттлер, VFX–супервайзер DD, — лицо которой начинает прожигаться и сегментироваться, обнажая металлический череп и горгонообразные волосы. Затем ее тело расстегивается, как молния, происходит трансформация частей тела девушки в механические части робота. Это был очень сложный технологически процесс — переход от настоящей, живой и одетой актрисы к её цифровой версии со множеством пластин, которые разворачивались и вращались, формируя скрытого внутри робота. Сцена обрабатывалась при помощи roto– capture 19 технологий и анимировалась по ключевым кадрам при помощи комбинированного программного обеспечения». Художники Digital Domain создали модель Элис по киберсканам Изабэль Лукас, после чего подготовили ее к анимации. «Мы провели пару недель, улучшая покадровую анимацию пластин, — поясняет Пол Джордж, супервайзер CG, — отталкиваясь от геометрии и рига модели. Мы сканировали актрису без платья, оно было пририсовано потом с помощью симуляции ткани, которая бы максимально имитировала движения настоящей одежды. Затем для самой трансформации мы экспортировали кэшированную геометрию Элис в Houdini, где создали рэндомное облако точек над определенными участками, которые соотносились с реальной поверхностью тела. Таким образом, мы распределили маленькие частицы мозаики по всей фигуре, и они раскрывались, двигались и вращались. Мы могли определять их размер, направление и задавать движения. Затем нам надо было понять, как сделать так, чтобы все эти элементы хорошо смотрелись на экране. Для того, чтобы сцена выглядела реалистично, в ходе визуализации частиц мозаики одного репроецирования было бы недостаточно — информация об освещении менялась в ходе их перемещения, и мы не могли добиться желаемого результата просто воспользовавшись освещением из съемочного материала. Так, нам пришлось выс­та­ влять цифровое и HDR–освещение и по-

28

Модель Элис была создана по киберсканам актрисы Изабэль Лукас

разному трассировать луч, перед тем как передать композерам эту сцену». Одна из трудностей при воплощении Элис в Притендера заключалась в том, что голова актрисы по мнению создателей визуальных эффектов оказалась слишком маленькой, точнее, недостаточно большой, чтобы выглядеть угрожающе. «Создавая робота–притворщика, мы все равно отталкивались от реальных размеров головы и тела актрисы, — говорит Дэн Тейлор, — но у нее действительно была маленькая голова! В итоге мы начали экспериментировать с ее волосами, делая их частью структуры головы робота. Как только мы оживили все эти волосы, создав из них змей Медузы Горгоны, голова зрительно увеличилась в размерах, и персонаж приобрел более агрессивный и угрожающий вид».

десептиконов. На помощь им приходит Оптимус Прайм. Он вступает в бой с Мегатроном и тремя другими десептиконами на лесной поляне. Эта схватка в лесу стала одним из двух знаковых эпизодов, за создание которых отвечали супервайзеры Роберт Хофмайстер, Полли Инг, а хореографию и аниматики воплощали ведущий аниматор Грег Таунер, Рик О’Коннор и Скотт Бенза. «90% превизуализации было выполнено группой художников Майкла в Bay Films, — отмечает Бенза. — Но оставалась пара ключевых батальных эпизодов, которые не были достаточно превизуализированы. Еще работая над первой картиной, мы поняли, что разработка хореографии боев должна быть отражена в превизе еще до того, как будут сняты фоновые изображения. Поэтому пришлось проявить инициативу и начать работу над лесной битвой между Оптимусом и тремя десептиконами. Мы потратили около двух меся-

>> Схватка, от которой плавился металл, и щепки летели

Убегая от Элис вместе с Микаэлой и соседом по комнате Лео (Рамон Родригез), Сэм попадает в ловушку

19. Roto–capture процесс представляет собой сочетание продвинутой техники захвата движения и классического метода обрисовки персонажей.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл цев на трехминутный бой, предложив столько идей, сколько смогли». И вот превизы уже готовы, а сами роботы — еще нет. Тогда, чтобы не терять времени, аниматоры решили

использовать трансформеров из первого фильма. Производственная группа обеспечила их снимками леса в штате Нью–Мексико, где Бэй планировал снимать эту сцену. «На этих фотографи-

ях, — говорит Бенза, — мы увидели, что там есть поляны и бросающиеся в глаза деревья, и это помогло нам прочувствовать географию местности, на которой будет происходить бой». Значительная часть битвы была спланирована аниматором Грегом Таунером, изучавшим восточные единоборства. «Грег мог изобрести сумасшедшие боевые приемы, в итоге он стал нашим постоянным экспертом в этом деле, — продолжает Бенза. — Он подготовил несколько боевых сцен для первой картины, и они привели Майкла в восторг. В эту битву он включил множество приёмов из боевых искусcтв, принимая во внимание технические возможности роботов». Вооружившись утвержденными аниматиками, Скотт Бенза и Скотт Фарра провели три дня в индейской резервации в штате Нью–Мексико, снимая фоновые изображения для боя в лесу в IMAX формате, так же как Майкл Бэй снимал там актеров для этой же сцены. Битва в лесу стала одним из трех экшн–эпизодов, снятых в IMAX–формате

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

29


трансформеры Команда художников из ILM также побывала в этом месте, делая фотоснимки, которые позволили бы им склеить фоновые изображения, если бы съемочные кадры оказались неудачными. «В конце концов, — говорит Бенза, — Майкл использовал весь материал, отснятый с IMAX камер. Он разрекла-

30

мировал эпизод как один из первых, где цифровых персонажей снимали настоящие IMAX–камеры, поэтому просто парочка зарисованных на компьютере планов не отвечали бы возложенным на этот эпизод надеждам режиссера». После того, как съемки в лесу были завершены, режиссер отправил матери-

ал Скотту Бензе, супервайзеру анимации, позволив тому смонтировать сцену сражения, отталкиваясь от превиза. «Этот опыт заставил меня проникнуться глубоким уважением к монтажерам, — улыбается Бенза. — Если ты работаешь в Maya, то можешь сам управлять камерой, как нужно, но когда

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл имеешь дело с реальным съемочным материалом, камера управляет тобой, твои возможности зависят от того, что именно, как быстро или как долго она снимала. После того, как я врубился во все это, монтажеры Майкла пересобрали эпизод согласно видению режиссера. Но все-таки многие мои монтажные

Аниматор Грег Таунер в юности занимался боевыми искусствами, потому мог изобрести сумасшедшие боевые приемы, в итоге он стал нашим постоянным экспертом в этом деле. Скотт Бенза cупервайзер визуальных эффектов решения попали в конечный результат, это радует».

>> Новое время требует IMAX

Хотя Бэй был настроен использовать для лесной битвы IMAX–снимки вместо изображений, созданных на компьютере, в некоторых случаях аниматоры из ILM создавали панорамы из фонов, чтобы улучшить рамку кадра. «Эти роботы — действительно огромные, — говорит Джефф Уайт, супервайзер ILM, — от 9 до 30 метров высотой. Делая подсъемки местности, мы все пытались их сымитировать, насаживая бутафорские головы на швабры для мойки окон, но всё равно продолжали снимать пустые фоны, так как не знали, где именно будут располагаться персонажи. Итак, для этого и других эпизодов мы позволили аниматорам панорамировать фоны, чтобы экшн лучше сработал, а мы бы потом расширили планы. Это развязало руки аниматорам. Вместо того чтобы зацикливаться на синхронизации, пытаясь втиснуть роботов в фон, они могли расширить кадры и не ограничивать персонажей в движениях». Чтобы достовернее вписать трансформеров в лесные пейзажи, студия ILM добавила интерактивных эффектов,

размножив реальные взрывы и другие трюки, устроенные на площадке супервайзером спецэффектов Джоном Фрэйзером. Имевшаяся в студии библиотека изображений оказалась устаревшей для включения в IMAX–планы, они были недостаточно высокого разрешения для этого нового формата, поэтому пыль, искры и прочие элементарные детали пришлось переснимать на хромакейном фоне. Роберт Хоффмейстер запечатлел новые образцы на камеру Vistavision в студии Kerner Optical и затем отсканировал изображения в разрешении 6К , а моделлеры и художники добавили роботам, особенно Оптимусу, слои деталей, например, вмятин, чтобы довести материал до IMAX–качества.

>> Гибель Оптимуса Прайма и возвращение Падшего

«Из всей проделанной нами работы больше всего горжусь повреждениями, полученными Оптимусом во время битвы в лесу, — говорит Дэйв Фоглер, специалист по текстурам. — Нам было необходимо показать, как увеличиваются повреждения от каждого удара, как он меняется от начала боя и до его конца. Арон Уилсон создал

6К 4К Сокращение означает разрешение, равное 4096 пикселям по горизонтали. 4К используется в различных цифровых форматах при съемке на цифровую или обычную 35 мм камеру (в последнем случае пленка сканируется покадрово и переводится в цифру). Фильмы в 4К демонстрируют в кинотеатрах, оснащенных цифровыми проекторами, а также используют для перевода в «домашние» HD–форматы. 6K — это изображение с разрешением 6144 по горизонтали. Многие специалисты считают трансфер в 6K — маркетинговым ходом студий, потому что особых преимуществ подобные изображения перед 4K не имеют. Изображение выиграет гораздо больше, если увеличить не разрешение, а, к примеру, частоту кадров и динамический диапазон.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

31


трансформеры пять степеней повреждений Оптимуса, отличающихся по текстуре, сохранив их отдельными файлами. Он добился потрясающих результатов, используя непрозрачные растровые изображения для создания прорех в металлическом каркасе робота и удаляя фрагменты металла для получения боевых ран — вмятин и выбоин. Поскольку действие происходило в лесу, и Оптимус падал на землю, на голове робота должен был остаться дерн, как на шлеме у футболиста, отыгравшего матч в американском футболе. К концу сражения Оптимус уже весь грязный и абсолютно разбитый. И каждая песчинка, и царапинка на нем — дело рук Аарона, он, правда, молодец». Сэм с ужасом понимает, что Оптимус погиб. Со смертью последнего из Праймов (древнейших трансформеров) его антагонист Падший возвращается

на Землю, чтобы вытянуть из мозга Сэма информацию об «Искре» и провести полномасштабную атаку на человечество. Обрушившись на планету в виде метеоритного дождя, десептиконы атакуют и разрушают авианосец в открытом море. Постановка и воплощение этого эпизода заняли девять месяцев и стали одной из наиболее сложных задач, выпавших на долю студии ILM. Для получения подлинных текстур команда из студии ILM составила компанию Майклу Бэю в путешествии на борту авианосца Соединенных Штатов «Джон Стеннис». С помощью сделанных снимков трехмерщики ILM построили абсолютно все на палубе судна, включая самолеты F–18, вертолеты «Черные ястребы», ракетоносцы, и даже повреждения, полученные в результате атаки. Все это было детализировано Джоном Гудсоном в программе Viewpaint.

От полученных повреждений Оптимус Прайм погибает

Возвращению Падшего предшествует зрелищная сцена уничтожения авианосца, реализованная специалистами ILM

32

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл Члены съемочной группы ILM, снятые в студии для захвата движений, изображали солдат на палубе. Взрывы были сняты на модели разрушенных помещений судна, построенных в масштабе 1:20 на Kerner Optical, а технические дизайнеры Карин Купер, Джон Теска, Крис Эванс и Майкл Балог создали сотни жестких конструкций для симуляции разлетающихся и тонущих обломков. Масштабность сцены тонущего судна требовала соответствующих водных симуляций, на визуализацию которых ушло много дней. Симуляция состояла из множества слоев воды, брызг и пены, которые должны были появляться в строгой последовательности, а затем обработаны с помощью технологии авторства Фрэнка Лосассо Петтерсона. Технология объединяла все сложные симуляции частиц в одну объемную структуру.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

33


трансформеры

Затем система использовала объемные шейдеры для создания большей детализации, чем это обычно получается при традиционной симуляции частиц.

>> Старик трансформер

Чтобы понять значение инопланетных символов, которые начали являться герою с момента прикосновения к обломку «Оллспарка», Сэм встречается с агентом Симмонсом (Джон Туртуро), скрывающимся в онлайн–блоге под именем РобоВоин. Агент Симмонс возглавляет миссию в Смитсоновском музее , основной целью которой является поиск древних десептиконов, много лет скрывающихся в разных точках планеты. Именно в музее герои обнаруживают старого десептикона, прятавшегося за его стенами на протяжении десятилетий под видом музейного экспоната. Прямо в зале пожилой Джетфайер трансформируется из выставленного на показ старого самолета– шпиона SR–71. Моделлер Рене Гарсиа построил персонажа в соответствии с художественным концептом: с металли-

34

ческой бородой, короткими шлангами, шарнирами и клапанами. Все строение тела престарелого Джетфайера выдавало в нем очень почтенный возраст. «Мы сформировали целую библиотеку запчастей специально для Джетфайера, — говорит Дейв Фоглер. — Большинство деталей выглядело допотопно, как например шестеренки, приводившиеся в движение кожаными

Старенький Джетфайер трансформируется из самолета–шпиона SR–71

cмитсоновский институт Объединяет 16 музеев и галерей. Является самым большим в мире музейным комплексом. В коллекции Смитсоновского института насчитывается более 142 млн экспонатов. Основан в 1846 в Вашингтоне специальным решением конгресса на средства английского химика и минеролога Дж. Смитсона (1765–1829). События в описываемом эпизоде происходят в Национальном музее (основан в 1846 г, 60 млн. экспонатов по антропологии, ботанике, зоологии, энтомологии, минералогии, истории науки и техники, гражданской и военной истории, искусству и т.д.). Деятельность Института, который также является исследовательским центром, направлена на расширение знаний широкой публики, служение национальным интересам и предоставление стипендий в области искусства, науки и истории. Более подробно, чем в «Трансформерах 2» представлен в картине «Ночь в музее 2».

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

Берджесс Мередит Burgess Meredith (16.11.1907 — 09.09.1997)

Джетфайер – трансформер с наибольшим количеством диалогов. Настоящая звезда сиквела

ремнями, а поверхность трансформера была покрыта слоем грязи, ржавчины и машинного масла — элементы, для которых нам пришлось подобрать массу текстурных карт. Ну, и чтобы сомнений в его возрасте вообще не возникало, мы вложили в его руку посох, сделанный из самолетного шасси, и заставили оставлять за собой масляные пятна». Джетфайер стал трансформером– звездой — у него было наибольшее количество диалогов и крупных планов, поэтому старик нуждался в самой деликатной анимации. Для выполнения этой задачи были призваны мастера из ILM. «Нам пришлось серьезно поработать над его мимикой, — говорит Скотт Бенза, супервайзер анимации DD, — и мы должны были сделать его совсем стареньким и больным, и придумать ему соответствующие телодвижения. Начали перебирать актеров, которые как нам казалось, могли стать прототипами нашего героя. В итоге остановились на c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

из фильмов про Берджессе Мередите Рокки. Он говорил уголком рта, и одна сторона его лица была чуть-чуть перекошена — эта асимметрия стала как раз тем, что мы воплотили в Джетфайере, пытаясь создать образ видавшего виды ветерана. Мы заставляли его сутулиться и опираться на свою палку. Если мы вдруг не знали, чем бы его занять на пару секунд, мы заставляли его разгибаться и мять свою поясницу, словно у него мог болеть позвоночник. Мы попытались изобразить его угрюмым и мудрым настолько, насколько могли». В музейные сцены визуализаторы ILM внесли коррективы в освещение персонажа в CG так же, как Майкл Бэй делал на площадке. «Джетфайер был ростом более 15 метров, — отмечает Скотт Фарра, супервайзер спецффектов ILM, — и если бы вы задумали осветить его в реальном мире, вам бы понадобился подъемник и софиты мощностью в 10К или 20K, чего было бы достаточно для частичного освещения головы и плеч, но недостаточно для освещения тела целиком. В конце концов, вы бы добави-

Американский актер, начал сниматься в 1936 году. В годы Второй Мировой Войны был призван в ряды армии США и служил в воздушных войсках. В 1944 был демобилизован для того, чтобы сыграть роль военного корреспондента Эрни Пайла в фильме «История рядового Джо» («The Story of GI Joe»). Из-за подозрения в сочувствии коммунистической партии в 50-х годах прошлого века был включен в так называемый черный список Голливуда; кинематографистов, попавших в него, не принимали на работу. Но талант позволил преодолеть актеру эту неприятность — он снялся более чем в 50 полнометражных картинах, не говоря об участии в театральных и телевизионных постановках. Берджесс Мередит был одинаково хорош и в драматических, и в комедийных ролях, с его суровым видом и хриплым голосом он мог убедительно сыграть и обычного парня, и ужасного злодея. Мередит наиболее известен американскому зрителю по роли Пингвина в телевизионном сериале «Бэтмен», по роли тренера Рокки Бальбоа в первых трех фильмах «Рокки» (1976), (1979) и (1982). Спустя 11 лет после смерти вдохновил на создание по своему образу десептикона, переметнувшегося на сторону добра.

35


трансформеры ли другие источники света. Мы сделали то же самое с CG–освещением. В итоге Джетфайера освещал 41 источник, так что мы могли видеть участки холодного света на его плече или теплого света на его ноге. Мы использовали отражающие экраны и тому подобные вещи для зеркального отображения движений робота. Это подкинуло нам работы, но добавило правдоподобности».

>> В Египте

Джетфайер телепортирует Сэма, Микаэлу, Симмонса и Лео в Египет; туда же Сэм просит доставить тело Оптимуса, надеясь оживить его, а вскоре прилетают и десептиконы, чтобы отыскать запрятанную там машину, которая уничтожит Солнце. Пустыня становится местом эпической финальной битвы — ещё один IMAX–эпизод — между

десептиконами, автоботами и бойцами NEST. По пути к месту высадки солдаты NEST выталкивают с парашютом надоедливого чиновника Галловея (Джон Бенджамин Хики), мешавшего выполнению задания. Кадры с правительственным агентом у открытого грузового шлюза самолета стали одними из немногих моментов сиквелла,

старскрим

(starscream, буквально звездный крик)

Сцена с выбрасыванием агента из грузового шлюза снималась на хромакейном фоне

36

В мультсериале, прошедшем на российских экранах, был назван Скандалистом. Один из самых «продвинутых» в техническом плане десептиконов. Согласно мифологии франшизы, он еще и один из самых умных и сильных роботов, правда, при этом довольно заносчив, что мешает ему достигнуть заветной цели — лидерства. Во всех сезонах мультсериалов он пытается занять место Мегатрона, но из-за его постоянно подчеркиваемого превосходства, у него почти нет сторонников. В полнометражных фильмах Майкла Бэя технические показатели Старскрима практически не претерпели изменений. Он по-прежнему занимает второе место по силе среди десептиконов и постоянно критикует Мегатрона за неудачи. Но, несмотря на это, он смертельно боится Мегатрона, не пытается его свергнуть и вид рядом с ним имеет довольно жалкий.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл который снимали на хромакейном синем фоне. «Я абсолютно и полностью могу положиться на художников по ротоскопингу 20, — заявляет Скотт Фарра, — потому что наши ротоинструменты и таланты, ими управляющие, попросту бесподобны. Количество их работы практически в каждом кадре

В Египте происходит финальное и самое мощное столкновение, в котором принимают участие автоботы, десептиконы и люди

20. Ротоскопинг изначально термин обозначал обрисовку кадра за кадром натурного фильма с актерами и декорациями. С появлением цифровых технологий используется для обозначения покадрового разделения изображения на области, которые станут передним и задним планом после добавления нового объекта в сцену.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

поражало. Наша команда ротоскоперов — самые настоящие невоспетые герои этого фильма». Пока все стороны готовятся к битве в пустыне, с неба, весь в боевой раскраске, пикирует и приземляется на одну из пирамид Гизы Старскрим . Нанесение «татуировок» на этого трансформера — одного из ветеранов франшизы, который появлялся и в первом фильме Майкла Бэя — стало одним из самых сложных апгрейдов, проведенных для сиквела. «Мы должны были фактически «влезть» в существующие настройки

текстуры, — поясняет Дэйв Фоглер, — и нанести слой татуировок поверх, как если бы металл гравировали. Старскрим был сплошь покрыт ими, что выглядело очень эффектно, но было сложно осуществить». Старскрим и другие цифровые персонажи интегрировались в фоновые изображения, снятые режиссером и его командой в Гизе, у основания пирамид. Съемки длились несколько дней. «Мы переживали по поводу этих съемок: никак не удавалось получить одобрение на съемку с воздуха, — вспо-

37


трансформеры минает Скотт Фарра, — поэтому мы думали, что воздушные планы придется реконструировать с помощью компьютерной графики. Мы были готовы к этому, хотя работа обещала быть не из легких, но, в конце концов, разрешение на съемку с вертолетов было получено. Так, мы стали снимать на камеру с воздуха, попутно делая статичные снимки со всех сторон главной пирамиды, чтобы в случае необходимости иметь возможность сфабриковать всё, что нам может понадобиться». Использование модуля динамики твердого тела позволило воплотить крупномасштабные разрушительные битвы между роботами, усилить взрывы и разрушения, устроенные на съемочной площадке командой специалистов по спецэффектам под руководством Джона Фрэйзера. «Кое-какие симуляции повреждений роботов мы

Девастатор был настолько огромен, что студийные компьютеры зависали, пытаясь обработать модель в высоком разрешении. Скотт Бенза, cупервайзер визуальных эффектов делали и во время первого фильма, — говорит Джефф Уайт из ILM, — но для сиквела мы добавили им увечий, поскольку финал картины представлял собой одно сплошное месиво. Майкл хотел, чтобы каждый удар имел физические последствия. У нас в распоряжении была коллекция запчастей, с которыми можно было работать: шасси, колеса, рессоры и шестерни. Мы добавляли эти элементы, комбинировали их с собственными деталями персонажей, а потом запускали симуляцию отламывающихся фрагментов, каждый раз, когда робот принимал на себя удар».

>> Девастатор

Шесть крупных строительных машин прибывают на место сражения и, объединившись, трансформируются в гигантского Девастатора (Разрушителя) — самую большую компьютерную модель, когда-либо построенную в студии ILM.

38

«Оптимус Прайм из первого фильма был самой крупной и сложной моделью в истории ILM на тот момент, — отмечает Уэйн Биллхаймер. — Девастатор был как шесть таких Оптимусов». Завершенная модель Разрушителя состояла из более чем 52 000 отдельно анимированных фрагментов, которые разбивались еще на 12 с половиной миллионов полигонов21. «Девастатор был своего рода упражнением по математическому методу перебора, — констатирует Дэйв Фоглер. — как если бы мы взяли семь трудно визуализируемых роботов и стали укомплектовывать их в одного». В первую очередь группа смоделировала и покрасила роботов и части транспортных средств, которые составляли Девастатора. Затем всю информацию закачали в библиотеку запчастей, которую использовали для сборки модели, а после художники проследили за текстурированием тысяч компонентов. «С учетом всех обстоятельств, это был

Девастатор трансформировался из нескольких строительных машин

самый эффективный способ, — продолжает Фоглер. — Хотя и пришлось порасшибать лбы, решая технические проблемы, связанные с физическими ограничениями системы хранения данных и возможностями рендеринга. Для этого мы разобрали окончательную версию трансформера на шесть частей — по одной модели для каждой руки, ноги, туловища и головы. Только так мы могли решить вопрос хранения столь огромной модели. Дополнительной головной болью стали IMAX–планы, которые имели настолько высокое разрешение, что отнимали длительное время на рендеринг». «Девастатор был настолько огромен, — объясняет Скотт Бенза, — что студийные компьютеры зависали, пытаясь обработать модель в таком высоком разрешении. И то, что наш программно– производственный конвейер поддерживал возможность работать в нескольких разрешениях, позволило нам работать с моделью в сверхнизком разрешении в режиме реального времени, что просто неслыханно для такого сложного и огромного персонажа. В итоге, это сыграло на руку аниматорам». c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл тел неизбежно. Поэтому, чтобы избежать ненужных столкновений деталей, пришлось серьезно поработать над риггингом. Была выстроена иерархия, чтобы определенные элементы автоматически приходили в движение, когда робот поднимал свою руку, к примеру. Мы поступили так со всеми персонажами, но в особенности с Девастатором, прежде всего из-за огромного числа его компонентов. Риггинг также должен был согласовать действия функционировавших тросов, которые пронизывали все тело». В итоге симуляции запускались и наслаивались на процедурную анимацию и анимацию по ключевым кадрам, создавая вторичные анимационные эффекты.

>> Обрушение пирамиды

Изрядно потрепанный в боях Девастатор взбирается на пирамиду, в которой скрыта машина, способная уничтожить солнце. Из-под робота вылетают древние каменные глыбы. Фон для этой сцены в каких-то кадрах был создан из IMAX–изображений, снятых с воздуха, а в других — это была трехмерная среда высокого разрешения. «Эпизод с Девастатором визуализировался в разрешении 4K, — поясняет Скотт Фарра, отвечавший за спецэффекты в ILM. — В некоторых случаях мы создавали задний план из статичных фотоснимков, которые были сделаны на местности. Из-за высокого разрешения рендеринг одного такого кадра занимал до 72 часов — давненько мы не сталкивались с такими сроками».

Рендеринг одного кадра с Девастатором отнимал 72 часа. Риг приводил в движение 50 000 элементов

21. Полигон (англ. polygon, многоугольник). Замкнутая форма с тремя или более сторонами или больше. Polygonal modeling (полигональное моделирование) — основной вид трехмерного моделирования, в котором все объекты состоят из множества взаимосвязанных многоугольников.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

>> Анимация

Ведущий цифровой художник Каори Огино занимался оснасткой модели Девастатора. «Для того, чтобы управлять 50 000 элементами, из которых состояла трехмерная модель робота, риггинг должен был быть достаточно детальным, — говорит Бенза. — C таким количеством составляющих взаимное пересечение наслаивающихся

В фильмах Майкла Бэя автоботов в основном изображает продукция концерна General Motors (Шевроле, Кадиллак и т.д.), а десептиконов — Audi и Volvo.

39


трансформеры матрица лидерства Вещь, о которой не прекращаются споры среди поклонников трансформеров. В разных сезонах сериалов и фильмах на Матрицу возлагались разные надежды и задачи. Обобщая, можно сказать, что это жезл, не только являющийся символом власти, но и увеличивающий мощь своего хранителя. При этом Матрица не может помочь тому, кто не способен к лидерству, а для тех, кто находится на стороне зла, она может оказаться губительной. Матрица способна справиться со злом космического масштаба, при этом сила ее имеет духовную основу, поэтому ее нельзя считать абсолютным оружием. Скорее, это ключ, открывающий канал общения с праотцами трансформеров, которые и управляют энергией Матрицы. В фильме Майкла Бэя «Трансформеры: Месть падших» эта идея подтверждается: Сэм, находясь на грани жизни и смерти, встречается c древними трансформерами, которые говорят ему, что Матрицу нельзя найти, ее можно только получить и только для благого дела.

Пирамида — самая массивная симуляция твердого тела в истории студии ILM

Принимая во внимание время, затрачиваемое на рендеринг, было очень важно, чтобы художники по эффектам не прекращали совершенствовать свет, работая с ним при низком разрешении. «Мы достаточно долго проработали с низким разрешением, прежде чем перейти на высокое — продолжает Фарра. — Они спрашивали, устраивает ли

40

меня освещение, я скрещивал пальцы и говорил: «Порядок», после чего не видел план в течение ещё четырех или пяти дней. И, надо сказать, некоторые из этих планов были долгими, по 20–30 секунд каждый». Для сцены разрушения пирамиды цифровой художник Кристофер Хорват построил аккуратную модель из отде-

льных компонентов. И когда Девастатор карабкался по склону этой модели, его анимация запускала анимацию уничтожения сооружения. «Кристофер Хорват написал с нуля движок для симуляции, которая имитировала сотни тысяч элементов пирамиды, — говорит Джефф Уайт, — что было самой большой симуляцией твердого c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ТяЖелый металл

Человек и автобот смотрят в разные стороны, но им по пути в третьем фильме серии, который не за горами

>> Заключение

Сэм возвращает Оптимуса к жизни с помощью пыли, в которую обратилась Матрица Лидерства — ключ от машины, разрушающей Солнце. Очнувшись, Оптимус задает жару Падшему в финальной битве. Итак, Падший вновь повержен, мир на Земле (как минимум, до следующей серии) восстановлен, а теперь уже понятно, что это далеко не конец истории. Ее продолжение обеспечили рекордные кассовые сборы по всему миру. А значит студии ILM — создательнице трансформеров — еще предстоит побить собственные рекорды по созданию огромных, сложноуправляемых, неугомонных космических роботов. тела, когда-либо выполненной в нашей студии. Он мог имитировать не только все эти столкновения и падения, но и заставить раскалываться блоки от ударов. Кристофер подцеплялся к анимации и так запускал симуляцию разрушения. Затем мы воспроизводили пыль и мельчайшие обломки, вылетавшие изпод блоков, когда они падали. Для этого c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

мы использовали модуль симуляции текучих сред для наших рендеров дыма, что позволило добиться невероятного уровня детализации. Другими словами, мы имели дело с двумя уровнями трудоемких и сложных процессов симуляций». Сцена на пирамиде — кульминация 2,5 часовой саги о войне между расами роботов за Матрицу лидерства.

Права на фотографии принадлежат © 2009 Paramount Pictures и DreamWorks Pictures. Все права защищены. Благодарность: Greg Grusby, Miles Perkins, Stephen Kenneally, Brooke Livingston, Tim Enstice, Julie Miller, Marcy Ginsberg and Henrik Knudsen.

41




миссия дарвина

>

автор

Джо Фордхэм

Два вместительных кофра для камер громоздились в углу офиса Хойта Йетмана, расположенном в Jerry Bruckheimer Productions, в Санта– Монике. Один был набит компьютерной аппаратурой, содержимым другого оказался загадочный черный куб из блестящего углеродного волокна и красными, анодированными металлическими крышками для объективов, расположенными на всех его четырех поверхностях. 44

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


Миссия Дарвина / G–Force

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

жанр

приключения, фантастика

режиссер

Хойт Йетман

продюсеры

Джерри Брукхаймер Тодд Арноу

сценаристы

Кормак Уибберли Марианна Уиберли Хойт Йетман

оператор–постановщик

Боан Базелли

в ролях

Сэм Рокуэлл (Дарвин) Джон Фавро (Херли) Пенелопа Круз (Хуарез) Николас Кейдж (Спеклс)

супервайзеры визуальных эффектов

Митчелл Дрейн (Asylum FX) Скотт Стокдик (Sony Imageworks)

длительность

88 минут

производственный бюджет

$ 150 млн

мировые кассовые сборы

$ 204 млн

кассовые сборы в России

$ 9 650 549

45


миссиЯ дарвина

амысловатый агрегат и его управляющие элементы оказались ничем иным, как Mark III, версией йетмановской HDR–камеры — автоматизированного устройства по захвату изображений в сверхвысоком разрешении, предназначенном для точной реконструкции световых сред в высоком качестве (HiFi) и успешно использованным в восьми полнометражных фильмах, включая диснеевскую «Миссия Дарвина» — режиссерский дебют Йетмана, повествующий о приключениях говорящих морских свинок.

Знаменитая HDR–камера Йетмана, которая фиксирует изображение на 360° и позволяет создавать круговые панорамы с точной реконструкцией световых сред

>> Чудо–камера

HDR–камера была одной из многочисленных инноваций, привлеченных к делу за время длительного процесса работы над фильмом, и вкупе с остальными гаджетами являлась прямым доказательством неравнодушия Йетмана к техническим новинкам и изобретениям. «Эта камера может снимать в 20 стопах динамического диапазона, — объясняет Йетман. — Ее возможности выходят далеко за рамки светочувствительности пленки, к тому же, она такая мощная, что может различить диапазон лампы в 20 кВт от мерцающего элемента френеля до самой темной части кадра. Оператор помещает камеру в среду, освещенную, как пустыня, или затемненную, как пещера, нажимает на

46

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн кнопку, и в течение 30 секунд получает всю информацию об освещении, которую HDR процессор аккуратно в виде файлов помещает в отдельные папки с номером для каждой сцены, автоматически сшивая изображения в сферическую панораму. Затем полученный материал попадает к CG–специалисту,

>> Крошка сын к отцу пришел

Вдохновила Хойта Йетмана на создание «Миссии Дарвина» отнюдь не продолжительная карьера в области спецэффектов, принесшая режиссеру «Оскара» , а его пятилетний сын, который однажды принес из подготовительного класса домой питомца —

го спецотряда, созданного в ФБР для выполнения шпионских миссий. Но после инспекции самовлюбленного чиновника из федерального бюро команда, состоящая из Дарвина, Хуарез (Пенелопа Круз), Бластера (Трейси Морган) и крота–звездорыла по имени Спеклс (Николас Кейдж), вынужденно

Режиссер фильма Хойт Йетман дает установку на площадке

который устанавливает источники освещения в правильных местах с корректным 32-битным сочетанием света и тени в кадре. Процесс позволяет ему всего за несколько минут осветить всю сцену при помощи дискретных источников освещения. Это не просто освещение на основе изображения. Для операторов–постановщиков — это воистину фантастический инструмент, позволяющий им находиться в виртуальном мире, освещая компьютерных персонажей светом с площадки. Мы использовали его на всем протяжении съемок „Миссии“». c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

американскую морскую свинку бело– коричневого окраса. Надев на свинку игрушечную каску и рюкзачок, мальчик разыграл сцену, в которой зверек выступал в роли солдатика. Впечатленный увиденным, Йетман принялся изучать правительственные эксперименты над разумом животных и вместе с соавтором Дэвидом Джеймсом разработал синопсис на 30 страницах, впоследствии послуживший основой для экранизации. Сюжет фильма повествует о Дарвине (Сэм Рокуэлл)1 — говорящей морской свинке, возглавляющей квартет своих собратьев–грызунов — членов секретно-

демобилизуется и попадает в зоомагазин. Там агенты знакомятся с мечтающим о домашнем очаге морским свином по имени Харли (Джон Фавро) и ворчливым хомяком Баки (Стив Бушеми). После побега из магазина грызуны объединяются для борьбы со страдающим манией величия королем бытовой техники Леонардом Сейбе-

1. В российском дубляже Дарвина озвучил Александр Стефанцов, бесстрашную Хуарез — Тина Канделаки, а набивающегося в родственники к Дарвину Харли — Евгений Стычкин.

47


миссиЯ дарвина ром (Билл Найи), задумавшим совершить революцию с помощью своих электроприборов–роботов.

>> Продать проект

Подготавливая проект для потенциальных покупателей, Йетман потратил целый год на создание одноминутного ролика–тизера, отснятого в высоком разрешении, главными героями которого были цифровые морские свинки. Герои будущего фильма появились на свет в собственной студии режиссера в Бербанке (штат Калифорния). Готовый тизер и листочек с макетом постера привлекли внимание продюсера Джерри Брукхаймера. «Я работал с Джерри Брукхаймером над фильмом „Кенгуру Джек“, — гово-

«Миссия Дарвина» — первый фильм продюсера Джерри Брукхаймера с полностью анимированными персонажами

рит Йетман, — который, по сути, стал для Джерри введением в анимацию. На том проекте он открыл для себя всю мощь, которую способен привнести в фильм анимированный персонаж. И я думаю, именно это послужило причиной его интереса к „Миссии“. Ему не терпелось начать рассказывать истории так, чтобы в них использовались все

48

элементы, доступные нам как специалистам визуальных эффектов».

>> Создание персонажей

Пока сценаристы трудились над сюжетом «Миссии», Йетман работал над персонажами и визуализировал историю с художниками–раскадровщиками, а специалисты из Persistance of Vision Digital Entertaintment вместе с компанией The Third Floor и студийной командой художников превизуализации

готовили 3D–аниматики для эпизодов фильма. Затем Скотт Стокдик, супервайзер визуальных эффектов из Sony Pictures Imageworks и супервайзер анимации Трой Салиба подключились к мозговому штурму по разработке технологий для создания анимированных персонажей–животных. Imageworks создавали героев с нуля, беря за основу концепты Аллена Баттино и анатомические особенности настоящих морских свинок. Аниматоры видоизменили мордочки животных, c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн

аниматоры сдвинули глаза ближе к носикам, чтобы сделать мордочки симпатичнее, и переместили большой палец на лапках, чтобы свинки могли что-то брать сдвинув их глаза ближе к носикам, что должно было сделать их симпатичнее на крупных планах, а большой палец передних лапок разместили таким образом, чтобы свинки могли что-то брать. За исключением этих незначительных модификаций команда по созданию существ сумела избежать полного «очеловечивания» животных, сохранив легкую неуклюжесть и уязвимость, и придав этим особенностям комический эффект. «Мы оба, Трой и я, сошлись во мнении, что чем реалистичнее будут выглядеть морские свинки во время выполнения сложных трюков, тем забавнее это будет выглядеть, — говорит Скотт Стокдик. — Привлекательность морских свинок частично заключается c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

в том, что они, как правило, смотрятся как маленькие, трогательные мешочки. Когда они поджимают лапы, то сам смысл понятия „лапы“ исчезает в огромных складках их шкурок, и зверьки становятся похожими на бесформенные холмики. Трой позаботился о том, чтобы все эти характерные черты не пропали в моделях персонажей при их подготовке к анимации».

>> Ручная работа

Несмотря на то, что аниматоры располагали массой процедурных программных инструментов, большая часть динамики персонажей была выполнена вручную. Симуляция шкурки

Морских свинок анимировали вручную. Никакой техники захвата движения.

сыграла ключевую роль в создании пушистого образа. «Волосяной покров морских свинок задал тон их внешнему виду, — замечает Стокдик, отвечавший за визуальные эффекты. — Каждый из персонажей обладал внешними данными, схожими с настоящими свинками. После того, как аниматоры сделали все возможное, чтобы максимально приблизить персонажей к их прототипам, сотрудники, отвечающие за имитацию шерстки, добавили ветерок, который шевелил волосы и усы героев, или применили динамику сквозного движения, когда животное приземлялось». Сцены с морскими свинками были полностью построены на анимации по ключевым кадрам. «Я ни разу не подумал об использовании техники захвата движения, — говорит Йетман. — У меня не было желания делать своих персонажей похожими на людей, переодетых морскими свинками. Я всегда предпо-

49


миссиЯ дарвина читал ручную анимацию. Тем не менее, в технологии motion capture есть нечто очень ценное, а именно — возможность собрать вместе весь актерский состав. Одна из самых больших трудностей в создании анимационного фильма — это объединение всех, даже самых незначительных элементов, в одно целое». Как и в большинстве полнометражных анимационных фильмов, озвучивающие актеры записывали свои голоса по отдельности — за исключением одной сессии с Сэмом Рокуэллом и Джоном Фавро. «Это было настоящее золото — персонажи ожили, как только актеры открыли рты» — вспоминает Йетман.

>> Съемка

Перед тем как приступить к съёмкам, Йетман, Стокдик и Салиба пересмотрели сцены, представленные на раскадровках и аниматиках, смонтированных с временными аудио–треками. Потом на совещаниях художники– аниматоры обсуждали поведение того или иного персонажа перед тем, как приступить к живой съемке фоновых

50

изображений. На площадке Йетман использовал кукол, снимая пантомимы и определяя пространство, которое займут персонажи, чтобы понять, как должен быть настроен свет, оборудование и где будет расположена съемочная группа. Во время основных съемок

Перед съемками все сцены, представленные в аниматиках, были внимательно отсмотрены режиссером и супервайзерами

Свинок создавали и анимировали на компьютере специалисты Imageworks

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн актеры, озвучивавшие персонажей, подавали реплики из-за камеры, помогая синхронизации и подыгрывая персонажам–людям.

>> Камеры и риги

«У оператора–постановщика Бояана Базелли свой уникальный подход в работе со светом, — говорит Скотт Стокдик. — Он пересвечивал и понижал чувствительность изображений, экстенсивно используя возможности расширения динамического диапазона и доводя до максимума используемые стопы экспозиции. Везде, где это было возможно, мы старались зафиксировать на пленку информацию о том, как он освещал отдельные сцены, даже когда было точно известно, что мы будем воссоздавать большую часть обстановки на компьютере. HDR–камера Хойта была очень проста в обращении. Она дала нам множество качественных и надежных HDR–изображений, которые идеально вписались в наш пайплайн по постановке освещения и проложили дорогу для дальнейших действий».

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

Чтобы дать камере возможность проникнуть в тесные пространства, заставленные крохотными анимированными персонажами, Бояан Базелли предпочитал компактные кинокамеры, в том числе Arri 235, которая предназначалась для сцен без диалогов и была способна зафиксировать до 75 кадров в секунду в эпизодах с замедленной съемкой. Работники площадки и операторы соорудили довольно хитрые приспособления, чтобы разместить камеру на уровне глаз морских свинок. «Бояан использовал массу причудливо выглядящих устройств (ригов), — говорит Йетман. — Некоторые из них были очень смешными — малюсенькие штучки, напоминающие колесики от скейтборда, банджи–камеры, свисающие с инвалидных кресел, тележки без колес, помещенные в обод колеса… Мы делали все возможное, чтобы дать зрителю возможность оказаться в необычных для него местах». Для сцен, в которых актеры поднимали или держали анимированных персонажей, дрессировщик Ларри Мадрид предоставил живых морских свинок–

Видеоигра по мотивам фильма была выпущена 21 июля 2009 года под все основные игровые консоли. В комплекте для PlayStation 3 и Xbox 360 имеются 3D–очки.

Во время съемок актеры держали настоящих морских свинок, которые затем при необходимости подменялись анимированными копиями

51


миссиЯ дарвина

Это походило на съемки фильма «300 спартанцев», только наоборот. В спартанцах снимали актеров на синем экране, мы же использовали живую съемку в качестве фона. Скотт Стокдик, cупервайзер визуальных эффектов актеров, которые послужили наглядным примером и справочным пособием по языку телодвижений и динамики тел и меха, пока актеры–люди убаюкивали вырывающихся зверьков. Для сцен, где руководитель лаборатории или его помощница должны были надевать шпионское оборудование на цифровых персонажей, производственная группа создала резиновые объемные бутафор-

52

ские имитаторы CG–моделей. Позже аниматоры из Imageworks подменили их цифровыми копиями, которые могли взаимодействовать с компьютерной имитацией шкурок.

>> Зоомагазин

Долгие сцены с анимированными персонажами, находящимися в замкну-

том пространстве, требовали альтернативного подхода к традиционным основным съемкам. «У нас было около 200 кадров животных, находящихся внутри террариума в зоомагазине, — говорит Скотт Стокдик. — Для этого эпизода и некоторых других мы понимали важность живой съемки, чтобы подобрать подходящий фон. Это походило на съемки фильма „300 спартанцев“, только наоборот. В спартанцах снимали актеров на голубом фоне, мы же использовали живую съемку в качестве фона, а создаваемые нами реализм и текстуру в качестве искусственных передних CG–планов. Это позволило нам полностью контролиро-

Сцена в зоомагазине одна из самых забавных и в то же время самых сложных в этом фильме

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн Крот — один из самых смешных персонажей фильма

вать размещение камеры и ее взаимодействие с окружающей обстановкой». Для сцены в террариуме, где члены команды Дарвина встречаются с питомцами из зоомагазина, специалисты из Imageworks отсняли вертикальные и горизонтальные панорамы для фонов с помощью motion–control–установки Tesselator компании General Lift. Для съемки в реальном времени Imageworks задействовала свою собственную, изначально разработанную для фильма «Беовульф», систему виртуальной камеры — оперируя вручную или используя ее механизм для панорамирования и изменения угла наклона. «Это было похоже на работу с цифровым поисковым приемником, который позволил получить информацию о настройках объектива, расположении актеров, композиции и движении персонажей из пункта А в пункт Б, — говорит Йетман. — Мы смонтировали эти кадры, чтобы удостовериться, что получилось именно то, что нужно, и только потом отослали их на анимацию». Разделение слоев заднего и переднего планов в анимированных сценах оказалось полезным для Imageworks при решении другой технической задачи: показе фильма в стереоскопическом 3D–формате — идея, которую студия Disney впервые предложила во время подготовительного этапа к производству. c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

>> Стереокино

Компания Pace Fusion 3D в Бербанке позволила Йетману протестировать сложные, сверхсовременные риги для стереоскопических цифровых камер, разработанные для документального кино и готовящейся к выходу в свет ленте «Аватар» Джеймса Камерона. Это оборудование хоть и впечатляло, но все же значительно усложняло съемку, принимая во внимание размеры главных героев. «Мы никак не могли опустить камеру до уровня 10 сантиметров от земли, — говорит Йетман. — Это была проблема, поскольку мы имели несколько сцен погони, в которых отслеживали 20–сантиметровых персонажей объективами со специальной насадкой (snorkel) . По этому поводу я советовался со своим приятелем Эриком Бревигом, работавшим над „Путешествием к Центру Земли“. Расположение его камер не могло послужить наглядным примером для нас, прежде всего потому, что оно под-

разумевало актеров на фоне хромакейных пейзажей, что делало стереоэффекты более контролируемыми». Когда половина основного съемочного периода была завершена, стало известно, что студия Disnеу все-таки решилась выпустить фильм в стереокачестве. Посовещавшись со Скоттом Стокдиком и Робом Инглом, занимавшим в Imageworks должность супервайзера по визуальным стереоэффектам, Йетман склонился к тому, что перевод в трехмерный формат придется осуществить в период постпродакшена. «Мы решили создать два фильма, которые могли бы демонстрироваться как в 2D, так и в стерео, — говорит Йетман. — Отложив работу над стерео до постпродакшена, я получил возможность не заниматься техническими деталями, связанными с ним на площадке. Заниматься этим „в поле“ — настраивать межокулярное расстояние, конвергенцию для сте­­рео­объективов — было бы сумасшествием, потому что даже если ты думаешь, что знаешь, какой

53


миссиЯ дарвина кадр следует за каким во время съемки, на монтаже все может оказаться совсем по-другому, и от этого могут появиться проблемы, если монтаж не сработает. Отодвинув же процесс по созданию стереоизображений до постпродакшена, мы могли изменить толщину носа персонажа или выстроить его заново в реальном времени, чтобы посмотреть, хорошо ли он смотрится на монтаже. Роб Ингл затем проявил все свое мастерство, создавая стереоэффект и регулируя глубину по мере необходимости».

>> Опыт прошлых лет

Ингл и его команда основывались на опыте создания стереоскопических эффектов для «Полярного экспресса» и «Беовульфа». Стереоскопический интерфейс был основан на окружении, выстроенном в Maya, просматривался сквозь поляризационные стереоочки и использовал «зеленую сетку», которая показывала, как будут расположены на киноэкране персонажи и другие элементы в той или иной сцене. «Зеленая градусная сетка давала нам представление о том, как и где зритель будет видеть те или иные объекты, — говорит Ингл. — Наш интерфейс существенно отличался от традиционных инструментов компьютерной графики, которые дают художнику „объективный“ ракурс с местоположения камеры. Зеленая сетка обозначила границы экрана, позволив нам с помощью приборов, измеряющих глубину поля, определить, что было „внутри“ или „вне“ этого экрана».

>> Технологический процесс

Команда Скотта Стокдика создавала визуальные эффекты отдельно от 3D–аниматоров, собирая и освещая до 60 проходов для каждого персонажа в Katana — программном обеспечении, созданном в Imageworks. Работая над композитингом изображений, супервайзер по цифровым эффектам Сет Маури предпочитал использовать визуализированные объемные частицы 2D–эффектам, что позволило отделу Ингла придать дополнительное измерение атмосферным явлениям. Затем

54

Если бы мы сделали лишь текстурное наложение на плоские объекты, все выглядело бы как кусок картона. Поэтому чтобы нарастить объемную геометрию, мы применили ряд 2D–методик. Роб Ингл, супервайзер стереоэффектов c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн планировке расположения, чтобы определить конвергенцию и межосевое расстояние между правым и левым стереоскопическими объективами. Именно тогда мы и решили, что делать с глубиной резкости». Для выделения объектов на переднем плане супервайзер стереоэффектов Роб Ингл и его подопечные использовали многочисленные риги для камеры. Регулировка расстояния между окулярами для левого и правого глаза делала объекты более плотными и округлыми, а искажение конвергенции стереообъективов позволяло контролировать глубину изображаемого пространства в кадре. «Чем дальше мы отодвигали камеры друг от друга, тем ближе и округлее смотрелись объекты. Мы использовали конвергенцию, чтобы оттолкнуть или приблизить объекты, не разрушая их объемности. В некоторых кадрах человек и морская свинка находились в одной плоскости и если мы хотели добавить человеку размерности, то выделяли его изображение, делали более округлым, путем расширения межосевого расстояния и потом ставили обратно с корректной глубиной». Мастерство, проявленное в постпроизводственном стереопроцессе, сыграло на руку специалистам из Imageworks: создаваемые ими персонажи смотрелись по-настоящему объемными, а не как вырезанные двухмерные фигуры. «Если бы мы сделали лишь текстурное наложение на плоские объекты, — говорит Ингл, — все выглядело бы как кусок картона. Поэтому, чтобы нарастить объемную геометрию, мы применили ряд 2D–методик, деформация изображения — одна из них. Мы выделяли середину объекта и слегка деформировали, не задевая краев, что придавало ему округлую форму. Мы также исполь-

3D–специалисты проанализировали каждый кадр, чтобы определить глубину резкости. «Во время анимации мы решали, какие элементы заднего плана должны быть разбиты на отдельные части, — говорит Ингл. — К тому моменту мы успели запустить наш ротоскоп и начали задавать параметры глубин, необходимые для построения примерной геометрии, которая бы c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

соответствовала объектам в конкретном эпизоде. Предварительно изолировав элементы при помощи ротоскопа, мы трассировали2 их вручную, создавая таким образом дублирующую геометрию, определяющую положение объектов в трехмерном пространстве. Примечательно, что мы проделали все это, не надевая стереоскопических очков. После этого мы перешли к

2. Трассировка изображений отрисовка поверх растрового (точечного) изображения векторного, чтобы его можно было увеличивать, уменьшать, вращать без потери качества за счет получения более четких контуров объекта. Существуют два способа трассировки изображений: ручная и автоматизированная при помощи программ (Adobe Illustrator, Adobe Streamline и Panopticum Vectorizer). Но ручная трассировка до сих пор дает более точные результаты.

55


миссиЯ дарвина

Я произвел на свет немалое количество картин с необычным местом действия, поэтому форматы, вызывающие сильную эмоциональную реакцию, всегда меня интересовали. Хойт Йетман, режиссер фильма зовали roto–mate3 персонажей, чтобы сделать их мордочки и тела более выразительными, а затем наносили текстуры на 3D–модели. Это создало очень реалистичное ощущение глубины».

>> Сотни стереопланов

Студия Imageworks потратила около полутора лет на разработку программ и создание стереоскопических эффектов, анализируя каждый кадр. Из 1 861 плана и 82-х минут (общей продолжитель-

56

ности фильма) Imageworks доработала 1 287 планов или 61 минуту съемочного материала. Кадры, не содержащие эффектов, конвертировались в 3D студией In–Three. Еще 50 стереокадров обработали сотрудники Sassoon Film Designes. Кроме того, Asylum Visual Effects сгенерировала 270 визуальных эффектов и дисплеев, показанных в фильме. Роб Ингл руководил созданием всех стереоэффектов, работая во всех программах и обеспечивая бесшовный переход к стерео. Один из самых

впечатляющих стереокадров в фильме родился из экспериментов, которые работники Imageworks ставили во время работы над «Беовульфом». «Мы тогда долго думали над тем, как вынести действие в зал за границы экрана, — вспоминает Ингл. — В одном из наших кадров был не совсем правильно настроен альфа–канал4 и в ре­зультате изображение перехлестнуло матовое покрытие экрана сверху и снизу кадра. 3. ROTO-MATE процесс покадровой обработки изображения с наложением маски 4. Альфа–канал или маска– канал (Alpha channel) это дополнительный слой данных изображения, с помощью которого можно регулировать степень прозрачности как отдельных участков, так и картинки в целом. Альфа–канал применяется в качестве маски для компоновки одного изображения поверх другого. Переходная прозрачность позволяет создавать визуальные эффекты на любом фоне, регулировать освещение и затенение.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн Это выглядело, как будто мы смотрели сквозь „плавающие“ окна в 3–D и выносили объекты с экрана прямо в зрительный зал». Эффект так и не был использован в Беовульфе, но вдохновил Ингла на использование кадроразрушительной техники в «Миссии Дарвина». В результате для применения такого эффекта нападения с экрана специалисты выбрали сцену в зоомагазине, в которой змея атаковала одного из чле­ нов отряда Дарвина и с характерным звуком как бы разбивала рамки экрана, довольно комично пытаясь прокусить стеклянную стенку террариума.

>> Стереть границы киноэкрана

Этот момент сподвиг Ингла увеличить количество кадров, в которых трехмерные объекты периодически вырывались с киноэкрана. «Я произвел на свет немалое количество картин с необычным местом действия, поэтому форматы, вызываю-

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

щие сильную эмоциональную реакцию, всегда меня интриговали, — признается Йетман. — Но тут была проблема: как осуществлять проецирование в зал? Мы посовещались с диснеевскими инженерами, которые выступили с идеей специальных таблиц для кадрирования, с помощью которых киномеханики должны были обеспечить исправность альфа–каналов изображения в финальной экранной копии. Когда мы удостоверились в том, что сможем это сделать, то воспользовались этим методом, смею надеяться, достаточно искусно. Эта сцена — одна из тех, которые вызывают зрительское „вау!“ от неожиданности стереоэффекта». В число сцен, разрывавших экран, вошли моменты с атакующей змеей из зоомагазина, высовывающимися лапками морских свинок, подрагивающим тараканьим

усиком и разлетающимися оконными осколками, вписанными в чер­ные горизонтальные границы сверху и снизу экрана.

>> Транспорт

Стереоскопические эффекты выгодно дополнили сцены, содержащие экшн, включая эпизод с ТБР-ом — Транспортом Быстрого Развертывания, собранного из трех сцепленных прозрачных сфер с мотором. Работая рука об руку с главным постановщиком трюковых сцен Кенни Бейтсом и координатором спецэффектов Стэном Парксом, производственная команда создала обычный бутафорный ТБР для референса на съемочной площадке в центре Лос–Анджелеса, а cтудия Imageworks разработала его цифровую версию

Цифровая версия ТБР была построена и анимирована трехмерщиками Imageworks

57


миссиЯ дарвина с действующими лицами внутри. Для съемки задних планов кадров погони, компания Pursuit System предоставила кинематографистам регулируемый кран, установленный на крыше модифицированного для этих целей Porche Turbo Cayenne. «Везде, где это было возможно, мы пытались добиться эффекта при помощи одной лишь камеры, — замечает Скотт Стокдик. — Камера, предоставленная Pursuit Systems, могла и пролетать над машинами, и очень низко опускаться. Еще у них были операторские авто, оснащенные объективами с насадками, которые опускались почти до самой земли и электромобили со специальным оборудованием для съемки небольшой камерой, управляемой с дистанционного пульта». Для крупных планов морских свинок в движущемся ТБРе съемочная группа устроила уличную гонку, попутно снимая сверхширокоугольные перспективы с помощью объектива «рыбий глаз»5, установив на предполагаемом уровне мордочек героев камеры Vistavision с 8–миллиметровым объективом. Imageworks развернула отснятый материал на компьютере и спроецировала его на виртуальный купол кабинок ТБРа. «Мы использовали отснятый на Vista материал в качестве псевдовиртуального окружения, — говорит Стокдик, супервайзер визуальных эффектов. — Снимая объекты переднего плана, мы мог­­ли перемещать камеру, как вздумается, и получать нужные перспективы при любом ракурсе. Потом мы добавили в кадры дорожное покрытие и шасси внедорожников, выполненные в СG».

Для показа в Digital 3D оригинальную картинку размером 2.39:1 проецировали в формате 1.85:1. Это позволило выходить объектам за стандартные границы кадра, что теоретически улучшало эффект 3D глубины.

58

>> Могучий «мух»

Помимо сцен с погоней производственная группа использовала передвижной кран от Pursuit Systems для съемок второго плана, и в частности для эпизодов с Мучем — комнатной мухой, снабженной микроскопическими камерами наблюдения. «Мы называли эти панорамы „мучарамами“, — говорит Хойт Йетман. — Типичный подход National Geographic для показа летящего насекомого — держать в фокусе его глаза, оставляя остальное в расфокусе. Но мне почувствовалось, что Муч — это существо, которое ощущает себя не меньше, чем что-то вроде боевого вертолета Кобра. Он непобедим! Поэтому мы сняли его с помощью сферических объективов „рыбий глаз“, и он появлялся в кадре громадиной. Когда же мы снова переключились на общий план, то показали, что он на самом деле малюсенький!» В одном из звездных моментов Муча героическая мушка проникает на коктейльную вечеринку в доме магната Сейбера и устраивает представление полета высшего пилотажа вокруг официантки, несущей поднос с десертами. Виртуальное окружение для этой сцены было создано аниматорами из Imageworks с использованием материалов живой съемки. «Мы установили объективы „рыбий глаз“ на камеру Vistavision, снимая прямо в воздухе, — объясняет Йетман. — Камера крепилась на небольшое устройство на колесиках, так что актриса, играющая роль официантки на вечеринке, могла толкать его, создавая впечатление, словно она несла поднос. Мы развернули эти кадры и спроеци­ ровали их на виртуальный „купол“, что дало нам полусферу вечеринки в движении 360-градусной панорамы, а Imageworks добавили выполненную в CG тарелку с десертами. Мы анимировали одно непрерывное движение, „влетев“ прямо в угощение, попадая в мир пирожных, вокруг которого толпились гости вечеринки. Этот трюк с внедрения в виртуальные окружения комбинировал опыт Стокдика, создававшего фото-

Несколько планов с Мучем сняли с использованием объектива «рыбий глаз»

реалистичные миры в „Человеке–Пауке“ и анимацию, выпол­нен­ную командой Imageworks в „Лови Волну!“».

>> Роботы–мародеры

Студия Imageworks также поработала над вражеской армией роботов–мародеров, созданной благодаря сынишке Хойта Йетмана. «Мой сын находится в том возрасте, когда все мальчики увлекаются динозаврами и роботами, — вспоминает режиссер. — Наблюдая за его играми, я стал задумываться над тем, что бы было, если бы мы вдохнули жизнь в повседневные домашние приборы каким-нибудь странным и, может, даже зловещим

5. Рыбий глаз (fish–eye lense) сверхширокоугольный объектив с углом изображения около или больше 180 градусов. Используется для съемки больших пространств, когда требуется снять панораму с эффектом искажения перспективы — задний план начинает казаться дальше, чем есть в действительности, а передний становится выпуклым. Изображения получаются причудливыми, поэтому такая съемка проводится для достижения определенного эффекта, зачастую комического. В «Миссии Дарвина» с помощью «фишая» снята сцена погони с морскими снимками с точки зрения зверьков.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


зверсКий эКшн

Я стал задумываться над тем, что бы было, если бы мы вдохнули жизнь в повседневные домашние приборы каким-нибудь странным и может даже зловещим способом, при этом не потеряв их оригинального внешнего вида Хойт Йетман, режиссер фильма способом, при этом не потеряв их оригинального внешнего вида. Это была задача не из простых — сделать технику страшной и в то же время придумать, как ее автоматизировать. В итоге мы оживляли роботов группами. В одном эпизоде Харли был пойман мутантом, составными частями которого были микроволновая печь, кофейный аппарат для приготовления капучино и тостер!». За исключением неподвижного пропса6 раздавленной кофемашины,

6. Пропс бутафория, изготовленная реквизиторами.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

все модели роботов, созданные студией Imageworks, были основаны на иллюстрациях, сделанных в производственный период, и дизайнах, выполненных в системе автоматизированного проектирования CAD (computer–aided design). Одной из анимированных агломераций стал 26-метровый трехногий робот Кластерсторм. «Мы потратили уйму времени на моделирование базового уровня и риггинг компонентов Кластер-

сторма, — вспоминает Скотт Стокдик. — Когда эти процессы были завершены, аниматоры и художники по фонам объединились и вручную проанимировали отдельные детали модели. Начав с базовой геометрии, мы постепенно добавляли динамику. Мы также сформировали спецбригаду, которая занималась исключительно кабелем, а кабеля для этого робота у нас было в избытке. У нас был кабель, который закручивался вокруг предметов или другого кабеля, кабель который висел и кабель, который крепился только c одного конца; куда ни глянь — везде был кабель».

>> Развязка

В финале картины бойцы отряда Дарвина попадают в ловушку внутри Кластесторма: его механизмы начинают выстраиваться в одно целое вокруг героев, отрезав все пути к отступлению.

Бесстрашные морские свинки готовятся нанести сокрушительный удар по планам главного злодея

59


миссиЯ дарвина

Интересы сынишки режиссера в одном кадре: морская свинка в роботе-трансформере

Внутренности робота были созданы специалистами Imageworks и представляли собой динамичную вирту­альную обстановку, собранную из под­­вижных механических деталей. «3D–конструкция была чрезвычайно огромной, — говорит Стокдик. — Мы убрали куски декораций, и затем дополнили внутренности робота деталями из нашей библиотеки изображений, пытаясь „приукрасить“ эпизоды план за планом». Фильм заканчивается на оптимистичной ноте, пытаясь донести основную идею до юного зрителя — а именно для него «Миссия Дарвина» и была предназначена. «Анимация может быть всем, чем ты захочешь, — заявляет Йетман. — В Соединенных Штатах она обычно предназначается для маленьких детей; во Франции и Японии все по-другому. Мы старались быть осторожными с развитием сюжета и поворотными моментами истории, и всегда думали о том, что это будут смотреть дети. Это привело к положительным ре-

60

зультатам: в начале Дарвин свято верит в то, что он появился на свет уникальным, при помощи генной инженерии, но в результате узнает, что он обычная морская свинка, и тогда... ему не остается ничего другого, как поверить в свои собственные силы, а не только в силы науки! Речь идет о важности коллективных усилий ради того, чтобы добиться невозможного — это классическая диснеевская тема; она и для меня самого всегда была хорошим стимулом». Энтузиазм Йетмана в работе над такой необычной историей оказался заразительным, особенно для членов команды по визуальным эффектам, которая просто говорила с режиссером на одном языке. «Понять Хойта было не сложно, — комментирует Скотт Стокдик. — Он обладает настолько потрясающим аналитическим умом, что может легко объяснить, что и как работает — начиная со шпионского снаряжения и оборудования, заканчивая нанотехнологиями. Он был неиссякаемым источником информации, которой мы не преминули воспользоваться для формирования этих миров. И когда при-

шло время пересматривать отснятые кадры, я обнаружил, что нахожусь на той же волне, что и он. Я описывал, что и как я планировал делать для того или иного кадра, а он заканчивал мое предложение за меня. Он был отличным руководителем». Приобретенный новоиспеченным режиссером опыт получился один на всех. «Создание фильма ни в коем случае не является заслугой одного человека, — уточняет Йетман. — „Миссия Дарвина“ была воистину коллективной работой. Мы постоянно пытались узнать для себя что-то новое, каждый день выплескивая океан идей, пытаясь рассказать интересную историю. Я надеюсь, мне еще предстоит снять что-нибудь и, хотя я не имею понятия, что это может быть, я всем своим существом стремлюсь к безумному и необычному. Просто я большой ребенок. Я так и не повзрослел!» Права на изображения «G–Force» © 2009 Disney Entertainment. Все права зарегистрированы. Особые благодарности Chrissy Woo, Tracy Kettler, Rachel Falikoff and Mike Johnson. c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru



бросок кобры

>

Военные маневры: автор

Джоди Данкан

Двадцать пять лет назад гигантский концерн игрушек Hasbro возобновил производство фигурки солдатика, впервые представленной в 1964-м году. Новая линейка «Солдат Джо» включала в себя различную военную атрибутику и уходила корнями к предыстории, повествующей о нескончаемом конфликте между элитным подразделением Солдат Джо и преступной организацией Кобра.

62

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


Бросок Кобры

Бросок кобры/G.I. Joe: The Rise of Cobra

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

жанр

фантастика

режиссер

Стивен Соммерс

продюсеры

Стивен Соммерс Лоренцо Ди Бонавентура Боб Дюксей

сценаристы

Стюарт Битти Дэвид Эллиот Пол Ловетт

оператор–постановщик

Митчелл Амундсен

в ролях

Чэнниг Татум Дэннис Куэйд Марлон Уэйнс Сиенна Миллер

супервайзеры визуальных эффектов

Крис Бонд (Frantic Films) Грег Батлер (MPC) Бойд Шермис Брайан Хирота (CIS)

длительность

118 минут

производственный бюджет

$ 175 млн

кассовые сборы в России

$ 301 060 793

мировые кассовые сборы

$ 9 127 180

63


бросок кобры составом съемочной группы он работал над созданием видеоматериала для эпизодов, в которых будет содержаться компьютерная графика. Съемки проходили в Праге, Париже и Лос–Анжелесе, а когда они были завершены, Шермис, Ганнер и МакМерри контролировали процесс обработки 1625 планов с визуальными эффектами, распределенными между десятью студиями — CIS Hollywood, Digital Domain, The Moving Picture Company, Frantic Films, CafeFX, Framestore, Pacific Title, Pixel Playground, Lola Visual Effects и Illusion Arts.

>> История конфликта

Первый эпизод фильма начинается в старинном французском замке 17-го столетия. Студия Frantic Films создала этот замок из реально существующего в Праге: добавила цифровой снегопад и поднимающийся из труб дым. Разворачивающаяся внутри замка сцена — еще один плод творения Frantic Films, знакомит зрителя с персонажем asbro и партнеры из сферы шоу–бизнеса развили сюжетную линию в комиксах и анимационном сериале. Но, пожалуй, самое высокое звание Джо получил, когда студия Paramount Pictures и режиссер Стиобъединились для вен Соммерс создания яркого, энергичного, полного динамичного действия фильма «Бросок Кобры». В картине отряд Солдат Джо принимает в свои ряды двух новобранцев — Дюка (Чаннинг Татум) и Рипкорда (Марлон Уэйанс). Они жаждут не только вернуть украденные агентами Кобры высокотехнологичные боеголовки, но и свести личные счеты с организацией.

>> Мобилизация

и дислокация

Соммерс призвал к себе на службу специалистов по визуальным эффектам супервайзера Бойда Шермиса и продюсера Ронду Ганнер в феврале 2008-го года, всего за несколько месяцев до начала основных съемок. Кроме них практически постоянно на съемочной площадке трудился VFX–супервайзер Грег МакМерри, с первым и вторым

64

по имени МакКаллен (Дэвид Мюррей), осужденным за измену короне и приговоренным к пожизненному ношению железной маски–шлема, которую палач надевает на лицо преступника предварительно раскалив докрасна. «Финальный эпизод с маской должен был быть полностью виртуальным, — объясняет Бойд Шермис, — прежде всего потому, что когда он был снят, руководство приняло решение, что камера должна двигаться по-другому». «Мы расширили план так, чтобы он стал на 120 кадров длиннее и изменили движение камеры, — говорит Крис Бондс, супервайзер визуальных эффектов из Frantic Fimls, — В момент, когда они опускают маску на лицо этого парня, все элементы становятся искусственно созданными: сам персонаж, задний план и маска, которая и так была цифровой все это время. Но для глаз, выглядывающих из прорезей шлема, Майк Финк применил дедовский метод — натурную съемку, как в старые добрые времена».

Стивен Соммерс Stephen Sommers

Американский режиссер, родился 20 марта 1964 года в Индианаполисе (штат Индиана). Проучившись в Университете Святого Джона и Университете города Севильи в Испании, следующие четыре года проработал в качестве актера в театральных труппах, выступая время от времени в качестве менеджера разных рок-групп по всей Европе. Вернувшись в Лос-Анджелес, поступил в калифорнийскую Высшую школу Кино и Телевидения, получил степень магистра. Дипломной работой был короткометражный фильм «Идеальное алиби». На протяжении следующих нескольких лет сотрудничал со студией Disney, написав сценарии и поставив по ним фильмы для семейного просмотра: «Приключения Гекельберри Финна» (1993) и «Книга джунглей» (1994). Феноменального успеха добился фильм «Мумия» (1999) и последовавшее за ним продолжение «Мумия: возвращается» (2001), заработавшие в мировом прокате свыше 840 миллионов долларов. В 2008 году вышел спродюсированный им триквел «Мумия: гробница императора драконов». Следующим фильмом режиссера, проекты которого отличаются самым большим количеством компьютерной графики на минуту хронометража, станет фантастический блокбастер «Столкновение миров», вольный римейк одноименной картины 1951 года.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры

>> Наномитная агрессия

Действие фильма переносится в «недалекое будущее» на оружейную базу MARS Industries в Кыргызстане. Здесь потомок того самого МакКаллена c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

(Кристофер Эклстон), выступая перед высшим военным командованием и правительственными чиновниками, демонстрирует свое новейшее изобретение — микроскопических роботов

наномитов, легко и быстро проедающих броню танков и фундамент городских зданий. Эта симуляция была выполнена специалистами студии Frantic Films, которые вместе со своими коллегами

65


бросок кобры из Digital Domain разработали дизайн наномитного роя, который появляется в сценах разрушений на протяжении всего фильма. Для сцен с наномитами, а также многих других эпизодов, содержащих компьютерную графику, Frantic Films сгенерировала миллиарды частиц, используя свои собственные программные инструменты. «Во время визуализации мы запустили Krakatoa, нашу систему для рендеринга частиц, — говорит co–супервайзер визуальных эффектов Крис Харви, — а вслед за этим — массу пользовательских кодов и сценариев поведения роя. Для того чтобы навести зрителя на мысль, что эти крохотные роботы способны пожирать металл, мы должны были вдохнуть искусственный интеллект в эти частицы. Наномиты1 проносились над какой-нибудь поверхностью и атаковали ее всей своей массой, выедая металл и потом, когда от него ничего не оставалось, двигались дальше. Мы также разработали дизайн механизма для „поедания“ геометрии, создавая эффект как будто металл отслаивался хлопьями». Зеленоватый оттенок стаи делал роботов непохожими на дым и другие естественные явления».

>> Сопровождение опасного груза

Военному конвою, в состав которого входят Дюк и Рипкорд, приказано забрать кейс с четырьмя наномитными боеголовками из лабораторий MARS и транспортировать опасный груз. Для кадра, в котором два вертолета «Апач» сопровождают конвой, Framestore заменила натурный фон. «Мы взяли вертолет оттуда, где он был снят, и поместили его в совершенно другое место, — говорит супервайзер визуальных эффектов из Framestore Джон Там. — Сделать это было непросто: винтовые лопасти вертолетов были размытыми, оригинальный фон был искажен из-за выхлопов двигателя. Нужно было изменить скорость, а сделать это с вертолетом, у которого все детали размыты из-за движения — задача не из легких. Мы могли бы покадрово отрисовать сам вертолет, но никак не размы­тые лопасти или выхлоп от двигателя. Все эти элементы должны были быть сгенерирова-

66

ны по новой, что мы и сделали, заменив старые лопасти на новые, убрав здания и заменив их на горы». Воздушные и наземные планы конвоя, движущегося через горную местность в Лон Пайн (штат Кали­ форния), были запечатлены Грегом МакМерри и второй съемочной группой. А кадры, которые идут вслед за теми, в которых конвой подвергается нападению со стороны таинственной, высокотехнологичной банды, были созданы недалеко на студии Big Sky Ranch. Пытаясь соединить две удаленные друг от друга местности, Digital Domain создали реалистичные фоны, применив технику matte–painting2. «Мы не были привязаны к снятым с вертолета планам или любому другому материалу, — замечает супервайзер визуальных эффектов из Digital Domain Брайан Грилл, — пропуская изображения через нашу программу для композитинга, Nuke, мы могли заново выстраивать любые виды и вносить все необходимые изменения».

>> США демонстрируют

свое оружие будущего

Студия Digital Domain также создала кадры с Тайфуном, гипертехнологичным летательным аппаратом. Он внезапно появляется в зоне действия, взрывает грузовики и авиатехнику из своих сверхсовременных, невиданных орудий, и затем приземляется, выпуская наружу группу захвата во главе с затянутой в черное злодейкой Баронессой (Сиенна Миллер)... оказавшейся никем иным, как бывшей невестой Дюка, Анной. Задуманный, как вертолет со стартовым ускорителем, который подобно истребителю Harrier мог зависать в воздухе, а потом срываться на очень больших скоростях, Тайфун и его боевая техника служили ненавязчивым намеком на футуристическую линию основного сюжета. «Поскольку действие фильма происходит в недалеком будущем, — говорит Бойд Шермис, — мы вос­­поль­зовались дизайнами техники и оружия, которые висели на планшете в DARPA3 и которые могут быть запущены в производство через какие-нибудь пять или десять лет, а по­том слегка их приукрасили».

Сцена атаки на конвой представляет собой виртуозное сочетание реальных и цифровых визуальных эффектов

1. Наномиты Фабрика грез выпускает не первый фильм, в котором одна из ролей отводится роботизированной тле – крошечным металлическим существам, способным съесть что угодно, включая камень и металл. В картине «День, когда Земля остановилась» (2008) фигурируют похожие создания, облако которых уничтожает все на своем пути. Но в отличие от наномитов, наноботы обладали интеллектом. О бедах, которые натворили помощники героя Киану Ривза, вы сможете узнать больше, ознакомившись со статьей, опубликованной в 14 номере. 2. Matte–painting рисованное или сгенерированное изображение, которое совмещается с материалом живой съемки (live action), анимацией или моделями для создания реалистичного скомпонованного кадра. 3. DARPA Агентство Передовых Оборонных Исследовательских Проектов США

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры

Помимо вполне реальной техники на грани фантастики еще одним намеком на «недалекое будущее» стали разрывные снаряды Тайфуна невероятно мощной разрушительной энергии. «Это очень интенсивный воздушный поток, который перемещается в пространстве, круша все и вся, — говорит Шермис. — Мы решили дать плохим парням целый арсенал подобного оружия. Они встроили его в Тайфун, прикрепили на крышу своего Хаммера, вмонтировали в ружья и пистолеты. Каждое из этих орудий обладает различной мощностью и потенциалом, но является продуктом одной и той же фундаментальной технологии. И эта технология вполне реальна, за исключением того, что в жизни вы не увидите ничего такого вылетающего из дула пистолета. Но для фильма мы должны были придумать нечто зримое и понятное». Окончательный вариант от концепт– художника из Digital Domain Клааса c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

На площадке команда Судика взорвала транспортеры и запустила их в воздух, после чего CG-художники удалили из кадров лишнее оборудование Хенке демонстрировал пронизывающие пространство кольца, которые искажали траекторию потока воздуха, делая его похожим на плазму. Для создания более динамичного эффекта, отображающего стадии взрывной волны, отдел спецэффектов использовал PSIM — программу для имитации жидкости, разработанную в Digital Domain. Ответственность за создание финального эффекта была возложена на начальника отдела композитинга Пола Ламберта и его команду, которые добились желаемого результата, интегрируя до 20 3D–слоев в каждый кадр.

>> Взрывная волна мощностью в 3D

Последствия использования разрывных орудий являли собой комбинацию цифровых и практических эффектов, последние были поставлены супервайзером спецэффектов Дэном Судиком. На площадке команда Судика взорвала транспортеры и запустила их в воздух, а во время монтажно–тонировочного периода, Пол Ламберт и его отдел «стерли» устройства, поднимавшие машины, и дорисовали с помощью компьютерной графики обломки, чтобы придать взрывам визуальную мощь. Самый зна-

67


бросок кобры чительный ущерб от применения взрывного оружия показан с помощью компьютерной графики в сцене, в которой ракеты Тайфуна уничтожают сопровождающие конвой вертолеты. «Удар действовал, как эффект пружины, — говорит Брайан Гилл, — в замедленном воспроизведении вы видите, как от взрывной волны вертолет сплющивает, как банку с сардинами, разрывая его на части. Именно поэтому вертолет не мог состоять из одного лишь каркаса: как только его обшивка разваливается, все его приборы и механизмы становятся видны. Так что, это было крупномасштабное предприятие — создать все внутренности вертолета, и потом разломать его в щепки». Итак, в воздухе взрывались пол­нос­тью нарисованные в Digital Domain вертолеты, зато на экране возникала горящая, коптящая обшивка на земле — единственный настоящий вертолет в эпизоде.

>> Воздушная техника

Анна похищает кейс с наномитными боеголовками и уже готова скрыться с места преступления, когда в поле зрения неожиданно появляется Хаулер отряда Солдат Джо — футуристическая

или какой-нибудь другой электронной системы мониторинга. Мы также подправили крылья, на которых крепились двигатели, позволяющие Хаулеру зависать в воздухе. Разрабатывая нашу модель, мы принимали во внимание научные факты, и надеемся, что вольности, которые мы себе позволили, не выходили за рамки правдоподобия».

В замедленном воспроизведении вы видите, как от взрывной волны вертолет сплющивает, как банку с сардинами, разрывает его на части. Брайан Грилл, cупервайзер визуальных эффектов версия вертолета Оспрей, в настоящее время используемого корпусом морской пехоты США. «Пехотинская модель имеет пропеллеры, — говорит Бойд Шермис, — а наша — реактивные двигатели, закреплённые на наклонных шарнирах». Моделлеры из Digital Domain построили Хаулер по чертежам художественного отдела, в процессе слегка изменив дизайн. «В оригинале, — вспоминает VFX–супервайзер Брайан Гилл, — у вертолета имелось лобовое стекло. Вместо этого фюзеляж без единого иллюминатора, и все наблюдение за бортом осуществлялось за счет видео

68

>> Секретная база в дюнах

Дюк и Рипкорд возвращают боеголовки, грузят их на борт Хаулера и возвращаются на секретную базу Пит, скрытую от посторонних глаз глубоко внутри песчаной дюны в пустыне Сахара. «Незадолго до того, как Хаулер приземляется на базу Солдат Джо, мы видим силуэты пирамид, а затем приближающиеся дюны и вход в базу, — говорит Бойд Шермис. — Эта полностью виртуальная обстановка была выполнена ребятами из CIS Hollywood. Я же заснял пару планов с воздуха в районе дюн Дюмон, рядом с долиной Смерти. Мы могли c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры База солдат Джо находится в пустыне — среда полностью воссозданная на компьютере частично по фотографиям дюн Дюмон

использовать отснятое как проекционный, так и референс–материал, при этом отдавая себе отчет, что никогда не сможем использовать эти снимки в качестве основных фоновых изображений из-за масштабного несоответствия. Мы должны были ре­зать, копировать, проецировать и составлять мозаику, чтобы создать однородную версию этой обстановки. Грег МакМерри также сделал несколько наземных панорам камерой Vistavision, которые мы могли передвигать и использовать в создании “мозаичного” фона с наиболее эффективными результатам»

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

Студия Digital Domain переправила цифровую модель вертолета Хаулер в студию CIS Hollywood, чтобы там могли продолжить работу над кадром, в котором песчаная дюна раскрывается и пропускает летательный аппарат на посадочную площадку в недрах базы. «План с Хаулером, влетающим в „дверь“ дюны не работал на камеру, — объясняет супервайзер визуальных эффектов Брайн Хирота, — поэтому нам пришлось прибегнуть к фотограмметрии, чтобы произвести съемку местности и заново спроецировать материал на геометрию. Мы так же проработали движение камеры, чтобы мы могли летать вокруг Хаулера, после чего добавили эффект открывающихся в песке дверей». Создавать виртуальную посадочную площадку пришлось, когда уже весь

69


бросок кобры художественный отдел был распущен, этим пришлось заняться иллюстратору Саймону Муртону и отделу визуальных эффектов. Для начала они разработали концепты. «Специалисты CIS воспользовались этими двухмерными иллюстрациями и создали досконально детальную 3D–обстановку, — говорит Бойд Шермис, — единственной вещью, которую нам нужно было снять, была площадка размером с мою гостиную, а моя гостиная не впечатляет своими габаритами».

>> Декорации —

цифровые и настоящие

В следующем эпизоде актеры высаживаются из самолета и идут к лифту — еще одна миниатюрная площадка с декорацией, состоявшая всего лишь из тонкой полоски асфальта и подъемника. Студия CIS построила виртуальную шахту, чтобы зрительно ее увеличить: ведь на самом деле это была платформа на фоне синего хромакея, которая поднималась до 9 метров. В фильме же пока опускается лифт перед рекрутами открываются виды нескольких уровней базы, включая наполненный водой резервуар, предназначенный для подводных военных учений. «Весь подводный этаж, где тренируются солдаты, был создан ребятами из CIS, — говорит Шермис, — Над поверхностью воды вы видите снующие взад–вперед военные машины, стреляющие из базук и взрывающие мишени, вы опускаетесь ниже и обнаруживаете учебные подлодки. Мы не сняли ни одного кадра для эпизода с аквариумом — все, что вы видите, было сплошной симуляцией». Для эффекта реалистичной поверхности воды и кильватерных струй за кормой цифровых лодок в CIS использовали программу RealFlow Realwave, а дополнительные детали водной поверхности сгенерировали в Maya. Большая часть самого нижнего уровня базы тоже была построена в CG специалистами CIS Hollywood, в частности пещеристая зона для боевых учений, которую персонажи видят, как только выходят из лифта. «Мы построили приблизительно половину нижнего этажа, — вспоминает Шермис, — а CIS

70

растянули его вертикально и в глубину, отодвинув таким образом задний план на еще 180 метров».

>> Лаборатория во льдах

Действие фильма переносится в скрытую под вечными льдами лабораторию, где глава корпорации MARS МакКаллен вершит свои гнусные дела. Moving Picture Company (MPC) создавала эту базу для адресных планов и финального сражения, в котором подводные лодки элитного подразделения Солдат Джо атакуют рассадник зла. «Наш художественный отдел работал над дизайнами базы в течение первых двух месяцев съемок, — говорит

супервайзер визуальных эффектов из MPC Грег Батлер. — Для адресного плана мы располагали иллюстративным материалом, который давал нам общее представление о внешнем виде и масштабе базы, и о том, как она вписывается в обстановку». MPC усовершенствовала первоначальный дизайн, создав окружение, которое смотрелось современным и в то же время индустриальным. «Стивен Соммерс (режиссер) представлял базу эталоном высоких технологий, но с массой встроенных механических устройств, отбрасывающих тени, нарушающих четкие силуэты и создающих впечатление непрерывной промышленной активности, — продолжает Батлер. — Дизайны c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры подводной базы показывали место действия конкретных событий фильма. В одних кадрах ближе к концу фильма мы видим огромный снаряд в действии, в других — три ракеты в своих шахтах. В еще одном эпизоде морские пехотинцы проникают на базу. Чтобы заявить эти моменты развития сюжета, мы смоделировали отдельные участки на авансцене, одновременно работая над общим планом всей базы. Все было выполнено в трехмерном формате. Догадываясь о том, как будет двигаться камера, мы знали, что нам не удастся отделаться чем-либо еще, кроме как выстроить все в 3D».

>> Костюм акселератор

В фильме минимум декораций. В основном окружающая обстановка и объекты создавались на компьютере

4. XSI Полнофункциональный редактор трехмерной компьютерной графики Autodesk Softimage. Программа предназначена для моделирования, анимации и визуализации.

Возвращаясь назад в штаб–пещеру Пит, зритель находит проходящих военную подготовку Дюка и Рипкорда в самом разгаре постижения азов управления сложными военными гаджетами, в частности костюмом– акселератором–усовершенствованным высокотехнологичными доспехами, наделяющими солдата невероятной быстротой. Художники из Stan Winston выгодно дополнили оригиStudio

Stan Winston Studio Голливудская студия дизайна была создана выдающимся специалистом по гриму и эффектам Стэном Уинстоном в 1972 году. Вообще-то Уинстон не собирался возиться с бутафорией, а мечтал покорить кинематографический Олимп в качестве комедийного актера, но не вышло. И тогда ему пришлось обратиться к знаниям, приобретенным еще на факультете скульптуры и живописи Калифорнийского университета, чтобы попасть в подмастерья в художественный отдел студии Disney. Произошло это в 1969 году, когда Уинстону стукнуло 22 года, а уже через три года пришел и первый успех в виде номинации на высшую телевизионную премию «Эмми» за работу над фильмом «Горгульи». Славу и признание кинематографист заработал во второй половине восьмидесятых, работая рука об руку с Джеймсом Камероном над «Терминатором» (1984) и «Чужими» (1986). За «Чужих» Уинстон получил свой первый «Оскар», а годом позднее удостоился номинации за работу над «Хищником» Джона Мактирнана. В 1990 году судьба вновь столкнет Стэна с Камероном, когда режиссер приступит к работе над блокбастером «Терминатор 2: Судный день», ставшим впоследствии вехой в фантастическом жанре. Окончательно Уинстон обессмертил свое имя, согласившись поучаствовать в проекте Стивена Спилберга «Парк Юрского Периода», взорвавший мировой бокс-офис в 1993 году и заработавший Стэну третий и последний «Оскар». В 2007 году в Америке была издана книга «The Winston Effect: The Art & History of Stan Winston Studio», написанная автором этой статьи Джоди Данкан.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

нальный дизайн акселератора, сделав его более практичным, что позволило моделлерам создать версию, которую актеры Чаннинг Татум и Марлон Уэйанс могли надеть на площадке. «Stan Winston Studio взяли идею, которая хорошо смотрелась на бумаге и перевели этот концепт в нечто осуществимое и функциональное, — говорит (супервайзер) Бойд Шермис. — В 90 процентах из ста костюм был нарисованным, но если герои стояли смирно или попадали в очень крупный план, доспехи были настоящими». Stan Winston Studio (SWS) начали работу над акселератором с построения модели в XSI4, используя 2D–концепты в качестве вспомогательного материала. «Затем, — вспоминает супервайзер спецэффектов Шейн Мэхен из SWS, — был длительный период традиционного моделирования под руководством Дейва Мерритта. Мы построили модели костюмов, сняв слепок с фигуры Марлона Уэйанса, так как слепка с Чаннига Татума еще не было. В итоге нам пришлось подгонять костюм под одного, используя форму, сделанную для другого». Всего студия создала шесть костюмов: два основных для Дюка и Рипкорда, остальные четыре для выполнения трюков. «Основой костюмов стала конструкция из легкой пенорезины и полиуретанов. Чтобы сделать металлические панели более легкими, мы использовали наименее тяжелые уретаны, разработанные в свое время для костюмов в фильме „Железный Человек“ (2008). Акселераторы должны были быть настолько легкими, чтобы актеры и каскадеры могли в них бегать; мы понизили их вес до неполных 14 килограмм». Взяв за основу сканированные изображения и фотоснимки доспехов, специалисты из Digital Domain смоделировали и анимировали костюмы– акселераторы, которые, к слову, не раз «перекраивались», пока над ними работали в CG. «Руководство приняло решение, что виртуальные версии должны отражать свет в большей степени, чем их реальные прототипы, — говорит Брайн Грилл, супервайзер DD. — Но поскольку мы имели дело с 3D, это не составляло особого труда».

71


бросок кобры Позднее CG–художники превратят смехотворную площадку в обширную пустыню под лунным светом

>> Вражеское вторжение

Учения прерываются, когда Баронесса и ее гадюки вторгаются на базу на буровых машинах, способных путешествовать под песчаными барханами и сверлить пещерные стены. Эпизод открывается планом ночной пустыни, где одинокий бедуин со своими верблюдами шарахаются от песчаных волн, создаваемых буровыми машинами, проносящимися под землей. «Мы снимали актера и верблюдов на смехотворно маленькой сцене на фоне синего хромакея, — говорит Бойд Шермис. — CIS взяли этот материал и, воспользовавшись нашими наземными снимками дюн Дюмона, создали реалистичную обстановку пустыни ночью». Во время монтажно–тонировочного периода было принято решение изменить движение камеры, выполненное на синем хромакейном фоне. Это потребовало от аниматоров CIS вырезать животных и актера из общего плана и поместить их в полностью виртуальную среду. «Поверхность песка являлась частью нашего виртуального окружения, — говорит Брайан Хирота. — Пытаясь создать видимость движения под землей, мы сместили текстурную геометрию передней кромки песка, а затем сымитировали наиболее интенсивные его волнения при помощи волюметрических5 эффектов и системы частиц. Мы обнаружили, что не можем достичь желаемого результата, выбрав какой-то один из этих инструментов —

72

использовав только частицы, мы не получили нужного масштаба, а прибегнув к волюметрическому приему мы получили слишком много „облаков“ и „дыма“. Так что нам пришлось искать золотую середину на стыке этих двух методов». Пока буровая машина шла напролом к своей цели, пустынный ландшафт сотрясался. По мере ее удаления в остающемся за ней песке образовывались глубокие борозды. «Все это сказалось на нашей геометрии песка. Мы „успокоили“ песок и доработали его текстуру, чтобы было понятно, что под его толщей только что прошел подземный транспортер, — продолжает Хирота. — Все эти сгенерированные при помощи компьютерной графики элементы были скормлены нашему главному художнику в программе Inferno Грегу Элеру».

>> Постановка

парижской погони

Активировав боеголовки в Парижской лаборатории своего мужа, Анна и ее группа устремляются к Эйфелевой башне – запланированной мишени для первого опыта с нанооружием. Облаченные в костюмы–акселераторы Дюк и Рипкорд преследуют злодеев, которые с бешенной скоростью мчатся по улицам городам на своем Hummer. «Студия Halon здорово помогла мне с превизуализацией этого эпизода с погоней, — говорит Шермис. — Они превосходно выполнили свою работу. У

меня завязались великолепные профессиональные отношения с Клинтом Рейганом — мы проработали рука об руку над этим эпизодом в течение полугода. Как только мы получили то, что хотели, мы перебазировались в Прагу. Именно там было сделано большинство планов с переворачивающимися машинами и другими элементами погони». Покончив со съемками в Праге, съемочная группа вылетела в Париж, где ей предстояло снять дополнительные плейты. «Мы снимали на Vistavision с движущихся операторских автомобилей, — говорит Шермис. — Несколько референс–снимков было сделано с воздуха… Вообще-то кружить на вертолете в Париже запрещено – вокруг Эйфелевой башни точно. Принимая во внимание, что я узнал об этом уже после того, как продумал эпизод, этот фактор оказался очень удручающим. Я внезапно понял, что не смогу снять половину того, что хотел. Все, что нам разрешили сделать, это взобраться на самый верх башни и нацелить обе – цифровую и Vistavision камеры вниз и так получить весь окружающий ландшафт. Второй съемочной группе пришлось повозиться на улицах. Мы создали довольно много видео, равно как и статичных снимков в районе Триумфальной Арки, чтобы иметь возможность выполнить ее в CG».

>> Крушение

Эйфелевой башни

Вооруженный боеголовками Сторм Шэдоу забирается на крышу высокого стеклянного офисного здания. Он выбрал эту крышу, как прекрасную позицию для уничтожения Эйфелевой башни. Отсюда было видно то, что съемочная группа зафиксировала с крыш Праги и Парижа. Само здание, на которое забрался злодей, находилось

5. Волюметрические эффекты Эффекты, подразумевающие большой объем мелкой графической информации. К примеру, дым, облака и пыль.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры в Праге, но Digital Domain предстояло воссоздать его в графике. «Построить здания из стекла в CG непросто, — говорит Бойд Шермис. — Конечно, выполнить стекло в трехмерном формате не невозможно, но целое здание из него – проблематично, так как прежде всего оно представляет собой конструкцию из множества просвечивающих зеркал. Вы можете видеть сквозь них, вы можете видеть, что от них отражается. Выполнение этой задачи требует особых навыков и недюжинного мастерства». От удара наномитной боеголовки по Эйфелевой башне одна из опор начинает разваливаться, и все строение со скрипом обрушивается сначала на мост, а потом в Сену. «Сцена разрушения и падения Эйфелевой башни требовала серьезной перестройки местности и самой башни — говорит Грилл. — За исключением одного плана, где боеголовка попадает в цель, башня являла собой стопроцент-

Перед анимацией разрушения башни специалисты проконсультировались в инженерной компании

ную CG-модель, визуализированную в Renderman. Нам очень крупно повезло, что под рукой оказалось множество снимков, видеоматериалов и книг c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

Модель башни была настолько огромна и сложна, что мы бы никогда не смогли объединить всю конструкцию в один– единственный файл. Брайан Грилл, cупервайзер визуальных эффектов с изображениями башни, из которых мы могли извлечь массу полезного. Мы могли видеть каждую деталь, начиная от столов и стульев на разных этажах и заканчивая каждой лампочкой и патроном на внешней стороне сооружения. Модель башни была настолько огромна и сложна, что мы бы никогда не смогли объединить всю конструкцию в один единственный файл. Работа с текстурой тоже заняла уйму времени». Чтобы наиболее реалистично показать процесс разрушения Эйфелевой башни после того, как наномиты съедают ее «ноги», CG–супервайзеры из

ных объектов в твердые тела, в то время как их формы продолжали размываться. Базовое движение Эйфелевой башни было анимировано в Maya или симулировано в Houdini, после чего результат проходил все уровни симуляции, включая разъедание наномитами, усталость металла и вторичную симуляцию балок. Перед тем, как приступить к анимации разрушения и падения башни, команда из Digital Domain обратилась к инженерной фирме за профессиональной консультацией. «Никто из нас никогда не видел, как падает Эйфелева башня, — смеется

Digital Domain Никос Калайдзидис и Свен Гиллберг вместе с супервайзером спецэффектов Дарреном Хендлером, решили использовать плагин для симуляции поведения ткани. Была разработана система, в которой опорные сооружения башни трансформировались из статич-

Брайан Грилл, — поэтому мы не имели ни малейшего понятия, что и как должно происходить. Мы позвонили этим инженерам и спросили: что будет, если Эйфелева башня начнет падать? Если одна из передних ног будет «съедена», как именно обрушится башня? Для нас

73


бросок кобры

Один из многочисленных полностью компьютерных планов

было очень важно, чтобы все выглядело правдоподобно. Так, в большинстве случаев мы свято следовали канонам инженерии, но кое-где не удержались и добавили пару «голливудских» моментов, как в кадре, где башня на крупном плане падает прямо перед камерой, хотя инженеры сказали, что она подломится немного ниже».

>> Ледяные ландшафты

Узнав о причастности МакКаллена к разрушению Эйфелевой башни, солдаты элитного подразделения погружаются в подводную лодку и устремляются на скрытую подо льдом секретную базу злодея. Наблюдаемые из иллюминаторов, полностью виртуальные виды базы были созданы студией The Moving Picture Company (МРС). Наряду с этими кадрами MPC анимировала в 3D белого медведя, который испугался выглянувшей на поверхность субмарины – из нее Cолдаты Джо выезжают на сноумобилях, чтобы исследовать ледяную пещеру и вход в лабораторию MARS. Этот эпизод был снят вживую на крохотной «ледяной» площадке, располагавшейся в Downey Studios. «Декорации представляли собой небольшой кусок пенопласта, присыпанный солью для

74

имитации кристалликов снега в окружении зеленого хромакейного фона, — говорит Бойд Шермис, — поэтому каждый кадр интерьера и экстерьера нужно было расширить виртуально. Для получения реалистичных ледяных ландшафтов мы снарядили отряд фотографов и командировали его в Норвегию. При помощи полученных снимков с воздуха и наземных HDRI панорам ледников мы сконструировали нашу собственную версию ледяных покровов». Используя дизайны Роберта Стромберга, CIS Hollywood симулировала ледниковую среду, в том числе внешний вид и внутреннюю обстановку пещеры, где находились вертолеты Тайфун и высокотехнологичный истребитель «Ночной Ворон».

>> Субмарины

Подо льдом субмарина «Акула» (SHARC) приступает к выполнению приказа генерала Хокса атаковать базу MARS, тем самым развязывая крупное подводное сражение. Оно было проведено силами студии MPC. «Стивен Соммерс хотел видеть классическое сражение в духе Звездных Войн, только под водой, — говорит Батлер. Все плавсредства, которые вы видите в битве — «Акулы» Солдат Джо, «Богомолы» Кобры, «Трезубец» МакКалена — были выполнены по нашим дизайнам. «Аку-

ла» и «Богомол» основаны на игрушках, которые Hasbro выпустили в восьмидесятых, поэтому их внешний вид совпадал с прототипом, но субмарина Джо, большое командное судно, которое запускает «Акул», практически не имело аналогов, и было выполнено с нуля». MPC смоделировала черновые варианты «Акул» и «Богомолов» со сходными характеристиками, добавляя новые детали по мере необходимости. «Для Хэви Дьюти мы создали более навороченную модель «Акулы», потому что хотели, чтобы у этого парня все было круче и больше, — продолжает Батлер. — Мы приделали четыре огромных пулемета и массу других отличительных девайсов к его субмарине только для того, чтобы она выделалась на фоне других лодок. Я изучил дизайны игрушек, пытаясь найти что-то в их окраске, что мы могли бы использовать в своих моделях. Так, одна из «Акул» получила на корму маленькую акулку, которую я видел на некоторых старых игрушках».

>> Подводные взрывы

Одна из сложностей, возникшая во время съемок эпизода сражения подо льдом, была вызвана необходимостью реализации подводных взрывов. «Я проконсультировался со специалистами по практическим эффектам, чтобы понять, можем ли мы проделать что-то c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры подобное, — говорит Батлер. — Выяснилось, что это возможно, но очень опасно. Поэтому, предварительно ознакомившись с парой качественных примеров, как в фильмах «Багровый Прилив» (1995) и «Охота за «Красным Октябрем» (1990), мы сделали наши взрывы полностью в графике. Все взрывы в этом эпизоде были произведены обычными торпедами, запущенными «Акулами» и «Богомолами». Разрывное орудие, которым располагал вражеский флот, могло вызвать взрывную волну необычайной мощи, но Джо нейтрализует эту пушку, прежде чем она успевает нанести существенный ущерб». Для создания реалистичных взрывов в близкой к невесомости среде, остав-

Трехмерная модель самолета включала в себя 5000 подвижных деталей

ляющих шлейфы огня и дыма, MPC использовала пакет для имитации динамики жидкостей Flowline, разработанный немецкой студией Scanline VFX. В самый разгар битвы МакКаллен запускает наномитные боеголовки, нацеленные на Лондон, Москву и Вашингтон. Студия CIS Hollywood создала виртуальные шахты и ракеты, вписывая в эти изображения персонажей, снятых на хромакейном фоне. c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

>> Истребитель

«Ночной ворон»

Рипкорд запрыгивает в истребитель «Ночной Ворон» и бросается в погоню за ракетами. Съемочная группа сняла Марлона Уэйанса в кабине пилота, а студия CIS добавила в кадры виртуальный самолет и ангар. Самолет был смоделирован студией Frantic Films – создателями следующего эпизода с «Вороном», и передан CIS для интеграции в план. Работа над внешним видом «Ночного Ворона» началась с создания концепт– иллюстраций и разработки макета. Затем Кен Накада, ведущий специалист студии Digital Domain по matte–pain­ ting, детализировал истребитель в циф-

ровых концептах, основываясь на которых моделлеры доработали самолет. «Определившись с основной формой самолета еще в процессе премоделирования, нам пришлось повозиться с «отделочными работами», — говорит Крис Бонд. — На этом этапе мы должны были быть очень осторожными, внося изменения — у модели уже существовал одобренный игрушечный аналог, и мы не могли заходить слишком далеко в наших модификациях». Окончательный вариант истребителя представлял собой невероятно слож-

ную модель, состоящую из почти 5000 подвижных деталей. Чтобы показать пилотаж Рипкорда, управляющего «Ночным Вороном», съемочная группа сняла Марлона Уэйанса в модели кабины пилота, смонтированной на шарнирно–карданном подвесе. «Снимали на фоне синего экрана в Праге, камеры были установлены на операторских кранах и летали вокруг карданного подвеса, — рассказывает Харви. — Студия Frantic Films совместила эти кадры с компьютерной графикой, после чего поместила полученный результат в 3D–версию истребителя. Все элементы в этом эпизоде — небо, облака, сам истребитель — были виртуальными».

>> Вашингтон

Frantic Films визуализировала столицу Соединенных Штатов для эпизода, в котором «Ночной Ворон» следует за ракетой, мчащейся вдоль реки по направлению к Белому Дому. В основу сцены легли кадры, снятые с вертолета и 16 тысяч цифровых изображений, которые работники студии набрали за 4 дня. «Конечно, никто бы не пустил нас на территорию Белого Дома, — говорит Крис Бонд, — но нам удалось подобраться к нему настолько близко, на-

75


бросок кобры

Студия MPC подготовила впечатляющие планы уничтожения базы глыбами льда

сколько это было возможно, снимая и с земли и с соседних крыш. Мы засняли все, что нам было нужно, и проложили траекторию для нашего истребителя, оказавшуюся довольно длинной. Поскольку дистанция, которую самолет преодолевал за одну секунду была очень велика, выстраиваемые нами обстановки должны были быть огромными».

>> Уничтожение

вражеской базы

После того как Солдаты Джо проникают на базу врага, МакКаллен и командир Кобры (Джозеф Гордон–Левитт) совершают побег на субмарине «Трезубец». Виды глубин, наблюдаемые из иллюминаторов подводной лодки, были созданы компанией CafeFX. «Мы разработали целый подводный мир еще во время участия в конкурсе на получение этого контракта, — вспоминает Дэвид Эбнер, — так что трехмерная версия этой обстановки была уже полностью готова. Подводные скалы, растительность, всевозможная взвесь — все это было в нашей модели». Кадры, в которых вырвавшиеся на свободу МакКаллен и командир Кобры

76

уничтожают подводную базу, послав из своей подводной лодки мощный заряд в толщу льда на поверхности, были предоставлены компанией MPC. «Злодеи взрывают лед, — говорит Грег Батлер, — и огромные ледяные куски падают на базу и уничтожают ее. Кстати, мы обсуждали факт, что лед, даже самый тяжелый, вообще-то не тонет. Так как эти глыбы могли провалиться сквозь воду? Чтобы решить эту проблему, мы заранее показали, что внутри льда находились металлические тоннели и другие постройки. Пару выделяющихся, «главных» кусков льда мы смоделировали вручную, а остальные взяли из нашей библиотеки. Чтобы эти глыбы падали, как одно целое и при этом движения не противоречили законам тяготения, мы использовали процедурную анимацию. Но потом за дело брались художники–аниматоры и начинали двигать объекты по мере

необходимости, закручивая некоторые куски льда в процессе падения. Поэтому нельзя сказать, что для создания этого эпизода была применена одна лишь полная симуляция или полная анимация по ключевым кадрам, скорее, мы имели дело с комбинацией того и другого».

>> Возмездие

Подводная база в руинах, гигантская пушка, падая на дно, сотрясает бессмысленными взрывами темные глубины океана. За ней в бездну уходит и фамильная маска МакКалленов – напоминание о судьбе предка. История рода повторяется, когда афера с оружием заканчивается тем, что МакКаллен получает вместо головы наномитный шлем и превращается в зловещего Дестро. За эту трансформацию отвечала студия CafeFX.

Так как эти глыбы могли провалиться сквозь воду? Чтобы решить эту проблему, мы заранее показали, что внутри льда находились металлические тоннели и другие постройки Брайан Грилл, cупервайзер визуальных эффектов c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


военные маневры

Одним из самых сложных заданий было заменить фон за вертолетами: их лопасти вращались, размывая и фон

«Сначала его лицо обгорело, — объясняет Дэвид Эбнер, — ожоги были сделаны с помощью грима. Затем в цифровой обработке мы немного подлечили ему кожу, и запустили копошащихся под ней наномитов. Затем его лицо начинает пузыриться, огромные черные волдыри покрывают всю голову МакКаллена, и в конце концов она приобретает серебряный оттенок и принимает форму маски Дестро. Чтобы узнать, как она должна выглядеть, мы должны были посовещаться со Стивеном Соммерсом и Бойдом, а также с концерном Hasbro, поскольку игрушечная версия персонажа уже существовала. Намучились, честно говоря, с утверждением дизайна, но в итоге придумали вариант, который всех устроил». Окончательный вариант головы Дестро был немного уже, чем у актера в шлеме, поэтому пришлось немного сузить голову и восстановить фон на освободившихся фрагментах.

>> Продолжение следует?

Конец. Победители поднимаются на борт «Хаулера», который взмывает из недр подводной базы и уносит героев в c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

неизведанные дали новой миссии – конец, достойный положить начало целой кинофраншизе, способной повысить индикаторы продаж попкорна до рекордных отметок и прописать фанатов Солдат Джо в креслах кинотеатров не на один сезон. Если Бойд Шермис будет вновь призван на роль главнокомандующего супервайзера, он будет придерживаться той самой мультивендорной стратегии, которая в довольно сжатые сроки позволила ему создать более чем 1600 планов, содержащих визуальные эффекты. «Повсеместный рекрутинг таланта всегда был моей философией, — говорит Шермис. — Я нахожу людей, которые особенно хороши в определенной работе и которые выполняют ее очень эффективно. А раз они делают свою работу эффективно, ее плоды – рентабельны». Эффективность и рентабельность были очень важны и для режиссера, профессиональное кредо которого определенно заключается в выражении «чем больше, тем лучше». «Стивен Соммерс принадлежит к тому типу людей, которые любят все колоссальное, — комментирует Брайан Хирота. — Я както наткнулся на интервью с одним супервайзером из ILM, работавшим на одной из, или обеих «Мумиях», и он ска-

зал — есть вещи колоссальные, есть невероятно колоссальные, а есть Стивен– Соммерс–колоссальные. Работая над этим проектом я лично убедился, что это сущая правда. «Бросок Кобры» как раз из последней категории». G.I. Joe: The Rise of Cobra: права на фотографии принадлежат © 2009 Paramount Pictures. Все права сохранены. Съемка на площадке проведена ХХХХХХХХХХХХ. Дополнительные фотографии предоставлены Студией Стэна Уилсона. Особая благодарность выражается Нгоку Нгуен, Грегу МакМерри, Лин–Деле Педерсон, Крису Слаутеру, Тиму Енстису, Джемме Самюэлл, Эллене Пастернак и Рите Кахилл.

77


черная молния

>

автор

Константин Мееров

Новогодняя ночь в Москве будет оглашена звуками реактивных двигателей «Черной молнии» — прокачанной «Волги» ГАЗ-21, за рулем которой окажется первый в истории российского кино супергерой. Амбициозный совместный кинопроект студий Bazelevs и Universal принадлежит к числу «бекмамбастеров», как прозвали в народе фильмы Тимура Бекмамбетова. От российских жанровых фильмов они отличаются голливудским качеством исполнения. 78

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


Черная молния

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

жанр

приключения, фантастика

режиссер

Александр Войтинский Дмитрий Киселев

продюсер

Тимур Бекмамбетов

сценаристы

Дмитрий Алейников Александр Талал

оператор–постановщик

Сергей Трофимов

в ролях

Григорий Добрыгин Валерий Золотухин Сергей Гармаш Иван Жидков Виктор Вержбицкий

супервайзер визуальных эффектов

Дмитрий Токояков (Bazelevs)

студии компьютерной графики

Ulitka Cinemateka CG-Factory Eyescream Just Vision и другие

79


черная молния

Превизы служили своего рода испытательным полигоном, мы придумывали какой-то трюк или действие, визуализировали его, и если все всех устраивало, то они прописывались в сценарии. Дмитрий Токояков, супервайзер визуальных эффектов

«Черной молнии» порядка 700 планов с визуальными эффек­тами, из которых более 70 полностью созданы на компьютере. Постпродакшен занял около пяти месяцев, помимо основной студии Bazelevs в работе принимали участие 14 компаний. Производством компьютерной графики руководил Дмитрий Токояков. «Проект гораздо сложнее „Дневного Дозора“, — признается супервайзер Токояков, — в котором было немногим более 400 планов с компьютерной графикой. В „Черной молнии“ таких кадров почти в три раза больше».

впечатление, подкрепленное кассовыми сборами, что Бекмамбетов и его студия соревнуются только сами с собой. На этот раз им предстоит удержать планку на той же высоте, но уже без голливудского бюджета. По словам Дмитрия Токоякова, в плане визуальных эффектов и компьютерной анимации «Черная молния» ни в чем не уступит суперуспешной

машина героя редко просто едет, чаще автомобиль подпрыгивает, летает и приземляется. Для этого в дополнение к компьютерной графике нам пришлось использовать разнообразные вспомогательные устройства, вроде пневматической пушки, различных установок и системы тросов, плюс прибегнуть к компьютерной анимации. Помимо этого мы построили полнораз-

>> Кино начинается с превиза

Любой фильм студии Bazelevs изначально тщательно превизуализируется. Превизы не только помогают составить представление о видеоряде будущей картины, но сокращают время работы над каждым сложным эпизодом, что позволяет сэкономить и деньги. Это понимают на Западе и в некоторых российских студиях, в том числе и в кинокомпании Тимура Бекмамбетова, сумевшей с фильмом «Особо опасен» выйти на качественно иной, мировой уровень производства. Планка поднята высоко и создатели знают, что зрители и киноспециалисты ждут от них, что «Черная молния» сверкнет и озарит, как и предыдущие работы компании, хмурый небосвод российского кино. Непогода вызвана чудовищной убыточностью последних отечественных проектов. В последние годы складывается

80

ленте «Особо опасен», в которой было порядка 700 планов со сложными эффектами: невероятными пролетами камеры, крушением поезда, полчищами цифровых крыс и летающими по замысловатым траекториям пулям. «В „Черной молнии“ необычные съемки, — комментирует Дмитрий Токояков, — а усложненные тем, что

Все фильмы студии Bazelevs для начала тщательно превизуализируются

мерную декорацию крыши и снимали в самом большом хромакейном павильоне города. Площадь полотна составила 1,5 км2».

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


газ до отказа Сцены действия превизуализировались в программе Maya на протяжении 5 месяцев под руководством Павла Перепелкина. При планировании учитывались только реально существующие объективы

и возможности съемочной техники: кранов, скайлифтов и т.д. Более того, аниматики повлияли на конечный сценарий фильма, как и в случае с боевиком «Особо опасен», когда благодаря им появилась

сцена с пробегом героя по крыше поезда и перепрыгиванием через мост. «Превизы служили своего рода испытательным полигоном, — рассказывает Дмитрий Токояков, — мы придумывали какой-то трюк или действие, визуализировали его, и если все всех устраивало, то они прописывались в сценарии. Этот подход придумал Тимур Бекмамбетов, работая над фильмом „Особо опасен“, и всячески начал его продвигать. Амери­канцы нам в этом также оказали поддержку, потому что им очень понравились наши аниматики. Метод себя оправдывает. Режиссеры из Bazelevs в отличие от большинства других российских режиссеров пользуются превизами и понимают, для чего они делаются. На площадке они снимают сцену под них. Затем мы ставим отснятый кадр в черновой монтаж вместе с аниматиком и смотрим, как это все работает. Мы просто не поступаем так, как делают многие, когда создается превиз без учаДля съемок фильма были разработаны различные приспособления в том числе система тросов

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

81


черная молния

стия того же оператора–постановщика и в результате сцена снимается самостоятельно, а аниматик выкидывается в корзину». На подготовительной стадии рождается много идей, но не все они находят воплощение на экране. В случае с «Черной молнией» аниматоры проработали в аниматиках 13 сцен действия, но не все из них вошли в фильм. Например, создатели собирались ближе к финалу показать зрителям, как герой спасет терпящий крушение пассажирский авиалайнер, но затем решили отказаться от сцены, поскольку концовка фильма и без того насыщена событиями. Концепт–дизайнером стал арт– директор студии Bazelevs Стас Лебедев, дебютировавший в большом кино. Он подготовил более сотни эскизов, к которым обращались моделлеры при строительстве супермашины и всего цифрового антуража фильма.

>> Моделирование и анимация

«Дополнительная сложность заклю­ чалась в том, — говорит Дмитрий Токояков, — что мы должны были заставить поверить зрителя в убедительно летающий реально существующий и знакомый многим автомобиль. То есть, если бы речь шла о каком-то фантастическом авто, как в случае с лентой „Пятый элемент“, то было бы гораздо проще».

82

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


газ до отказа Моделлеры долго ломали голову над тем, куда поставить реактивный двигатель и закрылки, чтобы они не выглядели непропорционально автомобилю, а наоборот дополняли его дизайн. В итоге фантастический движок запихнули в багажник, а закрылки снабдили механизмом, благодаря которому они выезжали из боковых крыльев. В фильме зрителю продемонстрируют процесс трансформации ГАЗ–21 в «Черную молнию». После нажатия особой кнопки задняя трансмиссия, карданный вал и другие части «Волги» отодвигаются и появляются два реактивных сопла, колеса втягиваются, а передний бампер модифицируется в воздухозаборник. Впервые будущая супермашина появляется в фильме в несколько потре-

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

панном виде, но по ходу действия становится насыщенно черной. Текстуринг и окрашивание потребовали написания специального шейдера. Готовая «Черная молния» представляла собой машину весом в 4 тонны, которая разгонялась до 300 километров в час, умела летать и обладала способностью зависать в воздухе, как вертолет. Пришлось много поработать над анимацией «Черной Молнии». Следовало учесть и воспроизвести массу нюансов: инерцию и связанные с ней заносы в воздухе, дребезжание стекол, подрагивание закрылок и т.д. Для этого специалисты студии использовали бесплатный движок ODE для обработки физических данных. За счет открытого кода его легко можно встроить

Над созданием графики к фильму «Черная молния» трудились 150 человек, помимо специалистов Bazelevs VFX для создания отдельных сцен привлекались сотрудники 14 крупных студий компьютерной графики.

Многие экшн сцены снимались вживую. Летающая «Черная молния», созданная в графике, добавлялась позднее на компьютере

83


черная молния

Сцена с инкассаторским фургоном снималась в несколько этапов. Отдельно запечатлели актрису, затем опрокидывавшийся автомобиль, а после совместили отдельные изображения на постпродакшен этапе, интегрировав в кадры модель «Черной молнии».

в программно–производственный конвейер (Maya). «В ODE мы поставили двигатели в необходимых нам местах, которые приводили модель в действие — рассказывает Токояков, — и потом уже делом техники было придать ей массу, выставить настройки по атмосфере и различным силам, в частности притяжения и сопротивления, чтобы программа начала все рассчитывать. Хотел

84

бы отметить, что наш технический директор, создавший этот программный симбиоз, не будучи аниматором, в сжатые сроки подготовил к анимации „Черную молнию“ лучше специалистов. Разумеется, потом мы немного вручную подправляли движение в соответствии с пожеланиями режиссера, но результат все равно даже в изначальном виде получился просто отличным».

>> Сцены из ролика

2,5–минутный ролик уместил парочку эффектных сцен, о которых мы можем рассказать до премьеры фильма. В одной из них нам демонстрируют «Черную молнию», которая летит по

Для самых сложных сцен фильма был создан трехмерный анимированный макет. С помощью него расставили камеры и актеров в трюковых сценах, что позволило сэкономить время съемки вдвое. Кроме того, наглядный пример помог актерам лучше сориентироваться в павильоне.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


газ до отказа ночному небу над деловым центром Москва–сити. Столичные небоскребы снимали вживую, после чего в окружение интегрировали анимированную модель автомобиля. Большинство кадров с компьютерной графикой были созданы на основе съемочного материала. Так, для съемок пробивающего стену автомобиля была сооружена настоящая пушка, стреляющая под давлением в 200 Ампер машинами весом 700 кг со скоростью на вылете 90 км/ч. Во время съемок пострадало 10 легендарных автомобилей ГАЗ–21 «Волга».

В одной из сцен грабители на угнанной инкассаторской машине, уходя от преследования милицейских автомобилей, мчатся по пешеходной зоне и вот-вот собьют женщину с коляской. Но в последний момент появляется «Черная молния» таранит фургон с бандитами, и тот опрокидывается, не задев прохожих. Этот зрелищный план — коктейль из реальных и компьютерных эффектов. Для начала сняли актрису с коляской на хромакейном фоне. Затем отсняли отдельно переворачивающийся от срабатывания пневматической пушки автомобиль. После чего в кадр

добавили цифровую «Черную молнию», анимацию которой синхронизировали с переворотом фургона. На композитинге все собрали вместе и поняли, что без этой сцены ролик картины не обойдется.

Первый российский фильм о супергерое «Черная молния» выходит в прокат 31 декабря.

Дмитрий Токояков Я хочу поблагодарить всех членов команды Bazelevs VFX за исключительную работу и искреннее отношение к профессии: Бориско Егор

Ким Эдуард

Пологрудов Станислав

Бочаров Алексей

Кожекин Владимир

Проказов Дмитрий

Василенко Вера

Косарев Сергей

Рутковский Илья

Габбасов Айрат

Кябуру Евгений

Слепичев Дмитрий

Гутов Арсений

Лебедев Стас

Софронов Владимир

Гюне фон Хёнинген Юлия

Литвинов Михаил

Тулин Даниил

Максимов Андрей

Французов Леонид

Давов Батыр

Медведев Алексей

Хачатурян Арсен

Ершова Александра

Мельков Евгений

Цыбулина Ольга

Иванов Владимир

Османкин Валерий

Широков Дмитрий

Ильинова Ирина

Ошин Михаил

Ямалдинова Альбина

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

85




анонс

АВАТАР

Трижды лауреат премии Американской киноакадемии «Оскар», «отец» «Чужих» и «крестный» Шварцнеггера, подаривший миру «Терминатора», человек, утопивший «Титаник» в титанических кассовых сборах, и достигший «Бездны» — Джеймс Кэмерон, молчавший 12 лет, наконец выпускает на экраны свою новую картину: «АВАТАР». И вот, фильм начал свое премьерное шествие по кинотеатрам Земли 15 декабря в Объединенных Арабских Эмиратах, и дальше через Египет, Грецию, Израиль, Россию, Англию, Исландию — всего по 40-ка странам мира — до 15 января прокатится премьерный девятый вал. В ролях — Сэм Уортингтон, Мишель Родригес, Зои Салдана, любимая актриса Кэмерона — Сигурни Уивер и другие. В 1995 году, когда появился сценарий «Аватара», не существовало технологий, способных воплотить грандиозные замыслы режиссера. Понадобилось десятилетие, чтобы техника начала работать на грани фантастики, и еще несколько лет на воплощение идеи. 13 студий, лучшие из лучших по части создания визуальных эффектов на Фабрике Грез, работали над картиной два с половиной года. Подробнейшая статья о всех секретах Джеймса Кэмерона и компании, эксклюзивные материалы со съемочной площадки, абсолютно все тайны Пандоры — в следующем номере «Синефекса». Мы объявляем конкурс: первые три человека, которые правильно ответят на вопросы о создании фильма, получат подписку на журнал и билеты в кино на любой сеанс. 1. В performance capture сессиях принимал участие один из самых известных mocap–актеров (специализирующихся на технике захвата движения). Как его зовут? 2. Посмотрев какой фильм Кэмерон решил, что цифровые технологии достигли необходимого уровня для постановки «Аватара»? 3. Какое количество растений и деревьев сформировали цифровую библиотеку флоры Пандоры? 4. Что нового привнесли Кэмерон и специалисты в технику performance capture? 5. Почему у На'Ви кожа синего цвета? Свои ответы присылайте до 31 января на электронный адрес info@ cinefex.ru или по почте: 119002 Москва, ул. Арбат, д. 10, офис 118, в редакцию журнала «Синефекс» с пометкой «АВАТАР»

88

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


аватар

Мы движемся навстречу таким временам, когда единственным ограничением для создателя фильмов станет лишь его или ее воображение. Но такое станет реальностью, если только мы сумеем освоить знания и технологии, которые нам предлагает индустрия визуальных эффектов. Cinefex — это единственный верный источник. Читайте, чтобы расширить Ваш кругозор. Джеймс Кэмерон c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

89


сумерки

>

автор

Марина Коблева

Благородное чудовище, вампир, который может укусить, но воздерживается, страстная любовь, желание и невозможность быть вместе — вот, в общем, все, на что так падки хотя бы в глубине души даже самые разумные женщины. Ингредиенты тщательно подобраны и смешаны в книгах Стефани Майер и одноименных фильмах по ее романам — «Сумерки» и «Сумерки. Сага. Новолуние». Кассовые сборы первой картины — 400 мл­н — красноречиво рассказали о муж­чине мечты девушек начала 21 века: он любит и уходит, картинно отводя глаза, играя желваками и красиво поблески­вая в солнечных лучах, оставляя героиню в абсолютном отчаянии. Эффект разлуки — самый впечатляющий из всех, известных на сегодняшний день, доступен и без компьютерной графики. Но вот превратиться от страсти в волка — фокус похитрее.

90

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


Сумерки. Сага. Новолуние / Twilight Saga's New Moon, The

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

жанр

фантастика, мелодрама

режиссер

Крис Вайц

продюсеры

Вик Годфри

автор романа

Стефани Майер

автор сценария

Мелисса Розенберг

оператор–постановщик

Хавьер Агирресаробе

в ролях

Кристен Стюарт (Белла) Роберт Паттинсон (Эдвард) Тейлор Лотнер (Джейкоб) Майкл Шин (Аро) и другие

супервайзеры визуальных эффектов

Эрик Паскарелли (Prime Focus VFX) Сьюзан МакЛеод, Фил Типпет (Tippett Studio) и другие

длительность

130 минут

производственный бюджет

$ 50 млн

мировые кассовые сборы: первый уикенд

$142 839 137

всего

$ 473 947 696

кассовые сборы в России (по данным на 1.12.09)

$ 8 983 464

91


сумерки

Режиссер Крис Вайц напоминал актерам и вампира — пронзительным взглядом, и оборотня - накачанной мускулатурой

ассовые сборы фильма «Сумерки» за первый уик–энд стали рекордными для картин, снятых женщинами–режиссёрами. Тем не менее, экранизацию второй книги Стефани Майер ставила не Кэтрин Хардвик. Было объявлено, что она отказалась от работы над второй лентой из серии «Сумерки» из-за сжатых производственных сроков: мол, к концу 2009 никак не успеть. Флаг вампиров и оборотней, выпавший из ослабевших рук Кэтрин, подхватил создатель всех «Американских пирогов» — Крис Вайц. Впрочем, не молодежные комедии из загашника режиссера оказались аргументом в пользу его кандидатуры. «Крис уже работал над фильмами в жанре фэнтези, как, например, „Золотой компас“ — с большим количеством спецэффектов, с глубоко раскрытыми характерами героев, — говорит Вик Годфри, продюсер вампирской саги. — И именно его понимание книг Стефани Майер и героев, их населяющих, сделало его лучшим режиссером для фильма „Сумерки. Сага. Новолуние“». Продюсер не просчитался, и новое творение Вайца вошло в тройку самых успешных картин по итогам первого уик–энда: больше собирали только «Темный рыцарь» в 2008 и «Человек–паук 3» в 2007 годах. Начав работать над фильмом, Крис Вайц отправился в кинотеатр, чтобы посмотреть первую серию «Сумерек» вместе со зрителями и прочел книги. «Это не очень похоже на то, что я

92

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


эффект разлуки делал раньше,» — произносит режиссер и загадочно добавляет: «Однако это близко к моему жизненному опыту». Нам остается только гадать: оставил ли он кого-то, как молодой вампир Эдвард Каллен, бросил ли кто-то его, как юного оборотня Джейкоба Блэка, или сидел режиссер в своей комнате перед окном, за которым проплывали октябрь, ноябрь, декабрь, как это случилось с главной героиней — Беллой Свон.

>> Любовный треугольник

Исполнители главных ролей мгновенно стали звездами международного уровня после первого фильма. Роберт

Джейкоб стал одним из главных героев саги. Актеру помогло справиться с ролью то, что он был чемпионом мира по карате среди юниоров

Паттинсон, актер, сыгравший молодого вампира, моментально был назван «британской звездой завтрашнего дня», молодым Джудом Лоу и просто красавчиком. Его фанатки возненавидели Кристен Стюарт (Беллу) и продолжают завидовать ей черной завистью. Открытием второго фильма стал Тейлор Лотнер (Джейкоб), который возмужал и… немного «озверел», что сделало и его опасно привлекательным в глазах де-

Стефани Майер автор романов

Эдвард думает, что защищает Беллу, прекращая их отношения. Он не подозревает о том, какие муки и какую тоску испытывает оставленная им Белла, и это чувство наверняка знакомо каждому зрителю, любому мужчине и любой женщине из сидящих в зале. К концу книги оба героя понимают, как много они значат друг для друга. Белла уже достаточно взрослая, а Эдвард должен понять, что он знает далеко не все.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

93


сумерки На просторах Интернета развернулись яростные дебаты сторонников Джейкоба со сторонниками Эдварда.

Стефани Майер автор романов

Весь конфликт между сторонниками Джейкоба и Эдварда основан на том, какой именно тип молодых людей пред­­почитает тот или иной человек. Если бы мне пришлось выбирать ту или иную команду, я бы скорее выбрала команду Джейкоба. Он более в моем стиле. Если вы уверены в том, что можете дружить с человеком, а потом вдруг сумеете влюбить­ся в него, тогда вам дорога в команду Джейкоба. Но если вы верите в любовь с первого взгляда и рассматриваете вон того таинственного молодого человека там, в углу — ну что ж, тогда добро пожаловать в команду Эдварда.

виц. «Я с наслаждением исполнял большую часть трюков сам, и эти моменты стали моими самыми любимыми в фильме, — говорит Лотнер, которому во время съемок было всего 17 лет. — Например, в одной из сцен, Джейкоб вылетает из дома, перепрыгивает через забор, перескакивает через речушку и мчится по полю. Ко мне были прикреплены тросы, и я взлетел на 3 метра над землей, а потом — резкая остановка, и я должен застыть на одном уровне, чтобы потом люди, занимающиеся спецэффектами, могли взять мое тело и превратить его в тело волка».

оборотней, сканировали еще до начала съемок. «Я представлял себе, что на меня наденут зеленый костюм, всюду будут торчать булавочки, — говорит Алекс Мераз, который играет роль оборотня Пола. — А они просто поставили меня на какую-то коробку, и огромная машина подъехала и стала двигаться вверх и вниз. Вот и все. Я смотрел на монитор, а там на экране было мое тело, отлично так отсканированное. Я был изумлен, как быстро все вышло. Лучший способ описать трансформацию: это как попкорн. Изображение просто делает хлоп — и вот там уже волк». Сьюзан МакЛеод, супервайзер визуальных эффектов из компании Tippett Studio, работала с Вайцем еще над Имя Роберта Паттинсона, исполнителя роли вампира Эдварда, стало одним из самых популярных запросов в поисковиках

Подробный рассказ о том, как создавались волки и другие визуальные эффекты, читайте в одном из следующих номеров журнала

фильмом «Золотой компас». Он пригласил ее и в продолжение «Сумерек». «Мы были в восторге от того, что будем делать этих волков для всей саги, — говорит МакЛеод. — Мы старались следовать описанию, данному в книге, как можно точнее. То была очень кропотливая работа. Начали мы со скелета — с подвижных суставов. Затем наложили на них гибкие мышцы. Потом — кожа и мех. Мы хотели, чтобы они выглядели и двигались как настоящие волки, чтобы не было никакого намека на антропоморфизм».

>> Декорации и места съемок

Как у любой экранизации знаменитых романов, у саги «Сумерки»

>> С волками жить...

Представить, что волков размером с лошадь, которых придумала и описала в своей книге Стефани Майер, можно создать с помощью грима или бутафорского мастерства, сегодня даже смешно. Чтобы воплотить эффект превращения, да еще в движении, актеров, играющих

94

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


эффект разлуки есть очень придирчивые поклонники. На своих форумах они обсуждают каждую деталь, в своих видеоплеерах они просматривают фильм покадрово, чтобы выяснить — достаточно ли точно воплощены идеи и описания любимого автора. «Я думаю, что это важно и для студии, и особенно для поклонников, чтобы история Беллы развивалась логично, не противоречила тому, что уже известно, — говорит художник– постановщик фильма Дэвид Брисбин. — Именно поэтому для дома Беллы мы построили тот же интерьер и создали такой же фасад, как тот, который зрители видели в первом фильме. Но если вы будете смотреть очень внимательно, — продолжает он, — то в первом фильме в доме девушки на какую-то долю секунды вы увидите стену дома, где нет эркера с окном. Но в этом фильме Одна из ключевых сцен фильма: Джейкоб забирается к Белле в окно

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

Придирчивые поклонники на форумах обсуждают каждую деталь, прокручивая на видеоплеерах фильм покадрово, чтобы проверить правильность экранизации, соответствие фильма книге у нас есть большая сцена, где Джейкоб влезает к Белле через это окно, и это один из важнейших эпизодов с ними. Ради этого стоило отклониться от старого плана, чтобы поддержать сюжетную линию».

>> Дом, милый дом

Дома Джейкоба в первом фильме вообще не было. Команде пришлось внимательно перечитывать книгу, чтобы как можно точнее представить себе, каким он должен предстать во второй ленте. «В книге дом Джейкоба — красного цвета, — рассказывает

художник–постановщик. — Мы нашли прекрасный дом, рядом с лесом, потому что волк и должен жить среди деревьев. Все было просто чудесно. Кроме одного: дом был зеленого цвета. Но он должен был быть красным, — говорит Брисбин. — В книге-то он красный! Короче говоря, мы его выкрасили». Нельзя не рассказать еще об одном новом доме, в котором оказывается Белла. Это жилье Эмили, подруги предводителя волков Сэма Ули. «Это место, где члены волчьей стаи могут стать на якорь, — объясняет художник– постановщик, — где можно сосредоточиться и поразмышлять. И мы искали

95


сумерки

тайное местечко в лесу, которое несло бы на себе отпечаток такой женской легкости. И мы нашли такое место: хозяин этого дома построил его, когда ему было 17 лет, и очарование этой лесной хижины проистекает из того факта, что 17-летний ребенок построил его как идеальное место для жилья, а вскоре, наверное, он привел туда жену, на которой женат и по сей день. И они жили в этом доме вот уже очень много лет. В конце концов они переросли этот дом, он стал им тесен, однако невероятно трудно было и жене, и мужу решиться на то, чтобы оставить это место, потому что оно обладает поистине волшебным очарованием».

>> Вольтерра

Поиски возлюбленного приводят Беллу в старинный итальянский город Вольтерра, расположенный в Тоскане. В городе праздник: люди в красных одеяниях отмечают изгнание из города последнего вампира. Они не знают, что творится у них под носом — в городской ратуше. Здесь обитает древнейший, можно сказать, королевский род

96

вампиров — они не без удовольствия вершат суд над своими оступившимися соплеменниками, закусывая в перерывах экскурсантами. Волтерру снимали в старинном солнечном итальянском городе Монтепульчано. Он создавал контраст с мрачными местами, где до сих пор жили Каллены, где с ними познакомилась Белла. Монтепульчано был идеальным городом, в котором могли обитать изысканные и жестокие вампиры Старого Света, до сих пор надевающие камзолы и кринолины. Сохранившиеся в современном итальянском городе со времен средневековья здания помогли создать образ семьи Вольтури, напоминая об охоте на ведьм, сожжении на кострах и прочих милых средневековых традициях. «У Вольтури внутренний двор имеет округлую форму, напоминающую воронку. В середине — сток, куда стекает кровь, когда происходит что-то ужасное, — говорит художник– постановщик. — В Монтепульчано прекрасная городская площадь, мэрия и ратуша — средневековые здания, и расположено все так, что было удобно проводить съемку».

Вольтерру снимали в старинном итальянском городе Монтепульчано

Крис Вайц режиссер Конечно, мы рассказываем исто­­ рию о вампирах, оборотнях и во­­ обще о сверхъестественном. Но за всем этим стоят основные чело­ веческие чувства: это любовь, страстное желание, утрата, привязанность и дружба. Фильм рассказывает об опасности, грозящей твоему сердцу, стоит тебе полюбить кого-нибудь. Белла говорит в «Сумерках», что она испытывает страх перед Эдвардом не потому, что он вампир, а потому, что она так сильно его любит. А тут перед нами в фильме — любовный треугольник, и показать это очень интересно и увлекательно.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


эффект разлуки

>> Главный вампир —

бывший журналист и премьер–министр Англии

Предводителя вампиров Аро сыграл английский актер Майкл Шин, известный киноманам по ролям Тони Блэра в картине Стивена Фрирза «Королева» и журналиста Фроста в ленте «Фрост против Никсона». Оба фильма были в разные годы номинированы на «Оскар» в категории «лучший фильм». Кроме высокопоставленных чиновников и знаменитых журналистов Шину довелось сыграть оборотня в фильмах франшизы «Другой мир». Однако Шин утверждает, что на площадке был еще кое-кто, кто воплощает в себе как вампира, так и оборотня: «Для меня Крис Вайц представляет собой странную смесь вампира и оборотня, — говорит актер. — У него пронзительный взгляд вампира, а еще он накачанный, как оборотень, так что он похож на мифическое существо, которое слоняется по съемочной площадке». Живи мы в англоговорящей стране, мы бы оценили актерскую находку Шина для Аро: он придумал особую вокализацию для своего героя и говорил очень высоким голосом, чеканя каждый звук. «В сущности, ему уже 2 тысячи лет, — говорит режиссер. — Английский не является его первым языком, поэтому он может говорить на нем, переводя с родного языка, то есть выполняя в уме некоторые расчеты. Он невероятно любезен и привлекателен, однако при этом чрезвычайно опасен». Шин говорит, что это было скорее интуитивное решение, он внезапно поймал себя на том, что он бессознательно передавал пугающие, немузыкальные и бесцветные интонации Синих Злюк из знаменитой «Желтой подводной лодки»1 «Был момент, когда я подумал: „О, я говорю почти так, как Синие Злюки“, — говорит он. — Мне они ужасно не нравились в детстве, поэтому я решил, что это будет хорошо». Встреча Беллы с древним кланом вампиров во главе с Аро — одна из самых напряженных сцен фильма. Главные герои подвергаются таким испытаниям, что страшно подумать, сколько времени провели перед своими компьютерами создатели визуальных эффектов для этого эпизода! В этот момент c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

Образ семьи Вольтури создавали, исходя из эстетики Ренессанса

Актер Майкл Шин (вампир Аро) и режиссер Крис Вайц на съемочной площадке. «Вашему герою, Майкл, больше 2000 лет» — «Тогда я буду говорить, как Синие Злюки»!

в зале кинотеатра затихают даже самые «незакомплексованные» молодые зрительницы, комментировавшие до этого все подряд. Остро переживать опасность, которая грозит не тебе, желать ее, будучи уверенной, что не сбудется — сладкое счастье, которое дарит юным девам лента «Сумерки. Сага. Новолуние». Выходя из зрительного зала, они приглядываются к спутникам: не блестит? На луну не воет? Так что, молодым и не очень мужчинам в одном из следующих номеров мы расскажем, чем создатели фильма посеребрили кожу вампиров. Одну лишь тайну можем раскрыть прямо сейчас: кубики на животах оборотней — это не компьютерная графика, это эффект спорта!

1. Желтая подводная лодка (Yellow Submarine) мультфильм, посвященный группе «Билтз». По сюжету, в чудесной красочной музыкальной стране под названием Пепперленд появились злобные Синие Злюки. Они замораживали всех и заморозили любимый городской ансамбль — главную музыкальную силу Пепперленда. Юный Фред забирается в Желтую Подводную Лодку и плывет на поиски Музыки, которая прогонит Синих Злюк. Он встречает группу The Beatles, и они соглашаются плыть с Юным Фредом в Пепперленд, чтобы помочь жителям вновь обрести волшебство Музыки и победить Синих Злюк. (Википедия)

97


на правах рекламы

Software: Autodesk Maya/mental ray Industry: HD/Post

По стопам Геродота В руках талантливого и умелого режиссера компьютерная графика становится мощным средством художественной выразительности. С помощью современных цифровых технологий стало возможным даже при небольшом производственном бюджете убедительно рассказать историю, которая произошла несколько тысяч лет назад.

>

автор

Константин Мееров

98

Документально–игровой фильм «Ольвия: Путешествие с Геродотом», как не трудно догадаться из названия, отправит зрителя во времена Древней Греции в город–государство Ольвия. Некогда его основали на побережье Негостеприимного моря (современное Черное) выходцы из Милета. В наши дни это крупнейший археологический заповедник на территории Украины. Археологи раскопали лишь 1/80 часть полиса, но и этого оказалось достаточно для того, чтобы место стало центром притяжения тысяч туристов. Украинская кинокомпания MAER film решила снять фильм об уникальном памятнике древнейшей цивилизации — городе, название которого переводится с древнегреческого, как «Счастливая». Создатели планируют рассказать об истории этого полиса в увлекательной форме, характерной для проектов Discovery и BBC. c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


ОльвиЯ: Путешествие с Геродотом

на правах рекламы

шапка путешественника

декор хитона Костюм Геродота

декор гиматия Продюсер фильма Денис Леонтьев, готовясь к съемке, повторил путь Геродота

>> Подготов Ка

В первую очередь кинематографисты обратились в Киевский Государственный Археологический Институт для консультации по одежде, быту и архитектуре той эпохи. Ученые института приступили к работе на самой ранней стадии работы над проектом — при подготовке эскизов, чтобы лента не грешила против исторической достоверности. Украинские мастера сшили костюмы, а эффекта изношенности и фактурности помогли добиться бутафоры киностудии Мосфильм. Художники в точности воссоздали древнегреческую одежду: хитоны, гиматии и фибулы. Супервайзером и продюсером фильма выступил Денис Леонтьев (Особо опасен, Монгол, Антидурь, Мишень). В картине продолжительностью немногим меньше часа около 12 минут экранного времени будет занято кад­рами с компьютерной графикой. Цифровые ху-

дожники заново отстроят Ольвию по чертежам и схемам, предоставленным Государственным Археологическим Институтом. Древнегреческий город предстанет во всем своем великолепии в период своего наибольшего благополучия задолго до упадка. На начальной стадии проекта продюсер и небольшая съемочная группа отправились в экспедицию в Турцию, именно там 2 тысячи лет назад располагалось одно из древнегреческих государств, причастных к истории Ольвии. Создатели фильма полностью повторили путь Геродота, через Босфор и Дарданеллы добрались до старой Трои. Фильм снимается на цифровые камеры Red one и Panasonic AG–HPX500. Сцены под графику фиксируются на Red one. Предварительно все кадры, включавшие компьютерную графику, тщательно прорабатываются: делается раскадровка, рисуются эскизы и т.д.

Дом у Агоры №8

вид А

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

99


на правах рекламы

Сокровищница

«На сегодняшний день от Ольвии практически ничего не осталось. В лучшем случае один лишь фундамент, поэтому абсолютно все нам приходится строить с нуля, — рассказывает Денис Леонтьев. — Мы запросили карту местности и сделали множество снимков предполагаемого места действия, чтобы определиться с размещением камер. Во время самих съемок мы используем маркеры– шесты разной высоты и в некоторых сценах хромакей».

>> Моделирование и анимация

«Отмечу, что мы занимаемся не архитектурной визуализацией, — говорит продюсер, — а моделируем фотореалистичные дома для кино, поэтому и требования к качеству моделей и текстур самые высокие. В работе использовалась программа Autodesk Maya». В общей сложности трехмерщики уже построили более 86 объектов. Сейчас библиотека текстур занимает 23 гигабайта, но объем, скорее всего, увеличится вдвое, потому что работа над фильмом продолжается. «Детализации моделей мы добиваемся за счет наложения карт смещения1 и карт нормалей, чтобы камень выглядел натурально, — продолжает свой рассказ Денис

100

Леонтьев. — Кроме того визуализация происходит в широком динамическом диапазоне со всеми необходимыми настройками, в том числе глобальным освещением и трассировкой луча. Сцена настраивается в Autodesk Maya, а рендерится в mental ray». Помимо многочисленных древнегреческих построек студия MAER film спустит на воду CG–корабль, на котором Геродот приплывет к берегам. Угол съемки был выбран таким образом, чтобы не пришлось симулировать воду. От художников по компьютерной графике потребуется лишь имитировать всплески и брызги, которые взмывают в воздух, разбиваясь о киль. С модулем fluid simulation в Autodesk Maya проблем с выполнением этой творческой задачи быть попросту не может. Кроме того специалисты увеличат численность массовки и стражников. 1. Displacement Mapping Наложение карт смещения — метод добавления деталей к трехмерным объектам. В отличие от других попиксельных методов, карты смещения позволяют получить настоящие сложные 3D–объекты из вершин и полигонов без ограничений. Чаще всего карты смещения используются для создания земной поверхности с холмами и впадинами.

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


на правах рекламы

ОльвиЯ: Путешествие с Геродотом Храм Апполона Дельфиния

«По сюжету Геродот будет проходить через площадь, на которой собрались десятки горожан, — говорит Денис Леонтьев. — По периметру располагаются воины. Численность толпы увеличим на композитинге. Для этого статистов снимали на хромакейном фоне. Фигуры стражников для общих планов создадим и анимируем в Autodesk Maya. Сейчас мы готовим некий инструмент для клонирования людей под этот пакет, своего рода конструктор. Моделлерам будет доступно тело персонажа, разные типы доспехов и вооружения. Таким образом, они смогут оперативно настраивать нужный нам тип войска. Баталь­ных массовых сцен в чистом виде не предполагается, но пара десятков стражников в кадре точно появится, при этом они будут разной „конфигурации“. Сейчас мы как раз начинаем конструировать собственные приемы автоматизации вживления и управления 3D–персонажей в сцену. Что касается анимации, то мы готовим 20-ти секундные циклы поведения: некоторые воины будут стоять, другие переминаться с ноги на ногу, а третьи прохаживаться вперед–назад. Разумеется, поми­мо всего прочего придется имитировать ткань в cloth simulation tool. Все это возможно в рамках одного пакета». c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru

Храм Апполона Дельфиния

Авторизованный поставщик студии «MAER film» лицензионного программного обеспечения Autodesk направления Media and Entertainment — компания ProVideo Systems.

101


на правах рекламы


на правах рекламы


анонс ЧИТАЙТЕ В СЛЕДУЮЩЕМ НОМЕРЕ:

Аватар / Avatar Жанр: фантастика, США, 2009, 150 мин. Режиссёр: Джеймс Камерон c  Частично парализованный морпех Джек прибывает на планету Пандора, населенную гуманоидной расой На’ви. Вскоре землянину суждено оказаться в центре конфликта родной и местной культур и сыграть в его разрешении ключевую роль.   Первый игровой фильм Джеймса Камерона со времен триумфального «Титаника» (1997). Маститый режиссер возвращается в большое кино с главным фильмом уходящего года, который, по мнению специалистов, имеет отличные шансы стать вехой в развитии цифрового 3D–кино. Зритель увидит воплощенную на экране киномечту, которой режиссер грезил последние 15 лет, и которую десятки студий компьютерной графики визуализировали без малого три года. Новаторское видение истории также потребовало внесения целого ряда новшеств в технологический процесс, в частности, была улучшена система захвата движения (performance capture) и разработана виртуальная камера, позволявшая режиссеру прямо на площадке видеть на мониторе актера, взаимодействовавшего с цифровой флорой и фауной планеты. 2012 Жанр: катастрофа, приключения США, 2009, 153 мин Режиссер: Роланд Эммерих c  В 2012 году вспышки на Солнце достигнут максимума и растопят земное ядро. В результате начнут происходить чудовищные природные катаклизмы: цунами, землетрясения, смена полюсов и движение материков. Фильм «2012» — эпическая сага о конце света, захватывающая история о героической борьбе человечества за выживание.   Наряду с «Аватаром» фильм «2012» — один из главных претендентов на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты в этом году. Масштаб, с которым подошел к экранизации нехитрой истории специалист по кино-катастрофам Роланд Эммерих («Послезавтра»), просто поражает и вышибает дух. В сравнении с этим эпическим кинополотном с трагикомической начинкой все остальные ленты жанра в лучшем случае работают на «разогреве». Почти 1700 планов с компьютерной графикой, десяток ведущих 3D–студий мира, самая большая пневматическая платформа для имитации землетрясения — таков нынче рецепт для приготовления самой зрелищной кино–катастрофы. Район номер 9 / District 9 Жанр: фантастика, драма США, ЮАР, 2009, 113 мин Режиссер: Нил Бломкамп c  Оказавшиеся на Земле пришельцы 20 лет сосуществуют с человечеством в Йоханнесбурге, находясь под наблюдением и изучением военной корпорации MNU. Популяция «моллюсков», а вместе с нею и недовольство жителей города растут с тревожной скоростью, и корпорация принимает решение о массовом переселении инопланетян в новую резервацию. Командовать операцией назначен Викус Ван Дер Мерве, жизнь которого круто изменится.   Без преувеличения сенсационный дебют бывшего аниматора Нила Бломкампа под патронажем самого Питера Джексона («Властелин колец 1–3»). При небольшом производственном бюджете - 30 миллионов долларов - фильм, «выросший» из короткометражки и снятый на цифровую кинокамеру Red one, заставил зрителей вспомнить о слегка подзабытой нынче социальной фантастике. Натурные съемки проходили в Йоханнесбурге, а павильонные там же и в Новой Зеландии. Лента получила высокие оценки от кинопрессы и уже сейчас рассматривается одним из вероятных претендентов на кинопремию «Saturn», которая присуждается лучшим лентам фантастического и фэнтези жанра.

104

c i n e f e x   декабрь–январь 2009–10 www.cinefex.ru


на правах рекламы


Ж у рна л о се К ре та х К ино

w w w. с i n e f e x . r u

cinefex

18

т ра н с ф о р м е р ы : м е с т ь п а д ш и х

декабрь январь 2009/10

/

черная молния

миссия дарвина

летучий газ

/

сумерки. сага. новолуние.

б р осок коб ры

эффект разлуки

/

бросок кобры

черная молния

в бой идут одни «цифровики»

/ с у м е р к и . с а га . н о в о л у н и е

трансформеры создание легенды

конкурс

аватар

почему они синие?

18  д е к а б р ь – я н в а р ь 20 0 9 1 0

миссия дарвина проведены 3D-опыты на морских свинках э К с К л ю з и в н ы е

м ат е р и а л ы

о

с о з д а н и и

К и н о


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.