Proyectacion Digital Arquitectonica

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PROYECTACION DIGITAL ARQUITECONICA


“Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano... Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que reconfigurar a las personas y el entorno que habitan.” Herbert Marshall Mcluhan


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Proyectacion Digital Arquitectonica Andres Felipe Hincapie Sanchez

Tutor Juan Carlos Casta単eda Universidad Nacional de Colombia Sede Medellin 2010


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Indice Seccion 1 . Introducción 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7

Preámbulo Objeto de estudio Justificación Pregunta Hipótesis Metodología Presentación

7 9 9 10 10 11 12

Seccion 2 . Buckets proyectuales Interoperabilidad 2.1 2.2.

Procesos combinados Visión Integrada del proceso de diseño

15 25

Del Movimiento al Biomorfismo 2.3. 2.3.1 2.3.2 2.3.2 2.4. 2.4.1 2.5. 2.5.1. 2.5.2.

Concepto de forma La forma se libera Renovación de la forma en la arquitectura Mutacion de la percepcion visual Despertar el movimiento Movimiento de superficies

33 33 37 41 47 53

Luz

65 71 75

Certidumbre proyectual Reflexión Refracción

Seccion 3 . Conclusiones 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5.

Conclusiones específicas Conclusiones generales Glosario Referencia Bibliográficas Anexos

81 83 85 93 95



Preámbulo

A través del tiempo y más precisamente desde principios de siglo XX la forma de representación arquitectónica al igual de los medios usados se han ido desarrollando y mutando a medida que el mundo y sus dinámicas se han ido acelerado y adaptándose a las necesidades cada día más cambiantes, lo cual ha venido exigiendo un cambio radical en la forma de concebir un proyecto, los mecanismos de búsqueda, el tiempo de elaboración, la forma de expresarlo y su posterior construcción. Este cambio se ha dado de manera exponencial de allí que en los últimos 30 años la arquitectura se ha lanzado a un abismo de experimentación el cual ha dejado diferentes laboratorios vivenciales los cuales han contribuido a la conceptualización, representación y construcción de diversos pensamientos arquitectónicos los cuales se han preguntado ¿como la arquitectura responde la forma de vida del hombre? ¿Cuáles son los mecanismos más eficientes para darle una respuesta más integra a los problemas actuales? ¿La arquitectura para el hombre o el hombre para la arquitectura? ¿Como podriamos lograr una arquitectura funcional, estética, sostenible?, estas y muchas otras preguntas han estado en la mesa de trabajo de muchos arquitectos, logrando crear un panorama de investigación con una creciente ola a generar resultados efectivos, eficientes y verificables, con énfasis en tiempo, costo e inversión de dicho resultado. Dando así una constante, un circulo integral del cual todas las variables se alimentan donde cada una depende directamente de la otra.

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1.1


Objeto de estudio El análisis de las nuevas tecnologías en el proceso de diseño, representación y visualización de la arquitectura, forma parte de una investigación pendiente, la mayoría de los trabajos en este campo se han dedicado a las novedades instrumentales antes que a sus aplicaciones. Por esta razón este se enfoca en la influencia de los medios digitales en los procesos proyectuales en el campo de la arquitectura al igual que la influencia en el producto final arquitectónico, más allá del discurso proyectual o de un medio de representación grafica.

Justificación A principios de los de los años ochenta ya se venían desarrollando los sistemas gráficos computarizado ( sistemas CAD) los cuales han venido trabajando conjuntamente con la proyectación arquitectónica y ha facilitado el dialogo entre otros mecanismos tecnológicos, de esta forma las fronteras entre medios analógicos que en ahora en adelante será la palabra para designar el dibujo a mano alzada y el uso de instrumentos usados antiguamente y los medios digitales se han ido desvaneciendo, permitiéndose un mutuo trabajo lo cual ha permitido desvanecer el mito de la “supresión” del uso del dibujo a mano y la maqueta ,en cambio a ofrecido un abanico de posibilidades y los potencia al permitir que los medios análogos aumenten su capacidad y complejidad representativa. Ahora bien si ha quedado demostrado la pertinencia a la hora de abordar un proyecto representándolo con el uso de sistemas digitales pero reservando la concepción inicial a bosquejos manuales y el uso de maquetas esquemáticas. Sin embargo estos asumen diferentes papeles en el proceso de proyectación, algunos similares a los medios tradicionales, pero también abren nuevas vías de concepción, estructuración, lenguaje formal y nuevas formas de representación.

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La implicación e integración cada día más fuerte de los sistemas digitales al quehacer cotidiano a provocado una mutación cultural donde el cliente y autor requieren un constante dialogo en los requerimientos programáticos y funcionales es aquí donde los medios digitales ayudan en un proceso con mayor transparencia y amplía por tanto las posibilidades de comunicación entre ambos.

Pregunta ¿Cuál ha sido la influencia de los medios digitales en la evolución de los métodos de proyectación arquitectónica y sus productos?

Hipótesis

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En los últimos años la incorporación de lo digital ha transformado nuestros hábitos, ya sea en el hogar o en el ámbito laboral. En los procesos de creación, producción y comunicación esta transformación ha sido especialmente relevante. El marco de lo posible se ha visto ampliado en tan alto grado que nuestro imaginario se ha incrementado sustancialmente. En el caso puntual de la arquitectura la incorporación de la informática o medios digitales no solo se ha limitado a la renovación de antiguos instrumentos, sino que ha generado lo que hoy llamamos revolución digital1 . No es un secreto las ventajas que ofrece los sistemas digitales en relación a los antiguos sistemas - más rapidez, mayor eficiencia y capacidad además de reversibilidad en los procesos esto ayuda al dinamismo proyectual y agiliza gran cantidad de procesos proyectuales, pero lo más importante son las diversas corrientes e investigaciones que se han dado debido a esta revolución las cuales han generado nuevos fenómenos o buckets proyectuales (diferentes corrientes que tratan de generar nuevas didácticas que se adapten a las necesidades actuales), como lo son: primero , La interoperabilidad como estudio de el manejo de interfaces de diferentes disciplinas, la extensión del uso de ellas en todas las fases del proyecto y la creación de un lenguaje común para poder comunicarse entre ellas, segundo, Del movimiento al Biomorfismo como tendencia arquitectónica la cual reúne diversos aspectos que hacen posible la existencia del movimiento en la arquitectura, la liberIntroducciòn PDA

Steele, James, Arquitectura y revolución digital. Barcelona, GG, 2001. http://www.vitruvius.com.br/resenhas/ textos/resenha075.asp 1


tad formal , la fluidez de la forma y el continuo acercamiento al Biomorfismo, tercera y última, La certidumbre proyectual como factor final de la disciplina arquitectónica que sintetiza diversos factores físicos para acercarse lo más posible a la realidad que influyen en un proyecto.

Metodología Se parte de la mención de varias obras representativas de arquitectos que se hayan formado en una época donde no existían los medios digitales y que más tarde hayan introducido los medios digitales para la proyectación y composición formal arquitectónica y que marquen un punto icónico o que sea representativo de la época en las cuales fueron elaboradas. A partir de aquí se crean parámetros específicos, ya sea metodologías proyectuales, lenguajes formales, imágenes comparativas, dinámicas sociales, tecnologías implementadas, instrumentos de elaboración, complejidad, composición y diseño. Posteriormente se realizara una explicación puntual de los mecanismo digitales y análogos usados para desarrollar un proyecto en diferentes épocas de un mismo arquitecto y por otro lado el pos producto (resultado subsiguiente después de la finalización de la obra arquitectónica) que generan teorías proyectuales o nuevos mecanismos para elaboración de la obra. Se implementa la mención por contenedores que de ahora en adelante seguiremos llamándolos Buckets (palabra que en su traducción original, significa el análisis múltiple de diferentes temas que se relacionan entre sí) debido a su pertinencia, la cual radica en la mención de temas digitales que tienen subcapas que se complementan y que se desarrollan entre sí, ellas se entrelazan y construyen un análisis de nuevas formas de abarcar la proyectación y su producto final, cada bucket estudia una pieza del rompecabezas del mundo de la proyectación digital desarrollando el tema usando la comparación puntual en diversos proyectos ubicados en diferentes épocas previamente elegidas. La elección de temas a trabajar se dio de a partir de la investigación de estudios de arquitectura de talla mundial que tuvieran una marcada utilización de los medios digitales proyectual de allí se selecciono firmas como los son, Zaha Hadid, Tadao Ando ,Calatrava , Herzog & de Meuron, Alejandro Zaera-Polo FOA (Foreign OfficeArchitects), Frank Ghery además de arquitectos que han marcado la forma de ver la arquitectura glo PDA Introducciòn

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bal como lo es Frank Lloyd Wright y Walter Gropius al igual de una selección de tesis doctorales del uso de los medios digitales principales motores directriz de mi investigación, donde se analizan varios temas y abarcan la mayoría de los flancos en los cuales los medios digitales juegan un papel importante en el desarrollo proyectual en la actualidad.

Presentaciòn

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El texto se divide en tres secciones, la primera hace una introducción sobre las nuevas dinámicas actuales en el campo arquitectónico, uso de los medios digitales que influencian el método y producto final de la obra al igual que hace una breve reseña sobre los mecanismos por los cuales el texto se vale para desarrollar el tema (la metodología comparativa), la segunda sección desarrolla tres fenómenos que sintetizan la mayoría de tendencias con respecto a la influencia de los medios digitales en la proyectación y el producto final arquitectónico ,cada fenómeno concluye con la selección de un proyecto y posterior explicación de los medios usados para la realización del mismo como medio de corroboración de la hipótesis. La tercera sección, sintetiza conclusiones generales y especificas de la proyectación digital arquitectónica a la vez que muestra un glosario de términos usados y una lista de los anexos al documento como lo videos y entrevistas a diferentes arquitectos. Por último se anexa un DVD con fotos, videos y cortometrajes referenciadas en el texto.

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2.6.1


Interoperabilidad

Procesos combinados Al hablar de procesos combinados nos referimos a la integración de las múltiples herramientas usadas a lo hora de la concepción proyectual arquitectónica, aquellos mecanismos usados específicamente en la elaboración proyectual o los usados para facilitar el proceso de fabricación del material necesario. En la antigüedad los primeros arquitectos se valían de diversas herramientas no propias de la arquitectura para resolver problemas de proyectación o de representación del proyecto en distintas fases del mismo. Hablamos de instrumentos matemáticos antiguos (figura1) para poder calcular grandes distancias, la medición de ángulos de gran complejidad o el uso de herramientas meteorológicas y climáticas para medición de diagramas solares, etc. Reloj de sol, el cual permite calcular la hora del dia por medio de la sombra proyectada.

2 Assael, David, ¿a-que-se-dedican-los-arquitectos? /www.plataformaarquitectura.cl 3 Biography , Burnham, Daniel, http://www.biographybase.com/ biography/Burnham_Daniel.html 4 Pfeiffer, Bruce Brooks, Frank Lloyd Wright, Tashen ediciones, ,2008, 96 paginas Render de la ciudad deTianjin, china de China Construction Design International (CCDI), 2015

Las relaciones de la arquitectura con otras disciplinas a lo largo de la historia han hecho que esta evolucione, se desarrolle y adapte a las dinámicas de cada época, la relación con diferentes tecnologías se ha dado a lo largo de historia permitiendo que la arquitectura se actualice y responda a las exigencias mundiales. Pero dicha relación a ocasionado que antiguos procesos de desarrollo proyectual se vuelvan ineficientes, por lo tanto son olvidados o reemplazados por otros de mayor eficiencia lo que causa una continua renovación de procesos que a veces no son acertados “….a veces el mundo inventa realmente las fuentes de una arquitectura que se aleja, tanto en sus medios como en sus objetivos, de los presupuestos de la disciplina…….”2, esto muestra que no por la creación de una nueva herramienta esta deba reemplazar a una existente, se debe evaluar la pertinencia de esta en el proceso que le corresponda. A finales de siglo XIX en Chicago Daniel Burnam3 arquitecto de moda, le decía a un joven arquitecto “Frank, la exposición te hubiera hecho ver que si bien Sullivan y Richardson son ciertamente buenos en su género, su estilo no conseguirá imponerse…. La arquitectura está tomando otra dirección”4 , aquel joven arquitecto era Frank Lloyd Wright, y la exposi

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Columbia Exposition, La gran exposición de Chicago de 1893. En aquella exposición se mostraba un futuro; nuevos materiales, nuevos herramientas aplicadas a la construcción y al diseño resultado de la herencia de la revolución industrial y efectivamente la arquitectura estaba cambiando en una nueva dirección llamada movimiento moderno, donde nuevas tecnologías, nuevos procesos abrían nuevas posibilidades de concebir la arquitectura.

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Estos nuevos procesos de construcción con materiales como el metal y el concreto permitían conquistar las fronteras del diseño,y se combinaron con los anteriores permitiendo al arquitecto de aquella época (finales del siglo XIX principios del XX), crear un vinculo con estos mecanismos industriales y métodos constructivos más eficientes y rápidos, creando la transición necesaria para el correcto uso de los materiales aplicados a materia de proyecto, de allí que se permitiera la creación de proyectos nunca antes pensados, formas nunca antes logradas, voladizos, proporciones, liberaciones de espacios y apropiaciones topográficas antes no concebidas, ya sea por la carencia de tecnología necesaria o por inexistencia del material necesario para su construcción. Ejemplo de ello es la Casa de Edgar J. Kaufmann (Figura 2) comúnmente llamada “La casa de la cascada” de Frank Lloyd Wright, este proyecto de grandes balcones y extensos voladizos, ubicado en una topografía difícil acceso, posicionada encima de un rio en Mill Run, Pennsylvania.

Figura 2. La casa de la cascada” Mill Run,Pennsylvania, Frank Lloyd Wright , 1939

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Solo fue posible la construcción gracias a la tecnología de la época y el previo ensayos de diferentes procesos constructivos que corroboraron que la piedra nativa del lugar seria el material más adecuado para la impermeabilización necesaria de los muros, paredes y pisos debido al evidente nivel de humedad representativo de este proyectó, al igual que el conjunto de circunstancias geológicas combinadas con las estrategias de diseño que enfrentaban el hecho de establecer: la menor área posible tocara el terreno y así minimizar el área expuesta a la humedad de la zona, también el uso y la superposición de diferentes fotografías tomadas de diferentes ángulos permitían superponer dibujos a mano (Figura3) alzada que enfrentaban los voladizos con la cascada y la vegetación del lugar permitiéndole al arquitecto ubicar la casa en el punto ideal, dando así la imagen más famosa de este proyecto, previamente concebida por el arquitecto5 .

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5 Pfeiffer, Bruce Brooks, Wright, Introduccion, Tashen ediciones, ,2008, 96 paginas Figura 3. Sketch de Wright “Falling water house Collections”

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La mayoría de ensayos sobre la combinación de procesos, de materiales y disciplinas ha desarrollado a lo largo de la historia resultados que enriquecen la forma de proyectar y entender la arquitectura, esto ha llevado a mixturas con el uso de herramientas proyectuales, métodos de desarrollo y el fundimiento de fines propios de varias especialidades, como el arte y la arquitectura o la ingeniería y la arquitectura6 : tal es el caso del Museo de arte Maxxi de Roma, de Zaha Hadid Architects (Figura 4) donde la composición forma , urbana y arquitectura buscan en primera instancia apoyo en el arte para buscar inspiración. A través de dibujos, pinturas y esculturas se muestra parcialmente lo que el proyecto puede llegar a ser, a veces de forma abstracta enfocándose en reflejar un concepto o expresando líneas de composición. En este caso especifico Zaha Hadid desarrolla una imagen (figura 5) donde busca la fluidez a nivel formal y entra en dialogo con sus conexiones espaciales. Es el pincel y la pintura quienes le dan esa libertad compositiva que es característica de la obra de Zaha, siempre buscar del proyecto, ese carácter experimental desarrollando formalidad, composición y plástica del proyecto, a través de la expresión artística 7 .

18 Es principalmente en la

temprana obra de Zaha (1980-1990) donde se veía reflejado lo anteriormente mencionado, las posibilidades plásticas y formales a las que recurrían los estudios de Zaha y otros arquitectos como Gehry eran las ofrecidas de la época como la escultura y pintura que en muchos casos se volvían restrictivas o tenían un límite de desarrollo debido que los medios solo trabajaban en 2D Y 3D. Gracias a la evolución de los medios de representación, estos estudios encontraron otros medios por los cuales extender los alcances de sus antiguos proyectos. Algunos de ellos eran instrumentos experimentales como hardware y software de modelación especializados en la creación de mallas digitales que tienen la cualidad de reconocer identidades 8 (Materiales, resistencias y fuerzas estructurales). Por esto los métodos de exploración formal se hacían más eficientes logrando resultados más reales, más rápidos, sin tantos límites y generando menos incertidumbre a la hora de desarrollar esa primera imagen abstracta para convertirla en una imagen viable y de cualidades físicas estructurales reales y habitables.

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6 Introduccion web www.zaha-hadid.com 7 Documento sobre la arquitectura, Zaha Hadid, www.designmuseum. org/design/zaha-hadid 8 Identidades o ID: propiedades físicas asignadas a un elemento a través de la asignación de una variable numérica a una superficie o modelo virtual.


Figura 4. Museo de arte Contemporรกneo en roma, Zaha Hadid. 2009-2010

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Figura 5. Museo de arte Contemporรกneo en Roma, Italia, Zaha Hadid., 2009-2010

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En la evolución de los métodos proyectuales vemos recurrentemente la combinación de varios procesos llegando al punto donde varias disciplinas se unen para marcar el esquema inicial del proyecto, Lo vemos por ejemplo en la obra de Santiago Calatrava, caracterizada por la reunión de la arquitectura, el arte y la ingeniería, las cuales vienen circulando con diferencias sobre el papel de cada disciplina en concepción de una obra desde el siglo XVIII9 . Cada vez es más recurrente la simbiosis de métodos proyectuales, utilizando mecanismos propios de cada disciplina: El arte se apoya en el dibujo, la pintura y escultura para representar una idea. La ingeniería se apoya en diagramas de flujos, fuerzas y dinámicas estructurales para darle viabilidad a un proyecto .La arquitectura se enfoca en el desarrollo, entendimiento y respuesta integra de las variables que afectan al proyecto y así recurrir a otras disciplinas como la ingeniería y arte para darle marco físico y lenguaje formal necesaria para la concepción de un proyecto.

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Santiago Calatrava supone un reencuentro con la tradición constructiva donde el arquitecto era el ingeniero, el artista y maestro de obras de la pieza arquitectónica, al igual con la asociación natural que tiene con el arte y su principal medio de inspiración la naturaleza. Es aquí donde podemos ver reflejado su proceso proyectual característico, debido a su educación. Calatrava desde una temprana edad, empezó a estudiar la escultura y pintura. Después su formación profesional, donde eligió estudiar arquitectura y posterior mente su especialización en ingeniera civil cerraría sus estudios profesionales, gracias a la combinación de estudios Calatrava empieza, con el arte como esquema inicial, da forma con la arquitectura y soporte con la ingeniería. Ejemplo de ello se encuentra el edificio Turnnig Torso en Malmô, Suecia. (Figura 6) Turning Torso deriva de su intenso interés por la escultura, las estructuras y sus posibilidades plásticas, interés que a su vez se deriva de su estudio sobre la estática. Calatrava creo en primera instancia un dibujo de un torso humano (Figura 7) girado después lo descompone en elementos simples y después crea una escultura (Figura 8 ) en la que “Siete cubos de disponen alrededor de un soporte de acero, para generar una estructura espiral que recuerda a una espina dorsal humana girada sobre sí misma” 10, cada cubo en este casa se asemeja a una vértebra de la columna vertebral, luego los cubos son transformados en “subedificios”, cada uno es apilado encima de otro, generando así un edificio compuesto de subedificios. Buckets PDA Proyectuales

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9 Jodidio, Philip ,Calatrava, Introducción, Tashen ediciones, ,2008. 10 Libro Conversación con los estudiantes de Santiago Calatrava. GG Editores, 2008


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Figura 6. Turning Torso en Malm么, Suecia. Santiago Calatrava, 2004

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La ingeniería de calatrava aplicada a este proyecto co y acelero la construcción enormemente, al trabajar y tar modularmente al utilizar elementos prefabricados para tructura de acero exterior y la fachada general de cada

simplifiproyecla esbloque.

Vemos una relación de los procesos disciplinares integrados en un arquitecto se apoyan unos a otros, pero la comunicación y formalización del canal proyectual se hace a través de herramientas digitales, son usados para cálculos de fuerzas (Proingenieer )(Figura9) , digitalización formal y espacial de maqueta inicial ( Catia Arm ) y Despiecé formal y modulación real de fachadas ( Autodesk Revit ) (Figura10) la existencia de los medios digitales y los canales de comunicaciones actuales hacen posible la interacción de las diversas disciplinas de una manera integral y eficiente. Sin estos sería más difícil la realización de proyectos de esta complejidad formal (Ver Storyboard 1). .

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Figura 7. sketch iniciales de Calatrava

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Figura 8.Maqueta exploratorial EdificioTurning

Figura 9 y 10 Proingenieer esquema de levantamiento tridimensional de la forma y espacio del edifio Turnning Torso



2.2


Visión Integrada del proceso de diseño Un punto importante en el desarrollo de un proyecto es entender que el proceso de diseño no depende en su totalidad del arquitecto o grupo de arquitectos, existe una cooperación interdisciplinar necesaria para la construcción del mismo. El mecanismo usado para una construcción conjunta es de gran variedad recurriendo a planimetrías, modelos, bosquejos, tablas de Excel, etc. Para establecer una comunicación constante con los demás integrantes del equipo de diseño. Más importante que la constancia de información que es la estabilidad de las plataformas (internet, red, actualización constante, etc.), es el lenguaje usado para entablar un diálogo directo y sin caer en malinterpretaciones. Este último es el talón de Aquiles del mundo arquitectónico. El mundo actual funciona con el Slogan14 “Dinámico, Eficiente y Rápido” esto ha provocado que se haya desarrollado enormemente el conducto de comunicación de cada disciplina enfocándose en el dialogo entre ramas especificas de las mismas, pero existe muy poco desarrollo en el lenguaje utilizado en la comunicación entre disciplinas diferentes, es decir la interoperabilidad15.

14 “Dynamic, Efficient and Fast”, www.vision.mas.ecp.fr/pub/cviu08. pdf 15 www.es.wikipedia.org/wiki/Interoperatividad A la izquierda modelo virtual, imagen en proceo de construccion y Proyecto final de High Scholl # 9, Coop-Himmelblau Los Angeles, EE.UU, 2008

El objetivo de un lenguaje común o interoperabilidad es lograr que proyectistas, propietarios y subcontratistas tengan una visión clara y continua de la edificación que se busca construir, a todo lo largo del proceso integrado que va desde las fases iníciales del proceso de diseño hasta los últimos pasos de fabricación de la obra. De esta forma las decisiones tomadas en conjunto tendrán menos cambios o modificaciones a lo ya acordado haciendo el proceso más rápido, eficiente y dinámico. Por otra parte, al existir un dominio total, compartido y oportuno, de la información en ambas etapas: proyecto y construcción, en el costo de la obra y de su cronograma de ejecución se avanza con pasos firmes y sincronizados minimizándose los molestos incrementos derivados de problemas y cambios surgidos en obra, problema recurrente en la mayoría de proyectos antiguos y todavía vigentes en el medio.

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Es importante resaltar el rol de la informática dentro del proceso, el azar en ningún momento subordina el diseño y conducción del proyecto a sus características instrumentales. Está allí siempre como apoyo y nunca como rectora del producto a través de sus diferentes etapas. De allí que se hizo necesario la investigación y el desarrollo de tecnologías que permitieran el adecuado uso de la información y su correcta condensación y facilidad de lectura y entendimiento. Posterior a este periodo de investigación y desarrollo entre los 19701980 se dio la aparición de las tecnologías CAD 16 , para facilitar el diálogo entre varias disciplinas generando un formato reconocible en la gran mayoría de ramas de diseño, permitiendo que diversos profesionales hagan uso y modificación de una misma entidad a través de una misma herramienta, en este caso a través de un mismo Software.

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A medida que evolucionaba las tecnologías CAD las cuales se enfocan en la elaboración de líneas en un campo digital a través de un ordenador, permitiendo la elaboración de dibujos arquitectónicos, industriales, civiles y mecánicos usando las mismas dinámicas y procesos estructurales de manejo, lo único que cambia es el enfoque al cual va dirigido cada dibujo, esto permitió la creación de un lenguaje único a lo forma de representar un proyecto de cualquier índole (Arquitectónico, estructural, hidrosanitario, eléctrico, etc.). En los años 1990 al evolucionar la complejidad formal de los proyectos y se hizo más recurrente el estudio y la mixtura de ramas del conocimiento, creando la necesitad de complejizar estas tecnologías, lo cual generó un sinfín de herramientas especificas cada vez más elaboradas y especializadas. La combinación de herramientas digitales con otras herramientas, como lo son maquetas, fotografías, bosquejos y dibujos a mano alzada permitieron una correcta implementación y extensión del uso de estas dándole un lenguaje fácil de entender entre diferentes disciplinas17 . La continua evolución de los procesos genero la división de esta tecnología en muchas otras herramientas cada una de ellas especializándose en una rama: .

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16 Diseño Asistido por computado, CAD, www.es.wikipedia.org/wiki/ Diseño_asistido_por_computador 17 Diseño Asistido por computado, CAD, www.es.wikipedia.org/wiki/ Diseño_asistido_por_computador


-Autocad , Especializado en dibujo 2d en general. -SolidEdge , especializado en el dibujo mecánico en tres dimensiones. -RealFlow, especializado en dibujo y calculo fisico de fluidos en tres dimensiones. -Ecotect , especializado en graficación de diagramas solares, estudios de temperaturas y acústicas. -Proingenieer, especializado en el dibujo de estructuras con la introduccion de formulas matemáticas. -Maya , especializado en dibujo orgánico en tres dimensiones, a través de modelado de mayas -3dmax , especializado en dibujo en tres dimensiones y animacion de formas, a través de modelado poligonal. -Rhinoceros , especializado en dibujo en tres dimensiones, con énfasis en fabricación parametrico. La especialización del modo de representación grafica digital hizo más fiel dicha representación para el medio al cual respondía, pero por otro lado llevo a volver a crear la barrera lingüística que en un principio se intento resolver, volviendo al mismo punto inicial del problema de la interoperabilidad con las diferentes ramas del conocimiento pero ahora con mas herramientas. La necesidad de comunicación interdisciplinaria a medida que los temas proyectuales, empezaban aumentar su complejidad, se vio la necesidad de establecer mecanismos e instrumentos propios de la arquitectura que tuvieran la oportunidad de sintetizar una gran complejidad de conocimientos en varias entidades, de allí surgió la tecnología BIM (Figura 11). BIM18 por sus siglas en ingles (Building Information Model) o modelización de la información del edificio), un tipo de programa CAD (Figura 12) que permite construir en lugar de dibujar, Un modelo de información de edificios es una representación digital de las características físicas y funcionales de un edificio.

18 Dollens, Dennis Introduccion Sistemas BIM, De lo digital a lo analógico,Barcelona: Gustavo Gili, cop. 2002. figura 11y 12 Esquema del uso interoperable de un mismo proyecto en diferentes Software ( Rhinoceros, Autocad, Revit))

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Se debe tener en cuenta al analizar un proyecto las otras variables inherentes a una concepción proyectual “…..hemos comprobado que los trámites y comprobaciones que se deben hacer al proyectar y construir un edificio se incrementan constantemente, un hecho bien lógico si se pretende mejorar la calidad de la edificación, pero que dificulta la fase de proyecto y ejecución” Frank Gehry19 . La complejidad formal que manejan la gran mayoría de proyectos de Gehry le han permitido abordar y ser pionero en el tema de interoperabilidad en proyectos de gran complejidad proyectual, formal y presupuestal, como lo es el Museo Guggenheim de Bilbao (Figura13). Donde la cantidad de factores humanos, espaciales, técnicos, presupuestales, políticos y tecnológicos hicieron que este proyecto fuera uno de los cuales pondrían a prueba los medios disponibles de la época (1990-1998), haciendo eficaz el uso de muchos (escáneres de la industria aeronáutica) pero viendo muy restrictivo el uso de otras ( herramientas como CAD que limitaba el uso a geometrías no tan complicadas), restringiendo la libertad proyectual de Gehry, la cual profundizaremos más adelante (Ver Storyboard 1) . de una continuidad proyectual, evolución de formas y cam28 Elbio hecho de estructura mental mundial genera una demanda de métodos, procesos y herramientas que sigan a la par el movimiento global.

Allí se pone en evidencia la necesidad continua de la arquitectura por estar actualizado herramientas (software y hardware) que van en directa relación con el medio arquitectónico, permitiendo mejorar las dinámicas y procesos, para general canales (Internet, Web y Bibliotecas virtuales) y formatos de comunicación ( Tif, Avi, Html, Mtf, etc. ) La interoperabilidad surge como mecanismo por la cual la arquitectura encuentra un lenguaje en cual además de rápido y eficiente, se permita una transmisión certera de lo que se está creando y que esta comunicación se haga de forma íntegra entre los actores de un proyecto ( Arquitecto, Ingeniero, Constructor, Contratistas, Cliente y Público en general), es aquí donde la interoperabilidad se abre campo debido a la continua aparición de 19 Van Bruggen, Coosje, Bilbao, factores y disciplinas que influyen en un proyecto, que hacen que esta se Guggenheim , Museo, Solomon encuentre en permanente renovación en búsqueda de un lenguaje global. Ediciones , 2004

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29 figura 13.Museo Guggenheim de Bilbaoare Frank Gehry

Debido a diversidad de herramientas que ha dejado las investigaciones en la elaboración de medios digitales más precisos y eficientes, ha generado que diversos fenómenos sean más fáciles de trabajar, como lo es el movimiento en la arquitectura y la tendencia a la aproximación de formas naturales o biomorfismo.

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STORYBOARD 1 Museo Guggenheim de Bilbao, España Frank Gehry FASE 1 Sketch Iniciales

FASE 3 Maquetas formales

Maderas, resinas y Cartones El uso de maquetas en diferentes escalas proporciona una mirada integra a la composición del museo, su relación con el entorno y su forma definitiva. Método usado ensayo y tanteo.

Lapiz grafito y papel Gehry usa el dibujo a mano alzada como primer mecanismo para plasmar una idea, el cual es usado durante el resto de proyectación como complemento.

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FASE 2 Maquetas esquematicas

Maderas, resinas y Cartones

El uso de maquetas de composición y zonificación van creando una imagen formal real de los sketch iníciales de Gehry.

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Del Movimiento al Biomorfismo

FASE 4 Escaneo 3D

Catia Hardware y Software El uso de Catia permitió escanear las complejas formas por las cuales estaba compuesto el museo, permitiendo la digitalización de las maquetas agilizando así los pasos subsiguientes


FASE 5 Digitalizacion y Modelizacion

FASE 7 Construccion final

Planos , Maquetas reales y virtuales La construccion se basa en primera instancia de los planos constructivos, ademas se usa la corroboracion con modelos digitales para la coordinacion dimensional, angulos y detalles de puntuales del proyecto.

Rhinoceros, 3dmax y Autocad Despues del escaneo , se usa software de modelacion para el desarrololo de dibujos arquitectonicos al igual que se implementa para el calculo de superficies , cantidades de materiales a usar, areas, volumenes y asi corroborar que se cumpla con el programa y presupuesto

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FASE 6 Dibujo arquitectonico y constructivo Autocad, Rhinoceros

Teniendo definido la espacialidad y forma arquitectonica, se pasa al dibujo detallado y despiese de la estrucutra completa del proyecto para su posterior construccion .

Del Movimiento al Biomorfismo

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2.3


Del Movimiento al Biomorfismo Concepto de forma La forma se libera

“La esencia necesaria o sustancia de las cosas, que tiene materia formal” Nicola Abbagnano. El término “forma”, tiene diversas definiciones: Para Aristóteles20 la forma reclama a la sustancia, y reconoce que es la causa o razón de ser de la cosa, aquello por lo cual una cosa existe; ésta es el acto material de la cosa, el principio y el fin de su devenir. Para Bergson21 , es una instantánea tomada sobre una transición; es decir, una especie de imagen medida, ésta imagen se toma como la esencia de la cosa, es la cosa misma, se le confunde con la cosa en sí. Hegel22 , menciona que la forma como totalidad de las determinaciones, es su manifestación como fenómeno, en este sentido es la manera de manifestarse y organizarse de la materia o sustancia de una cosa; en cuanto la forma coincide con la materia, ésta dicta a la materia que se da a conocer. La forma no es una apariencia, estas nociones dictan que la forma se refiere a la manera de una organización determinada, que describe una relación, hay una exigencia de organización en la que se concierne a la sustancia o contenido que se manifiesta y da pie a la forma.

22 Heidegger, Martin - Fenomenología del espíritu de Hegel,1825

La forma en la expresión arquitectónica está dada por la organización de la materia, ésta cobra forma a través del contenido manifiesto, es su mezcla, conexión e interrelación. La forma ya entendida como la agrupación de materiales del diseño compone el núcleo sustancial de la expresión, éste contenido se refiere a las propiedades reales del objeto; es como señala Vilches: “La correlación entre el aspecto formal y sistemático de una expresión o estructura superficial, con un aspecto formal y sistemático de un contenido o estructura profunda”.

A la izquierda render expo ciudad del Cairo , Egipto, Zaha Hadid, 2010

Estudiar el tema de la expresión arquitectónica, es en el fondo estudiar el contenido donde se enclava una variación de elementos que producen

20 Aristóteles, Metafísica.Libro IV, Α • 980a-993a 21 Apartes de Bergson, www. es.wikipedia.org/wiki/Henri_ Bergson#Obra

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una entidad expresiva, estos están estructurados como un todo. Así la forma de la expresión está dada por su contenido en la medida en que se muestra su articulación. Ésta “quiere decir aquí, la distribución y ordenamiento en los lugares del espacio de las partes de la materia”23, así determina el ordenamiento de la materia, ésta se concibe entonces como portadora de sus contenidos, como la unidad y sustancia conformada. Hablar de la forma en el campo de la arquitectura, implica hablar de diversos significados; sin embargo, en esta documento nos enfocaremos en reflexionar sobre su sentido. Esta implica algo más que la apariencia del objeto arquitectónico; ya que, expresa un contenido dado que la organiza y detona. Entonces se reconoce en una paridad con la sustancia que la conforma. Una forma, su significación resulta en cuanto se mira el interior que la integra, ésta se refiere no sólo a la manifestación del contenido, sino a su composición y leyes de su estructura, así se alberga la posibilidad de que la expresión tenga la capacidad de estructurar sus elementos. La materia arquitectónica dicta a la forma y por lo mismo, determina su expresión. forma arquitectónica se modifica según el tiempo en la cual se con34 La cibe, ya sea por los estándares de la época, por los materiales utilizados, situación política, tecnologías, tipologías, ubicaciones, entre otros factores que influyen de una u otra forma que se daba en cada época.

Para hacer un desarrollo estrecho a la arquitectura ubiquémonos en varias épocas donde se puede decir que la forma se libera, en primera instancia ubiquémonos en la Alemania de finales de siglo XIX, donde a partir de la fundación del Reich 24 , Alemania empieza una carrera para pasar a convertirse de una nación agrícola a una ciudad industrial, paralelamente este desarrollo estaba estrechamente ligado a un aumento de población y a una nueva cultura de masas. Estas nuevas cultura acogían a los reformistas (Colonia de artistas de Múnich y Dresde), Ellos empezaron a difundir en Alemania el werkstattenbewegung (movimiento de talleres artesanales), que en realidad se oponían a la industrialización. De este movimiento surgieron otros como el Kunstschele (Escuela de arte de Múnich), y la Kunstgewerbeschule (Escuela de arte de Arte industrial de Weimar), creando el foro de mayor importancia el Deutscher Werkbund, fundado por arquitectos, artistas y empresarios. El Werkbund buscaba un equilibrio entre las exigencias económicas, artísticas y morales así como una reconciliación entre el capitalismo y la cultura. Esta conciliación debería ponerse de manifiesto a través de un nuevo estilo. Buckets PDA Proyectuales

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23 Aristóteles, Metafísica.Libro II, Α • 980a-993a 24 Sturmer , Michael, EL IMPERIO ALEMAN, Ensayo Histórico, Editorial Mondadori, 251 Páginas5


Walter Gropius fue partícipe del Werkbund, de allí tomo herramientas básicas para dirigir la Bauhaus25 , de allí que Gropius empezara a recibir encargos para la construcción de diversos proyectos uno de ellos La fabrica Fagus en Alfed en Alemania (figura 14), donde había evitado todo historicismo de forma, usando las esquinas acristaladas sin soportes , al igual que el uso de un reducido sistema de muros , Gropius había desarrollado una solución artística propia para diferentes tipologías en este caso la construcción de fabricas, contrario a las líneas de proyectación de su antiguo maestro Peter Behrens como se ve en la Fabrica de turbinas de la AEG de Berlín, Alemania (Figura15). En este momento, Gropius defendía una teoría de su maestro Behrens que era difícilmente comprensible. La mera función de un edificio debía ser elevada a la forma artística para que la construcción reflejara el espíritu de la época. Aquí tiene su origen la unidad del arte y la técnica tal como habría de reclamar después para la Bauhaus, dicha conciliación debería reflejar el Zeitgeist (el espíritu de la época).Este concepto de partida es importante porque, con él, Gropius dejo atrás todas las bases históricas para la arquitectura tal como eran enseñadas en ese entonces y las reemplaza por el Zeitgeist, Su visión no historicista, que sería la del Movimiento Moderno, le permitirá aceptar propuestas de artistas modernos como Kandisky o Klee 26 , quienes no concebían su pintura partiendo de la tradición, sino que igualmente desarrollaron una concepción formal diferente a todo los antes visto. Esta nueva concepción formal dio origen a una liberación parcial de los esquemas básicos y directrices historicistas de la época.

25 Droste, Prof. Dr. Magdalena, Bauhaus, editoriales Taschen, 2008 26 Prudhomme Sully, La experiencia de las bellas artes, La Psicología aplicada al estudio del Arte y del Artista, Buenos Aires, Joaquín Gil, 1954 A la izquierda Figura 14. fabrica Fagus en Alfed en Alemania, Walter Gropius, 1911 A la derecha Figura 15. Fabrica de turbinas de la AEG de Berlín, Alemania, Peter Behrens, 1909

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2.3.2 renovacion de la forma en mmuracion 2.3.2

A la izquierda Figura 14. fabrica Fagus en Alfed en Alemania, Walter Gropius, 1911


Renovación de la forma en la arquitectura

Al hablar de arquitectura se puede decir que vive en una constante renovación formal, pero el enfoque que se le da a esta renovación es dada por la liberación de la forma como elemento general compositivo. Hemos venido hablando de forma en muchos campos, pero en la arquitectura implica trabajar en campos específicos los cuales evolucionan y desarrollan entre ellos se encuentra: la constructibilidad, la espacialidad y temporalidad, la contextualidad, la compositividad, la ambientabilidad y la habitabilidad27. Estos parámetros ven definido un esquema básico de la composición formal y perceptiva de toda obra arquitectónica, cuando dicha obra muestra todos estos valores pero insertando nuevos mecanismos para desarrollar cada parámetro, desarrollándolo genera una nueva arquitectura basada en preceptos básicos arquitectónicos desarrollándola a través de nuevos procesos28. Es el caso de la actual obra de Gehry donde se ven estos parámetros en toda su extensión generando iconos arquitectónicos, de allí que fueran posibles de desarrollar por la existencia en ese momento de herramientas digitales que facilitaron su elaboración.

27 Barroso Arias, Patricia, La forma de la expresión arquitectónica, Monografía.45 pagina 28 Frank Gehry, Introducion a la obra , El Croquis # 117. A la isquierda fachada sur , museo Guggenhe de Bilbao imagen sustraídas del cortometraje de Alex Roman, The Third & the Seventh, Ver CD anexo

En el proceso proyectación extensivo característico de Gehry, donde la proyectación se lleva de un bosquejo inicial a una maqueta compositiva, después a un modelo digital tridimensional, luego puede volver a una fase inicial y cambiarle la configuración general; mientras que al mismo tiempo varias maquetas en diferentes escalas se desarrollan y de ellas se sacan un detalle compositivo, para después ensamblar en un modelo total digital, que reúna todas las variables formales, técnicas y compositivas propias de un proyecto de alta complejidad como lo es el Museo Guggenheim de Bilbao (Figura 16). Este proyecto es considerado como el que marca el inicio de la proyectación digital moderna al ser pionero en el uso de tecnologías innovadoras Del Movimiento al Biomorfismo

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Figura 16 y 17. Diagrama resultante despues del uso de Catia para escanear maquetas fisicas del estudio del proyecto dell museo Guggenheim.

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de la época y de poco uso en el campo arquitectónico, abrió las puer tas de interoperabilidad entre disciplinas antes mencionadas, la búsqueda del estudio de herramientas que respondieran a las exigencias proyectuales tan complejas como son los diseños de Gehry, los llevaron al campo aeronáutico donde encontraron las herramientas (Catia ) para el escaneo de formas usado para construir aeronaves, al igual que el uso de Rhinoceros un software empleado en el mundo de la ingeniería mecánica para la fabricación de piezas mecánicas de alta precisión. (Figura 17)

CATIA V5 Brazo digitalizador

El uso de la tecnología Catia (Brazo escáner de la industria aeroespacial ), hizo posible modelar con alta precisión todos los cambios constantes formales y explorativos que se hicieron necesarios durante un año que requirió el estudio de Gehry en finalizar el diseño del Guggenheim, al igual que el análisis de cómo darle viabilidad a la forma versus el material usado (titanio, material recurrente en las obras de Ghery), permitiéndole saber al arquitecto su paso de plástica escultórica a forma arquitectónica en tiempo real, ahorrando así infinidades de problemas ,también eliminando incertidumbres proyectuales recurrentes en proyectos de esta complejidad29 . Temas como la representación de los espacios arquitectónicos fueron resueltos con el uso de Rhinoceros, permitiendo generar los cortes arquitectónicos generales para crear los planos específicos y globales, logrando así dar una imagen precisa del espacio en creación. La sostenibilidad tema de diseño del proyecto, se uso al igual Rhinoceros este podría controlar el presupuesto calculando en tiempo real el volumen de material usado con su respectivo costo, generando tablas constructivas que verificaban la sostenibilidad y la viabilidad del proyecto30 .

Interfaz Software Rhinoceros usado para parametrizacion

29 Solomon, Museo Gugenheim Bilbao, Frank Gehry, 2004 30 Brower, Cara. Diseño Eco –Experimental, Editorial Gustavo Gili, S.A. 2007, 176 Páginas

La mixtura de herramientas no propias de la profesión hizo posible la realización de la misma, considerándolas no como un medio de reemplazo proyectual de los antiguos métodos sino como una extensión o canal de comunicación que permitiera la libertad proyectual. Sin duda alguna la informática y en especifico los medio digitales han permitido dar el siguiente paso en la proyectación, generan los mecanismos necesarios y a veces inventándolos, para expandir cada vez más los límites físicos , habitables, sostenibles, materiales, formales y proyectuales temas de investigación recurrente en la arquitectura. . Del Movimiento al Biomorfismo

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2.3.3


Mutacion de la percepción visual

La mutación en genética y biología, es una alteración o cambio en la información genética (genotipo) de un ser vivo y que, por lo tanto, va a producir un cambio de características, que se presenta súbita y espontáneamente, y que se puede transmitir o heredar a la descendencia. La unidad genética capaz de mutar es el gen que es la unidad de información hereditaria que forma parte del ADN. El la arquitectura la definición y lo que implica la mutación es muy subjetiva dependiendo del punto de vista que se estudia, en este caso nos enfocamos en el punto donde los medios digitales influyen e incentivan esta mutación. Tal vez la mayor la mayor mutación arquitectónica influenciada y hecha posible por los medios digitales es en la forma y percepción visual : se pasa del contenedor abstracto moderno a la analogía biomorfica. Uno de los principales exponentes del tema son algunos arquitectos que reflexionan acerca de la mutación como es el Arquitecto Holandes Rem Koolhaas, donde en su libro Mutations 31 comenta el carácter de mutación de la arquitectura dada como pieza que influye en el mundo a través de los medios digitales “Los arquitectos construyen modelos que podrían ser edificios, los edificios podrían ser modelos de lo que debería ser el Estado. Quizás el Estado también puede ser un plano y no una delimitación. Pero sería un Estado muy diferente del que conocemos”. 31 Koolhaas ,Rem ,Mutaciones, Book Harvard Project on the city, 2004

A la izquierda el pavellon de Emiratos arabes unidos de Foster and Parthers para la expo Shangat 2010.

Quizás es una cuestión de duración relativa. Koolhaas propone una arquitectura que, por un lado, crea megaestructuras, planos de una duración relativamente larga por los que fluyen muchas cosas, y por el otro, sobre este plano, superpone una arquitectura Light, que supone un punto de apoyo para un mundo expositivo, literalmente una suspensión temporal de duración mucho más reducida, este también es el principio moderno de la casa Domino de Le Corbuiser. Del Movimiento al Biomorfismo

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Jean Nouvel es otro arquitecto el cual reflexiona acerca de los medios digitales y su influencia en la actual arquitectura pero en este caso hace énfasis en la influenciado por la fuerza corrosiva del vector (palabra que relaciona un objeto que tiene múltiples identidades en diferentes campos geo-espacial, dependiendo en lugar , el punto de vista y la influencia general, este objeto no se deforma, se renueva adquiriendo la propiedad de nunca perder su identidad inicial), la arquitectura se vuelve líquida. La arquitectura se convierte también en una forma de movimiento. Posiblemente, la arquitectura tampoco es un envoltorio, sino un vector a través del tiempo esta se renueva dependiendo en qué momento se encuentre. La tecnología de las comunicaciones crea vectores (objetos digitales como el lenguaje programático Javascript o lenguaje web Html) que desplazan información a través del espacio. “La arquitectura crea vectores que desplazan información a través del tiempo”32 .

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Tomemos por ejemplo el Guggenheim de Bilbao. Seguramente, uno de los rasgos más significativos de este edificio es un elemento que no es en absoluto estructural, sino una imagen transmitida a través del espacio. Todo el mundo ha tomado y ha visto fotografías de este museo, ha oído hablar de él y causado una gran impresión a nivel mundial33 . Es una estructura que ha colonizado el vector u objeto temporal-espacial de comunicación con gran cobertura. Esta característica define muchos productos arquitectónicos de hoy día. No existe por sí misma, sino para los medios de comunicación. En este sentido, la arquitectura muta por la necesidad que tiene los medios para que esta mute y se adapte a las nuevas necesidades. La arquitectura moderna toma prestada de la arquitectura clásica la vanidad de la forma eterna. Su máxima pretensión era realizar una forma que pudiera mantenerse fuera del tiempo, que pudiera estar en comunión con lo eterno. Cubos de pura forma blanca. Una arquitectura que, como el Estado, la familia y la iglesia, pudiera permanecer y delimitar por siempre, esta sería la antítesis de la mutación debido al carácter de permanencia y eternidad. Los medios digitales además de tener una influencia de promotor y revitalizador de la imagen arquitectónica, proporcionan instrumentos que permiten calcular, investigar y proyectar arquitectura que mute. Se adapte dependiendo de la cualidad ambientan, programática e icónica que el momento se esté desarrollando. Ejemplo de ello es el edifico de la facul Buckets PDA Proyectuales

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32 indtroduccion al vector www.jeannouvel.com 33 Solomon, Museo Gugenheim Bilbao, Apuntes, Frank Gehry, 2004


tad de arquitectura de la Universidad Nacional sede Medellin (Antioquia, Colombia) proyectado en los años 1970 el cual ha sufrido múltiples cambios y mutaciones internas debido a su necesidad de adaptarse. Estos parámetros dotan a esta arquitectura de una cualidad de mimética (capacidad que tiene un objeto de camuflarse con su entorno inmediato), la cual le permite adorsarse a diferentes factores previstos desde un principio, este es el caso de la Torre Agbar en Barcelona de Jean Nouvel (Figura 18), donde debido a la critica que hace sobre los estudios analíticos que hacen diversas firmas de arquitectura a nivel mundial para encontrar las razones concretas que desarrollaran el proyecto son escasos y a veces quedan cortos, lo que lo ha llevado a la búsqueda de un método personal. Esto lo ha llamado la “fabricación de conceptos”. El modo de fabricar un concepto, según palabras de Nouvel, es el análisis. Un análisis exhaustivo de un problema concreto para luego escoger de manera selectiva unos fragmentos que, recombinados y perfectamente cohesionados, darán lugar a un objeto nuevo, aparentemente ensimismado pero que estará en un diálogo discontinuo con su contexto 34 . El proyecto llega a su forma del análisis del contexto geográfico, histórico, cultural y urbano más o menos cercano a su emplazamiento produce una acumulación de significados discontinuos que, ensamblados, acaban por configurar el edificio. En palabras de Nouvel “…la fachada se compone mediante la repetición de un módulo de 92,5x92,5 cm. que se combina según unas variables: el tamaño del hueco, el color, la transparencia y la inclinación de las lamas de cristal. La agrupación de estos cuadrados genera un conjunto que se asemeja a la manera en que se generan las imágenes informáticas: por píxeles. Cuando aumentamos excesivamente el tamaño de una imagen, la vemos “pixelada”35 . De este modo, en la torre habría pasado algo parecido: al hacerla más grande su fachada se ha “pixelado” también.”, esto reúne las cualidades físicas de luz, reflexión y refracción antes mencionadas que influyen en gran parte en la proyectación del edificio. Esquemas del modelo torre Agbar de Jean Nouvel 34 Wark, Mckenzie, Fragmento del capítulo “Telegrama desde ninguna parte”. 35 Bruscato Portella, Underlea, De lo digital en arquitectura. 2006

La cualidad de mutación se logra por la piel exterior (ya sea la que cubre el muro de hormigón o la que forma parte de la cúpula) está compuesta de lamas fijas horizontales de vidrio laminado con distintas inclinaciones según los requerimientos de las distintas partes del edificio. Se combina vidrio transparente claro y extraclaro con vidrio impreso de manera que se consiguen diversos grados de transparencia. Las lamas de vidrio impreso se colocan delante de las partes macizas del muro y las lamas de vidrio trans Del Movimiento al Biomorfismo

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ESQUEMA 1 6:00 am -5:00 pm

ESQUEMA 2 6:30 pm -7:00 pm

ESQUEMA3 7:30 pm -5:00 am

La simulación de las propiedades físicas de las láminas de la fachada permitió analizar la reflexión del cielo Catalán.

La simulación de las propiedades refracción permitió generar una combinación de vidrio y concreto que creara una transición entre el día y la noche.

La simulación de luz artificial y la creación de un ambiente virtual que recreara la noche, permitió el análisis de la luz y su incidencia en la piel del edificio.

Estudios realizados a través de motores de render que simulan la incidencia de la luz, reflexión y refracción Renders , Andres F. Hincapie

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Figura 18. Fotos reales de la torre Agbar de Jean Nouvel -primera foto 10:00 a.m -segunda foto 6:30 p.m -tercera foto 11:00 pm

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parente se ponen delante de los huecos de manera que se permita la visión desde el interior hacia el exterior, permitiendo a la fachada adquirir una gama muy diversa de cromatismo, que dependiendo de intensidad de la luz, su inclinación y época del año cambio su percepción y relación con el exterior36 .

36 Bruscato Portella, Underlea, Cromatismo, De lo digital en arquitectura. 2006

El control del resultado final no es dejado al azar, es estudiado previamente con los medios digitales (Motores de render y software de cálculo lumínico), el uso de un modelo total de la torre Agbar a la cual se le adjudico a cada una de las láminas que componen la fachada, las diferentes propiedades físicas para simular la construcción real del proyecto, al igual que la creación de un ambiente por medio de una luz que simulaba luz real de Barcelona. Así proyectar y predecir la forma real cómo la fachada iba a mutar (cambio color y reflexión) dependiendo de la hora del día y la época del año.

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2.3.3 despertando algo 2.5


Despertar del movimiento A lo largo de la historia la arquitectura, al igual que el resto de las artes, ha intentado representar la idea de “movimiento” en sus obras. Ha sido un tema recurrente, aunque no constante. Con esto quiero decir que algunos movimientos artísticos han buscado su representación más que otros tal es el caso de la Arquitectura Barroca 37 . El Barroco heredó las formas y elementos constructivos del periodo renacentista, pero modificó profundamente sus proporciones y las integró en conjuntos arquitectónicos dotados de una personalidad totalmente diferente y original. La arquitectura se convierte en un marco idóneo que acoge la pintura y la escultura, y las integra en un todo unitario. Uno de los rasgos más característicos de la arquitectura barroca es el gusto por lo curvilíneo; las formas se hacen onduladas, los muros y los entablamentos se alabean y dinamizan, los frontones se parten y resuelven en curvas y contracurvas ejemplo de este tipo de arquitectura se encuentra el Juvarra-Palazzo en Italia de Carignano-Torino (Figura 19) o la iglesia Borromini de San Carlo alle Quattro Fontane (Figura 20) 37 Historia del barroco italiano, www.arteespana.com/arquitecturabarrocaitalia.htm Render Mencion de Honor Concurso “ La arquitectura del mañana” de Nvia, 2008

Primera imagen Figura 19. Juvarra-Palazzo, Italia Segunda imagen Figura 20. la iglesia Borromini , Italia

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Estas formas establecen un dinamismo que contribuye a la configuración de un nuevo concepto del espacio, que es otro de los rasgos característicos del Barroco: la interdependencia de las unidades del edificio en un todo coherente, dotado de unidad interior y exterior. También se utilizan elementos arquitectónicos nuevos, sin apenas precedentes en el pasado, como las columnas en espiral y el estípite o soporte integrado por la superposición de elementos cúbicos y tronco-piramidales, (el cubo y la pirámide invertida, símbolo de inestabilidad se unen y hace describir el arco mixtilíneo los trazados más inestables), muy acordes ambos con el gusto Barroco por el movimiento38 . Al realzar la movilidad e insertar contra posiciones de equilibrio en los edificios y multiplicar los ángulos de perspectiva y el dinamismo de las formas, se empieza a ver reflejado el movimiento en la arquitectura. Pero debido a las tecnologías de la época (siglo XV) el movimiento reflejado era muy sutil, perceptible pero sutil: la roca, el yeso y diversos materiales de la época restringían en gran parte los diseños permitiendo insinuar movimiento pero este no se marcaba radicalmente.

48 Más tarde otros Movimientos más actuales también hicieron énfasis en el movimiento como lo es el Futurismo39 .

La Arquitectura futurista es un movimiento artístico de comienzos del siglo XX que rechazó la estética tradicional e intentó representar la vida contemporánea, basándose en sus dos temas dominantes: la máquina y el movimiento. Su propósito era despertar a Italia de la apatía cultural en que estaba sumida desde fines del siglo XVIII, atacaba a los museos y academias, al culto de lo antiguo y a todo el arte italiano de otros tiempos. “De la misma manera que los antiguos encontraron la inspiración para su arte en los elementos de la naturaleza, nosotros- material y espiritualmente artificiales- debemos encontrar esa inspiración en los elementos del novísimo mundo mecánico que hemos creado, del cual la arquitectura debe ser la expresión más hermosa, la síntesis más completa, la integración artística más eficaz.” Sant´Elia y Marinetti, Fragmento del Manifiesto de la Arquitectura Futurista, 1914 40. El futurismo se basa en la dinámica de la velocidad que entendían como característica fundamental de la vida moderna, donde todo se basa en el movimiento, Buckets PDA Proyectuales

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38 Arte y Arquitectura del Barroco, apuntes. http://www.mundodescargas.com/ apuntes-trabajos/historia_arte/ decargar_arquitectura-y-pinturabarroca.pdf 39 Filippo Tommaso Marinetti, Movimiento, Manifiesto de la Arquitectura Futurista, 1914 40 Sant´Elia y Marinetti ,Manifiesto de la Arquitectura Futurista, Milán el 11 de junio de 1914


la rapidez y eficacia de cualquier proceso de la vida cotidiana del ser humano. Al ser un movimiento tan adelantado a la época se le consideraba muy utópico. Característica del futurismo fue moverse más en lo conceptual no existe un ejemplar físico de este movimiento, pero si se encuentran numerosos dibujos, esquemas, diagramas y perspectivas de Sant´Elia y Marinetti (Figura 21) de cómo se imaginaban una ciudad futurista, donde el principal factor seria el movimiento y las dinámicas humanas. Someter a la arquitectura a ninguna ley de continuidad historia generaba que se basaran exclusivamente en expresar como era la vida cotidiana. El problema de la arquitectura futurista no se centra en cambiar los detalles constructivos, se trata de diferencia el edificio antiguo del moderno. Crear nuevas formas y líneas, una armonía en los contornos y volúmenes. Se trata de crear una arquitectura cuya única justificación esté en las condiciones de la vida moderna. Esta arquitectura debe ser nueva como lo es el estado anímico de la gente.41 La razón por la cual el futurismo no tuvo ningún exponente físico es debido a que carecía del tipo de tecnología que pudiera edificar las obras proyectadas, lo cual lo convirtió en muy utópico. Pensar en que un edificio adquiera un dinamismo real en el presente no se considera utópico, debido a que en la actualidad contamos con los mecanismos y la tecnología para realizar dichas hazañas.

41 Hadidi, Zaha, Comentaios sobre La arquitectura Futurista http:// www.arquigrafico.com/la-arquitectura-futurista Figura 21 Ciudad futura, perspectivas de Sant´Elia

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En la actualidad no encontramos un movimiento claramente definido, pero si algunos arquitectos caracterizados por, tratar de dotar sus edificios con mayor o menor expresión dinámica. No hablamos de un movimiento sino de unos arquitectos independientes cuyo punto en común es el movimiento. Les llamamos arquitectos independientes porque a pesar de que todos buscan, más o menos, conseguir dotar su obra de movimiento, cada uno lo hace desde sus recursos, punto de vista, y estilos. Existen varios representantes cada uno con estilos completamente diferentes y diferenciables a simple vista, César Pelli , Santiago Calatrava, Archigram, Louis Armet, Welton Becket , Future Systems, Zaha Hadid, John Lautner, Oscar Niemeyer entre otros.

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El estudio de Zaha Hadid se ve muy involucrado con el tema de la mo vilidad, viéndose totalmente su obra es un dinamismo escultórico. Sus proyectos parten de una plástica o idea abstracta representada en líneas que después pasan a un campo espacial, donde entran a jugar los medios digitales. Con ellos, se logra plasmar fielmente la plástica que la arquitecta trata de proyectar. El hecho de insertar movimiento en sus obras, implica un nivel alto de dificultad de construcción formal. La construcción grafica y la construcción real de sus proyectos entran en conflicto, debido a que, por un lado están la forma digital y por el otro lado está la posibilidad de lograr esos ángulos, pieles e inclinaciones característicos de sus proyectos. Es ahí donde entra diversas herramientas digitales como lo son el software Maya, para el modelado escultórico que se basa en puntos en un espacio determinado, los cuales son unidos a través de líneas y así crear vértices (líneas que llevan y parten de un punto) la cualidad puntual de este software es la restricción de que solo tres líneas pueden llegar a un punto y no cuatro (como lo es el modelado poligonal) permitiendo la elaboración de modelos orgánicos con facilidad (ver Storyboard 2) Rhinoceros es el software siguiente, que usa el modelado escultórico y lo parametriza (Cualidad que asigna propiedades físicas a un elemento, sea materialidad, resistencia y ubicación en el espacio virtual), así poder darle entidad (asignación de identidad especifica, la cual es asignada de forma numérica, por ejemplo pieza 1 =madera, pieza 2= metal) espacio y dimensión de los modelos, traduciendo un lenguaje formal a uno arquitectónico (ver Storyboard 1 y 2)42 . Buckets PDA Proyectuales

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42 Fabricacion digital arquitectonica www.fabritectura.com


Esto da una característica nunca antes vista en la arquitectura y es la posibilidad de calcular, presupuestar, poner en conflicto formas en el espacio (predecir futuras superposición de elementos) fijar, predecir y diseñar en la totalidad formas arquitectónicas de alta complejidad con la certidumbre, que se plasmaran en el proyecto real tal y cual como fueron concebidas en el estudio. El trabajo proyectual de Zaha Hadid en cuanto al movimiento en la arquitectura se puede ver reflejado en su más reciente proyecto en los Emiratos Árabes Unidos (Figura 22) donde comparte mucho su estructura y método proyectual con Franck Gehry (ver Storyboard 1 y 2), donde comienzan con un dibujo o pintura inicial, la cual no es capaz de representar en la totalidad la idea del arquitecto. De allí pasan a una segunda etapa donde a través de la plástica de la escultura o maqueta se trata de reunir la mayor parte de elementos compositivos para darle una forma tridimensional a la obra y así aproximarse a la idea inicial. Después de múltiples esquemas y modelos, pasan a un tercer plano, donde hay que darle a la forma creando un espacio, esto se hace a través con un mecanismo digital que puede ser desde el brazo de Catia usado por Gehry hasta los escáneres tridimensionales usados por Zaha, “Los elementos se van moviendo y reagrupando para contribuir a una forma diferente de compresión, lo cual supone saltar de los aspectos técnicos que condicionan la partir de aquí, tiene lugar un delicado proceso de cortar y separar al tiempo que se une; es un ir y venir de los bocetos a las maquetas, a fin de resolver problemas y refinar las formas plásticas del edificio”43 También difieren en el proceso proyectual fundamental en donde Gehry se basa en el movimiento natural de los objetos y la naturaleza al igual que Calatrava, en cambio Zaha trata de jugar al máximo con las posibilidades de la técnica, romper los esquemas básicos, huir de las figuras tradicionales del exterior e interior basados en las formas de la naturaleza, forzar el movimiento, la dinámica formal y busca un movimiento propio.

43 Discusión “ Futuro de la arquitectura” www.arkitekturaz.com/2008/03/12/ la-representacion-del-movimientoen-arquitectura Figura 22. Museo de arte Moderno, Emiratos Árabes Unidos, Zaha hadid, 2010 www.zahahadid.com

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2.4.1


Movimiento de superficies

La tecnología digital 44 ha transformado las formas de vida de la sociedad contemporánea. También las formas de hacer arquitectura, y los modos de concebir aquello que se puede llegar a alcanzar mediante la imaginación. En apenas unas décadas los estudios de arquitectura diseminados por todo el planeta han visto desarrollarse sofisticadas herramientas digitales que les permitían experimentar la arquitectura de un modo completamente nuevo. Probablemente nunca como en las dos últimas décadas ha habido tantos arquitectos que sintieran la necesidad de reflexionar sobre su propia práctica. “El ámbito académico y la escritura en publicaciones especializadas han pasado a ser una nueva extensión del trabajo de muchos arquitectos. Y ello no ocurre tan sólo por un deseo de difusión de sus ideas en un mundo globalizado donde la comunicación es un factor primordial, sino también debido a que es la noción de arquitectura misma la que se ha puesto en movimiento en la era digital”45 .

44 Introducciòn www.glform.com 45 Lynn, Greg, Animate Form, Edition Princeton Architectural Pr, 2004 46 Lynn, Greg, Workshop , Embryological House, Edition Princeton Architectural Pr, 2005

A la Izquierda Kiefer Technic Showroom, Bad Gleichenberg, Austria, Giselbrecht + Partner, 2007

Ejemplo de ello es Greg Lynn (Arquitecto de la universidad de Harvad especialista en la proyectación digital) un arquitecto que se caracteriza por ser un apasionado usuario del control del ordenador combinando, en su arquitectura, diseño e inteligencia. Utiliza las geometrías topológicas para curvar, torcer, deformar y diferenciar las estructuras, desafiando las nociones tradicionales preconcebidas de la arquitectura. En su estudio aloja un equipo humano y tecnológico que fusiona la búsqueda inagotable de” morfologías exóticas, facilidad creativa, tecnología avanzada de diseño y técnicas productivas en conexión con la aeronáutica, la automovilística y la industria del cine, toda ellas muy vinculadas al lugar geográfico del sur de California”46 . El estudio de Greg Lynn es multidisciplinar y trabaja en estrecha colaboración con una gran variedad de arquitectos, diseñadores industriales, gráficos y de moda, urbanistas y artistas para pro Del Movimiento al Biomorfismo

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ducir proyectos en un ámbito internacional. Embryological House (Figura 23) es actualmente uno de los proyectos más destacados e importantes de Lynn, siendo también un manifiesto para una nueva filosofía arquitectónica. Esta nueva filosofía arquitectónica trae consigo, como hemos visto, la visión de un equipo multidisciplinar, que a la vez trae consigo una diversidad de herramientas propias de cada disciplina aportando otros puntos de vista y otros modos de abordar un problema proyectual.

47 Sofware que permite animar modelos virtuales para simular movimientos.

La mirada renovadora de artistas le da un carácter plástico a la obra insertando movimiento, el diseñador industrial proporciona mecanismos estructurales e industriales que le dan una dinámica real, el diseñador grafico junto al diseñador de modas desarrolla tratamiento de divisiones y fachadas desarrollando un panorama tectónico diferente, el uso de herramientas propias del cine (Cinema4d47 ) permite calcular formas y superficies al igual que es capaz de mutar las formas según determinados criterios evolutivos que parten de la industria animada y los efectos especiales.

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Con esto se desarrolla una nueva visión, producto de un proceso de diseño dinámico que persigue entender las edificaciones como entes dinámicos, fluidos, en continuo proceso de cambio y de transformación hasta su concreción física final. Esuemas cortes digitales formas y adaptabilidad de la Embryological House, Greg Lynn

Figura 23. Maquetas de estudio, Embryological House, Greg Lynn

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En diversas obras podemos ver expresado el trabajo multidisciplinar de muchos estudios, ellos han permitido que la obra cobre vida, no solo conceptual sino dinámicamente, lo que llamamos “movimiento de superficies” se hace posible por el trabajo de diferentes ramas del conocimiento, ellas hacen posible que una forma permita modificarse, desarrollarse, extenderse, cambiar de composición y mutar de acuerdo al diseño proyectado previamente. Ejemplo de ello es la entrada principal del museo de arte de Milwaukee, Wisconsin, Estados unidos de Santiago Calatrava (Figura 24), donde según muchos críticos Calatrava le confiere un aire muy espiritual al interior de este proyecto, pese a que su función sea puramente secular48, Calatrava concibe un diseño muy estratégico al crear en un vestíbulo de recepción de acero y vidrio, sobre el que una pantalla solar plegable proyectaría sombra, así el proyecto adquiere dinamismo. El poder modificar la disposición formal, brinda diferentes tipos de superficies que generan simultáneamente diferentes percepciones, manejos de luz, creación de sombras, relaciones espaciales, mutación de reflexiones y refracciones, desarrollando un proyecto que está en continuo movimiento no solo espacial sino sensorial, permitiendo esa mirada vivencial traducida en la arquitectura como movimiento. La creación del modelo digital de la entrada principal hizo posible el cálculo del movimiento y la prolongación de los costillares que cubren en primera instancia los paneles de vidrio estos después se despliegan al cielo, al igual permitió calcular la incidencia de la luz al interior de la entrada en momento que los costillares se pliegan. (Figura 24) 48 Jodidio, Philip, Calatrava, Ediciones Taschen, 2008 49 LYNN, Greg, Animate Form, Nueva York: Princenton Architectural Press, 1999, pag. 130

“El espacio arquitectónico es definido por la exclusión del movimiento en el tiempo a través de una reducción iterativa. [...] El concepto dinámico de arquitectura, sin embargo, asume que en cualquier forma hay inflexiones que dirigen el movimiento, provocan e influencian las fuerzas a moverse a través, sobre, debajo y alrededor de las superficies”.49

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ESQUEMA 1 Costillares cerrados

ESQUEMA 2 Costillares movimiento

ESQUEMA3 Costillares abiertos

La creación del modelo del museo permitió el análisis de la superficie que iba a moverse, al igual que su incidencia en la fachada vidriada.

La simulación del movimiento permitió calcular el ángulo y la velocidad de los costillares y su relación formal con el resto de la composición .

El desarrollo de diversas imágenes virtuales permitió definir el máximo ángulo de apertura, y controlar por medio de simulación de luz y la incidencia de la misma al interior del hall.

Estudios realizados a traves de los software de modelacion que perrmiten simular el movimiento de piezas en este caso de objetos arquitectonicos

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Figura 24. Movimiento de estructura que cubre el hall museo de arte de Milwaukee, Wisconsin, Estados unidos de Santiago Calatrava

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Permitir a la arquitectura tener todas las herramientas actuales a su disposición, hacer uso de ellas, sacarles el máximo potencial y combinarlas permite crear una riqueza espacial de gran contenido, respuesta a condiciones actuales de un mundo globalizado, necesidades que se ven reflejadas en la cotidianeidad; además la continua mixtura programática que día a día se ven incrementadas en proyectos arquitectónicos y urbanos contemporáneos. Al existir instrumentos y medios virtuales no propios de la arquitectura como los son 3dmax o Cinema4d especializados en la simulación de los movimientos de cualquier superficie o forma. Esto ha permitido la recreación o simulación virtual del movimiento producido por un objeto que hace parte de un proyecto arquitectónico que entre crear relaciones espaciales y visuales con su entorno inmediato. Lo cual logra generar situaciones que entren en conflicto con el proyecto y así permitir prevenir futuros conflictos a la hora de construir el proyecto. A través de los medios digitales se han podido realizar proezas nunca antes imaginadas como el cálculo exacto de todas las variables físicas que pueden influir en un proyecto (luz, Reflexiones, Refracciones, Agua, Temperatura, Ventilación, etc.) y así darle al arquitecto diversas herramientas que le permitan proyectar con exactitud no solo la forma sino la relación del proyecto con su entorno y con las personas que lo van a habitar.

Interior hall central ampliacion museo de arte de Milwaukee, Wisconsin, Estados unidos de Santiago Calatrava, ver anexo CD, Hiperrealismo Arquitectonico.

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STORYBOARD 3 -LF One pavilion, Weil am Rhein, Alemania, 1999 -Maxxi (Museo Nacional de Arte del Siglo XXI), Roma, Italia, 2010 -Museo del transporte de Glasgow, Reino Unido (UK), 2010 Zaha Hadid FASE 1 Pinturas y dibujos

FASE 3 Maquetas formales y espaciales

Acuarela, acrilicos y colores Zaha en primera instancia usa pinturas que plasmen las líneas principales de composición y que reflejen la imagen final que ella quiere plasmar en la obra.

Fribra de vidrio, resina plastico , carton y acrilicos Las maquetas siguientes son con más detalle, para ver la composición y que el espacio se esté cumpliendo con el programa requerido, al igual que la relación de sus componentes con el entorno

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FASE 2 Maquetas esculturicas Fribra de vidrio, resina plastico y acrilicos

Usa maquetas que plasmen la plástica y la formalidad en tres dimensiones para comenzar a darle forma a los trazos que en un principio se hicieron

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FASE 4 Escaneo 3D modelado basico Maya software , Catia Hardware y Software El escaneo y modelado de formas y espacios concebidos en maquetas permite tomar rápidas decisiones de diseño al igual que permite un mejor manejo de la totalidad de la información del proyecto.


FASE 7 Construccion final

FASE 5 Modelado detallado

Acero, Concreto, Vidrio y aleaciones de metales La construcción se efectúa gracias al trabajo anterior en el campo del despiece y dibujo constructivo de de los componentes formales para su fabricación y posteriormente se puedan ensamblar In-situ.

Rhinoceros , Maya y 3dmax El modelado detallado permite la elaboración de planos arquitectónicos y constructivos al igual que el despiece espacial del proyecto, permitiendo un diálogo directo con la fabricación de las partes para mayor facilidad en construcción.

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FASE 6 Planos constructivos

Autocad, Rhinoceros y Revit

La elaboración de los planos para la construcción del proyecto se hace gracias al modelo previo que permite sacar cortes y plantas detalladas , al igual que modelo en tres dimensiones para corroboración con la construcción real.

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2.5

CERTIDUMBRE PROYECTUAL 2.6


Certidumbre proyectual En el mundo de la proyectación arquitectónica a través de toda su historia se ha valido de mecanismos e instrumentos para tener una imagen real del proyecto final una vez acabado. Llamamos certidumbre proyectual a como asegurar que la proyección de un diseño tenga la certeza y los medios para que cuando se construya quede igual a lo proyectado. El hecho recae en que el arquitecto deja muchos detalles proyectuales a la “inercia”50 del desarrollo del proyecto. Aquella, crea una “línea para entrelazar dos puntos” los puntos están bien definidos proyectualmente, la línea se deja al azar “la inercia proyectual” (dejar al azar una parte del diseño). Ciertamente entre mas sea el conocimiento, la experiencia proyectual y el análisis integral del proyecto, genera una confianza y una seguridad para dejar al azar la creación de la línea. Dependiendo de la magnitud y complejidad del proyecto se van acumulando diversos “Azares”, que se pueden convertir en futuros problemas de interpretación de los diferentes actores del proyecto Sckect of Gerhy Museo Guggenheim Bilbao 50 Inercia resultante final de algun tipo de movimiento, esta es directamente proporcion a la fuerza necesaria para producir el movimiento qu ela ocasiono A la izquierza arriba render puente pavellon de Zaha Hadid para expo Zaragoza, España. A la izquierda abajo foto real pavellon puente de Zaha Hadid para expo Zaragoza.

Características como estas de azares son comunes en la actualidad arquitectónica, causante de problemas de diseño, construcción, sobre costos en obra, incumplimiento de plazos y diversos problemas que de una u otra manera tendrán que ser solucionados por el profesional a cargo en ese momento. La existencia de malinterpretaciones se debe al manejo parcial y no total de la obra a proyectar, estas circunstancias han ido generando diversas investigaciones para que el arquitecto tenga un manejo total y integro de la obra. Por ejemplo el trabajo interdisciplinar de la oficina de Gehry, donde la manera de proyectar va en conjunto con el trabajo de otras disciplinas que asesoran sobre materiales y sus posibilidades, con herramientas digitales que permitan que los esquemas iníciales y maquetas exploratorias tengan la libertad de convertirse en una pieza tri Certidumbre proyectual

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dimensional sin mayor dificultad y permitan la libre realización del concepto y así tener la certeza de lo que se proyecta se pueda llevar a cabo “lo veo como una evolución. En el primer boceto plantee un montón de principios. Luego me volví autocritico respecto a esas imágenes y esos principios, y ellos son los que provocan la siguiente serie de respuestas. Y según se va revelando cada pieza, hago las maquetas cada vez más grande, atrayendo la atención sobre más elementos y más piezas del rompecabezas. Y una vez que consigo el principio, una referencia de a donde me dirijo, entonces quiero examinar las partes con más detenimiento. Y estas evolucionan, y llega un momento en que me paro, porque ya esta, ya lo tengo. No me atrevo a pronunciarme, pero creo que es cierto que existen presiones para que se hagan las cosas que yo acepto. Supone madurez, o como se quiera llamarlo, el decir para, continua, termina.”51

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A través de esta constante ir y venir con maquetas y esquema se ve necesario el uso de medios digitales para agilizar las tareas tales como las memorias del proceso del proyecto (Software de diagramación Corel y Photoshop que permiten diagramar fotos ,planos, esquemas, Etc.), digitalización de nuevas formas en la maqueta (Catia escaneo de formas a través de un brazo que identifica puntos en un espacio ), calculo rápido de volumen de las formas (Catia – espacializacion), definición puntual y detallada de espacios ( Catia –Rhinoceros programa que permite parametrizacion de formas) que permiten hacer más eficiente el trabajo proyectual de Gehry. El trabajo exhaustivo en el conocimiento de la obra en las diferentes fases del proyecto genera dominio completo proyectual y constructivo. Al empezar a reconocer las limitaciones de aquellos que asumían las fases posteriores al diseño se reconoce que también se convierten en las propias limitaciones del arquitecto, “Un arquitecto tiene que ser también un maestro de obras” Frank Lloyd Wright 52. En el libro sobre la obra representativa de Frank Lloyd Wright de Bruce Brooks Pfeiffer habla sobre un arquitecto integro que debe conocer el diseño, la técnica y la tecnología. Es claro que todo arquitecto antiguo o nuevo debe conocer lo que se diseña, pero debido al aumento en la cantidad de información, variables, tiempos, programas, técnicas y demás contenedores de una obra que se concibe en la actualidad, se hace indispensable el uso de medios digitales y más específicamente de instrumentos que canalicen ese volumen de información y lo sinteticen para el posterior uso arquitectónico. Buckets PDA Proyectuales

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Interfaz de Rhinoceros usado para el dibujo Parametrico

51 Conversación con Frank Gehry, www.foga.com 52 Pfeiffer, Bruce Brooks, Wright, Introduction, Taschen, 2007


Es en el conocimiento y uso de estos instrumentos lo que el arquitecto utiliza para generar esa certeza de lo que diseña, obra bien y está correctamente articulado a la variable a la cual responde “…..tendríamos que adoptar esta tecnología adecuadamente, más o menos siguiendo la tradición del creador/ inventor americano que suele trabajar en el garaje de su patio trasero: “Empleamos un software de serie, listo para ser utilizado directamente, aunque disponemos de personas que lo personalizan, pero la forma que la aplicamos es única. No contamos con un presupuesto como el de la industria aeroespacial, por lo que inventamos el software sobre la marcha… Es una herramienta que no nos importara tirar el año que viene si disponemos entonces de otra opción más útil”” 53. Como el caso del estudio de Gehry, hay muchos otros estudios ( FOA, Zaha Hadid Architects) que investigan las herramientas y tecnologías actuales que ayuden a mejorar la certeza proyectual de una obra y faciliten realización de la misma. Conceptos como reversibilidad, proyección simultánea, estudio integrado, desarrollo digital y parametrizacion aparecen en las discusiones en el desarrollo del proyecto y la capacidad de plasmar en la realidad tal y cual se concibió en un principio.

Interfas de Maya usado como software para creacion de formas organicas.

53 Jim Glymph, Socio de Frank O. Gehry & Associates, Sobre el Uso del ordenador, fragmento sacado de Frank O. Gehry Museo Guggenheim Bilbao, pag 136 54 Influencia de la iluminación en el ambiente de trabajo, - Fuller P. “Attention and the EEG alpha rhythm in learning disabled children” Journal of Learning Disabilities, Vol. 11, No. 5, May 1978, pp. 44-53.

Uno de los más importantes es la reversibilidad, que opera dando la facilidad de tomar una porción del proyecto, editarlo mientras los demás procesos se siguen realizando. Aquel concepto permite hacer cambios conceptuales y formales, replanteamiento de usos, rediseño especifico y diversas variables constitutivas el diseño ya se pueden desarrollar en tiempo real, mas rápido y efectivo debido al uso de herramientas digitales, aquellas permiten el manejo de información y su modificación sin mayores contratiempos, punto débil de antiguas herramientas Entre circunstancias que replantean diseñar o proyectar encontramos predecir los principales factores conceptuales y físicos, los primeros al ser de carácter subjetivo puede tener múltiples interpretaciones y carecen de un identidad que lo haga verificable, pero los factores físicos tienen variables que lo pueden hacer verificable aquellos son objetivos, afectan a la obra y ella su vez a afecta a su entorno y a las personas que van hacer uso de ella; dentro de los diferentes factores se encuentra: luz, Temperatura, Reflexión, Refracción ,etc. 54Los anteriores ítems son los principales factores que componen una obra y que son de difícil proyección debió a las múltiples variables que influyen en su comportamiento. Certidumbre proyectual

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2.6


luz La luz es una cualidad física y conceptual de la arquitectura. Es esta cualidad de la que dependen el resto de factores físicos del proyecto. La luz es la primera de las variables estéticas más importantes que influyen en la arquitectura. La luz solar es el medio dominante a través del cual la gente experimenta la arquitectura; pero la luz, tanto natural como artificial, puede ser manipulada por el diseño para identificar lugares concretos y darles un carácter específico. Si consideramos la arquitectura como escultura, concluiremos que es precisamente la luz la que nos permite verla y apreciar sus formas. Si pensamos en la arquitectura como identificación del lugar, distinguiremos entre lugares claros y lugares oscuros, lugares iluminados por una suave luz uniforme, mientras que otros se caracterizan por una fuerte luminosidad y unas sombras marcadas; lugares con luz manchada (generan manchas de luz y sombra) y otros en los que la luz está cambiando continua pero sutilmente, lugares, en los que existe un acusado contraste entre claridad y oscuridad .55

55 Light ,Fuller P. “Attention and the EEG alpha rhythm in learning disabled children” Journal of Learning Disabilities, Vol. 11, No. 5, May 1978, pp. 44-53. A la izquierda render Museo de arte contemporáneo de Naoshima de Tadao Ando1995, Imágenes sustraídas del cortometraje de Alex Roman, The Third & the Seventh, Ver CD anexo

La luz puede relacionarse con la actividad del lugar. A cada actividad se le puede encontrar el tipo de luz resultante más apropiado para llevarla a cabo. La luz cambia y puede ser alterada. La luz del cielo varia a través de los ciclos de la noche y el día, y también a lo largo de las diferentes estaciones del año; a veces, llega matiza o difusa por la presencia de nubes. Las variaciones de luz pueden ser estimulantes. La luz natural puede ser explotada para definir lugares. Sus cualidades pueden ser alteradas deliberadamente por el diseño, variando la forma de penetración de los rayos solares en el edificio. Algunas casas antiguas tienen amplias chimeneas para dar salida a los humos de los lugares. Abiertas al cielo, permiten la entrada de una débil luz religiosa que ilumina el hogar cuando no hay fuego. Le Corbusier busco un efecto similar en las tres pequeñas capillas laterales, envolviéndolas en una suave luz reflejada sobre el tosco encalado blanco de los muros (Capilla de Ronchamp) (Figura 25). La luz de la bombilla eléctrica es más constante y fácil de controlar que la Certidumbre proyectual

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a luz solar; puede encenderse y apagarse a voluntad, o graduarse con precisión su intensidad, color y dirección. Uno de los usos más expresivos de la luz eléctrica se produce en los teatros: pero cualquier lugar puede ser considerado como un teatro y ser iluminado en consecuencia. La luz presenta una naturaleza compleja: depende de cómo la observemos se manifestará como una onda o como una partícula. Estos dos estados no se excluyen, sino que son complementarios. El hecho es que la reflexión y refracción dependen totalmente de la luz sin esta los dos no existirían como valores perceptivos visuales.

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Figura 25 Interios iglesia Le Romchampp de Le corbusier, Francia

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Ejemplo de ello donde el énfasis proyectual se hace en la luz, es la iglesia de la luz de Tadao Ando (Figura 26), donde el diseño escénico se basa en la luz pasando a través de los cuatro bloques de concreto que dibujan una cruz, al disponer una distribución tipo galería donde la cumbre es la cruz de luz. La luz genera una penumbra distribuida uniforme en el espacio, el valor de la arquitectura se proporciona en la luz.

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Figura 26 Interior iglesia de la luz de Tadao Ando, Ibaraki, Osaka, 1989.

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La proyección de valores físicos naturales con exactitud se hace complicado, debido a que gran parte de los proyectos que efectúan o usan estos factores integrándolos al proyecto son generados por la experiencia y el tanteo, pero actualmente existen diversos instrumentos que permiten el cálculo exacto del comportamiento de la luz natural y artificial dentro de un espacio arquitectónico. En la actualidad se utilizan medios tradicionales como maquetas y diagramas solares para calcular un estimado de incidencia lumínica a diferentes horas del día y épocas el año, pero esto es un trabajo muy dispendioso por lo artesanal del procedimiento a nivel de experimentación se hace difícil la creación de características ambientales que recreen el espacio a proyectar, ya sea por su complejidad o exactitud, es allí donde las medios digitales se insertan recreando diversos ambientes, disposiciones, luminarias, penumbras, combinación de luces, intensidades y demás, a la distancia de un click.

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Programas como Ecotect. (Figura 27) especializados en el tema de la iluminación y bioclimática. Este opera utilizando en primer lugar la maqueta virtual modelada tridimensionalmente ( Revit, 3dmax, Autocad, etc.) para poder introducirla en el programa (Ecotect) en donde se hace la selección de la variable que se quiera comprobar como lo es: temperatura, incidencia solar, incidencia de luz artificial, ventilación, concentración de movilidad, densidad, Etc. Posteriormente se renderiza la variable seleccionada, esta genera un grafico que se relaciona con una tabla de colores que van del azul al amarillo ( siendo el azul el valor más crítico y el amarillo el valor menos critico – mas penumbra /menos penumbra) , cada grafico está acompañado de una tabla que lo referencia. De igual forma se pueden ir almacenando estos datos de manera consecutiva permitiendo tener al final una animación del proceso que se llevo a cabo, para poder seleccionar el cambio más favorable para el proyecto, estos resultados tienen la cualidad que se pueden exportar a otros programas para su diagramación o futura publicación (ver storyboard 3). Esto comparado con el proceso artesanal donde se utiliza un grafico del diagrama solar y su incidencia en las diferentes horas y épocas del año, donde hay que calcular , dibujar y proyectar manualmente usando planos y con maquetas reales a las cuales hay que proyectarle las sombras a una hora y época especifica. Esto habría que hacerlo varias veces hasta lograr el resultado buscado y no permitiría el cambio de morfología del proyecto en tiempo real (ver storyboard 3).

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Figura 27.Diagramas resultantes despues del uso de Ecotect


Otros mecanismos usados son motores de Render como Vray y MentalRay (Figura 28) estos usan interfaces que contienen variables que se conectan con propiedades físicas que se pueden modificar, a través del modelo en tres dimensiones del proyecto y cálculos físicos reales generan gráficos, que permitan estudiar la iluminación en diversos ambientes al igual que el estudio de posibilidades proyectuales con relación a la luz y la influencia con el entorno.

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Figura 28 Interfaz de iluminación Vray , cálculos físicos aproximación real

Foto real Casa Schoeder, Alemania.

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2.6.1

IMAGEN LUZ 2.6.2


Reflexión La reflexión depende en su totalidad de la luz en términos de percepción visual o imagen, pero existe otro tipo de reflexión, sonora que se estructura de una forma similar a la reflexión lumínica, pero tiene actores totalmente diferentes56.

56 Light ,Fuller P. “Attention and the EEG alpha rhythm in learning disabled children” Journal of Learning Disabilities, Vol. 11, No. 5, May 1978, pp. 44-53.

Fachada este, Experience Music Project de Frank Gehry enSeattle, Washington, 2000

El término reflexión lumínica se refiere a un interesante efecto que llega a ocurrir cuando la luz se mueve de un medio que tiene un determinado índice de refracción hacia otro medio que tiene un índice de refracción menor. Se cumple que para ángulos mayores a cierto ángulo (llamado ángulo crítico) el haz de luz es completamente reflejado, de modo que se cumple la ley de reflexión (es decir, el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión). La fibra óptica es una interesante aplicación de la reflexión total interna que ocurre cuando se emplean barras de vidrio o plástico para “entubar” (encerrar dentro del tubo) la luz y poderla transportar a lo largo de la barra. La Reflexión Acústica tiene una estructura similar a la lumínica pero se vale de coeficientes de reflexión acústica (materiales que reflejen el sonido con menor o mayor capacidad de absorción) que amplifican o reducen el sonido reflejado dentro de un espacio. El estudio de estos en la antigüedad produjo un sinfín de herramientas que calculaban la reverberación (en el caso del sonido) y el coeficiente de reflectividad del material (en el caso de la luz) pero estos cálculos se hacían de forma matemática y paso después se hacían unos gráficos que representaban su incidencia en un espacio específico. En la actualidad los medios digitales permiten el cálculo de la reflexión de la luz sobre texturas o materiales específicas (Vidrio, Vidrio esmerilado, Plástico, Plástico mate, Metal corrugado, Metal Liso, Cromo, Etc.) estos efectos plásticos antes eran intuidos por la experiencia y eran difícilmente representados, hoy es calculado y representado con precisión desde la fase de diseño gracias al empleo de estos software.

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Entre estos software se encuentran el Ecotect (Calculo acústico) y motores de render como Vray o Mentalray (Calculo lumínico) (Figura 29) estos operan usando un modelo virtual previamente elaborado, después al modelo se le asignan materiales con propiedades físicas (Coeficiente de reflexión, trasparencia, brillo, Coeficiente de absorción, rugosidad, Etc.), al igual que se le asignan luces (luz solar o luz artificial) que pueden simular el ambiente en el cual se va a emplazar el proyecto y también tienen la propiedad de generar varias escenas consecutivamente , almacenarlas para posteriormente animarlas. Paso seguido se renderiza la escena que se elaboro, este proceso genera imágenes y videos que recrean con exactitud la reflexión de los materiales y su influencia con el entorno ( ver Storyboard 3) Generar respuestas reales, casi automáticas y de forma simultánea permite, rapidez y eficiencia a la hora de proyectar un diversas de las variables que posiblemente influenciaran el proyecto, este es el gran avance con el uso de estos software.

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El desarrollo continuo de este software ha permitido el cálculo diverso de espacios complejos y la predicción de posibles errores de diseño que implicaría un replanteo parcial en la construcción real del proyecto, ejemplo de ello el Wall Disney Hall Center Los Angeles , Estados unidos de Frank Gerhy (Figura 30), que debido a la complejidad formal exterior ( el uso material: metal titanio) e interior requirió de múltiples estudios acústicos y reflectivos permitiendo conciliar la forma con la función, es este preciso caso al ser un edificio dedicado a albergar la filarmónica de Los Angeles EE.UU ,tendría una función 100% acústica, la concepción y construcción de este espacio solo se pudo haber logrado debido a la existencia de estos instrumentos que dan libertad al proyecto, así mismo extienden los límites de la forma con viabilidad funcional.

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Otros mecanismos usados son motores de Render como Vray y MentalRay (figura 28) estos usan interfaces que contienen variables que se conectan con propiedades físicas que se pueden modificar, a través del modelo en tres dimensiones del proyecto y cálculos físicos reales generan gráficos, que permitan estudiar la iluminación en diversos ambientes al igual que el estudio de posibilidades proyectuales con relación a la luz y la influencia con el entorno.

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Figura 29 Render Interior Wall Disney Hall Center , L.A, EE.UU

Figura 30 Exterior Wall Disney Hall Center , L.A, EE.UU

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2.6.2


Refracción La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro (Figura 31). Sólo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios y si éstos tienen índices de refracción distintos. La refracción se origina en el cambio de velocidad que experimenta la onda. El índice de refracción es precisamente la relación entre la velocidad de la onda en un medio de referencia (el vacío para las ondas electromagnéticas) y su velocidad en el medio del que se trate . Al igual que la reflexión, la refracción también tiene un componente sonoro que actúa de forma similar a la refracción acústica pero depende del coeficiente del material que refracte el sonido. La arquitectura se vale de este mecanismo natural que poseen los materiales para configurar en diversos proyectos cualidades de composición, que varían y dan una riqueza espacial según el uso por el cual se disponga la refracción, por ejemplo el edificio Kunsthaus Graz de Peter Cook and Colin Fournier (Figura 32), en este caso la refracción es el mecanismo por el cual se puede expresar la piel del proyecto, la cual está compuesta por un índice de refracción intermedia permitiendo generar gran diversidad de iluminaciones, estas en conjunto le dan un dinamismo a la fachada.

A la izquierda The Dream Cube de FCIZ Architects, Shangai expo 2010.

El material (vidrio trasparente difuso ondulado) permite envolver en su totalidad el proyecto unificándolo, a la vez que permite la distorsión de la percepción directa de la fachada principal, convirtiéndola por un instante en una escultura que se modifica, dándole a la obra arquitectónica una cualidad de ser pieza artística por su componente escenográfico.

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La proyección y estrategia del cambio de intensidad, ritmos lumínicos y distorsión plástica del material se hizo posible por la existencia de motores de renderizado (Vray y Mentalray) que al igual que en la reflexión usa un modelo virtual previamente elaborado, después al modelo se le asignan materiales con propiedades físicas (Coeficiente de refracción, reflejos cáusticos, fotones, Etc.), al igual que se le asignan luces (luz solar o luz artificial) que pueden simular el ambiente en el cual se va a emplazar el proyecto y también tienen la propiedad de generar varias escenas consecutivamente, almacenarlas para posteriormente animarlas. Paso seguido se renderiza la escena que se elaboro, este proceso genera imágenes y videos que recrean con exactitud la refracción de los materiales y su influencia con el entorno. ( Ver Storyboard 3)

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Estos software que simulan las propiedades de los elementos y permiten generar pruebas simultáneas que ayudan al arquitecto a generar la forma e iluminación que este acorde con el proyecto , también permite programar series de ambientaciones lumínicas para proyectar posteriormente en la fachada, en este caso las herramientas digitales entran en directo desarrollo con el proyecto en sí, su configuración y proyección solo es posible a través de medios digitales permitiendo desarrollar ciclos y series de luminarias a través de un ordenador dentro del edificio . (Figura 32) Una de las virtudes de los medios digitales es la cualidad dinámica y no estática de la programación del edificio, en simples palabras reprogramar un diseño especifico de iluminación dinámica en un espacio arquitectónico.

Figura 31 Digrama de Refracción y Reflexión intermedia a travez de un medio liquido como el agua

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Figura 32 Fachada luminica programable del edificio Kunsthaus Graz de Peter Cook and Colin Fournier

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STORYBOARD 3 Iglesia de la luz , Ibaraki, Osaka Tadao Ando FASE 1 Sketch Iniciales

FASE 3 Maquetas formales estudio de iluminacion

Lapiz grafito y papel

Roca y concreto Ecotect Se usan maquetas con la forma definitiva a una escala mayor al igual que se usan materiales como el concreto para retratar lo mas aproximado el efecto de la luz, Se usa ecotect para analizar con exactituda las zonas mas criticas de iluminacion y penumbra con un modelo virtual del proyecto.

Tadao usa el dibujo a mano alzada como primer mecanismo para representar la incidencia de la luz y cual es la intencion principal del proyecto

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FASE 2 Maquetas y dibujo esquematicas

Maderas, resinas y Cartones

El uso de maquetas de composici贸n aproximan a la forma que se esta proyectando tambien se define dimensiones y la intencion real de la luz

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FASE 5 Planimetria y detalles Autocad Las maquetas reales y virtuales , permiten dibujar con exactitud los planos arquitectonicos detallados al igual que los planos constructivos necesarios para realizacion de la obra.

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FASE 6 Estudio de iluminacion fotorealista Vray y Mentalray

La simulacion virtual a traves de paramentros fisicos , permite aproximarse a realidad de como el espacio se va iluminar y que efecto va a producir.

FASE 4 Contruccion

Planos , Maquetas virtuales y reales La construccion se basa en primera instancia de los planos constructivos, ademas se usa la corroboracion con modelos digitales para la coordinacion dimensional, angulos y detalles de puntuales del proyecto.

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3.1


Conclusiones Conclusiones especificas -Con la formulación de la interoperabilidad como mecanismo final, producto de los medios digitales, al extender su uso desde las primeras etapas del proyecto hasta la construcción final, se establece una continuidad además de la integración del proceso y comunicación de los actores del proyecto. -Conceptos como reversibilidad y certidumbre se hacen reales al incorporar herramientas digitales que a través de procesos físicos e interfaces graficas permiten una hipótesis proyectual más cercana a la realidad. -Los medios facilitan la interoperabilidad y la arquitectura con control integral de sus factores, igual a la certidumbre. -La tendencia cada vez mayor de la incorporación de diferentes disciplinas y el trabajo en conjunto en los estudios de arquitectura actual, donde la relación entre el arquitecto, ingeniero, subcontratistas y clientes se hace más fuerte, genera una construcción integra del proyecto arquitectónico, Interoperabilidad eficiente. -La incorporación de herramientas digitales en los estudios arquitectonicos, en lugar de favorecer una tendencia hacia edificios con formas más frías o mecánicas, ha dado lugar a proyectos con un mayor acercamiento a formas naturales, a estructuras cristalinas con variaciones biomorficas, a un mayor interés por las relaciones de los edificios con el cuerpo humano y sus modos de conducta.

A la izquierda render del Teatro ESI ,ShanghaiExpo, 2010

-La herramientas informáticas especializadas en el cálculo de iluminación (Motores de render) son usados comúnmente para la representación arquitectónica realistas al igual que para el estudio especializado de diagramas de iluminación lo cual antes era difícil de representar o simular.

Conclusiones

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-La adaptación de la arquitectura a las necesidades actuales de eficiencia, rapidez y también el continuo incremento de la complejidad programático, ha generado una serie de herramientas informáticas que responden renovándose continuamente. Al delegar en el software los cálculos y procedimientos matemáticos, permite al arquitecto la creación más rápida del proyecto. -El trabajo interdisciplinar de la arquitectura ha transcendido más allá del campo de la construcción y el diseño, pasando por la biología, genética, la antropología y llegando a campos específicos como el cine, la animación y los efectos especiales. -La informática ha demostrado ser útil a la arquitectura como herramienta descriptiva y visualizadora, pero su utilización como herramienta conceptual y de organización se ha visto obstaculizada debido al miedo por “entregar” el desarrollo de un proyecto a un software.

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-Hay un común denominador en la combinación de las tecnologías actuales y los métodos analógico o medios antiguos .Este es la integración de lo tradicional y la vanguardia, y se ve en la diversidad del uso de lo digital como extensión de las herramientas análogas o antiguas. -Existe un recurrente uso de herramientas digitales en las diferentes oficinas arquitectónicas mundiales, pero cada una se diferencia en el uso de herramientas en especifico, debido a los diversos enfoques, que van desde el tratamiento en imágenes e intervenciones graficas hasta experimentación proyectual, conceptual y técnica (acústica, iluminación, etc.). -Los arquitectos formados según medios tradicionales han podido ver que el surgimiento de lo digital supone una importante herramienta para llevar a cabo de manera más rápida y precisa sus proyectos, que les permite una mayor capacidad para generar formas complejas y para expresar gráficamente sus ideas. Ésta suele ser una mirada hacia lo digital de carácter más bien instrumental, en cambio los arquitectos jóvenes tratan de mostrar un mundo nuevo donde estas herramientas tienen más un carácter conceptual estas a su vez generan nuevas formar de abordar un proyecto a través de medios digitales.

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Conclusiones


Conclusiones generales -Los medios digitales son en la actualidad instrumentos y mecanismo por los cuales la arquitectura ha podido dar un paso más allá, le han permitido evolucionar, borrar fronteras, responder y adaptarse a las necesidades contemporáneas. -El uso de los medios digitales como instrumentos puramente grafico ha pasado a un segundo plano, estos se han convertido en los actores que producen e influencian tanto los métodos proyectuales como el producto final arquitectónico. -La proyectación digital arquitectónica ha abierto un mundo nuevo de procesos, formas, materiales e interacciones nunca antes concebidas debido a la inexistencia de recursos para hacerlas efectivas, solo estos lo han podido desarrollar y construir. -Los medios digitales no suprimen los medios antiguos todo lo contrario a partir del estudio de las segundos por medio de las herramientas actuales hacen que sean más rápidas, más eficientes, hacen que se impulsen y renueven, logrando desarrollar nuevas técnicas graficas y proyectuales. -El futuro de la arquitectura radica en la forma por la cual esta encuentre mecanismos que ayuden a adaptarse a las necesidades de la época en que se encuentre, además que estos mecanismo tengan la cualidad de predecir las futuras dinámicas y necesidades mundiales. -En el futuro inmediato se va incrementar progresivamente el uso e investigación de herramientas digitales no solo en el campo grafico sino también el campo proyectuales, debido a que estas son capaces de condensar, conducir, comunicar, traducir y organizar todo aquello referente al campo de la arquitectura con rapidez, economía y eficiencia comparado con los antiguos métodos e instrumentos. -El futuro de la arquitectura ha encontrado un camino posible de análisis e investigación y es el uso de los medios digitales como canales de desarrollo y respuesta a esta pregunta. Conclusiones

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Glosario.

Avi- es un formato contenedor de audio y video lanzado por Microsoft. Permite almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado códec. Es decir, el audio y el video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato. Por eso se le considera un formato contenedor Abstracto- No concreto, que no tiene realidad propia, que no pretende representar cosas concretas, sino que atiende exclusivamente a elementos de forma, color, proporción. En general, sin aplicación concreta Analógico -Que representa de manera continúa en el tiempo la evolución de una magnitud Análogo-Que tiene analogía con otra cosa, que puede adoptar aspecto semejante a otro por cumplir determinada función, pero que no es homólogo a él. Antítesis-Oposición o contrariedad de dos juicios o afirmaciones, Persona o cosa opuesta en sus condiciones a otra, Figura que consiste en contraponer una frase o una palabra a otra de significado contrario. Dos palabras, conceptos, ideas u oraciones mutuamente contradictorias son contrapuestas. De este modo la contraposición o la contradicción se realza. Con una antítesis se puede conseguir una refutación. Una antítesis es generalmente encabezada con la palabra “pero”. Arquitectura Light- Adjetivo que se refiere a arquitectura con poco significado y carente de contenido. Bauhaus- El nombre Bauhaus deriva de la unión de las palabras en alemán Bau, “de la construcción”, y Haus, “casa”; irónicamente, a pesar de su nombre y del hecho de que su fundador fue un arquitecto, la Bauhaus no tuvo un departamento de arquitectura en los primeros años de su existencia. Sus propuestas y declaraciones de intenciones participaban de la idea de una necesaria reforma de las enseñanzas artísticas como base para una consiguiente transformación de la sociedad de la época BIM- Es el proceso de generación y gestión de datos del edificio durante su ciclo de vida2 utilizando software dinámico de modelado de edificios en tres dimensiones y en tiempo real, para disminuir la pérdida de tiempo y recursos en el diseño y la construcción. Este proceso produce el modelo de información del edificio (también abreviado BIM), que abarca la geometría del edificio, las relaciones espaciales, la información geográfica, así como las cantidades y las propiedades de los componentes del edificio.

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Buckets- Por su traducción al español es la propiedad contenedora que tiene un objeto para realizar y analizar diversos procedimientos al mismo tiempo CAD- diseño asistido por computadora u ordenador, más conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades. También se puede llegar a encontrar denotado con las siglas CADD, es decir, dibujo y diseño asistido por computadora (computer asisted drawing and design). El CAD es también utilizado en el marco de procesos de administración del ciclo de vida de productos. Canal- Una construcción destinada al transporte de alguna entidad. es el medio de transmisión por el que viajan las señales portadoras de la información que pretenden intercambiar emisor y receptor. Es frecuente referenciarlo también como canal de datos.Los canales pueden ser personales o masivos: los canales personales son aquellos en donde la comunicación es directa

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Catia- (Computer Aided Three Dimensional Interactive Application) es un programa de CAD/CAM/CAE comercial realizado por Dassault Systemes, Francia. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño (CAD) hasta la producción (CAM) y el análisis (CAE) de productos. Actualmente se está trabajando en la versión V6 y también disponible para Solaris, IRIX y HP-UX, debido a la posibilidad de trabajar sobre Microsoft Windows.Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa Certidumbre - Conocimiento seguro y evidente de que algo es cierto Digital- un valor digital es aquel que se puede almacenar sin que se pierda parte del mismo, pues este es acotado o limitado de origen. En la naturaleza los valores son analógicos en general, por lo que para almacenarlos deben pasar por la digitalización, con lo que se trunca parte de su valor, lo menos posible, quedando entonces como analógicos digitalizados. Tanto las señales analógicas como las digitales tienen comúnmente unos límites : un valor máximo y un valor mínimo; la diferencia es que cada valor diferente en una señal analógica tiene un significado diferente, en cambio en las señales digitales cada valor discreto representa a varios valores continuos en una señal analógica equivalente. Así un valor digital representa a un grupo continuo de valores de la naturaleza o analógicos. Finalmente, por lo antes dicho, en una señal, la cantidad de valores analógicos puros será siempre infinita, y los valores digitales será siempre finita, y por lo tanto manejables: almacenables y transportables con fidelidad Dinamismo- es un sistema filosófico que considera el mundo corpóreo como formado por agrupaciones de elementos simples, realmente inextensos, y cuyo fondo esencial es la fuerza; de suerte que los fenómenos corpóreos resultan del choque de fuerzas elementales, y se reducen en definitiva a modos del movimiento

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Escáneres tridimensionales - es un artefacto que analiza un objeto o el ambiente físicos para reunir los datos en su forma y posiblemente color. Los datos completos entonces se pueden usar para construir modelos digitales tri-dimensionales que se usan en una amplia variedad de aplicaciones. Estos artefactos son usados extensamente por la industria en la producción de películas y videojuegos. Otras aplicaciones incluyen el diseño y prototipos industriales, análisis por estructural por computadora y la documentación de artefactos culturales Espacio- Es el objetivo principal de la arquitectura, configurado auxiliándose de elementos arquitectónicos Evolución- Cambio o transformación gradual de algo, como un estado, una circunstancia, una conducta, una idea, etc. Proceso gradual de cambios acumulativos mediante el cual los seres vivos han variado a lo largo de sucesivas generaciones desde los primeros organismos unicelulares hasta el conjunto actual de complejos organismos vivos de nuestro planeta Geo-espacial - es el término científico moderno que hace referencia a un conjunto de ciencias en las cuales se integran los medios para la captura, tratamiento, análisis, interpretación, difusión y almacenamiento de información geográfica. También llamada información espacial o geoespacial Html- siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML Índice de refracción- El índice de refracción de un medio homogéneo es una medida que determina la reducción de la velocidad de la luz al propagarse por un medio. De forma más precisa, el índice de refracción es el cambio de la fase por unidad de longitud, esto es, el número de onda en el medio (k) será n veces más grande que el número de onda en el vacío (k0) Integral- Dicho de cada una de las partes de un todo: Que entra en su composición sin serle esencial, de manera que el todo puede subsistir, aunque incompleto, sin ella Interoperabilidad- es la condición mediante la cual sistemas heterogéneos pueden intercambiar procesos o datos.La interoperatividad es una propiedad que puede predicarse de sistemas de naturaleza muy diferente, como pueden ser los sistemas informáticos

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Iterativa- se refiere a la acción de repetir una serie de pasos un cierto número de veces. En el contexto de un proyecto se refieren a la técnica de desarrollar y entregar componente incrementales de funcionalidades de un negocio. Esto está comúnmente asociado al desarrollo ágil de software, pero podría referirse a cualquier material. Una iteración resulta en uno o más paquetes atómicos y completos del trabajo del proyecto que pueda realizar alguna función tangible del negocio. Múltiples iteraciones contribuyen a crear un producto completamente integrado. A esto se lo compara comúnmente con el enfoque de desarrollo en cascada Javascript- es un lenguaje de scripting orientado a objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas. JavaScript es un dialecto de ECMAScript y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos, con entrada dinámica y con funciones de primera clase. JavaScript ha tenido influencia de múltiples lenguajes y se diseñó con una sintaxis similar al lenguaje de programación Java, aunque más fácil de utilizar para personas que no programan. Medios analógicos- Adjetivo usado generalmente para contraponer la función de un medio digital, enfocándose en el uso por medio manual.

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MentalRay- es un programa de render, desarrollado por Mental images en Berlin (Alemania). Este renderer (realmente un plugin de otros programas de 3D), es uno de los pocos software desarrollados en Europa que compiten con los desarrollados en EEUU o Canada. Su competencia directa es Renderman. Mental ray esta integrado en la mayoría los programas de 3D profesionales Metodología- Parte de la lógica que estudia los métodos del conocimiento. Mimética- Propiedad que tiene un objeto para hacer mimesis, Es un vocablo latino (mimēsis) que deriva del griego (μίμησις, mimeisis) y se traduce como “imitación”.Es distinto de “representación” cuya principal diferencia radica en la naturaleza de su mecánica, donde la mímesis se rebela a que se la compare con el referente, convirtiéndose en algo equivalente al original. Sin embargo, el ejercicio mimético obliga el uso de rasgos representativos. Si bien, la mímesis es un sinónimo adecuado para analogía, en general se habla de mímesis cuando existe un parecido más exacto con su original. Motores de renderizado- es software que toma contenido marcado (como HTML, XML, archivos de imágenes, etc.) e información de formateo (como CSS, XSL, etc.) y luego muestra el contenido ya formateado en la pantalla. El motor “pinta” en el área de contenido de una ventana, la cual es mostrada en un monitor o una impresora. Los motores de renderizado se usan típicamente en navegadores web, clientes de correo electrónico, u otras aplicaciones que deban mostrar (y editar) contenidos web.

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Mutación - es una alteración o cambio en la información genética (genotipo) de un ser vivo y que, por lo tanto, va a producir un cambio de características, que se presenta súbita y espontáneamente, y que se puede transmitir o heredar a la descendencia. La unidad genética capaz de mutar es el gen que es la unidad de información hereditaria que forma parte del ADN. En los seres multicelulares, las mutaciones sólo pueden ser heredadas cuando afectan a las células reproductivas. Onda- En física, una onda es una propagación de una perturbación de alguna propiedad de un medio, por ejemplo, densidad, presión, campo eléctrico o campo magnético, que se propaga a través del espacio transportando energía. El medio perturbado puede ser de naturaleza diversa como aire, agua, un trozo de metal o el vacío. Parametrizacion- es aquella cualidad que permite representar una curva o superficie en el plano o en el espacio, mediante valores arbitrarios, llamados parámetros, en lugar de mediante una variable independiente de cuyos valores se desprendan los de la variable dependiente. Un ejemplo simple de la cinemática, es cuando se usa un parámetro de tiempo para determinar la posición y la velocidad de un móvil. Pixel- es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico. Pixelada- cualidad de deformación de los pixeles de una imagen. Proyección simultánea- es una técnica empleada para representar un objeto en una superficie simultáneamente desde diferentes puntos . La figura se obtiene utilizando líneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra. También es la representación que por medio de proyectantes que partiendo del observador inciden en un plano, ésta puede ser: cónica(central o en perspectiva) o paralela . Proyectación digital- es una técnica empleada para representar un objeto utilizando medios digitales en una superficie. La figura se obtiene utilizando líneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra. También es la representación que por medio de proyectantes que partiendo del observador inciden en un plano, ésta puede ser: cónica(central o en perspectiva) o paralela . Renderizado- es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretación, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

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Reflectividad del material- Cualidad de un material de tener una fracción de radiación incidente reflejada por una superficie. En general debe tratársela como una propiedad direccional, en función de la dirección reflejada, de la dirección incidente, y de la longitud de onda incidente. Sin embargo comunmente es también promediada sobre el hemisferio reflejado para dar la reflectividad espectral hemisférica Reflexión Acústica -consiste en el cambio de la dirección de propagação del sonido (desde que el ángulo de incidência no sea 0º). Consiste en el retorno de la energía incidente en dirección a la región de donde ella es oriunda, después de entrar en contacto con una superficie reflectora Reflexión lumínica -consiste en el cambio de la dirección de propagação de la luz (desde que el ángulo de incidência no sea 0º). Consiste en el retorno de la energía incidente en dirección a la región de donde ella es oriunda, después de entrar en contacto con una superficie reflectora Reverberación- es un fenómeno derivado de la reflexión del sonido consistente en una ligera prolongación del sonido una vez que se ha extinguido el original, debido a las ondas reflejadas. Estas ondas reflejadas sufrirán un retardo no superior a 50 milisegundos, que es el valor de la persistencia acústica, tiempo que corresponde, de forma teórica, a una distancia recorrida de 17 metros a la velocidad del sonido (el camino de ida y vuelta a una pared situada a 8’5 metros de distancia). Cuando el retardo es mayor ya no hablamos de reverberación, sino de eco

90 Reversibilidad-es la capacidad de un sistema termodinámico macroscópico de experimentar cambios de estado físico, sin un aumento de la entropía, resultando posible volver al estado inicial cambiando las condiciones que provocaron dichos cambios. un ejemplo de reversibilidad es formar varias bolitas con una bola de plastilina, y luego volverlas a unir formando la bola original

Revolución digital-es el cambio o transformación radical y profunda respecto al pasado inmediato que produce los medios digitales. Se puede producir en varios ámbitos al mismo tiempo, tales como económicos, culturales, religiosos, políticos, sociales, militares, etc. Los cambios revolucionarios, además de radicales y profundos, y sobre todo traer consecuencias trascendentales, han de percibirse como súbitos y violentos, como una ruptura del orden establecido o una discontinuidad evidente con el estado anterior de las cosas, que afecte de forma decisiva a las estructuras. Si no es así, debería hablarse mejor de una evolución, de una transición o de una crisis. Si lo que falta es su carácter trascendental, debería hablarse mejor de una revuelta. Las revoluciones son consecuencia de procesos históricos y de construcciones colectivas, para que una revolución exista es necesario que haya una nueva unión de intereses frente a una vieja unión de estos Slogan - es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para resumirlo y representarlo en un dicho.

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Software-se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware. Storyboard- guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse Superficies- es aquello que sólo tiene longitud y anchura Tif-Tagged Image File Format) es un formato de fichero para imágenes.La denominación en inglés “Tagged Image File Format” es un formato de archivo de imágenes con etiquetas. Esto se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, “etiquetas” en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior Vector-Representación geométrica de una magnitud (velocidad, aceleración, fuerza) que necesita orientación espacial, punto de aplicación, dirección y sentido para quedar definida Viable –cualidad de un objeto que se evalúa ante un determinado requerimiento o idea para determinar si es posible llevarlo a cabo satisfactoriamente y en condiciones de seguridad con la tecnología disponible, verificando factores diversos como resistencia estructural, durabilidad, operatividad, implicaciones energéticas, mecanismos de control, según el campo del que se trate Virtual- propiedad para producir un efecto aunque no lo produzca. Que tiene existencia aparente y no real. Vray- Es un motor de renderizado que utiliza técnicas avanzadas, por ejemplo, algoritmos de iluminación global como el seguimiento de ruta, mapas de irradiación mapeo de fotones, y la iluminación global calculada directamente. El uso de estas técnicas a menudo hace que sea preferible a la extracción de grasas hace convencionales que se proporcionan de forma estándar con el software 3d, y en general con esta técnica puede parecer más foto-realista, ya que los efectos reales de iluminación más realista emulado. Werkbund - era una asociación mixta de arquitectos, artistas e industriales, fundada en 1907 en Múnich, por Hermann Muthesius. Fue una organización importante en la historia de la Arquitectura moderna, del diseño moderno y precursora de la Bauhaus. Zeitgeist - es originalmente una expresión del idioma alemán que significa “el espíritu (Geist) del tiempo (Zeit)”. Denota el clima intelectual y cultural de una era. Es un término que se refiere a los caracteres distintivos de las personas que se extienden en una o más generaciones posteriores que, a pesar de las diferencias de edad y el entorno socioeconómico, una visión global prevalece para ese particular período de la progresión sociocultural.

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Referencia Bibliografia

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Anexo ver DVD

Videos -Entrevista BIG architects -Entrevista Frank Lloyd Wright -Entrevista Jackes Herzog -Entrevista Mad architects -Entrevista MVRDV -Entrevista Peter Zumtor architects -Entrevista Rem Koolhass architects -Entrevista Sanaa architects Cortometrajes - PDA, Proyectacion Digital Arquitectonica, Andres F. Hincapie, 2010 -The Third & the Seventh, Alex Roman, 2009

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Largometraje -Sketches Of Frank Gehry,

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