CUADERNILLO UPM - Ministerio de Deportes AJEDREZ. Nivel I

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Curso de Ajedrez NIVEL I

P

resentación:

Elaboramos este Cuadernillo especialmente para el presente Curso de NIVEL I para Monitores de Ajedrez. Reúne distintos materiales bibliográficos de distintos autores misioneros y argentinos, consensuados con los capacitadores y el equipo del Ministerio de Deportes de Misiones y de la Universidad Popular de Misiones, artífices de esta iniciativa. El mismo, servirá de soporte de aprendizaje antes, durante y después del cursado, junto a muchos otros complementos digitales que se brindarán a los participantes. Confiamos en que será de provecho y permita una sólida preparación inicial para los cursantes que apuesten con nosotros a un proyecto masivo de ajedrez en Misiones.

Prof. Erni Vogel Director de Ajedrez y Juegos de Ciencias Ministerio de Deportes de Misiones Coordinador General del CURSO

“El presente Curso de Ajedrez NIVEL I

“Es mi deseo que este puntapié inicial dando

pretende -junto a otras acciones de

una mayor capacidad de recursos humanos

capacitación

de

para desarrollar procesos institucionales y

Deportes-, acelerar las estrategias de

comunitarios con el Ajedrez, sea el que

con

el

Ministerio

desarrollo del Ajedrez comunitario y deportivo. La Universidad Popular de

marque una fuerte base en el Plan Estratégico

del Ajedrez de Misiones”.

Misiones presente en las salidas laborales vinculadas

también

al

deporte

misionero.”

Lic. Laura Traid

Prof. Héctor Javier Corti MINISTRO DE DEPORTES Provincia de Misiones

RECTORA UPM Gobernación de Misiones

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Curso de Ajedrez NIVEL I

ESQUEMA DE EVALUACIÓN DEL CURSO (tentativo)

INSTANCIAS Evaluación diagnóstica inicial Evaluaciones contenido proceso

CUANDO

COMO

Observaciones

Al inscribirse en el Respuestas escritas en tiempo breve Implica admisión o no al por GOOGLE DOC. cursado (los interesados CURSO

de 3 distintos Resolución problemas NIVEL 1, 2 y 3 en momentos del del presente Cuadernillo) curso (según grado de avances)

Examen parcial

Clase Nº 11

Jornada práctica de juego: Intervención comunitaria I.

Clase Nº 18

Realización GRUPAL de producción gráfica, narrativa, teatral u otra en base al tema/objetivo planteado por el capacitador. -Simultáneas y talleres rotativos en un espacio/institución barrial. -Distribución de instructivos de Ajedrez (elaborados por los alumnos del Curso). -Postas rotativas de aprendizaje ajedrecístico. -Simultáneas de mini-juegos ajedrecísticos.

Jornada práctica Clase Nº 23 de juego: Intervención comunitaria II.

Clase Nº 24

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El capacitador organizará/reorganizará los tiempos de entrega y/o defensa. Objetivos: Solidaridad y recreación. Aplicar aprendizajes organizacionales en eventos socio-educativos en los municipios de los participantes.

-Simultáneas y talleres rotativos en un espacio/institución barrial. -Distribución de instructivos de Ajedrez (elaborados por los alumnos del Curso).

Ídem. El capacitador puede modificar el tipo de intervención y actividades según diagnóstico y -Postas rotativas de aprendizaje posibilidades en cada ajedrecístico. municipio. -Simultáneas ajedrecísticos.

Examen FINAL

pueden solicitar acceder a capacitación previa). Se les enviará posteriormente en soporte digital soluciones.

de

mini-juegos

-Tópicos abordados en todo el Curso. -Realizarán un examen escrito individual teórico-práctico. -Exámenes impresos. Juego de ajedrez para cada alumno.

Evaluación individual final (en caso de resultado no satisfactorio se replica una nueva oportunidad).

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Curso de Ajedrez NIVEL I

Programas de clases. Algunas sugerencias: A modo orientador, pueden esbozarse distintas herramientas para comunicar y compartir objetivos y organizar los abordajes de nuestras clases de ajedrez. Como mostramos en el cuadro que sigue, es saludable compartir con padres, colegas y alumnos nuestros propósitos, comunicándolos de una manera sencilla y accesible.

A LOS PROFES Y PADRES. Para que las actividades que compartiremos juntos –como ésta de un juego enigmático, desafiante y placentero como el AJEDREZ- valgan realmente la pena, se nos exigirá a todos (¡chicos y grandes!) generosas cuotas de algunas ACTITUDES:     

...tolerancia y comprensión (para que todos estemos alegremente a gusto y nadie se sienta excluido), ...ganas de aprender, compartir y debatir (para aprovechar nuestro potencial afectivo, intelectual y social), ...responsabilidad y respeto (para con nosotros y los demás), ...confianza en nuestra capacidad de aprender y enseñar (no es cierto que solo los mayores enseñan o solo los chicos aprenden) ...y paciencia para lograr juntos nuestros objetivos (no nos engañemos: dominar un juego o deporte, mejorarnos y crecer como personas, ni ocurre de un día para otro como tampoco termina alguna vez...)

OBJETIVOS. Pretendemos ayudar a: ♔ ♔ ♔ ♔ ♔ ♔

Guiar nuestro aprendizaje con algunos contenidos importantes (otros los agregaremos) ... ...ordenados por ‘núcleos temáticos relacionados’ no siempre simples... ...tratados y presentados con un grado de dificultad que nos obligue a un esfuerzo intelectual suficiente, a indagar, preguntar mucho y a pedir ayuda a los demás... Enfrentar desafíos y problemas cuyos enunciados no nos lleven ‘de las narices’ a la solución y que nos permitan volver sobre los mismos una y otra vez, comparándolos y tomándonos tiempo para pensar... Aprovechar oportunidades de completar, dibujar, graficar y expresar nuestros propios descubrimientos... Conocer la historia local a través de partidas y problemas inéditos, creados por nuestros jugadores (chicos y grandes), porque valorar lo propio (aunque no sea ‘magistral’) nos hará más partícipes y con mayor iniciativa... Utilizar algunos juegos no convencionales que permitan la progresiva independencia del alumno en su proceso de aprendizaje...

Estos son algunos propósitos, pero abiertos a sugerencias y cambios. EL PROFE DE AJEDREZ.

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Curso de Ajedrez NIVEL I

Programas o tópicos organizativos1.

I: Un Mundo de REYES Y PEONES

En este primer ejemplo, algunos tópicos organizados para alumnos más pequeños: A) FINALES de partidas (qué hacer cuando quedan pocas piezas).

1 B) ¡Prometo darle más importancia al armazón de PEONES!

II: Conduciendo mis PARTIDAS…

C) Observando lo que pasa en el tablero (descubro quién tiene ventaja).

2

D) ¿Cómo EMPEZAR una partida? ...

E) ¿Cómo CONTINUARL A? ...

F) ¿Cómo TERMINARLA ? ...

- ¿Qué hago con mi Rey y un solo peón contra el otro Rey? - ¿Será difícil jugar con Reyes y varios peones? -Creo que me voy a salvar con la “Coronación” ... -.................................. (1) -¡Cuánto aprendo con las batallas de peones! -Islas de peones (se rompió el armazón). -Peones “solitos”, peones “dobladitos” ... -Cadenitas de peones ..................................... . -Debilidades (¡ay! mi Rey; ay! mis piezas; ay! mis casillas y peones...). -Casillas y peones débiles. -Mucho lugar (líneas abiertas). -¿Conté las piezas y peones?... ..................................... . -Iniciativa, desarrollo activo y ataque. -Centralizo y movilizo rápido mis piezas y aseguro mi Rey... -¿Qué es eso de las “APERTURAS”?… -Juguemos a disputar espacio (casillas, columnas, filas, diagonales). -...y a rodear y atrapar (a las piezas y al Rey). ..................................... -Juegos con pocos peones y pocas piezas por bando... .....................................

(1) ........ (Agrega con tu Profe otros temas que les interesan o descubren que faltan).

-tres categorías de debilidades; -¡Ojo las pequeñeces!; -Comparaciones de material y espacio...;

APERTURA

MEDIO JUEGO

FINAL

1

Uno de los abordajes más claros sobre planificación, estrategias metodológicas y secuencias didácticas se encuentra en el exc elente libro de los argentinos Caramia, Moretti y Reides: ESTRATEGIA Y TÁCTICA DEL AJEDREZ ESCOLAR (Ediciones Ventajedrez. 2016), págs. 53 a 80.

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Curso de Ajedrez NIVEL I

IV: Otras cosas importantes...

III: Mi TÁCTICA (Trucos que no se bajan de Internet...)

G) ¿Cómo gano cuando estoy ganado? ... H) Señales y maneras de COMBINAR (atacar con mucha energía).

3

4

I) COMPOSICIO NES VARIAS (¡Tenemos un laboratorio! ...) J) Anotando y dibujando jugadas y posiciones para acordarme, analizar y aprender mejor...

-Mates Básicos (2 Torres; Dama y Torre; Dama; Torre...) ..................................... . -Elementos tácticos: las ‘gambetas’ de cada pieza. -Procedimientos combinatorios (PC): amenazas múltiples, desvíos y descubiertos. -Trucos posicionales y equipos de ataque. -¡¿Nadie piensa enseñarme a DEFENDER?!... -Algunos trucos defensivos. .................................... -Invento mates en grupo. -Invento minipartidas... ..................................... .

¿De esto nos tomará prueba el Profe o entre nosotros? ...

-Juegos con tableros de doble entrada (guerra naval y otros). -Dibujo mis diagramas para recordar mejor... - ¿Cómo anoto lo que voy calculando?

-Letras, números... - ¿Y cómo anotaban antes? -Representación de posiciones en papel cuadriculado;

¡Yo solito contra varios! (dijo el Caballo), yo los ‘distraigo’ (dijo una Dama...). Yo hago la ‘destapadita’ (dijo un travieso Alfil). Yo cambiaré piezas contra el atacante (pensó una Torre).

-…los dibujo; -…las ‘explico’ como un maestro;

Tal como presentamos en el Tomo I, Capítulo 2, podemos recurrir a distintos mapas o redes semánticas para organizar una orientación temática para desarrollar un programa de clases según su extensión, con grillas ‘vacías’ de completamiento gradual con los alumnos.

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Curso de Ajedrez NIVEL I

Descubramos algunas REGLAS DEL AJEDREZ:

COLUMNAS

FILAS

Diag. 1

Diag. 2

Diag. 3

Diag. 4

Diag. 5

Diag. 6

Diag. 7

Diag. 8

Diag. 9

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Curso de Ajedrez NIVEL I

REGLAMENTO DE AJEDREZ. Para conocer un poco más sobre las REGLAS, leé atentamente lo que sigue (adaptado de Mario Zilli y Jorge Berguier en www.educ.ar): La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes (aunque podés jugar partidas amistosas en equipo o grupos para divertirte y aprender más de los otros) ...:  Vos y tu oponente tienen que mover sus piezas por turno sobre un tablero cuadrado llamado tablero de ajedrez...  El jugador con las piezas blancas comienza la partida...  Se dice que ‘te toca mover’, cuando la movida de tu oponente se ha completado (es decir cuando soltó la pieza) ...  Si tocás una pieza tenés que moverla (es la regla más famosa de ‘tocada= movida’), salvo que sea imposible (Investigá qué pasa si tocás una pieza de tu oponente) … 

  

Tu OBJETIVO es colocar al rey oponente ‘bajo ataque’, de manera que no tenga movida legal para salir de las casillas que amenazan tus piezas y no pueda continuar jugando (¡por eso el REY es la única pieza que no se retira del tablero!) ... Si lográs ese objetivo diste "JAQUE MATE" (una pieza apunta al Rey y las demás no lo dejan escapar) y ganaste la partida… No está permitido que dejes ni coloques tu propio Rey ‘bajo ataque’, ni que lo muevas ‘al lado’ del Rey de tu oponente... Si ninguno de los jugadores puede dar JAQUE MATE, la partida es ‘tablas’ (empate en el idioma del Ajedrez) ...

La posición inicial de las piezas sobre el tablero (que ya viste en un desafío anterior...):  El tablero de ajedrez está compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras”) ...  Para jugar tenés que ubicarlo entre vos y tu oponente de tal modo que la casilla de la esquina derecha próxima a ambos sea blanca... (¡O la de la izquierda negra!... ¡después de todo ahí comienzan los ‘nombres y apellidos’ de las casillas!) ...    

Las ocho hileras verticales de casillas se llaman ‘columnas’ (letras a - h). Las ocho líneas horizontales de cuadros se llaman ‘filas’ (números 1 - 8). Cada casilla se identifica con una letra y un número (a1, e4, f6, h8, etc.) ... Una línea recta de casillas de un mismo color (que se tocan esquina con esquina) se llama ‘diagonal’...

Si aprendés y ejercitás esto podrás ‘leer’ partidas sobre el tablero (pasarlas de nuevo o reproducirlas) y anotar las tuyas para estudiarlas otro día... 

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza que se mueve y la casilla a donde se mueve (Cf3, Re3, Ta1, etc.). Anotar las partidas así se llama ‘notación algebraica’...

En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:

Un rey negro (R) posición inicial: Re8 Una dama negra (D) posición inicial: Dd8 Dos torres negras (T) posición inicial: Ta8 y Th8 Dos alfiles negros (A) posición inicial: Ac8 y Af8 Dos caballos negros (C) posición inicial: Cb8 y Cg8 Ocho peones negros (sólo se indica la casilla donde está, o sea: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7) Un rey blanco (R) posición inicial: Re1 Una dama blanca (D) posición inicial: Dd1 Dos torres blancas (T) posición inicial: Ta1 y Th1 Dos alfiles blancos (A) posición inicial: Ac1 y Af1 Dos caballos blancos (C) posición inicial: Cb1 y Cg1 Dirección de AJEDREZ y Juegos de Ciencias

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Curso de Ajedrez NIVEL I Ocho peones blancos 

(sólo se indica la casilla donde está, o sea: a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 y h2)

Para COMER (‘capturar’, se dice) a una pieza del color contrario, debes quitarla del tablero y ocupar su casilla con la tuya (todo esto es parte de una misma jugada) ...

Las piezas mueven del siguiente modo:  El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado. Los puntos indican cada una de las casillas a la que puede ir...

 La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.

 La dama se puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.  Cuando el alfil, torre o dama hacen estas movidas, no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia.

El caballo puede mover (como el blanco del diagrama) o SALTAR (como el negro en el mismo ejemplo) haciendo DOS PASOS QUEBRADOS (uno como Torre y uno como Alfil) SIN QUEDAR en la misma fila, columna o diagonal (si lo movés bien, debe terminar en el color opuesto a la que se encontraba que no sea una de las casillas vecinas. O sea, debés estar atento a las leyes ‘del color’ y ‘del alejamiento’ del movimiento del Caballo…).

 Al peón podés moverlo hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de él en la misma columna. Además, podés en su primera movida avanzarlo una o dos casillas a lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas estén desocupadas.

 El peón captura moviéndose a la casilla (x) ocupada por una pieza del oponente, si está a un paso en diagonal hacia delante (izquierda o derecha). Los puntos indican las casillas adonde se pueden mover los peones. Las cruces indican las casillas adonde se puede mover el peón en caso de captura.  Cuando uno de tus peones alcanza la última fila del otro lado del tablero, debés cambiarlo como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color (tengas o no aún en el tablero estas piezas originales: ¡Por eso podés tener de 2 a 9 Damas en una partida!). Esta transformación de un peón se llama ‘promoción’ o ‘coronación’...

Hay dos maneras diferentes para mover El Rey: I. moviéndolo a cualquier casilla contigua que no esté siendo atacada por una o más de las piezas del oponente (sería ‘jugada ilegal’ o ‘imposible’). Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una casilla, incluso sí tales piezas no pudieran ser movidas... II. ‘El Enroque’. Es un movimiento especial del rey y cualquiera de las torres del mismo color. Consiste en mover el rey dos pasos hacia una torre y pasar está por encima del rey, ‘pegadita’ al otro lado... El enroque se puede realizar una sola vez en la partida...

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Curso de Ajedrez NIVEL I Lo podés realizar solamente cuando: 1 -tu rey y tu torre están en su casilla original y no las moviste todavía, 2 -cuando no hay ninguna pieza entre ambos, 3 -cuando no es atacado el rey… 4 -ni ninguna de las casillas por las que este pasará al hacer el enroque. Hay dos tipos de enroque: CORTO (con la torre más próxima) y LARGO (con la torre más alejada): ENROQUE LARGO BLANCO

ENROQUE CORTO NEGRO

ENROQUE CORTO BLANCO

ENROQUE LARGO BLANCO

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Curso de Ajedrez NIVEL I

UN POCO DE HISTORIA…

EL

AJEDREZ tiene muchísimos años y su historia te permite conocer épocas lejanas y culturas de todo el mundo a través de jugadores famosos, partidas muy bien jugadas, torneos e ideas originales que se hicieron conocidas... ¡Y lo podemos disfrutar entre chicos y grandes, mujeres y hombres, nietos y abuelos sin problemas...!

Este bosquejo, por ejemplo, se cree que fue hecho por el famoso LEONARDO DA VINCI, un gran pintor, escultor y científico que vivió en Italia entre los años 1452 y 1519.

De la misma época que Da Vinci (Siglo XVI) es uno de los más famosos jugadores y autor del primer libro importante de ajedrez: el clérigo (Sacerdote) español Fray Ruy López de Segura (nacido en 1540). Del mismo te mostramos una partida que le ganó a uno de los mejores de Europa de ese entonces:

MADRID (España) – Año 1575: Blancas: RUY LÓPEZ. Negras: LEONARDO “il Puttino” (italiano).

1. e4 e5 2. f4 d6 3. Ac4 c6 4. Cf3 Ag4 5. fxe5 dxe5 6. Axf7+ Rxf7 7. Cxe5+ Re8 8. Dxg4 Cf6 9. De6+ De7 10. Dc8+ Dd8 11. Dxd8+ Rxd8 12. Cf7+ 1-0.

Primer Libro de Ajedrez. Escrito por RUY LOPEZ en el año 1561.

Historia del Ajedrez de Misiones en grageas:

-En Misiones, el 12 de Julio de 1926, un grupo de destacados vecinos de Posadas, amantes del ajedrez, se constituyó en asamblea autoconvocada en el “Palace Hotel” de esta ciudad, decidiendo fundar formalmente el CLUB DE AJEDREZ POSADAS. En esa asamblea se eligió a la primera Comisión Directiva2 de la entidad, que fue presidida por Diego Isasa3.

2

Una de las primeras personas homenajeada a fines del año 2011 por el recientemente creado grupo “Posadas ODESUR”, es León Roc hanbeau Naboulet (1880-1962), quien llegara a Posadas a inicios del siglo XX y fue fundador del Club de Ajedrez Posadas. Escritor y filántropo, real izo las primeras crónicas deportivas como Periodista, desde el Diario La Tarde, principal medio de estas latitudes. 3www.ajedrezposadas.blogspot.com (marzo de 2008).

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Curso de Ajedrez NIVEL I -El 9 de mayo de 1941 se creó el Club de Ajedrez Oberá, con auspicios de la entonces Asociación Popular de Cultura. El Club desarrolló sus actividades en el clásico Café “San Martín” y luego en el Club Social de la “Capital del Monte”4. -En Misiones se funda en esta etapa la Federación Misionera de Ajedrez (FEMIDA) en 1975, desarrollando su actividad especialmente desde varios clubes tradicionales posadeños (Club Ajedrez Posadas, Jockey Club, Villa Urquiza, Sarmiento y muchos otros). Más tarde –a mediados de 1987- luego de una escisión en la FEMIDA se crea la Unión Misionera de Ajedrez (UMIDA 5), con roles dirigenciales protagónicos de Miguel Horacio Reta y Urbano F. Soto entre muchos otros, albergando en su seno al decano Club de Ajedrez Posadas y a un sinnúmero de clubes y jugadores del interior misionero (de Iguazú, Puerto Esperanza, 9 de julio, Eldorado, Montecarlo, Garuhapé, Puerto Rico6, Capiovi, Jardín América, Cerro Azul, Campo Grande, Leandro N. Alem y Oberá, entre otras localidades).7

4

“De Yerbal Viejo a Oberá” (de Lloyd Jorge Wickström – Edición 1989). Entidad que logró su afiliación a la Federación Argentina de Ajedrez en 1990 por intensas gestiones de Urbano Francisco Soto en Bs As. 6 Hasta el año 1970, más o menos, hubo grupos reducidos y cambiantes de fuertes cultores del Ajedrez en Puerto Rico (más de pasatiempo que de “torneos”) con apellidos como Fretes (Francisco Solano Fretes -a la postre diputado provincial- participó representando a Puerto Rico, en 1975 en Leandro N. Alem, en la fundación de la primer Federación de Ajedrez de Misiones), Seidel, Wolin, Rondinone, Delacourt, Brítez y muchos otros... 7 Extraído del libro ‘Ajedrez Escola: indagaciones y perspectivas’. Editorial Creativa 2017. Erni Vogel y col. 5

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Curso de Ajedrez NIVEL I

COMO SE ANOTAN (y leen) LAS PARTIDAS… Lo más indispensable para continuar aprendiendo con o sin ayuda, es dominar la NOTACIÓN ALGEBRAICA, por su importancia en el registro, interpretación y comunicación de las partidas y las soluciones. La NOTACIÓN ALGEBRAICA combina letras de imprenta minúscula para las COLUMNAS (la flecha entera del tablero señala la Columna ‘g’) y números para las FILAS (la flecha entrecortada señala la 3ª Fila) para designar las casillas. La casilla marcada se escribe “c6” por ejemplo (la estrella en el tablero), pues en ella coinciden la columna ‘c’ y la fila ‘6’. Con dicho sistema y anteponiendo la inicial mayúscula de la PIEZA movida, se escribe una jugada en AJEDREZ.

=R =D =C =A =T ...

En el diagrama de la derecha, la jugada realizada por las BLANCAS se escribe ‘a3’ (cuando se mueve un peón se omite la inicial mayúscula y solo se registra la casilla de destino) y la jugada de las NEGRAS ‘Ac6’, y se anotan en una planilla de Ajedrez como se ve más abajo.

Nº 1 2 3 4

Blancas a3 ...

Negras Ac6

En el caso de una captura, se inserta un signo “x” antes de la casilla de destino: en el ejemplo siguiente, la jugada de captura del Alfil se escribiría “Dxb4” ...

El siguiente ejercicio te desafía a escribir el nombre de todas las casillas marcadas en el diagrama de la izquierda: ………………………………………………………………. y las últimas jugadas realizadas (señaladas con flechas) en el tablero de la derecha (sin importar el orden): Nº

Blancas

Negras

1

...

...

2

...

...

3

...

...

4

...

5

NOTA: al jugar partidas de recreación o entrenar con posiciones, es conveniente el permanente registro de las mismas mediante el uso de la notación algebraica.

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Problemas NIVEL 18:

PROBLEMA Nº 1 NOTACIÓN ALGEBRAICA: Escribe en la planilla de la derecha, utilizando la Notación Algebraica (la forma de escribir jugadas en ajedrez, parecida al sistema de la ‘Guerra Naval’...) la jugada ilustrada en el gráfico inferior (ten en cuenta el sistema de símbolos también):

N.º 1

Blancas

Negras

¿?

Algunos Símbolos...: + Jaque; = Posición equilibrada; +- Clara Ventaja Blanca; -+ Clara Ventaja Negra; ++ Jaque Mate;

MATES BÁSICOS: en los siguientes problemas (2, 3, 4 y 5) las Blancas dan Jaque Mate en una sola jugada, utilizando Mates simples (como ‘Mate escalera’, ‘Mate apretado o Beso de la muerte’, ‘Mate pasillo’ y otros). CONSIGNAS: a) anotá correctamente la jugada al pie de cada Diagrama y dibujá la misma con una flecha en cada tablero. b) si encontrás más de una solución escribí todas.

PROBLEMA N.º 2

..................................................

8

PROBLEMA N.º 3

.........................

..........................

Todas las soluciones a los Ejercicios y Problemas de este Cuadernillo serán enviados en formato digital a los participantes.

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Curso de Ajedrez NIVEL I PROBLEMA Nº 4

..............................................

PROBLEMA Nº 5

............................................

GANAR PIEZAS: en los problemas 6 y 7 las Blancas obtienen un cambio favorable (capturan una pieza negra de mayor valor que la propia que pierden), utilizando herramientas tácticas muy conocidas (como ‘clavada’, ‘doble amenaza’ y otras). CONSIGNAS: a) debes encontrar la primera jugada y escribir el tipo de ‘herramienta táctica’ utilizada. b) anotarla correctamente al pie de cada Diagrama y dibujarla con una flecha en cada tablero. c) si encuentras más de una solución escribe todas. PROBLEMA Nº 6

PROBLEMA Nº 7

..............................................

............................................

..............................................

............................................

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PROBLEMA Nº 8 ¿Cómo está la partida? ...: en la posición del Diagrama nos gustaría saber QUIÉN ESTÁ MEJOR para poder elegir la mejor continuación según con qué color nos toca jugar... CONSIGNAS: a) suma todas las piezas según su valor y anotá los resultados comparativos en el CUADRO 1 que preparamos. b) en el mismo cuadro analiza la posición según las posibilidades de cada jugador. c) encuentra la mejor continuación de dos jugadas para las Blancas y escríbela en dicho cuadro (incluyendo la respuesta negra). d) agrega una conclusión con tus palabras. CUADRO 1

a) Suma piezas

Blancas

b) Análisis Desventajas:

c) jugadas Blancas

Negras

1.

2. Ventajas: d) Conclusión:

Negras

Desventajas:

Ventajas:

PROBLEMA Nº 9 “Lugar para todos”: estos Caballos y Alfiles quieren ocupar su lugar en el tablero sin ‘estorbarse’. CONSIGNAS: a) en uno de los mini-tableros debes ubicar la mayor cantidad de Caballos dibujándolos (o marcando las casillas) sin que se amenacen entre sí.

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b) en el otro, ubica la mayor cantidad de Alfiles (que tampoco se amenacen (se ‘apunten’).

(Probá primero en un tablero con tus piezas y luego volcalo a los mini-diagramas...)

PROBLEMA Nº 10 “Cada REY con su Dama...”: este REY Blanco (situado en ‘b1’ en el Diagrama) necesita reunirse LO MÁS RÁPIDO POSIBLE con su DAMA sin pasar por jugada ilegal (no debe pasar por ‘jaque’). Solo mueve el Rey. CONSIGNAS: a) ayúdale a encontrar el camino MÁS CORTO (sin ponerse en jaque, recuerda, aunque puede capturar) dibujando líneas o flechas en el tablero (o a través de números). b) si crees que durante el recorrido existe más de una casilla, márcala con un signo distinto y haz la aclaración para que lo entendamos.

PROBLEMA Nº 11 PIEZAS FANTASMAS: ubica en los siguientes tableros un par de piezas blancas (solo dos) para que el REY Negro quede en Jaque Mate. (En el primero te ayudamos con huellas, en el segundo no). ¿?

CONSIGNAS: a) Dibuja las piezas o escribe correctamente las iniciales en las casillas para que se interprete claramente. b) por las dudas puedes registrar junto a cada gráfico la posición de las piezas que dibujaste (en notación algebraica).

¿?

PROBLEMA Nº 12 VALORES OCULTOS: observa los siguientes conjuntos de piezas y su resultado numérico.

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CONSIGNAS: a) acierta que pieza falta en el lugar vacío de cada operación para llegar al resultado expresado. b) ¿con qué otro conjunto de piezas lograrías sumar el mismo resultado? (no uses más de 4 piezas y recuerda que el Rey no tiene valor numérico). a)

+

+

-

+

¿?

-

+

-

¿?

+

-

¿?

¿?

=

6

=

8

=

8

=

8

b)

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ALGUNAS IDEAS SOBRE ENSEÑAR… FUNDAMENTOS:

Completa otras razones o beneficios que creas pueda aportar el Ajedrez…

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DIDÀCTICA:

La importancia de la resolución de problemas en Ajedrez: No parecen haber demasiadas discrepancias en que para resolver problemas se requiere un arte, una técnica o procedimiento práctico o informal que muchos dan en llamar ‘Heurística’9, generalmente considerado un rasgo característico de los humanos. Desde este punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención (o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente). Según el matemático George Pólya la base de la heurística está en la experiencia de resolver problemas y en ver cómo otros lo hacen. Lo cierto es que para trabajar dicho arte en o a través del Ajedrez, puede considerarse que entre las denominadas búsquedas ciegas (ensayo y error), búsquedas heurísticas (basadas en la experiencia) y búsquedas racionales (basadas en algoritmos o procedimientos modelo), se utilizan y acentúan las dos últimas, aunque con predominancia de las heurísticas… Para aclarar un poco más dicho predominio, podemos encuadrar los problemas en tres grandes grupos (y ubicar a los ajedrecísticos en el tercero): 9

Lakatos la define como un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente forzosas, positivas y negativas, que sugieren o establecen cómo proceder y qué problemas evitar a la hora de generar soluciones y elaborar hipótesis.

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1. Los que no tienen solución (problemas indecidibles o imposibles de ser resueltos) … 2. Los que tienen solución algorítmica y podemos resolver paso a paso… 3. Y un tercer grupo que no pertenece a ninguno de los dos anteriores, en el que podemos tener: a-Aquellos en que la solución algorítmica tiene complejidad; b-Aquellos que somos capaces de resolver con mayores o menores dificultades, a pesar de no contar con procedimientos automatizados (por ejemplo, jugar al ajedrez, jugar al fútbol, reconocer caras, hacer buenas traducciones de un idioma a otro, reconocer letras y palabras, buscar comida en un determinado medio, etc.); Que es un problema10: Siguiendo a Pozo Municio11, podemos empezar recurriendo a una clásica definición de Lester (1983), según la cual un problema es ‘una situación que un individuo o un grupo quiere o necesita resolver y para la cual no dispone de un camino rápido y directo que le lleve a la solución’. Para nosotros, estarían presentes en una situación problemática: a. el reconocimiento de la existencia de una duda, incógnita o problema (contenidos conceptuales); b. la voluntad, necesidad o deseo de resolverlo (contenidos actitudinales); c. la imposibilidad de lograrlo con a través de medios o recursos directos conocidos (contenidos procedimentales); d. y la necesidad de recurrir a un proceso de reflexión sobre la pertinencia o no de una secuencia de pasos a seguir (conocimiento condicional o estratégico). ¿Ejercicios o problemas?: Las diferenciaciones entre ‘ejercicio’ y ‘problema’ frecuentes en la literatura de aprendizaje estratégico12 también ayudan a ubicar este tema con mayor nitidez. Para nosotros -y aprovechando los puntos descritos arriba-, solo los dos primeros aspectos (a. y b.) están presentes en un ejercicio mientras que para que haya un verdadero problema (un mediano o alto grado de incertidumbre) deben estar presentes también los dos últimos (insuficiencia de algún método conocido y necesidad de decidir-inventar pasos, combinar procedimientos y anticipar-evaluar posibles resultados).

10

(Diseño Curricular Misiones EGB1 y 2; 2002; matemáticas): “…se entiende por problema toda situación con un objetivo a lograr, que requ iere del sujeto una serie de acciones u operaciones para obtener su solución, de la que no dispone en forma inmediata, obligándolo a fecundar nuevos conocimientos, modificando (enriqueciendo o rechazando) los que hasta el momento poseía.” 11 Juan Ignacio Pozo Municio: “La solución de problemas”; Aula Siglo XXI 1994. Pág. 17.12 Como en “El aprendizaje estratégico”, Pozo y Monereo. Aula Siglo XXI – Santillana 2000.

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Curso de Ajedrez NIVEL I

Aplicación de un EJERCICIO (elemento táctico: Doble Amenaza).

PROBLEMA (1 procedimiento + 2 Ejercicios).

EJERCICIO/PRO BLEMA (más cálculo p/más de un Ejercicio).

PROBLEMA COMPLEJO (varios procedimientos y Ejercicios).

Podemos afirmar que “los ejercicios son los ingredientes que permiten concretar exitosamente el uso de estrategias”, quedando claro que sin el conocimiento o descubrimiento de la doble amenaza del Alfil (diagrama D), sería dificultoso intencionar los procedimientos previos de ATRACCIÓN (diagrama A: 1…, Dxg4 2. Txg4, …), DESVÍO (diagrama B: 2…, Txc4 3. dxc4, …) y ENCAMINAMIENTO (diagrama C: 3…, Ad7 4. Th4, Axc8 5. Txh7, Af5+, ganando)13. No obstante, no conviene olvidar que los ejercicios (o técnicas previamente ejercitadas, en tanto “tareas tipo” cerradas y conocidas, de extensión corta o media y de máxima garantía de solución) son la base de concreción en que también se asienta el uso de estrategias. Puede considerarse que tanto en Ajedrez como en otras disciplinas, las tareas cerradas requieren de respuestas más algorítmicas (modelos técnicos), mientras que las tareas semiabiertas o abiertas demandan heurísticos (procedimientos) y las tareas complejas un comportamiento altamente condicional (estrategias). Al Ajedrez podemos considerarlo una tarea compleja…

13

Extraído del TOMO II: ‘Un enfoque comprensivo-global en Ajedrez’. E. Vogel. Editorial Creativa. 2019. Pág. 103.

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Curso de Ajedrez NIVEL I Vale recordar también que para nosotros las TÉCNICAS (cómo realizar un modelo de acción), difieren de los PROCEDIMIENTOS (cómo actuar para intentar una solución) y de las ESTRATEGIAS (monitorear permanentemente qué es necesario hacer, cuándo y porqué).

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Curso de Ajedrez NIVEL I

¿POR DONDE COMENZAR? …

¿PIEZA X PIEZA O POR CONJUNTOS? ¿Qué diferencias hay entre estas dos maneras de presentar/desarrollar en las primeras clases14 el aprendizaje de los rudimentos del Ajedrez?: a) 1. movimientos y capturas del PEÓN; 2. movimientos y capturas de la TORRE; 3. movimientos y capturas del ALFIL; 4. movimientos y capturas de la DAMA; 5. movimientos y capturas del CABALLO; 6. movimientos, capturas y características del REY; 7. distintos mates al Rey con las distintas piezas; 8. otras reglas…

14

Por supuesto en un exceso de simplificación. Cada adaptación creativa que realizan los docentes adecúa su abordaje a las edades, niveles, estilos de aprendizaje y tiempos de sus alumnos, asi como a sus propios conocimientos y su estilo didáctico.

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Curso de Ajedrez NIVEL I b) 1. movimientos y limitaciones del REY; sus formas de enfrentarse y disputar espacio entre sí; 2. movimientos, amenazas, capturas, coronaciones, AHOGADOS y MATES de PEONES; 3. similitudes y diferencias entre los Movimientos y capturas de la DAMA, las TORRES y los ALFILES; sus AHOGADOS y MATES (piezas solas y/o en equipo); 4. movimientos y capturas de los CABALLOS; AHOGADOS y MATES de Caballos y de distintos conjuntos de piezas;

Advertirán que entre los ejemplos a) y b) no habría muchas diferencias, salvo el énfasis en el segundo caso de agrupamientos más complejos que facilitarían la colisión y oposición de elementos, respetando la naturaleza problemática del ajedrez. A ello hay que agregar luego –porque no necesariamente se vislumbran en esta comparación-, una diferenciación del tipo de ejercicios o problemas que se utilicen para estos aprendizajes, cuestión que nos ocupará en otras partes de este Cuadernillo. No obstante, difieren ambos enfoques esencialmente en los aspectos siguientes: En lo pedagógico…:

Aspectos Desafío intelectual…

a) Medio/bajo

Compromiso de diversas Escaso Competencias de aprendizaje… Motivación y protagonismo Menor del alumno… Dirección de AJEDREZ y Juegos de Ciencias

b) Alto Mucho

Observaciones Mayor curiosidad y exigencia atencional. El formato altamente relacional del segundo abordaje, exige dichas ‘COMPETENCIAS’.

Mayor

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Curso de Ajedrez NIVEL I Y en lo didáctico-ajedrecístico…:

Aspectos Nociones de Jaque, Ahogado y Jaque Mate… Percepción temprana de la lógica compleja del juego…

a) Solo al final y en forma separada Reducida

b) Presencia permanente desde el inicio

Observaciones El carácter más ‘abstracto’ de algunas de estas nociones requiere trabajarlo transversalmente.

Muy favorecida

Integra en todo el proceso los aspectos cuantitativos (espacio, fuerzas) y cualitativos (jaque, Mate, ahogado, sacrificios).

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Curso de Ajedrez NIVEL I

JAQUE, JAQUE MATE Y AHOGADO… Como vimos en el DICCIONARIO DE AJEDREZ (envío digital), el JAQUE implica amenazar (apuntar con una pieza) al Rey rival; el JAQUE MATE amenazar al Rey pero además encerrarlo, dejarlo sin movimientos posibles; el AHOGADO implica encerrar al Rey (dejarlo sin movimientos a él y a toda otra pieza rival) pero no darle JAQUE… Estos dos últimos casos terminan inmediatamente la partida. JAQUE MATE: situación del Rey de un bando que no puede remediar el Jaque por de los tres procedimientos de defensa (ver siguiente). Esto finaliza la partida, ganando logró dar el Jaque AHOGADO: situación de un Rey sin movimiento posible –ni de otra pieza- pero que no en “JAQUE”. Esto finaliza la partida en EMPATE JAQUE: amenaza de una pieza o peón apuntando al Rey contrario. Reglamentariamente obligatorio defenderse en la jugada inmediata, moviendo el Rey, interponiendo una pieza capturando a la pieza que está ejecutando el ‘jaque’. En caso contrario es “jugada ilegal” debe corregirse volviendo atrás la última m o v id a

LOS MATES BÀSICOS: Se definen así a los MATES que se ejecutan con la menor cantidad de piezas propias ante el Rey solitario del rival que ha quedado sin otras piezas ni peones. Ejercitar sus técnicas permite aprovechar al máximo la ventaja de esa situación en finales de partida y dan seguridad al jugador o alumno principiante. Mates simples: Rey y dos Torres Es muy común que nuestros alumnos lleguen a finales con importante diferencia de material, generalmente varias piezas contra sólo el rey, pero también es normal que se les dificulte dar jaque mate. Tenemos que recordar que podemos dar jaque mate en cualquier punto del tablero, pero es mucho más fácil si el rey contrario se encuentra sobre una de las bandas, porque tiene menos casillas donde mover. De modo que nuestro primer objetivo será "empujar" al rey contrario hacia uno de los costados. Una vez allí, como en el presente diagrama, será fácil ejecutar el JAQUE MATE moviendo Tb8++. En los siguientes ejemplos, las blancas dan este tipo de MATES (llamados comúnmente “mate tijera”, o “escalera” o “del caminante”) en una jugada:

Mates simples: Rey y Dama;

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Curso de Ajedrez NIVEL I Del mismo modo que en el caso anterior, nuestra dama se ocupará de ir empujando y encerrando al rey contrario, manteniéndose a salto de caballo del rey. Una vez que el rey contrario se halle en la banda, acercamos nuestro rey para que acompañe el ataque de la dama. Una vez que enfrentamos nuestro rey al contrario, podemos dar jaque mate ubicando la dama entre ambos reyes o dando jaque desde la banda. Por ejemplo: Podemos dar JAQUE MATE jugando tanto Dd8++ como Da7++ o Db7++

En los siguientes ejemplos, las blancas dan estos tipos de MATE con la DAMA, en una jugada:

Mate apretado o ‘Beso de la Muerte’: Es un tipo de JAQUE MATE que se realiza únicamente con la DAMA y que ya vimos en algunas variantes del Mate de Rey y Dama. Consiste en que la poderosa pieza mencionada se coloque en la casilla inmediata delante de un Rey que se encuentra en la banda o en la esquina del tablero, pero ayudada por otra pieza para no ser capturada por dicho Rey. En el cuadro de la izquierda, la DAMA puede dar el mortal ‘beso’ de JAQUE MATE gracias a la ayuda de su peón blanco.

En los siguientes ejemplos, uno de los dos bandos da estos tipos de MATE con la DAMA, en una jugada:

Debilidad de la octava línea: Mate “Pasillo” La debilidad de la “octava línea” o última fila del tablero, se refiere a la situación vulnerable de un REY allí situado y que está bloqueado por sus propios peones y piezas, sin un “aire” para escapar de los peligrosos Jaques de Dama o de Torre. Precisamente estas piezas por sus características asestan el famoso MATE PASILLO cuando se presenta dicha debilidad.

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En el cuadro siguiente, una TORRE explota la debilidad en la fila ocho de las negras, dando un JAQUE MATE ‘PASILLO’ al mover a ‘c8’:

En los siguientes ejemplos, las blancas dan estos tipos de MATE con la DAMA o la TORRE, en una jugada:

EJERCICIOS: A) Dibujar/descubrir la pieza que falta: Este ejercicio de visualización táctica requiere combinar el hallazgo del objetivo a lograr en una posición y luego decidir qué pieza o piezas pueden cumplirlo. En el cuadro de la izquierda la pista es la siguiente: “¿Qué pieza blanca falta para que el Rey negro se encuentre en JAQUE MATE?” Existe más de una respuesta15.

B) En los siguientes ejercicios hay que agregar la/s pieza/s que falten para completar la FIGURA DE MATE (siempre con las Blancas):

15

a) una TORRE en e7 (casilla marcada); b) una DAMA en e7 (la misma); c) un REY en b6 (casilla marcada).

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Problemas16 NIVEL 217:

PROBLEMA Nº 1 “atracción” … “doble amenaza” … “figuras de mate” … (De una partida EV-NN por internet del 19/9/13). JUEGAN LAS BLANCAS. El profe les contó a sus alumnos de 5º grado que el Ajedrez es un ARTE porque se pueden descubrir y producir bellas ideas sobre el tablero… Y que para hacerlo –como en esta posición- se pueden realizar SACRIFICIOS y gracias a ‘atracciones’, ‘dobles amenazas’ y ‘figuras de mate’ lograr VENTAJA DEFINITIVA o dar Jaque Mate… a) ¿cuál es la primera jugada de SACRIFICIO de las Blancas?... ………………………………………………………………….. b) con la ayuda de las figuritas que mostró el profe para que no sea tan difícil la solución para sus alumnos, tenés que ordenar las jugadas (en la planilla del punto c) hasta ganar la Dama negra o hasta dar mate;

c) poné en la última columna de la planilla de jugadas (después de haberla ordenado en b) cuál es un SACRIFICIO, cuál una DOBLE AMENAZA, cuál un ATAQUE DESCUBIERTO y cuál un DESVÍO o DISTRACCIÓN… JUGADA Nº 1 2 3 4 5

BLANCAS

NEGRAS

IDEAS O PROCEDIMIENTOS Sacrificio -

d) ¿Qué hubieras jugado con Blancas si en esta posición el Negro juega 2…, Rc8?

jugada 3………………………….

PROBLEMA Nº 2 Mates y contramates… (De la Olimpiada de Táctica de “Peoncito” –Junín, Bs As- Marcelo Reides). Marcar el Jaque Mate negro

a)

Contestá estas preguntas: -Diagrama a) ¿Es Jaque Mate la jugada 1…, f2 del Negro?

Marcar el Jaque Mate blanco

Marcar el Jaque Mate negro

b)

Marcar el Jaque Mate blanco

……………………………………….. -Diagrama b) Si el blanco no encuentra el MATE INMEDIATO y juega 1. Cd6+, … ¿logran defenderse las Negras? (indicá variantes). …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……

16

Problemas tomados de los Encuentros Nacionales Estudiantiles de Resolución de Problemas (ENERPA 2007/2015),

17

Todas las soluciones a los Ejercicios y Problemas de este Cuadernillo serán enviados en formato digital a los participantes.

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PROBLEMA Nº 3

La Noria (un antiguo problema de Guarini Di Forlì -año 1512). a) ¿cuántos movimientos de caballos me llevará intercambiarlos desde la posición de la izquierda hasta la de la derecha? (te ayudamos con unos gráficos vacíos para tus cálculos).

…………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… b) contanos cómo razonaste para resolverlo… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……

PROBLEMA Nº 4 Poligrafía de Torre… (del Libro “El tablero mágico”, de Carlos Frabetti, pág. 39). Debes realizar la menor cantidad de movimientos de Torre (sin cruzarse las líneas, o sea no pasar dos veces por la misma casilla) para recorrer todo el Tablero, partiendo de una casilla central y volviendo a dicha casilla de donde partió. Marcá dicho recorrido en el siguiente tablero, continuando con lo que ya empezamos (que es parte de una de las dos únicas soluciones posibles que existen). (tablero de práctica…)

PROBLEMA Nº 5 ¿inventar un problema?... Síiiiiiiii… ¡Todos podemos hacerlo!... Pero no es tan fácil como pensábamos: Nosotros inventamos uno… ¡pero se nos perdió el Caballo Blanco que da mate en UNA JUGADA! Y queremos ganar antes que las negras nos den mate a nosotros…

Marcar el Jaque Mate blanco

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Curso de Ajedrez NIVEL I a) ¿En qué casillas lo pondrías a ese Caballo Blanco? Danos por lo menos 3 soluciones de las muchas que hay 18… ………………………………………………………. b) si en la posición del tablero hubiera otro Caballo blanco en g8, ¿cómo darías MATE EN DOS jugadas? ………………………………………………………

LA ‘TÀCTICA’ EN AJEDREZ: Veamos en primer lugar tres conceptos muy relacionados y que a veces se confunden:

-Técnica es la realización eficaz de una acción adaptada a un contexto deportivo concreto. -Táctica es la elección y ejecución de un grupo de jugadas y determinada técnica deportiva frente a una situación concreta para lograr un objetivo inmediato. -Estrategia es la planificación de un conjunto de factores para el logro de un objetivo principal y su vigilancia durante el proceso del juego. (Adaptado de Antonio Tinajas Ruiz; Rev. Stadium Nº 193; sep. 2005 - pág. 57 y 59).

Ajedrecísticamente: •

Estrategia es la planificación, supervisión y consecución de los objetivos generales de una partida, divididos en aspectos: a)

intrínsecos (lo que pasa dentro del tablero) y…

b) extrínsecos (Actitudes y contexto psico-social en torno a la partida: posición en la tabla, presión social, preparación y estilos, importancia de la partida o del torneo, resistencia física, gestión de las emociones, etc., propios y del rival). Por ello puede dividirse en - ‘estrategia general’ (de un macrociclo competitivo, de un torneo en particular, de un tramo de la competencia, del historial con rivales determinados, de la autoestima del alumno/jugador, etc.) y… - ‘estrategia de la partida’ propiamente dicha (elaboración de planes en base a valoración de posiciones críticas, ajuste a principios y postulados teóricos, observancia de los conceptos ajedrecísticos más generales, elección de variantes durante la apertura en base a la estrategia general esbozada para el rival, decisiones sobre el tablero para forzar el ingreso a un final de partida, etc.). •

Táctica es la elección y ejecución de acciones calculadas a corto plazo durante la partida, solucionando problemas inmediatos de distinto grado de forzamiento (tanto de juego combinatorio o posicional).

Técnica ajedrecística es la ejecución eficaz de una jugada o secuencia de jugadas modelo adaptadas a una determinada posición.

Adhiriendo a una conocida paráfrasis, puede sostenerse que la técnica es la acción que concreta la táctica y ésta el medio de plasmar la estrategia. En el simple ejemplo siguiente, se intenta explicar las diferencias entre los tres conceptos:

18

(Para ver problemas donde el Rey negro se ‘auto-encierra’ y recibe Mates de Caballo, leé el Libro “Por los nuevos laberintos del Ajedrez”, de los profes argentinos Marcelo Reides y Gustavo Águila, páginas 18 y 19. ¡Te va a gustar!).

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ESTRATEGIA (Plan):

«intentar atrapar la Dama y más adelante coronar mi peón para dar Mate…»

TÁCTICA: «realizar una

ATRACCIÓN y una DOBLE AMENAZA al Rey y a la Dama Blancas…»

TÉCNICA: «llevar mi Rey

delante del peón y ayudarlo a CORONAR»

LA TÀCTICA está constituida por jugadas ESPECIALES y ATRACTIVAS en una posición. Contrastan con las jugadas NATURALES de mover nada más las piezas. Sus condimentos son: AMENZAS, CAPTURAS, SACRIFICIOS, JAQUES, AMENAZAS MÙLTIPLES, los AHOGADOS y los MATES.

GLOSARIO ESTRATÉGICO-TÁCTICO19: A-RECURSOS TÁCTICOS: movida/jugada, captura, amenaza, cambio, sacrificio, jaque, jugadas especiales reglamentarias y otros… (el ABC para poder jugar). B-ELEMENTOS TÁCTICOS20: Interrelaciones y/o figuras típicas y especiales de cada pieza o de un grupo coordinado de ellas, que multiplican la fuerza de su acción o amenaza y/o disminuyen las de las piezas rivales (requiere más del ‘descubrimiento’ de las características reglamentarias y tácticas de las piezas combinadas naturalmente que de la ‘creatividad’ del jugador): a) Ataque doble (‘tenedor’, ‘doblete’, ‘horquilla’, ‘fourchette’, doble jaque, etc.21). En el diagrama, el Caballo negro de ‘e6’ puede hacer un ‘doblete’ a Torre y Alfil blancos (1), el peón ‘g’ aplicar un ‘fourchette’ a la Torre y Alfil negros (2) y el Caballo blanco junto al Alfil de ‘b2’ pueden hacer un ‘doble jaque’ que además sería Mate (3). b) Figuras típicas (el ´tren’ o ‘la máquina’22 – diagrama-, ‘molino’, etc.); c) Clavadas (relativas y absolutas, ‘pincho’, ‘Cruz de Malta23’, etc.); d) Figuras de mate y ahogado (Mate de ‘Anastasia’, Mate ahogado, Mate de Lucena, Mate de las ‘Charreteras’, etc., etc.); e) Otros… (‘Rayos X’, Coronación, etc.).

19

Tomado del TOMO II: ‘Un enfoque comprensivo-global en Ajedrez’. E. Vogel. Ed. Creativa. 2019. Pág. 139 y siguientes.

20

La mayoría de los Elementos tácticos sirven como ‘MOTIVOS’ para buscar o crear maniobras y combinaciones.

1

3 2

Ataque doble

21

Entre muchos otros, el siguiente link direcciona a un diccionario ajedrecístico: http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Términos_relacionados_con_el_ajedrez. 22 “El tren” es una gran fuerza de ataque compuesta por dama y alfil situados en la misma diagonal, más poderosa si la Dama está delante. 23

En el diagrama, las blancas jugaron 1. Txf6!, … a sabiendas de que si el Alfil negro captura la Torre se produce la mortal contra clavada de la Cruz de Malta: 1. …, Axf6 2. Ae5!!, …

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1. …, De4! (Amenaza mate y Caballo).

C-MOTIVOS TÁCTICOS: indicios, señales (debilidades y fortalezas de cada bando en una posición) que nos sugieren aplicar algún elemento táctico o realizar maniobras o combinaciones en base a un PLAN:

Cruz de Malta

a) Debilidades en torno al Rey (rey expuesto -sin protección de peones, rey en el medio, etc.-, rey autobloqueado, mayoría de casillas y piezas reales, figuras de mate o ahogado, jaque perpetuo); b) Debilidades de piezas (pieza sobrecargada, pieza sin sostén, pieza mal situada, piezas incoordinadas, etc.). En el diagrama, la Dama negra está ‘sobrecargada’ pues no puede defender su Alfil y su Caballo simultáneamente: las blancas la ‘DESVÍAN’ con 1. Cxd7!, … y quedan con ventaja. c) Debilidades de peones y casillas (peones doblados, aislados, casillas reales débiles, casillas centrales débiles, debilidad de la periferia24, ocupación de un punto, etc.). En el ejemplo, ambos bandos tienen debilidades en su estructura de peones (rodeados con círculos) y casillas débiles (X). d) y todos los Elementos tácticos…;

X

X X X

X

D-PROCEDIMIENTOS TÁCTICOS: Jugada o grupo de jugadas tranquilas (posicionales) o forzadas (combinatorios) que impiden a una pieza rival cumplir una función importante, que aumentan súbitamente la función de una pieza propia o combinan ambos propósitos: a) Múltiple amenaza: como su nombre lo indica, atacar simultáneamente objetivos materiales, de mate o ambos (a más de una pieza, una pieza y al Rey, una pieza y mate, coronación y mate, pieza y casilla clave –como en en ejemplo-, etc.);

b) Ataque descubierto: la pieza delantera se mueve atacando cualquier objetivo para que la de atrás realice simultáneamente su ataque (descubierto sobre pieza de mayor valor, sobre pieza indefensa, sobre el Rey25 –‘jaque descubierto’-, etc.);

1. …, d6+! (distrae Dama o Rey).

1. …, Aa6+! (descubierto y jaque).

c) Desvío o Distracción: obligar a una pieza contraria a abandonar su tarea defensiva26 u otra función importante (desvío por cambio o captura, desvío por jaque forzado, por amenaza de mate, etc.);

d) Despeje: similar al ataque descubierto, atacamos con una de nuestras piezas27 dejando libre el camino a otra con la que en la jugada siguiente podemos ocupar posiciones para concretar un ataque muy importante (despeje de líneas –diagonales, filas o columnas-, despeje de casilla, etc.);

1. …, Cxb3! (permite a la Torre ocupar ‘c2’).

24

Se denomina así a un grupo de casillas débiles del mismo color alrededor del Rey. Obsérvese en el ejemplo de ‘la máquina’ en la página anterior que los peones negros determinan la absoluta debilidad de las casillas oscuras alrededor de su Rey. 25 En el ejemplo, las negras hicieron un ‘descubierto’ sobre el Rey con …, ¿Ad4+?, pretendiendo además capturar la Dama. Pero las blancas contaban con otro ‘doble descubierto’ (“abre/cierra”): 2. Aa6+, Rb8 3. Db1+, Ra7 4. Tc7 Mate. 26 En el ejemplo, si 1…, ¿Dxd6? 2. Dxe8 Mate. 1…, Rxd6 2. Cxe8+ gana pieza (2…, Re5 3. Cf6…). 27

Es mejor Cxb3 que Cxa4 de las negras, agregando una doble amenaza a Torre y Dama.

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e) Rayos X: dos piezas del mismo bando en la misma fila, diagonal o columna28, actúan a través de una pieza contraria situada sobre dicha línea entre ambas;

1. …, Dc2+! (con ‘Rayos X’ de su Torre).

f) Eliminación de la defensa: es la captura de la pieza contraria que cuida un objetivo importante que estoy atacando (una pieza, una casilla vital, un Mate, etc.);

1. …, Txf2+! (dejando ‘h1’ sin defensa).

1. …, Dxg1+! (atrae al Rey a una red de Mate).

g) Atracción: obligar a una pieza a situarse en casillas donde puede sufrir inmediatamente un ataque importante29;

h) Encaminamiento: obligar con amenazas directas al Rey o a una pieza contraria a retroceder a casillas muy desfavorables (encaminar el Rey hacia una doble amenaza o hacia el mate, etc.). En el ejemplo, la Dama blanca va ‘encaminando’ al Rey hasta el Mate30: 1. Dh3+, Rg6 2. Dg4+, Ag5 3. Dxg5+, Rh7 4. Dh6++.

1. …, Cxh3+ (rompiendo la protección de peones)

i) Destrucción del frente de peones: capturar los peones que protegen al Rey contrario sacrificando piezas, para conseguir un ataque definitivo;

j) Jaque perpetuo: como su nombre lo sugiere, jaquear al Rey contrario sin que este pueda interrumpirlo (empate); En este ejemplo, a pesar de tener gran desventaja material, las negras aprovechan bien los jaques continuos31 para forzar las tablas.

1…, e7+! (y queda bloqueada la casilla de escape negro).

1. Dh3+! (y el Rey negro ‘camina’ hacia el Mate).

1…, Dg4+ (y los jaques en las columnas ‘g’ y ‘h’ no terminan más…)

k) Obstrucción o bloqueo: obligar a una pieza contraria a ocupar una casilla que bloquea u obstruye acciones defensivas importantes (bloquear el escape del Rey, el paso o acción de otra pieza, etc.). En el diagrama, ante cualquier jugada negra, las blancas dan Mate con Th8;

28

En el ejemplo, las negras no caen en la trampa blanca del mate. Gracias a los jaques logran ganar material: 1…, Dc2+!! 2. Txc2, Txc2+ 3. Rey mueve, Axd5 -+. Es de destacar que, aunque las blancas muevan su Rey en lugar de capturar la Dama, continúan los ‘RAYOS X’ defensivos de las negras sobre ‘c8’ y ‘c2’: 2. Re1, Axd5 3. Txc2 (si 3. Txc8?, Dxc8 +-), Txc2 +-. 29 Luego de 2. Rxg1, Axe3+ 3. Rh2, Tf2+ 4. Rg1, Tg2+ 5. Rh1 (si Rf1, Tg1++) Tg1+ 6. Rh2, Th1 Mate. 30

Si 1…, Rg7? 3. Dh6 Mate. Si 2…, Rf6? 3. Ac3 Mate.

31

La “Persecución” en ajedrez es similar a este ‘Jaque perpetuo’. La diferencia está en que en el primer caso no necesariamente se repiten los ‘Jaques’ en las mismas casillas cíclicamente.

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l) Intercepción: forzar a una pieza contraria a ocupar una casilla donde se intersectan dos acciones defensivas importantes, impidiendo una de ambas. En el ejemplo, si 1…, Axd5 2. Dxf5 +-. Y si 1…, Tfxd5 2. Dxe6+, … también con ventaja.

1…, Dxh2+! (haciendo salir al Rey a campo abierto).

1. d5!, … (aislando a ambas Torres y al Alfil de la defensa de ‘e6’).

m) Extracción del Rey: obligar al Rey rival –aún a costa de sacrificios- a salir de su zona protegida hacia líneas abiertas para atacarlo más fácilmente (para dar Mate32 o para que deba perder piezas en su defensa);

En el siguiente ejemplo (Alekhine-Néstor; Trinidad 1939), se ilustran algunos de los elementos, motivos y procedimientos tácticos definidos en este glosario: 1. Tc8!,… (‘CLAVADA’ de la Torre sobre el Rey y ‘DESPEJE’ de la diagonal ‘a3-f8’ para la Dama):

Variante a) …, Txc8 2. De7!! (‘DESVÍO’ de la Dama sobre ‘c8’): Variante b) …, Dxd7 2. Df8+!! (con ayuda por ‘RAYOS X’ de la Torre blanca a través de ‘d8’):

Las posiciones finales de ambas variantes son los elementos tácticos ‘REY ENCERRADO33’ y ‘FIGURA DE MATE’ que motivaron la corta combinación creada por las blancas:

32

Luego de 2. Rxh2, Cf3+ 3. Rh3, Cxg1+ 4. Rh2, Cf3+ 5. Rh3, Ae6 Mate. Puede considerarse este ejemplo también como ‘destrucción del frente de peones’, aunque toda vez que el Rey es obligado merced a sacrificios a salir más allá de la 1ª/2ª o 7ª/8ª filas, ya fue ‘extraído’… 33 Denominado frecuentemente “debilidad de la primera u octava fila” en la jerga, derivando en el “Mate pasillo”.

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Problemas NIVEL 334:

PROBLEMA Nº 1

(De una partida EV-NN por internet del 5/7/13) Aprovechamiento de una debilidad: el negro comprometió ‘c6’ y ‘a8’ con su última jugada (b6). El blanco puede aprovechar dicho error con ‘maniobras forzadas’ para ganar material y atacar al Rey negro… ¿Probás algunas variantes? (anótalas). …………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

Mates y ganancia material… (De la Olimpiada de Táctica de “Peoncito” –Junín, Bs As- Marcelo Reides). Basados en la Olimpiada de Estambul –Turquía-, 2012. Incorporamos estos problemas en este Encuentro Estudiantil 2013, en reconocimiento a la labor de tantos años de Celso Rissolo y sus colaboradores para desarrollar el hermoso torneo “Peoncito” …

PROBLEMA Nº 2

Ganar dama

Mate en tres jugadas

Ganar dama

Mate o ganar dama

(Ayuditas…) Trata de obligar al Rey blanco a ponerse en la columna de la Torre de f8…

¡Ay si pudiera abrirle camino a mi peón hacia g8!...

Fácil… fácil… (la dama Blanca está sin defensa en f6)

¡Toda la columna ‘h’ para mí!...

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Comentarios: …………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………

“Mejor solo que mal acompañado” (del Libro “El tablero mágico”, C. Frabetti, pág. 94)). a) En el diagrama, juegan las Blancas y dan Mate en 4 jugadas (si no estuvieran los Caballos Negros sería “tablas” por material insuficiente, ¿no? ...).

PROBLEMA Nº 3

34

Todas las soluciones a los Ejercicios y Problemas de este Cuadernillo serán enviados en formato digital a los participantes.

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Te ayudamos con algunas pistas visuales y escritas…

BLANCAS

NEGRAS

observaciones

1 2 3 En la tercera jugada, le dejamos “sin jugada” (zugzwang) a las negras…

b) contanos cómo razonaste para resolverlo… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… …… …………………………………………………………………………………………………………………………… ……

PROBLEMA Nº 4

‘Poligrafía de Torre’… (Del Libro “El tablero mágico”, de Carlos Frabetti, pág. 39).

Debes realizar la menor cantidad de movimientos de Torre (sin cruzarse las líneas, o sea no pasar dos veces por la misma casilla) para recorrer todo el Tablero, partiendo de una casilla central y volviendo a dicha casilla de donde partió. Marcá dicho recorrido en el siguiente tablero, continuando con lo que ya empezamos (que es parte de una de las dos únicas soluciones posibles que existen). (te agregamos un tablero de práctica…)

PROBLEMA Nº 5

“Inventando a medias…”

Estamos inventando un problema y no sabemos DONDE PONER EL ALFIL BLANCO… Queremos colocarlo en algún lugar para que les toque a las Negras ¡y le demos igualmente JAQUE MATE en 2 jugadas! (Hay varias soluciones, pero es suficiente que nos ayudes con una) (¡No vale poner el Alfil y luego que juegue el negro dar Mate en 1!... como ocurriría si ponés el Alfil en c7) Ya probamos ponerlo en a5… ¡Pero las negras nos juegan Cb6!... y no podemos tomar de Rey ni Alfil (por Ahogado) y al tomar de Caballo el Rey comienza a escapar hacia el medio…

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Material para fotocopiar. Torneo/Encuentro: Blancas: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Fecha: Negras: 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

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Lugar:

Resultado: ……………………… Firma Blancas………………………………………………………. Firma Negras………………………………………………………...

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El presente CUADERNILLO fue elaborado por Erni Vogel y revisado y consensuado por los organizadores y capacitadores del Curso para MONITORES NIVEL 1. PROVINCIA DE MISIONES. JULIO DE 2021.

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