Portafolio de Evidencias de TIACE

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Portafolio de evidencias La tecnologĂ­a informĂĄtica aplicada a los centros escolares


“BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES”

CURSO:

La tecnología informática aplicada a los centros escolares

COORDINARORA DEL CURSO: Gloria González Castro

Segundo semestre 30 de junio 2015

Abigaíl Ambríz Villalobos


Tabla de Contenidos • Introducción • Competencias del curso • Propósitos de la unidad I • Contenido de la Unidad Aprendizaje I

Diagnostico y expectativas Herramientas digitales para la educación. Muestra digital de su impacto e importancia tutorial de una herramienta educativa Tabla de comparación entre las herramientas digitales Rubrica para evaluará el sofware educativo Sofwre colaborativo redes (groupware). Potencial educativo de video juegos Evaluación del potencial educativo de la herramienta.

 Propósito de la Unidad II  Contenido de la Unidad II

Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje * en google drive Preguntas expuestas en la plataforma edmodo.


Reporte de lectura del tema ambientes de aprendizaje • Preguntas relacionadas con el video Informe de modelos de equipamiento y uso de aula telemática Referentes conceptuales para elaborar una planeación Secuencia didactica por proyecto de ciencias naturales modalidad 1;3.

Planeación de español modalidad 1 a 3 Reporte de lectura comunidad virtual de apredizaje secuencia didáctica de matemáticas implementando las tics

 Propósito de la Unidad III  Contenido de la Unidad III

Glosario de conceptos en power point

Comunidad virtual de aprendizaje y anexos diseñados como administrador en plataforma edmodo •anexos del proceso Planeación de español haciendo uso de las tres modalidades (1 a 1, 1 a 3 y 1 a 30)


INTRODUCCIÓN El tema de la educación ha retomado un valor concentran te en muchos de los países ya que consideran que es la clave del desarrollo íntegro del mismo, de acuerdo al tiempo y las circunstancias los descubrimientos tecnológicos han cambiado y evolucionado al grado de ser integrados en la educación como insumo de apoyo en los procesos de enseñanza- Aprendizaje por ello han creado softwares educativos que permiten a los alumnos interactuar de manera virtual guiándolos en estos procesos y siendo ellos quienes controlan y deciden autónomamente. La tecnología permite que los alumnos puedan aprender de una manera más didáctica por medio de la manipulación tangible donde además no solamente permite interactuar sino también estimular la creatividad, la representación significante del alumno, el fácil acceso a la información global, la mayor atención y concentración del alumno, el ahorro de tiempo etc. Son herramientas siendo empleadas de una manera adecuada son un arma importante del docente para la enseñanza y el aprendizaje de los alumnos. El presente documento contiene las evidencias realizadas a lo largo de las unidades de aprendizaje I, II y III del curso “La tecnología informática aplicada a los centros escolares” en su transcurrir podrás percibir en específico cuales son los software que se emplean y no solo esto sino todas las estrategias y las formas del cómo trabajar con el empleo tecnológico en la área educativo para reorientar y causar interés en los alumnos.


Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso  Diseña planeación didáctica aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.  Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica  Usa la TIC como herramienta de enseñanza aprendizaje

 Propicia

y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación


UNIDAD DE APRENDIZAJE I Las herramientas digitales para la educación

 Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje * en google drive  Preguntas expuestas en la plataforma edmodo.  Reporte de lectura del tema ambientes de aprendizaje  Preguntas relacionadas con el video  Informe de modelos de equipamiento y uso de aula telemática  Referentes conceptuales para elaborar una planeación  Secuencia didáctica por proyecto de ciencias naturales modalidad 1;3.


 Planeación de español modalidad 1 a 3  Reporte de lectura comunidad virtual de apredizaje  Secuencia didáctica de matemáticas implementando las tics


Unidad de Aprendizaje I Prop贸sito En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo con su funci贸n. Entre alguna algunas de estas se encuentran; Objetos de aprendizaje, video juegos simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educaci贸n en l铆nea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.


1. DIAGNOSTICO Y EXPECTATIVAS 1.1 ¿Qué se de las TIACE? Son herramientas tecnológicas que permiten la creación y utilización del software educativo y la organización de materiales virtuales que puede ser utilizado en la clase, todo lo que implica sirve como apoyo para potenciar el aprendizaje. 1.2

¿Cuáles son las fortalezas que presente en el curso anterior como estudiante? Una de las fortalezas fue el hecho de haber aprendido a utilizar muy bien varias herramientas, es decir de manera más eficaz, las cuales permitieron la posibilidad de utilizarlas para llevar acabo otras actividades escolares.

1.3

Debilidades y retos presentes en el curso anterior como estudiante. Mi gran debilidad fue el tener que compartir asignaciones por medio de internet ya que siempre tenía complicaciones al compartir links. Mi reto fue utilizar la mayoría de las herramientas para organizar en ellos diferentes trabajos que posibilitan el interés.

1.4 ¿Qué espero aprender en este curso? Espero aprender a diseñar asignaciones y planificaciones utilizando las diferentes herramientas educativas, las cuales pueden estar dirigidas a los alumnos y así dejar de ser un receptor para convertirme en un colaborador.

1.5 ¿Qué actitudes deseo fortalecer? Deseo fortalecer las actitudes de responsabilidad, buena disposición y colaboración, para desempeñarme de la mejor manera posible y adquirir los aprendizajes que se nos proporcionaran en el curso


1.6

¿Qué habilidades quiero desarrollas en el curso de TIACE?

Quiero desarrollar habilidades de comunicación, organización y de innovación durante el proceso en el que se trabaje para que las planificaciones lo reflejen y así estén dirigidas a potenciar el aprendizaje.

1.7

¿Cómo las aplicare en un futuro como profesional de la educación? En el futuro continuare diseñando planificaciones y lo aprendido me servirá para orientarme y también para utilizar las herramientas virtuales que ayudaran a elevar el aprendizaje dándoles, organización y con ellas planteare problemas de innovación.

1.8. ¿Qué objetivos y metas personales pretendo lograr en el semestre? Pretendo adquirir todo el mayor conocimiento que me permita comprender como puedo utilizar la infinidad de software educativos además de que pretendo aprender a realizar planificaciones con la inclusión virtuales que ofrece la tecnología.


2. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN 2.1 CONTEXTUALIZACIÓN Con el paso del tiempo y las grandes creaciones tecnológicas se ha presentado masividades y diferentes necesidades sociales esto ha trastocado las funciones actuales que desempeñan las áreas educativas y por consecuencia se le ha demandado a los profesores que fomenten el uso de tecnología en la enseñanza de conocimientos científicos al alumno. Esta situación a pragmatisado y confundido a muchos de los futuros docentes sobre el cómo deberían de utilizarlas y cuál sería el proceso que tendrían que recuperar, para esto en el presente trabajo se enuncia parte de las condiciones digitales que ofrece la tecnología a los docentes para que la puedan utilizar como un apoyo en el momento de realizar planificaciones, el tema central del cual se aporta insumos son las herramientas digitales educativas y sobre esto se hará la mención de algunos tipos de herramientas que son buenos ayudantes para que el docente se base en ellos, también se enfatiza en su importancia e implicación en el área de educación y los efectos que causan en el estudiante.

¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN? Las herramientas digitales son las capacidades que poseen los individuos para poner en juego los conocimientos y destrezas de manera unánime para hacer eficiente los instrumentos y recursos tecnológicos siempre esto con la finalidad de lograr un objetivo o cumplir con una meta.


Las herramientas digitales dirigidas a la educación son aquellas que permiten crear programas informáticos para facilitar también la creación de los ejercicios interactivos para la Web, usado para el desarrollo de Actividades Educativas en las Áreas de Letras; de fácil manejo y con novedosas aplicaciones interactivas. Estas herramientas permiten la Creación de Mapas Conceptuales, de fácil manejo, crear hipervínculos a diversos tipos de documentos (mapa como módulo educativo). Un Mapa Digitalizado se convierte hoy en un recurso motivador, de complemento al aprendizaje de los alumnos y de construcción de su aprendizaje. Las herramientas Educativas permiten la Creación de Contenidos Web – para llevar a cabo diversas Actividades Colaborativas en el aula. Un ejemplo clave de las herramientas digitales educativas es Wiki Wiki es un sitio Web que permite a los participantes ser autores de la creación de contenidos; estos contenidos son libres de ser actualizados y modificados por otros, su potencial educativo es de contar con un ambiente colaborativo de trabajo y participación. Son sitios de construcción permanentes. Otro ejemplo clave es el Libro Virtual Esta Plataforma Myscrapbook es una herramienta que permite registrar información al estilo foro y/o libro de visitas; por las bondades del manejo de la información mediante el uso de páginas, permite al docente orientar su trabajo en clases con el uso de la herramienta para la producción de textos


2.2 TIPOS DE HERRAMIENTAS DIGITALES Algunas de las herramientas siguientes tendrán en los profesores y estudiantes programas abiertos, blogs, comics, vídeos, incorporación de otras herramientas que les ayudarán a que el aprendizaje sea divertido y mucho más importante y trascendente.

WIKIS: Estas ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos. Algunas de estas son sólo para los maestros y otras también lo son para los estudiantes.  GoAPES: Este wiki es de gran ayuda para los profesores de Medio Ambiente y Ciencias de la Tierra, Geología y Oceanografía. Hay una extensa lista de proyectos, redes y recursos aquí. 

eToolBox: Este wiki es un excelente recurso para los profesores que buscan ideas y herramientas para integrar la tecnología en sus lecciones.

Kidpedia: Una enciclopedia en línea escrita para niños y por niños, Kidpedia es un gran ejemplo de una increíble oportunidad práctica para los estudiantes.


BLOGGING: Estas herramientas de blogging ayudará a que el docente y su clase comience en divertidas aventuras en la blogosfera.

 Blogmeister clase: Diseñado específicamente para los educadores, este servicio gratuito le permite crear un blog de clase y encontrar otros blogs por nivel de grado, el estado o país. Debido a las características de seguridad en esta plataforma, este servicio es rara vez bloqueado por los filtros de la escuela. 

Edublogs: También se hizo sólo para los educadores, esta plataforma de blogs ofrece muchas características y URLs cortas y sencillas para los blogs que hacen que sean fáciles de compartir con los padres.

 Blogger: Blogger se asoció con Google y tiene fácil de utilizar enlaces que se pueden establecer con los conocimientos de tecnología.

Enseñar con comics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Existen diversas herramientas que el docente puede utilizar para crear lecciones dinámicas con la ayuda de los comics. Howtoons . Estos comics de Instructables son específicamente para enseñar a los niños cómo hacer cosas. Permitir que los estudiantes utilizan estos dibujos animados para aprender a hacer


proyectos o los usan como un papel para los estudiantes a crear sus propios procedimientos a los cómics. 

Pixton . La opción de dejar que los estudiantes crean su propia tira cómica individual o probar la versión de prueba gratuita de pixton para las escuelas para un proyecto de clase.

Twitter Tools Twitter ha alcanzado en los círculos académicos como una poderosa herramienta en la educación. Utilice estas herramientas gratuitas para usar Twitter con sus clases. 1. Atlas . Utilice esta herramienta para ver un mapa de los tweets en una lección de geografía interactivo. 2. TwitterLocal . Concéntrese en una ubicación geográfica específica para averiguar lo que la gente se acerca Twitter en ese lugar. 3. Twitxr . Una gran manera de documentar un proyecto en su Twitter, utilizar esta herramienta para enviar fotos desde un teléfono móvil a su cuenta de Twitter.

Videos educativos. La incorporación de vídeo en sus clases permite a los estudiantes a conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula. Estos sitios ofrecen todos los excelentes videos educativos de forma gratuita.  TeacherTube . Los videos están hechos por y para los educadores. ● Learner.org . Este sitio promueve una enseñanza de calidad con vídeos de los maestros, la mayoría de los cuales son gratuitos. ● YouTube EDU . Visita esta rama específica de YouTube dedicado a los vídeos relacionados con la educación.


Enseñar con Comics Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Echa un vistazo a sitios web como comics en el Aula de las grandes ideas sobre cómo puede utilizar estas herramientas para crear lecciones atractivas. ● Comic Creator. Proporcione la información que desea en esta herramienta que proporciona a las personas, los animales, las burbujas de pensamiento y de expresión, la utilería y telones de fondo. ● Howtoons . Estos comics de Instructables son específicamente para enseñar a los niños cómo hacer cosas. Permitir que los estudiantes utilizan estos dibujos animados para aprender a hacer proyectos o los usan como un papel para los estudiantes a crear sus propios procedimientos a los cómics. Las herramientas digitales facilitan la creación de programas educativos y entre estos tenemos: ❖ Programas tutoriales, simuladores, Base de datos. la función de estos es informativa y presentan contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad de los alumnos. ❖ Programas tutoriales. La función que desempeñan es la de ser instrucción. Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos, promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a


facilitar el logro de unos objetivos, Mediadores en la construcción de los conocimientos y el meta conocimientos de los alumnos pues dirigen actividades. ❖ Videojuegos. Su función es la de ser Lúdica. El trabajo con la computadora al momento de que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos. ❖ Procesadores de textos Editores gráficos. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas, representamos, nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumentos expresivo son muy amplias.

¿CÓMO SON APLICADAS EN LA EDUCACIÓN? Y SU IMPORTANCIA. APLICACIÓN: Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva. Facilitan el trabajo en clase, para que sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés. Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones. Ayudan a


planear, escribir y aprender con otros. Ayudan a administrar tiempo, labores, fuentes, retroalimentación de otros, borradores de trabajos y productos finales. Ayudan a organizar y a tomar conciencia sobre necesidades de información.

IMPORTANCIA:

Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país, para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacia mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para


crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

2.3 EFECTOS DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE

Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas.

Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea. Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas.

Flexibilidad. El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales


disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer.

La ruptura A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil.

Características

 La implementación de estas herramientas tecnológicas permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y la práctica en un aula.  La práctica nos transportará a un medio donde se puede experimentar, probar, conocer más allá de la información obtenida en el aula.  Las aplicaciones como simuladores, videojuegos, tutoriales etc. refuerzan el aprendizaje adquirido para aterrizar en un contexto real.

2.4 CONSIDERACIONES FINALES Es importante saber que el uso de la tecnología ha sido una demanda actual de las diferentes sociedades ya que nos encontramos ante un mundo globalizado donde se presenta la necesidad de relacionarse interpersonalmente unos con otros por medio de información, video chats etc. hoy en día esto es posible gracias al uso de las herramientas digitales (proporcionadas por la tecnología) donde cabe mencionar que sus múltiples usos son valiosos pero siempre es necesario tomar


precauciones porque como beneficia también estas perjudican por ejemplo, de manera benéfica nos sirven para agilizar el trabajo y hacer menos procedimientos, las redes sociales nos permiten el intercambio de ideas fácilmente, y principalmente permiten la cercanía con otras persona, es necesario que se tome en cuenta que muchas de estas herramienta pueden transmitir información poco segura, o pueden volverse dependientes de ellos, y también puede existir la posibilidad de que se pierda la privacidad de la información. Ante estas situaciones es necesario reflexionar y utilizarla con responsabilidad. Estas herramientas han tenido gran impacto en todo el mundo y dentro de una de las áreas se ubica el ámbito educacional ya que gracias a ellas los docentes han tenido la posibilidad de generar estrategias que permitan que los individuos también colaboren en el proceso de enseñanza aprendizaje, generando mayor interés y disposición por aprender por causa del empleo de actividades educativas didácticas y recreativas, porque en dichas herramientas el alumno también puede convertirse en colaborador por ejemplo; el crear sus propios videos, mapas conceptuales etc esto viene en consecuencia en la medida en la que aprenden a utilizarla.


3. MUESTRA DIGITAL DE SU IMPACTO E IMPORTANCIA


3.1 DEFINICIÓN



3.1 CLASIFICACIÓN







3.3 FUENTES DE COSNULTA http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendiz aje/ http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf





4. TUTORIAL DE UNA HERAMIENTA EDUCATIVA





5. TABLA DE COMPARACIÓN ENTRE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES

Función

clasificaci ón

Potencial educativo

Juego de la oca Permite el juego interactiv o y el pensamie nto de los alumnos

geogebra.

Es una herramie nta expresiva, metalingü ística y lúdica Permite el desarrollo de habilidad es expresiva s, metalingü ísticas, lúdica y creativas en los alumnos

Es una herramienta metalingüíst ica , informativa y evaluadora Permite desarrollar habilidades linguisticas, y conocimient o informativo

Permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva, por ejemplo, para realizar varios tipos de rectas y problemas matemático s.

hot potatoes. Programa con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios (opción múltiple, ordenación, asociación, rellenado de huecos…) acompañad os de retroaliment ación e integrando audio y vídeo. Herramienta instructiva, informativa, motivadora y metalingüíst ica Permite el desarrollo de habilidades de captación teórica y metalingüíst ica

"El árbol de las letras" Es un juego interactivo, especial para alumnos de tercer grado de primaria. Su objetivo es aprender cómo se escribe la palabra en inglés y saber cómo es su pronunciación en dicho idioma.

Blob Dress up

Es una de las herramientas metalingüística

Es una herramienta creativa, expresiva

Se caracteriza por ser creativa, informativa, lúdica y metalingüística

s dirigida a desarrollar habilidades metalingüística s pero también permite la expresión, la creatividad y motivación

Permitirá que los alumnos sean cada vez más creativos y puedan expresar lo que sienten por medio de este juego

los niños tendrán un mayor aprendizaje de manera divertida desarrollan habilidades lingüísticas e información

Es un juego que permite el movimiento en un tiempo, un espacio y con una energía determina. Las estrategias para su aprendizaje se basan en el juego, la imitación, la experimentación y la reflexión.

Las personas así somos y asi vivimos El juego trata de identificar las partes del esqueleto, colocando los huesos en su sitio podremos ir descubriendo cada parte que lo integra desde el peroné, la tibia, húmero, cráneo, Pelvis, Cúbito, Radio, Fémur, Cráneo, Columna Vertebral y Costillas


HERRAMI ENTAS

Funcion

Clasificaci ón

Descubri mos cambios Juego se trata de a completar las oraciones sobre el tema de las fases de la luna, en la cual te brinda una barra de opciones, en las cuales tienes que elegir una para así, plasmarla en una oración y ver si es correcto, y si no, no te permitirá plasmarlo en ese espacio, hasta que logres terminarl o correctam ente.

Conoce, juega y aprende El juego consiste en escuchar la frase que te dicta la computador a y ordenar las palabras, deslizándola s con el cursor hacía el recuadro en blanco que aparece.

Juego deletreado

El Abaco

Se trata de escuchar lo que se menciona y después tendrá que escribirse tal cual y como fue mencionado sin emitir errores, cada que se hace se reducen puntos

Es una herramienta digital que se caracteriza por se un juego donde se tiene que realizar operaciones matemáticas simples de acuerdo a la cantidad de unidades, decenas y centenas

Se trata de una

Es una herramienta

Herramienta evaluadora

Es informativa


Potencial educativo

herramie nta investigad ora Permite desarrolla r en los alumnos adquirir informaci ón atreves del interés por ser emotiva

expresiva

Permitirá que los alumnos puedan agilizar su mente, puedan expresarse y desarrollar su capacidad lingüística

Permite la creatividad, y la metalingüíst ica en los alumnos

Permite que los alumnos puedan expresar sus conocimientos y agilizar su mente


REDES SOCIALES ELMEMENTOS GENERALES

CONCEPTO

TIPOS DE REDES

Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red. Se basan en un software especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis, foros, chat, mensajería, etc. en una misma interfaz y que proporciona la conectividad entre los diversos usuarios de la red

Redes personales. Se componen de cientos o miles de usuarios en los que cada uno tiene su pequeño “espacio” con su información, sus fotos, su música, etc. Y cada uno se puede relacionar con los demás de múltiples maneras, aunque todas ellas involucran el uso de Internet de una u otra forma. Facebook es una red personal.

CARACTERISTICAS   

    

Área de Participación Ciudadana. Medio de comunicación cada vez más utilizado en detrimento del correo electrónico. Comunidad o punto de encuentro en el que los usuarios construyen, comparten y desarrollan conocimientos. Se puede hacer uso de Sindicación de Contenidos (RSS), proporcionando notificaciones automáticas de nuevos contenidos. Suscripciones a eventos, noticias y boletines. Zona personal, para acceder a servicios personalizados. Existencia de Alertas. Apartado de Encuestas / Votaciones para participar. Fácil acceso a las mismas a través del ordenador, móviles, PDA, TDT, etc.

La red opera en un mismo plano de igualdad: HETERARQUÍA (circulación del poder), no niega la JERARQUÍA, pero esta se da en momentos determinados y entre los diferentes actores de la red, según los roles a desempeñar Tienen un papel facilitador para el logro de resultados Redes temáticas. Son similares a las anteriores aunque se diferencian por el hecho de que suelen centrarse en un tema en concreto y proporcionan las funcionalidades necesarias para el mismo. Por ejemplo, una red de cine, una de informática, de algún tipo de deporte, etc.


Redes profesionales. Son una variedad especial de las anteriores, dedicadas exclusivamente al 谩mbito laboral, en todas sus vertientes. Pueden poner en contacto a aquellos que ofrecen trabajo con los que lo buscan, crear grupos de investigaci贸n, etc.


REDES PERSONALES ELEMENTOS ESPECIFICOS REDES SOCIALES

FUNCION 

Comunicación: Posibilitan el intercambio de conocimiento

Creación de comunidad: Facilita encontrar grupos de personas afines e integrarse en ellos.

Trabajo en conjunto: Posibilita realizar actividades en común.

FACEBOOK

TWITT ER

MYSPACE

SITUACION EDUCATIVA EN LAS QUE PUEDE SER APLICABLE Las redes favorecen la publicación de información, el aprendizaje autónomo, el trabajo enEsequipo, una redlasocial comunicación, Es una la plataforma de realimentación, creada por Mark el accesocomunicación a otras redes afines Zuckerberg y el contacto mientras con bidireccional con Otros estudiaba expertos, en laentre otros naturaleza elementos. de red social Todo universidad ello, tanto de entre estudiantes (porque permite en elegir con general, Harvard. como entre quien te relacionas) que el binomio estudiante y profesor; lo cual facilita el aprendizaje constructivista y el aprendizaje colaborativo

Sitio web de interacción social formado por perfil es personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos ,blogs, fotos, vídeos y música, además de una red


limita sus mensajes a 140 caracteres. CONCEPTO

CARACTERISTICAS

   

  

Configuraci ón de la aplicación. Archivo de Facebook. Personalizar nombre de usuario. Correo electrónico de Facebook. Controles de privacidad para las aplicaciones : Plugins sociales Fotos de alta resolución Mensajes

ASIMÉTRICA: twitter es una red social de relaciones optativas (seguir/ ser seguido), en la que no se requiere el consentimiento mutuo entre los usuarios. BREVE: es un formato de escritura limitado a 140 caracteres por mensaje. DESCENTRALIZADA: posee una arquitectura variable multipunto – multipunto, definida por las decisiones de cada usuario. GLOBAL: twitter es un servicio disponible en varios idiomas y en todo el planeta, incluido la Estación Espacial Internacional. HIPERTEXTUAL: es un entorno de lecto-escritura en el que cada mensaje contiene enlaces por defecto en el que el uso del símbolo de la @ y del # genera enlaces de manera automática. INTUITIVA: es un concepto de aplicación y una interfaz web orientados a usuarios no expertos, basados en la simplicidad y usabilidad.

interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. Muy popular en EEUU, destaca por ofrecer perfiles especiales para músicos Boletines Boletines son recados que son apostados en un “cuadro de boletines” para cualquier amigo del usuario de Myspace ver. Son eliminados después de diez días. Boletines pueden ser usados para contactos entre todos los amigos de la lista sin precisar mandar mensajes individualmente. Grupos El Myspace tiene una característica que permite que un grupo de usuarios comparta una misma página y cuadro de mensajes. Los grupos pueden ser creados por cualquier usuario, y el moderador del grupo puede elegir si cualquier es aprobado directamente o se precisa algún requisito para pertenecer al grupo. MySpaceIM Es una mensajería instantánea que usa una cuenta de Myspace como un nombre en la tela. El usuario entra en él usando el mismo e-mail asociado con su cuenta. Al contrario de las otras partes del Myspace, MySpaceIM es independiente del Microsoft Windows. Los usuarios pueden usar MySpaceIM como


MULTIPLATAFORMA: twitter es una aplicación con la que se puede interactuar desde clientes de mensajería de correo, de SMS, navegadores web y sus extensiones, ordenadores de sobremesa, portátiles, netbooks, tablets, móviles y redes sociales.

notificación instantánea de nuevos mensajes, solicitudes de amigos, y comentarios. MySpaceTV Es un servicio parecido al de compartimiento de videos YouTube. Fue creado en 2007 y está en fase de desarrollo. MySpace Poll

SINCRÓNICA: es una temporalidad definida por la vertiginosa fugacidad de time line en el que tienden a coincidir los tiempos de publicación y lecturas. FUNCION

Opera mundialmente como una red social en la cual las personas, luego de crearse un perfil y completar los datos que deseen, pueden realizar diferentes actividades entre las cuales las más populares son buscar y encontrar numerosos contactos de la vida real (muchos de los cuales pertenecen a momentos pasados de la vida de cada uno), expresar sus opiniones y estados de ánimo, subir y comentar fotos, jugar, crear redes y grupos con diferentes objetivos, etc.

Es una red que opera a nivel mundial en él se pueden mandar mensajes y entrar en comunicación con muchas de las personas del mundo, permite el acceso a fotos y comentarios los cuales los amigos en lisa pueden verlos.

Cuando te haces mienbro de MySpace creas tu propio perfil, entonces invitas a tus amigos a hacerse miembros y buscas en MySpace a amigos tuyos que ya sean miembros. Esta gente se convierten en parte de tú "Friend Space" o espacio de amigos inicial. Toda la gente del espacio de amigos de cada uno de tus amigos pasa a formar parte de tu red, por lo que poco a poco vas conectando con más gente.


Funciones educativas

Permite la realización de trabajo colaborativo e intercambio de conocimientos

Disponer de un medio de comunicación vivo, en tiempo real y eminentemente práctico para toda la comunidad educativa. Sentimiento de cercanía de los usuarios con respecto al Centro. Imagen de un Centro que se preocupa por sus clientes en el día a día, algo que sin duda es muy apreciado por todos.

Redes Sociales personales

Instagram

YouTube

CONCEPTO

Es una aplicación gratuita para iPhone o para dispositivos móviles Android, que te permite tomar fotografías y modificarlas con efectos especiales, para luego compartirlas en redes sociales, como Facebook. Desde junio del 2013, se incorporó la posibilidad de tomar vídeos cortos (de hasta 15 segundos de duración) que se editan y comparten de forma similar a su

Es una página web en la que los usuarios pueden compartir vídeos sin necesidad de copiarlos a sus computadoras. Es una página gratuita creada en el año 2005, y adquirida por la compañía Google en el año 2006. Para subir tus vídeos debes de contar con una cuenta en YouTube, sin embargo no se requiere una para ver los vídeos compartidos por otras personas. Es común encontrar vídeos de YouTube como parte de otras páginas web gracias a las facilidades que

Fortalece el aspecto colaborativo y las relaciones afectivas entre los miembros.


CARACTERISTICAS

FUNCIÓN

ya para entonces popular servicio de fotografías Toma fotografías cuadradas, similares a las que tomaban las cámaras Kodak Instamatic en los años 60. El nombre Instagram proviene de las fotografías "instantáneas" que se tomaban con las cámaras Polaroid. Cuenta con once filtros digitales que permiten transformar las fotografías que se toman, mejorando la calidad del producto final Además se pueden modificar los colores, el ambiente, los bordes y lo tonos. La Imagen final se puede compartir en muchas redes sociales tales como Facebook, Flickr, Twitter, Tumblr, Foursquare, entre otras, e incluso enviar a través del correo electrónico. También se pueden procesar y compartir fotos que se tomaron en otro momento y estaban el teléfono móvil Instagram es una aplicación gratuita usada para aplicar efectos a las fotografías y compartirlas en las

otorga para ese fin

YouTube mantiene una logística que permite localizar cualquier vídeo por medio de las etiquetas de metadato, títulos y descripciones que los usuarios asignan a sus vídeos -Comparten día a día cada uno de sus videos -La duración de los videos, ya podremos subir videos que puedan constar de hasta 15 minutos -Lo muestran ahora de una forma más atractiva cuando finaliza cada video -Posibilidad de subir 10 videos a la vez

Crear una cuenta en la pagina -Subir videos, -Tener seguidores, -Crearte una fama en el canal si es que tus videos


redes sociales. Recientemente la compañía fue adquirida por Facebook. Aquí te contamos cómo funciona Instagram, cuáles son sus beneficios y quiénes son sus principales competidores: Podemos definir a Instagram como una mezcla de fotografía y red social. Es una aplicación extremadamente sencilla, a la vez que te ofrece altas posibilidades y soporta grandes redes sociales que ya todos usamos.

FUNCIÓN EDUCATIVA

Permite las relaciones de comunicación y el intercambio

son de interés hacia la gente -Cuando abras la página, YouTube te mostrara los videos que creen van más con tus gustos -Puedes guardar todos los videos que sean de tu agrado por medio de la opción favoritos -Puedes reportar un abuso a los videos que crees que tengan contenido inapropiado y que no cumplan las normas. -Conocer gente -Poder suscribirte o ingresar a los canales de otras personas en los que te hayan gustado sus videos de esta manera podrás ver los otros que ha subido dicha persona. -Publicar los videos que te hayan gustado en tu página de Facebook, twitter o MySpace -La más importante: te permite ver videos de toda clase desde videos caseros, comedia, reportajes, historia, de películas, música, entre otros muchos géneros. Sirve para compartir información atreves de página web y estar en interacción con todos los usuarios del mundo que tienen acceso a internet

Las redes sociales permiten mantener la comunicación entre las diferentes personas y cómo podemos analizar esta información puede ser de carácter educativo. También permiten que en todo momento pueda realizarse el trabajo colaborativo existen un variedad de redes pero entre las más utilizadas son las sociales y las profesionales así podremos tener como referentes estas herramientas para trabajar en el aula por las características prevalecientes.

FUENTES CONSULTADAS

http://aprenderinternet.about.com/od/Multimedia/g/Que-Es-Instagram.htm


6.

Software libre educativo

Definición de Software Libre El Software Libre son programas de ordenador que pueden ser utilizados, copiados, modificados y redistribuidos libremente por sus usuarios. Los usuarios de Software Libre tienen las siguientes cuatro libertades: Libertad 0: la libertad de usar el programa para lo que quieran. El usuario puede utilizar el programa para el fin que desee, sin tener que pedir permiso al programador del software.

Libertad 1: la libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y de modificarlo. Para poder disfrutar de esta libertad, es necesario el acceso al código fuente del programa. Si el código fuente no es claro y en la práctica no se puede estudiar, a los efectos de esta libertad no se considera código fuente. Para considerarse libre, el programa debe permitirle la modificación efectiva, y no debe haber impedimentos o restricciones para mezclarse con otras rutinas o programas libres.


Libertad 2: la libertad de redistribuir copias El usuario puede redistribuir copias de los programas tanto en su versión ejecutable como su código fuente.

Libertad 3: la libertad de redistribuir copias de sus versiones modificadas El usuario dispone de la libertad de redistribuir copias del programa modificado, ya sea bajo una licencia libre, o privativa (no libre), a elección del usuario. Si la licencia de un programa requiere que las versiones redistribuidas sean privativas, entonces el programa no es lIbre.

Para poder disfrutar de esta libertad, es necesario el acceso al código fuente del programa.

Ventajas del Software Libre 1. Libre Uso. Cualquier persona puede disponer del software libre bajo las condiciones de la licencia. 2. Bajo Costo. Es gratuito 3. Existe Libertad de Conocimiento y trabajo cooperativo entre sus usuarios lo que permite una mayor innovación tecnológica. 4. Rápida corrección de errores facilitado por el trabajo comunitario a través de Internet y de su libre acceso al código fuente. 5. Total independencia de un proveedor. El usuario puede administrar libremente su crecimiento y operación con total autonomía. 6. Independencia de las condiciones del mercado. A salvo de cambios drásticos por parte del proveedor o modificaciones que realice por las condiciones del mercado o baja rentabilidad. 7. Contribuye a la formación de profesionales y el desarrollo de la industria local, generando conocimiento y trabajo) 8. Facilidad para personalizar el software de acuerdo a las necesidades del usuario. 9. Posibilidad de traducir el mismo a cualquier idioma, inclusive a una lengua regional o indígena. 10. Independencia tecnológica de los Estados con respecto a grandes grupos económicos.


11. Fácil acceso por parte del sector educativo público y privado. 12. Mayor seguridad y privacidad de los datos. Disminuye los riesgos de filtración, aumenta la imposibilidad de acceso y manipulación de los datos críticos del Estado. 13. Asegura la durabilidad de la información y su migración, gracias al acceso al código fuente. 14. Disminuye los riesgos de "puertas traseras" que introduzcan códigos maliciosos o de espionaje. 15. El conocimiento de códigos fuente permite la rápida solución a funcionamientos erróneos. 16. Elimina el sistema operativo monousuario. Ya que permite el uso y trabajo de varios usuarios al mismo tiempo. 17. Elimina el derecho exclusivo de la innovación. 18. Abre la posibilidad del trabajo compartido entre diferentes empresas o dependencias de gobierno. 19. Elimina la inseguridad ante cierre de compañías de provisión o discontinuidad del producto. 20. No depende de prácticas monopólica

7.

CUADRO DE LOS SOFTWARE LIBRES EDUCATIVOS

Nombre de la materia

Español

Matemáticas

Ciencias Naturales

Nombre del software libre educativo

Aprende a leer la hora gcompris

Tuxmath «Tux, de Comandante matemático»

Explorar animales de granja gcompris


Propósito o competencias a lograr con el software Educativo

Nombre de la materia Nombre del software libre educativo

Con este juego aprenderá a leer la hora identificando ( horas, minutos y segundos) Las manecillas del reloj darán vueltas se centrarán después de unos segundos dependiendo el tiempo en cualquier número donde se tendrá que deducir y leer su posición para determinar la hora correcta que esta marcando y posterior escribirla en el recuadro.

Geografía

Gcompris Localiza la Región

Con este juego podrá practicar sumas, restas, multiplicaciones, divisiones (operaciones básicas) Es un juego donde un pingüino va en su nave espacial tirando rayos cuando resuelve bien la operación que se le presenta aumenta el nivel de dificultad

Aprenderá acerca de los animales, cuál es su nombre, qué sonido hace, y a que se parece. El juego consta de 3 niveles en el primero solo escucha y asocia en el segundo identifica uno o dos elementos y en el tercero el alumno deberá relacionar por si solo los nombres y sonidos con los animales.

Historia

Cívica

EducaHistoria

Juego del reciclaje


Propósito o competencias a lograr con el software Educativo

El alumno aprenderá a localizar las regiones de una manera más interactiva y atractiva ya que podrá colorearlas.

Este juego estará dividido en fases o etapas cada vez de mayor complejidad y de identificación

Nombre de la materia

Inglés

Nombre del software educativo.

Duolingo

Sus contenidos se centran especialmente en la creación de una base de datos de webs de historia útiles desde el punto de vista didáctico, la producción de materiales multimedia gratuitos y descargables desde Internet, el trabajo con el cine histórico en el aula, los juegos históricos para PC como herramienta educativa, información sobre las revistas de divulgación histórica y el conocimiento del software educativo utilizable por los profesores de historia par la producción de sus materiales.

Juego didáctico infantil en línea pensado para el aprendizaje en la organización de los distintos residuos en el contenedor correcto

Este software invita al alumno a tener cuidado de su planeta mediante el reciclaje de manera didáctica y dinámica.


Prop贸sito o competencias a lograr con el software Educativo

Este sistema de aprendizaje te permite combinar el aprendizaje de dos idiomas a la vez. Eso s铆, es requisito que en uno de ellos ya tengas un cierto nivel.


8.

CAT

RUBRICA PARA EVALUARÁ EL SOFWARE EDUCATIVA

EXELENTE (10)

BUENO (9-8)

REGULAR (7)

DEFICIENTE ( 5-6)

PRESENTACION Los elementos Y son ordenados de manera ESTRUCTURA congruente y siguen una misma lógica que orientan a un determinado fin, donde estos elementos son creativos, y en su generalidad presentan un atractivo visual y la información es pertinente.

La presentación es atractiva y la información presente en ella es adecuada y pertinente solo que carece del orden en menos de 2 elementos estructurales.

La presentación e información es atractiva para los receptores pero en algunos aspectos se carece de orden entre estos, la estructura que se brinda no es muy adecuada en más de 3 elementos estructurales.

La presentación no mue

EFICACIA

Presenta una lógica de secuencias de actividades adecuadas, es una herramienta de apoyo, presenta un contenido que es adecuado pero el lenguaje muestra algunos errores de coherencia.

El software es No muestra un apoyo para en lo el usuario y las absoluto actividades Actividades lógicas que plantea dentro del son lógicas software, el solo que el lenguaje en lenguaje ningún empleado no aspecto es el es el mejor adecuado y el para dar contenido en explicación de ningún la coherencia. momento se puede comprender

EGORIAS

Representa un apoyo a lo largo de los objetivos planteados, además también presenta una lógica de secuencia de actividades dentro del software, presenta el material necesario para que el lector comprenda utiliza un

stra ningún elemento de atractivita visual y ella estructura no es coherente en ningún aspecto


lenguaje y un contenido fácil de entender. EFICIENCIA

Permite la exploración de la herramienta así como también proporciona aprendizaje y el lenguaje que incorpora es adecuado en todos los aspectos para lograr la finalidad

En su generalidad permite que el usuario pueda explorar la herramienta y al mismo tiempo aprende solo que el lenguaje presenta algunas dificultades para que se logren las metas.

La exploración no es muy fácil ya que es complejo y no muy adecuado el lenguaje instructivo pero cuando se logra después de varios intentos de reflexiones obtiene aprendizaje.

La exploración es dificultosa en todo aspecto por la falta de un lenguaje adecuado por lo tanto no se muestra el aprendizaje obtenido.

CALIDAD

Es interactivo, las imágenes que presentan son atractivas, presenta ideas claras, presenta información relevante y una buena ortografía.

El software es interactivo, las imágenes no presentan mucha atractividad, las ideas son claras y la información es basta.

La herramienta no del todo es atractiva pero presenta información de relevancia, presenta algunas faltas de ortografía.

No es atractiva en ningún aspecto y presenta muchas faltas de ortografía, no presenta ideas claras y la información no es relevante

ACCESIBILIDAD

Por su fácil uso generado por el lenguaje y las ideas claras está al alcance de la mayoría de los usuarios que pretendan utilizarlo.

El lenguaje no ha sido muy coherente por lo tanto no se permite que todos los usuarios puedan acceder al

El software presenta un débil lenguaje técnico que limita aún más la accesibilidad a usuarios que no lo emplean.

La herramienta no es accesible para nadie ya que el lenguaje no es el adecuado y


software solo determinados usuarios (adultos)

no presenta coherencia para su comprensión.

CLARA

Las instrucciones son entendibles y fácil de comprender para cualquier usuario que desee utilizarla, no presenta complicación alguna.

Las instrucciones en su mayoría son entendibles, en una ocasión no se puede comprender lo que pretendía explicar el software

Existe deficiencia y falta de comprensión por las ideas incongruentes en más de 3 instrucciones

La herramienta no presenta ninguna facilidad lingüística para su comprensión

IMÁGENES Y SONIDO

Presenta más de 5 imágenes llamativas y los movimientos del software están acompañados por efectos, animaciones y sonido

Solo muestra 5 imágenes que no son llamativas, el sonido de igual manera es presentado mediante las operaciones y movimientos que realiza el software

Muestra 3 imágenes llamativas para el receptor y los movimientos tienen efectos de sonido

No muestra ninguna imagen llamativa para el receptor y tampoco sonido

ORTOGRAFIA

No se presenta ninguna falta ortográfica en ninguna de las instrucciones.

Solo se Presenta 4 presentan faltas de menos de 3 ortografías, errores ortográficas en las instrucciones

La herramientas muestran más de 7 errores ortográficos


ESTRUCTURA

ORTOGRAFIA

CALIDAD

IMÁGENES Y SONIDO

INTERFAZ

TAXONOMIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

La forma de presentar el contenido es choren te, entendible, creativo y no muestra ninguna ningún error de entendimiento El software no muestra ninguna falta ortográfica en ninguna de las instrucciones Es interactivo, las imágenes que presentan son atractivas, presenta ideas claras, presenta información relevante y una buena ortografía. Presenta más de 5 imágenes llamativas y los movimientos del software están acompañados por efectos, animaciones y sonido El software educativo por los diversos elementos que presenta se puede mencionar que es de utilidad Muestra jerarquización y organización de los diversos elementos o instrucciones

Los elementos en su totalidad son entendible y son creativos solo falla en algún elemento

Tanto las instrucciones como la manera de presentación son faltos de cohesión y creatividad y es difícil de comprender por la manera de localizarlos

Muestra faltas ortográficas en una instrucción

Todas las instrucciones muestran faltas ortográficas lo que hace

La herramienta no del todo es atractiva pero presenta información de relevancia, presenta algunas faltas de ortografía.

No es atractiva en ningún aspecto y presenta muchas faltas de ortografía, no presenta ideas claras y la información no es relevante

Solo muestra 5 imágenes que no son llamativas, el sonido de igual manera es presentado mediante las operaciones y movimientos que realiza el software Se puede mencionar que no es de gran utilidad por los aspectos antes mencionados falta de cohesión No del todo muestra organización y jerarquización de las instrucciones si no que puede faltar a dos

No muestra ninguna imagen llamativa para el receptor pero si sonido

El software educativo no es de utilidad en ningún aspecto.

No muestra de ninguna manera la organización y jerarquización de las instrucciones


PERFIL DEL PROFESOR USUARIOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Es de provecho y puede ser mostrado y utilizado como una herramienta de apoyo dentro del aula ya que muestra por los diferentes aspectos (organización, coherencia, ) utilidad para la enseñanza de temas.

aspectos Puede Ser utilizado como una herramienta educativa de apoyo pero no siempre es de utilidad

La herramienta no podrá ser utilizada ya que no se podrá enseñar ninguna temática con el empleo de esto ya que solo confundirá a los alumnos por la falta de organización y estructura

Software educativos a evaluar Para matemáticas Tuxmath «Tux, de Comandante matemático»

Resultado: El software educativo libre es bueno por lo tanto puede ser utilizado como apoyo en el aula para la enseñanza de temas matemáticos que impliquen operaciones básicas (suma, resta, multiplicaciones y división)


Unidad de Aprendizaje II Propósito

Considera el ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando en consideración las ventajas de infraestructura si como las necesidades y adaptación de las Tic a ellas. En esta unidad de aprendizaje el estudiante conoce distintos tipos de modelos de e quipo mediante un planeación didáctica elije y adapta el uso de las herramientas digitales.


UNIDAD DE APRENDIZAJE II Ambientes educativos

 Modelos de equipamiento y ambientes de aprendizaje * en google drive  Preguntas expuestas en la plataforma edmodo.  Reporte de lectura del tema ambientes de aprendizaje Preguntas relacionadas con el video  Informe de modelos de equipamiento y uso de aula telemática  Referentes conceptuales para elaborar una planeación  Secuencia didactica por proyecto de ciencias naturales modalidad 1;3.

 Planeación de español modalidad 1 a 3  Reporte de lectura comunidad virtual de apredizaje  secuencia didáctica de matemáticas implementando las tics


7. MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE * en google drive Hoy en día con los avances tecnológicos y su inmersión en el ámbito educativo han surgido muchos cambios favorables, logrando mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje de todos los alumnos, pero por otro lado también se han creado nuevos desafíos para todos los actores que se encuentran en este proceso, por ejemplo, el saber cómo utilizar todos los medios tecnológicos a su alcance y la forma de que los niños aprendan algo significativo con estas herramientas. Dentro de estos cambios, algunos expertos en materia de educación se han dado cuenta que el aprendizaje no sólo ocurre en el salón de clases, sino que también se puede llevar a cabo en otros “ambientes”. A continuación veremos la definición de ambiente educativo, de aprendizaje, de TIC y algunos aspectos relacionados a ellos. Aquí mismo estaremos hablando de los que son las aulas telemáticas y los diferentes modelos de equipamiento que existen para trabajar dentro de un aula


7.1 ¿Cuáles considera que son los posibles ambientes educativos a los que se enfrentan sus estudiantes? El ambiente educativo es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros. Incluye el aula, como espacio físico, además de las dinámicas que constituyen los procesos de enseñanza aprendizaje, no sólo considera el medio físico como espacio de convivencia, sino las interacciones que se producen en dicho medio. Así como el medio familiar es el espacio primordial para la formación de los jóvenes, la escuela es el segundo ambiente que forma a los individuos, no por nada se dice que la escuela es un segundo hogar.


Ambiente educativo.

Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:  Planeación previa.  Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.  Contextualización de lo que se aprende.  Creación en un ambiente de comunicación. Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos simbólicos que conllevan al sujeto en este medio tan humano como es el lenguaje. Es en la escuela donde se generan los procesos de construcción y reconstrucción de la identidad subjetiva; “lo que determina nuestra Generalidades de un ambiente educativo La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de padres, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse. Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.

Componentes en un ambiente educativo


Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades.  Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el desarrollo de los valores.  Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social. Necesidades de ambiente educativo  Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.  Capacidad analítica investigativa.  Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.  Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de ecomoxpresión oral escrita.  Capacidad de razonamiento lógico-matemático.  Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.  Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.  Conocimiento de idiomas extranjeros.  Capacidad de resolver situaciones problemáticas.


7.2 ¿Qué es un ambiente de aprendizaje? Es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para evaluar los resultados.

Video sobre ambientes de aprendizaje en el aula: https://www.youtube.com/watch?v=5CRO8QiooFg

7.3 ¿Qué es un ambiente de aprendizaje que emplea las TICS ? En los ambientes de aprendizaje mediados por las TICs, se posibilita la comunicación docente-estudiante y estudiante-estudiante, a través de diversos medios (los materiales, las actividades individuales y grupales, la investigación). Esta variedad de medios permite diseñar diferentes trayectos cognitivos a fin de obtener el máximo aprovechamiento de cada uno de ellos. Al mismo tiempo la concepción de enseñanza está cambiando, ya no se trata de "transmisión de conocimientos" sino de "construcción del


conocimiento" ya que desde hace mucho tiempo el tipo de enseñanza estaba dedicado a dictar y/o explicar la clase mientras que el alumno era un oyente y receptor del mensaje, este tipo de formación conocida como “educación tradicional” ha estado en transformación y los avances relacionados con aplicaciones de las TICs en la educación también están influyendo en los ambientes de aprendizajes.

Considerando que nuestra realidad actual va cambiando , es necesario que también los tipos de educación evolucionen hacia un aprendizaje centrado en el alumno y donde el docente sea sólo una guía en el proceso. De tal modo es importante detectar los: objetivos, conocimientos previos, conocimientos a adquirir, características de los alumnos, estilos de aprendizaje, recursos con los que se cuentan, entre otros. A partir de ello se plantean tanto las estrategias didácticas a utilizar como los medios idóneos a emplear. Generalmente dentro de clase se utilizan medios didácticos impresos como libros y guías, medios informáticos como acetatos, diapositivas, y materiales didácticos como láminas, videos y/o películas. Para lograr la elaboración de la mayoría de estos materiales por parte del alumno se hace necesario que éste investigue en diversas fuentes de información y utiliza diversos medios, es allí donde entran las TIC´S, ya que actualmente para investigar, los alumnos se valen casi exclusivamente de herramientas como la computadora y el internet. Ante esto, podemos confirmar que las TIC´S son el complemento idóneo para ampliar y reafirmar conocimientos y fomentar


habilidades de pensamiento (como el análisis, la creatividad y la emisión de juicios).

Por lo tanto es indispensable incluir las TIC´S como herramientas para integrar en el ambiente de aprendizaje porque hacen una mejor práctica docente y enriquecen el proceso educativo. Da click para más información: https://www.youtube.com/watch?v=9enktedaE4Y

7.4 ¿Qué es un modelo de equipamiento 1:1, 1:3, 1:30? 

El Modelo de aprendizaje 1:1 Hace referencia a una computadora por alumno donde cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes. El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos;




El modelo de aprendizaje 1:3 consiste en conectar 3 mouse a una computadora, en la cual 3 alumnos trabajaran al mismo tiempo.



El modelo de aprendizaje 1:30 es aquel en el cual a partir de una computador trabajaran 30 alumnos o mĂĄs, tal es el caso de enciclopedia o las proyecciones.HDT (Habilidades digitales para todos.


7.5 Características que tienen cada modelo Modelo 1:30 Este modelo se caracteriza porque es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los estudiantes prestan atención a los contenidos al frente o participan en caso de contar con pizarrón interactivo. Enseñanza basada en el docente, se desarrolla la participación grupal, utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes.

Modelo 1:1 Los estudiantes cuentan con una pc o laptop cada uno, al igual que el maestro, este modelo también contempla la conectividad a internet, generan un entorno educativo en los que los estudiantes no solo aprenden de los docentes, sino que ellos se convierten en creadores de su propio conocimiento.

Modelo 1:3

Aquí los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de cómputo, este modelo puede variar en relación al número de alumnos y el número de computadores con el que se cuenta, aprendizaje basado en los


estudiantes, desarrollan competencias tecnológicas, promueve el trabajo colaborativo

¿Cuáles son las ventajas y potencial educativo de trabajar con cada modelo (1:1, 1:30)? 7.6 Modelo de equipamiento 1 a 1.

Ventajas: 1.- los alumnos tienen la facilidad de manejar e interactuar personalmente con este tipo de tecnología. 2.- en ocasiones que cada alumno tenga su propia computadora agiliza el trabajo. 3.-los alumnos logran entender en su totalidad la actividad realizada ya que son ellos quien elaboran el trabajo y no lo comparten con nadie. Desventajas: 1.- los alumnos pueden desviarse del tema y entrar a páginas que no están relacionadas con el tema. 2.- el docente descuida la atención en algunos alumnos ya que cada uno tiene su computadora y a cada uno se le presentan problemas o dificultades.

7.7 Modelo de equipamiento 1 a 30. Ventajas:


1.-el docente es quien guía la actividad ya que es él quien maneja la computadora. 2.-los alumnos centran su atención en la computadora del docente y se genera una retroalimentación al momento en que surgen las participaciones de cada uno. Desventajas.1.- algunos alumnos pueden no poner atención. 2.- no todos los alumnos entienden la actividad al no realizarla ellos. 3.- los alumnos no tienen interacción personal con el uso y manejo de la tecnología. https://www.youtube.com/watch?v=_Ig3oMQul3c

¿Qué es una aula telemática? Son salones equipados con tecnología digital, estos espacios escolares se emplean las TIC como mediadoras en los procesos de aprendizaje y enseñanza que se integran mediante un modelo tecnológico que contempla el equipamiento de aulas de escuelas de educación básica con laptops ligeras y una PC para el docente la cual será usada como servidor.

ELEMENTOS DE UN AULA TELEMÁTICA

Computadora para el maestro PC Pizarrón interactivo Proyector Equipo de sonido (bocinas)


Impresora Laptops Carrito para laptops Internet Kit de ruteadores para red inalámbrica Software en portal local con herramientas de colaboración y organización.

7.8 PREGUNTAS EXPUESTAS EN LA PLATAFORAMA EDMODO 1.¿Cuál situación leyó? Dé un breve resumen de la situación y las impresiones particulares que le causó el caso de aula o la situación del estudiante citado.

2. ¿Cuáles ideas podría utilizar a partir de estas situaciones?


3. Piense en cómo la computación 1:1 cambió el entorno del aula en estas situaciones. ¿Cuáles cambios anticipa en su aula?

4. ¿Cuáles retos o desafíos observa como posibles con la computación 1:1, en su caso?


8. REPORTE DE LECTURA DEL TEMA AMBIENTES DE APRENDIZAJE Los ambientes de aprendizaje siempre tienen la finalidad de lograr que los alumnos se sientan más cómodos y se interesen por aprender por eso es importante conocer que existen diferentes elementos tanto para generar ambientes no virtuales como los virtuales así. Ambientes de aprendizaje no virtuales: Para que se dé un equilibrio es necesario tomar en cuenta factores infraestructurales (luz, ventilación, color, ruido etc.), de relaciones e interacciones (gracias a este tendrá que analizarse si se procura la armonía y si el maestro guía) y relevancia de los materiales que se estén utilizando para potencializar el aprendizaje, así se puede concretizar y tomar en cuenta otros elementos de complemento:  Medios de interacción: mientras que la interacción en los ambientes de aprendizaje no virtuales es predominantemente oral  los recursos: Suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos (apuntes, anotaciones en la pizarra o pizarrón).  los factores físicos: factores ambientales (iluminación, ventilación, disposición del mobiliario, etc.). Ambientes de aprendizaje Virtuales: En este se toman en cuenta dos tipos de elementos los constitutivos y conceptuales, los primero se refieren se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz. Así los constitutivos integran otros elementos:  Medios de interacción: La interacción en los ambientes virtuales se da, por ahora, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser multidireccional (a través del correo electrónico, videoenlaces, grupos de discusión), o unidireccional (principalmente a


través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor).

 los recursos: en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.)  los factores físicos: En los ambientes virtuales de aprendizaje dichas condiciones pueden escapar al control de las instituciones y docentes, sin embargo, siguen siendo importantes. Las Nuevas Tecnologías pueden contribuir a hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables.  Las relaciones psicológicas: se medían por la computadora a través de la interacción. Es aquí donde las Nuevas Tecnologías actúan en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. De acuerdo a lo anterior es importante por lo tanto determinar o resaltar la existencia de los diferentes ambientes de aprendizaje, es decir, los tipos que existen en donde los elementos para permitir ese equilibrio varían. Contamos con cuatro ambientes. Físicos Este refiere al entorno que rodea a los alumnos a todo aquello que está presente en el aula el docente puede estar modificándolo

Virtual Es un espacio digital donde el docente tiene que cuidar que los programas que crea sean de interés porque estos generaran ambientes de

formales Son aquellos creados por las instituciones el cual esta estructurado

Informales Son aquellos donde se aprende toda la vida en los que inciden diferentes tipos de elementos, donde se adquieren conocimientos, habilidades etc, a lo largo de la


aprendizaje

experiencia

Para diseñar un ambiente deben ser consideradas algunas de las fases; donde la primera consiste en anticipar lo que quiere lograrse es decir, tener en claro los aprendizajes esperados (Prescripción), tener en cuenta la relevancia de los materiales y actividades (Instrumentación), y finalmente se cuenta con la evaluación

Los programas educativos pueden trabajarse por modalidades y en base a ella se determinan diferentes elementos que deben considerar para lograr el ambiente educativo ya que inciden diferentes aspectos en cada uno de ellos por ejemplo, existe la educación a distancia; en este no se sitúan en un lugar geográfico, por lo tanto es necesario analizar los elementos del lugar en el que se eduque el alumno, este modelo es similar al virtual ambos no coinciden en lugares pero la diferencia puede ser el implemento de tecnología en la virtual, y por último tenemos el presencial este tipo de modelo es el escolarizado y en este para lograr ambientes de aprendizaje si sería aplicable los anteriores mencionados no virtuales. Si bien, es claro en la actualidad que los ambientes de aprendizaje ya son exigencias que deben de cumplirse por esto se busca la manera de diseñarlos con la finalidad de que beneficien a los educandos y puedan


desarrollar competencias, entonces por lo tanto es acertado decir que los ambientes de aprendizaje pueden ser sometidos a evaluación dependiendo del grado de alcance de aprendizajes esperados que los niños demuestren. El nuevo enfoque de la educación se basa en competencias donde los alumnos sepan aprender –conocer, aprender-ser, aprender-hacer, aprender-convivir.

8.2 CONCLUSIÓN A manera de conclusión, recordemos que en un ambiente de aprendizaje influyen todos aquellos factores que por ser previstos deben beneficiar el proceso de aprendizaje enseñanza, si de lo contrario esto no sucede no se está colaborando con el propicio de estos ambientes de aprendizaje y por ende la ausencia del aprendizaje significativo por parte de los educandos. Entonces de manera general se puede decir que un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.

Para saber si se está llevando a cabo un ambiente de aprendizaje es necesario considerar las condiciones infraestructurales donde se realizan las actividades así como las relaciones e interacciones entre el educador y el educando, si estas actividades permiten que los alumnos cuestionen, argumenten o expongan sus dudas podrá deducirse que se está implementando de una manera adecuada, situación que lamentablemente no ocurrió en la escuela que se analizó, la clase de computación no generó en los niños mayor inquietud por conocer, gracias a que la forma de implemento de actividades no eran las adecuadas, los materiales estaban en las óptimas condiciones pero la actividad no se percibía claramente los aprendizajes que debían alcanzar, el docente no actuó como un orientador


y casi nunca exponía planteamientos para que los alumnos resolvieran sus dudas.

A mí en lo personal me hubiese gustado que se le plantearan a los alumnos situaciones que les causaran más interés porque la mayoría estaban distraídos y no se encontraban muy motivados y que el maestro se relacionara más con los alumnos porque cada quien en sus problemas, al estar en el aula los alumnos tenían más la confianza de preguntarnos a nosotros al ser casi desconocidos que a su propia maestra, por lo tanto lo anterior nos habla de que no existe esa confianza y por ello los alumnos se guardaban muchas inquietudes.

Para causar ese interés sería conveniente utilizar programas interactivos educativos donde los alumnos se diviertan pero al mismo tiempo aprendan, por ejemplo; algunas personas dicen que los juegos no deben presentárseles a los alumnos porque estos no son buena herramienta para que aprendan ya que pude causarles un vicio, pero yo creo que si se le asigna un tiempo considerable no genera esa dependencia y además ay que ver qué tipo de juegos tendría que buscarse donde estos les dejen aprendizaje y no al contrario así no debe tomarse encuentra los de temas como peleas porque generaría violencia y agresividad en el alumno sino más bien aquellos temas que traten de resolución de problemas matemáticos o caracteres de índole educativo porque estos serían los apropiados. Respecto a las evidencias que aceptarían para evaluar simplemente seria revisar cómo trabajan y el recorte de algunas de las operaciones ya contestadas; la primera para analizar las habilidades que ha desarrollado y el segundo para conocer el producto. Considero que sería importante que se esté evaluando el avance de los alumnos porque solo así se puede permitir el implemento de programas que les impliquen retos y no pierdan la motivación.


8.3 PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL VIDEO

¿Qué medios uso la docente? R. La docente utilizó los medios tecnológicos en el aula de clase ¿Qué estrategias implemento? R. la memorización de contenido por medio de tecnología ¿Cómo sacar mejor provecho de esos medios en el aula? R. En los personal yo opino que el docente se encargue ya sea de crear o entrar a programas que permitan que ellos por si solos construyan el conocimiento y que no solo memoricen es decir, que ellos lo vivencien porque de nada sirve que se cambie de medios si se siguen utilizando las mismas estrategias que no permiten un mayor provecho cuando ay más herramientas por explorar, en el caso que nos plantean la docente, debería buscar programas matemáticos lúdicos donde ellos forzosamente tengan que dar un resultado en el momento que les pregunten las tablas y que estas sean alternadas para que el niño se divierta y aprenda y desarrolle la agilidad mental y no solo memorice de manera aburrida y sin sentido.


9. INFORME DE MODELOS DE EQUIPAMIENTO Y USO DE AULA TELEMATICA 9.1 INTRODUCCIÓN La observación que se realizó dentro de las aulas de la escuela “Pascual Ortiz rubio” se llevó a cabo los días 25, 26 y 27 en un horario de 2;00 p.m. a 6;30 p.m. del año en curso, en esta se definieron las formas y acciones del actuar docente frente al implemento de las tecnologías, además, de que se tomó en cuenta la importancia de estas como lo establece el psicólogo Gerónimo donde señal que“ La tecnología debe ser incluida en la educación como un instrumento didáctico que ayude a los alumnos a potencializar el aprendizaje” (Cortes, El impacto tecnológico en la actualidad, 2009; 56) así en el trayecto de este informe se estará analizando de una manera descriptiva las características presentes.

La escuela“ Pascual Ortiz Rubio” del turno vespertino, cuenta con una sala de computo que contempla alrededor de 40 computadoras, todas en un buen estado y con acceso a internet, en este espacio cuando los alumnos


entran trabajan la modalidad 1:1, ya que existe la posibilidad de que dispongan de un computador cada uno, lo que beneficia el proceso de aprendizaje, porque los estudiantes trabajan a su ritmo y al nivel de habilidad del que dispongan, siendo guiadas las actividades por los maestros especializados en el área. Entran a clases de computo una semana por mes, el material de equipamiento disponible además de computadoras son: cañón, impresoras, y sonido que son auxiliares de la clase cuando trabajaban, de manera general utilizaban la paquetería de office (Word, power point, etc.) donde los niños realizaban diversos trabajos basándose en las diferentes asignaturas de español, matemáticas, Michoacán etc.

Como complemento a lo anterior, cabe mencionar, que los maestros ante estas posturas actuaban de manera interdisciplinaria relacionando más de dos asignaturas, realizaban las funciones básicas de la computadora juntamente con las actividades, en el momento que recibían indicaciones generales por la maestra ponían en práctica los saberes previos que tenían respecto a cómo se utiliza la computadora y sus funciones, los niños sabían cómo se llamaban las partes de la computadoras a manera global y podían reconocer algunos nombres de la paquetería de office solo con ver el icono.

Haciendo énfasis en esto último, es evidente reconocer, que se lleva a cabo el proceso de aprendizaje significativo ya que reflejaban esa relación entre los saberes previos y los nuevos en el instante en el que comenzaban a operar, dicho de otra manera “Los aprendizajes significativos son obtenidos mediante un proceso de reflexión y reconocimiento del alumno frente a los saberes, y son el resultado de un estímulo que se estuvo trabajando” (Soto, La importancia de la educación, 2010; 123)

Durante este proceso, fue observado la muestra de habilidades digitales, como el escribir en el teclado utilizando todos los dedos, no de una manera rápida pero con la practica la desarrollaran, la mayoría de los alumnos


siempre tenían la iniciativa de explorar para descubrir más de las funciones que esta contemplaba ya sea en documentación del software o por medio del internet, los cuales lo utilizaban para buscar imágenes, conceptos, etc. todas las computadoras eran de escritorio y casi todas estaban en un buen estado ya que ninguna se encontraba descompuesta ni reflejaban la falta de mantenimiento, el único de los problemas con las maquinas fue el atrofia miento por los virus que se descargaban los que hacen que el proceso del software fuese más lento.

Por una parte los virus causaban daños tecnológicos, pero por otra quiérase o no también una reacción un poco negativa en los alumnos, porque se desesperaban por la lentitud de estas máquinas y se dedicaban a jugar en el aula o simplemente a platicar con el compañeros de al lado, así pues esto perjudica y retoma un valor más lento en el aprendizaje de los alumnos, por lo tanto de mi parte, yo podría sugerir que se tuviera un poco más de cuidado y como se cuenta con personal competente para resolver estas situaciones, deberían estar analizándolas o enseñar a los alumnos a hacerlo.

Con respecto a otros espacios como la dirección, biblioteca y salones, solo contaban con una computadora por espacio físico, donde todas tenían el acceso al internet, que por cuestiones de interferencias se perdía la conexión por momentos, los maestros la utilizaban en clase para apoyarse didácticamente ya sea buscando videos, imágenes, textos, etc., Que pudieran apoyar sus actividades para causar un mayor impacto en el receptor en el caso de los alumnos, además de que pudieran interesarse, por ello como auxiliares también utilizaban otros mobiliarios de composición tecnológica como; el cañón, pantallas plasmas para proyectar y bocinas.

Como resultado podemos analizar que el profesor a cargo del grupo de tercer grado ha promovido ambientes de aprendizaje, donde el psicólogo Raúl señala que “Es el conjunto de elementos y actores (profesores y


alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje los que tienen objetivos y propósitos claramente definidos que se utilizan para evaluar los resultados” (Romero, ambientes de aprendizaje; 123.)

“Entre las pocas cosas que se van sabiendo sobre las TIC, está que la interacción que realizamos con ellas no sólo nos aporta información, sino también modifican y reestructuran nuestra estructura cognitiva por los diferentes sistemas simbólicos movilizados. Sus efectos no son sólo cuantitativos, de la ampliación de la oferta informativa, sino también cualitativos por el tratamiento y utilización que podemos hacer de ella. De cara a la educación nos sugiere que estas TIC se conviertan en unas herramientas significativas para la formación al potenciar habilidades cognitivas, y facilitar un acercamiento cognitivo entre actitudes y habilidades del sujeto, y la información presentada a través de diferentes códigos” (Cabero 2004, p. 18).

9.2 Conclusión En conclusión, como se pudieron percatar la escuela cuenta con varios insumos y al estar en relación con la tecnología permite que se restructuren sus procesos cognitivos, pero existen algunas fallas tecnológicas, por lo tanto, el grupo de primero “B” decidimos regalarles memorias a todos los maestros para que en este dispositivo pudieran guardar y almacenar todo tipo de documentos, donde pudiesen tener respaldo y en la hora de clase no tuvieran que batallar con estas cuestiones de que en ocasiones falla las conexiones alámbricas, así esto agilizara las actividades en el aula y permitiría el mejor aprovechamiento del tiempo.


10. REFERENTES CONCEPTUALES PARA ELABORARA UNA PLANEACIÓN 10. 1 Planeación. La planeación (planificación o planeamiento) es una función administrativa que comprende el análisis de una situación, el establecimiento de objetivos, la formulación de estrategias que permitan alcanzar dichos objetivos, y el desarrollo de planes de acción que señalen cómo implementar dichas estrategias. Dicho en otras palabras, la planeación analiza dónde estamos, establece dónde queremos ir, y señala qué vamos a hacer para llegar ahí y cómo lo vamos a hacer.

10.2 Tipos de planeaciones.

1. Planeación personalizada.

Parte del enfoque analítico de los acontecimientos y de las acciones que intervienen en la persona humana como origen y punto de equilibrio del contexto conocido. El individuo posee cualidades derivadas de la herencia,


la educación familiar, el medio social, la percepción y adaptación física, la cultura, etc. Dichas cualidades, según Eduardo Domínguez Corona, se traducen en recursos para su desenvolvimiento personal.

2. Planeación operativa.

La planeación operativa se refiere básicamente a la asignación previa de las tareas específicas que deben realizar las personas en cada una de sus unidades de operaciones. Las características más sobresalientes de la planeación operacional son: se da dentro de los lineamientos sugeridos por la planeación estratégica y táctica; es conducida y ejecutada por los jefes de menor rango jerárquico; trata con actividades normalmente programables; sigue procedimientos y reglas definidas con toda precisión; cubre períodos reducidos; su parámetro principal es la eficiencia.

3. Planeación estratégica.


La planeación estratégica es un proceso que sienta las bases de una actuación integrada a largo plazo, establece un sistema continuo de toma de decisiones, identifica cursos de acción específicos, formula indicadores de seguimiento sobre los resultados e involucra a los agentes sociales y económicos locales a lo largo de todo el proceso. Los administradores consideran a la organización una unidad total y se preguntan a sí mismo qué debe hacerse a largo plazo para lograr las metas organizacionales.

Como tendencia general en la planeación actual se encuentra la planeación estratégica. Este tipo de planeación contiene elementos que pudiesen hacer que se considere de ella un método; considerando que éste se refiere tanto al enfoque de la dirección, como al proceso.

5. Planeación para el “mejoramiento de la calidad de vida”.

Pretende resaltar el aspecto humano como finalidad y punto de partida de la planeación regional. En ella se observan los siguientes pasos: el análisis y diagnóstico de una situación dada y la traducción a objetivos claros y precisos de lo que se quiera alcanzar. El desglose ordenado de los objetivos se expresan en metas, las cuales se deben jerarquizar, estableciendo la interrelación que existe entre ellos. Al mismo tiempo se deberá cuantificar los recursos disponibles, además de observar la forma de distribución en el tiempo y espacio de las actividades.

6. Planeación táctica.

Parte de los lineamientos sugeridos por la planeación estratégica y se refiere a las cuestiones concernientes a cada una de las principales áreas de actividad de las empresas y al empleo más efectivo de los recursos que se han aplicado para el logro de los objetivos específicos.

7. Planeación ecológica.


Se genera a partir de proyectos presentados ante el Instituto de Ecología, que elabora programas de conservación del suelo, que incluyen: un modelo de regionalización ecológica para descentralizar las medidas de protección del suelo, un sistema de información de planeación general ecológica, y estudios de planeación ecológica regional o regionalización ecológica. El enfoque integral de su gestión se basa en la división territorial en regiones naturales: la orografía, el clima, el suelo, las condiciones del hábitat, estudios forestales, edafología, etc.

La definición de la capacidad ambiental a efectos de planificación del espacio se genera por medio de la sostenibilidad o sustentabilidad.

8. Planeación participativa con fines operativos (método de intervención)

Este sistema sugiere un esquema operativo cercano a los procedimientos de la investigación participativa; método basado en el desarrollo de la comunidad y en la participación, elementos que fungen como esencia de este método de intervención. Este método plantea dos alcances diferentes: la estrategia cognitiva (métodos de investigación social) y la estrategia de acción (métodos de intervención social).

Dentro de la intervención social se distinguen cuatro fases: estudio/investigación que culmina en un diagnóstico; la programación de actividades pertinentes y necesarias para intervenir sobre una situación social problemática; la ejecución, que es el momento de la acción y que implica la realización de un conjunto de actividades con el fin de transformar una situaciónproblema y la evaluación de lo realizado o de lo que se está realizando.

9. Planeación polarizada.

Las regiones polarizadas están basadas en la existencia de la comunicación; de aquí que las zonas carentes de comunicación no formen parte de ninguna de las áreas de influencia analizadas en este estudio. La


región polarizada es por naturaleza un conjunto heterogéneo en el cual las diversas partes presentan un carácter complementario, y mantienen de una manera privilegiada mayor intercambio con un polo que con cualquier otro del mismo orden.

10. Planeación normativa.

La planificación normativa trata de someter a la voluntad humana el curso y la dirección de procesos sociales, por una serie de procedimientos que imprimen racionalidad a las actividades que se realizan para conseguir determinadas metas y objetivos.

Sus perspectivas, enfoques y modos de considerar los factores que intervienen en ella se desarrollan de la siguiente manera::la planeación normativa es un problema meramente técnico; se centra en la “lógica de la formulación”; los planes, programas y proyectos expresan lo deseable; enfatiza lo tecnocrático, haciendo de a planificación una tecnología que orienta las formas de intervención social; importancia del papel de los expertos en la elaboración del plan, programas y proyectos; el centro de la planificación es el diseño y suele expresarse en un plan-libro que expresa lo que debe hacerse; la definición de los objetivos resulta de diagnóstico elaborado por los técnicos; importan decisiones del sujeto planificador que está “fuera” de la realidad, considerada como objeto planificable; no considera oponentes, obstáculos y dificultades que condicionan la factibilidad del plan; el punto de partida es el “modelo analítico” que explica la situación problema, expresada en un diagnóstico; el punto de llegada es el “modelo normativo” que expresa el diseño del deber “ser”; la dimensión normativa se expresa en un “deber ser”, del que se deriva un esquema riguroso, normalizado y articulado de actuación.

11. Planeación prospectiva.


La planeación prospectiva contiene elementos de la planeación estratégica y normativa, y es conocida bajo el nombre de adaptativa, interactiva, corporativa o transaccional. Lo que distingue a la planeación prospectiva es el énfasis en la formulación de los objetivos o futuro deseado y la búsqueda activa de medios para hacerlo posible. El proceso de planeación se extiende desde la formulación de los ideales sociales y económicos más generales, hasta los detalles de la elaboración e implantación de decisiones.

Estructura de una planeación por secuencia. conjunto articulado de actividades de aprendizaje y evaluación que, con la mediación de un docente, buscan el logro de determinadas metas educativas, considerando una serie de recursos. En la práctica, esto implica mejoras sustanciales en la formación de los estudiantes, ya que la educación se vuelve menos fragmentada y se orienta en metas. En el enfoque en competencias, las secuencias didácticas son una metodología relevante para mediar los procesos de aprendizaje o refuerzos de competencias; para ello, se retoman los principales componentes de dicha secuencia como son: situación problema del contexto, competencias, actividades, evaluación, recursos y proceso metacognitivo

Estructura de una planeacion por proyecto 1.1 Título del proyecto. Debe ser conciso y expresar de forma precisa qué es lo que deseamos o es preciso hacer Debe ser válido durante todo el ciclo del proyecto La denominación del proyecto debe tener por lo menos la siguiente información: La naturaleza de la intervención, vinculada con las acciones principales que el proyecto ejecutará (ejm. recuperación; ampliación, mejoramiento, etc, ) y el tipo de bien o servicio que será brindado durante la operación del proyecto


El objeto o propósito por el cual se concibe y actuará el proyecto (ejm. mejoramiento, fortalecimiento) 4. Planificación del proyecto La identificación y localización geográfica de la intervención, de acuerdo con el ámbito de influencia del proyecto. “ Implementación del Sistema de Capacitación Virtual para el fortalecimiento de las competencias de los docentes de la Universidad Nación Andina” 5. Identificación 1.2 Localización. Señalar de acuerdo con el área de influencia del proyecto la región, provincia, distrito y centros poblados a ser beneficiados. Ejm. Región Pasco, Junín 1.3 Dependencia responsable Precisar nombre de la dependencia, área propuesta para la ejecución del proyecto. Ejm. Oficina de Educación a Distancia Virtual 6. Identificación 1.4 Responsable del proyecto Indicar los nombres de la persona responsable de la implementación y supervisión del proyecto. Ejm. Robert Velásquez Huerta 1.5 Duración del proyecto Precisar el tiempo en meses, días necesarios para la ejecución del proyecto, indicando el inicio y finalización. Ejm. 120 días calendarios Inicio: 1 septiembre del 2007 Finalización: 31 diciembre del 2007 7. Planificación del proyecto 2. Marco Referencial Comprende la presentación de los aspectos referenciales y objetivos del proyecto, debe comprender:


Breve resumen de los antecedentes del proyecto Breve descripción del proyecto y cómo este se enmarca en las estrategias institucionales. Presentación de los objetivos y justificación del proyecto. Estos deben basarse en la información recopilada en la fase de identificación del proyecto (diagnóstico, carencias o necesidades detectadas, causas, efectos, acciones realizadas, análisis interno y externo, visión estratégica institucional) 8. Planificación del proyecto Definición de los objetivos: Se define solamente un objetivo general en directa relación con el nombre del proyecto. Se trata de un objetivo global, una meta a la deseamos llegar con la realización del proyecto. Los objetivos específicos se refieren a acciones más precisas, necesarias de cumplir o desarrollar para lograr el objetivo general propuesto. Se redacta en función de un ordenamiento lógico de las acciones. 9. Planificación del proyecto “ Implementación del Sistema de Capacitación Virtual para el fortalecimiento de las competencias de los docentes de la Universidad Nación Andina” Objetivo General: Implementar el Sistema de Capacitación Virtual para el fortalecimiento de las competencias de los docentes del Universidad Nación Andina Objetivos Específicos: Implementar la plataforma de capacitación virtual mediante un sistema de administración del aprendizaje 10. Planificación del proyecto Estructurar el diseño pedagógico para el trabajo en ambientes virtuales de aprendizaje de acuerdo a la naturaleza de los contenidos Formular la estructura organizacional administrativa y académica del Sistema de Capacitación Virtual


11.SECUENCIA DIDACTICA POR PROYECTO DE CIENCIAS NATURALES MODALIDAD 1;3

ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL “Profr. J. Jesús Romero Flores” SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA ACADEMIA DE PRIMER GRADO CICLO ESCOLAR 2014-2015

SECUENCIA DIDÁCTICA DE CIENCIAS NATURALES Escuela primaria: “José María M orelos y Pavón”

Grado y grupo: Primero 1 “A”

Fecha: 28/01/15

Nombre del titular del grupo; Gloria Gonzáles Castro

Presenta: Abigail Ambriz Villalobos, Hector Said Santibañez, Sinhue Rangel

CLAVE: 16 DCP093 .

Bloque: Tema: El lugar donde vivo y sus casas IV Competencias.  Relación entre la naturaleza y la sociedad en el tiempo •  Exploración de la naturaleza y la sociedad en fuentes de información  Aprecio de sí mismo, de la naturaleza y de la sociedad Intencionalidad Didáctica:  Que los alumnos reconozcan los materiales de las viviendas Aprendizajes esperados:  Distingue diferentes tipos de vivienda en el lugar donde vive y los materiales con que están hechas Indicadores de desempeño: Conceptual : Materiales con las que se elabora: sementó, tabique, tablas, tipos Procedimental: Proceso en el que reconoce la diversidad de construcciones. Actitudinal: entusiasmo TIEM PO

ACTIVIDADES

RECURSOS Y MATERIALES


Se les presentara un vídeo en el que identificaran los materiales con los que estan elaboradas las casas por medio del implemento de la tecnología del aula en modalidad 1 a 30. https://www.youtube.com/watch?v=64KgpZCvuos

40 min 

 

Se les presentará otro video https://www.youtube.com/watch?v=JiIzzrFlcNg Que muestra los tipos de viviendas posterior se les pedirá que en su cuaderno dibujen las casas que se encuentran en el lugar en donde viven e identifiquen el material con las que están construidas. Cuando haigan terminado se les pedirá que cada uno los pegue en la pared y todos los compañeros pasaran a verlos Se les preguntara ,El tipo de viviendas que hay en donde tu vives son iguales a las de tus compañeros y En que son diferentes o iguales Se les pedirá que saquen su libro de exploración de la naturaleza y sociedad en la pagina 97 Se comentaran las respuestas

     

Pintarron Cañon plumbers Colores internet memoria USB




30 min


12.PLANEACIÓN DE ESPAÑOL MODALIDAD 1 A 3

“BENÉMERITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL PROFR. J. JESÚS ROMERO FLORES” Licenciatura en educación primaria Planeación de español con el uso de las tics modalidad 1 a 3 Alumna: Abigail Ambriz Villalobos Maestra: Gloria Gonzáles Castro Asignatura: español Bloque: II Práctica social del lenguaje: Escribir narraciones a partir de refranes Tipo de texto: Narrativo Competencias que se favorecen: Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender • Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas • Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones • Valorar la diversidad lingüística y cultural de México Aprendizajes esperados

Temas de reflexión

Producciones para el desarrollo del proyecto Comprensión e interpretación • • Se Recopilaran refranes  Comprende el mensaje Significado de los refranes. en internet, libros, textos implícito y explícito • Mensaje implícito y explícito en o en diversas fuentes De los refranes. un texto. orales o escritas. Se Producciones para el • Identifica los recursos Aprendizajes esperados Temas de reflexión • Recursos literarios (analogías, escribirán en el software literarios empleados desarrollo metáforas, rimas y juegos de educativo history jumpy en los refranes. del proyecto palabras), empleados en los • Presentación oral de losRecopilaran refranes •Emplea adjetivos y  Comprende Comprensión e interpretación • • Se el mensaje PropiedadesSignificado y tipos dede losrefranes recopilados en y internet, libros, textos adverbios al describirimplícitorefranes. refranes. y explícito textos • Características y función discusión acerca de su personajes, escenarios y • Mensaje implícito y explícito en o en diversas fuentes De los refranes. de los refranes. Conocimiento del significado utilizando ya o escritas. Se situaciones un texto. orales • Identifica los recursos sistema de escritura y ortografía sea power point, Word o en una narración. • Recursos literarios (analogías, escribirán en el software literarios empleados • Ortografía convencional de programas educativos metáforas, rimas y juegos de educativo history jumpy en los refranes. adjetivos y adverbios. como: prezzi, popplet etc. palabras), empleados en los • Presentación oral de los •Emplea adjetivos y de la Propiedades • Listaycon lasde refranes. tipos refranes recopilados y adverbios•alOrtografía describir de palabras misma familia léxica. Aspectos características generales textos • Características y función discusión acerca de su personajes, escenarios y sintácticos y semánticos de los refranes escritos en de los refranes. Conocimiento del significado utilizando ya situaciones • Palabras y frases para describir un documento Word.( se sistema de escritura y ortografía sea power point, Word o en una narración. personas, lugares y acciones utiliza un de computadorprogramas educativos • Ortografía convencional adjetivos y adverbios. como: prezzi, popplet etc. • Ortografía de palabras de la • Lista con las misma familia léxica. Aspectos características generales sintácticos y semánticos de los refranes escritos en • Palabras y frases para describir un documento Word.( se personas, lugares y acciones utiliza un computador


(adjetivos, adverbios y frases adverbiales). • Tiempos verbales presentes y pasados en la descripción de sucesos. • Recursos para mantener la coherencia en sus textos

Indicadores de desempeño

 Conceptual: Concepto: Recurso literario, refrán, adjetivos, adverbios, tipo de texto narrativo, analogías, metáforas, rimas y juegos de palabras, Propiedades y tipos de textos, Características y función de los refranes, sistema de escritura, Ortografía convencional de adjetivos y adverbios, palabras de la misma familia léxica, Aspectos sintácticos y semánticos Palabras y frases, Tiempos verbales, coherencia.  Procedimental. Organizar, análisis y síntesis Cohesión y coherencia en el texto,

Instrumentos de evaluación

 Actitudinal: respeto, colaboración, tolerancia, aceptación, integración Cuestionamiento por tercias  ¿Qué es un refrán?

para 3 personas) • Esquema de planificación para la escritura de un relato a partir del significado del refrán (conservando su mensaje) sobre la modalidad 1 a 3 con el uso de drive. • Borradores de las narraciones trabajadas en que incorporen las sugerencias de sus compañeros, y que cumplan con las siguientes características: - Conserva el significado del refrán. - Describe detalladamente personajes y escenarios. Coherencia, ortografía y puntuación convencional.


   Materiales y software educativo

¿Qué entiendes del refrán? ¿Para qué sirven los refranes? ¿ Qué tipo de palabras se usa?  Se utiliza computadores para la modalidad 1;3  Internet  Word  Power point  Poplett  Prezzi  Drive  History jumpy


13. REPORTE DE LECTURA COMUNIDAD VIRTUAL DE APREDIZAJE

13.1 Sociedad El incremento de las tecnologías en el país han aumentado a medida y cadencia en que han adoptado nuevas formas de ingresos monetarios, hoy en día la globalización tecnología ha rebasado los límites en los países desarrollados como lo es EUA mientras otros que se encuentran en vías de desarrollo podemos ver que el grado de fluencia que pondera es menor que el de los países potentes del mundo si se trata de comparación y ubicar a México en un lugar, claro está que los países en pobreza como África su nivel tecnológico es mucho menos, con estos referentes podemos darnos cuenta de la influencia que ha retomado la economía al grado de mejorar o perjudicar a la educación, si bien para apelar a un ejemplo en estados unidos y china utilizan una modalidad 1 a 1 donde los alumnos tienen la posibilidad de interactuar con autonomía mientras que en otro país esta modalidad solo se lleva a cabo en las aulas computacionales, lo que nos dice que el aprovechamiento y rendimiento académico de los diversos alumnos concentrantes en los países será diferente todo depende del


rendimiento y la inversión, por un lado de este planteamiento pero por otro de las condiciones culturales y de la preparación de los docentes para enfrentar las nuevas adversidades en la educación.

Un elemento imprescindible en el camino hacia la creación de riqueza basada en el conocimiento es el grado de apropiación de las tecnologías de la información y las comunicaciones - TIC. De ahí que la inversión, pública y privada, en todos elementos que conforman el ecosistema de las TIC, sea objeto de primordial interés en el ámbito de políticas públicas, académicas y productivas. Uno de los autores nos hace énfasis que de acuerdo al tiempo y al avance como lo había mencionado el reto cambia que de acuerdo a sus percepciones en este siglo ese reto radica en comprender al estudiante contemporáneo: creativo, móvil, multi-tarea, colaborativo y productor.

El uso y la apropiación de las tecnologías de la información se ramifican dentro de un ecosistema complejo. Aunque existen varios enfoques, un ecosistema incluye, en primer lugar, la infraestructura, compuesta de las redes alámbricas e inalámbricas, terrestres, submarinas, satelitales, fijas y móviles. Esta es la base para que puedan circular millones de aplicaciones y las más diversas formas de contenidos, otro componente del ecosistema. Los correos electrónicos, los procesadores de textos, los buscadores, el software para procesar costos y estados contables, videos, materiales multimedia y, en fin, millones de aplicaciones utilizables en los más diversos campos, desde la salud, la administración de empresas, la justicia, hasta la educación, forman parte de tal componente.

El aprendizaje de hoy apunta a la colaboración, la participación y la creatividad. Aprender y educar con las tecnologías del siglo XXI 12 Click para volver a la Tabla de contenidos producto final del conocimiento, el énfasis actual está en los procesos de aprendizaje.


Las tecnologías de la información y la educación El campo de la educación es, quizás, uno en el que el uso y apropiación de las TIC puede tener mayor impacto de largo plazo, tanto en crecimiento del PIB como en el mejoramiento de la calidad de vida. La dotación de infraestructura guarda estrecha relación con el acceso que las instituciones educativas tienen a Internet. Con el fin de ilustrar la situación en Colombia se examinarán algunos indicadores que permitan visualizar la situación del país en comparación con las de otros seleccionados.

En el más amplio sentido de la palabra se entiende como tecnología la aplicación práctica del conocimiento. De acuerdo con las orientaciones para la educación en tecnología del Ministerio de Educación de Colombia, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimiento.

En este siglo XXI el mundo digital son las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, conocidas como TIC: un conjunto diverso de herramientas tecnológicas y recursos utilizados para comunicarse y para crear, difundir, almacenar y administrar información Las TIC incluyen los equipos (hardware) y los programas (software), y abarcan los computadores de escritorio, los dispositivos móviles como portátiles, tabletas y celulares, las cámaras digitales, los sistemas satelitales, la radio, la televisión y el Internet. El alcance de estas tecnologías abarca en su totalidad a cualquier persona como ya se analizaba que mantenga acceso al los dispositivos, ha permitido un desarrollo humano sofisticado gracias a este avanza se ha podido hacer investigaciones y descubrir medicinas de solución a las


enfermedades prevalecientes a través de la utilización de métodos científicos rígidos que utilizan la tecnología como los microscopios, que permiten analizar y realizar experimentos.

En los últimos anos otros tipos de avances han alcanzado el logro optimo como la área de la robótica muchos científicos e investigadores formulan la posibilidad de que estamos entrando hacia una era robótica ya que si bien no en muchos lugares pero se han diseñado varios de estos para labores propias específicas como la reparación y construcción de maquinaria pero otros tantos científicos en la área están creando humanoides sin duda alguna esto es posible gracias al acceso tecnológico y su mismo perfeccionamiento, La robótica, como ya lo refería se encarga de la creación de máquinas dotadas de sensores y motores que se programan para realizar desde labores muy simples como aspirar una casa hasta operaciones sofisticadas como desactivar una bomba, es un campo que aunque no ha tenido el desarrollo suficiente está en vías de desarrollo aun.

¿De dónde venimos y hacia donde vamos? Una educación que mire hacia el futuro promoverá en sus aprendices lo que se conoce como competencias del siglo XXI. En vez de preparar a las nuevas generaciones para oficios existentes en vía de extinción, tendrá que formarlos para enfrentar lo desconocido. La flexibilidad y la capacidad de adaptación, el saber aprender a aprender, la habilidad de navegar entre mares de información reconociendo lo que es confiable y útil, la percepción de sí mismo como un generador de conocimientos y no solamente como un consumidor de los mismos, la disposición para trabajar colectivamente en la resolución de un problema, serán mucho más importantes que la cantidad de datos que se puedan repetir de memoria


contestando las evaluaciones todavía en boga, en otras palabras la finalidad es la de que los alumnos puedan ser competentes para enfrentarse a la diversidad generando por autonomía propia propuestas de mejoramiento al utilizar la tecnología pero que al mismo tiempo este en la posibilidad de adaptarse ya que el mundo mantiene sucesiones y hechos cambiantes que hoy son y mañana dejan de serlo y aun mayormente la ciencia no es inmovible puede cambiar de acurdo a las condiciones.

A lo largo del tiempo hemos transitado de un nivel el que no incluía tecnología hasta estos tiempos que es incorporada a los centros educativos pero que aún falta por recorrer una nueva era o etapa en la vida tecnológica por así decirlo aún no se llega a su climax pero alguna vez nos hemos preguntado si la tecnología solamente nos trae beneficios, no está demás decir, que tiene sus perjuicios que al no ser controlados se vuelen en variables que modifican las percepciones de concebir la vida por ejemplo hoy en día las redes sociales están en su pleno apogeo sin embargo existe una frase creada por personas críticas y analíticas juzgadoras de lo que rodea y con la emisión de juicios morales así pues mencionan, “ Las redes sociales unen a las personas lejanas pero separan a las cercanas” es una de los pensamientos más sinceros y acertantes que se hubiese concebido sobre esta nueva visión tecnológica porque bien es cierto por ello se le debe educar a los alumnos que es benéfica pero todo con moderación y sabiéndola emplear en los tiempos correctos.


12.2 FIN ESPECÍFICO DE LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN A) Software

1) General Si bien los programas como procesadores de texto, planillas electrónicas, bases de datos no fueron concebidos para la educación, sin duda tienen mucho para aportar tanto en el aula, como para la administración y gestión escolar. 2) Educativo Los primeros programas educativos tendieron a repetir, como dijimos anteriormente, lo que se venía haciendo con otros medios. Así fue como predominaron los programas tutórales y ejercitado res, que aún hoy siguen existiendo, pero más tarde se desarrollaron excelentes programas, inspirados en las últimas corrientes pedagógicas, que ponen el énfasis en la


exploración y el descubrimiento, como por ejemplo el Cabri que es un software de geometría.

3) de Áreas Específicas Los programas de diseño (CAD), programas de cálculo y análisis matemático, de diseño de circuitos, de mapeo, de visualización en tercera dimensión de moléculas, son algunos de los programas que son muy útiles en áreas específicas

4) de simulación Son muy importantes y gran aporte específico del medio computador las posibilidades de simulación que ofrece. La posibilidad de generar micro mundos de exploración vital, donde el estudiante puede visualizar inmediatamente los resultados de los cambios de parámetros, tiene grandes aportes para hacer en la educación, por ejemplo.

5) El computador como instrumento de laboratorio. Tanto en los laboratorios de investigación, como en los escolares, cada vez se hace más uso del computador, no ya como simulador, sino como medidor real de magnitudes, a través de sensores que se conectan al computador a través de conversores análogo-digitales. Son datos que quedan en memoria y que luego pueden ser procesados tanto gráfica como analíticamente.

B) Servicios brindados por Internet Internet, red de redes digitalizada, parece ser la culminación de todas las variadas formas de comunicación desarrolladas desde los primeros telégrafos eléctricos y a través de sus variados servicios (E Mail, FTP, Telnet, Foros, Gopher, WWW) tiene un enorme potencial para la educación. A continuación, enumeraremos algunas de las características específicas del E-Mail y WWW, que podrían tenerse en cuenta a la hora de elaborar proyectos educativos: Acceso a información hipermedia, o sea, texto, imágenes fijas y animadas, sonidos, video, en forma no secuencial, de modo que pueden hacerse enlaces siguiendo los intereses de cada usuario. Fuentes de todo el mundo, información actualizada, posibilidad de comunicación escrita con personas


de todas partes del mundo, posibilidad de publicar el conocimiento propio para ese laberinto mundial

En el mismo sentido reconocemos y observamos gracias al mundo que nos rodea que mucha de esta tecnología mantiene el fin educativo el que permite La Educación a Distancia que es es un método que se ha utilizado en general como alternativa a la educación presencial en casos de imposibilidad de concurrir al aula, por ejemplo por razones de orden geográfico. Estas condiciones llevan a recaer en la facilidad de poder acceder son tener que estar frente a una pizarra y permite que al mismo tiempo sean educados sin importar las circunstancias que le impiden cursarlo de manera presencial.

El correo, la radio, la televisión, etc., han sido medios usados ampliamente por instituciones educativas para sus fines de educación a distancia, desde que han existido. El Internet pone a nuestra disposición el uso de sus servicios, con lo cual el tema de la educación a distancia se ha puesto sobre la mesa a nivel de prácticamente todos los sistemas educativos mundiales, no solamente para solucionar el problema de acceso a la enseñanza por parte de quienes no pueden concurrir a las clases, sino como alternativa de las clases presénciales.

Tipos de tecnología Libros digitales Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer lugar, la diversidad de temas que se pueden encontrar así como la facilidad para añadirles multimedia, hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuentran los dispositivos móviles a través de los cuales los libros electrónicos pueden ser consultados, tales como los Smarthphones, iPad, computadores portátiles, entre otros. Aunque las barreras para masificar los libros electrónicos han ido desapareciendo, aún persisten algunas


dificultades como la disponibilidad de libros solo para algunas plataformas, el idioma, y las complicaciones para obtener un libro de un país a otro debido a las diversas legislaciones sobre derechos de autor en formatos digitales. Una de las grandes ventajas que tiene el uso.

Informática móvil Uno de los usos que se está dando a este tipo de tecnología es el autoestudio, donde los aprendices tienen la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver videos, referenciar información, realizar prácticas y laboratorios, a través de los dispositivos. Además por el fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una formación previa para su manejo. Las redes sociales y los dispositivos móviles son medios que han permitido la interacción entre los seres humanos; es así que docente y alumno pueden comunicarse en el momento que deseen, permitiendo al profesor evaluar en iguales circunstancias, con solo contar con acceso a una red.

Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje.


2. APRENDIZAJE Muchos creen que nos e puede aprender divirtiéndose que la diversión y el aprendizaje están aislados uno de la otra y no es así sino que hoy en día se a creado tecnología que permite que el niño se divierta pero que aprenda al mismo tiempo por ejemplo los videojuegos charlas y tutoriales dispuestos en canales multimedia. Estos brindan acceso rápido y no tienen ningún límite de reproducciones, lo que permite que cualquier usuario los vea las veces necesarias y pueda compartirlo a través de redes sociales, wikis o blogs de referencia. En este sentido lo realmente indispensable es tener ganas de aprender, ser constante, disciplinado y dedicar algún tiempo libre para la autoformación.

Bibliotecas digitales Son aquellas que también permiten la disposición de libros y el rápido acceso a quien mantienen con tecnología.

La acción concreta que el estudiante realiza cuando aprende puede ubicarse en tres líneas: hacer conceptual, hacer discursivo y hacer


aplicativo; en estos ámbitos se evidencia la capacidad de pensar, tomar decisiones y medir consecuencias de las acciones propias y ajenas; la capacidad de expresarse y comunicarse con seguridad y soltura, sin el discurso; y la capacidad de observar, investigar, actuar y experimentar. Las TIC como extensión del hombre, tal como lo afirma MacLuhan, brindan la posibilidad de concretar el aprendizaje a través de acciones como: comunicar, crear y recrear la información, los contenidos y el conocimiento. De acuerdo con lo anterior, la base de la apropiación de las TIC en el aula va más allá del consumo de tecnologías, el reto está en apropiarse de ellas para hacerlas parte de los recursos de expresión individual y grupal; es abrir espacios para la búsqueda, el procesamiento y la aplicación de información, el encuentro con otros seres y la apropiación de las posibilidades estéticas y lúdicas que van ligadas a cualquier creación.

Planeación Una de las situaciones más comunes que presentan algunos docentes al intentar hacer un ejercicio de integración de TIC es no prever la dimensión integral de la actividad y los recursos necesarios para ello. Es necesario prever que una actividad de uso de TIC va más allá de que los estudiantes consulten y extraigan información de Internet.

Aseguramiento pedagógico El aseguramiento pedagógico debe tener de manera paralela una planeación compartida con los estudiantes en relación con la creación del ambiente de aprendizaje, para ello, construya con los estudiantes el reto educativo, la oportunidad de integrar conocimientos en otras áreas e información que el estudiante considere relevante; hágales ver la oportunidad que tienen para manifestar todo su potencial investigativo,


creativo y colaborador. Es importante fomentar la diversión y la responsabilidad como principios de trabajo, de la misma manera genere en los estudiantes la confianza de que son ellos los expertos tecnológicos. Hágalos participes de su proceso de aprendizaje, de manera que les permita ejercitar los diversos estilos cognitivos de aprendizaje, visibilizar sus intereses, motivaciones, necesidades y todas las experiencias que traen consigo los jóvenes. Ejecución El ejercicio de planeación de la actividad asegura el alcance de los objetivos propuestos. Tenga en cuenta cada uno de los aspectos planteados en la etapa de planeación, estos le ayudarán a implementar una experiencia positiva con sus estudiantes; en la etapa de ejecución el docente puede asegurar el éxito de la actividad cuando:  Asegura previamente el estado tecnológico de los recursos tecnológicos. 

Asegura en el desarrollo el cumplimiento de los roles distribuidos con el equipo de apoyo (sean estos docentes o colegas con mayor habilidades).

Se asegura que los estudiantes que participan de la experiencia educativa tienen claro el reto de aprendizaje.  Controla el tiempo y monitorea de forma permanente el avance de las tareas a lo largo de la actividad.  Hace claridad en los estudiantes en que los recursos tecnológicos a emplear son el medio a través del cual se desarrolla la experiencia educativa y no el objetivo de la sesión.  Logra que a lo largo de la práctica educativa todo el proceso se base en los logros de los estudiantes en relación con el manejo de la información, la creación y recreación que hace de la misma, la manera como analiza y elabora contenidos propios sin priorizar las formas como se presente la


información o la cantidad de recursos TIC empleados en los ejercicios de socialización. Función del modelo 1 a 1 esta es una clase de modelo que implica que el estudiante considere al computador, interactúe y aprende, es un a clase de modalidad que en algunos países ha sido implementado.

3. INTERACCIÓN

Dentro del conjunto de recursos que brinda la Web 2.0 los más representativos son los conocidos blogs o bitácoras, que con su versión educativa conocida como “Edublogs”, son una fácil, libre y gratuita manera de poder escribir periódica, personal o colectivamente en la red, abriendo espacios para lo grupal, la deliberación y la construcción colectiva sobre cada uno de los temas o contenidos que se vayan produciendo. Blogs Donde lo Podríamos decir que los blogs se caracterizan por:  Colaborativos: ya que permiten que otros usuarios hagan comentarios a las entradas iniciadas por el creador del blog.  Definibles: se puede delimitar quiénes pueden añadir comentarios, lo que hace posible que se creen espacios restringidos aunque a la vez sean públicos y visibles a cualquier otro usuario. Esto puede ser útil si queremos limitar la participación a un conjunto determinado de personas.  Interactivos: una particularidad que diferencia a los blogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otros sitios Web (no s blogs se caracterizan por ser


 Sindicables: otra característica de los blogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Éstos suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes Generalmente se usa RSS para la sindicación. 

Gratuitos: existe un gran número de espacios donde crear blogs que aún siendo gratuitos no incluyen ningún tipo de publicidad.

Edublogs Son dedicados a los procesos de aula, donde le son una herramienta útil para el docente, ya que tienen un gran potencial como herramienta didáctica en el ámbito de la enseñanza, pueden acoplarse a cualquier área curricular, nivel educativo y metodología

Existen otros sitios donde se pueden crear blogs, por ejemplo: •

Blogger: http://www.blogger.com

WordPress: http://es.WordPress.com/

Blogia: http://www.blogia.com/

Weblogs: http://www.Weblogs.com.ar/


FACEBOOK Facebook en el siglo XXI puede ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del maestro para utilizarlo en el aula donde podría orientarlos procesos de enseñanza aprendizaje utilizándolo de manera adecuada el maestro debe tener en cuenta los siguientes aspectos sobre los que esta herramienta se vuelve benéfica. 1. Reconocimiento y navegabilidad: con una cuenta personal en Facebook se puede crear, administrar y participar en grupos y páginas según los intereses. En Twitter, puede ser más sencillo, pues se trabaja con „hashtags‟ y listas, en un interacción entre usuarios que no requiere de peticiones de amistad. Sin embargo, no se puede lanzar al alumno a utilizar una herramienta en la que el docente también se está aventurando. El uso de las plataformas requerirá por parte del docente encontrar el sentido que tendrá dentro de la temática o proyecto de clase. 2. Articulación con el currículo: como docente, es importante definir en qué momento o proyecto involucrar una red social dentro de la práctica y qué tiempos debe dedicarle al seguimiento y construcción del espacio, pues será un entorno en el que los estudiantes participarán en horarios flexibles, fuera de clases y desde sus hogares. 3. Reglas de uso: los estudiantes deben conocer las reglas del uso de las herramientas, cómo se trabaja colaborativamente, los


compromisos de ser contribuyente al proceso de aprendizaje y los roles que podrá asumir dentro del proceso. 4. Acompañamiento: acompañar, contribuir, corregir y realimentar será un trabajo que no solo se dará en la clase sino que a través de la exploración y la participación de los estudiantes en las redes el docente podrá analizar información y valorar el proceso. 5. Contenido. El docente se puede exigir la entrega de trabajos digitales que conllevan al estudiante a generar habilidades comunicativas, argumentativas e informacionales, pues se verá en la necesidad de hacer uso de herramientas como Windows Movie Maker para presentar un tema o proyecto, crear una cuenta o canal en YouTube para subir los videos, crear una presentación de manera colaborativa con Prezi y participar con imágenes en debates o preguntas propiciadas por el docente

Son algunas estrategias que se pueden utilizar para articular la red con la clase 1. Propiciar un debate: con la ayuda de un Hashtag (Palabra o conjunto de palabras concatenadas, precedidas del símbolo #, en el que se indica que todos los tweets harán referencia a un tema específico, por ejemplo: #Reciclar, #Maltrato Animales) se puede iniciar un debate en el que los estudiantes participen y aporten a la temática específica, escribiendo solo en 140 caracteres, lo que obliga a realizar una síntesis de sus ideas o las definiciones encontradas.


2. El reto: las adivinanzas, acertijos, peguntas o mini-quiz pueden ser una gran oportunidad para recibir por parte de los estudiantes, múltiples respuestas en las que deberán realizar una comprensión de la información, en este caso las preguntas y encontrar múltiples soluciones a determinado problema o situación.

3. Observar y chatear: con la herramienta Twitcam (http://twitcam.livestream.com/) se pueden hacer videoconferencias, argumentar trabajos y proyectos, o sencillamente compartir alguna temática. La oportunidad de esta herramienta es la interacción que se genera entre los estudiantes, quienes pueden opinar y hacer preguntas en un chat y quien esté en vivo en la cámara podrá responder. 4. ¿Qué hay de nuevo?: la estrategia de pedirle a los estudiantes que observen las noticias diarias de principio a fin puede ser una gran oportunidad para que inicien un debate con sus compañeros, publicando la noticia que más les haya impactado.


12.3 Consideraciones finales Como se ha estado abordando, las tecnologías cambian el rumbo de los países pero no todos cuentan con ellas por ejemplo En Colombia ha habido un aumento importante en la cobertura de infraestructura de conectividad que permite a hogares, individuos, escuelas y establecimientos educativos acceso a Internet. No obstante, a pesar de que la población con abastecimiento de tecnología en un mayor porcentaje de más de la mitad aún se plantean retos como llegar a los lugares a los que los operadores de telecomunicaciones, probablemente por razones de costo-beneficio, no incursionan con suficientes inversiones de internet. El impacto de las TIC en las sociedades modernas ha ocasionado que surjan nuevas divisiones culturales y sociales, entre las personas que tienen acceso o no a estas herramientas. Estos cambios surgen entre países y hasta en el seno de las mismas naciones, debido a que no todas las personas que conviven en un mismo territorio tienen iguales oportunidades y posibilidades de utilizar dicha tecnología. Cabe indicar que una muy pequeña parte de la humanidad tiene acceso a las tecnologías y estas personas se actualizan más y más en estas habilidades, dejando un bache abismal, en el que mientras unos avanzan a gran velocidad, el resto ni siquiera despega.

La educación del futuro está en manos de todos los ciudadanos, no en una máquina ni en las herramientas digitales, ni en el universo de las tecnologías. Para lograrla, se deben renovar constantemente los conocimientos que son trans formados con la globalización de los avances científicos y los cambios sociales y culturales que se forjan con el paso de los años. 4. Casos de éxito La red social telemática es una comunidad de personas que se agrupa en torno de un tema concreto para compartir experiencias, conocimientos e información sobre el mismo, a través de una herramienta que administra datos en Internet, la cual permite a los usuarios crear espacios personalizados de manera fácil y rápida para movilizar, organizar e inspirar a más personas a participar.


En una red temática podrían establecerse actividades que estén orientadas a contemplar los siguientes aspectos: . • Estimular el intercambio de experiencias y creación de información/contenido de manera colectiva y colaborativa donde se promueve la publicación, discusión, elaboración de proyectos, etc., aprovechando la utilidad de la red social como herramienta para estos fines pedagógicos. • Estimular la publicación de producciones, trabajos e investigaciones.

Redes sociales en educación El tema ha sido abordado de manera abrumadora y un poco desafiante debido a que estos medios siempre se han utilizado para la sociabilidad entre personas y desde un principio no se concibieron como fuentes o alternativas educativas, por ello los maestros del siglo actual se han planteado el reto de comenzarlo a utilizar como tal para que los niños no únicamente lo vean como un caso ajeno e imposibilitado de educarles además de que considero que sería prudente inculcarles cuando se puede hacer uso de ellos. Es sumamente de importancia que sea utilizada con frecuencia debido a los usos y orientaciones benéficas que pueden darle. . • Desarrolla y fortalece el trabajo en equipo y se produce conocimiento de manera colaborativa pues se habilitan espacios para que los usuarios trabajen de manera grupal, puedan publicar, leer a los demás y comentar recursos a través de las cuales se suman visiones, opiniones y se fortalece la comunidad educativa superando las brechas espaciotemporales.

• Aprenden nuevas y efectivas maneras de gestionar el conocimiento ya que al aprovechar las herramientas de comunicación e interacción, es posible potenciar significativamente la construcción de nueva información y conocimiento de manera conjunta, para que todos se expresen, produzcan y se apropien del nuevo conocimiento en menor tiempo, dando validez y fortaleza a la popular frase: “dos cabezas piensan más que una”.


• Desarrolla la capacidad de análisis y de opinión, ya que las actividades comunes en estos espacios exigen leer, analizar y opinar temas que pueden ser expuestos en textos científicos, ensayos o comentarios de autores destacados o de los propios compañeros, docentes o directivos.

• Desarrolla habilidades comunicativas a través del uso de lenguajes multimedia (escrito, imagen, audio, video) que resignifican, transforman y dan vida a nuevas expresiones, interpretaciones y conocimientos, inclusive es posible mediar explícitamente en estos lenguajes rasgos de la cultura y sociedad donde están inmersos los actores de la red social. .

• Otro factor importante es el estímulo de la creatividad ya que los recursos permiten que cada usuario personalice su manera de comunicarse y expresarse.

• Libertades espaciales y temporales que tienen los usuarios para manejar los tiempos de acuerdo a su disponibilidad, lo que obliga a los usuarios o estudiantes a ser responsables y mejores administradores de su formación.



14. SECUENCIA DIDÁCTICA DE MATEMÁTICAS IMPLEMENTANDO LAS TICS Escuela primaria: “José María Morelos y Pavón” CLAVE: 16DPRYSH

Bloque: I

Grado y grupo: Primero 3 “A”

Fecha: 18/06/20 15

Nombre del titular del grupo: Gloria González Castro

Presenta: Abigail Ambriz Villalobos

Competencias Matemáticas: 1) Resolver problemas de manera autónoma. 2) Comunicar información matemática. 3) Validar procedimientos y resultados. 4) Manejar técnicas eficientemente. Eje temático: Sentido Numérico y pensamiento algebraico Tema: Significado y uso de los números Subtema: Números Naturales Conocimientos y habilidades: Utilizar la información que provee cada una de las cifras de un número en su descomposición en “unos”, “dieces”, “cienes” y “miles” para resolver problemas. Intencionalidad Didáctica:  Que los alumnos vinculen el valor posicional con el valor absoluto al componer o descomponer números. Aprendizajes esperados:  Descompone en “unos” , “dieces”, “cienes” y “miles” las cifras de un numero para resolver problemas

Indicadores de desempeño: Conceptual (Concepto Matemático la información): Números, valor posicional, valor absoluto Procedimental (Habilidades Matemáticas): descomponer en “unos”, “dieces”, “cienes” y “miles”. Actitudinal (Hábitos): Actitudes hacia el estudio de las matemáticas: 1) Desarrolla un concepto positivo de sí mismo como usuario de las matemáticas, el gusto y la inclinación por comprender y utilizar la notación, el vocabulario y los procesos matemáticos. 2) Aplica el razonamiento matemático a la solución de problemas personales, sociales y naturales, aceptando el principio de que existen diversos procedimientos para resolver los problemas particulares. 3) Desarrolla el hábito del pensamiento racional y utiliza las reglas del debate matemático al formular explicaciones o mostrar soluciones. 4) Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas

TIEMPO

ACTIVIDADES


1 DIA 50 min

Planteo de problema respecto a unos, dieces, cienes y la incorporación de miles  Se remite a la sala de computo  Cada alumno se instalara en una computador y se les pedirá que abran un documento en blanco Word  Se les muestra parte del siguiente video con la finalidad de motivarlos https://www.youtube.com/watch?v=yxgryttzuXs  Después se les pide que abran una hoja de Word y se les proyecta una imagen con el siguiente problema para que ellos lo escriban también en su hoja de Word  Mariana organizara una fiesta y ella quiere comprar 4523 dulces pero no quiere cargarlos sueltos así que ¿cuantas camionetas, cajas y bolsas ocupara? Y ¿Cuántos dulces le sobran? Si los agrupa  De nuevo Por medio del cañón se le proyecta las siguientes relaciones: Una bolsa tiene 10 dulces, una caja tiene 10 bolsas de 10 dulces y una camioneta carga 10 cajas con 10 bolsas de dulces.  Lo resolverán en su computador haciendo uso de la calculadora que integra la computadora  Posterior se les pasa un archivo con un documento de un problema ya escrito que también resolverán ( Ver ANEXO 1)  En binas compararan sus respuestas pero las compartirán usando el software de drive  Socializaran los procedimientos en lo personal después de haber visto como resolvió el otro compañero el problema, uno mantendrá en su computador el documento con el trabajo de ambos y el otro compañero se cambiara al computador del que tiene el archivo para socializar  Para la formalización del lengua se les preguntara ¿Cuál es la diferencia entre entre unos, dieses, cienes y miles? ¿ Cómo podemos saber cuándo se utiliza uno y cuando otros?

Recursos y materiales


Pizarrón Marcadores Borrador Internet Computadora Cañon Calculadora integradora de la computadora Video Instrumentos de evaluación  Rubricas Para evaluar los tres contenidos ( Conceptual, procedimental y actitudinal)


Anexo


Rubrica para evaluar lo conceptual

Categorí a

(10)

(9)

(8)

(7)

(6)

Valor relativo

Siempre identifica que un numero se descompone de acuerdo a su posición ya sea en unos, dieces, cienes y miles

Casi siempre logra identificar si un numero se descompon drá en unos, dieces, cienes o miles

Identifica únicamente la descomposici ón del numero en unos dieces y cienes

Rara vez puede identificar que se descompone n en unidades y decenas

No identifica que los números se descompon en de acuerdo a su posición no únicamente en unidades


Rubrica para evaluar lo procedimental CategorĂ­a

(10)

(9)

(8)

(7)

(6)

Descompon er en unos, dieces, cienes y miles

Siempre estĂĄ en posibilidad de resolver los problemas que involucren las cuatro descomposi ciones

Casi siempre la resuelve problemas con las cuatro descomposi ciones

A veces resuelve cuando no se trata de descompo ner una cifra en miles

Casi nunca resuelve solamente cuando se trata de unos y dieces

Nunca resuelve los problemas de manera adecuada pero reconoce que los nĂşmeros se descompon en

Rubrica para evaluar las actitudes


Actitudinal Categoría Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas

(10) Siempre compara los resultados que el obtuvo con otros compañeros y busca comprender otros procedimiento s

(9)

(8)

Casi siempre compara con sus compañer os tanto resultados como los procedimie ntos haciendo énfasis un poco mas en los resultados

A veces compara con los compañer os las respuesta pero no el procedimie nto

(7) En 1 o dos ocasiones expresa sus resultados sobre

(6) Nunca comparte resultados ni tampoco los procesos que utiliza para resolver el problema de sucesiones numéricas

11. CUADRO DE ESTRATEGIAS MODALIDAD 1A1


Eje 1 . Enseñar con contenidos educativos digitales

Eje 2. Enseñar con entornos de publicación

Eje 3. Enseñar con redes sociales

15. CUADRO DE EJES DE APLICACIÓN EN MODALIDAD 1 A 1

Eje 4. Enseñar con materiales multimedia


características  Amplitud. Hay una infinita cantidad de contenidos digitales susceptibles de ser utilizados en clase, y trabajos escolares y áulicos.  Editabilidad. El contenido digital es editable. Se puede copiar, pegar (siempre citando la fuente).

Trascendencia En los últimos años Internet sufrió una transformación importante: los usuarios pasaron de buscar información en diferentes webs a publicar en blogs, wikis, repositorios de videos y redes sociales, entre los más usados

 Evaluación  Transferibilidad Es Ideal para diná- micas de clase en grupo, para trabajar dentro y fuera del aula o para la entrega de tareas, etcétera.

Una red es un conjunto de nodos interconectados, al igual que un aula 1:1. Es una estructura abierta y multidireccional, con posibilidades de expandirse y de sumar nuevos nodos. Una red virtual de docentes permite: • realizar consultas; • publicar y comentar experiencias y conocer la opinión de colegas; • tomar ideas de trabajos de compañeros; • acceder a contenidos recomendados y evaluados por pares

Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en Internet: videos, películas, programas de televisión, simulaciones, clips, galerías fotográficas, entre otros, pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza secundaria

 Interactividad e hipertextualidad. Los contenidos digitales se navegan y se vinculan, y esto dispone la información de una nueva manera, en muchos casos no lineal.

SUGERENCIAS PARA TRABAJAR EN EL AULA 1 a1  El contenido digital es  planificar la tarea de editable y permite que cada manera que todos los docente trabaje con varios trabajos contenidos al mismo Concluyan con una tiempo –por ejemplo, publicación digital. textos, imágenes, videos–, los copie, los pegue en otros entornos digitales  Realizar productos

 Para armar las redes, es posible usar plataformas informáticas: sistemas de mensajería (Twitter), agendas y documentos compartidos (Google Docs., YouTube, Delicious), sistemas de

En un aula 1:1 los visionados pueden realizarse en forma colectiva y simultánea en cada equipo, como si se dispusiera de un proyector. Los jóvenes cuentan


(weblogs, programas para realizar presentaciones etc.

audiovisuales: redes sociales Filmaciones, videos, (Facebook, MySpace). presentaciones con fotos etc.  Con las redes digitales es .  El trabajo con contenidos posible reemplazar y digitales soporta distintas  Trabajos en seminarios mejorar los viejos versiones y correcciones, intensivos sobre sistemas de permite impresiones en Temas específicos. comunicaciones, como la papel. Estos seminarios pueden cadena telefónica o la registrarse con videos, cartelera. fotografías y apuntes digitales e impartirse  Recomendamos analizar  Montar en red un luego como cursos críticamente el contenido sistema de comunicación virtuales para transferir el digital para recuperar institucional eficiente y saber construido tanto a elementos del contexto de actualizado ayuda a otros alumnos producción que suele estar generar un sentimiento Como a docentes. ausente. de comunidad en el grupo. El trabajo en red es aconsejable para aquellas actividades en el aula que revistan cierta complejidad o que conjuguen tareas heterogéneas.

Eje 5. Eje 6. Enseñar con Enseñar con weblogs / blogs proyectos

Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos

con el material para repasar, para realizar autoevaluaciones O como recurso para sus presentaciones o trabajos prácticos.

Se pueden registrar experiencias, documentar experimentos, realizar Entrevistas en video, encuestas, y se pueden compartir con toda la clase. Es posible utilizar videos, simulaciones y galerías fotográficas para introducir un tema, ilustrar un contenido, disparar una actividad o evaluar.

Eje 8. Enseñar para la gestión de la información


El uso de weblogs en clase:  favorece el trabajo con soportes multimedia;  desarrolla las habilidades comunicativas y nuevas formas expresivas  forma habilidades para la escritura hipertextual; 

desarrolla la lectura crítica, las habilidades de búsqueda y evaluación de información, y la adopción de criterios de selección de fuentes fiables; mejora las habilidades de comprensión y de producción de textos; incentiva el aprendizaje autónomo y colaborativo, favoreciendo el desarrollo de habilidades meta cognitivas y la evaluación de procesos; promueve el uso adecuado

Trabajar con proyectos plantea una organización diferente para los contenidos escolares. En general, no es desde una materia y de sus determinados contenidos curriculares cómo se organiza la tarea, sino que el proyecto proporciona el contexto a partir del cual aparece la necesidad de las disciplinas y una organización específica

Un trabajo colaborativo es una actividad sostenida por un grupo de personas que realizan diferentes tareas con un objetivo común que depende de la acción de todas ellas. Cada uno es responsable por el grupo y el objetivo se logra a partir de la interacción grupal. Dentro del área educativa, el Aprendizaje colaborativo está basado en actividades grupales y da como resultado el desarrollo de habilidades mixtas, tanto de aprendizaje como de desarrollo personal y social.

La gestión de la información es la suma de las diferentes habilidades que se ponen en juego para transformarla en conocimiento. Son competencias fundamentales en entornos de aprendizaje abiertos, en contextos de incremento y dinamismo de la información.


 

y ético de la información, así como la toma de decisiones; facilita el intercambio con los otros (compañeros, docentes, miembros de las comunidades cercanas o remotas) fortalece la construcción de las identidades individuales y colectivas; desarrolla la creatividad alienta una pedagogía centrada en el alumno

En las aulas 1:1 cada chico puede tener su blog y publicar allí sus trabajos. Para leer más sobre este tema, es posible consultar online el capítulo 3 de Tecnologías de la información y la comunicación en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica, titulado “Oportunidades para la comunicación a través de weblogs”.11

Los equipos pueden utilizarse en todos los pasos de la gestión de un proyecto:  Planificación. Para crear planillas, utilizar software de gestión de proyectos y bases de datos, etcétera.

Pueden realizar trabajos de recopilación de información colectiva: Enciclopedias en las que todos suman la información de la que Disponen, como por ejemplo la historia de la escuela, recetario de comidas de la comunidad, historia del rock. Es bueno trabajar en áreas en las que la información es abundante y está dispersa en la Comunidad.

Pueden proponer a sus alumnos y alumnas la búsqueda de información sobre algunos temas en particular. Luego, en grupo o individualmente, ellos pueden confrontar los resultados y poner en común las formas de búsqueda empleadas, así

SUGERENCIAS PARA TRABAJAR EN EL AULA 1 a1

Gestión. Con ayuda del facilitador de informática o de unos usuarios avanzados, se pueden compartir documentos comunes en


Internet o en el servidor de la escuela para que todo el grupo gestione el proyecto con los mismos documentos y estos estén permanentemente expuestos a la valoración colectiva.

El soporte ideal para estos trabajos puede ser un wiki, Como espacio de escritura colaborativa, o un archivo compartido en servicios web como Google Docs. 

Es conveniente que utilicen espacios de colaboración –en comunidades de alumnos o de docentes– para evaluar y gestionar la información digital. Blogs con reseñas de sitios, foros de consulta o marcadores sociales12 son brújulas, formas de conocer fuentes fidedignas en la inmensidad de la información de la que hoy disponemos.

Pueden utilizar herramientas para llevar a cabo la colaboración: chats para intercambiar ideas rápidamente con el grupo, foros para

Comunicación / organización. Interna y con otras instituciones (mensajerías, mails, etcétera). 

Desarrollo del proyecto. Búsqueda de información teórica y práctica. Manejo de datos, producción de entrevistas y encuestas.

Presentación. Videos, programas de presentación multimedia, procesamiento de información.

como los criterios de selección de la información hallada.


Mitos y realidades del modelo 1 a 1 Las computadoras son difíciles de usar. No es necesario ser un usuario avanzado o conocer programación para operar una computadora. Se requiere una mínima familiarización.

FALSO

Las computadoras tienen que utilizarse en todos los trabajos escolares. Cada docente establece el rol que ocuparán las computadoras en su planificación. Ese rol puede ir cambiando a medida que los docentes se apropien del recurso, y ser o no central de acuerdo con cada actividad.

Falso.

Es imposible combinar el trabajo tradicional con el de las computadoras. Si bien insistimos en que es posible y deseable incorporar nuevas prácticas a través de las computadoras, estas pueden utilizarse también para escribir textos, leer, enviar mensajes, etcétera. La computadora portátil sustituye al libro. Si bien hay muchos libros que están digitalizados y pueden leerse desde la pantalla de una computadora o encontrarse en Internet, en la actualidad hay información que se encuentra sólo en los libros y se debe recurrir a ellos. La computadora se utiliza sólo para el uso de programas sofisticados o software educativo. El equipo se puede utilizar para todo tipo de acciones, desde escribir una tarea o hacer un esquema, hasta para mirar videos, utilizar simulaciones o herramientas de gestión, etcétera.

Los alumnos dominan mejor los equipos que la mayoría de los docentes. . Los jóvenes utilizan las tic en su vida

Falso.

Falso.

Falso.


cotidiana, tienen mejor manejo operativo de los dispositivos y más Naturalidad para encarar el uso de herramientas nuevas. El docente tiene mejor manejo y criterio para la evaluación del contenido.

Verdadero

Recorridos. Aportes para el trabajo en un aula 1:1

Recorrido 1. Alterados por un Recorrido 2. Dilemas de concurso todos 3 Este material en formato video puede disparar diferentes posibilidades: 1. Que los alumnos miren el video del planteo, resuelvan las actividades y luego busquen la solución. Esta posibilidad genera motivación y aprovecha un contenido de calidad.

Este juego, que también se encuentra disponible en la colección de contenidos de los equipos de alumnos y docentes, puede ser un trabajo en sí mismo o ser parte de una rica secuencia en forma articulada con otros recursos. Las opciones son:


2. Que los alumnos creen un blog15 en el que publiquen los videos y convoquen a un concurso virtual a partir de los problemas allí planteados. Además de los aspectos señalados en el punto 1, a partir de estas consignas se disparan operaciones de conceptualización (pensar en lo que se plantea, en los problemas para explicarlo) y comunicación. Se organiza un proyecto, un trabajo en grupo y se maneja una publicación en Internet.

1. Propongan trabajar en el aula en forma individual con el juego Dilemas o que cada uno de los estudiantes lo haga en su casa. La actividad puede cerrarse con un comentario general sobre los aspectos del juego. En este caso, se actualizan los aspectos de la migración desde una perspectiva subjetiva, dado que el juego permite a los estudiantes ponerse en el lugar de los posibles migrantes.

2. 3. Que los chicos y chicas produzcan videos siguiendo la línea de los micro videos de Alterados por Pi. A la motivación y el uso del contenido se agregan el desarrollo de competencias en lenguaje audiovisual y el uso de herramientas de edición digital. La actividad también lleva al análisis en profundidad de los temas de los problemas.

Sugieran que completen el juego con información estadística tomada de la misma colección o de sitios de Internet, por ejemplo, www. indec.gov.ar. En este punto el docente estará complementando la actividad con un discurso diferente, más objetivo y cualitativo, que brinda otra mirada sobre el problema.

3. Propongan completar las actividades 1 y 2 con una encuesta cuantitativa o cualitativa en el barrio o en la comunidad para obtener una mirada en escala menor y cercana a lo que se trabajó a partir de las consignas. Para poder realizar la actividad 3, los estudiantes deberán diseñar una encuesta cualitativa o cuantitativa.  La encuesta podrá ser registrada en video, con sus equipos portátiles, y luego podrán trabajarla con algún editor de videos.  Para registrar las encuestas por escrito, pueden armar un formulario en un programa de planillas de cálculo.

Recorrido 3. Lo que dicen las palabras

Recorrido 4. Mentiras verdaderas y verdades mentirosas del cine

Estos micros plantean la complejidad semántica

Esta colección de videos contiene fragmentos


del lenguaje.

de películas y de entrevistas, gráficos y material para trabajar.

1. El docente de Lengua puede trabajar con los micros en su clase desde un punto de vista semántico, lexicográfico y como material para trabajos orales y escritos. Desde este punto de vista, el recurso audiovisual se utiliza como

1. Propongan a los alumnos mirar algunos de los videos de la colección “Ciencia versus ficción” y que luego completen temas curriculares de ciencias. Por ejemplo, el video referido al cambio climático permitirá abordar disparador y motivador el concepto de efecto invernadero, causas y consecuencias del cambio climático, etcétera. Se trata de un recurso especialmente 2. El docente de Lengua o el de Historia, o pensando para Internet que articula diversos ambos en un trabajo conjunto, pueden materiales, pone en juego diferentes utilizar los micros de Cuando digo, digo para disciplinas, a través de temas Estas entrevistas introducir conceptualmente el tema de los se pueden ver también en la sección significados de las palabras, y luego consultar “Entrevistas” del portal educ.ar: www.educ.ar. las entrevistas (incluidas en los escritorios de los equipos) realizadas a los historiadores 2. Pueden solicitarles a los alumnos que Noemí Goldman, Fabio Wasserman, Gabriel busquen bibliografía en la biblioteca de la Di Meglio y Alejandra Pasino, en las que escuela y también en Internet sobre el tema explican significados del léxico político en abordado en el video visto, y que hagan un 1810. informe de libros y sitios para completar los

.

3. Propongan avanzar hacia el análisis de nuevos términos. Pueden tomar el modelo de análisis de los historiadores y revisar “Estudiar con medios masivos”, de la colección educ.ar; documentos históricos y documentos sobre los derechos humanos, de la misma colección, entre otras posibilidades. También se pueden realizar encuestas sobre uso del lenguaje y presentar los resultados de esas investigaciones en formato multimedia. Con esta propuesta, los estudiantes utilizan el entorno digital como espacio de trabajo, transfieren saberes a otras actividades – manejando un volumen importante de casos y documentos en formato digital– y comunican sus resultados utilizando herramientas multimedia.

Recorrido 5. Los genios de la

datos que se dan en el material. En este punto el docente trabaja con la profundización del contenido, pero además con competencias críticas a partir de la evaluación y comparación de fuentes de información. Asimismo, los estudiantes interactúan con un portal educativo y sus saberes se comparten con una comunidad pedagógica, además de las habilidades puestas en juego en el intercambio comunicativo institucional a través de mails.

3. Por último, pueden proponer a los alumnos que redacten una crítica sobre la película que incluya evaluaciones artísticas y científicas. La crítica puede ser publicada en el blog de la escuela o en algún espacio virtual educativo, y puede estar acompañada de imágenes. Con esta consigna se exige una mayor profundización del conocimiento, ya que es necesario transponerlo a un registro diferente, utilizar diversos abordajes y sobre todo prepararlo para un entorno publicable, donde podrá ser leído por cualquier persona.


ciencia 1. La propuesta consiste en leer los cuentos, reseñarlos, comentarlos en clase y analizarlos con una guía de preguntas. Los textos son ficciones que reflexionan sobre la actividad científica. El primero muestra cómo la actividad científica es una tarea cooperativa, en la que el intercambio y el trabajo en conjunto resultan fundamentales 2. Es posible complementar la lectura y el análisis de los estudiantes con el visionado de entrevistas a científicos, que se encuentran disponibles en los equipos, en la sección de videos del portal educ.ar. Como son varias, el trabajo se puede dividir entre la clase. En este punto se aplican los conceptos construidos en la lectura y reflexión sobre diferentes casos concretos. Se realiza un trabajo en equipo para abordar una mayor variedad de casos. Se pueden usar herramientas de colaboración: chats, e-mails, documentos compartidos, etcétera.

3. Si de las actividades 1 y 2 surge la conclusión de que hay una tendencia de la Ciencia al trabajo colaborativo, el docente puede proponer: a) Una actividad en la que se construya conocimiento científico en red a partir de un trabajo de registro conjunto de medidas (pueden ser temperatura, humedad, etc.), cuya suma o comparación aporte datos para alguna hipótesis. Los alumnos registran la información en las computadoras y la suben a un espacio digital común, por ejemplo, una wiki. b) Una convocatoria a la escuela o a la comunidad educativa para realizar estas mediciones.


c) Un trabajo de aula hermana con alguna escuela de otra localidad. Esta actividad retoma la informaci贸n de las consignas 1 y 2, y al ponerla en pr谩ctica lleva a los alumnos a un lugar activo, recuperando la potencialidad de lo colaborativo y la funcionalidad de las herramientas digitales para estos trabajos.


Potencial educativo de lo Video juegos

Los video juegos según como refiere el autor estadounidense Frederick ¨Son aquellos software creados para el entretenimiento en general y basados en la interacción entre una o varias personas los cuales necesitan aparatos electrónicos que los ejecuten. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, incluso un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas“.¨ ( Fedrerick,investigador digital). Así se pude entender por medio de la palabra videojuegos que es todo tipo de juego digital interactivo. Cabe mencionar que estos tipos de juegos contemplan algunas de las características que los definen como digitales entre estas se puede mencionar (gráficos digitales, sonido) mencionando en su generalidad se destacan;  GRAFICOS: Que son la forma de ver un videojuego, la calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. Al principio estos eran de 2 dimensiones pero en la actualidad son de 3.


 JUGABILIDAD: El control del juego es una de las facetas más importantes. La forma de manejar el juego debe ser fácil e intuitiva, sino el aprendizaje puede ser costoso.  SONIDO: el sonido a superado notablemente a los gráficos por que anteriormente estos eran pitidos o sonidos del procesador y actualmente son sonidos envolventes y mejores.  PRECIO: los precios en la actualidad se han disparado bastante, aunque esto depende de la distribuidora. Esta subida de precios se debe a la piratería en los juegos por medio del Internet, por lo cual los desarrolladores pierden mucho dinero por este motivo. Todo lo mencionado con anterioridad son las generalidades más notorias, que implica su utilización pero es necesario mencionar que estos videojuegos además necesitan de elementos para su ben funcionamiento entre estos se contempla: una consola, controles, toma de corriente, televisión, computadora o un teléfono móvil que acepten dichos videojuegos.

Tipos de Videojuegos Hoy en día se habla de distintos tipos en el mundo de los videojuegos, siendo los principales los siguientes: Arcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés. Acción (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco


más que rapidez de reflejos. Desarrollan la coordinación ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los contravalores que acompañan estos juegos (destrucción, violencia gratuita, etc.) son negativos.

Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto, conducción...) Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más jugadores participan, más rico es el juego. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés hasta conseguir ganar y superarse.

Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al desarrollo de la cantidad de organización mental y espacial. Simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales...) Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas,


fenómenos y situaciones y asumir el mando (no sólo de manejar un avión, por ejemplo, sino de simular un vuelo). Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos específicos. En personas predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de tensión excesiva. Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas...)

La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Los juegos habilidad potencian la rapidez de reflejos, la coordinación oculomanual y la organización espacial. Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisición de conocimientos. Con el paso del tiempo tal parece que estos se han convertido en una amenaza para los niños, los jóvenes y en general para quien los utilizan por el mal uso que le han dado por dicha forma de utilización ha llegado a convertirse en una adicción donde el doctor Elio Ramírez define que es una “ fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas” por tal motivos es necesario que el personal laborante en la escuela y los mismos padres contribuyan a que sean benéficos en lugar de perjudicar entre las acciones que pueden realizar los padres y los educadores mismos para apoyar el proceso de aprendizaje son: - Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. - Proponerles nuevas actividades que le resulten de interés. - Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero. Su utilidad en la enseñanza La adicción puede erradicarse dándole un buen uso, trabajo que emprenderá el docente para que en lugar de limitante para el aprendizaje le sea una herramienta de apoyo en el proceso de la enseñanza – aprendizaje donde atreves de las acciones que los alumnos realizaran en el juego podrán:  Tomar decisiones y ejecutar acciones. Lo que los volverá mas habilidosos mentalmente  Potencializar habilidades psicomotrices.  Adquirir conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)  Podrán adquirir un nivel considerable de autoestima ya que al estar inmersos en el juego realizaran una serie de movimientos que les permiten ganarlo así ganaran prestigio con los amigos.


 Obtener el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.

 Favorecer el desarrollo de la coordinación, enseñan habilidades específicas y ayudan a "aprender a aprender". Aspectos negativos del uso de los videojuegos  Saber cuáles son las ventajas que tienen los juegos y como podrán utilizarlos con responsabilidad. Además cabe mencionar que el docente en su práctica no debe utilizar los juegos violentos como un apoyo ya que;  Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.  Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.  Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema.


 Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo. Consejos para los padres  Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto. Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.  Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.  No prohiba ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos.  No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.  Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y propóngales otros.  Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano.  El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.  Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus reacciones y consulte con un especialista.  No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco.  Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla pequeña (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al monitor. Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas porque con ellos se logra lo mostrado en las siguientes ventajas: Ventajas 1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.


3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.

Desventajas Las Desventajas son provocadas cuando se le da un mal uso a las herramientas en la enseñanza y en el mismo hogar 1) Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para


ejecutarlos. ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes Consideraciones.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos videojuegos también es importante, ya que en muchas ocasiones se trata de contenido violento, que les influye mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas interferencias en las relaciones familiares. Atendiendo a las condiciones como bien es visto el docente puede darle diferentes usos y atribuirle fines de mejoramiento y apoyo en su enseñanza y aprendizaje, son herramientas que en consideraciones benéficas principalmente causan el interés.

Biografías desde mastermagazine http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php#ixzz3UwnWL5SI http://www.infoconsolas.com/ http://jesusbella.wordpress.com/2006/10/24/en-qu-generacin-estamos/ http://www.ichiban.com.ec/gameHistoriaAtari.htm http://wwwni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica/articul


Unidad de Aprendizaje III Prop贸sito

La tercera unidad contempla contenidos como el aprendizaje colaborativo, comunidades virtuales y las plataformas para su desarrollo desde la perspectiva del impacto que tienen en la educaci贸n. Para ello los estudiantes revisan utilizan y crean contenidos con herramientas digitales, propias de las plataformas. Tambi茅n en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.


Unidad de Aprendizaje III Comunidad virtuales de aprendizaje

 Glosario de conceptos en power point

 Comunidad virtual de aprendizaje y anexos diseñados como administrador en plataforma edmodo

 anexos del proceso  Planeación de español haciendo uso de las tres modalidades (1 a 1, 1 a 3 y 1 a 30)


15. GLOSARIO DE CONCEPTOS EN POWER POINT
















16. COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE y ANEXOS DISEÑADOS COMO ADMINISTRADOR EN PLATAFORMA EDMODO 13.1 UNA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE Es un lugar geográfico en donde la gente tiene oportunidad de reunirse y socializar. Con el advenimiento de la Web, este concepto ha evolucionado y las restricciones geográficas han desaparecido pasando a ser la tecnología el medio de reunión y socialización. De todas maneras, el término comunidad permanece vigente y tiene que ver con un elemento fundamental: la gente.

Una comunidad virtual es entonces una reunión de gente dentro de un "espacio" propio que les permite conectarse, comunicarse y llegar a conocerse a medida que pasa el tiempo. Generalmente tienen un interés común y en nuestro caso, ese interés es el aprendizaje.


Normalmente el lugar creado por un curso virtual está destinado a motivar la participación del estudiante y la colaboración no competitiva para lograr objetivos individuales de conocimiento.

16.2

Tipos de Comunidades Virtuales

De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999): De discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades. De práctica: Surgen cuando se necesita aprender algo nuevo, por lo que su característica es estar enfocadas al aprendizaje de nuevos conocimientos y habilidades sobre la base de lo que pueden transmitir los más experimentados y por el contacto con el contexto natural en el que estos aprendizajes se utilizan; por lo que el acto de aprender ocurre más que nada como un producto natural de pertenecer e interactuar en esa comunidad de práctica.

De construcción de conocimiento: Estas comunidades tienen como objetivo que los estudiantes desarrollen de manera activa y estratégica el aprendizaje, reconociendo lo que el estudiante sabe e induciéndolo a la


construcción de su propio conocimiento, el cual se convierte en un acto social, en el cuál la comunidad es el medio para almacenar, organizar y reformular las ideas que propone cada miembro. De aprendizaje: Surgen cuando integrantes comparten intereses, conocimientos, valores y metas. A partir de esto se desarrollan diferentes tareas para lograr el aprendizaje, construir conocimientos, reflexionar sobre los conocimientos construidos y si se quiere hasta reflexionar cómo ha sido ese proceso.

Entre los aspectos claves a la hora de analizar las Comunidades virtuales se encentran… el disponer de una red de intercambio de información (formales informal) y el flujo de la información dentro de una comunidad virtual constituyen elementos fundamentales, y estos dependen de algunas de las siguientes características: • Accesibilidad, que viene a definir las posibilidades de intercomunicación, y donde no es suficiente con la mera disponibilidad tecnológica. • Cultura de participación, colaboración, diversidad y compartir, que condicionan localidad de la vida de comunidad, ya que son elementos clave para en el flujo de información. Si la diversidad no es bien recibida y la noción de colaboración es vista más como una amenaza que como una oportunidad, las condiciones de la comunidad serán débiles. • Destrezas disponibles entre los miembros. El tipo de destrezas necesarias pueden ser destrezas comunicativas, gestión de la información y destrezas de procesamiento. En efecto, en la sociedad de la información una faceta clave será la capacidad de información de los ciudadanos (que viene a ser una combinación de disponibilidad de información, habilidad para acceder a la misma y destrezas para explotarla). • Contenido relevante. La relevancia del contenido, al depender fundamentalmente delas aportaciones de miembros de la comunidad, está


muy relacionado con los aspectos que hemos indicado como factores de calidad de las comunidades. Muchos de los elementos de análisis que se aplican a las comunidades virtuales de tipo profesional como las que nos hemos referido, pueden aplicarse a las comunidades, virtuales de aprendizaje, ya que éstas pueden ser consideradas como un caso específico de comunidades virtuales: Así como en una clase donde profesor y alumno están físicamente presentes evoluciona en una comunidad, aunque temporal durante ese curso, las clases vía internet se convierten en comunidades virtuales de aprendizaje, comunidades no limitadas por el espacio físico. Ofrece un modelo que subraya la importancia de la colaboración: el objetivo es crear una „experiencia compartida‟ en lugar de „una experiencia que es compartida‟.

16. 4 Para que sirven De manera concisa sirven para la organización, y coordinación de los trabajaos de alumnos así como para la colaboración entre todos los agentes integrantes. La" interacción" entre miembros de una comunidad virtual, se va a generar utilizando diversas herramientas de comunicación sincrónicas o (chat) asincrónicas"(blog), con textos, videos e imágenes. Podemos usar una gran herramienta o plataforma como sería Moodle o bien usar twitter, chats, foros, etc. e integrarlos según sean las temáticas a tratar.


Una comunidad de aprendizaje virtual debe ser un espacio donde se permita desarrollar un sentido auténtico de comunidad y que permita flexibilizar el aprendizaje. Ojalá la integren estudiantes que tengan expectativas similares de aprendizaje, Ojalá promueva condiciones de apoyo y confianza, cooperación e interacción. Fomente los discursos respetuosos y que favorezcan la construcción del conocimiento. Debiera permitir generar espacios colaborativos para que cada alumno se vaya apoderando de su proceso de aprendizaje. Ojalá sea flexible y permita integrar varias herramientas comunicacionales como foros, chat, redes sociales, muros, etc.

16.5 FUENTES DE COSNULTA http://www.solegarces.education/2013/01/para-que-me-sirve-crear-unacomunidad.html http://www.profevirtual.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2 5&Itemid=1#.VY4LJBt_Oko http://es.slideshare.net/Blancasaris/comunidades-virtuales-de-aprendizaje


16.6 ANEXOS DEL PROCESO





FORMATO DE SECUENCIA DIDテ,TICA DE ESPAテ前L CON EL IMPLEMENTO DE LAS TICS PARA CUARTO GRADO DE PRIMARIA

17. PLANEACION DE ESPAテ前L HACIENDO

USO DE LAS TRES MODALIDADES (1 A 1, 1 A 3 Y 1 A 30)


Datos de identificación de la Secuencia Didáctica Asignatura: Español Bloque: II Tiempo asignado: 1 semana

La macro habilidad a fortalecer: La escritura Tipología textual: Narrativo Ámbito: Literatura

Proyecto Práctica social del lenguaje: Escribir narraciones a partir de refranes Tipo de texto: Narrativo Competencias que se favorecen Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender • Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas • Analizar la información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones • Valorar la diversidad lingüística y cultural de México Aprendizajes esperados Temas de reflexión Comprensión e  Comprende el mensaje implícito y explícito de los refranes. interpretación  Identifica los recursos literarios empleados en los refranes. • Significado de los refranes. • Mensaje implícito y explícito en un texto. • Recursos literarios (analogías, metáforas, rimas y juegos de palabras), empleados en los refranes. Propósito: Identificar la función , características, y elementos de los refranes para elaborar un cuento y presentarlo frente al grupo Propiedades y tipos de textos • Características y función de los refranes. Conocimiento del sistema de escritura y ortografía • Ortografía convencional de adjetivos y adverbios. • Ortografía de palabras de la misma familia léxica. Aspectos sintácticos y semánticos • Palabras y frases para describir personas, lugares y acciones (adjetivos,

Fecha de aplicac ión: del 15 al 19 de Junio


adverbios y frases adverbiales). • Tiempos verbales presentes y pasados en la descripción de sucesos. • Recursos para mantener la coherencia en sus textos.

Indicadores de desempeño Factual

Concepto Concepto Principios Debe comprender el significado  Reconoce la de Refranes, ortografía de Mensaje implícito y explicito palabras de la analogías, metáforas, rimas, misma familia juego de pablaras, léxica. Características y funciones de refranes así como la coherencia. Actividades

procedimental Logra identificar, analizar, generar ideas, organizar la información y aplicar las normas tanto ortográficas como de conceptos

Evaluación

Dia Lunes

Mantiene la Tolerancia, respeto, disposición, cooperació n y la escucha Recurso 

1. Se les pide a los alumnos que se trasladen a la sala de computo donde cada uno elige un computador

50 min

Actitudinal

2. Por medio de la enciclomedia de la sala de computo se proyecta una imagen con un refrán ( Ver ANEXO 1) 3. Se Rescataran los contenidos conceptuales sobre elementos, función y escritura de los refranes por medio de prueba objetiva individual que se proyecta en el pintarrón( Recuerdo simple) ( Modelo 1 a 1 ya que lo realizan individual pero modelo 1 a 30 al mismo tiempo por la proyección) ( Ver Anexo 2)  Se les pide que escriban las preguntas y las respondan de

ANEXO 1 IMAGEN DE UN REFRAN ANEXO 2 Instrumento para diagnosticar lo conceptual y procedimental Prueba objetiva individual

ANEXO 3 Consenso de la información de la prueba objetiva a nivel grupo Identifican…  utilidad

pr o y e cc ió n d e i m a g e n 3 0 c o pi as


manera individual 4. Después se da a conocer el propósito del trabajo de la semanas a los niños de forma oral

 características  función  Asignación del nombre Refrán a la frase

Apertura 5. Se Socializara en plenaria las respuestas de los niños para que asocien el nombre de ‘Refrán” con la frase además de que identifiquen y analicen las características, y función de los mismos. 

Se les pide que la guarden en una memoria USB y se les muestra un tutorial para hacerlo (https://www.youtube.com/watch? v=nfZR0-kRNco) con la finalidad de cotejar después su estado conceptual real y en determinado tiempo tomarlo como referente de la evolución. ( VER ANEXO 3) 4. Se valora de manera individual las actitudes con la finalidad de reorientar el proceso si es preciso ( VER ANEXO 4) ( Todas las rubricas se almacenan en un doc. De Word) 5. Se guiara la clase a través de la ejemplificación y profundización sobre otro refrán para que los alumnos por si solos identifiquen, analicen y organicen sus ideas en plenaria. ( ver ANEXO 5) (Se guía para que construyan los conceptos como tal por medio de la enciclomedia en donde se proyectan las siguiente preguntas) ( Modalidad 1 a 30) 1. ¿Qué son? 2. ¿Cuál es su función? 3. ¿Qué quiere decir?( mensajes implícito) 4. Que es lo que se entiende por encima? (Mensaje explicito) 5. ¿piensan que ofrece un consejo o

ANEXO 4 Instrumento para diagnosticar lo actitudinal Lista de observación para evaluar el proceso actitudinal ( Anexo 4) ANEXO 5 Refranes

ANEXO 6 Diagnóstico del proceso evolutivo Categoría: significado de los refranes (Puntos clave)  Frase o dicho de uso común  Encierra una advertencia o enseñanza de tipo moral Categoría: Mensaje de los refranes  Implícito: Comprende cual es la enseñanza del refrán  Explícito: comprende lo que quiso decir como lo explica Categoría: Analogías  Identifica relaciones Categoría: Rimas  Señala palabras con igual determinación Categoría: Metáfora  da a conocer algo


mensaje? ¿Cuál? 6. ¿ Cuáles palabras suenan igual?(rimas)(pasan a subrayarlas) 7. ¿ En este Se hacen comparaciones? (analogías) 8. ¿Cuáles palabras se escriben casi igual? 9. ¿ La puedes utilizar en la vida real?¿ en cuales casos

Tarea.  Se les pedirá traer el refrán que más les guste impreso (con la finalidad de que en clase identifiquen analicen, y organicen la información sobre las características, elementos y la función del refrán sin la guía docente. Leer la pagina 51 y 52 de su libro de español en el segundo bloque Para que tengan presente los recursos literarios y los mensajes ( Ver anexo 6) 6. heteroevaluacion del grupo en general sobre el alcance que demostraron en la construcción de los conceptos ( VER ANEXO 7) Martes

50 min

5. Se les presentara una Actividad de autorregulación para que los niños recuerden y relacionen las preguntas de la clase pasada con el significado de los refranes, Mensaje implícito y explicito, elementos literarios. Características y funciones de refranes A través de una prueba de apareamiento.  Se les presenta la actividad utilizando la plataforma edmodo (Ver ANEXO 8) ( Modalidad 1 a 1) 6. Se les pide que capturen los

interno


aciertos que obtuvieron y la peguen en Word después se la manden a un compañero por conversación en Facebook para su hetero evaluación. ( para esto los alumnos de cuarto ya tendrán una cuenta en Facebook) 7. Organización del grupo .Trabajaran en equipos de 3 heterogéneos atendiendo a los criterio de niveles de comprensión (Los que comprenden más y los que aún no para que se apoyen) y contestar lo ejercicios que se encuentran como asignación en la plataforma edmodo. Posterior mandaran los nombres de las trías ( Ver Anexo 9) ( Modalidad 1 a 3)

Nota: los insumos que ya tienen para resolver esta actividad son las preguntas previas en la clase anterior, el ejercicio de autorregulación y las lecturas que se les dejaron como tarea

8. Buscaran en internet un cuanto en history Jumpy y lo leerán individual ( Modelo 1 a 1)

Miércoles 10. Se les preguntara sobre los cuentos que leyeron con la finalidad de que adviertan las tres partes que lo estructuran Clase guiada por medio del proyector ( Modelo 1 a 30) 1. Definir que se va a escribir ( Cuento) 2. Tipo de texto 3. Propósito 50 min 4. Estructura 5. Elementos 6. Organizar ideas 9.Preguntará a todo el grupo ( Modalidad 1 a 30)


¿ En qué nos vamos a apoyar para escribir el cuento? ( refrán) ¿ Sobre qué queremos escribir? ( hecho real o ficticio) ¿ Cuáles son las partes que deben de ir ? ( inicio, nudo desenlace) ¿ Quienes participan? ( personajes, época, tiempo, lugar ¿Qué va primero, que después, que al final? 11. Contestar de manera individual la página 54 del bloque II (ANEXO 10)

Desarrollo 12. Abrirán Storey Jumpy y crearan un cuento de acuerdo al refrán que eligieron. ( lo más simple ) 13. Una vez terminada, auto evalúan la ortografía ( VER ANEXO 11) de acuerdo a la rúbrica que se les proporciona en físico

Jueves

13. Segunda etapa de revisión, vuelven a autoevaluarse para determinar la coherencia y redacción de su narración (VER ANEXO 12).

50 min

14 Adecuara y modificara su redacción en su cuento de story Jumpy.

15. Finalmente auto evaluaran su trabajo

Anexo 11 Primera Rubrica Categoría: signos  Punto y seguido  Mayúscula después de punto  Mayúscula al inicio del párrafo

Anexo 12 Segunda Rubrica Categoría: Coherencia  uso de conectores  Copulativas y, e, ni, que Indican adición o suma. Ella escribe y él lee.


con la tercer rubrica que orienta de acuerdo a la presentación del trabajo, con la finalidad de que este mantenga un aspecto estético ( VER ANEXO 13)

 Disyuntivas o, u, bien Indican exclusión, alternancia o equivalencia. No comas tanto o vas a engordar.  Adversativas Mas, pero, sino, sin embargo, aunque, excepto, antes, antes bien, salvo, sino (que), no obstante, por lo demás, etc. Indican oposición entre las dos proposiciones. El joven llegó aunque ella se fue. Explicativas esto es, es decir, o sea (que) Entregan una explicación, una proposición de la otra oración. Aliméntate, es decir, come bien. Distributivas bien... bien...; ora..., ora..., este...aquel; ya..., ya...; unas veces..., otras...; tan pronto... como...; sea ... sea; unos ... otros; aquí ... allí, etc.

Tercera rubrica ANEXO 13 Categoría: Presentación del trabajo  Tamaño de la letra  Sin tachaduras o remendadoras  letra de molde  Nombre, grado y grupo

Viernes

Cierre

 Rubrica para evaluar los

P


16. Obra maestra

50 min

cuentos ANEXO 15 y 14

17. Finalmente se cierra la edición del cuento y se publica donde se les comparte el link por Facebook a sus compañeros para que los lean. Los compañeros evaluaran (coevaluaran) el cuento que elijan con al rubrica anexa (VER ANEXO 15)

Posterior abrirán un documento a drive y todos colaboraran en el documento que llevara por título” El refrán, sus elementos, características y funciones” en el escribirán todo lo que aprendieron de manera colaborativa

 También se realizara una heteroevaluacion por parte del maestro a cada alumno.

ANEXO 1

e g a m e nt o F o m i C ar tu li n a P a p el d e c ol or es


ANEXO 2. Instrucciones. Contesta tomando en cuenta la frase que se te mostró

1. ¿Alguna vez la has escuchado, donde?______________________________________ 2. ¿A qué te suena?____________________________________________________ 3. ¿Porque crees que las personas los utilizamos?______________________________ 4. ¿Para que los utilizamos?________________________________________________________________ 5. ¿Sabes cómo se le llama a la frase?___________________________________________ 6.¿Cómo se escriben?_____________________________________________________________ 7. ¿Conoces más de estas frases? Escríbelas _______________________________________


Anexo 3 CONSENSO DE DATOS CONCEPTUALES Categorías: Lo identifica claramente Refranes Asignación del El alumno puede identificar nombre Refrán a la el nombre de Refrán como frase tal a las frases

Lo identifica poco

Lo desconoce

No está muy seguro de su nombre y solo lo nombre y duda el que se llamen de dicha manea

No atribuye ningún tipo de nombre para identificarlo

Características

Menciona varias características entre estas el Reconocer que es dejar enseñanza

Reconoce otras características pero no emplea la medular

No sabe identificar las características

Función

Sabe que son hechos breves que representan un acto o algo que se le parezca

Solo identifica que son frases

No lo identifica

Utilidad

Reconoce que es utilizado por las personas de su entorno

Solo lo ha escuchado dos o tres escasas veces

Jamás las ha escuchado mencionas

ANEXO 4 INSTRUMENTO PARA EVALUAR LO ACTITUDINAL Tablas de observación se utilizara los siguientes evaluaciones en los recuadros en blanco: Siempre, casi siempre,, a veces, nunca

Observación/ alumnos Se encuentra en la disposición de Participar en clase Muestra compostura

Ana

Carla

Luis


Reflexiona sobre la estructura, caracterĂ­sticas y elementos de los refranes Le gusta recordar situaciones de su contexto vinculadas a los refranes Respeta el turno de los demas Escucha mientras alguin habla Coopera para

ANEXO 5


ANEXO 6


ANEXO 7 Rubrica para evaluar el desarrollo evolutivo Categoría Significado y uso de los refranes

Características a reconocer  

Frase o dicho de uso común Encierra una advertencia o enseñanza de tipo mora

Observación


Mensaje de los refranes

 Implícito: Comprenden cual es la enseñanza del refrán  Explícito: comprenden lo que quiso decir como lo explica

Analogías

 Identifican relaciones

Rimas

 Señalan palabras con igual terminación 

Metáfora

 identifica que se quiere dar a conocer en realidad algo diferente

ANEXO 8


ANEXO 9 Instrucciones. . Identifica los recursos literarios en el refrรกn los que escribirรกs en los recuadros


ANEXO 10


ANEXO 11 PRIMERA RUBRICA PARA LA CORRECCIÓN

Categoría

Indicador

Se muestra


   

Signos

Punto y seguido Mayúscula después de punto Mayúscula al inicio del párrafo Acentos

RUBRICA PARA LA SEGUNDA CORRECIÓN

ANEXO 12 Categoría

Indicador

Conector

Definición

Uso de conectores

Copulativas

y, e, ni, que

Indican adición o suma.

Disyuntivas

o, u, bien

Adversativas .

mas, pero, sino, sin embargo, aunque, excepto, antes, antes bien, salvo, sino (que), no obstante, por lo demás, etc esto es, es decir, o sea

Indican exclusión, alternancia o equivalencia Indican oposición.

Explicativas . . Distributiva

bien... bien...; ora..., ora..., este...aquel; ya..., ya...; unas veces..., otras...; tan pronto... como...; sea ... sea; unos ... otros; aquí ... allí, etc

Entregan una explicación, una proposición de la otra oración Indican la distribución o alternancia de las acciones de los verbos. No para de bailar, bien cueca, bien tango.

Se muestra


RUBRICA PARA EVALUAR LTERCCER CORRECCIÓN

ANEXO 13 Categoria Presentación del trabajo

indicador  Tamaño de la letra  Sin tachaduras o remendadoras  letra de molde  Nombre, grado y grupo

Instrumentos De evaluación propios del docente

Anexo 14

Se muestra


ANEXO 15



FUENTES BIBLIOGRAFICAS CONSULTADAS EN TODAS LAS EVIDENCIAS

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