Audiovisuaalisen mediakulttuurin perusteet Praktikum
Mediatieteen perusopinnot Lapin Yliopisto Taiteiden tiedekunta Audiovisuaalinen mediakulttuuri Oulun Yliopisto Teknillinen tiedekunta Arkkitehtuurin osasto Anu Säilynoja Syksy 2009
Mahdollinen kaupunki Kolmiulotteinen sosiaalinen ympäristö Lefebvren tilakäsitysten kautta nähtynä
1. JOHDANTO ........................................................................................................................... 2 2. TEORIA ................................................................................................................................ 3 3. SECOND LIFE......................................................................................................................... 4 Valta ja aineeton todellisuus ............................................................................................ 5 Absoluuttinen ja abstrakti tila .......................................................................................... 5 Työ, tuote ja väline ........................................................................................................... 7 Tilan käytännöt ja merkityksellinen sisältö ...................................................................... 8 4. YHTEENVETO ...................................................................................................................... 10 Sosiaalinen tila ............................................................................................................... 10 Vallan käytön väline ....................................................................................................... 10 Tila kokemuksena ........................................................................................................... 11 LÄHTEET ................................................................................................................................ 13
1
Kuva 1 Second Life ja utopia urbaanista. http-‐_www.geekpicks.net_2008_05_18_archive.html
1. Johdanto
“Kaupunki koostuu lukuisista eri aistimuksista. Kaupunki voidaan nähdä rakennuksissa ja kaikissa infrastruktuurin osa-‐alueissa. Urbaani elämä voidaan maistaa kaupunkikeskeisessä kahvilakulttuurissa, se voidaan haistaa puistoissa ja toreilla, kaupunki voidaan myös kuulla liikenteessä tai kirkon kellojen soitossa. Näin ollen urbanismi onkin lopulta aistien ja elementtien hybridi, jota voidaan havainnoida kaikkialta ihmisten keskuudesta. Voisi siis ajatella, että konkreettinen kaupunki onkin vain väline, jonka avulla urbanismia ilmennetään. Kaupunki koostuu taloista, ihmisistä ja toiminnoista, se on siis vain fyysinen viesti ja väline urbansimin esittämisessä, (Sumu 1998, 116 sit.) Kivilaakso, Hensu, Siltainsuu, Saarikoski 2008 s.4) joka kuitenkin itsessään on huomattavasti holistisempi ja syvämerkityksellisempi asia, eräänlainen kollektiivisen inhimillisyyden ulottuvuus. Urbanismi koostuu symboleista, jotka muodostavat kaupungin kuvan. Näiden symbolien rooli urbanismissa on toimia muistina, jonka varaan kaupunkilainen myös identiteettinsä rakentaa.” (Taipale 1993, 65 sit. Kivilaakso, Hensu, Siltainsuu, Saarikoski 2008, 4) ”Satama osana Helsingin kaupunkikulttuuria Kaikista innovaatiopuheista huolimatta helsinkiläinen kaupunkisuunnittelu tähtää lähinnä julkisen tilan kaappaamiseen autoja, luksusasuntoja ja kauppakeskuksia varten. Itse kaupunki tilana uhkaa kuolla, sillä katuja, seiniä ja ylipäänsä mitä hyvänsä julkista tilaa vartioidaan tarkasti kaikelta omaehtoiselta tai vaihtoehtoiselta toiminnalta. Kuitenkin kaupungit vetävät ihmisiä puoleensa vain sen ansiosta, että ne ovat täynnä moninaista, itsenäistä ja myös ristiriitaista sosiaalista elämää.” (Sosiaalikeskus satama 2010)
Kiinnostus ryhtyä tutkimaan kaupunkitilaa ja -‐kulttuuria mediatieteen silmin on syntynyt kaipuusta urbaaniin kulttuuriin ja sosiaaliseen kaupunkielämään reaalikontaktin kadotessa ja korvautuessa yhä enenevässä määrin
2
1
sähköisellä sosiaalisella medialla. Web 2.0 myötä sosiaaliset mediat ovat nousseet mm. tilankäyttöpolitiikan rinnalle merkittäväksi osaksi näkyvää yhteiskunnallista keskustelua. Löytääkseni tilanteeseen johtaneet syyt ja nähdäkseni sen, mitä sosiaalinen media pystyy tarjoamaan konkreettisen todellisuuden rinnalle, otan tutkimuskohteekseni kolmiulotteisen sosiaalisen median Second Lifen. Sen käyttäjämäärät ovat suurimman piikkinsä jälkeen kasvaneet tasaisesti ja kuukausittaisten vakiokäyttäjien määrä on noussut 769 000 henkilöön. Avatarien keskimääräinen tiheys jokaisella hetkellä neliökilometriä kohden vastasi vuonna 2009 puolta maailman kokonaisasukastiheydestä. (Linden Lab corporate 2010) Voidaan sanoa kysymyksessä olevan merkittävä kaupunkiinkin verrattavissa oleva ihmiskeskittymä. Vuorovaikutuksen tapahtumapaikkana urbaani tila on kaupunkikulttuurin fyysinen ilmenemä. Sovellukseen simuloitu tila on verrattavissa todelliseen kaupunkitilaan sillä se ohjaa ja tarjoaa raameja sosiaaliselle kanssakäymiselle kuten kaupunkiympäristö. Sovellan analyysiin yhteiskuntakriitikko Henry Lefebvren tilan käsitteitä, sillä ne pureutuvat tilan tuottamisen ja käyttämisen aspekteihin myös virtuaalitilaan sopivalla tavalla.
2. Teoria Lefebvren tilan dialektiikka tuo vastapainoa kartesiolainen viitekehyksen tilakäsitykseen. Se luo yhteyttä tilakäsitysten välille, paikkaamalla mentaalisen ja todellisen tilan käsitteiden rajallisuuksia. (Vilkko 2005, 136) Lefebvre on laajalti tunnustettu Marxilainen filosofi ja yhteiskuntakriitikko. Hän on laajentanut Marxismin teorian sovellusaloja koskemaan rakennettua ympäristöä, aina laajenevan urbaanin elämän näkökulmasta. Hänen ajatuksensa ovat vaikuttaneet monien tutkijoiden tilakäsitykseen (esim. Häkli 1994; 2004; Richardson et al. 2003; Werlen 2005; Shields 1991). Hänen teoriansa syleilee arkielämää ja nostaa tilan tuottamisen taustatekijät kriittiseen tarkasteluun. Hän tarkastelee tilaa kolmen ulottuvuuden kautta unohtamatta ristiriitoja. (Shields 2002) Lefebvren (1991) keskenään vuorovaikutuksessa olevat tilan tuottamisen kolme erillistä ulottuvuutta toimivat käsitteellisinä työkaluina kaupunkitilaa hahmotettaessa. Niiden avulla on mahdollista jaotella kaupunki tarkemmin sen mukaan, mitä jokapäiväisessä elämässä koetaan ja nähdään todellisuudeksi, mikä on oma elämän ja toiminnan ulottuvuus ja mikä taas on kaupungin näkymätön puoli, eli suunnitelmat ja strategiat sekä ihmisten suhde muuttuvaan kaupunkitilaan. Nämä tilan tuottamisen muodot toteutuvat ajallisesti ja paikallisesti kolmella eri tasolla, jotka ovat havaittu, käsitetty ja eletty. Havaittu liittyy tilallisiin käytäntöihin, käsitetty tilan representaatioihin ja eletty representaatioiden tiloihin. (Leskinen 2004) Tilallisilla käytännöillä (Spatial practices, la pratique spatial) tarkoitetaan tiettyyn alueeseen sidottuja konkreettisia tapoja, joilla tilaa järjestetään ja hyödynnetään kaikkien tilaa käyttävien substanssien tarpeisiin(Vilkko 2005, 135). Tilalliset käytännöt ovat arkipäivän toteuttamista tavallisessa kokemisen muodossaan osittain tiedostetusti, osittain tiedostamattomissa rutiineissa, joita Lefebvren mukaan kapitalistisessa yhteiskunnassa määrittävät liiaksi tilan representaatiot.(Villanen & Immonen. YSS-‐lehti 2002, 3-‐ 4. 38-‐39) Tilan representaatioilla viitataan tilan symbolisiin jäsennyksiin siitä, millä tavoin tilan käytännöt ilmenevät merkkeinä esimerkiksi kartoissa ja suunnitelmissa (Vilkko 2005, 135). Tilaa koskeva tieto käsitteellistetään, niin, että tilasta tulee representaatioidensa kautta hallittava, mitallistettava ja kuvattava, välineellistetty kokonaisuus. Se kytkeytyy tieteen, suunnittelijoiden ja teknokraattien tarkoitusperiin ja niihin tiedon ja tietämisen tapoihin, joilla tila käsitteellistetään poliittisessa päätöksenteossa, suunnittelussa sekä tieteessä. (Äänismaa 2008, 17. Sit.Lefebvre 1991, 33, 38–39; Anttonen 2002, 173). Tilan representaatiot ovat ennen kaikkea abstraktia tilaa, kun taas tilalliset käytännöt ja representaation tilat ovat kytköksissä konkreettiseen tilaan ja siten lähempänä ihmisen todellista kokemuspiiriä. Ajan kuluessa tilan representaatiot yleensä konkretisoituvat myös havaittuun ja elettyyn tilaan. (Äänismaa 2008, 17) Abstrakti tila merkitsee Lefebvren käsitteenä kapitalismin määrittämää tilaa, joka on poliittishallinnollisin keinoin muutettu omistukselliseksi objektiksi, omaisuudeksi, jolla on rajat ja jota voi hallita ja omistaa. Tilaan, 1 Web 2.0:n lanseerattiin vuonna 2004 terminä O'Reilly and Associatesin ja MediaLive Internationaalin järjestämän konferenssin markkinointiin, jonka jälkeen se levisi käytännössä median ja kansan kieleen yleisesti merkitsemään sosiaalista vuorovaikutteista Web:iä, jonka tuottamisessa yksilöllä on merkittävämpi osa. O'Reilly, 2005)
3
joka määrittyy käyttötarkoituksensa mukaan, rakennetaan representaationsa mukaista arkkitehtuuria, mutta tila määrittyy historian saatossa myös sille rakennettujen objektien kautta. (Villanen & Immonen. YSS-‐lehti 2002, 3-‐4. 38-‐39) Abstrakti vallan ja hallinnan tila on vallitseva yhteiskuntajärjestys, joka ei salli poikkeamia. Se pyyhkii pois ajasta tai ihmisruumista (ikä, sukupuoli, kansallisuus) nousevat eroavaisuudet merkkien sekä niiden välisen muodollisen suhteen kautta, esimerkiksi täysi – tyhjä, näkyvä – näkymätön, ulkona – sisällä dikotomioiden avulla.(Leskinen 2004, 36) Representaation tila puolestaan tarkoittaa tilan representaatioiden tunnistamista ja tiedostamista. Lefebvren mukaan kyse on tilan hyödyntäjän ei-‐verbaalisesta kokemuksesta, esimerkiksi arkkitehtonisten ratkaisujen luomasta kokonaisvaikutelmasta. (Vilkko 2005,s.135) Myytit, uskomukset ja toiveet kuuluvat representaation tilan kokemukseen. (Santaoja 2004, luku 5. Sit. Lefebvre 1991; Lehtovuori 2002; Savage 2003.) Viime kädessä muut tilatasot ovat riippuvaisia representaation tilasta, sillä se lopulta antaa symboliset merkitykset konkreettisille objekteille (Vilkko 2005,135). Esimerkiksi politiikan ja suunnittelun tilakäsitys saattaa poiketa huomattavasti eletystä tilasta, jolloin helposti syntyy ristiriitoja ja konflikteja tilan käytön tai poliittisten käytäntöjen suhteen. Representaation tilaan kuuluu läheisesti Lefebvren ihanne kokonaisvaltaisesta ihmisestä(l’homme totale), joka eroaa vieraantuneesta ihmisestä kyeten tiedostamaan osansa ja merkityksensä sosiaalisessa nykyhetkessä ja historiallisessa kontekstissa kyeten samalla olemaan toimija. (Villanen & Immonen. YSS-‐lehti 2002, 3-‐4. 38-‐39)). Absoluuttinen tila edustaa fyysistä tilan luonnetta, joka luonnon määrittämä ja on analoginen ihmisruumiille. Ihmisasumukset ovat ennen ihmiskäden voittavia teknologioita myös luoneet absoluuttista tilaa metsästäjä, keräilijä-‐ ja maanviljelijäyhteisöissä. (Villanen & Immonen. YSS-‐lehti 2002, 3-‐4. 38-‐39)
3. Second Life Second Life on World of Warcraftin ohella yksi voimakkaimmin nousseista sosiaalisista online-‐peliympäristöistä Internetissä. Second Life eroaa World of Warcraftista täydellisesti siinä, että se ei ole vain pelkkä peli vaan käyttöyhteyksiltään paljon moniulotteisempi sovellus. (Businessweek 1.3.2006) Käyttäjät pääsevät mukaan rekisteröitymällä ja lataamalla sovelluksen koneelleen. Sovelluksessa tuhannet käyttäjät voivat itse 2 rakentamiensa avatarien ja nimimerkkien välityksellä kohdata toisiaan, keskustella, pelata, rakentaa, käydä kursseilla, suunnitella, tehdä ja myydä sisältöä toisille käyttäjille. Koska sisällöntuotanto on lähes täysin käyttäjälähtöinen, sovelluksen sisältö riippuu lähes täysin kävijöidensä valmiudesta luoda ja kuluttaa uutta sisältöä, kuten pelejä, rakennuksia, vaatteita ja kursseja. Ympäristö on tiettyyn pisteeseen asti ilmainen käyttäjilleen, mutta maa-‐ ja tuotekauppa toimii Yhdysvaltain dollareihin sidotuilla Linden dollareilla. Kehittyvän sisällön lapsentaudit, kuten virtuaaliprostituutio ovat hallinneet keskustelua ympäristöstä (esim. IT-‐viikko, Taloussanomat 12.1.2009) mutta käytännössä sovelluksessa käydään kauppaa ideoilla, asioidaan virastoissa, opiskellaan ja tutustutaan ihmisiin aivan kuten muuallakin Internetissä. Erotuksena on vain webin normaalia käyttöliittymää samaistuttavampi ja kokemuksellisempi ympäristö.(Second Life 2010) Second life on perustettu sosiaaliseksi ympäristöksi, jossa ihmisillä on enemmän valtaa ja vapauksia toteuttaa itseään, liikkua ja hallita ympäristöään (Linden Lab corporation 2006). Näiden tavoitteiden ohella Second Life on perustettu myös tuottaminen ja kaupallinen hyöty mielessä.
2 Avatar tai avataara on alun perin sanskritia ja tarkoittaa jumalan inkarnaatiota maan päällä. Nykyisin avatar on vakiintunut merkitsemään käyttäjän valitsemaa ja hallitsemaa hahmoa kolmiulotteisessa ympäristössä.
4
Kuva 2Katunäkymä. Amsterdam, 2002-‐2010 Urban Insight Marxilaisista lähtökohdista johtuen Lefebvre sitoi teoriansa tuotantosuhteisiin (Anttonen 2002, 174). Tämä saattaa määrittää tilan käsittämistä rajoittavasti, vaikka Second Lifen lähtökohdat ovat paljolti sen taloudellisessa tuottavuudessa. Kuitenkin käyttäjien astuessa peliin, monien representaatioiden taustalta on löydettävissä useita muitakin intressejä; moninaisia käsityksiä ja arvoja, jotka eivät ole pelkästään tuotantosuhteilla selitettävissä.
Valta ja aineeton todellisuus Hallinto pyrkii käsitteellistämisen kielellään kontrolloimaan, suuntaamaan ja välittämään vallitsevan yhteiskunnallisen käytännön muodon. Vaikka tilaa tuotetaan paljon vallan ja hallinnon perspektiivistä, poliittis-‐ hallinnolliset tilat edustavat vain yhtä näkemystä. Vallalla olevat näkemykset eivät ole pysyviä totuuksia, sillä ne ovat voimakkaasti aikaan ja paikkaan sidottuja. (Äänismaa 2008, 17) Valtarakenne ei ole virtuaalisessa ympäristössä yhtä helposti luettava ja läpinäkyvä kuten esimerkiksi länsimainen hallinto periaatteessa on. Valtiolla tai hallinnollisella rakenteella voidaan tässä tapauksessa kuitenkin ymmärtää Linden Lab ympäristön ohjaavana, luovana ja mahdollistavana yläorganisaationa sekä sitten sitä ylempänä ja alempana erilaiset organisaatiot ja ryhmittymät jotka ohjaavat toimintaansa ja virtuaalisen maan käyttöä itseään sitovien lakien ja tehtävien puitteissa. Mallinnettua todellisuutta ei vielä koske samat lait kuin materiaalista todellisuutta. Tosin osa oikeuslaitoksista laeista hakee paikkaansa ja suhtautumistaan virtuaaliseen maailmaan ennakkotapausten kautta. Virtuaalihahmosta tuli oikeusjutun myötä oikeudellinen ja siis byrokraattisessa mielessä todellinen asia, kun Suomen oikeuslaitos hyväksyi ensimmäistä kertaa sopimuksen, jossa sovittiin rahallisesta korvauksesta virtuaalisen hahmon varastamisesta. Syytteet tulivat luvattomasta käyttöönotosta ja vahingonteosta. ”Jos jollakin asialla on arvo, se on omaisuutta”, juristi Ville Oksanen kommentoi tapausta Helsingin Sanomille."Kun digitaalinen ympäristö on yhä enemmän läsnä ihmisten elämässä, sen asiat alkavat tuntua yhtä tärkeiltä kuin fyysisen ympäristön asiat".(HS.2009)
Absoluuttinen ja abstrakti tila Lefebvre (1991, 48) jakaa tilan tuottamisen historiassa karkeasti ottaen kahteen ajanjaksoon: Absoluuttinen tila tuhosi ja syrjäytti ainutkertaisen ja aidon luonnollisen tilan kansoittamalla sen poliittisilla voimilla, uskonnolla ja politiikalla. Absoluuttinen tila taas oli hallinnosta ja uskonnosta huolimatta hyvin lähellä piti luonnollista tilaa. Lefebvrelle(1991,48) antiikin kaupungit edustavat absoluuttista tilaa. Modernisaatio loi Lefebvren mukaan
5
yhtenäisyyttä tavoittelevan abstraktin tilan. (Ridell, Kymäläinen & Nyyssönen 2009, 213) Siirryttäessä abstraktin tilan aikaan absoluuttinen tila säilyi perustana tilan representaatioille ilmeten uskonnollisina ja poliittisina symboleina. Vauraus ja erilaisten luonnon-‐ ja voimavarojen, kuten tieto, teknologia, raha, taide, kasaantuminen merkitsevät abstraktin tilan aikaa. Tänä aikana myös symbolit toimivat voimarana eli vallan ja varallisuuden lähteenä. Sovellusta varten todellisuuden ympäristöt on pitänyt muuttaa elementeiksi eli yhdenlaiseksi merkistöksi, jotta niiden avulla voidaan simuloida ihmisille samastuttavaa käyttöympäristöä. Second Lifen käyttäjät ja rakentajat kehittivät alueet tiettyä funktiota varten tai tiettyä ideaa representoimaan: Kauhukaupungit ja erilaiset representaatiotilat elokuvista, rantalomakohteet, tarujen linnat… Vaikka tämä virtuaalimaailma on fysiikan laeista vapaa ja sen pinnalla esiintyy absoluuttiselle todellisuudelle mahdottomia asioita, perustuvat sen ympäristöt vahvasti representaatiolle todellisesta kokemusperäisestä maailmasta, sen abstrahoinneille ja yksinkertaistuksille tai siitä jatketuille kuvitelmille ja myyteille. Ne joko edustavat olemassa olevia laitoksia ja toimintoja symboleina tai ovat todellisuuden mielikuvituksellisia parannelmia tai uudelleen kuvitelmia. Kaikista rajattomista mahdollisuuksista huolimatta virtuaalisen tilan tuottamisessa näyttää motivoivan juuri eniten todellisuuden uudelleen kuvittaminen, olivat motiivit sitten lähtöisin tietoisista representaatioista tai todellisen tilan ja ihmisruumiin yhteydestä. Ennen kuin ihmiset tulevat ja täyttävät tilan merkityksillään, kaikki tila, mitä Second Lifeen rakennetaan tai luodaan on alkujaan pelkkiä kuvia todellisesta maailmasta.
Kuva 3 Mielikuvien reproduktioita Second Lifessä. 2010 Annie Ok Tosiasiassa moderni erojen halkoma kaupunkitila (differential space) on ristiriitainen ja pitää sisällään myös mahdollisuuden uuteen, differentiaaliin eli erilaistumisen tilaan (Lefebvre 1991, 49-‐52. sit. Leskinen 2004, 37): ”erojen tiloissa” käydään jatkuvaa kamppailua vallasta ja identiteeteistä. Second Lifen erilaistumisen tiloista on vaikeaa tehdä yhtä johtopäätöstä sillä se jakautuu tältäkin osalta toisistaan eroaviin osa-‐alueisiin: ympäristöstä löytyy paikkoja, joihin erilaisuudet eivät ole tervetulleita ja taas paikkoja, joissa yksilöllisyydet otetaan avoimesti vastaan. Rotu, etnisyys, uskonto, kansalaisuus, sukupuoli ja seksuaalisuus ovat kaikki niitä piirteitä, joille myös Second Lifessä on mahdollista joko hakea vahvistusta tai muutosta. On jo nähty, että erilaiset yhteisöt kokoontuvat ja korostavat ryhmässä olemassa olevia piirteitään, jopa voimakkaammin kuin todellisuudessa. Second Lifessä on tehty muiden muassa mielenosoituksia ja terrori-‐iskuja (Suoli.net 2007).
6
Työ, tuote ja väline Tuottamisen käsite paljastaa toimenpiteet, jotka tuottavat tiloja. ( Leskinen 2004, 38 Sit. Lefebvre 1991, 380; Kirsch 1995, 547-‐548.) Tila on samaan aikaan sekä väline että tuote. Väline siksi, että yhteiskuntaa kehitetään sen kautta, esimerkiksi tilasuunnitelmien avulla. Tai tuote siinä, missä se saa näkyviä muotoja yhteiskunnan kuvana, esimerkiksi kadut, aukiot tai julkiset rakennukset tai yhteistyön tilat edustavat tilaa tuotteena. Nämä kuvat voidaan aina tuottaa uudelleen. Työ taas on jotain ainutkertaista, esimerkiksi Venetsia on Lefebvren(1991, 73-‐76) mielestä työ, ei tuote. Se on luonteeltaan ainutlaatuinen kuin taideteos, sillä se on syntynyt ilman etukäteissuunnittelua ja on kasvanut paikalleen luonnollisesti, toisaalta kollektiivisen tahdon ja toisaalta tuotantovoimien yhteisvaikutuksesta suunniteltua ja yhtä aikaa spontaanisti syntynyttä. Vaikka Second Life on sinänsä tuote, se tarjoaa käyttäjälähtöisyydellään ja avoimuudellaan virtuaaliselle tilalle mahdollisuuden olla myös spontaanisti syntyvä työ. Verrattuna tietokonepelien ympäristöihin osa vapaasti tuotetuista Second Lifen platformeista ovat ehdottomasti töitä eivätkä tuotteita. On huomattava, että Second Lifeä rakentavat rinnakkain sekä yritykset että yksilöt. Verrattuna todellisuuden tiloihin, asetelma on poikkeuksellinen sillä modernissa yhteiskunnassa julkishallinto säätelee kaikkea julkisen tilan rakentamista.
Kuva 4 Erilaiset yhteisöt ja yritykset hyödyntävät ympäristöä. TheMediaPod.Net Tasapuolisuus ei tietenkään täysin Second Lifessäkään toteudu, koska vaikuttamassa olevat tahot ovat jo sinänsä valikoitunutta ryhmää, eivätkä kaikki rakennusprosessit toteudu dialogisesti vaan täysin jonkin suunnitelmallisen prosessin tuloksena. Lefebvre (1991, 26) mukaan tilasta on tullut oma todellisuutensa, osin samanlaista kulutettavaa ja käytettävää todellisuutta kuin tavarat, raha tai pääoma. Tila ei kuitenkaan ole pelkistettävissä vain tavaroiden, asioiden, tai ilmiöiden ulkoiseksi muodoksi tai tyhjiöksi, johon on pakattu erilaisia sisältöjä. Tilan abstrahoinnin myötä sen tuotteistaminen on tullut mahdolliseksi ilman, että fyysinen tilan todellisuus asettaa rajoituksia. Tällöin tila palvelee sekä ajatuksen että toiminnan välineenä, se on paitsi tuotannon väline ja tuote myös kontrolloinnin ja vallan väline. Vaikka tilaa usein pyritään valjastamaan vallan käyttöön, sitä on erittäin vaikea saada taipumaan yksipuolisiin tarkoituksiin. Loppujen lopuksi tilaa (ei edes kaupunkitilaa) ei voi omistaa mikään yksittäinen taho, vaan sen omistavat pikemminkin kaikki tilassa olevat. (Leskinen 2004, 39) Kaikessa värikkyydessään myös tila Second Lifessä on käyttäjilleen väline, joka ei toisten läsnä ollessa taivu yhteen tarkoitukseen. Tilan tuottaminen teknologian avulla kuuluu moderniin kaupunkisuunnitteluun. Ongelmia kuten tilan
7
niukkuutta vastaan taistellaan simuloimalla luonnollisia tiloja -‐ kaikki tuotetaan, jopa ilma, valo, vesi ja maa. Niitä leimaa keinotekoisuus, jolloin luonto on pelkistetty muutamiin harvoihin merkkeihin ja symboleihin. (Leskinen 2004 39. Sit. Lefebvre 1991, 329-‐331) Tällä simuloimisella tarkoitetaan materian muodon kopioimista toiseksi vastaavaksi materiaksi, mutta Second Lifessä tapahtuu samaa, tosin mallin kopioiminen toteutuu sähköisesti. Kuvasta tulee lähes todellisuuden veroista lisätilaa, kun ihmiset voivat kohdata kuvassa. Myös pelkkä todellisuuden sähköinen simulointi voimauttaa jo sinänsä ihmisiä (Linden Lab corporation 2006). Second Lifeen luodun ympäristön voitaisiin mieltää olevan viimeisin modernin tilan evoluution vaihe, sillä se on todella täydellisen simuloitu, kaikki on abstrahoitu ja irrotettu fyysisestä kontekstistaan. Useat asiat perustuvat täysin reaalimaailman esimerkkiin, vaikka ihmisen ominaisuuksia onkin laajennettu lentämisestä materiaalin luomiskykyyn.
Tilan käytännöt ja merkityksellinen sisältö Lefebvren mukaan tila on sosiaalisuuden tulos, eikä se itsessään ei ole mitään ilman sosiaalisuuden aspektia. (Leskinen 2004, 40) Tämä väittämä pitää täysin paikkansa Second Lifen osalta. Siellä tilan sosiaalinen aspekti konkretisoituu; koko sovelluksen olemassaolo on täysin riippuvainen ihmisten osallistumisesta: ”In the end a sim is just a pretty picture until people come in and give it life, no matter how good it looks, it will die without that life. So feedback, although difficult to deal with at times, is all important. ” (”Silver Linden” 2010) Jokainen yhteiskunta tuottaa omanlaisen tilansa ja omat merkkinsä tilaan (Lefebvre 1991, 27, 73-‐77). Merkit taas vaatisivat sosiaalisen kontekstin, sillä ihmiset merkityskellistävät symbolit. Merkitykset vaativat aina tietoisen valinnan todellistuakseen. (Leskinen 2004, 41) Siispä pelkkä sosiaalisuus voi puhaltaa Second Lifeen todellisuutta vastaavan elämän tai päinvastoin sen puuttuminen voi tehdä tästä kolmiulotteisesta sosiaalisesta mediasta pelkän kuplan.
Kuva 5 Yhteisöt kokoontuvat tilassa. nebeans-‐chat-‐second-‐life Olemme Lefebvren mukaan tulleet sokeiksi itse asioille ja havaitsemme niiden sijasta enää merkkejä, jotka niistä kertovat. Tilojen ja paikkojen tuottamisesta (ja tuotteistamisesta) eli merkityksellistämisestä on tullut tärkeä osa kaupunkien arkea ja selviytymiskamppailua. (Leskinen 2004, 40. Sit. Andersson 1997, 114; Lefebvre 1991, 311) Mielikuvat toimivat uudenlaisina tiloina tai paikkoina, joilla pysäytetään varavirrat, kuten ihmiset, tieto ja osaaminen. (Leskinen 2004, 40. Sit. Andersson 1997, 114) Samoin Second Lifessä mielikuvat ja abstraktiot merkityksellistyvät ja näin syntyy uutta tilaa. Syntyneellä tilalla pyritään edellä mainitun mukaisesti pysäyttämään/keskittämään tämän jälkiteollisen merkittävimmät luonnonvarat eli tieto, osaaminen ja luovuus samaan paikkaan. Samaan aikaan näillä varoilla pyritään luomaan uusia virtuaalisia tai todellisia
8
kulutushyödykkeitä, joiden myynti-‐ ja kulutusareenana Second Life myös toimii. Internetin foorumeilla käydyt keskustelut viittaavat siihen, kuinka Second Lifen todellista potentiaalia yleisesti pohditaan. Alun villityksen jälkeen statistiikkaa ja taloudellista kehitystä seurataan. Yritykset tuntuvat perustaneen toimipisteensä vain siltä varalta, että jotakin alkaa tapahtua. Siinä ohessa jotkut kehittävät sisältöä. Tila todellistuu samalla hetkellä, kun siitä aletaan neuvotella, kun sitä varten luodaan mielikuvia tai sitä halutaan muutoin havainnollistaa ympäristölle. Second Lifessä yksilöt ovat puhaltaneet ympäristöön merkityksiä: Opettajakollegiot keskustelevat sovelluksesta työnsä välineenä ja ihmiset ovat perustaneet omia blogejaan ihan vain SL:n elämää, tapahtumia ja toimintoja raportoidakseen. Kaiken tämän myötä sovellus on saanut enemmän merkityksiä ja muuttunut yhä todemmaksi. Tilan analyysissä Lefebvren (1991, 40, 216. Sit. Leskinen. 2004) lähtökohta on ihminen ja ruumiillisuus. Tila on nimenomaan ihmisen tilaa, olemme suhteessa tilaan ruumiillamme ja tuotamme sen ja toisaalta päinvastoin se tuottaa meidät. Tilan käytännöt ovat ruumiillisia toimintoja, jotka pitävät yllä pysyvyyttä tilassa (ibid., 358, 356 sit. Leskinen. 2004 s.43). Tilan käytännöt ovat myös tavaravirtoja, rahaa, työvoimaa, tietoa tai ihmisten välisiä sosiaalisia verkostoja. Ja nämä käytännöt konkretisoituvat ajan kuluessa rakennetun ympäristön ja maiseman muodossa. (Lefebvre 1991, 33, 38) Yleensä ihmiset tunnistavat kaupungin juuri näistä tilallisista käytännöistä sillä ne ovat ihmisten elämää kaikkein konkreettisimmin koskettavia asioita. Second Life ottaa käyttäjästä riippuen oman roolinsa ihmisen tilallisissa käytännöissä ja osallistuu siten myös arjen konkreettisten tilallisten käytäntöjen toteuttamiseen. Second Lifessä voi rajatuin aistikokemuksin toteuttaa erilaisia “tilallisia käytäntöjä”, joista toiset määrittyvät esimerkiksi töiden kautta, toiset leikin ja pelien kautta. Second Lifeen on esimerkiksi perustettu virastoja, joissa ihmiset tarpeensa mukaan asioivat.
Kuva 6 Second Life apuna suunnittelussa. Objects created by blender, Mark Wallace 2006 Representaation tilat edeltävät tilaa koskevia materiaalisia käytäntöjä, koska nimenomaan ne luovat edellytyksiä erilaisille tilaa koskeville käytännöille suunnitteluna, mielikuvissa ja utopioissa. Näiden kahden tilan dialektinen luonne on huomioitavaa, sillä siinä missä suunnitelmat luovat uutta tilaa tyhjään, olemassa olevat tilan käytön muodot luovat puolestaan kimmokkeita esimerkiksi tilannetta parantamaan pyrkiville utopioille. Sama reaktio tapahtuu Second Lifessä. Sovelluksen ensimmäiset ympäristöt ovat näyttäneet suuntaa
9
ympäristön nykyiselle ilmeelle, toimintakokonaisuudelle ja yleensäkin sille, mitä ihmisiä sovellusta on suuntautunut käyttämään. Second life voi jollekin toimia täysin abstraktina tilan representaationa (representations of spaces), jotka järjestävät ja esittävät mielikuvan jostakin muusta, ehkä todellisesta, tilasta. Sovellus voi kuitenkin myös taipua käymään dialogia todellisuuden kanssa. Virtuaalisesti mallinnetut tilat voivat muuttaa todellista tilaa esimerkiksi rakentamisen kautta. Second Life voi myös mallinnoksena toimia suunnittelun visualisointi-‐ ja kokeiluvälineenä. Siispä on täysin mahdollista, että nämä virtuaaliset mielikuvien tilat voivat myös toimia vallankäytön välineinä. Sitä vastoin virtuaaliset tilat representaation tiloina ovat askel eteenpäin strategioista, suunnitelmista ja niiden metaforisesta puheesta, ne ovat metaforisen puheen tulkintaa ja mielipiteitä (Leskinen. 2004). .
4. Yhteenveto ”Aristoteleen perinteen mukaan tila on ajan kanssa yksi niistä tekijöistä, jotka todistavat aistien olemassaoloa”(Lefebvre 1991). Jälkikäteen ajateltuna virtuaalista, kokemuksellisesti rajoittunutta ympäristöä on aavistuksen kyseenalaista lähteä arvioimaan tunnetusti konkreettisesti elämyksellistä tilaa kannattavan yhteiskuntakriitikon termein. Samalla turhaannusta aiheuttaa se, että Lefebvren alkuasetelmakin on tutkimuksen suhteen postmodernin hajauttava. Hänen teoriansa antaa välineet analysoinnille, itsekriittisyydelle ja pilkkomiselle, mutta ei juuri tarjoa vastauksia tai avaimia tieteelliseen johtopäätösten tekoon saatii välineitä konkreettisiin ratkaisuihin. Ehkä tämä ratkaituilta avoin tila on osa sitä mitä hän yrittää teoriallaan sanoa. Antaisivathan valmiit vastaukset taas uusia välineitä tilan syvempienkin aspektien välineellistämiseen. Siinä tapauksessa viesti on mennyt perille: kuten representaation tila, myös tutkimuksen johtopäätökset ovat subjektiivisia. Abloluuttista totuutta ei ole. Olen valmis tekemään subjektiiviset johtopäätökseni. Sosiaalinen tila Vaikka Second Life näyttäytyykin helposti korostuneen kaupallisena, pelkkä kapitalismin vaikutusten tai tuotannon funktion näkeminen Second Lifen kaltaisten sosiaalisten medioiden taustavoimana rajoittaa mielestäni pahasti todellisuuden tulkintaa. Kummastelen itse mielessäni yhä tilannetta, jossa olemme netin avulla samalla suuntautumassa pois materialistisesta maailmankäsityksestä lähetäksemme sitä taas toiselta suuntaa toisintamalla elämää virtuaalisesti. Vaikuttimet tähän pyrkimykseen ovat sekä fyysisen maailman riittämättömyys henkisiin tarpeisiimme verrattuna. Käytännössä tämän tunteen syntymiseen vaikuttaa sekä oleva fyysinen ympäristö ja vallalla oleva kulttuuri-‐ilmasto ja sen kautta ihmisten tarve vaikuttaa omaan elämäänsä. Fyysinen ympäristö on niin sidottu vanhoihin symboleihin, omistus-‐ ja valtasuhteisiin että raha ja kulutusta näyttäytyvät lähes ainoana keinona vaikuttaa jokapäiväiseen elämään. Ihmiset etsivät ulospääsyä tästä linkistä ja sosiaalinen luonto on vieraantuneelle ainut keinoa etsiä aitoa ja autenttista kokemuspohjaa. Sosiaalinen tila on Lefebvren (1991, 348-‐349) mukaan vallannut luonnollisen tilan paikan ja täyttänyt sen omalla (Leskinen.2004). Niille, jotka tuntevat radion ja lähettimen synnyn, Second lifen kaltaiset keksinnöt voivat näyttäytyä lähettimen jatkumona historiassa. Rajoitteena olleet fyysiset etäisyydet ratkaistiin lähettimen avulla. Nyt kun suurten joukkojen kanssakäyminen on painottunut viestimiin, pelkkä verbaalinen viestiminen ei enää riitä. Virtuaalinen ympäristö jolla ei ole käyttönsä suhteen rajoitteita tai vaateita, kuten esimerkiksi ostaminen, tarjoaa mahdollisuuden tämän sosiaalisuuden harjoittamiselle. Tässä yhteydessä tila on abstrakti kuvaus yhteydelle, joka syntyy ihmisten välille. Second Lifessä ongelmaksi näkyy ainakin satunnaisten käyttäjien osalta muodostuvan se, että todellisen tilan syntyminen käyttäjien välille jää monelle pelkäksi haaveeksi. Lähettimen, keskustelupalstojen, Facebookin tai omien raajojensa käyttäminen näyttää yhä olevan useimmille helpompi ja luontevampi tapa sosialisoida kuin, että opettelisi käyttämään virtuaalista minää ja löytäisi äkkiraapaisulla hyvin pinnallisesta ympäristöstä jotain yhtä koskettavaa ja todellista kuin tähänastisesta kokemuspiiristä. Vallan käytön väline Tieteen ja hallinnon ohella myös filosofian unelmana on ollut kaupungin järkeistäminen, mikä Lefebvren mielestä kuitenkin vahingoittaa ihmisen yksilöllisyyttä. ”Mitä enemmän kaupunki joutuu Järjen väkivallan
10
kohteeksi, sitä vahvemmin ihmisruumiista tulee hyvin voideltu kone” (Ridell, Kymäläinen & Nyyssönen. 2009, 193 ). Tämän skenaarion mukaan häiriöiden voidaan kuvitella poistuvan kaduilta ja päätöksentekoa häiritsemästä, kun ihmiset poistuvat toimimaan virtuaalitodellisuuteen ja saavat vaikuttaa todellisuuteensa aineettomassa utopiassa. Toisaalta Second lifen kaltaisten sovellutusten merkitykset ja käyttökohteet riippuvat täysin käyttäjästään ja antavat mahdollisuuden esimerkiksi kriittisten ryhmien kokoamiseen ja radikaalinkin toiminnan aktivoimiseen, utopioiden luomiseen ja yhteisöjen traumojen terapoimiseen. Second lifen laeilta vapautetussa ympäristössä on huomionarvoista se, että sielläkin yhteisöillä on taipumus itse luoda ja kehittää omia lakeja ja usein avataret ovatkin arvoiltaan ja käytökseltään käyttäjiensä virtuaalisia jatkeita (käyttäjän kokemuksia: 2010). Paitsi, että tämä todistaa ihmisten mahdollisuuden käyttää valtaa itseään koskevassa verkkoympäristössä, tämä paljastaa ajallaan yleisesti koettua myös Lefebvren teksteistä kumpuavaa todellisuutta, jonka mukaan valta on jossain kaukana ihmisistä. Ja murtaa illuusion siitä kokemuksesta, että ihmiset eivät itse käyttäisi valtaa suhteessa ympäristöönsä ja, että vallankäyttäjät olisivat totaalisia, etäisiä ja epäinhimillisiä. 3 Se, että ihmiset myös yleisesti nimetään tai nimeävät itsensä käyttäjiksi tai asukkaiksi Second Lifessä kertoo selkeästi virtuaalikokemusten erilaistumisen. Yksinkertaistetusti asukkaiksi identifioituvat kokevat virtuaalitilan analogiseksi todellisen tilan kanssa ja käyttäjiksi itseään kutsuville virtuaalitila on taas ennen kaikkea objekti. Vaikka virtuaalitilan välineellisessä näkemisessä on vaaransa, välineellistä tilaa voidaan vielä todellista tilaa oikeutetummin ja helpommin käyttää jonkin tavoitteen saavuttamisessa. Näin esimerkiksi utopioiden visualisointi ja toimintamallien kokeileminen ja tilanteiden ratkominen ei aina ole yhtä vaarallista tai lopullista kuin todellisessa elämässä. Luonnollisesti virtuaalitodellisuuden “keveys” rohkaisee vieraantuneita ihmisiä revittelemään kielletyillä asioilla, kun heidän todellisuutensa on vallan rajoittamaa ja mustavalkoistamaa. Second Life voidaan kuitenkin laittoman ja laillisen viihteen lisäksi tulkita myös utopiana, utopiavälineenä tai joukkona utopioita, vaikka se ei olekaan aivan yhtä alleviivaavasti utopia kuin Platonin Valtio ja tai le Corbusierin La Ville radieuse, 1935. Ero on selvä: virallisesti tunnustetuissa utopioissa ihmiselle osoitetaan valmis paikka tietyn määräalueen rajojen sisällä, tässä utopiassa ihmiset ovat mukana, halusivat tai eivät. Lefebvren nojalla voidaan väittää, että tämä sosiaalinen tila tulee sitä merkityksellisemmäksi ja todemmaksi, mitä enemmän sitä reaalimaailmassa noteerataan. Second Lifen todellisuutta monella tapaa paljon rajoitteettomammassa ympäristössä on sinänsä vapauttavaa voimaa ja potentiaalia jopa todellisuuden ratkaisumallien uudelleen näkemiseen. Kompastuskiveksi tähän vapautumiseen saattaa muodostua se kuinka rajoittavasti hallitsevat instanssit alkavat ohjata toimintaa siellä ja kuinka paljon toiminta rajautuu jo olemassa olevien mallien toisintamiselle uusien mallien hakemisen sijasta. Jos suunnitelmista ei tule eläviä ja kokemuksellisia tiloja, ne eivät myöskään yllä mielikuvien tilojen tasolle. Tila kokemuksena Kaikesta päätellen Second Life toimii tämän todellisuuden jatkeena kaikkien Lefebvren kolmen ulottuvuuden kautta. Se tarjoaa mahdollisuudet tilan käytännöille(virastossa käyminen, työ, opiskelu), tilan representaatioille (erilaiset toteutetut skeemat ympäristöistä) ja representaation tiloille (yhteisöjen kokoontuminen, tanssi, sosiaaliset aktiviteetit) ja monessa paikkaa kaikki toiminnot limittyvät vaikka osittain näiden käytänteiden hallitsemiseen ja rajoittamiseen vaikuttaa olevan paremmat mahdollisuudet kuin todellisessa elämässä. Väitän, että kaikki tilan ulottuvuuden eivät kuitenkaan ole yhtä voimakkaasti läsnä Second Lifen tiloissa. Lefebvre kautta kyseenalaistuva seikka on tilojen kokemuksellisuus. Vaikka käyttäjät kertovat tuntevansa valtavan palkitsevia läsnäolon tunteita liikuttaessaan avataria ja pystyessään kommunikoimaan välillisesti elehtimällä, ei tämä silmin ja korvin havaittu kokemuspiiri korvaa täysin muiden aistien voimin saatuja elämyksiä. ”Kaupunkitilan muuntaminen abstraktioksi ja ruumiillisuuden kiistäminen ovat osa modernisaatiokehitystä, johon liittyvät talouden yhä hallitsevampi asema ja rahoituspääoman synty.” Henry Lefebvren (Lefebvre 1991, 407). mielestä läntinen filosofia on pettänyt ruumiin; se on osallistunut aktiivisesti sellaisiin kielikuvallistamisen 3 Kirjoittajan oma empiirinen testi Googlen hakukoneella: Second Life käyttäjä: 184 000 000 tulosta, Second Life asukas 3990 tulosta. (haettu 8.2.2010)
11
prosesseihin, jotka hylkäävät ruumiin ja näin kieltänyt sen. (Rindel & Kymäläinen & Nyysönen 2009, 193) On vaikea sanoa, mennäänkö kolmiulotteisen sosiaalisen median avulla pitemmälle modernismin evoluutiossa kohti aineetonta ja ruumiitonta ihmistä vai lähemmäksi Lefebvren mallia kokonaisvaltaisesta ihmisestä. Onhan non-‐verbaalisia vuorovaikutusominaisuuksia pyritty avatarien kautta lisäämään Internetissä käytyyn 4 keskusteluun ja näin luotu mahdollisuus tuottaa välillisesti non-‐verbaalisia representaation tiloja. Tämä pyrkimys on fyysisyyden kannalta kaksiteräinen miekka, sillä samalla pyritään korvaamaan/paikkaamaan entistä enemmän ihmisten fyysisiä kokemuksia. Samalla fyysisen tilan kokeminen muuttuu pelkäksi silmin havaitsemiseksi. Tila nähdään ainoastaan perspektiivin, värien ja muotojen kautta ja sen kokonaisvaltainen kokemuksellisuus hajuista, materiaalintuntuun ja todellisten etäisyyksien hahmottamiseen menettää merkitystään. En tiedä voivatko Lefebvren positiivinen tilan malli eli representaation tilat ja toisaalta erilaisuuksien tilat virtuaalimaailmassa todella merkityksellistyä ilman kokonaisvaltaista ja häiriintymätöntä aistikokemusta. En myöskään tiedä, voiko virtuaalisesti tuotettu ja osittain valmiiksi pureskeltu ympäristö ihmisineen paikata ja korjata rajoitettua ja rajallista todellisuuttamme. Joka tapauksessa on mielestäni vaarallista jos ihminen unohdetaan psykofyysisenä kokonaisuutena ja kehon ominaisuuksia ja tarpeita rajataan jatkuvasti toiminnasta pois. Jotain kertoo se, että jatkuvan platonistisen kehityksen myötä fyysisyys alkaa hieman vääristyneesti korostua kaikkialla tekemisissämme. Ruumiista tulee objekti, kun sillä ei enää ole aitoa ja mielen kanssa tasavertaista suhdetta tilaan. Mielestäni René Descarte’n lause ”Ajattelen siis olen”, voidaan aineettomuutta korostavassa nyky-‐yhteiskunnassa, muistin virkistämiseksi kääntää toisin päin: ”Olen, siis ajattelen” sillä ihminen tarvitsee aidon fyysisenkin kontekstin.
4 Lefebvren vaatimuksen mukaan representaation tilat ovat non-‐verbaalisiin kokemuksiin ja havaintoihin pohjautuvia
12
Lähteet Kirjallisuus, tutkimusaineisto & lehdet Andersson, Harri (1997) Kulttuuri ja paikan politiikka kaupunkiuudistuksessa. Teoksessa Tuukka Haarni, Marko Karvinen, Hille Koskela ja Sirpa Tani (toim.) Tila, paikka ja maisema. Tutkimusretkiä uuteen maantieteeseen. Vastapaino. Tampere. Anttonen, Mika (2002). “Matkailun tilat”: Henri Lefebvren sosiaalisen tilan teorian näkökulmia maantieteelliseen matkailututkimukseen. Terra 114:3, 171–176. Lefebvre, Henri (1991). The production of space. Blackwell, Great Britain. Rabinow, Paul 1989: Kaupunkitilan säätely. Teoksessa: Foucault, Michel & Rabinow, Paul. Kaupunki – Tila – Valta, 7-‐ 28. Yhdyskuntasuunnittelun laitoksen julkaisuja 16. 2. painos. Tampere: TTKK. Ridell Seija & Kymäläinen Päivi & Nyyssönen Timo, 2009: Julkisen tilan poetiikkaa ja politiikkaa. Tieteidenvälisiä otteita vallasta kaupunki-‐, media-‐ ja virtuaalitiloissa. Tampere Shields, Rob 2001: Henri Lefebvre: Philosopher of Everyday Life. Teoksessa A. Elliott and B. Turner eds 2001. Profiles in Contemporary Social Theory. London:Sage, 225-‐237 Sumu, Ilkka 1998: Maistuva, tuoksuva, tuntuva, näkyvä – Kaupunki, aistillinen visio. Teoksessa: Aistien kaupunki. Knuuti, Liisa (toim.), 88-‐122. Yhdyskuntasuunnittelun tutkimus-‐ ja koulutuskeskuksen julkaisuja C 47. Espoo: TKK. Vilkko, Suvi 2005: Postmodernin kontekstit maantieteessä. Akateeminen väitöskirja, yhdyskuntatieteiden laitos. Tampere: Tampereen yliopisto Villanen, Sampo & Immonen, Mervi 2002: Henri Lefebvre keskeisiä käsitteitä. Yhdyskuntasuunnittelun lehti vol.40:3-‐4 Painamattomat lähteet: Leskinen, Salla: 2004 Mitä on verkostokaupunki? Jyväskylän kaupungin luottamushenkilöiden ja viranhaltioiden käsityksiä verkostomaisesta kaupungista. Pro-‐gradu tutkielma, Yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitos / valtio-‐ oppi. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto Äänismaa, Ulla 2008: EU:n syrjäisimpien alueiden ja erittäin harvaanasuttujen alueiden representaatio. Alueiden todellisuus EU:n toimielinten rakentamana. Maantieteen pro gradu –tutkielma, Maantieteen oppiaineryhmä. Joensuu: Joensuun yliopisto Verkkoaineisto:
13
Businesweek 2006, 1.3.2006 (luettu 7.2.2010) Saatavilla Internetistä: <L.P.http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm> Bloomberg HS.fi. Helsingin sanomien verkkoarkisto, kulttuuri. 6.11.2009: <http://www.hs.fi/kulttuuri/artikkeli/Oikeus+totesi+8211+virtuaaliomaisuudella+on+arvoa/1135250561082> Helsingin Sanomat, a Sanoma company (haettu 5.2.2010) IT-‐viikko. Taloussanomien verkkojulkaisu 2009. Italialaisnainen toteuttaa unelmaansa prostituoituna Second Lifessä. 12.1.2009 (luettu 7.10.2010) Saatavilla Internetistä: <http://www.itviikko.fi/ihmiset-‐ja-‐ura/2009/01/12/italialaisnainen-‐toteuttaa-‐unelmaansa-‐prostituoituna-‐ second-‐lifessa/2009730/7> Taloussanomat Oy, Sanoma company Joensuun yliopisto. Verkkosivut. Blogi ”Telmus”, 19.8.2008: Videopelit ja virtuaalimaailmat oppimisen työkaluja? Saatavilla Internetistä: <http://avoinkampus.joensuu.fi/telmus/page/2/> Telmus the Adventurer. (luettu 5.2.2010) Kivilaakso, A., Henttu, A.,Siltainsuu, J. & Saarikoski, M. 2008: MITEN URBANISMI ILMENEE? Helsingin yliopiston verkkosivut. Museologia. Saatavilla Internetistä: <www.helsinki.fi/museologia/URBAANI_KAUPUNKIKULTTUURI.pdf> Helsingin yliopisto 2006. Linden Lab corporate 2010, Second Life Blogi, Linden, T: 2009 End of Year Second Life Economy Wrap up (including Q4 Economy in Detail) (haettu 6.2.2010)<https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/01/19/2009-‐end-‐of-‐year-‐second-‐life-‐ economy-‐wrap-‐up-‐including-‐q4-‐economy-‐in-‐detail> Linden Lab corporate 2010, Second Life Blogi: Silver Linden, (haettu 3.2.2010) Saatavilla Internetistä <https://blogs.secondlife.com/community/community/eureka/blog/2010/02/01/kingdom-‐of-‐sand> O'Reilly, Tim: What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software 30.9.2005. O'Reilly Media. Viitattu 16.5.2009. Santaoja, Tero 2004: Katutila ja kaupunki -‐ Tutkimus kadun merkityksestä osana yhteiskuntaa. Kaupunkisuunnitelun seminaarikurssi. (haettu 6.2.2010) Saatavilla Internetistä: <http://www.tkk.fi/Yksikot/YKS/fin/opetus/kurssit/vanhat_kurssit/kaupsluhis_sem/harjoitus03/luku_5.htm> Sosiaalikeskus satama 2010. Satama osana Helsingin kaupunkikulttuuria. Verkkosivut. Helsinki (haettu 6.2.2010) Saatavilla Internetistä<http://satama.org/index.php?option=com_content&view=article&id=46&Itemid=60> Suoli.net. Blogi 5.8.2007. Second Life –toinen elämä. Saatavilla Internetistä: <http://www.suoli.net/second-‐life-‐ toinen-‐elama/> (haettu 4.2.2010) Verkkosivut: Linden Lab 2010. Verkkosivut (viitattu 7.2.2010) <http://lindenlab.com/> Linden research 2010 Second life 2010. Verkkosivut (viitattu 7.2.2010): <http://secondlife.com/?v=1.1> Linden research 2010
14