Revista Acerto Crítico nº02

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Contos – Academia de Magia Arcana – Nova vantagem para 3D&T

Acerto Crítico!!!

Sua revista online

exclusiva

Adaptação

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HOLY Criaturas avenger

e vilões para seu jogo

Resenha: manual 4D&T

Uma aventura completa

VILA STRIFE Conheça vila dos homens-tigre

Duas novas raças de Tormenta: conheça o homem-águia e o Minotauro Bicéfalo


Editorial

A segunda edição da Acerto Crítico até que em fim saiu... E estamos sobre um conflito, no encontro anual de RPG, que ocorreu em São Paulo lançou o manual 4D&T, muitas discussões surgiram, sobre o lançamento do mesmo, a questão era como iria ficar nossa revista, mudanças? Não, pensamos bem e vamos esperar a “poeira baixar”. O 4D&T é um sistema novo e muito diferente do seu antecessor e aja quem critica-lo, perdeu-se a facilidade e rapidez do sistema, mudou! E ficamos pouco contentes com isso, afinal, é da autoria do nosso “rei do RPG”, Marcelo Cassaro, para você ter mais detalhes leia a resenha do manual 4D&T. Mas não vamos voltar a falar do assunto, pois estaríamos colocando mais lenha na fogueira. O fato é que a Acerto Crítico esta de volta, agora com muito mais material, aumentamos nossas páginas, e renovamos o design, fizemos uma revista melhor. Na verdade trocamos de editor, de paladino-elfo foi para paladino-elfo nível 2. Demos nesta edição o fim da coluna de Holy Avenger, que se mostrou ser um material muito útil para muitos fãs do HQ. Exclusivamente teremos nesta edição uma adaptação muito legal: Dragon Ball Z para 3D&T, afinal, quem nunca viu o Goku lançar um Kamehameha? Outras mudanças a mais ocorreram, novos colaboradores, novo estilo, novas matérias, uma nova Acerto Crítico!!! A n1 foi um verdadeiro sucesso com mais de 150 downloads. Recebemos muitos e-mails elogiando a nova revista digital do mercado RPGistico. Para quem reclamou que estavamos trazendo pouco material para Tormenta, nessa edição temos: duas novas raças, uma aventura completa, vila Strife, criaturas e vilões de Holy Avenger, e os contos ambientados em Arton. Nesta edição temos uma variedade mais de colunas, desde novas raças e magias a crônicas e aventuras prontas. Acho que pela quantidade de material que tem nessa, vai ser útil para os leitores até o lançamento da Acerto Crítico n3. paladino-elfo

Sumário

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Resenha: manual 4D&T conheça o novo sistema

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Holy Avenger vilões e criaturas da série Holy Avenger

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Vila Strife história da vila dos homens-tigre

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Nova Raça: conheça o homem-águia

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Nova Raça: conheça o Minotauro Bicéfalo

10 Holy Dragon um novo mundo 11

Uma morte dolorosa nova vantagem para personagens

12 Chefe de fase conheça o temido Hirien 13 Academia Arcana novas magias para 3D&T 15 Itens mágicos conheça os anéis dos dragões 16 Aventura o resgate do sumo-sacerdote de Azgher 18 Dragon Ball Z adaptação para o sistema 3D&T 23 Contos crônicas nas ambientações de Arton 26 Caverna do elfo o paladino-elfo respondendo cartas dos leitores


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Resenha: manual 4D&T

fa... até que em fim... saiu a versão definitiva de defensores de Tóquio, após muita espera o 4D&T já esta nas livrarias e bancas. Na verdade não seria uma versão definitiva, mas quem sabe? Pensei que seria um sistema revolucionário, pois em muitos fóruns, sites e outros canais de divulgação de RPG tinha uma marca do 4D&T, dizia que seria um sistema muito bom, que “destruía” em termos de regras seu antecessor, eu acreditei muito no sistema, a revista mensal dragão slayer adiantava algumas regras do sistema, algumas desvantagens que me lembravam o GURPS. E mais, sendo da autoria de Marcelo Cassaro, o “rei do RPG nacional”, poderia ser mesmo uma revolução. O fato é que as regras seguiam a tradicional D&D, em uma comunidade do orkut cheguei a ouvir “quem sabe jogar D&D sabe 4D&T, mas quem sabe 4D&T não sabe D&D”. Para os veteranos, 4D&T é uma mera cópia do D&D, mas em uma versão simplificada do jogo. Não vou dizer que não concordo com eles, jogo D&D a muito tempo, muito mesmo, uns 8 anos, as regras são bem parecidas, mas não se pode deixar levar por isso. Na verdade não é uma nova versão de defensores de Tóquio, é um novo sistema, esse é um dos motivos para nossa revista não parar de oferecer material para 3D&T. Acredito muito que muitos não vão parar de jogar 3D&T. Mas apesar disso teremos muito material para 4D&T também(ou melhor: talvez). Se você nunca jogou D&D defensores de Tóquio 4 edição servira muito para você, segue uma mecânica muito parecida com D&D, se você joga 3D&T e ouviu dizer que 4D&T é uma “merda”, não se leve pelos outros. É sempre bom conhecer novos sistemas, todos são diferentes e todos são bons, mas para cada um tem sempre um preferido, o meu por exemplo é o velho clássico D&D. Na minha opinião vale a pena comprar o manual 4D&T. Esperaram mesmo pronto, para lançar o manual em uma ocasião especial, e não há melhor ocasião do que a 14ª edição do Encontro Internacional de RPG. O manual foi lançado por uma editora pouco conhecida no meio de RPGs, a JBC, na verdade foi seu primeiro livro voltado ao RPG. O manual já circula no mercado, acredito que vai demorar para chegar em cidades mais pequenas. Mas vamos falar mais sobre o manual, afinal isso é uma resenha e não uma discussão. Como todo bom livro de RPG o manual 4D&T é muito ilustrado, mas não com ilustrações clássicas como as vistas nos livros D&D, as ilustrações são do estilo Animê e Mangá, afinal, o que você esperava de um livro voltado pelo mesmo?

E o melhor agora o manual utiliza licença aberta (OGL), e para você que nunca jogou RPG, ele é um manual perfeito, sem complicações. Traz regras básicas para o jogo, e ensina como aplicar as regras em outros livros. Ah você quer saber mais do conteúdo? Bem, para quem conhecia o 3D&T não tem a variedade de coisas que encontrava-mos, o manual traz apenas 6 raças para jogadores, e uma mecânica muito conhecida pelos D&Distas, traz classe para jogadores. São três: combatentes, conjuradores e especialistas. E para você que gosta muito de séries japonesas, ele traz poderes especiais para serem usadas por personagens. Para os conjuradores também traz 49 novas magias. E para você que gosta de inventar seus próprios itens ele traz regras para inventar armas e itens. E muito sobre veículos maquinas e robôs. Ah você quer saber o preço? Não é muito caro, 19,90$, e não diria que é melhor ou pior que seu antecessor, mas pode ter certeza que “vale a pena”. Tem 96 páginas, nada mal não?

Por paladino-elfo

Manual defensores de Tóquio 4ª edição

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Vilões e Criaturas Trago aqui alguns dos vilões e algumas criaturas de Holy Avenger que podem ser usados com ambientações de Arton. Slarks Slarks são monstros de corpo humanóide, com faces horrendas de lagarto e três dedos em cada mão. Habitantes de ruínas e cavernas, temem a luz do sol e nunca são vistos á luz do dia. Reúnem-se em grupos de 3d indivíduos. Apesar do aspecto, fisicamente eles são mais fracos que os humanos. O ataque inicial de um Slark consiste em cair do teto sobre a vitima(esse ataque tem força +1). F0 H0 R0 A0 PdF0 Sentidos Especiais: eles possuem infra-visão, ao fazer testes de perícia em ambientes escuros. Quelonte O Quelonte é uma enorme tartaruga marinha medindo até 6 metros de comprimento. Apesar da aparência impres-sionante, é quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo também alimentar-se de polvos e águas-vivas. Quando atacado, o Quelonte pode usar o bico afiado para morder(FA=F+1d). O Quelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessário pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios. F3 H0 R3 A4 PdF0 Anfíbio: o quelote pode se mover na água com velocidade normal, possui Radar(de sentidos especiais), mas apenas embaixo da água; pode ficar até 3 dias fora da água.

Armadura Extra: quelontes tem A8 contra cortes, contusão ou perfuração. Kronossauro Este perigoso réptil marinho existe, felizmente, apenas próximo à costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto medindo entre 10 e 15 metros de comprimento , com quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas e qualquer outra criatura do tamanho de um humano ou maior. F6 H3 R4 A2 PdF0 Sentidos Especiais: um Kronossauro possui Audição e Faro Aguçados, ele recebe H+1 em fugas ou perseguições na água. Cerossauro Cerossauros são grandes dinossauros herbívoros medindo até 4 metros de de comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabeça à cauda. Eles andam em grupos de 3d indivíduos, eles são facilmente domesticados por serem os mais dóceis dinossauros de grande porte. Atualmente vivem na ilha de Galrasia. E é um espécie que esta em domesticação F5 H0 R4 A2 PdF0

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Os Homens-Sapo

Selakos

Tipo de sapos humanóides tribais e malignos que habitam o Pantanal dos Junco, estes bárbaros parecem viver apenas para louvar seu deus maligno com sacrifícios humanos, eles atiram lanças sobre os viajantes que cruzam seu território F1 H2 R1 A0 PdF2 Arena: todos os homens-sapos têm Arena(árvores) recebendo H+2 nesse ambiente.

Selakos é como são chamados os tubarões em Arton; sobre a maioria dos aspectos, eles são exatamente iguais aos tubarões da terra. Eles estão sempre a procura de alimentos. E se alimentam de qualquer ser que possua carne. Os sentidos especiais de um Selakos só funciona quando ele esta em busca de alimentos. Quase sempre seus principais alvos são: peixes menores e outras criaturas maritimas. F3 H2 R2 A1 PdF0 Sentidos Especiais: Selakos tem a audição e faro Aguçado, Radar e Ver o invisível.

Peixe-Recife Este peixe imenso é raro e pode ser facilmente confundido com uma ilha, com corais crescendo sobre seu dorso. É comum encontrar todo tipo de animais marinhos vivendo em seu corpo, desde caranguejos até gaivotas. Existe apenas uns três ou quatro no mundo, e poucos humanos tiveram contato com a espécie. Ele é totalmente inofencivo. F20 H0 R20 A12 PdF0

O Moóck de Triunphus O Moóck é uma monstruosa águia gigante, intensamente vermelha, com duas cabeças e duas caudas de serpente. O nome foi dado por habitantes de Triunphus e vem do guincho horrendo da criatura. Devido a sua invulnerabilidade ao fogo, suspeita que o ninho de Moóck esteja situado em um vulcão antigo próximo da cidade. Supõe-se que o vulcão esteja extinto, mas nunca se sabe... O Moóck ataca a cidade a cada 1d semanas, indo embora apenas depois de muito ferido, ou depois de ter causado a destruição desejada. Ninguém sabe certo a razão desses ataques. F5 H5 R8 A7 PdF10, 40PVs, 40PMS Vantagens: Ataque especial(pdF, Área, Arena(seu vulcão), Levitação, Resistência a magia, Tiro Carregável, Invulnerabilidade(calor/fogo). Desvantagens: Vulnerabilidade.

Por paladino-elfo Sandro, Niele, Lisandra e Tork: sempre juntos

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Vila Strife

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Vila Strife é considerada secreta, pois poucas pessoas sabem sua existência e sua localização. Ela fica em uma pequena floresta nos domínios de Deheon, perto das proximidades de Valkaria. Para chegar a Vila Strife pode ser uma tarefa difícil ate mesmo para aventureiros muito experientes, pois a floresta esta repleta de armadilhas e caminhos perigosos, ela também é habitada por vários animais selvagens e muito deles venenosos, há plantas selvagens e seres muito poderosos, a maioria deles desconhecidos pelo povo de Arton. Após andar pela vasta floresta poderá ser visto um grande vulcão e um pequeno lago de água quente ( Diz a lenda que esse vulcão já foi habitado pelo rei dos dragões vermelhos) para chegar ate a Vila Strife os aventureiros devem optar por entrar pelo lago para saírem dentro do vulcão ou escalar o vulcão para entrarem dentro dele, chegando lá dentro basta apenas atravessarem por uma pequena caverna que ali tem, após a atravessar a caverna os aventureiros iam entrar nos domínios da Vila Strife.

Uma clã de ladrões da Vila Strife.

Habitantes da Vila Strife A Vila Strife é habitada por seres licantropos, uma espécie de homens tigres, eles são considerados grandes ladrões, pois eles tem uma grande habilidade para o crime, e possuem sentidos especiais além do comum, e são dotados de uma grande inteligência, muitos dele considerados gênios em roubo e estratégia de combate, e todos eles possuem poderes ocultos oculto, em uma certa ocasião eles tem todo o seu poder liberado e assim se tornam feras com grande força e habilidades, porem eles em forma de fera não conseguem manter sua sanidade mental e ficam incontroláveis. Os Strifes nunca usa suas habilidades para o mal, e sim para ajudar as pessoas e o desenvolvimento de sua vila. Por essas incríveis habilidades o povo de Arton já esta tomando conhecimento do Clã Strife. Mas na Vila Strife não tem somente guerreiros ladrões não, possuí poucas pessoas que tem habilidade para a magia, e um símbolo disso é o grande templo que esta no meio da vila que esta

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guardado pelos grandes sábios magos da vila que possuem um grande poder mágico. Os sábios são 7 no total ( Dyn – Focus em Fogo) ( Farore – Focus em Água) ( Gyn – Focus em Vento) ( Crauser – Focus em Terra) ( Nayury – Focus em Luz) ( Millena - Focus em Trevas) ( Merllyn – Possui um grande focus em todos os caminhos, diz ele que já foi discípulo do grande Thaludy- mestre maximo da magia).

Renda da Vila Strife A principal renda da Vila Strife vem do roubo, pois eles são peritos em saquear templos, etc... Mais o roubo não e a única fonte de renda da Vila Strife não, eles também prestam serviços a Arton, ajudando muitas pessoas em perigosas missões, e dentro da Vila Strife possuí comércios normais, eles também tem sua própria elite de guerreiros.

Líder da Vila Strife A Vila é comandada pelo homem tigre Rey Strife ( Ele não é rei não, o nome dele que é rey), ele é considerado o mais forte entre eles, pois ele foi o único que conseguiu dominar a transformação do tigre, algo considerado um feito lendário, pois todos na vila podem se transformar em tigre, mas somente o Rey Strife conseguiu se transformar em tigre e manter sua sanidade mental. Rey Strife acha que a transformação do tigre não se limita há somente isso não, por isso ele continua seu rigoroso treinamento , para aprimorar suas habilidades e conhecimentos. O povo de sua vila o vila o considera um gênio, pois ele é o melhor ladrão da vila, ele é perito em batalhas e um excelente estrategista. Sua principal arma são suas facas de combate, mas ele também sempre carrega consigo uma Corda Strife, dizem que as cordas dessa vila são as melhores que existe.

Kit Strife ( 2pontos) Strife são habitantes da vila Strife. Eles conhecem toda vila e são os únicos que sabem chegar a ela. Normalmente vivem através do roubo e assaltos Restrições: Somente meio-tigre Vantagens: Ganha crime gratuitamente; Pode comprar invisibilidade por 1ponto; Ganha 3 sentidos especiais gratuitamente; Pode comprar esportes por 1ponto; Desvantagens: Fúria(-1) Licantropia (0)

por Fábio Júnior

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Nova raça: Homens-Águia História

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as Montanhas Sanguinárias, onde a lei é do mais forte, poucas raças sobrevivem. Orcs, lobos das cavernas, e outras criaturas mandam, nesse lugar temido até mesmo pelos mais poderosos exércitos artonianos... Mas uma raça vem se destacando entre tanta selvageria: os homens-águia... Sua história é controversa: uns dizem que eles são druidas elfos, que de tanta ligação com seus parceiros animais se uniram a eles, e resolveram aproveitar esse dom para viajar pelo mundo; outros, dizem que foi uma maldição de Akinos, o deus menor das águias, com todos aqueles que caçavam seus belos protegidos, e envergonhados com sua nova aparência, foram para as Sanguinárias se esconder... Dessa forma ou da outra, os homens-águia vem criando suas próprias vilas, construções simples, de barro e galhos, porém, muito resitentes... Falam o valkar perfeitamente, e entendem um pouco de élfico, o que refoça a idéia de serem druidas. Suas vilas são comandadas pelos mais velhos, que gozam de sabedoria. Apesar de toda sua cultura parecer primitiva, eles são bem evoluídos, e trabalham com metais leves e finos, coisa para nenhum anão por defeito... Suas aparências variam apenas na parte humana, ou seja, do torso para baixo. Suas cabaças são sempre de águias, com bicos amarronzados e olhos totalmente

negros e profundos, revelando grande sabedoria. Alguns, ao invés de pés, tem garras, como as das águias. Todos tem asas. Homens-águia ODEIAM orcs, e vice-versa. Suas disputas nas montanhas são sangrentas e violentas, e os vitoriosos estraçalham os corpos dos mortos. Raramente se aventuram, mas os que tentam essa carreira se dão bem, geralmente com guerreiros, arqueiros ou druidas.

Ajustes Raciais

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les recebem visão aguçada, sentidos especiais, levitação(asas) e +1 de habilidade em qualquer perícia, devido a sua inteligência. Os com garras podem escolher cortante como tipo de dano por força e receber +1 de FA. Também recebem inimigo(todos os orcs). Mesmo que a luta esteja nas Sanguinárias, os orcs de toda Arton já aprenderam a odiar essas criaturas. Também recebem modelo especial, já que as asas atrapalham muito o uso de vários itens, como armaduras. Custo: 1 ponto

Por Raphael Martinez

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Nova raça: Minotauro Bicéfalo História

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m dos casos mais raros de acontecer em Arton são os Gêmeos Siameses. Isto aconteceu apenas 3 vezes até hoje, pelo menos que tenham visto, mas nunca com minotauros. Gêmeos Siameses é um caso raro e também pode acontecer com minotauros, más, como os Minotauros são brigões e malhumorados. Uma cabeça é INIMIGA da outra, sendo que esta irá atrapalhar a vida da outra. Esse é o motivo dessa raça ser uma desvantagem única. Personagens jogadores podem ser minitauros Gêmeos Siameses, mas como é um caso muito raro, é possivel só um personagem possuir essa raça. O Minotauro Bicéfalo pode entrar em combate normal, este é o único caso que as duas cabeças concordam uma com a outra..

O Minotauro Bicéfalo também possui um Código de Honra próprio: Nunca matar a sua outra metade, caso isso aconteça, você sofrerá um redutor de H-1 para SEMPRE! Por ter que carregar o peso da outra cabeça. Lembre-se que, ao ser atingido por um ataque vorpal e FALHAR no teste de Armadura, o Minotauro Bicéfalo não irá morrer somente se levar dois ataques vorpais, Como a outra cabeça também terá sido arrancada, um dos braços também não poderá ser usado NUNCA mais, más também você não sofrerá um redutor de H-1. A outra cabeça também pode ser ressuscitada, más caso as duas cabeças forem destruídas, será necessário DUAS ressureições para reviver o Minotauro Bicéfalo. E essa é uma grande desvantagen para o mitotauro bicéfalo.

Ajustes Raciais

Custo: -1 ponto

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inotauros Bicéfalos recebem F+1, R+1, Modelo Especial, Má Fama, Inimigo -1 (Sua outra cabeça, respectivamente). Uma cabeça sempre discordará da outra e fará tudo para ter a razão, o que pode atrapalhar o jogador e muito, por que enquanto o jogador controla uma cabeça, o MESTRE controla a outra. Esses tipos de Minotauro também são maiores do que o normal. Podendo chegar até no mínimo 1.85 m e até no máximo 2.15 m.

por Edie Johnny

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Holy Dragon

ormenta sempre foi nosso cenário para jogar 3D&T, pelo menos medieval. É um mundo favorito por muita gente por ser um mundo cheio de lendas e surpresas. A nossa revista não é especialmente para Tormenta, se fosse todas as matérias e colunas seria para Tormenta. Não queremos uma revista totalmente voltada para Tormenta para variar, e dar diversas opções para jogadores. Nesta edição, por exemplo, temos uma adaptação para Dragon Ball Z, que leva ao mundo dos guerreiros Z. É o mesmo caso da adaptação apresentada na edição anterior, dos cavaleiros do Zodíaco. A nossa idéia é trazer um cenário oficial da revista, e não deixaremos de trazer material para Tormenta, e nem de trazer adaptações. Só queremos variar no conteúdo da revista. A minha idéia é trazer diversos cenários, mas um, pelo menos um, ser o oficial. Que traremos em todas edições material para esse. Então pensei em começar com um cenário que eu mesmo inventei para jogar 3D&T com meus amigos. Um cenário muito diferente de Tormenta, mas não deixa de se passar em um mundo medieval. Vou dar uma breve resumida do cenário aqui. E trarei sua primeira parte na Acerto Crítico numero três. Basicamente o cenário é muito diferente de todos cenários medievais. Nesse cenário os humanos, anões, elfos e outras sub-raças são escravos de uma espécie muito poderosa e populosa neste mundo, os dragões. Ai vem o nome do cenário Holy Dragon, que quer dizer dragão sagrado, que é como é chamado o grande dragão ancião do mundo. Todos vivem em uma ilha, que é considerado um continente, chamado de fire, pelo fato de não haver água envolvendo a ilha, e sim um mar de sangue, que lembra o fogo. Que nem os mais antigos e poderosos magos sabem da existência E nenhuma espécie viva consegue navegar sobre o rio, pelo fato de existir muitos monstros e mutações. Esse e muitos outros fatos, são o motivo desse mundo ser um mundo especial. Neste mundo a magia só é forte na parte leste do mundo, uma área de floresta que felizmente não existem dragões, existe apenas humanos, anões e elfos, que por incrível que pareça não entram em conflito, por conta de seu maior problema, os dragões. Até os anões e os elfos não entram em conflito. Eles estão organizando um exercido para acabar com os dragões. Os humanos

formaram um exercido de magos, os anões um de guerreiros, e os elfos um de arqueiros. Mas não é só por conta de força que não houve um ataque ainda, é por outros motivo. No meio do continente existe uma fronteira de fadas e anjos que impedem os humanos, elfos e anões atacarem a parte oeste do continente fire. Os anjos e fadas tem um poder incrível neste mundo, e impedem ataques de ambos os lados. O único jeito de passar do continente leste para o oeste é pelo mar de sangue que envolve fire, mas com todos seus perigos no mar, a travessia é impossível E mesmo os mais fortes combatentes e magos há outro fator que impede a travessia, um outro fator mais estranho do que criaturas perigosas e monstros marítimos. O fato da ilha fire andar. Sim, é uma ilha andante. E dizem que os que conseguem sobreviver aos perigos caem em um portal que leva a um mundo dos deuses, um outro plano, que acredita ter a vida melhor. Há muitos reinos exóticos, como reino das pedras falantes, onde as pedras tem vida e habilidade de falar a língua dos dragões e o elfico; ou o reino dos licantropos, onde todos tem um sinal de licantropia; ou um reino só de magos. Como em Arton, em Holy Dragon também há personalidade s importantes. Como um clérigo caolho muito poderoso que esta aprisionado em uma garrafa de leite(para liberta-lo deve-se passar por um gigante); ou uma cobra que é considerada dona de uma floresta; ou um dragão bonzinho considerado o único dragão que habita a zona leste de fire (permanece vivo pelo fato de ser o único que não faz mal aos humanos); e muitas outras personalidades marcam esse cenário. Como todos os mundo, esse mundo tem deuses. Existe um deus para cada raça de Dragão, e um deus para os elfos, os humanos, e anões. E não é só no mundo como também no plano dos deuses que há conflitos. Os deuses dos Dragões combatem com os deuses de humanos, elfos e outros... É um mundo de muitas outras surpresas. A sua primeira parte vai sair na nossa próxima edição. Mas conto com sua ajuda para enviar idéias pelo nosso email ou pelo orkut, afinal, é um cenário da revista, não só os colunistas como os leitores também fazem parte da revista, mande sua idéia!

por paladino-elfo

Holy Dragon: um mundo de dragões

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Uma morte dolorosa: nova vantagem

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lá, nesta segunda edição da revista Acerto Crítico, trouxe um complemento extra para Arma Especial. Este complemento pode-se dizer que vai agradar àqueles personagens que desejam vencer seu oponente, fazendo-o sofrer dolorosamente antes da morte definitiva. Esse novo complemento chamase “Arma Especial Letal (2pts)”. Alguns dos ladrões mais perigosos de Arton usam esta vantagem para roubar suas vitimas, após o ataque causar muita dor, uma verdadeira tortura, a vitima entrega tudo que tem, mesmo morrendo. Arma Especial Letal (3pontos) Tem a mesma finalidade de Vorpal, matar um oponente, se caso o atacante obter um acerto crítico. A uma diferença, ao invés de matar instantaneamente o oponente caso o atacante consiga um acerto crítico e vença a FD e o oponente tenha a infelicidade de errar um teste de armadura, a Letal não o mata imediatamente. Caso você consiga um acerto crítico, e sua FA superar a FD de seu oponente, a vítima faz imediatamente um teste, em que terá de tirar no dado, um resultado igual ou menor que a diferença entre a armadura da vítima e a Força (espadas, machados, clavas, etc.) ou Pdf (arcos, bestas, facas, etc.) do atacante, se caso ela falhar, receberá um corte profundo em alguma parte vital do corpo à escolha do jogador. Começará a sentir dores horríveis em todo corpo e a perder sangue sem parar. Uma vítima ferida por Arma Especial Letal não pode se salvar, não adiantará usar magias de cura ou perícias, o sangramento é irreversível e ela morrerá em 1D6 horas. E após o ataque fica mais fácil tirar informações da vitima, qualquer um recebe um bônus de +1 para testes envolvendo a perícia manipulação. E roubar a vitima fica bem mais fácil tendo um bônus também de +2.

por Sadlers “O Meio-Dragão Guerreiro”

Uma clã de ladrões que usam Arma especial Letal para roubar suas vitimas

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Chefe de fase: Hirien

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“...A ira dos deuses qui eu irei apresentar um chefe de fase, para você usar em suas aventuras. Mas é uma criatura épica. Sua origem ainda é desconhecida O que se sabe é que ela só foi vista a 6000 se manifestam anos atraz. E o que mais se sabe é quem o viu não ficou vivo para contar o que viu. Hirien é apenas de uma uma espécie de Demônio dos mares, existe apenas ele da sua raça. É uma lenda, e é muito poderoso. forma... Por esse fato ele só desperta de 6000 em 6000 anos. Cuidado...” Para ambienta-lo em sua campanha de 3D&T é preciso ter consciência de apenas uma coisa: ele é imortal e impossível de derrotar. Os personagens jogadores nunca vão derrota-lo, é impossível fazer isso. Seu tempo na terra dura até os personagens aprisiona-lo de novo. Em sua caverna é o único lugar para aprisiona-lo. Aonde tem 6 salas que tem 6 diamante, um em cada sala. Na sesta sala deve-se unir os 6 diamantes em uma rocha para aprisiona-lo de novo, e ai só apenas depois de 6000 anos ele volta-ra. Na sesta sala e começa a atacar e demora 6 turnos para colocar os diamantes, até la os personagens devem aguentar vivos. Em muitos lugares da sua caverna tem lagos subterrâneos, que é seu habitante preferido para combates. Hirien: F8 H19 R20 A8 PdF0 Pvs100 Pms80, vantagens: imortal, levitação, tiros múltiplos, arena(sua caverna) desvantagens: monstruoso, ponto fraco(os diamantes). Ele faz dois ataques por turno, e seu ataque com as garras é: H+F+2d. A cada um turno ele recupera 2d Pvs. Quem velo deve fazer um teste de medo com +1 e se falhar a pessoas corre com medo. O Hirien em seu jogo Há diversas maneiras dos personagens encontrar o Hirien, aqui vou citar algumas: -Os personagens podem ajudar uma pequena vila que esta sobre ameaça do Hirien, próximo ao tempo que ele vai despertar; -Os personagens entram para salvar um princesa em um castelo e encontrar um Hirien; -O Hirien ataca uma cidade, e os personagens tentam salvar; -Um bardo conta sobre o Hirien para os personagens, e eles querem matar o Hirien por conta de um tesouro que o Hirien esconde segundo o bardo; -Os personagens são contratados como mercenários para matar o Hirien por um rei muito rico; -Entre outras...

Por paladino-elfo

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ACADEMIA DE MAGIA ARCANA

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lá meus queridos amigos e leitores da revista Acerto Crítico! Aqui estou mais uma vez para explicar a todos vocês um pouco mais sobre os diversos caminhos mágicos e suas respectivas magias! Antes de qualquer coisa, pra quem não me conhece, eu sou Irvine Iverse, um dos Magos responsáveis pelo ensinamento e preparação de novos magos da Academia de Magia Arcana e como da primeira vez, estou contando com a ajuda do meu fiel pupilo e assistente Victor Schmmith! Victor: (fazendo uma reverência) Olá pessoal! Estou muito feliz de estar aqui com todos vocês! Espero que possamos aprender muitas coisas juntos! Com certeza meu grande assistente! Na primeira edição eu expliquei para todos um pouco sobre os Caminhos de Magia existentes, também expliquei sobre as 3 Novas Escolas de Magia, que também servem como Vantagens para personagens magos e como havia dito, com estas novas Escolas de Magia, também surgem novas magias para serem aprendidas! A primeira que eu falei foi a Aero Bomb (Bomba Aérea), agora vamos falar sobre as demais magias! Aqua Breathe (Respirar na Água) Exigências: Água 1 e Xamanismo/ Água Com esta magia se torna possível respirar embaixo da água durante 1d + 2 horas, ao custo de apenas 1 PM para cada criatura afetada pela magia. Ela tem seu próprio tempo de duração, e não há necessidade de concentração para mantê-la funcionando. Isso torna possível lançar outras magias embaixo da água. Earth Bring (Túnel de Terra) Exigências: Terra 1 e Xamanismo/ Terra Invocando os poderes do Elemento Terra, o mago pode criar um túnel através do solo, seja horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O túnel tem 3m de diâmetro; 10m de comprimento para cada 4 PM gastos. Essa magia só funciona em contato com a Terra, sendo assim qualquer outro local como madeira, concreto e outros não farão nenhum efeito. Bomb Sprid (Bomba de Luz) Exigências: Luz 1 e Magia Branca Essa magia também é conhecida pelos magos mais novatos como Bomb Spread. Ela cria uma bola de Luz que atinge o alvo com FA= H + 2d + 1d (para cada número de Focus) e consome 5 PM. A bola tem 6m de diâmetro, pode explodir em qualquer lugar dentro do campo visual do mago e o melhor, ela não queima, sendo ótima para abater inimigos em fuga sem destruir seus pertences. É uma das poucas magias da Escola de Magia Branca que são ofensivas. Fireball (Bola de Fogo) Exigências: Fogo 1 e Xamanismo/ Fogo Está é a magia ofensiva mais popular que existe, para muitos Mestres Magos, os seus discípulos serão magos de verdade se conseguirem utilizar essa magia com perfeição. Uma bola de fogo surge na mão do mago e é lançada no inimigo ou alvo, explodindo e atingindo tudo e todos a até 10m com FA= H + F + 1d (para cada número de Focus) + PMs gastos. Essa magia deve ser usada com muito cuidado, pois se atingir uma grande área pode acabar provocando incêndios. Victor: (cutuca Irvine) Mestre Irvine, eu sei usar esta magia que o senhor acabou de falar! Bem... eu aprendi a pouco tempo.

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Ah sim! Eu lhe ensinei ela pra que você pudesse me acompanhar em uma pequena missão! E aí, gostou desta nova magia?!? Victor: (sorrindo) Sim Mestre Irvine! A Fireball é uma ótima magia! A única coisa que preciso ficar atento é ao tanto de PM que gasto nela! Sem contar também ao local onde a uso! Sim! Todas as magias exigem do mago um bom raciocínio. Um mago de verdade não faz magias ao vento, ele calcula bem o que vai fazer e usa a magia certa para cada momento. Bem, vamos continuar a explicação das magias! Assha Dist (Desintegrar Morto Vivo) Exigências: Xamanismo/ Espírito Está magia foi criada para que o mago possa batalhar contra mortos-vivos. O mago deve gastar 5 PM e então tocar a criatura; é necessário se aproximar e tocá-la para que a magia funcione. A vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será desintegrada. Aqua Create (Criar Água) Exigências: Água 1 e Xamanismo/ Água Com esta magia o mago pode criar um litro de água potável com o gasto de 2 PM. Cada PM extra multiplica por 10 o volume de água criado. Por exemplo: 4 PM equivalem a 10 litros, 6 PM equivalem a 100 litros, 8 PM para 1000 litros e assim por diante até o máximo de 16 PM para encher um pequeno lago. Flame Wall (Parede Flamejante) Exigências: Fogo 1 e Xamanismo/ Fogo Está é uma magia defensiva contra ataques flamejantes (Xamanismo/ Fogo, Magias de Fogo, Bafo de Dragão, fogo normal...). Chamas vindas na direção do mago serão desviadas para o lado esquerdo também direito ao invés de atingi-lo. Gasta 10 PM. Bogardic Elm (Criar Pântano) Exigências: Água 1, Terra 1 e Xamanismo/ Terra/ Água Está é uma magia que envolve a união de dois elementos: Terra e Água para que possa ser realizada. O mago deve invocar os poderes destes dois elementos e gastar 5 PM para transformar uma área circular de 10m em pântano. O chão lamacento e muito escorregadio torna difícil a movimentação, impondo um redutor de H-1 para ataques corpo-a-corpo, Defesas e Esquivas. Está magia é extremamente útil em lutas contra guerreiros. Wind Fang (Flecha de Vento) Exigências: Ar 1 e Xamanismo/ Ar Com esta magia o mago cria uma flecha de vento capaz de cortar um alvo, porém a flecha é muito frágil e causa pouco dando (FA= 1d + 1d para cada número de Focus), na maior parte das vezes apenas deixando uma pequena cicatriz. Counter-Sleeping (Acordar) Exigências: Luz 1 e Magia Branca Esta magia serve para acordar pessoas que não podem ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sleeping e outras com o mesmo efeito. Gasta 2 PM por criaturas afetadas. Bem pessoal, nossa explicação continua na próxima edição! Espero que tenham gostado! Um abraço a todos e até a próxima! Victor: Até a próxima pessoal!

por Mago Irvine Iverse

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Itens mágicos: anéis dos dragões

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ovos itens mágicos, feitos para multi-cenário, podendo assim ser usados em qualquer cenário medieval. Sua origem é variada, cada um conta a história de um jeito. Mas a história mais aceita é que quando um mago muito poderoso que criava dragões, forjou os itens sacrificando partes dos dragões, e quando o mago morreu, os itens ficaram perdidos em vários lugares, eles se espalhararam. Até hoje o anel do dragão negro não foi encontrado, mas sabe-se da sua existência, o restante está espalhado com muitas pessoas. Que são tidas como guardiãs dos anéis. Por carregar um item muito poderoso elas se escondem em castelos, fortalezas e templos secretos. Poucos humanos já tiveram contato com o anel, eles estão guardados com outras raças não-humanas, como: elfos, anões, elfos-do-mar, entre outras... Os itens podem entrar na suas aventuras de diversas formas. Os anéis nunca podem ser encontrados juntos, por estarem separados. Faça histórias que os personagens jogadores tenham que derrotar o guardião do anel para consegui-lo. È um item mágico muito poderoso, personagens jogadores não podem consegui-lo em inícios de campanhas...

Anel do dragão vermelho: FD+4 contra ataques baseados em calor/fogo. Uma vez por dia pode lançar a magia “bola de fogo” (fogo 3 / 3d6 de dano) e uma vez por dia “a erupção de Aleph” (fogo 5).

Anel do dragão marinho:

FD+4 contra ataques baseados em água. O portador do anel pode respirar debaixo d’água, pode lutar normalmente como se estivesse em terra e tem velocidade duas vezes maior para nadar.

Anel do dragão branco:

FD+4 contra ataques baseados em frio/gelo. Pode lançar duas vezes por dia “terreno escorregadio” (água e terra 3) e duas vezes por dia “inferno de gelo” (água e luz 2).

Anel do dragão azul:

FD+4 contra ataques baseados em eletricidade. Pode lançar uma vez por dia “trovão em cadeia” (luz 4) e duas vezes por dia “enxame de trovões” (luz 3).

Anel do dragão verde:

Concede ao usuário um bônus de R+3 contra venenos. Pode lançar uma vez por dia “ferrões venenosos”.

Anel do dragão negro: FD+4 contra ataques baseados em ácido. Duas vezes por dia pode lançar “crânio voador”.

por Milton

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Aventura: O resgate do sumo-0sacerdote de Azgher Introdução Esta aventura é para ser usada nas ambientações de Arton, tem nível médio para 3 á 6 jogadores feitos com 12 pontos de personagem, mas pode ser modificada dependendo do nível de campanha, para usar essa aventura você precisa do Manual Básico Revisado Ampliado e Turbinado 3D&T, e o suplemento Tormenta 3D&T, e o manual dos monstros. Você deve ler para os Pjs o que estiver entre aspas, e o que não estiver é apenas para seu conhecimento dos aspectos da aventura. Leia antes toda aventura para ficar familiado com todos fatos e aspectos, para evitar erros, ou má interpretação E é muito importante também ler a sinopse da aventura, para conhece-la direito.

Histórico da aventura Uma tribo nômade chamada de Sar-Allan, que vive no deserto da perdição e são servos do deus Azgher, deus do sol, tem um problema. No deserto da perdição existem as Feras-Cactus(consulte o manual dos monstros), essas feras-cactus que sempre foram um estorvo para os Sar-Allan, sequestraram o sumo-sacerdote de Azgher. Então um Sar-Allan, chamado Alzharb se aventurou pelo reinado em busca de aventureiros, para ajuda-lo a resgatar o sumo-sacerdote de Azgher.

Sinopse da aventura Após um seqüestro do sumo-sacerdote de Azgher(o deus do sol) pelas feras-cactos, o Sar-Allan chamado Al-zharb, encontra os jogadores em qualquer lugar que seja, no reinado. E implora pela ajuda, dizendo que vai recompensa-los. Os jogadores junto ao Al-zharb, vão até o deserto da perdição. Chegando la eles param para descansar na tribo, e no outro dia as feras-cactus atacam. E sem sucesso elas recuam fugindo. E os jogadores junto ao Al-zharb devem seguir as feras-cactus fugitivas para descobrir seu esconderijo. Que se revela ser uma caverna no deserto, e la os jogadores encontram a ferarainha, que é a deusa menor das feras-cactus. E estão prestes a sacrificar a o sumo-sacerdote de Azgher para ela. E ele esta paralisado por uma magia de paralisia, não podendo fazer nada. Os jogadores devem salvar o sumo-sacerdote de Azgher, matando a fera-rainha. Após isso os Sar-Allan não pode recompensa-los com ouro por achar que o ouro que eles tem é apenas para Azgher. Mas o Al-zharb que ajudou os aventureiros, e acompanhou nas batalhas em toda aventura se junta ao grupo.

Capitulo 1: Al-zharb Em qualquer lugar que seja que os aventureiros tiverem aparecera um humano com roupas de pano rústico, segurando uma clava feita de cactos para falar com os jogadores, leia a baixo: “A figura de um humano, muito mal vestido, com roupas de pano rústico, e que segurava na mão esquerda uma clava feita de cactos aparece vindo em direção a vocês. O olhar parece de desespero, sua pele é negra e seu rosto com marcas e cicatrizes de guerra. Ela se aproxima e fala: alguém ai pode me ajudar – nota-se que seu sotaque não é de la – eu imploro, pelo bem do meu deus Azgher” Os personagens jogadores vão falar com o bárbaro humano, que vai explicar toda história a eles. Vai contar sobre a ameaça das feras-cactos, vai falar seu nome e o nome de sua tribo. E vai falar de algumas recompensas que os jogadores podem conseguir(ele fala isso mesmo sem sabem que não vai poder dar nada, porquê o ouro da sua tribo é apenas para Azgher, seu deus).

Capitulo 2: A viagem para o deserto da perdição Após os personagens toparem a ajuda, o humano chamado Al-zharb vai leva-los para o deserto da perdição, que fica no norte de Arton. No caminho, na passagem por alguns lugares, você pode colocar monstros e outras criaturas para os personagens combaterem. Mas é muito importante que eles cheguem no deserto sem ferimentos, pois é uma aventura difícil. Eles terão que atravessar o rio dos deuses, então leia:

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“Vocês avistam um enorme rio, muito grande, dando para ver muito longe seu outro lado. Muitos barcos de pescadores estão sobre o rio e há um perto de vocês, um homem de chapéu de palha, cujo fuma-va um cigarro de ervas secas olha bem


para vocês e fala: querem atravessar o rio? - ele se aproxima e vocês notam que é um velho muito feio e ele continua a falar – estou cobrando barato, pois muitos estão querendo atravessar o rio... Vão querer?” Se os personagens jogadores perguntarem qualquer outra coisa, o velho vai responder, responda para eles de acordo com o histórico a baixo: Histórico: O nome do homem é Ghurp, mas gostava de ser chamado de capitão Urp. Ele cresceu desde pequeno nas margens do rio dos deuses, com seu pai que vivia da pesca. Estava naquele emprego há muito tempo, e era dos poucos que navegavam no rio dos deuses que não tem uma cicatriz ou amputação por conta de ataques de criaturas. Ele vai falar que dura dois dias para atravessar o rio e custa 30 moedas de ouro... Se os personagens jogadores toparem a viagem, eles devem pagar primeiro, e na viagem sobre o rio não vão encontrar absolutamente nenhuma criatura, comprovando o fato do capitão Urp nunca batalhar ou passar por um perigo no rio. E se caso eles quiserem procurar outro barco, diga para fazer um teste de habilidade-4, e de qualquer modo eles nunca vão encontrar, pois esse e o único. Qualquer outro modo é bem aceito para atravessar. Eles podem irem voando se todos possuírem levitação. Mas é importante não esquecer que o Al-zharb. A travessia do rio não é uma parte importante da história, por isso pode ser feita de diversas maneiras. Após atravessarem fale: “Vocês chegam as margens do rio e só notam a presença de muitos pescadores, os únicos habitantes dali. E só existe casas nas margens do rio, e é notável que não existem plantações nem criação de animais” Após os personagens jogadores descerem do barco Al-zharb vai falar: me sigam” Ele caminha em direção ao norte, onde vocês avistam um grande local de vegetação rasteira com o clima muito quente, e o Al-zharb fala: chegamos ao mais perigoso, a grande savana” Se os personagens jogadores quiserem saber mais do local, leia sobre a grande savana no suplemento Tormenta 3D&T, mas interprete como o Al-zharb falando do lugar. Al-zharb: F2 H3 R4 A4 PdF0 Pvs25, vantagens: sobrevivência(perícia) desvantagens: (nenhuma). Demora 12 horas para atravessar o lugar, role o 2d na tabela abaixo para saber sobre os encontros aleatórios: Nada: os personagens jogadores não encontram nada. Urso selvagem: F2 H3 R3 A4 PdF0 Pvs18, vantagens: arena(grande savana)) 2-Nada desvantagens: (nenhuma). 3-Nada Cadáver podre de um aventureiro: os personagens acham um cadáver que 4-Nada mostra ser de um aventureiro morto há muito tempo, não tem itens, e nem 5-Nada nada que se pode aproveitar a não ser ossos e carnes encharcadas de larva e 6-Nada mosquitos. 7-Um Urso selvagem Um item: os personagens encontram um item qualquer não mágico. O item 8-Um cadáver podre de um aventureiro aparenta estar perdido há muito pouco tempo. Esse ítem pode ser: uma corda, 9-Um item uma mochila vazia, um lampião, um gancho para escaladas, uma arma simples 10-Um grupo de Linkyes (adaga, besta, maça, clava), uma roupa velha, um escudo de madeira. Mas eles 11-Um druida elfo não podem encontrar nada que podem ajudar muito eles. Para não estragar o 12-Um item mágico andamento da aventura. Um grupo de Linkyes:os personagens vão encontrar um grupo de uma tribo bárbara de humanos, o grupo estará armado com lanças feitas de madeira e irão atacar. São 6 Linkyes e um Linkye chefe. Linkyes: F1 H2 R1 A1 PdF2(a lança) Pvs5, vantagens: sobrevivência(perícias) desvantagens: (nenhuma). Linkye chefe: F2 H3 R3 A2 PdF2(a lança) Pvs15, vantagens: Sobrevivência desvantagens: protegidos indefesos(sua tribo). Um druida elfo: um druida que não fala o idioma Valkar aparece com bravura para atacar os jogadores. Druida elfo: F2 H4 R4 A3 PdF2(arco) Pvs20 Pms20; água3, luz3, terra4 todas as magias iniciais; vantagens: tiro múltiplos, elfo desvantagens: (nenhuma). Um item mágico: os personagens encontram um item mágico abandonado. Você define que item vai ser, não coloque nada apelativo, coloque algo para uso apenas de um personagem jogador. Evite armas mágicas, escudos mágicos e armaduras mágicas, nada enfim que ajude em um combate, para não tornar a aventura mais fácil. Tabela de encontros aleatórios

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Após atravessar a grande savana leia: “Vocês terminam o percurso da vegetação rasteira, e se deparam com um enorme deserto, não dando para ver o outro lado. Muitas dunas de areia em conjunto com o forte vento fazia tempestades de areia. O calor era muito forte, Al-zharb olha como se já estive-se acostumado e fala: chegamos! Aqui é o deserto da perdição...” Os personagens devem seguir Al-zharb, que leva-ra para sua tribo, não haverá encontros nem combates no caminho.

Capitulo 3: o primeiro ataque “Vocês se aproximam em um único lugar do deserto que aparenta estar povoado. Al-zharb fala: chegamos! Vamos descansar para amanhã partimos em busca de pistas de onde esta o cativeiro. Vocês notam muitos iguais ao Al-zharb, eles habitam cabanas de palhas. Se alimentam de uma comida estranha: cacto assado por eles mesmos”. Os jogadores devem dormir la, e no outro dia são acordados com o grito de guerra dos Sar-Allan, com uma invasão das feras-cactos. São 14 no total, após umas quatro morrerem as outras fugiram, consulte suas fichas no manual dos monstros. A idéia é que os jogadores junto ao Al-zharb sigam as feras-cactos fugitivas. Se os jogadores não tiverem essa idéia fasse como se Al-zharb tenha a idéia, para não estragar o andamento da aventura.

Capitulo 4: a caverna subterrânea “Vocês após seguir por muito tempo as feras-cactos chegam a um lugar do de4serto cheio de cactos, as feras entram em uma tumba na areia do deserto”. Os personagens devem ir atraz das feras-cactos mesmo na tumba, leia: “Após andar muito e pasar por muitos caminhos, na tumba subterrânea feita de areia, você chegam a um lugar que as ferascacto notam finalmente a presença de vocês, e atacam”. São quatro feras-cactos, que atacam com iniciativa os personagens jogadores. Al-zharb esta junto para ajudar. Após matar as feras-cactos leia: “Após vocês matar as feras-cactos vocês ouvem um barulho vivo de um corredor.” Os personagens deverão ir ao local, se não tiverem essa idéia interprete como o Al-zharb tenha essa idéia. A após chegar ao local leia: “Você chegam a uma sala de areia que aparenta ser o ninho das feras-cactos, a fera-cacto chefe esta la, e um homem vestido como Al-zharb esta em uma gaiola feita de cactos, ele esta amarrado e pede ajuda. Al-zharb fala: vamos matar todas aqui, ai salvaremos ele...” São três feras-cactos e a fera-cacto chefe(sua ficha esta no manual dos monstros). Após a luta Al-zharb salvara o homem da gaiola e os personagens jogadores sairão da caverna subterrânea. Após agradecimentos como os Sar-Allan não tem ouro para recompensar os jogadores Al-zharb que acompanhou os personagens nos combates se juntará a equipe. Outro lado da história: caso você ache que os personagens jogadores não vão querer ajudar Al-zharb no inicio da aventura. Use essa aventura em outra hora, e ai vai uma boa sugestão: os personagens sem querer pegam em um pergaminho que teleporta para o deserto da perdição e os jogadores acham Al-zharb que promete tira-los do deserto da perdição se ajuda-lo na missão... Continuação: há diversas continuações para história, por exemplo a fera-cacto chefe era a deusa menor das feras-cactos e re-suscita assombrando um dos jogadores através de sonhos; ou Al-zharb tem um outro problema, e desta vez de familia familia; ou se você prefere “bombardiar” mais os jogadores, faça que os Sar-Allan queiram comer os jogadores por serem canibais... Agradecimentos: agradeço que me mandou o e-mail com a idéia dessa história.

Por paladino-elfo

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“O céu resplandece ao meu redor Pelo ar estrelas brilham pelas nuvens sem fim Só a verdade vai ecoar pelo céu azul E a verdade vai crescer dentro de mim Como um vulcão que entra em erupção Sua lava vai espalhar Terá toda a fúria do dragão Shalla, Enshavlahr! Não importa o que aconteça, sempre, Tenho a força e o poder! Shalla, Enshavlahr! Dentro do meu coração, sente emoção e tem amor pra dar! Shalla, Enshavlahr! Não pense em nada agora, sonhos dentro do coração! Shalla, Enshavlahr! Não importa o que aconteça, tudo vai ficar melhor!” - Música de abertura de Dragon Ball Z

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mundo de Dragon Ball Z é parecido com o nosso, mas também é diferente. Nele, existem pessoas com poder gigantesco, uma força suprema que queima dentro de cada um de nós, mas que eles controlam melhor. Essas pessoas são os Guerreiros Z, e esse poder é o Ki, a energia primordial que gera a vida. Existe, também, uma raça de guerreiros interplanetários sanguinários e poderosos, os sayia-jin. Após a destruição de seu planeta natal, sobraram apenas alguns poucos sayia-jin no mundo. Goku, enviado a Terra e criado por seu avô; e Vegeta, Nappa e o irmão de Goku, Rajids, que continuaram pelo universo espalhando destruição. Goku cresceu, se fortaleceu, e mesmo com a morte do avô, se tornou cada vez mais humano, e foi treinado pelo poderoso mestre Kame. Descobriu enorme poder ao lado de seu amigo Kurilin, e buscou as esferas do dragão ao lado de Bulma, Yamcha, Tenshinhan e outros. Enfrentou perigos como o terrível Kami Sama, criador das esferas do dragão, capazes de realizar qualquer desejo. Casou-se com Chichi e teve com ela um filho, Gohan. Foi quando o irmão de Goku chegou do espaço, buscando levar o irmão para com ele continuar sua trilha de destruição. Como Goku se recusou, ele raptou o filho de Goku. Com a ajuda do terrível Piccolo, o Rei do Mal, que já conhecia o poder dos sayia-jin, ele libertou seu filho e matou o

terrível alienígena, mas acabou perecendo. Gohan demonstrou enorme poder, mesmo sem controle, diante de tal pressão emocional. O sayia-jin revelou que outros dois ainda vinham, para destruir este planeta, e que eram no mínimo duas vezes mais fortes que ele. Piccolo decide treinar Gohan, para poder resistir à invasão dos dois sayia-jin restantes. Os sayia-jin chegam. Após um combate épico, eles são derrotados, mas para que tal vitória fosse possível, Piccolo, Tenshinhan, Yamcha e Chaoz pereceram. Goku decide poupar um dos sayia-jin, e Kurilin aceita sua decisão, mesmo que irritado. As esferas do dragão da Terra não mais existem, pois Piccolo era parte de Kami Sama, e com sua morte, Kami Sama também pereceu. Com isso, as esferas do dragão desapareceram. Agora, Gohan e Kurilin vão para Namekosei, enquanto Goku se recupera na Terra... Este ponto não é o fim da série, é apenas o começo, mas o mais

propício para aventuras com

personagens que não sejam os principais. Afinal, mais pessoas podem ficar sabendo das novas esferas do dragão, e se essas decidirem lutar e se tornarem mais fortes para possuí-las, esse é o embrião de uma campanha! Bem-vindo ao mundo de Dragon Ball Z.

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Capítulo 3- Super sayia-jin

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omo você já sabe no mundo dos guerreiros Z existe uma energia muito poderosa, até mais poderosa que o cosmo dos cavaleiros do Zodíaco, e essa energia é chamada de KI. Um Sayadin pode elevar seu KI para ficar mais forte, para fazer isso ele deve usar de uma técnica que ele se transforma em outro ser, o super sayia-jin. Mesmo após transformado ele pode evoluir para um mais forte ainda o super sayia-jin 2, e assim por diante, na série de televisão eles chegam até o super sayia-jin 5, no seu jogo pode ser atá maior dependendo do nível de campanha. Sayia-jin é uma raça e super sayia-jin é uma técnica que só pode ser usada por sayia-jin. Super sayiajin é uma vantagem que apenas pode ser adquirida no decorrer do jogo e nunca na construção do personagens. Super sayia-jin 1(1ponto): essa vantagem gasta 5 pontos de KI quando usada e aumenta em 1 todas as características do sayia-jin, além de curar 1d ferimentos. O efeito dura 1 hora. Super sayia-jin 2(1ponto): essa vantagem pontos de KI, quando usada aumenta em 1 características do sayia-jin, além de curar ferimentos. O efeito dura 1 hora. Para vantagem é preciso ter super sayia-jin 1.

gasta 10 todas as todos os ter essa

Super sayia-jin 3(1ponto): essa vantagem gasta 15 pontos de KI, quando usada aumenta em 1 todas as características do sayia-jin, além de curar todos os ferimentos, e fornece ataque especial, levitação, tiros múltiplos e o sayia-jin fica imune a magias e venenos. O efeito dura 1 hora. Para ter essa vantagem é preciso ter super sayia-jin 2. Super sayia-jin 4(2ponto): essa vantagem gasta 20 pontos de KI, quando usada aumenta em 1 todas as características do sayia-jin, além de curar todos os ferimentos, e fornece ataque especial, levitação, tiros múltiplos e o sayia-jin fica imune a magias e venenos. O efeito dura 2 hora. Para ter essa vantagem é preciso ter super sayia-jin 3. Super sayia-jin 5(2ponto): essa vantagem gasta 30 pontos de KI, quando usada aumenta em 2 todas as características do sayia-jin, além de curar todos os ferimentos, e fornece ataque especial, levitação, tiros múltiplos e o sayia-jin fica imune a magias e venenos. O efeito dura 2 hora. Para ter essa vantagem é preciso ter super sayia-jin 4. Super sayia-jin 6(2ponto): em fim, por ai vai, em campanhas épicas podem até chegar a um super sayia-jin 10, porquê não? Tudo depende do mestre...

Capítulo 4- Raças

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omo todos os mundos no mundo Z existem raças. As principais raças de dragon ball Z é: Terráqueo, alienígenas e sayia-jin. Elas são como vantagens únicas e custam pontos. E só podem ser adquiridas no momento de criação do personagem. O mestre pode restringir algumas como terráqueo, para manter a campanha apenas com guerreiros Z. Ou criar novas como Namekeseyi-jin( a do Piccolo), ou andróide. Terráqueo: Terráqueo são pessoas normais humanas, que habitam o planeta terra. Diferente dos sayia-jin terráqueos não acreditam na luta com poderes e sim na luta a mão, até porquê não possuem muito KI. E eles são muito criativos e inteligentes quando o assunto é tecnologia, podem criar muitos robôs fantásticos Alguns não sabem da existência de sayia-jins e outras espécies. Terráqueos(0 pontos): Personagens jogadores podem ser terráqueos. Esta vantagem única oferece ao terráqueo poder comprar a perícia maquinas por 1 ponto ao invés de dois. (Rx7), Ki(Rx1). Alienígena: Alienígenas são seres de outros mundos com poderes especiais, e tecnologia muito mais avançada do que a da terra. Eles se movimentam através de naves espaciais. Acham que sua raça é a melhor e são inimigos de todas as outras raças que tentam ser superior a deles, como a dos sayia-jins. Alguns terráqueos não acreditam nestes seres, pois eles visitam poucas vezes a terra e nas poucas vezes matam todos que vê eles. Alienígenas(1 pontos): Personagens jogadores podem ser Alienígenas Esta vantagem única oferece ao alienígena a perícia maquinas e má fama entre os humanos. (Rx6), Ki(Rx4).

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sayia-jin: Sayia-jins uma raça muito rara no mundo Z. São seres muito poderosos, com uma capacidade incrível de poder. Sayia-jins são bem mais pouco conhecido entre os humanos quanto aos alienígenas. E são os únicos que conseguem controlar o KI, e com essa energia podem fazer inúmeras coisas, é uma energia mais forte até que a magia. Sayia-jin(5 pontos): Personagens jogadores podem ser sayia-jins. Esta vantagem única oferece ao sayia-jin 1 em todas as características. Pvs(Rx5), Ki(Rx6).

Levitação (1 ponto): Igual ao do manual 3D&T mas além de custar apenas 1 ponto, tem restrições. O usuário dessa vantagem pode voar apenas até a altura de sua Hx30 metros. A velocidade é duas vezes a normal. A cada 10 minutos gasta 1 ponto de KI. Re-generalização (1 ponto): a cada 1 turno que o personagem re-generalizar ele ganha 1d pontos de vida e perde 1 ponto de KI. Re-generalização avançada(2 ponto): a cada 1 turno que o personagem re-generalizar ele ganha 1d+2 pontos de vida e perde 2 ponto de KI. Ataque voador (1 ponto): para usar esse ataque o personagem deve possuir a vantagem levitação, e deve estar usando ela no momento do ataque. O ataque tem FA+1 e não gasta KI. Golpe rápido (1 ponto): é totalmente impossível o adversário obter um crítico quando rolar o dado para calcular a FD do seu ataque. Teletransporte(2 ponto): o mesmo do 3D&T, custa 2 pontos mas para sayi-jin e alienígenas custa 1 ponto. Luta aprimorada (1 ponto): essa vantagem só pode ser adquirida por personagens da raça Terráqueos duas vezes por dia o jogador pode usar um ataque especial que dobra seu ataque. Raio laiser (1 ponto): acrescenta +2 na FA final de um ataque baseado em poder de fogo. Essa vantagem só pode ser usada por alienígenas

Capítulo 5- Vantagens e Desvantagens

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raticamente todas as vantagens e desvantagens do manual 3D&T podem ser usadas por personagens jogadores do dragon ball Z, mas algumas tem básicas modificações e novas vantagens e desvantagens devem ser usadas para ambientar melhor o mundo Z. Elas são feita de acordo com a série da TV. E aqui trago algumas delas, podem de acordo com o mestre restringir algumas dessas, ou modificar, como eu já disse a palavra é do mestre. Energizar (1 ponto): Com essa vantagem, o personagem pode forçar sua energia a fluir com uma potência superior à normal, ampliando o poder de seus ataques. Para cada turno que o personagem ficar completamente parado, apenas se concentrando, ele receberá 1 dado extra de dano (essa vantagem deve ser ligada a Força ou Poder de Fogo, como Ataque Especial). O máximo que ele pode se concentrar são 2 turnos, recebendo assim 2 dados extras de dano.

Ataque mortal (1 ponto): essa vantagem só pode ser usada por sayia-jins. Uma vez por dia o jogador pode fazer um ataque mortal, que usa todo KI disponível, o ataque é calcula do: (PdF+H+1d+pontos de KI usados)x2. Luta aprimorada avançada (2 ponto): essa vantagem só pode ser adquirida por personagens da raça Terráqueos duas vezes por dia o jogador pode usar um ataque especial que dobra seu ataque. Esse ataque tem o resultado no dado 6 automático sem precisar tirar. Multiplicação (3 ponto): o personagem se mútiplica, criando dois, o jogador controla os dois, essa técnica só pode ser usada um vez por semana e dura duas horas. Fusão (2 ponto): essa técnica deve ser usada em conjunto com outro usuário da mesma raça que também possua essa técnica. Quando feita a fusão soma-se as características e divide-se por dois, os pontos de vida e de KI faz o mesmo. Essa técnica dura um dia e só pode ser usada uma vez a cada três dias. Essa vantagem não pode ser adquirida no momento de criação do personagem.

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Técnica imperfeita (-1 ponto): a técnica do personagem quando usada, ele precisa rolar 1d e tirar um numero par, caso contrario a técnica falha e ele perde o KI usado. Por motivos de “apelação”, só um jogador pode ter essa técnica. Golpe falho (-1 ponto): quando algum dos seus golpes falham, ele não poderá ser usado outra vez no mesmo combate. Por motivos de “apelação”, só um jogador pode ter essa técnica. Ki usado (-1 ponto): o Ki usado em cada golpe aumenta seu custo em 1. Forma de batalha (1 ponto): quem possui essa desvantagem precisa assumir uma outra forma (pode ser se tornar um monstro, vestir uma armadura de batalha...) para poder lutar. Caso ele não mude de forma, todas as suas características, exceto Habilidade, contam como 0. O personagem pode possuir um aparelho ou ter que fazer alguma coisa especial para se transformar, mas isso nunca pode ser tirado dele, e ele vai poder se transformar quando em necessidade. A transformação demora 1 turno.

Capítulo 6- Dicas de mestre

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ão é muito difícil mestrar campanhas no mundo de dragon ball Z. Só há algumas coisas que se deve saber, para melhorar o andamento do jogo. Deve sempre tentar tornar o jogo mais realistas, evitando o mesmo estilo de fantasia medieval, onde todos conhecem a existência da magia. No dragon ball Z, nem todos sabem da existência do KI, ou da raça sayiajin, o que se sabe é que todos tem muito conhecimento da tecnologia, e como eu disse a tecnologia é muito avançada. Ao invés de um mundo de cavernas, magos e dragões, é um mundo de naves espaciais, robôs e muita tecnologia. Se todos os personagens forem terráqueos, mestre campanhas baseadas em aventuras de investigação, ou seja eles devem descobrir a origem da raça sayia-jin, ou o motivo da existência dos alienígenas. Mestrando para terráqueos tente não colocar nas aventuras muitos combates, coloque situações em que eles devem pensar muito, como enigmas... Para mestrar para alienígenas, pense em um jogo que eles querem vingar algo ou tem alguma devoção a ser cumprida, ou destruir uma raça... Mestrando para sayia-jins não precisa falar muita coisa ne? Eles são guerreiros do bem ou do mal que não trabalham ou coisa assim, só lutam pela paz ou pelo caos. As aventuras podem ser baseadas nas esferas do dragão... Em fim, se o grupo for misturado invente alguma coisa legal, o que importa é sua imaginação, inspire-se nos desenhos...

Capítulo 7- Dicas para jogadores

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entem fazer apenas o papel de vocês, se forem um personagem maligno, torture; e se caso for um personagem bondoso salve as vitimas. E lembre-se é tudo em nome da diversão. No mundo do dragon ball Z você pode fazer o que quiser e na hora que quiser, diferente de outros RPGs você não precisa trabalhar nem estudar e outras coisas mais... Aqui vão algumas combinações, dicas e combos para fazer no jogo: -Se você for um sayia-jin pegue a vantagem ponto fraco e peça para ser seu rabo(igual ao do Goku), você estara tornando mais real o jogo. -Use KI usado em combinação ao “ataque mortal”. -Se você for terráqueo compre a perícia maquinas, custara 1 ponto e você podera construir armas com super poderes podendo acabar até com sayia-jins (consulte seu mestre primeiro). -A melhor desvantagem para ser usada é golpe falho, não é tão mal, se você tiver uma variedade de golpes para usar em combate. -Voar é a melhor maneira de escapar de ataques de terráqueos como luta aprimorada. -Se você for um Andróide ande sempre com sua nave, assim se moverá mais rápido, sem precisar usar levitação. -Extra Combo: use levitação com inimigos que não sabem voar e use energizar, até completar e ataque.

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OBS: a introdução da adaptação é baseada na feita por: Thiago Rosa e Hugo “Shinji” Almeida. Raças e vantagens feitas por paladino-elfo.


Caça ao tesouro de Alphann Azzius Em um pequeno beco próximo a uma bela mansão, um casal jovem está tendo um momento mágico; o rapaz beija a moça e acaricia seu corpo de forma bem provocante, a moça por sua vez aperta as costas do rapaz e o beija correspondendo as suas carícias. - Amor, você é muito linda! Eu poderia ficar assim com você pra sempre! Sempre sonhei com este momento!– sussurra o rapaz no ouvido da bela dama. - Ahhh meu amor, eu também sempre te desejei! Você é o homem da minha vida! Eu te amo muito!– diz a moça arranhando as costas de seu amado. Enquanto isso, em uma rua próxima dali, um jovem fica escondido atrás de uma carroça cheia de feno, ao seu lado se encontra um outro jovem, estes dois são bem diferentes um do outro, o primeiro usa roupas bem normais, com uma pequena proteção nos ombros e nas pernas, aparenta ter uns 23 anos e seu porte físico é atlético, com os músculos um pouco definidos; já o outro rapaz aparenta ser bem mais novo, usa roupas bem longas, como um manto em tom azul escuro e em sua mão esquerda ele carrega um enorme livro. Enquanto eles observam atentamente a rua, alguém chega por trás deles de forma bem sutil e se ajeita com eles. - Que bom que você voltou Rachel! E aí, descobriu algo na tal mansão abandonada do Senhor Aphann Azzius? – pergunta o jovem rapaz que segura um livro em sua mão esquerda. A pequena Rachel ajeita seus lindos cabelos loiros ondulados, se espreguiça, fazendo com que o decote de sua roupa fique mais a mostra; faz uma cara de aborrecimento e conta para o jovem rapaz tudo o que aconteceu. - Eu bem que tentei, mas com aquele casalzinho enamorado é difícil! Olha, eu até pedi, por favor, pra eles, mas não adiantou de nada! Os dois continuaram engatados como bichos no cio! Assim não dá! Não dá mesmo! Todo o trabalho que fazemos dá nisso! Se continuar assim vamos acabar sendo a pior equipe de caça tesouros de Arton!– diz ela muito aborrecida. - Calma Rachel! Não precisa ficar tão aborrecida!– diz o rapaz do livro tentando acalmar à amiga que está aborrecida. Enquanto Rachel discute com o jovem mago Millo, o outro rapaz continua olhando para a rua, na esperança de encontrar algo ou alguém; enquanto ele olha, seus pensamentos vão em direção a uma bela moça de cabelos lisos, compridos e de cor preto; a mesma possui belas curvas em seu corpo, tudo no devido lugar. O jovem viaja em pensamentos lascivos enquanto se questiona interiormente sobre a moça e ele. - Dianna, você é linda! Por mais que eu tente, não consigo parar de pensar em você em nenhum momento! Desde quando nos conhecemos eu sempre te admirei, sempre te achei atraente, mas nunca tive coragem de tentar nada; pois você sempre me viu como um amigo, e não como um homem para se ter um compromisso sério como um romance. Sinto tanta raiva quando vejo você beijando o Janus, mas tento me controlar ao máximo; mas não é fácil saber que a pessoa que amo está tão distante de mim e nos braços de outro. De repente uma pessoa surge em meio à neblina, rapidamente o jovem Ivan, que estava se perdendo em pensamentos volta sua atenção para a pessoa que aponta no início da rua. - Vocês dois querem parar com isso?!? Acho que o nosso informante acaba de chegar! Bem Millo, faça a sua parte! – diz Ivan batendo uma das mãos nas costas de Millo. O jovem mago Millo coloca uma das mãos em sua cabeça e fecha seus olhos se preparando para fazer algo. - Não se preocupe Ivan, vou descobrir se é o nosso informante ou não em questão de minutos. Como já temos a senha, vamos usá-la agora através de uma simples Illusion!– diz Millo se concentrando para realizar a magia. A pessoa continua andando na rua em direção a Ivan e seus companheiros, mas por um momento ela para ao ver algo em seu caminho que chama sua atenção; trata-se de uma grande cobra que está preparada para dar seu bote. Millo continua de olhos fechados e concentrado, pois a magia Illusion que ele está realizando exige muita concentração. - Não consigo ver nada! O que está acontecendo?!?– pergunta a pequena Rachel. - Faça silêncio. Millo necessita de muita concentração quando está realizando sua magia Illusion. E não é possível ver a ilusão, pois somente a pessoa que é vítima dela e quem a criou, no caso Millo é que conseguem ver. – explica Ivan em um tom de voz baixo. - Uau! Muito interessante! Millo é muito poderoso! – diz Rachel em tom de voz baixo mais demonstrando nitidamente sua alegria. De repente a pessoa começa a andar de forma cautelosa, Ivan e Rachel não podem ver, mas Millo e a pessoa afetada pela ilusão conseguem ver nitidamente o que acontece; a grande cobra começa a andar pela rua, indo na direção da pessoa, até que a mesma grita em tom desesperador: - A verdadeira maldade não está nas cobras, mas sim nas pessoas que destroem seu habitat. Após ouvir a fala da pessoa que estava se aproximando, Ivan e seu grupo resolvem se mostrar, Millo encerra a ilusão e a pessoa por sua vez, ainda assustada resolve então se aproximar do grupo de Ivan para conversar. Nisto eles notam que a pessoa é um homem elegante, um humano com cerca de 46 anos, se apresenta de forma alegre, mesmo estando assustado com a ilusão que acabou de ser vítima; ele veste roupas aristocráticas, porém um tanto exageradas: um alfinete com uma grande pedra de cristal prendendo sua gravata é o sinal mais chamativo. - Com licença, vocês são do grupo Soul Blade?!? Vocês obviamente me conhecem, não?!?– diz ele olhando para cada um e ficando desapontado com o não reconhecimento. – Bem, sem dúvida vocês não devem freqüentar os altos círculos da cultura artoniana, portanto sua ignorância é compreensível. – Ele volta a sorrir, estendendo a mão para Ivan. – Meu nome é Azzius, Aphann Azzius! Durante muito tempo atuei como bardo em grandes produções do teatro, mas atualmente estou... dando um tempo em minha carreira. Uma fase de má sorte me persegue. Nisto, um casal se aproxima do grupo de Ivan e de Aphann Azzius. Ivan olha de relance e reconhece sua querida e amada Dianna juntamente com o namorado Janus; ele tenta não demonstrar nenhum sinal de fraqueza ao ver os dois juntos, pois sabe que de nada adiantará. Aphann vê o casal se aproximando e pergunta se eles fazem parte do grupo; Ivan responde afirmando que sim e Aphann continua sua conversa, desta vez com o grupo completo.

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- Bem, agora vou colocar-lhes a par de tudo. Meu pai foi um excêntrico mercador e nunca aceitou a idéia de um de seus filhos ser um ator; nisso acabei brigando com ele e saí de casa sem nada, pois meu pai a partir daquele momento me deserdou; esse foi o preço que paguei em busca de meu sonho. Aparentemente meu pai não acreditava que qualquer de seus filhos fosse digno de sua herança, e para escolher o herdeiro merecedor de sua fortuna, ele antes de morrer comprou uma mansão e transformou-a em um lugar cheio de armadilhas e testes; assim o mais habilidoso dos filhos conseguiria o dinheiro. Infelizmente eu sou o único que restou da família, meus quatro irmãos pereceram tentando conseguir a herança através de expedições na mansão. Agora tento conseguir o que é meu de direito e como não sou tão bom em batalhas e nem em expedições, resolvi contratar vocês para que entrem na mansão e resgatem meu tesouro; como pagamento, dividiremos o lucro igualmente; afinal um bardo aposentado como eu e um grupo de caça tesouros como vocês precisam sobreviver. Ivan e seu grupo se entreolham e concordam com a proposta de Aphann; como estão próximos da mansão, eles resolvem entrar o quanto antes para iniciar o trabalho. Rachel diz que a mansão não possui janelas, apenas um porta central, grande e pesada. Quando os aventureiros começam a entrar, Aphann os segue e praticamente tenta empurra-los porta adentro. - Corram! Espero que tenham uma boa sorte e que os dados de Nimb estejam com vocês!– diz ele indo para a rua. Já dentro da mansão, o grupo de caça tesouros Soul Blade a encontram vazia; eles começam a andar e a notar como é a mansão: pisos e paredes de pedra são iluminados por poucas tochas, aparentemente tratadas com magia de Fogo. Além da entrada, há outras 3 portas: uma dupla, ao centro, feita de ferro, entreaberta e mais duas portas de madeira menores, trancadas, uma em cada lateral. Curiosamente logo acima de todas as portas, há espelhos quadrados com 1m de lado. Ao olhar para eles, Ivan fica meio pensativo, nisto ele olha para Millo e aponta para um dos espelhos; Millo estende uma das mãos, fecha os olhos, começa a se concentrar e utiliza a magia Detectar Magia. - Suas suspeitas estavam certas Ivan! Estes espelhos estão sob efeito de magia!– diz Millo voltando a abrir os olhos enquanto abaixa seu braço. - Não temos tempo a perder! Precisamos correr e encontrar este tesouro!– diz Janus adentrando pela porta dupla de ferro. Ivan e os demais resolvem seguir Janus. Enquanto isso Ivan fica observando Dianna e Janus andando juntos. Janus é um homem humano de uns 24 anos, com cabelos negros, olhos azuis e porte físico bem forte. Como um guerreiro treinado pelo pai adotivo desde os 5 anos, Janus é um dos mais talentosos do grupo Soul Blade e também o mais forte fisicamente. Sua namorada Dianna é uma bela jovem humana de 22 anos com um corpo de dar inveja a qualquer mulher; sua beleza é uma das suas marcas registradas, depois de suas habilidades com arco e flecha. Os demais membros do grupo Soul Blade, além do Artista Marcial humano Ivan, são o Mago Millo e a pequena ladra Rachel, ambos também humanos. Por fim, o grupo chega a uma imensa câmara oval, com um grande espelho no teto. Nas paredes existem vinte alavancas, dez de cada lado – e sobre cada uma delas o símbolo de um dos vinte deuses do panteão. De repente quatro lobos atrozes com bocas espumantes aparecem e Ivan e seus companheiros iniciam uma batalha. Ivan e Janus correm na direção dos lobos; Millo abre seu livro e começa a recitar uma das magias escritas nele enquanto Dianna dispara suas flechas em outro lobo, tentando com isso derrotá-lo. Rachel por sua vez fica na frente de Millo, em posição de defesa. - Vamos Millo! Não posso ficar servindo de escudo tempo todo!– Diz Rachel puxando suas adagas. Ivan ataca um dos lobos com vários combos de socos e chutes; diferente dos companheiros, Ivan é o único que não utiliza nenhuma arma em combate, apenas seus punhos e suas técnicas de Artista Marcial. Enquanto isso Janus ataca o lobo que Dianna está atingindo com flechas, resultando com isso na morte do animal; após matar um dos lobos, Janus corre em direção a outro que por sua vez está indo atacar Rachel e Millo, porém ao olhar para Millo, Janus resolve ir atacar outro lobo. - Vento que sopra através da eternidade, reúna-se em minha mão e se torne minha força! Bram Gush!– diz Millo apontando sua mão na direção do lobo. Uma grande mágica de vento é disparada contra o lobo, explodindo-o em vários pedaços. Rachel olha para Millo e sorri, enquanto corre para auxiliar Dianna e Janus. Ivan desfere um chute voador no lobo que o estava atacando, matando-o e arremessando-o na parede. Janus e Rachel atacam o último lobo juntos, resultando em um ataque conjunto que parte o lobo ao meio. Com o término da batalha, Ivan e seu grupo conseguem observar a sala com mais atenção, ao olhar para a próxima porta, eles encontram uma mensagem que diz: “Somos a chama da justiça. Sempre voltamos a nos erguer contra o mal”. Por um momento, eles começam a pensar, Rachel tenta abrir a porta e descobre que a mesma está trancada. O grupo nota que está charada é a chave para que eles continuem seguindo, porém a resposta não está tão clara. Após 10 minutos de raciocínio, Millo levanta uma de suas mãos e diz ao grupo: - A resposta são os deuses Azgher e Thyatis. Ambos são leais e bondosos e também são ligados ao fogo, e são respectivamente representados por um sol, que nasce e se põe todos os dias, e pela ave fênix que volta a vida quando morta. Após ouvir a resposta, Ivan e Rachel correm em direção as duas alavancas correspondentes a estes deusas e as acionam. A porta se abre e o grupo segue adiante chegando a um corredor amplo e iluminado por poucas tochas. Após caminharem, o grupo Soul Brave chega até duas portas de madeiras fechadas, mas destrancadas; cada uma tem um espelho sobre ela. - Qual delas é a certa? – pergunta Dianna. - Acho que devemos nos separar!– diz Ivan. Nisto o grupo se divide: Ivan, Millo e Rachel seguem para a esquerda enquanto Janus e Dianna seguem para a direita. Ivan fica olhando Dianna ir abraçada com Janus para outra porta enquanto ele e seus companheiros adentram a porta da esquerda. Dentro dela eles encontram 3 buracos escuros no teto, cada um medindo meio metro de diâmetro. Há um espelho sobre a porta e assim que eles entram, a porta se fecha e tranca sozinha. De repente os buracos do teto começam a expelir água muito forte e 3 grandes serpentes saem dele também. Rapidamente Ivan salta e desfere um soco em uma delas, Rachel corre na direção de Millo e fica na frente dele protegendo-o mais uma vez. Millo abre seu livro e começa a recitar mais um encantamento: - Você que cruza entre o céu e a terra, água que flui gentil, reúna-se em minha mão e dê-me seu poder! Demona Crystal! Uma névoa gelada aparece do chão de repente, congelando a água que está na sala; Rachel e Ivan saltam para não serem congelados enquanto toda a água e as serpentes são congeladas. Com isso a porta se abre e eles saem ao encontro de Janus e Dianna que estão batalhando contra vários insetos assassinos dentro da sala. Dianna tenta acertar os 4 ninhos dos insetos com suas flechas enquanto Janus a protege dos ataques dos mesmos. Ivan e os demais chegam à sala e entram na batalha também. Janus e Rachel tentam proteger Dianna e Millo enquanto Ivan vai na direção de um dos ninhos. - Não seja louco Ivan!– grita Dianna. Enquanto corre, Ivan grita e concentra uma poderosa energia espiritual em seu punho, com muita maestria ele desvia de todos os insetos que tentam atingi-lo e se aproxima cada vez mais de um dos ninhos. Enquanto isso Rachel e Janus protegem Dianna e Millo que se encarregam de destruir os demais ninhos. Os insetos se intensificam cada vez mais e começam a atacar Rachel e Janus, estes fazem o que podem para proteger os companheiros. Ivan salta e desfere um soco em um dos ninhos, como seu ataque estava sobre o efeito da habilidade Grito de Kiai, o ninho é destruído totalmente. Após isso, o grupo fica livre dos insetos assassinos e segue mansão adentro.

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Assim que atravessam a próxima porta, eles encontram um enorme corredor cheio dos espelhos no teto. O grupo segue adiante, mas Rachel nota algo estranho e diz a todos: - Andem com cuidado e não pisem e nem passem próximos dos ladrilhos, senão vamos cair em uma armadilha. O grupo escuta o conselho da Ladra Rachel e decide fazer o que ela diz. Após andarem com cuidado pelo corredor, eles chegam até uma porta de ferro que está fechada, mas não trancada; Ivan a abre e o grupo chega a um aposento vasto e retangular, repleto de mobílias, mesas, cadeiras, balcões e armários. No final dele a duas portas opostas, ambas com espelhos logo acima. O grupo estranha toda a decoração do local, pois as demais áreas da mansão estavam cheias de alavancas, armadilhas e monstros e esta por sua vez está decorada de forma normal. Rachel vai na direção de um armário que está na parede esquerda da sala e começa a mexer nele; de repente uma passagem se abre e Rachel acaba caindo dentro dela. O grupo corre para ver o que é e acham uma pequena câmara secreta, sem nenhum espelho e contendo apenas um baú trancado, como não podem abrir o baú, eles resolvem sair dali, mas dispostos a voltar depois para pegálo. Nisso o grupo volta para a sala anterior e seguem adiante. O grupo Soul Brave chega a uma câmara redonda. Em suas paredes há uma série de espelhos, todos idênticos aos vistos em vários pontos da mansão. Cada espelho mostra o rosto, aparentemente humano, que parece seguir os recém chegados com os olhos. No centro da câmara, que lembra um tipo de palco, está Aphann; ele usa roupas de gala e muitas jóias, que não estava usando quando falou com Ivan e seus companheiros pela primeira vez. Ao lado dele, um baú semi-aberto. - Parabéns aos nossos jogadores, que chegaram até o final desta bela aventura. Eles venceram todos os desafios e com prazer este apresentador indica seu prêmio, que está naquela arca.– diz Alphann sorrindo e apontando para o baú. Rachel fica olhando fixamente para Aphann enquanto Janus vai até o baú para pegar o prêmio. Rachel nota que Aphann parece estar blefando e grita para todos: - Cuidado pessoal, com certeza é uma armadilha! O grupo percebe que tudo não passou de uma encenação para uma platéia misteriosa, que presenciou tudo através dos espelhos mágicos espalhados pela mansão. Nisto Ivan fica furioso e dá um soco na cara de Aphann; que caí e começa a implorar por sua vida: - Calma, calma! Que estrelas temperamentais! Eu os contratei em troca de um tesouro! Por favor, não me maltratem! Eu cumpri minha promessa! O tesouro está ali!– diz ele apontando para o baú. Nisto ele nota que todos do grupo o estão encarando. Aphann fica sem entender o que está acontecendo e olha na direção do baú e se assusta com o que vê: dentro da sala está um outro grupo de aventureiros também. Este é formado por um elfo muito elegante, uma garota licantropo, um jovem clérigo tamuriano, um kobold miniatura e um jovem humano. Ao olhar na direção do baú, ele nota que o mesmo é um baú totalmente comum; estranhando o fato, Aphann começa a perguntar o que está acontecendo e nisto, o elfo lhe responde: - É muito simples meu caro amigo Aphann Azzius! Nós, o grupo de caça tesouros Mercenário$ e o grupo, também de caça tesouros chamados Soul Blade nos encontramos por acaso no dia em que você utilizou um dos seus vários capangas para oferecer este trabalho ao grupo Soul Blade. Ao ouvir do que se tratava, eu resolvi advertir-los sobre você e sua mansão! Como eu e meus fiéis companheiros já estivemos aqui, apenas fizemos a gentileza de retribuir-lhe o favor que você nos fez da última vez! E como de costume, estamos levando este baú contendo suas preciosas 5.000 peças de ouro! Ah, o monstro Mímico que estava usando a forma de um baú foi derrotado por nós! Não nos pergunte como, pois isso é segredo de profissionais! Nossos sinceros cumprimentos a vocês do grupo Soul Blade, aos espectadores e também a você Aphann Azzius!– diz o elfo saindo com seu grupo por uma porta que até então estava escondida. Nisto, Aphann apenas olha para Ivan sorrindo e recebe em troca vários socos na cara. Rachel corre até Aphann, que está inconsciente no chão e rouba dele seus anéis e até mesmo suas roupas, deixando-o praticamente nu. - Bem pessoal, pelo menos agora somos um grupo de caça tesouros reconhecidos! Afinal, fomos prestigiados por várias pessoas e também um outro grupo de caça tesouros nos reconheceu!– diz Ivan sorrindo para seus amigos enquanto caminha com os mesmos para fora da mansão.

por Mago Irvine Iverse

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Caverna do elfo Bem vindo a minha caverna!!! Ola eu sou o paladino-elfo, esta caverna é o lugar onde eu moro, entre... pegue uma tocha... leia meus pergaminhos a vontade... a casa é sua, quer dizer, a caverna é sua... Aqui eu vou responder perguntas, dúvidas e bla, bla, bla... Mande sua crítica, elogio, sugestão, dúvida, reclamação, recado. Que ficarei feliz de responder, quer dizer, talvez... Não pude responder a carta de todos nessa edição, respondi apenas as primeiras enviadas. Há... e “carta” é apenas um modo de disser, não temos um endereço que você pode mandar, mas nos escreva um email ou poste no fórum da revista no orkut. Novos sistemas Ola? Meus parabéns pela revista, esta muito legal, quero além de elogiar, crítica e sugerir. A revista é muito boa, o conteúdo é ótimo, vou começar pelo crítica: achei que a nova raça, meio-anjo foi muito criativo, mas com falhas: é muito apelativo e muito cara, raças só podem ser escolhidas no começo do jogo, e se escolher o meio-anjo não sobrará pontos para características, mas a história dele é muito boa, meus parabéns para o “meio dragão” ai. Agora vem sugestão: porquê vocês não publicam algo sobre GURPS, ou D&D? Kirp, o ladrão halfing por e-mail Ola Kirp, obrigado pelos elogios, a revista ta mesmo muito legal. Eu sei que o meio-anjo é uma raça cara, mas pelo que oferece, não tenho minhas desculpas. Mas tenho uma sugestão: você pode restringir alguns daqueles poderes e torna-la mais barata, mas foi uma criatividade e tanto do Sadlers, se ele estive-se aqui por perto eu iria falar para ele mesmo falar sobre o meio-anjo, mas ele se perdeu em algum túnel da minha caverna, daqui a pouco ele aparece. Não é só você, mas muito gente falou em incluir colunas de diversos sistemas na revista, mas estamos com um problema ai: a nossa revista é voltada para Animê, não trabalhamos com outros sistemas, poderia até colocar, mas perderíamos o nosso estilo, Animê/Mangá, entende? Vamos continuar com o 3D&T, que sabe mudamos, se houver muita insistência, poderíamos mudar, mas apenas “quem sabe”.

Novos estilos! Meus parabéns, e se isso se expandir, pense em colocar outros estilos de jogos como D&D e outros estilos legais! Se começar a postar sobre esses jogos pode contar com a minha ajuda! Gabriel pelo orkut Obrigado pelos parabéns gabriel, sua sugestão é a mesma da resposta do Kirp(ao lado), talvez poderia rolar até um D&D no meio, mas a nossa revista é especializada apenas no sistema 3D&T, pois já existe muitas que abordam o sistema D&D como a Dragão Slayer, entre outras... Aventuras Gostaria de ver aventuras prontas. Para 3D&T em Arton! Tolsimir pelo orkut Sua sugestão foi uma ordem! Nesta edição já temos uma aventura para Arton, e pretendo em todas edições sempre trazer uma aventura... Manter o sistema Eu peso por favor só fiquem com 3D&T como eu disse no outro tópico dei graças a deus quando descobri esta revista e espero que continuem cobrindo só e especialmente 3D&T. Sugestão: vocês poderiam colocar uma sessão de cartas dos leitores tipo respondendo as perguntas mais interessantes que já fizeram nela... José Lucas pelo orkut Sim, vamos manter o sistema, pelo jeito o 4D&T não agradou ninguém(...). Ou pode ser que sejam até boatos, pois poucos já tiveram acesso ao manual, se algum dia nos formos colocar material para 4D&T, não se preocupe que continuaremos colocando material para 3D&T. A seção que você queria estar aqui, e só não coloquei na outra revista, porquê ainda não tinha cartas. É óbvio!

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4D&T Realmente agora vejo que é realmente necessário manter o sistema 3D&T "vivo". Depois do desastre "4D&T",é necessário! João Paulo “Dragão” pelo orkut Não é tão simples assim João Paulo, são muitas críticas e “bombardeio” de todos os lados contra o 4D&T. Poucos tem acesso ao manual, não é porquê espalharam boatos contra o sistema que você vai sair falando assim. É um assunto muito delicado. Mas de um jeito ou de outro vamos manter o 3D&T.

Quando fazemos um personagem aproveitamoso ao máximo,mas com esse detalhe da história, esquecemos que o personagem fica mais interessante além de proporcionar maior diversão para seu controlador além do restante do grupo. Um mestre sábio e experiente sabe muito bem a como aproveitar os personagens ao máximo. Como por exemplo elaborando aventuras com eles, assim ele pode aproveitar o "assassino de seus pais" para escrever uma aventura com as pessoas que fazem parte da sua história pessoal. È realmente difícil para um mestre ficar sem idéias para a aventura . Mas isso ocorre(com certeza ocorre),então é importante tanto para o jogador quanto para o mestre. Além de o personagem ficar sem nexo,isso estraga o jogo, e eu deixo minha frase:

Diversão!!! Essa seção da minha caverna é para sua diversão, aqui você vai encontrar histórias, piadas e outras babakices do mundo RPGistico... As Táticas de um mago Vladimir era um necromante,inteligente e instruíste,apesar de estudioso ,via o principal uso da magia para o combate... ...em um combate ele pode por suas táticas em procedimento... Durante uma luta com orcs,equipados com armaduras de ferro,este corajoso necromante ar-riscou a manobra de escorregar diante dos orcs para cair diante de suas pernas, e assim segurou firme o saco dos orcs e descarregou a magia ''Toque Chocante'' , tendo assim sua 1ª tática de batalha completa ... Um choque, por um lugar de choque, provavelmente surtirá mais efeito pensava o jovem necromante... Gustavo orkut Essa do toque chocante foi cruel, mas é uma boa idéia, pena que eu não sou mago nem necromante. A Importância de uma História Alguns RPGgistas quando fazem seus personagens, esquecem um detalhe pequeno, mais vital para o personagem. A sua história, é uma coisa que primeiramente pensamos ser irrelevante mas não é, vou explicar porquê.

“RPG é para ser divertido, e se não esta se divertindo, esta jogando errado” João paulo “Dragão” email Realmente você tem toda razão, principalmente no 3D&T muitos não se preocupam com sua história, e isso prejudica o mestre na hora de ter idéias para aventuras... Oração do RPGista Mestre nosso que estais no escudo Santificado sejam os vossos dados Venha a nós a vossa aventura E seja feita a vossa campanha. Assim em Arton como em Greyhawk Os XP de cada dia nos dai hoje Perdoai as nossas idiotices Assim como nós perdoamos a quem nos inflige dano E não nos deixei morrer o personagem, mas livrai-nos da falha crítica. Amém Robson orkut Legal, que criatividade, mas uma coisa eu não concordo, eu NUNCA vou perdoar quem em inflige dano, nunca mesmo. Ainda mais aqueles filhas da puta feiosos dos globinóides...

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Nossa equipe Colunistas desta edição: paladino-elfo paladino-elfo@hotmail.com Sadlers “O Meio-Dragão Guerreiro” rafaeldeskop18@hotmail.com Mago Irvine Iverse fabricio_tenshinhan@hotmail.com Edie Johnny ediej_3det@hotmail.com João Paulo “Dragão” jpdragao@hotmail.com

Faça parte da nossa equipe!!! Você mestra 3D&T a anos? Tem dezenas de mapas e aventuras feitos por você? Tem criatividade para criar coisas novas: magias, perícias, criaturas, kits(...)? Tem idéia para novos cenários? Idéia para aventuras? Escreve contos ou lendas do RPG?

Publique na Acerto Crítico!!!

Talude magenkyu@hotmail.com

É muito simples, envie seu material para o nosso email, e tenha seu nome na revista, assim você estará colaborando para o crescimento da revista e mostrando para todo mundo o que você é capais!!!

Milton milton_vinicius_titan@hotmail.com

email: paladino-elfo@hotmail.com

Fábio Júnior harrypottergrifinoria@hotmail.com

Edição e arte: paladino-elfo

Imagens: Site oficial Holy Avenger Site oficial Dragon Ball Z Fotos do suplemento Tormenta Fotos do manual 4D&T

Esta é uma revista de distribuição gratuita, sua venda é proibida. Contato: para comentar, sugerir, enviar material, reclamar e enviar sentenças de morte, mande uma email para paladino-elfo@hotmail.com


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