Revista Acerto Crítico nº03

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Novas colunas: Golpe de mestre – Taverna do leitor – NPC do mês

ACERTO CRÍTICO!!! Sua revista online

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Anime Invasion

uma coluna de Sasuke

NPCs

Magos para sua campanha

Humátubas

conheça os homens tubarões

Pérolas anti-sagradas

iten mágicos épico para seu jogo

Mider, o caça-anjos

um chefe de fase para suas aventuras

o t n e ! ! ! m r e a l t p n u e S m le p com

NARUTO 3D&T

Especial: Dragões – Academia Arcana – Contos – Caverna do elfo


Editorial

Já estamos na terceira edição da Acerto Crítico. Somos gratos a todos pelo apoio e pelos e-mails de incentivo, sinal que fizemos um bom trabalho em nossas duas primeiras edições. Esta foi uma edição corrida, pois eu teve problemas com meu computador, mas tudo acabou resolvido. Essa edição ficou menor que a Acerto Crítico numero dois, pois trocemos um suplemento junto a ela: Naruto 3D&T. Agora com um novo Desing, novas colunas, novas matérias... Mas não uma nova diagramação, pois alguns probleminhas(que acontece), não me deram tempo para diagramar com calma, ficou meio “de qualquer jeito”. Sei que não deveria estar colocando isso aqui, estou me auto-criticando, mas é apenas para avisar que a partir da numero quatro, sera melhor... E que como foi uma edição corrida, não deu tempo para “caprichar”. Deixei Holy Dragon para ser um suplemento integrado na Acerto Crítico numero cinco, assim eu terei mais tempo para produzir o cenário, e espero que até eu tenha mais idéias. E como sempre conto com a ajuda dos leitores. Estamos tentando produzir um site, ou até quem sabe um fórum Mas vamos divulgar apenas quando pronto, por enquanto vamos continuar na comunidade do orkut... Ainda estamos precisando de colunistas e colaboradores. Ajude-nos se você puder. E qualquer dúvida sobre o mesmo, entre em contato comigo por e-mail, ou via MSN, meu e-mail é: paladino-elfo@hotmail.com. Mas antes leia a página onze que fala um pouco sobre o mesmo. Estamos estreando quatro colunas fixas em nossa revista, elas são: Taverna do leitor, NPC do mês, golpe de mestre e Anime Invasion. Trabalhamos no máximo para sua auto-satisfação, e lembre-se que sua opinião nos importa para melhorarmos a revista. Critique, sugira, e elogie. Até... paladino-elfo

Sumário

3 Anime Invasion coluna de Animes e mangás 4 Golpe de Mestre dicas para mestres 5 Armas Atrozes armas especiais para 3D&T 6 Chefe de fase Mider, o caça-anjos 7 Humátubas nova raça: os homens-tubarão 8 Magos conheça três NPCs para suas campanhas 10 NPC do mês conheça o meio-dragão guerreiro arcano 11 Palavra de editor algumas palavrinhas... 12 Novo item mágico pérolas anti-sagradas 13 Taverna do leitor o espaço do leitor 17 Especial: Dragões tudo sobre eles 19 Academia Arcana terceira aula com Irvine 21 Contos ambientados em Arton Edição e Desing: André “paladino-elfo” Colunistas e colaboradores: Leandro “Majin Kinder”, Sadlers “O MeioDragão Guerreiro Arcano”, Sasuke, André “paladinoelfo”, Andrew, o atrapalhado, Mago Irvine Iverse, Milton Vinicius Diogo, Pedro Corgnati “Sapphiron”, Yoroshiku, Lorde Lucas.


anime – anime – anime – anime – anime – anime ia é r t es

Anime Invasion RPG e Anime, pode misturar!?

B

em, na estréia da nossa nova coluna, a Anime Invasion, quero falar de um assunto polêmico: Anime/Manga e RPG. Muitos falam que não dá, Anime é uma coisa, RPG é outra... Mas não é bem assim. Se não desse para misturar anime e RPG, não teríamos os jogos: Anime RPG, BESM D20 e nem mesmo 3D&T, que surgiu como uma paródia de animes, aproveitando que Cavaleiros do Zodíaco era a febre da época. Os jogadores que são contra a idéia de misturar RPG e anime falam que muitos animes, como Evangelion e Angel Sanctuary, são muito centrados em sua própria trama e não oferecem um bom cenário. Mas e quanto á Naruto,

FullMetal Alchemist, One Piece, Slayers, InuYasha, Samurai X e tantos outros que oferecem um ótimo cenário!? Anime NÃO é um gênero como Fantasia Medieval ou Futurista, mas sim um MODO de jogar. E se o mestre narrar dando um clima de anime, como “Você, com sua espada embainhada, usa a Amakakeru no Ryu no Hirameki, golpeando seu oponente com uma velocidade incrível, fazendo ele cair no chão. Ele sofre 12 pontos de dano”,e com os jogadores fazendo personagens que lembrem Kenshin, Edward Elric, Yoh Asakura e etc, o mestre consegue uma boa campanha de anime. A “regra” é fazer personagens para se destacar na multidão, com uma personalidade forte: no Japão, individualidade é uma coisa rara, por isso os personagens de anime são tão exagerados. Um dos objetivos dessa coluna é exatamente esse: misturar anime e RPG!!!Esperem reviews e resenhas de anime e, principalmente, adaptações. Prometo dar o melhor de mim nessa empreitada!!!

Por Sasuke

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NPC do mês – NPC do mês – NPC do mês – NPC do mês – NPC do mês

GOLPE DE

a i ré MESTRE t es

Surpresas, ilusões e outros aspectos do jogo...

N

ão há RPGista que se não se divirta, há? Cada vez mais cresce o mercado RPGistico. Mais pessoas estão aprendendo os segredos do nosso hobby favorito. E qual é o papel dos veteranos com os mais novos nesse jogo? Ensinar? Talvez. Mas e depois que o “cara” já aprendeu? Nada melhor que passar o que você sabe. Transpor informações que um dia veio a você. E esse é o papel da nossa revista. Sempre quando me perguntam qual é o melhor RPG para começar a jogar, a primeira resposta que vem a minha cabeça é o nosso versátil, simples e ágil 3D&T. Estamos estreando nesta edição varias novas colunas. Você já deve ter notado. Anime Invasion, NPC do mês, taverna do leitor e essa. Tentando cada vez mais tornar a revista mais útil. E de certa maneira necessária. A final, você pode me responder uma pergunta? Existe alguma outra revista que aborda apenas material para 3D&T? Bem.... Mas vamos ao que interessa. E como você pode estar se perguntando. Que coluna é essa? Como assim golpe de mestre? Seria como “dicas de mestre”? Talvez sim, mas é com outro propósito que trago essa coluna para a revista. Uma coluna voltada aos mestres inexperientes. E também para mestres experientes. Aqui vou trazer dicas, técnicas, segredos de como deixar seus jogadores totalmente impressionados. Você vai mostrar que sua imaginação vai longe... Vou começar com um aspecto muito importante em campanhas medievais. Usar de tudo que você pode para tornar o jogo divertido. Três fatores são importantes para que isto seja feito, fundamentais para o realismo dos jogos estilo fantasia medieval. São: a magia, as criaturas, e os deuses. Vou falar um pouco de como fazer a magia afetar os jogadores. Pense que se eles vão jogar em campanhas medievais, eles já sabem que existe a magia, e sabem que ela é muito poderosa. A dica é que em inicio de campanhas medievais, você restrinja um pouco a magia do mundo. Faça que ela seja muita rara e que os personagens jogadores só conheçam magos fracos. E o golpe é que quando você colocar na campanha alguma coisa épica eles vão se surpreender com aquilo. Eu sempre faço isso quando eu mestro. Por exemplo, comece o jogo restringindo um pouco o uso da magia, dizendo que uma bola de fogo é uma magia forte e rara, entre outras que não causam muito estrago mais são muito raras, e que poucos tem aceso a magia pelo seu auto custo e aprendizagem. Ai você coloca no meio da história um mago que lança uma

chuva de meteoros gigantes em cima de uma cidade destruindo ela toda. E espere a reação dos jogadores para você ver que da muito certo. Alguns dos mestres veteranos já sabem por experiência própria esse truque. Basta tentar... Com as criaturas deve-se fazer a mesma coisa. Coloque de inicio criaturas fracas para combater com os personagens jogadores. E mesmo eles sabendo da existência, restrinja Dragões e Gigantes. E quando eles tiverem acostumados com “coisa fácil”, surpreenda-os com criaturas épicas. Com os deuses é um pouco mais diferente. Apenas quando os jogadores serem personagens épicos coloque os deuses no jogo. Lutar contra um avatar de um deus é a maior emoção de um jogador. Lembre-se disso. Ai estão três aspectos que se respeitados torna um jogo mais emocionante e cheio de surpresas. E agora vou falar de um outro golpe mais especifico, um que depois de você usar com um jogador iniciante, ele nunca vai esquecer daquilo e usara em suas campanhas, quando for mestrar. É uma dica básica, mas poucos usam isto – pelo que eu conheço, só eu – Esse golpe consiste em uma ilusão narrativa. Que você pode usar apenas em um jogador. Você deve seguir o jogo normal. Mas em um certo momento quando o personagem leva um surpresa. Por exemplo seus aliados se transformam em Zumbis e o atacam. Ou um deus aparece em faz uma magia que o personagem morre. Ou até ele acha um baú de tesouros. Quando você colocar um fato desses, após isso você fala que ele acordou e você volta ao inicio do jogo, em alguma parte que o personagem falou que dormiu. Isso é comum muitos filmes. O personagem jogador sonhou. Após a surpresa acontecida, depois que ele descobri que era um simples sonho. Além dele se surpreender mais ainda. Há grande risco da emoção dele ser tão forte que ele lance o manual básico 3D&T em sua cabeça - Tome cuidado - Nas próximas edições teremos mais golpes e dicas de mestre. Aguarde...

por André “paladino-elfo” Mande seu golpe de mestre para: paladino-elfo@hotmail.com

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armas atrozes – armas atrozes – armas atrozes – armas atrozes

s a m Ar a r a p s e z o r at T & 3D

E

Seguindo a base do “Manual de Equipamentos e Armas” (Hewerton Enes), as armas atrozes, tem uma coisa há mais que as armas normais. Elas são tipo serri-lhadas (exemplo: Katana de Shishio de Samu-rai-X), elas causam dano normal, e, se cair um certo numero no dado, ela causa mais dano (como se tivesse realmente rasgado a pele da pessoa que foi atingida). Descrição: Nome: o nome da arma. Efeito: o bônus da arma ao rolar determinado número no dado. E o bônus normal da arma. Exemplo: Flavio tenta atacar o goblin com sua espada larga, e na jogada para somar o dano, tira um 5 no dado, entao, seu ataque sera F+H+5 (bônus normal da espada)+5 (do dado) +1 (bônus de Atroz). Se Flavio não tivesse tirado 5, não teria o “+1” do bônus de Atroz. Preço: o custo da arma atroz. O mestre é que determina o local a onde a arma pode ser comprada.

Nome: Foice de Guerra Atroz Efeito: +3/+1, rolar 2 ou 4 no dado Preço: 400 moedas de ouro. Nome: Machado Atroz Efeito: +3/+1, rolar 1 ou 3 no dado Preço: 140 moedas de ouro. Nome: Montante Atroz Efeito: +2d/+3, rolar 5 ou 6 no dado Preço: 1.150 moedas de ouro. Nome: Machado Gigante Atroz Efeito: +1d/+2, rolar 1 ou 2 no dado Preço: 1.000 moedas de ouro. Nome: Adaga Atroz Efeito: +3/+1, rolar 4 no dado número no dado. Preço: 130 moedas de ouro. Nome: Faca Atroz Efeito: +1/+1, rolar 1 no dado. Preço: 80 moedas de ouro. Nome: Machadinha Atroz Efeito: +1/+1, rolar 1 ou 2 no dado Preço: 80 moedas de ouro. Nome: Cimitarra Atroz Efeito: +1d/+1, rolar 6 no dado Preço: 750 moedas de ouro. Nome: Espada Larga Atroz Efeito: +5/+1, rolar 5 no dado Preço: 200 moedas de ouro.

Por Leandro

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Chefe de fase – Chefe de fase – Chefe de fase – Chefe de fase

Mider, o caça-anjos

M

ider é um demônio de origem desconhecida, ele não fala ne“na guerra entre nhuma língua humana. E só se manifesta com a raiva. Uma criatura muito perigosa. Principalmente contra os meio- anjos e demônios anjos(veja na Acerto Crítico número um). Mider é uma criatura muito feia, um demônio de dois chifres, há apenas um par de enorme asas negras e uma calda pontuda cheia de espinhos. Ele usa um espada para seus combates, uma gigante espada que um que é o mais pertenceu a seu pai. temido(...)” Felizmente Mider não habita Arton. Ele habita um plano onde vive apenas demônios. Mas pode sair e atacar outros lugares livremente. Seus principais inimigos são os anjos, e ai que vem o nome: Mider o caça-anjos. Dizem que ele não gosta dos anjos, por terem matado seu pai, um outro demônio como ele. E seu pai morreu tentando salva-lo da morte. E os anjos que o mataram deixaram Mider quando bebe abandonado em uma montanha do plano dos demônios. E um velho demônio que dominava os poderes arcanos achou Mider, e cuidou dele até ele crescer. O velho treinou ele para lutar, e ele tinha uma ambição, de qualquer custo queria acabar com a raça dos anjos. E quando soube do surgimento dos meio-anjos em Arton. Pensou que a raça iria se expandir entre Arton, e resolveu aniquilar os poucos meio-anjos existentes. Mider pode atacar Arton a qualquer momento que desejar. Ele sabe todos os portais para passar de plano para plano. Mider: F10 H8 R9 A10 PdF0 Pvs45, Vantagens: mestre(o velho demônio) desvantagens: monstruoso, inimigo(anjos e meio-anjos), devoção(acabar com a raça dos anjos).

Mider em seu jogo Há diversas maneiras dos personagens encontrar o Mider, aqui vou citar algumas que podem ser usadas: - Algum dos personagens é um meioanjo e o Mider ataca Arton e busca do personagem; - Mider ataca a grande Academia Arcana, e Talude junto aos personagens tentam mata-lo; - Os personagens caem sem querer no plano dos demônios onde encontram o Mider; - O pai de algum dos personagem é um meio-anjo, e pede ajuda contra o Mider; - Mider descobre um reino só de anjos e apenas os personagens sabem disso. E eles tentam ir ao reino para alertar os anjos de um possível ataque; - Mider é guardião de um item mágico que faz algum personagem jogador morto voltar a vida como um anjo...

por André “paladino-elfo”

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nova raça – nova raça – nova raça – nova raça – nova raça

HUMÁTUBAS

O

s humátubas são homens-tubarões. Habitam pântanos, lagos e mares. Mas são encontrados principalmente em pântanos. Os humátubas possuem pele azulada e corpo escorregadio, tendo um liquido azul que encobre o corpo e possui um cheiro horrível, que obriga seu oponente a fazer um teste de Resistência, em que se o oponente falhar no teste, ele ficara tonto com um redutor de -1 em H e F ou desmaiara. Esta será uma decisão do mestre em relação ao efeito que o liquido fará ao personagem jogador ou NPC à falha no teste de Resistência. Sua aparência é de um tubarão com traços humanos no rosto, peitoral, mãos e pernas. Possui também três chifres de tubarão na cabeça e também possui aberturas em suas pernas que lhe dão grande facilidade de nadar em água (natação gratuitamente). Eles não podem lutar fora de seu ambiente (possui ambiente especial sem ganhar pontos pelo mesmo), ficando mais fracos longe da água. A temperatura de seu corpo é fria, tendo invulnerabilidade (frio/ gelo). Tem dentes afiados como de um tubarão, depende de carne humana (dependência sem ganhar pontos por tal), tendo que comer carne humana pelo menos uma vez por dia, ou então perderá 1 ponto de vida por hora após o tempo limite. Humátubas possuem sentidos aguçados (toda a vantagem), tendo sempre bônus de +1 em H e F em lutas

contra humanos. Também possuem grandes habilidades em fazer acrobacias, tendo um bônus de H+2 em testes. Os humátubas têm grande habilidade em manuseio com lanças, sendo sua arma principal. Lutando com outros tipos de armas, recebem um redutor de F-1 e H-1, só não recebem redutor se possuírem adaptador. Podem usar qualquer tipo de armadura que outro ser humano use. Mas as armas mais comuns entre os humátubas são lanças, arpões, e outras armas pontudas que facilita a caça para essa raça. As razões em que se originaram os humátubas ainda são desconhecidas em Arton, só sabendo-se que surgiram dez anos antes do surgimento do MeioAnjo. E sabe-se também que sua origem tem alguma ligação com os tubarões de Arton. Os humátubas não podem ser clérigos e nem outras classes do gênero, são de certa forma incultos a qualquer objetivo e dever sagrado e nem possuem qualquer conhecimento de magia, também nunca podendo ser magos. Por Sadlers “O Meio-Dragão Guerreiro Arcano”

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Magos e magia – Magos e magia – Magos e magia – Magos e magia

Magos(NPCs)

A

lguns NPCs para sua campanha de 3D&T. Foram feitos para Arton, mas podem ser adaptados a qualquer cenário medieval. A história de cada um é uma mais misteriosa do que a outra. E os próximos NPCs apresentados na revista, terão sua sessão, NPC do mês(confira nessa edição). Mas esses são meras exceções. Bom proveito!!!

WizWiz, o Grande Mistério WizWiz é um jovem Mago(em média, uns 300 anos), que desde jovem já mostrava grande poder mágico e habilidades arcanas diversas. WizWiz nasceu em Valkaria, quando o local ainda estava crescendo e nem sequer existia o Palácio do Rei-Imperador. WizWiz estudou por uns anos na Grande Academia Arcana, onde tirava notas maiores que o normal e realizava feitos que pessoas "de seu nível" não eram capazes de forma alguma. Wiz perdeu seus pais quando ainda criança, e cresceu junto aos seus vizinhos, que o alimentaram e cuidaram. Por algum motivo, a vida triste e solitária(pelo menos no ponto de vista dele, sua vida era solitária pois estava vivendo com estranhos)despertou a atenção de Wynna; Wynna percebeu que o menino tinha Focus elevados(1 a 2 em todos os Elementos)para uma criança que não tinha sequer uma mentalidade definida(uma simples criança com uns 10 anos).Com isto, Wynna concedeu-le uma benção: Vantagem Memória Expandida & Imortal. Além disto, WizWiz recebeu todos os Poderes Garantidos de um Clérigo De Wynna, algo de causar inveja aos outros velhos e sábios Magos e Clérigos de todo o mundo. WizWiz não precisou ir até a Academia Arcana, Wynna mandou Talude convidá-lo pessoalmente para estudar na Grande Academia Arcana de graça e com um tratamento de prestígio(superior aos que pagavam as maiores taxas).WizWiz, vendo uma grande oportunidade pela frente, ele aceitou imediatamente o convite e no mesmo estante foi à Academia. Wiz, além das aulas normais, recebia aulas particulares sempre que queria(até mesmo de Talude); praticamente o tempo todo. Além disto, ele tinha seu próprio "quarto"(muito maior que um quarto normal), com inúmeros livros, pergaminhos e outras coisas com as quais ele se dedicava o tempo todo... Quando se formou, teve seu quarto transformado em uma sala de aula particular, na qual ele daria aulas de Criação De Itens Mágicos. Mas isto não quer dizer que WizWiz perdeu seu quarto; Wiz ganhou uma casa muito maior, situada no subsolo abaixo da Grande Academia Arcana, um local onde só se pode chegar com Teleporte. Lá, além de cômodos normais, há um grande laboratório, talvez o maior de Arton, com inúmeros livros e pergaminhos, inúmeros frascos para experimentos e um ajudante particular; Wyn. Atualmente, além de ensinar aos seus alunos como Criar Itens Mágicos, Wiz passa o resto de seu tempo em seu laboratório criando Itens Mágicos e Magias, e por

incrível que pareça, ele consegue isso de forma diferente; duas vezes mais rápido e paga duas vezes menos Pontos para criar qualquer Item Mágico. Atualmente, além de ensinar aos seus alunos como Criar Itens Mágicos, Wiz passa o resto de seu tempo em seu laboratório criando Itens Mágicos e Magias, e por incrível que pareça, ele consegue isso de forma diferente; duas vezes mais rápido e paga duas vezes menos Pontos para criar qualquer Item Mágico. Apesar de Talude e uns poucos outros saberem tudo, o resto do mundo não sabe nada sobre ele perfeitamente. Ninguém sabe a origem de seu grande poder(Wynna não permite a divulgação do mesmo)e nem sequer qual é sua Classe. Tudo que sabem é que ele é, também, um Clérigo De Wynna. Apesar de ter todos os Poderes Garantidos, Wynna nunca lhe disse se ele era ou não seu SumoSacerdote, o que levanta a dúvida de todos(até dele mesmo).Quando questionado, Wiz diz que talvez seja, o que irrita a todos, que acreditam que ele seja um SumoSacerdote. E também, graças ao mistério que deve manter, muitos o consideram um homem ignorante. WizWiz se veste como um Mago normal; grande manto negro que cobre todo seu corpo, exceto o rosto. E na mão, leva sua criação; WizWiz Wand; uma varinha criada pelo próprio Wiz, e também, sempre está com vários Itens Mágicos. F1 / H4 / R4 / A6 / PDF5 / 30Pvs / 35Pms Fogo 10 / Água 7 / Ar 8 / Terra 7 / Luz 9 / Trevas 9 Vantagens: Arcano, Arena(sua casa), Patrono (Academia), Telepatia, Imortal, Perícia Ciências & Aliado(Wyn). Desvantagens: Má Fama(mal visto por quase todos). Especial: Possui todos os Poderes Garantidos de um Clérigo De Wynna.

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Magos e magia – Magos e magia – Magos e magia – Magos e magia Wyn, O Divino Arcano Wyn foi dada como presente pela própria Wynna à WizWiz quando ele se formou na Academia Arcana. Não se sabe ao certo sua raça, tudo que se sabe é que ela é uma criatura Divina, que pode ser um Anjo ou até mesmo um Semideus. Wyn tem a aparência de uma jovem de uns 16 anos há eras, não envelheceu um ano sequer em décadas. Ela veste um manto roxo escuro com bordas douradas em forma de anel, além disso, seu Manto esconde seu rosto pela metade, sendo possível ver somente sua boca. WizWiz já pediu para ver sua face, mas Wyn nega. Wyn mostra ter um conhecimento sobre Magias muito além que qualquer outro, sendo ela a conselheira fiel de WizWiz. Quando Wiz tem alguma dúvida ou problema, Wyn não tem muitos(ou nenhum!)problema para ajudá-lo. Wyn jamais demonstrou suas habilidades Arcanas; quando lança Magia, usa Magias normais, nenhuma Magia rara ou lendária. E, segundo muitos Magos dizem, seu corpo não emana grande quantidade de Focus, mostrando ser uma humana normal - a não ser pelo seu conhecimento avançado. Wyn não demonstra fome, cede, casaço e nem qualquer outras das necessidades básicas de um ser humano, como um Construto. Segundo WizWiz, em um dia, quando ele estava retornado ao seu laboratório, sentia uma grande quantidade de Focus por perto, que sumiu poucos minutos depois que ele chegou. Quando se direcionou ao seu laboratório, Wyn estava desmaiada e o local estava com um tipo de "pó brilhante" por todo o canto, como uma aura. Não se sabe se estava realmente desmaiada, pode ter sido um plano para WizWiz(o que ele desconfia), quanto pode ter sido exagerado uso de Focus. F1 / H5 / R2 / A2 / PDF 3 / 12HP / 15Mana Focus 2 em todos os Elementos Vantagens: Aliado(WizWiz), Memória Expandida, Genialidade, Perícia Ciências e Idiomas, Arcano, Telepatia & Clericato Desvantagens: Devoção: Acompanhar WizWiz e ajudá-lo. Especial: Apesar de ter pouca Mana, ele só gastar 1 de Mana para realizar qualquer uma de suas Magias, fazendo com que isso não seja uma Desvantagem para ele.

WizWiz Shots Wyn foi dada como presente pela própria Wynna à WizWiz quando ele se formou na Academia Arcana. Não se sabe ao certo sua raça, tudo que se sabe é que ela é uma criatura Divina, que pode ser um Anjo ou até mesmo um Semideus. Wyn tem a aparência de uma jovem de uns 16 anos há eras, não envelheceu um ano sequer em décadas. Ela veste um manto roxo escuro com bordas douradas em forma de anel, além disso, seu Manto esconde seu rosto pela metade, sendo possível ver somente sua boca. WizWiz já pediu para ver sua face, mas Wyn nega. Wyn mostra ter um conhecimento sobre Magias muito além que qualquer outro, sendo ela a conselheira fiel de WizWiz. Quando Wiz tem alguma dúvida ou problema, Wyn não tem muitos(ou nenhum!)problema para ajudá-lo. Wyn jamais demonstrou suas habilidades Arcanas; quando lança Magia, usa Magias normais,

nenhuma Magia rara ou lendária. E, segundo muitos Magos dizem, seu corpo não emana grande quantidade de Focus, mostrando ser uma humana normal - a não ser pelo seu conhecimento avançado. Wyn não demonstra fome, cede, casaço e nem qualquer outras das necessidades básicas de um ser humano, como um Construto. Segundo WizWiz, em um dia, quando ele estava retornado ao seu laboratório, sentia uma grande quantidade de Focus por perto, que sumiu poucos minutos depois que ele chegou. Quando se direcionou ao seu laboratório, Wyn estava desmaiada e o local estava com um tipo de "pó brilhante" por todo o canto, como uma aura . Não se sabe se estava realmente desmaiada, pode ter sido um plano para WizWiz(o que ele desconfia), quanto pode ter sido exagerado uso de Focus. F1 / H5 / R2 / A2 / PDF 3 / 12Pvs / 15Pms Focus 2 em todos os Elementos Vantagens: Aliado( WizWiz ), Memória Expandida, Genialidade, Perícia Ciências e Idiomas, Arcano, Telepatia & Clericato. Desvantagens: ajudá-lo).

Devoção(Acompanhar

WizWiz

e

Especial: Apesar de ter pouca Mana, ele só gastar 1 de Mana para realizar qualquer uma de suas Magias, fazendo com que isso não seja uma Desvantagem para ele.

Wyn Energy Restrições: Somente Wyn consegue usá-la Exigências: Clericato Custo: 1 de Mana Esta é a causa do grande Focus que WizWiz presenciou no dia em que Wyn desmaiou. Wyn ativa um círculo de Magia enquanto diz algumas rápidas palavras e envolta de si, aparecem alguns brilhos de cores diversas. Ela torna a R, A e PDF de Wyn 5 vezes maior com mais 1D de Bônus para cada. E também, torna o Focus da Wyn 45 vezes maiores com mais 1D de Bônus para cada Elemento. Aparentemente, esta Magia é uma dávida sagrada de Wynna, já que, somente Wyn consegue usá-la (jamais foi visto algo igual).

por Talude Críticas, elogios, sugestões de coluna, envie um e-mail para:

magenkyu@hotmail.com

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NPC do mês – NPC do mês – NPC do mês – NPC do mês – NPC do mês

NPC do mês

a i ré t es

Sadlers, “o meio dragão guerreiro arcano”

O

lá, como vai vocês, meu nome é Sadlers “O Meio-Dragão Guerreiro Arcano” e, contarei agora a vocês a minha história de vida. Sadlers ainda não sabe sobre sua origem, como foi para em Valkaria, que é a cidade em que reside e é adorado por quase todos. Quando pequeno, seu pai lhe contou que precisou fugir para Valkaria, mas não o contou o motivo da fuga, só disse que era para o seu bem e de toda sua família. Sadlers cresceu feliz ao lado de seu pai, que lhe ensinava a lutar para sobreviver e até a caçar. Um dia Sadlers estava brincando com um amigo elfo na rua, jogando pedra em uma arvore, uma moça linda de cabelos loiros se aproximou e lhe disse que seu pai morreu, por fatos desconhecidos. Então ao chegar em casa, Sadlers encontrou em sua cama uma carta de sua mãe lhe dizendo que fora embora para uma ilha (ela não mencionou qual o nome da ilha) para fazer algumas investigações, dizendo que se ela não voltasse era para pegar uma espada guarda dentro do armário e protege-la a qualquer custo, que a partir daquele momento a espada já pertencia a ele. Passa-se 12 anos após o acontecimento, a mãe de Sadlers nunca mais voltou da tal ilha. Ele adquiriu devoção a descobrir sobre seu passado e o que aconteceu a sua mãe e seu pai. Com o fato de viver sozinho a vida inteira Sadlers pegou fobia a lugares com número de pessoas muito elevado. Sadlers anda em Valkaria quando tem pouca gente na rua, preferi anda principalmente à noite, criou uma capa verde escuro com capuz e a pôs sobre si, tapando seu rosto para que ninguém o veja. Ele é bem conhecido entre os cidadãos, possui boa fama de ajudar as pessoas necessitadas. Sadlers sempre teve habilidade desde pequeno de refletir energias de volta contra

seus oponentes, possuir grande habilidade, uma grande resistência a ferimentos e energias baseadas em Luz. Possuir grande força e grande capacidade de usar magias tem uma união familiar com a magia. Por baixo de sua capa, Sadlers usa uma armadura feita de bronze, esculpida por ele mesmo. Sadlers consegue facilmente desferir vários golpes em seguida multiplamente, e Sadlers possui apenas uma sacola onde guarda algumas poções, papiros e algum dinheiro. Também possui uma das suas maiores preciosidades, a espada Vulcano que ele ainda nem sabe que é uma arma especial sagrada. Ele desconhece totalmente seu poder. Sadlers F4,H6,R5,A4,PDF3/Vantagens: boa fama, reflexão, ataque múltiplo, aliados(um grupo de aventureiros que faz parte e que no momento estão em uma missão que ele não quis participar por motivos desconhecidos pelos habitantes de Valkaria e mais sua amiga Helphyna que ainda não decidiu se vai entrar para o grupo), arcano, arma especial sagrada; Desvantagens: devoção(descobrir seu passado e o que aconteceu com seus pais), fobia (ficar sozinho sem ninguém ao seu lado); Magias: todas as conhecidas, invulnerabilidade(luz/raio laser), desintegração perispiritual(esta magia quando lançada, o oponente se perder em um teste de R2, além de morrer materialmente, sua alma também é totalmente desintegrada, assim deixando de existir por completo o individuo); Focus: fogo5, agua4, terra6, trevas 3, luz7, ar2; armas e Itens: Espada Vulcano(uma espada de ouro puro esculpida de esmeraldas/FA+3), Armadura de Bronze (armadura vermelha esculpida por ele mesmo / FD+2), Capa Verde Escura(capa feita de seda FD+1) , uma sacola com poções, e 2.500 po.

Por Sadlers “O Meio-Dragão Guerreiro Arcano”

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palavra de editor – palavra de editor – palavra de editor – palavra de editor

Algumas palavrinhas...

E

estamos muito felizes de produzir esta revista que você esta lendo agora. O motivo pelo qual gastamos boa parte de nosso tempo fazendo a revisa, é pelo fato de não haver outra fonte de material para 3D&T, como alguns dizem: adotamos o sistema em que o Cassaro abandonou, após a tragédia que foi o fim da antiga Dragão Brasil. Mas o fato é que estamos aqui e dispostos para escrever essa revista, que você terá aceso todo mês(ou assim esperamos). Não vamos(pelo menos tão cedo) adotar outro sistema, D&D já tem duas revista na guerra, e outros títulos não podemos publicar por não termos licença. O próprio 3D&T não podemos publicar! Não temos licença e ele não é um sistema livre. Se o Cassaro, Trevisam ou o Saladino reclamar para mim, eu terei que parar com a revista. Pois acredito na ética da justiça, o sistema é deles. Mas isso é um outro assunto. Essa edição foi uma edição corrida, não deu para organiza-la corretamente. Por muitos problemas, como o programa que eu editava era ilegal – pirata – e quando eu entrei na internet ele foi atualizar e perdi ele. Agora estou editando a revista no Word – eu não sou digno de um editor(não espalhe isso). A quanto isso nos resolvemos. Agora quero falar sobre outro assunto em prioridade: o material enviado... Devido a uma grande carga de trabalho sem remuneração e desnecessária surgiu a necessidade de impor-se regras ao material enviado. Muitos dos textos que nos são enviado tem vindo com erros de português consideráveis que seriam desagradáveis de aparecerem nas próximas edições uma vez que visamos a partir de agora uma revista a nível melhor. Nosso revisor não ganha remuneração para ler todo o material e corrigi-lo o que tem sido um trabalho por deverás exaustivo então antes de nos enviar algum material por favor veja se está de acordo com as regras ao lado citadas

Regras 1- Evitem ao máximo possível grafes de escrita. 2- Fonte Comic Sans MS ou Arial (padrão). 3- Tamanho da fonte pode varia a mínimo de 10 e um máximo de 16. Não queremos acabar com a sua liberdade ao escrever para nossa revista, apenas estamos pedindo uma colaboração sua por isso essas são as unicas regras. Favor respeita-las ao nos enviar material. Mas contamos com seu material para dar continuaridade ao nosso trabalho, pois é dos leitores que se faz a revista! Para quem nunca mandou material por não haver uma remuneração. Pense como nos, não trabalhamos por nada. Trabalhamos pelo 3D&T. Que atualmente nenhuma revista aborda o sistema(pelo menor por enquanto). Ai vai uma lista de coisas que você pode mandar: uma aventura; mapas; novos cenários; novas magias, vantagens e desvantagens; artigos e matérias referente ao sistema; contos. E tudo mais que você imaginar em uma revista. Abraços, editor de desing paladino-elfo e revisor Pedro

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item mágico – item mágico – item mágico – item mágico

Pérolas Anti-Sagradas

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ão pérolas criadas há 1.000.000 000.000.000 anos antes do surgimento de Arton, por um necromante que fizera um pacto com o antigo Deus da Morte Salamom. Com a ajuda de Salamom, o necro-mante chamado Zhukin criou pérolas vermelhas em que por dentro se alojara um liquido mágico vermelho que dava sua cor e, era capaz de aprisionar um Deus dentro de si mesma, dando ao portador o direito de usar todos os poderes do Deus ou Deuses aprisionados. Ela era muito poderosa, e perigosa para os deuses do panteão que até o momento preocupavam-se com a criação de Arton, mas que agora tinham de se preocupar com suas próprias vidas que estavam em jogo. Todos os deuses temendo serem aprisionados pelo traidor Deus da Morte e seu pupilo Zhukin, armaram um plano para roubar e destruir a Pérola Anti-Sagrada. Após um tempo o plano se concretizou e os deuses do panteão venceram. E após o acontecimento, tentaram destruir a pérola, que por infelicidade era indestrutível. A Pérola Anti-Sagrada foi escondida em algum lugar de Arton, em que está protegida por três deuses menores e, que ninguém sabe a localização. Apenas os deuses do Pateão. Os deuses do panteão esconderam a Pérola Anti-Sagrada ao sul de Arton, em um santuário subterrâneo cheio de armadilhas e vários monstros mágicos de nível alto, exatamente localizado após o oceano. Qualquer ser que o possuir a Pérola Anti-Sagrada terá o poder de comandar o mundo e os deuses do

panteão. Se alguém tentar vende-la, não terá sucesso após uma magia automática de morte que cairá no ser. Não há ninguém em Arton que saiba da existência das pérolas, apenas os deuses do pateão e os três deuses guardiões que são: Hunky, deus menor dos cavaleiros de Kalmyr; Marilan, deusa menor da proteção; e Grok, deus menor dos anões. Trago aqui os guardiões das pérolas para usar em campanha: Hunky, deus menor dos cavaleiros de Kalmyr:F12(espada) H6 R4 A10 PdF12(arco) Pvs30, vantagens: deus menor, todos os poderes concedidos a um cavaleiro de Kalmyr desvantagens: protegido indefeso(as pérolas). Marilan, deusa menor da proteção:F2 H5 R1 A0 PdF20(arco Mágico) Pvs5, vantagens: deus menor, todas as magias de proteção desvantagens: protegido indefeso(as pérolas). Grok, deus menor dos anões:F10 (machado) H5 R3 A15 PdF0 Pvs15, vantagens: deus menor, anão, proteção contra magias e outros efeitos desvantagens: protegido indefeso(as pérolas). por

Sadlers “O Meio-Dragão Guerreiro Arcano” e André “paladino-elfo”

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taverna do leitor – taverna do leitor – taverna do leitor

taverna do a i ré leitor t es

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stamos estreando nesta edição a taverna do leitor. Aqui será o lugar onde os leitores poderão mandar novas magias, vantagens, desvantagens, kits, desvantagens únicas, criaturas e novos itens mágicos. Sempre estaremos selecionando e publicando o material enviado. Mande o seu também para o e-mail: paladino-elfo@hotmail.com

Novas vantagens e desvantagens Auras (ler): As vezes, pessoas nascem com um dom natural ou recebem ele dos deuses, elas conseguem transmitir para os que estão próximos uma certa quantia de "energia" involuntariamente. Em termos de jogo, uma aura dá um bônus para todos aliados que estão até seis metros do personagem. As auras são bem variadas, podem dar um bônus +1 em características de ataque(F e PDF) que custam 4 pontos cada. Podem dar um bônus +1 em armadura, custa 5 pontos. Ou +1 em habilidade, por ser o atributo mais importante custa 6 pontos. Ou .todos aliados recebem regeneração, esta custa 10 pontos. Cura de maldições(6 pontos), quando a pessoa se afasta as maldições voltam a funcionar. Paz(3 pontos), todos tem que fazer teste de resistência para causar dano em alguém que esteja dentro do alcance da aura. Discórdia(-2), todos próximos de você recebem temporariamente a desvantagem fúria e tem que fazer um teste de resistência -2 para não entrar em fúria após qualquer provocação. Por Pedro Corgnati.."Sapphiron" Sentido Sísmico(Um sentido especial a mais): Adaptado do D&D, parecido com radar, mas

funciona somente na terra. Você sabe perfeitamente tudo que está acontecendo ao seu redor, é imune a ataque surpresa, desde que quem vá fazê-lo esteja tocando o chão. Por Por Pedro Corgnati.."Sapphiron" Ausência de sentidos(1 ponto cada): Existem pessoas que nascem com sentidos apurados, pessoas comuns, e não podemos esquecer de nossos Professores Xavier e Petras Tpish, que são desprovidos de alguns desses. Tato(-1): você não sente dor, mas também não sente nada que esteja tocando ou ferindo você, precisa que alguém te avise se você está machucado. Olfato e gustação(-1): você não é capaz de sentir cheiros nem gosto das coisas, não pode ter o sentido especial faro aguçado. Audição e fala(-1): você é o tradicional surdo-mudo. Visão(-1): você é cego, precisa de um guia ou outros sentidos apurados para andar, não pode ter sentidos especiais ligados a visão. Paraplégico(-2): você só pode movimentar da cintura para cima, precisa de equipamento adequado para se movimentar. Tetraplégico(-3): a única parte de seu corpo que você consegue movimentar é a cabeça, mesmo que com dificuldade. só pode se movimentar com ajuda de aparelhos adequados e magias(transporte, força mágica, etc). Por Pedro Corgnati.."Sapphiron" Incompetente(-3): Você é não pode usar poder de fogo, e sempre falha em testes de mira. Por André “paladino-elfo”

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taverna do leitor – taverna do leitor – taverna do leitor (necessita ter um escudo em mãos, pois sua Habilidades ficará presa nele)um grande escudo que possui as seguintes características; o Escudo normal do Mestre ficará 3 vezes maior(podendo gastar 1 de Mana a mais para aumentar mais 30CM em todos seus lados)e terá A+3(+1 para cada ponto de Mana adicional), sendo assim, geralmente, quando estão em linha de combate, ficam um do lado do outro e todos usam a a Habilidade ao mesmo tempo, montando praticamente uma barreira indestrutível que avançará até seu alvo protegendo toda sua tropa sem grandes dificuldades.

Novos Kits Mestre Da Defesa Restrição: Somente nativos de Yuden, ou receber treinamento particular( de algum Mestre Da Defesa )algum tempo caso esteja em outro Reino Custo: 3 Pontos Pontos De Vida : RX6 Pontos De Magia : RX4 O Mestre Da Defesa é um guerreiro especializado nas artes de Defesa. Naturalmente nativos de Yuden, onde a Classe foi "criada", o Mestre Da Defesa treina e aprende facilmente todas as técnicas de Defesa, quase sempre possuindo a Vantagem Armadura Extra(compram qualquer Armadura Extra pela metade do Custo (arredondado para baixo), Deflexão e/ou Reflexão, Pontos De Vida Extra, Regeneração, Resistência à Magia, Energia Extra e quaisquer Habilidades(e Vantagens e Magias)para defesa. Estes são geralmente os guerreiros que ficam na linha de frente das tropas, já que dificilmente morrem, será mais fácil para seus aliados mais fortes atingirem os inimigos sem sofrer Danos(pelo fato de serem especializados totalmente em Técnicas de Defesa, dificilmente possuem bom Dano), e além disso, como são REALMENTE bons para resistirem Danos, eles não costumam morrer no caminho ao seu alvo. Além disso, o Mestre Da Defesa possui algumas Habilidades especiais; Grande Escudo e outras Habilidades de Defesa ao critério do Mestre. Grande Escudo: O Mestre Da Defesa cria

Esta Habilidade em sua forma básica consumirá 5 de Mana(com gastos adicionais a escolha do jogador)e durará 10 minutos(10 a mais para cada ponto de Mana adicional), o que geralmente será o suficiente para alcançar o inimigo. Por magenkyu Arqueiro de Glórienn Custo: 6pontos. Restrições: clericato; apenas Elfos. Vantagens: recebe gratuitamente arma especial sagrada (arco), visão e audição aguçada, tiro carregável e tiro múltiplo; recebe PdF+2. Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições. PVs: Rx5 PMs: Rx4. Poderes Garantidos: pode usar A Lança Infalível de Talude como se tivesse Fogo e Luz 3, e Aumento de Dano como se tivesse Focus 2. Obrigações e Restrições: as mesmas de um clérigo de Glórienn. Por milton vinicius diogo Ninja Glacial Custo: 3 pontos.. Restrições: proibido para construtos e mortos-vivos. Vantagens: recebe gratuitamente adaptador, invisibilidade em lugares com neve, sobrevivência na neve, paralisia e armadura extra: frio/gelo. Desvantagens: Vulnerabilidade: calor/fogo. PVs: Rx4 PMs: Rx3 O Ninja Glacial é como um outro ninja qualquer, mas com uma diferença: ninjas glaciais

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taverna do leitor – taverna do leitor – taverna do leitor foram treinados no templo do clã Nevasca, nas montanhas uivantes. O Ninja Glacial traja uma roupa habitual de ninja mas na cor branca. Poderes Especiais: O Ninja Glacial pode lançar as magias Inferno de Gelo e Terreno Escorregadio de Neo (como se tivesse água e terra 5). Por milton vinicius diogo

Mercante é um comerciante, que não vive de combates e conquista de tesouros. E sim da venda e da troca. Recebem a perícia Negociação sem pagar pontos por ela. Negociação: o personagem pode fazer um teste de habilidade para convencer uma pessoa de comprar seu produto pelo dobro do preço. Por André “paladino-elfo” Iniciado do Punho Arcano Custo: 3pontos. Restrições: proibido para construtos e mortos-vivos. Vantagens: recebe ataque especial gratuitamente. Desvantagens: só pode ter dano baseado em contusão, se tentar usar outra arma, recebe uma penalidade de -2 na FA. PVs e PMs: Rx5 O Iniciado do Punho Arcano é um monge ou um artista marcial que mistura artes marciais com poder arcano.

Mago Gladiador Custo: 2pontos. Restrições: Focus 1; proibido para construtos e mortos-vivos. Vantagens: Focus +1 para as magias iniciais. Desvantagens: Focus -1 para magias que não sejam de ataque ou de proteção. PVs e PMs: Rx5.

Ao Mestre: Os poderes apresentados a seguir devem ser dados ao player gradativamente, não todos de uma vez.

O Mago Gladiador é um mago especialista em magias de ataque e proteção. À primeira vista pode se parecer com um mago de combate, mas na verdade é muito mais poderoso.

Punho de fogo: ao usar esse golpe, o jogador consegue um acerto crítico (por Força) sem precisar rolar o dado. custo: 4pms.

Magias Iniciais: Armadura Extra, Ataque Vorpal, Ataque Mágico, Aumento de Dano, Explosão, Força Mágica, Fúria Guerreira, Garra de Atavus, Lança Infalível de Talude, Proteção Mágica, O Soco de Arsenal. Por milton vinicius diogo Mercante Custo: 1 ponto. Restrições: só para humanos Vantagens: pode comprar a perícia manipulação por 1 ponto Manipulação por 1 ponto, recebe a perícia negociação(ler). Desvantagens: (nenhuma) Pvs: Rx3

Poderes Especiais: os poderes do Iniciado do Punho Arcano são como magias instantâneas e podem ser usados livremente enquanto o player puder pagar.

Punho de gelo: FA+2 e funciona como um ataque paralisante (dura uma rodada). custo: 3pms. Punho do furacão: FA+1 e pode atingir até dois inimigos por vez a uma distância de até 30m. custo: 3pms. Punho de pedra: FA+3. custo: 3pms. Punho do trovão: FA+3, paralisante. custo: 4pms. Punho de ferro: FA+4. custo: 5pms. Punho do dragão: FA+10. custo: 15pms. Por milton vinicius diogo

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taverna do leitor – taverna do leitor – taverna do leitor de agua. Nao possui poder de ataque, apenas congela. Alcance: padrao. Dano: nenhum Consome: 2Pms Por Yoroshiku Shadow Snap (Armadilha da Sombra): Necessita 4 pontos em trevas. O alvo fica preso ao solo pela propria sombra. Essa magia possui uma desvantagem a luz. Se esposto a grande iluminosidade a armadilha some Alcance: padrao. Dano: nenhum.

Magias

Consome: 3Pms Por Yoroshiku

Sopro do Dragão Exigências: Fogo 5

Mono Bolt (Mono Shoque):

Custo: 2 PMs

Necessita 3 pontos em luz.

Duração: Instantânea

Despara uma carga eletrica ao alvo tocado.

Alcance: Padrão

Alcance: apenas ao toque.

Esta magia é parecida com o verdadeiro sopro de dragão, em algumas regiões de Arton a magia e conhecida como “Baforada de Dragão”. O mago lança a magia igual a o dragão, pela boca, que ataca com FA10 no ponto de impacto (sendo que, o alvo que estiver a 5m não tem direito à esquiva). O dano é reduzido - 1 a cada 5 m, até ficar com FA1 a 50 metros.

Dano: 1d(cada ponto de focus em luz)

Ao invocar esta magia o mago perderá sua iniciativa em combate, durante sua invocação o mago é considerado indefeso. Se durante sua invocação o mago for atacado, interrompido ou obrigado realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será gasto). Invocar esta magia leva dois turnos, ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno.

Cria uma esfera em volta do alvo, na qual pode levitar, ir para de baicho da agua sem que o alvo dentro dela se molhe e possa respirar, defende alguns ataques magicos e normais. O mago que criou a esfera tem total controle sobre ela.

Por Lord Lucas Freeze Arrow (Flecha Congelante): Necessita 6pontos em agua. Ataque magico que dispara flechas, que ao tocar no alvo o alvo congeal facilitando a quebra do alvo e tornando o alvo da propriedade

Consome: 4Pms Por Yoroshiku Raywing: Necessita 10 pontos d ar.

Alcance: padrao Dano: nenhum Consome: 5Pms Por Yoroshiku

Selecionados por

André “paladino-elfo”

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Dragões – Dragões – Dragões – Dragões – Dragões – Dragões – Dragões

Dragões Saiba tudo sobre eles... Quantos são???

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lá eu sou Andrew, o atrapalhado e vou desvendar algumas coisas sobre dragões.

Dragões. Seres reptilianos medindo quilômetros de altura. Em todos os cenários de RPG eles são tidos como inimigos formidáveis. As bestas mais ameaçadoras do mundo conhecido, mas o maior erro que os RPGistas cometem é achar que só existem dragões elementais (branco, vermelho, azul, marinho, negros e verdes), além desses existem ainda os dragões metálicos (ouro, prata, bronze e cobre) e os dragões que representam a cultura de Tamu-ra (da água, do fogo, do ar, da terra e do vácuo). Uma coisa que todo mundo sabe é que os dragões são excelentes adversários, mas nem todos têm as mesmas características Com o passar do tempo eu vou dar a vocês as características de cada dragão, mas agora vamos ver o que eles têm em comum.

Lobo em Pele de Cordeiro Os dragões são extremamente orgulhosos e consideram humanos e semi-humanos como criaturas inferiores, nada mais do que insetos incômodos. No entanto, algumas vezes os dragões podem estar andando entre nós sem que sequer seja notado. Todos os dragões adultos são capazes de adquirir uma forma humana ou semi-humana específica a qualquer momento e por quanto tempo desejarem. Eles costumam se transformar quando precisam conversar com outras raças ou quando agir incógnito é mais vantajoso para eles. Também costumam usar esta habilidade para não assustar estes povos. Quando estão transformados em humanos ou semi-humanos dragões mantém todos os seus Atributos e suas habilidades. As únicas habilidades que eles

não podem utilizar são sua arma-de-Sopro e suas armas naturais (garras e presas). Cada dragão é capaz de adquirir apenas uma forma humana ou semi-humana. Um mesmo dragão não é capaz de se transformar em um elfo em um dia e no outro utilizar a forma de um goblin. Esta transformação sempre terá uma forma e aparência fixa. A forma humanóide dos dragões costuma ser sempre de um elfo ou meio-elfo, ou elfos-do-mar para os dragões marinhos, mas tal regra não se aplica a todos.

Covil Cada espécie de dragão costuma escolher um tipo de covil. Os dragões vermelhos normalmente escolhem covis localizados em montanhas vulcânicas, enquanto os dragões brancos vivem em profundas cavernas geladas. Independente da espécie, os dragões constroem seus covis longe das civilizações, mas onde haja abundância de alimento. Devido ao medo que eles provocam, a maioria das criaturas foge do local, obrigando as feras a deixarem os covis para caçar. Alguns dragões costumam trocar de covil ao longo de sua existência, enquanto outros se mantém sempre na mesma caverna, expandindo-a quando há necessidade, para obter maior conforto. Dragões antigos raramente trocam de covil. Geralmente nesta idade eles já habitam aquela que será sua última morada. Tudo ao redor do covil de um dragão é considerado seu território. Quando este território é invadido ou ameaçado, eles lutam com grande ferocidade. A entrada de outros dragões em seu domínio é extremamente proibida. No entanto, é comum que os dragões permitam a certas criaturas habitarem as proximidades de seu covil, para protegerem as áreas menos importantes (as mais importantes são protegidas por eles mesmos). Muitas vezes estas criaturas costumam venerar o dragão, como uma divindade. No entanto, apenas os dragões anciões podem arrecadar devotos e tesouros a ponto de tornarem-se divindades menores. Os tesouros de um dragão sempre estarão escondidos no lugar mais seguro e profundo de seu covil. Na maior parte do tempo eles estarão vigiando o tesouro pessoalmente.

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Dragões – Dragões – Dragões – Dragões – Dragões – Dragões – Dragões Couro dos Dragões O couro de um dragão é carregado com magia. Tanto isso é verdade que um pequeno pedaço de seu couro pode ser vendido por preços incríveis a grandes magos, que o usam na fabricação de poções e outros. Este couro também costuma ser cobiçado por armeiros para a fabricação de escudos e armaduras. Entre aventureiros, armaduras e escudos feitos com o couro de um dragão serão muito valiosos, tanto por sua aparência fantástica quanto por sua proteção. A proteção oferecida por uma armadura com couro de dragão é mágica, portanto não interessa a forma que é fabricada: uma armadura de batalha e um corselete de couro terão a mesma proteção se forem confeccionados com o mesmo couro de dragão. Claro, os armeiros costumam cobrar mais ou menos, dependendo da complexidade da armadura. O único fator que realmente influencia na proteção é o couro do dragão original: quanto mais velho o dragão, maior sua proteção, e mais forte será seu couro. Portanto, uma armadura construída com o couro de um dragão adulto será inferior a uma construída com o couro de um grande ancião. Uma armadura confeccionada com couro de dragão dará sempre um bônus de -5 do que a armadura original do dragão sendo no mínimo +2. Por exemplo: se um dragão têm armadura 9 o bônus será de +4, mas se o dragão têm armadura 6 o bônus será de +2.Independente do modo que são construídas, sempre pesarão 13 quilos. Os escudos, no entanto, não oferecem proteção extra, apenas sua beleza superior. Uma armadura pode vir a custar de 100.000 a até 1.000.000 de Tibares (cobre). Já os escudos podem chegar a 18.000 Tibares.

As proteções mágicas dos dragões contra determinados elementos (como a invulnerabilidade a fogo dos dragões vermelhos) não são adicionada à armadura, a menos que sejam encantadas por magos.

Código dos Dragões Todos os dragões seguem algum tipo de Código de Honra (como o Aprimoramento Negativo). Estes Códigos de Honra são muito variáveis entre eles, mas os mais comuns dizem respeito ao combate (não usar armas superiores às do inimigo), derrota (jamais admitir uma derrota), caçador (nunca matar ou ferir filhotes ou fêmeas grávidas), honestidade (nunca roubar, trapacear ou mentir), jamais causar mal a um tipo específico de criatura, entre outros. O Código de Honra pode ser o único ponto fraco de um dragão contra aventureiros. Os mais experientes costumam pesquisar muito e tiram proveito deste detalhe. Bom com o passar das edições vocês vão saber cada vez mais sobre dragões e suas fraquezas até... as próximas edições...

Por Andrew, o atrapalhado Críticas, sugestões de coluna, elogios e recados. Mande um e-mail para: l_willian@hotmail.com

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Academia Arcana – Academia Arcana –Academia Arcana – Academia Arcana

Academia Arcana

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lá meus queridos amigos e leitores assíduos da Acerto Crítico! Novamente nos encontramos aqui na Academia de Magia Arcana para mais uma aula sobre os diversos caminhos mágicos existentes e suas respectivas magias! Mas antes, vou me apresentar; eu sou Irvine Iverse, dos magos responsáveis pelo ensinamento e preparação de novos magos! Victor: (chega correndo na sala) Me desculpe pelo Prof. Irvine atraso Mestre Irvine... acabei dormindo demais! Não se preocupe Victor, eu compreendo o motivo do seu atraso! As aulas estão sendo cada vez mais puxadas e é necessário que você recupere todo seu poder através de uma boa noite de sono! Por isso você acabou chegando atrasado; mas não se preocupe, estou começando a nossa aula para os amigos da Acerto Crítico agora! Victor: (fica mais calmo e vai para seu lugar) Que bom! Pensei que tinha perdido a aula já! Nossa, quase me esqueci de cumprimentar nossos amigos! Olá pessoal! É um prazer estar aqui com vocês! Continuando nossa aula, hoje vou falar mais sobre as novas magias criadas pelas 3 Novas Escolas de Magia existentes! Divine Search (Adivinhação) Exigências: Luz 1 e Xamanismo/Espírito Com esta magia o mago pode adivinhar a localização de um objeto qualquer. Entretanto, é necessário conhecer o padrão mágico que o objeto possui. Em outras palavras, só é possível encontrar objetos que já estiveram sob a posse do mago, ou que carregam sua marca. Não é uma magia perfeita, mas evita que itens importantes sejam trocados ou perdidos. Gasta 2 PM. Aero Bomb (Bomba Aérea) Exigências: Ar 1 e Xamanismo/Ar O mago cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar com FA= H + 1d + 1d para o número de Focus + PM gastos, ou defender-se com FD= H + 1d + A + 1d para cada número de Focus + PM gastos, apenas contra um único ataque. Por poder ser usada contra qualquer tipo de ataque, e considerada uma ótima magia para iniciantes. Burst Rond (Bolas Explosivas) Exigências: Fogo 1 e Xamanismo/Fogo O mago cria perto do alvo numerosas bolas de fogo que explodem, espalhando chamas. A magia é visualmente impressionante e cada bola de fogo ataca com FA= 1d + 2, mesmo quando acertam em cheio. Cada bola de fogo consome 3 PMs do mago e podem ser feitas até no máximo 30 bolas de fogo. Ext Ball (Extinguir) Exigências: Água 1 e Magia Branca Essa magia pode apagar fogo. Para cada ponto de Magia gasto pode-se extinguir as chamas em uma pessoa, ou uma área com 3m². Por não ser uma magia muito poderosa, não pode ser usada para extinguir as chamas de uma área muito grande e nem mesmo contra-atacar ataques de fogo. Victor: (cutucando Irvine) Mestre Irvine, você não vai ensinar para nossos amigos as magias usadas para sobrevivência? Estou falando das magias usadas para conseguir comida! Claro que sim meu discípulo! Como lhe disse, existem muitas magias para aprendermos e

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Academia Arcana – Academia Arcana –Academia Arcana – Academia Arcana vou explicar todas elas aqui! E como você me lembrou, agora vamos às magias de sobrevivência... se bem que... elas são chamadas assim somente por você, né? Victor: (totalmente sem graça) Podemos dizer que sim, né?!? ?He he he!! Fishing Spell (Pescar) Exigências: Magia Branca Está simples magia permite que o mago gaste 1 PM para fazer com que um peixe saia rapidamente da água e venha para fora da margem, simulando uma espécie de pescaria. Usar esta magia em excesso pode extinguir os peixes de um rio. Zelas Gort (Convocar Águas-Vivas) Exigências: Magia Negra Magia criada para convocar águas-vivas, mas apenas em lugares onde elas existam. Em caso de perigo de afogamento, o mago pode usar esta magia e ser salvo pelas águas-vivas. Até hoje não foi encontrado nenhuma outra utilidade para esta magia. O mago gasta 3 PM para convocar 6 águas-vivas e assim sucessivamente (6 PM para convocar 12 águas-vivas e etc). Bem Victor, aqui estão as suas magias de sobrevivência! Embora eu não goste muito de utilizá-las, é necessário explicá-las para nossos amigos! Uma curiosidade sobre a última magia, a Zela Gort; eu particularmente não a utilizo muito, mas devo confessar que águas-vivas são ótimas quando a colocamos em conservas para comer! Victor: (abaixa a cabeça) Mestre Irvine, eu não acredito que o senhor use a Zelas Gort para conseguir comida. Bem, na descrição da magia diz: “Até hoje não foi encontrado nenhuma outra utilidade para esta magia”; acho que eu encontrei uma nova utilidade! Victor: (pega um livro e o abre em sua frente, escondendo seu rosto) Que vergonha mestre! Continue com a explicação das magias, por favor. Illusion (Ilusão) Exigências: Magia Branca Permite ao mago enviar uma imagem ilusória diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem só pode ser vista pelo mago e pela vítima, há muitos usos úteis para esta magia. Enquanto ela é mantida, o mago precisa se concentrar e não pode lançar mais nenhuma outra magia durante este tempo. Consome 1 PM por rodada. A vítima tem direito a um teste de Resistência para perceber a ilusão, mas apenas quando se trata de algo suspeito (R - 4 para criaturas não muito inteligentes, R – 3 para criaturas com inteligência normal e R – 2 para criaturas muito inteligentes). Lock (Trancar) Exigências: Magia Branca Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús, que não podem ser abertos mesmo com a chave. Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas. A magia não aumenta a resistência da porta, fazendo com que quebrá-la ainda seja uma alternativa. Gasta 5 PM. Bem amigos, por hoje é só! Espero que tenham gostado! Obrigado pela atenção de todos! Um abraço e até a próxima! Victor: Até a próxima!

por Mago Irvine Iverse

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Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos

O valor das vidas de Arton As Montanhas Uivantes compõem uma das paisagens mais misteriosas e também exóticas do mundo de Arton; neste lugar, ainda pouco habitado pela raça humana, podem ser encontradas várias outras criaturas, porém uma delas é a que chama mais a atenção neste local onde as geleiras e ventos congelantes imperam; trata-se de um dragão. - Será que escrevi corretamente? Acho que poderia ser de outra forma, mas quem decide isso é você! Além do mais, eu apenas redigi o que você havia me dito! – diz um jovem elfo de pele bem azulada e cabelos brancos. - Pra mim está ótimo! Você colocou de acordo com o que lhe falei!Bem, vamos continuar a leitura?– diz uma belíssima jovem meio-elfa de pele bem pálida, olhos e cabelos em tom de roxo e azul, e usando trajes finos adornados com cristais de gelo. - Claro, vamos continuar!– diz o jovem elfo enquanto ajeita os papéis em sua mesa. Muitos devem estar se perguntando: mas porque um dragão se destaca tanto? Bem, isto vem de milhões e milhões de anos atrás, basicamente da antiga e terrível Era de Megalokk; houve uma época em Arton em que ainda não havia humanos, elfos ou outros povos humanóides, e criaturas enormes e violentas dominavam todas as partes do mundo, matando e destruindo para manter sua supremacia. Foi uma época de selvageria e destruição, quando o mais forte dominava e o mais fraco perecia; e entre os fortes estavam os dragões, considerados os mais poderosos dos monstros. Eles eram a criação máxima do deus dos Monstros, os seres mais inteligentes, sábios, fortes e longevos. Embora naquele tempo existissem criaturas ainda maiores e mais fortes, nenhuma delas tinha o poder, sagacidade e astúcia combinadas de forma tão perigosa como os dragões. - A descrição que você faz dos dragões é bem interessante!– diz a belíssima meia-elfa. - Obrigado! Eu tenho muita admiração por dragões! E quando você me convidou a escrever este livro, eu pensei que poderia também colocar um pouco de meus sentimentos sobre estas criaturas fenomenais; mas se isso não esta do seu agrado eu reescrevo.– diz o jovem elfo bem preocupado. - Não se preocupe Saimonthon! Eu também gosto de dragões! Acho que você já notou isso, né? - Realmente! Não tem como não perceber! Bem, vamos continuar a leitura!– diz Saimonthon ajeitando os papéis. No entanto, os demais deuses do Panteão ficaram descontentes com a força e selvageria das criaturas de Megalokk que tornavam impossível a sobrevivência de outras raças e sob a liderança de Khalmyr, decretaram o fim do domínio dos monstros. A partir daí eles ficaram restritos a áreas como as Montanhas Sanguinárias, a ilha de Galrasia e outros pontos remotos; e as raças humana e semi-humana puderam prosperar. Alguns monstros, especialmente dragões, ainda estão vivos desde aquela época; alguns se ressentem pela perda de sua antiga supremacia, mas não ousam desafiar o Panteão; já outros nem ligam. Os mais famosos remanescentes desta época são os Dragões-Reis. Um Dragão-Rei é o maior, mais antigo e mais poderoso exemplar vivente de sua espécie. Sendo tão antigos, estes dragões muitas vezes têm poderes e habilidades únicas, que os demais de dragões de seu tipo não possuem. O título de Dragão-Rei não é um cargo eletivo. Não é recebido dos deuses ou conquistado por hereditariedade. Um dragão é considerado Rei simplesmente por seu poder. - Estou encantada com seu conhecimento sobre os Dragões-Reis! Muitas das coisas escritas aqui eu nem mesmo lhe falei, e algumas são até mesmo desconhecidas para mim!– diz a bela meiaelfa. - Peço desculpas mais uma vez senhorita! Eu gosto muito de dragões, não sei explicar o motivo, eu estudo tudo o que posso sobre eles! E para mim, escrever ou falar sobre estas criaturas fantásticas é um verdadeiro prazer! Quando você me procurou com o intuito de escrever este texto sobre um deles, fiquei muito contente, pois se trata de algo que eu realmente gosto! Mas se

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Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos por acaso tem algo que você não gostou, eu posso reescrever!– diz o jovem elfo enquanto pega uma folha em branco. - Por favor, não se preocupe! Eu já lhe disse que estou adorando, principalmente porque sou como você, uma admiradora de dragões! Bem, vamos continuar, pois esta muito interessante! Os Dragões-Reis são, antes de tudo, os exemplares mais fantásticos de suas espécies. Seus corpos atingem proporções gigantescas, sendo muitíssimo maiores que os dragões normais. Nenhum deles mede menos de 500m de comprimento e nesta forma, o dragão emana uma aura de medo tão intensa que pode matar populações inteiras apenas por pavor. Arton tem seis espécies principais de dragão, cada uma ligada a um dos Caminhos Elementais da Magia e cada uma destas espécies conta com seu Dragão-Rei: dragões vermelhos (Fogo) tem como seu Rei Sckhar; dragões marinhos (Água) tem Benthos como seu Rei; dragões azuis (Ar) tem como Rei o dragão Hydora; dragões verdes (Terra) tem como sua Rainha Zadbblein; os dragões negros (Trevas) tem Mzzileyn como seu Rei e por fim os dragões brancos (Luz) tem Beluhga como sua Rainha. Todos os Dragões-Reis têm poder mais que suficiente para se tornarem divindades menores mas entre os seis, apenas três decidiram aceitar a adoração dos humanos e outras raças para formar ordem de clérigos. - A parte histórica de como surgiram e quem são os dragões termina aqui! Está do seu gosto?– pergunta o jovem elfo. - Eu nem tenho palavras! Está maravilhosa! Você escreveu tudo o que lhe falei e ainda acrescentou com seus conhecimentos! Ficou muito bom!– diz a jovem meia-elfa. - Que bom que gostou senhorita! Bem, agora vamos para a parte que você pediu que eu escrevesse sobre Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos!– diz o jovem Saimonthon enquanto pega um bloco de folhas para ler. Como dito no início, nas Montanhas Uivantes existe uma criatura que chama muito a atenção devido a seu grande poder e beleza; trata-se de um dragão, para ser mais exato, um dos mais fantásticos exemplares de dragões brancos do mundo de Arton: um Dragão-Rei. Nas Montanhas Uivantes se encontram os domínios de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos; entre os seis Dragões-Reis, ela é a que tem menos poder, no entanto, é também a única cujo coração carrega mais bondade e compaixão, pois está ligada ao Caminho Elemental da Luz. No passado, Beluhga foi à única entre seus iguais que aceitou de bom grado a decisão do Panteão de afastar os monstros do domínio de Arton. Segura de si, ela entendia que não havia necessidade alguma de provar sua supremacia a ninguém, pois sua força e nobreza já falavam por si. Com o passar do tempo, Beluhga acabou desenvolvendo um sentimento bastante incomum entre os dragões; a preocupação com o bem-estar de criaturas inferiores. Aprisionada por Khalmyr na região hoje conhecida como as Montanhas Uivantes, Beluhga testemunhou a vida se transformar à medida que sua presença congelava a paisagem em volta. Apesar da frieza em seu coração, Beluhga aprendeu a amar os povos que suportavam o rigor do frio e prestavam homenagem à sua deusa, sua rainha. - Que belas palavras! O modo como você retratou Beluhga é maravilhoso! Um dragão sentir isso pelas criaturas inferiores é realmente surpreendente!– diz a jovem meio-elfa. - Não é pra tanto senhorita! Eu apenas escrevi o que você me disse! Não se esqueça que a maioria dos fatos relatados aqui foram contados por você!– diz Saimonthon. - Mesmo assim, eu acho fabuloso o modo como você escreve! É tudo tão perfeito, com tanta emoção, carinho e dedicação! Tenho certeza que as pessoas que pegam seus textos e lêem, ficam encantadas com a forma que você passa suas idéias! Eu espero que você consiga logo o seu reconhecimento, pois seu trabalho é muito bom! Ao ouvir os elogios da jovem, Saimonthon fica muito feliz; para ele era raro receber um elogio e ele nem ao menos se lembra quando foi à última vez que alguém lhe fez algo do tipo; para ele era muito comum receber criticas e ser chamado de vagabundo ou à toa por todos, infelizmente as histórias, contos, poemas e demais atividades do gênero ainda são vistas com muito preconceito pela sociedade. - Muito obrigado senhorita! Fico muito feliz que tenha me escolhido para ser o escritor de seus relatos e contos! Para mim é uma honra poder mostrar meu humilde trabalho, não importa para quem seja!

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Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos - Você já pensou em mandar estes seus textos para outras pessoas lerem?– pergunta a jovem meia-elfa. - Não! Eu não tenho condições para isso! Não sou tão bom assim! As pessoas ficariam rindo de meus textos!– diz Saimonthon muito desconcertado. A jovem meia-elfa observa atentamente o modo como o jovem escritor Saimonthon se expressa enquanto fala; ela percebe que ele é muito tímido, com muita baixa auto-estima e incapaz de tentar mostrar seus verdadeiros dons e talentos. - Vamos continuar a leitura senhorita?– pergunta Saimonthon. - Ah sim! Vamos sim!– responde a jovem meia-elfa voltando sua atenção novamente para os textos. Beluhga não adota sua forma verdadeira há séculos, devido à afeição que acabou por desenvolver por seus súditos e também pelas demais raças inferiores. Sua forma humana exibe grande beleza, ainda que fria e de olhar distante; é alta, esbelta e de presença impecável. Dizem que um simples olhar seu pode levar o mais duro dos corações à submissão. Apesar de sua bondade incomum, Beluhga ainda é a Rainha dos Dragões Brancos e exige ser tratada com o devido respeito e reverência, e pode ser uma visão assustadora quando a situação assim exige. Em sua forma de dragão, Beluhga é esguia e serpentina, com grandes asas e cauda enorme. A disposição de seus chifres no alto da cabeça, formam uma espécie de diadema cristalina e isso também é notado quando ela está em sua forma humana. Mesmo com todos os elementos bestiais da forma draconiana, Beluhga é elegante o suficiente para que um observador perceba tratar-se de uma belíssima fêmea da espécie. - Bem, este foi o texto que fiz sobre os relatos que você contou de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos!– diz Saimonthon pegando os papeis e ajeitando-os. - Ficou maravilhoso! Eu nem sei o que dizer! Está perfeito!– diz a meia-elfa dando um belo sorriso. - Que é isso senhorita, por favor! Não sou um escritor de porte e nem tenho condições de ser! Não precisa dizer isso! Você é muito gentil e educada! Como lhe disse, foi um prazer escrever isso para você!– diz Saimonthon meio desconcertado e entregando todo o texto para a jovem meia-elfa. - Você é muito humilde Saimonthon! Isso é uma grande qualidade! Bem, antes de ir, gostaria de lhe pedir mais um favor, se não for incomodo! - Não se preocupe senhorita! Fique a vontade para pedir o que quiser!– diz Saimonthon com um sorriso. - Bem, eu gostaria que você fizesse uma dedicatória para mim neste texto! Você pode fazer? - Mas é claro senhorita! Será uma honra!– diz Saimonthon pegando sua pena e se preparando para escrever. - Pois bem, escreva assim: Para minha grande amiga e também admiradora de meu trabalho!– diz a meia-elfa. - Ok! Mas eu preciso saber seu nome! Eu já escrevi o que me pediu e já assinei, agora preciso saber seu nome pra poder dedicar corretamente!– diz Saimonthon sorrindo e se preparando para escrever. - Tudo bem! Meu nome é Beluhga! Saimonthon fica surpreso ao escutar o nome da bela jovem meia-elfa que se encontra ao seu lado. Ele tenta de todas as formas compreender o que acabou de escutar, mas a surpresa é tamanha que o atrapalha a raciocinar e assimilar o que acaba de escutar. - Você deve estar se perguntando: Será mesmo Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos? O que ela está fazendo aqui? O que ela quer comigo? Tenha calma meu jovem, eu não vim pra fazer nenhuma maldade e muito menos para me aproveitar de você! Estou aqui para que você escreva uma história baseada em fatos reais para mim! E como prometido, aqui está o dinheiro pelo seu serviço!– diz Beluhga colocando uma pequena sacola de ouro na mesa onde Saimonthon se encontra. - Não posso acreditar no que acabei de ouvir! Você é Beluhga!– diz Saimonthon admirado. - Sim, eu sou Beluhga! Mas por favor, não fique tão surpreso assim! Como te disse, eu aprecio muito o modo como você consegue transpassar seus sentimentos para um simples pedaço de papel! Realmente é algo maravilhoso e único! Você tem um talento fantástico e eu gostaria que

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Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos – Contos você exercesse-o cada vez mais!– diz Beluhga colocando uma de suas mãos no ombro de Saimonthon. Saimonthon sente uma grande alegria ao ouvir as palavras de uma das criaturas que ele mais admira no mundo todo. Ter um dos Dragões-Reis em sua presença é mérito e privilégio de poucos, mas Saimonthon não pensa assim; para ele o que importa é o favor que ele pode prestar a seu ídolo, o ser útil é o que vale mais neste momento e Saimonthon sente muita alegria por ter sido útil a alguém, principalmente alguém a quem ele tanto adora. Após pegar o texto, Beluhga se despediu de Saimonthon e resolveu seguir seu caminho de volta para seu lar: As Montanhas Uivantes. Ela saiu ainda em sua forma humana e seguiu pela estrada que a levaria até a floresta próxima da casa de Saimonthon; ele por sua vez resolveu deitar, pois havia sentido muitas emoções para um dia. Enquanto caminha pela floresta, Beluhga reflete sobre tudo o que tem acontecido em sua vida. - Quem poderia imaginar que minha vida daria um conto! Estou impressionada com o trabalho deste jovem elfo! Preciso ajudá-lo de alguma maneira e sei que por mais que eu o ajude, ele ainda se sentirá em débito comigo! Bem, acho que vou guardar este texto com muito carinho! Pelo menos existem pessoas que não taxam os dragões como criaturas maléficas e sem coração; ainda existem vidas em Arton que apreciam e sabem o valor das demais para o mundo! Quem me dera poder mostrar isso aos demais Dragões-Reis para que eles mudassem o modo de pensar e agir com as raças inferiores. Mas isto não cabe mais a mim, cabe ao tempo e ao destino escreverem isso no coração que cada um deles! Eu acredito que um dia, todos os Dragões-Reis, como as demais criaturas deste maravilhoso mundo chamado Arton, vão aprender e respeitar a vida, assim como o valor que ela tem para todos!

por Mago Irvine Iverse

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Caverna do elfo Bem vindo a minha caverna!!! Ola eu sou o paladino-elfo, esta caverna é o lugar onde eu moro, entre... pegue uma tocha... leia meus pergaminhos a vontade... a casa é sua, quer dizer, a caverna é sua... Aqui eu vou responder perguntas, dúvidas e bla, bla, bla... Mande sua crítica, elogio, sugestão, dúvida, reclamação, recado. Que ficarei feliz de responder, quer dizer, talvez... Adaptações Olá Paladino-Elfo?! Adorei a revista que trata somente de 3D&T e espero que continue apenas com o sistema, porque se não haverá mais revistas com materiais de 3D&T assim perdendo todos os fãs que o sistema conquistou, um dos fatores é o 4D&T que não tive a oportunidade de vê-lo mas dissem que ele perde a facilidade que existe em 3D&T. E também queria sugerir que vocês editores continuem com as adaptações de animes/mangás e que se for possível queria adaptações do anime Bersek ou Samuray Warriors. Renatim "Daeron Súrion" Duque por e-mail Olá Daeron Súrion, obrigado pelos elogios! Sim, quando acabou a velha Dragão Brasil não ouve mais revista para trazer material para 3D&T. 4D&T é um assunto delicado, na AC numero dois eu já comentei muito nele, e não vamos mais tocar no assunto(para não jogar mais lenha na fogueira). Na verdade foi isso mesmo, o 4D&T perdeu um pouco da “mágica” de seu antecessor. As adaptações vão sim continuar, nesta edição temos Naruto, um Anime que conquistou muitos fãs no brasil. E é um grande sinal da cultura nipônica no brasil. A quanto Bersek e Samuray Warriors, pretendo trazer em futuras publicações, agora estamos dando prioridade para os mais pedidos. Palavra de um desinformado Nao é só de 3d&t que é feito o RPG... ou será que vocês estão fazendo uma revista

para alguns e não pra todos? felipe melo e-mail Cara eu aprendi com um Mago japonês épico na minha viagem paras uivantes uma lição: “não fale de um assunto se você não sabe sobre ele”. A dragão brasil(antiga revista que trazia material para 3D&T) trocou de equipe. E com isso o mercado RPGistico brasileiro deu lugar a outra revista a Dragão Slayer. Ou seja: agora temos duas revista... O fato é que nenhuma delas traz material exclusivamente para 3D&T. E existe muitas revistas online, revistas multi-sistemas. Mas nenhuma aborda apenas 3D&T como fazemos. E até falei no MSN um dia para um amigo meu que queria criar uma revista concorrente de 3D&T: cara você pode até criar, mas com isso eu vou tirar “do ar” a AC, pois não faço ela para conquistar fãs ou para minha diversão. Eu faço por necessidade dos 3D&Tistas. Mas é claro que a diversão também conta. Felipe não quero criar adeptos contra minha revista, mas você não pode falar de algo que não sabe. Não podemos substituir a ética da informação pela predestinação de uma crítica. Espero que entenda, e que sua crítica seja “coberta”. Reflita sobre isso. Qualquer dúvida ou comentário me mande um e-mail terei imenso prazer de conversar com você... Falhas e sugestões A revista ficou muito legal, sua iniciativa é muito nobre. Já que os criadores do sistema não estão dando(seja qual for o motivo) atenção ao mesmo, é isso q nós temos que fazer: nos articular! E interagir entre nós para resistir a essa "dominação D20" que Arton

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caverna do elfo – caverna do elfo – caverna do elfo – caverna do elfo sofreu. E eu que acompanho o 3D&T desde que este era "apenas" D&T (pena que vocês não conheceram a desvantagem grito do ridículo “risadas”)sinto muita falta dessa atenção. Por isso acho que você, e seus colaboradores, estão de parabéns. Porém como acadêmico de filosofia, devo criticar também... A revista tem algumas falhas, certas explicações que ficaram faltando como por exemplo: o moóck não é afetado por nenhuma magia com focus 1, e qualquer magia usada contra o mesmo tem seu focos reduzido automaticamente em 3 pontos(magias reduzidas até focus um dessa forma podem afetar o moóck). Se a magia “Desintegrar Morto Vivo” também afeta criaturas imunes a esconjuro e controle de mortos vivos, como por exemplo os lichs e dracolichs (alguém lembrou do tarso?)se existe um limite para a proteção da magia Flame Wall (Parede Flamejante), porquê se não existir, Sckhar já não me parece tão mais poderoso q os outros dragões reis... a revista também possui alguns erros de gramática, mas isso é o de menos o que importa, pra mim, é o que vocês estão falando e não como estão falando, mas seria muito interessante se tivesse alguém pra revisar essa parte. No mais a revista ficou boa, gostei das novas magias, dos novos personagens da diagramação. espero que a mesma continue sempre em circulação. parabéns e boa sorte. Henrique orkut Olá Henrique, desvantagem “grito ridículo”? Essa é boa. Bem, valeu pelos elogios, e pelas críticas também, porquê só com elas melhoraremos a revista. A quanto a revisão, providenciei, a partir da Acerto Crítico numero quatro. Moóck, a sim esqueci mesmo... Erros acontecem, e tentamos no máximo evitar. Minhas desculpas. A quanto a diagramação. Méritos a mim, paladino-elfo. Abraços...

Diversão!!! Mais uma seção de Babakices do mundo RPGistico. Envie sua piada, lenda lendária e qualquer outra coisa dessa sua cabeça louca. E-mail: paladino-elfo@hotmail.com

Piadas do palada Eu descobri uma coisa! Eu também posso enviar minhas idéias insanas para essa seção. Ai vão algumas piadas: o que você joga para um anão que está se afogando? - Mulher e filhos. Como você faz para impedir um anão de se afogar? - Tira o pé da cabeça dele. Porque gnomos tem narizes tão grandes?? - Para eles terem onde colocar as mãos. O que você tem quando corta um Halfling ao meio?? - Um Quarterling. Como você tira um orc de uma árvore?? - Cortando a corda. O que tem 20 centímetros de altura, 4 braços, 3 olhos e uma língua muito comprida? - Também não sei, mas está no seu ombro! O que o dragão disse PARA o cavaleiro? - Aceita almoçar comigo? E o que o dragão disse SOBRE o cavaleiro? - Estava delicioso! Oração: para ficha de personagem: Ave planilha cheia de dados o personagem é convosco Bendita sois vóis entre as planilhas Bendito é o fruto de vossos números, o personagem "Santa planilha mãe de mim Rogai por nossos personagens Agora e na hora de nossas rolagens amém. Robson orkut Esta é uma revista de distribuição gratuita, sua venda é proibida. Contato: para comentar, sugerir, enviar material, reclamar e enviar sentenças de morte, mande uma email para: paladino-elfo@hotmail.com

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