Adaptação exclusiva: mangá Negima completo para 3D&T
Acerto Critico!!! 3 Sua revista online
Contos
Aventuras em Arton
Item Mágico Uma Poção perigosa
Naruto 3D&T
Correções e atualizações...
Academia Arcana Agora com uma nova matéria
A Guilda dos Goblins Uma aventura em Arton
Vampiros Genealogia dos vampiros Artonianos... Golpe de Mestre: mais golpes para suprender jogadores!
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Equipe Editorial Editor de Desing: André “paladino-elfo” Assistente executivo: Mago Irvine Iverse Colunistas e Colaboradores que atuaram nesta edição: Sasuke, Julien Mayfair, Ricardo Philippe, Irvine Iverse, André “paladino-elfo”, Pedro, Rafael “Sadlers “O Meio-Dragão “ Guerreiro Arcano”. Entre para nossa Equipe Se você acha que tem potencial para criar artigos e material alternativo para o jogo 3D&T nos contate, que você pode ser um de nos. Caso você acha que seu forte não é escrever, mais você tem muitas idéias você também pode entrar para nossa equipe, basta contatar-nos pelo e-mail: paladino-elfo@hotmail.com
Índice
de Mestre 02 Golpe Surpreenda seus jogadores
Mágico 03 Item Poção dos Efeitos Duvidosos
Editorial Um pequeno atraso.... Caros amigos e leitores que nos acompanham nessa empreitada, peço lhes minhas humildes desculpas, pelo atraso da revista, que estava previsto para o ultimo sábado de setembro (dia 30). O que aconteceu foi que nosso colunista Sasuke atrasou-se em sua coluna querendo criar algo especial por conta de um evento de Anime/Mangá que ocorreu em sua cidade, o fato é que ficou muito em cima da hora, atrapalhando o prazo de entrega da revista. Mas com ou sem coluna estamos aqui, vivos, e a revista esta ai. Peço que entendam, que essa foi a edição mais demorada por conta de ajustes no intervalo das edições, começamos da numero um para dois em quinze dias, e fomos aumentando até chegar a exatamente um mês, como agora. Não queremos seguir um padrão das revistas impressas de RPG, mais um mês não é muito e nem pouco para trazermos algo de qualidade a vocês. Agradeço muito a todos que participaram do nosso fórum opinando, sugerindo e criticando, após o transtorno e desastre que foi a comunidade no orkut. Mas com poucos ou muitos, estamos trazendo nosso trabalho aos leitores que não nos abandonaram, e digo que esses vão para sempre ser da “familia Acerto Crítico”. Para não perder o costume, vou falar mais uma vez no editorial que eu evolui, e estou editando e diagramando melhor a revista. Acho que isso é notável nessa edição (tirando a capa que admito ter ficado uma “bosta”). Estamos com muitos planos para as futuras edições, e digo que não é nada igual o fracasso que foi Holy Dragon. Um dos nossos planos é criar uma cidade da revista – e não um mundo - , assim como outras revistas, eu queria adotar uma cidade de Arton e nos criarmos tavernas, lugares, NPCs, guildas, etc. Não deixa de ser só uma idéia, que se for apoiada pelos leitores colocaremos em ação. Nossa capa, nesta edição é Vampiros, uma genealogia deles em Arton, desde regras para criação e evolução de personagens até regras interpretativas. A adaptação desta edição é do Mangá Negima, que vem conquistando muitos fãs desde seu surgimento, e se você nuca ouviu falar, chegou a hora de conhece-lo e ficar por dentro do universo Anime/Mangá que faz a mágica do nosso amável jogo 3D&T. Algumas colunas eu tirei da revista, como Taverna do Leitor . Outras apenas não estarão nessa edição por falta da responsabilidade dos colunistas, mais Chefe de Fase e NPC do Mês irão vir nas próximas edições, e peço-lhes desculpas, caros leitores, estamos ainda formando uma equipe competente, por isso eu insisto a dizer, que se você se acha capaz, contate-nos. Foi uma edição bastante corrida, mas enfim pronta, não vou continuar com mais e mais argumentos, chegou a hora de você ver o que temos, mais digo que muita coisa vem ai, boa leitura, e aproveite o máximo. Até a próxima! Editor André “paladino-elfo”
3D&T 04 Negima Adaptação completa
07 Vampiros Genealogia Artoniana Naruto
10 Web-Enachement
Arcana 11 Academia Aulas e mais aulas
dos Goblins 13 Guilda Uma aventura completa
15 Contos Vivendo por um sonho
too errt Ac Ace í Cr o
Golpe de Mestre
Golpe de Mestre Por André “paladino-elfo”
2
Golpe interpretativo, e alguns problemas que devem ser evitados...
O
lá caros amigos leitores da Acerto Crítico. Estamos aqui com mais uma coluna voltada a mestres. Vamos falar de alguns aspectos do jogo. Cujo um é um golpe narrativo e os outros, são problemas que o mestre sempre deve evitar. RPG é para ser divertido, e só é divertido se haver uma interpretação realista e coerente com a situação. Este primeiro golpe que vou lhes apresentar tem tudo a ver com interpretação. Em uma viagem, a barco por exemplo, naturalmente o mestre rola os dados para ver se haverá encontros. E havendo ocorre o combate, não havendo o barco já chega ao local desejado e fica por isso mesmo. O golpe, esta em um pequeno detalhe sempre esquecido, quando os jogadores estão no barco, ao longo da viagem, o que eles fazem? Ai que vem o golpe, o mestre deve interpretar com os jogadores a viagem para o jogo ficar mais realista e interessante. Pode-se ocorrer uma grande festa no barco, a qual os PJs ficam bêbados, ou descobrem algo desnatural. Ou então o capitão do barco desmaia misteriosamente. Ou qualquer outro fato que envolva interpretação dos jogadores no momento da viagem. Isso vale para qualquer viagem, seja de navio, barco, cavalo, etc. E o interessante é que pode-se tornar uma ligação de aventura para outra aventura. Por exemplo, o capitão do navio que os PJs estão desmaia, então os PJs descobrem que é uma maldição de um mago fantasma que assombra o capitão por algum motivo, e com isso os PJs querem saber o tal motivo do mago assombrar o capitão e como curar a maldição... Agora vai um problema que torna-se para os jogadores o RPG chato. Um problema em que deve ser evitado pelos mestres, e até alguns mestres mais experientes fazem isso. O problema se chama Deus Ex Machina. Esse termo representa o final de uma história onde a ação é resolvida pela intervenção de algum agente divino externo, no lugar da ação dos próprios personagens. Por exemplo, os personagens atravessam uma caverna perigosa - cheia de monstros e armadilhas - para no final salvar a princesa de um Ogro, e quando chegam la não conseguem vencer o Ogro e um cavaleiro paladino salva a princesa no lugar dos personagens, tornando eles como espectadores. O mestre não deve criar situações em que os Pjs não possam suportar ou viver sem a intervenção dos outros. É interessante ser resgatado algumas vezes, mas usar esse tipo
de "válvula de escape" frustrará os jogadores rapidamente. Com certeza os jogadores escolheram derrotar sozinhos um jovem dragão em vez de ameaçar um dragão ancião venerável e somente ameaça-lo quando um personagem do mestre(NPC) de nível elevado aparece para ajudá-los. Vou apresentar outro problema muito comum em aventuras, até com mestres experientes. Apesar de um probleminha relativamente bobo, pode ter certeza que você pode estar fazendo isso sem nem mesmo perceber. Se esta fazendo isso, corrija para melhor divertimento dos jogadores. Alguns – quase todos – mestres anulam as habilidades dos personagens. Por exemplo, se o mago acabou de aprender a magia bola de fogo, não os confronte seqüencialmente com inimigos resistentes ao fogo. Os personagens jogadores querem usarem do que esta ao seu alcance. E lembre-se que eles querem passar de níveis, evoluir, tornar-se mais poderosos, e enfim aprender novas técnicas. Mas para que novas técnicas sendo que nenhuma pode ser usadas? É claro que deve-se também colocar alguns limites, não é nunca que suas técnicas irão salva-los. Não construa masmorras onde as magias vôo e teleporte não funcionam. Use as habilidades dos jogadores para tornar encontros mais interessantes e dinâmicos - não decida arbitrariamente que seus poderes não funcionam. Lembre-se que o que os jogadores de uma partida de RPG querem é se divertir. E estão ali para isso. Faça o máximo para tornar a campanha mais divertida. E lembre-se que seu papel é de mestrar, faça isso corretamente. Eis alguns dos aspectos indispensáveis para uma boa partida de RPG, e lembre-se: "RPG é para ser divertido, e se não esta sendo, você esta jogando errado". Use e abuse de todos os golpes e dicas apresentados nessa coluna, pois pode ter certeza que funcionam. Até mais, e aguarde a próxima edição dessa coluna na Acerto Crítico numero cinco.
Poção dos efeitos Duvidosos
Item Mágico
3
Por André “paladino-elfo”
“...nunca se sabe o que irá acontecer...”
O
lá amigos leitores da Acerto Crítico, vou apresentar a vocês um novo item mágico. Um item ao mesmo tempo poderoso e perigoso. Pois seu efeito é imprevisível, não se sabe o que acontecera. Estamos falando de uma poção, que em Arton não é muito comum encontrar. Ela é feita por clérigos de Tenebra, apenas alguns sabem fazer essa poção, alguns muito poderosos, pois deve ter um alto conhecimento divino e arcano para produzi-la. Após muitas serem produzidas em alguns anos atraz em Arton, o poderoso Talude, viu um aluno de sua Academia tomando essa poção para se safar de um combate-treino com um outro mago. Após fazer isso, o resultado foi inesperado e Talude quis saber onde o aluno conseguiu a poção, e o aluno disse que pegou em um buraco na rua perto da Academia. Talude usou a magia adivinhação e descobriu que o aluno estava mentindo, e que na verdade o pai do aluno é que deu a poção ao filho. Talude então expulsou o menino da Academia por usar a poção, que é contra as regras - e Talude seguiu o menino para saber onde é sua casa. Talude pensou que como representante de Wynna (depois do sumo-sacerdote), deveria defender Arton de perigos, pois caso houvesse a expansão da poção, Arton viraria um caos. Então ele achou o pai do menino e descobriu que era um clérigo de Tenebra. O qual Talude usou adivinhação outra vez para saber onde o clérigo produzia a poção. Então descobriu que existia uma seita poderosa de clérigos de Tenebra nas montanhas uivantes. Talude viajou até as uivantes, até encontrar a seita secreta. Matou todos os membros e após isso viu como os clérigos de Tenebra produziam as poções. Eles abasteciam o frasco com magias diversas, por isso é imprevisível o efeito da poção. Talude então descobriu que existia poucas espalhadas ao Reinado, e não quis perder mais de seu tempo procurando. Então convocou uma assembléia em sua Academia, a qual converteu 3 magos para ir em busca e destruir todas as poções. Poção dos efeitos Dúvidosos Um poção que pode ser poderosa e também perigosa, por seu efeito ser imprevisível. Produzida por uma seita de Clérigos de Tenebra nas montanhas uivantes. E poucas espalhadas no Reinado. Um trio de magos escolhidos por Talude, estão em busca de todas as poções para destruí-las. Efeito: após ingerida - usa-se um turno inteiro para ingerir uma poção - o usuário se transforma em algo indeterminado. O mestre deve rolar 2d na tabela abaixo para saber no que o jogador se transformara. A transformação é instantânea, mais o efeito dura apenas 3 turnos. Tabela de Transformação 2-Uma espada bastarda com FA+1. 3-Um escudo com FD+1. 4-Um Dragão Vermelho (F2 H4 R4 A5 PdF6). 5-Um glóbin (F1 H1 R1 A0 PdF0). 6-Um cubo gelatinoso (F0 H0 R7 A0 PdF4 - ácido). 7-Um anel insignificante. 8-Um gigante de pedra (F5 H2 R6 A9 PdF0). 9-Um pássaro (F0 H3 R0 A0 PdF0). 10-Um pedaço de madeira. 11-Uma corda (10 metros). 12-O que o jogador quiser.
Merg, a necromante do “trio “trio””
Trio do magos Esse trio esta em busca das poções para destruí-las, foram escolhidos por Talude para essa missão. São três magos que atuavam na Academia como alunos do quinto ano. Atualmente estão explorando o reino de Wylla, que foi o último a ser alvo de boatos do uso da poção. Huter O Membro mais velho do trio, um apaixonado por magia. É um homem alto, humano, que teve seus pais mortos sem nem mesmo saber o motivo. Mas sabe-se que foi encontrado rastros de um glóbin no local do assassinato Por isso quer aprender magia arcana para vingar a morte de seus pais. Ficha: F1 H3 R2 A1 PdF2 Pvs: 10, Pms: 10, focus: água 2, fogo 3, luz 3, trevas 1. Vantagens: humano, Desvantagens: devoção (acabar com os glóbins). Glórenn Um elfo que teve seu nome em homenagem a própria deusa elfica - apenas parte dele. Seus avôs fugiram de Lenórienn quando ouve o ataque da aliança negra. Seus pais moram em Valkaria, já estão velhos mais ainda trabalham, e estão muito felizes pelo filho que ingressa na Academia Arcana. Glórenn sonha ser professor na Academia Arcana quando formado, e esses é um dos motivos pelo qual ajuda Talude em destruir as poções. Ficha: F1 H4 R3 A0 PdF4 Pvs: 15, Pms: 15, focus: trevas 3, água 3, fogo 3, luz 2, terra 1. Vantagens: elfo. Desvantagens: devoção(ser professor da Academia Arcana). Merg A humana do grupo, mais a mais poderosa. Ela já entrou na Academia sabendo muito sobre magia arcana. Por isso, mesmo cursando o quinto ano, ela é considerada já formada por Talude. E já tem sua vaga reservada como professora, da arte em que ela mais gosta: magia necromantica. Ficha: F0 H3 R3 A0 PdF2 Pvs:15, Pms: 15, focus: trevas 5, terra 4, fogo 4, luz 1. Vantagens: humana. Desvantagens: (nenhuma).
NEGIMA 3D&T Adaptação completa do Mangá de Ken Akamatsu
Adaptação
4
Por Sasuke
N
egima! é um mangá de Ken Akamatsu (autor de Love Hina) que conta a historia de Negi, um mago inglês de 10 anos recém formado na Escola de Magia. Após receber seu diploma, Negi recebe uma prova que dirá se ele está realmente apto a ser um mago, e essa prova consiste em se misturar entre as pessoas normais e usar magia para resolver seus problemas, mas sem revelar para as maças que é um mago. A prova de Negi é ser professor de inglês no Japão, em um colégio de garotas. O maior problema é que sua classe é extremamente sem noção!!! Mas Negi tem a ajuda de sua parceira Asuna e o furão falante Kamo. Aproveitando o sucesso do mangá (que é lançado no Brasil pela JBC) e atendendo a pedido de fãs, aqui estão as regras para ser um mago como Negi!
Mago Comum
Esse kit é essencial em Negima!, mas os magos de Negima! Tem maior resistência física e capacidade de disparar uma quantidade maior de magias, mas precisam de um báculo(cajado) ou varinha para lançar a maioria das magias. Os magos de Negima! Tem PVs iguais á Rx4, e PMs iguais á Rx5, e a desvantagem Fetiche. As magias de Negima! Diferente dos magos tradicionais, que devem murmurar palavras mágicas, em Negima! Os magos usam frases em latim para conjurar suas magias. A seguir, estão todas as magias de Negima! Que já apareceram no mangá, com seu nome em latim e sua tradução entre parênteses: Nota: A parte em português que estiver em negrito é o nome da magia. Undecim spiritus aerialis, vinculum facti inimicum captent (Onze espíritos do vento, tornem-se a corrente que aprisiona o inimigo. Arqueiro mágico, captura da flecha de vento) Exigências: Ar 3 Custo: PMs Duração: Sustentável (veja abaixo) Alcance: Padrão Essa magia invoca espíritos do ar que prendem o inimigo por um tempo definido pelo mago (sustentável). O alvo tem direito á um teste de Resistência para negar o efeito. Reflexio (Escudo de Gelo) Essa magia é igual á Proteção Mágica, o nome traduzido só faz referencia a versão usada por Evangeline. Frigerans exarmatio (Desarmamento gélido) Exigências: Água 3, Ar ou Trevas 2 Custo: PMs Duração: Instantâneo Alcance: Padrão Essa magia congela os equipamentos e armas do inimigo. Serve para desarmar o inimigo sem ter que machuca-lo. Evocatio valcyriarum contubernalia gladiaria (Espíritos do vento, eu vos evoco. Que sua espada seja justiça) Essa magia é igual á Criatura Mágica. Negi a usou para evocar espíritos do ar, e usou logo depois a ordem “Age capiant”
(capturem-no) para que eles fossem atrás de Evangeline. Flan exarmatio (Desarmamento floral) Exigências: Ar 3 Custo: PMs Duração: Instantâneo Alcance: Padrão A magia mais comum em Negima!. Com uma forte ventania, essa magia arranca os pertences do inimigo e transforma objetos leves e frágeis (como tecidos) em pétalas de flores(por isso o nome de Desarmamento floral para uma magia do ar). Como o objetivo dessa magia é apenas desarmar o inimigo, ela nunca cria uma ventania capas de derruba-lo. Negi usa essa magia acidentalmente quando espirra (isso explica porque as roupas das garotas se despedaçam...) Pactio (Pacto provisório) Exigências: Focus 1 Custo: PMs (para ativa-lo; veja abaixo) Duração: hora Alcance: Você e seu parceiro (veja abaixo) Magia usada para firmar um pacto provisório entre o mago (magi) e seu parceiro (minister). É necessário um ritual para usar essa magia corretamente (onde o mago e seu parceiro entram dentro do círculo mágico criado pela magia e devem se beijar para firmar o pacto). Quando o pacto é ativado, o parceiro do mago recebe +1 em todos os testes (ataque, defesa, resistência, perícia) e o mago recebe +3 PMs e +1 em todos os Focus que possua. Esse bônus pode ser ativado a qualquer hora após o firmamento do pacto, e dura até a magia acabar. Sis mea pars per decem secundas.Ministra Negii Cagurazaca Asuna (Execução do Pacto por 10 segundos.
Adaptação Ministra de Negi, 'Asuna Kagurazaka') --- Magia usada por Negi para ativar o pacto com Asuna por 10 segundos (o tempo que restava por ser um pacto provisório). Ministra significa seguidora, e 'Sis mea pars' significa "És parte de mim".
Cria pilares de gelo que saem do chão e perseguem o inimigo. Se não conseguir se esquivar direito (se falhar num teste de H), o adversário fica preso pelos pés e não consegue se locomover. Muito eficiente contra alguém que está voando.
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Veniant spiritus aeriales fulgurientes, cum fulgurationi flet tempestas austrina, Jovis tempestas fulguriens (Venham, espíritos elétricos do ar. Tempestades do sul que uivam ao cavalgar relâmpagos. Tormenta de raios). Exigências: Ar e Luz 2 Custo: PM Duração: Instantânea Alcance: padrão Essa magia forma potentes tornados e trovões para atacar o inimigo, atando com FdA igual á H+2d, e ignora a Armadura do alvo. Veniant spiritus glaciales obscurantes, cum obscurationi flet tempestas nivalis, nivis tempestas obscurans (Venham, espíritos gélidos das sobras. Neve da noite eterna que uiva ao subjugar o obscuro. Nevasca sinistra). Essa magia é igual á Inferno de Gelo, mas o fucus exigido é Água e Trevas 2 (ao invés de Luz) e não congela o inimigo. Fichas: Negi Springfield: Fragantia floris, meis amicis vogorem, vitalitatem, auram salutarem. Reflexio (Fragrância floral, com uma brisa de saúde, leve animo e vitalidade aos meus aliados. Restaurar vigor) Exigências: Luz 1 Custo: PM Duração: Instantânea Alcance: Padrão Cura 1d PVs, não exige clericato. É necessário usar uma flor ao invés de um báculo ou varinha para essa magia. Nympha somni, regina Maeve, portam aperiens ad se me alliciant (Ninfa do sonhar, rainha Maeve, abre-me as portas e convida-me ao seu reino). Exigências: Focus 1 Custo: PMs Duração: Até a pessoa acordar(veja abaixo) Alcance: Uma pessoa Essa magia permite ver os sonhos de outra pessoa. Foi essa magia que Negi usou para descobrir mais sobre seu pai vendo o sonho de Evangeline. Aer et aqua, facti nebula illis... Somnum brevem, nebula hypnotica (Ar e água agora são névoa... Traga á elas um breve descanso, névoa hipnótica). Exigências: Ar e Água 2 Custo: PMs Duração: Uma hora Alcance: círculo de 6m Conjura uma névoa que, quem estiver em sua área e falhar num teste de R, fica inconsciente.
F2 H3 R3 A0 PdF0, PVs: 12, PMs: 15 Vantagens: Kit Mago, Aparência Inofensiva (criança), Aliada (Asuna). Desvantagens: Fetiche (Báculo), Protegido Indefeso (sua classe). Focus: Ar 3, Água 2, Luz 2. Magias: Ataque Mágico, Tormenta de Raios, Restaurar vigor, Névoa hipnótica, Entrar nos Sonhos, Pacto Provisório, Desarmamento Floral, Criatura Mágica, Aprisionar Inimigo. 3º Ano, Classe A—A classe de Negi “Que classe mais sem noção!!!” - Negi, ao ver o método que suas alunas escolheram para estudar inglês... Aqui estão as fichas das alunas principais: Asuna Kagurazaka F3 H2 A0 PdF0, PVs: 10, PMs: 10. Vantagens: Aliado (Negi). Desvantagens: Má Fama (valentona, Baka Ranger-só tira notas ruins). Chachamaru
Nivis casus (Explosão gélida). Exigências: Água 2, Trevas ou Ar 1 Custo: 2 PMs Duração: Instantâneo Alcance: Padrão Conjura uma explosão de gelo no inimigo, causando dano igual sua H+1d.
F2 H3 R2 A2 PdF0, PVs: 10, PMs: 10.
Viniant spiritus glaciales, extendantur aeri tundram et glaciem loci noctis albae... Crystallizatio tellustris (Vinde a mim espíritos gélidos, infestai esse ar. Tragam a frieza dos reinos das noites brancas. Terras de gelo). Exigências: Água 2, Trevas ou Ar 2 Custo: PMs Duração: Instantâneo Alcance: Padrão
F1 H3 R2 A1 PdF0, PVs: 10, Pms: 10.
Vantagens: Construto (robô), Levitação, Aliada (Evangeline). Desvantagens: Devoção (obedecer Evangeline). Makie Sasaki
Vantagens: Arma Especial (Laço de ginástica olímpica—capas de membros elásticos). Desvantagens: Nenhuma.
Adaptação
6
Kaede Nagase NOTA: Como a Kaede é um personagem que zoa Naruto, ela usa as regras para Ninjas do suplemento Naruto, publicado na AC 3. F2 H4 R3 A1 PdF2, Pvs: 12, PCs: 30. Vantagens: Kit Ninja de Naruto. Desvantagens: Má Fama (Baka Ranger-Só tira notas ruins). Ranks de Jutsus: E, D e B. Jutsus já mostrados: Kage Bushin no Jutsu, Kawarimi. Fuuka Fumika Narutaki F1 H4 R2 A0 PdF0, PVs: 10, PMs: 10. Vantagens: Aparência Inofensiva (elas são do tamanho de crianças). Desvantagens: Modelo especial (Tamanho de crianças). Nodoka Miyazaki F1 H3 R2 A0 PdF0, PVs: 10, PMs: 10. Vantagens: Perícia Ciências. Desvantagens: Maldição (tímida, precisa de teste de R para falar com alguém que não seja suas amigas). Vangeline A.K McDowell F2 H3 R3 A0 PdF0, PVs: 12 PMs: 15. Vantagens: Kit Maga, Aliada (Chachamaru). Desvantagens: Maldição (Vampira precisa beber sangue uma vez por semana, se não, não pode usar magia e recebe –1 em todos os testes), Maldição (Infernun Excolasticus. Não pode sair de Mahora).
Magias: Ataque Mágico, Nevasca Sinistra, Terras de gelo, Explosão gélida, Desarmamento Gélido, Pacto, Proteção Mágica. Konoka Konoe F1 H2 R2 A0 PdF0, Pvs: 10, Pms: 10. Vantagens: Especialização adivinhação. Desvantagens: Nenhuma. Yue Ayase F2 H3 R2 A0 PdF0, PVs: 10, PMs: 10
Restrição á Magia: só pode usar na lua cheia.
Vantagens: Nenhuma.
Focus: Água 3, Trevas 3, Ar 2.
Desvantagens: Má Fama (Yue só tira notas ruins).
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Vampiros
Vampiros
7
Por Julien Mayfair
E
m primeiro lugar, o motivo. Vampiros, criaturas fascinantes criadas pela imaginação humana, representado quase como sempre seus grandes temores. O Manual do 3D&T traz a possibilidade de criarmos personagens dessa raça e nos da a liberdade de mostrar qual foi a origem do vampiro com o qual jogamos. Porém muitas vezes isso é deixado de lado. No momento em que comecei a jogar em Arton resolvi criar uma genealogia para essas criaturas. Ela surgiu da história que criei para meu personagem, Marius, e depois foi se desenvolvendo até tornar-se toda uma mitologia acerca desses seres em Arton. E a partir disso, resolvi compartilhar com vocês essa Gênese.
Nascem os Sete Pilares da Sabedoria A vida, ou não-vida dessas criaturas é muito controversa. Em apenas uma coisa as diferentes tradições de vampiros concordam. Sete é o número perfeito, sete são os pilares da sabedoria de sua raça. Assim sete famílias vivem em nosso mundo. Outras criaturas podem receber o nome de vampiro, mas sete casas tem uma história comum, ou quase. Eles são os mais antigos dessa espécie, podemos dizer que o poder acumulado por cada um deles é comparável ao poder de deuses menores, e o são, cultuados entre suas próprias famílias, ou por seus escravos. Começam a brigar quando se trata da Origem. Sete são os poderes que os sustentam, porém poucos concordam sobre a maneira em que surgiram. Três versões são bastantes difundidas, três versões que tem muito para serem verdadeiras. Mas quem sabe? Primeira versão Uma maga, muito poderosa, uma Rainha dentre os iguais, manipulava forças com as quais não poderíamos brincar, tinha se tornado capaz de usar os espíritos dos mortos em seus esperimentos. Trabalhava para melhorar seus poderes e derrotar seus inimigos. A morte era seu campo de estudo, a vida que procurava criar era ao futuro, assim parecia. Enquanto parecia ter sucesso as criaturas da Umbra, o mundo espiritual, desconhecido em Arton, sentiam-se traídas por aquela mulher. Traídas e ao mesmo tempo atraídas por ela. Assim, em determinado momento, ela foi possuída por um grande e poderoso espírito. Ele se condensou até atingir o tamanho de um pequeno grão de areia, visível. A massa desse pequeno grão era tamanha e armazenava tamanha energia que matou o corpo da necromante enquanto penetrava em sua carne. O espírito então passou a animar aquele cadáver, sem deixar escapar o espírito da mulher, e juntos tornaram-se a fonte de toda a criação vampírica. A partir daí tal criatura passou a vagar por toda Arton, sendo vítima de uma sede terrível de sangue, e de um medo indescritível da luz do sol. A solidão era outro fator que a tornava cruel, por onde passava deixava um rastro de destruição. Um demônio nômade e caçado. Até que descobriu que poderia criar filhos seus. caso se alimentasse de alguém e logo em seguida desse de seu próprio sangue a criatura tornava-se uma igual. Sete filhos, esse foi o número da prole da Rainha, pelo menos o número de sobreviventes. Alguns acreditam que ela fez outras crias, às quais devorou ou usou como proteção contra seus inimigos, porém esse é um boato ainda mais incerto do que os sobre a criação. O certo é realmente que Sete foram os primeiros.
Depois de criar os Sete Filhos a Mãe desapareceu, nunca mais foi vista, alguns dizem que ela foi mandada pra outro plano, provavelmente o de Tenebra, onde teria se tornado Dama de Companhia da mesma. Segunda versão A segunda versão em seu princípio é muito parecida com a primeira e só difere em um ponto. Não apenas um necromante foi possuído, mas sete. Os Sete Pilares da Sabedoria que a partir daí criaram suas famílias. Terceira versão A Ultima versão trata dos deuses. Na verdade trata de uma deusa em especifico. Sim, pode aceitar os parabéns quem disse Tenebra. A Mãe-Noite nessa versão é literalmente Mãe. Segundo alguns clérigos vampiricos a própria Tenebra teria criado os Sete Pilares da Sabedoria, pouco depois de criar os anões. Essa versão é idêntica a primeira em seus primórdios, modificando-se simplesmente a identidade da Mãe, não a necromante mortal, mas um avatar de Tenebra como dito antes.
Sobre os Pilares Seus nomes são desconhecidos entre a maior parte do povo de Arton, seus poderes, hoje inimaginaveis. Grande parte dos Sete tem seus próprios devotos, sendo assim deuses, menores mas deuses. No princípio essas eram as raças a que pertenciam: um anão, dois elfos, um halfing e três humanos. Ou assim se acredita. De qualquer forma, por muitos anos, só os membros dessas espécies eram transformados em vampiros. Então o início da história deles foi de intensa xenofobia. Os Pilares eram pacíficos entre si, exceto por dois deles, que eram inimigos mortais, desde antes da transformação. Glóin – No princípio anão Maglor – Elfo Imbolc – Elfo Drogo – Halfing Khâmul – Humano Lilandra – Humano Seph - Humano
Vampiros Esses são os nomes pelos quais os Pilares são adorados. Os quatro primeiros e suas famílias são conhecidos como os Seletivos por só trazerem para o poder aqueles que pertencem à mesma raça à qual pertenciam enquanto mortais. Os três outros são conhecidos como Cultivadores por abraçarem qualquer individuo que lhes dê na telha. Assim cultivam à existência vampirica. A maior linhagem entre os Seletivos é formada por antigos elfos, pois Maglor e Imbolc, como desde o princípio eram muito ligados, tornaram-se suas famílias iguais. Seph e Khamul são os dois grandes inimigos, desde antes da transformação eles combatiam entre si. Por território, por mulheres, por poder. Quando se tornaram vampiros fizeram de tudo para derrubarem um ao outro. E quase conseguiram. A linhagem de Khamul está quase extinta hoje. Em sua eterna batalha contra Seph todos os seus descendentes foram destruídos, exceto uns poucos sobreviventes com um elevado poder e estes por sua vez não revelam sua identidade por medo da caça dos herdeiros de Seph. Assim a linhagem de Seph é a mais poderosa e a mais comum em toda Arton. Dos filhos de Khâmul o único desperto é Marius, um vampiro com cerca de 3050 anos, que ficou por 3000 anos sob o efeito da magia coma. Lilandra comanda a chamada Terceira Horda dos Humanos, ou assim foi no princípio pois mesmo dentre os vampiros mais jovens poucos sabem qual foi seu pilar de origem. Assim em quantidade de indivíduos as familias existem na seguinte ordem: Seph, Lilandra, Maglor/Imbolc, Glóin, Drogo e Khâmul.
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Criação de Personagens Todos os vampiros possuem a Desvantagem Dependência, no entanto, os descendentes dos Pilares tem algumas particularidades que divergem da visão oferecida pelo Manual. Todos os personagens jogadores vampiros começam com antiguidade 1. Os vampiros, com exceção dos de origem elfica, são naturalmente vulneráveis ao sol. Eles podem comprar a vantagem Invulnerável, por 5 pontos e adquirirem imunidade ao Sol, ou podem tornar-se resistentes com Antiguidade. Os descendentes de Khâmul e Drogo tem naturalmente vulnerabilidade a água. Descendentes de Glóin e dos elfos são naturalmente repulsivos para animais, comuns. Todos as linhagens, exceto à de Khâmul, não podem possuir focus em luz. E por fim todas as linhagens começam com uma Magia vampírica dentre suas magias iniciais e não gastam PM em seu uso. Vampiros podem adquirir qualquer classe de personagem, exceto às relacionadas a Azgher.
Custo - 1 pontos: Khâmul, Glóin, Drogo, Lilandra e Seph. 0 pontos: Imbolc e Maglor. Focus Vampírico O Focus vampírico é a média alta do focus nos outros caminhos mais 1 ponto por Antiguidade. Ex: Kyrion é um vampiro da linhagem de Seph e possui focus = Fogo 1, Água 1, Terra 2, Trevas 3, Luz 0, Ar 1. Sua Antiguidade é 2. 1 + 1 + 2 + 3 +1 = 7 Sete dividido por dois é igual a três e meio, arredondado para cima quatro, mais dois de Antiguidade. O focus vampírico dele é 6.
Magia Vampírica Eximius Focus 1 a 5: Aumenta a habilidade de acordo com o focus empregado, no entanto não restringe o uso de magias de apoio. Sustentável. Potência Focus 1 a 5: Aumenta a força do vampiro de acordo com o focus empregado, no entanto não restringe o uso de magias de apoio. Sustentável
Vampiros Escudo Focus 1 a 5: Aumenta o nível de Armadura de acordo com o focus empregado, no entanto não restringe o uso de magias de apoio. Sustentável.
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Custo das magias não iniciais: 1 PM por focus empregado, exceto Eximius, que custa 2 PM por focus. O Vampiro tem naturalmente uma Magia Vampírica e às outras devem ser aprendidas. Fusão com o Elemento Pré-requisitos: Focus vampírico igual a dez e focus no elemento igual a seis. Restrições: Nenhum vampiro pode se fundir com fogo, caso faça isso é morte certa! Uso: O vampiro une seu corpo ou sua mente à determinado elemento. Pode atacar assim desconsiderando à esquiva do adversário. O dano é: F ou PdF + H + um quarto do focus empregado arredondado para baixo (6 + 8 = 14 / 4 = 3,5 = 3) + 1d Boatos: Alguns acreditam que um pilar seria capaz de causar um terremoto/marremoto/tornado/escuridão que destruiria Arton, se não tivesse interferência. Metamorfose Pré-requisitos: Focus vampirico igual a 6 e Focus em terra igual a três. Sem restrições Uso: O vampiro pode se transformar em um animal à sua escolha, mantendo suas características, exceto seu raciocínio. Acordar Pré-requisitos: Não ser mudo. Ou deve possuir telepatia. Proximidade de cadáveres Uso: O Vampiro pode usar um grito sônico que acorda os mortos num raio de 1d e mortos em 1d para cada ponto em trevas ou terra. Os mortos despertos assim são zumbis, que obedecem unicamente ao vampiro. 1d de mortos para cada ponto em Focus Vampirica.
Vantagens especiais Antiguidade 1 a 5 pontos 1 ponto: seu vampiro tem dez anos e R + 1 e sobrevive com sangue de animais (deve mata-lo). 2 pontos: seu vampiro tem 100 anos e R + 1, H + 1 sobrevive com sangue halfing e anão (deve mata-lo). 3 pontos: seu vampiro tem 500 anos e R + 1, H + 1 e Focus + 1 sobrevive com sangue humano, elfico, orquico (deve mata-lo). 4 pontos: seu vampiro tem 1500 anos e R + 2, H + 1 e Focus + 1 sobrevive com sangue vampírico (deve mata-lo). 5 pontos: seu vampiro tem 2000 anos e R + 2, H + 2 Focus + 1 e imunidade parcial ao sol (faz um teste de resistência, se conseguir não leva dano). sobrevive com almas. Observações: Em todos os níveis o vampiro pode sobreviver se alimentando de presas maiores, sem precisar mata-las. Um vampiro com antiguidade baixa que beber de um vampiro com antiguidade alta ganha 1 nível de antiguidade, se ele matar um vampiro de antiguidade alta, bebendo do seu sangue iguala a sua antiguidade à dele. Projeção Astral: 3 pontos O vampiro pode viajar com sua consciência, entrando em
estado de torpor temporário durante essa viajem. Existem outras formas de se entrar em torpor, um vampiro sempre entra em torpor quando seus PVs chegam a zero podendo morrer se levar mais dano. Com sua alma projetada ele não pode ser destruído, a menos que atraiam sua alma de volta. No entanto todos que tentam a projeção astral devem fazer um teste de resistência se falhar sua alma é sugada imediatamente para o plano dos pilares. Sendo sugado deve fazer mais um teste de resistência, dessa vez - 1. Falhando de novo sua alma é imediatamente destruída, servindo de alimento a um dos habitantes do plano. Resistindo passa a ser capaz de usar suas Magias Vampiricas de onde está e pode usar a Magia fusão com o Elemento, mesmo sem o focus necessário, mas reduzindo à metade seu benefício de focus.
O Abismo Abismo é o nome pelo qual se conhece o plano dos Pilares da Sabedoria. Dizem que quando seu nível de poder tornou-se excessivo os pilares foram, um a um, entrando em torpor, com suas almas projetadas pro claro. No momento em que os Sete dormiam e vagavam por Arton e por diversos outros planos algo aconteceu. Um novo plano surgiu, na verdade um plano já existente foi absorvido pelos Sete. Quando de uma luta entre Seph e Khamul, à qual os outros assistiam esperando recolher os espólios, pois nessa epoca ambos tinham a mesma quantidade de filhos e mesmo com a redução no número dos filhos de Khamul o poder dos Pilares é idêntico. A intensidade da batalha em um dos planos intermediários fez com que eles escolhessem um Plano vazio para habitarem. O medo de que um deles se apodere da existência de outro impede que combatam diretamente. A partir do momento em que se reuniram o poder de atração deles se tornou tão intenso que surgiu os efeitos colaterais da Projeção Astral, e todos os que se projetavam passaram a ser atraídos por eles, para que servissem de alimento para os Mais Velhos. No entanto alguns vampiros atraídos tinham a admiração dos Pilares e passaram a viver com eles, aumentando o poder de atração, cada vez mais. Isso não quer dizer que aqueles que conseguem permanecer em Arton após uma projeção astral são poderosos ao ponto de resistir aos Pilares, às vezes é o contrário, são extremamente fracos, insignificantes e não merecem viver na corte. Outras vezes receberam inconscientemente uma missão à qual devem cumprir. Como acredita-se ser o caso de Marius.
Naruto 3D&T: Web-Enachement Correções, atualizações, e ampliação...
Naruto 3D&T
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Por Sasuke
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sse web-enachement serve para tapar alguns “buracos” na adaptação, como a falta de uma discrição do mundo, e uma errata também. Estou incluindo uma ficha especial para jogar Naruto, o que acredito vai facilitar muito a vida de mestres e jogadores. E sempre que houver uma adaptação na Acerto Crítico, e faltar algo, vamos trazer artigos como este
Errata A descrição das Senbons (pág.14) é na verdade a descrição da armadura de Chakra. A descrição correta é: Senbon(Agulha): Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um oponente, porém, com pouca chances de matar, a não ser que atinja um órgão vital. Dano: Perfuração, 1 ponto de dano. Se der um Acerto Critico, atinge um órgão vital e causa dano normal +2.
Mundo
Regra Opcional
O mundo de Naruto é dividido em 10 países, e cada um com uma vila e suas demarcações. O nome dos países estão diretamente relacionados com elementos, e estes com os jutsus mais praticados da área. Por exemplo, o País do Fogo é onde os ninjas usam os ataques "Katon" em maior quantidade. Ou como o País da Água de onde vem Zabuza, que usam ataques Suiton. A maioria dos shinobis que conhecemos por enquanto fazem parte dos países da Água, Terra, Som, Fogo e Vento. Por isso não muito expressivos são os conhecimentos sobre as outras.
Usar Chakra cansa. Se você ficar com 5 pontos de Chakra ou menos usando uma técnica de rank B, A ou S você deve fazer um teste de R. Caso falhe, recebe –1 em todos os testes devido ao cansaço. Se seus pontos de Chakra chegarem a 0 com um desses jutsus, faça o mesmo teste, mas se falhar desmaia e se passar fica com um redutor de –2 (não acumulativo com o redutor anterior) devido ao cansaço. Se o mestre achar melhor, faça esse teste após a luta. Essa regra também se aplica no treinamento de jutsus difíceis, como os que envolvem controle do chakra. Mas, se o mestre quiser, o cansaço pode ser apenas estético, sem nenhum redutor. Naruto 3D&T – Ficha de Personagem Nome: Rank: Características: Força: 00000.00 Tipos de Dano: Habilidade: 00000.00 Força: Resistência: 00000.00 Poder de Fogo: Armadura: 00000.00 Ranks de Jutsus: Poder de Fogo: 00000.00 Pontos de Vida: 00000.00000.00000.00000 Pontos de Chakra: 00000.00000.00000.00000 Vantagens:
Jutsus Conhecidos:
Desvantagens:
Dinheiro e Itens:
Países País da Terra: Vila da Pedra Oculta País do Trovão: Vila da Nuvem Oculta País do Fogo: Vila da Folha Oculta País do Vento: Vila da Areia Oculta País da Água: Vila da Névoa Oculta País dos Campos de Arroz: Vila do Som Oculta País da Onda: indeterminado País da Grama: indeterminado País da Cachoeira: indeterminado País da Chuva: indeterminado
Experiência: 0000000000.0000000000.0000000000
Academia Arcana
Academia Arcana Aulas e mais aulas com professor Irvine...
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lá meus queridos alunos, amigos e leitores fãs de carteirinha da Acerto Crítico! Mais uma vez estamos aqui na Academia de Magia Arcana para mais uma aula sobre os diversos caminhos mágicos e suas respectivas magias! Para quem não me conhece, eu sou Irvine Iverse, um dos magos responsáveis pelo ensinamento e preparação de novos magos nos mais diversos caminhos mágicos existentes! E como de costume, meu fiel pupilo e assistente Victor Schmmith também está aqui para aprender e também me auxiliar! Victor: (fazendo uma reverência) Olá pessoal! É muito bom estar aqui com vocês! Espero que possamos aprender muitas coisas novas! É para isso que estamos aqui! Pois bem, sem mais delongas vamos à aula! Flare Bit (Esferas Explosivas) Exigências: Fogo 1 e Xamanismo/Fogo O mago cria várias pequenas bolas de luz que explodem ao contato com o inimigo causando FA = 1d para cada esfera. Esta magia é bastante útil quando se quer capturar um alvo vivo ao invés de matá-lo. Também pode ser usada para assustar os inimigos ou para reduzir sua visão com a fumaça resultante das explosões. Cada esfera consome 1 PM. Levitation (Levitação) Exigências: Ar 1 e Xamanismo/Ar Através da manipulação do vento, o mago ganha a habilidade de Levitação, durante dez minutos ou até o fim do combate. Gasta 1 PM por criatura afetada e pode ser usada tanto para auxiliar companheiros de batalha como também para atacar inimigos. Vision (Visão) Exigências: Xamanismo/Espírito Permite que o mago projete uma imagem ilusória de si mesmo, a grande distância. É muito útil para comunicação, mas necessita que um mago no local de destino possa receber a visão, ou uma área especial onde um ritual possa ser executado. Consome 1 PM por minuto. Raywing (Voar) Exigências: Ar 1 e Xamanismo/Ar O mago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando assim a habilidade de voar e também fazer voar seus companheiros. Todos ganham à habilidade Levitação. Gasta 2 PM por criatura afetada. A magia dura quanto tempo o mago desejar, mas, ao contrário da magia Levitation, requer concentração e o mago não pode lançar outras magias ao mesmo tempo. O escudo de vento oferece proteção contra magias e ataques fracos (FD = + 1 + 1d para todos os afetados). Protect (Proteger Objetos) Exigências: Xamanismo/Espirito Magia que permite a detecção de objetos a partir do Plano Astral. Entretanto, é preciso conhecer o padrão mágico que o objeto possui. Em outras palavras, só é possível proteger objetos que o mago teve em posse, ou colocou sua marca. Esta magia impede uso de Divine Search para localizar. Gasta 4 PM. Scatter-Bleed (Esferas de Energia) Exigências: Luz 1 e Xamanismo Cria várias dúzias de pequenas esferas de energia que ficam rodando em volta do oponente de forma irritante. Embora a energia das esferas seja elétrica, seu dano é insignificante - a
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Por Por Mago Irvine Iverse
vítima é atacada uma vez por rodada com FA = 1d + 1d para cada número de Focus Luz. Consome 2 PMs por rodada. Unlock (Destrancar) Exigências: Branca Abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Lock pode ser aberta. Unlock pode ser aprendida por não-magos, apenas memorizando as palavras. Gasta 2 PMs. Lightning (Relâmpago) Exigências: Luz 1 e Branca Cria uma pequena esfera elétrica que flutua no ar e ilumina uma área com alcance equivalente a uma lâmpada de rua (até 10m). Normalmente dura 1d horas, mas também pode ser usada para um único e rápido ataque de luz cegante contra todas as criaturas na área. A vítima sofre 1d de dano e tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito da cegueira. Gasta 3 PMs. Rune Breaker (Enfraquecer Magia) Exigências: Branca Um pentagrama aparece no chão, e qualquer efeito mágico em seu interior enfraquece (todas as magias exceto Magias Brancas consomem o dobro de PMs). O diâmetro do pentagrama é de 6m para cada 5 PMs gastos. Sleeping (Sono) Exigências: Branca Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na área afetada (até 10m do mago) durmam 12 horas, exceto aquelas bem sucedidas em um teste de Resistência – 2. Uma vítima adormecida não pode ser despertada por meios normais até que o tempo se esgote. Funciona apenas com seres vivos e consome 10 PMs. Shadow Snap (Prender Sombra) Exigências: Trevas 1 Xamanismo Espírito Magia que imobiliza um adversário manipulando o Plano Astral através de uma faca cravada na sombra do alvo, sem direito a teste de Resistência. O ponente afetado ainda pode fazer qualquer coisa, exceto lançar magia. Consome 1 PM por rodada. A magia não pode ser lançada quando não há sombra. Se por alguma razão a sombra do alvo desaparece temporariamente, o efeito da magia termina. As magias Lightning e Fireball podem ser usadas para conseguir este efeito. Victor: Mestre Irvine, então estas são todas as magias de base das novas escolas mágicas! Eu gostei delas! Calma Victor! Estas são apenas as magias consideradas de base ou de Focus 1! Eu ainda tenho muitas outras para ensinar a você e aos nossos queridos amigos da AC! Victor: Uau! Não vejo à hora de começarmos a estudar estas outras magias! Eu sei o quanto você está louco pra iniciar seus estudos nas demais magias, porém nossa aula de hoje fica por aqui! Mais uma vez eu agradeço a todos pela atenção e espero que tenham gostado! Um abraço e até a próxima!
Academia Arcana
Academia Arcana Parte dois: aula de magia proibida
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Por Por André paladino-elfo
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aros discípulos do mal – entra um homem encapuzado, com uma capa negra – espero que saibam que esta é uma aula perigosa. O que iremos aprender não pode ser usado fora das dependências da escola. Por isso que demorou para o grande Talude permitir minha aula. É uma aula perigosa, e por isso são magias proibidas e antes de mais nada. Vocês devem “ter em cabeça”, que se são proibidas, é por algum motivo... Vou contar com a presença de minha assistente Mireling, uma anja que eu trouxe do inferno para ajudar nas nossas aulas – entra uma menininha ruiva, com asas negras e um enorme vestido negro que arrastava ao chão, carregava uma espada afiada e cheia de sangue. Mireling: Olá... - fala com uma voz fina, de uma menininha. Voltando a aula, vou lhes ensinar algumas magias básicas, mas mesmo básicas proibidas. E algumas magias muito poderosas, que se 2 de vocês aprenderem, já acho muito – fala em tom de desafio. A primeira é básica. Uma magia cruel e proibida pelo conselho de Allihanna, por ser uma magia de tortura animal. É uma magia em que você descarga todos elementos em um animal qualquer, e ele morre lerdamente se contorcendo e sentindo muita dor. Fiterfoder Exigências: terra1, trevas1, água1, fogo1, luz1, ar1. Custo: 5 Pm Duração: Instantânea Alcance: Padrão O mago sussurra a palavra Fiterfoder na frente de um animal qualquer. E o animal morre lerdamente, com uma morte torturosa. Ele recebe um pouco de cada elemento mágico – fogo, água, ar, terra, trevas, luz. O animal perde 1 pm por turno e até morrer fica se contorcendo não podendo andar, atacar, e outras pequenas ações. favor...
Vamos fazer uma pequena demonstração! Mireling, por
Mireling, a anja do inferno Mireling: posso? - pergunta ao professor, para poder usar a magia. Deve! Mireling: Gloterfof! - o teto da sala de aula some e só se ve a noite. A noite parece se aproximar, como se a sala estive-se subindo. O céu preto começa a se aproximar mais, e enfim chega perto da sala e cai sobre a cabeça do aluno. - Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh... - o aluno se contorce e grita e após alguns segundo para. Seu corpo calejou caro aluno... - fala o professor dando risadas que abafaram-se com o começo do choro do aluno. - Eu não sinto meu corpo!
Mireling: claro... - conjura um sapo, que aparece na frente do professor.
Mireling: Hahahah...
Fiterfoder!!! - fala e após isso o efeito ocorre rapidamente. O sapo congela por alguns poucos segundos, e após isso pega fogo, e após ainda cai uma bola de luz em seu corpo, e se contorcendo ainda ocorre uma chuva de espinhos em seu corpo, e por ultimo seu corpo vira areia. - Virão como é caros alunos? - pergunta observando todos espantados. E após isso um aluno do fundo levanta a mão – Pois não? - Eu sou contra essa magia, fazer seres da natureza sofrerem, não! - Fala o aluno em tom desafiador. Então se retire da sala meu caro... Se o que viu não gostou, sai porquê vira coisas piores! - Não! Eu pago para estudar aqui, e quero ter todas minhas aulas, não saio não! Então assim seja, você sera usado em minha próxima magia. - disse observando o medo do aluno. - A nossa próxima magia não sei se alguém ai vai conseguir aprender. E é proibida pela dor que o alvo sente, assim como a anterior. Mas essa funciona em qualquer coisa, não só animais. E o melhor: essa magia não mata, mas a dor é de matar! Vou usa-lo como alvo me caro – disse olhando para o aluno novamente. - Mas eu vou sentir dor? - pergunta o aluno sabendo que não sentira nada pois na Academia ele sabia que estava seguro. A não ser que o professor fosse um loco.
Gloterfof Exigências: trevas5 Custo: 15 pms Duração: 10 segundos Alcance: Padrão O alvo se contorce de dor após a noite cair sobre sua cabeça dando 600d de dano, mais um outro efeito da magia faz com que o alvo não morra e nem apareça ferimentos. É como receber 600d de diversas fontes de dano – machadadas, cortes, etc... - Mas após parar o efeito da magia o alvo não sente mais nada e há risco de seu corpo calejar não sentindo mais dor, isso oferece a ele FD+3 por armadura natural. Talude: sera que eu vi aqui o que eu vi? - Fala após entrar na sala. Não caro Talude, só estava mostrando uma magia. Talude: acho que vi você castigando ele meu caro... E quem seria essa anja maligna que usou a magia?! Já não disse que são proibidos seres malignos aqui... Minhas desculpas Talude. Talude: não! Sem desculpas, você não faz mais parte dessa Academia, e essa matéria não existira mais, esta proibida – fala Talude usando uma magia que acertou em cheio o professor matando-o.
Aventura
Aventura
Guilda dos Goblins
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Por Por Pedro
E
ssa aventura foi feita pra 3 a 5 personagens iniciantes de 3d&t (feitos com 5 pontos de personagem), mas pode ser usada pra qualquer sistema, com as modificações adequadas. E uma pequena observação: essa aventura deixa muitas moedas a disposição dos heróis, 10 moedas pesam 1kg, o peso máximo que eles podem carregar sem penalidades é de Fx2kg, passada essa quantia os heróis passam a ter H-1 a cada 10kg extras.
O COMEÇO Os heróis estão em um vilarejo chamado Tom-fá, cujo prefeito é um halfling com o mesmo nome... O lugar vem sendo constantemente atormentado por uma guilda de ladrões, segundo dizem, não é uma guilda tão poderosa, mas para os padrões do pequeno lugarejo, onde a maioria dos moradores são halflings, a tal guilda se torna uma ameaça considerável. Tom-fá vem sendo atormentada por outro problema, o ferreiro local, um anão chamado Barim desapareceu misteriosamente a algumas semanas, e isso está deixando a vila sem as ferramentas q os aldeões usam para as plantações. Tom-fá é um pequeno vilarejo subsistente de fazendeiros, nos moldes das cidades do velho oeste e fica situado no meio de uma imensa clareira, servindo como parada para caravanas e viajantes. Os heróis se encontram rumando em direção a Tom-fá quando a noite começou a cair e eles tiveram de apertar o passo para chegar na cidade, onde iriam pernoitar.
Durante a noite em que os heróis passaram na cidade, a guilda atacou, e já no começo da manhã, alguns ladrões invadiram a estalagem onde os heróis estavam pernoitando, o dono da estalagem acordou os bravos aventureiros (que numa cidade tão pequena foram recebidos com bastante entusiasmo) oferece uma quantia em dinheiro para que os heróis capturem os ladrões (sugiro que ofereça 3po, equivalente a 300 reais, uma quantia imensa em se tratando de idade média)... Através de informações dos moradores, os heróis seguem pelo norte... Numa estrada ladeada por uma densa floresta a fim de pegar os bandidos e voltar pra pegar a recompensa, mas fora os rastros fáceis de seguir, nada dos goblins. Quando os aventureiros resolvem descansar um pouco, são abordados por 4 assaltantes goblins tão logo terminam de montar o acampamento. Os pequenos bandidos pedem pra que os aventureiros passem o que tiverem e caso estes se recusem, os goblins ordenam o ataque. 2 arqueiros e 4 soldados goblins saltam das moitas ao redor e atacam os heróis enquanto os assaltantes roubam suas coisas. Após perderem sua escolta, os assaltantes fogem, além da vantagem numérica, perderam também a coragem de enfrentar os heróis, que por sua vez tem motivos pessoais pra encontrar os bandidos. Os PC’s devem ter facilidade em persegui-los (os goblins estão carregados com os pertences dos heróis e são muito fracos pra correrem com velocidade total carregando tanto peso), mas não devem alcançar os ladrões. Os goblins correm pela floresta afora até uma clareira não muito longe da estrada, essa clareira tem uma montanha pequena onde havia uma mina de ferro. Os goblins desapareceram, o que leva a crer que entraram na mina.
A CLAREIRA Essa clareira é bem grande e tem ao centro uma grande pedra que os halflings consideram uma pequena montanha, os aventureiros percebem logo a entrada de uma velha mina na pedra. Essa clareira é lar de vários animais. Você pode sortear um encontro aleatório dos PC’s com um algum animal, como pretexto dos acontecimentos de dentro da mina... A gritaria dos goblins chamou a atenção da fauna local... (devo lembrar que quando perdem metade dos Pvs, qualquer animal que não esteja sob algum tipo de controle tende a fugir.) Role 1d6 na seguinte tabela: 1-2: javali 3-4: 1d6 lobos 5-6: urso marrom
A MINA Depois da luta com os animais, os PC’s podem entrar na mina. É uma caverna escavada na pedra que fica ao centro da clareira, a parte interna lembra muito uma mina de ferro, os corredores são firmes graças a algumas pilastras de madeira usadas para escorar a parede e teto do lugar, lampiões iluminam o corredor e existem várias pedras com minério de ferro por toda parte, e um trilho ao centro de um largo e alto corredor... Pra criaturas que tem olhos adaptados a pouca luz, ele é bem iluminado, mas pra quem não tem, a iluminação é péssima. Aplique penalidades nos testes de Habilidade ligados a rastreio. A segurança acaba de ser reforçada graças ao alerta dos goblins. Role encontros aleatórios na seguinte tabela pra estabelecer qual tipo de tropa estará nos locais marcados pelas “!” vermelhas.
Aventura
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9- masmorra: essa é a masmorra onde o verdadeiro tesouro da guilda fica guardado. Eles possuem um pequeno arsenal de armas, algumas delas mágicas, jóias, itens e moedas. Nessa sala tem várias celas onde o dinheiro está bem guardado, ao centro tem um imenso Troll das cavernas dormindo (Kark), com os testes adequados, os heróis podem passar despercebidos, em uma das celas está preso Barim, o ferreiro de Tom-fá, seus operários foram mortos por Hogg e seus homens, Barim era forte demais, mas pode ser contido graças a kark, q agora tomava conta do lugar pra impedir q barim fugisse. Libertando Barim, ele ajudará a lutar contra o Ogro. Caso libertem Barim, os moradores de Tom-fá ficarão gratos pela ajuda dos heróis e lhes pagarão com 5pp cada aldeão... Deve dar +- 1,3po, fora os oferecidos pelo estalajadeiro e uma medalha halfling de gratidão que será concedida pelo prefeito. Com ela, os heróis terão a vantagem boa fama entre os halflings, o anão barim irá agradecer e recompensar os heróis com favores e uma esmeralda bruta, que vale aproximadamente 1,5po.
Tabela de Encontros Aleatórios 1- 4 soldados goblins e 2 hobgoblins 2- 2 soldados e 2 arqueiros goblins 3- 3 cavaleiros goblins e 1 sargento hobgoblin 4- 2 soldados hobgoblins e 1 sargento hobgoblin 5- 2 sargentos hobgoblins e um cavaleiro goblin 6- nada
1- corredores: escavados na pedra por mãos hábeis na arte da mineração, nem parecem feitos por goblins. 2- estábulo: esse é o estábulo dos lobos da guilda, graças ao reforço na segurança, esse quarto está vazio. - Lá tem um baú com 5pp e um amuleto de dente de lobo (o amuleto concede ao usuário faro e audição aguçados). 3 e 4- dormitórios: esses são os dormitórios dos soldados da guilda, graças ao reforço na segurança esses quartos estão vazios. - No quarto 3 tem um baú com uma picareta de batalha mágica (F+2 e FA+2 nas mãos de um anão, f+1 nas mãos de outros humanos ou semi-humanos), um amuleto de Keen e um saco com 10pp, o baú é trancado magicamente, mas pode ser aberto com a magia “cancelamento de magia”. - No quarto 4 tem um baú aberto e vazio, com um teste de Habilidade o aventureiro pode perceber um fundo falso, onde tem guardado um saco com 5pp e a chave d acesso pra área 6. 5- refeitório da guilda: os aventureiros encontrarão o cozinheiro, um meio-orc chamado Kandur, suas armas são 2 cutelos. Ao ver os aventureiros ele pedirá dinheiro pra que não os mate, caso aceitem, ele vai embora, caso se recusem, ele ataca. 6- dormitório dos ladrões: aqui é onde os ladinos descansam, são 8 ao todo, mas todos já fugiram, exceto um, um hobgoblin chamado Roberto Jefferson, também conhecido como Bob Jeff. Ao abrir a porta, Bob vai atacar o teto com uma d suas bombas, pra q ele desabe sobre os heróis, role 1d6, o resultado 6 significa q ele teve sucesso e o teto vai causar 2d6PVs de dano nos heróis, podendo reduzir pela metade com um teste d esquiva (H). 7- sala do chefe: esse é o salão do líder da guilda dos goblins, o poderoso Hogg e seu xamã particular Kal, a tática d batalha deles é q hogg luta e kal se encarrega d curá-lo quando necessário, basta matar kal que a batalha se torna bem mais fácil. Há também uma tropa de guarda-costas de Hogg nessa sala - nessa sala tem 3 baús, um deles contem as chaves q dão acesso a área 9 e suas celas, nos outros 2 baús tem cerca d 230pp, quantia q os heróis não conseguem carregar, mas podem viver bem durante um bom tempo com aquilo q couber nos bolsos... 8- corredor para a masmorra:esse corredor tem uma armadilha, uma mola faz com q a porta se feche e uma fumaça negra começa a inundar a sala, os aventureiros devem passar num teste de R para resistir a asfixia durante 2 turnos, aqueles q não passarem começam a sofrer os efeitos da asfixia, perdendo 1pv por turno até a morte, enquanto permanecerem naquele cômodo.
NPC’s - Lobo F1, H2, R1, A0, PDF0; audição e faro aguçados. TESOURO: pele de lobo - Javali F2, H2, R1, A0, PDF0; ataque especial veloz: F (cabeçada com FA+2, a vitima tem H-1 pra testes d esquiva) TESOURO: presas de javali - Urso marrom F3, H2, R2, A1, PDF0; TESOURO: pele de urso - Cavaleiro goblin F0, H1, R1, A0, PDF0; perícia animais (apenas lobos); parceiro: lobo das cavernas (F1, H2, R1, A1, PDF0; audição e faro aguçados) TESOURO: 3pp - Arqueiro goblin F0, H1, R1, A0, PDF1 (perfuração) TESOURO: 3pp; arco curto; 1d6 flechas - Soldado goblin F0, H1, R1, A0, PDF0 TESOURO: 3pp; espada curta - Ladrão goblin F0, H2, R1, A0, PDF0; perícia crime TESOURO: 10pp - Soldado hobgoblin F2, H2, R2, A2, PDF0 TESOURO: 10pp; espada longa - Sargento hobgoblin F2, H3, R2, A2, PDF1 (perfuração) TESOURO: 15pp; espada longa; arco longo; 3d6 flechas - Kandur F3, H3, R3, A0, PDF0; arma especial retornável: cutelos (pode arremessar os cutelos como se tivesse PDF2 (corte), e com um comando verbal, faze-los voltar a suas mãos no mesmo turno) TESOURO: 30pp; cutelos mágicos: retornáveis. - Bob Jeff F1, H2, R2, A1, PDF2 (explosão); perícia crime, aceleração (1pm pra ativar, H+1 pra esquivas quando ativo) TESOURO: 40pp; bombas - Hogg F4, H2, R4, A3, PDF0 TESOURO: 50pp; espada mágica: gigante (F+1) - Kal F1, H1, R3, A0, PDF0; clericato: Ragnar; água2, luz2 TESOURO: fetiches para rituais e ervas de cura - Kark F3, H2, R3, A1, PDF0; inculto; regeneração TESOURO: nada - Barim F3, H2, R3, A1, PDF0; arma mágica: picareta na área 3; resistência a magia; h+1 pra lutar contra Trolls
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Contos Artoníanos
Conto
Vivendo por um sonho O sonho de uma menininha...
E
ena, a Deusa da Fertilidade e da Cura, é venerada principalmente em pequenas vilas e regiões rurais, onde seus Clérigos rogam à deusa que traga saúde e boas colheitas. Em cidades maiores, o aspecto “curandeiro” de Lena é mais exaltado. É comum ouvir preces em seu templo quando os exércitos voltam de suas guerras, suplicando para que os feridos sejam curados. - Interessante papai! Leia um pouco mais sobre Lena pra mim! Estou adorando conhecer os deuses do Panteão! E de todos os 20, Lena é a que eu mais gosto!– diz sorrindo uma pequena garotinha de cabelos negros como a noite. - Que bom que gostou minha querida Scheilla! Papai também gosta muito da deusa Lena! Bem, vamos continuar a leitura! Lena é uma deusa pacífica, feminina, e o mesmo ocorre com suas Clérigas. Mesmo assim, elas não hesitam em socorrer grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de cura. Em tempos de guerra elas acompanham os exércitos e curam os feridos. Boa parte das cidades e vilas de Arton têm um templo para louvar Lena. - Que legal papai! Será que eu posso ser uma Clériga da deusa Lena? - Mas porque este interesse tão repentino minha querida?– pergunta o pai a sua filha enquanto acaricia os cabelos dela. - Não sei papai! Você ficou lendo sobre esta deusa e eu acabei me interessando por ela! Ela parece ser muito boa! E você se lembra quando o titio morreu? - Lembro sim minha querida.– diz o pai abaixando a cabeça por um tempo. - Titio Adan morreu em uma batalha e não recebeu cuidados a tempo... eu não quero ver pessoas morrendo sem poder fazer nada! Quero ajudá-las! Eu sei o quanto você, a mamãe e o resto da família sofreram com a morte do titio Adan... eu também sofri muito e por isso quero ser uma Clériga da deusa Lena!– diz a pequena Scheilla com um semblante bem sério. Keonny ficou observando sua filha por um tempo; estava espantado com o modo de pensar e a forma como ela deixava claro o motivo que a levou a escolher os caminhos da paz e auxílio da deusa Lena. Scheilla, uma pequena garota de apenas 9 anos de idade acabou de decidir seu futuro de uma forma muito madura para sua idade. - Minha querida, você não acha que é muito cedo para decidir isso?– perguntou Keonny. - Não sei papai... mas o mundo não pode esperar até que as crianças cresçam e tomem suas decisões; é necessário que elas façam isso o quanto antes... e eu já me decidi! Pode até demorar um pouco para que eu me torne uma Clériga da deusa Lena... mas é este o destino que eu escolhi! Keonny mais uma vez observou sua filha falando com toda seriedade e determinação; era impossível não se surpreender com uma decisão destas, ainda mais de uma pequena criança de apenas 9 anos de idade. - Minha querida, já está tarde! Vamos repousar, pois amanhã teremos muito trabalho a fazer! As mercadorias devem chegar amanhã bem cedo!– disse Keonny se levantando e fechando o livro que ele havia acabado de ler para sua filha. - Sim papai! Boa noite!– diz a pequena Scheilla dando um beijo no rosto de seu pai e se dirigindo ao quarto após isso. Scheilla fechou a porta de seu quarto e foi para sua cama, antes de se deitar, ela se ajoelhou e fez uma oração para a deusa Lena, a qual ela decidiu devotar sua vida no momento em que a conheceu através do texto lido por seu pai. - Olá deusa Lena! Quem esta falando é Scheilla Vinditts, filha do mercador Keonny e da cozinheira Sirlene! Desculpe por estar falando desta forma com você, mas eu ainda sou criança e não aprendi a maneira correta de falar com uma deusa, ainda mais tão
por Mago Irvine Iverse
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importante como você! Hoje eu conheci sua história através de um livro que meu papai leu e fiquei muito contente com tudo o que escutei! Eu decidi me tornar uma de suas Clérigas para poder ajudar as pessoas machucadas e doentes! Sei que ainda sou criança e tenho muito que aprender, mas quero ser uma das suas Clérigas custe o que custar! Gostaria muito que você me aceitasse e me ajudasse a alcançar este sonho! Muito obrigado e desculpe pelo incomodo, pois você é muito ocupada e não é certo te atrapalhar como eu fiz! Mais uma vez obrigado! Amém!
Hyninn & Lena Após isso, Scheilla se deitou e logo caiu no sono; seu pai se dirigiu até o quarto onde ela estava repousando e abriu a porta bem devagar para ver como sua filha estava. Ele percebeu que Scheilla já estava dormindo e em seus lábios estava estampado um belo sorriso. - Durma bem minha querida filha! Espero que você consiga alcançar todos os seus sonhos! Hoje fiquei surpreso quando percebi o quanto você amadureceu, mas confesso que estou muito feliz com isso!– pensa Keonny enquanto fecha a porta do quarto de sua filha. Nesta noite, após um dia cheio de trabalho e também de muitas alegrias e satisfações, a pequena Scheilla teve um sonho, algo muito comum para as crianças de sua idade, porém o sonho não era nada parecido com os sonhos convencionais de crianças. Scheilla se viu em um mundo totalmente diferente de Arton, muitas florestas dominavam a paisagem deste novo local onde ela se encontrava, a vegetação cresce até mesmo em locais improváveis como montanhas geladas, áreas desérticas, crateras vulcânicas e etc. - Hã? Onde estou? Quanto verde... acho que não estou em Arton.– se indaga à pequena Scheilla enquanto observa toda a paisagem. Scheilla observava tudo com muita atenção e se impressionava com a maneira que a vegetação tomava conta de tudo, até mesmo de locais onde não poderia existir nenhuma
Contos Artoníanos planta. De repente, uma garotinha de cabelos azuis, roupas brancas com adornos amarelos e verdes, aparentando ter seis anos de idade e com um belo sorriso no rosto se aproxima de Scheilla. - Bem vinda ao mundo de Vitalia! Você deve ser Scheilla Vinditts! - Sim, sou eu mesma! Vitalia? Nunca ouvi falar deste local.– diz Scheilla observando atentamente a pequena garotinha que se encontra próximo a ela. - Se quiser, eu posso te mostrar toda Vitalia! O que acha?– pergunta a pequena garotinha com um lindo sorriso. - Por mim tudo bem!– responde Scheilla com um sorriso. A pequena garotinha segura uma das mãos de Scheilla e começa a correr com a mesma; de repente elas começam a voar pelo mundo de Vitalia, podendo com isso observar toda a estrutura deste novo mundo. - Agora vamos ao passeio turístico pelo mundo de Vitalia!– diz a pequena garotinha de uma forma bem gentil. Vitalia é um mundo de intensa energia positiva. Tudo que é ligado à vida prospera, toda força vital é mais poderosa. Em sua paisagem, a vida floresce mesmo nos lugares mais improváveis, desde as montanhas geladas aos desertos escaldantes, das crateras vulcânicas aos abismos marinhos. Todos estes lugares são tomados por vegetação exuberante, como grama de meio metro, flores do tamanho de casas, e arvores que beiram um quilometro de altura. Até mesmo as cavernas são tomadas por densas florestas de fungos. - Incrível! É um mundo totalmente verde! Deve ser muito gostoso viver aqui, e também muito fácil!– diz Scheilla impressionada com tudo o que vê. A pequena garotinha de cabelos azuis dá um lindo sorriso para Scheilla e balança a cabeça de um lado para o outro mostrando com isso uma resposta negativa ao que Scheilla acabou de dizer. Rapidamente elas voam até outra parte de Vitalia e lá Scheilla percebe o porquê da reprovação da garotinha. Não é nem um pouco fácil construir cidades em terras onde toda a vegetação cresce novamente em poucos dias depois de cortada. Abrir estradas ou trilhas é inútil, ao final do dia todas estarão como antes. Só conseguem morar em Vitalia aqueles que vivem em perfeita harmonia com a natureza, sem modificá-la, como elfos, druidas, rangers e bárbaros. As cidades elevadas do povo élfico abraçam as imensas arvores e mergulham em suas copas, constituindo as maiores estruturas artificiais presentes neste mundo. Outros povos preferem pequenos acampamentos, aldeias, vilarejos ou o simples modo de vida nômade. Além disso, devido à dificuldade em forjar metais ou desenvolver novas tecnologias, quase todos os povos formam sociedades tribais, com exceção dos elfos. De repente as garotas voam próximas a um enorme besouro; Scheilla se espanta com o tamanho do inseto e quando olha para o local onde está ela percebe que os demais animais também são enormes. Em Vitalia, as criaturas nativas são muito maiores que seus equivalentes de Arton. Em média todos os animais são duas vezes maiores e oito vezes mais pesados; isso sem mencionar certas variedades gigantescas, como aranhas e besouros maiores que castelos. Alguns chegam a ser tão titânicos que certas raças constroem aldeias em seus corpos, vivendo como parasitas. - Que bichos enormes! Eles são perigosos?– pergunta Scheilla com muito medo. - Os animais só atacam quando são ameaçados! Se você não tentar nenhuma ação com intuito maléfico, eles não vão te atacar!– responde a pequena garotinha com um lindo sorriso. As duas continuam seu passeio por toda Vitalia conhecendo cada local, e descobrindo várias curiosidades. Neste mundo existem dinossauros e outros monstros gigantescos vivendo em áreas restritas, distantes das regiões habitadas por humanos. - Que monstros perigosos! Eles têm dentes muito grandes! Eles não atacam pessoas?– pergunta Scheilla. - De vez em quando alguns decidem ir além de seus territórios e acabam chegando onde vivem os humanos, criando problemas de bom tamanho! Mas logo tudo é resolvido! Além de animais muito grandes, Vitalia é habitada por grande número de fadas, entes e dragões verdes. A energia positiva deste mundo afeta os processos metabólicos dos seres vivos de forma espantosa. A cura natural funciona duas vezes mais rápido, enquanto qualquer magia de cura consegue efeito máximo. - Bem, agora vou te mostrar o local onde eu fico! Espero que goste!– diz a pequena garotinha de cabelos azuis.
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No centro deste mundo, uma formação arbórea com meio quilômetro de diâmetro cresce continuamente, subindo aos céus dezenas de metros por dia. Em suas câmaras e cidadelas cheias de flores vive uma população de estranhos seres que lembram crianças humanas, com olhos e cabelos de cores vivas. Essas crianças passam seus dias cantando, brincando e inventando jogos. - Que legal! Quantas crianças!– diz Scheilla impressionada. -Vamos até elas! Assim poderemos brincar e nos divertir!– diz a pequena garota voando na direção das crianças. Scheilla foi ao encontro das crianças e assim que chegou foi abraçada e conduzida até a grande roda que elas estavam fazendo, após isso começaram a brincar de roda e cantar a seguinte canção: “Nossa geração é cheia de diversão E muita alegria É uma geração fácil de machucar Mas é por que Nossa geração é sentimental Minuto a minuto o tempo se molda Se este tal amor existe mesmo Então está bom Tudo o que não entendo Faz minha cabeça girar Mas é tudo mais sentimental Do que os adultos podem imaginar Nossa geração construirá o futuro Por causa de nossos corações frágeis Cheios de sentimentos Nossa geração é cheia de diversão E muita alegria É uma geração fácil de machucar Mas é por que Nossa geração é sentimental!” Scheilla estava muito feliz com aquelas crianças e percebeu que elas passam o dia todo cantando e se divertindo. O som de sua felicidade pode ser ouvido ao longe. Parecia que o tempo nunca passava no mundo de Vitalia; era como um sonho, um doce sonho de onde nunca se quer despertar. - Bem Scheilla, este é o mundo de Vitalia! O mundo onde eu e as demais criaturas vivemos!– diz a pequena garota de cabelos azuis. - É um lugar lindo! Eu adoraria morar aqui com vocês um dia! Mas não posso e nem quero abandonar meus pais! Ainda sou muito nova e preciso aprender tudo o que posso sobre a vida e meus pais são as melhores pessoas para me ensinar isso! - Eu compreendo! Não se preocupe! Um dia você terá o privilégio de voltar aqui novamente, e quem sabe viver junto com estas doces e alegres Crianças da deusa Lena! Ao ouvir o nome da deusa para qual havia orado antes de dormir pedindo que a ajudasse a se tornar uma Clériga, Scheilla ficou espantada, pois jamais imaginará estar no mundo de sua deusa. - Esqueci de me apresentar! Que rude eu fui! Eu sou Lena! Sou a deusa para quem você orou antes de dormir pedindo que se possível a aceitasse e ajudasse a ser uma Clériga! Pois bem, você já está aceita e terá sempre o meu auxílio para tudo! Você já tem nove anos e pode começar seu treinamento como Clériga se assim desejar! Basta procurar um dos templos feitos em minha homenagem e procurar uma das minhas Clérigas! Scheilla, infelizmente o nosso tempo aqui é muito curto, pois você tem muitas coisas pra fazer com seus pais, portanto encerraremos nossa conversa de hoje por aqui! Mas não se preocupe, eu sempre estarei ao seu lado e sempre poderá contar com meu apoio! Para mim é uma honra ter você como Clériga! A deusa Lena abraça Scheilla e nisto o sonho acaba; Scheilla desperta muito feliz e vai ao encontro de seus pais. Ao chegar à venda de seus pais, eles notam que Scheilla está muito feliz. - O que aconteceu filha? Está tão feliz hoje!– diz seu pai. - Eu tive uma noite maravilhosa papai! Acho que tive a o sonho mais legal de toda a minha vida! - Que bom! São estes sonhos que nos marcam por toda a vida, pois são eles que nos guiarão até nossos objetivos!– diz sua mãe. Scheilla sorriu e foi ajudar seus pais no trabalho. Ela tinha certeza das palavras de sua mãe e sabia muito bem que o futuro dela seria agora guiado de acordo com seu sonho de se tornar uma Clériga de Lena.