Revista Acerto Crítico nº07

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Demorou... Mais chegou, e agora sob nova Direção!!!

Adaptação

Academia Arcana - Contos Artoníanos - Chefe de Fase


ACERTO CRÍTICO!!! Março 2007 Edição #07 Equipe Acerto Crítico: Diretor de Produção Irvine Iverse Editor Gráfico André “paladino-elfo” HP Assistente de Produção Garauko “Samurai” Colunistas Irvine Iverse Sasuke Bardo Luigi Vangred Krom Lanna Atenção: A revista Acerto Crítico é uma produção independente e totalmente gratuita. Todos os jogos, notícias, imagens encontrados aqui são marcas de seus respectivos autores utilizados aqui com o propósito de resenha. Se você pagou por essa edição, você foi enganado e roubado.

EDITORIAL!!! . Olá caros leitores da Revista Online Acerto Crítico! Começarei pedindo a todos vocês sinceras desculpas pelo atraso desta edição; sei que vocês aguardavam e muito o lançamento da mesma, mas por vários problemas como: materiais perdidos pelo Paladino-Elfo, colunistas que demoraram a mandar suas colunas, pcs estragados, colunistas sem internet e muitos outros, acabamos por atrasar a Edição 7. Contratempos de lado, aqui estamos novamente e com várias mudanças: Uma delas é a entrada de vários novos colunistas; um deles é Victor Schmmith, o famoso aprendiz de mago da coluna Academia de Magia Arcana, juntamente com ele esta Garauko, o Samurai andarilho que vem como assistente de Victor na coluna NPC do mês, esperamos que os dois executem um excelente trabalho! O outro colunista que estréia nesta edição é o nômade Vangred Krom, ele trás a história da Pedra do Imortal; sejam bem vindos a Família Acerto Crítico! Outra mudança é a saída do Paladino-Elfo do posto de Editor-chefe da Acerto Crítico por motivos pessoais do mesmo; ele ainda está na Equipe AC mas apenas na diagramação da revista; com isso foi necessário que outra pessoa ocupasse seu antigo posto e o escolhido para isso foi o colunista Irvine Iverse; exatamente, eu fui o escolhido! Todos vocês já me conhecem e agora além de colunista, sou também o Editor-Chefe da Acerto Crítico; espero executar um bom trabalho para que vocês, leitores e fãs da revista estejam sempre prestigiando cada vez mais nosso trabalho, pois tudo isso fazemos por diversão e seriedade para vocês! Com todas estas mudanças na Acerto Crítico, vocês devem estar se perguntando: Será que isso não vai atrapalhar? Podem ter certeza que não! Só houve uma pequena mudança editorial, toda a equipe ainda está aqui mais as pessoas novas que vieram a fazer parte da AC. Não há motivos para se preocupar. Continuaremos nosso bom trabalho. Para os que já estão preocupados com a Edição 8, não se preocupem. Não deixaremos que a n8 atrase por causa da n7, o famoso efeito dominó. Enquanto você lê este editorial, já estamos trabalhando na Edição 8 a todo vapor! Nesta edição, trouxemos como tema da capa o anime e mangá Shaman King; nosso colunista Sasuke fez uma belíssima Adaptação desta série e a colunista Lanna criou um Chefe de Fase baseado em Xamanismo, o que gerou uma bela escolha para tema da capa desta edição. Pois bem, como a Acerto Crítico está com nova direção, o e-mail para contato também mudou! Se vocês quiserem mandar sugestões, críticas e etc para nós da Equipe Acerto Crítico, basta mandar um e-mail para: acerto-critico@hotmail.com e também podem continuar a fazê-lo pela nossa comunidade no Orkut chamada: revista Acerto Crítico. Bem, sem mais delongas desejo a todos vocês uma prazerosa leitura, aproveitem ao máximo cada informação desta edição, pois como sabem fizemos tudo com muita dedicação para vocês fãs de 3 D&T e claro, fãs da Acerto Crítico! Um abraço a todos... Mago Irvine Iverse, novo Editor Chefe

SUMÁRIO Página Principal

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Editorial, sumário e equipe...

Notícias do Bardo

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pelo bardo mais carismático de Arton

Chefe de Fase

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Um novo Diretor de Produção!!! E ai? Vai encarar?

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Anime Invasion e Nova Raça

NPC do mês

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Esse você não mata mesmo!

Coluna Dupla

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Conheça a Equipe L

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Academia Arcana Aulas e mais aulas...

De Frente com Lanna Entrevista exclusiva... Shaman King Adaptação do Mangá Contos Aventuras em Arton...


News

por Luigi, o bardo mais carismático de Arton (e mais sortudo...) por Luigi

Editora Jambô promete bons lançamentos para esse ano!!!

Nem “a pau” esse é o Luigi!!!

A Editora Jambo, junto com suas parceiras promete lançar no mercado brasileiro para o 1º semestre de 2007. Os lançamentos serão voltados para o público com mais experiência na área. Cronograma de Lançamentos A lista a seguir mostra os títulos que estão previstos para o semestre atual (1º semestre de 2007). À medida que a data de cada lançamento for se aproximando, serão disponibilizadas mais informações sobre o título em questão. Atenção: a lista não é definitiva, e pode sofrer mudanças! Morte em Porto Livre Terror em Porto Livre Área de Tormenta Sem Trégua Vol. 1 Piratas & Pistoleiros Monstronomico

Daemon vem com tudo!!! Rebelião O próximo lançamento da editora está em fase final de revisão e diagramação e já deve estar disponível agora depois do Carnaval. Conheça os anjos Rebeldes que desafiaram Deus e desceram dos céus para procriar com as mulheres humanas. Muitos foram caçados, punidos e destruídos, mas alguns ainda continuam entre nós. Conheça também os Nefalim, os filhos resultantes destas uniões. Em breve!!! Rebelião foi escrito e ilustrado pelo Universo Germinante, os mesmos autores do RPG Maytréia.

Hagame no Renkinjutso

Férias do Palada!

Manga de Hagame no Renkinjutso – ou FullMetal Alchemist, como é mais conhecido – chegou às bancas nesse mês de Fevereiro. Com periodicidade quinzenal, as aventuras de Alphonse e Edward Elric estão agora disponíveis para os ávidos colecionadores de mangas. Com uma edição nacional de boa qualidade, o manga da mangaka Hiromu Arakawa tem tudo para fazer sucesso entre o público fã. Segundo palavras da própria mangaka "Eu amo filmes B. Adoro o jeito como eles me fazem pensar: " Mas que diabos é isso!? Isso é loucura!", e ainda assim me entreter a ponto de eu assistir tudo. Eu realmente gosto desse sentimento, e de trazer um pouco dele para minha própria história. Essa foi a idéia original que deu origem ao Volume 1 desse manga de alquimia. Ao lê-lo, por favor critiqueo dizendo para si mesmo "que tipo de alquimia é essa?".A história do Alquimista de Aço que já ganhou uma série de mesmo nome e um filme chamado FullMetal Alchemist: Conquerors of Shambala no ano passado teve sua estréia em 2002 pela aclamada Square Enix. O manga sai pela JBC, com periodicidade quinzenal e custa R$6,90

Um novo Editor Chefe está assumindo a revista no momento. O antigo, André, mais conhecido como paladino-elfo, está tirando um descanso da enorme responsabilidade que carregou em seis edições. O novo, é o nosso grande colunista Irvine Iverse, junto ao samurai Gauruko. A dupla mostrou grande trabalho nessa edição. Mostraram suas enormes responsabilidades perante a o cargo que receberam Não há previsões da volta do palada para a revista, o que se sabe é que a #08 ainda estará na mão dos novos Diretores de Produção. O que nos resta é aguardar... Mais a parte gráfica (edição e diagramação) continua nas mãos do palada, que está se mostrando cada vez melhor. Essa notícia não foi feita pelo bardo...

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Coluna Dupla

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Dublagem: erros e acertos!

Elfo Negro Marinho Anime Invasion por Sasuke uando Naruto veio para o Brasil, houve muitas reclamações sobre a dublagem. É assim com muitos animes, com reclamações que vão desde a interpretação e até mesmo "é ruim e pronto". Mas quais são realmente os erros e acertos da dublagem brasileira!? Começarei com os erros. Muitas vezes há erros na tradução, como em Shaman King, onde ataques como Nyorai-Amida Gokoujin, Golden Chuuka Zanmai e Moson Kuruppe foram traduzidos como, respectivamente, Ataque Buda (o correto seria Buda-Lamida da Aureola), TorreDourada (Grande Corte Chinês) e Ataque Bloco de Gelo (Geada de desperta adormecidos). Muitos dubladores tentam imitar a sonoridade japonesa, com vozes graves para os homens e vozes fininhas para as mulheres. Isso apenas torna a voz muito falsa, pois a dublagem deve ficar como se um brasileiro falasse. Outro problema é a direção, que muitas vezes larga os dubladores no estúdio sem acompanhar nada, o que sem dúvida resulta numa dublagem cheia de erros. Mas acontece que, mesmo com todos esses problemas, a dublagem brasileira é considerada uma das melhores do mundo. Muitos de nossos dubladores conseguem mostrar o mesmo sentimento do original, resultando numa ótima interpretação. E ainda há tradutores que realmente

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pesquisam para adaptar adequadamente o texto para o nosso idioma. E muitos diretores acompanham a dublagem do começo ao fim, corrigindo os erros. E a maioria dos dubladores entende que português é português, não dá para imitar outra sonoridade. Apesar de muitos reclamarem que a dublagem é ruim, é preciso entender que ela é necessária porque cada idioma é diferente, com suas próprias sutilezas.

Nova Raça por ††Apochalypse†† elfo negro marinho é nada mais nada menos que uma combinação de elfo negro e Elfo-do-mar. Diz a lenda que há uma caverna submarina que dá a quem chegar lá poder inimaginável, mas seria impossível chegar lá... Uma elfa negra, Vanda, usou seu domínio sobre a água para chegar a um lugar onde acreditava ser esta caverna, chegando lá encontrou um elfo-do-mar chamado Zarto, os dois lutaram durante varias e varias horas, usaram maias de paralisia, envenenamento, até que com um ataque de luz, Zarto venceu, vendo Vanda naquele estado, ele sentiu pena dela, e cuidou dela até que ela se recuperasse, os dois acabaram se apaixonando nesse meio-tempo, os dois fugiram para uma caverna submarina, a qual nem os deuses sabiam da existência, eles acabaram tendo um filho, um elfo-do-mar com pele negra, e com o poder significativo para as duas raças. A elfa negra e o Elfo-do-mar foram mortos por Tenebra, que não aceitava a união, a criança foi jogada no fundo do mar Negro, onde viveu até crescer, quando soube o que aconteceu a seus pais ele jurou vingança.

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Elfo Negro Marinho (5 pontos) Bônus racial de: Força +1 Habilidade +4 Focus +2 em Água e Trevas. Vantagens: Infra-Visão, Respirar em baixo da água, Temido por Tenebra, Arma especial Vorpal Mágica Divina (Espada Destruidora de Deuses. Espada média, mas só tem dano contra Tenebra. Dano de *d+***) Desvantagens: Insano (Vingativo), Devoção (defender sua raça), Sua arma só tem dano contra Tenebra.

Existem erros na tradução de alguns golpes, mesmo assim o anime é divertido e o sucesso foi garantido.

(Obs.: * é infinito)

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Chefe de Fase

Yoruichi, a Shaman das Trevas

mundo é repleto de mistérios que aguçam a mente dos seres que o habitam; mistérios estes que ainda não existem provas que os comprovem como algo realmente concreto e coeso... no mundo de Arton é assim também; mesmo existindo criaturas mágicas, monstros incríveis e poderes dos mais variados tipos, ainda existe algo que por mais que se tente compreender, ainda faltam muito estudo para que se tenha algo a falar sobre este fenômeno natural de toda a existência: A Morte! Em muitos reinos de Arton, existem os curandeiros, magos com poderes de cura, clérigos, sacerdotes e muitas outras classe e espécies de seres que podem fazer algo que desafia a morte, mas nada que possa trazer algo que foi levado de forma natural: morte por uma doença, por velhice e etc. Algumas lendas contadas pelo povo tamuraniano diz que a muito tempo atrás existiu uma mulher capaz de rivalizar um pouco o poder da Morte Natural, essa mulher tinha poderes mágicos espantosos e era conhecida por todos como sendo uma Shaman. Shaman é o sacerdote ou sacerdotisa do xamanismo que entra em transe durante os rituais, manifestando poderes sobrenaturais e invocando espíritos da natureza, chamando-os a si e incorporando-os em si. Esse contato em êxtase permite a recepção de orientações e ajudas dos espíritos para resolver ou superar situações que desafiem as pessoas e seus grupos sociais. Com isso, todos pensaram que ela estava rivalizando a Morte Natural, porém o que essa Shaman fazia era acelerar a morte das pessoas através de seus rituais com a ajuda de seus espíritos e depois disso ela aprisionava a alma daqueles que eram mais fortes e os tornavam seus espíritos guardiões; o nome desta mulher era Yoruichi, e depois que todos descobriram seus atos diabólicos, ela passou a ser chamada de Yoruichi – A Shaman das Trevas. Não demorou muito para que milhares de guerreiros fossem mandados atrás de Yoruichi para puníla devido a seus atos terríveis; após isso nunca mais se teve notícias dela e dizem que ela foi punida definitivamente. Porém, uma lenda é sempre algo pelo qual não se deve dar 100% de confiança e por isso, muitas pessoas acreditam que Yoruichi ainda está viva, e planejando uma vingança contra todo o povo tamuraniano; outros acreditam que ela foi morta, mas o seu espírito continua vagando por aí em busca de alguém para possuir ou até mesmo vagando com um corpo temporário, graças aos demais espíritos guardiões que ela possuía. Embora ninguém saiba ainda como Yoruichi atacará... ela ainda é uma ameaça.

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Yoruichi F 30 H 10 R 60 A 40 PdF 30 PV 300 PM 300 Vantagens: Aceleração, Aliados 6 (seus seis Espíritos

Guardiões, embora ela possa usar qualquer outro espírito que esteja na área além dos seus seis Guardiões), Arcano, Arma Especial Veloz (seu cajado de sinos que chama os espíritos), Armadura Extra (Qualquer Ataque com Poder de Fogo e Qualquer Ataque com Força), Levitação, Paralisia, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Ver o Invisível e Visão Aguçada) e Telepatia. Desvantagens: Código de Honra (Código da Derrota) e Má Fama (devido a seus atos maléficos do passado). Perícias: Medicina (completa) e Idiomas (completa). OBS: Use como quiser a imaginação para os espíritos de Yoruichi!! E se quiserem, utilizem a adaptação de Shaman King para ela também!! Ficará mais emocionante!!

por Lanna

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NPC do mês

NPC do mês

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NPCs para sua campanha

lá queridos amigos da Acerto Crítico, vocês talvez estejam se perguntando: Mas quem será que está sendo o responsável pela coluna NPC do Mês? Pois bem, sou eu, Victor Schmmith o aprendiz e pupilo do Mago Irvine Iverse! Vocês devem estar se lembrando de mim, pois sempre estou junto com o meu querido Mestre Irvine nas aulas da coluna Academia de Magia Arcana! Pois bem, eu agora sou responsável pela coluna NPC do Mês e sempre estarei trazendo os NPCs de alguns contos do Mestre Irvine que podem ser conferidos na coluna Contos de Arton bem como outros NPCs qualquer! Antes de apresentar os NPCs desta edição (é isso mesmo, desta vez são 4 NPCs mais um ajudante), eu gostaria de agradecer a galera da Acerto Crítico que me recebeu de braços abertos e especialmente ao meu Mestre Irvine que sempre me ajudou em tudo, obrigado mestre! Eu tenho nesta coluna o auxílio de um grande amigo meu! Garauco, o Samurai! Ele me ajudou a criar a ficha dos NPCs e sempre estará aqui dando uma forcinha! Com o tempo ele vai estar se apresentando para vocês com mais calma... além do mais, esta é a nossa primeira coluna! Obrigado amigo! Bem, espero que curtam os NPCs desta edição!

O

Vantagens: Arma Especial (sua espada feita por sua namorada, que é filha de um ferreiro), Pontos de Vida Extra, Aliado (Cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Aceleração) e Cavalgar Gratuitamente. Desvantagens: Código de Cavaleiro e Devoção (provar a todos que ele pode fazer as coisas sem depender de seu pai e o dinheiro do mesmo). Comentários sobre a Ficha: Lantus segue o modelo de criação de personagem baseado no Manual do Aventureiro para 3 D&T. Ele foi criado inicialmente com 10 pontos (por se tratar de um grupo de aventureiros que já tem um bom número de missões bem sucedidas na carreira) sendo que: 2 pontos foram gastos para sua classe (Cavaleiro), 1 ponto foi gasto para sua Arma Especial e mais 1 ponto em Pontos de Vida Extra; as demais vantagens são próprias da Classe de acordo com o Manual do Aventureiro. Com isso ele ficou com 6 pontos e para conseguir mais pontos, foi necessário adquirir as Desvantagens: Código de Cavaleiro que concede mais 1 ponto e a Devoção que concede mais 2 pontos, dando um total de 9 pontos para serem distribuídos em suas características.

Equipe L Formada por Lantus, Lettícia, Lewellin (e seu gato Lick) e Lorena; está equipe leva este nome devido à letra inicial do nome de cada componente da mesma. Lantus fundou a equipe com o propósito de ir atrás de aventuras e principalmente para mostrar as pessoas o quanto ele é capaz de triunfar na vida sem a ajuda de seu pai. Cada um dos integrantes é amigo de infância de Lantus e todos tem o mesmo desejo por aventuras como ele, mas cada um tem uma vontade a parte; Lewellin quer ter dinheiro para pagar seus estudos de magia, bem como condições de ajudar as pessoas que ele gosta e que infelizmente são pobres; Lettícia sonha em ter uma casa linda e se casar com Lewellin (embora o mesmo não queira) e Lorena por sua vez sonha em ser uma famosa dançarina e continuar seus estudos em poções. Lantus Herragon Raça: Humano Idade: anos Classe: Cavaleiro F2 (corte) H3 R3 A1PdFPontos de Vida: 25 Pontos de Magia: 15

Lantus

Arma: Espada Marina, nome de sua amada que fez a espada.

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NPC do mês Lettícia Vennerburgh Raça: Meia-Elfa Idade: anos Classe: Arqueira

H3 R3 APdF1(magia)

F - H3 R3 A1PdF3 (perfuração) Pontos de Vida: 12 Pontos de Magia: 12 Arma: Arco Comum

Pontos de Vida: 10 Pontos de Magia: 12 Caminhos de Magia Fogo: 1

Vantagens: Sentido Especial: audição aguçada, PdF+1 (já colocado em PdF em sua Característica), Tiro Múltiplo.

Arma: Cajado Místico

Desvantagens: Fúria (quando seu amado Lewellin é derrotado ou atingido de forma critica) e Munição Limitada (15 flechas).

Vantagens: Aliado (o gato Lick: F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração, Audição Aguçada e Visão Aguçada), Ligação Natural (com o gato Lick) e Pontos de Vida Extra.

Comentários sobre a Ficha: Lettícia segue o modelo de criação de personagem baseado no Manual do Aventureiro para 3 D&T. Ela foi criada inicialmente com 10 pontos (por se tratar de um grupo de aventureiros que já tem um bom número de missões bem sucedidas na carreira) sendo que: 1 ponto foi gasto em sua raça (Meio-Elfo), 1 ponto foi gasto em sua classe (Arqueiro), 1 ponto na Vantagem Sentido especial e 1 ponto na Vantagem Tiro Múltiplo (Arqueiros podem ter essa vantagem por apenas 1 ponto de acordo com o Manual do Aventureiro); as demais vantagens são próprias da classe de acordo com o Manual do Aventureiro. Com isso ela ficou com 6 pontos e para conseguir mais pontos, foi necessário adquirir as Desvantagens: Fúria que concede mais 1 ponto e Munição Limitada que concede mais 1 ponto, dando assim um total de 8 pontos para serem distribuídos em suas características.

Desvantagens: Código da Honestidade e Fetiche (seu cajado) Comentários sobre a Ficha: Lewellin segue o modelo de criação de personagem baseado no Manual do Aventureiro para 3 D&T. Ele foi criado inicialmente com 10 pontos (por se tratar de um grupo de aventureiros que já tem um bom número de missões bem sucedidas na carreira) sendo que: 1 ponto foi gasto na Vantagem Aliado, 1 ponto foi gasto na Vantagem Ligação Natural 1 ponto foi gasto na Vantagem Pontos de Vida Extra e 1 ponto foi gasto em seu Caminho de Magia (Fogo). Com isso ele ficou com 6 pontos e para conseguir mais pontos, foi necessário adquirir as Desvantagens: Código de Honestidade que concede mais 1 ponto e Fetiche que concede mais 1 ponto; dando assim um total de 8 pontos que foram distribuídos em suas Características. Lorena Cassaner Raça: Humana Idade: anos Classe: Curandeira (apesar de vestir como uma dançarina, ela é uma curandeira) Características F1 (contusão) H3 R3 APdF1(suas poções e demais coisas que podem ser jogadas) Pontos de Vida: 6 Pontos de Magia: 6 Arma: Pequeno bastão com várias cordas coloridas e suas poções e pedrinhas Vantagens: Perícias: Medicina e Sobrevivência completas e Artes (dança). Desvantagens: Código do Caçador.

Lettícia Lewellin Armstrong Raça: Humano Idade: anos Classe: Mago Comum Características F1(contusão)

Comentários sobre a Ficha: Lorena segue o modelo de criação de personagem baseado no Manual do Aventureiro para 3 D&T. Ela foi criada inicialmente com 10 pontos (por se tratar de um grupo de aventureiros que já tem um bom número de missões bem sucedidas na carreira) sendo que: 2 pontos foram gastos na Perícia Sobrevivência e 1 ponto foi gasto na Perícia Artes (Dança); as demais vantagens são próprias da classe de acordo com o Manual do Aventureiro. Com isso ela ficou com 7 pontos e para conseguir mais pontos, foi necessário adquirir a Desvantagem Código do Caçador que concede 1 ponto; dando o total de 8 pontos que foram distribuídos em suas características.

por Victor e Gauruko

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Academia Arcana

Aulas e mais aulas de magia...

ejam todos bem vindos a mais uma aula sobre os diversos Caminhos Mágicos existentes e suas respectivas magias! Diretamente da Academia Arcana para as páginas da revista online Acerto Crítico, eu, Irvine Iverse, um dos Magos de Elite doGrande Mago Talude e também Instrutor da Academia Arcana venho com muito gosto e honra lecionar para todos vocês fãs e leitores da Acerto Crítico mais uma aula sobre magias! E como sempre, estou acompanhado de meu querido pupilo e amigo, Victor Schmmith!

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Victor: (fazendo uma reverência) Olá a todos! Espero que nossa aula seja muito agradável e que possamos aprender cada vez mais sobre as diversas magias existentes! Muito bem dito meu querido pupilo! O estudo de magias deve ser algo muito agradável, pois só assim você conseguirá assimilar os conhecimentos necessários e usálos da melhor forma possível nas mais diversas situações! Pois bem, vamos começar a nossa aula de hoje! Sea Blast (Onda) Exigências: Água 2 e Xamanismo/Água O mago cria uma grande onda na superfície da água com FA = F + 1d + 4. Essa onda é capaz de virar facilmente um barco grande e para executar esta magia, o mago precisa estar com uma das mãos dentro da água. A magia afeta somente o que estiver na superfície, e não embaixo dela. 5 PMs. Victor: (impressionado) Que demais!! Essa magia é muito útil em missões pelos mares e rios, pois serve pra auxiliar o mago e seus companheiros a se livrarem de alguns inimigos que possam estar perseguindo-os! Muito bem dito meu querido aprendiz! Você encontrou a verdadeira utilização desta magia! Isso é assimilar o conhecimento e usá-lo da melhor forma possível! Você aprendeu sobre a magia, e agora encontrou a utilidade para ela! Muito bem meu jovam pupilo Victor Schmmith! Victor: (muito envergonhado) Que é isso Mestre Irvine... não é pra tanto! Shadow Web (Tentáculos de Sombra) Exigências: Trevas 2 e Xamanismo/Espírito A sombra do mago se estica na forma de um tentáculo que, ao trespassar a sombra do alvo, causam o mesmo efeito da magia Shadow Snap (Prender Sombra), porém, a Shadow Web prende mais de um alvo ao mesmo tempo, criando vários tentáculos de uma vez. A magia consome 3 PMs por rodada e pode ser negada da mesma forma que a Shadow Snap. Victor: Puxa, isso é realmente muito perigoso! Ficar sem

poder lançar magias é algo que tira a vantagem de qualquer mago em um combate! Realmente meu querido pupilo! É algo que para nós magos atrapalha e muito, principalmente se o inimigo nos pega desprevenido, aí não tem como reagirmos a tempo. Ah, falando nisso, tente utilizar alguma das magias aprendidas em nossas aulas! Victor: (muito empolgado) Certo Mestre Irvine! Vou usar aLightning! Luz que queima além da chama rubra, deixe que teu poder se reúna em minha mão e crie... LIGHTNING!!!... Ah? Ué? Cadê a magia? Desculpe meu querido pupilo, mas não tem como você utilizar magias quando está preso na Shadow Web! Victor: (espantado) O quê?!?!? Mas como o senhor fez isso?!?!? É impossível!!! O senhor precisa recitar o encantamento!!! Calma meu jovem pupilo! Todas as magias necessitam de encantamento sim, mas não é necessário recitá-los em voz alta! E outra, magos muito poderosos executam magias simples sem recitar nenhum encantamento, apenas a executam relembrando o encantamento na mente! Victor: (desesperado) Ok, ok, ok! O senhor me convenceu! Eu acredito nisso! Agora por favor, me liberte!!! Não se preocupe, eu já te libertei! Viu só como é necessário ficar sempre atento, não importando qual seja a situação, pois um mago experiente pode te pegar com uma magia deste tipo em questão de segundos! Agora, se eu fosse um mago que necessitasse recitar encantamentos para executar uma magia como essa, eu então recitaria o seguinte verso: Você que tudo sabe e tudo vê, tu que vagas na mais completa escuridão deste mundo, peço que venha através de mim e que asua força e a minha sejam uma só... SHADOW WEB!!! – a sombra de Irvine projeta vários tentáculos que vão de encontro à sombra de Victor, prendendo-a logo em seguida. Victor: (assustado) De novo não... porque essas coisas sempre acontecem comigo?!? Não se preocupe Victor, eu apenas usei esta magia

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Academia Arcana

para exemplificar a minha explicação! Desculpe se te assustei! Agora vamos dar continuidade a nossa aula! Swightflange (Neblina) Exigências: Água 2 e Xamanismo/Água Uma névoa se espalha a partir do mago a até 10m, reduzindo a visibilidade de todos (são considerados cegos, mesmo que tenham Sentidos Especiais), exceto o mago que pode Ver o Invisível na área afetada, mesmo sem ter este Sentido Especial. 5 Pms. Victor: Essa magia parece ser boa, principalmente quando se quer evitar uma batalha ou até mesmo para se ter vantagem sobre a mesma! É isso mesmo meu jovem pupilo! Esta magia auxilia e muito nos combates! Agora olhe como eu vou executá-la! – Irvine levanta uma das mãos e começa a recitar os seguintes versos: - Oh poderoso sopro gentil que enche o nosso mundo com sua força, peço humildemente que traga até mim seu manto de grande poder e me auxilie nesta batalha, dando-me a força para criar... SWIGHTFLANGE!!! – de repente, uma névoa começa a se espalhar pela sala, a partir dos pés de Irvine, tornando impossível a visibilidade. Vitor: (impressionado) Uau!!! Que demais!! Essa magia é muito massa!!! Mas... Mestre Irvine... cadê o senhor?!? He he he!! Isso é o efeito que a magia Swinghtflange causa nos adversário! Pois bem, vamos continuar a nossa aula! – Irvine cancela a magia e já inicia uma nova explicação. Val-Flare (Flecha de Fogo Explosiva) Exigências: Fogo 2 e Xamanismo/Fogo A princípio parece uma Flare Arrow, mas ao contato ocasiona uma tremenda explosão, causando grande dano (FA = H + 3d). Essa magia pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos em tetos. É preciso ter cuidado ao usá-la em casas de madeira, porque há uma chance da morada pegar fogo. O mago pode criar até o máximo de 6 Val-Flares, cada uma consumindo 5 PMs. Victor: Demais!!! Mais uma poderosa magia de Fogo para meu grande arsenal de Magias de Combate!!! Que bom! Mas lembre-se que um bom mago conhece todas as magias, de qualquer Caminho Mágico, não ficando preso a apenas um deles! Mega Vraimer (Criar Golem Avançado) Exigências: Terra 2 e Xamanismo/Terra e Espírito Uma das fantásticas magias de criação que engloba dois Caminhos Xamanicos: o Espiritual e o Terrestre, que darão origem a criação de um golem humanóide de inteligência normal (de acordo com o nível de experiência do mago nesta magia). A criatura tem F3, H4, R2, A2, PdF 1 e Inculto. 15 Pms

Mega Vraimer! – Irvine apresenta o Golem que, ao ver as pessoas perto de si, faz uma espécie de saudação. Victor: (muito impressionado) Que demais!!! Olha só, ele saiu inteligente!!! Uaaaauuu!!! Ele tem uma certa inteligência, mas infelizmente é inculto, não consegue passar nenhuma idéia, nem falando, nem por gestos, nem nada! Mas já é um grande auxílio, pois consegue entender perfeitamente o que falamos com ele! Victor: (sorrindo) Mesmo assim, ele é demais!!! Sabia que iria gostar! Aconteceu o mesmo comigo quando o Grande Mestre Talude me ensinou essa magia!! Bem, vamos continuar a aula, agora com a presença do nosso amigo Golem!! Vas Gluudo (Barreira Mística) Exigências: Focus 2 em todos os Caminhos Mágicos e Branca Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo pequeno, que oferece FD = A + PMs gastos por rodada contra ataques mágicos. Victor: É sempre bom aprender uma magia defensiva! Ainda mais contra magias ofensivas! Realmente meu discípulo! É importante para um mago saber não só as magias ofensivas, mas as defensivas também! Eu particularmente uso essa magia após criar um Golem como este! Assim posso ficar protegido, enquanto ele ataca! – bate a mão no golem, que apenas olha tudo. Victor: (sorrindo) Uma boa tática Mestre Irvine!!! Vigarthagaia (Terremoto) Exigências: Terra 2 e Xamanismo/Terra O mago toca o chão e causa um pequeno terremoto na área (até 10m do mago para cada 10 PMs gastos), forte o suficiente para destruir prédios ou selar entradas de cavernas. A magia pode ser usada em combate, possuindo FA = H + 2d + PMs gastos... até no máximo de 50 PMs). Victor: (observando o Golem atentamente) Essa magia parece ser boa também Mestre Irvine! Principalmente pelo fato de poder ser usada tanto em combate como fora dele! É verdade! Essa magia pode auxiliar e muito em uma aventura! Mas cabe ao mago saber usá-la de uma forma benéfica, ou maléfica! Pelo que noto, você ainda está muito impressionado com o Golem!! Victor: (sorrindo) Eu o achei muito interessante Mestre Irvine!! Mas não se preocupe, eu ainda estou prestando atenção na aula! Eu percebo isso!!! Bem, então vamos continuar!!!

Victor: (impressionado) Uau!!! Que legal!! Mestre Irvine, por favor... crie um Golem!!! Crie!!! Crie!!! – agarrando um dos braços de Irvine e implorando. Tudo bem, tudo bem! Eu vou demonstrar a você como é a magia Mega Vraimer! Apenas me solte e observe com muita atenção! Victor: (olhos brilhando) Certo Mestre Irvine!! – soltando o braço de Irvine e indo para seu lugar. Então vamos lá! Para realizar esta magia é necessário ter o Focus necessário e recitar os seguintes versos: Terra infinita, gentil mãe que nutre toda a vida deste planeta, peço humildemente seu poder, e também peço a fonte das almas que vagam no infinito, um pouco de seu poder para criarem meu auxílio... MEGA VRAIMER!!! – de repente toda a sala começa a tremer e do chão surge uma imensa massa de terra que começaa tomar a forma humanóide de uma espécie de Golem. Victor: (impressionado e de boca aberta) Uaaaaaaaauuuuuu!!! Aqui está o meu Golem, criado a partir da magia

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Academia Arcana

Zelas Brid (Raio de Zelas) Exigências: Focus 2 em todos os Caminhos Mágicos e Negra Magia que convoca uma grande energia que se concentra nas mãos do mago e toma a forma de uma fita de luz que pode ser usada pelo mago para atacar como se tivesse Membros Elásticos, com FA = F + H + 6d. Gasta 3PMs por rodada. Victor: Atacar com membros elásticos... isso parece ser algo que pode auxiliar e muito em um combate! E auxilia mesmo meu discípulo! Além de permitir ataques à distância, essa magia também permite que o mago ataque com mais força do que realmente possui! Vou mostrar a você como realizá-la! – Irvine abre os braço e começa a recitar os seguintes versos: Oh poderosa energia que rege as vidas, eu convoco sua grande força em meu auxílio, que seu poder venha até minhas humildes mãos e me conceda o poder de utilizar... ZELAS BRID!!! – dois clarões de energia surgem nas mãos de Irvine e começam a tomar a forma de fitas de luz. Victor: (impressionado) Uaaauuu!!! Que louco!!! Gostei desta magia!!! Como eu disse, ela é bem útil para ataques a distância, além de permitir ao mago atacar com muito mais força do que ele possui! – rapidamente Irvine manda os dois chicotes de luz em uma mesa, destruindo-a. Victor: (impressionado) Uau!!! Demais!!! Bem, a aula ainda não acabou, ainda falta a última magia de Focus 2 que é essa que vou explicar agora!

É isso aí meu querido pupilo! Um mago aprendiz como você deve aprender o máximo de magias possíveis e treiná-las sempre, para poder adquirir experiência e também mais poder! – com um estalar de dedos, Irvine desfaz a magia Mega Vraimer e o Golem de terra de desfaz, desaparecendo por completo. Victor: (sorrindo) Não se preocupe Mestre Irvine! Eu jamaisdesapontaria o senhor, por isso sempre estudo tudo o que aprendo aqui nas suas aulas e pratico sempre! Fico muito feliz em ouvir isso meu querido aprendiz Victor Schmmith! E fico ainda mais feliz em saber que não só você, mas os leitores e fãs da Acerto Crítico também estão cada dia mais lendo e relendo este cantinho que é a Academia Arcana! Na próxima aula eu estarei apresentando a vocês todos as Magias de Focus 3 das 3 Novas Escolas mágicas! Victor: (sorrindo) Uau!!! Estou louco pra ter essa nova aula!! Eu sei meu querido pupilo, mas isso só poderá ser feito no nosso próximo encontro! No mais, agradeço a todos pela atenção e carinho para comigo e o Victor e espero que tenham curtido bastante a aula de hoje! Um grande abraço a todos e até a próxima!

por Irvine Iverse

Vun Ga Ruim (Convocar Feras Negras) Exigências: Trevas 2 e Negra Esta magia permite ao mago convocar 1d de Feras Negras, que são criaturas de nível baixo que vivem no Plano Astral. Estas feras tem: F3, H3, R1, A1 e PdF0, e quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do alvo. Só podem ser feridas por magias de espírito, branca ou negra. Consome 5 PMs por rodada. Victor: (ainda observando atentamente o Golem) Humm... essa magia também é muito interessante Mestre Irvine! Sim, mas pelo que noto você gostou mesmo foi do Golem que eu criei com a magia Mega Vraimer! Victor:Eu gostei de todas as magias Mestre Irvine, mas é a primeira vez que vejo um Golem assim de perto, pelo menos que eu me lembre é a primeira vez! Eu entendo meu jovem aprendiz! Não se preocupe! Como lhe disse, quando aprendi essa magia, fiquei impressionado, assim como você está agora! Mas infelizmente a nossa aula esta terminando e eu preciso desfazer o encanto da Mega Vraimer! Victor: (sorrindo) Tudo bem! Agora que aprendi a fazer esta magia, poderei criar um Golem igualzinho o seu!

aguarde... que o melhor esta para vir...


Entrevista

Orihime Inoue contando de sua vida no Mangá Bleach!!! por Lanna

i gente! È um prazer imenso para mim estar aqui mais uma vez com todos vocês! Fico muito contente que tenham gostado deste pequeno cantinho que os meus queridos companheiros e amigos colunistas da Acerto Crítico me deram, e que tem o precioso dever de passar pra vocês fãs de anime e mangá um pouco mais sobre os seus queridos e amados personagens! Antes de começarmos a nossa entrevista de hoje, eu gostaria de agradecer muito a meu querido amigo Mago Irvine Iverse pelo carinho e também pela enorme boa vontade de fazer a votação para o personagem que seria entrevistado nesta edição. Querido Irvine, muito obrigado! Nem sei como te agradecer! Gostaria de agradecer também a toda a Equipe da Acerto Crítico: ao nosso Editor chefe Paladino-elfo, ao meu companheiro de sessão Sasuke, ao Brado Luigi sortudo, ao meu querido amigo Mago Irvine Iverse e claro, ao nosso mais novo colunista Victor Schmmith, seja bem vindo meu amiguinho!!! E também agradecer cada um de vocês leitores que tanto prestigiam nosso trabalho, que é feito com todo o carinho e dedicação pra vocês, muito obrigado!!! Bem, para a entrevista de hoje, eu convidei a personagem que vocês elegeram na votação que teve na comunidade da Revista Acerto Crítico no Orkut! Esta personagem faz parte do anime e mangá chamado Bleach que conta a história de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele não é como os garotos comuns de sua idade. Ele tem a habilidade de ver fantasmas e espíritos, além de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele não sabia até conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis têm três objetivos principais: mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o número de almas em cada mundo. Cada Shinigami usa uma Zanpakutou (literalmente significa "Cortadora de Almas"), uma arma similar a uma Katana. Elas são espadas com habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, além de cada uma ter um nome próprio. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que extermina o Hollow. E a partir daí Ichigo é metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e outra metade Shinigami! Pois bem, este é um breve resumo do anime e mangá Bleach e a nossa entrevistada de hoje é uma das mocinhas da aventura, a querida e divertida Orihime Inoue!!!

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Inoue: Olá pessoal!! Estou muito feliz de estar aqui com vocês!! Sempre tive vontade de participar de uma entrevista, ainda mais sendo feita por uma fadinha tão grande como você!! Mas, cadê as suas asas? – procurando as asas de Lanna. Err... é uma honra tê-la aqui no De Frente com Lanna Inoue... minhas asas não ficam a mostra não, pois como sou uma fada mística, eu posso esconder as minhas asas sempre que acho necessário! Inoue: Uaaauuu!!! Incrível!!! – olhos brilhando de surpresa.

Bem... vejo que você é muito animada e está sempre sorrindo! Isto com certeza é uma característica bem marcante de sua personalidade, que faz com que os fãs de Bleach gostem muito de você! Inoue: Nossa! Nem imaginava que eu era tão querida assim! Muito obrigado a todos pelo carinho! – sorrindo. Agora eu gostaria de saber um pouco mais de você Inoue! Gostaria de saber sua idade, altura, data de nascimento, essas coisas! Você entende? Inoue: Claro Lanna! Eu tenho 15 anos, nasci no dia 3 de Setembro, tenho mais ou menos 1,57 de altura e se não me falha a memória meu peso é 47 kg!! – ri. Nossa você é muito nova! Mas pelo que noto tem um corpo bastante desenvolvido pra sua idade! Acho que este é um dos motivos dos fãs gostarem tanto de você! Falando nisso, quais são as coisas que você gosta? Inoue: Bem, eu gosto muito de rir das várias coisas engraçadas que acontecem comigo e meus amigos; gosto também de... flores asiáticas, pois acho muito lindas! Gosto muito dos meus amigos, principalmente da Tatsuki-chan! Gosto muito também de comer queijo e manteiga, melhor dizendo, adoro comer coisas com manteiga em cima! E também gosto muito de ajudar e proteger as pessoas que tenho afeição! – sorrindo. Essa é a nossa querida Orihime Inoue! Bem, agora que já conhecemos um pouco sobre as coisas que você gosta, sua idade e outras coisas mais, eu gostaria de saber um pouco sobre a sua vida! Inoue: Com prazer! Eu sempre fui uma garota muito alegre e vivi até os meus 12 anos com o meu irmão Aniue, ele tomou conta de mim desde pequena, devido à morte de nossos pais; mas infelizmente ele veio a falecer em um acidente de automóvel e desde este dia, eu vivo sozinha... mas graças aos meus amigos, eu consegui superar a perda do meu irmão e viver muito feliz até os dias atuais! – sorri. Fico muito contente que tenha superado essas perdas tão significativas em sua vida, à força dos amigos nesta hora é muito importante mesmo! Falando nisso, você mencionou sobre uma amiga sua chamada Tatsuki, poderia falar um pouco sobre a amizade de vocês?

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Entrevista

Inoue: É claro! Tatsuki-chan é minha amiga há muito tempo, desde quando entrei no colégio; na época eu estava muito triste porque algumas garotas haviam implicado com o meu cabelo e acabaram cortando-o a força e com isso meu irmão, que ainda era vivo nesta época ficou um pouco preocupado querendo saber o porquê de eu ter cortado meu cabelo; eu apenas sorri para ele e menti dizendo que fiquei com vontade de cortar! Passado algum tempo, minha tristeza ainda não tinha acabado e eu sempre ficava quieta em meu lugar na sala de aula, até que um dia, na hora de ir embora, uma garota chegou perto de mim me chamando para ir embora com ela; eu estranhei a princípio, mas ela foi muito gentil e sorriu pra mim dizendo que a partir daquele momento ela sempre me chamaria pra ir embora com ela e que eu deveria sorrir mais! Foi a partir daí que eu e a Tatsuki-chan nos tornamos melhores amigas! – ri.

e por fim tem o terceiro escudo que é criado com Tsubaki e é chamado de Koten Zanshun (Escudo Cortante Único do céu), ele tem o poder de rejeitar o que está dentro e fora do escudo, com isso é criado um escudo dentro do inimigo que destrói suas ligações nervosas, fazendo-o ser partido em dois. É este o meu poder espiritual! – ri. São incríveis! Agora entendo porque Bleach faz tanto sucesso tanto no oriente como no ocidente também! Agora gostaria de saber como andam as aventuras de Bleach no mangá e no anime, além do mais é quase que normal que o mangá seja mais a frente que o anime... em Bleach é assim também? Inoue: Sim! Bleach também é assim! O mangá está mais a frente e já está na saga Arrancar, já o anime vai começar a saga Arrancar, pois os produtores criaram a saga Bount antes para dar tempo ao escritor de desenvoler melhor à saga Arrancar, mas a saga Bount teve seu fim no episódio 109! Agora é só aproveitarem a saga Arrancar, tanto no anime quanto no mangá! – ri.

Inoue e sua dubladora Matsuoka Yuk Que bom! Amigos verdadeiros sempre enchem a nossa vida de muita alegria e isso é algo simplesmente maravilhoso e muito gratificante! Inoue, com todo o respeito, você é uma garota linda, meiga, educada e faz muito sucesso com os fãs de Bleach; eu gostaria de saber... tem algum cara que você está afim? Inoue: Err... não tem ninguém não, eu não estou pensando em nenhum rapaz em específico! – sorri meio envergonhada e tentando disfarçar. É sério? Alguns fãs acham que você no fundo parece gostar do rapaz principal de Bleach, chamado Ichigo! Inoue: Hã?!? Kurosaki-kun?!? Nós só somos amigos, nada mais do que isso. – envergonhada e tentando disfarçar. Tudo bem Inoue! Desculpe se por acaso fui indiscreta na pergunta. Agora eu gostaria de saber um pouco sobre o seu poder espiritual. Como ele surgiu? Em que consiste? Inoue: Não se preocupe fadinha Lanna, você não foi indiscreta em nada! Bem, meus poderes espirituais surgiram quando um Hollow, que são alguns dos nossos inimigos, atacou o colégio onde estudo e dominou vários estudantes; nisso a Tatsuki-chan apareceu pra me salvar, mas o Hollow acabou dominando-a e eu em um momento de desespero fiz de tudo para protegê-la... aí do nada surgiram 6 criaturas aladas que se diziam ser o meu poder espiritual! Elas são as Shun-Shun Rikka, traduzindo seria o Escudo das seis flores! Elas surgiram graças ao prendedor de cabelo em forma de flor que meu irmão me deu e também graças ao Kurosakikun e seu poder espiritual!- sorrindo. Uau! Que legal! Agora, nos fala mais sobre as Seis flores que constituem o seu poder, o que elas são e o que fazem? Inoue: Claro! As Shun-Shun Rikka são constituídas de seis 6 criaturas aladas que no início eu pensei que fossem fadinhas! São 3 rapazes e 3 moças e se chamam: Hinagiku, Baigon, Lily, Shun`ou, Ayame e Tsubaki! Com eles eu posso criar escudos que dividem o meu poder espiritual em 3 partes! O primeiro escudo é criado com Hinagiku, Baigon e Lily e é chamado de Santen Kesshun (Escudo Triplo do céu), ele tem o poder de rejeitar o ataque do inimigo, erguendo um escudo entre mim e ele, o que impede qualquer ataca que venha em minha direção! O segundo escudo é criado com Shun`ou e Ayame e é chamado de Souten Kishun (Escudo de Regressão Duplo do céu), ele tem o poder de parar o que está dentro do escudo e fazê-lo voltar a como estava antes de ser atingido, com isso todas as feridas podem ser tratadas

As 6 criaturas aladas que formam a ShunShun Rikka (Escudo das seis flores) Os 3 de cima são da esquerda pra direita: Tsubaki, Baigon e Hinagiku As 3 de baixo da esquerda pra direita são: Lily, Ayame e Shun`ou É isso aí fãs de Bleach! Continuem apreciando Inoue e toda a galera! Estou gostando muita de estar tendo este papo com você! Apesar de ter apenas 15 anos, seu corpo já é bem desenvolvido e sua voz é muito delicadinha, como de uma criança novinha! Quem é a sua dubladora? Inoue: O que é isso Lanna, são seus olhos! Minha dubladora é a Matsuoka Yuki! É ela que me dá essa voz tão novinha! – ri. Inoue eu desejo do fundo do meu coração muito sucesso pra você e toda a galera de Bleach! Que vocês continuem fazendo bastante sucesso não só no Japão, mas em todos os países do mundo! Adorei a nossa entrevista! Você é um doce de pessoa! Agora entendo bem porque os fãs adoram você! Além de ser bem animada, meiga e bonita, você também é muito engraçada! Inoue: Obrigado Lanna! Eu adorei os bons momentos que tive aqui com você! É a primeira vez que converso com uma fada tão grande como você! Muito obrigado pelo convite e um grande beijo a todos! – sorrindo e agradecendo com uma reverência. O prazer foi todo meu minha querida Inoue! Bem pessoal, hoje eu tive o prazer de conversar com Orihime Inoue, personagem do anime e mangá Bleach! Muito obrigado a todos vocês leitores e fãs da Acerto Crítico pelo carinho e prestígio em mais um De Frente com Lanna! Na próxima entrevista estará comigo o personagem Cloud Strife do game e agora filme Final Fantasy VII! Muito obrigado a todos pela companhia e atenção e até a próxima! Um beijo!

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Adaptação

Comande os Espíritos em 3D&T!!! por Sasuke

anta Oyamada, atrasado para pegar um metrô, resolveu cortar caminho por um cemitério. Lá, viu um garoto muito desleixado, com um casaco aberto e sem nada por baixo dele, cabelos cumpridos e headphone laranja, sentado nos túmulos e falando sozinho. Tomado pela curiosidade, Manta foi olhar de perto e o garoto o convidou para olhar as estrelas junto com a sua turma. Mas não havia ninguém além dos dois. Ao dar um olhar mais atento, Manta viu vários fantasmas ao lado do garoto e fugiu com medo. Esse foi seu primeiro contato com os shamans e os espíritos. Depois, Manta se torna amigo do garoto – que se chama Yoh Asakura – e o acompanha no torneio dos Shamans (ou Xamãs, em português),o Shaman Fight (Luta dos Shamans no anime). Publicada em 1997 na Shonen Jump por Hiroyuki Takei, a série veio para o Brasil tanto como anime (exibido pelo Jetix) quanto mangá pela JBC. A série é bem popular entre fãs de anime, inclusive entre jogadores de um certo jogo de interpretação... Nessa adaptação estão incluídas regras para usar os poderes dos Shamans, e vai até a seleção preliminar do Shaman Fight (antes dos concorrentes irem para os Estados Unidos).

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Shaman(1 ponto) Algumas pessoas nascem dotadas de uma grande sensibilidade com o mundo espiritual que os cerca. Essas pessoas são conhecidas como Shamans. Essa vantagem permite ver personagens com a vantagem única Espírito (mas não personagens invisíveis por outras maneiras), e só com essa vantagem é possível realizar as manobras Ryou Gatai e Over Soul. Ryou Gatai (1 ponto) Restrições: Apenas personagens com a vantagem Shaman podem possuir essa vantagem. Os Shamans tem o poder de incorporar espíritos em seus corpos, juntando suas habilidades com a dele.Essa manobra é conhecida como Ryou Gatai (Possessão Incorporar). O Shaman deve fazer um teste de H para incorporar o seu Espírito Guardião (um espírito Aliado do Shaman) em seu corpo. Essa vantagem funciona como a vantagem Parceiro, com a diferença de que se o Shaman falar em seu teste de H ele é possuído pelo espírito, perdendo o controle sobre si mesmo. O espírito pode escolher deixar o Shaman passar no teste, sem o risco de posseção. Espíritos (Vantagem Única, 0 ponto) Espíritos são almas de pessoas que, por algum motivo, não conseguem deixar nosso mundo. Esses espíritos são semelhantes aos Fantasmas vistos no Manual 3D&T: -São mortos-vivos imateriais, assim são invisíveis e só

podem ser vistos por personagens com as vantagens própias ou usando magia (como Shaman ou a magia Ver o Invisível). -Espíritos só sofrem dano com magia ou armas mágicas. -Espíritos são Imortais. Embora possam ser reduzidos á 0 PVs, eles sempre voltam. -Ao contrario de Fantasmas, espíritos não podem usar sua F ou PdF para afetar uma criatura ou objeto do mundo material, precisando estar incorporado em um Shaman para isso. -Todo espírito tem as vantagens Levitação e Posseção. Para possuir alguém, um espírito faz um teste de H-1. Se passar, ele pode possuir o corpo de alguém por quanto tempo quiser ou até ser expulso por um Itako (veja a diante) Over Soul (1 ponto) Restrições: Apenas personagens com as vantagens Shaman e Ryou Gatai podem usar essa vantagem. É uma técnica mais avançada que a Ryou Gatai. Um Over Soul (Grande Espírito) consiste em incorporar um espírito em um objeto e usar a Força Oracular (Os PMs dos Shamans) para concede-lo uma manifestação física. Para usar essa manobra, o Shaman faz um teste de H para incorporar o espírito num objeto (que pode ser uma espada, lança, prancha de snowboard...). Em caso de sucesso, o objeto incorporado se torna uma Arma Especial com Ataque Especial. Tanto a arma quanto o ataque especial podem ser aprimorados pelas regras normais—gastando mais pontos ou com experiência. Uma falha enfraquece o Shaman e o Espírito, provocando a perda de 4 PMs, e uma nova tentativa só poderá ser feita em 1d turnos. Sob efeito de um Over Soul, o Shaman e sua arma são Invulneráveis á ataques normais e tem Armadura Extra contra magias, mas sofrem dano normal contra outro Over Soul. Manter um Over Soul consome 1 PM a cada 2 turnos. Assim como no Ryou Gatai, o espírito pode escolher deixar o Shaman passar no teste automaticamente, mas isso não pode ser feito quando o Shaman usa pela primeira vez a manobra ou quando a evoluí com PEs (nesse caso, após a evolução é necessário o teste, mas depois não é mais necessário). Itako (1 ponto) Restrições: Apenas personagens com a vantagem Shaman podem usar essa vantagem. Essa é uma categoria especial de Shamans. Shamans com habilidades de Itako são médiuns que podem convocar e expulsar (ou melhor: exorcizar) espíritos. Essa vantagem permite usar a magia Esconjuro de MortosVivos contra Espíritos, pelo custo normal em PMs. Quando o

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Adaptação

fazem, expulsam os espíritos para o Além, sendo muito difícil ele retornar, mas eles só podem fazer com espíritos com Resistência igual ou menor que sua Habilidade. Esse poder também pode expulsar espíritos que possuíram um corpo. Outra habilidade dos Itako é que eles podem usar a magia Paralisia contra espíritos, lacrando eles. Eles também podem convocar um espírito, esteja ele no nosso mundo ou no Além, pelo custo de 2 PMs. Para ambas as manobras, os Itakos precisam de um colar sagrado budista, sendo que não conseguem realizar as manobras sem ele.

Assim, Maru aceitou tornar-se o Espírito Guardião de Yoh, usando junto com ele as técnicas de Ryou Gatai e um Over Soul feito com sua própia katana, a Harusame.

Fichas: Yoh Asakura F1, H3, R2, A0, PdF0, 12 PVs, 12 PMs, Shaman, Ryou Gatai, Over Soul, Aliados (Manta e Amidamaru), Maldição: Distraído (Teste de R para evitar perder a concentração quando não está falando de algo de seu interesse), Protegido Indefeso (Manta). Aos 13 anos, Yoh é o último de uma família tradicional de Shamans.Foi treinado desde criança pelo seu avô, Yohmei Asakura, líder do clã Asakura e mestre no Onmyodo, técnicas shaman de Over Soul que consiste principalmente na invocação de Shikigamis, espíritos diversos que servem o Onmyoji. Yoh nunca deu muita bola para o treinamento e suas responsabilidades como Shaman, até que seu avô lhe contou sobre o torneio Shaman Fight e o Shaman King. Ao saber que o Shaman King recebe poder o suficiente para realizar seu sonho, o jovem desleixado (e nem um pouco altruísta) decide vencer o grande torneio para ter uma vida fácil. Yoh é muito desleixado e calmo, sempre de casaco aberto sem usar nada por baixo. Apesar disso, é um shaman extremamente habilidoso. Desde criança, Yoh sempre se dedicou somente aos treinos e nunca teve amigos (bem, pelo menos nenhum vivo...). Suas habilidades espirituais nunca foram compreendidas pelos seus colegas de escola, que sempre o viam falando sozinho, o que o fez se tornar uma pessoa reclusa, com apenas amigos espíritos. Isso durou até ele conhecer Manta. Não demorou para ambos se tornarem grandes amigos, uma vez que Manta era zombado na escola não apenas por sua baixa estatura, mas também por dizer que vê gente morta. Agora, com a ajuda do Amidamaru, o espírito de um samurai, o garoto treina duro para vencer o Shaman Fight. Vencer o torneio é um dever dado á ele por sua família, mas Yoh custa á levar isso á sério. Essa situação durou até a chegada de Anna Kyoyama, sua futura noiva, que insiste em ser a esposa do Shaman King e é a única capaz de apavorar Yoh. Amidamaru F3, H5, R3, A2, PdF0, 18 PVs, 18 PMs, Espírito, Arma Especial-Ataque Especial (Harusame)*, Protegido Indefeso (Yoh) *Essa Vantagem só pode ser usada junto de um Shaman usando Over Soul. Morto aos 24 anos, Amidamaru foi um samurai lendário do final do Xogunato no Japão. Por suas técnicas lendárias com a katana chamada Harusame ("Chuva de Primavera"), o estilo Amida, ele ficou famoso por ter matado mais de 3000 homens. O fantasma de Maru (apelido dado pelo Yoh) ficou esperando por mais de 600 anos por Mosuke, um amigo seu que era ferreiro e deveria concertar a Harusame, mas ele havia sido morto pelo exercito do xogun antes de devolver a espada concertada. Com a ajuda de Yoh, Mosuke explicou tudo ao Amidamaru e devolveu a espada.

O Samurai e agora espírito de Yoh Asakura: Amidamaru. Manta Oyamada F0, H1, R1, A0, PdF0, 6 PVs, 6 PMs, Shaman, Aliado (Yoh Asakura), Aparência Inofensiva, Perícia Ciência, Modelo Especial (Bem, ele é baixinho...) Garoto de 13 anos e amigo de Yoh, Manta revela ter algumas habilidades de Shaman, por isso pode enxergar os espíritos, mas não pode usar as técnicas de Ryou Gatai e Over Soul. Inteligência e persistência são as principais características do herdeiro da Corporação Oyamada, uma empresa de produtos eletrônicos. Manta sempre foi reservado e sem amigos, pois era zombado por sua altura e considerado estranho devido á suas habilidades mediúnicas. Ser baixinho nunca incomodou Manta, que compensa isso com inteligência e um grande coração. Seu maior problema foi a solidão causada por ser considerado "diferente". Por causa desse problema - que Yoh também tinha – seja a razão pelo qual os dois são tão amigos. Manta está sempre junto de Yoh e está sempre pronto a ajuda-lo. Mesmo quando a Anna abusa dele, tratando-o como empregado, ele está de bom humor e sorrindo – bom, ou talvez ele finja muito bem, com medo do tapão da Anna... Anna Kyoyama F2 (É, não parece, mas até o Hao tem medo do tapão dela...), H3, R1, A0, PdF0, 6 PVs, 6 PMs, Shaman, Itako, Ryou Gatai, Over Soul, Aliados (Yoh e Manta), Aparência Inofensiva, Genialidade, Perícia Manipulação, Protegido Indefeso (Yoh, mas ele NÃO sabe disso!!!) Aos 13 anos, a garota de cabelos claros e inseparável bandana vermelha é a melhor discípula de Kino Asakura, a avó de Yoh. Anna sempre foi instruída

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Adaptação

rigorosamente no tempo que morou no templo do da região de Monte Osore (ela treinou até os 13 anos lá), adquiriu um grande conhecimento sobre shamans e se tornou uma poderosa Itako. Sabendo que foi prometida para o Yoh, Anna tornou-se o maior pesadelo do palerma Yoh, agindo como uma treinadora linha dura e o estapeando quando ele não a obedece! Afinal, ela QUER ser a esposa do Shaman King, mesmo que seja o trouxa do Yoh. Sempre ameaçando bater no Yoh e prender Amidamaru se ele não obedecer e se tornar um praticante sério, mas esconde com uma expressão séria que ama muito Yoh desde que conheceu melhor o tranqüilo e belo coração de Yoh. Sendo muito poderosa com as habilidades de Itako, Anna é o pesadelo de muitos shamans, embora não pareça... Tao Ren F1, H3, R3, A0, PdF0, 18 PVs, 18 PMs, Shaman, Ryou Gatai, Over Soul, Ataque Múltiplo (Golden Chuuka Zanmai*), Patrono (Família Tao), Aliado (Bason), Maldição: Irritadiço (Teste de R-1 para evitar ficar nervoso até com comentários inocentes...) *Torre Dourada no anime. De origem chinesa, Ren é um shaman muito poderoso apesar da pouca idade – possui a arrogância e força de um lutador veterano. O mais jovem da família Tao, uma grande e riquíssima família de shamans assassinos e conspiradores políticos, Ren foi treinado para ser o guerreiro mais frio e cruel de sua geração, para que assim alcançasse o título de Shaman King. Enfrentou várias vezes Yoh, seu rival, junto com seu Espírito Guardião Bason, o espírito de um cavaleiro chinês. Considerando a derrota de Yoh uma grande honra, a fúria de Ren para o garoto sorridente e sempre de bom humor está entre ódio e admiração, pois Ren não entende como alguém tão desinteressado como Yoh pode evoluir tanto depois de cada dificuldade superada, se fortalecendo sem ter que mudar seu estilo desleixado. Ren vive treinando para derrotar Yoh, sempre tentado se tornar mais forte... Ou será que ele inveja tudo

anos e serve ao Ren desde que seu antigo mestre morreu. Agindo como protetor de Ren, Bason empresta suas habilidades á Ren com o Ryou Gatai e o fortalece com seu Over Soul realizado com a lança chinesa do garoto. Com o tempo, essa servidão de Bason se tornou uma grande admiração e amizade – o que faz com que muitas vezes Bason haja como um puxa saco com Ren, sempre o bajulando – vendo como Ren luta para trilhar seu próprio caminho. Fausto VIII F2, H4, R4, A0, PdF0, 24 PVs, 24 PMs, Shaman, Ryou Gatai, Over Soul (veja abaixo), Aliada (Eliza), Perícia Medicina, Insano – Obsessivo (Eliza) Os Over Souls de Fausto: Fausto possuí dos tipos de Over Soul: Necromancia e Amada Eliza. A Necromancia permite, com o custo de 1 PM, a criação de um número qualquer de esqueletos por meio da magia Criação de Mortos-Vivos, com focus 6. Já a Amada Eliza materializa o seu espírito guardião (a Eliza) em seu esqueleto, fazendo com que ela possa usar sua ficha normalmente, além da Arma Especial com Ataque Especial normais da vantagem; Veja a ficha da Eliza abaixo. Fausto era um médico alemão que vivia muito feliz com sua esposa, a Eliza. Ele a conheceu quando criança e se apaixonou, e quando cresceram eles se casaram a abriram um consultório. Mas, no dia da inauguração do consultório, Eliza morreu com um tiro na cabeça. Fausto entrou em depressão, chateado por não poder vencer a morte. Um dia, ele encontrou as anotações de Fausto I, que foi shaman e usava um Over Soul que criava esqueletos. Usando essas anotações e desenvolvendo também um Over Soul próprio que materializa sua querida Eliza. Fausto entrou no Shaman Fight com o objetivo de encontrar um meio de ressuscitar as pessoas, para que assim possa ficar para sempre ao lado de Eliza. Eliza Fausto F3, H4, R3, A1, PdF0, 18 PVs, 18 PMs, Espírito, Arma Especial – Ataque Especial*, Aliado (Fausto), Perícia Medicina, Protegido Indefeso (Fausto) *Só pode ser usada quando Fausto usa o Over Soul Amada Eliza Eliza era a esposa de Fausto quando viva. Ela o conheceu quando os dois ainda eram crianças, e com o tempo se apaixonou por ele. Depois que se casaram, Fausto e Eliza iam abrir um consultório, mas no dia da inauguração Eliza foi assassinada com um tiro na cabeça. Fausto entrou em depressão após sua morte, mas aprendeu as técnicas dos shamans e tornou Eliza seu espírito guardião.

Tao Ren isso!? Será que um dia Ren e Yoh se tornarão grandes aliados!? Bason F5, H2, R4, A2, PdF0, 24 PVs, 24 PMs, Espírito, Protegido Indefeso (Tao Ren) De passado desconhecido, tudo o que se sabe sobre esse guerreiro chinês que oculta seu rosto sob o elmo de sua armadura negra é que ele foi um grande capitão da cavalaria na China Medieval. Serve à família Tao há 100

Horo-Horo F1, H3, R2, A0, PdF2 (Frio-Gelo, veja abaixo), 12 PVs, 12 PMs, Shaman, Ryou Gatai, Over Soul (veja abaixo), Aliada (Kororo) O Over Soul de Horo-Horo: Horo-Horo só pode usar ataques de PdF quando está usando Over Soul. Além da Arma Especial com Ataque Especial normais de um Over Soul, Horo-Horo também pode lançar a magia Inferno de Gelo pelo custo normal em PMs. Horo-Horo é um shaman de uma tribo chamada Ainu, que vive numa região muito fria do Japão.

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Adaptação

Horo-Horo aprendeu desde criança a respeitar a natureza, sendo que sua tribo respeita muito a natureza e idolatra os espíritos naturais Koropokkuru, que vivem em folhas Fuki. Vendo como a natureza foi agredida atualmente, Horo-Horo entrou no Shaman Fight para criar uma grande plantação de Fuki, para assim aumentar a população de Koropukkurus. Pode parecer um sonho bobo para muitos, mas o que Horo-Horo realmente deseja é restaurar o equilíbrio do homem com a natureza, e para isso irá usar a ajuda de muitos Koropokkuru. O seu espírito guardião é a Kororo, uma Koropukkuru que controla o gelo, que o ajuda em suas lutas com um Over Soul de gelo realizado com seu snowboard.

curtir a vida em paz... Ryu na verdade é uma boa pessoa, ás vezes agindo como um péssimo conquistador romântico. Ryu tem um grande resistência física, sempre demorando á cair quando leva pancada, mas foi derrotado por Yoh e Amidamaru com sua técnica de Ryou Gatai. Após um encontro nada amigável com o espírito Lagartixa, a alma de um bandido, Ryu revelou habilidades de Shaman, sendo treinado pela Anna nas técnicas de Over Soul.

Kororo F0, H3, R2, A0, PdF2 (Frio-Gelo), Espírito, Aliado (HoroHoro), Protegido Indefeso (Horo-Horo) Kororo é uma Koropukkuru, os espíritos sagrados dos Ainu, que comanda o gelo. Ela é o espírito guardião do Horo-Horo, e junto com ele realiza um Over Soul que faz ataques de gelo. Ryu da espada de madeira F3, H3, R4, A0, PdF0, 24 PVs, 24 PMs, Shaman, Ryou Gatai, Over Soul, Aliado (Lagartixa), Ataque Múltiplo (um dos poderes de seu Over Soul), Energia Extra 1, Má Fama Líder de uma gangue de delinqüentes juvenis, Ryu da Espada de Madeira é conhecido não apenas por sua força, mas pelo seu chamativo topete em forma de míssil. Á primeira vista, Ryu é um delinqüente que passa o tempo oprimindo pessoas com sua shinai (espada de madeira usada para treinar kendo), mas na verdade seu objetivo é encontrar um Best Place, um lugar onde ele pode

Lagartixa Lagartixa F3, H3, R2, A0, PdF0, 12 PVs, 12 PMs, Espírito, Aliado (Ryu), Perícias Crime e Manipulação, Má Fama, Protegido Indefeso (Ryu) Lagartixa é o espírito de um bandido que foi morto pelo Amidamaru no passado. Ele passou anos querendo vingança, assombrando a colina onde foi morto, até que encontrou o Ryu e possuiu seu corpo. Assim, foi atrás de Amidamaru e tentou se vingar, mas foi derrotado por ele novamente. O Ryu e o Yoh conseguiram mudar o coração do Lagartixa, o que fez com que ele se tornasse o espírito guardião do Ryu.

Tao Ren

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Conto

O Tesouro da Masmorra

S

ão 8 horas da manhã, as crianças que vivem no Orfanato onde as Clérigas da deusa da Vida: Lena tomam conta, acordam animadas e contentes como sempre; ao todo são 23 crianças que vivem ali, antes eram 24, mas uma sumiu de forma inexplicável há mais ou menos seis meses. Hoje parece ser uma manhã bem normal e como todas as demais manhãs: as crianças descem para tomar o café da manhã muito animadas, as Clérigas de Lena as tratam com muito carinho e dedicação e uma delas como sempre tem uma novidade a contar, desta vez foi a pequena Bruna. - Titias, ontem eu achei uma coisa super legal lá no quarto!! Eu nunca imaginei que pudesse encontrar isso aqui!– muito animada. - E o que foi que você encontrou minha queridinha?– pergunta uma das Clérigas de Lena. - Ontem eu estava trocando de roupa lá no quarto, eu estava sozinha, aí um monstro apareceu de dentro do armário dos brinquedos e sorriu pra mim!– responde animada a pequena Bruna. Ao escutar isso, as Clérigas rapidamente correram em direção ao quarto das garotas do orfanato; elas começaram a abrir todos os armários existentes no quarto para encontrarem algo que pudesse comprovar a história que a pequena Bruna havia acabado de contar. Ao abrirem as portas do terceiro armário, elas encontraram um fundo de madeira falso e ao mexerem nele, descobriram uma passagem secreta. - Foi daí que saiu o monstro que sorriu pra mim!– diz muito animada a pequena Bruna. As Clérigas começam então a se entreolharem e ficarem preocupadas com a descoberta. - Por Lena! O que vamos fazer agora?– pergunta desesperada a jovem Clériga Vandha. - A história de Bruna é verdade! Realmente existe uma passagem secreta dentro do armário do quarto das garotas!– diz impressionada a Clériga Cleide. - E pelo que noto essa passagem deve levar a alguma espécie de masmorra.– diz a mais velha das Clérigas, chamada Alzira. Elas entram um pouco dentro do armário e observam o enorme buraco; tudo é muito escuro e elas temem que algo possa acontecer com as crianças. - Quem poderia imaginar que nosso orfanato foi construído sobre uma antiga masmorra?– pergunta a Clériga Cleide. - Agora entendo porque a antiga regência cedeu estas terras à nossa igreja tão facilmente.– deduz a Clériga Vandha. - Isso é realmente um horror! Pensar que um simples armário de criança esconde na realidade um covil de monstros!– diz preocupada a Clériga Alzira. Elas por um tempo se entreolham e voltam a olhar para o buraco que serve de entrada para a suposta masmorra. - Só Lena sabe o que pode existir aí! Demônios... Dragões... ai ai ai!– Diz preocupada a Clériga Cleide. - Ou quem sabe tesouros! Muitos tesouros!– diz sorrindo a jovem Clériga Vandha. - Tesouros?!?– perguntam espantadas as demais Clérigas. Vandha dá mais uma olhada para a entrada da suposta masmorra, após isso olha para suas amigas Clérigas sorrindo e explica: - Mas é claro! Como toda a aventura conta, sempre existem monstros e tesouros nas masmorras antigas! É basicamente uma regra universal! Então a nossa masmorra não foge a regra, entendem?

Tao Ren

- Humm olhando por este lado, você até que tem razão Vandha!– diz Alzira analisando tudo o que Vandha havia dito. - Ok! Eu concordo com a Vandha também, mas temos um pequeno problema agora; quem ousaria explorar esse túnel para uma suposta masmorra atrás de um tesouro? Isso é, se é que ele existe de verdade.– diz Cleide. - Não se preocupe, eu sei de um grupo de aventureiros que poderá nos ajudar!– diz Vandha rindo e tirando do bolso um pequeno papel. A tarde, por volta de mais ou menos 14:30, o Orfanato recebe a visita de um grupo de aventureiros que veio a pedido da Clériga Vandha para averiguarem a situação da suposta masmorra. O grupo é composto por um cavaleiro bem alto e forte, que traja uma armadura bem simples, mas muito bem cuidada; uma meia-elfa arqueira bem bonita e que fica o tempo todo próximo ao mago da equipe; uma moça trajando roupas bem exóticas, como se fosse de uma dançarina e por fim o mago que é muito bonito, educado e que está acompanhado de seu gato. - Bem senhoritas Clérigas, então é este o tal caminho que vocês disseram que a criança chamada Bruna encontrou enquanto estava se trocando?– pergunta o mago. As Clérigas observam encantadas o jovem mago, tanto sua beleza quanto seu modo bem educado e gentil de falar. - Sim, é este mesmo jovem mago... err, qual o seu nome?– pergunta Cleide sorrindo enquanto observa a beleza física do mago. Antes que o jovem mago pudesse responder, a arqueira meia-elfa entra na frente dele e o apresenta para as clérigas. - O nome dele é Lewellin Armstrong! Ele é um jovem mago de 23 anos que esta desde a fundação do nosso grupo! Ele é o principal membro do grupo e também é o que eu devo dar a minha vida para protegê-lo! - Ei... não exagere!– diz Lewellin muito sem graça. - Vão se acostumando senhoritas Clérigas! Lettícia e Lewellin são sempre assim! Brigam, brigam, mas no fundo se adoram!– diz a dançarina do grupo rindo muito. - Como é que é?!?– Diz Lewellin indignado e tentando sair de perto de Lettícia. Todas começam a rir muito da situação, mas o trabalho ainda deveria ser feito e o grupo de aventureiros contratados não estava ali para brincar, e sim trabalhar. - Bem, seria um pouco arriscado entrarmos sem saber algo do local. Lewellin será que podemos usar o Lick pra dar uma olhada no território?- sugere o cavaleiro do grupo. - Claro que sim Lantus! Eu e Lick estamos aqui para ajudar das melhores formas!– diz Lewellin pegando o pequeno gato Lick e colocando-o na entrada do buraco. Lewellin apenas olha para Lick e o mesmo sai correndo pra dentro do buraco. As clérigas ficam impressionadas com o que acontecem e também com a beleza e educação de Lewellin; já Lettícia não gosta nem um pouco dos olhares e sorrisos que as clérigas lançam para Lewellin. - Vamos esperar que Lick volte, assim ficaremos sabendo se o caminho e seguro ou não, bem como algumas coisas que se escondem nesta escuridão.– diz Lewellin olhando para oburaco. Passado algum tempo, o gato Lick solta um miado e sai do buraco, saltando para o braço de seu dono; Lewellin apenas olha para Lick de uma forma bem concentrada e após alguns minutos ele diz tudo o que Lick viu durante seu percurso.

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Conto - Realmente trata-se de uma masmorra. Ela é relativamente grande, mas a escada que dá acesso até ela está bem conservada por sinal; lá embaixo tem algumas tochas, mas o caminho até lá e absolutamente sem nenhuma iluminação. Pelo jeito a história do monstro é verdadeira mesmo, pois Lick escutou alguns barulhos parecendo urros de monstros. - Muito bem Equipe L, nós temos um serviço a fazer!– diz o cavaleiro Lantus olhando para os demais integrantes da equipe. - Err... desculpe a curiosidade mas, porque o nome da sua equipe é Equipe L?– pergunta a Clériga Vandha. - Vou lhe explicar! Ela tem esse nome devido à letra inicial do nome dos seus componentes! Eu por exemplo me chamo Lantus Herragon, meu nome começa com L! – explica o cavaleiro. - Eu me chamo Lettícia Vennerburgh e este aqui é o meu querido Lewellin Armstrong!– diz a meia-elfa arqueira abraçando o mago e o apresentando. - Ei... eu posso me apresentar. Quer fazer o favor de me largar!– grita Lewellin tentando se soltar de Lettícia. - Bem, e pra terminarmos as apresentações ainda faltam dois membros que são o pequeno Lick, que é o gato de estimação do Lewellin; e eu, a jovem e futura dançarina profissional Lorena Cassaner! É uma honra conhecer todos vocês!– pegando Lick e se apresentando para todos. - Bem, agora que já explicamos o porquê do nome da nossa equipe, vamos ao trabalho!– diz o cavaleiro Lantus entrando no buraco. A Equipe L segue pelo buraco no armário rumo a tal masmorra ainda desconhecida por eles, no meio do caminho Lorena encontra um pedaço de madeira e o entrega para Lewellin; como um bom usuário de magias baseadas em Fogo, ele acende o pedaço de madeira em sua ponta, criando assim uma tocha que ilumina o caminho para eles. - Bom, deixa eu ver se entendi então... esta masmorra sempre esteve aqui sob o quarto das crianças mas somente agora alguém a descobriu, é isso? – pergunta Lettícia. - É isso mesmo! E como a vida das crianças é algo muito valioso, as clérigas nos chamaram pra averiguar a situação e eliminar os possíveis monstros que existem!– explica Lantus. - Tudo no fim é pelo bem das crianças... isso sim é algo muito bondoso, pois elas são o futuro da nação!– conclui Lewellin. - Nhaaaa Lewellin! Você é tão carinhoso e diz coisas tão tocantes!– diz Lettícia abraçando Lewellin, enquanto o mesmo tenta se soltar dela. A Equipe L continua seguindo caminho pelas longas escadas da masmorra até chegarem a um local circular cheio de tochas iluminando a grande área. - Posso deduzir que aqui é o local principal, uma espécie de coliseu miniatura! Se formos atacados por algum monstro, teremos mais chance de combate aqui! E pelo que consegui perceber através da pequena invasão que Lick fez neste local, foi até aqui que ele chegou!– diz Lewellin olhando todo o local. De repente uma espécie de urro é ouvida e aparece em meio aos escombros do local duas feras negras que já partem com tudo pra cima da Equipe L. - Humm... as coisas estão começando a ficar interessantes!– diz Lantus pegando sua espada e ficando em posição de combate. - Lorena, tome conta do Lick pra mim por gentileza e cuidese!– diz Lewellin entregando rapidamente seu gato. - Tudo bem! Boa sorte a vocês!– diz Lorena pegando o gato Lick e se escondendo atrás de alguns escombros. - Não se preocupe meu querido, eu protegerei você com a minha vida!– diz Lettícia ficando na frente de seu amado Lewellin. - Por favor... chega disso. – resmunga Lewellin muito irritado. O combate começa e as feras já preparam seus ataques, Lettícia por sua vez é mais rápida e tenta atingir uma delas com suas flechas, o que faz com que elas se esquivem e tentem movimentos rápidos de ataque; Lantus parte pra cima de uma das feras que estava visando atingir Lettícia e consegue amedronta-la com sua espada.

Tao Ren

Enquanto o combate acontecia, eis que todos ouvem um assobio que faz com que as feras se acalmem e fiquem sossegadas. - Hã?!? Mas o que está acontecendo aqui?– pergunta surpreso o cavaleiro Lantus. De repente surge um garoto trajando uma roupa bem velha e suja, mas quando a Equipe L repara bem na roupa, notam que é o uniforme das crianças do orfanato. - Olá! Vocês vieram brincar comigo?– pergunta sorridente o garoto.l - Ei garotinho, saia daí! Esses monstros podem te devorar!– grita Lettícia desesperada. - Hã? Mas Koy e Joy são bonzinhos! Eles não fariam nada de ruim comigo!– diz o garoto acariciando a cabeça das duas feras que a pouco estavam lutando contra os integrantes da Equipe L. - Espere um momento... garotinho por acaso você já conhecia esta local?– pergunta Lewellin. - Já tio! Eu vim pra cá depois que as tias chatas brigaram comigo por eu ter comido muito doce!– responde o garoto. - Como é que é?!?– grita Lorena saindo dos escombros e voltando pra junto dos amigos. - Por favor garotinho, conte-nos tudo o que você lembra!– diz Lewellin de forma bem educada. - Bem tio, tudo começou quando eu cheguei ao orfanato há muito tempo; meus amigos não gostavam muito de mim e me tratavam muito mal, aí um dia eu briguei com um deles e as tias me colocaram de castigo juntamente com ele; mas os outros meninos ficavam falando que a culpa era minha e tudo mais. Eu só quero ser igual aos demais... poder ser tratado por eles com carinho... é só o que quero; por isso vim pra este lugar, aqui eu sou alguém importante... Joy e Koy me tratam bem e sempre são legais comigo.– diz o pequeno garoto limpando as lágrimas. A Equipe L fica olhando o pequeno garoto e imaginando tudo o que ele contou, cena por cena e o quanto ele deve ter sofrido. Nisso, Lantus tenta se aproximar e uma das feras rosna para ele, mesmo assim ele se aproxima e abraça o garoto; as feras o atacam e cada uma morde um de seus braços, pois deviam ter pensado que o ele poderia estar ameaçando o garoto, mas Lantus apenas se aproxima e abraça o garoto bem forte. - Não se preocupe... aiii... nós viemos aqui te ajudar porque gostamos de você!– diz Lantus abraçado ao garoto. O garotinho se surpreende com o que ouve e olha rapidamente para os demais membros da Equipe L e nota que todos estão sorrindo até mesmo Lantus que está sendo atacado pelas feras. - Koy, Joy agora soltem ele!– diz o garoto para as duas feras. As feras soltam os braços de Lantus e se afastam nisso os demais membros da Equipe L se aproximam e abraçam o garoto. - Eles... eles me abraçam e dão sorrisos pra mim! Eles gostam de mim!– pensa o garoto enquanto é abraçado. Depois disso, a Equipe L e o garoto voltam para o orfanato e as clérigas ficam surpresas com a volta da criança perdida a mais de 6 meses. - Bem... nosso trabalho foi concluído com sucesso!– diz Lettícia. - E encontraram algum tesouro?– pergunta uma das clérigas. - Material como jóias e dinheiro não; mas encontramos algo muito melhor do que isso! Este lindo garotinho!– diz Lantus colocando o garoto em seu colo. - E queríamos ficar com a guarda dele! Como temos que receber pelo serviço, nosso líder decidiu ter a guarda da criança como pagamento!– diz Lorena. As clérigas nada questionam e a Equipe L recebeu sua mais valiosa recompensa, pois nenhum dos bens ou tesouros da terra são maiores e mais valiosos do que um lindo e sincero sorriso de uma criança. Os monstros por sua vez nunca mais apareceram para atormentar as demais crianças e o buraco que levava até aquela antiga masmorra, desapareceu como num passe de mágica.

por Irvine Iverse

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