UNIVERSIDAD DE LAS AMÉRICAS PLAN ANALÍTICO DE ASIGNATURA
I.- IDENTIFICACIÓN SIGLA NOMBRE DE LA ASIGNATURA NÚMERO TOTAL DE SESIONES PERÍODO ACADÉMICO PROFESORA E-mail Teléfono/Móvil
REP-464 Taller Multimedia 1 33 2009-2010 Ing. Patricia Acosta, MSc. acostanp@yahoo.com.mx 02-2545326/092794313
II.- DESCRIPCIÓN CORTA DE LA MATERIA La asignatura de Taller Multimedia1 capacita al estudiante en el desarrollo de aplicaciones multimediales interactivas en la WEB. Enfoca el conocimiento y aplicación de las diferentes herramientas en línea y aplicaciones orientadas a la Web 2.0 para construir estrategias y planear la subsistencia de la actividad empresarial. Desarrolla actividades teórico-prácticas que ayudan a dimensionar la verdadera importancia que tiene la asignatura de Taller Multimedia1 en la comunicación corporativa. III. OBJETIVOS GENERALES El estudiante que apruebe el curso estará en capacidad de: 1. Desarrollar aplicaciones multimediales en la WEB siguiendo una metodología de diseño y su implementando con las tecnologías adecuadas en función de los requerimientos de una aplicación. 2. Identificar características de una composición multimedia para realizar aplicaciones multimediales interactivas integrando imágenes, texto con el propósito de diagramar y producir revistas impresas y en la web.
Asignatura: Taller Multimedia 1
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3. Aplicar herramientas para la Web 2.0 como herramientas de comunicación corporativa. 4. Diseñar Páginas Web estáticas y dinámicas. 5. Realizar composiciones equilibradas y armónicas entre el espacio tipográfico y elementos gráficos como fotografías e ilustraciones con el fin de motivar su interés en el mensaje. 6. Proporcionar al Estudiante la capacidad y habilidad de manejo de los problemas de la comunicación. Empleando y optimizando la tecnología de actualidad. 7. Diseñar ejes de comunicación proporcionando al estudiante fundamentos básicos para la producción de medios, audiovisuales y en la Web. 8. Emplear aulas virtuales como soporte a la clase presencial para fomentar y motivar al estudiante habilidades de trabajo colaborativo, pensamiento analítico y reflexivo. IV.- METODOLOGÍA: Se aplica una combinación de métodos de aprendizaje activo, explicativo, ilustrativo e investigativo que permita al estudiante apropiarse de conocimientos a través del trabajo colaborativo. Se aplicará el b-learning al utilizar aulas virtuales como soporte a la clase presencial en donde los estudiantes deberán prepararse antes de cada sesión de trabajo. Se utilizará el glosario de Moodle para que los estudiantes puedan generar un glosario de la asignatura en estudio. Con el glosario se generan juegos interactivos como sudoku, el ahorcado y crucigramas para fortalecer su aprendizaje. El aula virtual será explotada para generar trabajos colaborativos y complementarios a los trabajos de clase. Se llevará un equilibrio entre las tareas presenciales y virtuales, pero todos sus aportes serán evaluados. Los foros permitirán que los estudiantes generen “preguntas pedagógicascreativas. Se realizarán autoevaluaciones y evaluaciones continuas utilizando “Rondas de preguntas". En los foros los estudiantes colocaran temas de actualidad relacionados con aplicaciones multimediales aplicadas a la comunicación corporativa, los mismos que serán expuestos y socializados en cada clase. V.- BIBLIOGRAFIA: Bibliografía Base
Asignatura: Taller Multimedia 1
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TITULO AUTOR EDITORIAL Flash MX Daniel de la Cruz anaya Proyectos / Kali Romiglia Profesionales Interaction Jenny Preece Sharp Design Apuntes de Internet Interfaces y Germán Ñacato Multimedia (CD interactivo) DIRECCIONES WEB RECOMENDADAS www.macromedia.com
AÑO 2004 2002
2003
www.aulaclic.com www.flashkit.com www.desarrolla.iespana.es www.monografias.com http://www.slideboom.com/ http://maps.google.es/ http://www.blip.tv/ Títulos creados con: http://flamingtext.com/ Avatares creados en http://www.voki.com/ Presentaciones en http://www.slideshare.net/ Revistas en http://issuu.com/ Documentos, presentaciones http://www.scribd.com/ http://www.slide.com/ http://www.slideboom.com/ http://wikipedia.org http://www.w3c.org
VI.- ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN La Estrategia de evaluación considera el siguiente esquema: DENOMINACION DESCRIPCION
PORCENTAJE
CONTROL
25%
Evaluación que se la obtendrá a lo largo del semestre y que será el promedio de las diferentes evaluaciones otorgadas a trabajos
Asignatura: Taller Multimedia 1
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CATEDRA 1
CATEDRA 2
FINAL
NO RENDIDO
desarrollados en cada sesión presencial y aporte en los foros. Evaluación resultante del examen teórico 15% Primer avance del proyecto 5% La asignatura considera los contenidos desarrollados desde el primer día de clases hasta la fecha establecida por la Universidad para la evaluación de Cátedra I. Evaluación resultante del examen teórico 10% Segundo avance del proyecto 15% La asignatura considera los contenidos desarrollados después de la toma de Cátedra I hasta la fecha establecida por la Universidad para la toma de Cátedra II. Evaluación resultante del examen teórico 10% Entrega y defensa del proyecto 20% La asignatura considera el contenido total de la asignatura desarrollada durante todo el semestre. Nota que se asignará a un examen que será tomado después del examen final y que tienen derecho aquellos estudiantes que registren 1.0 en sólo una nota que puede ser Cátedra 1, Cátedra 2 o Final. La nota máxima para este examen será de 9.0/10.0.
20%
25%
30%
Sobre 9.0
Para aprobar la asignatura el estudiante requiere una calificación final promedio al menos igual a 6.0/10.0 y una calificación al menos igual a 4.0/10.0, tanto el examen final como en el examen no rendido, si este último ha sido tomado. Adicionalmente, debe cumplir el porcentaje mínimo de asistencia a clases. Los estudiantes deberán tener inasistencias a las sesiones dictadas en el semestre o período académico no mayores al de 20% de las sesiones programadas. El margen de inasistencias tolerado será de hasta de 40% del total de sesiones de clases para aquellos estudiantes que tuvieren una calificación total igual o superior a 8.5/10.0. El profesor no está autorizado a justificar las inasistencias. NOTA: El estudiante debe realizar una propuesta sobre de un tema de aplicación práctica para el desarrollo del mismo durante este período académico, una vez autorizada por el profesor se irá desarrollando de acuerdo al avance de la materia hasta culminar con los objetivos planteados. El proyecto será desarrollado hasta dos personas pero la defensa del mismo será en forma individual. Asignatura: Taller Multimedia 1
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VII. PLANIFICACIÓN POR UNIDADES DE ESTUDIO.
UNIDAD 1
Tema Actividad Recursos MEDIOS, FIREWORKS, HERRAMIENTAS PARA LA WEB 2.0 Y 3.0.
1
Indicaciones generales
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Medios Elementos de comunicación
3
Fireworks
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Descripción y funcionalidad de barra de herramientas Manipulación, edición y diseño con mapas de bits Manipulación, edición, diseño con dibujo de vectores Taller grupal
5 6 7
8
Crear animaciones, Botones y menú emergentes.
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Exportación de HTML de Fireworks Herramientas para la Web 2.0 PPRIMERA
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UNIDAD 2 12
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Bienvenida presentación
y Syllabo del curso. Pizarrón. Laboratorio de Computación Exposición del Plataforma de soporte a la Facilitador e clase presencial. intercambio de criterios Diseño con Pizarrón de tiza líquida, elementos Laboratorio, Video multimedia proyector, Internet Clase expositiva Pizarrón de tiza líquida, y participativa, Laboratorio, Video laboratorio proyector, Internet Clase expositiva Pizarrón de tiza líquida, y participativa, Laboratorio, Video laboratorio proyector, Internet Clase expositiva Pizarrón de tiza líquida, y participativa, Laboratorio, Video laboratorio proyector, Internet Diseño e Material del curso, integración de Laboratorio elementos multimediales Técnicas de Visualización de páginas animaciones, web tipo. visualización en Material del curso, la web. Diseño laboratorio e Internet de menús para la web Trabajo en Laboratorio e internet diseño web. Trabajo en Blog, Laboratorio e internet wikis. Podcast. PRUEBA DE CATEDRA
FLASH INTERACTIVIDAD - ANIMACIONES Herramientas para la Aplicación en Laboratorio e internet Web 2.0. herramientas para generar código embed en la web. Manipulación de Diseño en la Web Pizarrón de tiza líquida,
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objetos 15 16 17
UNIDAD 3 18
20 21 22 23 24 25 26 27 28
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Técnicas de animación
Laboratorio, Video proyector, Internet de Pizarrón de tiza líquida, en Laboratorio, Video proyector, Internet de Computador e Internet en
Aplicación animaciones la web Taller grupal Diseño aplicaciones la web Aplicaciones Diseño de Computador e Internet interactivas aplicaciones en la web. Defensa de trabajos SEGUNDA PRUEBA DE CATEDRA DISEÑO CON DREAMWEAVER Barra de herramientas Identificar y Pizarrón de tiza líquida, determinar Laboratorio, Video funcionalidad de proyector, Internet iconos Documentos HTML Diseñar Pizarrón de tiza líquida, documentos para Laboratorio, Video la web proyector, Internet Estructura de Diseñar Pizarrón de tiza líquida, documentos WEB documentos para Laboratorio, Video la web proyector, Internet Integración de objetos Diseñar menús Pizarrón de tiza líquida, Flash para la WEB Laboratorio, Video proyector, Internet Integración de objetos Diseñar menús Pizarrón de tiza líquida, Flash para la WEB Laboratorio, Video proyector, Internet Integración de Crear y visualizar Pizarrón de tiza líquida, Películas Flash películas Laboratorio, Video proyector, Internet Creación de vínculos Vincular Pizarrón y tiza líquida, documentos Laboratorio e Internet HTML Trabajo Grupal Generación de Pizarrón de tiza líquida, Aplicaciones Laboratorio, Video Web Interactivas proyector, Internet Formularios WEB Crear Pizarrón de tiza líquida, formularios WEB Laboratorio, Video proyector, Internet Insertar Tablas Diseñar formato Pizarrón de tiza líquida, de tablas Laboratorio, Video proyector, Internet NOTA CONTROLES PARCIALES Listas y menús, Menús Clase expositiva Pizarrón y retroproyector emergentes y participativa, Computador y presentación de retroproyector
Asignatura: Taller Multimedia 1
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¿Cómo seleccionar nombres de dominio y hosting?
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Trabajo Aplicaciones dinámicas interactivas.
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grupal: WEB e
TEORIA PRACTICA
Asignatura: Taller Multimedia 1
material, Vincular archivos y documentos WEB Subir las Pizarrón y retroproyector aplicaciones Computador e Internet desarrolladas a sitios web gratuitos Clase expositiva Pizarrón y tiza líquida y participativa, presentación de material EXAMEN FINAL Defensa de Pizarrón y retroproyector Proyectos. Computador e Internet.
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