2020 가을학술대회

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세상을 위한 디자인과 Gamification 2020 아미연 가을 학술대회 연구집 Vol.4 No.2

동서대학교 일반대학원 디자인학과 디자인페스티벌 5.2

Proceedings of ADCF, Fall 2020 亚西亚 未来设计研究所 秋季 学术大会 论文集

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세상을 위한 디자인과 Gamification 2020 아미연 가을 학술대회 연구집 Vol.4 No.2

동서대학교 일반대학원 디자인학과 디자인페스티벌 5.2

Proceedings of ADCF, Fall 2020 亚西亚 未来设计研究所 秋季 学术大会 论文集

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Contents


통합 디자인특강 <See What I See> :

마이클 프린스, 동서대 객원교수, Beyond Design 대표

<디지털정보 기반의 문화유산의 보호와 계승> 한동, 천진대학교 교수

<세상을 위한 디자인 : 에누마의 교육 어플리케이션 디자인> 이수인, 에누마 CEO & Co-founder

아미연 학술세미나

<다문화 맥락에서의 학습 디자인 사례> 전유택, 에누마 코리아 대표

<킷킷스쿨의 게이미피케이션> 김형진, 에누마 프로듀서

4단계 BK21 사업설명회 <서비스디자인 기반의 사회혁신 교육연구> 이성필(동서대 디자인학과 BK21사업팀장)

가을SIG 연구회 <Research on Endogenous Development Approach to Community Design> 천타오(박사과정)

<퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구> 왕샤오전(박사과정) <도시역사문화거리의 보존 및 재생 관한 연구> 경리(박사과정) <중국 소수 민족 판요족 복식의 문양을 응용한 가방 디자인 연구> 왕야쥔(박사과정)

교과목 조명(영상 커뮤니케이션) <쇼트장면화를 위한 사전시각화 기법연구> 김동현(동서대 디자인대학 교수), 수강생 28명


2020 아미연 가을 학술대회 일반대학원 디자인학과 디자인페스티벌 5.2

세상을 위한 디자인과 Gamification 2020년 동서대 아시아미래디자인연구소(아미연)와 일반대학원 디자 인학과는 “세상을 위한 디자인과 Gamification’을 주제로 가을학술대 회를 개최하였다. 동서대학교 디자인대학 객원교수와 중국 천진대학교 교수, Gamification 교육 전문가의 디자인 특강이 진행되었으며, 게임 기반 디지털 교육앱을 통해 평등한 교육을 실현하고 있는 소셜벤처 실 무자들의 특별 온라인 세미나가 진행되었다. 또한, 대학원 디자인학과 디자인페스티벌 5.2는 오픈크리틱, 교과목조명, 가을SIG 연구회의 발 표 등 심도 있는 토론의 장도 마련하였다.


Program

일반대학원 디자인학과

통합디자인 특강

12.08 Tue -10 Thr

09:00-11:00

'See What I See'

마이클 프린스(동서대 객원교수, Beyond Design 대표)

온라인

15:00-17:00

'디지털정보 기반의 문화유산의 보호와 계승' 한동(중국 천진대학교 교수)

온라인

15:00-17:00

‘세상을 위한 디자인 : 에누마의 교육 어플리케이션 디자인’ 이수인(에누마 CEO & Co-founder)

온라인

4단계 BK21 사업설명회

14:10-14:30

서비스디자인 기반의 사회혁신 교육연구팀 이성필(동서대 디자인학과 BK21사업팀장)

온라인

12.09 Wed

아시아미래디자인연구소·일반대학원 디자인학과

14:30-14:50

가을SIG 연구(6기)

발표자 : 왕샤오전(박사과정), 천타오(박사과정)

온라인

교과목 조명(영상커뮤니케이션)

14:40-15:00

쇼트 장면화를 위한 사전시각화 기법연구

김동현(동서대 디자인대학 교수), 수강생 28명

온라인, 갤러리J, 뉴밀레니엄관 7층

한국연구재단 인문사회연구소지원사업

아미연 학술 세미나

12.10 Thr

18:00-20:00

‘다문화 맥락에서의 학습 디자인 사례’ 전유택, 에누마 코리아 대표

‘킷킷스쿨의 게이미피케이션’ 김형진, 에누마 프로듀서

온라인

12.07 Mon -11 Fri

일반대학원 디자인학과

10:00-18:00

오픈크리틱 온라인



아시아미래디자인연구소

통합디자인 특강 ‘See What I See’

첫 번째 특별강연으로 마이클 프린스(Michael Prince) 교수(미국 Beyond Design Inc. 대표, 동서대학교 디자인대학 객원교수)는 ‘See What I See : 내가 보는 것을 보라’ 라는 주제로 디자인 과정과 문제 정의 및 솔루션 탐색의 실제 등 미국 산업현장에서 사용하고 있는 디 자인프로세스에 대해 강연하여 미국 디자인 동향을 파악하는 데 도움 이 되었다.

마이클 프린스|동서대 객원교수, Beyond Design Inc. 대표 Michael Prince I 프로필 I

Syracuse 대학교 산업디자인 학사(BID) 시카고 소재 Beyond Design(디자인전문기업) 창립자 및 대표 IDEA®, 레드닷 디자인 어워드, 굿 디자인 어워드, 어플라이언스 디자인 EID 어워드, 스파크 디자인 어워드, 펜트 어워드, IDA, CES 이노베이션 어워드, 아이디 매거진 등 수상


통합디자인 특강 <See What I See>

마이클프린스|동서대 객원교수, Beyond Design Inc. 대표 Michael Prince

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아시아미래디자인연구소

통합디자인 특강

‘디지털정보 기반의 문화유산의 보호와 계승’

중국 천진대학교 한동(韩冬) 교수가 ‘디지털정보 기반의 문화유산의 보호와 계승’라는 주제로 문화유산의 디지털정보 전환을 통해 전통과 문화유산을 보호하고 콘텐츠화하는 방안과 사례에 대해 강연하였다. 현시대에서 문화유산의 보존과 전승을 위한 디지털, 스마트기술 활용 에 대한 역할과 방향을 제안하였다.

I 프로필 I 천진미술대학교 디자인학과 학사 북경이공대학교 강사 동서대학교 디자인대학 석사 · 박사 동서대학교 디자인대학 강사 천진대학교 소프트웨어학부 부교수


통합디자인 특강

‘디지털정보 기반의 문화유산의 보호와 계승’ 한동(韩冬)|중국 천진대학교 교수 Han, Dong

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아시아미래디자인연구소

통합디자인 특강

‘세상을 위한 디자인 : 에누마의 교육 어플리케이션 디자인’ 에누마 이수인 대표는 모두에게 평등한 교육의 기회가 주어지는 세상을 목표로 실리콘 밸리에서 교육 스타트업 ‘에누마’를 운영하면서 경제 상 태, 지적 장애 등으로 교육의 사각지대에 놓인 어린이들을 위한 디지털 교육을 통해 불평등을 해소하고 있다. 교육 애플리케이션 디자인의 사 례를 통해 사회적 디자인의 가치와 역할에 대해 생각해 볼 수 있는 계 기가 되었다.

이수인(李水仁)|에누마 CEO & Co-founder Lee, SooInn I 프로필 I 서울대학교 미술대학 조소과 게임 디자이너, 크리에이티브 디렉터 엔씨소프트 기획조정실 슈왑재단 선정 2020년 올해의 사회혁신가 아쇼카펠로우


통합디자인 특강

‘세상을 위한 디자인 : 에누마의 교육 어플리케이션 디자인’ 이수인(李水仁)|에누마 CEO & Co-founder Lee, SooInn

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아시아미래디자인연구소

아미연 학술 세미나

‘다문화 맥락에서의 학습 디자인 사례’

전유택|에누마 코리아 대표 Jeon, YuTaek I 프로필 I 서울대학교 물리교육과/물리학과 석사 게임 디자이너/프로듀서 - 넥슨 ‘제라’ - 엔씨소프트 ‘마법천자문’


아미연 학술 세미나

‘다문화 맥락에서의 학습 디자인 사례’ 전유택|에누마 코리아 대표 Jeon, YuTaek

교육 격차는 빈곤, 차별, 환경, 장애 등 다양한 원인에 의해 발생 심화되고 있으며, 이는 선진국으로 분류되는 한국 사회에서도 예외가 아니다. 킷킷스쿨을 통해 저개발 국가의 열악한 교육 환경에서도 충실히 개발된 소프트웨어를 이용하면 학습자가 스스로 기초 수리 문해를 학습할 수 있음을 증명한 에누마는 한국에서 학령기 아동이 직면하게 되는 교육 격차에 주목하였다. 특히 다문화 가정, 조손 가정, 위기 가정, 빈곤 가정 등 아동의 학습에 주의를 기울이기 어려운 환경에서는 초등학교에서 학습을 시작하는 아동이 학습을 하기 위한 준비(school readiness)가 되어있지 않은 경우가 적지 않고 이는 곧 학생의 학습 실패로 이어지게 된다. 에누마는 이 문제의 해결을 위해 토도 수학, 킷킷스쿨 등 상용/비상용 디지털 교육 도구 개발의 경험을 바탕으로 한국어 문해 학습 프로그램 ‘에누마 글방’을 개발하였다. 에누마 글방의 개발 과정에서 한국어 학습의 준비에 가장 어려움을 겪게 되기 쉬운 다문화 가정과 그 아동의 학습을 지원하기 위해 최고 수준의 학습 상호작용 설계, 한국어 학습 과정에서 한국의 문화, 상식의 이해, 세계시민 소양 함양, 다양성의 존중, 학습자의 연령과 문화 수준에 맞는 교구 개발, 양질의 언어자극을 제공하기 위해 노력하였으며, 이 개발 결과물을 실제 이주 배경 가정과 저소득층 가정에 제공함으로써 유의미한 결과를 도출하였다. 본 발표에서는 에누마 글방의 개발 취지와 구현 및 적용 사례를 통해 사용자의 특성을 고려한 제품 설계의 일례를 살펴봄으로써 청자의 디자인 실무에 긍정적인 영향을 미치기를 기대한다.

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아시아미래디자인연구소

아미연 학술 세미나 ‘킷킷스쿨의 게이미피케이션’

김형진|에누마 프로듀서 Kim, HyungJin I 프로필 I 서울대학교 컴퓨터공학과 게임 디자이너/프로듀서 - 엔씨소프트 리니지/리니지2/호두 잉글리시/MXM 엔씨소프트 상무/전사 크리에이티브 디렉터


아미연 학술 세미나

‘킷킷스쿨의 게이미피케이션’ 김형진|에누마 프로듀서 Kim, HyungJin

킷킷스쿨은 에누마가 Global Learning XPRIZE라는 컴피티션에 참여하기 위해 개발한 아동용 학습 앱이다. 이 앱은 스와힐리어를 사용하는 동부 아프리카 – 케냐 / 탄자니아 등 – 시골 지역에서 학교와 선생님 없이도 아이가 스스로 기초적인 읽고 쓰기, 그리고 셈하기를 배울 수 있는 것을 목표로 설계되어 있다. 가르쳐줄 선생님도, 가서 배울 학교도 없는 상황에서 아이가 스스로 학습을 하게 하기 위한 유일한 방법은 아이가 배우는 것 자체에 흥미를 느끼게 하고, 또 그 흥미가 아이가 실제로 학습 내용을 이해할 수 있을 때까지 지속되게 하는 것 뿐이다. 이 강연에서는 킷킷 스쿨이 아이를 어떻게 동기부여하고, 아이가 가지게 된 흥미를 어떻게 일 년 반이라는 긴 기간 동안 유지할 수 있게 하였는지를 구체적인 사례를 통해 소개하도록 한다.

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4단계 BK21플러스 사업설명회 서비스디자인 기반의 사회혁신 교육연구 동서대학교 대학원 디자인학과는 교육부와 한국연구재단 주관의 4단계 두뇌한국21사업(BK21)에 선정되었다. 특히, 서비스디자인 주제로 선정 된 대학은 동서대학교가 전국에서 유일하며, 이는 2008년부터 대학원 서 비스디자인 학과와 학부의 서비스디자인 루트 과정에서 구축해온 체계적 인 교육과 연구실적이 있었기 때문이다. 사업팀 팀장 이성필 교수는 이번 학술대회를 통해 동서대 일반대학원 디자인학과가 ‘서비스디자인 기반의 사회혁신 교육 연구’를 주제로 앞으로 진행할 사업에 대해 설명해 주었다.


4단계 BK21플러스 사업설명회

<서비스디자인 기반의 사회혁신 교육연구> 이성필 교수(동서대학교 디자인학과 BK21사업팀장)

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가을SIG 연구

아미연·대학원 연구지원 프로그램 |제 6기

SIG(Special Interest Group)는 대학원 디자인학과 내 지식교류와 학 생들의 그룹연구 활동을 장려하기 위해 2017년부터 아미연에서 운영 하는 연구지원 프로그램이다. 이번 학기는 서류심사와 발표심사를 통해 우수연구 두 팀, 장려 두 팀으 로 최종 4팀이 가을SIG 연구회 6기로 선정되었다. 우수연구로 선정된 두 팀은 SIG 6기를 대표하여 이번 학술대회에서 연구한 결과물을 발표 하였으며, SIG장학금 수여식을 통해 우수연구 30만원, 장려 10만원의 장학금과 장학증서가 수여되었다.

우 수| 퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 왕샤오전(박사과정)

Research on Endogenous Development Approach to Community Design 천타오(박사과정)

장 려| 도시역사문화거리의 보존 및 재생 관한 연구 경리(박사과정) 중국 소수 민족 판요족 복식의 문양을 응용한 가방 디자인 연구 왕야쥔(박사과정)


이름

왕샤오전

학번

지도교수

이명희

분류

연구� 제목 Keywords

20195103

과정

��� 과정

���� 연구�� 6기

���� 기�� ���오�� 이��� ��� 전���� ���오� ��� 연구 Traditional Funeral(전통장례), Persona-based Scenario(퍼소나 기반 시나리오), Service Design(서비스디자인)

1. 서론

본 연구의 목적은 중국 칭하이성 전통 장례의 개선

1.1. 연구의 배경 및 목적

안을 개발하는 것이며, 연구방법은 퍼소나 기반 서

중국의 인구 고령화가 계속되면서 사회 노후 및 장 의 서비스 업계의 문제점이 대두되고 있다.1) 전통적 인 유교적 사고의 영향으로 인해 중국 인구의 대부 분을 차지하는 한족들은 일반적으로 죽음에 대한 언 급을 회피하는 경향이 있어 장례 문화에 대해 잘 알 지 못하는 경우가 많고, 전통문화와 현대문화 사이 에서 발생하는 간극으로 인해 장례를 치르거나 장례 식장에 방문하게 될 경우 어떻게 행동해야 할지 모 르는 사람들도 적지 않다. 또한, 중국의 현대화 과 정에서 야기된 도시와 농촌의 분화는 도시와 농촌 장례 문화 간의 심각한 괴리로 이어졌다. 1985년 중국에서 장례 개혁이 시작된 이래 중국 대 부분의 도시에서는 이미 화장을 위주로 한 현대적인 장례가 실현되었지만, 낙후된 한족 농촌지역에서는

비스디자인 프로세스를 기본으로 한 시나리오 개발 이다. 중국 칭하이성은 인구가 적고 전반적인 경제 수준이 낙후된 곳이다. 중국 대다수 농촌지역과 마찬가지로 여전히 전통 풍습을 유지하고 있다. 이 지역은 도시 화의 초기 단계에 있기 때문에 대량의 농촌 노동인 구가 도시로 가서 생업을 하는 등 농촌을 떠나 도시 의 생활 습관에 적응하고 있는 곳이다. 따라서 이들 이 고향으로 돌아와 전통적인 장례식에 참석해야 할 때 많은 불편한 점들이 야기되고 있다. 특히 2019년 말부터 시작된 COVID-19의 영향은 중국인에게도 큰 영향을 미쳐 사람들의 이동과 모임이 제한되면서 전통의식이 바뀌어야 한다는 인식이 점차 대두되고 있다.

여전히 전통적인 장례를 그대로 진행하고 있다. 아

따라서 본 논문에서는 연구 목적을 달성하기 위해

울러 중국의 도시화가 추진되면서 농촌 청장년층 인

퍼소나 기반 시나리오 방법론을 기본으로 연구를 진

구의 대부분이 도시로 이주하여 생계를 유지하며 거

행하였는데, 첫째 중국 한족의 전통 장례의 문화적

주하게 되었는데, 그 결과 농촌지역에서 진행되고

배경과 현황을 파악하여 정황시나리오를 개발하고,

있는 오랜 시간이 소요되는 전통적인 장례는 이미

둘째 칭하이성의 특수한 배경을 공유하고 있는 한족

도시에서 생활하던 이들에게는 큰 불편으로 여겨지

의 전통 장례 상황을 파악하여 장례식 주관자 및 이

고 있다. 이 밖에도 중국 정부가 장례 현대화를 추

해관계자의 수요를 관찰하며, 셋째 장례식 참여자의

진하면서 화장을 유도한 것 역시 한족의 전통적인

여정맵을 작성하여 문제점을 발견한다. 넷째 문제

장례 문화인 매장과는 상충 된다. 2019년 말부터 시

해결을 위해 점검시나리오 개발을 통해 중국 칭하이

작된 코로나19의 영향으로 인해 포스트 코로나 시대

성의 농촌지역의 전통 장례 서비스의 최적화 방향을

를 대비하기 위해서는 전통적인 장례 문화에 동반되

찾고자 한다.

는 대규모 모임 형식에 반드시 변화가 필요할 것으 로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 현재 중국 칭하이성(靑海省) 에서 행해지는 전통 장례의 문제점을 발견함으로써 지역 관습을 존중한다는 전제 아래 전통 장례 관습 의 정수는 최대한 유지하면서 장례 절차를 간소하게 개선함으로써 현대 중국인들의 부담을 덜어주기 위 한 방안을 모색해 보고자 한다. 1.2. 연구범위와 방법

2. 퍼소나 기반 시나리오의 이해 2.1. 퍼소나의 역할 최근 퍼소나는 다양한 분야에서 사용되는데 문학, 음악, 심리학, 마케팅과 사용자 경험 디자인 등의 분야에서 특정한 의미를 가지고 적용되고 있다. 퍼 소나는 사용자를 정확히 이해할 수 있도록 돕는다. 퍼소나는 리서치에서 수집한 자료와 사용자 행동패 턴을 바탕으로 만들어지는데 사용자가 어떻게 행동 하고 생각하는지, 무엇을 달성하려고 하는지 깊이 1

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퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 | ����� �� 2

살펴 볼 수 있다. 퍼소나는 실제의 인물은 아니지만 실제 사용자의 행동 패턴과 동기를 기반으로 만들어 진다(Alan Cooper, 2007, 2020). 퍼소나는 매우 강력한 디자인 방법론으로 잠재적 사 용자를 자세히 관찰하고 만든 원형으로 디자인 개발 과정에서 발생하는 다양한 문제를 해결한다. 퍼소나의 주요 강점은 다음과 같다. 첫째, 퍼소나의 목표와 과업은 디자인 의사결정에 중요한 밑거름을 제공한다. 둘째, 사용자가 누구인지 쉽게 이해할 수 있으므로 사용자 중심 디자인을 위한 원활한 소통을 이룰 수 있다. 셋째, 사용자 행동의 세세한 뉘앙스 를 쉽고 빠르게 파악할 수 있다. 넷째, 디자인이 적 절한지 판단할 수 있는 기준을 제공한다. 다섯째,

Schneider/ 이봉원, 보드 또는 동영상을 사용하여 나타낼 수 있 정민주, 2012) Scenario Based Design: Envisioning Work and Technology System Development

으며, 내용은 시나리오의 목표로 정한다. 시나리오 디자인 방법론이란 주로 미래상황 을 가정하여 사용자가 제품이나 서비스를 이용하여 겪게 될 경험을 짐작하고, 이를 통 해 디자인의 아이디어를 보다 명확하고 구 체적으로 다듬어 제품개발 아이디어를 도출 하는데 도움을 주며 중추적 참고자료의 역 할을 한다.

디자인방법론 불변의 법칙 100가지(Bella Martin, Bruce Hanington/ 유다혜, 이유미,

일종의 사용자의 관점에서 제품의 미래의 사용 방향을 탐색하고 디자인 팀이 제품이 사람들의 일상생활에서 어떤 역할을 하는지 예측하는 데 도움을 주는 서사 방법이다.

2013)

디자인 개발 이상의 활용으로 영업과 마케팅에서 홍 보 수단으로 활용할 수 있다(Alan Cooper, 2007, 2020).

퍼소나 기반 시나리오는 제품이나 서비스를 활용하 여 구체적인 목표에 달성하거나, 하나 또는 여러 퍼 소나를 서사적 방식으로 간결하게 묘사한다. 이러한

2.2. 퍼소나 기반 시나리오

기법은 스토리텔링을 이용하여 퍼소나의 시각에서의

인간은 서술 방법을 통해 의사를 표현하는데 능숙하

이상적인 체험을 묘사함으로써 디자인을 선도하고

며, 시나리오는 효율적인 디자인 도구로서 사용자에 게 서비스를 어떻게 사용하는지 구상하는 이야기를 들려주고, 창의력을 극대화한다. 디자인 팀 구성원과 이해관계자 간에 아이디어를 나누는 효과가 있을 뿐 만 아니라, 사용자가 디자인프로세스를 더 쉽게 이 해하고 참여할 수 있도록 한다. 1990년대에는

HCI

(Human

Computer

Interaction) 커뮤니티가 사용자 대상 소프트웨어 (user-oriented software)를 둘러싸고 디자인 개념 에 많은 연구가 진행되었다. 이러한 연구에서 시나 리오의 개념이 발생했는데, 일반적으로 디자인 문제 를 구체적으로 해결하는 방법을 서술하는데 사용되 었다. 즉 하나의 구체적인 스토리를 활용하여 디자

있으며, 과학기술이나 비즈니스 목표 달성에 중점을 두는 대신 사용자 및 그 사고와 행위 방식에 중점을 두고 있다 (Cooper, Reimann and Cronin, 2015). 앨런쿠퍼(Alan Cooper, 2007, 2020)는 목표지향 디자인 방법론에서 세 종류의 퍼소나 기반 시나리오 를 활용한다고 한다. 첫 번째는 정황 시나리오 (Context Scenario)로, 퍼소나를 바탕으로 인간의 활동, 감지, 기대에 중점을 두고 디자인 스케치를 수행하기 전에 만들어졌으며, 제품이 퍼소나에 어떻 게 더 잘 서비스할 수 있는지 심층적으로 탐구하는 것이다. 두 번째는 주요 경로 시나리오(Key Path Scenario)로, 디자인 설계도 개발과정에서 제품과 사용자의 상호작용에 중점을 두고 상세하게 묘사하

인 방안을 구축하고, 나타냈다.2)

고 세부적으로 개발함으로써 주요 경로 시나리오를

<표 1> 시나리오의 정의

Scenario)로, 가설을 통해 검증함으로써 디자인 방

출처

정의 다수견해 (multiple views)시스템 또는 인터

문헌정보학 용어사전(한국도서관 협회, 2010)

페이스 설계 시 사용자와 기계가 상호작용 하는 것을 기술하는 대본이나 사용 사례 (use case). 시나리오는 통제되지 않는 환경 에서 사용자의 행위, 요구사항, 문제점들을 비정형화된 방식으로 파악하는 방법이다.

반복 개선한다. 세 번째는 점검 시나리오(Validation 안의 부족한 점을 발견할 수 있다. 디자인 프로세스에서 위와 같은 시나리오를 적용하 면 최종 디자인 결과물까지 단계적으로 쉽게 발전시 킬 수 있다. 새로운 아이디어를 얻기 위해 단계적으 로 시나리오를 작성하면 최종 시나리오에는 새로운

서비스디자인

시나리오는 서비스 제공의 어떤 특정한 측

디자인의 구체적인 모습과 사용자가 이를 사용하는

교과서(Marc

면을 탐색하기 위해 허구적인 내용을 상세

Stickdorn, Jakob

하고 확실한 이야기이다. 순 텍스트, 스토리

모습까지 자세하게 묘사한 시나리오를 완성할 수 있 다(Shin, 2012).

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3. 중국 전통장례 현황 3.1. 중국 전통장례 문화적 배경 중국 한족의 전통장례는 전통적 유교 윤리의 효도 관념, 도교의 영혼 관념, 불교의 생사윤회 관념 및 봉건 통치 관념 등을 기반으로 다중문화의 공통적 영향 속에서 최종적으로 형성한 대규모 장례이다. 그렇기 때문에 예절이 복잡하며 겉치레를 중요시하 고 호화로운 장례식(부장품이 풍부하고 돈을 아끼지 않는 성대한 장례)을 치르는 것이 장례 예의와 풍속 이다. 1949년에 신중국 창립된 후 정부는 장례 풍속 에 대한 개혁을 독려하고 후양박장(厚養薄葬 : 어른 이 살아계실 때 편안한 노후 생활을 즐길 수 있도록 효도를 다하고, 매장할 때는 최대한 간소화한다)을 제창하여 많은 인력과 지출을 절약하였다(장의관리 조례 2012년 개정본 중국 국무원, 2012).3) 장례는 중국 민속 문화의 중요한 구성 요소로서 독 특한 사회적, 문화적, 심리적 역할을 하고 있으므로 장례 풍속 연구를 통해 중국 전통문화의 전모를 전 면적이고 깊이 있게 이해할 수 있다. 중국 한족의 전통적인 장례 문화의 배경과 의미를 이해하기 위해 문헌 연구를 진행하였다. 최시핑([崔 世平]Cui, S. P., 2018)은 ‘중국 장례 예술 풍속과 역사연구’에서 원시시대 이래 중국의 역대 귀신(鬼 神) 관념과 장례 풍속을 서술하였다. 또한 장지에프 ([张捷夫]Zhang J. F., 2011)는 ’중국 장례의 역사 ‘에서 당송(唐宋) 시기의 묘장 형태나 장례 기물, 벽 화 예술에 대한 고찰을 통해 당송(唐宋)의 장례 예 술과 장례 예의범절에 대한 풍속 변혁 상황을 연구 하였다. 리샤오린([李少林]Lli, S. L., 2011)은 ’중국 민속 문화 중화 상장(中華喪葬)‘에서 중국 한족의 장 례 풍습의 형성과 변화와 중국의 많은 소수 민속의 장례 풍습에 대해 연구하였다. 또한, 중국의 역사, 문화, 예술, 음악, 종교 등을 통 해 중국 전통 장례가 중국 사회에서의 역사적 지위 와 사회적 가치를 살펴보았다. 영신([荣新]Rong, X., 2014)은 산동성(山东省) 서남 지역 장례의 종이 예술품에 관한 연구[鲁西南丧葬纸 扎研究]에서 장례 과정에서 사용하는 종이 예술품의 기원과 예술 형태를 분석하였다. 이 종이 예술품은 중국 한족 전통 장례식의 가장 대표적인 상징물로 사용되어 현지 주민들에게 미치는지는 영향에 대한 분석과 이후의 발전 과정을 분석하였다. 장칭([张 青]Zhang, Q., 2013)은 민족적 풍습과 가족의 재생

산에 관한 연구[习俗与家族的再生产]에서 H 마을의 장씨 가족을 대상으로 일상의 상호작용 지점에서 결 혼 전 장씨 가족의 출산, 처녀에 대한 금기, 조상 숭배, 전통 장례 등 민속 사건 등의 분석을 통해 어 떻게 가족의 재생산이 일상생활에서 실현되고 이어 지는지를 연구하였다. 또한 송리나([宋丽娜]Song, R.,2011)는 인정의 사회적 기초연구[人情的社会基础 研究]에서 결혼식, 장례식 등 전통 민속 인정의 왕 래 현상을 연구하고 인정의 질서가 지인 사회 형성 에 대한 의미를 탐구하였다. 료송칭[廖松清]Liao, S. C., 2010)은 봉화(奉化) 부양(富阳)지구 조상 제사와 장례식에서의 관악기와 타악기로 합주하는 음악에 관한

연구[奉化富阳地区祭祖与葬礼的吹打乐研究]는

저장성 봉화와 부양지역의 취타악에 대한 연구로 가 족 전통 의식 중 조상께 올리는 제사의식 및 장례 중 취타 음악에 대한 연구를 통해 가족 정체성과 결 부시키는 취타악이 민간에서 활성화되는 이유를 설 명하였다. 류요오요오([刘瑶瑶]Liu, Y. Y., 2010)는 칭하이성 하이시주(海西州) 한족의 이민문화 변천 및 민족 관계 연구[青海海西州汉族移民文化及民族 关系研究]에서 주변 소수민족의 영향을 받은 칭하이 성 한족 이민 지역의 결혼식, 장례식의 변화 특징 및 기능을 연구하고, 더 나아가 그 지역의 민족 관 계의 특징 및 어떻게 민족 관계의 발전에 대해 연구 하였다.

3.2. 칭하이성 전통 장례 현황 칭하이성은 중국 서부 고원 지방에 있으며, 성도(省 都)는 시닝(西寧)으로 성에 있는 칭하이 호수(靑海 湖)에서

지명이

유래되었다.

이곳지역은

높이

3,000m에 달하는 고원 지역으로 티베트족, 카자흐 족, 몽골족 등의 소수민족들이 거주하는 지역은 자 치주이다. 칭하이성 면적은 72만여 ㎢이며, 행정구 역으로는 황난(黄南)과 궈뤄(果洛) 그리고 위수(玉树) 등 6개 자치주와 1개 지구, 1개 지급시(地級市)와 2 개 현급시(县級市), 30개 현, 7개 자치현으로 이루어 져 있다. 동부 지역에는 신석기시대부터 씨족사회를 이룬 인류가 거주하였으며, 한(汉) 나라 때 창족과 중원의 한족(漢族)이 대거 유입되었다. 청(清) 나라 함풍(咸丰1851-1861) 시기에 성도 시닝으로 이주해 온 인구만 30여만 명에 달하였다. 주민 구성은 한족 (汉族)·짱족(藏族)·몽골족(蒙古族)·후이족(回族)·투족 (土族)·싸라족(撒拉族)·하싸커족(哈萨克族)

43개

3

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퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 | ����� �� 4

민족으로

이루어져

있으며,

소수민족의

비율이

45.51%를 차지하고 있다.

<그림 1> 중국 칭하이성의 위치 및 지도

중국은 국토가 넓어 지역과 지역 사이에 각기 다른 풍속이 존재하기 때문에, 같은 한족이라 할지라도 각

성마다 장례 풍속이 조금씩 다르며, 칭하이성

의 장례 절차는 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫 번째, 칭하이성은 많은 소수민족 자치구과 인접 해 있을 뿐만 아니라, 성 내에서도 한족과 소수민족 이 섞여 사는 경우가 많기 때문에 칭하이성의 민간 풍습은 다양한 소수민족의 풍습이 많이 녹아 있다. 다른 한족이 모여 사는 성들과는 다소 다른 경향을 띤다. 두 번째, 종교적인 믿음이 다르다. 칭하이성은 다민족이 섞여 사는 지역이기 때문에, 칭하이성의

<그림 2> 한족의 기본적 장례 절차와 칭하이성의 장례 절차 (첫 날)

11단계는 청망(请亡)으로 칭하이성의 장례식에서 사 람이 죽으면 조상에게 먼저 알려야 한다는 것이며 이에 상응하는 부분은 20단계의 고묘(告庙)이다. 16, 17, 18, 19단계가 다른 것도 지역적인 차이로 인한 순서가 다를 뿐 특별한 원인은 없다(<그림 3>).

한족은 다른 지역의 사람들처럼 도교 및 유교와 같 은 주류 종교의 영향을 많이 받지 않았다. 그리하여 칭하이성의 한족은 다른 민족의 종교적인 믿음에 영 향을 받아, 그저 전통 한족의 방식을 고수하는 것이 아니라, 점차적으로 자신의 풍속을 발전시켜 나갔다. 칭하이성의 종교는 주로 티베트 불교, 이슬람교, 그 리고 기독교가 있으며 티베트족과 몽골족의 토속신 앙은 티베트 불교이고, 회족과 사라족은 이슬람교를 믿는다. 중국 전통장례 절차를 이해하기 위하여 한족의 일반 적인 전통장례 절차를 기반으로 칭하이성의 장례 절 차의 현황 조사를 진행하여 현황 시나리오를 작성하 였다. 조사는 2020년 1월 25일부터 27일까지 진행 하였다. 한족의 장례 절차와 칭하이성의 장례 절차는 많은 부분 비숫한 흐름을 나타낸다. 4, 5, 6 단계가 다른 이유는 단지 지역적인 차이로 순서가 다를 뿐이며 특별한 원인은 없다(<그림 2>).

<그림 3> 한족의 기본적 장례 절차와 칭하이성의 장례 절차 (둘째

날)

25, 26의 경우 한족 장례의 기본 절차 중 옷을 벗는 의식은 관계를 끊는 의식 다음에 행해진다. 칭하이 성의 장례식에서는 옷을 벗는 것은 선산에서 행해지 며, 벗은 뒤에는 불에 태워야 한다(<그림 4>).

4

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4. 중국 칭하이성 전통 장례 서비스 개발 4.1. 중국 전통 장례식의 이해관계자 분석 장례식에 참석하는 주요 연령대는 효자(孝子 부모님 이 돌아가신 후 거상이 필요한 사람)와 비슷한 나이 의 사람들로 40-60대에 집중되었으며, 40세 이하의 사람들은 일반적으로 망자의 친척이었다. 그림 5는 중국 전통 장례식에 참석한 다양한 이해관 계자들을 가족을 중심으로 분석한 것이다.

<그림 4> 한족의 기본적 장례 절차와 칭하이성의 장례 절차 (셋 째 날부터 마지막 날까지)

칭하이성의 장례식에서 일반적인 한족의 기본 절차 와는 다른 점은 다음과 같다. 첫째, 가장 큰 차이점 으로 망자의 입관 시간이다. 보통 한족 장례식에서 는 사람이 죽은 후, 자손이 시신을 깨끗이 씻긴 다 음 수의를 입히고 입관을 진행하게 된다. 그러나 칭 하이성의 전통장례에서 시신을 입관시키는 절차는 매장 보내기 전이다. 전체 장례 의식이 진행되는 3 일 동안, 시신은 죽은 사람을 위해 특별히 만들어진 침대 위에 놓이게 된다. 같은 점은 관이든 침대든 빈소 중간에 놓여 있다는 것이다. 둘째, 한족의 전통 장례식에서, 자손은 망자의 사망 소식을 성황묘에 알리고, 통고할 필요가 있으며 이 통고 절차를 고묘(告庙)라고 한다. 그러나 칭하이성 에서는, 성황묘에 소식을 전하지 않고, 조상에게 이 소식을 전하게 되며, 이 절차를 청망(请亡)이라고 한 다. 셋째, 호상(好丧)인 경우 상갓집은 공연을 하기 위해 악대와 공연자를 초청하는데 이는 즐겁게 호상을 표 현하기 위한 것이고, 다른 한편으로는 부를 과시하 기 위함이다. 그러나 칭하이성의 장례 의식에서는, 악대를 부르지는 않고 태평소만 연주하고, 공연을 하는 풍습은 존재하지 않는다.

<그림 5>

중국 전통장례의 이해관계자 맵

첫 번째는 친족으로 전통 장례에서는 오복(五服) 제 도를 통해 친족 중 누가 장례식에 참가해야 하는가 를 결정하고, 장례 상복을 어떻게 입을 것인지를 결 정한다. 초상을 당했을 때 망자(亡者)와의 혈통 관계 에 따라 다섯 가지로 구분되는 유교의 상복 제도(喪 服制度)가 있다. 또한 상례 중 상복을 입는 예법을 오복제도라고 하며 참최복(斬衰服), 자최복(齊衰服), 대공복(大功服), 소공복(小功服), 시마복의 다섯 가지 종류로 나누어지기 때문에 오복(五服)이라고 한다. 본래 오복은 다섯 가지 상복을 가리켰다가 고조 이 후의 5대 친척을 가리키기도 하였다. 혈연관계가 이 5대 내에 속하면 모두 친척이며 5대 이후에는 친족

넷째, 칭하이성의 장례 의식에서는 망자의 자손들이

관계가 성립하지 않아 혼인도 가능하다. 일반적으로

정성껏 장례를 준비했는지의 여부를 검사할 어느 정

결혼식과 장례식에는오복 이내의 친척이 참석해야

도 덕망과 연세가 있는 연장자가 있어야 한다. 하지

한다.

만 한족의 기본 절차에는 이러한 절차가 없다.

두 번째는 장례의 직접적인 참가자로서 장례식 당시

이외의 과정들은 순서만 다를 뿐 본질적인 차이는

친족을 제외한 모든 참석자를 가리킨다. 이 부분도

없으며, 이는 지역 간 풍속의 차이일 뿐, 좋고 나쁨

두 부류로 나눌 수 있는데 먼저, 장례식의 개최자들

의 구분은 아니다.

이며 여기에는 재무 임원, 지관, 사회자, 조리자, 운 구자, 악대 등등을 포함한다. 이 부류는 전체적으로

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퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 | ����� �� 6

장례가 순조롭게 진행되도록 보좌하는 인원이다. 그

분석이다.

들은 장례 절차와 규칙을 유지하며, 효자와 효손이

먼저, 직계 친족인 퍼소나 1(손녀)의 여정맵이다. 손

장례 질서를 유지하도록 돕는다. 모든 전통적인 장

녀는 외지에서 학교를 다니고 있으며, 전통적인 장

례식에서, 망자와 가족은 전체 장례의 중심이지만,

례식에는 처음 참석하여 익숙하지 않다. 하지만 친

이 장례의 주최자들은 장례의 기초가 된다. 특히 현

할아버지의 장례식이기 때문에 반드시 장례를 마쳐

대사회에서는 일반 사람들이 장례식의 절차에 대해

야 한다. 시간 순서에 따라 손녀의 여정맵을 세 부

잘 모르기 때문에 이러한 주최자들은 더욱 중요한

분으로 나누면 첫 번째는, 장례식 준비과정에서부터

역할을 차지하고 있다.

장례식 첫날까지의 시나리오이고, 두 번째는, 장례식

다음은 조문객들이다. 조문객 대부분이 망자의 방계

다음 날의 공식적인 장례 의식의 시나리오이다. 그

친족, 효자와 효손의 친구들이다. 중국 농촌 사회는

리고 세 번째는 장례식 사흘째부터 장례식을 마칠

여전히 인정 사회이고, 장례와 결혼식은 농촌의 인

때까지의 시나리오이다.

정이 왕래의 중요한 부분이다. 그리하여 친족과 효 자와 효손의 친구들이 모두 장례식에 참석하여 가족 들을 위로하고 조의금을 보낸다. 이것은 다른 사람 들과의 인정을 유지하는 데 중요한 부분이라고 할 수 있다. 아울러, 호상이라면 현지에서는 전통적으로 망자와 동갑인 사람은 참가하지 않고, 장례식장에서 과하게 상심하지 않으며, 망자의 또래 자녀들이 대 신 참가하게 된다. 세 번째는 장례의 간접 참가자이다. 이 부류의 사람 과 업체는 비록 직접 장례식에 참가하지는 않지만, 장례 과정에서 없어서는 안 될 그룹이다. 장례식 종 사자들이 장례식 전체를 지탱해 준다면, 이 부분의 장례서비스 업체는 종사자들에게 큰 버팀목이 되게 된다. 다음으로, 마을과 정부는 장례식을 위한 장소 를 만들어주며 마지막으로, 칭하이성의 장례 정책에 서는 화장을 하도록 엄격하게 요구하지 않기 때문에 지속적으로 토장이 진행되고 있다.

<그림 6> 퍼소나1 왕손녀가 장례식에 참석하는 여정맵 (장례식 전 장례식 첫날까지)

퍼소나 1의 여정맵(<그림 6>)은 전체 장례 준비과정 을 주로 보여준다. 전통 장례식은 보통 3일이 소요 되는데, 첫째 날은 장례식의 현장 배치와 친지들에 대한 통지 등이 준비해야 될 사항이다. 퍼소나 1(손

4.2. 전통장례에 참석하는 퍼소나의 시나리오 분석 칭하이성 전통장례의 광범위한 현황 조사를 기반으 로 이해관계자를 분석하였다. 전통장례의 절차에 따 라 이해관계자의 핵심 관계자가 장례에 참가하는 기 본적인 정황 시나리오가 설정되었다. 사용자의 현황 을 좀 더 명확히 파악하기 위하여 퍼소나를 설정하 고, 퍼소나에 따른 차별화된 시나리오를 전개하였다.

녀)에게 위안이 되는 wow point는 할아버지의 마지 막 얼굴을 보게 되고, 부모님이 할아버지의 몸을 닦 고 옷을 갈아입는 것을 보는 것이다. 할아버지가 세 상을 떠나 마음을 아프지만 효자와 효손이 할아버지 의 몸을 닦고 수의로 갈아입히며 망자를 정갈한 상 태로 떠나보내는 것이 효자와 효손의 마음에 어느 정도 위안이 되는 부분이다.

퍼소나 1은 친족 핵심 관계자로서 20살 ‘왕손녀’이 고, 퍼소나 2는 장례에 조문객으로 참가하는 45세 ’ 리친구‘이다. 시나리오를 분석하기 위해 작성되는 각 퍼소나의 여정맵에서 긍정적 거점인 wow point는 퍼소나와 관계자들이 장례절차가 진행되는 동안 심 리적 위안을 느끼고 만족감을 얻게 되는 지점으로 설정하였다. 다음은 장례절차에 따른 여정맵에 대한 6

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때 일반적으로 여성들이 오는 것을 허락하지 않으며 음식과 상복을 모두 태워 버린다. 첫해 거상 기간에 는 다른 사람을 방문할 수 없고, 오락 활동도 할 수 없기 때문에, 현대 젊은이들에게는 불편을 줄 수도 있다. 다음 여정맵(<그림 8>)은 장례식 조문객 퍼소나 2 (망자 아들 친구)의 여정 맵이다. 퍼소나 2는 외지에 서 왔으며 칭하이성 출신이 아니다. 몇번 전통적인 장례식에 참석한 적은 있지만, 칭하이성의 장례식에 참석한 적은 없어 칭하이성의 예절에 대해서는 잘 알지 못한다. 그리하여 장례식에 오기 전에 망자의 아들에게 전화를 걸어 특별한 주의사항이 있는지 듣 <그림 7> 퍼소나1 왕손녀가 장례식에 참석하는 여정맵(세 번째 날에서 마지막 날까지)

두 번째 퍼소나1의 장례 절차 3일째의 여정맵(<그림 7>)은 전체 장례절차의 중요한 부분이자, 영결식이 열리는 날이다. 따라서 이 날의 시나리오에는 다소 많은 절차가 포함되어 있으며 핵심 접점포인트는 ‘자손의 귀가’, ‘제문 읽기’, ‘설탕 뿌리기’, ‘입관’의 네 가지 절차이다. 자손들은 출가한 후 오랫동안 망 자의 곁에 있지 않았기 때문에 장례식 날 귀가한 뒤 울음이라는 방식으로 슬픔을 표현하게 된다. 가족들 이 모여서 장례 진행자가 읽는 제문을 통해 과거를 회상하게 되는데, 이 절차는 전체 장례 의식에서 가 장 중요한 부분이며, 살아 있는 사람들과 죽은 사람 들 사이의 작별 의식이라고 할 수 있다. 마을을 행 진하는 과정은 매우 흥미롭게 진행된다. 두 명의 자 손이 위패를 들고 춤을 추며 상갓집 주변에서는 마 을 사람들에게 사탕을 나눠준다. 그 결과 장례 절차

는다. 퍼소나 2는 전화로 부고를 받았을 때 주변 사람들에 게 먼저 어떤 준비를 해야 하는지, 특별한 금기사항 이 있는지 물어보았고 기본적인 정보를 파악한 뒤 부의금과 조화 등 위문 필수품을 준비하였다. 퍼소 나 2는 장례식장에 꼭 가야 할 필요는 없지만 망자 아들의 친구로 예의를 지키기 위해 장례식장을 찾게 되었다. 장례식에 참여한 퍼소나 2의 wow point는 첫 번째로 조문을 위한 ‘종이 태우기’ 행위이다. 퍼 소나 2는 이를 애도의 뜻을 전하는 좋은 방식이라고 여겼는데 그 이유는 중국의 전통문화에서 종이돈 등 과 같은 종이 장례 용품을 태우면 죽은 사람의 영혼 이 그 뜻을 접하게 된다고 믿기 때문이다. 두 번째 는 장례 진행자가 주관하는 장례식인데, 이 의식은 망자의 일생을 민요로 노래하는 것으로 참가자들의 마음에 큰 감동을 주게 된다. 퍼소나 2에게 pain point는 다소 부담스러운 부의금이다.

중 상대적으로 가장 흥겨운 행사 중 하나이다. 자손 들이 망자의 얼굴을 마지막으로 보게 되고, 자손들 의 마음에 큰 위안을 주는 절차이다. pain point는 덕망이 높은 연장자가 검사를 진행하는 절차이다. 온 집안 식구들이 밖으로 나가 문 앞에서 무릎을 꿇 고 연장자를 맞이해야 한다. 하지만 연장자가 오는 시간이 정해져 있지 않아, 위와 같이 번거로운 과정 을 여러 번 반복해야 하고, 무릎을 계속 꿇어야 되 기때문에 다소 힘들지만 인내심을 가지고 기다려야 한다. 마지막 장례절차는 망자와 산자의 관계를 단호하게 끊는 것과 백일(百日)의 두 가지 절차이다. pain point는 ‘매장’, ‘장례용품을 태우다’, ‘거상(守喪)’의 세 가지 절차이다. 또한 선산에 가서 입관을 진행할

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퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 | ����� �� 8

에 참석했던 사람들을 인터뷰한 결과로 모두 심리적 인 측면에서 친척들이나 장례식장을 찾는 친구들에 게 매우 큰 심리적 위로감을 줄 수 있다. 다음은 분석된 여정맵에서 pain point를 바탕으로 장례 참가자의 입장, 환경문제, 정부 입장의 3가지 로 문제를 분류하였다(<표 2>). <표 3> 연구목적으로 해결해야 할 문제점 ● 심리적 배려,l ◆ 유 형, □ 무형 문제

문제점

유형

대상

장 례 절차가 번거롭다. 참 여 절차 시간이 길다.

□ □

장례식 주요 참

자 들 장례식 장소가 멀다.

석자(40-60대)

의 입 부담스러운 부의금이 필요하다. 장 전통 민속을 모른다.

◆ □

젊은이(10-30대)

주변 주민

과 장례용품은 안전상의 문제를 ◆

상주(喪主)

폭죽 소리와 관악기 소리가 너무 <그림 8> 퍼소나2 리친구가 장례식에 참석하는 여정맵

형태

환경 문제

크고 오래 지속된다. 2, 3일 동안 계속 태우는 종이돈 일으킬 수 있다.

4.3. 문제 해결을 위한 경로 시나리오 문헌 연구와 문제 발견을 위한 정황시나리오의 분석 을 거쳐 문제 해결을 위한 경로 시나리오가 설정되 었다. 먼저, 경로 시나리오 개발 과정은 본 연구의 목적인 지역적 특색과 민속 문화 보존을 달성하기 위하여,

음식물 낭비 문제가 있다. 정부 입장

2020년 8월 중국 정부는 음식 낭 □

모든 사람

비를 줄일 것을 제안 1958년부터 중국 정부는 장례 개 혁을 진행하고 있다.

모든 사람

중국 관영매체인 신화통신은 2020년 8월 11일 시진

기존 절차인 정황시나리오에서 민속적 특성과 wow

핑(習近平) 중국 공산당 총서기와 국가주석, 중앙군

point를 표시하였다(<표 2>).

사위 주석이 최근 음식 낭비 행위를 제지하는 데 중 요한 지시를 내렸다고 보도했다. 시주석은 음식 낭

<표 2> 장례절차 ● wow point 1

2

임종(臨終)

몸을 닦다

3 4 ●수의로 바 빈소 마련 꿔 주다 8 9 상복을 만 ●청망(请亡) 들다 13 14

5 부고

6 7 10 종이돈을 상복을 입 택일(擇日) 태운다 다 11 12 15 영을 지키 웃어른 검사 연주하다 ●효녀귀가 연회 다 16 17 18 19 20 노인을 맞 ●장례를 검 ● 조 문 하 다 제사 지내 ●추도식 이하다 사하다 (吊唁) 다 21 22 23 24 25 길을 안내 ●설탕을 뿌 ●출관(起 무덤을 파다 입관 (入殮) 하다 리다 灵 26 27 28 29 30 상복을 벗 ● 관 계 를 발인(出殡) 운구(運柩) ●매장(下葬) 다 끊다 31 32 33 34 35 복삼(覆三) 과칠(過七) ●백일(百日) 주년(周年) 거상(守喪)

이 중 청망(请亡)과 장례 준비 상황에 대한 검사를 받는 것은 칭하이성 특유의 민속문화인 만큼 보존해 야 한다. 나머지 wow point는 칭하이성 전통장례식

비가 끔찍하고 가슴 아프다고 지적한 바 있다. 중국 의 식량 생산은 해마다 풍작이지만, 식량 안전에 대 해서는 여전히 시종일관 위기의식을 가지고 있어야 하며, 올해 전 세계 코로나 사태가 가져온 영향은 더욱 큰 경종을 울렸다고 하였다. 그러나 전기 조사 에서 알 수 있듯이 전통장례는 일반적으로 거창하게 진행되며 그 결과 음식물 낭비가 심해 많은 변화가 요구된다. 현재의 장례 절차 중 유형적인 문제점이 가장 두드 러진 부분은 낭비 현상과 환경에 대한 악영향이다. 무형적 문제 중 시간이 많이 걸리고 과정이 복잡하 며 그다음으로는 문화 보존과 해설의 문제, 마지막 으로는 정책적 문제이다. 그리고 노인들의 정서적인 문제도 고려해야 한다. 이러한 문제에 대해 다음과 같은 아이디어를 제기하였다. 아이디어는 총 3개의 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 전체적인 장례 절차를 간소화한 것이

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다. 두 번째 부분은 비대면 장례식에 관한 아이디어 를 내고, 비대면 장례식에서 한층 더 나아가 장례식 생방송 모델로 구체화한 것이다. 세 번째 부분은 장

전문적인 생방송 업무는 현대 생 방 송 상주는 생방송할 시간과 사회에서 전통문화 콘텐츠 개 인원

기술이 없다.

수 있다.

례식 생방송 개념에 따라 후속 생방송 앱과 전통 장 례식 등 민속 코너에 대한 비전을 제시한다. 마지막 네 번째 부분은 정부 정책에 대한 미래의 기대 방향 을 제시하는 것이다.

발 업계의 각 방면에 응용할 마을에 전문 활동센터를 개설

해당 지 역 공무 원

환경에 나쁜 영향을 끼친 다

하여 장례 등 민속 업무를 집 중 처리하고 통제 가능 범위 내에서 통제 및 관리할 수 있 다.

<표 4> 문제를 해결하기 위한 질문 문제점 시간이 길다. 절차가 번거롭다. 농촌은 비교적 멀리 떨어져 있다.

문제를 해결하기 위한 질문 장례 절차를 줄일 수 있을까? 필수 절차는 무엇이고, wow point를 압축 할 수 있을까? 비대면 장례식 절차가 가능할까?

표 4의 문제를 해결하기 위한 질문은 장례식 진행 시간이 길어져 절차가 복잡해지는 문제를 주로 해결 하고자 하였으며 문제점을 종합 정리하는 장례식 절 차의 아이디어가 필요하다. Table 7은 비대면 장례 식에 대한 아이디어를 구체적으로 전개한 것이다. 장례식에 참여하는 이해관계자를 구분하여 비대면 장례식에 대한 구체적인 문제를 분석한 것이다. <표 5> 장례절차 개선 아이디어2 장례식 생중계 대상

해결할 수 있는 문제점

장점

농촌은 비교적 멀리 떨어 져 있다. 온라인 참여 인 원

장례 참가자의 부담을 덜 어 준다. 전염병 등 돌발상황에 대

가 어디에서든 참석할 수 있 다.

현대 사회의 상황에 더욱 현대인의 생활 습관에 부합된

낭비의 문제가 있다. 폭죽 소리와 관악기 소리 가 너무 크고 오래 지속 오프라

된다.

인 참여 3일 동안 계속 태우는 종 인원

이돈과 장례용품은 안전 상의 문제를 일으킬 수 있다. 전통적인 노인들의 심리 적인 정서를 배려한다.

는 데는 시간이 필요하지만 끊임없는 홍보를 통해 사람들의 생각을 전환시키고 간소화된 장례식으로 새로운 풍속을 형성할 수 있다. 위의 아이디어를 기반으로 주요 경로 시나리오를 개 발하였다(<그림 9>). 퍼소나 2와 같은 중년(40~60 대)이 전통적인 장례식의 주요 참석자라는 것을 이 해관계자들의 분석을 통해 확인할 수 있었다. 따라 서 주요 경로 시나리오는 퍼소나 2를 중심으로 진행 되며, 퍼소나 1의 시나리오는 향후 시나리오에 반영 하고자 한다. 주요 경로 시나리오(<그림 9>)는 pain point의 문제 해결과 wow point를 보존하는 것을 기반으로 하여 개발하였다. 개발한 시나리오는 기존의 3일간 진행 되는 절차를 하루로 간소화하였다. 참석자들은 자신 의 상황에 맞추어 장례식장에 갈지 아니면 인터넷

비대면 장례식이라면 참가자

응할 수 있다. 부합된다.

정부의 장례식 개혁 문제는 일부 지역 풍속을 바꾸

생방송을 볼지를 선택한다. 인터넷 생방송을 시청하 기로 선택하면 시청 예약하는 것이고, 다음은 생방 송 시작 전 안내를 하는 부분이다. 그리고 절차의 한 부분으로 부의금을 보내는 것이다. 현재 중국에

다.

서 가장 많이 사용되는 소셜 미디어 플랫폼의 종류

주최 측은 대형 연회를 거행

는 다양하지만 장례식에만 특별히 적용되는 것은 없

할 필요가 없다. 온라인으로 노래를 틀고, 온

다.

라인에서 폭죽을 터뜨려 주변 주민에게 영향을 주지 않을 것이다. 전자 종이돈과 전자 장례용품 활용하면 안전상의 문제와 환 경파괴 없다. 오프라인 예식도 있으니 노인 들에게 큰 타격은 없을 것이 다. 결혼 전문 회사에서도 이런

장례 도 상주는 장례를 진행하는 우미

절차와 방법을 모른다.

업무를 이어받을 수 있다. 상 주의 부담을 줄일 수 있고 전 문 회사에 수입을 가져다줄 수 있다.

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퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 | ����� �� 10

<그림 9> 인터넷 생방송을 이용한 애도의 주요 경로 시나리오

또한, 전통 장례 절차를 잘 모르는 사람에게 필요한 정보를 제공하며, 인터넷 방송에서 선물 형식으로 현금의 값어치를 지닌 사이버 종이돈을 컴퓨터 그래 픽 효과를 통해 화환 등을 대신하는 것이다. 다음은 연주를 하는 것으로 소리가 큰 태평소 소리를 부드 러운 음악으로 바꾸고, 시내에서는 폭죽을 터트리는 것을 금지되어 있으므로 컴퓨터 그래픽을 활용하여 폭죽을 표현하는 것이다. 다음 단계는 식사를 대접 하고 감사의 인사를 하는 것으로, 상갓집에서는 고 마움을 표시하기 위해 참가자들에게 식사를 대접해 야 하는데, 쿠폰 등을 통하여 제공할 수 있다. 장례 절차가 끝나고 인터넷 제사를 통하여서도 더 많은 사람들이 망자를 기억할 수 있으며, 장례식 동영상 을 다시 볼 수 있다. 또한 기념일 알림 설정도 가능

<그림 10> 개선된 장례 절차를 위한 서비스청사진

칭하이성의 전통장례 서비스청사진(<그림 10>)은 주 요 경로 시나리오에서 상갓집 입장 이후 장례식 준 비작업과 장례 후기의 추모제사를 가미한 것이다. 서비스 청사진에서 퍼소나 1은 두 가지 서비스 형 태, 즉 대면 서비스와 비대면 서비스를 마주하게 된 다. 대면 서비스는 다시 두 부분으로 나뉘는데, 첫 번째는 장례 전 준비작업으로, 빈소를 마련하는 일

하다.

과 같은 장례식을 생방송하기 전의 준비작업이다.

4.4. 개선된 시나리오의 검증

빈소 마련을 위해서는 마을 공무원들에게 장소 신청

퍼소나 1의 정황시나리오와 함께 퍼소나 2의 주요 경로 시나리오를 통해 다음과 같은 장례 서비스청사 진을 도출할 수 있다. 장례 서비스청사진은 퍼소나 1의 시나리오를 중심으 로 제안된 전통장례의 개선안을 포함하여 개발되었 다. 퍼소나 1은 망자의 손녀로 장례식에 반드시 참 석해야 하기때문에 주요 경로 시나리오 가운데 퍼소 나 2의 시나리오보다 참여 과정이 더 포괄적이다. 이 시나리오는 장례식 전반기에 장례용품 구입이나 장례식장 마련 등과 같은 준비작업, 장례 중기의 전 체 장례식 참여, 그리고 장례 후기의 장례식 후기 추모 제사가 포함되었다.

을 해야 하고, 망자의 제사를 지내기 위해서는 마을 성황묘에 가야 한다. 왕손녀는 이러한 행사 때 장례 생중계를 맡아주는 생방송 전문업체 직원 및 마을 공무원, 성황묘 직원들로부터 서비스를 받게 된다. 대면 서비스의 두 번째는 현지의 특색에 맞는 장례 식 진행으로, 장례식이 진행되는 동안 업무 관련자 들의 서비스가 작동한다. 다음은 비대면 장례 서비 스는 대부분 생방송 소프트웨어에서 진행되며, 각종 서비스는 앱과 생방송 소프트웨어의 제작과 개발에 서 나온다. 전통 장례의 실제 이해관계자들과 인터뷰를 진행하 여 청사진의 내용을 검증하였다.

10

57


첫 번째 왕모씨는 전통장례 관련 업무를 담당하는

생방송 형식을 위해 정부와 민간이 함께 협력하거나

공무원이다. 전통장례 관련 업무를 많이 하는 공무

장례 서비스 회사가 설립될 수 있기를 기대한다.

원으로 전통장례와 정부 업무에 대해 숙지하고 있는 사람이다. 두 번째 이모씨는 마을에서 장례식에 자 주 참석하는 전통 장례 의식의 도우미로, 현지에서

인터뷰 3 인물 소개

개인적인 입장으로는 비대면 장례식에 대한 수용도가 높고 비슷한 장례식 패턴이 있으면 참석할 생각이다.

장을 맡을 수 있는 전문팀을 섭외해야 하는데, 이모

전통적인 장례 모델은 너무 번거롭다고 생각한다. 게

씨는 이러한 전문팀의 한 명이다. 세 번째 난모씨는

다가 전통적인 장례 프로세스 역시 잘 알지 못한다. 현재 중국 국내의 문화전승이 잘 이루어지지 않는다

전통 장례에 참여한 적이 있었던 젊은 기자로, 본 다.

고 생각되어 전통문화를 보존하는 일이 반드시 필요 핵심내용 요약

<표 6> 장례절차 개선안의 검증을 위한 관계자 인터뷰 인터뷰 1

태우는 것은 오늘날의 젊은층에게는 낯선 방식이지만 온라인 장례는 언제 어디서나 망자를 추모할 수 있다

이 있고, 전통 장례 관련 업무를 담당하는 공무원이 온라인 생방송을 통한 비대면 장례식 방식이 가능하 다고 본다. 현대 사회는 네트워크가 발달하여 대다수 사람들이 이미 각종 인터넷 생방송 모델에 익숙하기 때문에 온라인 기념비, 온라인 사당, 온라인 가보 등 을 더 개발할 수 있다고 본다. 다만, 동시에 전통적인 자료가 보존되기를 바란다. 전통적인 관점에서 전통 문화를 잃지 말아야 한다고 생각하면서도 전통 문화의 기초 위에 혁신이 이루어 져 전승과 발전이 함께 이루어져야 한다고 생각한다. 정부 정책 입장에서 볼 때 매장의 도태는 당연한 것 이고, 발포에는 단속이 필요하다. 오염문제와 안전문

핵 심 내 용 제가 중요하기 때문에 온라인 제사가 보급될 필요가 있다. 지방공무원으로서 비대면 장례식 생방송이나 현대화 적인 장례 서비스의 생방송이 필요하다고 판단된다. 또한 이를 통해 상주의 부담을 줄일 수 있다. 동네 사람들 입장에서는 지역 사회 활동 센터를 설립 하여 장례를 전문으로 치르는 것도 좋은 형식이며, 전 통 행위 패러다임이 바뀌기 위해서는 지방 정부부터 실천해야 한다. 이미 코로나가 만연한 상황으로 볼 때 정부는 국민의 대규모 집회 참가를 제한해야 하며, 또한 경제적 실익 과 환경 보호 절감이 포스트 코로나 시대의 중심이 되어야 한다. 이 모씨, 50세, 여성, 인물 소개

장례식에 참가한 경험은 많지 않지만 마을의 장례식 에 참석하여 전통 장례 의식을 도와주는 도우미이다. 온라인 생방송 모델이 가능하다고 생각한다. 상주 입장에서는 온라인으로 장례식을 생방송하고 동 영상을 남기는 것이 망자를 애도하는 또 다른 방식이

핵 심 내 용 될 수 있다. 망자에 대한 추억과 추모를 통해 영상을 요약

흡연실과 같은 집중제향구역(또는 온라인 제사)을 설

는 방법이라고 생각한다. 실제로 분묘에 가서 종이를

공무원, 칭하이성의 여러 전통 장례식에 참가한 경험

인터뷰 2

타인에게 민폐를 끼칠 수 있는 행위의 경우, 예컨대

온라인 장례는 심리적으로도 크게 위로를 받을 수 있

왕 모씨,

는 점에서 실용적이라고 생각한다.

다.

요약

하다고 생각한다.

치해야 한다고 생각한다.

67세, 남성, 인물 소개

장례식에 대해 조금도 알지 못하지만 생방송 모드에 대해서는 비교적 친숙하다.

전통 장례를 치르려면 장례 절차를 잘 알고 장례식

연구의 목적 중 서비스 제공이 필요한 연구대상이

난 모씨, 20세, 여성,

전통 장례의 이해관계자 혹은 실제 경험자와의 일대 일 인터뷰 내용을 검증한 결과, 이러한 미래 발전 모델의 타당성이 높다는 것을 알 수 있다. 마을 공 무원인 왕모씨는 인터뷰 과정에서 전통 장례의 미래 발전 방향에 대해 지대한 관심을 보였다. 그의 관심 사는 정부의 정책과 어떻게 맞물려 전통 장례를 현 대화하고 친환경적으로 발전시킬 수 있을 것 인가였 다. 그는 온라인 장례에 대한 수용도가 높기 때문에 전통 장례의 내용을 최대한 보존할 수 있는 형식이 될 수 있다고 보았다. 이모씨는 장례식의 주선자로 서 인터뷰 과정에서 장례식장 측의 상태와 상주 집 안의 심적 문제에 관심을 보였다. 외지로 나가 있어 제때 장례식에 참석하기 어려운 가족에게는 온라인 장례가 좋은 대안이 될 수 있을 것이라고 보았다. 난모씨는 전통 장례에 한 번 참석한 경험이 있는 젊 은 세대로서 전통 장례에 거의 관심이 없어 전통 장 례의 절차에 대해서도 잘 몰랐지만, 인터넷 생방송 의 모델에 대해서는 잘 알고 있어 온라인 장례를 적 극 찬성하였다. 5. 결론 본 연구에서는 현재 중국 칭하이성의 전통 장례가 오늘날 직면하게 된 문제점을 해결하기 위해 수요자

제작하면 후손들이 더 잘 망자를 기억할 수 있다.

요구에 맞춘 서비스 방향과 지속 가능한 미래지향적

장례식에 반드시 참석해야 하는 가족 및 친지들 중에

전통 장례 서비스 모델을 구축하고자 하였다.

는 생계를 위해 외지로 나가 있는 경우가 많기 때문 에 온라인 생방송이 일부에게 편리할 수 있다.

중국 전통 장례의 현황을 파악하기 위해 우선 중국

11

58


퍼소나 기반 시나리오를 이용한 중국 전통장례 시나리오 개발 연구 | ����� �� 12

한족의 전통 장례 현황과 절차를 조사하였고 이어서

참고문헌

칭하이성의 전통 장례와 일반적인 중국 한족 전통

1) 신유경, 사용자 경험 디자인을 위한 시나리오 기반

장례의 절차적 차이에 대해 조사하였다. 또한 장례

디자인 프로세스, 이화여자대학교 대학원 석사학위

경험이 있는 실제 참여자들이 직면한 문제점을 파악

논문, 2012

하기 위해 기존 장례 절차에서 개선해야 할 문제점 을 파악하고 칭하이성의 전통장례에 대한 현장조사

2) 한국도서관협회 편,「문헌정보학용어사전」, 한국도서 관협회, 2010

를 거쳐 두 퍼소나의 장례식 참가 여정맵을 작성하

3) Alan Cooper, Robert Reimann, Dave Cronin.

였다. 여정맵에는 주요 문제점이 노출되고 있는데,

『퍼소나로 완성하는 인터렉션 디자인 AboutFace3』

칭하이성의 전통 장례에서 주로 문제가 된 것은 소

고태호,유지선,김나영 공역. 에이콘출판사, 2012.

요 시간이 길고 절차가 번거롭다는 것이었다. 이에

4) Lynda

Bourne,

『Stakeholder

절차를 간소화시켜 하루 만에 장례를 마칠 수 있도

Management:

A

록 하면서 반드시 필요한 절차를 남겨두는 해결방식

Organisational

Implementation』,

을 제안하였다. 이는 현재 중국 정부가 추진하고 있

2016

는 풍속 변화 정책과 장례 개혁의 방향과도 일치한

5) Heath,

다. 이를 바탕으로 현장조사 및 여정맵에 나타난 문 제점을 종합적으로 검토하여 적절한 해결방식을 찾 고자 하였다. 그 결과 온라인 장례식 생방송을 제안 하였다. 아울러 본 연구에서 제안한 온라인 장례식 생방송은 현재 중국 칭하이성 전통 장례식의 미래 발전에도 유리하다는 점에 대해서도 분석하였다. 이 어서 주요 경로 시나리오와 검증 청사진을 만든 후 제안의 타당성을 검증하기 위해 전통 장례의 이해관

Joseph.

Maturity

Business

Relationship Model

for

Routledge,

ethics

without

stakeholders. Business Ethics Quarterly, 2006 6) 곽림(郭林), 『중국 빈장 서비스 제도 보완 연구(中国 殡葬服务制服完善研究)』, 인민 출판사, 2016 7) 리보손(李博森), 『중국 장의사업 발전보고(中国殡葬 事业发展报告)』, 사회과학문화출판사, 2017 8) 리샤오린(李少林), 『중국 민속 문화 중화상장(中華喪 葬)』, 내몽고 인민 출판사, 2006 9) 최시핑(崔世平) , 『중국 장례예술 예속과 역사연구

계자들과 인터뷰를 진행하였다.

(中古丧葬艺术礼俗和历史研究)』, 중국 사회과학 출

연구 후반에 코로나 바이러스에 의한 문제에 봉착하

판사, 2018

게 되었는데, 코로나 바이러스는 이제 일상 생활에 서 늘 직면해야 하는 문제가 되었고, 또한 현대 중

10) 장지에프(张捷夫),

『중국 장례의 역사(丧葬史话

)』,사회과학 문헌 출판사, 2011

국 사회의 고속 발전 모델을 고려한다면 미래의 장

11) 영신(荣新) "산동성(山东省) 서남쪽 지역 장례 종이

례 서비스 디자인의 개발 방향은 비대면 장례식, 즉

예술품에 관한 연구(鲁西南丧葬纸扎研究)", 산둥대

장례식 생방송 방식이 가능할 것이라고 판단되었다.

학교 문학과 예술학박사 학위 논문, 2014

그러나 전통 장례의 주된 서비스 대상인 노년층과

12) 장칭(张青) "습속과 가족의 재생산에 관한 연구(习

전통적 사고방식을 가진 농촌 마을 사람들의 심리적

俗与家族的再生产)", 산둥대학교 유학 박사 학위

인 측면을 고려하여 오프라인 장례식과 온라인 장례

논문, 2013

식 생방송의 병용이 필요할 것으로 분석되었는데,

13) 송리나(宋丽娜) "인정의 사회적 기초연구(人情的社

이는 대다수 장례 참여자들의 인식 상의 문제점과

会基础研究)", 화중과학기술대학교, 사회학 박사 학

수요를 해결하기 위한 조치이다.

위 논문, 2011

본 연구를 통해 예상되는 결과는 지방 정부, 민속문 화보존부처, 장례업 종사자, 장례식장 서비스 회사 및 상주 등의 모든 전통 장례 이해관계자 사이의 지 속 가능하면서 현대사회 발전 경향에도 부합하는 선 순환을 형성할 수 있을 것으로 기대된다. 이후 칭하이성 전통 장례의 미래 서비스디자인 방향 을 보완하기 위한 후속 연구에서 심화된 서비스 시 스템 디자인을 진행하고자 한다.

14) 료송칭(廖松清) "봉화(奉化) 부양(富阳) 지구 조상 제사와 장례식에서의 관악기와 타악기로 합주하는 음악에 관한 연구(奉化富阳地区祭祖与葬礼的吹打 乐研究)", 상하이음악대학교, 음악 인류학 박사 학 위 논문, 2010 15) 류요오요오(刘瑶瑶) "칭하이성 하이시주(海西州) 한 족의 이민문화 변천 및 민족관계 연구(青海海西州 汉族移民文化及民族关系研究)", 란저우대학교, 민 족학 박사 학위 논문, 2010 12

59


1) 2019년 전국 인구 빅데이터, 中商产业研究院, https://s.askci.com/news/hongguan/20200127/1220251156534.shtml(2020.4.12) 2) Cooper, Reimann & Cronin, 「About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition」, Wiley, p.102, 2014 3) 중국 국무원, 「장의관리조례(2012년 개정본)」, 중국 국무원, p.1, 2012

13

60


이름

천타오

학번

지도교수

장주영

분류

20195044

박사과정

과정 ���� ���� 6기

��� 제목

� ��������� ��� ����������� ������������ ��������� ��� ���������� �������

Keywords

Endogenous Community Design, Design Thinking, Endogenous Development

1. Introduction

with

1.1 Research background and necessity

(Manzini, 2015). Hence, how to maintain

unpredictable

risks

global

process

urban

development based on local regions have

economic and living standards have been

become a strategy and research subject for

enhanced rapidly. Population and capital

many countries. As we all know, as the

have also flown into urban regions, giving

basic

rise to megalopolis. Underdeveloped areas

communities

around the cities have encountered severe

facilitating

issues like backward economy, ecological

Community

damage and the loss of traditional cultures,

from materialistic orientation to discovering

etc. These features are increasingly seen in

community

developing countries, intensifying conflicts

importance

between the rich and

poor. To resolve

participation in production and resolving

these issues, developing countries adopted

problems independently (Nishikawa, 2004).

the

model,

In other words, communities have been

considered economic growth as the sole

striving for the endogenous development

objective,

model. But in fact, no in-depth research on

Second

constant

War,

acceleration

industrialization

and

exogenous

enterprises

urbanization,

development

and

and

development. ecosystem

the

process

introduced

capitals

ignored,

regional

non-economic

such

conservation,

customs(Sharp,

of

foreign

for

However,

were

with

of

accelerated

industrialization

factors

World

as

culture,

lifestyle

Agnitsch

&

Ryan,

and 2002;

Kearns, Philo, 1993). As a consequence, these

regions

lose

the

independence

the

top-down

role

of

“big

government” has failed to resolve today’s increasingly complex issues. The awareness of

local

around

self-governance the

world

as

has well.

enhanced As

digital

technologies accelerated the global trend of cross-regional

linkage,

attention

individuality

to

people and

also

unit

social

play

sustainable

activities

an

has

resources. been

model

building

has

part

in

transferred

Besides, attached

integrate

life,

development.

development

has

and

important

sustainable

to

capability

promote

of

development

globalization

to

more mass

the

endogenous

with

community

been

conducted.

Besides, no theoretical framework has been put

forward

innovation

to

promote

and

self-dependent

development

of

communities.

of

economy, culture and uniqueness. In the meantime,

how

and

the

future

diverse

the

in

the

the

Since

development

in

paid

regional

differences. Due to regional diversity, the global community will be capable of dealing

1.2 Research objectives and methods Endogenous development model is a process of

“self-orientation”.

exogenous

Compared

development

model,

with

endogenous

development model places more emphasis on the independent development of local regions. To improve the comprehensive levels of local economy, environment, culture and service, the thesis focuses on studying endogenous community design. The key to the study is community

capability

building,

which

also

1

61


determines the sustainable development of

(ECOSOC) of the United Nations put forward

endogenous

five

communities.

Community

points

of

consensus

on

promoting

capability building is closed related to local

regional development (ECOSOC1582L) :

residents

in

(1) Expand the scope of income distribution

primary

among the disadvantaged groups of society;

that

community

play

design.

the

main

part

They are the

participants and beneficiaries, who promote

(2)

the independent community development and

development

co-creation

development process; (3) Establish effective

through

Therefore,

self-organization.

improving

self-organization

is

the

the

of

resource

meta-framework, endogenous

endogenous

integrating the theory of

development

with

community

The purpose of this study is to sort out relevant concepts on the basis of literature review, the above-mentioned objectives and logic. Firstly, terminologies and concepts are Based

on

relevant

literature

research, endogenous development model is analyzed

to

come

up

with

the

idea

of

endogenous community, so as to improve community capability building and achieve sustainable development of communities. In order

to

discuss

how

design

thinking

is

applied in the enhancement of community capability building, design development and design thinking are analyzed in detail as well. Next,

endogenous

meta-framework

is

proposed to promote the capability building of self-organization.

Within

this

frame,

the

concept of three meta-capabilities are put forward. Levels of design are analyzed to deduce the design process. Last but not least, the endogenous design system is introduced to

build

the

project

development

to

allocation

achieve

and

(5)

rational

Give

more

consideration to environmental factors in development schemes. Dag Hammarskjold, a Swedish consortium,

capability building.

arranged.

and

of plans; (4) Effectively integrate urban and

the

the

objectives

formulating

building

rural

of

in

mechanisms to ensure the implementation

endogenous communities. The thesis proposes methodology

residence

of

capability

core

Involve

theoretical

framework

and

methodology from an overall perspective.

2. Endogenous community design 2.1 Endogenous development model Endogenous development model dated back to 1971. The Economic and Social Council

released a report to the United Nations in 1975, What Now? Another Development. It formally

proposed

endogenous

the

concept

development.

This

of

report

contended, “If development is considered as the

liberation

of

individuals

and

comprehensive development of mankind, in fact,

such

development

can

only

be

promoted within a society.”

Then, in the

1980s,

a

UNESCO

research

conducted

projects,

endogenous development

thoroughly

development paths

series

of

of

discussing

model

various

and

countries.

Many scholars have enriched the theory of endogenous

development,

including

Friedmann、Garofoli、Musto、Haan der

Ploeg.

According

endogenous sustainable

to

development development

Friedmann, means

of

&Van that

communities

should be based upon intrinsic resources. Meanwhile, maintain cooperation with other regions, form networks between cities and guide global participation with local power. For

Garofoli,

endogenous

development

indicates the capability of transforming the socio-economic system, which is also the ability

to

innovate

According to Van

at

the

local

level.

der Ploeg and

Long,

endogenous development aims to mobilize 2

62


local

stakeholders,

encourages

them

to

focus

of

community

development

formulate strategic planning and resource

gradually

allocation

“production-centered” exogenous development

mechanism

based

on

local

transferred

has

development

model

and

development

development model. Endogenous communities

benefits are obtained locally.

Since 1990,

focus more on “independent development”,

policies

In

are

this

decided

the

“life-centered”

the

way,

aspirations.

to

from

there have been reflections on endogenous

emphasizing

development

dimensionality and

in

Japan.

The

most

the

diversity

endogenous

of

giving

community

consideration

to

representative example is that sociologist

factors like neighborhood relations, cultural

Tsurumi

Kazuko

preservation,

theory

of

clearly

endogenous

(Tsurumi,1989). definition,

In

this

the

development

According

endogenous

process.

proposed to

her

development

process,

is

a

community

ecological

characteristic

industries

and

conservation. Meanwhile, it also

emphasizes the mutual connections between surrounding

regions

and

guiding

participation based on local

global

and intrinsic

members utilize existing resources, such as

power. The objective is to pursue common

historic

features,

development with other areas, and enhance

well

the “network effect” between communities and

culture,

environment

traditional

and

ecology,

as

as

knowledge and techniques to integrate local

cities

(Shapiro

lifestyles. Hence, a new tradition can be

autonomy

of

formed by local residents. Tsurumi (1979,

shown

the

1996) outlined three important features of

participants, community residents are primary

endogenous development: 1) the invention

participants

and

and repurposing of appropriate technologies

companies,

government

in

&

Varian,

endogenous following

1999).

The

communities aspects.

As

beneficiaries. and

is for

Local social

and practices, 2) the restoration of ties to

organizations are stakeholders. As for types

the environment, and 3) the collaboration

of industries, it is necessary to connect with

between longstanding community members

local industries and resources. Achievements

and

should be distributed locally to sustain the

newcomers.

In

other

words,

endogenous

community

development

inseparable

from

the

ability

to

practice,

the

ability

innovation

and

is use to

economic development of communities. From the

cultural

perspective,

local

traditions,

cultures and knowledge accumulation should

connect environmental resources, and the

be

ability to organize and collaborate in the

development.

community.

This

of

perspective, it is necessary to comply with the

capability

building

endogenous

rule of 3R (reduction of resources, reuse and

is

also

the

for

goal

community design.

respected

to

inherit

From

innovation

the

and

environmental

recycling) to improve the quality of life and capability of sustainable development, as well as

2.2 Endogenous community In

1951,

the

United

Nations

launched

a

“community development” movement around the globe. The purpose is to coordinate and integrate

multiple

aspects

of

local

communities, in order to achieve sustainable development.

Hence,

in recent

years,

the

protect

the

local

ecology.

From

the

perspective of governance, the bottom-up way of

community

autonomy

is

needed

to

maintain the flexibility of community service. To sum up, communities based upon the endogenous development model are known as endogenous communities. Although there are

3

63


various definitions of endogenous development in the academic world, one consensus is: only the participation of local residents can ensure the sustainability of development. Hence, we need to encourage residents to engage in community collaboration through design. 2.3 Endogenous community design On the basis of endogenous development, endogenous community design is a type of bottom-up and constant endogenous power that spurs community development, activates the

awareness

of

creation

and

problem-solving capability for communities, emphasizes the connection with resources and environment

of

co-production

activities

community

development

primary-level with

communities and by

organizations.

exogenous

In

community

for

facilitates relying

on

comparison development,

endogenous community design is the design thinking and process aiming to enhance the competence

of

primary-level

organizations

and communities.

Figure 1 Pluralism of design thinking. Source: Richard Buchanan, 2015

1) Design thinking refers to an imaginative act of the mind. This is an imaginative behavior

that

will

specify the possibilities

seen, i.e. imagination has creative priority; 2)

Design

thinking

refers

cognitive

processes of the brain of the designer. This means how the brain collects, stores and processes information, and then guides us on how to create it; 3)

Design

thinking

refers

to

a

spirit

of

creativity and value. People usually integrate the

cultural

values

of

the

organization,

consciously or unconsciously in practice, and also

participate

in

technology-enhanced 3. Design thinking and community capability

to

skills

practices

and

within

the

organization and

building

4)Design thinking sometimes refers to creative

3.1 Structural analysis of design thinking

inquiry.

This

Design thinking serves to focus the complex

practical

art

issues of design practice that have been the

design, including analysis and synthesis.

subject of reflection from the beginning of the Industrial Revolution.

The meaning of

design thinking that is advanced by Buchanan is that design thinking is an art of creative inquiry. “It is an art comprised of four dialectical moments

(Invention,

Judgment,

Connection

and Development, Integration and Evaluation) in the sequence of thought and action— moments of questioning and reflection as well as action” (Buchanan, 2015). The design thinking is divided into 4 parts for explanation (fig.1).

combines to

answer

reflection the

and

questions

in

To sum up, the four parts are designed to explain the process of creative exploration by human

beings

using

their

own

unique

abilities: reflection, creativity and realization. Although

design

different

meanings,

thinking all

has

different

obvious meanings

point to some basic things in innovation and design synthesis - how to solve problems in design.

Buchanan proposed the Four Orders

of Design for the study of design thinking and design problems (Buchanan, 1992). He divided the design problems into four fields:

4

64


communication, construction, interaction and

protagonist in the whole community design

integration, process

which

ranges

design

evolution

process. Tsurumi called these people ‘key

graphics,

industrial

persons’ that they can envision a process to

the

from

design, interactive design to system design.

create

System design focuses on the creation and

actualize

thinking of human beings as a whole when

These voluntary organizations established by

dealing with wicked problems: the organizing

community residents are called community

idea

self-organization. In order to avoid excessive

or

principle

systems,

that

organizations,

operates

behind

and environments—

a

condition, their

in

which

potential

management

they

(Tsurumi,

costs

and

could 1996).

ineffective

behind collective intelligence. It can be seen

decision-making,

that

self-organization form has been adopted to

the

focus

of

design

research

has

a

expanded from a single product to a complex

promote

system, and the scope of design has also

inevitably requires the cultivation of a group

changed from isolated design innovation to

of self-organization with innovative practice

systematic design innovation. In this sense,

capabilities.

the

ability of design thinking, we build the overall

fourth

order

design

addresses

the

community

bottom-up

Combining

fundamental question of how a collection of

self-organization

in-dependent

dimensions:

parts

becomes

an

development,

the

ability

comprehensive from

reflection,

which

three

creativity

and

realization.

inter-dependent whole (Buchanan, 2015). The endogenous community design in this paper is positioned in the integration order, which involves the construction of community organizations,

the

integration

of

environmental resources and the capability building results

of of

collective the

endogenous

study

aim

ecosystem

transformation exploration

collaboration.

environmental

of

through

based

on

to

form

resources

an

sustainable

collective the

The

creative

integration by

of

community

self-organization. Among them, self-organized capability building is crucial for community design.

3.2

4. Endogenous meta-framework (EM) 4.1 Three meta-capabilities in design mode In the past, conventional mode was adopted by regional development to resolve issues, which obtaining quick results based on experience accumulation.

The

reason

is

that

long-term

practice and knowledge were able to resolve similar issues that occurred repeatedly with one standard model. However, with rapid changes in the society and on-going emergence of new issues, conventional mode can not deal with wicked problems. Nowadays, more and more people find they have to coordinate and choose

Community

self-organization

capability

building

among countless options and references, so as to design their way of living (Giddens, 1990). Hence, people’s life is embracing the so-called

The best way to motivate community design is

“Design Model” by Manzini. The design model is

to use local people as the main participants

the result of three human gifts: critical sense、

and beneficiaries of the design. Whether local

creativity and practical sense. The design model

people

is a capability that every one of us has and

are

(including

familiar local

with

problems

local and

conditions needs)

or

utilizes (Manzini, 2015).

To a great extent, the

maintain local interests, it determines the

environment of subjects’ activities can determine

significance

how such a capability is brought into full play.

of

their

participation

as

the

5

65


Hence, we propose a endogenous system design

design involves critical ability and creative

to help people make full use of their potential.

ability;

Despite

technology,

ability and practical ability; visceral design

systematic design involves three phases: the

involves practical ability and critical ability.

analytic phase, the creative phase, and the

The first two levels are easy to understand.

executive phase (Archer, 1984). On such a basis,

The

this research comes up with the core section of

critical

EM--three

ability,

discussed.

In

creative ability and practical ability. Besides, it

integration

converts

integrates the four aspects of design thinking to

specific prototypes, which are concerned with

indicate

perceptual experiences like styles, materials

constant

changes

meta-capabilities:

its

common

in

critical

relationship

with

three

behavioral

design involves

relationship

between

ability

and

practical

visceral

practical

creative

design

ability,

design

ability, are

resource

schemes

into

and colors. Guided by human-centered design

meta-capabilities (fig.2).

philosophy, visceral

they

are

experiences.

designed In

by

other

men’s

words,

if

designs go against human instinct, they can’t be applied extensively. Meanwhile, emotion and

memory

are

combined

with

past

experience, culture and spirit for reflection, i.e. returning to critical ability stage. For the meta-capability as a whole, critical ability involves reflective design and visceral design; creative ability involves reflective design and behavioral design; practical ability involves Figure 2 Three meta-capabilities in design mode.

behavioral

4.2 Analysis of design levels

procedure of the brain capacity is obtained.

As is previously mentioned, design mode is based

upon

pattern

the

that

potential

everyone

has.

and

behavioral

According

to

research, human brain activities are divided into three levels: thinking is known as the reflective level; the control of body activities is

known

as

the

behavioral

level;

the

congenital section is known as the visceral level. Accordingly, Norman put forward three levels of design (Norman, 2004) : reflective design

(involving

concerns,

desires);

behavioral

operation,

function

and

emotions

design usability);

and

(involving visceral

design (involving aesthetics, form and styling). these three levels mutually form a close loop of design. The analysis of design levels and meta-capability

model

indicates:

design

and

visceral

design.

Therefore, a comprehensive design thinking The

procedure

from

critical,

creative

to

practical also agrees with the Golden Circle theory in Start With Why by Simon Sinek (external and tangible “What” level, “How” level

of

middle

behavior,

internal

and

intangible “Why” level). Sinek pointed out that men with great creative abilities think and do things in such an order: Why>How>What. Similarly, Leong & Clark (2003) proposed the three-level

frames

of

cultural

“spatial

perspective” from a design perspective: the design

objects

are

divided

into

inner

"intangible" level, mid "behavioral" level and outer "tangible" level. Based on the above analysis, we come up with the core structure of EM (see fig.3).

reflective

6

66


evaluation”. Creative ability enables men to imagine

certain

things

that

don’t

exist

(Manzini, 2015). According to the originator of the

innovation

regarded

theory,

innovation

production factors”.

Schumpeter

as

(1983)

“recombination

of

In other words, he

proposed two keywords on the creative ability: factor

and

combination.

In

essence,

the

“factors” of design are obtained by analyzing and

depicting

the

issues

(goals

and

conditions) through divergent thinking, i.e. the stage of description. Then, the factors are “recombined” by convergent thinking, so as

Figure 3 The core of endogenous meta-framework.

to define the theme of solutions, i.e. the stage of theme. In this process, desirable, feasible,

4.3 EM and design process In the fourth orders of design, Buchanan divided

design

invention,

thinking

into

judgment,

four

stages:

connection

and

development, integration and evaluation. The four moments of design thinking are the elements

of

design

in

operation

practice

(Buchanan, 2015). For ease of illustration, we analyze the design process of meta-capability in the order Why>How>What. Critical ability aims to examine and identify the essence of things, as well as seek innovative thought, which

is

the

beginning

of

innovation.

Buchanan considered the creation of the new thought

as

“innovation”.

includes

two

sections:

Critical

ability

metacognition

and

integration. The stage of metacognition is the reflection

that

originates

from

within

the

brain. On one hand, this reflection is based

and viable solution paths are converted to design

opportunities,

which

is

known

as

“judgment”. It is the key step to set the ideas in reflection as innovation schemes. Practical ability helps people to know what feasible ways can rapidly put schemes into practice. It is known as “connection and development”. All the resource elements for production and realization

should

be

gathered

to

ensure

implementation, i.e. the stage of link. Then, specific prototypes are established and tested in a real environment. In the rapidly iterative process of adaptation, people’s expectations are met, and the feasibility of product and service is evaluated for rapid adjustment if necessary. This is the stage of adaptation. So far, we have obtained an EM model with six stages of design (fig.4).

upon past life experience. On the other hand, new thoughts are obtained by thoroughly analyzing things and issues. In the stage of integration, like the life experience that is just mentioned,

people

conduct

objective

evaluations of actual behaviors, and integrate knowledge, skills, culture and policies. At this stage,

human

encouraged, which

is

progress

and known

is

accumulated as

constantly over

time,

“integration

and

Figure 4 The endogenous meta-framework.

7

67


5 Conclusion As another possible mode of reflecting on men’s lifestyle, the endogenous development model

advocates

diversified

goals

of

development, respects the interests of local people,

and relies

on local

resources

to

“generate blood”. meanwhile, it maintains a connection with the outside world to achieve synergy

development.

This

resilient

development prospect is called SLOC scenario by Manzini (small, local, open and connected). Apparently, the bottom-up development model requires powerful primary-level organizations as the backbone of development. However, existing community designs rarely combine the

endogenous

development

model

with

design thinking in theoretical studies. They also lack the specific theoretical framework on

community

capability

building.

Hence,

firstly, this research discusses the necessity of endogenous community design based on the endogenous development model. Besides, it also identifies the three dimensions of self-organization capability building according to design thinking. Hence, the endogenous meta-framework

is

put

forward.

Critical

ability, creative ability and practical ability are used as the core structure of the overall design process. Furthermore, the research focuses

on

the

meta-capability

six

and

stages regards

of

design

them as

in the

specific steps of life projects.

the Inland Area Development in China?」, The Waseda journal of political science and economics, 2004 4) Nerfin, 「Another Development. Approaches and Strategies」, Uppsala: Dag Hammarskjöld Foundation, 1977 5) John Friedmann, 「Planning Global Cities: A Model for an Endogenous Development」, Guangzhou Metropolitan Area Development International Conference, 2002 6) Sergio, 「Is There Room for Local Development in a Globalized World」, Cepal Review, 2005, pp.5-60. 7) Tsurumi, 「The Application of Endogenous Development Theory」, Chikuma Shobo, Tokyo, Japan, 1996 8) Carl Shapiro and Hal R. Varian. Information Rules: A Strategic Guide to the Network Economy. Boston, Massachusetts: Harvard Business School Press, 1999. x + 352 pp. 9) Buchanan, 「Worlds in the Making: Design,

Management, and the Reform of Organizational Culture」, She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, Volume 1, Issue 1, 2015, pp.5-21. 10) Buchanan, 「Wicked Problems in Design Thinking」, Design Issues 8, no. 2, 1992. pp.5-21. 11) Giddens, 「Modernity and Self-ldentity: Self and Society in the Late Modern Age」, John Wiley & Sons, 2013, pp.70. 12) Archer, 「Systematic Method for Designers, in Developments in Design Methodology」, New York: Wiley, 1984, pp.57-82. 13) Norman. 「Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things」, Basic Books Press, 2004, pp.63. 14) Leong & Clark, 「Culture-based knowledge towards new design thinking and practice A dialogue」, Design Issues, 19(3), 2003, pp.48-58.

참고문헌 1) Sharp, J. S., Agnitsch, K., Ryan, V., 「Social

Infrastructure and Community Economic Development Strategies: The Case of Self-development and Industrial Recruitment in Rural Iowa」, Journal of Rural Studies, 2002 2) Manzini, 「Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation」, MIT Press, 2015 3) Nishikawa Jun, 「Endogenous Development: Theory and Practices. How to Apply it to

8

68


이름

경리

학번

지도교수

윤지영

분류

20205055

과정

박사과정

���� 연구�� 6기

연구� 제목

���사���리�� ��� �� ��� ��� 연구

Keywords

���� 평강로�� 역사문화지구�� ����� �� 재생�� 지�� ���� 개발

1. 서론

포함한 물리적 요소와 비물리적 특성을 분석하고

1.1 연구의 배경 및 목적

자 한다. 문헌고찰을 통해 연구의 분석틀을 선정

‘역사’는 사전적 의미로서 인류 사회의 변천과 흥

한 후, 평강로 역사문화거리의 특성을 파악한 분

망의 과정, 지난시대에 남긴 기록물이다.1) ‘문화’ 는 한 사회의 주요한 행동양식이나 상징적 체계

석 평가 결과를 바탕으로 역사문화 거리의 재생을 위한 기초 자료를 제공하고자 한다.

다. 사적지 보존은 1960년대에 탄생한 개념으로, 최초로 사적지 보존을 법제화 시킨 것은 프랑스이 다. 프랑스는 1962년 <Malraux Act>를 가결시키 며, 역사적 가치가 있는 도로 및 구역을 ‘역사 보 존 구역’으로 지정하였다. 1975년 가결된 <문화재 보존법>에서는 전통 건축물들을 보존해야한다는 내용이 담겨져 있었다. 중국은 1985년 문화재 고

1.2 연구의 범위 및 방법 이 연구는 쑤저우 평강로 역사문화거리 지역을 대 상으로 역사거리 문헌조사와 해당 블록별 세부분 석 설문조사 부문으로 나눠 분석했다. 첫째, 이론적 고찰을 통해 역사문화거리의 개념과

적 중에서 어떤 시대의 전통적 풍모와 민족 지방

특성에 대해 파악한다.

의 특색을 잘 살릴 수 있는 거리를 ‘역사의 거리’

둘째, 선행논문연구를 통해 역사문화 지구의 보존

로 명명하였다.

과 재생 특성을 물리적 요소와 비물리적 요소로

평강로 역사거리 지역은 1986년에 채택된 <쑤저

분류하여 연구의 분석틀을 선정하였다. 역사문화

우시 도시 전체기획>에서 역사문화보호구역으로 분류되었다. 2005년에는 유네스코가 수여하는 아 태지역 문화재 보호상을 수상하였다. 도시 역사를

거리의 물리적 요소를 공간구조, 도로맥락, 건물 보존, 그리고 비물리적 요소에 문화성, 사회성, 경 제성 등을 포함한 평가기준으로 나누어 분석틀을

토대로 도시 발전과 역사의 지역에 대한 재생의

정리했다.

영향을 기반으로, 쑤저우 평강로 역사거리의 보호

셋째, 현장조사를 평강로 역사문화거리에 대한 현

와 재생은 현지 정부 주도로 이뤄졌고, 중국 역사 문화명가, 5A급 국가관광 관광지로 자리 잡았다. 완의삼2)은 인 터뷰에서 ‘쑤저우 평강로와 같은 역 사적 블록은 현대 생활의 중요한 또 다른 측면인 역사 블록의 현대화와 함께, 역사 블록의 문화는 평강로를 일종의 관광 상업 블록으로 보지 않는 것이 사람들이 추구하는 또 다른 중요한 삶이다.’ 라고 말한 바 있다3). 평강로 역사거리를 개조하는 방안에서 역사 문화 적 배경과 현지 주민들의 기존 생활 상태에 따라 기존의 거리 공간 구조를 바꾸지 않고 역사문화가 있는 건물을 어떻게 보호할 것인가를 연구하는 방 안이 제시되었다. 본 연구에서는 쑤저우 평강로 역사문화 거리를 대 상으로, 역사·문화의 변천 과정을 살펴보고, 지역 재생과 관련하여 건축 및 시설물의 보존과 변화를

지조사를 중점적으로 실시했다. 물리적 요인에서 의 공간 구조, 맥락성, 건축물 보존, 그리고 비물 리적 요인에서의 문화적, 사회적, 경제적 차원으 로 평강로의 재생 현황을 구체적으로 분석했다.

2. 이론적 고찰 2.1. 도시역사문화지구의 개념과 특성 2.1.1 도시역사문화지구의 개념과 특성 역사문화지역의 개념은 국제현대건축학회가 1933 년 8월에 <아테네헌장>에서 처음으로 제기하였다. 그 후 1987년에 국제역사문화유산이사회는 워싱 턴에서 통과한 <역사문화도시 및 성구의 보호에 대한

헌장>에

‘역사문화지역(Historic

urban

areas)’의 개념을 언급하였다. 그리고 헌장에서 역사문화지역의 개념에 대해 체계적으로 정의하였 으며 역사문화지역은 크기 상관없이 역사의 증거

1

69


로서 도시의 전통문화가치를 반영한다고 밝힌다.

<표 2>역사문화 경관의 구성요소

또한 역사문화지역 보호 내용에 대해 규명하였다.

구분

주요 내용은 도로 및 가로의 구조와 공간, 역사적

비물적

인 건축물, 역사문화지역의 환경 등이 있다.4)

요소

중화인민공화국 건설부에서 반포한 <도시계획기

물적

술표준용어>에 역사문화지역은 ‘도시에서 문물,

요소

고적이 집중되어, 일정한 시기의 전통풍모와 민족 특색을 반영할 수 있는 구역이나 지역’라고 정의

요소 역사, 사건, 어벤트 문화, 경제, 제도, 행정 고유한 이미지, 사건의 흔적 지형, 수문, 식생 가구패턴, 가로 역사적 건축물(공공⦁산업⦁ 종교⦁주거⦁산업시설 등) 다리, 수목

하였다. 앞에서 기술한 역사문화지역에 대한 정의

2.1.2 역사문화지구 보존의 정의

를 보면 다음과 같은 특징을 보인다. 첫째, 일정

역사문화자원은 그자체로 역사문화 환경이라고도

한 규모를 구비하고 어느 시기, 어느 민족, 혹은 어느 지역의 특색을 반영할 수 있어야 한다. 둘 째, 역사를 지녀야 된다. 셋째, 도시생활에서 아직 도 중요한 역할을 지니고 있어야 한다.5) <표 1> 역사문화 환경의 속성 구분 지역성

대체불 가성

속성 그것이 위치하고 있는 지역의 특수성에 따른 발생의 필연성을 지닌 것이다. 물리적으로 동일한 역사 환경은 이 세상에서 하나밖 에 없다는 특질이다. 일단 그것이 파손되고 나면 재 생이 불가능하기 때문에 다른 것으로 대체를 한다 하 더라도 그 지역의 지역성과 역사성을 상실한 결과가 되어 역사 환경으로서의 가치를 잃게 된다. 역사의 변천과 함께 오랜 세월에 걸쳐 주변 환경의

역사성

도전에 대응 해가는 과정에서 형성, 정착된 공간이다. 따라서 다른 일반적인 공간과 구별되는 역사적 의미 를 갖는다. 소수 특정인의 전유물이 아닌 민족의 삶의 일부로서

고유성

발생하여 민중 속에서 뿌리를 내리고 오랜 세월동안 대중의 삶과 함께 형성되어 온 민족 공유의 공간이 다. 오랜 세월동안 형성되어 축척된 것이다. 이는 그 지

연속성

역의 특성과 현대의 특성에 따라 계속 변화해 온 것

칭할 수 있으며 그 속성은 지역성, 대체 불가성 역사성, 공유성, 연속성으로 볼 수 있다.7) 보존은 보전(Conservation), 유지(Retainment), 개선(Improvement), 및 고양 (Enhancement)이 라는 4가지의 주된 요소로 구성되며 외양적인 외 력으로

부터

역사적,

문화적인

공간을

보호

(Protection)한다는 의미다.8) ‘보존’의 개념은 역사적. 건축적으로 중요한 건축 물을 유지하는 것이 주된 목적으로, 건물이 완성 되었을 당시의 물리적 상태로 존치하는 것을 말한 다. 이는 건축물에 아무것도 첨가되거나 감해지지 않은 상태로 유지하는 것을 의미한다.(국립나주문 화재연구소, 2009) 역사환경을 보존하는데는 크게 두 가지 방법으로 접근 할 수 있다. 하나는 원형 보존을 충실히 실 행하기 위하여 내·외형적 형상(Hard Ware)에 담 겨진 생활문화(Soft Ware)까지 재현함으로서 한

이지만 그 형태의 변화에도 불구하고 전체적인 형태

시대의 문화적 특징을 종합적으로 보존하는 것이

를 계속 유지하는 것이다.

고 다른 하나의 방법으로는 하드웨어를 충실히 재

역사 문화 환경과 경관의 구성요소를 통하여 역사

현, 보존하는 방법이다.9)

문화경관의 구성요소를 살펴보았다. 이를 토대로

본 연구에서는 보존지구와 문화자원보존지구의 정

역사문화경관의 구성요소를 정리하면 다음과 같 다. 역사문화경관의 물적 요소는 경관의 자연적 요소와 인공적 요소 그리고 역사문화 환경의 물적 대상이 된다. 역사문화 환경의 물적 대상은 경관

의에 따라 역사적 문화거리의 보존과 재생을 위한 구체적인 방향에 관한 연구를 진행하고 있다.

의 인공적 요소와 구성요소가 같으며 인공적 요소

2.2. 도시역사문화지구 관련 선행 연구

안에 도시형태, 건축물, 시설물이 포함된다. 또한

선행연구 2010년 이후 한국‘Riss’에서 5편을 선정

경관의 비물적 요소는 역사문화 환경의 비물적 요

하고 중국‘지망’에서 5편 역사문화 거리의 보존과

소와 구성요소가 같다. 하지만 역사문화 환경의

재생에 관한 우수한 논문을 선정하여 아래와 같이

비물적 대상이 폭넓은 개념들로 이루어져 있으므

분석하였다.

로 이를 토대로 역사문화경관의 비물리적 요소를 구분한다.6)

70

사건 활동 분위기 자연적 요소 도시형태 인공적 건축물 요소 시설물

역사문화지역의 보호 및 재생기초 논문 8개를 아 래의 기준에 근거하여 선정하였다. 2


71


72


73


74


75


76


77


이름

왕야쥔

학번

지도교수

노윤선

분류

연구� 제목 Keywords

20195125

과정

박사과정

���� 연구�� 6기

��� ��� ��� ���� ���� ���� ���� ��� ���� 연구 판요족�� ��� 문양�� ��� 디자인

1. 서론

전승과 창의적인 응용을 위한 참고 자료가 되길

1.1 연구 목적

바란다. 판요족은 요족의 중요한 지계이며, 판요

중국은 다민족국가로 각 민족마다 자신만의 독특

족의 복식문화는

한 복식문화를 지니고 있다. 현재 요족은 중국에

가 미비하므로 연구할 가치가 있는 것으로 사료된

서 국가급 무형 문화유산의 명단에 이름을 올렸

다.

그 문화적 풍부함에 비해 연구

다. 요족의 복식문화를 보호하는 작업은 민족문화 의 지속발전을 위한 중요한 일이다. 따라서 오늘 날 연구자들이 각종 방법을 통해 요족의 복식문화 를 확실하게 보호하고 전승하는 작업은 요족의 우 수한 전통문화를 계승하고 선양할 수 있는 중요한 임무와도 같다. 본 연구는 요족의 주축을 이루는 판요족 복식 의 문양을 현대의 창작 작품과 융합한 디자인을 모색하기 위해 우선 가방 디자인의 기능과 장식의 각도에서 판요족 복식의 문양에 담긴 의미와 색 채, 그리고 구조적 특징을 종합적으로 분석하고자 한다. 요족에 관한 선행연구로는 요족의 복식문화 와 문양, 문화 창작 상품 디자인에 대한 연구가 있다. 왕시개, 양한창(2020)은 요족의 복식에 대 해 연구하였으며, 양천의, 가양(2020)은 광서지역 의 융수 흉요족의 여성 상의에 대한 연구를 하였 다. 진약천(2016)은 광서지역에 거주하는 요족의 전통 복식문양에 나타난 특징을 분석하였다. 요족 에 대한 연구는 비교적 광범위하게 이루어졌으나 그 중에서도 판요족에 대한 연구는 그 문화적 유 산에 비해 미흡한 실정이다. 판요족의 복식문화는 독특성, 전승성, 참신함을 지니고 있는데, 이러한 전통복식에서 보이는 문양은 오늘날 패션 디자인 과도 일정 수준 연관이 있다. 이러한 맥락으로 본 연구에서는 현대 패션에서 빠질 수 없는 패션 아 이템인 가방을 통해 전통과 현대가 어우러진 새로 운 형식의 디자인을 탐구하고자 한다. 판요족 복 식의 색채, 문양, 조형 등과 같은 특징을 살펴보 아 판요족의 다양하고 다채로운 전통적인 복식 문 화를 찾아내고, 나아가 심층적 의미를 담은 판요 족의 복식 문화의 특징을 해석하여 판요족 특유의 민족적 정서와 심미적 가치를 현대의 감각으로 표 현하고자 한다. 본 연구로 인하여 판요족 복식의

78

1.2 연구내용 및 방법 본 연구의 연구내용은 다음과 같다. 첫 번째, 중국 소수민족 판요족에 대하여 살펴보 기 위하여 판요족의 역사, 문화적 배경, 복식문화 의 특징을 이론으로 고찰하였다. 두번째, 판요족 의 복식문화에서 보여지는 독특한 문양을 분석하 였다. 세번째, 앞의 이론적인 고찰을 토대로 현대 적인 감각을 이용하여 Adobe Illustrator를 이용 하여 문양 디자인을 하였다. 네번째, 이를 종합하 여 가방 디자인을 제시하였다. 연구 방법으로는 이론적 고찰과 선행연구를 분석 하기 위하여 학회지와 국, 내외 학위 논문, 단행 본, 잡지 등의 정기 간행물, 인터넷 자료 검색을 통해 연구를 분석하였다. 본 연구는 판요족의 복 식문화를 연구대상으로 삼고, 전통문화를 새롭게 재해석하여 전통문화 요소를 현대 가방 디자인에 응용하여 문화의 전승과 발전을 이루고자 하였다. 작품제작은 현대적인 컨셉으로 클러치, 백팩, 숄 더백으로 나누어 3가지의 디자인을 전개하였다. 컬러, 문양의 색채 선택에서는 주로 판요족의 복 식에서 표현된 빨간색, 노란색, 파란색을 사용하 였다. 문양 디자인에서는 판요족의 대표적인 팔각 문양, 태양문양, 대조문양, 바람문양을 선택하여 재해석하여 디자인하였다. 소재는 캔버스, 소가죽 소재를 제시하였다. 문양을 자수나 인화 기법으로 표현하여 정교하면서 입체적인 느낌을 보여주고자 하였다. 2. 이론적 고찰 2.1. 중국 소수민족 판요족 요족은 광서지역의 소수민족 중 인구가 다소 많 은 민족이다. 요족은 크게 평지요(平地瑶), 부누요

1


(布努瑶), 차산요(茶山瑶), 판요(盘瑶) 네 가지로 나눌 수

있다.1)

그 중에 판요(盘瑶)는 요족의 주

축으로 대부분 요족의 인구는 판요이며, 판요도

차가운 색조를 배합하여 오색찬란한 판요족의 복 식 문화를 형성한다. 판요족은 지계별로 여자복장의 차이가 매우 크며

파이요(排瑶)

판요는 첨두요(尖头瑶), 산자요(山子瑶), 과산요(过

등 판요 계열을 가지고 있다. 판요족은 요족의 중

山瑶), 배요(排瑶) 등이 있다. 그 중에 구평판요

요한 갈래 중 하나로, 반고왕을 신봉해서 붙여진

(桂平盘瑶)의 여자 상의는 청색이고 깃은 항상 오

이름이다. 기나긴 역사 속에서 요족인들은 다양한

른쪽으로 여미어(交領右衽), 숄을 두 겹으로 걸친

전통문화를 만들어냈다. 이들의 전통문화는 요족

다. 바지는 비단(织锦) 바지며, 밑단에 넓은 무늬

의 사회발전에 중요한 영향을 미쳐왔다. 따라서

가 있다. 광서 양삭판요(阳朔盘瑶)는 보통 검은색

산나기요(过山瑶),

산자요(山子瑶),

전통문화를 훌륭히 계승하여 요족의 사회발전을

이나 짙은 파란색 상의이고, 허리에 백색(百色)

촉진시키는 작업은 학술적 의의뿐 아니라 광서지

벨트를 매고 깃에 꽃무늬가 있다[그림 2].소매 중

역을 넘어서 전국에 퍼진 수백만 명의 판요족들의

간부터 꽃으로 장식하고, 하의는 칠부바지이며,

발전과도 관련이 있다.

문양 배치는 소매와 같다. 소재는 평직의 형태를 말하며, 원다회는 노리개, 주머니 끈 등과 같은 소재로 쓰기 위해 짜는 것이다[그림 3]. 원다회에 는 4사와 8사가 있는데 이는 다회를 치는 데 드 는 실의 가닥수에 따른 것이다. 노리개와 주머니 등에 가장 많이 쓰는 것인 8사로 된 다회였다. 끈 목은 주체, 매듭, 술을 연결하여 줌으로써 노리개 의 기본 형태를 잡아주는 중추적인 역할을 한 요 소였다.

[그림 1] 중국 내 요족의 분포 상황

2.1.1 중국 판요족 복식의 특징 판요족은 아름다움을 매우 중시해 자신만의 독특 한 미적 감각을 지니며 이를 복식에 표현하였다. 판요족은 6개 성에 속한 100개 현과 시에 널리 분포해 있어서, 각지마다 복식의 형태가 모두 다 르다. 판요족은 장기적으로 산에서 거주했기 때문 에 복식의 특징은 이들의 생활환경과 밀접한 관련 이 있다. 판요족의 복식은 쉽게 상하거나 더러워 지지 않으며 보온 효과가 뛰어나 장기적으로 입기 용이하다. 또한 바탕색은 주로 파란색이나 검은색 을 사용하고, 악센트 색으로는 뚜렷한 오색을 사 용하여 옷깃, 대섶, 소매, 발목 부분에 장식한다. 판요족의 복식문화는 소박하면서도 화려하다. 일 상복과 행사복의 대비가 뚜렷하며, 장식 문양이 화려하며 활발한 느낌을 준다. 판요족의 복식색채 는 민간 사상과 감정을 가장 뚜렷하게 보여주는 기호로 작용한다. 뚜렷한 색채와 잠잠한 듯한 바 탕색이 대비를 보여 대담하면서도 개성 있으며, 또 사물이 서로 통일되도록 만든다. 복식의 색채 를 강조하는 것은 생태 환경과의 조화와도 동일시

[그림 2] 구핑판

[그림 3]광서 양삭판요

판요족 남성복은 여성복에 비해 더 간결하고, 그 중에

김수판요(金秀盘瑶) 남자는 검은색 대금(对

襟) 상의를 입고, 하의는 검은색 바지, 허리띠에 오색 비단 끈을 맨다[그림 4]. 전린판요(田林盘瑶) 남자는 갈색 차이나 네크라인 대금(对襟) 상의이 고 하의는 검은색 긴바지를 입는다. 차이나 네크 라인, 포켓, 소맷부리, 바지 밑단에는 요금(瑶锦) 으로 장식되어 있다.2)[그림 5] 지역마다 판요족 남성과 여성의 복식에 차이가 있지만 공통점도 많 다. 짙은 색깔을 선택하고, 자수 문양으로 장식하 며, 남자복식이든 여자복식이든 모두 대금(對襟, 맞섶)과 서금(斜襟,옆섶)의 특징을 가지고 있다.

하여 파란색, 검은색, 청색, 녹색 등 청량하면서도

2

79


[그림 6] 여자 바짓단 문양

[그림 4] 김수판요 남자

[그림 5] 전린판요 남자

[그림 7] 머리 장식

문양

판요족의 복식 문양의 소재는 매우 다양한데, 대 부분 풍속이나 자연 또는 생활에서 비롯된다. 판 요족의 복식 문양은 크게 세 부류로 나뉜다. 첫

요수

특징

남자

사레

등이 있다. 두 번째 부류는 동물을 주제로 한 것

대금(對襟,맞섶)

으로 봉황이나 새 등이 있다. 세 번째 부류는 식

상의+ 바지

물을 주제로 한 것으로 나무, 꽃 등이 있다. 이러 한 문양들은 야오족의 지혜의 결정체로 민족의 풍

형태 여자

대금( 對襟, 맞섶)

습과 종교 문화, 신화 숭배 등의 사상을 담고 있

서금(斜襟,옆섶)

다. 즉, 이는 민족의 역사와 복식문화의 함의가

케이프

짙은 남색, 검정 색채

번째 부류는 자연을 주제로 한 것으로 태양, 산

빨강, 오렌지, 노랑 초록 등 다양한 색상

[표 1] 판요족 복식의 디자인 특성

2.1.2. 중국 판요족 복식의 문양 종류 및 의미 판요족의 많은 문양들은 기하학형으로, 문양의 배열과 조합을 통해 판요족의 특별한 기호를 만들

대대손손 전해져 계속해서 변화하는 과정 속에서 더욱 깊은 정신적 의미를 담게 된 것으로 판요족 의 정신적 소망과 물질적 표징이 서로 융합된 모 습이다. 또한 계속된 변화는 지연 속의 실제 사물 을 문양으로 만들도록 해주어 판요족은 구체적인 사물을 기하학형태로 변화시키고 있다. 이들이 활 용한 문양은 대부분 추상적인 곡선으로 이루어졌 는데 이들의 정신이 굳게 응집된 기호 형식이라 할 수 있다.

기 때문에, 이를 통해 판요족의 민족적 기원이나 살아온 과정을 살펴볼 수 있다. 나뭇가지 문양, 파도 문양, 태양 문양 등 판요족의 복식 문양은 대부분 자연에서 비롯된 것이다. 판요족들의 자연을 경배하는 정서 역시 이들의 복 식 문양에서 나타난 것이다. 판요족들은 자연에 대한 경배와 미래의 나은 삶을 향한 동경을 표현 하기 위해 자수나 랍염(蜡染) 등의 방법을 복식에 나타내었다. 예를 들어 전린판요(田林盘瑶) 여자 바지 밑단에 있는 문양은 생명나무무늬, 사람무 늬, 물결무늬 등이 있다[그림 6].김수판요(金秀盘 瑶)의 머리 장식품에 있는 문양은 태양문양, 사람 무늬, 회자문양 등이 있다.[그림 7]

80

3


의 긴 끈을 지닌 작은 가방은 손에 들기 편했기 때문에 이때부터 명실상부 ‘가방’의 모습이 되었

자연주제

다.

명칭

의미

태양문양

산문양 판요족은 깊은 산속에

고대부터 인간은 태양

거주하기 때문에, 이

을 줄곧 숭배해왔다.

들의 산을 향한 경외

판요족의 문양 중 태

심은 산과 같은 물결

양 패 턴은 인간을

모양 형태로 복식에

보호해주길 바라는 상

나타난다. 이로써 판

서로운 기호로 작용한

요족의 자손들을 보호

다.

해주길 기원 한다.

몇백년이 지나도 의상에 맞춰 소품을 구비하는 흐름이 계속해서 이어지며 나날이 새로워졌다. 이 때 가방의 지위도 나날이 높아져 여성들의 꾸밈을 위한 필수품이 되었다. 그리하여 오늘날 패션에서 의 필수품이 된 가방을 이용하여 민족적인 문양을 디자인해 보고자 한다. 이를 통해 가방의 불가결 성을 토대로 민족의 복식 문화를 널리 알릴뿐만 아니라 다양한 가방 디자인의 발전 가능성을 제시 하고자 한다.

동물주제

명칭

의미

봉황문양 봉황 패턴과 조류 패

큰새문양

턴은 매우 유사하다.

판요족은 태양의 움직

판요족은 ‘신조(神鳥)’

임과 대형 조류의 울

를 숭배하는데, 신조

음이 연관성이 있다고

가 죽은 가족들을 인

파악한다. 따라서 이

도해 대자연을 건너

러한 패턴은 태양을

다시 토템이 있던 곳

맞이하는 길조의 역할

으로 돌아오도록 해줄

을 수행한다.

것이라 믿는다.

물품 보관 등의 역할을 한다. 장기적으로 발전해 오면서 가방에는 또한 심미적인 요소가 부가되었 다. 신소재의 응용과 공예의 계속된 발달, 그리고 사람들의 패션을 향한 기준을 만족하기 위해 가방 의 조형, 색채, 구조는 계속해서 변화했다. 장식 차원에서도 새로운 점을 모색하면서, 가방은 실용 성을 토대로 아름다운 외관까지 사람들의 이목을 끌게 되었다. 이 프로젝트는 판요족의 전통복식

식물주제

문양을 분석하여 현대적인 가방 디자인에 적용함

명칭

의미

2.2.2. 가방의 종류 가방은 실용성을 목적으로 제작되어 휴대, 수집,

팔각문양

생명의 나무 문양 나무로는 계단을 만들

팔각형 패턴과 태양

수 있기 때문에, 사람

패턴은 상당 수준 비

들이 높은 곳에 올라

슷하며, 자연의 신령

가는 길이다. 따라서

을 향한 경외심을 나

생명의 나무 패턴은

타낸다.

적극적인 진취를 상징 한다.

[표 2] 판요족 복식 문양의 종류와 의미

2.2. 가방 2.2.1. 가방의 역사 중국 역사상 가방(包)은 처음 ‘주머니’로 불렸는 데, 옛 사람들이 자질구레한 작은 물품들을 담고 다니는 가방 따위였다. 시대가 발전함에 따라 가 방 역시 나날이 다양한 모습으로 변화하게 되었 다. 고대부터 현대까지 가방의 발전은 복식의 변 화와 매우 밀접한 관계가 있다. 18세기 말부터 허 리띠와 일체형인 물결모양의 주름치마가 대신하게 되면서, 여성들은 점차 자신의 개인 물품을 담고 다닐 주머니를 필요로 하였다. 최초로 그물 형태

으로써, 사람들이 가방을 필요로 하는 요구를 해 결하는 동시에 민족적인 복식 문화를 전승할 수 있도록 하였다. 가방의 종류는 매우 다양하다. 기능이 다양한 만 큼 외관도 다양하다. 예컨대 수집이나 물건을 보 관하는 가방은 실용성이 장식의 기능보다 크기 때 문에 용량, 두께, 방부처리, 튼튼함 등의 요소를 더욱 많이 고려한다. 그러나 여성용으로 제작된 작은 가방은 대부분 장식용의 목적이 많아 기능성 이 다소 떨어진다. 가방은 필수 아이템으로서 패션산업의 소비중심 이 되었으며, 최근에 문화적 자신감과 민족중흥의 추세에서 전통 복식문화가 주목받고 있다. 본 연 구는 판요족의 복식문화의 내포와 문양의 특징에 대한 연구를 통해 판요족의 대표적인 도안을 분석 함으로써 판요족 문양의 상징적 의미 및 조상의 특징, 예술적 표현양식 등 요소를 도출하여 가방 디자인에 응용하였다. 민족 복식문화 요소가 가방 디자인에 독창적인 활용방식을 모색하고 판요족의 복식문화가 담긴 가방 제품을 디자인하였으며, 사

4

81


람들의 생활 니즈를 만족시3)키고자 하였다. 본 연구는 판요족의 문양이 새겨진 가방을 클러

큰 새 문양

봉황 문양

태양 문양

팔각형 문양

치, 백팩, 숄더백의 세 유형으로 나누어 살펴보고 자 한다. 도출한 문양을 장식한 가방은 일상생활 에서 자주 사용하는 유형이자 기념품샵에서도 자 주 선택하는 유형이다. 클러치

백팩

[표 4] 판요족의 대표적인 패턴

숄더백

이 시리즈의 작품 주제는 <판요족의 패턴과 가 방>이다. 판요족의 4가지 전통 문양을 Adobe Ill ustrator 프로그램을 통해 작품 1-4와 같이 4가 지 시리즈의 상품으로 만들었다. 디자인을 위해 [표 3] 클러치, 백팩, 숄더백

3. 작품 제작 3.1. 작품 제작 의도 및 방법 판요족의 대표적인 문양으로는 태양 문양, 봉황 문양, 큰새 문양, 팔각형 문양이 있음을 알 수 있 었다. 색상의 변화와 문양을 재구성하여 새로운 패턴을 만들고, 이를 클러치, 백팩, 숄더백에 응용 하고자 한다. 디자인 이념과 의도: 이 시리즈의 작품으로 선정 한 가방은 다소 간결하여 어디든 쉽게 매치할 수 있다. 간결한 선과 가득 배열한 패턴을 통해 가방 에 민족적 색깔을 더했다. 판요족 복식문화는 현 재 우리사회에서 그리 알려지지 않았기 때문에 이 에 대한 이해도 역시 매우 낮다. 따라서 현대 디

주로 Adobe Illustrator를 사용했는데 우선 손으 로 패턴의 대략적인 구조와 색상을 정한 뒤, 다시 AI프로그램을 이용해 그래픽 화하여 디자인하였 다. 색상의 사용 역시 판요족의 복장을 기준으로 디 자인하였다. 판요족 복식의 색깔은 매우 뚜렷한 데, 한나라 시대의 역사를 담은 <후한서>에 따르 면 요족의 선인들은‘오색의 옷을 좋아했다’는 기 록이 있다. 지금까지 이어져온 요족의 화려한 복 식 색상은 여전히 뚜렷한 빨간색, 노란색, 파란색, 주황색, 녹색으로 구성되어 있다. 바탕색으로는 진한 파란색이나 검은색의 원단을 사용하였다 [표 5]. 의류

문양

색상

자인 기법을 통해 판요족의 우수한 복식 문화를 세계 각지에 알리고자 한다. 판요족의 패턴 구조 는 대부분 양측 또는 사방으로 연결된 형식을 보 인다. 또한 이러한 기하학적 문양은 모두 간결한 점, 선, 면 뿐 만 아니라 정사각형, 삼각형, 원형, 마름모형 등의 기본적인 도형으로 구성되어 있다. 태양 패턴, 피닉스 패턴, 대형 조류 패턴, 팔각형 패턴을 토대로 디자인을 시행할 때는 점, 선, 면 을 이동시켜 다양한 구조로 꾸며낼 수 있다. 또한 기하형태를 사용해 새로운 패턴을 만들고 다시 디 자인한 문양과 선을 간결하게 변화를 줄 뿐 아니 라 색채를 밝게 만들 수 있다. 기존 패턴의 모습 을 가급적 남겨두고 간단한 도형을 더한다면 트렌 디한 이미지를 부각시킬 수 있다. 패턴은 주로 가 지런히 배열하고, 일부 부분에는 확대나 축소 등 의 기법을 가방에 응용하였다.

[표 5] 문양 색상 추출

흰색의 가방을 주조색으로 사용하고 포인트로 밝 은 노랑, 오렌지색 등은 보조색으로 사용하였다. 작품 의도는 흰색을 주조색으로 사용하여 문양을 부각시키고자 하였으며 부분적으로 판요족의 문양 에 나타난 밝은 노랑, 오렌지 등의 컬러로 포인트 를 주어 경쾌한 분위기를 살리고자 하였다. 문양 의 색깔은 주로 추출한 색상을 선택해 활용하여 판요족 패턴의 특징에 어울리도록 제작하였고 판 5

82


요족 특유의 분위기를 부각시켰다.

큰 새 문양

본 연구에서 디자인을 시도할 가방의 유형은 모 두 일상생활에서 자주 사용되는 클러치, 백팩, 숄 더백으로 설정하였다. 우선 클러치는 크기가 작아 동전이나 카드를 넣을 수 있다. 백팩은 여행을 다 닐 때 두 손에 무언가를 들고 다닐 필요가 없어 매우 편리하다. 또한 상당히 많은 물품을 보관할 수도 있다. 숄더백은 직장인들이 거의 매일 사용

응용 모티프 1-1

1-2

1-3

하는 가방으로 가장 사랑받는 유형 중 하나이다. 이러한 가방의 외형 디자인은 간결함과 실용성에 중점을 두고 다양한 곳에 어울리도록 제작되기 때 가방의 응용

문에 많은 사람들의 심미적 요구를 만족시켜줄 수 있다. 3.2. 작품 및 작품 설명 3.2.1 작품 1 작품 1에서는 큰 새 문양을 사용하였다. 큰 새 문양은 주로 판요족 복식의 앞자락이나 소매 끝에 사용된다. 우선 큰 새문양의 패턴을 간결하게 만 들어 앞서 도출했던 색상 중 파란색, 노란색, 빨 간색과 함께 배합하였다. 이후 문양을 디자인할 때는 주로 사방과 연결되도록 배열해 전체적으로 깔끔한 듯한 패턴을 만든다. 이러한 패턴은 가방 에 응용할 때도 각각 상이한 모습으로 나타날 수

컬러

있다. 클러치에 응용할 때는 패턴을 바르게 나열 하여 과도한 변화를 주지 않고, 백팩에 응용할 때

크기

는 패턴을 45도 기울기로 기울여 대칭이 되도록

클러치 20cm×14cm×3cm

배열하였다. 또 숄더백에 응용할 때는 주로 패턴

숄더백:30cm×32cm×10cm

을 가운데에만 두고, 빨간색 마름모로 장식하였

백팩:26cm×34cm×11cm 소재

다. 가방의 전체적인 배색과 패턴의 배색을 빨간

캔버스, 소가죽

색, 노란색, 파란색으로 일치시키고, 무채색을 일 부 부분에 사용하였다. 문양 디자인을 할 때는 대 조문양을

다시디자인하여 기존의 구조를 깨고 각

부분을 따로 배열하였다. 문양1-1은 대조문양의 기본 형태이며 재해석한 문양을 클러치백에 응용 하였다. 숄더백에서는 문양을 가운데로 확대 배열 하였으며 백팩은 대조문양을 백팩 덮개와 보디 두 부분으로 나누었으며, 조합할 때는 하나의 문양을 볼 수 있다. 문양1-2는 대조문양을 대칭으로 디 자인하였으며, 문양 1-3은 문양을 순서대로 사각 으로 연속 배열하는 방식으로 표현하였다. 이 세 트의 주조색은 노란색과 파란색이다.

[표 6] 작품 1

3.2.1 작품 2 작품 2는 봉황문양을 사용했다. 봉황문양은 장식 에 많이 사용되는데, 일반적으로 일반 모습을 더 욱 기하형의 형태로 만든다. 따라서 문양을 디자 인할 때는 봉황 패턴의 외부 형태를 추출하고 내 부에는 간단한 색으로 채우면 기본적인 문양을 만 들 수 있다. 이후 머리 부분, 날개 부분, 다리 부 분의 문양을 단독으로 조합하여 새로운 패턴을 만 들 수 있다. 또한 대칭을 이루도록 도안을 배열하 여 양측이 연결되도록 만들 수도 있다. 그림 2-1 은 봉황문양의 기본 형태를 그대로 이용하며, 내

6

83


부는 다채로운 줄무늬로 디자인하였다. 그림 2-2

자인하여, 태양 패턴을 정사각형과 삼각형으로 조

는 봉황 문양을 대칭으로 조합하여 가방의 패턴

합하여 만들었다. 태양문양은 따듯함과 뜨거운 듯

배열이 간결하게 만들었으며, 숄더백의 디자인에

한 느낌을 준다. 따라서 노란색과 파란색, 빨간색

서는 밑 무늬를 넣어 디자인이 더 풍부해진다. 문

을 배합하고, 태양문양의 중간 부분은 단독으로

양 2-3은 봉황문양의 밑 부분을 선택하여 대칭

하나의 문양으로도 사용한 뒤 이후 문양3-2처럼

회전시키고 새로운 문양을 만들었으며 색은 빨간

배열할 수 있다. 판요족의 태양문양이 복잡하고

색을 선택하였다. 바탕의 주 색채는 흰색과 노란

내부에 작은 디테일이 많은데, 이를 단순화 시켜

색이다.

방사 모양의 8개의 조각을 노란색으로 채우고 내 부에 파란색 삼각형과 노란색의 정사각형으로 구

봉황 문양

성하고 중간에 작은 그림을 넣었다. 이 세트의 주 조색은 흰색이며, 포인트는 노란색, 핑크색이다.

태양 문양 응용 모티프 2-1

2-2

2-3

응용 모티프 가방의 응용

3-1

3-2

3-3

가방의 응용

컬러

크기 클러치 20cm×14cm×3cm

컬러

숄더백:30cm×32cm×10cm 백팩:26cm×34cm×11cm 소재

크기

캔버스, 소가죽

클러치 20cm×14cm×3cm 숄더백:30cm×32cm×10cm

[표 7] 작품 2

백팩:26cm×34cm×11cm

3.2.3 작품 3

소재

작품 3은 태양문양을 응용한 것인데, 태양문양은 판요족 복식에서도 자주 볼 수 있는 패턴이다. 햇 빛이 비추는 모습의 외형을 다소 기하학적으로 디

캔버스, 소가죽 [표 8] 작품 3

7

84


3.2.4 작품 4

4. 결론

작품 4는 팔각형문양으로, 판요족의 복식에서 보

시대가 변화하고 사회가 발전함에 따라 소수민족

이는 팔각형 문양은 태양문양과 비슷하며 응용 부

의 복식을 입거나 사용하는 빈도가 점차 줄어들었

위 역시 모자나 치마 둘레에 사용하는 등 유사하

고, 오직 교과서에서만 소수민족에 대해 알 수 있

다. 팔각형 문양을 사용할 때는 패턴 자체의 모양

게 되었다.4) 세계화가 진행되면서 사람들은 점차

을 유지하고 봉황문양과 같은 색을 사용한다. 팔

전통적인 복식문화를 중시하게 되었고 일련의 보

각형 문양은 다양하게 변화할 수 있어 나누기, 조

호조치와 전승 방법을 모색하기 시작했다. 그러나

합하기, 배열하기 등으로 색채의 대비를 뚜렷하게

이와 관련된 영향력이나 전달력 등은 아직도 많이

만들 수 있다. 팔각문양의 색채는 풍부하고 시각

부족하다. 최근 몇 년간 전통문화와 현대 디자인

적 충격이 강하며, 문양 4-1은 팔각무늬의 기초

과의 융합은 오늘날 디자인 영역에서 매우 큰 화

형태다.

제가 되고 있다. 이러한 맥락으로 본 연구는 소수 민족 판요족의 민족적 정신을 분석하여 가방 디자 인을 제안하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다.

팔각형 문양

첫째, 이 연구는 판요족 복식의 문양을 개발하고 재해석하여 창의적으로 디자인하여 이를 가방에 응용하여 판요족 지역의 민족 이미지를 알리고 문 화상품 판매를 촉진시키는데 주력하고자 하였다.

응용 모티프 4-1

4-2

4-3

판요족의 대표적인 4가지의 문양을 선택한 후 Ad obe Illustrator 프로그램을 통해 디자인을 전개 함으로써 소수민족의 문양이 현대적이면서 전통적 인 분위기가 조화롭게 표현될 수 있는 디자인 모 티브임을 확인할 수 있었다. 둘째, 태양문양, 팔각형 문양, 큰 새 문양, 봉황

가방의 응용

문양은 판요족의 민족 문양을 상징하는 패턴으로, 패턴의 크기와 배열, 기울기, 조합, 위아래 반전 등을 통해 문양을 디자인하여 현대 가방에 응용할 수 있도록 하였다. 사람들이 현대식 가방 디자인 에서 민족문화의 매력을 느낄 수 있게 하였다. 셋째, 판요족의 민족복식 문화가 담긴 창의적인 가방을 디자인함으로써 판요족의 문화상품 개발 방향을 제시하였다. 본 연구는 현대 시각에서 민 족 전통문화를 현대적으로 재평가하고 민족문화의 독특성과 탁월성을 높일 수 있을 것으로 기대된 다. 또한, 문화 창작 상품인 가방을 통해 전통과 현대가 어우러진 새로운 형식을 탐구하고자 하였

컬러

크기 클러치 20cm×14cm×3cm

판요족 복식의 색채, 문양, 조형 등과 같은 특징 을 살펴보아 판요족의 다양하고 다채로운 전통적 인 복식 문화를 찾아내고, 나아가 심층적 의미를

숄더백:30cm×32cm×10cm

담은 판요족의 복식 문화의 특징을 해석하여 판요

백팩:26cm×34cm×11cm

족 특유의 민족적 정서와 심미적 가치를 나타내고

소재 캔버스, 소가죽 [표 9] 작품 4

다.

자 하였다. 이러한 연구가판요족 복식의 전승과 창의적인 응용을 위한 참고자료가 되길 희망한다.

8

85


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교과목조명

쇼트장면화를 위한 사전시각화 기법연구

이번 교과목조명은 김동현 교수의 <영상커뮤니케이션> 수업을 조명하 였다. 본 수업에서는 다양한 영상작품의 스타일 분석과 영상이미지의 시각적 표현기법을 연구하며, 영상제작 실습을 통해 화면 사이즈의 변 화와 구도, 프레임 안에서 나타나는 인물 동선과 카메라 움직임에 의한 영상적 리듬의 표현 요소에 대해 알아보았다. 특히, 쇼트 장면화에 의한 영상의 시각화와 영화영상 연출자가 가져야 할 기본 역량인 연출 능력을 함양하는 것을 목표로 진행하였다. 수강생 중 4명이 대표로 발표하였으며, 28명의 학생의 영상 시나리오와 스토 리보드는 ‘쇼트 장면화를 위한 사전시각화 기법연구’ 라는 주제로 갤러 리J에 전시하였다.

지도교수|김 동 현 발표|장멍치(박사과정) 석사|우이(석사과정) 추이위웨이, 장잉치, 스잉제, 예린치(석사과정팀 자오이웨이(석사과정)


영상 이론 연구 : 과거 추억을 활용한 아이러니 연구 결론 : 과거 추억을 활용하는 방법을 통해 영화의 줄거리를 표현한다. 스토리보드의 화면 표현은 두 가지 서로 다른 감정 효과를 바탕으로 구현된다. 서로 다른 슬픈과 행복의 두 가지 감정대비를 통해 이야기의 아이러니를 드러낸다. 팽팽한 긴장감과 강렬한 리듬감이 아이러니한 극적 효과를 만들어낸다.

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영상 이론 연구 : 주관적 색채이론은 시화 영화에 적용된다. 녹색 화면 속 깊이 있는 변화와 색값의 선택을 통해 작가 내면의 정서와 생각의 변화를 표현한다

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영상 이론 연구 : 공포장면화 기법 연구 결론 : 1. 공포감을 표현하기 위해 색깔의 변화를 이용한다 2. HIGHT를 이용하여 화면의 균형감을 깨뜨리고, 긴장감과 공포감을 증가시킨다 3. 카메라를 손에 쥐고 흔들어서 아슬아슬한 긴장감을 나타낸다 4. 심리학을 이용하여 압박감을 암시하는 것을 사용하다. 손놀림, 그늘로 공포의 효과를 낸다. 5. 음향 효과를 이용하여 긴장된 분위기를 증폭시키다 공포심을 드러낸다

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영상 이론 연구 : 한 쇼트내에서 셔레이드 소도구를 통한 두 가지 감정 표현연구 영상 이론 설명 : 셔레이드 셔레이드는 비언어 커뮤니케이션 영역의 신체언어를 통한 의미 표현과 인물 이외에도 표현되는 사물 색채등의 모든 비언어적 수단을 통해 나타내는 상징적 은유적 의미 표현을 개념이다. 소도구 소도구는 건물이나 배경 등 고정된 세트 부분을 제외하고 작품에서 이동 가능한 모든 물건을 총칭하는 용어로의상이나 동물들도 포함된다. 소도구가 인물묘사, 성격창출, 심리묘사, 감정표현, 시간경과, 암시, 강조, 상징, 움직임, 상품성 창출 등 표현의 전부가 되었다고 할 수 있다. 결론 : 1. 셔레이드 소도구의 복제인간과 일반소도구인 거울을 활용하여 한 쇼트 내에서 카메라 움직임을 접목한 두가지 감정-불행과 행복의 감정 표현 2. 셔레이드 소도구인 복제인간과 일반 소도구인 자동차 창문을 활용하여 한 쇼트 내에서 카메라 움직임을 접목한 두가지 감정 행복과 불행의 감정표현 그리고 쇼트 중간의 인물-남자표정을 통한 감정 변화 암시

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본 연구소는 서구중심의 디자인 방법론과 이론 전달 중심의 한국 디자인 교육의 현실에 대한 반성에서 시작하여, 연구의 주체성, 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국·아시아 문화가치의 탐색과 세계 문 화와의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다. ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia’s design education through regional and global joint collaborations.

편집위원장ㅣ장주영 편집위원ㅣ이명희 정채윤 편집·디자인ㅣ공현희 발행일ㅣ2020년 12월 7일 발행처ㅣ동서대학교 부설연구센터 아시아미래디자인연구소

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9 772671 689006

ISSN 2671-6895


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