Design as Change Maker

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이 책은 한국연구재단의 인문사회연구소 지원사업(교육연계형)의 일환으로 아시아미래디자인연구소에서 발행하였습니다. This work was supported by the Ministry of Education of the Republic of Korea and the National Research Foundation of Korea (NRF-과제번호)(NRF-2019S1A5C2A04083375)


한국 · 아시아의 지역혁신을 위한 디자인

Contents 머리말 "한국 · 아시아 사회의 혁신과 디자인의 역할을 생각하며"

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디자이너의 다른 이름 : 변화창조자

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우리 모두는 패턴 속에 살고있지요!

38

사회적 영향력을 발휘하는 디자인행위

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The Evolving Social Role of Design and Regional Innovations in Korea and Asia 장주영 Juyoung Chang

Second Name of Designer as a Changemaker 권영걸 Younggull Kwon

We all live in patterns! 이코 밀리오레 Ico Migliore

Designing For Social Impact 마이클 프린스 Michael Prince

문제의 발견과 해결

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기회를 이끄는 디자인

138

한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

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동서대 DSU-DESIS Lab과 지역혁신을 위한 디자인실천

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Discovering and Solving Problems 구촨시 Chuanxi Gu

Design as an Opportunity Driver 루딩방 Dingbang Luh

Discourse on Public Design in Korea and Italy 권영걸 · 이코 밀리오레 Younggull Kwon · Ico Migliore

DSU-DESIS Lab and Design Implementation for Regional Innovation 이명희 Myunghee Lee



한국 · 아시아 지역사회의 혁신과 디자인의 역할을 생각하며 The Evolving Social Role of Design and Regional Innovation in Korea and Asia

장주영

아시아미래디자인연구소장, 일반대학원 디자인학과 교수

(Juyoung Chang│Professor)


한국 · 아시아 지역사회의 혁신과 디자인의 역할을 생각하며 The Evolving Social Role of Design and Regional Innovation in Korea and Asia

들어가며 새롭게 다가온 제4차 산업혁명을 목도하고 있는 지금 디자인의 영역과 역할은 확대일로를 걷고 있다. 이러한 상 황에서 기능, 외양, 라이프스타일, 행동, 사회문제 등 우리가 경험하는 세상을 변화시키는 디자인의 힘과 역할 그 리고 이에 따른 책임은 디자이너를 비롯한 관련 연구자들이 지속적으로 진지하게 고민해야 할 주제일 것이다. 본 논설집은 이러한 동시대의 주제를 논의하고자 동서대학교 디자인대학에서 개최한 ‘2019 동서국제디자인위 크: Design as Change Maker’라는 국제학술대회에서 발표되었던 국내외 석학들의 Design Talks의 내용을 정리 보완한 것이다. 5편의 논설에 이어서, 한국의 권위 있는 디자인 학자이자 행정가인 권영걸 교수와 이탈리아 의 저명 실내건축가인 이코 밀레오레 교수의 공공디자인에 대한 영감 어린 대담을 함께 엮었다. 그리고 후반부에 는 동서대학교 디자인대학 부설 아시아미래디자인연구소에서 지역사회 혁신을 위한 디자인의 실천 활동을 세계 와 공유하기 위해 창설한 DSU-DESIS Lab의 활동상을 첨부하였다. 권영걸 교수는 서울대학교 미술대학 교수에서부터 서울시 부시장 겸 ‘디자인서울’ 총괄본부장, ㈜한샘 사장, 계 원예술대학교 총장까지 두루 역임함으로 산관학에 풍부한 경험을 지닌 디자인 분야에서는 보기 드문 경력의 소 유자이다. 그뿐만 아니라 40권이 넘는 디자인 저서를 출간한 학자이다. 본 논설에서는 사회의 변화·창조 기획가 이자 실천가로서 디자이너의 역할을 강조하였다. 이코 밀리오레 교수는 이탈리아 밀라노 소재의 건축회사, ‘Migliore+Servetto Architects’의 창립자이자 밀라노 폴리 테크닉대학 실내디자인학과 교수로서 전 세계의 다양한 규모의 프로젝트를 수행한 바 있는 공간디자이너이다. 그는 ‘우리 모두는 패턴 속에서 살고 있지요’란 제목의 글에서 디자인의 장소성에 관한 논의를 통하여 전통과 지역 정체성 속에서 변화와 혁신을 끄집어내는 통찰을 제공하고 있다. 8 머리말


Preface The scope and role of design have been expanding as the world witnesses the fourth industrial revolution. In this situation, designers and relevant researchers should continuously explore topics such as the power, role, and consequent responsibility of design in changing our experiences in terms of functions, appearances, lifestyles, behaviors, and social issues. To discuss these timely topics, this collection of inspiring discourses organizes and supplements “Design Talks” by domestic and international experts at the 2019 “Dongseo University International Design Week: Design as Change Maker” international academic conference hosted by the Dongseo University College of Design. Following the first five discourses, the transcript of an inspiring conversation on public design between Professor Younggull Kwon, an authoritative South Korean scholar of design as well as an administrator, and Ico Migliore, a renowned Italian interior design architect, can be accessed by readers. Attached at the end of the collection is a summary of activities by the DSU-DESIS Lab, founded by the Asia Design Center for Future (ADCF) for sharing our community design activities for social innovation with the world. Having worked in industry, government, and academia, Prof. Kwon has a diverse array of job experiences in the field of design. He was a professor at Seoul National University’s College of Fine Arts, the deputy mayor of the Seoul Metropolitan Government, the chairman of “Seoul Design Foundation”, CEO of Hanssem Co., Ltd., and the president of the Kaywon university of Art and Design. In addition, he is a scholar who has published more than 40 books on design. In this discourse, the role of the designer as a planner and practitioner of social changes and innovations is emphasized. Prof. Migliore is the founder of a Milan-based architectural firm, ‘Migliore+Servetto Architects’, and a professor in the Polytechnic University of Milan’s Interior Design Department. He is also an architect and interior designer who has conducted various international projects and installations for museums, institutions, and global brands. In his article, “We All Live in a Pattern,” he discusses the “Genius Loci” or “Spirit of a Place” in design and provides his insight regarding change and innovation from the perspective of traditions and regional identity. Prof. Prince is the founder of Beyond Design, a Chicago-based design firm. He is an industrial designer, a design strategy consultant, and an expert in UX design. Through his discussions on designing for social impact and the responsibilities of designers, he highlights the importance of considering the 4Ps: people, product, profitability, and planet. Prof. Gu is the vice director of the DeTao School of Design at the Shanghai Institute of Visual Art (SIVA) and an authority on package design. In his article, “Discovering and Solving Problems” he diagnoses the problems with the current state of design education in China and proposes future educational alternatives. Prof. Luh works at Guangdong University of Technology in China and is a leading scholar in design management and design strategy. He is the president of the International Service Innovation Design Association (ISIDA). In his discussion, “Design as an Opportunity Driver,” he stresses that design is a powerful opportunity driver that changes people’s ways of thinking by using examples based on his “Mirror Theory.”

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장주영

마이클프린스 교수는 미국 시카고 소재 ‘Beyond Design’(디자인전문기업)의 창립자요 산업디자이너이며, 디 자인전략 컨설팅과 UX디자인 전문가이다. 그는 사회적 영향력을 발휘하는 디자인 행위와 디자이너의 책임에 관한 논의를 하면서 사람(people)과 제품(product), 수익(profitability) 그리고 지구(planet)라는 4P를 고려할 것을 강조하였다. 구촨시 교수는 중국 상하이시각예술학원 시각데타오디자인대학의 부원장이자 패키지디자인의 권위자로 상하 이를 중심으로 활동 중이다. 그의 ‘문제 해결과 발견’이라는 논제에서는 중국의 현행 디자인교육에 대해 진단하 고 문제점을 제기하며, 미래교육을 위한 대안을 제시하였다. 루딩방 교수는 중국 광동공업대학에 재직 중이며 디자인경영과 디자인전략 분야의 석학으로 국제서비스혁신디 자인협회장으로 활동하고 있다. 그는 ‘기회를이끄는 디자인’이라는 논의에서 자신의 ‘거울 이론’을 기반으로 이를 활용한 사례를 통해 디자인은 사람들의 사고방식을 이끄는 강력한 기회 동인임을 강조하였다. 이 책의 저자들은 국내외 디자인의 교육현장과 산업현장에서 영향력을 발휘하고 있는 교육자이자 연구자이자 디자이너이다. 이들의 다양한 생각을 통하여 디자인이 사회, 문화, 산업 변화의 중심에서 어떻게 기능하고 사람 들과 상호작용할 수 있을지 독자들이 각자의 해답을 찾아보길 바란다. 또한 이들의 지식과 경륜이 제시하는 ‘사 회를 변화시키는 디자인의 힘과 역할’에 대한 논의가 한국의 새로운 디자인 담론의 확산에 도움이 되길 바란다.

사회 혁신을 위한 디자인 · 디자이너의 역할이란 근자에 많은 조직이 다양한 사회적 이슈를 해결하기 위하여 디자인 사고와 디자인 프로세스를 문제 해결에 활 용하고 있다. 가령, 세계적인 디자인회사인 IDEO는 가난, 의료부족, 기후변화, 인구증가와 같은 다양한 인류 적 사회문제를 해결하기 위하여 디자인 사고를 활용하고 있다. 디자인 방법을 다양한 문제 해결에 활용하는 예는 사실 최근의 일은 아니다. 과거로부터 William Morris, Walter Gropius, Buckminster Fuller, Victor Papanek, Richard Buchanan, John Thackara, Nigel Whiteley 그리고 Bruce Mau에 이르기까지 디자이너 와 이론가, 사상가들이 디자인을 통하여 이상적 세상을 실현하기 위해 각종 사회운동과 함께 유용한 디자인을 만들기 위해 노력해 왔다. 그럼에도 불구하고 전통적으로 디자인에 대한 인식은 시장에 재화와 서비스를 공급하고 소비자·사용자의 수 요를 충족하기 위하여 주로 시각적인 형태로 기능하는 사회적 활동으로 여겨져 왔다. 하지만 오늘날 ‘사회 혁신 (Social Innovation)’이라는 개념은 사회문화적으로 개인의 영향력을 넘어서는 디자이너의 사회적 역할을 확장 하고 있다. 디자이너에게 이미지, 사물, 공간, 서비스뿐만 아니라 각종 사회문제의 해결책을 찾도록, 즉 인본주의 적이고 공감적 접근법으로 다양한 문제를 다루는 독특한 역할까지 더해지고 있다. 이것의 함의는 이제는 디자이 너가 문화적·사회적 활동을 통해 공동체의 삶에 개입하여 창의력을 발휘해야 한다는 것이다. 디자이너는 수동적 인 소비자들을 위한 상품의 제안자일 뿐만 아니라 사회문화의 변화에 영향을 미치는 더 큰 네트워크와 시스템을 위한 촉매자이다. 의사소통과 소비에 주로 치중해 온 디자인이 점차 복잡한 사회적‧인본주의적 주제로까지 영 역이 확대되고 있다고 해석할 수 있다. E. Manzini(2014)는 사회 변혁을 위한 디자인 주도형 과정으로 상향식 접근법을 개관하고 디자이너를 공동체 를 위한, 공동체와 함께 행동하는 사회적 행위자로 정의하였다. 그리고 디자이너가 공동체와 함께 공동체를 위 한 디자인을 하기 위해서는 관련 공동체에 참여하고 이들이 당면한 사회적 이슈에 개입하는 자세를 취해야 한다 고 말한다.

10 머리말


Juyoung Chang

The authors of this book are educators, researchers, and designers who are influencing the classrooms and design industry at home and abroad. I hope that through their analysis, readers will find answers to questions on how design functions at the core of social, cultural, and industrial changes and how it interacts with people. Moreover, I hope that discussions on “the power and role of design in the changing society,” based on the authors’ knowledge and experience, will help spread a new discourse on design field.

The Role of Design and Designers in Social Innovation Recently, many organizations have been applying design thinking and the design process for problem solving to address a variety of social issues. For example, IDEO, a global design firm, is utilizing design thinking to resolve social issues such as poverty, lack of medical services, climate change, and population growth. Applying design methods to address different problems is not just a recent phenomenon. In the past, designers, theorists, and thinkers like William Morris, Walter Gropius, Buckminster Fuller, Victor Papanek, Richard Buchanan, John Thackara, Nigel Whiteley, and Bruce Mau have strived together—in various social movements—to create useful designs and form an ideal world. Nonetheless, the traditional perception of design is that it is a visual form of social activity aimed at supplying goods and services to the market and satisfying consumers and users demands. However, the current concept of “Social Innovation” is expanding the social role of the designer beyond their social and cultural background. Added to the role of the designer is not only the delivery of images, goods, space, and services but also the search for solutions to various social problems. The designer now has the special role of dealing with various problems from a humanistic and empathic perspective. This implies that the designer needs to demonstrate their creativity by participating in community life through cultural and social activities. Designers not only passively present products to consumers but are also catalysts for a broader network and system that propels social and cultural changes. Thus, having focused on communication and consumption in the past, design is now expanding its scope to cover complex social and humanist themes. Ezio Manzini (2014) outlines a bottom-up approach for the design-led process to engineer social changes and define the designer as a social actor who works for and with the community. He argues that to work with and for the community, designers must participate in relevant communities and actively intervene in addressing the social issues that they encounter.

How Social Design has Evolved Design has been related to society for a long time. According to the British report, “Social Design Futures,” social design is categorized into three types: social entrepreneurship, socially responsible design, and design activism (Armstrong, Bailey, Julier, & Kimbell, 2014). Starting with Papanek’s writing in 1984, the social design paradigm has been shifting to new studies on innovation in public domains and social designs. Buchanan (2001, p.10) argues that 20th-century design has experienced four stages of development. He calls these stages “orders” that represent different conceptions of design.

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장주영

사회적 디자인은 어떻게 진화해 왔나 디자인은 오랫동안 사회와 관련되어 왔다. 영국의 ‘사회적 디자인의 미래’ 보고서에서는 사회적 디자인(Social Design)을 다음의 3가지, 곧 사회적 기업가정신(Social Entrepreurship), 사회적 책임이 있는 디자인(Socially Responsible Design) 그리고 디자인행동주의(Design Activism)으로 분류하고 있다(Armstrong, Bailey, Julier, & Kimbell, 2014). 사회적 디자인은 파파넥(Papanek)의 1984년 저술을 시발점으로 하여 최근에는 공 적 영역의 혁신과 다양한 사회적 디자인에 관한 새로운 연구들로 이어지고 있다. 한편 Buchanan(2001)은 20세기 디자인은 4단계의 발전과정을 거쳤다고 하였다. 그는 이러한 단계를 디자인 에 대한 이해를 나타내는 ‘순서(order)’로 명명하였다. 간략히 정리하면, 디자인의 첫 번째 순서(상징적·시각적 의사소통)는 정보, 아이디어를 소통하는 데 따른 어려움과 언어, 이미지 같은 시각적 상징물의 활용과 관련된 논 쟁을 다룬다. 두 번째 순서(인공물과 제품)는 일상적 물건의 대량 생산과 형태 및 기능과 주로 관련된다. 즉, 물 체 지향적이라고 할 수 있다. 세 번째 순서(활동과 조직화된 서비스)는 인간이 제품의 중재적 영향을 기반으로 상호 간에 어떻게 관계를 맺는지에 초점을 맞춘다. 이는 행동 지향적이며 상호작용 디자인, 디자인 사고, 서비스 디자인 같은 용어들을 아우른다. 마지막 네 번째 순서(복합 시스템과 환경)는 시스템의 일부와 같은 개별 생태계 안에 있는 다양한 구성의 복합적 상호작용과 관련된다. 이러한 진화의 주요 특징에서 디자인의 전문적·심미적 핵심은 그대로지만 디자인의 목표가 변화해 오면서 다양 한 사용자가 디자인 과정에 반응하는 다양한 지식에 더욱 민감해질 것을 요구하고 있다는 것이다. 또한 근자의 화두인 ‘참여적 디자인(Participatory Design, Co-design)’에서는 오직 전문가만이 공동 디자이너가 될 수 있 다는 것에 의문을 제기하며 위계질서와 통제에 기반을 둔 전통적인 디자인 방식에 반기를 든다. 사실, 참여적 디 자인은 하향식 통제 대신에 최종 사용자가 적극적이고 동등한 파트너가 될 것을 요구한다. 또한 의사결정 과정 에 평등주의를 도입하고, 연구자, 디자이너 그리고 이 경험으로부터 도움을 받는 사람들이 창조적 의견을 개진 하게 한다. 참여적 디자인은 다양한 참여자가 함께 일하고 위계질서보다는 사람 간의 네트워크를 강조하는 새 로운 개념으로 진화하고 있다.

어떤 디자인 교육이 필요한가 Sanders & Stappers(2008)는, 공동창조(Co-creation)라는 개념이 사용자 중심 디자인과 참여적 디자인의 융합을 통하여 만들어졌다고 한다. 공동창조는 사용자의 집단 창의성과 보통 사람의 경험·표현 그리고 탐구를 권장하는 디자인 용어로서 참여 이상의 운동까지를 포함한다고 한다. 이처럼 최근에는 디자인에 대해서 더욱 인문학적이고 윤리적인 접근의 인식과 필요가 증가하고 있다. 이를 위해 디자인은 의도된 상호작용과 사회적 함 의를 고려하는 사용자의 행동에 영향을 미치기 위한 전략을 자체적으로 개발해 왔다. 그러므로 디자이너는 디 자인 활동을 단순히 촉진할 뿐만 아니라 사회적 참여에 영향을 미치고 행태적 반응을 효과적으로 유도하는 데 도 능해져야 한다. 그렇다면 ‘디자인 교육이 어떻게 적응하고 변화해야 하는가’ 하는 문제는 디자인 교육자의 공동의 고민일 것이 다. 이러한 참여적·공동 창조적 디자인에 관한 논의를 기반으로, 디자인 교육이 어떻게 사회적 수요에 응답하여 사회 혁신에 기여할 수 있는가에 대한 논의가 지속되어야 할 것이다. 이어서 새로운 디자인 교육 커리큘럼의 수 립이 요구된다.

12 머리말


Juyoung Chang

Briefly, the first order of design (symbolic and visual communications) discusses the challenge of communicating information and ideas as well as the usage of visual symbols such as words and images. The second order (artifacts and material objects) is primarily related to the mass production, forms, and functions of daily everyday objects. In other words, it is object-oriented. The third order (activities and organized services) focuses on how humans relate to other human beings through the mediating influence of products. This is action-oriented and covers terms like interaction design, design thinking, and service design. Finally, the fourth order (complex systems and environments) is relates to the parts of the system, or complex interrelations of various components within individual ecosystems.(Souleles, 2017, p2) A key characteristic of such a development is that while the professional and aesthetic core of design remains the same, designers are now required to become more sensitive to the knowledge of how various users react to design processes because the goal of design has changed with time. Moreover, the concept of “participatory design” or “co-design”—a hot topic of discussion—questions the assumption that only professionals can become co-designers and opposes the traditional way of designing, which is based on hierarchy and control. In fact, instead of applying top-down control, participatory design requires that end users become active and equal partners. It adopts equality in the decision-making process and enables researchers, designers, and other stakeholders to voice their creative opinions. Participatory design is evolving into a new concept that emphasizes the collaboration of different people and the formation of an interpersonal network (unlike a hierarchy).

What Kind of Design Education is Needed According to Sanders and Stappers(2008), the concept of co-creation developed from the convergence of user-centered design and participatory design approaches. Co-creation encourages the collective creativity of user communities as well as the experience, expression, and exploration of average people. Further, it includes actions beyond participation. Thus, the awareness of and need for a more humanist and ethical approach to design are increasing. To this end, designers have been developing strategies independently to influence user behaviors by considering intended interactions and social implications. Therefore, designers should not only promote design activities but also become proficient at influencing social participation and effectively triggering behavioral reactions. Thus, a common question for design educators would be how design education should adapt and change. The conversation on how design education should respond to social demand—thereby contributing to social innovation—should be continued based on discussions regarding participatory design and co-creation. Thereafter, creating a new curriculum for design education would be necessary. Furthermore, students majoring in design should be more aware of social issues requiring ethical and empathetic perspectives to produce sustainable and socially responsible achievements. To effectively contribute to social changes, design education must break away from traditional masterapprentice instructional models and the excessive reliance on subjectivist epistemologies. Rather, design education should effectively promote various social interventions based on a user-centered and evidence-based approaches.

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장주영

앞으로 디자인전공 학생들은 사회적 책임이 있는 지속 가능한 성과를 산출하기 위하여 윤리적·공감적 관점이 필요한 사회적 이슈를 더 잘 인식해야 할 것이다. 그러므로 디자인 교육이 사회 변화에 효과적으로 기여하려고 한다면 전통적인 도제식 교수법 모델이나 주관적 인식론에 나치게 의존하는 것에서 벗어나야 할 것이다. 그 대 신, 디자인 교육은 사용자 중심적이고 증거 기반의 접근법을 채택하여 다양한 사회적 개입을 효과적으로 촉진 하는 디자인 방법으로 교육되어 나갈 필요가 있다고 본다.

한국과 아시아의 디자인 어디로 갈 것인가 이상 살펴본 바와 같이, 사회 혁신을 디자인하기 위한 최적의 도구로서 디자인 사고가 점점 더 주목받고 있음을 알 수 있다. 그러나 사회 혁신은 상호 밀접하게 연관된 사회적 난제들로 인하여 매우 복잡한 문제를 다뤄야 할 뿐만이 아니라 이러한 난관을 해결하기 위하여 다양한 행위자의 참여가 필요하므로 현실적으로 매우 어려운 것이다. 그럼에도 불구하고 사회 혁신을 위한 디자인의 잠재력은 매우 크다는 것 또한 사실이다. 그러므로 좀 더 체계화된 디자인 전략과 다양한 중재 역량을 포함한 디자인 역량 그리고 교육적인 고민이 필요한 시점이다. 그렇다면 이제 한국과 아시아 사회와 우리의 디자인은 어디까지 와 있는지, 어떤 노력을 하고 있는지 진단이 필 요한 시점이다. 그리고 이러한 한국사회의 혁신을 위한 사회적 디자이너를 양성하기 위한 교육적인 노력은 얼마 나 하고 있는지를 점검해 보아야 할 것이다. 변화해 가는 사회에서 요구되는 디자인의 역할을 다시 점검하고 이 에 적합한 디자이너 양성을 위한 교육의 방향성 설정을 재고해 봐야 할 것으로 생각된다. 관련된 분야의 심도 있 는 기초연구에서부터 방법론적 체계 구축과 교육적인 연구까지 지속적으로 생산되고 논의되어야 할 것이다. 교 육현장에서는 최소한 디자이너로서 사회적 의식을 지니고 사회의 긍정적인 변화를 만들어가는 능동적인 변화 창조자로서의 태도를 갖추도록 하는 교육부터 시작해야 하지 않을까.

참고문헌 Armstrong, L., Bailey, J., Julier, G., & Kimbell, L. (2014). Social design futures: HEI Research and the AHRC. Buchanan, R. (2001). Design Research and the New Learning. Design Issues, 17(4), 3-23. Chon, H. (2018). Social Innovation through Design. A Model for Design Education, Conference: Cumulus Paris proceedings. Kong, L. (2009). Making Sustainable Creative/Cultural Space in Shanghai and Singapore. Geographical Review, 99(1), 1-22. Manzini, E. (2014). Making Things Happen: Social Innovation and Design. Design Issues, 30(1), 57-66. Manzini, E. (2010). Small, Local, Open and Connected: Design Research Topics in the Age of Networks and Sustainability, Journal of Design Strategies, Volume 4, No. 1, Spring. Margolin, V. & Margolin, S. (2002). A “Social Model” of Design: Issues of Practice and Research. Design Issues, 18(4), 24-30. Sanders, E.B.N. & Stappers. P.J. (2008). Co-creation and the new Landscapes of Design. CoDesign, 4(1), 5-18. Souleles, N. (2017). Design for social change and design education: Social challenges versus teacher-centred pedagogies. Design for Next 12th EAD Conference Sapienza University of Rome.

14 머리말


Juyoung Chang

Where Korean and Asian Design Should Be Headed As discussed above, design thinking has been gaining attention as the ideal tool for social innovation. However, social innovation must deal with complex problems resulting from interconnected social difficulties. Moreover, it is challenging to resolve such difficulties because participation from various actors is required. Nonetheless, it is evident that design has tremendous potential in social innovation. Therefore, a more organized design strategy—a design capacity that includes various mediating roles—and educational thinking are necessary at this point. It is time to check where we are now for a diagnosis of the status quo in Korea and Asia in design actions from a social innovation perspective. It is also necessary to examine the magnitude of educational efforts aimed at cultivating social designers for the innovation of Korean society. It is important to reexamine the role of design demanded by a changing society and the direction of education for training designers to meet this demand. Consistently producing and discussing basic research in related fields, as well as establishing a methodological system and conducting educational research, will be necessary. In the classroom, one should start with an education that encourages the attitude of an active changemaker who drives positive changes in society and—at the very least—possesses social awareness as a designer.

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권영걸 동서대학교 석좌교수

(Younggull Kwon│Chair professor)

· 서울대학교 미술대학 교수 및 학장, 서울대미술관 관장 역임 · 서울시 부시장 겸 디자인서울총괄본부장, 서울 디자인재단 이사장 역임 · ㈜ 한샘 사장 역임 · 계원예술대학교 총장 역임 · 한국공공디자인학회 회장, 국회공공디자인포럼 공동대표 역임 · 황조근정훈장 수훈, 서울시문화상 수상 · 『신문명디자인』 외 41권 디자인 저서 · 현재 국가디자인전략연구소 소장, (사)문화창조연합 이사장 · Former Professor and Dean of Seoul National University College of Fine Art, Director of Seoul National Museum of Art · Former Deputy Mayor and Chief Design Officer of the Seoul Metropolitan Government, Seoul Design Foundation Chairman · Former CEO of Hanssem Co. · President of the Korean public design society, Co-representative of the National Assembly Public Design Forum · Former President of Kaywon University of Art & Design Awarded the Hwang Jo Geun-jeong Medal, Korean National Literature Cultural Awards · Author of 41 Design Books, including ‘The New Civilization Design’ · President of National Design Strategy Institutue, Chairman of The Union of Culture Creators


디자이너는 현상을 타파하는 사람입니다. 현상이 만족스럽고 완결된 것으로 보이면 디자인은 일어나 지 않습니다. 낮은 단계의 디자이너는 물적 형태를 바꾸고 조정하는 사람입니다. 조금 더 차원이 높아 지면 ‘혁신가’이죠. 현재 존재하지 않는 새로운 물건을 만들어 내는 발명가예요. 이 사람들이 변화를 일으키는 대표적인 직업의 사람들이고, 그중에서도 가장 강력한 그룹이 디자이너입니다. 그렇기 때문 에 디자이너의 다른 이름은 ‘변화 창조자’여야 합니다.” “Designers are people who break the status quo. If the status quo looks satisfactory and complete, there would be no design. In this respect, designers at a lower level change and modify physical forms. They remodel and renovate. At a higher level, they become an innovator. They innovate and converge functions. Inventors are radical innovators. They are those who make changes. Designers are representative of those making changes. Those with the most powerful tool for changes are designers. So, another name for a designer should be a changemaker.

디자이너의 다른 이름 : 변화창조자

Second Name of Designer as a Changemaker


디자이너의 다른 이름 : 변화창조자 Second Name of Designer as a Changemaker

여러분 안녕하세요, 권영걸입니다. 동서대학교에서 주신 주제는 ‘디자이너의 다른 이름, 변화창조자’입니다. ‘Design as Changemaker’, 이것은 오늘날 매우 절실한 주제 중의 하나입니다. 아마 장주영 교수님이 이 제목 을 정하지 않았나 싶습니다. 디자이너는 현상을 타파하는 사람입니다. 현상이 만족스럽고 완결된 것으로 보이 면 디자인은 일어나지 않습니다. 현상에 불만을 가진 자가 디자이너입니다. 길을 걸으면서도 자신의 눈에 부딪 혀 오는 모든 사물이 모두 불완전하다고 생각하는 사람이 디자이너입니다. 사물에 대해서 자꾸 시시비비를 가 리는 사람이 디자이너입니다. 디자인은 이렇게 출발합니다. 그렇기 때문에 디자이너의 다른 이름은 ‘변화 창조 자’여야 합니다.

문화와 문명 문화라는 것부터 우리가 생각해 봅시다(슬라이드 1). 문화의 정의는, 우리가 일상적으로 문화라는 말을 많이 쓰 죠? 식생활 문화, 자동차 문화, 여러 가지 문화라는 말을 많이 쓰는데, 문화가 뭐냐고 물어보면 대답을 잘 하지 못 합니다. 문화는 ‘지혜를 활용하는 인간, 호모사피엔스의 정신적 지적 소산의 총체’, ‘인간이 생각해 내는 모든 결과 물, 그 전부’가 문화입니다. 이것은 자연에 대비되는 개념으로서 자연 아닌 것은 전부 문화입니다. 그런데 서양에 서는 문화의 어원이 조금 달라요. 서양에서는 뜻밖에도 문화의 어원이 ‘원예’입니다. 조경, 조원, 원예입니다. 이 홀티컬처에서 먼저 호르트스는 라틴어로 ‘에워싼다’라는 뜻이고, ‘가든’ 이라는 뜻도 있어요. 그다음 컬티베이트는 ‘경작하고 재배한다’라는 뜻이에요. 중세기까지만 하더라도 섬이 많이 있었죠. 섬이 에워싸면서 그 속에는 자연이 많이 있습니다. 숲도 있고요. 이런 것을 야생 그대로 놓아두지 않고 인간의 목적에 따라서 가공하는 것입니다. 자 연을 재가공하는 것, 경작하고 재배하는 것을 문화라고 했습니다. 그래서 뜻밖에도 애그리컬처, 홀티컬처, 여기에 서 ‘문화’라는 말이 기인했습니다.

18 디자이너의 다른 이름 : 변화창조자


The title of today’s lecture is given by the school. Designer as a changemaker. This is one of the most crucial topics in today’s world. I think Prof. Chang Joo Young must have chosen this title. Designers are people who break the status quo. If the status quo looks satisfactory and complete, there would be no design. Designers are not satisfied with the status quo. Even while walking along the street, they find everything that meets their eyes incomplete. People who question everything they encounter are designers. Design starts by asking questions. So, another name for a designer should be a changemaker.

Culture and Civilization Let’s think about culture first. What is culture? We use the word every day. Food culture, car culture, etc. However, when asked what culture is, many find it difficult to answer. Simply speaking, culture is the sum of mental and intellectual outcome of homo sapiens-wise men. Everything we thought of, and everything we achieved, is culture. Culture is the opposite concept of nature, and everything that is not nature is culture. In the Western world, the origin of this term is slightly different. Interestingly, the word “culture” stems from horticulture. Landscaping, gardening, horticulture. “Horticulture” comes from the Latin hortus, which can refer to “an enclosure,” “a garden,” and “to cultivate.” Until medieval times, there were a lot of islands filled with natural wild life. However humans did not leave nature as it was and processed it for human purposes. Reprocessing, cultivating, and tilling-that was termed culture. So, the origin of the word “culture” came, unexpectedly, from agriculture, or horticulture. Now, let me ask another question. What is civilization? You are design majors, aren’t you? Have you ever thought of how powerful design is? Or about how frightening it can be? When you wake up in the morning, you see things around you, like the lamp and bed, and when you go to the bathroom, you see your toothbrush. While brushing your teeth, you see the washbowl, and when you come downstairs, you see the table, food, tableware for foods, and other furniture… you eat the foods, then you come to school by getting on bus and sit in front of your desk, and the class begins. Everything I mentioned-with no exception-has gone through the designing process. Someone gets an idea and creates design drawings to produce the products that you are able to enjoy. Your clothing, glasses, just about everything has been designed for profits. When they are produced and sold, designers earn money for it. This is how our material and physical environments have been created. Everything but pure nature has been designed. That is why civilization is the aggregate of design, or more specifically, the aggregate of objects resulting from design. You could even say that civilization is design-based(slide 2). What distinguishes humans from other animals? We have considered humans, homo sapiens, as the thinking man or the wise man. Later, philosophers like Max Scheler articulated the concept of ‘homo Faber’. Homo Faber is a being who makes something. There are other animals that make something; Beavers build dams and birds make nests. However, us humans make tools. Homo Faber actually means “Man, the tool maker.” Scheler mentioned three dimensions for what we make. The first is the message; the second is the tool; and third, place. You probably know that there are three domains of design. First, visual design or communication design is about the message. Second, the tool. Which designs are related to tools? Industrial designwhich has long been established in the design taxonomy-is about tools. What was the third?

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권영걸

문명은 무엇일까요? 여러분은 디자인전공이시죠? 여러분, 디자인이 얼마나 무서운 것인지를 생각해 본 적 없습니 까? 아침에 침대에서 눈을 뜨면 우리의 눈에 들어오는 모든 것, 모든 사물을 생각해 봅시다. 우선 침대가 있고, 욕 실로 가면 세면대가 있고 칫솔이 있고 양치를 해야 합니다. 식탁이 있고 가구가 있고 음식을 담는 기물이 있죠. 아 침을 먹고 나오면 자동차라는 걸 타고 학교에 도착하면 데스크에서, 테이블에서 자기 수업이 시작됩니다. 이 모든 것, 제가 열거한 모든 것이 전부 모종의 디자인이라는 과정을 거친 것입니다. 어떤 사람이 궁리를 하고 그것의 설 계도를 그려서 생산된 것을 여러분이 누리고 있습니다. 여러분이 지금 입고 있는 옷, 여러분이 끼고 있는 안경 등 전부 다가 디자인된 것이죠. 그럼 모종의 이익이 발생하고 그것이 생산되면서 여러 디자이너가 보수를 받았습니 다. 이렇게 해서 우리의 물리적 환경이 형성된 겁니다. 순수 자연을 제외하고는 전부 다 디자인된 것입니다. 그렇 기 때문에 이 디자인의 총체, 디자인으로 비롯된 사물의 총체가 문명입니다. 그래서 문명이라는 것은 디자인을 기 반으로 합니다(슬라이드 2). 동물과 인간이 뭐가 다르냐? 우리는 인간을 사유하는 존재로서 호모사피엔스, 곧 지혜를 활용하고 사유하는 존재 라는 개념을 가지고 있었습니다. 그 이후에 셸러 같은 철학자가 호모파버라고 이야기했습니다. ‘호모파버’란 뭔가 만드는 존재죠. 가령 비버가 자기 집을 짓는다든가, 새가 둥지를 만든다든가. 이렇게 뭔가 만드는 행위가 있는데, 인간을 기본적으로 도구를 만드는 존재로 본 거예요. ‘도구를 만드는 인간’이 호모파버예요. 경작하는 존재예요. 그래서 셸러는 ‘인간이 만드는 것엔 어떤 차원이 있느냐? 첫째로 메시지, 둘째로 도구, 셋째로 장소가 있다’라고 얘기했어요(슬라이드 3). 우리는 오랫동안 디자인 영역을 세 가지로 나누었죠? 첫째, 시각디자인 또는 커뮤니케이션 디자인, 이게 메시지에 관한 거예요. 둘째는 도구죠. 도구에 관한 건 뭐가 있죠? 산업 디자인. 여러분이 오랫동안 관습적으로 디자인 분류 에서 이야기하는 게 산업 디자인, 즉 도구와 관련 있습니다. 셋째가 장소라 그랬죠? 장소는 뭡니까? 여러분이 환경 디자인, 스페이스 디자인이라고 이야기하는 것, 이것이 장소입니다. 디자인은 이런 분류로 관습적으로 흘러왔습 니다. 그리고 메시지에는 또 여러 가지가 있죠? 무형의 것도 있고 유형의 것도 있죠. 지금으로부터 한 15년 전, 20 년 전까지만 하더라도 학생들은 전부 실체적인 것, 실체가 있는 것만 디자인했어요. 대학원 논문도 세탁기를, 냉장 고를 어떻게 디자인했는데… 이런 거였죠. 오늘날 여러분은 어떻게 됐죠? 인터페이스를 디자인한다, 서비스를 디 자인한다, 경험을 디자인한다, 호스피탈리티를 디자인한다. 전부 이미 물질화된 것을 대상으로 디자인하고 있죠? 이렇게 물질적인 형식도 있고 비물질화된 것도 있어요. 이런 식으로 어떤 모종의 메시지를, 도구를, 공간을 만들어 내는 존재가 인간입니다.

“나부터 변화해라.” 오늘 주제가 체인지 메이커, 변화에 관한 것인데, 변화는 어떤 것일까요? 변화에 관한 인용문 아니면 명언, 격언 을 찾아보면 대부분 다음 두 가지로 나눠어져요. 하나는 불변의 진리인데요, ‘이 세상 모든 사물은 변한다’라는 것입니다. 그것만이 변치 않는 명제예요. 이 세상 모든 물건은 변한다. 이게 불변의 진리입니다, 요것 하나만. 그 다음 주로 얘기되는 게 ‘너 자신을 변화시켜라. 나부터 변화를 시작해라. 나부터 변화가 일어나지 않으면, 내적 인 변화가 일어나지 않으면 내 주변은 바뀌지 않는다’는 것입니다. 주변이 왜? 아까 디자인을 얘기했듯이 환경이 바뀌고 제품이 바뀌는 것은 다 인간의 궁리, 생각에서부터 출발 된 것이기 때문에 내가 변화하지 않으면 변하지 않습니다. 여러분이 변화하지 않으면 동서대학교는 안 변합니다. 대학이 안 변하면 사회가 안 변합니다. 사회가 안 변화하면 세상이 변화하지 않습니다. 출발은 여러분, 나부터 변화해야 한다는 것입니다.

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Younggull Kwon

Yes, place. What is place, then? It is environmental design or space design, whatever you call it. That is place. Traditionally, that is how design has been classified. When it comes to message, there are different kinds. Intangible and tangible messages. A long time ago, actually, just about fifteen to twenty years ago, students only designed something with physical form, or a physical entity. Even graduate students wrote papers about how a washing machine or a refrigerator was designed, or something like that. What about now? How about you today? You design interface, design service, and experience. You design hospitality. All of these are intangible. As we have seen so far, design may or may not take a physical form. The creators of some sort of messages, tools, or places are humans(slide 3).

“Change from me.” Let’s go back to today’s topic-a changemaker. In a nutshell, it’s about a change. When you search quotes, sayings, or excerpts about change, you will find that most of them fall under two categories. The first is an unchanging truth, that is, everything on earth changes except the proposition itself. Everything on earth changes. That is the only unchanging truth. Next, many say “change yourself.” Changes should come from inside. Without changing yourself first, there would be no changes in your surroundings. Why surroundings? We talked about design just a moment ago. All changes in the environment or products start from people’s ideas or thoughts. So, if I do not change, nothing will change. If you don’t change, this university will not change, either. If universities don’t change, neither will our society, nor will the world. So, it should start from you, yourself. There are hundreds of things people say about changes, but I picked several examples by historical figures. Do you know what Gandhi said? “Be the change that you wish to see in the world.” Tolstoy said, “Everyone thinks of changing the world, but no one thinks of changing himself.” Everybody thinks we need to change. However, in what direction-change for the worse? No. Change for the better. Even though we need to change for the better, if people do not think of changing themselves, the world will not change. This is what Tolstoy was talking about. Then, what did Einstein say? He said that the world is a process of our thinking. The world, as we have created it. We think of an idea. Our brain, in deep in the skull, creates some thoughts. The ideas that are materialized form the physical world we live in and try to design. That’s right. So, if we do not change our thoughts, design cannot even start, and the world will not change. This is what those people were talking about. They are saints. Most of them are saints or sages, but the last person I will talk about is a politician. Gorbachev. What did he say about change? Danger only comes to those who do not change. Who is Gorbachev? He is the person who caused the Iron Curtain to collapse; someone who led the country to open up to the world and cause an epochmaking universal change. What did he say again? Danger only comes to those who do not change. Let’s suppose someone is fixed and never changes. He or she will screw up. Why? Because the outer world keeps changing dramatically. You will be devoured by the outer world. You may say, change or not change, it’s up to me. However, without change, no one will survive as the world outside is changing. When you hear about this change and everything, you may feel frightened. Lao-tzu was an ancient Chinese philosopher before Confucius, who lived maybe 2,500 years ago. His date of birth or death is not clearly known. It could be almost 3,000 years ago. Do you

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권영걸

변화에 관한 이야기 중 역사적인 인물이 말한 것만 뽑아봤어요. 간디가 뭐라고 했습니까? “자기 자신을 먼저 변 화시켜라.” 이런 얘기를 합니다. 톨스토이가 뭐라고 했어요? 세상 사람들은 모두 세상이 변해야 한다고 생각해 요. 모두 변해야 한다고. 근데 나쁜 변화를 생각할까요? 아니죠. ‘선변(善變)’, 좋고 훌륭하게 변화되어야 한다고 생각해요. 그러나 자기는 변화할 생각을 안 하죠. 그러면 세상도 안 변합니다. 이게 톨스토이가 한 얘기예요. 아 인슈타인은 뭐라고 했어요? “우리가 만들어 내는 세상은 생각에서 비롯된다. 생각의 과정이다.”라고 했어요. 우 리는 컴컴한 두개골 속, 이 뇌에서 어떤 생각을 궁리해 냅니다. 그것을 물질 형식으로 나타낸 것이 물적 세상, 여 러분이 디자인하는 그 대상입니다. 그래서 우리가 생각을 바꾸지 않으면 디자인은 시작도 안 되고 세상도 변화 하지 않는다는 걸 얘기한 거예요. 이런 사람들은 거의 성자, 성현이죠(슬라이드 4). 마지막 예로 들 사람은 정치가예요. 고르바초프가 뭐라고 했습니까? “위험은 변화하지 않는 사람에게만 찾아 온다.”라고 했습니다. 고르바초프가 어떤 사람입니까? 철의 장막을 해쳐버린 사람, 개방을 해버렸던 사람이죠. 이 엄청난 시대적, 인류적 변화를 가져온 사람이 고르바초프입니다. 어떤 사람에게 ‘변화하지 않고 고정해 볼래요?’라고 하면 그 사람은 망합니다. 왜냐면 그 사람을 에워싸고 있는 외계는 급변하기 때문이에요. 외계가 그 사람을 잡아먹습니다. 그렇기 때문에 변화해야 합니다. ‘아, 변화하고 안 하고는 자유지?’라고 생각할 수 있습니다. 그러나 변화하지 않는 자는 망합니다. 외계가 변하니까. 변화에 대 한 이런 이야기를 들으면 섬뜩하기도 합니다. 노자는 공자보다 이전 사람이니까, 2500년은 넘었을 거예요. 생 몰 연도가 확실하지 않은 사람입니다. 거의 3000년 전의 사람일 거예요. 이 노자는 뭐라고 했습니까? “지금 네 가 가고 있는 길을 바꾸지 않으면 너는 그 자리에서 막을 내려야 한다.” 우린 끊임없이 외계의 변화에 대응하기 위해서 자신의 방향을 바꿔야 합니다. 방향을 바꾸지 않고 계속 고정된 사람, 움직이지 않는 사람, 이런 사람은 망합니다. 특히 디자인 세계에서는 있을 수도 없는, 디자이너도 아닌, 그런 사람입니다.

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Younggull Kwon

know what Lao-tzu said? If you do not change direction, you may end up where you are heading. We have to keep changing directions to adjust the changes outside. Those who are fixed without changing directions, who do not move, will fail. They have no place in the design world. Or rather, they cannot be called a designer(slide 4).

Changemaker, Changesinducer So we have to make changes. Who makes changes? What kind of people are they? What kind of people do you think make changes? Why do they make changes? Do we have to? Why do humans create and what do they make? Why do humans change? What do they change? Don’t you ask questions like these? Why do you design? What do you think is the first design product in human history? A stone ax. Why did they make a stone ax? To survive. To pick fruits, to make this tool, to capture that animal, to hunt things like that. People make shelter and clothing to protect themselves from the outer world. The beginning of design is survival. For their own survival. Design starts with the purpose of preserving and protecting themselves from the wild nature, and of surviving. Then how did it change? If I ask you what the ultimate purpose of design is, there would be many different answers. One of the most important answers is health. We design for our health. In that case, you may think like this. We have gone through industrialization and postindustrialization to arrive at where we are today. When you think of design, the first thing that comes mind is profits. The second and third things are also profits. This is a market-oriented way of thinking. You probably thought that we have to make a product-a hit product-which will become a success in the market. That is what a good design is about, you may think. Profits. Then, in the 20th century, what did they design and why? To control. To control, to adjust, and to moderate. If you let go, it follows the principle of nature, however, you control this in some way or another to make profits. To earn money. Making money was what design was about in the 20th century. Although fundamentally, design is for health. As a living organism, humans tend to maintain homeostasis. Yes, it is homeostasis. You have to drink water when thirsty, and you shiver when you have fever to maintain body temperature. Human bodies needs to maintain biochemical equilibrium. Do you have experience with interior design? It mostly deals with temperature, humidity, and density, right? Environmental design and interior design are about creating amenities and comfort through design and adjustment. That’s right. The purpose is to align a biochemical, physical, and psychological hierarchy. However, are these all about design? Humans always struggle to improve. It is another reason why design exists for. Artistic and cultural concepts are also added here. People read poetry, write music, create sculptures, and paint pictures, and things like that. Without these activities, you won’t die, but it wouldn’t be living like a human. It is similar to the life of an animal. What is important is the theory. Today, design is about the third value of ‘profit’, but we need to switch to second value of ‘health’ and fourth value of ‘improvement’. So, what kind of changes do we have to make? This is the question to ask yourselves(slide 5). I have to mention that I just brought up a few examples of the numerous occupations that can bring about changes. For example, politicians. Politicians make changes through institutions 23


권영걸

변화창조자, 변화유발자 그러면 변화를 만들어가야 할 텐데, 변화를 만드는 대표적인 사람은 어떤 사람입니까? 변화를 만드는 사람은 어떤 사람입니까? 왜 인간은 변화를 만드느냐? 안 만들면 안 돼? 인간은 왜 만드느냐? 무엇을 만드느냐? 인간 은 왜 변화하느냐? 무엇을 변화시키느냐? 이런 의문이 들지 않습니까? 왜 디자인합니까? 인류 최초의 디자인 제품이 뭐라고 생각합니까? 돌도끼입니다. 이 돌도끼를 왜 만들었어요? 첫 번째 변화의 동기는 ‘생존’하기 위해서 만들었다는 것입니다. 열매를 따 먹기 위해서, 동물을 잡기 위해서, 사 냥하기 위해서 등등 이런 것을 만든 거죠. 외계로부터 자기 자신을 보호하기 위해서 주거를 만들고 옷을 만들어 입습니다. 이처럼 디자인의 시작은 생존입니다. 자기가 존재하기 위해서죠. 거친 자연으로부터 자기를 보전하고 보호하고 생존하기 위해서 디자인이 시작된 것입니다. 그다음, 두 번째 디자인의 변화 동기는 자신의 ‘건강’입니다. 사실 디자인의 궁극적인 목표가 뭐냐고 물으신다면 여러 가지 답이 나올 텐데, 그중 중요한 답은 건강입니다. 건강을 위해서 디자인하는 겁니다. 그런데 여러분들은 이런 생각을 하죠? 우리는 산업사회를 거쳐왔고 후기 산업사회를 거쳐서 여기까지 왔어요. 여러분은 아마 머릿 속에 ‘디자인’ 그러면 ‘이익’을 떠올릴 겁니다. 세 번째 변화의 동기는 그 ‘이익’일 거예요. 이것이 시장 중심주의 사고입니다. 우리는 어떤 제품을 만들고 히트 상품을 만들어서 시장에서 성공을 거두어야 하는 게 디자인이라고 생각했습니다. 이익이에요. 그럼 20세기 디 자인은 무엇을 왜 했느냐? ‘투 컨트롤’입니다. 무언가를 제어하고, 조정하며, 조절하기 위해서죠. 가만히 놔두면 자연의 섭리대로 가는 건데, 이것을 어떤 식으로 조정해서 이익을 취하려는 거예요. ‘To earn Money’, 돈을 벌 기 위해서 한 것이 20세기의 디자인이었습니다. 그러나 근본적으로 디자인은 건강을 위한 겁니다. 인간은 생물 유기체로서 호메오스타시스를 지닙니다. 이건 ‘항상성’이란 거예요. 목이 마르면 물을 마셔야 하고, 고열에 시달리면 부들부들 떨면서 열을 쫓아냅니다. 인간의 몸이 생화학적으로 평형을 이루려고 노력하는 것입니다. 여러분은 인테리어디자인을 하십니까? 인테리어디자 인은 대부분 온도, 습도, 밀도 이런 것을 다루죠? 그러한 조정을 통해서 쾌적성을 내는 것이 환경 디자인, 인테 리어디자인이죠? 이렇게 생화학적, 물리적, 심리적 위계를 맞춰 가는 게 목적이죠. 근데 디자인이 꼭 그것만 합 니까? 인간은 끊임없이 향상을 제안하는 존재입니다. 네 번째 ‘향상’을 위해서도 디자인이 있어요. 거기에 예술적, 문화적 개념이 개재됩니다. 여러분이 시를 접하고 음 악을 작곡하고, 조형을 만들고 그림을 그리고, 이런 거요. 그거 없다고 사람이 죽지는 않습니다. 그런데 그게 없으 면 인간다운 삶을 살지를 못합니다. 동물적인 삶은 살 수 있어요. 이런 고도의 삶을 추구하는 것이 사람의 권리입 니다. 고도의 그리고 중요한 것이 이론입니다. 그래서 오늘날 디자인은 전부 이 세 번째 동기(시장 중심적인 이익) 로 함몰되어 있는데 이 세 번째의 가치를 두 번째(건강)와 네 번째(향상)의 가치로 바꿔야 하는 것이 디자인입니 다. 그러려면 우리가 어떤 변화를 이루어야 하느냐? 이런 것을 여러분이 생각해 보시길 바랍니다(슬라이드 5). 변화를 일으키는 직업은 무수히 많은데 대표적인 몇 가지만 이야기하겠습니다. 정치가는 제도와 법을 가지고 변 화를 이루어 냅니다. 낮은 단계의 변화를 이루어 내는 사람은 이 사회를 개선하는 개량주의자라고 하죠. 개량주 의자보다 조금 더 사회 혁신을 이루려는 사람으로는 정치가가 있고, 더 과격해지면 혁명가가 됩니다. 그리고 교육 가도 있죠. 여기에는 교수님이 많이 계신데, 저를 포함해서 교육가는 사람을 변화시키는 부류입니다. 사람을 변화 시키는 부류에서도 낮은 단계가 지식 전수자입니다. 지식을 주는 겁니다. 지식인을 만드는 거지요. 사회에서 건 강한 민주시민을 만드는 것이 첫 번째 목적이니까, 그것도 변화입니다. 그러나 그건 낮은 단계의 변화입니다.

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Younggull Kwon

and laws. A person who makes changes at the lower level is a reformist. They want to improve our society. They are the reformists who want to improve our society. There are also politicians who try to lead social innovation, and those more radical than that are revolutionaries. There are educators, too. I see a lot of professors here today. Educators, including myself, are those who change people. At the lowest level, you can change people by passing on knowledge. Giving knowledge and producing intellectuals. The primary goal of education is to produce democratic citizens for the society, and it is a change. Yet, it is a change at a lower level. A change, education at a higher level, is the education of personality and value. Artists also pursue change. They cannot stay still. They want to destroy the status quo. A change at a lower level occurs in relation to function. When a person changes at a lower level, they learn skills. They become experts, and when they go up higher, they become entertainers, and then, artists, and finally, avant-garde artists. They all make changes. What is at its core? What is the best occupation when it comes to making changes? Designers. Designers differ from scientists or mathematicians. Mathematicians move toward timeless principles. In the ancient times, medieval times, modern times, and today, one plus one equals two. It never changes. Then, what kind of people are scientists? They want to do something about the status quo. There needs to be the status quo, the present. Why does the apple fall? Why does boiling water making the pot lid move up and down? It is about the present. However, designers care about the future. Designers are those who imagine something is there when in fact it is not there. In this respect, designers at a lower level change and modify physical forms. They remodel and renovate. At a higher level, they become an innovator. They innovate and converge functions. Inventors are radical innovators. They are those who make changes. Designers are representative of those making changes. Those with the most powerful tool for changes are designers(slide 6).

Enemy of Change We need to become changemakers. Then, what are the barriers, barricade, and obstacles to our changes? There is a saying that good is the enemy of great. It is so easy to settle for good. Let me ask you a question. Why can a design not become a world-class? This is the question I asked my professor when studying in the U.S. He said, “Impatient.” You have to hang on to it to find the best solution, but most people quit halfway. It is not surprising they do not have the best outcome. When they think it is good enough, they stop there, instead of keeping going to be perfect. Then what’s next? Rigidity. Bureaucracy, militarism, all of them are rigidity, the enemy of changes. Do you know what Steve Jobs said? It’s more fun to be a pirate than to join the navy. The navy is bureaucratic. They operate following the manual. On the contrary, pirates are freewheeling and situational. They improvise their strategy. Thirty pirates would be enough to get the better of 300 navy soldiers in a moment. So, Jobs told us to be pirates rather than joining the navy. This means we need to overcome rigidity, the enemy of changes. Then, there is another saying, comfort is the enemy of changer. This is why conservatives flock together. For comfort. Satisfied with the status quo. Settle for the present. Not pursuing a better future. Then, there is certainty. It is another enemy of changes. Next, competence.When you become competent, you fall into mannerism. Yes, this is the enemy of changes. 25


권영걸

더 높은 단계 변화는 인성교육입니다. 곧 가치관 교육으로 가면 더 높은 교육가가 됩니다. 예술가도 변화를 추구 하는 사람입니다. 예술가도 가만히 있지 못합니다. 현상을 타파합니다. 그 사람의 낮은 단계의 변화는 기능입니 다. 전문가가 되는 거고, 조금 더 그 사람의 차원이 높아지면 예능인이 되고, 더 높아지면 예술가가 되고, 극단으 로 가면 전위 예술가가 됩니다. 이게 다 변화를 만드는 사람들이에요. 근데 핵심은 변화를 추구하는 이들 중 최 고는 누구냐? 디자이너입니다. 디자이너는 과학자나 수학자와는 다릅니다. 수학자는 시대를 초월한 어떤 원리를 위해서 움직이는 사람이에요. 고대에도, 중세기에도, 근대에도, 현대에도, 원 플러스 원은 투예요. 아주 일률적입니다. 변화하지 않습니다. 과 학자는 어떤 사람이냐 하면 현상에 대한 행위 주의자가 과학자입니다. 과학자는 “현상이 있어야 해.”라고 말합 니다. 현재입니다, 현재. “저 사과가 왜 떨어지지? 저 주전자의 끓는 물이 왜 저 뚜껑을 들썩거리게 하지?” 이런 것입니다. 오직 디자이너만 미래입니다. 현재 존재하지 않는 것을 끊임없이 현재 존재한 것처럼 상상하면서 나아가는 사 람이 디자이너입니다. 낮은 단계의 디자이너는 물적 형태를 바꾸고 조정하는 사람입니다. 리 모델을 하는, 개조 하는 사람입니다. 그러나 조금 더 차원이 높아지면 ‘혁신가’이죠. 기능을 혁신하고 기능을 융합합니다. 아주 과 격하게 나가는 사람은 현재 존재하지 않는 새로운 물건을 만들어 내는 발명가예요. 이 사람들이 변화를 일으키 는 대표적인 직업의 사람들이고, 그중에서도 가장 강력한 그룹이 디자이너입니다(슬라이드 6).

변화의 적 우리는 ‘변화창조자’가 되어야 합니다. 그런데 우리의 변화를 가로막고 있는 적, 장애물은 어떤 걸까요? ‘좋음’ 은 위대함의 적이라고 그래요. 웬만큼 좋으면 그냥 안주하지 않나요? 왜 디자인이 세계적 디자인이 되지 못하는 가? 내가 미국 유학 시절에 지도교수님께 물어봤더니 ‘참을성 없음’이래요. 어떤 문제를 물고 늘어져서 가장 좋 은 해결안을 찾아내야 되는데 대부분이 가다 만다는 거죠. 그렇기 때문에 좋은 결과가 나오지 않는다는 거예요. 웬만큼 좋으니까 거기서 멈춥니다. 그러니 위대함으로까지는 더 나아가지 못하는 거죠. 그다음 경직성입니다. 경직성이란 관료주의, 군국주의 이런 게 다 경직성인데, 이런 것들이 변화의 적입니다. 스 티브 잡스가 뭐라고 그랬죠? ‘해군이 되지 말고 해적이 돼라’고 했죠? 해군은 굉장히 관료적입니다. 매뉴얼 대로 작동하는 사람들입니다. 근데 해적은 매우 자유분방하고 상황적입니다. 그때그때 자기네의 전략이 바뀝니다. 해적 30명이 갑판 위에 뛰어오르면 해군 300명을 삽시간에 제압해 버립니다. 그렇기 때문에 스티브 잡스는 ‘해 군이 되지 말고 해적이 돼라’고 그랬어요. 이게 경직성을 극복하라는 뜻이죠. 이게 변화의 적입니다. 그다음에 뭐라고 하나요? “Comfort is the Enemy of Changer.” 이거는 대부분 우리 사회로 얘기할 때 보수주의자들이 편하고. 현상에 만족하는 것, 지금에 만족하는 것, 미래를 추구하지 않는 것을 지적합니다. 그다음에 확실성, 확 신이 있는 것, 이게 변화의 적입니다. 능숙함, 능숙해지면 매너리즘에 빠지죠. 이것도 변화의 적입니다. 그럼 우리는 동서대학교를 어떻게 도약시켜야 하느냐를 생각할 때, ‘우리가 어떤 매너리즘에 빠져있지 않나? 어 떤 경직성에 빠져있지 않나? 어떤 확신, 어떤 오류적인 확신에 빠진 건 아닌가? 잘못 판단하고’ 이런 걸 자문해 봐야 합니다. 이게 다 변화의 적입니다. 그다음에 ‘완벽주의’가 또 변화의 적이죠? 완결성을 추구하는 사람은 움 직임이 없습니다. 가장 완벽한 건 사실 죽음이에요. 시신은 변화 안 해요. 딱딱하죠? 변화 안 합니다. 그래서 호 기심, 궁금증이 없어질 때 변화는 장애를 만나게 됩니다. 우리가 익숙함… 뭐, 예술이나 미술을 그렇게 얘기하 죠? ‘낯설게 하기’, 흔한 것, 이 흔해 빠진 것, 익숙한 것을 낯설게 만드는 게 변화예요. 이 익숙한 것이 적이에요.

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Younggull Kwon

When we think about how Dongseo University can take another leap, we have to ask ourselves. Aren’t we in any kind of mannerism or rigidity? Aren’t we certain about something that is actually wrong and making a misjudgment? All of these are enemies of changes. As is perfectionism. What is the most perfect is, actually, “death.” Yes, death. A dead body does not change. It is stiff. It does not change. When we lose our curiosity, it is an obstacle to change. This familiarity. You have probably heard of “defamiliarization.” It is what the art is about. Making things strange. Presenting something common and familiar in an unfamiliar or strange way. This is a change. What is familiar is the enemy. Intellectuals are good at interpreting and explaining a phenomenon. Yet, those pursuing a change raise issues with the phenomenon. They pick fights with it. When walking along the street, they question why this or that object is placed there in that way, in that shape and color. They keep asking why. They are the breakers of the status quo. Common sense? Sure, it is important. As our society lacks common sense in many areas, we talk about common sense. Producing people with sound common sense is important, as they will become decent members of our society. However, for designers, common sense is the enemy, a barrier to break through. Do not be a copy. Be an original. If you are now set as “independent variables,” you need to become independent, Independence vs. dependence. Creativity does not come from depending on others’ knowledge, snooping around, or blindly following what others do. When you are dependent, there is no change. Next, expertise. What happens if we finally acquire expertise, by practicing day and night for a long time? They become confident about themselves. They do not want to change. They tend to think they are right in every way. So this expertise is another enemy of a change(slide 7~8).

Design as Changemaker Therefore, we all have to be changemakers. Let’s think about synonyms of “change.” Innovation, reform, transformation, conversion, etc. Transforming and converting, exploring and deliberating is what changemakers do. That brings us back to today’s topic, those making changes are designers. Changemakers are designers. In general, when it comes to changemakers, many people talk about job structure, hyperconnected society, AI, ICT, and changes as a consequence. Entrepreneurship is also mentioned frequently. Designers have to have entrepreneurship. Until now, the ultimate purpose of going to university was to get a decent job, but it is now to become an entrepreneur. Let me explain why. According to a report by the World Economic Forum, 7.5 million jobs will be lost, while 2.5 million jobs will be created. What is the difference then? A net loss of 5 million jobs. In the past, we get a job in the company we trusted in. Then, what should we do if it is not going to last? Education is changing direction in a way to nurture changemakers and help people to start their own business. It is in the narrow sense. In the broad sense, it is about exploring what has driven big changes in the lives of people. Moreover, it is shedding light on design, as the most powerful tool to make a change. In today’s lecture, I will go between the narrow sense and broad sense of the changes(slide 9). What is design? What on earth does that mean? Until the 1960s, design was thought to be conceiving something that has not existed before-objects or products-and make drawings about them. That was until 1960. However, in the 70s, the concept of “drawing” was eliminated from the definition of design. Now there is no “drawing” in design. Design can be defined as many things. 27


권영걸

현상의 해석, 지식인 대부분이 어떤 현상이 있으면 그걸 해석하고 설명하는 것까지는 잘합니다. 그런데 변화를 추구하는 사람은 이 현상을 놓고 시비를 겁니다. 시비가 붙는 거예요. 길을 걸어가면서도 ‘저 사물이 저런 모습, 형태로, 색채로, 그리고 작동법으로 그곳에 왜 존재하고 있느냐’고 자꾸 따지는 사람입니다. 현상을 타파하는 사람입니다. 상식 이런 거는… 상식은 사실 중요하죠? 우리 사회가 상식조차 안 돼 있으니까 우리가 상식을 제 안합니다. 건강한 상식을 가진 사람을 만드는 일은 민주시민을 위한 중요한 이야기입니다. 그러나 디자이너에게 상식은 적입니다. 여러분은 사본이 되면 안 됩니다. 여러분은 모두 원본이 되어야 합니다. 그것은 지금 종속변수로 해놨는데, 여러분은 독립성을 가져야 합니다. 그리고 타자 의존? 창의성은 남의 지식에 의존하고, 남의 것에 기웃거리고, 남의 것을 보고 그냥 따라 하는 게 아닙니다. 타자에 의존하면 변화는 없습니 다. 전문성, 이 전문성은 우리가 갈고닦아서 도달할 수 있는데 전문성에 도달하면 어떤 일이 생길까요? 자기 확 신이 생기고 변화하지 않으려고 합니다. 자기 모든 것이 옳다고 생각하는 경향이 있습니다. 이 전문성이 또 변화 의 적입니다(슬라이드 7~8).

Design as Changemaker 우리는 모두 체인지 메이커가 되어야 합니다. 체인지의 유사어를 한번 봐요. 혁신, 개혁, 선두, 진보 그리고 제일 앞 에 있는 게 전이이지요? 전이, 전환, 변형, 변환, 발굴하고 궁리하고 이런 것의 개념이 체인지 메이커의 개념입니다. 오늘 주제가 ‘체인지 메이킹하는 사람이 디자이너다’이죠. 체인지 메이커가 디자이너입니다. 이렇게 얘기를 많 이 합니다. 일반적으로 체인지 메이커를 얘기할 때는 ‘AI, ICT, 이런 것들이 몰고 오는 초연결 사회의 직업 구조 가 어떻게 변하느냐?’ 하는 이런 것과 관련해서 많이 얘기하고요. ‘디자이너가 기업가정신을 가져야 한다’고도 합니다. 이제까지는 대학 교육도 취업이 궁극의 목표였는데 이제는 창업가가 되어야 합니다. 다보스 포럼의 발 표를 보면 750만 개의 직업이 사라진다고 그랬어요. 새로 생기는 직업이 250만 개이고. 그럼 차이가 몇만 개인 가요? 500만 개, 500만 개의 직업은 없어지는 것입니다. 우리가 지금 기존의 직장, 기업을 믿고 취업을 했는데 그게 오래가지 못한다고 하면 어떡합니까? 여러분이 체인지 메이커가 되고, 여러분이 창업하는 쪽으로 교육도 그렇게 바뀌고 있습니다. 협의적으로는 그런 것이고, 광의적으로는 인류의 삶을 근본적으로 변화시켜오는 동 인을 추적하는 거죠. 그리고 변화의 가장 강력한 수단인 우리 디자인을 조명하는 것, 이런 것이에요. 오늘 제 강 의는 협의와 광의를 왔다 갔다 하면서 얘기하게 됩니다(슬라이드 9). 디자인은 뭡니까? 디자인이라는 게 대체 뭡니까? 1960년대까지만 하더라도 아직 만들어지지 않은 사물, 제품 이런 것을 미리 구상하고 그것을 상상해서 그림을 그리는 게 디자인이라고 생각했어요. 1960년대까지는요. 근 데 1970년대 들어오면서부터 디자인의 정의에서 ‘그림을 그린다’가 아주 없어져 버렸어요. 이젠 디자인에서 그 런 게 없어져 버렸어요. 디자인에 대한 정의는 이렇게 수없이 많습니다. 가장 널리 쓰이고 있는 것이 이 두 가지 정의예요. 첫째는 최적의 해결책이에요. 어떤 특정한 상황에서의 진정한 필요에 대한 ‘최적해’인거죠. 디자인에 는 여러 요인이 있는데 그것들 간에 조정의 작업이기 때문에 최고의 해결책은 되지 못해요. 그래서 최적해를 만 들어 내는 사람이 디자이너예요(슬라이드 10). 둘째는 목적 지향의 문제 해결 활동입니다. 이것도 지금 한 반세 기 가까이 흘러오니까, “이게 맞는 말이냐?” 하는 이런 이야기가 많이 나오고 있습니다. 문제가 있을 때 우리는 디자인이 시작된다고 이야기합니다. 문제, 다시 말해서 ‘필요’가 있을 때 디자인은 시작된다고 합니다. 그러면 문제가 없을 때는 디자인이 안 나오느냐? 그렇지 않습니다. 문제가 없어도 디자인은 진행됩니다. 그것은 하나님 이 이 자유의지라는 것을 인간에게 부여했죠. 그리고 인간에게는 근원적으로 놀이의 본능, 놀이의 충동이 있습 니다. 그래서 어떤 문제가 있어서 그 문제를 해결하려고 디자인하는 것이 아닙니다. 우리는 여러분은 제품도 디 28 디자이너의 다른 이름 : 변화창조자


Younggull Kwon

Let me introduce the two most widely used definitions. First, optimum solution. It is an optimized solution for the sum of needs in a series of specific situations. Design has a number of factors and designing is no more than a process of coordinating those factors. That is why there is no “best solution,” only an “optimum solution(slide 10).” These two are the most widely used definitions of design. A goal-oriented problem-solving activity. However, with half a century passed since the first definition, some start to question if this is right. We say design starts when there is a problem. In other words, when there is a problem, design starts again. Then what if there is no problem? Would there be no design? Not really. Design exists without a problem. God gave us humans a free will. Humans have a fundamental instinct or impulse to play. It is not only when there is a problem to solve that we design. You design products, spaces, and also “soft” things that go away, such as a festival. That leads me to think: Will human civilization fall when we do not have a festival? Absolutely not. It is not even necessary. But think about it. Do you think the festival is just about having fun? Is that all? In fact, a festival has a healing effect when society is unstable and shows a sign of division. It integrates a divided society. Then what is the definition of the festival? It is defined as a “re-naturalization” of humans. Humans start from the instinctive and animal state, but as they formed society they have been under regulations. Humans have desires and impulses. It is the festival that satisfies them. So it can be said that design occurs with and without a problem, sometimes even when it is not necessary(slide 11).

What is design for? Next, let me talk about what kind of changes design should make. Changes to what? It can be people or companies. You have probably designed for a company, whether CI or some marketing stuff. Moreover, there is urban design, right? Urban environment. I have a dialogue about public design with Prof. Ico tomorrow. Public design is for cities. It tries to change cities, society, the nation, and humankind, in its broadest sense. This is the concept of public design. The changes, which design can drive, can be very small or massive. As you are beginners in design, you may start with small changes. Small objects, products, small bridge, and a space, and things like that. Let’s consider the example of Steve Jobs. Although he is not a designer himself, he influenced massive design that entirely changed the way people live. This is the way we’ve been heading. Then what are we trying to change here? The basic direction, where changemakers are heading, is design for everybody, design for social transformation, and design pursuing common good, which benefits all(slide 12).

“Everyone is a designer.” Joseph Beuys once said everyone is an artist. Nam June Paik also said it is human nature. Humans create every moment. Everyone is an artist. Some even say life itself is art. You know Victor Papanek. It has been over twenty years since he passed away. What did he say? Everyone is a designer. From the moment they wake up in the morning, they plan. They plan a day and live a day as programed in their plan. It is what designers do. So everyone is a designer. This means we need to take a step toward a society where every is an innovator and designer. As the title of today’s lecture, “Design as changemaker” implies, designers are those who make, drive, plan, and stimulate changes. So another name for a designer is an innovator, a designer of innovation(slide 13). 29


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자인하고 공간도 디자인하지만 이제는 축제와같은 있다가 없어지는것을 디자인하게 됩니다. 축제, 그러면 축제 를 안 하면 인류가 멸망합니까? 전혀 그렇지 않습니다. 그건 꼭 필요한 것도 아닙니다. 근데 여러분, 축제는 한바 탕 그냥 즐겁게 노는 거로 생각합니까? 축제는요, 한 사회가 불안정할 때, 사회가 분열의 조짐이 있을 때 그것을 치유하는 것이 축제입니다. 모두 흩어졌을때 이것을 통합하는 것이 축제입니다. 그러면 축제의 정의는 인간을 재자연화하는 거라고 할 수 있어요. 인간은 본래 꿈틀거리는 본능적, 동물적 상태에서 시작이 되어, 규율사회 를 이루고 있지만, 인간에게는 이런 욕구 충동이 잠재되어 있습니다. 그것을 충족하는 것이 축제입니다. 이렇듯 이 디자인은 때에 따라서 필요가 없어도, 문제가 없어도 일어납니다(슬라이드 11).

What is Design for? 그러면 디자인은 어떤 변화를 일으켜야 하는 거예요? 그 변화의 대상이 개인일 때도 있고, 기업일 때도 있죠. 여러분은 기업을 위한 디자인을 하죠? CI, 마케팅과 관련된 디자인도 하고 어번디자인도 하죠? 내일은 이코 교수님과 도시환경을 위한 공공디자인 대담이 있어요. 주로 도시를 위해, 더 크게는 사회, 더 크게는 국가, 더 크게는 세계 인류를 바꾸는 일을 합니다. 대부분 사회, 국가, 인류 세상을 바꾼다는 개념의 디자인입니다. 근 데 이 디자인이 몰고 오는 변화에는 아주 작은 변화도 있고 거대한 변화도 있죠. 여러분은 디자인에 입문을 한 사람들이기 때문에 일단 작은 변화부터 시작합니다. 조그마한 사물, 제품 그리고 환경, 작은 다리의 공간 등 이런 것을 여러분이 바꿀 수 있습니다. 근데 스티브 잡스는 디자이너라고 할 수는 없지만 전 인류적으로 삶의 방식 자체를 통째로 바꾸는 거대한 디자인까지 이루었습니다. 여러분도 그런 방향으로 발전하게 될 것입니다. 그럼 우리가 제안하는 이 체인지 메이킹의 대상이 뭐냐? 모두를 위한 디자인, 사회 변혁을 위한 디자인, 그리 고 공동선, 모두가 수혜자가 되는 디자인을 지향하게 되는 것이 체인지 메이커의 기본적인 방향성입니다(슬 라이드 12).

"모두가 디자이너이다." 요제프 보이스는 “모든 사람이 예술가다.”라고 얘기했어요. 백남준 선생도 이렇게 얘기하셨어요. 이것은 인간의 본질입니다. 인간은 기본적으로 시시각각 창조하는 사람입니다. 그렇기 때문에 모든 사람이 예술가라고 합니 다. 그리고 삶 자체가 예술이다는 관점도 있죠. 빅터 파파넥, 돌아가신 지 20년쯤 됐죠? 빅터 파파넥이 뭐라고 했습니까? 모든 사람이 디자이너다. 아침에 침대에서 눈 뜨는 순간부터 사람은 계획합니다. 오늘 하루를 기획하 고, 계획적으로 프로그램된 방식을 따라서 하루를 살아갑니다. 이게 디자이너죠. 모두가 디자이너라는 것입니 다. 모두가 혁신가인 사회, 모두가 디자이너인 사회로 한 걸음 더 나아가야 한다는 얘기입니다. 그래서 오늘 제 강의 제목인 ‘디자인의 다른 이름 : 변화창조자’, 변화유발자, 변화기획자, 변화촉진자, 이런 개념이 디자이너입 니다. 디자이너의 또 다른 이름 혁신가, 혁신의 설계자라는 것입니다(슬라이드 13). 모두가 누구나 디자인을 합니다. 누구나 자신의 환경을 조정합니다. 누구나 ‘무엇을 가질까, 무엇을 마켓에서 살까?’, ‘어떻게 변화시킬까?’ 하는 궁리를 합니다. 그래서 “모두가 디자이너다.”라는 명제가 가능한 것입니다. 그런데 오늘날 모두가 디자이너가 되면 어떡하죠? 여러분은 전문디자이너가 되려고 공부하고 있는데 모두가 디 자이너가 되면 어떻게 하죠? 니즈를 디자이너가 수용하는 입장에서 얘기할 때는 디자인 요구라고 해요. 이제는 자기 집을 설계할 때 컴퓨터에 자신의 디자인 요구를 넣으면 집을 설계해 줍니다. 그럼 건축가와 디자이너는 실직 합니까? 실직하지 않습니다. 오히려 디자이너가 달라집니다. 디자이너는 굉장한 프로그래머, 기획자가 됩니다.

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Younggull Kwon

Designers all adjust their environment. Everyone thinks about what to own, what to buy in the market. How to change our structures? We all think about these things. That’s why we all are designers. Then think about it. What if everyone is a designer? You are studying hard to become a designer, an expert, and then everyone is a designer? Today, if you are going to design your house, you just put in your needs-design requirements as the designers call them-into a computer program. Then it will design your house for you. As we have come this far now, what is left for designers? Will they lose their jobs? No. They change. They become programmers. Planners. Design steps back to give a space for programs. Designers let people design themselves. Changes are happening like this. You are studying design to do this. After this process, you will become a planner(slide 14).

“Everyone is a Changemaker.” Everyone is a changemaker. Look at this part. This is about Fordism. You’ve probably heard of this saying, many times. One person feeds 10,000 mouths. This has been widely accepted in the industrial society in the 20th century, and post-industrial society. In any society, there is a saying that five percent of the population leads the ninety-five percent. We still believe that. However, it is not the case anymore. You cannot think like this anymore. If that was the case, one creative person would be enough as they could support 10,000. If the creative five percent would be enough, could we let the remaining ninety-five do simple labor? Consider the example of Detroit. They might think it would be fine if five percent plan the city and ninety-five do simple labor? But look what happened. Detroit has been desertified. It is irrecoverable now. The best city in the industrial age has now become irrecoverable. On the other hand, which cities are based on the one-to-one relationship, instead of the five to ninety-five? Silicon Valley. It is Silicon Valley. You need to study the U.S. At the turn of the 19th century, Americans had the Atlantic-centered paradigm and created a city named New York, a city that was good to reform. In this regard, the U.S. is a frightening country. Think about it. They turned their eyes toward the west, as the Pacific era came, to establish Santa Barbara and Silicon Valley in 1960s-even before we used a computer or knew about the information age. Now there are four thousand world-leading companies and one thousand-five hundred headquarters. In Korea, Samsung has its headquarters in Seoul and branches in Silicon Valley, which is leading the world. Then what is Silicon Valley like? What kind of city is this? It is not the paradigm where the five percent leads while ninety-five percent follows. You, as a designer, have to keep this in mind. You have to know where the world is going and design accordingly. Moreover, you have to think that you are the leader. Everyone is a changemaker. People used to say everyone is a designer, and now say everyone is a changemaker(slide 15). As I mentioned earlier, the world is now on the verge of the great transformation. We are going through a massive upheaval across all industries-in production, manufacturing, finance, medicine, and education. All occupations should go towards some kind of mastery or expertise, but the existing paradigm-where five percent leads the rest of society-won’t work anymore. It is not an answer to the coming age. These changes are accelerating exponentially. At a tremendous rate. To respond to such a dramatic change in the system, we all have to become changemakers. Otherwise, there is no way to go through the waves of change. So it is not as if we’d better become a changemaker. We must become a changemaker, or we will mess up. It is a must(slide 16).

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디자이너는 디자인 프로그램에서 옆으로 물러나고, 일반인이 디자인하게끔 만듭니다. 이런 방식으로 바뀌어요. 여러분은 지금 그런 상태로 가기 위해서 기본적으로 디자인 공부를 하는 거예요. 이 과정을 거친 다음에 여러 분은 기획자로 나아가게 됩니다(슬라이드 14).

“모두가 체인지 메이커다.” 만인이 변화 창조자입니다. 여러분, 이런 말을 많이 하지 않았습니까? 한 명이 1만 명을 먹여 살린다. 이게 20 세기 후기 산업사회까지의 정설입니다. 그리고 어느 사회나 5%가 95%를 이끌고 가는 사회가 이런 말을 해왔 잖습니까? 우리는 지금도 그렇게 믿고 있습니다. 그러나 이제부터의 세계는 그렇지가 않습니다. 그럼 한 사람만 창의적이면 되겠네? 1만 명을 먹여 살리면? 5%는 창의력을 가지면 되겠네? 95%는 단순 노동만 하는 거고. 디 트로이트에서 5%만 기획하고 95%는 단순 노동만 하면 되겠네? 그러니까 디트로이트가 오늘날 사막화된 거 예요. 지금은 회생 불능의 도시가 되어 있어요. 산업 시대에는 디트로이트가 최고의 도시였는데 오늘날은 완전 히 회복 불능의 도시가 된 겁니다. 그 대신 일대일로 가는 도시는 어디입니까? 실리콘 밸리에요. 여러분은 미국을 공부할 필요가 있어요. 미국은 18세기에서 19세기로 넘어올 때 대서양 중심의 패러다임을 가졌습니다. 그래서 뉴욕이라는 개혁하기 좋은 도 시를 만들었어요. 그런데 미국은 참 무서운 나라입니다. 미국이 무서운 나라라고 생각한 것은 우리가 컴퓨터를 사용하기도 전, 오고 있는 시대가 정보 시대라는 것을 알기도 전 인 1960년대부터 태평양 시대를 예측하고 동 쪽에서 서쪽으로 방향을 돌렸어요. 그리고 캘리포니아의 샌타바버라 과수원 대지에 실리콘 밸리를 만들었어요. 그래서 세계를 끌고 가는 기업 4000개가 거기에 있습니다. 그리고 1500개의 본사가 거기에 있어요. 우리 삼성 같은 경우는 본사는 서울에 있고 지사가 거기에 있지만... 이렇게 세계를 끌고 가는 도시가 실리콘 밸리예요. 근 데 실리콘 밸리는 어떻습니까? 일대일, 일대일, 모두가 독립변수이지 종속변수는 없습니다. 5%가 95%를 따라 잡는 종속되는 그런 패러다임이 아니에요. 이것을 디자이너인 여러분이 머릿속에 가지고 있어야 합니다. 이 세 상이 어떻게 되어 가는지를 알고 디자인해야 합니다. 그리고 자신이 그 주역이 된다는 그런 생각을 가져야 합니 다. 모두가 체인지 메이커라는 사실입니다. “모두가 디자이너다.”라고 얘기하다가 “모두가 체인지 메이커다.”라 는 얘기를 하는 거죠(슬라이드 15). 세계는 앞서 말한 대로 대변환의 변곡점 바로 그 지점에 와 있습니다. 지금 생산, 제조, 금융, 의료, 교육, 그리고 산업에까지 모두 격변을 이루고 있습니다. 모든 직업이 어떤 숙련, 달인 이런 쪽으로 가긴 가야 하지만 이제는 5%가 끌어가는 그런 방식에 더는 대응할 수가 없습니다. 오고 있는 시대에 전혀 정답이 되지 못하고 있어요. 이 변화는 지금 기하급수적으로 가속화되고 있습니다. 매우 빠르게. 그럼 이 체계 변화에 모두가 체인지 메이커가 되지 않는다면 오고 있는 변화의 격랑을 헤쳐나갈 길이 없습니다. 그래서 ‘체인지 메이커가 되었으면 좋겠다’가 아니고 ‘안 되면 망한다’예요(슬라이드 16).

Dream it! Do it! 제가 며칠 전에 싱가포르대학을 다녀왔거든요? 싱가포르대학은 여러분, 우리나라의 서울대학교, 중국의 북경 대학, 대만의 칭화대학, 일본의 동경대와 교토대보다도 QS(Quacquarelli Symonds) 세계대학 랭킹-세계적으 로 가장 권위 있는 대학 평가 기구-에서 아시아 1위입니다. 그런데 이제 그 순위가 바뀌고 있습니다. 오랫동안 동경대, 서울대, 북경대가 선두주자로 있던 패러다임이 다 바뀝니다. 싱가포르대학이 1위예요. 내가 싱가포르 대학 교정을 천천히 둘러보았어요. 불과 두 달 전에 갔어요. 곳곳에 “Dream it”, “Do it” 이렇게 써져 곳곳에 붙 32 디자이너의 다른 이름 : 변화창조자


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“Dream it! Do it!” A while ago, I visited the National University of Singapore for a few days. According to Quacquarelli Symonds world university rankings, Singapore University ranked first in Asia; higher than Seoul National University, China’s Peking University and Tsinghua University, or Japan’s Tokyo University and Kyoto University. For a long time, Tokyo University, Seoul National University, and Peking University were the leaders, but this paradigm has been changing. Singapore University topped the list. I strolled around the campus of Singapore University. It was just two months ago. I found, “Dream it” or “Do it” posters everywhere. Everywhere I looked, “dream it” and “do it.” To dream is really important. Everyone goes to university with dreams. A dream to be an expert. But there are two kinds of people; some nurture their dreams, while others just keep their dreams. We have to nurture our dreams. How to train, and train to nurture our dreams, that is the question we, professors need to ask. It is not enough to just keep your dreams. It is important to “do it.” What is good about being creative? What is good about having creativity? Unless we do something with it. Nothing. So, do it. You have to be a dreamer, and then doer, to become a changemaker. It should go in that order(slide 17). Too often we worry about results first even before trying. Sure, we need to worry about the result too. However, if we are too deep into the result, changes will not happen. When you focus on changes and program precisely, considering the vector, speed, and direction, and think about which direction we should be going, you are able to get the best result as Jack Dixon said. That is why people say, “You gotta act.” This is what Steve Jobs frequently said; Do it, act now. Act now(slide 18). I have been a professor for 36 years now. I can say this out of my 36-year experience as a professor. Let’s say we have a student. He is a good student by any standards. He studies hard, submits assignment on time. He is a model student. However, he stops there. He cannot nurture his dream. Such people will become designers, those who produce ordinary designs for ordinary people, but never will be changemakers or people who drives massive change. Surprisingly, a good student often does not turn into a great designer. They do not know how to nurture dreams. As we are living in the world where everyone is required to be a designer or a changemaker, you all have to drive changes in the world. As a designer, I hope you will make changes-not just a small change but a massive one. Thank you for listening.

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어있었어요. 사실 꿈이라는 건 굉장히 중요하죠? 꿈은 다 가지고 대학에 옵니다. ‘내가 전문가가 되어야지.’라는 꿈을 가지고 오지만 그 꿈을 키워나가는 사람도 있고, 그 꿈을 정지된 상태로 간직하고 있는 사람도 있어요. 우 리는 꿈을 키우는 자가 되어야 합니다. 꿈을 어떻게 훈련하고 어떤 방법으로 훈련해서 어떻게 키우느냐, 이것은 교수님들이 함께 고민해야 하는 부분입니다. 꿈을 그대로 보관하면 안 됩니다. 여러분, Do it! 창의적이면 뭐합 니까? 창의력이 여러분에게 있다면 뭐해요? 그것을 실행하지 않는다면 아무것도 아니죠? 네, 그래서 Do it! 여 러분이 체인지 메이커 이전에 Dreamer가 되어야 하고 그다음에 Doer가 되어야 하며 그다음에 Changemaker 가 되는 이 수순을 밟아야 해요(슬라이드 17). 우리 대부분은 일이 일어나기 전에 결과를 먼저 걱정합니다. 결과를 걱정하기도 해야 합니다. 그러나 거기에 너 무 함몰되면, 결과에만 집중하면 변화는 잘 안 일어나요. 그런데여러분이 변화에 집중하고, 변화에 벡터가 있죠? 벡터는 힘, 속도, 방향이에요. 어떤 방향으로 어떻게 속도를 내면서 변화시킬 것인가를 정밀하게 프로그래밍 한 다면 여러분은 최선의 결과에 도달할 수가 있습니다. 잭 딕슨은 “You gotta act.”라고 얘기합니다. 스티브 잡스가 자주 이야기하던 거예요. “실천하라. 실행하라. 지금.” 지금 실행하라는 것입니다(슬라이드 18). 저는 36년 동안 교수 생활을 했습니다. 36년 동안 교수 생활을 한 경험을 얘기하자면 무엇을 어떤 기준, 어떤 잣대로 보더라도 우수한 학생이 있어요. 공부를 잘하는 학생입니다. 과제를 잘하는 학생입니다. 모범생입니 다. 그런데 모범생은 정지된 사람이에요. 꿈을 키워나가지 못하는 사람이에요. 그런 사람은 그냥 소시민을 위한 범상한, 평범한 디자인을 하는 사람은 되는데, ‘큰 변화’ 좀 전에 얘기했던 거대한 변화를 도모하는 사람 은 되지 못합니다. 그래서 학교에서 공부 잘하는 사람은 뜻밖에 큰 디자이너는 되지 못합니다. 그건 바로 꿈 을 어떻게 간직하고, 키워나가는 지 방법을 모르는 사람들입니다. 그래서 우리는 이제는 5%가 95%를 끌고 가는 시대가 끝난, 만인이 디자이너이고 만인이 체인지 메이커가 되는 이 세상에서, 이 세상의 변화를 일으 키는 체인지 메이커가 되어야 합니다. 여러분이 디자이너로서 변화창조자가 되고, Small Change를 넘어서 Massive Changemaker가 되기를 바라면서 제 강의를 마칩니다. 감사합니다.

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이코 밀리오레 동서대학교 석좌교수 (Ico Migliore│Chair professor)

· 바르샤바의 쇼팽박물관, 토리노 이집트박물관 외 전시·실내·도시 프로젝트 다수 참여 · 황금콤파스상 3회, 레드닷디자인어워드 11회, 독일디자인상 2회, IDA국제디자인상 2회 등 수상 · 『이코 밀리오레의 드로잉, 스케치 ,맵, 경관』, 『Time to Exhibit』 저서 · 밀라노 소재 건축회사 ‘Migliore + Servetto Architects’창립자(대표) · 현재 밀라노폴리테크닉대학 실내건축과 교수

· Participating in many exhibitions, new Chopin Museum in Warsaw, New Egyptian Museum in Torino · Compasso d`oro 3 times, Red Dot Design Award 11 times, German Design Award 2 times, IDA International Awards 2 times etc. · Author of “Drawings by Ico Migliore. Sketches, maps and scenery, A&C” & “Time to Exhibit” · Co-founder of Milan's Migliore + Servetto Architects · Professor at Politecnico di Milano


제가 여러분께 강조하고 싶은 또 하나의 측면은 패턴에 관한 것입니다. 저는 우리가 모두 패턴 속에서 살아가고 있다고 생각하는데, 여러분도 추측하시겠지만, 패턴은 이곳에서 열리는 제 전시의 주제이기 도 하지요. 이것은 패턴이고, 도시도 패턴이고, 우리의 친구들도 패턴이고, 음악 역시 패턴입니다. 이 모든 패턴이 서로 겹쳐져 정체성을 정의하게 됩니다. 기업이 CI를 소유하는 것과 같은 방식으로 우리 모두 자신의 정체성을 찾을 필요가 있습니다. 누군가가 저에게 제 직업이 뭐냐고 물어보면 저는 보통 정체성을 디자인하는 일을 한다고 대답하죠. 즉, 저는 정체성에 대해 노력을 많이 하는데, 제가 정체 성 문제에 관심이 없었다면 공공 디자이너가 되지 못했을 것이기 때문입니다. 이곳에서의 전시를 위 해 저는 복잡한 패턴을 디자인했습니다. 복잡성 또한 우리가 고양해야 할 훌륭한 가치인데, 복잡성은 조화와 연결되어 있습니다. 우리는 이러한 조화를 찾아야 합니다. The other aspect I like to highlight with you about patterns. I think we all live in patterns, as you can guess since it is also the subject of my exhibition here. This is the pattern, the city is a pattern, our friends are patterns, music also is a pattern. All these patterns overlapped ended up to define identities. In the same way a company owns an identity, we all need to find ours. When someone asks me what kind of job mine is, I usually answer that I design identities. Which is I work on identity, since if I wasn’t concerned in identity matters, I couldn’t be a public designer. For my exhibition here, I designed complex patterns. Complexity also is a great value, that we need to nurture, and it is connected to harmony. We have to find this harmony.

우리 모두는 패턴 속에서 살고 있지요! We all live in patterns!


우리 모두는 패턴 속에서 살고 있지요! We all live in patterns!

혁신은 인간 중심의 패턴을 디자인하는 것 오늘 와 주셔서 감사합니다. 먼저 여러 가지 흥미로운 이야기를 해주신 권영걸 교수님께 감사드립니다. 변화창조자 의 핵심 요인은 호기심이고 우리 모두가 디자이너라는 교수님의 말씀에 완전히 동의합니다. 저는 이것이 가장 진실 한 측면이라고 생각합니다. 저는 밀라노공대에서 학생들을 가르치는데요, 오늘은 이탈리아에서의 제 경험을 알려 드리고자 합니다. 여기 동서대학교 석좌교수로서 여러 학생 및 교수님들과 함께하게 되어 매우 기쁩니다. 저의 경험에 비추어 디자인에 대한 몇 가지 생각, 특히 디자인이 어떻게 세상을 바꿀 수 있는지에 대한 생각을 요약해 보고자 합니다. 권교수님께서 방금 말씀하셨듯이 우리 모두가 디자이너이고 우리 모두 무언가를 하고, 어떤 행동을 함으로써 세상을 바꿀 수 있습니다. 잠시 과거로 돌아가 보겠습니다. 꽤 오래전에 저는 어떤 사람 을 만났는데요, 여러분도 이분을 아시는지 모르겠네요. 이탈리아 디자이너 중에서 가장 중요한 인물의 한 명인

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Innovation is to design human centered Patterns Thank you very much for being here. First of all, I would like to thank professor Kwon for the many interesting things he said. I completely agree with him that curiosity is the key factor, and that we are all designers. I think this is the truest aspect, which I totally agree with. I am bringing to you my Italian experience of teaching at the Politecnico in Milan, and I am pleased to be here with you all as Dongseo University Chair Professor. I would like to summarize a few thoughts about design-and in particular, about how design can change the world - according to my experience. As Professor Kwon just said, we are all designers, and we can all change the world by doing things, by acting. I am going to start with an anecdote from my past. Quite some time ago I met Achille Castiglioni(slide 3) - some of you may know him, and others may no - one of the most important Italian designers ever. He was my professor at university and I worked with him for many years. One of the things he loved to repeat was that if you are a designer and are not curious-as pointed out by Professor Kwon - then you should do another job! As a designer, you must be concerned and curious of all that is happening around you because to be creative means to be curious. During his lessons at university, Castiglioni used to show his students different kinds of objects(slide 4), saying that they were perfect. They were anonymous, and nobody knew the designers, but they were perfect to the extent that they could inspire curiosity. I remember him handling these scissors and trying to explain how all these objects could help our daily life. This is real design: design whose designer you hardly know, but you know it is something very unique. This is a group of designers I was lucky to meet(slide 5). Here you can see Achille Castiglioni, Alessandro Mendini, Aldo Rossi, Enzo Mari, and Alberto Alessi, the owner of the Alessi factory. Each of them was a kind of professor to me and taught me something. I truly believe that one of the most meaningful things that you can do in your life is to meet as many people as you can - interesting people, people that can tell and teach you new things. It is the same with students: when you meet students, you find many interesting people among them. Meeting people is how you increase creativity, because in this way you learn to share your view with the others and to become more “receptive.” For example, it was when I was a student that I had the chance to meet these designers, among which was Castiglioni, whom I was extremely lucky to spend considerable time with. I was his assistant at university and worked with him for about ten years. Anyone who knows Enzo Mari knows that he is a great designer, and so was Alessandro Mendini.

Behavioral innovation rather than formal innovation Achille Castiglioni used to encourage not formal but behavioral innovation. When I was a student, I used to draw a lot, so one time he came to me and asked, “Why are you drawing objects? We do not design objects, instead we design behaviors. If you do not understand that we design behaviors, then you are just a half artist. But if you want to be a good designer, you have to learn to draw behaviors.” This episode should tell you that you must think about what people do and how they interact with objects-not in a merely physical way but also in spatial one. This is what is truly worth doing. Castiglioni actually designed behaviors by means of the objects he conceived and that were put into production. You may not know Achille Castiglioni, but I asked all my students to learn about who he was; the next time I come to Korea I will ask them who he 41


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아킬레 카스틸리오니입니다(슬라이드 3).제가 대학생이었을 때 저의 교수님이셨고, 함께 여러 해 동안 일했죠. 그분이 반복해서 말하기 좋아하던 것 중의 하나는 권교수님도 방금 말씀하셨듯이, 디자이너가 호기심이 없다 면, 다른 일을 찾는 게 좋을 거라는 것이었죠. 왜냐하면, 디자이너로서 우리는 주변에서 일어나는 일에 관심을 가지고 궁금해 해야 하기 때문입니다. 창의력은 궁금해한다는 의미이니까요. 대학 강의에서 카스틸리오니는 학 생들에게 이런 종류의 물건들(슬라이드 4)을 보여주면서 이것들은 완벽한 물건이라고 했습니다. 아무도 그가 보여준 물건의 디자이너를 알지 못했지만, 호기심을 불러일으킨다는 점에서는 완벽했죠. 그분께서 이런 가위를 들고 우리의 일상생활에 어떻게 도움이 되는지에 대해 설명하시던 것이 기억납니다. 이것이 진짜 디자인입니다. 디자이너는 누구인지는 모르지만 디자인이 뭔가 매우 독특하다는 점은 알죠. 이 사람들은 제가 운 좋게도 만날 수 있었던 디자이너들입니다(슬라이드 5). 여기 아킬레 카스틸리오니, 알레산 드로 멘디니, 알도 로시, 엔조 마리, 그리고 알레시 팩토리의 소유주인 알베르토 알레시도 있죠. 이들 모두 제게 무언가를 가르쳐준 일종의 ‘교수님’이었습니다. 여러분의 삶에서가장 의미 있는 일 중 하나는 사람을 가능한 많 이 만나보는 것입니다. 흥미로운 사람, 나에게 새로운 것을 알려주고 가르쳐 줄 수 있는 사람을 만나는 것 말이 죠. 학생들도 마찬가지입니다. 사람들을 만나는 것은 창의력을 향상시키는 방법인데, 이러한 방식은 자신의 관 점을 다른 사람들과 나눌 수 있고 좀 더 ‘수용적’인 사람이 될 수 있기 때문입니다. 제가 아직 학생이었던 시절에 카스틸리오니를 비롯해 여러 사람을 만날 기회가 있었는데, 이시간들이 저에게는 행운이었죠. 그의 조교로 10 년간 함께한 시간도 포함해서요. 엔조 마리를 아는 사람이 있습니까? 그 또한 훌륭한 디자이너이고 알레산드로 멘디니도 마찬가지죠.

형태의 혁신보다 행동방식의 혁신 아킬레 카스틸리오니는 형태적 혁신이 아니라 행동방식적 혁신을 지향했습니다. 제가 학생일 때 드로잉을 많이 했었는데 어느 날 그가 “자네는 물체를 왜 그리나? 우리는 물체를 디자인하는 게 아니야. 그 대신 행위를 디자 인하지. 우리가 행위를 디자인한다는 점을 이해하지 못한다면 자네는 반쪽짜리 예술가야. 훌륭한 디자이너가 되고 싶다면 행위를 그리는 방법을 배워야 한다네.”라고 말했습니다. 이 에피소드는 단지 물리적인 방식과 공간 적 방식의 측면에서 사람들이 무엇을 하고, 물건과 어떻게 상호작용하는지에 대해 생각해 봐야 함을 알려주고 있습니다. 그렇게 하는 것이 진짜로 가치 있는 일이지요. 그리고 카스틸리오니는 자신이 생각해 내고 생산한 물건들을 통해 실제로 사람의 행위를 디자인했습니다. 여러 분은 아킬레 카스틸리오니를 모를 수도 있겠지만 저는 제가 가르치는 모든 학생에게 그가 누구인지 알아보라고 합니다. 다음에 동서대학교 학생들에게도 그가 누구인지와 어떤 프로젝트를 했는지 물어볼꺼에요. 저는 제 학 생들이 이탈리아 디자인에 대한 지식과 경험이 향상되기를 원하기 때문입니다. 스티브 잡스 또한 카스틸리오니 의 강연을 들으며 디자인을 어떻게 하는지 배웠고 거대한 프로그램을 개발했습니다. 자, 이것들은 아킬레 카스 틸리오니가 디자인한 물건들 중 일부로 매우 유명한 것들입니다(슬라이드 7). 여러분은 이것들을 그가 디자인 했는지 모르지만, 어딘가에서 본 적이 있을 겁니다.

우리 모두가 패턴 속에서 살아가고 있다 오늘 제가 여러분께 강조하고 싶은 또 하나의 측면은 패턴에 관한 것입니다(슬라이드 8). 패턴은 이곳에서 열리 는 제 전시의 주제이기도 하지요. 저는 우리 모두가 패턴 속에서 살아가고 있다고 생각합니다. 도시도 패턴이

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was and what projects he worked on because I want my students to improve their knowledge and experience of Italian design. Steve Jobs also attended Castiglioni’s lessons, learning from him how to design and develop his own program. These are then some of the objects designed by Achille Castiglioni. Very famous objects-so famous that you have probably seen them somewhere, without even knowing that they were designed by him.

We all live in patterns Another aspect I want to highlight today is patterns(slide 8). I believe that we all live in patterns - as you can guess since it is also the subject of my exhibition here. This is the pattern, the city is a pattern, our friends are patterns, music is also a pattern. All these overlapping patterns end up defining identities : in the same way that a company owns an identity, we all need to find ours. When someone asks me what kind of job mine is, I usually answer that I design identities. I work on identity because, if I were not concerned with identity matters, I could not be a public designer. For my exhibition here, I designed complex patterns. Complexity is also a great value that we need to nurture, and it is connected to harmony. We must find this harmony(slide 9). Yesterday we had a beautiful dinner, and President Chang said something that I truly agree with. He said that sometimes they pick up ideas from the whole world and put them all together in one single city-I am not referring to Busan, but to many other cities. Merely putting together many good interventions, however, does not make a good city. It is harmony - the relationships among things - that does. We also need to develop a kind of capability to zoom in and zoom out things. Some designers do not have this skill to go inside and back out, to step away from problems and to delve into them, because they are too concerned about details. But details are not that important. Instead, you must develop the ability to go back and forth and practice it on a daily basis. Now I want to show you one thing that I really love. This is “The Powers of Ten,” a short American documentary written and directed in 1968 by designers Charles and Ray Eames. They analyzed the distance and time among things, conveying the idea that everything gains meaning in the space between. Then, you need to remember that the further you go, the better you understand; but also the nearer you go, the better you understand. To conclude, I think that acquiring the ability to move eyes and creativity back and forth is very important, and that is why I always at least try to apply it when designing my projects.

Designers or architects have to learn to manage time and speed The main subject of my projects is time. I think that, as designers or architects, if you do not learn to manage time and speed, then you cannot design space. Usually, we measure space by the yardstick, but I think it is wrong. In fact, our action takes place not only in space but also in time; what is interesting for me is not how large, for example, a square is, but how much time it takes to cross it or for the eyes to see the whole square. Time is the key factor in quality design nowadays. We also need to focus on speed. Of course, design must leave the leading role to natural metamorphosis, to the morphing we have in our cities. Everything changes. My face was a child’s face, but it changed - I had a lot more hair, you know? And I was smaller but fatter, and I changed. Changing is morphing, and our identity also changes. We must adapt to these

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고, 우리의 친구들도 패턴이고, 음악 역시 패턴입니다. 이 모든 패턴이 서로 겹쳐져 정체성을 정의하게 됩니다. 기업이 CI를 소유하는 것과 같은 방식으로 우리 모두 자신의 정체성을 찾을 필요가 있습니다. 누군가가 저에게 제 직업이 뭐냐고 물어보면 저는 보통 정체성을 디자인하는 일을 한다고 대답하죠. 저는 정체성에 대해 노력을 많이 기울입니다. 제가 정체성 문제에 관심이 없었다면 공공 디자이너가 되지 못했을 것입니다. 이곳에서의 전 시를 위해 저는 복잡한 패턴을 디자인했습니다. 복잡성 역시 우리가 교육해야 할 훌륭한 가치인데, 복잡성은 조 화와 연결됩니다. 우리는 이러한 조화를 찾아야 합니다(슬라이드 9). 어제 저는 총장님과 훌륭한 저녁 식사를 함께했습니다. 장제국총장님은 “사람들은 전 세계에서 가져온 여러 아 이디어 한 도시에 반영하는 것 같다.”라고 말씀하셨는데, 저는 여기에 완전히 동의합니다. 이것은 부산을 말하 는 것이 아니고 다른 여러 도시의 경우를 말하는 겁니다. 그러나 여러 가지 훌륭한 아이디어를 한 곳에 모아둔다 고 해서 좋은 도시가 되는 것은 아닙니다. 좋은 도시를 만드는 것은 조화이고, 조화란 물건 사이의 관계입니다. 또한, 우리는 사물을 가까이에서 보고 또 멀리서 보는 능력을 기를 필요가 있습니다. 디자이너들은 때때로 세부 사항에 너무 신경 쓰느라, 문제의 핵심을 놓치는 경우가 있습니다. 그렇지만 세부 사항은 그렇게 중요하지 않습 니다. 여러분은 문제의 전체와 부분을 아우를 수 있는 능력을 키워야 하고 이러한 능력을 기르기 위해서는 매일 연습해야 합니다. 이제 예전부터 제가 정말 좋아했던 영상 하나를 보여드리고자 합니다. 이것은 1968년에 디자이너 찰스 임스와 레이 임스가 쓰고 감독한 미국 단편 다큐멘터리 ‘10의 제곱’입니다. 그들은 사물 간의 거리와 시간을 분석하면 서 ‘모든 것은 그것들 사이의 공간에서 의미를 얻게 된다.’는 아이디어를 보여줍니다. 우리는 가까이에서 대상을 보고 이해하는 것과 멀리서 관찰하고 이해하는 능력을 갖출 필요가 있습니다. 결론적으로 우리의 관찰시야를 확대축소하는 능력과 창의력을 배우는 것은 매우 중요하다고 생각합니다. 저는 항상 제 프로젝트를 디자인할 때 최소한 이 원리를 적용하려고 노력합니다.

디자이너는 시간과 속도를 다루는 법을 배워야 한다 제 프로젝트의 주제는 ‘시간’입니다. 디자이너나 건축가로서 시간과 속도를 다루는 법을 배우지 않으면 공간을 디자인할 수 없다고 생각합니다. 보통 우리는 공간을 야드로 측정하지만, 제 생각에 그것은 틀린 방법인 것 같 습니다. 사실 우리의 행위는 공간뿐 아니라 시간 속에서도 이루어집니다. 나에게 흥미로운 것은 예를 들어 공간 이 얼마나 큰지가 아닌, 그 공간을 건너는 데 걸리는 시간이나 전체 공간을 보는 시간이 얼마나 걸리는가입니다. 따라서 시간은 양질의 디자인을 위한 핵심 요인이라고 할 수 있습니다. 우리는 속도에도 초점을 맞추어야 합니다. 물론, 디자인은 자연적인 변형, 즉 우리 도시에서 저절로 일어나고 있 는 형태 변화에 주된 역할을 맡겨야만 합니다. 모든 것은 변화합니다. 제 얼굴은 어린이의 얼굴이었지만 변했죠. 그러니까 머리숱도 지금보다 훨씬 더 많았다고요. 그리고 저는 지금보다 키는 작았지만, 더 뚱뚱하기도 했죠. 어쨌거나 저는 바뀌었습니다. 그러니까 바뀌는 것은 형태가 변화하는 것이며, 우리의 정체성 역시 바뀌고 우리 는 이러한 변화에 적응해야 하는데, 여기에도 정체성이 수반됩니다. 이러한 문제와 관련해서 디자인은 정말 도 움이 될 수 있습니다. 말씀드렸듯이 저의 작업실 밀리오레-세르베토건축은 정체성, 그러니까 이러한 종류의 변 형에 대해 일을 합니다. 그런 일을 하면서 우리가 물리적 대상을 형성할 뿐만 아니라 시간과 경험도 형성해 나가 고 있음을 알고 있습니다. 그리고 우리가 시간과 경험을 디자인한다면, 카스틸리오니가 관심 가졌던 그런 행위 를 만들어가는 것이라고 생각합니다.

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changes, which also involve identity. Design can be really helpful with this matter. As I said, my studio, Migliore+Servetto Architects, works on identity, on this kind of metamorphosis. In doing so, we know that we are shaping not physical objects but time and experience. If we design time and experience, then I think we shape those behaviors that Castiglioni was concerned with.

Sustainability through Sustainable Behaviors One of the world’s main concerns nowadays is sustainability. But what does it really mean to be sustainable? Of course, we should lower our use of plastic, but we also need to act in a sustainable manner, adopting sustainable behaviors - which is more important to me. If we design positive behaviors, then people around the world will behave better. This is what my studio and I do(slide 16). As you can read here, what Buckminster Fuller wanted to say was that, if each one of us takes the good acting direction, then the whole world will follow. This happens when we share our ideas one with another, positively creating a mutual, real connection. This is the sustainable change that we need to implement. I teach at the Politecnico di Milano, a very important university in the city of Milan, which entrusted me to design the pavilion representing Italy at the XXII International Exhibition of the Milan Triennale - a huge exhibition that just ended at the beginning of September after being opened in March. This year the theme was “Broken Nature,” and the exhibition was managed by New York MoMa’s senior curator Paola Antonelli, which was also the strength of the event. They selected the Politecnico di Milano among other institutions applying worldwide; for example, there was the MIT from the USA, VNA from England, and Tongji University from China. We were more than four hundred people working on a project together; my studio oversaw the design, and I was also co-curator and art director. Our team had to merge many different contents, and I had to manage this medley. I think the outcome is pretty interesting because it reflects on sustainability through its links to design, architecture, engineering, culture, and so on. This is the building hosting the exhibition(slide 21). It was designed in the early 1930s by Italian architect Giovanni Muzio, and its name is Palazzo dell’Arte, which means the Palace of the Arts. This is the main seat of the Politecnico di Milano, a historical building where also Achille Castiglioni, for example, used to teach. With regard to the Italian Pavilion, we adopted a multidisciplinary approach and wanted to exhibit all the different ways in which innovation, culture, and social responsibility produce a result. We decided to focus on the four elements and divided the space inside the pavilion on this basis, and we later named it “4 Elements/Taking Care.” Forty - one projects we selected were at the core of the Pavilion and were displayed in a sort of a “library,” where people could meet and browse the projects by means of technological books in which texts met powerful images. These are the projects - all of which reflected upon world problems from micro to macro, like Eames did back in the day. Many reflected upon Italian issues using various tools, from nanotechnology to drones - just to make an example of different ways of “zooming”. This is one of my sketches(slide 27); and this is the pavilion, by means of which we tried to communicate the urgency of a new awareness, of a new responsibility. Here you can see the huge and impressive LED projector we placed in the middle of the room(slide 28~33),displaying some of the most problematic issues of our time, such as water shortage, fires, and earthquakes. 45


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지속 가능한 행위를 통한 지속가능성 요즘 세계적인 관심사 중의 하나가 지속가능성이죠. 그러나 지속 가능하다는 것이 실제로 어떤 의미일까요? 당연히 플라스틱 사용을 줄이는 것이 좋겠죠. 그러나 제가 더 중요하다고 생각하는 것은 지속 가능한 방식으 로 행동해야 한다는 것입니다. 긍정적인 행위를 디자인하면 세상 사람들은 더 좋은 행동을 할 것입니다. 이것 이 저와 제 스튜디오가 하는 일입니다. 여기서 읽어보실 수 있듯이(슬라이드 16) 버크민스터 풀러가 말하고자 했던 바는 우리 각자가 행동의 방향을 잘 잡으면 온 세상이 그렇게 될 것이라는 점입니다. 그리고 이런 현상은 우리가 상호적이고 실질적인 연결고리를 긍정적으로 창조해 나가면서 서로 아이디어를 공유하면 나타나게 될 것입니다. 이것은 우리가 실행해야 할 지속 가능한 변화입니다. 저는 밀라노공대에서 학생을 가르치고 있습니다. 밀라노 트리엔날레 제22회 국제전시회에서 이탈리아를 대 표할 파빌리온디자인을 밀라노공대가 저에게 맡겼습니다. 이 전시회는 3월에 개회하여 얼마 전인 9월 초에 끝 난 대규모의 전시회입니다. 올해(2019년)의 테마는 ‘부서진 자연’이었고 전시회 감독은 뉴욕 현대 미술관 선 임 큐레이터인 파올라 안토넬리가 맡았습니다. 이것 또한 이 행사가 얼마나 영향력 있는 행사였는지를 보여주 죠. 전시회 관계자들은 참가를 신청한 전 세계 여러 기관(미국의 MIT, 영국의 V&A, 중국의 퉁지대학교 등) 중 에서 밀라노공대를 선정했습니다. 프로젝트를 위해 400명 이상의 스텝이 참여하였는데 제 스튜디오는 디자 인 맡았고, 저는 공동 큐레이터이자 아트 디렉터였습니다. 저희 팀은 서로 다른 콘텐츠를 합쳐야 했고, 저는 이 렇게 여러 가지가 뒤섞인 것들을 감독해야 했습니다. 이렇게 나온 결과물은 꽤 흥미로웠습니다. 이 결과물은 디자인, 건축, 공학, 문화 등과의 연결고리를 통해 지속가능성에 대해 고찰하였기 때문입니다. 지금보시는 이곳은 전시회가 개최된 건물입니다(슬라이드 21). 이 건물은 1930년대 초 이탈리아 건축가 지오 반니 무지오가 설계한 건물로 이름은 ‘팔라초 델 아트’라고 하는데 ‘예술의 궁전’이라는 뜻입니다. 그리고 이곳 은 밀라노공대 자리로, 아킬레 카스틸리오니가 학생을 가르쳤던 역사적인 건물이지요. 이탈리안 파빌리온에 대해 말씀드리자면, 저희는 다학문적 접근방식을 채택했고 혁신 문화와 사회적 책임이 결과물을 만들어 낼 수 있는 여러 가지 방식을 보여주고자 했습니다. 우리는 4가지 요소에 초점을 맞추고 이를 기반으로 파빌리온 공간을 분할 했으며, 이것을 ‘4가지 요소/돌보기’라고 명명했습니다. 파빌리온의 중심에 저희가 선택한 41개 프로젝트를 위치시켜 일종의 ‘도서관’처럼 전시를 관람할 수 있게 하였습니다. 이곳은 사람들이 텍스트와 강 렬한 이미지로 이루어진 기술적 책을 통해 서로 만날 수도 있습니다. 이들 모두는 찰스 임스가 그랬듯이 세계 의 미시적 문제에서 거시적 문제까지 되돌아보는 것들이었습니다. 다수의 프로젝트는 나노기술에서 드론에 이르는 여러 도구를 사용하여 이탈리아에서 일어나는 많은 이슈의 문제를 돌아보았는데, 이것은 ‘zooming’ 할 수 있는 다양한 방식의 예시를 보여주기 위함이었습니다. 이것은 제 스케치 중 하나로 파빌리온을 그린 것입니다(슬라이드 27). 이를 통해 저희는 새로운 의식과 책임의 위 기를 알리고자 했습니다. 여기, 저희가 전시실 한가운데 설치한 거대하고 인상 깊은 LED 프로젝션을 보실 수 있 습니다(슬라이드 28~33). 물 부족, 화재, 지진 같은 우리 시대의 가장 큰 이슈를 보여주는 프로젝션이었습니다. 그리고 보시다시피 저희는 밀라노공과대학 자료실에서 가져온 여러 가지 콘텐츠로 분더카머를 디자인했습니다. 이것은 우리의 유산을 되돌아보고 문화와 문화유산을 보존할 방법을 보여주기 위한 저희의 방식이었습니다. 여러분께 전시회 카탈로그와 파빌리온 내에서 찍은 짧은 영상을 보여드리겠습니다(슬라이드 34~35). 사람들 이 책을 훑어보면서 이 전시와 어떻게 상호작용하는지를 보여주는 영상입니다. ‘4가지 요소/돌보기’를 통해 방 문객이 세계의 실질적인 문제를 대면함으로써 이들이 보다 의식적으로 행동할 수 있는 계기를 만들고자 하였 습니다. 우리는 세계 문제들을 알고 있어야 하고, 디자인은 이러한 문제들을 이해하고 가능한 해결책을 공유하

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In addition, as you can see, we designed a sort of Wunderkammer with all different contents from the Politecnico archives: this was our way of reflecting upon legacy and of showing a possible way to preserve culture and heritage. We also published a catalogue of the exhibition, which I am going to show you here. This is just a short video, shot within the Pavilion, on how people interacted with the exhibit, browsing the book pages(slide 34~35). With “4 Elements/Taking Care,” we wanted to put visitors face-to-face with the world’s real problems and push them to act more consciously. We all need to be aware of these problems, and design can really help us understand them and share possible solutions. Moreover, people visiting the Italian Pavilion felt immediately welcome, immediately integrated with the contents and were pushed to discover things, to read, to memorize. Their reaction showed the difference between visiting a place and entering a place, and that it is design that must be responsible for this - by creating places that we do not visit but enter, and places that we feel are a collective home for a new sharing culture. In fact, we need to move from a communication culture to a sharing culture, which we could call a new Renaissance. Do you know when the Italian Renaissance began? It was not with Leonardo Da Vinci or Michelangelo, no. It was before them. It all started with the revival of ancient books, of old culture and customs, and by an attempt to understand ancient philosophy, literature, and poetry and connect them to contemporary, ordinary life. It was a rediscovery of tradition, which is fundamental to rethinking identities and which makes us think that all is in motion. This is an interesting statement about tradition by the twentieth century Italian architect Giovanni Michelucci. He rightly affirmed that “tradition is a continuity of thoughts, which develops from the enrichment of lived experience.” Every project is a sort of metamorphosis, and designers should understand that design is not of one’s own because it is a public issue. Every time that I design something, it is something that will become of all of us, and that everyone can redesign in the future. That is why I am talking about patterns; about the different layers we should learn to read to adapt to new needs and to changing identities. Tradition is one of these patterns, while innovation means to redesign it.

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는 데 실질적으로 도움이 될 수 있습니다. 이탈리안 파빌리온을 방문하는 사람들은 전시장에 들어서는 순간부 터 환영을 받으며, 새로운 것을 발견하고 읽고 기억하면서 그 콘텐츠와 소통하였다. 그들이 보인 반응은 장소를 단순히 방문하는 것과 장소에 들어가는 것의 차이가 무엇인지를 보여주었습니다. 장소에 들어가는 것은 방문하는 장소가 아니라 그 내부로 들어가는 장소, 즉 새로운 공유 문화에 대한 집단 거 주지처럼 느껴지는 장소를 만들어 내는 것입니다. 방문자가 이러한 차이를 느낄 수 있도록 하는 역할이 바로 디 자인입니다. 사실 우리는 커뮤니케이션 문화에서 공유 문화로 옮겨가야 합니다. 이를 신르네상스라고 부를 수 있을 것입니다. 이탈리아의 르네상스가 언제 시작되었는지 아십니까? 레오나르도 다빈치나 미켈란젤로 시대에 시작된 것이 아 닙니다. 이들이 등장하기 이전에 시작됐습니다. 사실 르네상스는 고대 철학, 문학, 시를 이해하고 그것을 당시 일상생활과 연결시키려는 시도를 통해 고대 서적이 부활하고 과거의 문화와 관습이 함께 부흥하면서 시작되었 습니다. 르네상스는 전통의 재발견이었고, 정체성을 재고하는데 근본이 되었습니다., 이를 보면 우리는 모든 것 이 움직이는 상태에 있다고 생각하게 됩니다. 20세기 이탈리아 건축가 지오반니 미켈루치가 전통에 대해 언급 한 흥미로운 문장에서 그는 “전통은 사고의 연속성으로서, 이는 우리가 겪었던 경험을 풍부하게 하는 것으로부 터 발전한다.”라고 했습니다. 즉 모든 프로젝트가 일종의 변형이며, 디자인은 공공 이슈이기 때문에 디자이너는 디자인이 자신만의 것이 아님을 인지해야 합니다. 저는 항상 공공을 위해 디자인하려 하고, 미래에 누구라도 리 디자인할 수 있도록 디자인합니다. 그래서 패턴, 즉 새로운 필요와 변화하는 정체성에 적응하기 위해 읽어내는 방법을 알아내야 하는 여러 가지 서로 다른 레이어에 대해 말씀드리는 것입니다. 전통은 이러한 패턴 중 하나이 고 혁신은 전통을 리디자인하는 수단입니다. 여기 이탈리아 르네상스 시대의 화가 안토넬로 다 메시나의 매우 중요한 그림을 보실 수 있습니다(슬라이드 39). 그림은 자신의 작은 방에서 뭔가 고대의 흥미로운 책을 읽고 있는 성 제롬의 모습을 보여주고 있습니다. 이 화가는 고대 문화와 전통을 재발견할 뿐 아니라 인테리어의 새로운 구문론 아이디어도 보여주고 있는데, 이것 이 바로 르네상스 시대에 일어났던 일입니다. 또한, 안토넬로는 아름다운 내부의 한가운데에 성 제롬을 둠으로 써 ‘건축이란 사람이 거주하는 소우주이지만, 사람이 없다면 가장 아름다운 장소도 텅 빈 공간이 된다.’는 것을 보여주고 있습니다. 이탈리아 디자이너 브루노 무나리도 디자인이 의미를 가지기 위해서는 인간이 그 속에 존 재해야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 그래서 저에게 있어 르네상스란 현재를 리디자인하기 위해 모든 프 로젝트의 중심에 인간을 두면서 과거에 대해 생각하는 것을 의미합니다. 브루노 무나리가 말했듯, 우리는 문제 를 해결해야 하는 것이 아니라 사람들이 어떤 문제를 가지고 있는지를 이해하고 인간 중심의 패턴을 디자인해 야 합니다. 그러니까 세부 사항이나 재료에 초점을 맞추지 말고 인간에게 초점을 맞추도록 합시다! 공공디자인에 관해 이야기해 보자면, 우리는 인간을 도시의 중심에 두고 모든 디자인 프로젝트를 진행하여야 합니다. 이렇게 하면 우리는 인간에게서 소외감을 느끼는 도시로부터 인간적 삶의 질이 높은 도시로 변화시킬 수 있습니다. 이렇게 디자인한다면 우리는 조화롭고 행복한 화음의 도시를 가지게 될 것입니다. 이는 르네상스 시대의 건축가가 이루고자 했던 목표와 같은 목표입니다. 요즘 많은 사람이 스마트시티에 관해서 이야기하는데 요, 너무 기술만 언급되는 개념이기도인 것 같기도 합니다. 오히려 우리는 이 개념에 시와 예술같은 문화와 다양 한 분야의 정보를 기반으로 한 스마트시티를 만들 필요가 있습니다. 저는 이런 곳에서 실질적인 혁신이 계속해 서 이루어진다고 봅니다. 도시는 우리가 하는 모든 프로젝트의 중심에 있어야 하고 우리가 초점을 맞추어야 하 는 주요 측면이 되어야 합니다. 우리는 도시를 공동 주거지로 생각할 필요가 있습니다. 저명한 이탈리아 작가 이 탈로 칼비노는 “꿈과 같은 도시는 욕망과 공포로 이루어져 있다.”라고 말한 적이 있습니다. 물론 저는 사람의 공

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Here you can see a very important painting by Italian Renaissance painter Antonello da Messina(slide 39). It shows Saint Jerome in his cabinet as he reads or studies some interesting ancient books. The painter managed to convey not only the idea of the rediscovery of ancient culture and tradition but also that of a new syntax of the interiors, which happened during the Renaissance. Also, by placing the man at the center of this beautiful interior, Antonello suggested that it is inhabited microcosmos that generate architecture, whereas even the most beautiful place without people is empty. That is what Italian designer Bruno Munari also thought when designing, for example, systems like this one, which need to be inhabited by humans to gain meaning. For me, Renaissance means thinking of the past to redesign the present, always putting people at the center of every project. As Bruno Munari once said, “We do not have to solve problems but to understand what problems people have and design human - centered patterns.” Then, let’s not focus on details or materials but on the human being! Talking about public design, we need to change our cities by bringing the human being, which is at the center of every design project we conceive, at their center. We can move from alienating cities to human - scale cities with a high quality of life. If we design in this way, we will have polyphonic cities, home to wellbeing and harmony, which are the same objectives Renaissance architects craved to achieve. Nowadays, many people talk about smart cities, which is a concept that is sometimes used to refer to technology only. On the contrary, we need to also include culture, poetry, and art in it, making it an overlap of different forms of knowledge where, in my opinion, real innovation lingers. The city must be at the core of every project we make and the main aspect that we need to focus on. We need to think about the city like a collective home. The great Italian writer Italo Calvino once said that a city, like a dream, is made of desires and fears. Of course, I prefer to design for people’s desire instead for people’s fears, but it is easier to design following people’s fears because they are more “concrete.” However, if you follow people’s fears, then you do not design something for sharing since fear leads to satisfying individual needs. On the contrary, desires are made to be shared; in that way, we must design following people’s desires. It is the only way for our cities to change.

Re-design Through ‘Genius Loci’ Another aspect I would like to focus on, which is related to cities, is the genius loci concept. It is a Latin word that refers to the unique and peculiar spirit of a place. Talking about patterns, we first need to identify the genius loci of a country, a building, or a company; once we have found this identity pattern, we can start a morphing process with it. It is preliminary to the creation of cultural centers with a strong local identity. This is what composer Gustav Mahler once said, that “Tradition is not the worship of ashes, but the preservation of fire.” Which is true to me since I believe that tradition is a sort of morphing process, constantly strengthening and redesigning itself by means of the preservation of its spirit. For example, students are like fire to me; we need to feed them with culture just like we were keeping the flame of tradition, without losing the idea of genius loci, which is without losing the identity patterns within us. Now, let’s talk about the Turin case(slide 68~76). Turin is an Italian city, located in the north-west part of the country and it was the first Italian capital city more than 150 years ago. Lately the city is experiencing a period of growth, also thanks to the XX Winter Olympics which took place

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포보다는 욕망을 디자인하는 것을 선호하지만, 디자인하기에는 공포가 더 쉽습니다. 왜냐하면, 공포가 더 ‘구체 적’이기 때문이죠. 그러나 공포는 개인의 필요만을 충족하는 것으로 이어지기 때문에 사람의 공포를 따라가다 보면 무언가 공유할 수 있는 것은 디자인하지 않게 됩니다. 반면 욕망은 공유하도록 만들어진 것입니다. 그래서 우리는 사람의 욕망에 따라 디자인해야 합니다. 그것이 우리 도시가 바뀔 수 있는 유일한 방법입니다.

‘Genius Loci(장소의 혼)’을 통한 리디자인 도시에 관련해서 제가 고려하는 또 한 가지 측면은 ‘Genius Loci’라는 개념입니다. 이는 라틴어인데 어떤 장소 의 독특하고 특징적인 정신을 뜻합니다. 패턴에 대해 말하자면, 여러분은 먼저 어떤 국가, 건물, 기업의 Genius Loci를 파악한 후 이들의 정체성 패턴을 찾아내야 합니다. 그러면 여러분은 그 패턴을 이용하여 유기적 변화를 시작할 수 있습니다. 강력한 지역적 정체성을 찾는 것은 문화적 중심지를 만들어 내기 위해 이루어져야 하는 중 요한 과정입니다. 작곡가 구스타프 말러는 “전통은 재를 숭배하는 것이 아니라 불을 보존하는 것이다.”라고 하였 습니다. 저는 이 말이 맞다고 생각합니다. 왜냐하면, 전통이란 그 정신을 보존함으로써 끊임없이 자신을 스스로 강화하고 리디자인하는 일종의 변형 과정이라고 생각하기 때문입니다. 예를 들어, 학생들은 저에게 있어 불과 같습니다. 우리가 전통이라는 불꽃을 꺼뜨리려 하지 않듯이 학생들에게 문화를 공급해 주어야 합니다. Genius Loci를 잃지 않고서 말이죠. 즉 우리 속의 정체성 패턴을 잃지 않는다는 뜻입니다. 자, 이제 토리노 사례에 대해서 말해 보겠습니다(슬라이드 68~76). 토리노는 이탈리아 북서부에 위치한 도시로 150년 전 이탈리아 최초의 수도였습니다. 최근 이 도시는 2006년에 개최된 제20회 동계올림픽 덕분에 성장하 고 있습니다. 동계올림픽 이후 토리노는 회복을 경험하고 있는데, 이는 문화적 회복이기도 했고 지역 문화와 역 사를 알리기 위한 이 장소의 정체성 재발견에 기반을 둔 회복이기도 했습니다. 그래서 토리노는 산업 중심지에 서 문화의 중심지로 변모했습니다. 2006년부터 밀리오레+세르베토 건축은 토리노에서 작업을 시작했고, 그때 부터 저희는 토리노에 많은 개입을 해왔으며 가장 최근의 프로젝트는 2018년에 진행했습니다. 우리는 프로젝트 에 전략적 다중 접근법을 채택하고 적용했습니다. 특히 도시에 서서히 변형이 일어나도록 하였으며, 변형은 주로 박물관에 초점을 맞추고 문화적 이슈에 집중했습니다. 오늘날 토리노는 국제 순위 가운데 세계에서 가장 지속 가능한 도시 중 하나가 되었고, 관광객이나 이탈리아인에게 가장 매력적인 도시 중 하나가 되었습니다. 우리가 토리노에서 했던 여러 개입에 관해 더 이야기해 보겠습니다(슬라이드 77). 우리는 동계올림픽을 통해 이 도시에 대해 알리고자 할 뿐만 아니라 도시의 정신, 도시의 정체성과 역사적 배경에 대해 알리고자 하였습니다. 그래서 예술, 혁신, 창의성을 통해 도시의 특징을 발견하고 정보를 공유하기 위해 다양한 설치물로써 도시의 모 든 구역에 ‘도시의 마무리’ 시스템과 스토리텔링 스프레드를 만들었습니다. 이것은 리브랜딩 작업으로서, 이를 통해 도시는 스스로에 관해 이야기하고, 지역 문화유산을 알리며, 기억에 남을 도시 정체성을 다시 만들어 내면 서 도시가 개방되는 계기가 되었습니다. 또 다른 프로젝트를 소개하겠습니다(슬라이드 78~90). 이것은 토리노 프로젝트 가운데 하나로, 35,000㎡의 재생 공간에 대한 커뮤니케이션 프로젝트이며 프로젝트명을 번역하자면 ‘주요 수리 워크숍’ 정도로 할 수 있겠 습니다. 프로젝트의 결과로 이제 이 구역은 토리노의 문화구역이 되었습니다. 이곳은 어린이를 위한 공간과 교 육을 위한 실험실, 전시회, 이벤트 공간 그리고 식당 같은 공유 활동을 위한 미팅 장소로 제공됩니다. 이들 장소 는 중심부, 즉 이 지역 산업의 기원으로서 이 지역의 심층적 정체성과 연결되어 민간의 문제와 공공의 문제를 연 결하고 있습니다. 사실 우리는 방문객에게 몰입 공간의 경험을 제공하기 위해 기존의 건축적 맥락 및 문화적 맥 락에서 서로 대화할 수 있도록 전시 환경과 환경 그래픽을 디자인했습니다. 50 우리 모두는 패턴 속에 살고있지요!


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in Turin in 2006. From that point on the city experienced a recovery which was also cultural and which was based on the rediscovery of the identity of the place to communicate the local culture and history. So the city moved from being an industrial pole to a cultural one. Migliore+Servetto Architects started to work in Turin in 2006 and since that point we did many interventions, the most recent of which in 2018. Adopting a sort of strategic multiple approach, we, among others, started a slow morphing of the city, focusing on cultural issues, mostly on museums. So nowadays, Turin is, according to recent international ranking, one of the most sustainable cities in the world and among the most attractive for tourists and citizens. Now, I will speak about a number of interventions we made in the city of Turin(slide 77). We used the Olympics as a pretext to communicate not only it but also the very spirit of the city, its identity, and historical background. By means of different kind of installations, we built a sort of “urban punctuation” system and a storytelling spread in all the districts, to discover the city quality through art, innovation, and creativity and share information. It was a rebranding operation by means of which the city opened up, narrating itself, communicating the local heritage, and rebuilding a memorable city identity. Another project concerned the communication of the regenerated spaces of a 35,000 - square metered area, integrated in the existing context(slide 78~90). Its name sounds like Major Repairs Workshop in English, and it is now an overall cultural district in Turin. It offers new meeting places for sharing activities, such as children and educational labs, exhibitions, and event areas and of course a restaurant - all linked to the centers, to the industrial origin of the area, to its deep identity, and matching private and public issues. In fact, we designed the exhibition set up and environmental graphics to put into dialogue the preexisting architectural and cultural context and the visitors, by offering them an experience of immersive spaces. In Turin, we also worked in the museum field(slide 91~96). Our interventions were led by the belief and urgency to move from a vision of an enclosed, elitist culture to a vision of an opened, shared one. That was the approach we adopted for the exhibition system of Turin Egyptian Museum - the second - most important worldwide. We wanted to turn it into a place that you want to go back to, where you are not satisfied at the first visit, where you feel at home - and I think we managed! We also designed the museum’s corporate identity and new logo, connecting it to Turin, Egypt, and their respective identities, and reflecting on the presence of water and its importance in both territories(slide 97~100). Here is a short video on this logo design. Still related to the Egyptian Museum is this other project, called “A Building Site as an Event(slide 101~103),” which we focused on during the restoration works within the museum. It was an urban and communication design project for which we analyzed the genius loci, the place in Turin, and of course ancient Egyptian identity and intervened on communication, museum, and event layers. Thanks to this intervention, the museum opened to the city and paradoxically increased its audience during the closure period! I now want to show you this last project, always taking place in Turin(slide 104~110). At the end of the 1990s, the city of Turin established a public program called “Luci d’Artista,” which we can translate as “Lights of Artists,” consisting of exhibiting different light installations in the city during Christmas time. They called the best artists in the world to participate, such as Rebecca 51


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또한, 토리노에서 우리는 박물관 분야에도 프로젝트를 진행했습니다(슬라이드 91~96). 우리는 기존의 폐쇄적 인 엘리트주의 문화의 비전에서 개방된 공유문화의 비전으로 옮겨가야 한다는 신념과 그 시급함에 이끌려 프로 젝트를 진행하게 되었습니다. 그것이 전 세계에서 두 번째로 중요한 박물관인 토리노 이집트 박물관의 전시 시 스템을 위해 채택한 접근법이었습니다. 우리는 관람객들이 박물관을 처음 방문할 때에는 만족하지 못했지만 다 시 오고 싶은 곳, 자기 집처럼 편안한 곳으로 변화시키고 싶었죠. 우리는 그렇게 하는 데 성공한 것 같습니다! 또한, 우리는 토리노와 이집트 땅, 두 곳에 모두 존재하는 물 그리고 그 물의 중요성에 대해서 생각하고 두 지역 각각의 정체성과 연관 지으며 박물관의 CI와 로고를 새롭게 제작했습니다(슬라이드 97~100). 박물관의 로고 디자인에 대한 짧은 영상을 보여드리겠습니다. 이집트 박물관과 관련 있는 것으로서 “이벤트로서의 건물부지” 로 불렸던 또 다른 프로젝트가 있었는데(슬라이드 101~103), 우리는 박물관 내부 복원 작업이 이루어지는 동안 에 이 프로젝트를 진행했습니다. 이는 Genius Loci, 토리노의 장소 및 고대 이집트의 정체성을 분석하고 커뮤니 케이션, 박물관 및 이벤트 레이어에 개입 한 도시 및 커뮤니케이션 디자인 프로젝트였습니다. 프로젝트 결과, 박 물관이 개장되었고 이러한 개입 덕분에 역설적이 되게도 폐장 기간에 관객이 더 늘어났습니다! 토리노에서 진행한 또 다른 프로젝트를 보여드리겠습니다(슬라이드 104~110). 1990년대 말, 토리노는 크리스 마스 시즌 동안 도시에 서로 다른 조명 설치물을 전시하는 것으로 구성되는 ‘루치 다티스타’라는, ‘예술가의 빛’ 으로 번역될 수 있는 공공 프로그램을 만들었습니다. 토리노시는 레베카 혼, 대니얼 뷰렌, 마리오 메르츠, 니콜 라 드 마리아 등을 비롯한 전 세계 최고의 여러 예술가에게 연락하여 도시의 조명 시스템을 임시로 리디자인해 달라고 부탁했습니다. 토리노시가 이 공동 이벤트 덕분에 일종의 공개 박물관이 될 수 있도록 말이죠. 이것은 대 니얼 뷰렌의 작품(슬라이드 106), 이것은 레베카 혼(슬라이드 108)의 작품 그리고 이것은 우리의 개입으로 이탈 리아와 이탈리아의 역사를 기념하는 작품(슬라이드 109)입니다. 우리가 2018년 토리노에서 마지막으로 진행했던 프로젝트를 보여드리겠습니다(슬라이드 111~115). 저는 ‘예술가의 빛’이라는 프로그램을 계속해서 수행하고 있습니다. 이번 프로젝트는 이탈리아 주요 은행인 고층 건물 안의 생물이, 건물 내부에 따른 인공조명과 날씨에 따른 자연조명 둘 다 같이 상호작용하는 역동적인 조명 설치물을 디자인했습니다. 이 프로젝트는 선진 기술을 주변 공간과 상호작용하도록 연결 짓는 흥미로운 사례였 습니다. 저는 이 말로 발표를 마치고 싶은데, 저의 가장 최근 책에 쓴 말입니다. “속도가 시간의 결과라고 한다면, 인테리 어디자인에 필요한 공간은 속도가 빨라질수록 커집니다.” 아시다시피, 저에게 있어 시간은 속도와 마찬가지로 근본적인 디자인 요소입니다. 이 모든 요소가 우리가 그 속에서 디자인해야 하는 일종의 전반적인 패턴을 함께 정의합니다. 감사합니다.

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Horn, Daniel Buren, Mario Merz, Nicola De Maria, and many others, asking them to temporarily redesign the city’s lighting system and making Turin a sort of open museum thanks to this big collective event. This is Daniel Buren’s intervention(slide 106); this is Rebecca Horn’s(slide 108); and this is our intervention, celebrating Italy and its history(slide 109). To conclude, I would like to show you this last intervention, which we did in Turin in 2018(slide 111~115). Always within the “Light of Artists” program, this time within the bioclimatic greenhouse of an important Italian bank’s skyscraper, we designed this light, dynamic installation interacting with both artificial and natural light according to the weather. For me, this is an interesting example of matching advanced technologies and interaction with the surrounding space. I would like to conclude with this line, which is something I wrote in my last book: “If speed is what results from time, the space needed in interior design raises as the speed increases.” I believe that time is a fundamental factor for design, as it is for speed. All these factors together define a sort of overall pattern in which we design. Thank you for listening.

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동서대학교 객원교수

(Michael Prince│Visiting professor)

· 시카고 소재 Beyond Design(디자인전문기업) 창립자 및 대표 · IDEA®, 레드닷 디자인 어워드 , 굿 디자인 어워드, 어플라이언스 디자인 EID 어워드, 스파크 디자인 어워드, 펜트 어워드, IDA, CES 이노베이션 어워드, 아이디 매거진 등 수상

· Founder and President Beyond Design, Chicago, USA · IDEA®, Red Dot Design Award, Good Design Award, the appliance DESIGN EID Award, Spark Design Award, Pent Award, International Design Award, CES Innovation Award and I.D. Magazine, etc. Award


디자인이 전 세계 수준에서 이용됨에 따라, 국가들을 널리 알리고 경제 성장을 촉진할 수 있습니다. 이를 위해, 디자인은 각 국가와 공동체를 고유하게 만드는 지역 시장 및 전체 관습을 이해하면서도 대 중의 관심을 끌고 국가 간 국경을 넘나들 수 있도록 이용되어야 합니다. 항공기의 등장은 디자인을 전 세계 수준에서 사람들을 통합하는데 이용하는 현재의 솔루션입니다. 이러한 사례는 긍정적인 사회적 변화를 일으키는 새로운 디자인 솔루션을 만들 때 중요하며, 디자이 너로서 저희는 긍정적인 사회적 변화를 일으키는 촉매제 역할을 합니다. 디자인은 여러 방식으로 긍정적인 사회적 영향을 미치는데 이용될 수 있습니다. 이러한 분야에는 건 축, 교통, 의료, 포장, 연결성 등이 있습니다. 여러분에게 감명을 일으키고 여러분이 개인으로서 자신 의 공동체, 국가, 세계에 어떻게 영향을 미쳐 모두가 누릴 수 있는 더 나은 세상을 만들 수 있을지 고민 하는 기회가 되기 바랍니다. As design is used on a Global scale, it can actually put countries on the map and stimulate economic growth. To achieve this, design needs to be used in a manner that appeals to the masses and can cross international boundaries for acceptance, while still understanding local business markets and overall customs that make a Nation and Community unique. The advent of jet airlines is the current solution for using design to unite people on a Global scale. These examples are important when creating new design solutions that can make a positive social impact and as designers, we are the catalyst to evoke positive social change. Design can be used to create positive social impact in many ways. A few of these areas include: Architecture, Transportation, Healthcare, Packaging and Connectivity. I will touch upon each of these with hope to inspire each of you, and think about how you as an individual, can influence your community, your nation, and the world to become a better place that we can all enjoy.

사회적 영향력을 발휘하는 디자인 행위 Designing For Social Impact


사회적 영향력을 발휘하는 디자인 행위 Designing For Social Impact

안녕하세요. 저는 마이클 프린스라고 하며, 산업디자이너이자 현재는 사업가로 25년 넘게 사람들을 위한 제품 디자인을 하고 있습니다. 여러 고객을 대상으로 디자인을 오래 하다 보니 지구에 긍정적인 사회적 영향을 남기 는 솔루션을 추구하는 것이 디자이너로서 책임이라는 것이 점점 더 명확해졌습니다. 디자인은 오늘날 21세기 글로벌 경제에서 사용되는 가장 강력한 도구 중 하나라고 할 수 있습니다. 디자인이 사회에 미치는 폭넓은 영향을 이해하기 위해서는, 먼저 불가능 그 이상을 보아야 하며, 전 세계적으로 우리 공동체에 긍정적인 변화를 일으키는 솔루션을 만들어야 합니다. 이는 “사회적 영향을 위한 디자인”에 대한 것입니다.

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Good day. My name is Michael Prince and I am an Industrial Designer, now a business owner for 25+ years designing products for people. Having done this over and over for many Clients it has become clearer that as designers it’s is our responsibility promote solutions that will leave a positive social impact on our planet. Design is one of the most powerful tools being used in today’s 21st century global economy. In order to understand the broader impact design can have on society, we first have to look beyond the impossible and create solutions that make a positive change to our communities around the world. This is about “Designing For Social Impact” Design is no longer about solving one-dimensional problems. Design for social impact, it has to do with measuring user satisfaction at an individual, community and global scale. How can design create more opportunities for change? And at what scale is that change occurring? As a product development firm, we are always thinking about how the products we design impact the modern consumer and how we can use that to create positive change. As designers we look at all aspects surrounding users, their environments, new technologies and other influences that can be used to create positive change(slide 6). As an example, transportation can be achieved by an individual and walk, jog or run, that will enable you to travel local distance within their community. At this level design is really about the individual with the ability to express ones own opinions and style. As we start to move beyond our individual needs, people start to interact with communities where they can congregate and share ideas. As communities expand the need to supply larger and faster transportation become vital to making things run efficiently. This is still local and within a particular area but the needs of the community becomes more important than just the individual. When design is used on a National level it can be used effectively to unite millions of people that share in common beliefs as well as cultural aspects that are distinct to a specific culture. This advent of roads, highways and high-speed rails is used to unite the nation and develop local goods that are more competitive. As design is used on a Global scale, it can actually put countries on the map and stimulate economic growth. To achieve this, design needs to be used in a manner that appeals to the masses and can cross international boundaries for acceptance, while still understanding local business markets and overall customs that make a Nation and Community unique. The advent of jet airlines is the current solution for using design to unite people on a Global scale. These examples are important when creating new design solutions that can make a positive social impact and as designers, we are the catalyst to evoke positive social change. Design can be used to create positive social impact in many ways. A few of these areas include: Architecture, Transportation, Healthcare, Packaging and Connectivity. In the proceeding slides I will touch upon each of these with hope to inspire each of you, and think about how you as an individual, can influence your community, your nation, and the world to become a better place that we can all enjoy.

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디자인은 더 이상 일차원적인 문제를 푸는 것이 아닙니다. 사회적 영향을 위한 디자인은 개인, 공동체, 전 세계 수준에서 사용자 만족도를 측정하는 것과 관련이 있습니다. 디자인이 변화를 위한 기회를 어떻게 더 만들어 낼 수 있을까요? 어떤 규모에서 이러한 변화는 일어날까요? 제품 개발 회사로서 저희가 디자인하는 제품들이 현대 소비자에게 어떠한 영향을 미치는지 그리고 이를 저희가 어떻게 이용하여 긍정적인 변화를 일으킬 수 있을지 저 희는 항상 고민합니다. 디자이너로서 저희는 사용자를 둘러싼 모든 측면, 환경, 새로운 기술, 긍정적인 영향을 일으키는데 사용할 수 있 는 기타 영향을 살펴봅니다(슬라이드 6). 예를 들어, 교통은 개인이 할 수도 있으며 걷기, 조깅, 달리기를 통해 공 동체 내에서 이동할 수 있습니다. 이러한 수준에서 디자인은 자신의 의견과 스타일을 표현할 수 있는 개인에 대 한 것입니다. 개인의 니즈에서 더 나아가 보면, 사람들은 공동체를 이루어 서로 모이고 아이디어를 공유합니다. 공동체가 확 대됨에 따라 규모가 더 크고 빠른 교통의 필요성이 효율성을 위해 중요해집니다. 아직은 지역적인 수준이고 특 정한 지역 내에서 이루어지는 것이지만 공동체의 니즈가 개인보다 더 중요해지게 됩니다. 디자인이 국가적 수준에서 이용되는 경우, 공동의 믿음 및 특정 문화에 고유한 문화적 요소를 공유하는 수백만 명의 사람들을 효과적으로 통합할 수 있습니다. 도로, 고속도로, 고속철도의 등장은 국가를 하나로 통합하고 더 경쟁력 있는 지역 상품을 개발하는 데 이용됩니다. 디자인이 전 세계 수준에서 이용됨에 따라, 국가들을 널리 알리고 경제 성장을 촉진할 수 있습니다. 이를 위해, 디자인은 각 국가와 공동체를 고유하게 만드는 지역 시장 및 전체 관습을 이해하면서도 대중의 관심을 끌고 국 가 간 국경을 넘나들 수 있도록 이용되어야 합니다. 항공기의 등장은 디자인을 전 세계 수준에서 사람들을 통합 하는데 이용하는 현재의 솔루션입니다. 이러한 사례는 긍정적인 사회적 변화를 일으키는 새로운 디자인 솔루션을 만들 때 중요하며, 디자이너로서 저 희는 긍정적인 사회적 변화를 일으키는 촉매제 역할을 합니다. 디자인은 여러 방식으로 긍정적인 사회적 영향을 미치는데 이용될 수 있습니다. 이러한 분야에는 건축, 교통, 의 료, 포장, 연결성 등이 있습니다. 여러분에게 감명을 일으키고 여러분이 개인으로서 자신의 공동체, 국가, 세계 에 어떻게 영향을 미쳐 모두가 누릴 수 있는 더 나은 세상을 만들 수 있을지 고민하는 기회가 되기 바라며, 이후 슬라이드에서 이러한 각 분야를 이야기하도록 하겠습니다.

건축 건축이 어떻게 사회적 영향을 일으킬 수 있을까요? 다양한 사례로 말씀드리겠습니다(슬라이드 9). 먼저, 엠파 이어 스테이트 빌딩이 있습니다. 102층인 엠파이어 스테이트 빌딩은 1930년대 대공황 시절에 지어졌으며, 세계 에서 가장 높은 건물로서 진보의 상징이었습니다. 이 상징은 경제가 살아나고 번영을 다시 이룰 수 있다는 희망 을 주었습니다. 완공 후 뉴욕시를 대표하였던 엠파이어 스테이트 빌딩은 아르 데코 스타일로 뉴욕시의 가장 인기 있는 명소 중 한 곳이 되었으며, 매년 4백만 명의 관광객이 86층과 102층의 전망대를 찾습니다. 시드니의 오페라 하우스도 사회적 영향을 일으켰습니다. 덴마크 건축가 요른 웃손이 1957년 시작한 시공은 호주 정부의 자금 지원 부족으로 1973년까지 완공되지 못하였습니다. 그러나 이 현대 건축의 걸작은 호주의 상징이 되 었습니다.

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Architecture How does architecture create a social impact? One example is the Empire State Building(slide 9). At 102 stories, the Empire State Building was built during 1930’s great depression and became the symbol of progress for being the world’s tallest building. This symbol gave hope that the economy would turn and prosperity would once again be achieved. Having been an icon of New York City since it’s completion, the Empire State Building with it’s art deco style, quickly became one of the most popular attraction in New York City, with 4 million tourists visiting the building's 86th and 102nd floor observatories every year. Sydney Opera House Started in 1957 by the Danish architect Jorn Utzon, it was not completed until 1973 due to lack of payment by the Australian government. This masterpiece of modern architecture is a symbol of Australia. Chicago Willis Tower Formerly know as the Sears Tower, this structure was completed in 1973 and was the tallest building in the world until the Petronas Twin Towers overtook it located in Malaysia. Designed by Skidmore, Owings & Merrill, the construction methods used enabled the building to be erected faster, for less cost and changed the way skyscrapers were being constructed. Beijing National Stadium Designed for the 2008 Olympics by architects Jacques Herzog and Pierre de Meuron of Herzog & de Meuron, and led by chief architect Li Xinggang, the Bird’s nest design was inspired by Chinese crazed pottery. Unique to this structure, its distinct shape has made this structure a global icon that is identified with Beijing. Dubai Burj Khalifa Completed 2009, it is currently the tallest building in the world. This structure along with others located in Dubai has enabled their country to gain international recognition as a financial capital. Singapore Marina Bay Sands Completed in 2011 for a whopping $8 Billion Dollars, this series of three buildings was conceived to meet Singapore’s economic and tourism objectives for the next decade. The movie “Crazy Rich Asian” also used this landmark as a backdrop throughout the movie, which has now been seen around the world and further promotes Singapore. Seoul Lotte World Tower Finished in 2017 this structure is the tallest building in South Korea and is currently the 5th tallest building in the world. This structure was designed by Kohn Pedersen Fox Associates and has now become synonymous with South Korea. Building taller is one way to get the attention of the world. Today architects and designers are using new materials that are more sustainable and can thrive for years to come(slide 10). In Dubai the DWP Smart Office uses cutting edge technology combined with sustainability to shape the future.” Inspired by desert winds, mostly organic materials were used to reduce the carbon footprint.

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시카고의 윌리스 타워도 그렇습니다. 과거 시어스 타워라고도 알려진 이 구조물은 1973년 완공이 되었으며 말레 이시아의 페트로나스 트윈 타워가 생기기 전까지 전 세계에서 제일 높은 건물이었습니다. 스키드모어, 오윙스, 메릴이 디자인하였으며 여기에 사용된 시공법으로 이 건물을 더 빨리 더 적은 비용으로 지을 수 있었으며, 고층 건물을 짓는 방법을 변화시켰습니다. 북경의 국립 경기장은 2008년 올림픽을 위해 헤르초크 & 드 뫼롱의 건축가 자크 헤르조그 및 피에르 드 뫼롱이 디자인하고 책임건축가 리 싱강이 총괄하였습니다. 경기장은 새둥지 모양으로 생겼으며, 이 디자인은 중국의 균열 도자기에서 착안한 것입니다. 이 구조물의 고유한 모양으로 베이징을 연상시키는 글로벌 아이콘이 되었습니다. 13두바이의 버즈 칼리파는 2009년 완공되었으며, 현재 세계에서 가장 높은 건물입니다. 두바이의 다른 구조 물들과 함께 이 구조물을 통해 UAE는 금융의 수도로 국제적 인정을 받을 수 있었습니다. 싱가포르의 마리나 베이 샌즈는 2011년 80억 달러로 완공되었고 3개의 건물로 구성되어 있습니다. 이 구조물은 향 후 10년간 싱가포르의 경제 및 관광 목적을 달성하기 위해 고안한 것입니다. 영화 “크레이지 리치 아시안”은 이 랜드 마크를 영화 내내 배경으로 이용하여 세계인 누구나 어디서나 보게 되었으며 싱가포르를 더욱 홍보하였습니다. 서울의 롯데월드타워는 2017년 완공되었습니다. 이 구조물은 한국에서 가장 높은 건물이며 세계에서 5위로 높은 건물입니다. 서울 롯데월드타워는 콘 피더슨 폭스 어소시에이츠가 디자인하였으며 이제 한국의 대명사가 되었습니다. 높은 건물을 짓는 것은 세계의 관심을 끄는 한 방법입니다. 오늘날 건축가와 디자이너는 지속 가능하며 오랫동안 사용할 수 있는 새로운 소재를 이용하고 있습니다(슬라이드 10) . 두바이의 DWP 스마트 오피스는 지속가능성과 첨단 기술을 이용하여 미래를 만들어가고 있습니다. 사막의 모래에 착안하여 유기 소재를 주로 사용하여 탄소 발자국을 줄이고자 하였습니다. 원 엔젤 스퀘어는 맨체스터에 위치하고 있으며 EU 내 지속 가능한 건물들이 모여 대규모로 있습니다. 이 건물 들에서는 바이오디젤 식물로 전기와 열을 공급합니다. 상하이 타워는 9개의 원통 건물이 서로 겹쳐 올라간 모양을 하고 있으며, 총 128층이고 안쪽의 유리 파사드로 덮여 있습니다. 버즈 칼리파에 이은 세계에서 2번째로 높은 건물이며, 메가 테일 디자인은 상하이의 강한 바람 을 견디기 위해 사용되었습니다. 대화재 이후 시카고가 재건되었듯이 마스다르 시티는 아부다비의 새로운 계획도시입니다. 디자인은 국가의 현 지 소재와 함께 건축의 모양에 중요한 역할을 합니다. 이 도시의 건축가는 사막의 열을 내쫓는 카이로의 고대 도시에 영향을 받았습니다. 완공되면 이 구조물은 5만 명을 수용할 수 있으며 경제 성장을 활성화하는 세계적 인 관광지가 될 것입니다. 다음 세 가지 사례는 모두 최근 몇 년간 상당한 경제적 영향을 미친 유명한 건축을 갖춘 공공 공간입니다(슬라 이드 12). 첫 번째로, 시애틀 중앙도서관입니다. 이 도서관은 150만 권의 도서가 소장되어 있으며 매년 200만 명이 방문 합니다. 첫해에 이 도서관은 주변 지역에 새로운 경제활동을 불러일으키면서 1600만 달러를 창출합니다. 두 번째로, 빌바오 구겐하임 미술관입니다. 프랭크 게리가 디자인한 미술관으로 스페인에서 제일 큰 미술관 중 하나입니다. 1997년 개관하였으며 모두가 칭송하였습니다. 완공 후 처음 3년 동안 이 미술관은 전 세계 400만 명의 방문자가 방문하였습니다. 세 번째로, 유니언 스테이션 DC입니다. 1907년 문을 연 스테이션으로 볼티모어, 필라델피아, 뉴욕, 보스턴을

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One Angel Square located in Manchester is another large sustainable buildings in EU. It is powered by a biodiesel plant to provide electricity and heat. Shanghai Tower The tower takes the form of nine cylindrical buildings stacked atop each other, totaling 128 floors, all enclosed by the inner layer of the glass facade. This is the second tallest following Burj and its mega tail design is used to combat the strong winds of Shanghai. Like the reconstruction of Chicago after the great fire, Masdar City – is a new planned city in Abu Dhabi. Design is playing a major part in the shape of the architecture along with local materials that are indigenous to this country. Architects took influence from ancient cities of Cairo that would repel the desert heat. When completed, this structure will hold up to 50k people and become a global destination that will inherently promote economic growth. These three examples are all public spaces with renowned architecture that have had significant economic impacts in recent years(slide 12). Seattle Central Library holds almost 1.5 million books and over 2 million people visit each year. The library generated $16 million in new economic activity for its surrounding area in its first year. Guggenheim Museum Bilbao designed by Frank Gehry. One of the largest museums in Spain. Opened in 1997 and has been universally praised. Since its completion this museum has welcomed over 4 million global visitors in the first 3 years. Union Station DC Opened in 1907. Connects Baltimore, Philly, NYC, and Boston. Today it is one of the busiest rail stations and shopping destinations in the U.S with over 40 million visitors each year. Designed by Daniel Burnham (Chicago Columbian Exhibition) Each of these structures play an important role to establish the culture of each city while creating functional and memorable designs that further promote the individuality of each city, and in turn, creating economic growth through business, tourism and financial independence. Each of these structures represent economic success. Design and architecture can also be used to transform cities, bringing life back to areas that may have been in an economic downturn. As an example in New York City, the Hudson Train Yards has a history of over 400 years and over this time it’s use had been primarily for rail cars however, after WWII travel by rails was being replaced by highways and this area became an eyesore for New York City. Hudson Yards Redevelopment Project(slide 13) was the brainchild of British designer Thomas Heatherwick, and was financed by Stephen Ross(slide 14), an infamous billionaire developer. This elaborate honeycomb-like structure rises 16 stories and consists of 154 flights of stairs, 2,500 steps, and 80 landings for visitors to climb. This is a FREE space provided to the people of New York and all of the visitors who come(slide 15). Interesting enough, the Vessel Opened in March of 2019 and the developer wants the public to name this structure (latest popular name is the Shawarma). This structure has created excitement and put a landmark where there previously was unused land. Since opening in March of 2019, the Vessel has attracted more than 800,000 visitors. This development has not only revitalized an area of Manhattan but it now breeds life to an area that had long been forgotten about.

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연결합니다. 오늘날 미국에서 가장 붐비는 철도역 및 쇼핑 장소 중 하나이며 매년 4000만 명의 방문객이 방문 합니다. 다니엘 번햄(시카고 콜롬비아 박람회)이 디자인하였습니다. 각 구조물은 도시의 문화를 조성하는 데 중요한 역할을 하며, 각 도시의 개성을 살리고 비즈니스, 관광, 재정적 독립성을 통해 경제적 성장을 달성하는 기능적이고 기념적인 디자인을 창출합니다. 각 구조물은 경제적 성공 을 반영합니다. 디자인 및 건축은 도시를 변화시키는 데도 사용될 수 있으며, 경제적으로 낙후된 지역에 활기를 불어넣습니다. 뉴욕시의 예로 허드슨 야드는 400년의 역사가 있으며 오랫동안 철도 차량에 주로 쓰였지만, 2차 대전 이후 철 도가 고속도로로 대체됨에 따라 이 지역은 뉴욕시의 흉물이 되었습니다. 허드슨 야드 재개발 사업은(슬라이드 13) 영국 디자이너 토마스 헤더윅(Thomas Heatherwick)의 작품이며 유명 한 억만장자 개발자인 스티븐 로스(Stephen Ross)가 지원하였습니다. 이 정교한 벌집 모양의 구조물은(슬라이드 14) 16층이며, 154개의 계단 층, 2500개의 계단, 방문객이 오를 수 있는 80개의 계단참으로 구성됩니다. 이는 무 료 공간으로 뉴욕 시민과 모든 방문객에게 제공됩니다(슬라이드 15). 흥미롭게도 베슬은 2019년 3월 개방되었으며, 개발자는 대중이 이 구조물의 이름을 짓기를 원했습니다(최근 가장 유행하는 이름은 샤와르마). 이 구조물은 흥미를 일으켰으며 과거 사용되지 않은 땅의 랜드마크가 되었습니다. 2019년 3월 개방한 이후 베슬은 방문객 80만 명 이상이 방문했습니다. 이러한 개발은 맨해튼을 활성화했을 뿐 만 아니라 오랫동안 잊힌 지역에 생명을 불어넣고 있습니다. 종합적으로 말씀드리자면, 건축이 영향이 있는 이유는 무엇일까요? 건축으로 인하여 그 도시를 널리 알릴 수 있습니다. 도시는 그곳에 있는 건물과 연상되며 건축이 특이한 경우 그 문화와 시민에 대해 표현할 수 있습니다. 그리고 건축은 지역 경제에 활성화를 가져옵니다. 지역 기업들이 경 제 발전을 지원합니다. 마지막으로, 건축은 에너지의 효율성을 가져옵니다. 새로운 건물은 친환경적이며 도시 의 탄소 발자국을 줄일 수 있습니다.

교통 교통은 디자인이 사회에 긍정적인 영향을 계속해서 일으킬 수 있는 또 다른 분야입니다. 디자인이 교통에 어떻 게 영향을 미칠 수 있을까요? 주요 도시에서 교통 체증은 오염, 안전 문제, 혼란을 일으키는 주요 문제가 되었습니다. 도시가 성장함에 따라 도시는 관리하기가 어렵게 되고 있으며, 디자이너로서 우리는 이 문제를 해결하는 방법을 찾아야 합니다. 다행히 청년들은 오염을 줄이는 방법을 주목하고 있으며 더 큰 피해를 일으키는 대신 지구를 돕는 적극적으로 새로운 솔루션을 구하고 있습니다(슬라이드 19). 전 세계의 도시는 우버, 쉐어드 바이크, 일렉트릭 스쿠터스 등 과 같은 쉽게 이동을 하고 사용자가 차량 없이도 중간 정도 거리를 이동할 수 있는 차량 공유 서비스를 이용하고 있으며, 쇼핑, 출근 등 일상생활을 하도록 돕고 있습니다. 디자이너로서 저희는 세상을 더 나은 곳으로 만들기 위해 노력하고 다음 세대에게 문제를 남기지 않고 저희의 삶을 개선하는 솔루션을 만들고자 계속해서 노력합니다. 사회에서 이러한 변화가 일어나고 있는 점을 보고 있 으며, 흥미로운 점은 사람들이 자신의 개인적인 웰빙과 지구의 미래를 위해 이러한 변화를 원한다는 점입니다. 예로 들면 공유자전거와 전기자동차, 자율주행 차량이 있습니다. 먼저 공유 자전거는 사용자가 자전거를 소유

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Why is architecture impactful? Can put Cities on the Map Cities are associated with its buildings which if unique, can create statements about the culture and it’s people. Boosts Local Economies Local businesses support economic development. Energy Conservation New buildings are more environmentally friendly and can reduce the carbon footprint of our cities

Transportation This is another great area where design can continue to make a positive impact on society. How can design impact transportation? In major cities congestion has become a major problem causing pollution, safety problems and overall chaos. As cities continue to grow, cities are becoming unmanageable as designers we need to figure out how to solve this problem. Fortunately our youth is taking note of how to reduce pollutants and they are actively seeking new solutions that will help the planet VS causing more damage(slide 19). Cities around the world are using ride share programs like Uber, Shared Bikes and Electric Scooters that are making it not only easier to get around, but also enables users to travel mid-distances without the use of a car, to conduct their daily living such as shopping, travel to work and other forms of recreation. As designers we strive to make the world a better place and should continuously push to create solutions that will improve our lives without leaving behind a problem for our children and our children’s children. We are seeing these changes happen in society and the interesting part is people want to make this change for their own personal well being, as well as for the future of our planet. Shared bikes enable more riders to participate in the reduction of our carbon footprint, even if they don’t own a bike. Electric cars are becoming more common and widely accepted due to motor performance, reduction of fossil fuel and overall efficiencies that is available in today. Self-driving busses and autonomous vehicles are providing safer and more relaxing time for people. These products are conceived by designers just like each of you, and it is now our responsibility to push these technologies to enhance the user experience while also keeping our planet safe. Designing for the Economy Companies like Emirates Airline out of the Middle East is using design to overcome political issues and actually increase profits through creating unique travel experiences. This investment along with aggressive expansion efforts with the purchase of 40 Boeings 787s that resulted in huge profits the following year along with improving the overall economic growth of their country. Emirates airline made $762 million in profit in 2018 and supports more than 500,000 jobs a year(slide 20). The Shinkansen “Bullet Train” in Japan remains one of the fastest, busiest, and safest train systems in the world, reaching a speed of 320km/h and spanning the entirety of the country. These modes of transportation are greatly enhancing the movement of people over greater

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하지 않아도 탄소 발자국을 줄이는 데 참여할 수 있도록 합니다. 그리고 전기 자동차는 점점 흔해지고 있으며, 오늘날 모터 성능, 화석연료 감축, 전반적 효율로 인해 널리 받아들여지고 있습니다. 마지막으로 자율주행 버스 및 차량은 사람들에게 더 안전하고 여유로운 시간을 제공합니다. 이러한 제품은 여러분과 같은 디자이너가 생각해 낸 것이며, 이제 이러한 기술을 통해 사용자 경험을 강화하 고 지구를 안전하게 지키는 것은 저희의 책임입니다. 경제를 위한 디자인 중동의 에미레이트 항공과 같은 기업은 디자인을 이용하여 정치적 문제를 극복하고 고유한 이동 경험을 만들 어 실제 수익을 높이고 있습니다. 보잉 787, 40대 구매 등 적극적인 확장 노력과 함께 이러한 투자는 이듬해 많은 수익으로 이어졌으며 국가의 전반적 경제 성장을 이루었습니다. 에미레이트 항공은 2018년 7억6200만 달러의 수익을 냈으며 한 해에 50만 개의 일자리를 지원하고 있습니다(슬라이드 20). 일본의 신칸센 “고속철도”는 세계에서 가장 빠르고 붐비며 안전한 철도 시스템 중 하나이며, 최고 320 km/h 의 속도에 달하고 전국을 이동할 수 있습니다. 이러한 교통수단은 사람의 장거리 이동을 크게 강화하였으며, 디자이너는 서비스, 편안함, 실험적 디자인을 통해 이동 경험을 더 쾌적하게 만들려고 노력하고 있습니다. 도 입 이후 10억 명 이상이 이용하며 매출은 5000억 엔 이상을 올렸습니다(슬라이드 22). 전 세계적으로 연간 판매된 전기 자동차의 수는 40%의 속도로 성장하고 있으며, 디자이너에게 불가능한 것 을 다시 고민하게 하는 새로운 기회를 낳고 있습니다. 테슬라의 디자인 목적은 언제나 사회적 책임에 뿌리를 두고 있었습니다. 2003년 설립된 테슬라의 엔지니어 팀은 아름다운 디자인을 유지하면서도 사회적 영향을 미치고 지속 가능한 전기 자동차를 만들고 싶어 했습니 다. 이러한 철학으로 테슬라는 디자인을 희생시키지 않고 지속 가능한 벤처로 계속 성장하고 있습니다. 이러한 세 가지 제품에서 교통 디자인이 단순히 제품 그 이상이라는 점을 주목해야 합니다. 더 이상 자동차의 디자인만이 아니라 사람들이 교통을 이용하는 방식을 변화시키려는 전체 생태계의 디자인인 것입니다. X, Y, Z 세대는 차량 공유 현상을 받아들여 도시 교통을 변화시켰습니다. 기존 라이프스타일을 거부하고 탄소 발자국을 줄이는 것을 중요하게 생각합니다. 차량 공유는 이동 방식, 일하는 방식, 상호작용 등 모든 측면에 영 향을 미치며, 특히 더 큰 공동체와 전 세계인들이 있는 대도시에서 새로운 혁신적인 이동 방식의 기회를 엽니다. 디자이너로서 저희는 삶과 지구를 개선하는 새로운 솔루션을 만드는 최전선에 있습니다. 디자인을 통해 긍정 적 변화를 미치는 것은 저희의 책임입니다. 디자이너가 기술을 이용하여 교통을 단순화하고 탄소 발자국을 동시에 줄이는 또 다른 예는 우버가 있습니다 (슬라이드 23).개념 그 자체는 상대적으로 간단하지만, 앱을 이용하는 간단한 디자인으로 우버가 소비자 사이 에서 열렬한 인기를 얻게 된 것입니다. 다시 말하지만, 디자이너는 우리의 이동 방식을 변화시키는 인플루언 서입니다(슬라이드 24). 우버 앱이 최종 사용자로 시작하지만, 이 간단한 앱은 공동체를 통합하면서 안전을 개선하고, 탄소 발자국을 줄이고, 개인을 더 높은 수준으로 유도하는 중요한 분석을 제공할 수 있습니다. 더 나은 교통을 디자인하는 이유는 무엇일까요? 바람직한 교통 및 적절한 인프라는 공동체가 서로 교류하게 하며, 이에 따라 더 많은 일자리를 창출하고 지역 및 세계 경제를 통해 경제적 수익을 일으킵니다. 그로 인하여 경제 활성화를 가져옵니다. 그리고 더 나은 디자인으로 교통 시스템에 더 많은 인구가 접근하고 사용할 수 있게 됩니다. 사람들은 자유롭

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distances and designers are working diligently to make this travel experience more pleasurable through a combination of service, comfort and experiential design. Since it’s introduction more than 1 billion riders have traveled and generated more than ¼500 billion in revenue(slide 22). Worldwide, the number of electric vehicles sold annually is growing at rate of 40% which is creating new opportunities for designers to re-think the impossible. Tesla’s design purpose was always rooted in social responsibility. Founded in 2003, the team of engineers wanted to create an electric powered car that would have societal impact and is sustainable while still maintaining a beautiful design. Using this same philosophy, Tesla continues to grow with more sustainable ventures without sacrificing design. Across these three products, it is important to note that transportation design is more than just about the product. It is no longer just the design of the vehicle itself, but instead, the design of the entire eco-system, attempting to change the way that people are going about transportation. Generations X, Y & Z have changed urban transportation by embracing the ridesharing phenomenon. Something that will defy our current lifestyles and importance to reducing each of our carbon footprints. Rideshare affects all facets: how we travel, work, interact, and this is opening the door for new, inventive ways of travel, especially in metropolitan cities that can reach a larger community and global audience. As designers we are at the forefront of creating new solutions that better our lives and our planet. It is our responsibility to make positive change through design. Another example of how designers are using technology to simplify transportation while also reducing the carbon footprint is Uber(slide 23). The concept itself is relatively simple but it was the design of the simple to use application that really enabled Uber to skyrocket with consumers. Again, designers are the key influencers to change the way we travel(slide 24). While the Uber application may start with the end user, this simple application can unite communities while providing valuable analytics that can improve safety, cause a reduction to the carbon footprint and introduce individuals on another level. Why Design Better Transportation? Economic Boosts Desirable transportation and the proper infrastructure enable communities to interact, thus creating more jobs and bringing economic revenue through both the local and global economies. Accessibility With better design, transportation systems are becoming more readily available and accessible for larger portions of the population. People are able to move more freely to discover and learn about other places and cultures. Reduce Carbon Emissions A sustainable development in the transportation industry means less gas-powered cars and vehicles, thus benefiting the environment.

Healthcare How can we use design to create social impact in the healthcare industry? The medical field has recently seen many developments, ranging from products for individual usage, such as elderly care products, to large-scale machinery for hospitals and labs.(slide 29) Two examples:

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게 이동하여 다른 곳과 문화를 발견하고 배우게 됩니다. 또한, 교통 산업의 지속 가능한 개발은 석유를 사용하는 자동차와 차량을 줄이는 결과를 가져오므로 환경에 도움이 되는 탄소 배출 줄이기를 하게 됩니다.

의료 디자인이 어떻게 의료 산업에서 사회적 영향을 일으킬 수 있을까요? 의료 분야는 노인 돌봄 제품 등 개인용 제품에서 병원과 검사실의 대규모 장비에 이르기까지 최근 많은 발전이 있었습니다. 몇 가지 예를 말씀드리겠습니다(슬라이드 29).

그 첫 번째 예로 터그가 있습니다. 캘리포니아 대학교 샌프란시스코의 미션 베이 윙에서는 터그로 약품을 배달합니다. 터그는 소형 로봇으로 병원 복도의 와이파이를 통해서 이동하며, 깨끗한 리넨과 음식을 배달하고 의료 폐기물을 처리합니다. 이 병원에서 는 직원들이 로봇 터그를 존중합니다. 그다음, 노인 돌봄 제품이 있습니다. 새로운 노인 돌봄 제품의 디자인 및 직관적인 UI는 사회적 참여를 증진하 고 건강의 전반적인 것을 개선합니다. 렌데버 VR은 실제로 가지 않아도 옛 추억을 다시 떠올리고 새로운 추억 을 만들 수 있도록 합니다. 그리고 래피드 프로토타이핑의 출현으로 맞춤 일회용 제품을 100% 커스터마이징하여 디자인하고 구축할 수 있습니다. 신체 움직임을 추적하고, 심박 수를 모니터링하고, 갑작스러운 낙상에 대응하기 위한 제품들은 커다

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Tug delivers medications in University of California, San Francisco’s Mission Bay wing. Tug delivers clean linens, meals, carts away medical waste. Tug navigates hospital halls by way of the Wi-Fi. In this particular hospital, the employees have respect the robots. Elderly Care New designs and intuitive UI is increasing social engagement while also overall improving health. Rendever VR allows people to relive old memories, participate in new ones while not physically being there. The advent of rapid prototyping is also enabling custom one-off products to be designed and built for 100% customization. Products intended to track bodily movements, monitor heart rates, or respond to sudden falls aid individuals medically without depending on bulky equipment. An important detail in terms of design is how to make these devices are discrete and easily worn without impediment. Designers are pushing the boundaries with technology to make products less threatening and more humane(slide 30). Bluetooth enabled products like the Smart Inhaler allows doctors to continuously monitor patient’s data to better monitor the dosage amount and scheduled timing. Smart Inhalers can generate alerts for the daily dosage along with collecting valuable analytics. Designers are experts at combining form with function and providing solutions that consider the emotions of the end users, making these products less intimidating to the patient. The Owlet is smart sock that affixes to baby’s foot and tracks heart rate and oxygen levels and streams real-time monitoring via an a mobile application. Integrating these products to our lives needs to be done with consideration to all stakeholders that in this case will include: the doctor, the patient, nurses, parents and many others. As information is shared, new ideas can be developed across entire communities, nations and the world. GoLive Clip is another electronic product that is designed to be your “safety companionship.” It counts your steps, helps to keep you fit, sounds the alarm when you fall and even sends you a warning as soon as your fall risk increases! Ideal if you live alone or work in a dangerous profession or enjoy adventurous activities. As designers we need to consider all of the applications as well as intended users. We need to consider how people interact with products, but also how entire communities can benefit. Just like the wearable technology, prosthetics are a good example of how design is allowing custom products that are better fitting and make people want to wear them. This prosthetic leg is a fashion statemeny rather than something to hide. Outfeet is designed specifically for amputee women by the female industrial designer Aviya Serfaty. Not just a medical device, but also a fashion accessory. Comes equipped with a high heel component and variety of “skins.” This new revolution is brining dignity as well as function back to individuals who may be less fortunate. With these new technologies there is an increase in efficiencies within hospitals by allowing doctors to monitor patients remotely and enabling doctors to see more patients. Shown here, the Philips Biosensor monitors vital signs in-between check ups leading to better identification of patient deterioration with more immediate and faster intervention. Products like the Gut Probe Pill(PillCam), which was first invented by an Israeli inventor, Gavriel Iddan in 2001, increases efficiency by removing the need for extensive surgery along with long patient recovery times(slide 32). This inflatable pill is embedded with a sensor that continuously

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란 장비가 없어도 의료적으로 개인을 돕습니다. 디자인과 관련하여 중요한 점은 이러한 기기를 차질 없이 구별 되고 쉽게 닳지 않도록 하는 것입니다. 디자이너는 기술로 한계를 밀어붙여 덜 위협적이고 더 인간적인 제품을 만듭니다(슬라이드 30). 스마트 흡입기와 같은 블루투스 제품은 의사들이 약물 용량 및 일정 등 환자의 데이터를 지속해서 모니터링할 수 있게끔 합니다. 스마트 흡입기는 중요한 분석을 수집하면서 동시에 일별 용량에 대해 알림을 제공합니다. 디 자이너는 기능과 형태를 융합하는 전문가이며 환자에게 위협적이지 않게 느끼도록 만들어 최종 사용자의 정서 를 고려하는 솔루션을 제공합니다. 오울렛은 아기의 발에 부착되어 심박 수와 산소 농도를 추적하고 모바일 앱으로 실시간 모니터링을 스트리밍하 는 스마트 양말입니다. 이러한 제품들을 우리 생활에 통합하는 것은 의사, 환자, 간호사, 등 모든 관련자를 고려 해서 해야 합니다. 정보가 공유됨에 따라 새로운 아이디어가 전체 공동체, 국가, 세계에서 만들어질 수 있습니다. 고라이브 클립은 “안전 도우미”로 디자인된 전자 제품입니다. 걸음을 세고, 건강을 유지하도록 하며, 여러분이 낙 상하면 경보를 내고, 낙상 위험이 증가하여도 경고를 보냅니다! 여러분이 혼자 살거나 위험한 직업을 가지거나 모 험적인 활동을 할 때 이상적입니다. 디자이너로서 우리는 모든 응용과 그 의도된 사용자를 고려해야 합니다. 사 람들이 제품과 어떻게 상호작용하는지를 고려해야 하고 전체 공동체에 어떻게 이익이 되는지 고려해야 합니다. 웨어러블 기술처럼 인공 기관은 디자인이 어떻게 제품을 사람들에게 더 잘 맞고 착용할 수 있게 하는지 보여주 는 좋은 예입니다. 이 의족은 숨겨야 할 것이 아니라 패션에 가깝게 보입니다. 그 첫 번째 예로 아웃핏은 여성 산업디자이너 아비야 세르파티(Aviya Serfaty)가 다리가 절단된 여성을 위해 디자인한 의족입니다. 단순히 의료 기기가 아니라 패션 액세서리기도 합니다. 하이힐과 여러 “스킨”으로 제공됩 니다. 이러한 새로운 혁명은 존엄과 기능을 안타까운 상황에 처한 이에게 다시 되돌려줍니다(슬라이드 31).

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tracks the stomach's temperature for up to 30 days. If the pill needs to be removed from the stomach, a patient can drink a solution of calcium that triggers the pill to quickly shrink to its original size and pass safely out of the body. A third example is Moxi, a robot designed to increases efficiency by doing menial tasks while doctors and nurses are busy attending to the patient(slide 33). Moxi helps clinical staff with nonpatient-facing tasks like gathering supplies and bringing them to patient rooms, delivering lab samples, fetching items from central supply, and removing soiled linen bags. Similar to Tug, but has more “personality” and a teammate. Human guided learning. Advances in technology come to fruition by designers identifying the problem and then figuring out solutions that combine technology with science. As hospitals are evolving and new technologies, procedures and the need to be more mobile are increasing, designers are changing the standard operating room layouts to be Modular Rooms that can easily and quickly change-out equipment for individual patients. This idea is now achievable because of the dramatic reduction in size, weight and cost that designers are working to develop. EIR Healthcare created a “hospital room in a box.” Prevents falls and infections. Introduced last year. The rooms can be quickly made in 30 days. “He said EIR can fill a 300-bed space in 10-20% less time than is currently feasible, which can mean a difference of two of three years in some cases.” Rooms don’t need to be built on site. Local to Global Impact Healthcare is becoming a global problem and the best and fastest way to overcome this is to share ideas, solutions and process. Individuals at the local level need to capture vital information in an efficient manner that is non-evasive. Designers can solve these problems but they also need to look at the larger picture that includes the solutions that can make a positive effect on community as well as the world. How Design Can Improve Healthcare? More Portable In creating smaller, more portable medical devices, healthcare has become more efficient and more reliable. More Accessible Products that were previously only made for hospitals can now be used at home and are readily available for everyone. More Desirable Creating more visually pleasing medical aid products makes them something to flaunt rather than something to hide.

Packaging How can packaging create social impact? Packaging is a necessity to protect and transport goods from one location to another. Packaging is also part of a cultural experience when giving a gift from one to another. There are many materials used for packaging including paper, bamboo along with other plants and plastics. Over time and continued development plastic materials began to take form with a lot of advancements that suited a range of applications including food storage by Tupperware, Zipper-seal bags, and many other disposable products. As designers we can use these materials to establish brand identity and create a unique 89


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이러한 새로운 기술로 의사가 환자를 원격 모니터링하고 더 많은 환자를 진료할 수 있는 등 병원 내 효율이 향상 합니다. 두 번째 예로, 필립스 바이오센서는 진료 사이 사이의 활력 징후를 모니터링하여 환자의 병세 악화를 파악하여 즉각적이고 신속한 중재를 제공하도록 합니다(슬라이드 32). 이스라엘 발명가 가브리엘 이단이 2001년 발명한 것 프로브 필(필캠)과 같은 제품은 광범위한 수술과 오랜 환 자 회복 시간의 필요성을 없애 효율을 높입니다. 이 팽창형 알약에는 센서가 내장되어 위의 온도를 30일 동안 계속 추적합니다. 알약을 위에서 제거하려는 경우 환자가 칼슘 용액을 마시면 알약은 원래 크기로 줄어들고 체 외로 안전하게 배출됩니다. 세 번째 예로는 의사와 간호사가 환자를 진료하는 동안 각종 잡무를 하여 효율성을 제고하도록 디자인된 로봇인 목시가 있습니다(슬라이드 33). 목시는 비품을 집어 환자 방에 가져오고, 검사실 검체를 운반하고, 중앙에서 공 급품을 가져오고, 오염된 리넨 쓰레기통을 제거하는 등 환자 진료와 직접 관련되지 않은 일을 수행하여 임상 의 료진을 돕습니다. 터그와 비슷하지만 “개성”이 더 있는 팀원입니다. 인간이 학습을 지도합니다(슬라이드 34). 기술의 발전은 디자이너가 문제를 파악하고 기술과 과학을 접합하는 솔루션을 찾아냄으로써 결실을 봅니다. 병 원이 진화하고 새로운 기술, 절차, 모바일 니즈가 증가함에 따라, 디자이너는 기존 수술실을 개별 환자에 따라 쉽 고 빠르게 장비를 바꾸는 모듈화 수수 실로 바꿉니다. 이 아이디어는 디자이너가 개발하려는 크기, 중량, 비용의 커다란 감소 덕택에 이제 가능합니다. EIR 의료는 “박스 내 병실”을 만듭니다. 낙상과 감염을 예방합니다. 작년에 도입되었습니다. 병실은 30일 이내 에 빠르게 만들 수 있습니다. “EIR은 300개 병상 공간을 10~20% 빨리 채울 수 있는 것이 가능하다고 합니다. 이는 일부의 경우 2~3년 차이를 내게 됩니다.” 병실은 현장에서 지을 필요가 없습니다. 로컬에서 글로벌로 영향 의료는 전 세계의 문제이며 이를 극복하는 가장 빠르고 최고의 방법은 아이디어, 솔루션, 프로세스 공유입니 다. 현지에서 사람들은 명확하고 효율적으로 중요한 정보를 파악해야 합니다. 디자이너는 이러한 문제를 해 결할 수 있지만, 공동체와 세계에 긍정적인 영향을 미치는 솔루션을 포함하는 더 큰 그림을 보아야 합니다. 종합해서 말씀드리자면, 디자인이 어떻게 의료를 개선할 수 있을까요? 의료는 디자인으로 휴대성, 접근성, 호감도를 향상할 수 있습니다. 더 작은 휴대용 의료 기기를 만들어서 의 료의 효율성과 신뢰성을 높였으며, 기존에 병원을 위해서만 만들어졌던 제품이 이제는 집에서 사용할 수 있 으며 누구든 이용할 수 있습니다. 또한, 시각적으로 편한 의료 보조 제품을 만들어서 숨기기보다는 과시할 수 있게 합니다.

포장 포장이 어떻게 사회적 영향을 일으킬 수 있을까요? 포장은 물품을 보호하고 운송하는 데 필요합니다. 또한, 포 장은 선물을 줄 때 문화적 경험의 일부입니다. 종이, 대나무, 식물, 플라스틱 등 포장에 쓰이는 소재가 많습니다. 시간이 지나고 발전이 진행됨에 따라 플라스틱 소재가 플라스틱 통 음식 보관, 지퍼백, 기타 일회용 제품 등 여 러 응용에 맞도록 발전되었습니다. 디자이너로서 저희는 이러한 소재를 이용하여 브랜드 정체성을 구축하고 특별한 경험을 만들 수 있습니다. 예

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experience. Here is an example of the Puma Clever Little Bag(slide 38). Made out of recycled plastics, its second life is providing the benefits required along with reducing waste. Furthermore, the packaging features allow this item to be reused many times over making people more conscious of there environment. Other products that use sustainable packaging are also becoming popular due to the creativity designers are able to introduce. The packaging experience starts with the brand and is used to communicate the unboxing, setup and ultimately the operation of the product in the easiest and most intuitive manner. Additionally, the packaging materials will become the waste to another human unless designers come up with new solutions that will eliminate this problem(slide 39). While paper is a great biodegradable solution, it is not always the best for storing liquids or other items that require air tight sealing. As designers we need to work with the scientists to formulate new materials that will leave a positive mark on our world. As global players like Apple promote their products on a global stage, this is the perfect venue for designers to take control and strive for better solutions that reduce waste and does not hurt our planet. This movement is starting to take the spotlight in the United States, which is one of the worlds largest consumer market. This attention will spread but it’s up to us as the designers creating the solutions to be at the forefront to make this change. You can see companies like Quaker, Tide, and Coke pushing new products to the market but now they are looking to close the loop and find ways to change societies to think about how they can make a positive impact to our planet. Designers can work with local government and businesses to change cultures and the way we go about our lives. This doesn’t happen overnight however with proper change, we can reduce our landfills and start to clean our oceans. This example of the tide bottle is incorporating paper with an inner lining of recycled plastics making this package solution more environmentally friendly. This change came about through recognition by our society that we need to find and create better solutions(slide 41). Companies like Coke who are highly visible to the global market should be and are now implementing new materials that will decompose faster and make a positive contribution to our communities. Coke’s Plant Bottle was introduced in 2009. This is the first-ever fully recyclable PET plastic beverage bottle made partially from plants while still performing the same functions just like traditional PET plastic, but has a lighter carbon footprint. With the advent of Amazon where you can get anything you want delivered right to your home, consumers are finding they are collecting more and more waste from shipping boxes that they now have to dispose of. This new phenomena is causing companies and consumers alike to change their habits and opinions around packaging. The days of four-color packaging with a UV coating protection is starting to fade and end users are accepting simpler solutions without negative effects. Today we look at packaging with a slightly different viewpoint. Our land and oceans are regurgitating these materials, which are not being absorbed by the planet. We are just now starting to make a conscious to reduce packaging waste by seeking new biodegradable materials and reducing the use of plastics. To further accelerate this change for the purpose of reducing unnecessary waste combined 91


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를 들면, 퓨마 클레버 리틀백이 있습니다(슬라이드 38). 재활용 플라스틱으로 만든 이 제품은 쓰레기 감소와 함 께 재활용의 이점이 있습니다. 또한, 이 포장은 여러 번 재사용할 수 있으며 사람들이 환경을 더 신경 쓰게 합니 다. 지속 가능한 포장을 이용하는 다른 제품은 디자이너가 도입한 창의성으로 인해 인기가 높아지고 있습니다. 포장 경험은 브랜드로 시작하며, 개봉, 설치, 제품 이용을 쉽고 직관적이게 알리도록 이용됩니다. 또한, 포장 소 재는 디자이너가 새로운 솔루션을 생각해내지 못하면 다른 사람에게는 쓰레기가 됩니다(슬라이드 39). 종이는 훌륭한 생분해 솔루션이지만, 액체나 밀봉이 필요한 다른 물품을 보관하기에 적절하지 않습니다. 디자 이너로서 저희는 과학자와 함께 세상에 긍정적인 흔적을 남기는 새로운 소재를 만들어야 합니다. 애플과 같은 글로벌 기업은 글로벌 무대에서 자신의 제품을 홍보하며, 이러한 무대에서 디자이너가 주도하여 쓰 레기를 줄이고 지구에 해가 되지 않는 더 나은 솔루션을 위해 노력해야 합니다. 이러한 움직임은 세계 최대의 소비 시장 중 하나인 미국에서 각광을 받기 시작했습니다. 이러한 관심은 확산할 것이지만, 이러한 변화를 일으 키는 최전선에서 솔루션을 만드는 일은 디자이너로서 우리에게 달린 일입니다. 퀘이커, 타이드, 코카콜라 등과 같은 기업들은 신제품을 시장에 내놓지만, 재활용하며 지구에 긍정적인 영향을 미치는 것을 고민하도록 사회를 변화시키는 방법을 찾고 있습니다. 디자이너는 지방정부와 기업과 함께 문화 및 일상생활의 방식을 변화시킬 수 있습니다. 하룻밤에 이룰 수 있는 것은 아니지만, 적절한 변화를 통해 우리는 쓰레기장을 줄이고 바다를 깨끗하게 만들 수 있습니다. 보시는 바와 같이 타이드의 병은 종이를 재활용 플라스틱의 안감과 통합하여 포장의 솔루션을 환경친화적으 로 만듭니다. 이러한 변화는 더 나은 솔루션을 찾아 만들어야 한다는 사회의 인식에서 나온 것입니다(슬라이드 41). 글로벌 시장에서 쉽게 보이는 코카콜라 같은 회사는 분해가 빨리 되고 공동체에 긍정적인 기여를 하는 새 로운 소재를 이용해야 합니다. 코카콜라의 플랜트 보틀은 2009년 도입되었습니다. 이는 최초의 완전히 재활용 할 수 있는 PET 플라스틱 음료수병으로 식물에서 일부 만들었으며 기존 PET 플라스틱과 똑같은 기능을 하지 만 탄소 발자국이 더 낮습니다. 집에서 여러분이 원하는 어떤 물품이든 배송받을 수 있는 아마존의 출현으로 소비자들은 버려야 하는 배송 박 스가 쌓이게 됩니다. 이러한 새로운 현상으로 기업과 소비자 모두 포장에 대한 습관과 의견이 변화하고 있습니 다. UV 코팅 보호와 4가지 색깔로 포장하던 시대는 저물고 있고 최종 사용자는 부정적 영향이 없는 더 간편한 솔루션을 받아들이고 있습니다. 오늘날 우리는 포장을 다른 관점에서 바라보고 있습니다. 토양과 바다에서 포장을 다시 뱉어내고 있으며 지구 에서 흡수되지 않고 있습니다. 이제 우리는 새로운 생분해 소재를 이용하고 플라스틱 이용을 줄여 포장 쓰레기 를 줄여야 한다는 점을 의식하고 있습니다. 불필요한 쓰레기 절감과 비용 절감을 위한 이러한 변화를 앞당기기 위해 아마존은 새로운 포장 표준으로 포장 간소화(frustration-free) 인증 제도를 만들었습니다(슬라이드 44). 이러한 새로운 노력은 포장 소재가 100% 재활용 소재로 만들도록 하고 있으며, 쉽게 개봉할 수 있고, 원래 포장 상태에서 제품을 배송하도록 하여 추가 배송 박스의 필요성을 없앱니다. 소재와 디자인이 함께 하면 위대한 일을 해낼 수 있습니다. 2017년 아마존 포장 간소화는 21만5000톤의 포장 소재를 절감하고 3억6000개 이상의 배송 박스를 없앨 수 있었습니다. 포장은 필수이지만 가장 효율적으로 이용하여 제품을 보호해야 하며, 저희는 포장이 전체적으로 어떻게 지구 에 영향을 미치는지 디자이너로서 고려해야 하며, 이 문제를 완전히 해결하지 않더라도 포장을 절감하기 위해

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with cost savings, Amazon has come up with new packaging standards Certified Frustration Free Packaging(slide 44). This new push requires that packaging materials be made of 100% recyclable materials, easy to open, and designed to ship products in their original packaging, which eliminates the need for an additional shipping box. When materials and design work together, great things can be achieved. As of 2017, Amazon frustration-free eliminated over 215,000 tons of packaging materials and avoided more than 360 million shipping boxes. Packaging is a necessity and should be used in the most efficient manner to protect products but we also need to consider how packaging as a whole is effecting our planet and as designers, what can we do to reduce if not omit this problem entirely. This is no longer an individual or community problem, this is a Global problem. Learning about new materials and educating others about this important change those designers need to spearhead. Why Design Better Packaging? Improve User Experience By designing packaging that is easy and exciting to use and open, the entire experience surrounding a product becomes more user-friendly and efficient. Cost Efficient Packages like Amazon frustration-free that require less material are naturally more cost efficient for both the user and the company. Reduce Waste By utilizing alternative materials, as well as less material, we are reducing the amount of harmful waste going back into the Earth.

Connectivity How can we create social impact through connectivity? With the advent of Wi-Fi the world has become connected and changed the way designers think about products and how end-users expect to use products in the future. Tech products are moving past just the individual and being fused into entire buildings and cities. Service Design has become the new frontier and designers are at the forefront of changing the way companies plan and conduct their business. Security infrastructure has become much simpler, especially with the omission of wires and cables. Reducing this need for hard wires has dramatically reduced the point of entry while also enabling more products and features to be integrated to an entire ecosystem. As designers we need to be considering how to make products intuitive to set up and operate. This is leading to more userfriendly interfaces that are intuitive to operate for all users, not just the tech savvy people. Connectivity has become integral to portable products allowing people to be stay connected, gather and share analytics and promote better productivity. No longer are people tethered to a wall or starving to be connected but rather, faster speeds are providing more information in a seamless manner that provides individuals with the ability to control and monitor activities. As designers we are in the driving seat to imagine how we can improve business, pleasure and health through connectivity. Products like this Fit Bit Scale help individuals track their weight and other vital signs that can then be used to analyze as well as redirect user behaviors to make better decisions. Taking this a step further, what if this information was collected on a local level

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무엇을 할 수 있는지 생각해야 합니다. 이는 개인이나 공동체의 문제가 아니라 전 세계의 문제입니다. 신소재에 대해 배우고 이러한 중요한 변화에 대해 다른 이에게 알림으로써 디자이너는 선두에 나서야 합니다. 정리하자면, 더 나은 포장을 디자인하는 이유는 무엇일까요? 첫째, 사용자 경험이 개선됩니다. 사용하고 열기에 신나는 포장을 디자인함으로써 제품에 대한 경험이 사용자 친화적이고 효율적이게 됩니다. 둘째, 비용효율입니다. 소재를 덜 쓰는 아마존의 좌절방지 같은 포장은 사용 자와 회사에 비용효율이 당연히 더 높습니다. 마지막으로, 쓰레기 감소입니다. 대안적 소재를 활용하고 재료 를 덜 사용함으로써, 지구로 되돌아가는 유해한 쓰레기의 양을 줄일 수 있습니다.

연결성 연결성을 통해 어떻게 사회적 영향을 일으킬 수 있을까요? 와이파이의 등장으로 세계는 더 연결되었으며 디자이너의 제품에 대한 사고방식과 미래에 최종 사용자가 제 품을 사용하는 방식을 변화시켰습니다(슬라이드 48). IT 제품은 개인을 넘어 전체 건물과 도시에 융합되고 있습니다. 서비스디자인은 새로운 개척지이며, 디자이너는 기업이 자신의 비즈니스를 계획하고 수행하는 방 식을 변화시키는 최전방에 있습니다. 보안 인프라는 특히 유선과 케이블이 사라짐에 따라 훨씬 더욱 단순화되었습니다. 와이어의 필요성을 줄여 진입점을 크게 줄였으며, 더 많은 제품과 기능이 전체 에코 시스템에 통합될 수 있도록 하였습니다. 디자이 너로서 저희는 제품의 설치와 운영을 어떻게 직관적이게 만들 수 있을지 고려해야 합니다. 이는 IT에 밝지 않 은 모든 사용자가 이용하기에 직관적고 더욱 사용자 친화적인 인터페이스로 이어지고 있습니다. 연결성은 사람들이 연결되고 모이고 분석을 공유하고 생산성을 높이는 휴대용 제품에 필수가 되었습니다 (슬라이드 51). 사람들은 연결하고자 더 이상 벽에 붙어있지 않으며, 대신 더 빠른 속도로 더 많은 정보가 매 끄럽게 제공되어 개인이 활동을 제어하고 모니터링할 수 있게 되었습니다. 디자이너로서 저희는 연결성을 통해 어떻게 비즈니스, 쾌적함, 건강을 개선할 수 있을지 상상하는 주도적 위 치에 있습니다. 여기 핏빗 스케일과 같은 제품은 개인이 더 나은 결정을 할 수 있도록 사용자 행동을 분석하고 지시하는 체 중 및 활력 징후를 추적할 수 있도록 합니다. 여기서 한발 더 나아가면, 현지 수준에서 수집된 이러한 정보는 건강상 우려를 이해하고 실시간 정보로 이를 교정하는데 이용될 수 있습니다. 한편, 이러한 제품들은 물리적 거리에 관계없이 사람들을 연결합니다. 이는 생산성과 효율성을 높여 특히 직장 에서 빠르고 쉽게 의사소통을 가능하게 합니다. (협업에 대한 강조) 개별 기업에 있어 화상 회의는 시간과 비용(출장비 포함)을 줄일 수 있으며 비즈니스의 효율성을 제고합니다 (슬라이드 52). 이러한 점이 국가 및 세계적 차원으로 확대되면, 화상 회의는 전 세계로 확장할 자원이 없는 중소기업에 전 세계적 연결성을 제공합니다. 이러한 발전은 생산성을 높이면서 공동체와 국가를 함께 모아 더 큰 문제를 해결할 수 있도록 합니다. 디자이너로서 저희는 이러한 새로운 형태의 연결성을 받아들이고 경 제 성장을 도모하고 탄소 발자국을 줄이는 새로운 아이디어로 한계에 도전해야 합니다. 결론적으로 말하자면 연결성을 위한 디자인을 해야 하는 이유는 무엇일까요? 그 이유는 첫째, 효율성 증가입니다. 새로운 “스마트” 기술은 실제로 있어야 할 필요를 없애 개인과 기업의

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could be used to better understand possible health concerns and make corrections with better real-time information. These products, on the other hand, connect people to other people, regardless of physical proximity. In turn, this increases productivity and efficiency allowing for quick and easy communication, especially in the workplace. (Emphasis on collaboration) For the individual business, teleconferencing saves time and money (including travel expenses) and makes business more efficient. As this expands out to the national and global scale, teleconferencing is also providing worldwide connectivity for smaller businesses that do not have the resources to expand their business internationally. This advancement is increasing productivity along with bringing communities and nations together to solve larger problems. As designers we need to embrace new forms of connectivity and push the boundaries with new ideas that will support economic growth as well as reducing our carbon footprint. Why Design for Connectivity? Increase Efficiency New “smart” technologies make individuals and businesses more efficient by removing the need to physically be in a space. Facilitates Communication With faster and more accessible communication, people can connect on a global scale, whether it is social or business related. Encourages Collaboration Both physical and digital platforms are now being created to facilitate collaboration. How can we create impact through design? How does design impact the individual? How does design impact your community? How does design impact your country? How does design impact the world? While it is hard to predict future impact, it is our responsibility as designers to consider the overarching issues that we would like to tackle through design. As the future generation of designers, you should always be looking at the world around you and finding where there is room for change. Something to think about as you create your next great design should include these four “P’s” People, Product, Profitability, Planet Thank You!

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효율성을 높입니다. 둘째, 의사소통 활성화입니다. 더 빠르고 접근성 높은 의사소통으로 사람들은 사회든 비즈니스든 전세계 차원에서 연결될 수 있습니다. 셋째, 협업 도모입니다. 협업을 도모하기 위해 오프라인 및 온라인 플랫폼이 만들어지고 있습니다. 디자인을 통해 우리는 어떻게 영향을 일으킬 수 있을까요? 디자인이 어떻게 개인에 영향을 미칠까요? 디자인이 어떻게 공동체에 영향을 미칠까요? 디자인이 어떻게 국 가에 영향을 미칠까요? 디자인이 어떻게 세계에 영향을 미칠까요? 미래의 영향을 예측하기는 힘들지만, 디자이너로서 우리의 책임은 디자인을 통해 해결하고자 하는 전반적인 이슈를 고려해야 합니다. 미래 세대의 디자이너로서 여러분은 언제나 여러분 주위의 세상을 보고 변화의 여지 가 있는 곳을 찾아야 합니다. 그리고 여러분이 앞으로 훌륭한 제품을 디자인 할 때에는 반드시 4개의 “P”를 생각해야 합니다. 사람(People), 제품(Product), 수익(Profitability), 지구(Planet)입니다. 이상으로 강연을 마치겠습니다. 감사합니다!

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Slide 1

DESIGNING FOR SOCIAL IMPACT Design is one of the most powerful tools being used in todays 21st century global economy. In order to understand the broader impacts of design, we first have to look beyond the impossible and create solutions that make a positive change to our communities around the world.

DESIGN FOR GLOBAL

Slide 2

WHAT IS DESIGN FOR SOCIAL IMPACT?

Slide 3

Slide 4

ACROSS INDUSTRIES

GLOBAL What impact can this design create on a global scale?

Design is causing widespread social impact in almost every single consumer industry around the world.

NATIONAL NATIONAL

1 2 3 4 5

COMMUNITY

INDIVIDUAL

Slide 5

ARCHITECTURE

PUTTING CITIES ON THE MAP Sydney Opera House - Sydney

Willis Tower - Chicago

Burj Khalifa - Dubi

Singapore - Marina Bay Sands

Architecture Transportation Healthcare Packaging Connectivity

Slide 6

HOW DOES ARCHITECTURE CREATE SOCIAL IMPACT?

Slide 7

DESIGNING FOR THE ENVIRONMENT

Slide 8

Beijing National Stadium - Beijing

Lotte World Tower - Seoul

DWP Smart Dubai office

One Angel Square

Shanghai Tower

This smart office building is made almost entirely of organic materials and is LEED Gold certified.

This building in the UK utilizes rainwater harvesting and water recycling, as well as solar energy throughout the building.

This building (the second tallest in the world) has 270 wind turbines and entirely geothermal heating and cooling.

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Slide 9

REDESIGNING CITIES

DESIGNING FOR THE ECONOMY

Slide 10

Masdar City is a planned city project in Abu Dhabi, currently being designed by Foster and Partners to be a zero-carbon and zero-waste city.

COMMUNITY

Seattle Central Library

Guggenheim Museum Bilbao

Union Station DC

2.3 million annual visitors > $16 million in economic activity

in its first 3 years…

40 million annual visitors $11 million annual revenue

4 million tourists €500 million in economic activity

NATIONAL/ GLOBAL

FOR EXAMPLE...

Slide 11

Slide 12

This is what is looks like now.

This is what Hudson Yards looked like in 2011.

COMMUNITY

This elaborate honeycomb-like structure that rises 16 stories and consists of 154 flights of stairs, 2,500 steps, and 80 landings for visitors to climb

NATIONAL/ GLOBAL

LOCAL TO GLOBAL IMPACT

Slide 13 COMMUNITY

INDIVIDUAL

NATIONAL/ GLOBAL

WHY IS ARCHITECTURE IMPACTFUL?

Slide 14

PUTS CITIES ON THE MAP Striking buildings or structures help put cities on the map by giving people something to associate with the city, thus increasing tourism.

BOOSTS LOCAL ECONOMIES

For the individual, The Vessel is a trendy, new space that is worth visiting due to its unique form and interesting views.

As more and more people travel to Hudson Yards to visit The Vessel, the neighborhood itself is also gaining recognition and becoming even more developed.

With the extent of branding and advertising on social media, the building becomes a global phenomenon and it brings in even more tourism from around the world.

By increasing tourism and creating a center for citizens and visitors to congregate, the city’s economy will naturally benefit.

ENERGY CONSERVATION Buildings are now developing many innovative methods of energy conservation that can have lasting impacts on our environment.

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TRANSPORTATION

98 사회적 영향력을 발휘하는 디자인행위

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HOW CAN DESIGN IMPACT TRANSPORTATION?


INCREASING EFFICIENCY

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Single wheel Segway's

Foldable, gearless bicycles

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DESIGNING FOR THE ECONOMY

Self-driving bus High-speed trains

Emirates airline made $762 million in profit in 2018 and supports more than 500,000 jobs a year.

Electric & Self-driving cars

FOR EXAMPLE...

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The Shinkansen bullet train in Japan has had more than 1 billion riders and generated more than ¥500 billion since its opening.

Worldwide, the number of electric vehicles sold annually is growing at rate of 40% in recent years (2011 – 2017).

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DESIGNING FOR THE ENVIRONMENT

Elon Musk’s The Boring Company is in the process of designing an underground portal in California, with the hopes of creating a new form of public transit between cities and alleviate traffic.

Tesla was one of the pioneers of electric cars, helping prevent more than 4 billion tons of CO2 from polluting the Earth.

INDIVIDUAL

Olli is one of the first self-driving buses, pushing for a more desirable and efficient mode of public transportation.

Bike sharing is another recent transportation trend that helps cut down carbon emissions with more than 54,000 bikes stationed.

COMMUNITY

FOR EXAMPLE...

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LOCAL TO GLOBAL IMPACT INDIVIDUAL

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COMMUNITY

NATIONAL/ GLOBAL

Since its creation in 2009, Uber has established a global presence, aiming to help reduce the number of cars on the road and provide an easy and convenient mode of transportation. For the individual, Uber is an easy and convenient way around. The app makes Uber quick to use and accessible.

INDIVIDUAL

COMMUNITY

NATIONAL

Services such as Uber Pool encourage people to rideshare, making the broader community more cost and energy efficient.

With a presence in more than 60 countries, the influence of Uber has spread worldwide.

GLOBAL

WHY DESIGN BETTER TRANSPORTATION?

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Slide 24

ECONOMIC BOOSTS

Desirable transportation and the proper infrastructure enables communities to better reach and interact, thus creating more jobs and bringing economic revenue through both the local and global economies.

ACCESSIBILITY

With better design, transportation systems are becoming more readily available and accessible for larger portions of the population. People are able to move more freely to discover and learn about other places.

HEALTHCARE

REDUCE CARBON EMISSIONS

Sustainable developments in the transportation industry means less gas-powered cars and vehicles, thus benefiting the environment.

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ACCESSABILITY AND PORTABILITY

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Advanced imaging

HOW CAN WE USE DESIGN TO CREATE SOCIAL IMPACT IN THE HEALTHCARE INDUSTRY?

Tug -Robotic Assistants Connectivity

Elderly care

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DESIGNING FOR THE EVERYDAY

Fashionable medical products

FOR EXAMPLE...

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Outfeet is a slim prosthetic leg designed by Aviya Serfaty that comes with a line of “sleeves” that go over the prosthetic to fit different occasions.

Bluetooth-enabled smart inhalers have recently been developed as a way for asthma patients to be able to track their condition over time.

The Owlet is a smart sock for infants to constantly measure O2 levels and heartbeat (monitored via an app).

The GoLiveClip detects motion and sudden falls to ensure immediate action for elderly patients.

INDIVIDUAL

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DESIGNING FOR EFFICIENCY

FOR EXAMPLE...

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MedModular created the first ever pre-fabricated, modular hospital room to maximize cost and construction efficiency for hospitals. These rooms are also mostly touchless to reduce risk of infection.

Philips’ new wearable biosensor utilizes AI to monitor patients in urgent care.

The Gut Probe Pill is a small, swallow able device that can capture images of the gut without anesthesia, nor any extensive procedure.

Moxi is one of many robot assistants being introduced and tested in hospitals around the world.

INDIVIDUAL

HOW DESIGN CAN IMPROVE HEALTHCARE? MORE PORTABLE

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COMMUNITY

NATIONAL/ GLOBAL

LOCAL TO GLOBAL IMPACT INDIVIDUAL

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COMMUNITY

In creating smaller, more portable medical devices, healthcare has become more efficient and more reliable.

NATIONAL/ GLOBAL

MORE ACCESSIBLE

Products that were previously only made for hospitals can now be used at home and are readily available for everyone.

MORE DESIRABLE

Creating more visually pleasing medical aid products makes them something to flaunt rather than something to hide.

100 사회적 영향력을 발휘하는 디자인행위

On an individual level, MedModular rooms are more sanitary, reducing risk of infection for both patients and staff.

If MedModular rooms were integrated into public hospitals, there would be less risk of cross contamination and the overall public health experience would improve.

If hospitals around the world were to implement these rooms, the system of health care would become more efficient as a whole.


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PACKAGING

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HOW CAN PACKAGING CREATE SOCIAL IMPACT?

REDUCING WASTE

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DESIGNING FOR EFFICIENCY

Enjoyment

Sustainable packaging

High-end packaging Multi-use

Reusable

The Zigpack is one of many singlepiece, collapsible packages that is protective and easy to carry.

Frustration-free

FOR EXAMPLE...

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Multi-use packaging, such as this popcorn bag, can make the user’s experience much more efficient.

Viupax Footwear has created a shoe box that can also serve as a reusable carrier.

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DESIGNING FOR THE ENVIRONMENT

Apple’s packaging was one of the first to have a designated spot for every item being packaged. This makes opening their packages straightforward and efficient.

E-commerce brand, Loop, launched online this past June, creating high-end, reusable packaging for a variety of household items.

The Tide Eco-box was used as an alternative to traditional plastic detergents, using 60% less plastic and 30% less water.

Coke was one of the first major companies to use a bioplastic instead of PET in a commercial bottle.

INDIVIDUAL

FOR EXAMPLE...

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Amazon’s frustration-free packaging was created to reduce the amount of unnecessary packaging used for delivery services. Frustration-free packaging uses single box shipping and is 100% recyclable.

&

Philips OneBlade frustration-free packaging

INDIVIDUAL

GLOBAL

As of 2017, Amazon frustration-free eliminated over 215,000 tons of packaging materials and avoided more than 360 million shipping boxes.

101


LOCAL TO GLOBAL IMPACT

Slide 41 NATIONAL/ GLOBAL

COMMUNITY

INDIVIDUAL

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WHY DESIGN BETTER PACKAGING?

IMPROVE USER EXPERIENCE By designing packaging that is easy and exciting to use and open, the entire experience surrounding a product becomes more user-friendly and efficient.

COST EFFICIENT

Packages like Amazon frustration-free that require less material are naturally more cost efficient for both the user and the company.

For the individual, frustration-free packaging makes the packages easier and more efficient to open.

On a community level, reducing the number of packages necessary makes for more efficient delivery systems.

Reducing the amount of packaging material thus reduces waste on a global scale.

REDUCE WASTE

By utilizing alternative materials, as well as less material, we are reducing the amount of harmful waste going back into the Earth.

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CONNECTIVITY

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HOW CAN WE CREATE SOCIAL IMPACT THROUGH CONNECTIVITY?

THE ABILITY TO “BE” EVERYWHERE AT ONCE

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DESIGNING FOR THE INDIVIDUAL

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Smart home

Home security systems Data-collecting devices

Smart watches and cellphones

Self-sufficient appliances

FOR EXAMPLE...

Virtual reality

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Fit Bit and other fitness trackers store the user’s data in order to track progress and customize training to fit the individual’s needs.

Google Home is one of many smart home products that allows a user to control multiple functions from their phone.

DESIGNING FOR THE COMMUNITY

Footbot is an air quality monitor that connects to the user’s smartphone in order to measure air contamination in a space.

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The Fit Bit smart scale not only measures the user’s weight, but also their BMI, body fat, water weight, and mass. Additionally, the scale can connect to the user’s Fit Bit in order to track weight fluctuations over time and adapt to the user’s training program.

Smart buildings and offices such as Toronto’s RBC Waterpark Place connect employees to the building’s appliances as well as to other employees. INDIVIDUAL

102 사회적 영향력을 발휘하는 디자인행위

The Facebook Portal line allows for constant communication with people across the globe.

WeWork creates shared workspaces to encourage face-to-face collaboration within small businesses and enterprises.


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LOCAL TO GLOBAL IMPACT INDIVIDUAL

COMMUNITY

WHY DESIGN FOR CONNECTIVITY?

NATIONAL/ GLOBAL

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INCREASES EFFICIENCY New “smart” technologies make individuals and businesses more efficient by removing the need to physically be in a space.

FACILITATES COMMUNICATION With faster and more accessible communication, people can connect on a global scale, whether it be social or business related.

A small business might choose to adopt a video conferencing system in order to make communication with clients easier and save in travel costs.

In successfully communicating with clients and other businesses across the world, the company can expand.

Once expanded, the company can then collaborate with other businesses worldwide to create an entirely remote method of working.

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ENCOURAGES COLLABORATION

Both physical and digital platforms are now being created to facilitate collaboration.

HOW DOES DESIGN IMPACT YOU?

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HOW CAN WE CREATE IMPACT THROUGH DESIGN?

INDIVIDUAL

...YOUR COMMUNITY?

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COMMUNITY

… THE WORLD?

...YOUR CITY? YOUR COUNTRY?

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NATIONAL

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THANK YOU!

GLOBAL

103


구촨시 동서대학교 객원교수 (顾传熙│Gu, Chuanxi│Visiting professor)

· 중국 상해시각예술학원 시각데타오디자인대학 디자인학원 부원장/교수 · 상하이시 포장기술협회 부회장 겸 디자인위원회 주임 · 아시아예술과학학회 이사 · 상하이시 경신위와 발전개혁위원회 추대 디자인 대가스튜디오 창시자 및 수석대가 · 창의중국디자인연맹 부주석 · 상하이 교육위원회 품귀인재 프로젝트 : 구촨시 상하이파 전승인 디자인스튜디오 · 2016년 중국 바오강교육재단 ‘우수교사상’수상2014년 상하이 교육위원회 ‘상하이시 인재육성상’ 수상 · Associate Dean and Professor, DeTao School of Design at Shanghai Institute of Visual Art(SIVA), Shanghai China · Vice President the Shanghai Packaging Technology Association(SPTA) and Chief of the Design Committee · Director of the Asian Art and Science Society · Founder and Principal Master of Design Master Studio introduced and fostered by the Shanghai Economy and Information Committee and the Development and Reform Committee · Vice President of the Creative China Design Alliance · The Shanghai Education Committee’s Rare Talent Project-Gu Chuanxi Shanghai School Transmitter Design Studio · Awarded the ‘Excellent Teacher’s Award’ by the Baosteel Education Foundation in 2016 · Awarded the ‘Shanghai Municipal Government’s Talent Training Award’ by the Shanghai Education Committee in 2014


수십 년 동안 학생들을 가르치면서 가장 근본적인 문제는 시야인 것 같습니다. 시야의 범위가 능력 보다 중요하고, 선택을 배우는 것이 그들의 노력보다 더 중요합니다. 디자이너는 반드시 시야를 넓 혀야 하고, 시야가 넓은 만큼 아이디어가 새로워질 수 있으며 디자인 역량도 그만큼 커지므로 디자 이너에게 시야의 범위는 매우 중요합니다. 발견과 해결이라는 수업을 개설하여 학생들을 캠퍼스 밖으로 나오게 하였습니다. 그것이 발견의 의미가 있다고 생각합니다. 성공한 디자이너는 항상 사 회적으로 문제를 제기하며 조사, 연구와 실천을 통해 문제 해결 방안을 찾습니다. I finally discovered the most fundamental problem of my students. The fundamental problem seems to lie in their vision. Their range of vision is more important than their abilities, and learning to choose is more important than putting in lots of effort. Designers must broaden their vision. If they can widen their vision, they will have newer ideas and a greater ability to design. The bounds of vision are very important to the designer. “discovery and solution.” class is to get students outside the school campus. I think that implies discovery. Successful designers always raise social issues, and they find solutions to them through investigation, research, and practice.

문제의 발견과 해결

Discovering and Solving Problems


문제의 발견과 해결

Discovering and Solving Problems

저를 동서대학교에 초대해 주시고 또 강연할 기회를 주셔서 감사합니다. 저는 상하이에서 왔습니다. 도시의 아름다움은 포용과 개방에 있다고 봅니다. 2011년 유엔에서 상하이를 디자인 수도로 지정했습니다. 상 하이 정부에서 저에게 『상하이 인상디자인 이미지 북 2011』 제작 의뢰를 했었고, 이 책의 36개 사례 중 제가 관 여했던 성공사례가 있어 영광입니다. 이 책 표지디자인(슬라이드 3)의 뜻은 무엇일까요? 상하이라는 도시에는 두 개의 문이 있다는 뜻입니다. 한쪽 문은 닫혀있는데 이것은 도시의 고유한 전통과 문화 이고, 다른 한쪽 문은 열려있습니다. 이것은 우리 도시가 개방과 포용으로 미래를 맞이한다는 것입니다.

작은 울타리를 벗어나라 이 사진은 우리 학교(상하이시각예술학원) 입니다(슬라이드 4). 요즘 우리 캠퍼스에 흑고니 몇 마리가 나타났 는데, 흑고니는 알을 낳고 새끼를 부화시킵니다. 그런데 흑고니가 알을 낳은 후에 그 알이 족제비에게 먹힐 줄은 생각지도 못했었습니다. 이 일은 우리 대학 교수님들과 학생들, 몇 마리의 흑고니들에게 어려운 문제가 되었습 니다. 이것은 곧 우리가 해결해야 하는 문제가 되었고, 우리를 힘들게 했습니다. 교수님들과 학생들은 밤낮으로 족제비 잡는 방법을 생각했지만 제대로 된 해결책을 찾지 못했습니다. 그런데 다행히 흑고니가 아주 좋은 방법을 찾아냈습니다. 호수 한가운데에 섬을 만들고, 그 섬에서 안전하게 알 을 품는 방법입니다. 흑고니 스스로 해결책을 찾는 기적을 일으켰습니다. 흑고니는 알을 품기 위해 호수 한가운데에 원을 그려가며 새로운 작은 섬을 만들었습니다. 마찬가지로우리 디 자이너들도 사회에 첫발을 디딜 때, 그들은 자신만의 작은 범위 안에 갇혀 있게 됩니다. 성공하려면 필연적으로 자신의 작은 범위에서 빠져나와야 합니다. 다음 한 개념을 인용해 보겠습니다(슬라이드 5~10). “우리는 위와 같이 동그라미를 그립니다, 우리가 아는 것은 모두 동그라미 안에 있고, 모르는 것은 모두 동그라미 밖에 있습니다. 그럼 당신이 아는 것이 많을수록 동그라

106 문제의 발견과 해결


Thank you for inviting me to Dongseo University and giving me the opportunity to speak. I am from Shanghai. I think the beauty of a city lies in inclusion and openness. In 2011, the United Nations designated Shanghai as the design capital. The government of Shanghai commissioned me to produce the “Shanghai Design Impression 2011,” and I am honored to say that some of the successful designs I was involved with are included among the 36 designs published in this book. What does this book cover design(slide 3) mean? It means the city of Shanghai has two doors. One door is closed, which represents the city's unique tradition and culture, and the other door is open, meaning that our city welcomes the future with openness and inclusion.

Jump out of the little circle This is a picture of our school campus, the Shanghai Institute of Visual Arts.(slide 4) These days, several black swans have appeared on our campus, and they have laid eggs and hatched their chicks. However, I never thought that the eggs laid by the black swans would be eaten by a weasel. This became a problem for our university professors, students, and some of the black swans. It was a problem we had to solve, and it gave us a hard time. The professors and students thought about catching the weasel all day and night, but could not find the right solution. Fortunately, the black swans came up with a very good solution to this problem. They created an island in the middle of the lake, where they could incubate their eggs safely. The black swans created a miracle by finding a solution on their own. To incubate the eggs, the black swans created this new small island by drawing a circle in the middle of the lake. Similarly, when designers take the first step into the real world, they often get stuck within their own little boundaries, but to be successful, you obviously have to get out of your comfort zone. Let me explain this principle(slide 5-10): “Let us draw a circle like the picture above; everything we know is in the circle, while everything we do not know is outside the circle.” So, the more you know, the bigger the circle and your expansion will be. In other words, the more we know, the bigger are the unknowns we have to learn. Similarly, humanity is limited to the bounds of the present: the bounds of the development process of science and technology. Smart devices are constantly expanding the boundaries of humanity, but they are also “weakening the intelligence of people.” Will we become smarter? Or will we become dumber? In other words, what we do in professional design is draw a spiral circle just like walking a spiral path up the mountain or spiraling up from scratch over and over again. People constantly challenge themselves, hoping to climb high enough to get a view from the top. Overcoming yourself is like crossing the mountain and hills, reaching a certain height, looking down below, looking up again, and discovering a higher peak ahead. As you all know, education is clearly cultivating talented people, focusing on the needs of society and the future. However, what will the future of our education be if social issues overturn academic freedom and dignity, and even force our education to hurry through?

107


구촨시

미는 더 커질 것이고, 또한 당신의 외연도 더 커집니다. 다시 말하면 우리가 아는 것이 많을수록 배워야 하는 미 지의 영역이 점점 더 많아진다는 것입니다. 마찬가지로 인류는 현재의 범위에 묶여 있습니다. 그것은 바로 과학기술의 발전과정 범위입니다. 스마트 기기는 인류의 외연을 끊임없이 넓히지만 "대중의 지능을 약화" 시킬 것입니다. 그럼 우리가 더 똑똑해질까요? 아니면 멍청해질까요? 다시 말하자면 우리가 전문적인 디자인을 하는 것은 마치 산을 감돌아 올라가는 것과 같이 나선형으로 동그라 미를 그리는 것이며, 다시 시작을 거듭하며 위를 향하여 빙빙 도는 것입니다. 사람들은 끊임없이 자아에 도전하 고 위를 향해 높이 올라가 더 높은 곳에서 바라보기를 희망합니다. 자아를 돌파하는 것은 산을 넘고 고개를 넘 는 것과 같고, 일정한 높이까지 올라서서 고개를 돌려 낮은 곳을 내려다보고는 다시 고개를 들어보면 전방에 더 높은 봉우리가 있는 것을 발견합니다. 여러분도 아시다시피 교육은 분명 사회의 요구와 미래를 중심으로 인재를 양성하고 있습니다. 사회문제가 학문의 자유와 존엄을 뒤집고, 심지어 우리 교육을 강제적으로 빠르게 가게 한다면 우리 교육의 미래는 어떻게 될까요? 중국은 개발도상국입니다. 최근 상하이시는 쓰레기 분리수거제도를 보급하기 시작했습니다. 우리는 매일 대량 의 제품을 생산합니다. 마찬가지로 우리는 매일 같은 양의 쓰레기를 만들고 있습니다. 제품 개발자와 생산자 그 리고 디자이너들이 공동으로 환경보호에 관심을 가지고 함께 정리하고 해결하는 방안을 권장하고 장려해야 합 니다. 과도한 포장을 어떻게 줄일 수 있을지 이것은 우리 인류에게 새로운 과제를 가져다주었습니다.

디자이너의 주관적 능동성 오늘날 브랜드는 소비자 주권의 시대로 접어들었습니다. 사람이 있는 곳이면 어느 곳이나 컴퓨터 사회가 되어 있고 컴퓨터는 이미 인간의 새로운 기관이 되었습니다.삼 뇌 즉 좌뇌(논리), 우뇌(이미지), 컴퓨터(정보)입니다. 중국에서 디자인을 배우는 학생들은 좌뇌보다 우뇌를 더 많이 사용합니다만, 제일 완벽한 디자인 교육은 학생들이 좌뇌와 우뇌를 함께 쓰도록 해야 합니다. 하지만 중국의 관리자들이 말하기를 문제를 판단할 때 일부의 좌뇌를 우뇌로 대체해서 사용하기를 더 바랍니 다. 왜냐하면, 그들의 사고는 단지 논리와 현실뿐이기 때문에 이미지 전파를 신경 쓰지 않기 때문입니다. 그들은 기본적인 미학관과 정취가 부족합니다. 사람이 있는 곳에는 꼭 컴퓨터가 있고 컴퓨터는 이미 사람에게 어떤 하 나의 기관이 되었습니다(슬라이드 11). 따라서 인공지능화도 오늘날의 화제입니다. 요즘 중국은 이미 사람들이 손으로 키보드를 두드릴 필요 없이 생 각으로 문자를 입력할 수 있습니다. 분당 691.55비트를 컴퓨터 화면에 출력하는데, 이는 분당 69개 한자를 출 력해 내는 것에 해당합니다. 앞으로는 거리를 걸을 때 터무니없는 생각을 하지 말아야 할 수도 있습니다. 그 생 각이 빅 데이터에 입력될 수 있기 때문입니다. 인공지능은 엄청난 진보이지만 사회적 윤리 문제를 더 많이 가져 올 수 있습니다. 최근 중국의 디자인 업계에서 토론하고 있는 공동의 화제가 있습니다. 홍콩의 한 디자이너가 제기한 것입니다. 기업가가 디자이너에게 돈을 내고 디자인을 의뢰하면, 디자이너는 반드시 기업가의 말을 들어야 한다는 것입니 다(슬라이드 17). “디자인 프로젝트가 진행될 때 기업의 관계자들이 와서 이래라저래라 하는 것을 좋아하는데 우리는 그들 각각의 관점이 옳다는 것을 압니다. 하지만 그들의 의견과 조언을 모두 모아 놓으면 그 결과는 어떻 게 될까요? 분명 이도 저도 아닌 의견일 것입니다.” 그래서 우리는 아직도 디자이너의 주관적 능동성을 강조해 야 한다고 말합니다.

108 문제의 발견과 해결


Chuanxi Gu

China is a developing country. Recently, the city of Shanghai introduced a citywide recycling system. We produce large quantities of products every day. Similarly, we also generate a huge amount of waste every day. Product developers, producers, and designers should pay attention to environmental issues. Together, they must encourage and promote different ways to organize and solve these problems. We should think about how to reduce over-packaging, which has brought a new challenge to humanity.

Subjective proactiveness of designers Today, brands have entered the era of consumer sovereignty. Any place occupied by people has become a computer society, and computers are already functioning like a new organ of humans. The three brains are left-brain (logic), right-brain (image), and computer (information). Although design students in China use the right brain more than the left brain, the best design education requires students to use both parts of the brain, the right and left, together. However, Chinese managers would prefer to replace some parts of the left brain with the right brain when judging a problem. The reason is that they do not care about the propagation of images as their thinking only focuses on logic and reality. They lack basic esthetics and tastes. Wherever there are people, there are computers, and computers have already become some sort of an organ for humans(slide 11). Therefore, artificial intelligence is a hot topic these days. In today’s China, people are already able to transmit their thoughts into texts without having to type on the keyboard with their hands. AI prints 691.55 bits per minute on the computer screen, which is equivalent to outputting 69 Chinese characters per minute. In the future, you may not have to think of absurd things while walking on the streets since your thoughts can be put into big data. AI is making tremendous progress, but it can raise more social and ethical issues. There is a common topic of discussion in the Chinese design industry these days. It was raised by a Hong Kong designer, that is, if a businessman pays a designer to commission a design, then the designer must listen to his/her opinions(slide 17). “When a design project is ongoing, I like to have people from the client company visit us and give us their opinions. We know each of their perspectives is right, but what will happen if we put all their opinions and advice together? Obviously, it won’t mean anything.” This is why we still have to emphasize the subjective proactiveness of designers.

Bounds of vision Let us now talk about the bounds. In the case of flying birds, they have a beautiful nickname, which is “architect.” If designers are like birds, then what about artists? Artists are like Eurasian Crag Martins that never fall to the ground. The Eurasian Crag Martins live on rocks, so they never fall to the ground. We designers, on the other hand, are different. Designers constantly run around and challenge themselves to survive. We can choose freedom, but we can never live freely(slide 19). The reason I chose the bird metaphor today is that I want to tell you the following story. After teaching students for decades, I finally discovered the most fundamental problem of my students. I don't think the students’ problem is a lack of effort on their part or their IQ scores. To

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구촨시

시야의 범위 계속해서 범위에 관해 이야기해 보겠습니다. 먼저 하늘을 나는 새에 관해 이야기하면, 새는 건축가라는 아름다 운 별칭을 가지고 있습니다. 우리 디자이너가 마치 새와 같다고 한다면 예술가들은 어떨까요? 예술가들은 영원 히 땅에 떨어지지 않는 바위산 제비입니다. 바위산 제비들은 바위 위에서 서식하기 때문에 그들은 영원히 땅에 떨어질 수 없습니다. 하지만 우리 디자이너는 다릅니다. 디자이너들은 여기저기 뛰어다니고 살아남기 위해 끊임 없이 자신에게 도전합니다. 자유를 선택할 수는 있지만 절대 자유롭게 살 수 없습니다(슬라이드 19). 오늘 새를 선택한 것은 다음과 같은 이야기를 하고 싶어서입니다. 교직 생활을 돌아보니 수십 년 동안 학생들을 가르치면서 가장 근본적인 문제를 발견했습니다. 학생들의 문제는 노력이 부족한 문제도 아니고 지능지수의 문 제도 아니라고 생각합니다. 제가 보기에는 그들의 근본적인 문제는 시야인 것 같습니다. 시야의 범위가 능력보 다 중요하고, 선택을 배우는 것이 그들의 노력보다 더 중요하다는 것입니다. 그래서 저는 오늘 시야에 관해 이야 기해 보겠습니다. 새는 우리 디자이너의 시야보다 더 넓게 볼 수 있습니다. 새의 시야는 360도로 몸의 뒤쪽을 볼 수 있습니다. 조 류는 인간보다 하나 더 많은 네 가지 추상세포(시각세포)를 가지고 있고 인간의 눈으로 볼 수 없는 자외선 밖의 물체를 볼 수 있습니다. 또한, 인간과 유사하게 두 개의 심방과 심실이 있는데, 다른 점은 호흡용 기낭이 하나 더 있어 이중 호흡을 할 수 있어서 새들은 쉬지 않고 영국 해협까지 날아갈 수 있습니다. 새는 뛰어난 비행 능력뿐만 아니라 사람보다 더 높이 날고 더 멀리 본다는 것이 관건입니다. 중국 고대인들은 “천인합일(天人合一)”의 우주관을 말합니다. 따라서 우리는 각도가 다르고, 방향이 다르면 그 결과도 다르다는 것을 알 수 있습니다. 그럼 이제 다시 시야에 관해서 이야기해 보겠습니다. 경험이 우리에게 알려주듯이 훈련된 디자이너들의 눈은 게 슈탈트 이론적 항상성을 가지고 있고, 또 디자이너의 눈은 특이하게도 지능적인 줌렌즈가 있습니다. 경험의 축 적과 전문적인 훈련을 통해 평범한 사람과 달리 “특이한 능력”을 가지게 됩니다. 그들은 자연계의 미시적인 것과 거시적인 것을 모두 보는 듯합니다. 타고난 재능을 지닌 디자이너들은 생각과 명상을 통해 멀리 떨어진 세상을 느낄 수 있습니다. 그들은 생각을 통해 시각적인 미감을 얻을 수 있습니다. 그래서 디자이너와 예술가들은 반드 시 꿈을 꾸어야 한다는 것입니다. 그러나 디자이너는 현실과 이상 사이에서의 꿈을 꿔야 하고 예술가는 미래의 꿈을 꾸고 이상적인 꿈을 꾸면 됩니다. 예술가는 현실을 추구하지 않을수록 거장이 되지만 디자이너들은 다릅니 다(슬라이드 21). 요약하면, 디자이너는 반드시 시야를 넓혀야 하고, 시야가 넓은 만큼 아이디어가 새로워질 수 있으며 디자인 역 량도 그만큼 커지므로 디자이너에게 시야의 범위는 매우 중요합니다.

문화와 조화 다음은 문화에 관해 이야기해 보겠습니다. 선배들은 후배에게 조언해줍니다. 정신이 또렷할 때 일을 하고 막막할 때는, 우선 마음을 비우고 책을 읽거나 여행을 가라고 일깨워 줍니다. 저는 먼 인도에 간 적이 있었는데 거기에서 양 달구지를 타 본 경험이 있고, 달구지가 뒤집힌 적도 있습니다(슬 라이드 22). 의미심장한 인도의 한마디가 가슴에 남았습니다. 뒤에 가는 사람이 앞사람에게 말합니다 “너무 빨 리 가지 말고, 영혼이 따라오도록 하라”는 말이었습니다.

110 문제의 발견과 해결


Chuanxi Gu

me, the fundamental problem seems to lie in their vision. Their range of vision is more important than their abilities, and learning to choose is more important than putting in lots of effort. So, I'm going to talk about vision today Birds can see more widely than designers' naked eyes can. Their field of vision is 360 degrees, meaning they can see even the back of their own body. Birds have four kinds of cone cells (visual cells), one more than humans, and can see parts of the ultraviolet spectrum that human eyes cannot see. Like humans, they have two atriums and ventricles, but they have an additional breathing air sac that enables double respiration, allowing them to cross the English Channel without a break. The key is not only their ability to fly but also their ability to fly higher and see farther than humans. The ancient Chinese discussed the cosmology of “the unity of heaven and humans(天人合一).” We know that outcomes are different from different angles and different directions. Now let me come back to the subject of vision. As experience tells us, the eyes of trained designers have Gestalt’s theoretical homeostasis, and the eyes of designers have an unusually intelligent zoom lens. Through the accumulation of experience and years of professional training, they acquire "unusual abilities" unlike ordinary people. They appear to see both micro and macro things in nature. Naturally gifted designers can sense a far-away world through thinking and meditation. They can get visual esthetics through thinking. That is why designers and artists must have a dream. Nevertheless, designers’ dreams must be somewhere between the reality and the ideal, whereas artists’ dreams can be of the future and of the ideal. The more artists keep away from reality, the more they become virtuosos, but things are different for designers(slide 21). In summary, designers must broaden their vision. If they can widen their vision, they will have newer ideas and a greater ability to design. The bounds of vision are very important to the designer.

Culture and Harmony Next, let's talk about culture. Senior designers give tips to junior designers. For example, they advise designers to work when their minds are clear. They also recommend that when designers experience a creative block, they should clear their minds and read a book or go on a trip. I've been to India, which is quite distant from China, and while I was there, I had ridden a goat cart(slide 21). There were times when a cart turned over. A profound Indian saying has remained to this day in my heart. In India, the person following behind says to the person in front, “Don't go too fast. Let your soul follow.” When I was young, when I went out to play, my mother used to say, “my dear, if you want to go out and play, take your soul on your head.” Let me ask you. Is there really a soul in this world? I saw a news report from an American media outlet about a scholar who discovered that the human body really has a soul. I have had a conversation with my daughter on this topic before. If a soul really exists, I think it is probably reflected on our faces. We cannot see it anywhere other than the face. That is why artworks also react to faces. As you grow more isolated and older, you will discover more creative and spiritual art. This can be thought of as moving on from the distant past to the future. 111


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제가 어렸을 때 밖으로 놀러 나가면 저의 어머니께서 "얘야, 밖에 나가서 놀려면 영혼을 머리에 지니고 가라"고 하셨습니다.1 물어볼게요. 이 세상에 정말 영혼이 있을까요? 미국의 한 언론 매체에서 한 학자가 인간의 몸에 정말로 영이 있다는 것을 발견했다는 보도를 보았는데, 이 화 제에 대해 이전에 딸과 대화한 적이 있습니다. 영혼이 존재할 가능성이 있다면 그것은 아마도 잠깐 얼굴에 드러 나는 것으로 생각합니다. 얼굴이 아닌 다른 곳이라면 우리는 볼 수 없습니다. 그래서 예술품도 얼굴에 반응하게 되는 겁니다. 폐쇄적이고 오래될수록 그 조형성이 더 창조적이고 영적인 예술을 발견하게 되는데, 이는 먼 옛날 부터 미래까지를 초월하는 것으로 생각할 수 있습니다. 우리는 이전에 학생들과 토론을 했습니다. 중국의 옛사람들은 현실 세계를 표현할 때 비교적 어색 해 하지만 그 들이 신화적 세계를 표현할 때는 상상력과 창의성을 무한하게 표현했습니다. 이것은 우리의 디자인 기초 교육 에 어떤 시사점을 줄까요. 중국의 교육은 전통적 현실주의의 속박을 많이 받았습니다. 안타깝게도 진부한 치샤 코프(Cheschakov) 회화 체계2는 지금까지 우리 중국 학생들의 천성을 모두 속박하고 있습니다. 문화의 화이부동(和而不同)에 관해 이야기하면, 문화에는 차이가 있습니다(슬라이드 26). 우리는 어떻게 하면 서로 다른 문화의 유사점과 유사점 중에서 차이점을 찾을 수 있을까요? 역사적으로는 더 많은 문화적 근원을 가지고 있습니다. 중국문화와 한국문화나 일본문화는 비슷한 점이 많지만, 현실적으로는 완전히 다른 점을 가 지고 있습니다. 영혼은 정신적인 측면에 포함되고 또한 우리 전공 교수와 학생들에게 남아서 드러나게 될 것입니다. 우리는 해 마다 졸업전시회 때 교수와 제자의 그림을 그립니다. 이것은 각각의 급우와 교수를 그린 것입니다(슬라이드 27). 그중 흰머리를 하신 분이 바로 우리가 존경하는 동 서대학교 김종기 교수님이시고 그는 학생을 데리고 게스트로 전시회에 참가하였습니다. 그림 속 왼쪽 아래에 있 는 사람은 저인데 저는 재능이 없고 게다가 학생에게 엄격하게 대했기 때문에 학생들은 그런 저를 그림에 다 털 어놓았습니다. 귀여운 학생들이 저에게 애정 표현을 하는 것도 저에게 복수할 기회를 찾은 것이었습니다. 저의 부족한 점이 학생들의 그림에 충분히 표현되었습니다. 저의 교육이 이런 결과를 낳았다고 원망하고, 다시 문제 의 원인을 찾다가 나중에는 할 수 없이 자신의 부모님께 떠넘겨 봅니다. 중국의 문화적 특징 중에서 붉은색은 줄곧 중국의 의식주에 영향을 주었습니다(슬라이드 28). 중국인의 생활 양식에 영향을 끼치는 정신의 여러 방면에 스며들었습니다. 중국인들의 문화 패러다임으로 자리 잡았고, 대중 은 지금도 붉은색의 환상에서 벗어나지 못하고 있습니다. 이것은 베이징의 붉은색이며(슬라이드 29), 올해는 건국 70주년을 축하하는 해입니다. 우리 국가 이미지의 붉 은색입니다. 그리고 역대 제왕들이 남긴 붉은색은 바로 고궁 성벽의 붉은색으로, 바로 베이징의 색채 기억과 상 징이 되었습니다. 물론 여러분은 미국에도 붉은색이 있다는 것을 알고 있습니다. 미국의 붉은색은 코카콜라의 붉은색입니다(슬라이드 30). 색은 브랜드의 인상 속에 기억됩니다. 순간적으로 붉은색을 보면 글자를 읽지 않 아도 어떤 브랜드인지 알 수 있습니다.

1) 어린이에게 밖에 나가 놀 때 정신 차리고 안전에 주의하라는 의미로 부모가 하는 말이며, 영혼은 사람의 몸 안에 있으면서 몸을 지배하는 영체임 2) 구소련의 회화 교육 체계

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We discussed this with students before. Old people in China get relatively awkward when they describe the real world, but when they talk about the mythical world, they express their imagination and creativity endlessly. What are the implications of this for our basic design education? Chinese education has been constrained by traditional realism. Unfortunately, the old-fashioned Cheschakov painting system has stymied the nature of our Chinese students to this day. Regarding the Heerbutong of culture, cultures have differences. How can we find differences among similarities and similarities among differences in cultures? Historically, the origins of cultures are many. There are many similarities between Chinese, Korean, and Japanese cultures, but in reality, they are completely different. The soul is included in the mental aspect, and it will also remain revealed to our professors and students. Every year, we draw pictures of professors and students at our graduation exhibitions. These are drawings of every classmate and professor(slide 27). Among them, the one with gray hair is Professor Kim Jong-gi from Dongseo University, whom we admired very much. He participated in the exhibition as a guest along with his student. The person in the lower-left corner is me. I am not that talented and I am a strict teacher, and my students captured these traits in this drawing. Even for students who were affectionate toward me, this was an opportunity to express their inner feelings. My shortcomings were fully expressed in the students' drawings. I blamed my teaching for this outcome. I tried to find the root cause of this problem, but I later passed the blame on to my parents involuntarily. Among the cultural features of China, the red color has always influenced Chinese food, clothing, and shelter(slide 28). It has permeated many aspects of the spirit that influences the Chinese lifestyle. It has established itself as a cultural paradigm for the Chinese people, and the public is still unable to escape the red fantasy. This is the red color of Beijing(slide 29), and this year marks the 70th anniversary of the founding of the country. Our national image is red. The red left by our great kings in the past is the red of the palace walls, which has become the symbol and memorable color of Beijing. Of course, you know that there is a red color in the U.S. too. The red color is associated with Coca-Cola in the U.S(slide 30). Color has the power to strengthen brand recognition. If you look at the red color even fleetingly, you can tell what brand it is without reading the text. This is Shanghai's red color(slide 31), which is lighter in hue and very similar to the tomato red produced in Shanghai. The toothpaste packaging of Shanghai in the Shanghai-style pale red color was designed by my father in 1957. Yesterday evening, I was very happy. I found out in Busan that my father's work will be displayed as the national image alongside the national flag during the ceremony of China’s 70th anniversary. This is really great news. My father passed away in 2008, and if his soul is in heaven, he would be smiling and very pleased now. Tibetan people in China believe in Tibetan Buddhism(slide 32). Most Tibetans are ignorant of the script, so they believe that if you read and recite the scriptures through flags with the scriptures engraved on them, the scriptures will travel in the wind and spread to all Tibetan plateaus and mountain ranges. Another method of spreading the scriptures is the Geumlyun - a wooden barrel with the scriptures engraved on it. Every day, people read the scriptures by rotating the Geumlyun. Yesterday, I saw a professor from 113


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이것은 상하이의 붉은색인데(슬라이드 31), 상하이의 붉은색은 옅은 붉은색을 띠는 것으로 상하이에서 생산하 는 붉은 토마토색과 매우 비슷합니다. 상하이의 상하이 스타일, 옅은 붉은색 치약 포장은 저의 아버지께서 1957년에 디자인하신 것입니다. 어제저녁 시간에 저는 매우 즐거웠습니다. 베이징에서 중국 70주년 기념 축제 때 저의 부친께서 디자인한 작품을 국가 이 미지로써 국기 디자인과 함께 전시한다는 것을 저는 부산에서 알게 되었습니다. 정말로 매우 기쁜 일입니다. 저 의 부친은 2008년에 소천 하셨는데 만일 부친의 영이 하늘에 계신다면 미소를 지으며 기뻐하셨을 겁니다. 중국의 티베트 사람들은 티베트 불교를 믿습니다(슬라이드 32). 티베트 사람들은 대부분 문자를 잘 모르기 때문에 그 종교사상을 전파하기 위해 경전이 새겨진 깃발을 통해 경전을 읽고 암송하면 경전은 바람을 타고 티베트의 모든 고원과 산맥에 퍼질 것이라고 믿습니다. 또 다른 경전 전파방식은 금륜(경전이 새겨진 나무통) 인데, 사람들은 매일 경전이 새겨진 금륜을 돌리는 것으로 경전을 읽습니다. 이 형식은 어제 이탈리아에서 오 신 교수님이 학생들을 데리고 분주하게 다니면서 그들의 창의적 아이디어를 전하는 것을 봤습니다. 교수님께 서는 소리가 필요하고, 이미지가 필요하며, 손으로 전달해야 한다고 말씀하셨습니다. 사실 이것은 오래된 활 동으로 우리 중국에서도 그렇고 다른 종교에서의 전파 형식도 그렇습니다. 상하이에 대해 말하자면, 상하이의 모든 문화는 모든 생활 형태와 잘 어우러져 있습니다. 상하이 사람들은 커 피와 차를 함께 마시는 습관이 있습니다(슬라이드 33). 저도 평소에 출근하면 두 가지를 함께 두고 바꿔 가면 서 마십니다. 이 두 가지 모두 최고의 음료로 위 속으로 들어가면 틀림없이 조화를 이룰 것입니다. 이것은 바로 상해의 문화를 보여줍니다. 마치 탱고처럼 한 걸음 나아갔다가 두 걸음 뒤로 물러서는 리듬은 늘 알맞게 잡혀 있습니다. 이것이 바로 상하이입니다.

디자인의 재인식 디올(Dior)를 보면 전통과 근대성, 무엇이 우선인가? 이것은 사실 중요하지 않습니다(슬라이드 34). 이 과정을 이론가를 통해서, 혹은 창의적인 사람을 통해서 해석하면, 영감은 어디에서 오든 전혀 관련이 없습니다. 우리가 알고 있는 성악가 보첼리는 아주 아름다운 목소리를 갖고 있습니다(슬라이드 35). 저는 노모를 모시고 그의 콘서트에 갔었습니다. 노모는 그 당시 92세였고 극장에서 보첼리의 아름다운 목소리를 들었습니다. 우리 는 아름다운 것을 반드시 눈으로만 볼 필요는 없다는 것을 압니다. 보첼리는 비록 눈이 보이지는 않지만, 세계에 서 가장 아름다운 것을 들여다보고 가장 아름다운 음색을 찾았습니다. 신이 내린 천상의 소리라고 하지 않을 수 없습니다. 또 사라 브라이트만을 보면 전 세계에서 그녀가 불렀던 노래를 리메이크하거나 그의 노래를 따라 부르 는 가수는 많지 않습니다. 왜 그럴까요. 그녀는 어렸을 때부터 성악을 배웠고 음역대가 넓어서 리메이크를 한 사 람이 거의 없다고 합니다. 두 사람은 크로스오버의 힘을 증명하였습니다. 저는 바바토스(John Varvatos)의 제품을 처음 보았을 때(슬라이드 36), 그는 분명 포장 전문디자이너가 아니라 생각했는데 포장디자인에 대한 돌파구를 마련하였습니다. 왜일까요? 디자인이 너무 과감하기 때문입니다. 아마 도 그는 포장 산업의 가공 공정에 익숙하지 않았을 겁니다. 나중에 알고 보니 그는 패션 디자이너였습니다. 이는 경계를 넘나드는 무한한 전복성을 다시 한번 입증했습니다. 그래서 그는 새로운 영역에 들어갈 수 있었고, 그는 자신의 취미로 인하여 새로운 시각으로 다른 한 업종을 바꾸었습니다. 그래서 저는 협회와 학교 동료들에게 저의 새로운 관점을 제안합니다. 우리는 반드시 전공을 멀리하면서 전공을 살려야 한다고 말입니다. 114 문제의 발견과 해결


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Italy watching this ritual with the students he had brought along with him while explaining these creative ideas to them. The professor said that you need sound and images, and you need to communicate them by hand. In fact, this is an ancient activity. It is the same in China, and so are other forms of religious dissemination. Speaking of Shanghai, every culture in Shanghai blends well with every lifestyle. People in Shanghai have a habit of drinking coffee and tea together(slide 33). When I go to work, I usually alternate between the two. I believe they are the best drinks, and I am sure they will harmonize once they reach your stomach. This is the culture of Shanghai. Like tango, the rhythm of one step forward and two steps back is always set properly. This is Shanghai.

Re-recognition of design Looking at Dior, what seems more important, tradition or modernity? This doesn't really matter. (slide 34) If you interpret this process from a thinker or a creative person’s perspective, inspiration has nothing to do with where it comes from. The singer Bocelli, as we know, has a very beautiful voice(slide 35). I took my old mother to his concert. She was 92 years old at the time and heard Bocelli's beautiful voice in the theater. We know that beautiful things do not necessarily have to be seen with our own eyes. Bocelli, despite his blindness, saw the most beautiful things in the world and found the most beautiful tones. It can be said that his voice is like a sound from heaven. Also, if you look at Sarah Brightman, not many singers around the world have done a remake or a cover of her songs. Why? She has been trained in classical singing since her childhood, which has made her vocal range so wide that there is hardly anyone who can do remakes. The two musicians are proof of the power of crossover. When I first saw John Varvatos' products(slide 36), I thought he was definitely not a packaging designer, but he made a breakthrough in packaging design. How? Because his design was very bold. I suppose he was not familiar with the processing process in the packaging industry. As it turned out later, he was a fashion designer. This once again proves the limitless subversion across boundaries. In this way, he was able to enter a new field, and completely change another industry with a new perspective based on his hobby. So I propose a new viewpoint to design community and my coworkers, that is, we must keep our expertise away while saving it. Having been involved in social practice for many years, I realized that we can only advance our industry by staying away from it. This is an example of my comprehensive design crossover(slide 37). Although I am in charge of visual communication design at my school, my company carries out designs that cross boundaries. So, I work as a designer for brand design, packaging design, and space design. The creative wisdom of the Chinese people comes from the field, the most primitive research method of anthropology(slide 38). Designers are sometimes painters, sometimes farmers, and sometimes pharmacists. They just see, walk, remember with their minds, study with their hands, realize, and meditate. The scissors in the hands of this old farmer probably were passed down from an ancestor. These scissors were probably used to kill a chicken, cut the umbilical cord of a fetus, and perform all the farm work. Women make esthetic creations from their hearts. They unknowingly carry out the mission

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여러 해 사회적 실천에 참여하면서 감명받은 것은 전공을 멀리해야만 비로소 우리의 전공을 발전시킬 수 있다는 것을 발견했습니다. 이것은 저의 종합디자인 크로스오버 사례입니다(슬라이드 37). 사실 저는 학교에서 시각전 달디자인을 담당하고 있지만, 우리 회사는 경계를 넘나드는 디자인을 실천합니다. 그래서 브랜드 디자인, 포장 디자인 및 공간디자인 디자이너로 일하고 있습니다. 중국인들의 창의적인 지혜는 인류학의 가장 원초적 연구 방법인 들판에서 비롯된 것입니다(슬라이드 38). 디자 이너는 때로는 화가이기도 하고, 때로는 농부, 때로는 약사와 같습니다. 그들은 그저 보고, 걷고, 마음으로 기억 하며, 손으로 연구하고, 깨닫고, 명상에 기댈 뿐입니다. 한 늙은 농부의 손에 쥐어진 가위는 어쩌면 조상에게서 물려받았을 겁니다. 이 가위로 닭을 잡기도 했고, 태아의 탯줄을 자르기도 하고 모든 농사일을 했을 것입니다. 그 녀들은 심혈을 기울여 마음속의 미감을 만들어냅니다. 가위로 종이를 자를 때, 그녀들은 자기도 모르게 민족 문 화의 집단 기억의 사명을 수행합니다. 그녀에게는 원래 미술의 기초라는 것이 필요 없고 그저 마음에서 우러나 온 미감입니다. 이 종이를 오린 작품들은(슬라이드 39~42) 모두 대가들의 작품으로 때로는 그 내용이 우리의 예술을 제약하는데, 부분적으로 축소했다가 다시 확대할 때 사실상 그 요소는 본래 제한이 없습니다. 이제 그 작품은 이미 국경이 없다는 것을 발견할 수 있습니다. ‘민족적인 것이 세계적인 것’이란 말을 의심치 않습니다.

문제의 발견과 해결 이것은 제가 작년에 상하이의 한방 화장품 브랜드 개발을 위해 태극을 주제로 만든 용기입니다(슬라이드 43). 물론 기업은 끊임없이 문제를 만들고 요구합니다. 그들은 끊임없이 요구사항을 충족시키고, 문제를 해결하는 데 많은 시간이 걸립니다. 지금까지도 이 프로젝트는 아직 끝나지 않았는데, 그들의 대표가 이미 여러 번 바뀌었고, 담당자도 계속 바뀌니까 저는 계속 새로운 문제에 대응하여 그 문제를 해결하고 있습니다. 우리는 학생들에게 디자인의 모든 것이, 깨우치는 것부터 이해하는 것까지의 아주 긴 과정이라는 것을 말해야 합니다. 다시 말하자면 우리는 학생에게 전반적으로 문제를 사고하도록 양성해야 합니다. 결과보다 과정이 더 중 요하다는 것을 알게 해야 합니다. 제 수업은 과정이 결과만큼이나 중요합니다. 그래서 저는 더 많은 요구를 하는 데, 저의 전공과목에서도 이런 문제를 이야기합니다. 저는 학생들에게 어떻게 생각해 냈는지 물어볼 뿐만 아니 라, 어떻게 만들어냈는지를 저에게 말하게 합니다. 제 수업은 과정이 결과만큼이나 중요합니다. 그래서 저는 더 많은 요구를 하는데, 저의 전공과목에서도 이런 문 제를 이야기합니다. 저는 학생들에게 어떻게 생각해 냈는지 물어볼 뿐만 아니라, 어떻게 만들어냈는지를 저에 게 말하게 합니다. 마찬가지로, 수업에서도 경쟁의식을 불어넣을 필요가 있습니다. 저는 학생들을 인솔해서 공모전에 참여했습니 다. 저는 지도교수여서 마땅히 모든 심사에서 물러나야 했습니다. 다행히도 우리 학생들이 일본에서 독점하듯 이 두 개의 최고상을 받았습니다. 상하나를 안 받기로 하고 대상을 받았습니다. 이 상은 아주 의미가 있는 상입 니다. 산사 와인병 유리 조형은 구멍을 하나만 만들 수 있다고 학생들을 지도했습니다. 지금의 공정으로는 실현 할 수 있지만 양산될 가능성은 별로 없습니다. 병에 구멍 두 개를 내는 것은 현재의 기술로 아직 불가능하며 병에 세 개의 구멍을 내는 것은 아마도 너희들이 내 나이가 될 때까지 기다려야 할 것이라고 말해 주었습니다. 아마도 우리의 기술은 머지않아 곧 이 문제를 해결 할 수 있을 것입니다. 우리의 교육은 반드시 시장과 기술의 선두에 서서, 산업계를 이끄는 더 많은 가이드라인 을 줘야 합니다. 116 문제의 발견과 해결


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of collective memory in their national culture when they cut papers with scissors. Basic skills of art were not needed for her. It was just esthetics from her heart. All these paper artworks are masterpieces. Sometimes, their content limits our art(slide 39-42). The element is, in fact, naturally unlimited when it is partially zoomed out and then zoomed in again. Now, you can find that the work already has no borders. I believe in the saying,‘What is national is truly global.’

Discovering and solving problems This is the container that I created last year under the theme of Taiji for the development of an herbal cosmetics brand in Shanghai(slide 43). Of course, companies constantly create problems and make demands. They keep satisfying new requirements and take a long time to solve problems. This project is not finished to this day, but the representatives and managers have been changed several times already. I am constantly in the process of responding to new problems and solving them. We have to tell our students that everything about a design is a very long process from enlightenment to understanding. In other words, we need to train our students to think about problems as a whole. We have to make them know that the process is more important than the outcome. In my class, the process is as important as the outcome. So, I have more demands, and I talk about these issues in the courses I teach. I ask my students to explain not only how they came up with their ideas, but also how they brought their ideas to life. In the same way, you need to instill a sense of competition in your class. I led the students to participate in a contest. Since I was their advisor, I had to withdraw myself from the jury. Luckily, my students won the two top prizes, as if they monopolized Japan. We decided not to take an additional prize so that we could receive the grand prize. This award was very meaningful. I advised my students that only one hole could be made in the Sansa wine bottle glass model. It can be produced with the current manufacturing process, but there is little possibility of mass production. I told them that making two holes in a bottle is not possible yet with current technology, and they probably will have to wait until my age if they want to make three holes in the bottle. Our technology may be able to solve this problem in the future. Our education must be at the forefront of the market and technology, giving them more guidelines to lead the industry. As soon as the design was revealed, it was found that a British plastics company began to work on this problem. After some time, the company contacted me and said, “our engineers did research and had discussions, and in theory, we think it's completely feasible.” I asked them if they were using the PET material, they said “no” and did not want to tell me which material they used. However, they provided me with some good news after some time. The company adopted some of the students' concepts to create a fabric softener container for a Spanish precision chemical engineering brand. This container is perforated like a drum washer. This design concept is a successful and representative case of a university-industry project(slide 46). I would like to share the latest news with you. Shanghai recently selected me as the successor of Shanghai's design sector due to a shortage of talents. The picture on the left is my father's work, and the one on the right is my packaging design(slide 47). My father died in 2008, but fortunately my design studio was chosen. Students will soon enter the workplace and face social problems. We must ensure that our 117


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공개되자마자 영국의 한 플라스틱 제품 회사에서 저희 문제를 이어서 연구하고 있다고 했습니다. 얼마 후 "우 리 엔지니어들이 연구하고 토론을 했는데, 이론적으로는 완전히 실행 가능하다고 생각합니다"라고 저에게 말 했습니다. 그래서 제가 PET 재료를 사용하느냐고 물으니 아니라고 하면서 저에게 어떤 재료를 선택했는지 알 려주기를 원하지 않았고 후에 저에게 희소식을 전해주었습니다. 그 회사가 학생들의 콘셉트를 일부 채택하여 스페인의 한 정밀 화공 브랜드의 섬유유연제 용기를 만들었습니다. 이 용기는 드럼 세탁기처럼 구멍이 뚫린 것 입니다. 이 디자인 콘셉트는 대표적인 산학 과제의 성공사례입니다(슬라이드 46). 여러분과 함께 최신 소식을 나누고 싶습니다. 상하이는 최근 부족한 인재 문제로 저를 상하이 디자인의 계승자 로 선정하였습니다. 왼쪽은 제 아버지의 작품이고, 오른쪽은 제 포장디자인입니다(슬라이드 47). 저의 아버지는 2008년에 돌아가셨습니다만, 다행히도 저의 디자인 스튜디오가 선정된 것입니다. 학생들은 머지않아 직장에 들어가게 되고 사회적 문제에 직면하게 될 것입니다. 우리는 학생들이 경쟁하고 포기 할 줄 알며, 선진적인 소프트웨어를 배우도록 해야 합니다. 학생들이 리서치를 하는 법도 배우게 해야 하고, 좌 절도 감수하도록 해야 하며, 문제를 발견하고 해결하는 능력을 배워야 합니다. 프로젝트 수업은 학생들에게 실 행력을 가르치며, 단순히 하늘에 떠 있을 뿐, 착지 불가능 콘셉트의 비행기 그림만 그리는 것이 아닙니다. 그래서 우리가 고객들을 만났을 때, 우리는 위치를 바꾸어 생각해야 하고 우리는 다른 사람을 자신으로 여기고, 자신을 다른 사람으로 생각해야 합니다. 이것은 제가 오래전에 직접 만든 사례로 상하이의 유명한 생수 브랜드를 위해 만든 제품입니다(슬라이드 49). 이 사례를 통해 저는 디자이너들이 힘들게 일한다는 것을 배우길 바라며, 기업과도 부딪치며 같이 일하는 법도 배 워야 합니다. 이런 문제는 사실상 사회 전체의 산업 진보를 촉진하고 기술의 혁신을 추진하기 때문입니다. 기업은 용기의 모양에 문제를 발견하고 병 모양을 매끄럽게 내려가는 모양으로 바꾸기를 원했습니다. 왜 그럴까 요? 플라스틱 재료의 원가를 낮추고 싶어서입니다. 이때 저는 타협할 수밖에 없었습니다. 투입할 수 있는 자금이 없기에 기업에 타협할 수밖에 없었습니다. 하지만 두 번째 요구는 더는 타협할 수 할 수 없었습니다. 그들은 저에게 코카콜라 산하 생수 브랜드 “빙루(冰 露)”처럼 문자 가장자리에 선을 그으라고 했습니다. 제판 원고가 많이 수정되었고 저는 동의하지 않았습니다.

브랜드 기업은 저희가 공정을 이해하지 못할 수도 있다고 했습니다. 저는 인쇄 제판을 이해하고 모형 공정도 알 고 있다고 애써 증명하였습니다. 우리는 인쇄 현장에 가서 토론하기로 하고 찾아갔습니다(슬라이드 50). 인쇄 소 기술부에 세 가지 질문을 했습니다. 첫째 질문은 이 공장에서는 어떤 인쇄기를 사용합니까?, 대답은 사쿠라라는 브랜드 기계였습니다. 저는 이것은 문제없다고 말했습니다. 두 번째 질문은 인쇄기 세트의 오차율은 얼마입니까?, 대답은 0.02/10000라고 했습니 다. 그래서 저는 라인을 그을 필요가 전혀 없다고 말했습니다. 세 번째 질문은 가로 버전입니까? 세로 버전입니 까?, 대답은 세로 버전이었습니다. 그래서 가로 버전으로 바꾸고 바코드 방향도 바꾸면 인쇄의 오차를 해결할 수 있다고 해 주었습니다. 왜냐하면, 인쇄 수축 필름은 대형 윤전기 기계로서 인쇄하기 전에 수축 필름은 정전기 처 리를 거쳐야 하는데, 두루마리 얇은 필름은 인쇄 시트에 평평하게 부착되지 않아 인쇄판이 색상을 맞추기 어렵기 때문입니다. 가공업체의 손실을 줄이기 위해 문자 가장자리에 모두 선을 그으라고 한 원인을 알게 되었습니다. 저는 기업에 원고의 핵심 부분에 숨은 선 세 개를 그려 넣기만 하면 문제를 해결할 수 있다고 해결책을 제시 하였습니다. 어디에 그릴까요? 바로 색의 경계선이 되는 곳에 긋는 것입니다. 결국, 세 개의 숨은 선만 그려서 공법상의 방안을 해결하였습니다(슬라이드 51). 그들은 지금까지 이렇게 대단한 디자이너는 본 적이 없었다 118 문제의 발견과 해결


Chuanxi Gu

students know how to compete and give up, and learn advanced software. Students must learn to do research, endure frustrations, and learn the ability to identify and solve problems. Project classes teach students the power of execution. In these classes, they do not just draw a picture of an airplane flying in the sky without knowing the concept of landing. When we meet our clients, we have to put ourselves in their shoes. We have to think of others as ourselves and ourselves as others. This is a design I created a long time ago: a product I made for a famous bottled water brand in Shanghai(slide 49). From this example, I want designers to know that they have to work hard, and they also need to learn how to fight and work with companies. This promotes industrial progress and drives technological innovation throughout society. This company found a problem with the shape of the container and wanted to change the shape of the bottle to a smooth downward shape. Why? It was because they wanted to lower the cost of plastic materials. At that time, I had no choice but to compromise. Since I had no money to invest, I had to make a compromise with the company. However, I could not compromise on their second request. They asked me to draw a line around the edges of the texts, like the bottled water brand “Bingru” under Coca-Cola. The manuscript had been revised significantly, but I disagreed. The company said we might not understand the process. I tried to prove that I understood the printmaking process and the modeling process. We decided to visit the printing shop to discuss this issue(slide 50). I posed three questions to the technical department at the print shop. The first question was “which printing machine does this factory use?” The answer was that they used a branded machine called Sakura. I said this was fine. The second question was “what is the error rate of the press set?” The answer was 0.02/10000. So I said there was no need to draw a line at all. The third question was whether it was the horizontal or the vertical version that created the problem. It was the vertical version. So I told them that changing it to the horizontal version and changing the barcode orientation can solve the printing error. This is because the printable shrink film must undergo electrostatic treatment before it is printed by the large rotary press machine. On the other hand, the roll-to-roll thin film does not adhere flatly to the printing sheet, making it difficult for printing plates to match the color. I found out what caused the processor to draw lines all over the edges of the text and helped reduce the financial losses of the manufacturing company. I suggested to the company that this issue could be solved by simply drawing three hidden lines in the core part of the manuscript. Where to draw? The solution was to draw them where the color borders are present. In the end, we solved the methodological problem by drawing only three hidden lines(slide 51). They said they had never seen a designer like me. I was able to solve the issue because I had gained a lot of experience in solving problems by working in the field. Today's students typically work with computers and rarely draw manuscripts by hand. I believe professors and experts should encourage students to make a sketch. Since the creative core lies in the sketch, the sketch can be considered the “energy” in the Chinese culture. It has a soul in it and is an unbroken source of creative ideas at the same time. When you have to create a model according to the sketch, you can always find many beautiful things. Also, good ideas that agree with human nature will flow.

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구촨시

고 했습니다. 왜냐하면, 제가 일선에서 일했었을 때 문제가 많이 생겨 경험을 쌓았기 때문에 문제를 해결할 수 있었습니다. 오늘날의 학생들은 일반적으로 컴퓨터로 작업하기에 거의 손으로 원고를 그리지 않습니다. 저는 교수님들과 전문가들은 학생들이 스케치하는 것을 권할 것이라고 믿습니다, 스케치 안에 창의적인 핵심이 들어있기 때문에 중국 문화로 말하자면 기운입니다. 그 안에 영혼이 들어있고 게다가 이것은 창의적인 아이디 어가 끊어지지 않는 원천입니다. 스케치에 따라 다시 모델링 할 때 당신은 언제나 여러 가지 아름다움을 찾을 수 있고, 인간의 본성에 부합되는 좋은 아이디어가 흘러나올 겁니다. 저는 사회에서 세 가지 역할을 하고 있습니다. 저는 교육자이며, 대외적으로는 디자이너입니다. 세 번째는 업계 의 협회 회원 중 한 명의 자원봉사자이며, 상하이 포장협회 부회장이며 상하이 디자인위원회 주임을 맡고 있습 니다. 그래서 세 가지 측면에서 교육과 디자인이 어떻게 나아가야 하는지에 대해 생각해 봤습니다. 다음으로 교육에 대해 말씀드리겠습니다. 이것은 제가 대학을 갓 졸업하고 수업에서 첫 시험으로 낸 디자인 스 케치입니다(슬라이드 54). 그때 저는 겨우 23살이었고, 처음으로 하는 스케치 수업에서 학생들에게 습관적인 관찰 방법에서 벗어나, 학생들이 이제는 실제 그대로 그림을 그리지 않고 무엇을 그릴지 어떻게 그릴지 생각하 기를 바랐습니다. 물론 아이디어의 통제 불능성 이야말로 우리가 디자인 일에 종사하는 매력입니다. 그래서 저 는 어떻게 학생들에게 자신감을 심어줄지 이것이 아주 중요하다고 생각합니다. 때로는 저도 심한 말을 합니다. 진정한 교육은 가장 형편없는 학생을 가르쳐서 일류가 되게 만드는 것입니다. 저는 상하이에서 시각디자인 제 전공을 열심히 하고 있지만 저는 다른 능력이 있다고 감히 말할 수 없습니다. 저는 제 학생들의 생각을 바꾸려고 최대한 노력을 했는데, 학생 한 명 한 명 모두 타고난 재능이 있다고 격려해 왔습니다. 학생들이 자신의 잠재력을 어떻게 찾을 수 있는지, 교수는 어떻게 인재를 잘 알아봐야 하는지가 중요 합니다(슬라이드 55). 우리는 발견과 해결이라는 수업을 개설했습니다(슬라이드 56). 핵심은 학생들을 캠퍼스 밖으로 나오게 하는 것 입니다. 그것이 발견의 의미가 있다고 생각합니다. 만약 학생들이 학교에만 있다면 저는 학교에서 어떻게 좋은 수업을 받을 수 있는지 다시 생각해야 합니다. 저는 네 가지 입장, 서로 다른 배경과 서로 다른 관점에서 자유롭 게 토론하게 했는데, 정답이 없는 수업이었습니다. 그래서 교수는 이 안에서 끊임없이 규칙을 만듭니다. 오늘날, 사회에 진출해 보면 우리의 산업이나 시장 관련 규칙, 어떤 비즈니스 규칙, 산업화의 표준 규칙, 환경보 호 규칙, 국제 무역의 규칙을 만들고 있습니다. 그래서 특별히 말하는 것은 응용형의 전공입니다. 우리의 교육은 어떻게 나아가야 하는지 다시 생각해야 합니다. 그리고 저는 2009년에 '반복되지 않는 수업'을 제안하여 지체된 중국의 디자인 교육의 현재 상황을 바꾸고자 했습 니다. 이미 말씀드린 바와 같이 교과 과정과 결과는 똑같이 중요합니다. 그래서 저는 학생들의 디자인이 가능한 진 열대에 놓일 수 있도록 시도하였습니다. 이것은 우리가 85°c 빵집을 위해 만든 추석 월병 포장입니다(슬라이드 57). 우리는 매년 학생들의 졸업 작품전을 중요시합니다. 이것은 우리 캠퍼스 안인데, 야외 공간에 학생들의 작품 영 상을 보여주기 위해 학생들과 함께 장치를 설치했습니다(슬라이드 58~59). 이것은 우리의 전시회이고 우리 전시회의 초대는 인터넷 소셜 미디어를 통해 전달했습니다. 전시회에 와서 보는 사람은 두 부류였습니다. 하나는 기업가, 기업 대표, 디자인 회사 사람, 그리고 다른 한 부류는 우리 학교 교수님 들입니다. 그들은 많은 학생을 데리고 옵니다. 초대장을 보내지 않았기 때문에 다들 자발적인 교류를 합니다. 우리는 졸업전시회를 통해 뉴 미디어와 환경디자인 아이디어를 동시에 담았습니다. 이것은 포장디자인 전공의 교수와 학생들의 합작입니다(슬라이드 60). 따라서 저는 항상 경계를 넘나들며 수업을 하고 있습니다.

120 문제의 발견과 해결


Chuanxi Gu

I have three roles in society. I am an educator and designer externally. My third role is a volunteer of design associations, Vice Chairman of the Shanghai Packaging Technology Association(SPTA) and Chief of the Design Committee. So I have thought about how education and design should move forward from these three perspectives mentioned above. Next, let me talk about education. This is the first design sketch I included in the exam for my students(slide 54). I was only 23 years old then and had just finished university. In my first sketching class, I wanted to teach my students to break away from the habitual way of observing and to think about what to draw and how to draw, instead of just drawing them as they are. Of course, the uncontrollability of ideas is what attracts us to design. So I believe it is very important to think about ways to instill confidence in students. Sometimes, I also say harsh things. Real education is about teaching students with the poorest skills and transforming them into first-class students. I am working hard in my area of visual design in Shanghai, but I dare not say I have other abilities. I tried my best to change the minds of my students, and I have encouraged each and every student to develop their natural talent. For students, finding their own potential is important. For professors, recognizing talent is important(slide 55). We started a new class called “discovery and solution(slide 56).” The point of this class is to get students outside the school campus. I think that implies discovery. If students remain in school, I would have to rethink how to ensure they receive a good education in the classroom. I encouraged my students to discuss freely from four different positions, different backgrounds, and different angles with no right answers. The professor constantly makes rules in this context. Today, when we enter real society, we see that rules related to our industry or market, certain business rules, standard rules of industrialization, environmental protection rules, and international trade rules are made by people. So what I emphasize in particular is an applied study. We have to rethink how our education should move forward. In 2009, I proposed a “nonrepetitive class” to change the current situation of design education in China, which is lagging behind. As mentioned already, curriculum and outcomes are equally important. So I tried my best to put the students' designs on the shelves whenever possible. This is the Chuseok Mooncake package we made for the 85°c bakery(slide 57). Every year, we value the importance of hosting the students’ graduation exhibition. This picture was taken inside our campus where we set up a device with the students to show videos of their works in an outdoor space(slide 58-59). This is our exhibition, and the invitation is sent out via social media. Two types of people come to the exhibition. The first group consists of entrepreneurs, corporate representatives, and design firms, and the other group is our school professors. The professors bring many students. Because we do not send invitation cards, everyone interacts with each other voluntarily. We present new media and environmental design ideas simultaneously at the graduation exhibition. This is a collaborative effort between professors and students majoring in package design(slide 60). So my class is always about crossing over many disciplines. Successful designers always raise social issues, and they find solutions to them through investigation, research, and practice. Once, I hosted a graduation exhibition at the Shanghai Fashion Center located in Xintiandi, Shanghai. The theme of the graduation exhibition that year, 121


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성공한 디자이너는 항상 사회적으로 문제를 제기하는데 즉 조사, 연구와 실천을 통해 문제 해결 방안을 찾습니 다. 일찍이 상하이의 신천지, 상하이패션센터에서 졸업전시회를 한 적이 있었는데 2017년 당시 졸업전시회의 주제는 “심근기(寻根记) : 뿌리 찾기”였습니다. 저는 학생들이 옛날 달력에서 볼 수 있는 오래된 상하이의 모습이 있는 옛날 달력이나 일력과 같은 종류의 도형을 직접 옮기는 과제를 요구하지 않았고 학생들이 선배 디자이너의 아이디어에서 기억에 아직 존재하지 않는 생각을 찾기 희망했습니다. 상하이라는 도시의 공기에 담긴 상하이의 도시 정신을 찾아내는 것이 진정한 문화 창조 발전과 문화 전승입니다. 우리 전공은 교외에서 7개의 전시를 했습니다. 그중 세 개는 상품 판매 박람회였고, 두 개는 글로벌 기업를 위한 전시회에도 참가하였고, LUXEPACK SHANGHAI 럭셔리 패키지 전시는 프랑스인이 기획한 것입니다(슬라이 드 61~62). 그리고 상하이 국제 베이커리 전시회에서는 학생들을 위한 부스를 만들고 학생들이 스스로 디자인 한 작품 일부를 팔 수 있기 때문에 교수들은 그 거래에 개입하지는 않았습니다(슬라이드 63). 그런데 우리의 진짜 교내 졸업 전은 모두 관념적인 콘셉트 디자인으로 전환하였습니다. 비록 우리 학교가 실무 형학교로 자리매김하고 있지만, 연구와 실무경험은 함께 해 볼 수 있다고 생각합니다. 다음으로 우리 전공은 독일의 오펜바흐 디자인스쿨 학장에게 감동을 줬습니다. 클라우스 교수는 특별히 우리를 클링스포 박물관에 초청하여 교수와 학생 디자인 전시회를 열었습니다. 중국에서는 처음일 수도 있지만, 전공과 직접 협력하는 것도 우리 학교의 개방적인 특색입니다. 상하이에 있는 창의단지에서도 대규모 전시회를 했습니다. 그 후 우리는 여러 나라의 초청을 받아 일 년 동안 비엔나, 런던, 파 리에 갔었고, 작품은 루마니아의 국제전, 아일랜드에 초청되기도 했습니다. 이것은 제가 작년에 지도한 학생 작품입니다. 과제는 두 개의 국제적인 상을 받았는데 하나는 가장 큰 국제상으 로 2018 이탈리아 A'Design Awards 전문그룹의 백금 상과 미국 2018 IDA Awards 학생부 은상이었습니다 (슬라이드 64). 전문적인 발전과정에서 우리는 사회에 대해 생각이 더 많아졌습니다. 중소기업을 위해 이 기업의 이미지를 바꾸 고 포장 수준을 높여 글로벌 시장에 진출하게 하는 것입니다. 이것은 저장성 이우(义乌)의 작은 상품 시장을 위해 브랜드를 새롭게 만들고 디자인한 사례입니다(슬라이드 65). 교수와 학생이 국제 기준에 맞춰서 한 디자인은 유럽까지 판매 진출했습니다. 일본 도쿄의 유니레버와 보안 과제를 한 적이 있는데, 일본과 한국의 디자이너와 공동으로 과제를 완료했습니다 (슬라이드 66). 과제의 주요한 의미는 일본 시장의 전망에 따라 일본의 미래를 주제로 일본인의 생활방식을 친환 경 라이프 스타일의 창의적 아이디어를 제안한 것입니다. 마무리하겠습니다. 교육의 목적은 무엇입니까? 교육의 목적은 학생들이 미래를 믿는 것입니다. 수업과 과제를 하는 목적이 도대체 무엇인가요? 과제를 하는 목적은 학생들이 자아를 발견할 수 있도록 하는 것입니다. 저의 강연이 끝났습니다. 감사합니다.

122 문제의 발견과 해결


Chuanxi Gu

which was 2017, was "Xúngēn jì (寻根记): Finding the Roots." I did not ask my students to do assignments like creating a calendar with photos of old Shanghai or directly transferring the same type of figures from old calendars. Instead, I hoped that students would get ideas from senior designers' ideas, which did not exist in their memory already. Discovering the urban spirit of Shanghai in the air of Shanghai is a true creative cultural development and cultural legacy. Our department hosted seven exhibitions outside the school campus, three of which were product sales fairs. Two of them were exhibitions for global companies, while LUXEPACK SHANGHAI, a premier package tradeshow, was organized by a Frenchman(slide 61-62). Moreover, at the Shanghai International Bakery Exhibition, our professors did not intervene in any of the deals made therein because students could create booths for themselves and sell some of their own designs(slide 63). However, when it came to the real graduation exhibition inside the school, everyone switched to conceptual design. Although my school is establishing itself as a practical school, I think that research and field experience can go hand-in-hand together. Next, our department impressed the Dean of the Offenbach University of Art and Design in Germany. Professor Klaus specifically invited us to Klingspor Museum to hold a faculty and student design exhibition. This may be a first for China, but working directly with your department is also a feature of the openness of our school. A large exhibition was also held at the creative park in Shanghai. After that, we were invited by different countries, so we visited Vienna, London, and Paris for a year, and our works were also featured in international exhibitions in Romania and Ireland. This is the work of a student I taught last year. The assignment won two international awards: the platinum from the 2018 Italian A' Design Awards and Competition, the largest design awards program in the world, and the silver in the student category at the U.S. 2018 IDA Awards(slide 64). In the process of professional development, we have started thinking more about society. We want to change the company image for small and medium-sized businesses and help them enter the international market by increasing their packaging level. This is an example of rebranding and designing for the small commodity market in Yiwu, Zhejiang Province(slide 65). These designs were made by professors and students in line with international standards and have been sold to Europe. I once worked on a security project with Unilever in Tokyo, Japan, which I completed jointly with designers from Japan and South Korea(slide 66). The main significance of the project was to propose a creative idea for an eco-friendly lifestyle based on the theme of the Japanese future according to the prospects of the Japanese market. Now, I would like to conclude my presentation. What is the purpose of education? The purpose of education is for students to believe in the future. What is the purpose of class and homework? The purpose of assignments is to enable students to discover themselves. My presentation concludes here.

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发现问题 与解决问题

大家好, 不好意思我只能讲中文。 感谢这次组委会给我一个发言的机会, 也感谢东西大学对我的邀请。 我是来自于上海,城市之美, 在于他的包容和开放。

2011年上海被联合国批准为设计之都, 政府委托我来设计这本《上海设计印象2011的画册, 很荣幸在这本书 里面36个案例中也有我的成功案例。 这本书封面的设计含义(slide 3)是什么呢? 意思是上海这城市有两扇门。一扇门是关着的, 这是我们城市原有的传统, 和 城市的文化, 另一扇门是敞开着, 那是我们城市的开放和拥抱迎接着未来。

远离小圈子

这张照片是我们学校,(slide 4) 最近我们校园里多了几只黑天鹅, 她没事呢喜欢下蛋孵小鹅, 下蛋后它没想到都 被黄鼠狼吃了。此刻, 给我们的师生还有这几位黑天鹅带来了一个棘手的话题, 这个话题就是让大家去解决问 题, 但问题一直困扰着大家。师生白天昼夜都想办法如何抓住黄鼠狼, 结果还没找不到真正的解决方案。 幸然, 这位黑天鹅一拍脑袋想出了一个极好的解决方案, 在水中央它找到安全位子, 在湖中央建了个岛, 在岛上 安全孵卵(slide 5), 最后还是黑天鹅它自己找到了解决方案, 创造了奇迹。

方才说道那个黑天鹅为了孵卵在湖中画圈新建了一个小岛。那么同样, 我们的设计师刚刚迈入社会的时候, 他 们都被圈进自己的小圈子(slide 6-10), 然后他要想成功成功, 他必然要走出自己的小圈子。 以下面请允许我借用一个概念, “那我们同样也来画一个圈, 因为我们所知道的东西都在圈子的里面, 所不知道的 事物都在圈子的外面。(slide 7) 当你知道的东西越多, 你的圈子就越大, 那你的外延也就越大。那也就是说, 我们 知道得东西越多, 我们将所知道的无知也就越多了”。 同样人类被圈在当下, 那是在科技发展进程中的圈子, 智能化让人类不断在扩大圈子外延, 将出现“大众的弱智 化”。那我们是更聪明了还是变得傻了? 再说我们做专业设计, 工作就像在盘山, 是螺旋形的去画圈, 周而复始地向上盘旋绕圈子, 人们不断地向上爬 行, 不断在挑战自我, 总希望能爬得更高, 望得更远。突破自我如同翻山越岭, 攀登到了一定高度, 我们蓦然回 首到低处…… 仰首发现前方还有更高的山峰(slide 12)。 大家知道, 教育肯定是围绕社会的需求和社会的未来在培养人才, 社会的问题也同样在颠覆着学术的自由和尊 严, 甚至绑架着我们教育走向捷径, 那我们教育的未来将会又将会是怎样的呢? 中国是一个发展中的国家, 最近上海开始在全国推广垃圾进行分类。我们每天生产大批量的产品, 同样我们每天 还在制造同量的垃圾, 这将迫使我们的研发机构和生产商和设计师共同来关注我们环保问题, 共同找到整治和解 决的方案。这就给我们人类带来了新的话题,我们如何精减过多的包装物。 我们相信市场是被企业家做成功的, 品牌也有可能被被商人做坏的。那我们的设计教育呢? 可能也是如此。 124 문제의 발견과 해결


设计师的主观的能动性。

今天, 品牌已进入消费者主权的时代。我们已迈进了有人就有电脑的社会, 有人就必有电脑, 电脑(手机)已经成 为人类的新器官, 三脑即左脑-逻辑, 右脑—形象、电脑是-信息(这个“脑”字和英文单词概念可能不一样)。就说 对于我们中国的学生来讲, 对于我们中国学设计的学生应该更多用做脑去占有右脑, 当然我们最完美的设计教 育, 应该让学生左脑跟右脑的一起递进, 但是对中国的管理者来说, 更希望他们用右脑来替代一部分的左脑来判 断问题, 因为在他们思维中只是逻辑和现实, 他们不在乎形象传播, 他们缺乏基本美学观和情趣。有人就必有电 脑, 电脑已经基本上成为人类的一个器官(slide 11)。 人工智能化也是当下的热门话题, 最近中国已脑机接口的 诞生, 就是说人们不用动手打键盘, 直接凭借意念输入文字, 每分钟在电脑屏幕输出691.55比特, 相当于每分钟 输出69个汉字。将来你走在大街上, 可能不敢再有胡思乱想, 因为只要有遐念就会被输入在大数据里, 虽然将是 极大的进步, 但又将会带来了更多的社会伦理问题。 最近中国的设计界在讨论共同的话题, 是香港的设计师挑起的, 企业家花钱委托你来做设计, 当然设计必须得听他 的”。(slide 17) 做项目大家都喜欢来指手划脚, 我们相信他们每位观点都是正确的, 但是把他们的意见和建议都放 在一起, 其结果将会是怎样? 一定是不伦不类的创意”。所以说我们还是要强调一个设计师的主观的能动性。

视野的范围

我们继续讲圈子, 我们再来讲悬在空中转圈子的鸟儿。享有建筑师美称的鸟儿, 我们的设计师好比是鸟儿, 我们 的艺术家他是一个什么呢? 他是永远会不落地的岩燕, 因为岩燕生长在岩石上, 它们是永远不会落地。但是我们 的设计师可不一样, 他们串上蹦下, 为生存不断在挑战着自我, 虽然可以选择自由, 但他们活着绝对的不自在。今 天我有意选择鸟儿讲下面的故事? 我们在培养中国学生的过程, 在几十年的教书生涯中我发现最根本的问题, 有 时并不是他们用功上的问题, 也不一定是智商的问题, 我看来根本的问题是他们的眼界, 眼界实际实际比能力重 要, 学会选择比他们的努力还重要。所以我今天再谈一下眼界, 鸟儿它比我们设计师眼睛的视野看得更宽, 它可 以360度可以看到身后面。鸟类眼睛拥有四种锥状细胞, 比人类还多一个, 它能看到人类肉眼所看破部分紫外线 外的物体。它与人类相似都有两个心房和心室, 不同的它却比设计师多了个呼吸用的气囊, 它可以双重呼吸, 所 以鸟儿可以不间断飞过印吉利海峡。关键鸟儿不但具有超强的飞行能力, 还比人类飞得高看得还更远。 中国古人讲“天(地)人合一”的宇宙观。所以我们就知道角度的不同, 方向的不同, 其结果也是不同的, 这个跟我们 那个上午意大利教授讲的观点有异曲同工之妙。

那我们接下来再继续讲眼界, 经验告诉我们, 受过训练的设计师, 他们的眼睛都具有恒长性-设计师的眼睛有副特 异的智能变焦镜, 通过经验积累和专业训练, 比常人独具彰显“特异的功能", 他们似乎能看到自然界的微观和宏观, 天赋的设计师还能通过意念和冥想遥感到天际之外的视觉世界。他可以通过心念可以获得视觉中的美感。所以 说设计师和艺术家都必须做梦, 但设计师必须做现实与梦想之间的梦, 艺术家只要做未来的梦, 只要做梦想的梦, 艺术家越不求现实他们越成大师, 但设计师他们就不一样了(slide 21) 这,个就是人类的有一个恒常心。 总结一下, 设计师一定要打开眼界, 你的视野有多宽, 你的创意就会有多新, 那你的设计的张力就有多大, 这点对 设计师来讲是非常的重要。

文化与协调

下面我们讲讲文化的话题。在迷茫的时候, 前辈总会善意地提醒后学--清醒的时候去做事, 迷茫的时候, 首先清空 自己, 可以选择读书或者行走万里路......。 远行, 我去过印度, 骑过羊车, 也翻过车(不幸发生车祸, 幸而无患)(slide 22)。印度留下的一句意味深长的话是走 在后面的人对前者说 “不要走得太快, 要让灵魂跟上”。 所以我小时候我出去玩, 我妈妈都会跟我说:“传熙, 你出去玩要把魂灵头带上”。(注:家长提醒小孩外出嬉戏要 注意安全。灵魂:居于人的躯体内而主宰躯体的一种灵体)。 要问! 这个世界真的有灵魂吗? 不好意思因为没有现场翻译。

我前段时间曾跟我女儿探讨过美国媒体的报道, 有学者发现人类身上真的有灵魂。我想灵魂他唯一存在的可能性, 那就一会流露在脸上, 别的地方大家也看不见。所以说艺术品也都会反映在脸上。那我们会发现在远古的艺术, 125


구촨시

越封闭越古老, 他们的艺术就越有张力, 其造型更具创造性, 这些带灵性的艺术品, 感觉从远古将会穿越到未来。 我们曾跟学生讨论, 中国古人他们表达现实世界都还比较拘谨, 但是当他们表现神话般世界却能异常地发挥, 表现出 无比的想象力和创造性。这对我们的设计基础教育带来何种启示呢? 因为我们中国的教育深受套上传统的现实主义 的枷锁, 很遗憾, 这陈旧的契斯恰柯夫绘画体系(注:前苏联的绘画教育体系), 至今把我们中国学生天性都给束缚了。 讲到文化的和而不同, 因为文化存在着差异性(slide 26), 我们如何去发现不同文化的相近之处和类似中之间找到差异 性。从历史上有着更多的文化渊源。中国文化、韩国文化和日本文化都有很多相近之处, 其现实有着截然的不同点。 灵魂包涵在精神的层面, 也会留存在我们的专业师生传播上来显现, 我们每一届毕业设计展都会画师生漫画, 画的是 每位同学和老师, 当中有一个白头发的就是我们受人尊敬的东西大学金钟琪教授, 他带领学生曾客串一起参展。漫画 中我自己躲在左下角, 因为我的无才, 再加上我对学生过于严厉, 所以学生都宣泄在画我的漫画上,(slide 27) 可爱的学 生对我示爱的时候, 也是找到对我报复的机会。本人的缺陷被学生充分表现在漫画上, 只怨自己会教育出如此的“成 果”。再找找问题原因, 后来只好推脱到自己的父母, 可能是我父母他们在生产中不太尽职, 所以犯下遗憾和错误。

在中国文化特征中, 红色一直是影响着中国的衣食住行(slide 28), 渗透到中国人的生活方式他们的精神的方方 面面, 她已经成为中国人文化范式, 民众至今都没法摆脱红颜色的幻影。 这是北京的红, 今年我们建国成立70周年, 是个庆贺之年, 这是我们国家的形象的红颜色(slide 29-30)。然而也有 前历代帝王曾遗留下来的红颜色, 那就是故宫城墙的红, 也就成为北京的色彩记忆和象征。当然大家知道美国也 有红颜色, 美国的红颜色就是可口可乐的红色。颜色记忆在品牌的印象之中。瞬间, 见到红颜色, 用不着读文字, 就知道该是什么的品牌。这是上海的红, 上海的红他是带一点洋红, 跟上海自产的洋红番茄色很像似。

上海的海派风格(slide 31), 洋红色的美加净牙膏包装是我家父在1957年设计。昨天晚上我特别开心, 我在釜山, 我 知道家父设计的作品被我们国家70周年大庆典, 作为国家形象在北京跟我们的国徽国旗的设计在一起做展出, 这 是莫大的一种欢喜, 我父亲2008年谢世, 假如真的有在天之灵相信他在天际一定在微笑和欣慰。这款是我的学生 拿了一个国际大奖, 待会再作介绍。 关于传播, 我国西藏的藏民信仰藏传佛教(slide 32), 因为藏民大都不太认识文字, 为传播宗教思想, 相信通过这经 幡来诵经, 诵经的经幡将会随风传播西藏所有的高原和山脉。另一种诵经方式是金轮, 人们每天拨转诵经。这形 式跟我们昨天看到意大利教授带着学生奔跑中拨转传播他们的创意理念, 教授说到需要有声音, 需要有图形, 需 要用手传递一种互动, 其实这在古老活动, 在我们中国, 也是有这样的, 另一种在宗教的传播形式。

讲到上海, 上海其实所有的文化跟你的所有的生活形态是相匹配的, 作为上海来讲, 他们习惯同时喝咖啡和茗茶,(slide 33) 至于我平时上班, 一般是这两样东西都放一起的, 交换着品味, 因为两个都是一流品质的饮品, 它们入胃一定会和 谐的, 这个就体现了上海的文化。就如同探戈, 进一步, 退两步, 节奏总是把握得恰如其分。这个就是上海。

设计的再认识

看到Dior, 民间与现代性, 何者为先? 这其实不重要了(slide 34)。因为这个过程我们通过理论家, 或者通过创意人 再去诠释灵感来自哪里一样完全无关联。 我们知道音乐家波切利为最美动听的声音(slide 35), 我陪我老母亲去听过他的音乐会, 老母亲当时92岁, 在剧场聆听 波切利的美声。当我们知道美好的事物并非一定需要用眼睛去洞察, 相信波切利是因为闭着双眼, 他却审视到世界 最美的角落, 寻找到最美的音色, 难怪说他是被上帝吻过的声音。再说沙拉·布莱曼她就不一样, 你看全世界很少有歌 手敢模仿翻唱她唱过的歌, 那是为什么, 她以前是学美声的, 所以说没有人翻唱, 几乎没有, 这例证了跨界的力量。

当我首次看到VARVATOS的产品(slide 36), 我认为他一定不是包装专业的设计师, 才会对包装有着极大的突破。 为什么? 因为设计太大胆了, 可能他不熟悉包装工业的加工流程。经了解他果然是做服装的设计师, 再次印证跨 界的无限颠覆性, 所以才他可以踩入新的一个邻域, 他用新的一种视角, 由于自己的爱好, 改到另外一个行业。所 以我一直跟我的协会和学校同事提出我的新观点, 我们一定要远离专业来做好专业。

有感于参与多年的社会实践中发现, 只有远离专业才有可能发展我们的专业。这是我的综合设计跨界案例(slide 37)。其实我自己在学校里我就是负责视觉传达专业, 但是在我的公司就是实践跨界的设计, 所以从事品牌设 计、包装设计和空间设计的设计师。 126 문제의 발견과 해결


Chuanxi Gu

中国人的创意智慧源于人类学的最原始的研究方法--田野(slide 38)。有时设计师如画匠, 如农夫, 如药师, 他们都靠 着眼看、行走、心记、手研、意会、冥想。仅此而已。一位老农,他手里这把剪刀也许是祖传给她的, 剪刀曾杀 过鸡、也接过生、做过所有的农活。她们用心念来塑造她们心中的美感。用这把剪刀来剪纸的时候, 她不自觉就 履行这段民族文化集体记忆使命, 她们代代相传, 她们原本不需要所谓的美术基础, 她们全部是靠心灵呼唤出来的 美学。这些剪纸作品都是大师之作(slide 39-42), 有时内容制约了我们的艺术, 当我们缩到局部再放大, 实际上他的 元素本来讲就是无界的。我们会发现其作品已经没有国界了。我们深信这样的话, 即民族的就是世界的。

发现问题与解决问题

这是我去年, 为上海的中草药研发的化妆品的品牌, 选用太极(阴阳)主题设计的容器,(slide 43) 当然说企业不断地 给你制造问题和要求, 你不断在应对满足, 去解决这些问题, 整个工作是一个很漫长, 到现在这个项目还没有结束, 因为他们的领导已经更换好几批, 总监也一直在变换, 所以我一直在应对新问题来解决问题。 我们要告诉同学, 设计的一切都是从知道到懂得, 这是一个很漫长的过程, 就是说我们怎么来培养一个学生去整体 得去思考问题, 要让他们知道, 过程比结果更重要。然后当然说, 我的教学是过程跟结果同样重要的, 所以我提出 更高的要求, 所以在我的专业上我是同时来讲这些问题的, 我不但要问他你是怎么给我想出来的, 然后你要告诉我 你将是怎么做出来的。

同样, 教学也需要注入竞争意识, 这是我带领我的学生, 倡导了一次最公平的比赛, 就是我自己是指导老师, 我应 该退出所有的评审工作, 庆幸是我们的学生在日本几乎包揽了两项最高奖, 所以我把一个奖让掉了, 我们拿了一 个全场大奖, 这个大奖是很有意义的。在指导学生学生说道, 山楂酒造型吹瓶工艺只能做出一个洞, 目前工艺可 以实现, 但不太可能成为量产。吹出两个瓶洞, 目前的工艺技术还不可能的, 我们在瓶身上吹三个洞那可能你会 等到跟我相同年龄了, 也许我们的技术不久就能解决这个问题, 我们的教学一定要走在市场和技术的前沿, 一定 要给产业带来更多的引导方向。 公开后, 一家英国塑料制品公司马上告诉我, 他接着我的话题在做研究, 过了一段时间他告诉我 “我们的工程师研 究讨论后认为理论是完全是可行的。那我说是不是还选用PET材料? 她说不! 她不愿意告诉选用何种材料, 后来 她又告诉我喜讯, 他们公司选用学生的部分概念, 是为西班牙一个精细化工品牌的衣服柔软剂容器瓶身, 就像转 轮洗衣机生产一个孔容器, 这个设计概念是典型的教学课题引导产业的成功例子(slide 46)。 跟大家分享最新消息, 我在学校的工作室最近被上海评为紧缺人才课题, 海派设计的传承人, 左边是我父亲作品, 右边是我 本人包装设计,(slide47)因为我父亲2008年去世了, 所以我作为上海设计的传承人,有幸成为我本人的原创设计工作室。 学生即将进入工作面临到社会问题, 我们要让学生学会竞争, 懂得放弃, 要让他们学习先进的软件, 要让他们学会做调 研, 要让他们承受挫折, 要学会发现问题和解决问题的能力。项目课程应该教会学生的执行力, 而不仅仅是画个飞机稿 (悬在空中, 不能落地加工概念), 所以当我们碰到客户的时候, 我们要换位思考, 我们要把别人当自己, 要把自己当别人。

这是我早年亲自做的一个案例, 为上海一个老牌矿泉水设计的一个产品(slide 49)。通过此案例希望我们的设计师 要学会折腾, 你要学会跟企业去制造麻烦, 这种麻烦实际上是推动了整个社会的产业进步, 推动了技术的革新。 在容器造型上就发现了问题, 企业希望我把瓶型平肩改成溜肩, 为什么呢? 企业想降低一分钱塑料粒子材料的成 本, 此刻, 我只有妥协, 我没有能力给他注入资金, 所以说我只能服从企业。但又提出第二个要求我就不能再妥 协。他们要让我像可口可乐旗下” 冰露“品牌一样, 把所有的文字都勾上外框边缘线。制版工原稿做了大量的改 动, 那我就不认可。品牌商说你们可能不了解工艺, 我力争说明, 本人懂印刷制版, 还懂得模具工艺。我们到印刷 现场讨论(slide 50), 我向印刷厂技术科提出了三个问题。第一我说你们用什么印刷机器? 回答是用樱花牌, 我说 这没问题。第二题是机器的套版的误差率是多少? 回答是0.02丝, 我说根本不用勾线。第三个问题是横拼版还是 竖拼版? 他们说他是竖拼版, 那我说你们应该改成横拼板, 条形码再换一个方向, 这样可以解决套版的误差。因 为印刷收缩膜是大型的轮转机机器, 印前收缩模还要经过静电处理, 卷筒簿膜不能在印刷敷贴平整, 印刷版难以 叠色套准。加工企业为了降低他们损耗所以建议将文字全部勾外框的原委了。向企业提出解决方案, 只要在原 稿的关键部位画上三条隐藏的线, 我就可以来解决这些问题问题, 画在什么地方? 就是画在这个色彩交界线的地 方。最后只画三条隐藏短线, 解决了工艺上的方案(slide 51)。他说他从来没有这么牛气的设计师。因为我曾经 是在第一线工作出现过好多问题, 工作中积累经验才会解决问题。现在的学生一般来讲大家都在用电脑操作, 但 127


구촨시

是大家几乎就不太会用手稿, 我相信我们的教授、专家他们都会来主张学生画草图, 因为草图里面含有创意的内 核, 用中国文化来讲就是气血, 然后这里面还含有什么, 含有灵魂, 而且这些是你创意不会间断的源泉。依照草图, 你再重新建模的时候你永远在寻找种种美感, 流淌着符合人性的善意。

因为我自己是三个角色在社会上在混搭, 是一个教书先生, 又是一个设计师, 对外我是设计师, 但是我从没有离开 教育。第三个我还是行业协会当中的一个义工, 我是上海包协的副会长, 上海设计委的主任, 所以我是从三个方 面来思考教育和设计是如何去前行的。 我们接下来谈谈教育, 这是我刚刚大学毕业第一堂给学生去上试教的课程, 叫设计素描课(slide 54), 当时我才只 有二十三岁, 在教第一堂素描课中, 我希望同学摆脱习惯的观察方法, 不能再照实际去画画, 学生必须去先启动脑 筋, 先去思考画什么? 怎样来画。当然说创意的一种不可控性才是我们从事这个设计工作的魅力所在, 所以我们 如何在学生当中让他们去自信, 我觉得这个很重要。有时, 我也在讲狂话, 真正的教育是把最差的学生教成一流 的学生, 我是在虽然在上海视觉我自己的专业在努力, 但是我不敢说我还有别的能力, 但是我得想尽办法改变我 们的学生, 我一直在鼓励他们, 相信每位学生他们都存有天赋, 关键是学生自己怎么找到自己的潜能。老师又怎 么像伯乐一样去发现人才(slide 55)。(话外音:我不知道到时间, 请提醒一下)。我们开设发现与解决课(slide 56), 我认为核心是要让学生走出校园, 这才是有发现的意义存在, 假如躲在学校里, 我必须重新思考学校怎么来上好 一堂课? 我就创导了四方辩论扮演四个立场, 不同背景和不同观点的自由讨论, 其结果为没有答案的课程。所以 老师在里面是不断地制造规则。当下, 进入社会, 我们的产业、市场和相关部门都在制定规则, 什么商业的规则, 工业化标准的规则, 环保的规则, 国际贸易的规则, 对吧! 所以说特别是应用型的专业我认为这些我们要重新思考 我们的教学应该怎么前行。

然后我在09年倡导了《永无重复的课》用项目制来改变中国的设计教育滞后的现状, 刚才我提到的教学过程和结 果同样重要, 所以我尝试让学生的设计尽可能地放到货架上, 这是我们为85°c面包房做的中秋的月饼包装(slide 57) 。我们每年都重视学生的毕业设计展, 这是我们校园露天的共享空间。我带领同学搭起了一个天棚装置, 安装了 新媒体投影和照射灯。我们做展览邀请都是通过互联网社交媒体来传播, 过来参观只有两种人, 一个就是企业 家,企业代表,设计公司, 还有一个就是我们学校的老师, 他们会带着大批学生。因为不发请柬, 大家都是自愿 交流。我们把毕设展同时融入在新媒体和环境创意中, 纯属我们包装传播设计专业师生的合作(slide 60), 所以我 一直在跨界思维在做单一的教学。 成功的设计师总是会对社会去提出问题, 就是说通过调查、研究和实践中找到解决问题的方案。这是我们曾在上海 的新天地, 上海时尚中心, 我们做了一个毕业设计展, 那时2017年做的毕业设计展, 主题是《寻根记》, 我不要求学生 把老上海的我们看得到的一些月份牌一类图形直接搬到课题上, 我希望同学找到前辈设计师他们创意中记忆未存观 念, 包涵上海的前辈还飘落在城市空气上海城市精神, 我们去把它找出来, 这个才是真正的文创发展和文化传承。 我们让自己的专业走出校门, 所以我们第一届是做了七场展览, 七场中有三场订货会, 还参加两场为国际行业展 览, LUXEPACK SHANGHAI奢侈品包装展法国人策展(slide 61-62), 还有是上海国际烘培展, 我们为学生搭建了展 台, 学生自己卖掉部分设计的作品, 我们老师不会参与到其中的交易(slide 63)。然而我们真正的校内的毕设展览, 全部转为观念性的概念设计, 所以虽然我们学校定位为应用性的学校, 但是我认为研究和应用不妨可以共同尝试 一下, 随后我们的专业感动了德国的奥芬巴赫设计学院的院长, 克劳斯教授特意邀请我们去克林斯波博物馆去做 师生设计展, 在中国可能还是第一次, 还是跟专业直接合作, 这也是我们学校开放其特色。我们专业在上海的创 意园区我们也同样做了大规模展览。之后我们陆续收到好多国家的邀请, 在一年里面我们去了维也纳去伦敦和 巴黎, 作品还被邀请还去了罗马尼亚的国际展还去了爱尔兰去参展展览。 这是我去年指导的学生, 他一个课题作业获得了两项国际奖, 一项是最大的国际奖, 2018意大利 A’Design Awards 专业组的铂金奖和美国2018 IDA Awards学生组银奖(slide 64)。

在专业发展的进程中我们更多对社会的思考, 我们专门为弱小的企业的辅佐, 帮助这些企业改变形象, 提升包装 走进国际市场, 这是我们为浙江义乌的一个小商品市场重塑品牌提升设计的设计案例(slide 65), 师生按照国际标 准去规范设计, 它销到欧美国家。我们也跟东京联合利华做过一次保密的一个课程, 同步日本, 韩国设计师共同 完成制定的课题(slide 66)。课题大意是展望日本市场的未来, 按照日本人的生活方式创意环保主题创新结构。

最后我应该收尾了, 我想教育的目的是什么? 教育的目的应该是上学生相信未来, 做课题和作业的目的究竟是为 什么? 做作业的目的应该是让学生去发现自我。我的发言讲完了, 谢谢大家。 128 문제의 발견과 해결


Slide 1

Slide 2 The beauty of Shanghai lies in its open-mindedness 上海之美,在于她的开放和包容

Discover and Solve Problems 发现问题与解决问题

顾传熙 Gu Chuanxi

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙

Book Design

Slide 3

Slide 4

The beauty of higher education lies in its freedom of mind 校园之美,在于她的自由思想

Slide 5

远离小圈子

Slide 6 Jump out of the little circle

划一个圈,

let’s look at the circle

远离小圈子

Slide 7

远离小圈子

划一个圈,

划一个圈,

一个人所知道的东西都 是在圈子的里面

一个人所知道的东西都 是在圈子的里面

It includes everything you know

Slide 8

无知的东西是在圈子的外面

Stay away from what you know, explore what’s outside of the circle

129


Slide 9

远离小圈子

Slide 10

远离小圈子

划一个圈,

划一个圈,

一个人所知道的东西都 是在圈子的里面

一个人所知道的东西都 是在圈子的里面

无知的东西是在圈子的外面

无知的东西是在圈子的外面

知道的东西越多,圈子就越大,

知道的东西越多,圈子就越大,

The more you know, the larger the unknown space gets

圈子的外沿也就越长,

也就是说, 一个人 知道得越 多 , 他所知道的 无 知 也 就 越 多。

The more unknown to be explored

Slide 11

Slide 12 The beauty of innovation lies in its desire to conquer the impossible 创新之美,在于她不断地攀登和跨越

We absolutely depend on technology – are we smarter or dumber?

If you are stuck in the mountain road, how would you be able to admire the magnificence of the entire mountain?

在科技发展进程中,“大众的弱智化” 我们是更聪明了?还是变得傻了?

不 识 庐 山 真 面 目 ,

Slide 13

教 育 产 业 化

商 品 同 化

只 缘 身 在 此 山 中

Slide 14

市场-逼迫自己走到了,江郎才尽的尽头 我们难以自拔

The streets of London

Slide 15 A healthy market needs early adopters of creativity. So does education.

市场是被企业家做成功的, 市场也肯定被商人做坏的! 教育可能也仅是如此。

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙

130 문제의 발견과 해결

Slide 16


Slide 17

When everyone is involved in the decision making process and thinks they should have the final say, as a designer, what do you do? Let’s go back plan one.

It’s hard for an artist to be down to earth

Go ang zoom in

当项目的主管或顾问都来 参与讨论你的设计方案 他们各抒己见!

Slide 18

Please change the color

Catering to the masses

你相信他们每位观点都正 确的都该呈现时, 其设计结果将会是怎样?

Add an illustration

But a designer has to take care of both aesthetics and functionality

Slide 19

享有建筑师美称

鸟儿

Slide 20

The Variable Focal Length of Designer Eyes 远视与近视 设计师的眼睛有副特异的变焦镜

具有超强的视野

当人们瞳孔 放 大 放 空 时 才会天马行 空 。

角 度 不 同, 方 向 不 同, 结果不同

距离

其实创新的色彩 都是在认识自然的基 础的意外收获。 艺术家 的眼睛他可 以 看 到 微 观和宏观色 彩 更 能 高 度提炼色彩

将产生更多的惊 喜

奇迹 不断被发现

切换着主体 产生新美感

Slide 21

Your vision decides the power of your creativity

设计师的视野

The beauty of a civilization lies in its deep cultural texture

Slide 22

地域之美,在于她的文化和传承

设计的张力是学生对设计游刃有余的把握 建筑、音乐、舞蹈、生活常识甚至美食的理解 项目制课程的优势在于可以引导学生多出校门去体验以扩大视野。

前辈总会善意 地提醒后学: 清醒的时 候去做事,迷 茫的时候,首 先清空自己, 可以选择读书 或者行走万里 路......。

你的视野有多宽, 创意有多新, 你设计的张力 就有多大。

Expressive faces in the folk art

Slide 23

Slide 24

远 离 现 实 将更具有 创 造 力 , 更 具 现 代 性 神秘与封闭 远 土 最 贴 近 艺 术 的 未 来

萨满 Shaman, ,巫师曾被 认为有控制天气、预 言、解梦、占星以及 旅行到天堂或者地狱 的能力。

远古与原始

131


神验……

Slide 25

Slide 26 文化的和而不同

来自中国北宋时期的江南

Slide 27

Slide 28

Chinese Village Culture “The massive usage of red” exists everywhere in the Chinese cultural paradigm, social structure and long history.

民俗…… 中国人的文化范式社会结构,历史悠久, 我们对“共同意识”认同程度,将使你的设计达到不同的高度。

The National Red

The Shanghai Red

Slide 29

Slide 31

Slide 30

The American Red

Slide 32

Religion

Religion

信仰 启发我们找到 传播的途径和力量

132 문제의 발견과 해결


Slide 33

咖啡

+

Slide 34

Which comes first?

国茶

西方与东方 北方与南方 中西方文化的交融形成了独特的上海文化 就如同探戈,进一步,退两步,节奏总是把握得恰如其分。

Slide 35

跨界 跨界音乐("Crossover" Music)是一种新的音乐型式。

Across borders

Slide 36

跨界……

富变化性质且平易近人 古典音乐的曲目重新诠释成不同的演奏手法、流行乐手演奏古典音乐, 都可以算是跨界音乐的一种

设计纯属跨界性活动

Slide 37

Slide 38

Across borders 带来一种思考的方 式 回归本质远离世 俗 在“溯源”的过 程之中蜕变新生

远离专业,

吕慧

才有可能跨越专业的隔界

白凤莲 微观与宏观共存, 在专业之中做设计, 在设计之外做艺术。

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙

Slide 39

Slide 40

133


Slide 41

Slide 42

走近- 我们的远见和发现 更换视觉频道,艺 艺术无国界

Slide 43

Ying-Yang

Slide 45

Slide 44

走向国际 赢得大奖 作品启发英国塑料企业 转化产业有新突破

Slide 46

日本ASPaC 2016亚洲学生 包装设计大赛

全场大奖

Student design 学生设计

从知道到懂得。这是一个漫长的过程。 强调培养学生整体思考的方法,教学过程与结果将会同样重要

Slide 47

市场……

Stand in your audience’s shoes

Slide 48

设计师 如何把控市场与自我的关系? 要把别人当自己,把自己当别人。

DESIGN: Gu Shipeng 顾世朋 1964

134 문제의 발견과 해결

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙 2016

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙


Slide 49 We encourage a deeper understanding of material, technique, and market. It’s designers’ creativity that has been pushing us to rethink and jump out of the box. We should encourage them to create more challenges for the corporates so we can see more innovation 远离飞机稿式的 项目设计,学会 选择材料、了解 工艺、把控市场。

Slide 50

2

1 3

设计师多会折腾, 颠覆着我们的传 统观念和习惯模 式, 我们要鼓励他们 多给企业制造更 多的麻烦。

2

4

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙1998

Slide 51

Drafts are where you see the blood and soul of a designer

Slide 52

草图里隐藏着 设计师的气血和灵魂

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙1998

Slide 53

设计和教育将如何前行。。。

My first lesson as a lecturer in 1985 at the age of 23.

Slide 54

1985年本人首堂大学的授课

What’s the relationship between design and education? 我试图回到原点 来思考设计与教育之间关系究竟是什么

DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙

Find the genius of students in teaching.

Slide 55

A debatingSlide class to 56 train students to stand in each others’ shoes

概念…… “天才”

只不过是一种以非惯常方式中 感知事物的才能。

提出“四方辩论”, 无答案式教学方法。

Student design 学生设计

与传统的设计教育 有着不同的观点,我们认 识到设计是来自对社会的 认识,无论设计师学生还 是教授都是在了解普通人 们的生活需求中得到设计 的灵感,成功的设计师总 会向社会提问题,通过调 查,找到解决问题的方法。

135


Slide 58

Slide 57

We make sure whatever we design are produced as real products.

拉起第一块布 撑开了

设计教育的 一面大旗 把一个创意 实 实 在 在 地 放在货架上 。

将带领我们的学生 走“中国设计” 自己的教育之路…

这些都是一个好的设计师必 备的功底, 然而传统的中国设计教育模

式 远远达不到这一点。 DESIGN: Gu Chuanxi 顾传熙

Student design 学生设计

Slide 59

Slide 60

走出校门,也许是专业是一场变革,一次轮回 仅靠年2万元教学经费起家的专业

《包袱底儿》 我们有了自己的教学品牌

‘20 远离传统教学

Slide 61

-是 是为了接 纳 新 的 变 革 和 挑 战

走近世界,真正看到自己专业的存在。

Slide 62

《镜中记》、《双城记》、《寻根记》

Student design 学生设计

Slide 63

远离教条,

师生合作 转化成果 教师同台做设计

找回真正的 专业课程

既合作互助又有竞争的意味 老师明确应该教学生什么,

一堂 平常课堂作业 引来 两项国际大奖

学生可以近距离观察学习 两代人以不同的视角沟通, 相互切磋。

2018年度获得二项国际设计的奖项,

誉为设计界的奥斯卡奖 意大利 A’Design Awards

专业组的铂金奖 。 美国2018 IDA Awards

学生组银奖。

136 문제의 발견과 해결

Student design 学生设计

Slide 64


Slide 65 Unilever Tokyo X SIVA The design of 2030

从 “ 产 品 研 发 ” 到 “ 解决 方 案 ”

Slide 66 1. In a developed society, design is meant to represent the underprivileged 设计的发达国家,应该为弱群体服务程度。服务的对象不是强者的地位。为弱 者肯定是成本和收益不等的付出。

+

+

2. Details and quality mean much more than grand appearance. 设计的发达国家应该讲究细节和品质,而不是宏大的外观,为细节付出意味着 急不得。重视硬实力,忽视软实力,这可能就是发达国家和发展中国家的差别。

与世界百强的企业

3. The future of design is closely link to protecting the environment.

联合利华(东京)、上海视觉艺术学院和顾传熙原创工作室 分别项目的三方合作。

为未来设计,为环保,并没有现在的经济利益,只为低成本付出不肯为未来买单,

课题代号:“远航” ....

这不可能成为引领的设计。

Slide 67

Until Next Time, Thanks!

137


루딩방 동서대학교 객원교수 (陸定邦│Luh, Dingbang│Visiting professor)

· 중국 광동(廣東)공업대학 석좌교수(2018- ) · 대만 국립첸쿵대학교(國立成功大學) 산업디자인학과 석좌교수(2017-), Distinguished Professor(2015- ) · 국제서비스혁신디자인협회장(2018- ) · 중국디자인연구소 회장(2001- ) · 아시아 최초 국제 디자인 학술지 창간(2013)(International Journal of Cultural and Creative Industries) · 『Mirror 이론』 저서(2014) · 중국 문화부 '전국 1000명 인재계획' 전문가 위촉(2016, 2017)

· Chair Professor Guangdong University of Technology, China(2018- ) · Adjunct Professor Chen Kung National University, Taiwan(2017- ), Distinguished Professor(2015- ) · President International Service Innovation Design Association ISIDA(2018- ) · Chairman, China Design Research Institute(2001- ) · Published the first international design journal in Asia(2013) (International Journal of Cultural and Creative Industries) · Author of “mirror theory”(2014) · Appointed as an expert on the “National 1000 Talent Plan” by the Ministry of Culture, China(2016, 2017)


디자인은 모든 사람에게 있어 핵심 기능이며 디자인의 기능은 각계각층의 모두를 위한 가치 시스템을 설 정한다는 것입니다. 디자인 능력으로 우리는 상자를 벗어나 생각할 수 있고, 기회 공간을 확대할 수 있습니다. 또한, 공동창조 를 위해 사람들에게 동기부여를 할 수 있으며, 사람들의 사고방식을 포함하여 사실상 그 무엇이라도 재 정의하고 재발명할 수 있습니다. 디자인이 사람들의 생각하는 방식을 형성할 수 있다면 디자인은 굉장히 강력한 기회 동인이 됩니다. Design is a core competence for anyone, and its function is to establish a value system for all walks of life. With design capability, we are able to think outside the box, to expand opportunity space, to motivate people for co-creation, and to redefine and reinvent virtually anything, including changing the way people think. When designs can shape the way people think, it becomes a very powerful opportunity driver.

기회를 이끄는 디자인

Design as an opportunity driver


기회를 이끄는 디자인 Design as an opportunity driver

저는 대만 국립첸쿵대학교에서 약 25년간 학생들을 가르쳤습니다. 2018년부터는 광동공업대학교에서 일하고 있습니다. 객원교수로 저를 불러주셔서 감사드립니다. 제가 드릴 수 있는 만큼의 넉넉한 지식을 귀교에 이바지할 수 있기를 바랍니다. 오늘 저는 디자인의 핵심, 즉 ‘기회 동인으로서의 디자인’에 대한 저의 생각을 여러분께 말씀 드리고자 합니다. 우리 디자이너는 기회 동인입니다. 발표를 시작하기 전에, 제가 많은 것을 배울 수 있게 해주신 기조연설자 여러분께 먼저 진심으로 감사드리고 싶 습니다. 먼저, 권영걸 교수님으로부터 저는 3E 개념을 배웠습니다. ‘변화의 적(Enemy of change)’, ‘모두가 디 자이너다(Everyone is a designer)’ 그리고 지식 전수자에서 시작하여 인격 교육자로 전환했다가 가치 교육자 로 변화하고 있는 교육자(Educator)의 변화하는 역할에 대해서 말이죠. 두 번째로, 이코 밀리오레 교수님으로부 터 2S 개념, 즉 지속 가능성(Sustainability)이 공유 문화(Sharing culture)와 같다는 것을 배웠습니다. 세 번째 로, 마이클 프린스 교수님으로부터 4P라는 체계, 즉 사람(People), 제품(Product), 수익(Profitability) 그리고 지 구(Planet)로 이루어지는 체계에 대해 배웠습니다. 마지막 요소인 지구는 저에게 깊은 감명을 주었습니다. 네 번 째 초대 발표자였던 구촨시 교수님으로부터 5C 개념을 배웠는데 이 개념은 동심원으로 나타낼 수 있었습니다. 앞서 네 분의 교수님으로부터 우리는 2S, 3E, 4P, 5C를 배웠는데요, 그래서 저에게는 발표 주제로 뭔가 1이나 6으로 시작해야 한다는 두 가지 선택밖에 주어지지 않았군요(슬라이드 2).

140 기회를 이끄는 디자인


I am the last one. Hope I am not the least. I used to work at the National Cheng Kung University, Taiwan, where I have taught for 25 years. Since 2018, I have been working at Guangdong University of Technology. Thank you for inviting me as a guest professor. I hope to generously contribute my share of knowledge at your university. Today, I am going to share with you my perception towards the core of design, that is, Design as an Opportunity Driver. We designers are the opportunity drivers. Before commencing with my presentation, I want to express my sincere gratitude to all the keynote speakers for everything I have learned from them. From Prof. Kwon, I learned the concept of 3Esthe Enemy of change, Everyone is a designer, and the changing roles of the Educator, starting as knowledge transferor, transiting to character educator, and shifting to value educator. Second, I learned from Prof. Ico about the notion of 2S, which is, Sustainability equals to Sharing culture. Third, from Prof. Michael, I learned the framework of 4Ps, namely People, Product, Profitability, and Planet. The last element, Planet, significantly impressed me. From the fourth guest, Prof. Gu, I learned about ideas on 5Cs, which can be presented as concentric circles. From the aforementioned four professors, we learn 2Ss, 3Es, 4Ps, and 5Cs, which leaves me with only two options for my topic, to start something with 1 or with 6(slide 2).

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루딩방

1M (mirror) 그래서 오늘 저는 1로 시작하는 주제, 구체적으로 말해서 1M에 관해 이야기하는 것으로 발표를 시작해 보려고 합 니다. M은 여러분의 머리와 마음속에 있는 거울(mirror)을 의미합니다. 왜 이것을 저의 발표 주제로 정했을까요? 오늘날 우리는 많은 역경과 어려움으로 가득 찬 세상을 마주하고 있습니다. 디자인은 문제 해결 도구로 이용되었 지요. 그러나 사람들이 문제를 경험하고 파악할 수 있지 않은 한 문제는 정의될 수 없습니다. 여러분은 자신이 갖고 있지 않은 것을 꿈꾼 적이 있습니까? 당연히 우리 모두 그런 적이 있습니다. 우리가 그것을 본 적이 있는 경우가 아 니라면 말이죠. 그러나 우리가 본 적이 없는 것들에 대해서 우리는 무엇을 디자인해야 할지, 혹은 사람들이 진짜 원 하는 것이 무엇인지를 모릅니다. 어쨌거나 문제 해결을 위한 접근법으로써 디자인이라는 개념은 과거에는 굉장히 효과적이었고, 특히 우리가 본 적이 있는 것들에 대하여 효과적이었습니다(슬라이드 3). 그러나 미래에 있을 우리 의 경험과 기대를 넘어선 것들에 대해서는 보장할 수가 없습니다. 예를 들어, 한 소녀와 그녀의 남자친구 사이의 대 화를 상기해 보겠습니다. 남자친구는 말합니다 “내일은 네 생일이잖아. 너에게 선물을 주고 싶어.” 소녀는 대답합 니다. “좋아. 너무 비싼 선물은 하지 않도록 해.” 남자친구가 말합니다. “뭘 갖고 싶어?” 그녀는 대답합니다. “맞춰 봐.” 혹은 “내가 지금 갖고 있지 않은 거.” 그러면 남자친구는 돌아버릴 것 같겠죠? 그렇지 않나요?

기회 동인으로 전환 1985년에도 사람들은 많은 것을 가지고 있었습니다. 카메라, 노트북, 손목시계, 무선 전화기, 워키토키, 워크맨 등 말이죠. 과거에 우리는 매우 즐거운 물질적 삶을 누리고 있었다고 말해도 좋을 것입니다. 2017년에 우리는 스마트폰을 빼고 무엇을 가지고 있죠? 아무것도 없죠. 여러 가지 기능이 하나의 기기로 점점 더 통합되고 있습 니다. 이것이 우리가 더는 즐거운 삶을 누리고 있지 않다는 뜻일까요? 요즘 사람들은 영적인 삶을 누리려고 하는 경향이 있습니다. 단순히 커피를 마시는 행위도 그저 커피 한 잔에 대한 일이 아닙니다. 뭔가 의미 있는 행위가 되어야 합니다(슬라이드 4). . 포도 모양으로 생긴 초는 어떻습니까(슬라이드 5)? 왜 이런 물건들이 필요할까요? 왜냐하면, 사람들 특히 여자 들은 놀라운 것을 좋아하기 때문입니다. 디자인의 역할이 스펙트럼의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로, 다시 말해 한 위치에서 다른 위치로 옮겨가고 있습니다. 포스트모더니즘에서는 디자이너의 역할이 문제 해결사에서 소망을 만드는 사람 또는 기회 동인으로 변화해 왔습니다(슬라이드 6). . 사람들은 단지 무언가 부족하거나 필요할 때만 물건을 사지 않고 새로운 기술에 대한 호기심, 다른 여러 가지 기회에 관한 탐구, 또는 무엇보다도 이국적인 생활방식에 대한 기대 등의 이유로 물건을 삽니다. 기존의 디자인 방식 대부분은 새로이 부상하는 추세나 필요에 대처하기에는 덜 효과적인 것으로 나타났는데, 특히 몇 가지 예 를 들자면 호기심, 탐구, 기대, 기회 등과 같은 추상적인 요소를 다루는 데 그다지 효과적이지 않습니다. 또 다른 예로 세계적으로 유명한 케이크 챔피언의 예술작품을 들 수 있습니다(슬라이드 7). 이 사람의 케이크는 매우 예술적으로 장식되어 있습니다. 아름다운 한 여성이 꽃과 맛있는 스낵으로 가득한 소중한 용기에 둘러싸여 정원에 누워 있습니다. 심지어 우리는 이 여인의 얼굴 화장까지 감상할 수 있습니다. 우리가 거의 한 입도 먹지 못하는 이런 케이크가 왜 필요할까요? 이러한 것들은 우리 삶에서의 사치품으로 여겨져 왔습니다.

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1M (mirror) Therefore, today, I begin discussing this subject with the number 1, specifically, 1M. M refers to a mirror in your mind and in your heart. Why did I choose this as my subject? Today, we are facing a world full of difficulties and challenges. Design was applied as a problem-solving tool. However, problems cannot be defined unless people have experienced them and can identify them. Have you ever dreamed of something you can not afford? Of course, we all do, unless we have seen it. However, for things that we have not seen before, we do not know what to design or what people really want. Nevertheless, the notion of design as a problem-solving approach has previously been effective, particularly for the things that we have seen(slide 3), but there is no guarantee in the future for things beyond our experience or expectation. For example, I will recall a conversation between a young girl and her boyfriend. The boy says, “Tomorrow is your birthday, I would like to give you a gift.” The girl responds, “Okay, make sure it isn’t very expensive.” The boy says, “What would you like to have?” She replies “Take a guess,” or “Just the things I do not have right now.” That kills the boy, right!

Transformation into an opportunity driver In 1985, people had many things-cameras, laptops, watches, wireless phones, Walkie Talkies, and Walkmans. It is fair to say that we had a very enjoyable material life in the past. What do we have in 2017 other than a smartphone? Nothing else. Various functionalities are being increasingly integrated into one device. Does that mean we do not have an enjoyable life anymore? Nowadays, people tend to enjoy a spiritual life. Even the simple act of drinking coffee is not only about a cup of coffee; it has to be something meaningful(slide 4). What about a candle in the shape of grapefruit(slide 5)? Why do we need these things? It is because people-especially women-like surprises. The role of design has been shifting from one end of the spectrum to another, or from one status to another. In postmodernism, the role of the designer has transformed from a problem solver to a wish-maker or opportunity-driver(slide 6). People buy things not purely for the sake of being short or in need, but for various reasons, such as curiosity about new technology, exploration of different opportunities, or expectations of exotic lifestyles, among others. Most existing design methods are found to be less effective in coping with emerging trends and needs, especially when dealing with abstract elements such as curiosity, exploration, expectation, opportunity-to name a few. Another example is the work of art by a world-famous cake champion(slide 7). The cake is very artistically decorated. There is a beautiful lady laying on a garden with flowers and precious containers filled with delicious snacks around her. Moreover, we can even appreciate the makeup on her face. Why do we need such a cake that we barely dare to take a bite from? Such things have been considered luxuries in our life.

How can we deal with this issue that has no “problem?” Different people have different lifestyles and are living such a reality. How can we deal with this issue that has no “problem?” Is there any design method that can guide us to design without predefined problems?

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우리는 문제가 없는 이러한 사안을 어떻게 다룰 것인가? 서로 다른 사람들이 서로 다른 삶의 방식을 가지고 있고 그들은 그러한 현실 속에서 살고 있습니다. 어떻게 하면 아무 ‘문제’가 없는 이 문제를 해결할 수 있을까요? 우리가 미리 정의된 문제가 없는 디자인을 할 수 있도록 안내 해 줄 수 있는 디자인 방법이 있을까요? 산업 혁신의 발전상과 상품 가치를 보여주는 도표를 보여드리겠습니다[그림 3]. 이 도표는 2010년 이전에 만들 어졌습니다. 정확한 연도와 날짜는 기억하지 못합니다. 이 도표는 중국에서 만들어졌고 따라서 이를 중국어의 논리와 맥락에서 이해해야 합니다. 이것을 완전히 자세하게 들여다보지는 않을 것이고 포도 모양의 초나 우리가 감히 먹을 수도 없는 케이크 같은 디자인을 왜 필요로 하는지 등 제가 방금 질문한 내용에 대한 몇 가지 대답만 을 알려드리겠습니다. 사람들은 필요를 충족하기 위해 물건을 사지만 불행히도 우리는 사람들 대부분이 자신이 필요로 하는 것이 무엇인지를 모르는 시대를 살고 있습니다. 도표를 살펴보도록 하죠. 처음에 우리는 자연에서 몇 가지 유용한 물질을 발견하고 그것들을 ‘재료’라고 부릅니 다. 재료의 특성을 기반으로 우리는 재료의 사용을 통제할 방법을 찾고 일상생활에서 우리의 필요를 충족하기 위해 재료의 기능을 개발해 냅니다. 이를 바탕으로 재료는 ‘물건’으로 진화할 수도 있습니다. 이러한 근거를 바탕 으로 물건은 ‘제품’과 무역 목적의 ‘상품’으로 더욱 발전합니다. 1980년대 포스트모더니즘이 나타난 이후로 도덕 성은 소비자 주의의 중요한 개념으로 나타났습니다. 그때부터 재생 재료로 만들어진 상품은 대다수 원래 재료로 만들어진 상품보다 높은 가격에 팔렸습니다. 이것이 지난 세기에 일어난 일입니다. 다음 질문은 청중 중 여학생을 위한 질문입니다. 같은 기능을 가진 똑같은 종류의 상품 두 가지가 있습니다. 그런 데 한 상품이 다른 한 상품보다 100배 더 비싼 가격에 팔립니다. 이것은 어떤 상품일까요? 그리고 왜 더 비싸게 팔리는 것일까요? 남학생은 이 질문에 답하기 어려울 것이지만 여학생에게는 쉬우리라는 것을 저는 알고 있습 니다. 제 대답은 ‘여성이 사용하는 모든 것’입니다. 가방, 신발, 향수 등등 여러분이 생각할 수 있는 그 어떤 것이라 도 말이죠. 많은 사람이 그저 일반적인 필요를 충족하기 위해서만 물건을 사지 않습니다. 그들은 행복과 자부심 이라는 감정을 이끌어낼 수 있는 것들을 삽니다. 행복과 자부심을 만들어내는 것은 디자이너에게는 문제이지만 고객 입장에서는 전혀 문제가 되지 않습니다. 고객이 그것을 문제로 정의하지 않는다면, 고객의 필요를 충족해야 할 문제도 없이 디자이너는 어떻게 문제 해결 방식을 적용할 수 있을까요? 이번 세기로 들어서면서 서비스나 무형 상품은 거의 모든 것을 개발하는 데 있어서 우세한 요소가 되었고 사물 인터넷과 새로 등장하는 기술이 이러한 추세를 더욱 강화하고 있습니다. 한 개의 스마트폰과 이 스마트폰의 애 플리케이션을 통해 사람들은 음악·영화 엔터테인먼트, 카메라, 회의, 메일 그리고 무엇보다 학습, 쇼핑, 세금 납부 를 위한 앱과 같은 다양한 서비스를 받습니다. 중국에서는 지출액의 100%가 전자 지불 서비스를 통해 지출됩 니다. 동서대학교는 서비스디자인 프로그램과 학위를 제공하는 아시아 최초의 대학이고 전 세계에서도 선구자 입니다. 현재의 디자인 교육은 유형 상품을 위한 산업디자인으로부터 유래했습니다. 그러나 많은 무형 상품과 서 비스는 ‘문제’를 바탕으로 개발되지 않았으며, 지루함을 느끼고 궁금해하고 상상하고 몽상하는 사람들에 의해 개발되었습니다. 서비스를 개발하기 위해 어떤 방식이 사용될 수 있을까요? 창의적인 사고를 훈련하는 방법이 있을까요? 이 문제에 대한 답을 드리기 전에 여러분이 저와 함께 철학적 문제를 생각해 보셨으면 합니다.

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[Figure 1] 산업 혁신의 발전과 상품 가치 Development of Industrial Innovation and Product Values

Let me show you a diagram illustrating the development of industrial innovations and product values [Figure 1]. The diagram was created before 2010. I cannot recall the exact date and year. It was drawn in Chinese, and therefore, its underlying concepts should be comprehended using logic and in the context of Chinese language. I am not going into complete details here, but will only introduce some answers to the questions I just asked, such as why we need designs like a candle shaped like a grapefruit, or a cake that we can barely dare to eat. People buy things to meet their needs, and unfortunately, we are in an era where most people do not know what they need. Let us examine the diagram. In the beginning, we find some useful substances in nature and call them “materials.” Based on the material’s characteristics, we find ways to control the use of the material and develop its functionality to meet our needs in daily life. On this basis, the material may evolve to “goods.” Based on this rationale, it further develops into a “utility” and a “product” for trading purposes. Since the emergence of post-modernism in the 1980s, morality was found to be a valuable concept for consumerism. Since then, commodities made of recycled materials are often sold at higher prices than those made of originals. That happened in the last century. The next question is for the female students in the audience. There are two products of the same kind with the same functionality. However, one is sold at a price that is 100 times higher than the other. What kind of product is this, and why? I know that the answer to this question will be difficult for the boys, but easy for the girls. My answer is that “everything used by females,” such as bags, shoes, perfumes-anything that you can think of. Many people do not purchase things

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‘상자를 벗어나 사고하기’ 창의적 사고는 인지하고, 연관 짓고, 관념하고, 실행하는 비전통적인 방식을 수반하는데요, 이러한 방식은 종종 ‘상자를 벗어나 사고하기’로 묘사됩니다. 상자 또는 방으로 묘사되는 문제가 있다고 가정하고 문제 해결사인 내 가 그 상자 안에 갇혀 있다고 합시다. 나는 어떻게 상자를 벗어나서 생각할 수 있을까요? 첫째, 우리는 전체 상황 에 대한 기본적인 정보를 파악하고 이를 명확히 해야 합니다. 중력을 느낄 수 있는가? 그러면 나는 어느 방향이 수직 방향인지 알아낼 수 있는가? 상자가 움직이고 있는가 아니면 가만히 있는가?

문제 기반, 상자 중심, 문제 해결사 지향 전략 지금은 여러분이 창의적 사고 혹은 상자를 벗어나 생각하기를 처음으로 연습하는 것이니까 이보다 덜 어려운 시 나리오로 먼저 시작해 봅시다. 내가 지구상에 가만히 있는 상자 안에 갇혀서 문제에 봉착했다고 가정하면, 문제 해결 과정[그림 4]에는 적어도 세 가지 요소, 즉 문제(X), 문제 해결사(I) 그리고 상자(V)가 수반됩니다. 이들 세 요소를 체계로 사용함으로써 세 가지 종류의 일반적인 전략을 세울 수 있습니다. 바로 문제 기반 전략, 상자 중 심 전략, 그리고 문제 해결사 지향 전략입니다. 문제 기반 전략은 문제를 감소시키거나 없애는 데 적용될 수 있습 니다. 상자 중심 전략은 문제를 정의하거나 제안된 해결책의 효과성이나 가치를 측정하는 척도로 사용될 수 있 습니다. 예를 들어, 성경을 읽으면서 담배를 피우면 비난받습니다. 그러나 담배를 피우면서 성경을 읽는다면 칭 송받습니다. 맥락적 의미를 변화시킴으로써 사람들은 문제나 가치를 다르게 인지합니다. 문제 해결사 지향 전략이 기능하려면 우리는 문제 해결사가 누구인지를 식별해야 합니다. 보통 우리는 문제 해 결사가 우리, 우리 자신일 것으로 생각합니다. 그러나 반드시 그렇지는 않습니다. 우리는 상자 안이나 밖의 어떤 사람 같은 대안을 만들어낼 수 있기 때문이죠. 외부에서 도움을 받는 것은 더 많은 문제를 만들어낼 것입니다. 왜 냐하면, 외부에서 사람들이 상자로 들어오는 방법을 정해야 하고 또한 그들이 그렇게 해야 할 적절한 동기를 만 들어내야 하기 때문입니다. 만약 상자의 겉과 속을 뒤집어 ‘외부’에서 생각하고 행동한다면 우리는 결국 ‘내부’, 즉 문제 및/혹은 상자에서 도움을 줄 사람들을 얻을 수 있습니다. 만약 상자가 문제를 재정의할 수 있다면, 또는 문제가 상자를 재정의할 수 있다면, 사실상 우리는 문제가 스스로 해결되게 할 수 있을 것입니다.

거울 이론 거울 이론[그림 3]은 상자의 겉과 속을 뒤집고 문제(사고뭉치)를 조력자(문제 해결사)로 바꾸는 비결입니다. 전통적으로 문제 해결 과정에서 우리는 문제를 먼저 정의하고 그에 따라 문제를 해결합니다. 문제(-X)는 고객이 상품 서비스 또는 시스템과 상호작용하면서 발생하는 일련의 불만(ΣCi)으로 나타낼 수 있으므로 이는 ‘고통스 러운 여정’이라고 볼 수 있습니다. 문제를 완화하거나 해결하기 위한 적절한 디자인 방식을 적용함으로써 우리는 몇 가지 ‘최적의 해결책’을 얻게 됩니다. 이러한 최적의 해결책이 얼마나 좋은지와 상관없이 이들은 최악의 상황 에서 ‘0’의 위치에 가까이 갈 뿐인데 ‘0’의 위치란 ‘만족’, ‘문제 해결’ 또는 ‘불만 없음’이라는 최종 목표를 대변합니 다. 이러한 상황에서 좋은 해결책이란 문제는 없지만, 만족 이상의 것은 거의 없는 해결책으로 정의됩니다. 상자 밖에서 생각하는 사람들이나 좀 더 혁신적인 아이디어를 만들어내고자 하는 사람들에게 있어서는 깨부수 어야 할 벽 또는 최종 목표를 대변하는 ‘0’의 위치에 ‘거울’을 놓아둘 수 있습니다. 우리는 문제 옆에 서서 거울 속 을 들여다봅니다. 우리는 나 자신과 문제가 정확히 똑같아 보이지만 반대 형식으로 행위를 하는 두 이미지(‘’ 와 문제의 반의어)를 볼 수 있을 것입니다. 이러한 시나리오에서 거울에 비추어보기는 불만 행위를 옹호 행위로 바

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just to meet their ordinary needs. They buy things that can bring about feelings of happiness and pride. Creating happiness and pride is a problem for designers but definitely not a problem for customers. If customers do not define it as a problem, how can designers apply problem-solving methods to develop products or services without problems to meet customers’ needs? Since the turn of this century, services(or intangible products) have become dominant elements in the development of almost anything, and the notion of the Internet of Things (IoT) and emerging technologies has strengthened the trend. With one cellphone and its applications, people receive various services, such as music and movie entertainment, a camera, meetings, mail, apps for learning, shopping, and paying taxes, among others. In China, almost 100% of expenditures are made via electronic payment services. Dongseo University is the first university to offer a service design program and degree in Asia and is also a pioneer in the world. The current design education stems from the industrial design of tangible products. However, many intangible products or services are not developed based on “problems,” but from people who are bored, curious, imagining, daydreaming, etc. Which methods can be applied to develop services? Is there a way to practice creative thinking? Before I answer this, I would like you accompany me with a philosophical problem.

“Thinking outside the box.” Creative thinking involves unconventional ways of perceiving, associating, ideating, and implementing, which are often described as “thinking outside the box.” Suppose there is a problem described as a box(or cell) and I, as a problem solver, am trapped in the box, how can I think outside of box?[Figure 2] First, we need to identify and clarify some basic information about the entire situation. Can I feel gravity? So how can I determine which direction is upright? Is the box moving or standing still?

[Figure 2] 상자 은유 및 세 가지 일반 전략 The box metaphor and three type of generic strategies

Problem-based, box-centered, problem-solver oriented strategies Because this is the first time you(audiences) are exercising creative thinking or thinking outside the box, let us start with a less challenging scenario. Assuming that I am trapped with a problem inside of a box standing still on the Earth, there are at least three elements involved in the problemsolving process [Figure 4], namely, problem (X), the problem solver (I), and the box (V). Using these

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꾸고 상자 밖에는 나와 쌍둥이인 조력자 ‘’ 가 있습니다. 외부 조력자와 좋아하는 혹은 ‘희망하는’ 실행 계획이 있 다면 기존 문제를 해결할 필요가 없고, 멋진 비전이 실행되는 것이죠. 거울 이론을 이용하면 사람들은 상자 밖에 서 사고할 수 있을 뿐 아니라 큰 노력 없이 그리고 전체론적으로 총괄적인 통찰력을 얻을 수 있습니다.

[Figure 3] 외부인 사고를 가능하게 하는 거울 이론 Mirror theory that enables outsider thinking

거울의 기능은 두 가지인데, 상자의 겉과 속을 뒤집고, 문제(사고뭉치)를 훌륭한 조력자로 바꾸어 놓는 것입니 다. 거울 이론을 적용하기 위해서는 다음과 같이 거울에 비춰보기를 용이하게 만들기 위하여 문제를 특정한 구 조로 정의해야만 합니다(슬라이드 9).

Σ(Ci) =Σ(-Wi) x M(-1, ~1) = Σ(Wi) ⑴ 여기서 Ci는 부정적 사고를 하는 사람이 디자인 속에서 대상(대상은 상품, 서비스, 기술 또는 시스템일 수 있음) 과 상호작용하며 인지할 수 있는 일련의 불만을 나타냅니다. -Wi는 특정 순서나 구조로 불만을 해석한 것을 나 타내는데, 불만 표현에서 대체로 이상적이라면 모든 키워드에는 반의어와 동의어가 있습니다. M(-1, ~1)은 거 울에 비춰보기의 기능을 나타내는데, 이는 나중에 더 자세히 설명하겠습니다. Wi는 훌륭한 결과 또는 경험되기 를 희망하는 상호작용을 나타냅니다. 거울에 비춰보기 M(-1, ~1)에는 두가지가 있는데, 각각 양적 감소와 질적 굴절을 대변합니다. 전자인 M(-1)은 불만의 정도를 낮추거나 불만을 제거하는 기능을 하는데, 예를 들어 ‘가격 이 높다’는 ‘가격이 높지 않다’나 ‘가격이 낮다’로 거울에 비칠 수 있습니다. 후자인 M(~1)은 가치에 대한 인식을 한 가지 속성에서 다른 속성으로 변화시키는 기능을 하는데, 예를 들어 ‘가격이 높다’가 ‘가치 혹은 품질이 높다’ 로 거울에 비칠 수 있는 것입니다. 이번 경우에는 중국어의 수사법을 이용하여 우리는 사실상 그 어떤 불만이라도 희망하는 기대로 바꿀 수 있습니 다. 서로 다른 언어는 서로 다른 논리, 가치, 사고 과정이 사용되므로 서로 다른 답이나 해결책이 나올 수 있습니다. 중국어에서는 일반적으로 동사가 주어 다음에 오거나 문장 중간에 옵니다. 그러나 일본어에서는 대개 동사가 문 장의 끝에 오므로 긍정문인지 부정문인지를 이해하기 위해서는 문장이 끝날 때까지 기다려야 합니다.

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three elements as a framework, three types of generic strategies can be developed-problembased strategies, box-centered strategies, and problem-solver oriented strategies. Problembased strategies can be applied to reduce or eliminate problems. Box-centered strategies can be employed to define the problem or as a measure of the effectiveness or value of the proposed solutions. For example, people get rebuked when they smoke while reading the bible; however, people are praised when they read the bible while smoking. By changing the contextual meaning, people perceive problems or values differently. For problem-solver oriented strategies to come into play, we need to identify the problem solver. Normally, we would think that it must be us, ourselves. However, this is not necessarily the case, as we could develop alternatives such as someone from inside or outside. Getting external help would generate extra problems, as we need to determine a way for people to come into the box and should also devise proper motivation for them to do so. If we turn the box (as a hard bag) inside out, thinking and acting from the “outside,” then we can essentially get helpers from “inside.”, i.e., the problem and/or the box. If the box can redefine the problem, or the other way around, we could virtually let the problem solve itself.

Mirror theory Mirror theory [Figure 3] is a key to turning the box/bag inside out and turning the problem (trouble maker) into a helper (problem solver). Conventionally, in the problem-solving process, we define the problem first and solve it accordingly. The problem (-X) can be represented as a series of complaints (ΣCi) occurring with the customer’s interactions with product, service, or system and can thus be viewed as “painful journey.” By applying suitable design methods to ease or solve the problem, we obtain a few “optimal solutions.” No matter how good the optimal solutions may be, they only move closer from the worst situation to the “zero” position, which represents the ultimate goal of “satisfaction,” “problem solved,” or “no complaint.” Under such circumstances, good solutions are defined as problem-free yet barely with anything beyond satisfaction. For people thinking outside the box and for those who would like to generate more innovative ideas, a “mirror” can be placed at the “0” position that represents a wall or ultimate goal to be broken through. We stand beside the problem and look into the mirror. We see two images (eM and the antonym of problem) that looks exactly like me and the problem, but behave in an opposite manner. In such a scenario, mirroring turns the complaint activities into favorite actions and there is a twin helper “eM” of me from outside the box. With the outside helper and the favorite or “wishful” action plans, there is no need to solve the existing problem, just realizing wonderful visions. With mirror theory, people cannot only think outside the box, but also gain insights as a whole, effortlessly and holistically. The function of the mirror is two-fold, to flip the bag/box inside out, and to turn the problem (trouble maker) into a wonderful helper. To apply the mirror theory, the problem must be defined in a certain structure to facilitate mirroring as follows(slide 9):

Σ(Ci) =Σ(-Wi) x M(-1, ~1) = Σ(Wi) ⑴

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이러한 이유로 일본인은 인내심이 크고 예의가 바릅니다. 어쩌면 단지 문장의 진짜 의미를 명확히 알기 위해 문장이 끝 날 때까지 기다려야 하므로 일본인이 예의 바르다는 것은 사실이 아닐 수도 있습니다. 어휘력이나 언어능력이 부족한 사람의 경우, 몇몇 소수의 작은 불만에서의 현상 유지 M(0) 또한 허용될 수 있고 따라서 거울에 비추기 기능을 M(0)이 라고 표시할 수 있습니다. 하나의 문제가 n개의 불만으로 이루어진다고 하면, 문제(불만)와 거울[어떻게 보면 함수 M(1, 0, ~1)이 있는 상자]의 도움을 받아 조직적이고 체계적으로 총 3n 개의 아이디어가 만들어질 수 있습니다. 이 각각의 아이디어는 가능한 시나리오나 미래에 있을 바람직한 기회를 대표합니다. 디자인은 기회 동인이고 디자이너는 미래를 예측하고 만들어나갈 수 있기에 선지자입니다. 여러분 중 일부는 자원이 부족하여 이 모든 아이디어를 실행할 가능성이 작지는 않은지, 혹은 이 중 최고의 아이 디어만을 실행할 것인지를 질문할 수도 있을 것입니다. 이 질문에 대한 저의 대답은 우리가 실행에 필요한 자원 이 있지 않을지는 모르지만, 우리의 지적 재산으로서 보호할 수 있고 실행할 수 있는 기업이나 개인에게 이 아이 디어를 팔 수 있다는 것입니다. 그러한 점에서 오늘날 모든 디자이너처럼 우리는 아이디어를 판매하여 이익을 얻 을 수 있으며 이는 더 좋은 사업으로 연결될 수도 있을 것입니다. 왜냐하면, 우리는 보호받지 않은 아이디어를 홍 보하는 것이 아니라 법적으로 정의된 특허를 파는 것이기 때문입니다.

거울 이론의 응용사례 저는 2010년에 거울 이론에 관해 연구하기 시작했고 2012년 9월이 되어서야 이 ‘공식’이 드디어 모양을 갖추 었습니다. 저는 매우 흥분한 채로 집으로 가서 아내에게 모든 종류의 문제를 해결할 수 있는 멋진 방법을 발명 했다고 말했지요. 그런데 아내는 무심하게 저에게 이렇게 말했습니다. “당신이 발명한 방법이 나를 위해 무엇을 해줄 수 있는지 보여줘 봐요.” 제 아내는 대만의 유명한 보석 디자이너입니다. 아내는 몇 달 전에 대만 문화국으 로부터 10월에 개인 작품 전시회를 열어달라는 요청을 받았습니다. 아내는 박사학위를 위한 공부를 하던 중이 었는데 전통 문학에서 등장인물이 보여주는 의미 있는 형태를 만들어내기 위한 디자인 방식[그림 4]에 관해 연 구하고 있었습니다. 이 전시회는 제 아내의 디자인 방식을 이용하여 만들어낸 작품을 전시하는 것이었습니다.

[Figure 4] 검증과정 The Creative Tree Method in Research for Verification

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where Ci indicates a series of complaints possibly perceived by a negative thinker’s interactions with the subject in design (the subject can be a product, service, strategy, technology, or system); -Wi represents the interpretation of a complaint in a specific order and construct, such that most or ideally all key words in the complaint expression have their antonyms and synonyms; M(1,~1) expresses the function of mirroring, which will be elaborated later on, and; Wi shows the wonderful results or wishful interactions to be experienced. There are two types of mirroring (-1,~1), representing quantitative reduction and qualitative refraction, respectively. The former M(-1) functions to reduce or eliminate the degree of complaint, for instance, “The price is ‘high” can be mirrored as “The price is ‘NOT high,” or “The price is LOW.” The latter M(~1) functions to change the value perspective from one attribute to another, for instance, “The ‘price’ is high” can be mirrored into “The ‘value’ or ‘quality’ is high.” With the rhetoric of natural language (Chinese in this case), we can virtually turn any complaint into a wishful expectation. Different languages employ different logic, value, and thinking processes, and thus result in different answers or solutions. In the Chinese language, verbs are normally arranged after the subject or in the middle. However, in the Japanese language, verbs are normally placed at the end, and we must wait until the end of a sentence to understand whether it is an affirmative or negative sentence. Due to this, Japanese people are patient and polite. Perhaps it is untrue that they are polite just because they have to wait until the very end to clarify its true meaning. For people who are poor in vocabulary or language skills, maintaining the status quo M(0) in a few minor complaints can also be accepted and the mirroring function can thus be denoted as M(0). Given that a problem consists of n complaints, with the help of the problem (complaints) and the mirror (the box in a sense with functions of M(-1,0,~1)), a total amount of 3n ideas can be generated systematically and systemically, each representing a possible scenario or desirable opportunity in the future. Design is an opportunity driver and designers are visionaries, as we can foresee and create the future. Some of you in the audience may ask if it is less likely to implement all the ideas or simply the best idea due to the lack of needy resources. My answer to this question is that we may not have the resources for implementation, but may protect them as our intellectual properties and sell them to companies or individuals who can. In that sense, we can earn a profit by selling ideas-like any designer does nowadays-and it might lead to better business because we are not promoting unprotected ideas but selling legally defined patents.

Application examples of mirror theory I started work on the mirror theory in 2010, and it was not until September 2012 that the “formula” was finally in shape. I was thrilled to go home and tell my wife that I had invented such a wonderful method to solve all kinds of problems. However, she indifferently said to me, “See what your method can do for me.” My wife is a renowned jewelry designer in Taiwan. She received an invitation from the Tainan Cultural Bureau a few months ago for her individual creation exhibition to be opened in early October. She was studying for her PhD degree, working on a design method [Figure 6] to generate meaningful forms to illustrate characters in classical literature. The exhibition featured her artworks created using her methodology.

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아내가 전시회 준비를 하기 시작할 때가 되어서야 아내는 이 이벤트가 자신의 연구 방식을 검증하기 위한 설문 조사를 할 좋은 기회가 될 수 있음을 깨닫게 되었습니다. 아내는 너무 신나 하며 재빨리 설문지를 설계하고 전 시회 방문자와 설문지 응답자에게 감사 선물로 드릴 기념품의 샘플을 골랐습니다. 통계 분석 요건에 따르면 분 석을 위해서는 1,018건의 유효 설문이 필요했습니다. 그러나 많은 경우에 유효 설문의 비율은 대략 20%로 낮 은 편입니다. 이는 유효 설문 응답을 받으려면 5,000건 이상의 설문지를 배포해야 한다는 뜻이 되는데, 그러면 감사 선물만으로도 상당한 예산이 소요됩니다. 이 이벤트는 아내에게 있어 설문지에 대한 응답을 수집할 유일 한 기회가 될지도 모릅니다. 아내는 유명한 예술가이고 싸구려 기념품을 나누어 주는 것은 그녀의 스타일이 아 니죠. 그녀에게는 5000개의 기념품을 위한 예산이 없었고 설문지 배포를 도울 보조원도 필요했습니다. 그것이 아내에게 있어서는 심각한 문제였고 아내는 제가 문제를 해결해 주기를 원했습니다. 그녀의 눈빛은 “당 신이 나를 아낀다는 것을 보여주려면 나에게 선물을 사줘요.”라고 말하는 것 같았죠. 저는 “내 방법이 당신을 위 해 무엇을 해줄 수 있는지 봅시다.”라고 말했습니다. 이 게임의 주요 ‘참가자’에 기반을 두어 저는 재빨리 종이에 다 주요 ‘불만’을 적어 내려갔고 다양한 제안을 얻기 위해 여러 가지 거울에 비추기 기술을 적용했습니다[표 1]. 떠오르는 여러 아이디어 중에 저는 다음과 같은 가장 창의적인 아이디어를 파악했습니다. 응답자에게 자신을 위한 선물을 구매하도록 설득할 수 있다면 우리는 설문지를 배포하고 수거하는 것을 도울 조수를 고용할 충분 한 예산이 생길 수 있을 것입니다. 만약 예산이 충분히 매력적이라면 유효율이 높은 양질의 설문조사를 기대할 수 있겠지요. 그렇다면 그렇게 많은 선물이 필요치 않을 것입니다. 결과를 내는 데는 약 10분이 걸렸습니다. ‘응답자가 자신의 기념품 가격을 지불한다.’ ‘양질의 설문지가 높은 유 효율로 수거된다.’ 그리고 ‘보조원은 임금을 받을 수 있다.’ 저는 이 아이디어가 만족스러웠지만, 이것이 어떻게 실 현될지는 확신할 수 없었습니다. 아내는 반대했습니다. “흥미롭네요. 이런 것은 한반도 들어본 적이 없어요.”라고 부드럽게 말했습니다. 저는 “전시회 시작까지 며칠밖에 안 남았으니까, 적어도 1, 2주일 동안은 이 방법을 시도 해 봐요. 만약에 실패하면 내가 선물을 위한 예산을 주겠소.”라고 주저하면서 말했죠. 제가 키워드인 ‘예산을 주 겠다’라는 말을 했을 때 그녀의 눈빛이 밝아졌습니다. 그녀는 어떻게 저의 아이디어를 실행해야 할지를 물었고, 저는 아내에게 선물의 비용과 가격에 대한 일련의 질 문을 했습니다. 아내는 가격을 확인하기 위해 몇 번의 통화를 했죠. 그 결과 해당 선물이 시장에서 팔리는 가격 은 180대만달러 였습니다. 2,000개짜리 배지를 구매하는 경우에 개당 평균 가격이 18대만달러 였고요. 아내의 전시회장에 가 있는 동안 저는 아내에게 작품이 어떻게 전시될 예정인지를 물어보았습니다. 전체 아이디어를 실 현할 전략이 떠올랐는데, 방문객·응답자, 보조원 그리고 제 아내라는 서로 다른 이해당사자를 위한 세 가지 동기 디자인으로 구성되는 전략이었습니다. 방문객을 위한 동기 디자인 : 전시품은 가치를 따질 수 없는 예술작품이거나 고급 보석입니다. 보안상의 이유로 입구와 출구는 한 곳만 이용할 수 있습니다. 독특한 진열대가 출입구에 있어 그 누구도 그냥 지나칠 수 없습니 다. 진열대 안에는 선물로 제공되는 제품이 시선을 끌기 위한 멋진 조명 아래 고급 보석 중 하나로 진열되어 있습 니다[그림 5]. 선물로 제공되는 제품 옆에는 설명서가 있는데 이 설명서에는 두 줄로 글이 인쇄되어 있습니다. 큰 글씨체로는 “200대만달러(비매품)”라고 적혀 있고, 이보다 훨씬 작은 글씨체로는 “설문지 작성 시 기념품으로 20대만달러에 준다.”라고 적혀 있습니다. 박물관이나 미술품 전시에 관심이 있는 방문객은 일반적으로 방문에 대한 물리적 증거 또는 추억을 간직하고자 기념품을 수집하는 경향이 있습니다. 시내버스 요금이 15대만달러라 고 했을 때, 20대만달러는 그들에게 그리 큰 액수가 아닙니다. 그러나 설문지를 끝까지 작성하지 않으면 그들은

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It was only when she started to set up the exhibition that she discovered that the event could be a good chance for her to collect questionnaires for verification of her research method. She was extremely excited and quickly designed the questionnaire and selected a sample souvenir as a thank you gift for exhibition visitors and questionnaire respondents. According to the statistical analysis requirements, 1,018 effective questionnaires were required for analysis. However, the rate for effective questionnaires is often low (roughly 20%), which indicates that over 5,000 questionnaires are to be disseminated, and a significant budget is needed for gifts alone. This might be her only chance to collect responses to a questionnaire. She is a famous artist, and giving away cheap gifts is not her style. She did not have the budget for 5,000 gifts, and definitely needed an assistant to help with the questionnaires. That was her major problem and she wanted me to solve it. The look in her eyes seemed to say “buy me the gifts to show you care about me.” “See what my method can do for you,” said I. Quickly, based on the major “players” in the game, I wrote down the key “complaints” on a piece of paper and applied different mirroring techniques to obtain various suggestions. [Table 1] From the emerging ideas, I identified the most creative ones as follows: If we could persuade respondents to purchase the gift for themselves, we might have a sufficient budget to hire an assistant to help disseminate and collect the questionnaires. If the budget is sufficiently attractive, high-quality questionnaires with a high effective rate can be expected. If so, there may be no need for so many gifts. 불만 Complaints 선물: 응답자를 위한 선물 예산이 없다.

Gift: No gift budget for respondent

응답자: 질이 낮고 유효율이 낮다.

Respondent: Poor quality and low rate

보조원: 보조원에 대한 예산이 없다.

Assistant: No budget for assistant

M -1 ~1 -1 ~1 -1 ~1

희망하는 행동 및 제안 Wishful action/ suggestion 응답자를 위한 선물 예산이 상당히 있다.

Sufficient gift budget for respondents

응답자가 선물의 가격을 지불한다.

Respondents pay for their gifts

질이 높고 유효율이 높다.

Good quality and high rate

양이 적고 유효율이 낮다.

Poor quantity and low ratio

보조원에 대한 예산이 얼마는 있다.

Some budget for assistant

보조원에 대한 예산이 필요 없다(자원봉사자).

No need for a budget for an assistant (Volunteer)

[Table 1] 세 가지 주요 불만과 거울 비추기를 통한 제안 Three major complaints and the mirrored suggestions

It took me roughly 10 minutes to get the results. Respondents pay for their gifts; questionnaires with good quality are collected with a high effective rate; and an assistant could get paid. I was satisfied with the idea, but unsure of how it could be realized. My wife disagreed. “Interesting. I have never heard such things,” said she mildly. “As there are only a few days left for the opening, you might try at least for a week or two; if it fails, I would like to provide the budget for the gift,” I said with reluctance. Her eyes lit up when I uttered the key words “provide the budget.” She asked me how to implement it, and in turn, I asked her a series of questions about the cost and price of the gift product. She made a few phone calls to check the numbers. As a result, the sold price of the gift product in the market is $180NTD. The average cost for one piece is $18NTD if a batch of

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자신들이 특정 전시회를 구경했음을 입증하는 물리적 증거, 즉 기념품을 구매할 기회를 놓치게 될 것입니다. 게 다가 설문지를 끝까지 작성하는 데는 약 3분 또는 180초밖에 걸리지 않는데 이는 설문지 작성에 사용하는 1초 마다 1대만달러를 버는 셈이고 이는 괜찮은 거래입니다.

[Figure 5] 입구의 기념품 진열 Settings for the gift display at the entrance

보조원을 위한 동기 디자인 : 아내는 대학교에서 조교수로도 재직하고 있습니다. 저는 아내에게 설문지 배포, 수 집 그리고 데이터 입력을 포함하여 설문조사를 도울 수 있는 학생을 추천해 보라고 했습니다. 그 결과, 학생 4명 이 한 팀의 아르바이트생으로 고용되었습니다. 저는 아내에게 업무와 그에 따라 받을 수 있는 보상에 대해 이 학 생들에게 설명해 줄 것을 요청했습니다. 아내는 회의를 열어 아르바이트생들에게 5,000건의 설문지를 배포할 계획임을 알렸습니다. 학생팀은 유효 설문지를 한 장씩 수거할 때마다 2대만달러를 받게 될 것이며 아르바이트 하는 10일간 총 10,000대만달러 어치의 설문지가 수거될 것으로 예상하였습니다. 2012년에 대학을 갓 졸업한 사람의 기본 한 달 임금이 약 22,000대만달러 였으므로 이 일에 대한 임금은 정규직 임금 수준만큼 좋다는 뜻 이 됩니다. 제 아내, 곧 양 교수의 목표는 유효 설문 1,018건을 최대한 빠르게 수집하는 것이지, 설문조사를 통 해 이익 얻기를 원하지는 않았습니다. 설문이 완료되면 모든 나머지 수입은 팀에게 돌아갑니다. 아르바이트 학 생들은 방문객에게 설문지를 작성하라고 부탁하거나 간청하지 않도록 지시를 받았고, 그들이 해야 할 일은 기념 품을 판매하기 전에 설문지의 유효성을 확인하는 것임을 명확히 했습니다. 아내를 위한 동기 디자인 : 사람들에게 설문지를 작성하도록 부탁한 다음에 승인을 받고 기념품을 사도록 한 선 례가 없었기 때문에 제 아내가 여전히 저의 전략에 대해 걱정하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 저는 “지금 당 신은 필요한 자원을 찾아 나설 시간이 없어요. 만약에 첫 2주 동안 실패해도 당신은 잃을 게 없죠. 왜냐하면, 그 래도 전시회는 3주 더 개최될 테니까 말이오.”라고 말했죠. 아내의 마음을 편하게 해주기 위해 “만약에 실패하 면, 내가 나머지 기념품 3,000개의 비용을 지급할 거요.”라고 아내에게 재확인시켜 주었습니다. 드디어 전략은 계획한 대로 실행되었습니다. 전시회가 시작되자 방문객이 찾아왔고 이들 방문객의 행동 패턴을 관찰했습니다. 방문객 대부분이 입구에 있는 특별한 진열대를 알아보았습니다. 어떤 사람들은 바로 전시장으로

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2,000 pieces is purchased. While I have been to the venue for her exhibit, I asked her to illustrate how her artworks are to be displayed. The strategy for realizing the whole idea emerged, consisting of three motivation designs for different stakeholders: visitors/respondents, assistants, and my wife. Motivation design for the visitors : The exhibited items are priceless artworks or luxury jewelries. For security reasons, only a single entrance/exit is allowed. A unique showcase is placed at the entrance/exit so that no one can ignore it. Inside the showcase, the gift product is displayed as a luxury jewelry item with good lighting to attract attention(Figure 7). Next to the gift product is an instruction card, with two lines of printed text-in a large font size: $200NTD (NOT FOR SALE), and in a much smaller font size: Souvenir for $20NTD if you complete the questionnaire. Visitors interested in museums or art exhibitions are generally inclined to collect souvenirs as physical evidence and/or for memory. As the city bus ticket costs $15NTD, the sum of $20NTD is not a significant expense to them. However, refusing to complete the questionnaire means they will miss out on the opportunity to purchase a souvenir-physical evidence proving their visit to a specific exhibit. In addition, it takes only 3 minutes (or 180 seconds) to complete the questionnaire, indicating that each second spent on the questionnaire is a gain of $1NTD, which is good business. Motivation design for the assistant : My wife also works as an assistant professor in a university. I asked her to recommend a student who could help with the questionnaire, including disseminating, collecting, and keying data. As a result, four students were recruited as a team of part-timers. I asked my wife to explain the work and possible reward. She called a meeting and informed them that she plans to distribute 5,000 questionnaires. The student team will receive $2NTD for every effective questionnaire collected, and a total of $10,000NTD could be expected within 10 working days. The basic monthly salary for a fresh college graduate in 2012 was approximately $22,000NTD, indicating that payment for this work is as good as a full-time job. My wife, Prof. Yang’s goal was to collect 1,018 effective questionnaires as quickly as possible, and she did not want to profit from the questionnaires. After the questionnaire comes to an end, all the surplus money belongs to the team. The students were instructed to refrain from asking or begging people to complete the questionnaires, and it was clarified that their task was to check the validity of each questionnaire before selling souvenirs. Motivation design for my wife : I knew my wife was still worried about my strategy as there is no precedent regarding asking people to answer a questionnaire and buy a souvenir with approval. “You do not have time to find the needed resources right now,” I said, and “You have nothing to lose if we fail in the first two weeks, because the exhibition still has three more weeks to go.” To give her some peace of mind, I reassured her, “If it fails, I will pay for the remaining 3,000 souvenirs.” Finally, the strategy was implemented and executed as planned. Visitors came to the exhibit from its initial opening, and a behavioral pattern of visitors was observed. Almost all the visitors noticed the special display at the entrance. Some walked straight to the exhibit, but most approached the window, briefly glanced at it, and suddenly seemed to realize something. They immediately returned to the registration desk to request a questionnaire, and then entered the exhibition to browse and appreciate the artworks and complete the questionnaire calmly and carefully. [Figure 8] As per conventional methods of a questionnaire survey, when a blank or mistake was observed, assistants asked the respondents to correct it, and respondents were generally impatient and impolite. However, in our survey, respondents were nice and kind, even in a long line to check the 155


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들어갔지만, 대부분은 진열대로 다가와서 잠깐 살펴보고는 별안간 무언가를 깨달은 듯 보였습니다. 그들은 즉시 접수 데스크로 가서 설문지를 요청했고, 그 후 전시장으로 들어가 작품을 살펴보고 감상한 후 침착하고 조심스 럽게 설문지를 작성했습니다.[그림 6]

[Figure 6] 방문객들이 전시장에서 설문지를 작성하는 장면 Visitors fill out the questionnaire in the exhibition

일반적인 설문조사에서는 빈칸이나 실수가 발견되면 보조원은 응답자에게 수정을 부탁하고 응답자는 대개 참 을성 없고 무례하게 반응합니다. 그러나 우리의 설문조사에서 응답자들은 설문지를 확인받기 위해 줄을 길게 서 있는 상황에서도 우호적이고 친절했습니다. 버스로 급히 돌아가야 하는 어떤 단체 방문자들은 기념품을 챙기기 위해 200대만달러를 데스크에 던지고 기념품을 ‘낚아채’ 가기도 했습니다. 열흘, 더 정확히 말하자면 업무일 8일 내로 기념품 1,500점이 팔렸습니다. 그러나 작성 완료된 설문지는 1,333 건만이 수거되었고 그중 1,010건이 유효 샘플이었습니다. 샘플의 양이 통계 분석하기에 충분했기 때문에 제 아 내는 설문지 수집을 중단했습니다. 모든 이해당사자에게 ‘해피 엔딩’이었죠. 방문객은 주변에 자랑할 수 있는 기 념품을 얻었습니다. 제 아내는 전시회를 성공적으로 열 수 있었고 연구를 위한 데이터를 구했습니다. 저는 제 이 론을 입증하고 확인했죠. 저와 아내는 기념품을 사기 위해 돈을 쓰지 않았을 뿐 아니라 기념품 판매액은 보조원 들의 임금이 되었습니다. 보조원들에 따르면 꽤 많은 사람이 200대만달러를 놓고 기념품을 ‘낚아채’ 갔다고 합니 다. 보조원들은 설문조사로 얼마를 벌었을까요? 그들은 기념품 판매로 3,000대만달러를 받았습니다. 167건의 불완전한 설문지를 작성한 방문객 중 100명 정도만이 기념품을 ‘낚아채’ 갔다고 가정했을 때의 이야기입니다. 다 합쳐서 보조원들은 23,000대만달러(=3000+100×200)를 받았는데 이는 처음 예상했던 액수의 두 배를 넘는 금액입니다. 학생들은 예상보다 적게 일하고 더 많은 돈을 받았습니다. 실제로 거울 이론은 훌륭한 다중 승리 전 략입니다. 이후로 저는 어려운 문제에 봉착할 때마다 이 방법을 적용하려 했습니다. 이 이론은 시스템 계획, 기술 혁신, 제 품 디자인, 서비스 혁신, 이벤트 조직, 정책 입안 그리고 전략 수립에 효과가 있는 것으로 입증되었습니다.[그림

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questionnaire. To take a souvenir home, some group visitors who had to rush back to the tourist bus threw $200NTD on the desk, and “snatched” the souvenir. Within 10 days (more precisely, 8 working days), 1,500 pieces of souvenirs were sold. However, only 1,333 completed questionnaires were collected, of which 1,010 were effective samples. As the sample volume was good enough for statistical analysis, my wife stopped collecting any more questionnaires. It was a happy ending for every stakeholder. Visitors obtained the souvenir that they could show off to friends and family. My wife had a successful exhibition and received data for her research. I validated and verified my theory. Not only did my wife and I not spend money buying any souvenirs, but the sales of souvenirs also paid for our assistants. According to the assistants, quite a few souvenirs were “snatched” at the price of $200NTD. How much did the assistants earn from the survey? They received $3,000NTD from sale of the souvenir. Assuming that only 100 of the 167 short in completed questionnaires were “snatched.” In all, they received $23,000NTD (= 3000+100x200)—more than double the amount initially expected. They worked less but gained more. The mirror theory is indeed a wonderful tool for the multiple-wins strategy. Since then, I have tried to apply the method to every challenge I have encountered. The theory has been verified as effective for system planning, technology innovation, product design, service innovation, event organization, policymaking, and strategizing [Figure 9]. Each case is a good example in terms of innovation design and design management. Due to limited time, I am sorry I can only introduce one of them. For sharing knowledge, the mirror theory and all conceptual tools were written in a book, namely 《正創造/鏡子理論》, which can be translated as “Mirror Theory-Creativity on the Positive Side.” The traditional and simplified Chinese versions were published in 2014 and 2015, respectively. I

[Figure 7] 거울 이론을 적용한 대표적인 사례 Representative cases that applied the mirror theory approach

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7] 각 사례는 혁신 디자인과 디자인 관리적 측면에서의 좋은 예시가 됩니다. 시간이 제한된 관계로 이 중 한 가 지 사례만 소개해 드려서 죄송합니다. 지식 공유를 위해, 거울 이론과 모든 개념적 도구는 《Positive Creation/Mirror Theory(正創造/鏡子理論)》라는 책에 나와 있는데 아마도 《거울 이론—긍정적인 면에서의 창의력》으로 번역될 수 있겠네요. 중국어 번체와 간체 버전은 각각 2014년과 2015년에 출판되었습니다. 아직 영어나 한국어 버전이 없어서 죄송합니다. 이 이론을 배 우는 데 관심이 있으신 분은 인터넷에서 이 책을 쉽게 찾으실 수 있습니다. 앞서 말씀드렸지만, 이 방식은 언어별 로 달라질 수 있습니다. 먼저 언어를 잘 배우십시오.

사용자 중심 디자인, 디자인 능력 사용자 중심 디자인은 어떻게 사용자가 제품을 사용할 수 있고, 사용하기를 원하며, 사용하기를 필요로 하는 지를 중심으로 제품을 최적화하려고 합니다(제프리 루빈, 1984). 사용자 중심 접근법에는 전통적인 사용 가능 성에 대한 정의 외에도 서로 다른 형태의 즐거움이 포함되어야 합니다(팻 조단, 2000). 좋은 디자인이란 디자 이너와 사용자 사이의 커뮤니케이션 행위입니다(도널드 노먼, 2002). 디자인은 작동 방식입니다(스티브 잡스, 2003). 디자인은 디자인을 생산하기 위해 디자인됩니다(존 헤스켓, 2005). 디자인의 실현이란 형태와 내용을 합치는 것입니다(폴 랜드, 2008). 디자인은 모든 물건이나 시스템을 만들기 위한 기본을 깔아주는 계획 작업입 니다(위키 인용, 2010). 여러 전문가의 디자인에 대한 정의를 살펴보면, 지난 30년간 디자인의 주요 초점이 유형의 상품에서 유쾌한 형 태로, 커뮤니케이션 행위로, 계획으로서의 디자인으로, 내용과 경험으로, 모든 물건이나 시스템을 위한 계획으 로 그리고 다양한 수준의 문제들로 명확히 변화해 왔습니다. 향후 10년 동안, 디자인의 가치와 디자인의 초점에 대한 저의 생각을 말씀드리자면, 디자인은 모든 사람에게 있어 핵심 기능이며 디자인의 기능은 각계각층의 모 두를 위한 가치 시스템을 설정한다는 것입니다. 디자인 능력으로 우리는 상자를 벗어나 생각할 수 있고, 기회 공 간을 확대할 수 있습니다. 또한, 공동창조를 위해 사람들에게 동기부여를 할 수 있으며, 사람들의 사고방식을 포 함하여 사실상 그 무엇이라도 재정의하고 재발명할 수 있습니다. 디자인이 사람들의 생각하는 방식을 형성할 수 있다면 디자인은 굉장히 강력한 기회 동인이 됩니다. 이러한 일이 일어날 수 있도록 우리 함께 노력합시다. 감사합니다.

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apologize that there is no English or Korean version yet. Those interested in learning the theory can easily find it on the internet. As mentioned, the method is language-specific. Learn the language well first.

User-centered design, design capability User-centered design attempts to optimize the product around how users can, want, or need to use the product. (Jeffrey Rubin, 1984) Different forms of pleasure should be included in a user-centered approach in addition to traditional definitions of usability. (Pat Jordan, 2000) Good design is an act of communication between the designer and the user. (Donald Norman, 2002). Design is how it works. (Steve Jobs, 2003) Design is designed to produce a design. (John Heskett, 2005) It is the coming together of form and content that is the realization of design. (Paul Rand, 2008) Design is the planning that lays the basis for the making of every object or system. (WikiQuote 2010) From design definitions by different experts, it is clear that over the last three decades, the main focus of design has shifted from tangible products, to pleasurable forms, to communication acts, to design as a plan, to content and experience, to planning every object or system, and to various levels of affairs. As for my perspective toward design value and focus for the next decade, design is a core competence for anyone, and its function is to establish a value system for all walks of life. With design capability, we are able to think outside the box, to expand opportunity space, to motivate people for co-creation, and to redefine and reinvent virtually anything, including changing the way people think. When designs can shape the way people think, it becomes a very powerful opportunity driver. Let us work together to make it happen.

Thank you.

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거장들의 대화 “한국과 이탈리아의 공공디자인 담론 ”

Dialogue of Two Great Minds on Public Design in Korea and Italy ” “Discourse

권영걸·이코 밀리오레

YoungGull Kwon·Ico Migliore│Chair Professor


공통질문 1 Questions for Both

두 분 모두 다양한 공공디자인 프로젝트를 수행해 오셨는데, 공공디자인이 일반 디자인과는 어떤 점 에서 다른 의미와 가치를 갖는지, 추진하셨던 사업들을 중심으로 설명해 주시기 바랍니다. You have been involved to various public design projects. Would you explain how they differ from general commercial design projects, in meaning and value?

권영걸 YoungGull Kwon 공공디자인은 원래 디자인 분류법에서는 없었던 거예요. 그 역 사가 10년 남짓 됩니다. 15년 전 즈음에 공공디자인이라는 영 역이 처음 시작됐는데, 그동안에 디자인 영역이라는 게 전부 사 적인 영역, 곧 개인의 욕구 충족을 위한 상품 디자인에 집중돼 있었죠. 그러면 공공디자인이 일반적인 상업디자인과 어떻게 다르냐? 디자인의 목적, 디자인이 예상하는 대상화, 디자인을 공급하는 주체 그리고 디자인의 효과가 다 다릅니다.

The terms public design and design spectrum were not in the original design taxonomy. It has been about ten years since they were introduced to the field public design, which was established 15 years ago. Initially, it was entirely focused around private areas and on designing products to meet personal demands. In that case, what distinguishes public design from general commercial design? They are different in the purpose,

일반적인 상업디자인의 목적은 어떤 것입니까? 기업의 이윤이

object, provider of design, and effects of design.

목적입니다. 타깃마켓은 세분화된 시장이고 이것을 성공시키

Then, what are the purposes of commercial design? First, it is to earn profits for a firm. There are target markets and segmented markets. Commercial design aims to satisfy these target markets. However, it is not the case for public design. Public design exists for the happiness for all. Does public design have a target market? No. Its purpose is public welfare, happiness,

는 방법은 표적을 만족하게 하는 것이죠. 그런데 공공디자인이 라는 것은 그렇지가 않죠? 공공디자인은 모두의 행복을 추구합 니다. 길거리에 벤치가 있다면 이것의 타깃마켓이 있습니까? 없 죠? 남녀 모두 다죠. 공동의 복리, 복지, 행복이 목표입니다. 그 런 점에서 일반적인 상업디자인과는 매우 다르죠? 일반적인 상 업디자인은 타깃고객을 대상으로 하고 있지만, 공공디자인은 그것이 남자이든 여자이든 늙은이든 젊은이든 또 외국인이든 내국인이든 장애인이든 정상인이든 아무 관계가 없죠. 모두를 대상으로 하고 있습니다. 또 공급의 주체는 어디입니까? 일반적 인 상업디자인은 공급 주체가 어디죠? 기업이죠. 기업이 만들 어내는 상품. 근데 공공디자인의 공급 주체는 어디입니까? 중앙 정부나 지금 부산시와 같은 지방정부 그리고 KT와 같은 공기관 이죠. 이런 점이 굉장히 다릅니다. 그것을 누리는 수용 대상은 어떻습니까? 여러분도 일반 상업디자인의 세분된 시장의 일원 입니다. 상업디자인의 수용 대상은 일반적인 범주 모두가 다 해 당하죠.

164 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

and things like that. This is totally different from commercial design. While commercial design aims at a group of target customers, public design does not care who they are, whether they are men or women, young or old, nationals or foreigners, disabled or not. It is for everyone. In that case, who is the provider of design? As for commercial design, providers are companies. Products of the company. Then, what about public design? Who is the provider? The central government, local governments like Busan, where we are now, and public organizations like KT-these are the differing aspects between the two design categories. Then, we come to recipients. Who enjoys the design?


일반적인 상업디자인의 효과, 영향은 어떻습니까? 고객의 만족, 개인적인 만족, 소비시장의 활성화, 이런 것입니다. 그런데 공공 디자인의 영향은 어떤 거죠? 공공디자인의 영향은 도시가 정체 성을 확립한다든지 도시 브랜딩 활동을 하는 데에 도움을 주는 것이죠. 또 도시를 활성화하고 지가(地價)가 상승하며 관광이 일어나는 이런 모든 것을 타깃으로 하는 디자인입니다. 이런 점 에서 굉장히 다르죠. 저의 경험은 ‘디자인서울’ 사업입니다. 디자인서울은 크게 한강 르네상스, 남산르네상스, 거리르네상스로 나뉘어 있어요. 고대로부터 중세 그리고 근현대에 이르기까지 도시에서는 산과 강을 다루고 경관을 다루는 치산치수(治山治水)가 첫 번째 목 표였는데, 이제는 이산이수(利山利水)의 시대로 바뀌었죠. 그 산을 활용하고 물도 시민들과 더 가깝게 하는 것이 목표예요. 근데 서울시를 보면 아직 답답해요. 강폭이 그렇게 넓고 수량 이 풍부한 한강이 있는데도, 이것을 하나도 발현하지 못하고 있 지 않습니까? 여러분들이 서울에 가서 보았을 때 한강이 텅 비 어있죠? 이건 제대로 안 하고 있다는 겁니다. 아침 출근 시간에 는 길거리가 굉장히 복잡합니다. 만약 잠실에 사는 사람의 직장 이 여의도라고 하면 한강으로 가야지, 그 복잡한 도로로는 가 면 안 되는 것이죠. 한강은 아무도 이용하지 않고 있잖아요? 이 산이수의 시대인데 이런 것은 하지도 않고 있습니다. 공공디자 인은 아직 과제가 많고 이러한 측면에서 상업디자인과는 다르 다고 정리할 수 있습니다.

As for commercial design, all of you are the members of segmented markets. What are the effects? Customer satisfaction, individual satisfaction, vitalization of the consumption market. There are effects and influences of general commercial design. Wha t about public design? Public design helps a city establish its identity and create brands and raise its land prices. It is about vitalizing the city and promoting tourism, among other things. In this regard, they are substantially different. I have experience with the Design Seoul Project which is largely divided into the Hangang Renaissance, Namsan Renaissance, and Street Renaissance. From the ancient to the medieval and modern times, the first goal was to control soils and water in cities by controlling mountains, rivers, and landscapes. However, this has changed to the era of “benefiting soils and waters.” The goal is to bring soils and mountains closer to the citizens to benefit them. However, Seoul has yet to make a lot of improvements in this regard. We have Hangang, the river with so much to offer. However, we are not utilizing it at all. What do you see when you go to Hangang? There is nothing. We have so much to do. During the morning rush hour, the streets are crowded. If you are an office worker living in Jamsil working in Yeouido and have to go to Hangang, you will find it difficult to go through the busy street to reach there. However, no one uses the river, even if it is the era of using soils and mountains to benefit people. In this regard, public design still has a long way to go, and certainly, it is significantly different from commercial design.

이코 밀리오레 Ico Migliore 먼저, 여기 와주신 여러분 감사합니다. 저는 여러분을 만난 것 이 두 가지 이유로 매우 기쁜데요, 먼저 이곳은 제 모든 작품을 전시하기로 한 커뮤니티이기 때문이고, 또 제가 자랑스럽게도 최근에 여기 동서대학교에서 석좌교수로 일하기 시작했기 때문 입니다.

First of all thank you all for being here. I’m very happy to meet you for two reasons: because this is community which chose to exhibit all my artworks and because I’ve proudly recently started to work here, at Dongseo University, as Chair Professor.

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제가 드릴 답변에 필요한 전제로서, 저는 우리 모두가 패턴 속 에서 살고 있다고 생각합니다. 이들 패턴은 서로 다른 정체성, 방향성 그리고 자연적인 느린 변형이라는 측면에서 이해해야 합니다. 그리고 이것은 공공디자인이 계속 완수해 나가야 할 임 무입니다. 왜냐하면, 다른 관점을 찾아보기 위해 대상이나 공간 을 확대해서 보기도 하고 축소해서 보기도 하면서 최종 형태보 다는 과정을 위해 노력하는 것이 더 중요하기 때문입니다. 저는 도시를 일종의 ‘공동 주택’이라고 보므로 도시 내부의 역 학관계를 인테리어로 여기며 도시를 디자인해야 한다고 생각합 니다. 사실 20세기 이탈리아의 예술사학자이자 정치가인 줄리 오 카를로 아르간(Giulio Carlo Argan)이 말했듯 ‘모든 것이 인 테리어디자인’입니다. 또한, 공공디자인 프로젝트에서 특정 분야의 모든 개별 프로젝 트는 고립된 정적인 개입으로 여겨지면 안 되고, 오히려 끊임없 는 되기(becoming)의 과정에서 도시의 나머지 부분과 역동적 으로 대화하기 위해 구성되어야만 합니다. 도시디자인에 접근 할 때 우리는 끊임없이 움직이는 어떤 것, 끊임없이 무언가로 되 는 어떤 것을 디자인해야 합니다. 이는 재즈 즉흥 합주 세션에서 일어나는 일과 비슷합니다. 각 연주자가 자유롭게 각자의 연주를 더 할 수 있도록 기본적인 음 악은 연주자들에게 주어집니다. 그러나 개별 연주자의 연주는 기본 음악의 특징과 전체적인 조화를 고려해서 끼워 넣어져야 합니다. 이것은, 우리가 우수한 기여를 할 수는 있지만 모든 것 이 일종의 전반적인 비전 내에서 조화를 이루어야 함을 잊지 않 고 행동을 취해야 한다는 뜻입니다. 저는 우리가 도시에서, 특 히 근린지구에서 이러한 점을 일반적인 유의점으로 받아들여 야 한다고 생각합니다. 도시 정체성에서 근본이 되는 것은 소위 말하는 ‘genius loci’입 니다. 이는 ‘어떤 장소의 정신’을 뜻하는 라틴어인데, 그 장소에 그 장소에서만 발견될 수 있는 장소의 특성을 의미합니다. genius loci은 무언가 독특한 것을 뜻하는 것으로, 모든 도시는 도시의 지 위를 강화하고 시민에게 양질의 거주지를 부여하고자 한다면 각 자의 genius loci이 무엇인지를 알아내야 할 필요가 있습니다. 모든 공공디자인 프로젝트의 기반에는 도시의 genius loci에 대 해 인식을 해야 한다고 말할 수 있습니다. 이러한 서문이 없다면 프로젝트는 약하고 해당 장소와 전혀 연결되지 않게 됩니다. 166 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

As a necessary premise to my answer, I believe that we all live in patterns, which we must understand in terms of their different identities, orientation and natural slow metamorphosis. And this is the task public design has to carry on. That’s because it is more important to work on the process rather than just on the final shape, zooming in and zooming out an object or a space to see different perspectives. I consider the city as a sort of “Collective House”, thus I think it should be designed considering the dynamics of an interior as an interior. In fact, as Giulio Carlo Argan - twentieth century Italian art historian and politician wrote: “Everything is interior design”. Also, in public design every single project cannot be conceived as an isolated, static intervention but on the contrary it must be structured in order to dynamically dialogue with the rest of the city in a constant becoming. When we approach urban design, we have to design something that is continuously in motion, that is continuously becoming. It’s like what happens in a jazz jam session: a musical base is given to the musicians so that they can freely add their personal contributions. However, every single contribution has to be inserted taking into account the characteristics of the basis and the general harmony. Which means that we can take action with our quality contribution, but without forgetting that everything should be harmonized within a sort of overall vision. I think that in the city, and precisely in neighborhoods, we have to take this as a general concern. What is fundamental for the city identity is the so-called genius loci. It is a Latin word which means “the spirit of the place” and through this refers to its characteristics, which can be found only in that place. The genius loci refers to something unique, which every city need to find out if they want to enhance their status and grant their citizens a quality dwelling. We can say that at the basis of every public design project should be the awareness of the city genius loci. Without this preamble a project is weak and not connected to the place at all.


공통질문 2 Questions for Both

공공디자이너는 일반 상업디자이너와 다른 차원의 디자인 ‘윤리 의식’을 가져야 하는지 궁금합니다. 그리고 공공디자이너에게는 일반 디자이너와 다른 어떤 구별된 ‘자질’이 필요한지도 알고 싶습니다. I wonder if public designers should have a different “sense of ethics” from commercial designers. Moreover, what “qualifications”, if any, are required for a public designer distinguished from general designers?

권영걸 YoungGull Kwon 질문이 디자인 윤리와 공공디자이너의 자질, 두 가지인 것 같 아요. 우리가 디자인 전공자라면 20세기 100년의 디자인에 대해 반성을 좀 해봐야 해요. 20세기 디자인은 그 목표가 투 컨트롤-무언가를 조절하고, 제어하고, 조정하기 위한 것 같아 요. 투 언 머니-돈을 벌기 위한 것입니다. 우리가 솔직히 자백 해야 합니다. 인간의 건강, 자연의 건강을 걱정해 본 적이 없습 니다. 그랬으면 백화점이 무너지고, 다리가 붕괴하는 그런 일 은 안 생겼겠죠. 디자인의 목표는 오르지 이익이었습니다. 그런데 공공디자인의 윤리가 무엇이냐고 물으셨어요. 그동 안 디자인의 목표는 ‘I’-나, ‘we’-우리였습니다. 그리고 제품 이 목표로 하는 타깃고객의 만족, 그것밖에 없었어요. 전체 ‘everybody’, ‘Design for all’을 생각해 본 적이 없어요. 그동 안의 디자인, 그거 갖고는 안 된다는 의식에서 나온 게 공공디 자인이에요. 공공디자인은 전체를 보는 겁니다. 시스템 컴포넌 트를 보는 게 아니에요. 근데 지난 100년 동안 전부 컴포넌트 중심의 디자인을 했어요. 개인을 대상으로 했지 사회를 대상 으로 한 적이 없어요. 그래서 디자인 윤리를 얘기하게 되는 거 예요. 이제는 디자인이 그러면 안 된다는 것이죠. 그러면 자질은 어떤 거냐? 공공디자이너의 자질은 세계관이 달라야 해요. 세계관이 전일적이어야 돼요. 전체적으로 볼 수 있고, 전체가 하나라는 의식과 환경의식이 있어야 해요. 이게 공공디자이너에게 필요한 기본적인 자질입니다.

It is two topics. Design ethics and qualifications for a public designer. Design majors should reflect on design over a period of one hundred years in the 20th century. The purpose of the design in the 20th century seems to be to control, moderate, modify, and manipulate. It was to earn money. Money. Let’s be honest. We were not concerned about the health of humans and nature. If we had been, there would have been neither collapsed department stores nor broken-down bridges. Sadly, design was all about profits. Moreover, your question was about what are the ethics of public design. Design ethics can be explained like this. The purpose of design used to be I, We. The satisfaction of target customers was everything. We had not thought about design for everybody. Then, people started to realize that it was not enough. That is where public design entered the picture. Public design sees things as a whole. It sees a system, not its components. So far, design has evolved around components for a hundred years. It evolved around individuals, not society. This is why we have to talk about design ethics now. Design should not be like this anymore. Then, what are the qualifications? First, public designers should have a different world view. A holistic world view. They should have a holistic approach and environmental awareness. This is the basic qualification required for public designers. More than

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그래서 공공디자이너의 자질 첫 번째가 사람이에요. 박애 정 신이 있어야 해요. 남녀노소, 장애인, 정상인 할 것 없이, 그리 고 외국인이나 때에 따라서 난민까지도 다 중요하게 받아들일 수 있는 자세가 돼 있어야 공공디자인이 가능해요. 노약자, 임 산부, 여성, 어린이다 두루 살필 수 있는 자질을 지녀야 해요. 이제는 이익보다 공공을 추구하는 겁니다. 사익보다 공익을 추구하는 것이죠. 그리고 공동선을 추구하는 것, 공존을 추구 하는 것입니다. 여기서 ‘공존’도 사실은 조금 낮은 단계입니다. 여러분? 물리적으로 함께 어우러져 있으면 공존이라고 해요. 그것보다 높은 단계가 상생이에요. 상생은 함께 평화적으로 공 존하면서 서로가 잘되게 도와주는 것이에요. 사회 내에서 여 러 요소들이 서로 간에 상생을 추구하는 것, 이것이 공공디자 인의 윤리요, 공공디자이너가 갖춰야 할 자질입니다.

anything, it is about people. Public designers should have a spirit of philanthropy. They need to be prepared to embrace anyone-men and women, young and old, those with disabilities, foreigners, and refugees. They should care about the elderly, pregnant women, women, and children. We should turn our eyes from profits to the common good; from private interests to public interests; and to pursuing the common good and coexistence. However, coexistence is a lower level. When we are together physically, we call it coexistence. When it goes a step further, it becomes mutual prosperity. That is helping each other prosper while coexisting peacefully. Pursuing mutual prosperity among various components of society is the basis of the ethics of public design and qualifications for public designers.

이코 밀리오레 Ico Migliore 제 생각에 공공디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 기술은 횡 단성인 것 같습니다. 사실 영화감독처럼 디자이너도 서로 다른 도구를 알고 다룰 줄 알아야 합니다. 그리고 제가 전에 말했듯 이 패턴을 알고 다룰 줄 알아야 하는데, 패턴은 저에게 있어 굉 장히 의미가 깊습니다. 특히, 공공디자이너는 변형, 속도, 변화의 시간, 결실을 보는 시간을 읽어내고 이해하며 시간을 디자인할 수 있어야 합니다. 저의 최근 책인 《전시의 시간(Time to exhibit)》에서 언급했 듯이, 만약 속도가 시간의 결과라고 한다면 인테리어디자인에 필요한 공간, 그리고 이것이 확장되어 공공디자인에 필요한 공 간 역시 속도가 빨라질수록 커진다고 생각합니다. 그러면 디자 이너는 도시에서의 이러한 요소를 어떻게 다루어야 하는지를 이해하고 있어야 합니다. 또한, 이러한 맥락에서 이들 요소가 특징적으로 집중되어 있으며, 물리적일 뿐 아니라 행위적, 문 화적 그리고 상업적임을 인식하고 있어야 합니다. 디자이너는 이들 패턴으로부터 배우기 위해 이들을 먼저 읽을 줄 알아야 합니다. 이러한 점에서 여러분은 쓸 줄 알기보다는 읽을 줄 알 아야 할 것입니다. 도시의 다른 레이어를 읽을 수 있다면 쓸 수 있을 것이고, 이를 또다시 쓸 수 있게 될 것이기 때문입니다. 168 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

In my opinion, the most important skill a public designer should be equipped with is transversality. In fact, as a film director does, also the designer should know and handle different tools, levels and layers, or as I said before patterns, which are very meaningful to me. In particular, they should be able to read and know the metamorphosis, design time, speed, times of mutation and times of fruition. As I wrote in my latest book “Time to exhibit”, I think that if speed is what results from time, the space needed in interior designand by extension in public design too-raises as the speed increases. A designer should then understand how to deal with those factors in the city, aware that they are distinctively concentrated in this context and are not only physical but also behavioural, cultural and commercial. They should be able to read these kind of patterns in order to learn from them. In this respect, you have better to be able to read than to write, since if you can read the many and different layers of the city, then you will be able to write and re-write.


공동의 도시 공간 내에서 시간, 속도, 사람들의 상호작용을 디 자인할 수 있어야 하므로 공공디자이너로서 여러분은 광범위 한 분야에 전문성을 가질 필요가 있습니다. 우리는 이들 세 가 지를 함께 매치해야 하고 도시를 디자인하고 재디자인할 수 있 음을 기억하고 있어야 합니다.

So, it is a wide expertise that you need to have as a public designer, since you have to be able to design time, speed and people’s interaction within the collective city space. We need to match those three things together and we have to keep in mind that we can design and re-design the city.

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공통질문 3 Questions for Both

공공디자인은 지역의 정체성 구현과도 깊은 관계가 있다고 생각합니다. 그러면 한국의 관문인 해양 수도 부산은 어떠한 정체성을 가져야 하는지 궁금합니다. Public design seems to be related to realizing the local identity. I would like to know what identity Busan should have as the maritime capital and gateway to Korea.

권영걸 YoungGull Kwon 부산의 정체성을 말하는 건 굉장히 어렵습니다. 이걸 저에게 프로젝트로 준다면 아무리 빨리 해도 반년은 걸립니다. 그러니 까 여기서 부산의 정체성을 제시하는 것은 무리이고, 정체성 을 확립하려면 어떻게 접근해야 하는지를 얘기할게요. 이에 대 한 일반적인 공식이 있어요. 그걸 얘기하겠습니다.

If you ask me to define Busan’s identity, it would be really difficult. This is a six-month project-at the earliest. Therefore, I am not going to define its identity, but talk about how to approach the identity. There is a general formula, which I will introduce today. To determine the identity of a city, the first thing to

도시의 정체성을 찾아내려면 첫째가 자연환경이고요, 둘째가

consider is the natural environment. Second, the artificial

인공환경이고요, 셋째는 인문환경이에요. 부산의 정체성을 찾

environment, and third, the humanistic environment. To

아내려면 부산의 강과 바다와 산을 다뤄야 합니다. 그 지리·풍

find Busan’s identity, you need to understand the city’s rivers, seas, and mountains. First, we must consider its natural features to find out what kind of a city it is. Second, we must examine the artificial environment by analyzing Busan’s built-in environments including buildings, structures, and squares, among others. Third, we must consider the humanistic environment. This is about understanding Busan’s people, what Busan people’s ‘a priori’ is, what experiences are accumulated in the stage of Busan, and the myths and legends that exist there. Understanding these elements will reveal Busan’s identity.

토에서 부산이 도대체 어떤 도시인가 찾아내는 것이 첫째예요. 둘째는 인공환경이에요. 이미 만들어진 환경, 부산의 건축물과 광장 등을 분석하는 일입니다. 이미 이루어진 것과 앞으로 해야 할 것, 이것을 찾아내는 것이 두 번째 단계예요. 셋째가 인문환 경이에요. 인문환경은 뭐냐면 ‘부산의 사람들이 대체 어떤 사람 들이냐, 부산 사람들의 선험(先驗)은 무엇이냐, 부산을 무대로 어떠한 경험이 축적되었느냐, 그리고 부산에 내재한 신화와 전 설은 무엇이냐, 스토리가 뭐냐’ 이런 것들을 파악하는 것이 세 번째 단계예요. 이것이 모두 보여야 부산의 정체성이 나와요. 근데 나는 부산이 어마어마한 도시라고 생각합니다. 항만 도 시. 세계를 향한 우리의 관문이라 할 수 있는 해양도시를 들라 면 우리나라엔 인천과 부산이 있어요. 인천은 중국을 향해 있 어요. 부산은 태평양, 세계를 향해서 있는 곳이에요. 그런데 부 산은 지리적으로 중국, 시베리아에서부터 대륙이 쫙 이어져 오 다가 끝나는 데가, 바로 땅끝이 부산이에요. 그러므로 엄청난 도시입니다. 그런 데다가 19세기, 20세기는 대륙의 시대였지 만 이제는 해양의 시대로 바뀌었어요. 지도도 이제 바뀌어야 170 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

To me, Busan is an amazing city. A port city. In Korea, the cities that serve as a gateway to the world are Incheon and Busan. However, Incheon is toward China, while Busan is toward the Pacific Ocean-the world. Busan is also at the tip of the continent, the end of the land, including China and Siberia. This gives Busan a unique status. Furthermore, the 19th and 20th centuries were the continent age. Now, it is


한다고 그래요. 지도가 아니고 바다 면이 땅보다 훨씬 많으니 까 해도(海圖)를 만들어야 한다고 말하기도 합니다. 이제 해양 으로 뻗어 나가는 때이기 때문에 부산은 여기서 도대체 어떤 정체성을 구현해야 할지를 찾아야 해요. 여러분, 지금 우리나라는 너무 서울에 집중되어 있습니다. 정 치, 경제, 산업, 문화, 예술 전부 서울에 집중되어 있는데, 미국 도 워싱턴 디시가 수도이지만 뉴욕이 미국의 대표적 도시죠? 오스트레일리아는 캔버라가 수도이기는 하지만 오스트레일리 아 하면 누구나 시드니를 떠올려요. 미국 그러면 누구나 뉴욕 을 떠올려요. ‘시간이 흐르면 우리나라 하면 부산을 떠올리지 않을까?’ 이런 생각을 하게 돼요. 부산 사람 기분 좋아지라고 하는 얘기가 아니에요. 내가 볼 땐 그렇게 되리라고 생각해요. 그런 관점에서도 부산의 정체성을 찾아내야 합니다.

the maritime age. Accordingly, the map should also change. Some say we should make a maritime chart, instead of a map, as the sea takes up much more area on the earth than land. As it is time to move on to the ocean, we must find an answer about what kind of identity Busan should establish. Currently, everything in Korea is concentrated in Seoul. Politics, economy, business, culture, art, and everything else are in Seoul. Although the capital of the U.S. is Washington D.C., New York is the representative city of the country. Canberra is the capital of Australia, but everybody thinks of Sydney when they hear Australia. Just like everybody thinks of New York when they hear the U.S., wouldn’t people think of Busan when they’ll hear Korea someday? I’m not just saying this to humor you people of Busan. I really think that is what is going to happen. We need to find the identity of Busan in that regard.

이코 밀리오레 Ico Migliore 먼저, 정체성 문제는 저에게 매우 중요한 문제라고 말씀드리고 싶습니다. 사실 정체성은 공공디자이너가 초점을 맞추어야 할 핵심 요소 중 하나가 되어야 합니다. 모든 도시는 그 도시만의 정체성이 있고, 아까 공공디자이너가 갖추어야 할 기술 중 하나 라고 말씀드렸듯이, 도시의 정체성이 두드러지도록 그 도시의 기운을 읽어내는 일은 공공디자이너에게 달려있습니다. 20세기 이탈리아 저널리스트이자 작가인 이탈로 칼비노는 자 신의 책 《보이지 않는 도시》에서 “그러나 도시는 자신의 과거를 직접 이야기해 주지 않지만 마치 손의 주름처럼 길모퉁이에, 창 문의 격자에, 계단 난간에, 피뢰침의 안테나에, 깃대에 그리고 스크래치, 움푹 파인 자국, 장식 무늬로 표시된 모든 부분에 과 거를 적어두고 간직한다.”라고 했습니다. 이 글을 통해 칼비노 는 간단히 말하자면 도시가 우리에게 공짜로는 아무것도 알려 주지 않기 때문에, 즉 도시는 우리가 생각하는 것처럼 그렇게 ‘투과적’이지 않기 때문에 우리는 도시의 정체성을 이해하기 위 해서 도시의 ‘주름’ 아래에 있는 것을 알아볼 수 있어야 한다고 말하고 있는 것입니다.

First of all, I would like to say that the identity matter is very important to me. In fact, it should be one of the key factor for the public designer to focus on. Every city has its own identity and it’s up to the designeras I said before this is one of their skills-to be able to read the spirit of the city which makes evident its identity. As Italo Calvino-a twentieth century Italian journalist and writer-wrote in his book “Invisible Cities”: “The city, however, does not tell its past, but contains it like the lines of a hand, written in the corners of the streets, the gratings of the windows, the banisters of the steps, the antennae of the lightning rods, the poles of the flags, every segment marked in turn with scratches, indentations, scrolls”. Through these lines Calvino simply tells us that since a city does not tell us nothing for free-it is not so “permeable” as we may think-we need to be able to read under its “wrinkles” to understand its identity. But where can we find this identity? Well, as Gustav Malher-a nineteenth century Austro-Bohemian later-

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그런데 우리는 이러한 정체성을 어디서 찾을 수 있을까요? 오 스트리아-보헤미아 출신이며 후기 낭만파 작곡가 구스타프 말 러가 말했듯, ‘전통이란 재를 숭배하는 것이 아니라 불을 보존 하는 것’입니다. 저는 이 은유적 표현이 기본적으로 어떤 장소 의 정체성은 그 장소가 지닌 전통과 절대적으로 관련되어 있음 을 나타내고 있다고 생각합니다. 특히 지역의 전통 말입니다. 구 체적으로 부산에 대해 생각해 보면, 이 도시는 물리적으로 한 면은 산으로, 다른 한 면은 바다로 둘러싸여 있어 이러한 요소 가 도시의 풍경을 특징짓기도 하고 또한 방향성에 대한 훌륭한 도구가 되기도 합니다. 이럴 때, 공공디자이너의 목표는 인간이 중심 역할을 하는 독특한 전체 프로젝트 내에서 이들 정체성이 서로 조화를 이루게 하도록 이 두 정체성 사이의 관련성을 만 들어 주는 것입니다. 부산은 바람과 바다가 만들어내는 에너지가 넘치는 도시이며 사람, 상품, 교역품을 환영하던 항구도시 특유의 태도에 기인한 문화가 풍부한 도시입니다. 부산에서는 모든 것이 독특하며, 이 것을 하나의 가치로 받아들일 필요가 있습니다. 모든 도시를 고 유하게 만드는 것은 다른 장소에서는 단순히 재현될 수 없는 레 이어와 패턴의 네트워크이기 때문입니다. 따라서 부산의 복잡 성은 공공디자이너에게 있어서 하나의 특성이 되는 것인데, 복 잡성 그 자체가 하나의 가치로 여겨지고 고양되어야 하기 때문 입니다. 바로 그것이 제가 밀리오레-세르베토건축에서 매일 하 고자 하는 일입니다. 제가 청중 여러분께 조언을 드려야 한다면, 저는 고층 건물을 적게 짓고 작은 규모의 개입을 통해 이 지역 을 지역의 기운과 본질에 연결하게 하자고 말씀드리고 싶습니 다. 그리고 가장 중요하게 드리고 싶은 말은 박물관과 문화와 교 육을 공유할 수 있는 장소를 더 많이 만들자는 것입니다. 저는 이 학교에서 일하게 되어 무척 기쁜데, 왜냐하면 저는 이 일이 지역사회와 전반적인 도시 전체에 있어서는 꽤 어려운 문 화적 요소라고 생각하기 때문입니다.

172 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

Romantic composer-said, “Tradition is not the worship of ashes, but the preservation of fire”. I think this metaphor basically conveys the idea that the identity of a place is strictly connected with the tradition it bears over. Which is, peculiarly, local tradition. With specific regard to Busan, the city is physically enclosed by the mountains on the one side and by the sea on the other, and those elements which characterize its landscape also provide the city great orientation tools. In this case, the aim of the public designer is to put in relation the two identities in order to harmonise them in a unique overall project in which the human being plays a central role. Busan is a city full of energy made by the wind and the sea as well as it is full of culture due to its marine city attitude, used to welcome people, goods and trade exchanges. Everything is unique in Busan and you need to perceive this as a value, since what makes every city unique is a network of layers and patterns simply unrepeatable in another place. The complexity of Busan therefore becomes a quality for a public designer, since complexity itself should be considered and nurtured as a value, which is what I try to do everyday at Migliore+Servetto Architects. If I had to give the audience some advice, then I would say let’s build less skyscrapers and intervene with smaller interventions, connecting the area to its spirit and nature. And, most importantly, let’s build more museums and places where sharing culture and education. I’m happy to work in this school because I take this assignment as a challenging cultural factor for its community and for the city in general!


공통질문 4 Questions for Both

도시는 공공디자인을 통해 정체성을 정립해야 합니다. 또 그러한 목표와 나란히, 도시의 품격을 제고하는 종합적인 기획이 이루어져야 합니다. 도시로서의 격(格)을 높이기 위해 부산은 어떤 전략을 구사해야 하고, 어떠한 노력을 해야 할까요? A city should establish its identity through public design. Along with the goal, we need a comprehensive plan to raise the class of the city. What strategies should Busan adopt and what efforts should it make to do so?

권영걸 YoungGull Kwon 부산의 도시 ‘격’을 높이는 방법을 질문하신 것 같아요. 이거 답 하기 굉장히 어려운 질문입니다. 부산의 양적인 팽창을 물으면 답 이 쉬워요. 질적인 것도 어느 정도 쉬워요. 근데 격은 굉장히 어려 워요. 내 말을 어떻게 통역할지는 모르겠지만, 격은 영어로 번역 이 되지 않고, 그런 개념이 영어에는 없어요. 우리가 먹고살기 어 려울 때는 양을 추구했습니다. 그게 아직도 남아있어요. 그건 천 민적이에요. 금메달 개수의 통계자료에서 양을 추구하는 버릇이 남아있는 건 아직도 우리가 못 벗어나고 있는 어려울 때의 버릇입 니다. 그런데 1인당 GNP가 2만 달러가 됐을 때 기업들은 ‘이제는 양에서 질로’, 이런 구호를 내보냈어요. 그런데 지금 3만 달러가 넘었습니다. 내가 알기로는 3만 3300달러로 알고 있는데, 3만 달러 시대가 되니까 질에서 격을 추구하고 있어요. 격이라는 것은 질보다 한 단계 높은, 인문학적 차원이 배어 있는 상태를 말하는 거예요. 그래서 격을 영어로 번역하기는 어려울 거예요. 도시로 서의 격을 만든다는 게 얼마나 어렵겠어요. 그렇다면 이 도시를 구성해야 합니다. 이것은 저에게 프로젝트를 주는 것일 수도 있는데, 부산의 문제가 뭘까요? 부산에 참 귀하 다는 것도 있고 천하다는 것도 있고, 부산의 강점이 있고 약점이 있고, 부산의 매력이 있고, 부산의 결핍이 있어요. 우리는 부산의 결핍을 알아야 해요. 사실은 격을 갖추려면 고도한 인문학적 차 원이 있어야 하는데 바다 도시 대부분에서는 철학자가 안 나옵 니다. 예술가는 많이 나옵니다. 예술은 굉장히 잘 나오지만, 철학 은 결핍될 수 있어요. 그러면 부산의 부족한 점은 무엇인가를 알 아야 전략이 나옵니다. 격을 높일 수 있는 게 도대체 뭐냐. 부산 사람의 기질은 활달합니다. 그러지만, 깊은 자기 성찰 같은 것은 좀 부족한 면이 있어요. 사람이기에 그게 함께 있기 어려워요. 부 산의 멋, 부산의 풍류도 알고 부산의 결핍을 알아야 이제 ‘부산의 격을 높이는 방안이 무엇일까?’ 하는 고민이 나온다고요. 부산 사

How can we raise Busan’s class as a city? That is a really difficult question. If you ask about its quantitative expansions, it would be easy to answer. A question about its qualitative aspect would be relatively easy. However, ‘Gyeok [class]’ is elusive. Actually, I do not think there is a perfect English word for this tricky concept. It seems impossible to translate the word into English. When Korea was a poor country, we pursued quantity. This tendency still remains. Sometimes, we are rather low. We make a fuss about the number of gold medals in the Olympic games and obsess about quantity and statistics. This is an old habit from the past, when we had to live from hand to mouth. As Korea’s per capita GDP reached USD 20,000, companies came up with slogans, such as “From quantity to quality.” However, now it exceeded USD 30,000 (I think it is USD 31,800). We hear people say “From quality to class.” Class, or Gyeok in Korean, refers to the state with a high level of humanistic dimensions. So, as I said, it would be difficult to express this elusive concept in English. How difficult would it be to create “class” for a city? To do so, we need to reorganize a city. This sounds like a project to me. There are problems with Busan. There is something classy and crude about it. There are strengths and weaknesses. Busan has its charms and deficiencies. We need to know about its deficiencies. To have some class, you need to have

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람들에게는 공유된 기억도 있어요. 부산에 누적된 선험이 있어 요. 이런 것을 기초로 부산의 멋과 풍류를 찾아내고 격을 찾

아내야 해요. 하지만 그것도 어려운 일입니다.

a rich background of humanities. There are a few philosophers from maritime cities. On the other hand, there are many artists in maritime cities. In this regard, philosophy can be Busan’s deficiency. When you know its deficiencies, you can determine the strategies to overcome them. How can we raise the class of the city? Busan’s people are outgoing. They are outgoing but seem to be lacking deep introspection. The two does not coexist well. Such an analysis of the beauty of Busan, including what it is rich in or lacking, will help suggest methods to raise the class of the city. People in Busan have shared memories and their own theories like accumulated experiences. We have to find the beauty, richness, and class of the city, which is not an easy task.

이코 밀리오레(Ico Migliore) 음악 이야기로 돌아가자면, 음악에서 화음은 균형이고, 모든 도 시는 서로 다른 정체성, 사람, 역사의 조각, 끊임없이 진화하는 다양한 내용물로 만들어지는 여러 음으로 이루어진 앙상블이 라고 묘사될 수 있습니다. 디자인은 연결과 상호작용의 에피소 드와 이들 에피소드를 아우를 수 있는 네트워크를 디자인함으 로써 이러한 요소를 서로 연결하는데 훌륭한 역할을 할 수 있습 니다. 도시에 그 도시의 가치와 고유성이라는 명확한 아이디어 를 부여하여 도시의 지위를 향상하기 위해서는 도시를 구성하 는 모든 부분을 서로 연결할 수 있는 디자인이 필요합니다. 앞서 말씀드렸듯, 부산은 여러 가지 특징이 있는 도시입니다. 그렇다면 도시의 정체성을 문화와 연결하고 공유함으로써, 간 단히 말해서 도시를 공유 문화로 연결함으로써 부산의 지위를 고양할 수 있는 종합적인 계획을 세우는 일이 공공디자인에 달 려있습니다. 요즘에는 많은 사람이 도시의 정체성을 그 도시가 경제적인 면에서 생산하는 것과 동일시하고 따라서 기술 발전과 동일시 하는 경향이 있습니다. 그러나 문화 경제학이 보여주었듯이, 모든 형태의 문화, 예를 들자면 조형 미술에서 문학, 시각예술 역시 도시에 경제적 수익을 만들어낼 수 있습니다.

174 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

Going back to music, where harmony is balance, every city could be described as a polyphonic ensemble of different identities, people, fragments of history and multiple contents in constant harmonic evolution. Design could play a great role in connecting those elements, by designing episodes of connection and interaction and networks which can hold them together. A kind of design capable of connecting all the parts a city is made of is needed to give the city a clear idea of its values and uniqueness, so enhancing its status. As I previously said, Busan is a city of many qualities. It’s up to public design then to shape a comprehensive planning able to heighten the city status, by connecting the city identity to culture, sharing, in one word to a sharing-culture. Nowadays, many people tend to identify the city identity with what it produces in economic terms, and so with technological advancement. But, as cultural economics has demonstrated, every form of culture-from figurative to visual arts, passing through literature, just to make some examples-is able to produce economic income for the city too. Moreover cities need more cultureand not technology only-in order to promote more


더구나 도시는 더 지속 가능한 행위를 촉진하기 위해 기술만 을 필요로 하는 것이 아니라 문화도 더 많이 필요로 합니다. 이 러한 경우에 저는 ‘스마트시티’라는 용어를 기술뿐만 아니라 우 리 모두 고양하고자 노력해야 하는 문화와도 관련지어 사용하 고 싶습니다. 이러한 점에서 공공디자인 프로젝트는 유동적인 프로젝트로 여겨져야 합니다. 그리고 이러한 프로젝트는 그 경계가 정의되 지 않으며, 연결을 활성화하고 살아있고 지속 가능한 행위를 디자인하는 것을 목적으로 합니다. 이탈로 칼비노가 자신의 책 《보이지 않는 도시》에서 “도시 담화의 가닥이 비밀스럽고,

sustainable behaviours. I would use in this case the term “Smart City” with reference not only to technology but also to the culture we all should work on. In this respect, public design projects are conceived as fluid ones, the boundaries of which are undefined and aimed to activate connections and design sustainable behaviours. As Italo Calvino wrote in his “Invisible Cities”: “Cities, like dreams, are made of desires and fears, even if the thread of their discourse is secret, their rules are absurd, their perspectives deceitful, and everything conceals something else”.

이들 도시의 규칙이 부조리하며, 도시의 관점이 기만적이고 모 든 것이 다른 어떤 것을 감추어 버린다고 해도, 도시는 꿈과 마 찬가지로 욕망과 공포로 만들어진다.”라고 한 것과 같은 맥락 입니다.

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공통질문 5 Questions for Both

부산의 디자이너와 디자인 교육가에게 특별히 당부하고자 하는 점이 있다면 말씀해 주시기 바랍니다.

Please share with us any suggestions that you may have for designers and design educators in Busan?

권영걸 YoungGull Kwon 디자이너와 디자인교육가에게 당부하고 싶은 이야기라고 하셨 는데, 지금 너무나 잘하고 계셔서 특별히 할 얘기가 없습니다. 저는 오래전에 유학을 다녀왔습니다만 유학 갔을 때 제 지도 교수가 주었던 첫 번째 과제가 플로트-꽃마차예요. LA는 1년 에 한 번 로스 퍼레이드를 어마어마한 규모로 하는데, 그때 사 용하는 꽃마차를 디자인하라는 거예요. 그때 우리나라의 여건 상 나는 전기자동차 디자인하는 걸 배우러 유학을 갔는데 꽃마 차를 디자인하래서 굉장히 실망했어요. 실망한 내 표정이 수업 시간에 전달된 거 같아요. 수업이 끝나고 나서 선생님이 나한테 어깨동무를 하시면서 “미스터 영, 이 지역의 문화를 이해해야 해. 지역을 떠난 디자인은 공허한 거야. LA만 연구해도 모든 것 이 다 해결돼.” 이렇게 얘기를 했거든요? 저는 자기가 사는 곳, 터, 장소를 떠난 디자인은 공허하다고 생각합니다. 교수님들에게 드리고 싶은 말씀은 교수의 사명은 연구, 교육, 그 다음에 지역 사회봉사라는 것입니다. 연구, 교육, 그다음으로 커뮤니티에 어떻게 공헌할 것인가. 이 세 가지가 교수의 사명입 니다. 지역에 어떻게 봉사할 것인가. 오늘 부산에 관해 이야기를 많이 했는데, 부산에 관한 연구로 모든 디자인이 이루어져야 하 는 것이 아닌가. 난 그렇게 생각합니다. 상업적인 디자인은 이 미 포화상태입니다. 다른 대학에서도 너무나 많이 하고 있습니 다. 그래서 나는 교수님들께서 디자인의 공개념, 디자인의 공공 성을 학생들에게 많이 지도해 주면 어떨까 하는 생각이 듭니다. 이 부산에 관한 연구 ‘design of the Busan’, ‘by the Busan’, ‘for the Busan’을 더 열심히 하시면 좋지 않을까, 이렇게 생각 합니다.

176 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

You asked me to say anything to the designers and design educators in Busan. Actually, I have nothing in particular to advice them as they are doing pretty well. I studied abroad a long time ago and the first assignment there was “float.” It was in Los Angeles (LA). A “float,” f-l-o-a-t, is a flower carriage. I was asked to design a flower carriage for the Rose Parade celebrated annually in LA. I was really disappointed because I went there to study how to design electric vehicles. The professor probably noticed my disappointment in class, and after class, approached me and said, “Mr Young,” as he called me then, “you need to understand the culture of the region. A design is empty without the regional background. Study LA, and it will give you an answer to everything.” I think a design, if it leaves the place, the region where people are living, is blank. What I would like to say to the professors is that our mission as a professor is research, teaching, and contribution to the community. Of the three missions, I talked mostly about how to contribute to the community of Busan. I wonder if all design should be made up of research about Busan. The commercial design market is saturated. Many universities are doing it. Thus, I recommend that the professors guide our students in the area of public design-the topic of this forum-and on research about Busan. The design of Busan, by Busan, and for Busan.


이코 밀리오레 Ico Migliore 우리 모두 새로운 르네상스가 필요하다고 생각합니다. 말하자 면 밀라노와 부산, 두 도시 모두에서 말이죠. 기본적으로 우리 가 모두 그 정체성을 이해해야 하고 그 디자인이 끊임없이 느리 게 진행되는 변형의 방향성을 제시해야 하는 패턴 속에서 이들 패턴과 새로운 관계를 만들어내며 살아가고 있습니다. 전통은 패턴이고, 혁신이란 인간 중심의 패턴을 다시 디자인하 는 도구입니다. 이들 두 가지 측면 사이의 균형이 우리와 우리의 도시가 필요로 하는 새로운 르네상스의 핵심이 됩니다. 저는 이탈리아에서 왔고 제가 마음속에 그리고 있는 이상적인 도시는 르네상스에서 태어난 도시입니다. 즉 여러 관점이 조화 를 이루고, 인간 중심의 공간과 관계를 지닌 도시 말입니다. 이 러한 종류의 도시는 부분들 사이의 관계, 즉 물질적인 부분과 비물질적인 부분 사이의 관계가 양질의 거주지를 만드는 데 있 어 매우 중요하고, 이러한 관계는 정확하게 디자인될 필요가 있 음을 제게 가르쳐 주었습니다. 따라서 디자인의 역할은 인간의 행위, 시간, 공간 사이에 조화가 이루어진 공간을 다시 디자인

I think we all need a new Renaissance, here and there, both in Milan and in Busan, so to speak. Basically, we all live in patterns of which we should understand the identity and of which design should orient the constant and slow morphing, together with conceiving new relationships among them. Tradition is a pattern, while innovation means to redesign human centred patterns: the balance between these two aspects is at the core of the new Renaissance we and our cities need. I come from Italy and the ideal city I have in mind is the one conceived in the Renaissance: a city of harmonic dimensions, human centred spaces and relationships. This kind of city taught me that relationships between the parts-both material and immaterial-are very important for a quality dwelling and they need to be designed with accuracy. Thus the role of design is to redesign spaces in which harmony is set between human behaviours, time and space.

하는 것입니다.

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개별질문 1 Questions for YoungGull Kwon

교수님은 한국 공공디자인의 산 역사며, 다양한 분야에서 많은 업적을 이루어 오셨습 니다. 그 과정에서 겪으셨던 성공과 좌절의 경험을 듣고 싶고, 공공디자인을 매개로 도시디자인의 차원을 넘어 국가디자인 차원으로 어떻게 발전시켜 나가야 할지 그 방 법론을 듣고 싶습니다. You are the living history of Korea’s public design with remarkable achievements in various areas. Would you share your experiences of success and failure in the process? I would also like to know the methodology of how to develop from the design of a city to national design via public design.

저는 초장부터 개인적인 작은 상품을 갖는 거에는 관심이 별로 없었어요. 맨 처음에 학부에서는 산업을 디자인하는 전공으로 시작했고요, 다들 순혈주의의 디자인으로 쫙 가고 있는데 나는 환경 대학원으로 갔어요. 그래서 조경학을 공부했고 미국으로 유학 가서는 공간디자인을 하다가 나중에 건축디자인을 했어 요. 그래서 서울시에서 일하게 되었고 나중에는 도시디자인으 로 확장됐다가 결국은 국가디자인으로까지, 이렇게 동심원을 그리면서 계속 퍼져나가는 식으로 살아왔어요. 국가를 사회적인 디자인으로 바꾸려면 어떻게 해야 하느냐를 늘 고민하고 있었는데 내가 배출한 수많은 제자 중에 공무원이 된 사람은 한 명도 없었어요. 이래서는 디자인의 세상, 디자인 의 시대는 절대 오지 않는다고 확신했어요. 그래서 만들어낸 게 직렬(직렬 직위분류제)이에요. 이제 디자인 직렬을 공무원 분류 법에 적용했는데, 그건 굉장히 어려운 일입니다. 온갖 방해 속 에서도 그 일을 해냈습니다. 그리고 제가 중앙일보라는 일간 신 문에 2년 동안 연재한 ‘공공디자인 산책’으로 전국적인 바람을 불러일으켰습니다. 그다음에 국회디자인 공공 포럼을 만들었어 요. 교수가 국회에 드나든다고 하면 “저 사람 정치가 아니냐?” 라고 합니다. 저는 그런 거 개의치 않았어요. 제도와 법을 만들 때, 정치관 때에 저 디자인 법을 만들지 않고서는 절대 디자인 의 세계를 열 수가 없어요. 그래서 소신 있게 정치가들과 계속 국회에서 작업했죠. 그때 이코 밀리오레 교수님의 사모님이자 동지인 마라 세레베토(Mara servetto)를 모셔서 국회에서 강 연도 열었습니다. 그러자 이제 온 나라, 시, 도, 군, 구에 공공디 자인 부서가 만들어졌어요. 내가 서울시에서 프로젝트 200개 178 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

I was not very interested in designing small personal products in the first place. I majored in industrial design at the undergraduate level. While everybody else was engrossed in “pure blood” design, I attended the Graduate School of Environmental Studies and studied landscape architecture. Then, when I went to the U.S., I majored in space design. Later, I studied architecture. Finally, I got a job in Seoul city, and was subsequently involved in urban design, and national design, spreading further outwards. This is the direction where I have been heading… and I have always thought about how to change the design of the society and of the nation. However, of the numerous design majors I taught, no one worked for the government. At that moment, I realized that if we keep going on like this, the world of design-the era of design-would never come. That is why a “design” category was needed for public officials. Against all odds, I worked to create the category of design and finally made it. It was not easy. I wrote a series of columns about public design named “Taking a walk with public Design” in Korea Joongang Daily for two years, causing a ripple effect across the nation. Next, I established public design at the National Assembly. As I frequented the National Assembly, some people raised their eyebrows, saying things like, “Is he a politician (not a professor)?” I did not care because I was confident that the age of design would never arrive without the


를 했는데 가장 큰 영향력을 발휘한 것은 고대 영역의 디자인 가이드라인을 만든 겁니다. 오늘날까지도 그대로 지켜지고 있 는 일종의 법전, 헌법을 만들어본 거예요. 그것 때문에 도시를 규율하는 것이 일어났고, 전국적인 변화가 일어나기 시작했습 니다. 그 이후에는 도시들이 정체성 확립, 문제 도시 고양, 장소 마케팅, 축제·관광 요소 개발 이런 일들로 이어졌어요. 그래서 이런 국가디자인에 관한 것은 초장부터 제가 관심을 가졌던 영 역이고, 전체를 바꾸는 것이 중요하다는 생각을 했었어요.

legislation of design laws. Based on this confidence, I continued to work at the National Assembly with other politicians. Then, I once invited Mara Servetto, wife of Prof. Ico and an architect and designer herself, to present a lecture at the National Assembly. Now, after many twists and turns, public design departments have been established in cities, provinces, counties, and boroughs throughout the nation. I have been involved in over 200 projects, and the most influential of these was the creation of the design guidelines on ancient times. This guideline-a code of sorts-is still followed today, with regulations imposed on city design causing changes throughout the nation. Later, this trend has sparked interest among cities in establishing identity, conducting place marketing, and developing festivals and tourist elements, among others. In short, I have been interested in national design from the beginning of my career, and I thought it important to change it in its entirety.

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개별질문 2 Questions for YoungGull Kwon

동서대학교 디자인 대학의 석좌교수로 초빙되면서 어떠한 포부를 가지셨고, 대학과 교육의 발전을 위해 어떠한 역할을 할 계획을 갖고 계시는지 궁금합니다. When you were invited as a professor of design at Dongseo University, what were your aspirations and plans about what to do to develop the university and education?

동서대학을 와서 어떤 포부를 가지고 있느냐고 물었는데, 저는 동서대학이 어마어마한 곳이라고 생각합니다. 괜히 동서대학 학생인 여러분들 기분 좋아지라고 하는 얘기가 아니에요. 여러 분들도 알아야 하는 게, 동서대학이 설립된 지가 2~30년 가까 이 됐죠? 27년 전에 동서대학이 시작될 때부터 디자인 중점, 디 자인 특성화 대학이었어요. 그때 시작하자마자 부·울·경을 디 자인으로 장악했어요. “대학 교육의 질은 교수의 질이 결정한 다.”라는 말이 있어요. 교수가 교육하는 사람인데 교육의 질은 교수에게서 나온다는 거예요. 물적 자원도 굉장히 중요해요. 학교 시설 공간, 기자재 이런 것도 좋아야 하지만, 첫째는 교수 가 좋아야 해요. 근데 시작 때부터 우수한 교수님들을 채용해 서 시작을 한 학교예요. 그동안 내가 쭉 관찰해 왔는데 이 대학 에서는 루트제를 하고 있습니다. 현재 여러 대학이 루트제, 일 반적으로 트랙제라고 그러는데, 이 대학은 루트제 라는 말을 쓰 고 있지요. 루트제, 이거 굉장히 어려운 겁니다. 왜 어려우냐면 이건 학생 중심이기 때문입니다. 학생에게는 이 제도가 좋습니 다. 학교에서는 비용이 많이 들기 때문에 대학교마다 피하는 거 예요. 교수들이 하고 싶어도 대학이 못하게 해서 못하는 제도예 요. 동서대학은 디자인 대학 중에서 루트제를 하는 가장 혁신 적인 학교입니다. 그래서요, 나는 이 대학이 정말 잠재력이 많 은 대학이고 이런 곳에 석좌교수로 온 것을 영광스럽게 생각합 니다. 내가 다시 한번 제2의 도약을 굉장히 일으켜야겠다는 이 런 열망이 막 솟아올라요. 동서대학은 또 국제화, 국제교육에 엄청 노력하고 있지 않습니 까? 오늘 이런 강연 행사도 여러분을 국제적 정보에 접속하려 고 만든 거 아니에요? 그러니까 이런 학교가 서울, 한국에 없습 180 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

You asked me what kind of aspirations I had when I came to Dongseo University. I think this university has huge potential. I am not saying this to be nice. As you may know well, Dongseo University was founded almost 30 years ago-27 to be precise. And From the beginning, this university has been focused on and specialized in design. As soon as it started, it dominated in Busan, Ulsan, Kyungnam area. As I said, the quality of university education is determined by the quality of its professors. This is because it is the professors who educate, and, naturally, determine the quality of education. Material resources like facilities, space, and equipment are important. Above all, it is the professors that matter. Dongseo University has concentrated on hiring outstanding professors from its inception. This university has adopted the “route system,” often called the “track system” in many other universities. This system is actually difficult. It is difficult because it is a studentcentered system. Students like it, but universities try to avoid it because it is expensive even if professors want this system. Among the design universities, Dongseo is one of the most innovative universities adopting this system. Therefore, I believe that this university has great potential, and it is an honor to become a chairprofessor here. I have high aspirations to contribute to making the university’s second leap. Moreover, Dongseo University is actively engaged in internalization, specifically, in internationalization


니다. 자, 그런데 그동안 굉장히 잘해 왔는데 지금 이 지점이 이 상한, 수상한 지점이잖아요. 이 지점은 어떻습니까? AI라는 게 나와서 ICT와 BT와 융합해서 사업의 모든 구조의 변형을 가져 오고 있잖아요. 디자인교육도 이제까지 부·울·경에서 일등을 했 는데 그대로 해서는 안 돼요. 지금 외계가, 바깥세상이 격변하 고 있어요. 이때가 위험하기도 하고 찬스이기도 한때입니다. 이 때의 교육은 어떻게 돼야 하느냐? 바깥세상의 정치, 경제가 바 뀌고, 사회도 바뀌고, 시장도 바뀌고, 인력 시장구조도 바뀌고, 직업구조도 바뀌고, 생산, 제조, 유통이 바뀌고, 라이프스타일 이 바뀌고, 통째로 바뀌는 이러할 때 디자인교육은 가만히 두면 안 되는 것을 말하는 겁니다.

education. Today’s even has also been held to give you more opportunities to make contact with international information. There is no other university like this, neither in Seoul, nor in Korea. It has been doing great so far, but we have arrived at a difficult and strange moment. This is a time when AI, ICT, and BT converge, causing drastic changes in structures across all industries. Design education is not an exception. As the outer world is going through rapid changes, providing both challenges and opportunities, what should we do as educators? As politics, economy, society, market, occupational structures, manufacturing, distribution, and lifestyle-everything-changes in the world, how can we not change? What should we do, then? In general, the education sector is the slowest to change even amid dramatic changes occurring in the world. Against this backdrop, how can we move first when others are dragging their feet? As a university that has always been a leader since it was founded and Prof. Cho YoungJae joined as a chair-professor 20 years ago, how can we take an advantageous position again? These are the things that I will think about. I will think about how to reestablish our educational principles and rearrange the strategies to realize them, and what kind of changes a design university needs and what influences they will have. Have you heard of a “normative approach”? In 1961, President John F. Kennedy announced his goal of putting a man on the moon by the end of the decade. Tragically, he was assassinated. However, this normative

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개별질문 1 Questions for Ico Migliore

최근 부산에서 이루어지고 있는 재개발 프로젝트인 블루라인 파크 프로젝트나 향후 시행될 계획인 교수님의 프로젝트 중 아무 프로젝트에 대해 간략히 설명해 주시고 그 영향에 대해서 말씀해 주실 수 있을까요? Could you give us a brief explanation and implications about the Blue Line Park project, a redevelopment project recently taken in Busan, or those about any of your projects planned to be conducted in future?

마라와 제가 5㎞에 이르는 해변 지역에 대한 이 재개발 프로젝 트에 접근하면서 우리는 이 프로젝트가 대표하는 경계선, 즉 철 길이라는 선을 강화하기 위한 변화로 생각했고, 그래서 이러한 한계를 새로운 시나리오로 변화시키기 위한 작업을 했습니다. 저희는 개방적이고 ‘투과적인’ 프로젝트가 되기 위해 매우 신경 쓰고 있습니다. 프로젝트의 배경 및 프로젝트를 둘러싸고 있는 풍경의 존재를 강조하지 않고 오히려 그 어디와도 비길 데 없 는 도시 풍경을 만들어내기 위해, 완벽한 조화 속에서 이들을 통합하며 이러한 배경 및 주변 풍경과 계속해서 대화해 나가는 프로젝트 말입니다. 이것이 우리가 블루라인 파크 프로젝트를 고안해 낸 방법입니다. 이 재개발 프로젝트의 목적은 또한 경험되어야 하는 장소, 도시 가 그러한 것처럼 함께 끊임없이 진화하는 장소를 만드는 것과 동시에, 자연을 도시의 역사와 연계시키는 것입니다. 언제라도 우리가 무엇인가를 디자인할 때에는 미래에 변형될 수 있는 것 을 디자인한다고 생각하기 때문에 유동적인 프로젝트, 즉 디자 인의 핵심 요소로서 시간에 의해 발전되는 프로젝트가 되어야 합니다. 철도선은 자연환경과 인간을 나누거나 산과 바다를 서로 나누 기보다는 이들 사이의 연결점을 만들 수 있는 표시입니다. 또 한, 우리는 이 철도선이 간직하고 있는 추억을 이용하여 이러한 표시에 대해 작업을 할 수 있습니다. 그것이 디자인의 또 다른 핵심 요소인 과거의 유산이 저에게 시사하는 의미입니다.

182 한국과 이탈리아의 공공디자인 담론

When Mara and I approached the project of the redevelopment of 5km of waterfront area, we considered it a change to enhance the boundary it represents, the line of the railway, and so we worked on transforming this limit into a new fluid scenario. We are much concerned on open, “permeable” projects. Which are projects that continuously dialogue with the background and the surrounding landscape, without stressing their presence but, on the contrary, merging in perfect harmony to create an unmatched cityscape. This is how we conceived the Blue Line Park. The aim of this renovation project is also to connect nature to the city’s history, while building a place to be experienced and in constant evolution as the city does. A project in motion, which development is led by time, as key factor in design since I believe that anytime we design something, we design its possible future motion transformation. The railway line then is a sign that, instead of dividing, can build connections between nature and human environment, the mountains and the sea. We can work on this sign also drawing from the memory it bears over. That’s way legacy is to me another key factor in design.


개별질문 2 Questions for Ico Migliore

전 세계에서 교수님이 프로젝트를 하시면서 겪었던 경험이나 에피소드 중에 독특하고 특징적으로 느꼈을 뿐 아니라 한국에서의 프로젝트와 다르게 느꼈던 경험이나 에피소드가 있으시면 알려주십시오. Please share with us your experience or episodes of various projects in the world, which felt not only unique and distinct to you but also different from the project in Korea.

제가 태어난 도시이기도 한 토리노에서의 사례에 초점을 맞추 어 보겠습니다. 토리노는 과거 수년 사이에 많은 변화를 겪은 도시라고 생각하는데요, 20세기 말에 문화적인 것에서 산업적 인 것으로 도시의 초점을 바꾸었다가 지난 20년간 도시의 문화 적인 면에 초점을 맞추기 위해 다시 변화해 왔습니다. 저는 2006년 동계올림픽 때 처음으로 이 도시에서 일할 기회 를 얻었고 2011년에는 이탈리아 통일 150주년이라는 맥락에 서 다시 한번 활동했으며 지난 2년간 야외 현대 미술에 전념하 는 프로그램에서 가장 두드러지는 이벤트 중의 하나가 된 ‘예술 가에 의한 조명’이라는 문화 이벤트에서 또 작업했습니다. 이 도시는 문화 이벤트를 홍보하고 또 문화를 공유하면서 공공 공간의 질을 향상하는 일에 큰 노력을 기울였습니다. 저는 이 러한 발전에 참여했다는 점에서 행복하고 만족스럽습니다. 토 리노는 기술, 새로운 서비스와 예술 그리고 전통을 새롭고 더욱 복잡한 도시의 정체성과 연결하며 진정으로 ‘스마트시티’라는 개념에 대해 작업을 했습니다.

I will focus on the case of the city of Turin, which is also the city where I was born. I think that Turin is a city that changed a lot over the years, moving from cultural to industrial focus in the late twentieth century and then changing again its focus to enhance the cultural aspect over the last twenty years. I had the chance to work for this city first on the occasion of the XX Winter Olympic Games in 2006, then in 2011 on the context of the 150th anniversary of Italy’s unification and over the last two years for the cultural event “Luci d’artista (Artists’ Lighting Projects)” which has become one of the most prominent event in a city program dedicated to outdoor contemporary art. Turin has been working a lot on the quality of the public space, promoting cultural events and sharing culture, and I’m happy and satisfied having took place in this development. The city has really worked on the concept of ‘smart city’, connecting technology, new services, art and tradition towards a new, more complex city identity.

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동서대 데시스랩과 지역혁신을 위한 디자인 실천

DSU-DESIS Lab and Design Implementation for Regional Innovation

이명희

아시아미래디자인연구부소장, ㅣ디자인대학 교수

(Myunghee Lee│Professor)


동서대 데시스랩과 지역혁신을 위한 디자인 실천 DSU-DESIS Lab and Design Implementation for Regional Innovation: The Case of Community Activities in Gamcheon Culture Village

DSU-DESIS Lab1 은 대한민국의 부산에 위치한 동서대학교 아시아미래디자인연구소(ADCF)의 활동이다. 동 서대학교의 학생과 교수진은 지역의 커뮤니티를 기반으로 소상공인, 지방자치 단체 등과 협력하여 다양한 지역 사회 프로젝트를 진행하고 있다. 아시아미래디자인연구소는 아시아의 관점과 세계성을 반영한 디자인 연구, 특히 지역 문화의 가치 탐색과 미래 대안 제시에 관한 연구를 통해 디자인 교육과 디자인 활동을 지원하고 있다. DSU-DESIS Lab은 ‘창의적 디자인으로 세상에 공헌하는 글로벌 인재 양성’이라는 동서대학교 디자인 대학의 비전을 세계와 공유하고, “지역을 기반으로 협업을 통한 디자인 제안과 실천으로 공동체의 변화를 추구한다.”라 는 목표로 설립되었다. 이를 위해 우리가 속한 지역의 문제를 발견하고 공동체의 참여를 유도하여 해결 방안을 제시함으로써 사회의 작은 변화를 만드는 ‘Change-Maker’로서의 역할을 모색하고 있다. DSU-DESIS Lab은 2019년 하반기에, 첫 번째 콘텐츠로서 2010년부터 지속해 온 ‘DMZ 해마루촌 디자인 예 술마을 만들기’ 프로젝트와 2009년부터 활동해 온 부산 감천문화마을의 ‘가이드맵’ 프로젝트로 세계와 소통하 기 시작하였다. 이어 2020년, 두 번째 콘텐츠로 ‘부산 수정동 희망마을의 수직농장 구축’ 프로젝트와 지속적으 로 활동 중인 DMZ에서의 또 다른 예술마을구축 프로젝트로 DSU-DESIS Lab의 활동을 업데이트하였다. DSU-DESIS Lab은 지속 가능하며 의미 있는 사회 혁신과 디자인 솔루션을 창출할 뿐만 아니라 지역사회에 봉사할 수 있는 토대를 마련하기 위해 전 세계 디자인 대학과 지역사회 문제 해결 프로젝트를 공유하는 것을 목표로 하고 있 다. 다음은, ‘감천문화마을’이 부산의 대표적인 산복도로 마을에서 세계적인 도시재생 사례로 변신하기까지 함께 해 온 과정을 소개하고자 한다. 1) DSU-DESIS Lab) https://www.desisnetwork.org/courses/korea-busan-dsu-desis-lab DESIS(Design for Social Innovation and Sustainability) Network는 디자인을 통한 사회적 혁신과 지속가능성을 추구하는 전 세계 유수의 디자인대학들이 함께 교류하고 소통하는 국제적인 네트워크이다.

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The DSU-DESIS Lab is a project of the Asia Design Center for Future (ADCF) at Dongseo University located in Busan, South Korea. Students and professors at Dongseo University are collaborating with small business owners and the local government based on the regional community to carry out various community projects. The ADCF supports design education and activities through design studies that reflect the Asian perspective and globality, especially studies that explore the values of regional culture and provide alternatives for the future. The DSU-DESIS Lab shares the vision of Dongseo University College of Design with the world, “Nurturing global talent contributing to the world with creative designs,” and was established with the goal of “Pursuing change in the community by proposing and implementing design through region-based collaboration.” To this end, it is seeking its role as a “Change-maker” that brings small changes to society by discovering problems in the region to which it belongs, inviting community participation, and providing solutions. As the first content of the second half of 2019, the DSU-DESIS Lab began communicating with the world regarding the project “Building a DMZ Haemaru Design and Art Village” since 2010 and the project “Guide Map” of the Gamcheon Culture Village in Busan since 2009. Then, as the second content in 2020, the DSU-DESIS Lab’s activity was updated to the project called “Sujeong-dong Hope Village Vertical Farm in Busan” and another art village building project at DMZ.

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이명희

문화적 도시재생, 감천문화마을 문화적 도시재생은 지역이 간직한 역사와 문화를 토대로 쇠퇴 지역을 활성화하고 지역 주민의 문화적 삶을 향상 하는 것이다. 이러한 문화적 도시재생의 일환으로 ‘마을미술’이라는 이름의 커뮤니티아트 활동이 우리나라 도시, 농촌 할 것 없이 전국에서 추진되고 있다.

도심 속 산동네 주거공간의 재생 감천문화마을은 부산광역시의 중심지에서 가까운 산자락에 위치한 마을이다. 1950년대 한국전쟁 당시 부산으 로 피난 온 사람들로 형성된 전형적인 산동네 마을이다. 그 시절 흑백사진에서 보았던 마을의 기본 구조가 지금 도 그대로 남아있다. 피난민이 집단으로 이주한 마을로서 계획된 주택단지의 모습을 보여주고 있다. 산자락에 많 은 집을 지어야 했기 때문에 집을 지을 때 기본 규칙이 있었다고 한다. 모든 길은 막힘 없이 통해야 하며, 앞집은 너무 높지 않아서 뒷집의 조망권을 해치지 않아야 한다는 것이다. 그러다 보니 집들이 계단 형상으로 차곡차곡 나란히 빼곡하게 들어섰다. 부산에는 산동네가 많은데 이렇게 규칙적으로 지어진 곳은 다른 어디에도 없다. 집 은 규모가 작고 골목길은 좁으며 계단이 많아서 생활환경은 그리 좋지 않은 편이다. 그 때문에 마을은 초고령화 가 진행되었고 빈집이 늘었다. 하지만 마을 사람들은 지금도 모두 가족처럼 서로 호칭하며 음식을 나누어 먹고 함께 시간을 보내며 살아가고 있다.

유휴공간의 문화 공간화, 문화예술 서비스 감천문화마을 프로젝트를 진행하기 전에, 오래된 공장을 리모델링하여 예술가들을 지원하는 문화예술 서비스 를 기획하였다. 한 공장주가, 화장품 용기를 제조하던 공장을 예술가들이 무료로 입주하여 예술 활동을 할 수 있는 공간으로 기부했는데, 이 공간을 운영하기 위한 문화예술 서비스 프로그램을 ‘아트팩토리인다대포’라는 이름으로 기획했다. 다양한 분야의 예술가들이 모여 예술작품을 제작하고 전시도 하며 지역 주민을 위한 교육 프로그램도 진행하였다. 예술 공간 문화예술 서비스의 중요한 콘셉트는 기업주가 예술가를 위해 공간을 기부하고, 예술가들은 지역의 문화 활성화를 위한 활동으로 지역과 기업에 문화적 에너지를 제공함으로써 ‘끊임없이 이어지는 문화예술 에너 지의 순환’이 이루어지는 것이다.

문화예술 에너지의 순환, 커뮤니티아트 활동 ‘끊임없이 이어지는 문화예술 에너지의 순환’을 구체적으로 실현하기 위해 중앙정부에서 진행하는 프로젝트에 감 천마을을 배경으로 지원하였다. 2008년에 예술가를 비롯한 전문가 그룹과 주민 대표 몇 사람의 지원으로 시작 된 프로젝트였다. 마을은 작은 집들이 다닥다닥 붙어 있고 골목길이 좁은 것이 특징이어서 이 골목길을 집과 집, 사람과 사람 을 연결하는 소통의 공간으로 설정하였다. 그 골목에 그림을 그리기도 하고, 앉을 수 있는 의자도 만들었다. 큰길 가에는 입체 조형작품을 설치하여 사람들의 시선이 마을로 모이게 했다. 작품의 콘셉트는 마을의 정신 과 이미지를 따르도록 노력했다. 마을에는 물고기 모형의 작품이 많은데, 그것은 지금은 할머니가 된 마을 어 머니들이 자갈치시장에서 생선을 팔아 생계를 유지했던 기억을 남기고자 한 것이다. 폐기되는 나무를 이용 하여 물고기 모양을 만들고 색칠하거나 그림을 그려서 설치하였다. 나무 물고기는 예술가뿐만 아니라 주민,

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Myunghee Lee

The goal of the DSU-DESIS Lab is not only to bring significant social innovation and create design solutions for sustainability but also to share community problem-solving projects with design colleges worldwide that can lay the groundwork for community service. The following introduces the case of transforming a typical hillside road village in Busan into the “Gamcheon Culture Village,” which is considered a world-renowned case of urban regeneration.

Culture-led urban regeneration: Gamcheon Culture Village Culture-led urban regeneration revitalizes a declining region and improves the cultural life of local residents based on the history and culture of the region. As part of this culture-led urban regeneration, a community art activity known as “village art” is conducted throughout the cities and rural areas of South Korea.

Regeneration of hillside village residential space in the urban core The Gamcheon Culture Village is located at the foot of a mountain near the center of Busan. It is a typical hillside village formed by the mass migration of people seeking refuge in Busan during the Korean War in the 1950s. It still maintains the basic structure from the black-and-white photographs of the time. It looks like a planned residential complex as a village formed based on mass migration. Since many houses had to be built at the foot of the mountain, basic building rules were put in place. All streets must be connected, and the houses in the front must not block the view of the ones behind them. Thus, the hill is packed neatly with houses side by side, in tiers. There are many hillside villages in Busan, but none of them is built as systematically as this one. The houses are small, and the living environment is not so great due to narrow alleys and stairs. This is why the village is superaged, with a growing number of empty houses. However, the villagers still address one another as a family, share food, and spend time together.

Turning unused space into cultural space: Cultural arts services Prior to the Gamcheon Culture Village project, cultural arts services were planned to support artists by remodeling an old factory. The owner of the factory, which had been used before to manufacture cosmetic containers, donated it for the artists to carry out their artistic activities. A cultural arts service program was planned to run this place in the name “Art Factory in Dadaepo.” Artists from various fields gathered together to produce artwork, held exhibitions, and conducted education programs for residents. The key concept of cultural arts services in an art space is that the owner donates the space for artists, and the artists provide cultural energy for the community and enterprise with activities to revitalize the culture in the region, thereby forming an “endless cycle of culture and art energy.”

A cycle of culture and art energy: Community art activities To concretely fulfill an “endless cycle of culture and art energy,” we applied for the project organized by the central government, with the Gamcheon Village as the background. The project started in 2008 with the support of a group of experts, including artists and a few resident representatives.

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이명희

방문객 등 많은 사람이 참여하여 채색되었다. 또한, 마을에는 ‘어린 왕자와 사막여우’라는 유명한 작품이 있 다. 어린 왕자가 방문객을 등지고 마을을 내려다보고 있으므로 방문객은 어린 왕자의 뒷모습을 봐야 한다. 하 지만 많은 방문객이 어린 왕자와 어깨동무를 하고 함께 마을을 내려다보며 사진을 찍기 위해 긴 줄을 서서 기 다리는 것을 마다하지 않는다.

또한, 마을에는 사람이 살지 않는 빈집이 많다. 그러한 빈집을 작품을 전시할 수 있는 갤러리로 만들기도 하고, 마을의 역사를 알 수 있도록 작은 마을박물관으로도 조성하였다. 박물관 안에는 마을 사람들에게 기부받은 다 양한 물품과 마을이 변화해 가는 모습을 볼 수 있는 정보 자료를 전시해 놓았다. 빈집은 현대미술 작품으로 만들 어졌다. 단순히 관람하는 것뿐만 아니라 관람자가 참여하여 완성되는 작품도 제작되었다. 이전에는 목욕탕이었 지만 영업을 하지 않고 방치되어 있던 이 마을의 상징적인 건물을 주민과 방문객이 이용할 수 있는 커뮤니티센터 로 리모델링하였다. 목욕탕의 흔적은 없애지 않고 남겨둠으로써 기억될 수 있도록 하였다.

다양한 이해관계자, 사람을 위한 도시재생 도시재생, 감천문화마을 만들기 프로젝트에서 가장 중요하게 생각했던 것은 사람과 사람의 관계였다. 마을 주 민을 중심으로 직간접으로 다양하게 관계되는 사람들이 원활한 관계를 유지하도록 하는 것이다. 마을 주민 그 룹과 인문학자, 예술가, 디자이너 등 다양한 부문의 전문가 그룹 그리고 행정 담당 공무원 그룹이 있다. 언제나 주인공은 주민이다. 다행히 많은 주민이 관심을 가지고 참여하였다. 직접 관계되는 주민들과 소통하였고, 또 주민들은 작품 제작에도 참여하였다. 마을의 초등학교 학생들도 문화예술 활동에 참여할 수 있도록 배려하였 190 동서대 DSU-DESIS Lab 과 지역혁신을 위한 디자인실천


Myunghee Lee

This village is characterized by small houses huddled together in clusters and forming a narrow alley. This alley was set as the space of communication that links one house to another and one person to another. The alley was painted, and chairs were set up for visitors to sit. In the main street, three-dimensional artworks were installed to capture people’s attention toward the village. The concept of the artworks followed the spirit and image of the village as much as possible. There are many fish-shaped artworks in the village, which are meant to remember the now old village women who had earned a living by selling fish at the Jagalchi Market. Discarded wood was used to create the fish shapes, which were then painted or illustrated on. These fish pieces were colored and painted with the participation of many people, including residents and visitors, in addition to the artists. The village also features the famous “Little Prince and the Fox” statues. The Little Prince is overlooking the village with his back to the visitors so that the visitors only see his back. However, many visitors do not hesitate to line up to take a picture with him, with their arm around his shoulder, looking down at the village with him. There are also many empty houses in which no people. These empty houses are used as a gallery to display artworks or a small village museum that shows the history of the village. The museum displays many donations from villagers and visuals showing how the village has changed. The empty houses have also turned into contemporary artwork, even work that is complete with the participation of visitors beyond just enjoying them. The tall landmark building in the village, which had been a public bath before being closed and neglected, was remodeled into a community center for residents and visitors. The traces of the public bath remained so that people can remember its past.

Various stakeholders, urban regeneration for people In the urban regeneration project to create Gamcheon Culture Village, the most important thing was the relationship among people, maintaining smooth relationships among villagers who are related to one another directly and indirectly in different ways. These include the villagers group, the group of experts in various fields such as humanities scholars, artists and designers, and the group of public servants in charge of administration. Residents are always leading. Fortunately, many residents showed interest in participating. We communicated with directly involved residents, who also participated in creating the artworks. Elementary school students in the village were also encouraged to participate in the cultural and artistic activities. When the program was conducted in an elementary school, adults in the village willingly helped the students. The residents belong to a residents’ council and participate in making important decisions for the village or working for a village business. In terms of the role of experts, including artists, the project was a venue for artists who received the benefits of the aforementioned “Art Factory in Dadaepo” art space. The unique village landscape in a terrace structure had a strong visual stimulation with a harmony of various colors; thus, there was a goal to attract attention to the village by adding sculptural artworks. Artists were encouraged to thoroughly understand the village before creating art. The empty houses in the village were repaired for the artists to live in. Currently, around 20 artists are living in those houses. This has significance, as they share the opportunity to enjoy culture and art and as the residents share their living space with the artists. 191


이명희

다. 초등학교에서 프로그램이 진행되면 마을의 어른들이 많이 나와서 도와주었다. 또 주민들은 주민협의회에 소 속되어 마을을 위한 중요한 결정에 참여하거나 혹은 마을기업에 채용되어 일한다. 다음은 예술가들을 비롯한 전 문가 그룹의 역할이다. 감천문화마을은 앞에서 설명했던 ‘아트팩토리인다대포’ 예술 공간의 혜택을 받은 예술가 들의 활동 무대가 되었다. 계단구조의 독특한 마을 경관은 다양한 색이 조화를 이루는 시각적인 자극이 강하여 조형예술 작품을 첨가함으로 마을에 관심이 쏠리도록 해보겠다는 목표가 있었다. 예술가들에게는 이 마을을 충 분히 이해하고 작품을 제작할 수 있도록 유도했다. 마을의 빈집을 보수하여 작가들이 거주하면서 작품 활동을 할 수 있도록 제공했는데, 현재 입주 예술가는 20여 명이다. 이는 주민들이 예술가들과 생활공간을 공유함으로써 문화예술 향유의 기회를 공유한다는 의미도 지닌 다. 다음은 행정 지원 공무원의 역할이다. 산동네 마을의 생활 개선을 위해서는 다양한 토목사업 등 마을의 공공 사업이 관여되기 때문에 공무원의 역할이 중요하다. 직접 관계자인 공무원들과는 수없이 소통하였고 외부 공무 원의 관심도 유도할 수 있도록 가능한 한 많은 설명회나 강연회를 진행했다. 현재 마을에는 많은 사람이 찾아오고 있다. 가족 여행객, 개인 여행객, 단체 여행객이 찾아오고 있다. 마을의 경 관적 특성 덕분에, 근대적 생활환경을 배경으로 사진 찍기에 좋은 곳으로 인터넷, SNS를 통해 소문이 확산한 것 이 주요 요인이다. 또한, 도시재생 사업의 성공 사례로 외국에서도 많은 방문객이 찾아오고 있다. 외국인 방문객 중에서는 중국인이 가장 높은 비율을 차지하고 있다. 이처럼 마을을 찾는 방문객까지 다양한 사람이 마을의 활성화와 관계되어 있다. 한두 번의 이벤트로 끝나지 않고 지속적으로 원활하게 소통하며 마을이 활성화될 수 있도록 기대하고 있다.

지역 활성화를 위한 커뮤니티 비즈니스 마을에서 제일 큰 건물이면서 커뮤니티센터로 리모델링된 목욕탕 건물에서는 다양한 경험을 할 수 있는 프로그 램이 진행되고 있다. 목욕탕의 흔적이 남아있는 공간은 부분적으로 커피숍으로 활용되기도 하며, 또한 전시장 으로도 활용되어 예술가들뿐만 아니라 마을 사람들의 작품도 전시된다. 또 다른 공간에서는 마을 사람의 노래 교실이 열린다. 마을 골목길 곳곳에서는 종종 다양하고 특별한 공연도 펼쳐진다. 마을의 초등학교 학생들도 예 전보다 훨씬 많은 예술적 경험을 할 수 있게 되었다, 예술가들이 함께하는 마을의 문화상품을 만들어 전시도 하고 판매도 한다. 마을에서는 경제적인 이익을 얻 기 위한 노력도 하고 있는데, 마을기업으로 커피숍, 음식점 등을 운영하고 있다. 중소기업의 일거리를 받아서 마을 사람들이 일할 수 있는 공간이 마련되기도 하였다. 또 오랫동안 보관할 수 있으면서 판매할 수 있는 소 금을 상품으로 개발했다. 물론 이 소금은 오래전에 이 마을의 앞바다에서 소금이 생산되었다는 역사적 사실 에 기반을 두고 개발된 상품이다. 또한, 마을에서는 방문객을 위해 마을 안내지도를 만들어 판매하고 있다. 이 지도에는 마을에 대한 다양한 정보와 설치된 작품의 설명 그리고 마을을 돌아다니면서 도장을 찍을 수 있는 아이템이 있다. 도장을 찍으려고 마을을 일부러 더 돌아보는 사람이 많다. 한편으로는 마을의 빈집을 리모델링하여 민박을 운영하고 있다. 경사진 마을의 독특한 주택 구조를 그대로 리모 델링했기 때문에 이곳 주민의 생활을 경험해 볼 수 있다. 이러한 사업은 모두 마을기업에서 운영하며 수익금은 마을 주민을 위해서 사용된다. 물론 개인이 운영하는 식당이나 카페, 기념품 매장 등도 많이 등장하였다. 마을 주민에게는 많은 일자리가 창출되었으며 예전에는 방에만 앉아 있던 노인들이 이제 집 밖에서 방문객들과 소통 하고 길을 안내하는 역할을 한다.

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Myunghee Lee

The role of public servants is to provide administrative support. Since improving the living conditions of a hillside village involves various public works of the village such as engineering works, public servants perform a crucial role. We communicated countlessly with the public servants directly involved and held as many briefing sessions and lectures as possible to arouse the interest of other public servants outside the project. Many visitors are coming to the village today-families, individuals, and group tourists. Word of mouth on the internet and social media played a key role in attracting visitors by spreading the news that the village is a good place to take pictures, with its landscape characteristics and modern living environment. Moreover, many visitors are also coming from other countries, since the village is known as a “best practice� of urban regeneration. Chinese visitors account for the highest percentage among foreign visitors. As such, various people, including visitors are involved in revitalizing the village. This is expected to continue, instead of being a one-time event based on continuous smooth communication.

Community business for regional revitalization The public bath building, which is the tallest building in the village that has been remodeled into a community center, offers programs to enjoy all kinds of experiences. The space that still leaves traces of the public bath is used partially as a coffee shop and also as an exhibition hall to display works not only by artists but also by villagers. A singing class for villagers is held in another space. Various parts of the alleys in the village also feature various special performances. Even elementary school students in the village can enjoy a much more artistic experience than before. Cultural products of the village are also created, exhibited and sold in collaboration with artists. The village is also making efforts to obtain economic gains, running coffee shops and restaurants as village businesses. There is also space for villagers to work in by receiving jobs from small and midsized enterprises. The village also developed salt as a product that can be sold and stored for a long time. Of course, this salt was developed based on the historical fact that salt used to be produced in the sea right in front of this village a long time ago. In addition, the village sells village guide maps that they have designed for visitors. The map provides all kinds of information about the village, describes the installations, and offer stamps for items around the village. Many people look around the village more than they had intended in order to get the stamps. Some empty houses in the village were also remodeled into tourist accommodation. Since the unique housing structure of the sloped village was remodeled as it was, visitors can experience the resident life. This is also part of the village business; therefore, the profits are used for the villagers’ benefit. Of course, there are many restaurants, cafes, and gift shops run by individuals as well. Many jobs were created for the villagers, and senior citizens who had been just sitting at home are now communicating with visitors from outside, showing them directions and guiding them. It has already been 10 years since I felt so proud and overwhelmed when I saw the village guide maps in the hands of children running around sweating one early winter. The children were running around to get all the stamps on the maps. Once they got all the stamps, they ran up and showed off their maps to their mothers, ran back to the village information center, and received photo postcards, looking excited and happy.

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이명희

어느 초겨울, 땀을 흘리며 뛰어다니는 아이들 손에 들려 있는 마을 안내지도를 보며 가슴 뿌듯함을 느꼈는데, 그 로부터 어느새 10년이 지났다. 아이들은 마을 안내지도에 도장 찍기를 완성하려고 뛰어다녔다. 완성된 지도를 들고 엄마에게 자랑했고 마을 정보센터로 달려와 사진엽서를 받고선 또 행복해했다.

대학과 지역사회의 협력, 커뮤니티디자인 대학은 교육과 연구뿐만 아니라 사회봉사라는 사회적 임무를 지닌다. 이러한 대학의 사회봉사 중에서도 ‘지역사 회 봉사’에 대한 관심이 높아지고 있다. 도시재생에서는 지역 주민의 역량 강화를 통해 자발적이며 지속 가능한 도시의 재생을 추구하고 있다. 대학은 지역사회와의 협력을 통해 지역 주민의 역량 강화와 지역 문제에 대한 또 다른 시선의 방법으로 도시재생 과정에 다양하게 기여할 수 있다. 동서대학교는 교과목 운영 등으로 감천문화마을의 문제 해결을 위한 프로젝트를 진행하였다. 교과목 운영을 통 해서 디자인의 힘으로 사회문제를 해결하고자 했다. 학생들은 마을에 대한 정보를 조사하였고 마을에 필요한 것 혹은 문제점을 해결할 수 있는 방안 등에 대해 많은 토론을 진행하였다. 교과목 운영을 통해서, 마을 안쪽에 있는 오래된 전통시장이 찾는 사람이 적어 쇠퇴하는 문제를 해결할 수 있는 프로그램을 제안했다. 또한, 마을에 혼자 사는 노인분이 많은데, 마을 소식이 제대로 전달되지 않는 문제점을 발 견하고 소통함을 제작하여 골목 입구마다 설치하도록 했다. 그리고 마을의 기억을 기록하기 위해 마을에서 50년 이상 거주하신 어른 두 분의 자서전을 제작하였다. 여러 차례 인터뷰를 진행하여 어르신들의 기억을 기록했는데, 마을에서 50년 이상 거주한 평범한 사람의 이야기는 바로 마을의 이야기이기도 했다. 학생들이 발견한 마을의 문 제점은 주민협의회 및 담당 공무원과의 소통으로 가치를 인정받았고, 지속적인 관리의 필요성이 전달되었다. 또 한, 유학생들과 함께하는 대학원생들의 전문적인 리서치는 마을의 문제점을 발견하는 데 탁월한 역할을 해주었 고 문제점 해결을 위한 아이디어 제안 등의 활동이 이어지고 있다. 또한, 해마다 열리는 마을 축제에서는 방문객을 위한 체험 프로그램을 학생들이 지속적으로 운영하여 성공적인 프로그램으로 정착시켰고, 현재는 주민 스스로가 운영하는 프로그램으로 진행되고 있다.

중국에서의 커뮤니티디자인 활동 부산 감천문화마을에서의 커뮤니티 활동을 기반으로 중국에서의 활동을 기획할 수 있었다. 하이커우 보쉐이생 태촌[海口博学生态村] 프로젝트는 부산문화재단에서 지원하는 ‘아시아 레지던시 프로그램’ 사업의 일환으로,

한국의 작가와 기획자가 참여했으며, 한중문화교류의 의미를 지니는 프로젝트였다. 프로젝트의 성사 배경에는 동서대학교에서 ‘커뮤니티 서비스디자인’을 전공한 하이난대학 예술원의 팡싱싱(方星星) 교수가 현지 코디네이 터로서 대상지를 선정하고, 이해관계자들과 중재하는 역할을 했다는 점이 크게 기여하였다. 보쉐이생태촌은 300여 년 전에 마을이 형성되어 주민들이 지금까지 화산 돌로 지은 집에 살면서 열대과일과 벌 꿀 생산을 주업으로 하는 밀림과 같은 숲속의 고요한 마을이다. 마을에서 많이 자라는 야자 열매의 껍질로 꿀벌 을 만들어 마을 곳곳에 매달아서 장식했다. 부산의 예술가들과 하이난 지역의 예술가들이 함께했고, 다양한 마 을의 재료를 이용하여 조형물도 만들고 마을의 민박집에 그림을 그리기도 했다. 프로젝트 기간에는 하이커우시 에 있는 미술대학 학생이 많이 참여하였다. 프로젝트 진행 기간 중 좀 더 많은 사람의 관심을 끌기 위해 하이커우 시 내 대학 3곳에서 커뮤니티아트에 관한 세미나를 개최하였다. 그 결과 세미나에 참여했던 학생들이 마을 현장 에 스스로 찾아오기도 하였다. 194 동서대 DSU-DESIS Lab 과 지역혁신을 위한 디자인실천


Myunghee Lee

Cooperation between university and community : Community design Universities have the social responsibility to provide social service in addition to education and research. There is a growing interest in “community service” among various kinds of social service by universities. Urban regeneration pursues voluntary and sustainable urban renewal by enhancing the competencies of residents. Universities can enhance the residents’ competencies by cooperating with the community and contribute to the process of urban regeneration in various ways with a different view on regional problems. Dongseo University conducted a project to address the problems in the Gamcheon Culture Village by running a curriculum. The intention was to address social problems with the power of design. Students searched for information about the village and discussed what the village needed and how to solve their problems. The curriculum proposed a program to guide people to an old traditional market in the corner of the village, which is declining due to lack of visitors. In addition, the students discovered that there were many senior citizens living alone in the village, but the village news was not properly being delivered to them. Thus, they made and installed communication mailboxes at the entry of each alley and made an autobiography of two senior citizens who had lived in the village for over 50 years in order to record the memories of the village. Their memories were recorded following multiple interviews. The story of an ordinary person who had lived in the village for over 50 years is also the story of the village itself. The village problems highlighted by the students were acknowledged as important after communicating with the resident council the and public servants in charge, and the need for continuous management was notified. In addition, professional research by graduate students in collaboration with international students also played a remarkable role in discovering the village’s problems, and they are still carrying out activities such as suggesting ideas to solve the problems. Furthermore, at the annual village festival, students continued to run an experience-based program for visitors, which has established itself as a successful program and is currently run by the residents themselves.

Community design activities in China We could also plan our activities in China based on community activities at the Gamcheon Culture Village in Busan. The Haikou Boxue Ecological Village project is part of the “Asia Residency Program” funded by the Busan Cultural Foundation. Korean artists and planners participated in the project, which emphasized the exchange of Korean and Chinese cultures. Professor Xingxing Fang from the Institute of Fine Arts at Hainan University, who majored in “community service design” at Dongseo University, selected the sites as the local coordinator and mediated the stakeholders. The Boxue Ecological Village is a peaceful village formed more than 300 years ago in a jungle, with its residents living in houses built with volcanic rocks and producing tropical fruits and honey. The shells of coconuts that grow abundantly in the village are turned into bee images that are frequently seen in the village, hanging around various spots as decorations. Artists from Busan and Hainan collaborated on this project, and they also used various materials from the

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이명희

마을 주민들은 3주간 중 초반에는 외국인 작가들과 대화가 잘 통하지 않아서 소극적이었지만 중반 이후에는 주민들 스스로 먼저 활동하는 등 매우 적극적으로 참여하였다. 그리고 마을에서 이런 이벤트를 경험할 수 있어서 오랫동안 기억에 남을 것이라는 이야기를 전해 주었다.

허베이성 우창현(河北省武强县) 주와진(周窝镇)에서의 프로젝트는 보쉐이생태촌과 마찬가지로 동서대학교 졸 업생인 헝수이대학(衡水学院) 왕샤오챵(王晓强) 교수가 현지 코디네이터로 참여하였다. 주와진에는 대규모 관 현악기 생산 공장이 있으며, 마을 주민 대부분이 이 악기생산 공장에서 일하고 있다. 2012년에는 서양악기 생산 공단으로서 전통 민박 음식 구역, 음악 행사구역 등을 갖추어 ‘주와뮤직타운’을 조성하였다. 하이커우에서와 마 찬가지로 헝수이대학에서 커뮤니티디자인 세미나와 부산 예술가의 작품 발표회를 개최했다. 물론 이러한 행사 도 학생들에게 관심을 유도하기 위한 것이었다.

Storytelling and Visualization •

Making a visitor’s journey map

예술가들은 작품을 구상하기 전, 마을 어르신들과의 인터뷰를 통해 마을의 이야기를 들었다. 한국에서 유학했 던 학생들의 도움이 있었다. 예술가들과 기획자들이 여러 차례 토론을 통하여 ‘동향동락(同响同乐)’이라는 프

로젝트의 주제를 정하고 설치할 작품을 구상했다. 헝수이대학 디자인과 학생들의 그래픽디자인 지원이 큰 도움 이 되었다. 헝수이대학 디자인과 학생들과는 ‘마을 활성화를 위한 서비스디자인’ 워크숍을 진행했다. 네 팀으로 나누어 마 을을 조사하고 문제점을 발견했으며 이 문제점을 해결하기 위한 아이디어를 제안하는 워크숍을 진행하였다. 프로젝트 진행 중에는 여러 대학과 공무원 그리고 인근 초등학교 학생이 단체로 참여하였다. 수천여 명이 참여 하여 그린 하나하나의 오브제가 모여서 대형작품으로 완성되었다. 또한, 마을의 악기공장 폐기물을 모아서 조형 작품을 설치하였고, 마을의 이야기를 그림으로 그리기도 했다. 한 달여 동안 한국의 예술가와 우창현, 헝수이대 학, 악기생산 기업, 주민, 방문객 등 4000여 명이 함께하며 행복한 얼굴로 진행한 프로젝트였다. 196 동서대 DSU-DESIS Lab 과 지역혁신을 위한 디자인실천


Myunghee Lee

village to create sculptures and paint the guesthouses in the village. Many students from art colleges in Haikou participated in the project. To attract the interest of more people during the project, seminars on community art were held in three universities in Haikou. The students who had attended the seminars voluntarily came to the project site to participate. The villagers were passive at first during the three-week activities with foreign artists with whom they could not communicate, but later, they participated voluntarily and enthusiastically in the project. They also commented that they would remember this experience for a long time. The project in Zhouwozhen in Wuqiang, Hebei, like the one in the Boxue Ecological Village, was conducted by Professor Xiaoqiang Wang from Hengshui University, who graduated from Dongseo University as the local coordinator. Most villagers in Zhouwozhen, where there is a huge factory manufacturing orchestral music instruments, are working in this factory. In 2012, the “Zhouwo Music Town” was created as a production complex of Western instruments with a traditional and local food zone and a music event zone. Like in Haikou, seminars on community design and presentations of works by Busan artists were held at Hengshui University, which was meant to attract the attention of students as well. Before the artists came up with the artworks, they heard stories about the village through interviews with senior citizens. Students who had studied in Korea helped with the interviews. After multiple discussions with artists and planners, the project’s theme was set as “Sharing Sounds and Pleasures,” and they made plans regarding the artworks to be installed. Graphic design support from students in the design department at Hengshui University was very helpful. The workshop titled “Service Design for Village Revitalization” was held with students in the design department at Hengshui University. The participants were divided into four groups to search for information about the village, discover problems, and come up with ideas to solve these problems in the workshop. Multiple universities, public servants, and students from nearby elementary schools participated in groups during the project. Thousands of people participated in drawing different objects, which were compiled into a huge piece of art. In addition, the wastes from the instrument factory were collected to install different pieces of artwork, and the stories of the village were transformed into paintings or drawings. For over a month, 4,000 people participated in this project with happy looks on their faces. These included Korean artists, Wuqiang County, Hengshui University, instrument manufacturer, residents, and many visitors.

Understanding and misunderstanding about culture-led urban regeneration Some of the widely recognized best practices of culture-led urban regeneration include the “Bilbao Guggenheim Museum” in Spain that is also famous for the Bilbao effect, the “High Line” in New York that regenerated an abandoned railroad into an urban garden elevated above the streets, the “1933 Old Millfun” in Shanghai that transformed a slaughterhouse into a cultural space, and the “798 Art Zone” in Beijing that turned a military factory complex into an art complex. Busan also remodeled the KISWIRE Sooyoung Factory into a cultural complex. The old steel factory was reborn as a multi-purpose cultural space (F1963) with various functions such as exhibition, performance, education, commerce, and relaxation. 197


이명희

문화적 도시재생에 대한 오해와 이해 문화적 도시재생의 성공 사례로 빌바오 효과로도 유명한 스페인의 ‘구겐하임 빌바오 미술관’이나 폐철로를 공중도 시 정원으로 재생한 뉴욕의 ‘하이라인파크’ 그리고 소의 도축장을 문화공간으로 변신시킨 상하이의 ‘1933라오창 팡’이나 군수 공장단지를 미술 단지로 바꾼 베이징 ‘798예술구’ 등에 대해 많은 사람이 고개를 끄덕이며 이구동성 으로 이야기하고 있다. 부산시에도 고려제강 수영공장을 리모델링한 복합문화공간이 조성되었다. 낡은 철강공장을 전시와 공연, 교육, 상업, 휴식 기능이 융합된 다목적 문화공간 ‘F1963’으로 재탄생시킨 것이다. 초기에는 벽화 그리는 것이 도시재생이나 범죄 예방 디자인 사례로 주목받은 적이 있었다. 또 최근에는 낙후됐 던 구도심이 번성하며 중산층 이상의 사람들이 몰리면서 임대료가 오르고 원주민이 내몰리는 젠트리피케이션 (gentrification) 현상이 문제점으로 드러나고 있다.

현재의 감천문화마을은 관광지 및 관광자원의 수용 능력을 초과하는 관광객의 방문으로 인해 주민들의 사생활 침해, 지가 상승, 원주민 둥지 내몰림, 관광객에 대한 반감을 유발하는 오버투어리즘(overtourism)이 발생하는 등 또 다른 문제점이나 갈등이 상존하고 있다. 하지만 생활공간인 마을은 주인인 주민과 관련 공무원 그리고 활 성화된 지역의 성과를 공유하려는 새로운 상인들이 모두 함께 조화를 이루어야 한다. 문화라는 이름의 요술 방 망이를 내리쳐서 벌어지는 화려한 쇼를 기대하거나 요술 방망이에 지나치게 투자한다는 비판이 넘쳐난다. 시 간이 축적되면서 쇠퇴한 지역이 하루아침에 부활하기를 고대할 것이 아니라 지역의 역사와 문화를 기억하며 또 다른 역사와 문화를 축적하여 문화적 삶을 향상해야 할 것이다. 198 동서대 DSU-DESIS Lab 과 지역혁신을 위한 디자인실천


Myunghee Lee

At first, wall paintings received attention as a case of urban regeneration or design for crime prevention. Recently, as the old, backward urban center has flourished, attracting the middle class or higher, the rentals are increasing and the gentrification issue that drives out the locals is emerging as a problem. The Gamcheon Culture Village today is also facing constant issues or conflicts such as invasion of residents’ privacy by tourists who exceed the capacity of the tourist sites and resources, rise of land value, driving out of locals, and overtourism, which creates hostility toward tourists. However, the village as a living space requires harmony among residents as the owner of the village, relevant public servants, and new merchants sharing the outcomes of the revitalized region. There are criticisms over the anticipation of a fancy show put up by the magic wand called “culture,� or over the fact that too much investment is made in this magic wand. Instead of anticipating the region (which has declined over time) to be restored overnight, it is necessary to improve cultural life by remembering the history and culture of the region and building up another history and culture.

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한국·아시아의 지역혁신을 위한 디자인 발행일 2020. 9. 30 발행인 장주영 발행처 동서대학교 아시아미래디자인연구소 편집위원장 장주영 편집위원 이명희, 정채윤, 이주현, 신경희 편집디자인 정채윤 디자인 보조 공현희 인쇄 크로스컬러디자인연구소 주소 부산광역시 사상구 주례로 47 동서대학교 뉴밀레니엄관 228호 아시아미래디자인연구소 전화 051- 320 - 4833 메일 adcf_dsu@g.dongseo.ac.kr 홈페이지 http://uni.dongseo.ac.kr/adcf 페이스북 Asia.Design.Center.for.Future 인스타그램 adcf_dongseo

ⓒ 아시아미래디자인연구소, 2020 이 책은 아시아미래디자인연구소가 디자인하고 편집하였습니다. 도서의 내용과 이미지는 각 저자의 저작물이므로 무단 전재나 복제를 금지합니다. 이 도서는 아시아미래디자인연구소 홈페이지(http://uni.dongseo.ac.kr/adcf)에서 열람이 가능합니다.



본 연구소는 서구 중심의 디자인 방법론과 이론 전달 중심의 한국 디자인교육의 현실에 대한 반성에서 시작하여, 연 구의 주체성, 교육과 연구의 현지화, 그리고 인류문화 보편성으로서의 한국·아시아 문화가치의 탐색과 세계문화와 의 소통의 실현이라는 목표를 가지고 설립되었다. ADCF aims to offer a different approach to contemporary design education in korea, which has typically focused on Western design methodologies and theories. The ADCF instead seeks to localize the subject of research and scholarship to that of the East Asian region, explore Korean and Asian culture within the narrative of humanities and the arts, construct, create and disseminate Asia-specific design knowledge, and improve Asia’s design education through regional and global joint collaborations.




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