Mercadotecnia digital y web adelaida guerrero suarez mattel

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MERCADOTECNIA DIGITAL Y WEB

ANÁLISIS Y ESTRATEGIA DE MARKETING DIGITAL Y WEB, (CASO MATTEL - MONSTER HIGH).

LIC. ADELAIDA GUERRERO SUÁREZ.


MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. TABLA DE CONTENIDO TABLA DE CUADROS Y FIGURAS ..................................................................................................... 3 RESUMEN .......................................................................................................................................... 6 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 7

CAPÍTULO I: MATTEL DE MEXICO, S.A DE C.V. ............................................................................... 8 1.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS ............................................................................................. 8 1.2 MISIÓN, VISIÓN Y VALORES ............................................................................................. 9 1.2.1 Misión .......................................................................................................................... 9 1.2.2 Visión ............................................................................................................................ 9 1.2.3 Valores ...................................................................................................................... 10 1.3 PRINCIPIOS DE CONDUCTA ............................................................................................ 11 1.4 PORTAFOLIO DE LICENCIAS SOBRE PRODUCTOS ......................................................... 11 1.4.1 Productos Juguetes ................................................................................................. 12 1.4.2 Juegos ....................................................................................................................... 12 1.5 FILANTROPÍA MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V............................................................... 12 1.6 DATOS GENERALES DE LA EMPRESA MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V......................... 13 1.7 ANÁLISIS DE FUERZAS COMPETITIVAS .............................................................................. 13 1.8 DIAGNOSTICO INTERNO ................................................................................................. 15 1.9 DIAGNOSTICO EXTERNO.................................................................................................. 15 1.10 RAZONES DE DESARROLLO DE PLAN DE MARKETING .................................................. 15 1.10.1 Historia de Monster High ........................................................................................ 16 1.10.2 Segmentación de mercado.................................................................................. 17

CAPÍTULO II: ANÁLISIS DIGITAL DE LA EMPRESA ......................................................................... 20 2.1 ANÁLISIS DIGITAL DE LA EMPRESA MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V. ........................... 20 2.2 ANÁLISIS DIGITAL DE LA MARCA MONSTER HIGH. ......................................................... 25 2.3 ANÁLISIS DE COMPETENCIA. ........................................................................................... 31 2.3.1 Hasbro Inc. ................................................................................................................ 31 2.3.2 LEGO .......................................................................................................................... 33

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 2.3.3 MGA Entertainment. ................................................................................................. 35 2.4 ANÁLISIS DEL MERCADO DE COMPETENCIA. ................................................................. 37 CAPÍTULO III: HERRAMIENTAS DIGITALES ...................................................................................... 39 3.1 ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS DIGITALES (MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V.) ................ 39 3.2 ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS DIGITALES (MONSTER HIGH). ............................................ 45 CAPÍTULO IV: PROPUESTA DE CONTENIDO .................................................................................. 55 CAPÍTULO V: PROMOCIÓN DE LA PROPUESTA ........................................................................... 60 CAPÍTULO VI: PUBLICIDAD Y REDES SOCIALES ............................................................................ 63 CAPÍTULO VII: ESTRATEGIAS DE MEDICIÓN DE RESPUESTA.......................................................... 67 CAPÍTULO VIII: PUESTA EN LINEA .................................................................................................. 70

CONCLUSIÓN ................................................................................................................................ 71 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................. 73

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. TABLA DE CUADROS Y FIGURAS Cuadro 1. Análisis de fuerzas competitivas. .................................................................................................... 14 Figura 1. Página de Mattel. ................................................................................................................................. 20 Figura 2. Análisis de tráfico y ranking. ................................................................................................................ 21 Figura 3. Análisis demográfico y geográfico. .................................................................................................. 21 Figura 4. Análisis digital. ........................................................................................................................................ 22 Figura 5. Análisis de subdominios. ...................................................................................................................... 22 Figura 6. Portada de Facebook (Mattel). ......................................................................................................... 22 Figura 7. Análisis móvil. ......................................................................................................................................... 23 Figura 8. Análisis de meta. .................................................................................................................................. 23 Figura 9. Análisis de coherencia e idioma. ..................................................................................................... 24 Figura 10. Análisis de dominio. ........................................................................................................................... 24 Figura 11. Página de Monster High. ................................................................................................................... 25 Figura 12. Análisis de tráfico y ranking. .............................................................................................................. 26 Figura 13. Análisis demográfico y geográfico. ................................................................................................ 26 Figura 14. Análisis de digital y de visitas. ........................................................................................................... 27 Figura 15. Portada de Facebook (Monster High). ........................................................................................... 27 Figura 16. Análisis móvil. ....................................................................................................................................... 28 Figura 17. Análisis SEO. ......................................................................................................................................... 28 Figura 18. Análisis SEO 2. ...................................................................................................................................... 29 Figura 19. Análisis SEO 3. ...................................................................................................................................... 29 Figura 20. Análisis de dominio. ........................................................................................................................... 30 Figura 21. Análisis de tecnologías. ..................................................................................................................... 30 Figura 22. Página de Hasbro. .............................................................................................................................. 31 Figura 23. Análisis de tráfico y ranking. .............................................................................................................. 32 Figura 24. Análisis geográfico. ............................................................................................................................. 32 Figura 25. Análisis Social. ...................................................................................................................................... 33 Figura 26. Página de Lego. .................................................................................................................................. 33 Figura 27. Análisis de tráfico y ranking. .............................................................................................................. 34 Figura 28. Análisis geográfico. ............................................................................................................................. 34 Figura 29. Análisis Social. ...................................................................................................................................... 34 Figura 30. Página de MGA Entertainment. ....................................................................................................... 35 Figura 31. Análisis de tráfico y ranking. .............................................................................................................. 36 Figura 32. Análisis geográfico. ............................................................................................................................. 36 Figura 33. Análisis Social. ...................................................................................................................................... 36

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Figura 34. Anรกlisis Adwords. ................................................................................................................................. 39 Figura 35. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 40 Figura 36. Trafico. ................................................................................................................................................... 40 Figura 37. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 41 Figura 38. Trafico. ................................................................................................................................................... 41 Figura 39. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 42 Figura 40. Trafico. ................................................................................................................................................... 42 Figura 41. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 43 Figura 42. Trafico. ................................................................................................................................................... 43 Figura 43. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 44 Figura 44. Trafico. ................................................................................................................................................... 44 Figura 45. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 45 Figura 46. Trafico. ................................................................................................................................................... 45 Figura 47. Anรกlisis Adwords. ................................................................................................................................. 46 Figura 48. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 46 Figura 49. Trafico. ................................................................................................................................................... 47 Figura 50. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 47 Figura 51. Trafico. ................................................................................................................................................... 48 Figura 52. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 48 Figura 53. Trafico. ................................................................................................................................................... 49 Figura 54. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 49 Figura 55. Trafico. ................................................................................................................................................... 50 Figura 56. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 50 Figura 57. Trafico. ................................................................................................................................................... 51 Figura 58. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 51 Figura 59. Trafico. ................................................................................................................................................... 51 Figura 60. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 52 Figura 61. Trafico. ................................................................................................................................................... 52 Figura 62. Posicionamiento. ................................................................................................................................. 53 Figura 63. Trafico. ................................................................................................................................................... 53 Figura 64. Portada de Facebook (Mattel). ....................................................................................................... 55 Figura 65. Portada de Twitter (Mattel). .............................................................................................................. 55 Figura 66. Portada de Instagram (Mattel) ........................................................................................................ 56 Figura 67. Canal Mattel. ....................................................................................................................................... 56 Figura 68. Portada de Facebook (Monster High). .......................................................................................... 57 Figura 69. Portada de Twitter (Monster High). .................................................................................................. 58

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Figura 70. Portada de Instagram (Monster High). .......................................................................................... 58 Figura 71. Canal Monster High. ........................................................................................................................... 59 Figura 72. Liverpool. ............................................................................................................................................... 63 Figura 73. Trafico de Liverpool. ........................................................................................................................... 63 Figura 74. Sears. ..................................................................................................................................................... 64 Figura 75. Trafico de Sears. .................................................................................................................................. 64 Figura 76. Wal-Mart................................................................................................................................................ 65 Figura 77. Trafico de Wal-Mart. ........................................................................................................................... 65 Figura 78. Soriana. ................................................................................................................................................. 65 Figura 79. Trafico Soriana. .................................................................................................................................... 66 Figura 80. YouTube (MH). ..................................................................................................................................... 66

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. RESUMEN

Palabras claves: Estrategias, Digital, Mattel, Monster High, Tráfico.

Actualmente las estratégicas digitales son muy importantes para el crecimiento, donde las empresas determinan el tipo de información e interacción con el usuario, para poder alcanzar las metas y objetivos de la empresa y al mismo tiempo satisfacer las necesidades de los clientes, dando como finalidad captar clientes potenciales, presencia en el mercado, estilo de vida e inversiones (ventas). Dentro de los capítulos se retoman los tópicos más importantes y relevantes en cuestiones de análisis de mercado digital, determinando estrategias y propuestas de contenido para una implementación en línea manifestando crecimiento, innovación y vanguardia

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. INTRODUCCIÓN Actualmente, Mattel determina una compañía de juguetes más grande del mundo, con una fuerte cartera de marcas y juguetes, demostrando un crecimiento social y un valor financiero a largo plazo, permitiendo innovar productos y servicios con un crecimiento dentro del mercado, adoptando soluciones integrales de gran valor, además de manifestar un crecimiento socioeconómico dentro del entorno donde se desarrolla, a través de un desarrollo de capital humano, con valores que sustentan los principios empresariales y su desenvolviendo con el cliente, la calidad y la vanguardia de la tecnología sobre el dinamismo, entre otras. La principal razón de este estudio es el desarrollo de un plan de marketing, donde se genera apoyo a Mattel y dentro de la marca Monster High, puesto que la marca está generando baja participación dentro del mercado, por ello se necesita una estrategia digital la cual conlleve a un incremento, en base a un análisis y proposición de estrategias de Social Media Marketing, el análisis y las estrategias de Marketing se presentaron a pesar de ser una empresa líder, por ello se propusieron las estrategias, conllevando un enfoque empresarial con las necesidades del cliente, partiendo del negocio de valor donde se ubican diversos beneficios dependiendo del target, basándose bajo el esquema de las necesidades tanto del usuario como del avance de la tecnología, generando la estrategia de contenido, comercio y comunidad, así como la apertura a nuevos mercados más competitivos, El enfoque de este estudio de caso se determinó por medio de un análisis de estudio deductivo

(general

a

particular),

conllevando diagnósticos

externos

e

internos,

determinando el valor del negocio, el enfoque del cliente sobre la competitividad, logrando matrices de entrada de datos, marcos de análisis digital, propuestas de implementación de estrategias, enfocada a la medición por medio de los KPI, mostrando como principal factor la rentabilidad y expansión a largo plazo.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO I: MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V. Actualmente, Mattel determina una compañía de juguetes más grande del mundo, con una fuerte cartera de marcas y juguetes, evolucionando y creando lazos por generaciones, manifestando horas de diversión para los niños, valores, innovación, entre otras, demostrando un crecimiento social y un valor financiero a largo plazo. Mattel es líder de la industria del juguete, con un 5% de crecimiento anual, llevando a la industria del juguete con US $7,1 mil millones en ventas brutas en 2013, más de $900 millones en los ingresos netos, cerca de 30.000 empleados en oficinas en 40 países y territorios, además de con productos a la venta en más de 150 mercados con un margen bruto de 53,6. En 2013 invirtió en una serie de áreas con un plan y estructura para el crecimiento, incluyendo en inversiones en infraestructura de los mercados emergentes, así como de nuevas tiendas y sistemas Tecnológicos de Innovación (TI) estratégicos, impulsando grandes productos y estrategias efectivas marketing y ventas. Mattel es una de las empresas creativas en el mundo por las siguientes razones: talento, dedicación, creatividad, fuerza de trabajo y la creación del futuro del juego, contando con los mejores profesionales en el negocio del juguete, y la capacidad para atraer y retener a los mejores talentos activos, con valores y códigos de ética, además un enfoques de bienestar social e innovación dentro de Mattel.

1.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS Mattel fue fundada en 1945 por los esposos Ruth y Elliot Handler (La razón de su nombre se debe a la unión de las iniciales de Elliot con las de su socio fundador Harold Matson Matt, más las dos primeras letras del nombre de Elliot, dieron origen al nombre de Mattel). Representa uno de los principales fabricantes de juguetes su despegue fue en 1959 cuando Ruth mirando a su pequeña hija, a quien llamaban Barbie, tuvo la idea de reemplazar las muñecas recortables de papel por lo que hoy conocemos como la muñeca Barbie. Ese mismo año, la innovadora muñeca se introdujo en la feria de juguetes de Nueva York la que tuvo un éxito espectacular, fue así que surgieron los amigos de Barbie: en 1961 Ken (hermano de Barbie en la vida real), Midge en 1963, Skipper en 1965 y Christie en 1968. Pero Barbie no fue el único éxito de Mattel, otros juguetes de gran

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. impacto se siguieron incorporando al mercado, como la línea Hot Wheels de autos a escala que hizo su aparición en el mercado en 1968. En 1988, se agregó la marca Disney en los segmentos infantil y preescolar, con un convenio de distribución mundial. Fue así que famosos personajes como Mickey, Donald. Tribilín y Pluto se unieron a la empresa. En los años siguientes, Mattel consolidó su liderazgo con varias adquisiciones, siendo sin duda la más importante; Fisher-Price, la marca número uno en el segmento infantil y preescolar, con énfasis en juguetes de gran calidad y con capacidad educativa para niños de hasta 6 años de edad. La fusión de Mattel con Fisher-Price se completó en 1993. En 1998 Mattel introduce la licencia Polly Pocket, en el mismo año Mattel

y Nickelodeon hacen

convenios sobre la expansión de las licencias en medios de comunicación masiva (televisión), en 2001 se introduce la primera película de Barbie. Hoy Mattel controla más del 16% de un mercado de juguetes valuado en Estados Unidos en 20,000 millones de dólares, casi el doble de la participación de mercado de su competidor más cercano: Hasbro y Lego Cuenta con un portafolio de marcas fuertes, además de Barbie, como Monster High, Hot

Wheels, Thomas & Friends, Barney (ambos adquiridos con la compra de HIT

Entertainment por 680 millones de dólares).

1.2 MISIÓN, VISIÓN Y VALORES Las organizaciones tienen como base perdurar en el tiempo generando éxitos en forma constante, la misión y visión definen la base de la compañía, representando el objetivo a alcanzar por medio de diversos valores y con el propósito del desarrollo y crecimiento de la organización 1.2.1 Misión “Captar líderes en Mattel que se alinean con los principales valores de la empresa, muestren competencias de liderazgo y guíen para alcanzar el éxito las estrategias del negocio” 1.2.2 Visión “Ser la primera marca de juguetes hoy y mañana”.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 1.2.3 Valores Los valores sustentan los principios empresariales y los principios de conducta, los cuales son: Jugar Limpio o

Actuar con integridad inquebrantable en toda ocasión.

o

Tratar a los demás con respeto y dignidad.

o

Rendir cuentas por el impacto de cada acción y decisión.

o

Confiar unos en otros para tomar las decisiones correctas.

Jugar Juntos o

Trabajar en equipo para desarrollar todo nuestro potencial.

o

Formar asociaciones duraderas y relaciones productivas.

o

Enriquecer a las comunidades en donde trabajamos y jugamos.

Jugar con Pasión o

Recurrir a la innovación sin precedentes y a la creatividad para tener un impacto positivo en las vidas de niños y familias alrededor del mundo.

o

Tener la iniciativa, el compromiso y la confianza para conducir el cambio.

Jugar para Crecer o

Perseguir el pensamiento inventivo y tomar riesgos inteligentes.

o

Recompensar la innovación en todas las partes de nuestro negocio.

o

Ser líderes, ofrecer una calidad superior y superar las metas.

Los Valores incluyen un compromiso de actuar con integridad inquebrantable, la obligación de obedecer las leyes de los países y comunidades donde se debe de cumplir con todas las leyes, normas y reglamentos donde quiera que Mattel haga negocios.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 1.3 PRINCIPIOS DE CONDUCTA El Código de Conducta se aplica a todos los empleados de Mattel (incluyendo, a tiempo parcial temporal y los trabajadores de temporada), también se aplican ciertas disposiciones especificadas en el Código de Conducta a los miembros del Consejo de Administración de Mattel de Administración, donde los líderes deben fomentar un ambiente de comportamiento ético: 

Actuar como modelos a seguir, lo que demuestra un comportamiento ético en el desempeño de sus propias funciones,

Asegurarse de que los empleados entiendan que los negocios resultados nunca son más importantes que el cumplimiento de las normas de conducta ética.

Asegurar

que

los

empleados

están

familiarizados

con

las

normas

para el comportamiento ético en el Código de Conducta y de la compañía 

Las políticas que son relevantes para el desempeño de sus funciones.

Fomentar la comunicación abierta en cuanto a negocios las prácticas y las cuestiones éticas,

Actuar para hacer frente a los incidentes de comportamiento poco ético, incluyendo formación, asesoramiento y medidas disciplinarias cuando apropiado.

Reconocer y recompensar el comportamiento ético.

1.4 PORTAFOLIO DE LICENCIAS SOBRE PRODUCTOS Dentro de la empresa y negocio de los juguetes, se determina la innovación, crecimiento, inversión, mostrando un componente esencial de estrategia de crecimiento en base al marketing - contenido, evolucionando para satisfacer a los consumidores cuándo y dónde quieren colaborar, teniendo presencia en la forma de interacción, además del fortalecimiento de productos y marcas dentro del

mercado, otro de los

pilares clave es la estrategia de crecimiento global y lanzamiento de nuevas marcas (orgánicas, dinámicas, desarrollo o adquisición estratégica). Dentro del portafolio se manejan diversos productos

como juguetes, ropa,

accesorios, entre otros.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 1.4.1 Productos Juguetes Aladdin, American Girl, Avatar The Last Airbender, Atlantis: The Lost Empire, Barbie and Ken dolls, Batman, Big Jim, Bravestarr, Cabbage Patch Kids, Catdog, Captain Power and the Soldiers of the Future, Computer Warriors, Chatty Cathy, Diva Starz, Fisher-Price, Food Fighters, Hot Wheels, Isabella, Jack-in-the-box, Jayce and the Wheeled Warriors, Justice League Unlimited, The Last Action Hero, Liddle Kiddles, The Lion King, Masters of the Universe action figures, Magic 8 Ball, Magic Nursery doll, Major Matt Mason, Man-Bat, Matchbox, Max Steel, Mega Man NT Warrior, My Meebas, My Scene Dolls, Naruto, The New Adventures of He-Man, One Piece, Pixel Chix, Pixar's Cars Diecast Line, Piranha Panic, Polly Pocket, Popples plush toys, Pound Puppies, Rhino Rampage, Rock 'Em Sock 'Em Robots, Rocket Power, Secret Wars,

See 'n Say, Shaman King, She-Ra: Princess of Power, The

Simpsons, Strange Change Machine, Superman, Superman Returns, Tarzan (mid-1970s), Tarzan (1999 film), The Batman (TV series), The Wild Thornberries, Thingmaker, Thomas the Tank Engine, Toss Across, U.B. Funkeys, Tyco R/C, Wayne Gretzky, World Wrestling Entertainment (2010), Wizzzers, Vertibird, Monster High, Fijit Friends y Ever After High. 1.4.2 Juegos Cinq-O, MAD GAB , Radica USA , Othello (Reversi), Scene It?, Sonar Sub Hunt, UNO, Skip Bo, Scrabble, Pictionary , Hot Wheels: Crash!, Apples to Apples, U.B. Funkeys, Magic 8 Ball, KerPlunk, Toss, Across, Rock'em Sock'em Robots y Boom-O Mattel manifiesta una evolución e innovación dentro de la industria del juguete y para el sector minorista en su conjunto como consumidor cambiante, provocando una aceleración del cambio, los niños y los padres están consumiendo contenido en diferentes y diversas maneras, lo que requiere un enfoque más matizado con el fin de convertir a los consumidores potenciales y comprometidos con las ventas.

1.5 FILANTROPÍA MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V. Mattel tiene con principio ayudar por medio de diferentes asociaciones como:

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Fundación de Niños de Mattel Donado más de $ 21 millones de dólares el año pasado para el apoyo a los programas después de la escuela, llevando una sonrisa a la vida de los niños alrededor del mundo. Además de apoyar activamente a las comunidades, en el mejoramiento del medio ambiente. En 2013, Mattel fue nombrada una de las "Compañías más éticas del mundo" por Ethisphere Magazine y fue el puesto número 2 en la "100 Mejores de la Revista de Responsabilidad Corporativa Ciudadanos Corporativos lista”. En 2012, estableció la sostenibilidad de metas para reducir el impacto ambiental con el objetivo de mejorar la calidad de vida y el bienestar social.

1.6 DATOS GENERALES DE LA EMPRESA MATTEL DE MÉXICO, S.A DE C.V. Razón Social: MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V. (Sociedad Anónima de Capital variable). Dirección en México (micro localización): Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Colonia. Granada, Delegación Miguel Hidalgo, 11520 México, D.F. Dirección Web: www.mattel.com Tamaño: Empresa Multinacional y trasnacional (grande a Nivel Nacional e Internacional) Descripción de la empresa: Mattel es una empresa dedicada a la creación y manejo de juguetes por medio de diversos medios de apoyo y licencias a manejar con licenciatarios, así como acuerdos entre diversas instituciones u empresas.

1.7 ANÁLISIS DE FUERZAS COMPETITIVAS La competencia en la fabricación, comercialización y venta de juguetes se basa principalmente en la calidad, el valor de juego y precio, Mattel ofrece una amplia gama de productos, actualmente, Mattel es líder en el mercado, por ello se debe de ser un análisis constante sobre diversos mercados competitivos en los que se desarrolla, los principales competidores de Mattel son:

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

MATTEL DE MÉXICO, S.A. DE C.V. COMPETENCIA DIRECTA

•Hasbro, Lego, Tycoon y MGA Entertainment

COMPETENCIA INDIRECTA

•Empresas de juguetes pequeños,(nacional e internacional)

FORTALEZAS DE LOS COMPETIDORES

• Precios bajos. •Servicio no saturado.

DEBILIDADES DE LOS COMPETIDORES

• Falta de reconocimiento en el mercado •Asignacion mayoritaria en los espacios de estanteria

CLIENTES

MERCADO

•Nacional e Internacional.

•Es baja la entrada y salida de empresas en esta industria.

FACTORES CLAVES QUE DEFINEN LA POSICION ACTUAL DE COMPETENCIA.

RELACIÓN CON PROVEEDORES

•Lider en el mercado de los juguestes y TI •Crecimiento constante e innovacion. •Apertura dentro de otras areas marcas.

•Provedores Fijos. •Competencias con proveedores en menor cantidad. •Apertura para nuevos proveedores. •Estrategia de distribucion. logistica y soporte.

Cuadro 1. Análisis de fuerzas competitivas.

La competencia sigue estando fuertemente influenciada por el hecho de que un pequeño número de minoristas representan una gran parte de todas las ventas de juguetes, asignar el espacio en las estanterías de las que se consideran juguetes, y tienen contacto directo con padres e hijos a través de compras en las tiendas, cupones y anuncios impresos. Estos minoristas pueden y de hecho promover sus propios juguetes de marca propia, facilitar la venta de los juguetes de los competidores, y asignar espacio en las estanterías a un tipo de juguete sobre otro. Definiendo así la situación actual del mercado donde se desarrolla, se manifiesta un perfil corporativo actual de la organización

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. en especial su enfoque hacia el crecimiento e innovación con la finalidad de mejorar el servicio, analizando y determinando una estrategia para una mayor eficiencia en sus servicios dando una mejora continua e innovación hacia un mercado más competitivo, el cual dio como resultado el diagnostico interno y externo.

1.8 DIAGNOSTICO INTERNO Capacidad Directiva: Contiene procesos administrativos con presupuestos estables, donde la planeación es un elemento clave para una toma de decisiones, por ello la comunicación organizacional, con una comunicación interpersonal conforme a las jerarquías. Capacidad Tecnológica: Disponibilidad de software para la implementación e instalación, además de la disponibilidad contada de materiales para diversas pruebas. Capacidad de Capital humano: Mattel cuenta con personal capacitado, así como gente de confianza la cual maneja cierto índice de experiencia al realizar los proyectos y estrategias, manifestando efectividad y veracidad en las actividades.

1.9 DIAGNOSTICO EXTERNO Factores Tecnológicos: La tecnología es un factor esencial para incrementar la productividad en un país, por ello se hacen alianzas con diversas empresas para poder dar en el mercado una competencia nacional e internacional. Es importante contar con áreas funcionales de todo el organigrama, ya que determina un marco de competitividad en el mercado, diagnosticando direcciones y objetivos, con la finalidad de dar una mejora continua, crecimiento de clase mundial, al igual que una aplicación

y administración de tecnología de punta, consolidando su

liderazgo en el mercado actual, mejorando el nivel socioeconómico y el bienestar social.

1.10 RAZONES DE DESARROLLO DE PLAN DE MARKETING La principal razón por el desarrollo del plan de marketing es para generar apoyo dentro de Mattel y la marca Monster High, puesto que la marca está generando baja

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. participación y pocos fondos (producto perro- débil), por ello se necesita un empuje, donde existe gran oferta y poca demanda, generando poca rentabilidad o inversión, por consiguiente se analiza el contenido, la consistencia, continuidad, congruencia, claridad, consumo, cooperación y la planeación de estrategia. Dentro del área de Monster High se realiza la personalización, donde escucha a los consumidores, su participación, donde se premia la participación (posicionamiento en el mercado), dentro del par to par, se determina en generar confianza y socializar con los mensajes de marketing. El plan de marketing dentro de esta área es primero en la investigación de mercado (market e-reasearch), por consiguiente se determinó la marca (e-branding) que es Monster High, después producto (product e marketing), precio (e-precing), comunicación (e-communications) y la publicidad (e-advertising), manifestando así una investigación hacia la marca de Monster High. 1.10.1 Historia de Monster High Monster High es una línea de muñecas de moda lanzadas por Mattel en julio del 2010. Fueron creados en 2007 por Garret Sander, con ilustraciones de Kelly

Riley. Los

personajes están inspirados en monstruos clásicos de peliculas y libros de terror, el primer personaje creado fue Frankie Stein, son los hijos (as) adolescentes de los monstruos más famosos y estudian en el Instituto Monster High, sus problemas son los mismos que los de cualquier adolescente pero en versión monstruosa. Cuenta también con una canción y un video musical "Fright Song" interpretado por Angela Duscio y dirigido por Nigel Dick. Monster High es una franquicia de productos de juguetería y audiovisuales, con el lanzamiento de muñecas por Mattel, la franquicia Monster High también incluye otros productos de consumo tales como papelería, bolsas, llaveros, y varios juguetes. También hay especiales de TV de Monster High, una serie de televisión web, una película directamente a DVD y software. Existen cuatro tipos de tamaños de las muñecas. Un tipo de cuerpo mide 24 centímetros. Los personajes que tienen ese cuerpo en muñeca son los de quince años, como Howleen Wolf,Twyla,Jinafire Long y Skelita Calaveras. Otro tipo de cuerpo es para

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. los personajes de dieciséis años pero solamente las chicas, como Frankie Stein,Cleo De Nile,Draculaura,Clawdeen,entre otras. Ese cuerpo es de 26 centímetros. El siguiente es sólo para los chicos, como Clawd Wolf,Jackson Jekyll,Deuce Gorgon ,Holt Hyde y Heat Bruns y mide 12 pulgadas (depende el cabello). El siguiente es para las chicas que ya no están en Monster High como Nefera De Nile y Clawdia Wolf. Sus cuerpos están hechos de plástico, mientras que sus cabezas están hechas de PVC blando. Tienen varios tonos de piel (azul, verde, rosa, marrón, etc) y cada personaje tiene un molde de la cabeza única. Su pelo está hecho de fibras kanekalon saran, sin embargo algunos personajes masculinos tienen el cabello moldeado de plástico. Los cuerpos de los muñecos son totalmente articulados, con brazos y manos removibles. Aparte de atributos físicos, como cabello y color de piel, las muñecas son muy diferentes en la caracterización de sus ropas. Todos tienen diferentes atributos heredados de sus padres monstruos, como colmillos, puntadas, las orejas del lobo, aletas o vendas. La primera muñeca de un personaje lanzado en la "Línea Básica" suelen estar acompañados de un diario, completado por el personaje representado por el muñeco, una mascota y un diario. El sitio web de Monster High fue lanzado el 5 de mayo de 2010, con juegos, las biografías de los personajes, descargas y otras actividades. 1.10.2 Segmentación de mercado. La segmentación se presenta por: Segmentación Geográfica: 

Región: México(Cuidad de México - Estado de México)

Ciudad: Zona metropolitana

Densidad del Área: Tiendas Departamentales (Liverpool, Sears, etc.) Súper Mercados (Wal Mart, Soriana, Chedraui, etc.).

Segmentación Demográfica: 

Edad: 6 a 12 años

Sexo: Femenino

Ingresos: Mercado meta – niñas y padres, con un ingreso de $ 7, 000 (siete mil pesos 00/100).

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 

Educación: Jardín de niños, primaria y el primer año de secundaria.

Ocupación: Menores serian estudiantes; en cuanto a los padres tendríamos todos.

Segmentación Psicológica: 

Necesidades-Motivación: La menor a la que va dirigida, es diferente y única, va dirigida a niñas que quieren ser reconocidas por lo que llevan dentro, además de gustos y pensamientos “diferentes y únicos”.

Personalidad: Introvertidas, que les gusta el juguete y la ropa.

Percepción: El juguete que se está publicitando no debe de tener riesgos, evidentemente no hay riesgos altos; pero si poner la advertencia para las consumidoras más pequeñas que la muñeca traes accesorios pequeños como zapatos, bolsas, peines, etc.

Participación en el aprendizaje: Se encuentran en jardín de niños y primaria, edad en la cual están en proceso de aprendizaje escolar y en donde se convive e interactúan con otras menores, y con las diferentes personalidades, con una participación de convivencia, respeto y crecimiento.

Actitud: Actitud positiva a esta edad, pues se tiene el deseo de obtener el juguete, algunas veces se pueden poner como meta obtener la muñeca, pero siempre las niñas tendrán una actitud positiva porque de alguna manera obtendrán la muñeca.

Segmentación Psicográficas: 

Segmentación (Estilo de Vida): Padres que dan el dinero para comprar determinados productos en este caso una muñeca (un juguete) el cual no es necesario, se debe diseñar una publicidad enfocada hacia los padres y estos puedan

utilizar

el

producto

como

un

artículo

motivacional

por

buenas

calificaciones o buenas actitudes de la niña; pero también se puede incentivar a las menores por medio de publicidad a que ahorren o insistan para que sus padres les compren la muñeca. Segmentación Sociocultural: 

Culturas: México.

Religión: El 90 % son católicos y el 10% de diversas religiones.

Subcultura (Racial/ Étnica): Diversidad de etnias.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 

Clase Social: Aquí nos estamos dirigiendo a una clase media y clase media-alta.

Ciclo de vida familiar: Matrimonios con hijas, madres solteras, padres solteros

Segmentación relacionada con el uso 

Índice de uso: Consumidor meta - usuario intenso, el deseo de la empresa es que por lo menos 5 a 11 años las menores sean fieles a las muñecas, dando una identidad iconográfica.

Estado de conciencia intensivo: Pensamiento permanentemente en la muñeca y así mismo que se entusiasmen cada vez que saquen al mercado accesorios o modelos nuevos de las muñecas, sin embargo, entre más personalidades, más diversidad de personalidades, se pierde la relación.

Lealtad la marca: Mercado cautivo con las menores - muñecas, totalmente entonces estaremos viendo que serán fiel a la marca que fabrica las muñecas, por la características que tenemos que desarrollar será la lealtad de manera intensa.

Segmentación por la situación de uso 

En este segmento, el tiempo es importante porque para el producto a publicitar, las temporadas para que el objetivo se deben concentrar en los meses de noviembre diciembre, y abril, además de ser noviembre representativo para Monster High, en diciembre se manejan como obsequio ya sea de navidad o día del niño, este producto, en los lugares como tiendas de juguetes, supermercados o tiendas departamentales, y que finalmente es para el nimbo de la familia, la hija(as) menores de 12 años.

Su beneficio para la menor, es sentirse que tiene diversión, entretenimiento, identidad, relación, convivencia.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO II: ANÁLISIS DIGITAL DE LA EMPRESA Dentro del entorno de la tecnología (TI), se debe de tomar continuamente decisiones sobre la ruta a elegir, sin embargo, para decidir de forma rápida y eficaz se requiere hacer una investigación de mercado donde se permita generar mayor conocimiento a nivel empresarial y de competitividad, mejorando las relaciones, intereses y hábitos del cliente meta con el objetivo de inversión eficaz, conllevando los intereses, el posicionamiento, el tráfico, implementación de estrategia SEO, evaluación de desempeño del negocio para una mejora de resultados (ventas, contactos, promoción). Determinando, el marco de evaluación dentro de la empresa Mattel (primera instancia) y Monster High, por consiguiente se realizara el análisis de la competencia dentro del entorno digital, con la finalidad de captar nuevos usuarios potenciales para futuras ventas y lealtad hacia la empresa y la marca.

2.1 ANÁLISIS DIGITAL DE LA EMPRESA MATTEL DE MÉXICO, S.A DE C.V. El análisis digital en esta época es muy importante, por consiguiente Mattel determina una compañía de juguetes más grande del mundo, por ello primero se realizó el análisis de la página de Mattel (http://www.mattel.com):

Figura 1. Página de Mattel.

Mostrando la página principal y sus submenús de navegación, determinando los siguientes factores dentro del análisis:

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 2. Análisis de tráfico y ranking.

Demostrando aquí que tiene un tráfico frecuente, además de un ranking global aceptable y el país que lo visita más es Estados Unidos, con un tiempo en el sitio de 3:53 aproximadamente, sin embargo, este estudio está enfocado en México y no se encuentra en el top de visitas, además de que no tiene selección de idioma, reduciendo oportunidades de crecimiento en Latinoamérica.

Figura 3. Análisis demográfico y geográfico.

Los datos demográficos principales que se manifiestan son en género femenino, estudiantes y que entran a la página dentro de la escuela.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 4. Análisis digital.

Donde los principalmente entran por medio de las palabras claves (adwords) de Mattel, Monster High, Barbie, shop, dolls, encontrando como resultado las upstreamsities.

Figura 5. Análisis de subdominios.

Generando como resultado en búsqueda la tienda, servicios, corporativos.

Figura 6. Portada de Facebook (Mattel).

Dentro de las redes sociales se manifiesta con 14 816 me gusta (likes) en Facebook (consultado el día 22 de mayo del 2014) y teniendo presencia en Twitter, Google +, entre otras, además de:

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 7. Análisis móvil.

Con visualización móvil lenta (optimizar para dispositivos móviles).

Figura 8. Análisis de meta.

Dentro de la página se necesita aumentar los adwords, tanto para otros países como para Latinoamérica.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 9. Análisis de coherencia e idioma.

Se determinó en dar coherencia dentro de los elementos visuales correspondientes con los adwords, también se debe de analizar que el contenido de la página solo está en un idioma, por consecuente deben de abrir canales de comunicación para diversos países entre ellos México.

Figura 10. Análisis de dominio.

Al analizar los dominios, se determinó que el dominio caduca en 1 año con 13 días, conllevando también un análisis de dominios similares, además de tener diversos puntos de disponibilidad y dominios similares. Las recomendaciones para esta página son: 

Ampliar el registro de su dominio

Poner un intertitial.

Ampliar la gama de idiomas.

Barra ManyContacts

Eliminar o arreglar los enlaces rotos.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 

Constancia en palabras claves, diversificarlas para captar más gente en Latinoamérica.

Poner nombres a todas las imágenes.

Lenguaje más amigable para dispositivos, además de rapidez.

Pop up dentro de la página para un manejo más accesible para todas las edades.

No exceder las hojas con lenguaje CSS.

Se analizó primero la página oficial de Mattel (http://www.mattel.com) en base a que la marca es perteneciente a Mattel, además que determina un enlace directo a Monster High donde su navegación debe de ser fácil, accesible, innovadora, interactiva, entre otras, demostrando así su posicionamiento, sin embargo, se captó cierto déficit en la página web, conllevando a la finalidad de un posicionamiento en Latinoamérica, con inversiones y ventas en su totalidad de marcas y en específico en la marca Monster High (subir ventas) captando nuevos segmentos y mercados a invertir y crecer.

2.2 ANÁLISIS DIGITAL DE LA MARCA MONSTER HIGH. El análisis digital dentro de la marca de Monster High es muy importante, puesto que la marca ha tenido ventas bajas, convirtiendo una gran oferta y poca demanda en el mercado, manifestando un inicio de declive, por ello se analizó dentro del mercado digital, para captar nuevos clientes y poder reposicionar la marca, conllevando un reajuste para volver a ser una marca redituable, con rentabilidad alta y baja inversión (vaca lechera), por consiguiente se realizó el análisis de la página de Monster High (http://www.monsterhigh.com) determinando los siguientes factores:

Figura 11. Página de Monster High.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Mostrando la página principal

y sus submenús de navegación, determinando los

siguientes factores:

Figura 12. Análisis de tráfico y ranking.

Demostrando aquí que tiene un tráfico frecuente, además de un Ranking global aceptable y el país que lo visita mas es Estados Unidos, con un tiempo en el sitio de 9:46 aproximadamente, mayor que Mattel, además tiene la selección de idiomas, para adaptarlo al segmento meta:

Figura 13. Análisis demográfico y geográfico.

Los datos demográficos principales que se manifiestan son en género femenino, estudiantes y que entran generalmente en la casa, también la audiencia geográfica se encuentra México en el top de países que visitan esta página web.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 14. Análisis de digital y de visitas.

Mostrando un ranking de 38.30% aumentando en el año 2014, con las keywords de Monster High, Monster High games, juegos de Monster High, Monster High dolls, Monster High spiele y los principales sitios por donde entran es google, YouTube y Mattel.

Figura 15. Portada de Facebook (Monster High).

Dentro de las redes sociales se manifiesta con 2 168 731 me gusta (likes) en Facebook (consultado el día 22 de mayo del 2014), teniendo presencia en Twitter, Instagram, entre otras, con ciertos aspectos de identificación en otras redes sociales.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 16. Análisis móvil.

El tiempo de carga es moderado, sin embargo, la optimización móvil contiene cierto déficit, por ello se debe de usar CSS, meta viewport tag, entre otros.

Figura 17. Análisis SEO.

Dentro del análisis SEO se muestra una asertividad, sin embargo, deben de expandir las adwords para Latinoamérica, además de que las imágenes deben tener atributos ALT donde están vacíos o no aparecen, dentro de la descripción se debe de contener entre 70 a 160 caracteres (vista en google).

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 18. Análisis SEO 2.

Dentro de esta tabla se destaca la importancia se utilizar las mismas palabras claves, con la finalidad de mejorar el posicionamiento, por ello debería usar palabras claves donde relacionen coherencia no solo en su contenido sino también en títulos, descripciones, encabezados, además de los textos de enlace internos y back links, además la nube de palabras clave proporciona una idea de las palabras claves más usadas, dando un mayor posicionamiento en los motores de búsqueda.

Figura 19. Análisis SEO 3.

Dentro de este aspecto se determinó, los sitios web relacionados otorgando datos de Monster High, además de páginas indexadas con un numero bajo en relación total de páginas o URL de su web, mostrando una mejora en la arquitectura de los enlaces internos, también debería construir back links hacia las paginas internas de su web para ayudar a los bots de google a rastrar e indexar las páginas.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 20. Análisis de dominio.

El dominio tiene la antigüedad suficiente para estimular a los motores de la búsqueda, dando un mayor posicionamiento, por ellos se debe de tener en cuenta que la caducidad del dominio es dentro de 6 mese 21 días, donde es mejor registrar su dominio por un periodo de hasta 10 años.

Figura 21. Análisis de tecnologías.

El servidor de la página web se encontró en Estados Unidos en Collins, además se muestran tecnologías utilizadas, donde los códigos se pueden ralentizarlo, por ello se tiene que analizar, para darle continuidad a la eficacia de la página. Las recomendaciones para esta página son: 

Ampliar el registro de su dominio

No incluir estilos inline en el sitio web.

Evitar incluir demasiadas hojas de estilo CSS.

Evitar incluir demasiados archivos javascript en su sitio web

Constancia en palabras claves, diversificarlas para captar más gente en Latinoamérica.

Poner nombres a todas las imágenes.

No exceder las hojas con lenguaje CSS.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Se analizó la página de Monster High, con la finalidad de incrementar las ventas, por medio de la captación de nuevos usuarios o clientes potenciales, manifestando dentro de esta

página

fácil

navegación,

accesible,

innovadora,

interactiva,

entre

otras,

demostrando así su posicionamiento, sin embargo, se captó cierto déficit en la página web en lenguajes de programación, conllevando a una mejora de la página (cambios menores) con la finalidad de un posicionamiento en Latinoamérica, con inversiones y ventas

para

mantener

la

marca

en

la

etapa

de

maduración,

renovándose

constantemente.

2.3 ANÁLISIS DE COMPETENCIA. El análisis digital de la competencia es muy importante, ya que representa una parte del mercado y posibles clientes potenciales dirigidos hacia los productos de Mattel y Monster High, por ellos se realizó el siguiente análisis de competencia: 2.3.1 Hasbro Inc. Empresa norteamericana líder mundial en entretenimiento infantil y familiar. Fundada en 1923 por los hermanos Henry y Helal Hassenfeld, lleva más de 80 años diseñando y produciendo juegos y juguetes en todos los segmentos del sector: figuras de acción, juegos de mesa, infantiles, muñecos, alta tecnología, entre otras. Hasbro Inc. es propietaria de marcas y productos mundialmente valorados y reconocidos como Monopoly, Trivial Pursuit, Play-Doh, Playskool, Nerf o Furby. Su misión es el logro de los objetivos principales de forma consecuente con los valores

(Innovación,

diversión,

integridad,

comunidad,

competitividad,

espíritu

emprendedor y diversidad), conllevando a un análisis digital:

Figura 22. Página de Hasbro.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Mostrando la página principal y sus submenús de navegación, determinando los siguientes factores:

Figura 23. Análisis de tráfico y ranking.

Demostrando aquí que tiene un tráfico frecuente, además de un Ranking global aceptable y el país que lo visita mas es Estados Unidos, con un tiempo en el sitio de 4:50 aproximadamente, mayor que Mattel y menor que Monster High, además tiene la selección de idiomas, para adaptarlo al segmento meta:

Figura 24. Análisis geográfico.

Manifestando que México se encuentra entre los países más frecuentes que visita su página web.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 25. Análisis Social.

Dentro del entorno Social Media Marketing se encuentra con 81 888 me gusta (consultado el 23 de mayo de 2014), demostrando aquí que tiene visitas recientes, mayor que Mattel y menor que Monster High, sin embargo, no se localizó un perfil asociado con el mercado Mexicano en especial. 2.3.2 LEGO El nombre LEGO es la abreviatura de dos palabras danesas: “leg godt” (cuyo significado es “jugar bien”), LEGO Group fue fundada en 1932 por Ole Kirk Kristiansen, la compañía pasó de padre a hijo y actualmente su propietario es Kjeld Kirk Kristiansen, nieto del fundador, empresa multinacional que, en la actualidad, ocupa el tercer puesto a nivel mundial entre los fabricantes de juguetes en términos de ventas.

Figura 26. Página de Lego.

Mostrando la página principal y sus submenús de navegación, determinando los siguientes factores:

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 27. Análisis de tráfico y ranking.

Demostrando aquí que tiene un tráfico aceptable, además de un Ranking global aceptable y el país que lo visita más es Estados Unidos, con un tiempo en el sitio de 8:43 aproximadamente, mayor que Mattel - Hasbro y menor que Monster High, además tiene la selección de idiomas, para adaptarlo al segmento meta:

Figura 28. Análisis geográfico.

Manifestando que México se encuentra entre los países más frecuentes que visita su página web (9).

Figura 29. Análisis Social.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Dentro del entorno Social Media se encuentra con escasos me gusta (consultado el 23 de mayo de 2014), menor que Mattel, Hasbro y Monster High, sin embargo, no se localizó un perfil asociado con el mercado Mexicano en especial. 2.3.3 MGA Entertainment El diseñador de juguetes Carter Bryant era el responsable del desarrollo de la línea de juguetes de Bratz, en el año 2000 se reunió con Isaac Larian, Gerente Ejecutivo (CEO) de Micro-Games America Entertainment (MGA Entertainment), Allí, Bryant le presentó sus fotos y a Larian le parecieron horrendas, sin embargo se encontró con que los bocetos cautivaron a su hija, Jasmin, quien estaba visitando la oficina en ese momento. En junio de 2001, fueron lanzadas las muñecas Bratz con cuatro personajes de moda urbana, llamadas Yasmin, Cloe, Sasha y Jade, ganaron gran popularidad, convirtiéndose en número uno en muchos países, mientras MGA Entertainment disfrutaba de un gran éxito con las muñecas Bratz, anunció súbitamente en 2003 que uno de los personajes más queridos en la línea Bratz Pack, Meygan, dejaría de fabricarse, Reintegrándose en la colección Wildlife Safari.

Figura 30. Página de MGA Entertainment.

Mostrando la página principal y sus submenús de navegación, determinando los siguientes factores:

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 31. Análisis de tráfico y ranking.

Demostrando aquí que no tiene tráfico, además de un Ranking solo en Estados Unidos, con un tiempo en el sitio de 5:02 aproximadamente, mayor que Mattel - Hasbro y menor que Monster High y Lego.

Figura 32. Análisis geográfico.

Manifestando que solo se encuentra visitado en Estados Unidos

Figura 33. Análisis Social.

Dentro del entorno social media solo se encontró una página informativa en Ingles con escasos me gusta (consultado el 23 de mayo de 2014), menor que Mattel, Hasbro, Lego y Monster High, sin embargo, no se localizó un perfil asociado con el mercado Mexicano en especial.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 2.4 ANÁLISIS DEL MERCADO DE COMPETENCIA. El análisis digital de las páginas correspondientes a Mattel y Monster High arroja los siguientes resultados a cambiar: Las recomendaciones para esta página de Mattel son:

Ampliar el registro de su dominio

Poner un intertitial.

Ampliar la gama de idiomas.

Barra ManyContacts

Eliminar o arreglar los enlaces rotos.

Constancia en palabras claves, diversificarlas para captar más gente en Latinoamérica.

Poner nombres a todas las imágenes.

Lenguaje más amigable para dispositivos, además de rapidez.

Pop up dentro de la página para un manejo más accesible para todas las edades.

No exceder las hojas con lenguaje CSS.

Las recomendaciones para esta página de Monster High son: 

Ampliar el registro de su dominio

No incluir estilos inline en el sitio web.

Evitar incluir demasiadas hojas de estilo CSS.

Evitar incluir demasiados archivos javascript en su sitio web

Constancia en palabras claves, diversificarlas para captar más gente en Latinoamérica.

Poner nombres a todas las imágenes.

No exceder las hojas con lenguaje CSS.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Los beneficios que se manifiestan son el posicionamiento dentro de la compañía en el mercado y la captación de segmentos mayores o posibles clientes potenciales, puesto que la competencia en México no representa un riesgo latente, sin embargo, es importante observar el desarrollo constante dentro de este ámbito, canalizando los esfuerzos en Mattel por las mejoras ya mencionadas y dentro de Monster High ampliar el segmento meta, además de tener presencia en el mercado rezagado, con constancia de personajes ya posicionados y un manejo de la marca hacia un estilo de vida (ejemplo Barbie), con una publicidad más a la vanguardia, adaptándose a la identidad de cada una de ellas.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO III: HERRAMIENTAS DIGITALES Actualmente es importante la tecnología que se encuentran en la red o descargada en los dispositivos, una de las grandes ventajas es el manejo de estas herramientas, donde puede interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades dando paso a la innovación. Las herramientas digitales tienen como beneficio la comunicación rápida y efectiva, investigación de mercado, resultados en tiempo real, base de datos de cualquier tipo, entre otras, las herramientas digitales tienes diversos usos a nivel empresarial y de competitividad, mejorando las relaciones, intereses y hábitos del cliente meta con el objetivo de inversión eficaz, por ello se determinó el marco de evaluación dentro de la empresa Mattel (primera instancia) y Monster High, por consiguiente se realizara el análisis dentro del entorno Tecnológico, para un crecimiento y ampliación de segmento.

3.1 ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS DIGITALES (MATTEL DE MÉXICO, S.A DE C.V.) Actualmente, en una sociedad del conocimiento en la que se precisa un aprendizaje permanente para sobresalir en un ambiente global, se requiere el desarrollo de ciertas competencias generando un impacto potencial, al aportar un entorno más colaborativo, abriendo una amplia gama de alternativas contemporáneas que favorecen la investigación de mercados frente a la competencia:

Figura 34. Análisis Adwords.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Una de las herramientas a utilizar dentro del análisis son las metas o adwords (etiquetas), donde se puede localizar las principales palabras claves de búsqueda, sin embargo, podemos observar que contiene escasas palabras, frases completas y todas en inglés, por ello se debe de abrir al mercado Latinoamericano y expandir las adwords para poder captar a un sector rezagado y poder subir las ventas, además de tener una apertura mayor en México, por ello determino un mayor número de palabras claves para introducción dentro del mercado Latinoamericano, las cuales son: Juguetes Cerca de 43 400 000 resultados en Google (0.32 segundos)

Figura 35. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave –juguetes- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Mattel.

Figura 36. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Juegos Cerca de 175 000 000 resultados en Google (0.28 segundos)

Figura 37. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -juegos- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Mattel.

Figura 38. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Niños Cerca de 119 000 000 resultados en Google (0.32 segundos)

Figura 39. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -niños- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Mattel.

Figura 40. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Niñas Cerca de 29 200 000 resultados en Google (0.23 segundos)

Figura 41. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -niñas- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Mattel.

Figura 42. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor principalmente en Estados Unidos.

Hasbro Cerca de 15 600 000 resultados en Google (0.34 segundos)

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 43. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -Hasbro- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Mattel, sin embargo, se escogió esta palabra para competencia directa, el cual puede captar clientes de Hasbro.

Figura 44. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor principalmente en Estados Unidos, haciendo presencia en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Lego Cerca de 93 600 000 resultados en Google (0.47 segundos)

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 45. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -Lego- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Mattel, sin embargo, se escogió esta palabra para competencia directa, el cual puede captar clientes de Lego.

Figura 46. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor principalmente en Estados Unidos, haciendo presencia en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

3.2 ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS DIGITALES (MONSTER HIGH). Las herramientas digitales constan de una plataforma central de bienvenida que sirve como guía a las diferentes secciones de herramientas, las cuales incluyen: recopilación y organización, participación, visualización, publicación, desarrollo y otros recursos, la sección sobre recopilación y organización de información instruye sobre cómo

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. llevar a cabo búsquedas más eficaces con herramientas abriendo una amplia gama de alternativas que favorecen la investigación de mercados frente a la competencia:

Figura 47. Análisis Adwords.

Una de las herramientas a utilizar dentro del análisis son las metas o adwords (etiquetas), donde se puede localizar las principales palabras claves de búsqueda, sin embargo, podemos observar que contiene escasas palabras, por ello se debe de expandir las adwords para poder captar a un sector rezagado y poder subir las ventas, además de incrementar la presencia cliente - mercado en México, por ello determino un mayor número de palabras claves, para el mercado Latinoamericano: Juguetes Cerca de 43 400 000 resultados en Google (0.32 segundos)

Figura 48. Posicionamiento.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -juguetes- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High.

Figura 49. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Escuela Cerca de 87 900 000 resultados en Google (0.35 segundos)

Figura 50. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -escuela- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 51. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor y más en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Monstruos Cerca de 5 360 000 resultados en Google (0.25 segundos)

Figura 52. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -monstruos- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 53. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Diversión Cerca de 11 800 000 resultados en Google (0.31 segundos)

Figura 54. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -diversión- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 55. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Diferente Cerca de 65 100 000 resultados en Google (0.31 segundos)

Figura 56. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -diferente- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 57. Trafico.

El tráfico que se argumenta es mayor principalmente en Estados Unidos.

Estilo Cerca de 153 000 000 resultados en Google (0.39 segundos)

Figura 58. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -estilo- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High.

Figura 59. Trafico.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Hasbro Cerca de 15 600 000 resultados en Google (0.34 segundos)

Figura 60. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -Hasbro- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High, sin embargo, se escogió esta palabra para competencia directa, el cual puede captar clientes de Hasbro.

Figura 61. Trafico.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. El tráfico que se argumenta es mayor principalmente en Estados Unidos, haciendo presencia en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Lego Cerca de 93 600 000 resultados en Google (0.47 segundos)

Figura 62. Posicionamiento.

Se muestra el posicionamiento de la palabra clave -Lego- por consiguiente se determina que en la primero página de búsqueda no se encuentra Monster High, sin embargo, se escogió esta palabra para competencia directa, el cual puede captar clientes de Lego.

Figura 63. Trafico.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. El tráfico que se argumenta es mayor principalmente en Estados Unidos, haciendo presencia en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado. Por consiguiente se puede determinar que las páginas de Mattel y Monster High deben de expandir sus palabras claves para captar mayor mercado, además de tener mayor presencia en Latinoamérica y principalmente en México, dando así un margen de posibles inversiones y aperturas a nuevos mercados, además de posicionarla como un estilo de vida (Monster High), conllevándola a un margen de rentabilidad y utilidades más estable, ampliando el segmento meta y captando nuevos clientes potenciales.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO IV: PROPUESTA DE CONTENIDO Las principales funciones digitales dentro de la web están basadas en las tres funciones que son Comercio, Contenido y Comunidad, conocidas también como las tres Cs, dentro del social media Marketing, donde requieren un desarrollo y plan de actuación, determinando como propuesta de contenido los siguiente dentro de Mattel: Contenido: Es esencial la estrategia dentro del Social Media Marketing, por ello, se determinó tener datos de contenido y tráfico, de las principales paginas sociales como son Facebook, YouTube, Linkedln, Twitter e Instagram

Figura 64. Portada de Facebook (Mattel).

Dentro de las redes sociales se manifiesta con 14 816 me gusta (likes) en Facebook (consultado el día 22 de mayo del 2014)

Figura 65. Portada de Twitter (Mattel).

Dentro del Twitter se manifestó con una frecuencia de seguidores, sin embargo el contenido solo se limita en un Idioma.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 66. Portada de Instagram (Mattel).

Dentro de Instagram se encontró un perfil de Mattel, sin embargo, no registra actividad alguna o identificación, este puede absorber segmentos de un target mayor, para posicionamiento dentro de la era digital, además de atracción de ventas e inversiones. Dentro del contenido se determinaron puntos estratégicos: 

Utilización del contenido para ventas.

Especialización de páginas sociales para Latinoamérica.

Utilización de Promociones.

Manejo de status para captar nuevos clientes.

Manejo y redirección en estilo de vida

En YouTube un Retail.

En Linkedln para un estudio de mercado y captación de nuevos talentos.

Comunidad: Nace dentro del Social Media Marketing, donde los canales se agrupan en torno a interés y aficiones, manifestando atención directa al cliente: Dentro de la red social de Facebook no existe una comunidad, sería interesante crear una comunidad Latinoamericana para observar a los clientes potenciales.

Figura 67. Canal Mattel.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. En YouTube podemos encontrar que existe un canal que es propiedad de Mattel, por consiguiente está dirigido a una target de 6 a 15 años, donde puede captar a clientes potenciales. Dentro de la comunidad se determinaron puntos estratégicos: 

Crear una comunidad dentro de Facebook

Crear una comunidad dentro de Linkedln

Manejar contenidos para posicionamiento y ventas.

Comercio: Dentro de este aspecto se debe de determinar al segmento que se quiere llegar, por medio de promoción, comunicación, interacción, interés, personalización, entre otras. Dentro del comercio se determinaron puntos estratégicos: 

Utilización de promoción dentro de las páginas sociales.

Concursos para mantener interés.

Juegos y fotos interactivas (posicionamiento).

Personalización al cliente.

Patrocinio a asociaciones.

Social Media Marketing requieren un desarrollo y plan de actuación, determinando como propuesta el contenido dentro de Monster High: Contenido: Es esencial la estrategia dentro del Social Media Marketing, por ello, se determinó tener datos de contenido y tráfico, de las principales paginas sociales como son Facebook, YouTube, Linkedln, Twitter e Instagram.

Figura 68. Portada de Facebook (Monster High).

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Dentro de las redes sociales se manifiesta con 2 168 731 me gusta (likes) en Facebook (consultado el día 22 de mayo del 2014).

Figura 69. Portada de Twitter (Monster High).

Dentro del Twitter se manifestó con una frecuencia de seguidores, sin embargo el contenido solo se limita en un Idioma.

Figura 70. Portada de Instagram (Monster High).

Dentro de Instagram se encontró el perfil de Monster High, manifestando bastantes seguidores y fotos. Dentro del contenido se determinaron puntos estratégicos: 

Utilización del contenido para ventas.

Especialización de páginas sociales para Latinoamérica.

Utilización de Promociones.

Manejo de status para captar nuevos clientes.

Manejo y redirección en estilo de vida

En YouTube un Retail.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 

En Linkedln para un estudio de mercado y captación de nuevos talentos.

Comunidad: Nace dentro del Social Media Marketing, donde los canales se agrupan en torno a interés y aficiones, manifestando atención directa al cliente: Dentro de la red social de Facebook no existe una comunidad, sería interesante crear una comunidad Latinoamericana para observar a los clientes potenciales.

Figura 71. Canal Monster High.

En YouTube podemos encontrar que existe un canal que es propiedad de Mattel y Monster High, por consiguiente está dirigido a una target de 6 a 15 años, donde puede captar a clientes potenciales. Dentro de la comunidad se determinaron puntos estratégicos: 

Crear una comunidad dentro de Facebook

Crear una comunidad dentro de Linkedln

Manejar contenidos para posicionamiento y ventas.

Comercio: Dentro de este aspecto se debe de determinar al segmento que se quiere llegar, por medio de promoción, comunicación, interacción, interés, personalización, entre otras. Dentro del comercio se determinaron puntos estratégicos: 

Utilización de promoción dentro de las páginas sociales.

Concursos para mantener interés.

Juegos y fotos interactivas (posicionamiento).

Personalización al cliente.

Patrocinio a asociaciones.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO V: PROMOCIÓN DE LA PROPUESTA Al analizar las propuestas se elaboró la promoción de propuesta, conllevando al Social Media Marketing, por ello, se determinó en primera instancia la identificación de los medios (Facebook, YouTube, Linkedln, Twitter e Instagram) más relevantes dentro del enfoque digital manifestando el ROI de las redes sociales: 

Posibles clientes de venta

Posicionamiento (mercado - buscador)

Reducción de costos

Promociones para interacción, constancia y presencia en el cliente y mercado

Influencia en estilos de vida

Incremento de trafico

Consecuentemente se diseñó la estrategia dentro de Mattel: 

Promoción en Diversas Paginas sociales y otras páginas.

Contacto directo con el cliente meta

Manejar en Instagram estilos de vida y de moda

Idiomas especializados (personalizar) para cada país, con mayor presencia en Latinoamérica, especialmente México, con la micro localización en la zona Metropolitana de la Cuidad de México.

Ampliar canales dentro de las redes sociales, para identificación del usuario (sentido de pertenencia).

Eventos especiales (acercamiento)

Juegos

Interacción con el segmento meta

Presencia mayor en el mercado Latinoamericano dentro del bienestar social (sentido filantrópico)

Consecuentemente se diseñó la estrategia dentro de Monster High: 

Promoción en Diversas Paginas sociales y otras páginas.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 

Contacto directo con el cliente meta

Eventos especiales (acercamiento) interacción con el segmento meta

Presencia mayor en el mercado especialmente con eventos en Noviembre, Diciembre para captación de clientes.

Ventas especiales

Presencia iconográfica representativa

Manejar en Instagram estilos de vida y de moda, creando una lealtad.

Ampliar canales dentro de las redes sociales, para identificación del usuario (sentido de pertenencia) dentro de Latinoamérica, especialmente en México.

Rediseño con un concepto de estilo de vida.

Ampliar el segmento

De igual manera se manejaría dentro de los siguientes aspectos (Mattel y Monster High): Comercio Electrónico (compra, venta, marketing = redes de comunicación): el cual se determinó B2C (business to consumer),

B2B (Business to Business), C2B (Costimer to

Business). 

Venta de productos finales al consumidor.

Comercio entre empresas o proveedores (personalizado o especializado).

Consumidores haciendo pedidos grandes.

Por consiguiente se manifiesta: 

Portal Genérico (Publicidad)

Portal temático

Mercado vertical

Vendedor Online

Venta Directa

Modelo de negocios por publicidad

E mail Marketing

Análisis de gestión on line

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Además de tener en cuenta dentro del mercado a considerar los precios, la oferta y la demanda, por ello se puede establecer una manera de gestionar o vender: 

B2B ( empresa a empresa)

B2C ( empresa a consumidor final)

C2B ( opiniones de consumidores a empresas)

La promoción de propuesta determina algunos puntos de enfoque, para su venta y su publicidad, además de generar más tráfico, empatía, lealtad, presencia, entre otras, dentro de la red, con la finalidad de un éxito más renombrado, llevando a una elevación de rentabilidad e inversión.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO VI: PUBLICIDAD Y REDES SOCIALES En México, más del 61% de los usuarios de internet utilizan redes sociales; las redes sociales son factores clave en los planes de publ icidad de las empresas, teniendo como ventaja llegar al mercado meta con más rapidez y efectividad, además de contacto personal y objetivos medibl es, a través del contenido (Social Media Marketing), por ello se establece la form a y l os form atos de publ icidad a ocupar, con la finalidad de hacer un sitio más rentabl e, con l a publ icidad de Display, Seach y Clasificado. Manifestando páginas que contienen mayor tráfico para prom ocionar el producto (Mattel y Monster High): Liverpool con un Banner en rascacielos, l ayer o pop up, donde se maneja un costo por mil im presiones con un costo aproxim ado de 30 000.00 MNX

Figura 72. Liverpool.

Página determinada por el manejo de elementos de calidad y diseño y su posicionamiento en el mercado con un tráfico de:

Figura 73. Trafico de Liverpool.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado. Sears con un Banner en rascacielos , l ayer o pop up, donde se maneja un costo por m il impresiones con un costo aproxim ado de 28 000.00 MNX

Figura 74. Sears.

Página determinada por el manejo de elementos de calidad y diseño y su posicionamiento en el mercado con un tráfico de:

Figura 75. Trafico de Sears.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado.

Wal-Mart con un Banner en rascacielos , l ayer o pop up, donde se m aneja un costo por mil im presiones con un costo aproxim ado de 20 000.00 MNX

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V.

Figura 76. Wal-Mart

Página determinada por el manejo de elementos de juguetes - moda y su posicionamiento en el mercado con un tráfico de:

Figura 77. Trafico de Wal-Mart.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado. Soriana con un Banner en rascacielos , layer o pop up, donde se maneja un costo por m il impresiones con un costo aproxim ado de 12 200.00 MNX

Figura 78. Soriana.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Página determinada por el manejo de elementos de juguetes y su posicionamiento en el mercado con un tráfico de:

Figura 79. Trafico Soriana.

El tráfico que se argumenta es mayor en Latinoamérica principalmente en México, conllevando a una apertura de venta y captación de mercado rezagado. YouTube con un Intertitial o rich media app, donde se m aneja un costo por click o costo por mil impresiones con un costo aproxim ado de 10 000.00 MNX

Figura 80. YouTube (MH).

Con un canal propiedad del canal de Mattel, con bastantes visualizaciones, por ende captaría más mercado.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO VII: ESTRATEGIAS DE MEDICIÓN DE RESPUESTA Los objetivos estratégicos son muy importantes por los objetivos y plazos a cumplir, pero por si solos son insuficientes, se necesita medir los resultados, donde el objetivo principal es Incrementar las ventas de la empresa o marc,a los objetivos específicos serían: 

Llevar más tráfico a la web

Incrementar las conversiones

Mejorar la usabilidad de la web El seguimiento de las visitas es importante para conocer los puntos fuertes y los

débiles de la estrategia de marketing digital, saber si las técnicas de optimización del sitio funcionan (SEO - Search Engine Optimizer), cuantos visitantes provienen de campañas de email marketing, de enlaces patrocinados, de links recíprocos y buscadores indexados correctamente, esto permitirá generar cambios y adaptaciones en corto plazo para adaptarse al cliente, los principales datos que proveen los sistemas de estadísticas son la cantidad de visitantes; este datos muestra la cantidad de nuevos visitantes que la página está recibiendo, donde a su vez, se puede obtener la cantidad de visitantes que ya han estado, al menos una vez, lo que puede dar una idea de lo interesante de la página a sus visitantes, con un sistema de estadísticas, podemos saber de dónde vino el visitante cuando lo visito: buscadores, directorios u otras Web, y así evaluar la efectividad y el retorno a la inversión de cada una de las acciones, también se pueden medir por medio de los KPIs

que son métricas, que permiten saber si estas consiguiendo tu objetivos

específicos y objetivos estratégicos, los KPI indican el rendimiento clave, por consiguiente se maneja métricas en el social media de la siguiente forma: Visibilidad y Exposición: Percepción de marca dentro del Social Media Marketing, por medio de la tendencia: 

Medición de Cantidad de trafico ya implementadas las propuestas, como una medición visual cada semana,

Medición de visitas en redes sociales y páginas cada semana.

Cantidad de páginas vistas dentro de la navegación de la página principal (home).

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. 

Número de followers (medición cada semana)

Número de suscriptores

Sentimiento y notoriedad: La notoriedad dentro de las conversaciones sobre la marca dentro del mercado: 

Número de conversaciones o hashtag, medición por semana a 1 mes.

Influencia: Inspiración para los seguidores, mediante la comunicación, vinculación emocional: 

Número de likes por medio de un mensaje, medición instantánea.

Número y la calidad de los links – contenido, medición instantánea.

Links de Twitter - RT o que se comentan, medición instantánea.

Contenido compartido y recomendado, medición instantánea.

Engagement o vinculación emocional: Interacción con el contenido, métrica que puede atar Social Media con la acción de tu audiencia, demostrando su valor real. 

Interacción con tu contenido, medición instantánea.

“me gusta”, medición instantánea.

Número de veces que se ha compartido, medición instantánea.

Menciones (positivas, negativas, neutrales), medición instantánea.

Comentarios en el blog, medición instantánea.

Valoraciones, medición instantánea.

Visitas de imágenes/vídeo, medición instantánea.

Popularidad: La popularidad online es básicamente el número de gente que se suscribe a tu contenido: 

Número de RSS/suscriptores al Email, medición instantánea.

Número de followers en Twitter, medición instantánea.

Número de miembros en tu grupo de LinkedIn, medición instantánea.

Número de personas a las que “me gusta” tu página de Facebook, medición instantánea.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. Medir el Social Media puede ser un reto, ya que el medio es altamente conversacional en su naturaleza, por ello identificar las métricas e intégralas en los procesos analíticos es muy importante, además de ser en forma constante, una herramienta que te ayude a medir todo esto puede ser una herramienta de Lithium, Radian 6 y Trackur, Socialmention, Google Analytics para identificar desde donde vienen los visitantes.

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CAPÍTULO VIII: PUESTA EN LINEA La puesta en línea es relevante, puesto que desarrolla las aplicaciones de comercio electrónico y los modelos de seguridad necesarios, la realización del contenido del sitio web, la gestión de los procesos y la inclusión de la información, conllevando a establecer y tomar en cuenta durante la investigación: 

Registro de dominio y configuración de cuentas de correo.

Diseño innovador y personalizado.

Contenido

Almacenamiento

Adwords

Seguridad

Múltiples idiomas

Navegación fácil

La Propuesta Única de valor, determina los siguientes pasos para poder implementar en base al funcionamiento: 

Evaluación Interna

Evaluación externa

Analizar el beneficio directo

Evaluación de mercados

Evaluación digital

Análisis de Medios Sociales

Botón de Acción (CTA)

Seguimiento ocular

Pruebas A/B

Estadísticas

Resultados tangibles (ventas)

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. CONCLUSION Actualmente, Mattel determina una compañía de juguetes más grande del mundo, con una fuerte cartera de marcas y juguetes, evolucionando, innovando y creando lazos, demostrando un crecimiento social y un valor financiero a largo plazo, permitiendo un crecimiento socioeconómico dentro del entorno donde se desarrolla, teniendo así soluciones integrales de gran valor, a través de un desarrollo de capital humano, con valores que sustentan los principios empresariales y su desenvolviendo con el cliente, la calidad y la vanguardia de la tecnología sobre el dinamismo, a la volatilidad de los precios, entre otras. Mattel es líder de la industria del juguete, con un 5% de crecimiento anual, llevando a la industria del juguete con US $7,1 mil millones en ventas brutas, incluyendo en inversiones en infraestructura de los mercados emergentes, así como de nuevas marcas y sistemas Tecnológicos de Innovación (TI) estratégicos, impulsando grandes productos y estrategias efectivas marketing y ventas. La principal razón de este estudio es el desarrollo de un plan de marketing, donde se genera apoyo dentro de la marca “Monster High” puesto que la marca está generando baja participación y pocos fondos, por ello se necesita una estrategia la cual conlleve a un incremento en base a un análisis y proposición de estrategias de Social Media Marketing para el área de Monster High, el plan de marketing dentro de esta área se realizó en primera instancia en la investigación de mercado (market e-reasearch), por consiguiente se determinó la marca (e-branding) que es Monster High, después producto (product e marketing), precio (e-precing), comunicación (e-communications) y la publicidad (e-advertising), manifestando así una investigación y competencia dentro del mercado digital. El análisis digital y las estrategias de Marketing se presentaron a pesar de ser una empresa líder, por ello se implementó una estrategia la cual conlleva un enfoque hacia la empresa con las necesidades del cliente, con un perfil corporativo el cual parte de un análisis de negocio de valor donde se ubican diversos beneficios dependiendo del usuario o target, basándose bajo el esquema de las necesidades tanto del usuario como del avance de la tecnología, generando la estrategia de contenido, comercio y comunidad,

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MATTEL DE MEXICO, S.A. DE C.V. conocidas también como las tres Cs, dentro del social media Marketing, donde requieren un desarrollo y plan de actuación, por ello se generaron objetivos, misiones, visiones, mediciones y auditorías externas e internas para poder dar una implementación y medición sobre la estrategia, teniendo como finalidad un mantenimiento más constante para prever las fallas de comunicación, además al tener una mayor y mejor manejo digital y web, donde se puede determinar un incremento en las ventas dentro del sector de tecnologías, manteniendo el liderazgo, así como la apertura a nuevos mercados más competitivos, sobre las innovaciones, dando como enfoque el bienestar social e incremento educativo y de comunicación, con el desempeño de calidad y efectividad, logrando un éxito en la implementación de esta, con la finalidad de una mejora continua, dando espacio para un mayor crecimiento y una apertura para nuevos sectores industriales, conllevadas con alianzas de suma importancia. Dentro del marco de investigación y medición se determinó una integración directa, con una Gestión Ofensiva en ciertos sectores con un enfoque competitivo en aspectos tecnológicos, novedosos desarrollo productos e diversificando las capacidades de la empresa. Dentro de mi perspectiva la tecnología, el análisis y estrategias de la información son un factor determinante en el crecimiento de la industria, conllevando procesos agiles actuales, además de una aportación del conocimiento, experiencia y creando un verdadero valor, por medio de procesos hacia la viabilidad, rentabilidad, investigación e implementación de modelos revolucionarios, conllevando a un mercado de liderazgo y competencia, enfocada a un crecimiento.

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