5 minute read
TEXTURES
by adltb
- TEXTURA -
57
Advertisement
Pel que fa al model de l’Ulrich, com inicialment no sabíem si texturitzaríem al protagonista amb textures procedurals (Houdini) o amb Substance, es van modelar tots els detalls de la roba i la cara. Finalment, es va decidir texturitzar-lo amb Substance per complet, seguint de manera bastant precisa el concept art previ. Posteriorment es van connectar les textures a l’animació un cop es va importar aquesta a Houdini.
ARIADNA GÓMEZ
A part de les textures base, van crear-se les diferents expressions del protagonista i d’altres textures per a algunes de les accions que passen a cada escena. Per exemple, es va incorporar una textura amb la mà cremada i una altra amb la mà embenada, per representar la reacció al tocar el portal per primer cop, i donar-li d’aquesta forma més verosimilitut al curt.
Aquests canvis es van realitzar a través de l’animació del node “switch” de Houdini.
- TEXTURA -
61
Per als primers lookdevs es va importar l’escenari en OBJ a Houdini, es van connectar totes les textures de Substance i es van crear els renders amb Redshift.
Gràcies a aquest primer contacte amb el programa, i després d’una profunda recerca, vam entendre millor com funcionava, així com els possibles problemes que podíem tenir. D’altra banda, vam poder testejar les il·luminacions i els seus efectes sobre els materials dels objectes.
Finalment, vam arribar a la conclusió que el temps de render era massa alt, que havíem de fer els materials més realistes (no tan reflectius) i que havíem de crear emissives perquè l’escenari i la il·luminació funcionessin.
Vam trobar vàries solucions per reduir el temps de render, el nostre major repte. Una d’elles era reduir el nombre de textures creades amb Substance al mínim; vam deixar només les necessàries i vam crear materials procedurals de Houdini per a tota la resta.
També vam decidir eliminar tots els canals innecessaris d’aquestes i vam reduir l’especularitat dels materials per evitar un excés de reflexos. A més, es va reduir la mida de l’escenari, que era excessiu, així com el de les llums.
Per no tenir problemes en aquest aspecte, es va donar molta importància a l’organització dins de l’arxiu de treball, de manera que es van dividir els diferents materials. tant mitjançant nomenclatura com per colors per facilitar la identificació visualment.
- TEXTURA -
67
El rigging és imprescindible per animar i tan complexe de fer que els problemes tècnics van ser innevitables, però per molts d’ells hi vam trobar solució.
El rig del personatge es va fer des de Maya, sent aquesta la primera vegada que ens haviem d’afrontar a una tasca d’aquesta envergadura, i tot i que va ser un procés de prova i error, també ho va ser d’aprenentatge.
Van sorgir diversos inconvenients, com l’aparició dels genolls d’Ulrich invertits o la incapacitat de modificar les tangents del Graph Editor per treballar el timing .
Fent ús de fòrums d’internet vam obtenir ajuda externa i finalment vam aconseguir solucionar-ho.
ARIADNA GÓMEZ
ARIADNA GÓMEZ Així i tot, el rig ha influit en la fluidesa a l’hora d’animar els moviments del personatge, però partint de les característiques limitants d’un LEGO no s’ha vist gaire compromesa la animació final.
La principal dificultat d’aquest procés va residir en el fet que l’Ulrich havia d’interactuar amb molts objectes de l’escenari (peces de LEGO, provetes, cables, llapis, papers...) i això suposava haver de parentar amb locators per animar, no només el personatge, sinó també el seu entorn.
L’animació dels cables també ens va suposar un repte pel que fa a la seva deformació al ser moguts per l’Ulrich.
Van sorgir posteriorment noves dificultats relacionades amb l’animació i el rig del personatge, a l’hora d’importar-los a l’escena de Houdini per poder muntar les escenes.
Les animacions fetes a Maya es van importar posteriorment a Houdini en un arxiu d’Alembic, separat de l’escenari (que era el mateix arxiu a tots els documents de treball).
L’animació va ser tot un procés de molt treball i cura. Primer, es va treballar en un blocking avançat, seguint el guió tècnic i l’animàtica.
Un cop rebut el feedback per part del professorat, es va fer el polish .
En general es van organitzar les animacions per escenes, tot i que en alguns casos es van animar vàries escenes en un mateix document.
També es van animar les càmeres, però finalment, es va decidir no importar-les i recrear els moviments de càmera a Houdini.
Abans de començar a animar vam decidir que a partir d’aquell moment el protagonista ja no el nombrariem com a Lego o com a personatge, sinó que utilitzariem el seu nom, ens haviem d’acostumar a dir-li Ulrich. A partir d’aquell moment tenia una personalitat i segons les escenes una emoció deterninada. L’animació suposava donar-li vida al protagonista i es per això que la vam agafar amb tant paciencia i amb tant perfeccionisme.