Glitcha 01

Page 1

# GGLLITCCHHAA

ISSUE01WINTER20132014


2|GLITCHA


http://evapapamargariti.tumblr.com

GLITCHA|3


GLITCHA Τεύχος #1, Χειμώνας 2014 Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα αρχιτεκτόνων μηχανικών συντακτικη ΟΜΑΔΑ Μαρακάκης μανοσ_J manos1818@gmail.com Παπαβασιλείου Αγγελική_ap angela_papavasilliou@yahoo.gr Σαρρής Αντώνhσ_captain captain_anton@hotmail.com Σκουνάκη Μαιρη_8 mary.skounaki@hotmail.com Σωτηρίου Ιωάννα_zan joannasotiriou@gmail.com contributors Tom Harper Catilin Perry Εκτύπωση ‘printview’ EDITORIAL OFFICE ΑΘΑΝΑΣΑΚΗ 4 Τ.Κ. 55236 ΑΝΑΥΡΟΣ, ΒΟΛΟΣ ΕΛΛΑΔΑ


INCLUDED

EVA PAPAMARGARITI evapapamargariti.tumblr.com ROSA MENKMAN rosa-menkman.blogspot.gr ΑΝΔΡΕΑΣ ΑΓΓΕΛΙΔΑΚΗΣ www.angelidakis.com DAVID O’REILLY www.davidoreilly.com TOM HARPER/CAITLIN PERRY Landscape Architecture School of Architecture and Design RMIT University YOSHIHIDE SODEOKA www.sodeoka.com SABRINA RATTé www.sabrinaratte.com JJ STRATFORD www.jjstratford.com IAN CHENG www.iancheng.com OLIVIER RATSI www.ratsi.com MICHAEL WOLF www.photomichaelwolf.com ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΖΒΕΣ blackhillside.tumblr.com JONATHAN ZAWADA www.zawada.com.au


|20

|10

/40

|50

|92

6|GLITCHA


EDITORIAL|9

THE WRONG|10 NEW DIGITAL ART BIENNALE_ZAN

ROSA MENKMAN INTERVIEW_ZAN|16

GLITCH LABORATORY|20 Δημιουργία παραγωγικών τοπίων μέσα από την έννοια του σφάλματος. Caitlin perry and tom harper

ΤΕΛΕΙΕΣ ΑΤΕΛΕΙΕΣ_8|26 VLACK KILL ZEIT|40

IAN CHENG INTERVIEW_AP|32 η πόλη και η αρχιτεκτονική της πυκνότητας_captain|48 DAVID O’REILLY INTERVIEW_ZAN|56 ΤΟ ΛΑΘΟΣ ΣΤΗΝ ΤΕΛΕΙΟΤΗΤΑ_AP|60 EVA PAPAMARGARITI INTERVIEW_J|33

ANARCHITECTURE|50 BY OLIVIER RATSI_J

Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΘΟΡΥΒΟΥ_ZAN|72

YOSHIHIDE SODEOKA INTERVIEW_AP|79 JENIFFER JUNIPER STRATFORD INTERVIEW_AP|84 SABRINA RATTé inteview_ap|92 ΑΝΔΡΕΑΣ ΑΓΓΕΛΙΔΑΚΗΣ INTERVIEW_CAPTAIN|100 JONATHAN ZAWADA|104

GLITCHA|7


4|GLITCHA

8|GLITCHA


EDITORIAL

Εγώ ; ΄Περί| glitch, κα ι αρχιτεκτονικής σκέφτομαι ό,τι δεν έχει νόημα, ο θόρυβος circuit bending τελειότητα ήταν ένα λάθος, τρύ πα: δεν ξ έρω α!πό που !ξεκινάω. Απρ οσδόκητο διαδικασία και αποτέλεσμα. ¨΄Στον πύργο της Βαβέλ νομίζω ότι ούτε αυτό είναι σωστό. Αιρετική κατασκε υ ή σ ε ένα κλειστό κύκλ ωμαπαρεμβαίνω και διατ αράσσω την κοι νωνική δομή αχ περίμενε. Αναγ νωρί+ζω το ατ>ελές και συμπληρώνω\ το τέλε ο. Υ πάρχε τέλειο;οισωλήνες τα σόκορα. Να περάσειησειρά μουη δομή παρουσιάζει την αποδόμηση’¨ Γρ αμμι κότητα και η διάσ πασή της πυκνότητα και θόρυβος τον θόρυ βο τον ξ ανα είπαμε. Υπερχείληση. πληροφορ ίας από τα εργαλεία της }σύγχρονης< εποχή ς κόλλησα. Οι τυφλές όψεις δε ν μ ας έ φτα ναν της {{σύγ χρονη ς θέλουμε και της παλαιότερη ς. Κανείς δεν κ ατάλαβε τι είπες#μιλούσα για ?/τη σύγχρονη εγώ κατάλα βα. ΚΟΜΠΙΟΥΤΕΡΖΑΥΤΟ ΟΙΣΑΤΑΝΑΔΕΣ. GLITCHA|9


NEW DIGITAL ART BIENNALE

_ΖΑΝ

10|GLITCHA


Στην εποχή όπου σχεδόν οποιοδήποτε στοιχείο διαμορφώνει την καθημερινή ζωή μας στον πραγματικό κόσμο, καταγράφεται, ελέγχεται και αποθηκεύεται σε ταχύτατους servers σε όλο τον κόσμο, έχει φτάσει το σημείο όπου ο ρόλος της τέχνης στην πραγματικότητα του κυβερνοχώρου του 21ου αιώνα αμφισβητείται. Λειτουργούμε σε συνδέσεις Wi-Fi, οι ζωές μας καταγράφονται ως ένα μεγάλο πλήθος πληροφοριακών δεδομένων. Η τέχνη δεν θα μπορούσε να μείνει έξω από αυτό, δεδομένου ότι πράγματι αποτελεί μεγάλο κεφάλαιο του τι συμβαίνει σε παγκόσμιο επίπεδο. Η ψηφιοποίηση της τέχνης θα συνέβαινε με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο, από τη συνήθη πια online έκθεση διάσημων πινάκων (googlαρετε ‘Μόνα Λίζα’ και θα καταλάβετε), μέχρι την εμφάνιση μιας κοινότητας καλλιτεχνών, οι οποίοι μεταχειρίζονταν την τεχνολογία ως μέσο, δημιουργώντας αριστουργήματα με τη χρήση software και hardware. Έτσι γίναμε θεατές μιας ραγδαία αναπτυσσόμενης online κοινότητας στην οποία οι καλλιτέχνες άρχισαν να επωφελούνται από τα πολυτιμότερα στοιχεία αυτού που σήμερα αποκαλούμε ’​​internet’: την ελευθερία του λόγου και της έκφρασης. Ωστόσο, ακόμη και αν googlάρετε ‘Μόνα Λίζα’, αυτό που πάντα θα βλέπετε θα είναι η μίμηση της, ένα μάτσο pixels που προβάλουν μια εικόνα η οποία γνωρίζετε ότι δεν είναι το πρωτότυπο, υποβαθμίζοντας έτσι τον όρο ‘online τέχνη’. Απαντώντας σε αυτό το πρόβλημα, άλλη μια κοινότητα σχηματίστηκε, καλλιτέχνες που δημιουργούσαν αποκλειστικά σε μια βάση δεδομένων, για τη βάση δεδομένων. Με άλλα λόγια, οι καλλιτέχνες δημιουργούσαν εικόνες και τις εξέθεταν σε μια ιστοσελίδα και αυτό είναι όλο. Ή μήπως όχι; Αυτό ήταν το σημείο που δημιουργήθηκαν οι online εκθέσεις, ιστοσελίδες που παρουσίαζαν την τέχνη στο διαδίκτυο για το διαδίκτυο. Και εδώ είναι που εμφανίζεται η ROJO. Η ROJO είναι ένας ανεξάρτητος οργανισμός, που ιδρύθηκε από τον David Quiles Guillo στη Βαρκελώνη στις 21 Μαρτίου του 2001. Ο David είχε μια απλή ιδέα: ο κόσμος να έχει πρόσβαση σε online ανεξάρτητες εκθέσεις. Τι θα συνέβαινε αν πήγαμε λίγο πιο πέρα ​​και δημιουργούσαμε μια online Μπιενάλε; H The Wrong είναι ακριβώς αυτό: μια online Μπιενάλε που αγκαλιάζει το σκηνικό της ψηφιακής τέχνης. Αφιερωμένη στον αρχικό της σκοπό, η The Wrong δημιουργεί ψηφιακούς χώρους στο internet, στους οποίους περισσότεροι από 300 καλλιτέχνες θα παρουσιάζουν ψηφιακή τέχνη τους. Όμως υπάρχει και κάτι περισσότερο: αναγνωρίζοντας το γεγονός ότι το internet δεν είναι τα πάντα και τα πάντα δεν είναι στο internet, η ROJO μας εισάγει στους ‘AFK’ χώρους (Away From Keyboard), επιλέγοντας εκθεσιακούς χώρους σε όλο τον κόσμο για αυτούς που θέλουν να να είναι παρόντες σε αυτό το γεγονός.

GLITCHA|11


12|GLITCHA


Δεν θα μπορούσα να ξεχάσω να αναφερθώ στο ‘UNLIMITED PAVILION’ ( ή Homeostasis Lab) , μια αποφασιστική κίνηση που τον τελευταίο καιρό πέφτω πάνω της όλο και πιο συχνά (λαμπρό παράδειγμα η AGORA, Μπιενάλε της Αθήνας). Σεβόμενο τη δημοκρατική φύση του internet, το περίπτερο είναι εντελώς ανοιχτό σε όποιον αισθάνεται ότι θέλει να δημιουργήσει ψηφιακή τέχνη, άσχετα με το αν το παραγόμενο έργο είναι ερασιτεχνικό ή όχι. Αυτή τη στιγμή, η λίστα των καλλιτεχνών της Unlitmited Wrong μετράει αρκετές εκατοντάδες συμμετοχές, καθιστώντας αυτή τη biennale πλήρως προσβάσιμη τόσο ως προς τη συμμετοχή όσο και την παρακολούθηση, πάντα μόνο ένα κλικ μακριά. Τα δύο τελευταία κύρια σημεία αυτού του πρότζεκτ είναι το ‘META PAVILION’ της ROJΟ και το βιβλίο που θα δημοσιευθεί στο τέλος της biennale. ‘META PAVILION’ είναι, και πάλι, ένας ψηφιακός χώρος στον οποίο οι επιμελητές της έκθεσης θα είναι ελεύθεροι να εκθέσουν τις προσωπικές ψηφιακές εργασίες τους. Ως προς την εκτύπωση, αναλογιζόμενοι το κόνσεπτ στο οποίο βασίζεται αυτή η biennale, ακολουθεί τις κατευθυντήριες γραμμές της θεωρίας του ψηφιακού κόσμου, που αφηγείται τον τρόπο με τον οποίο κάποιος σερφάρει στο διαδίκτυο. Θα υπάρχουν τυχαία mode binding με την έννοια ότι κάθε αντίγραφο θα είναι μοναδικό, όπως και ως απάντηση σε αυτό που η κάθε μία και ο καθένας από εμάς αναρωτιέται για τον ψηφιακό χώρο: δεν είναι μια προκαθορισμένη σειριακή διαδικασία αλλά περισσότερο ένα τυχαίο σύνολο από επιλογές.

GLITCHA|13


14|GLITCHA


GLITCHA|15


ROSA MENKMAN

INTERVIEW

_ZAN

16|GLITCHA


Πώς ορίζεται ένα σφάλμα; Ένα σφάλμα είναι μια τεχνολογική αποτυχία: ένα λάθος ή παραμόρφωση που συχνά συνδέεται με την προσδοκούμενη τεχνολογική ροή και λειτουργία. Όμως, το σφάλμα μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως μια τεχνική για καλλιτεχνική δημιουργία: αυτό το οποίο σήμερα αναφέρεται ευρέως ως «glitch art». Πώς αντιμετωπίζεις το έντονο δίπολο μεταξύ των διαδικασιών εκλογίκευσης και του ‘φυσικού”’απρόσμενου λάθους στη σύγχρονη glitch art; Το 2011 έγραψα ένα μικρό βιβλίο για την περίεργη ένταση μεταξύ του ανοίκειου glitch και την διάδοση της glitch αισθητικής, το οποίο νομίζω ότι είναι και πολύ ενδιαφέρον αλλά και σημαντικό θέμα στις μελέτες της glitch art. Στο βιβλίο αναφέρομαι σε αυτό ως το ‘glitch moment(um)’, κάτι στο οποίο σήμερα θα προτιμούσα να αναφέρονται ως ‘glitch moment/ ums’. Εν πάση περιπτώσει, σε γενικές γραμμές πιστεύω ακόμα στους ίδιους μηχανισμούς αποτυχίας με όσους έγραψα στο βιβλίο. Αν και η σχέση μεταξύ των ανεπιθύμητων παρεμβολών και της διάδοσης της glitch art δεν είναι άμεση, θα προσπαθήσω να είμαι όσο το δυνατόν συντομότερη. Η πρώτη συνάντηση με ένα λάθος είναι συχνά σύντομη: μια ανοίκεια, απειλητική αίσθηση απώλειας του ελέγχου , που σπρώχνει τον χρήστη στο κενό. Αυτή ακριβώς η στιγμή γίνεται καταλύτης, που με μια ορισμένη δύναμη (momentum), ωθεί το χρήστη ή το θεατή να την εκλάβει ως ένα glitch. Σε αυτό το στάδιο, το glitch φτάνει σε ένα κομβικό σημείο. Είτε ο δέκτης το μεταφράζει ως αποτυχία (μη κατανοητό, λάθος) είτε αντίθετα τον ωθεί σε νέες γνώσεις σχετικά με την glitch art, την τεχνολογική πραγματικότητα και τις προσδοκώμενες ροές των πολυμέσων. Αυτό το τελευταίο σημαίνει ότι το glitch μπορεί να μετατραπεί ‘from Cool to Hot’, να γίνει κομμάτι ενός τυποποιημένου λεξιλογίου και ίσως ακόμη και ερμηνευτεί ως μια πράξη με προκαθορισμένη έννοια. H glitch art απλά καταρρίπτει την σύγχρονη ιδέα της τεχνολογικής ακεραιότητας ή τη βλέπεις και ως ένα σχόλιο πάνω στα εκτεταμένα

Εξαρτάται από το εν λόγω έργο τέχνης. Αν και η glitch art θεωρείται πλέον είδος τέχνης, αυτό το ίδιο το είδος διαθέτει μια πολύ αποκεντρωμένη ουσία. Τα διάφορα έργα glitch art ασχολούνται με πολύ διαφορετικά θέματα. Μερικά έργα επικεντρώνονται στην αισθητική του glitch, ενώ άλλα έργα έχουν κοινωνικοπολιτική, οικονομική ή εξ ολοκλήρου τεχνολογική βάση. Σαφώς, υπάρχουν έργα glitch art που ασχολούνται με την παραδοχή ότι η τέλεια τεχνολογία δεν υφίσταται. Μέσω του design των μέσων και της εξέλιξης του πολιτισμού, η επιδίωξη των απόλυτων, αθόρυβων και hi-fi καναλιών και υποτιθέμενων υψηλότερων επίπεδων ‘πραγματικότητας’ τείνει να γίνει το Άγιο Δισκοπότηρο (που ενσαρκώνεται για παράδειγμα, στα μιντιακά όνειρα του Ηolodeck του Star Trek, ή στο άμεσο ‘brain cinema’ της ταινίας Strange Days της Bingelow, κ.ο.κ.) Ενώ το ιδανικό είναι πάντα απρόσιτο, η καινοτομία /νεωτερισμός ωστόσο, ακόμη υποτίθεται ότι βρίσκονται στην αναζήτηση ενός interface με τις λιγότερες δυνατές παρεμβολές, δίνοντας τη δυνατότητα στο κοινό να ξεχάσει την παρουσία του μέσου και να πιστέψει στην παρουσία και την αμεσότητα της απευθείας μετάδοσης. Έργα όπως του Benjamin Gaulons, KINDLEGLTICHER ή UCNVs ‘New Vulnerability’, πράγματι ασχολούνται με αυτού του είδους τα θέματα, σχολιάζοντας ή ακόμα και επικρίνοντας αυτές τις εξελίξεις. Θα μπορούσε η εντροπία να υφίσταται σε ένα έργο τέχνης χωρίς την τυποποιημένη glitched αισθητική, όπως είναι διαμορφωμένη μέχρι τώρα; Ναι, οπωσδήποτε. Πρώτα απ ‘όλα, όπως προανέφερα, η τυποποιημένη μορφή του glitch είναι μόνο η μια πλευρά του νομίσματος. Πέρα από αυτό, κάθε νέα τεχνολογία φέρει τα δικά της νέα πρωτόκολλα και ροές που μπορούν να διασπαστούν, πράγμα που σημαίνει επίσης ότι φέρει και τις δικές της λειτουργίες εντροπίας. Δεδομένου ότι οι ίδιες οι μηχανές λειτουργούν σε ένα προκαθορισμένο σύνολο αλγορίθμων και κανόνων, μπορεί κανείς να υποθέσει ότι κάποια στιγμή στο μέλλον, η ελαττωματική φύση τους θα μπορέσει να διερευνηθεί στον πυρήνα της, GLITCHA|17


εξαλείφοντας τον “παράγοντα έκπληξη”. Κάποιο σχόλιο; Η δημιουργία νέων μηχανημάτων αποτελεί μέρος της ανθρώπινης οικονομίας: ζούμε σε μια ανεπτυγμένη κοινωνία στην οποία είναι αναγκαίο να εξελιχθούν οι λεγόμενες ‘νεότερες και καλύτερες’ τεχνολογίες. Ενώ οι hype cycles μας αποτρέπουν από την εξάντληση των σφαλμάτων και των δυνατοτήτων τους από τις τεχνολογίες που έχουμε στη διάθεσή μας, οι ‘νεότερες και καλύτερες’ τεχνολογίες, φέρνουν ‘νεότερα και καλύτερα’ glitches. Αυτό καταλήγει στο γεγονός ότι πάντα θα υπάρχουν νέα glitches για να ασχοληθείς. Πέρα από αυτό, μου αρέσει να πιστεύω στη μαγεία της μηχανής, κάτι το οποίο για εμένα αποτελεί άλλο ένα στοιχείο έκπληξης. Θα μπορούσε η αιρετική χρήση ενός λογισμικού (και όχι η παρέμβαση στον κώδικα) να δημιουργήσει ένα νέο είδος glitch; Η αιρετική χρήση του υπολογιστή μπορεί φυσικά να δημιουργήσει απρόσμενα αποτελέσματα, τα οποία μερικές φορές, ειδικά από τη σκοπιά του κοινού μεταφράζονται ως ‘glitch art’. Η αισθητική του glitch μπορεί να οφείλεται στην εμφάνιση βλάβης, αλλά όσον αφορά το πρακτικό κομμάτι, δεν χρειάζεται να υπάρχουν πολλές τεχνολογικές βλάβες για την glitch art. Για παράδειγμα, όταν ανοίγω μια interleaved Raw εικόνα στο photoshop ως non-interleaved, o αρμόδιος για το rendering αλγόριθμος στην ουσία εξακολουθεί να την διαβάζει τεχνολογικά σωστά. Παρόλα αυτά, η αξία της πληροφορίας που διαβάζεται χάνεται (λόγω της ασυμφωνίας των δεδομένων των αρχείων). Εδώ είναι το σημείο όπου error, failure και glitch μπορούν αν διαφοροποιηθούν. Αν και δεν υπάρχει error στο υπολογιστικό κομμάτι, υπάρχει glitch ως μια διάσπαση της ροής των προσδοκιών: δηλαδή της προσδοκίας του rendering ενός ‘λειτουργικού’ ή ‘αναγνώσιμου από τον άνθρωπο’ αρχείου, αποτελούμενο από οπτικές πληροφορίες. Ο άνθρωπος και η μηχανή δεν κατάφεραν να συνεργαστούν και το αποτέλεσμά ερμηνεύεται ή επαναπροσδιορίζεται ως ένα έργο της glitch art. To glitching δεν αφορά απαραίτητα το σφάλμα 18|GLITCHA

των τεχνολογιών, αλλά η διακοπή της ροής των προσδοκιών ή των συμβατικών ροών εργασίας του μηχανήματος. Αυτές τις μέρες κάθε τεχνολογία περιλαμβάνει τόσα πολλά πρωτόκολλα που χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια για να κάνει κανείς την όλη μηχανή να καταρρεύσει εντελώς. Οποιοδήποτε glitch, και τολμώ να πω ακόμα και οποιαδήποτε τεχνολογικό σφάλμα, περιλαμβάνει πολλά πρωτόκολλα που μπορεί να λειτουργούν απολύτως φυσιολογικά. Ένα ενδιαφέρον glitch είναι συχνά αποτέλεσμα μιας ‘ελάχιστης’ απόκλισης (μικρής δυσλειτουργίας ή ελάχιστης απώλειας της ροής). Ένας μεγαλύτερος αριθμός ατοπημάτων που αφορούν, για παράδειγμα, και κατεστραμμένα/χαμένα δεδομένα και δυσλειτουργικά πρωτόκολλα, θα μπορούσε πιθανότατα να ονομάζεται HAVOC / CHAOS / BROKEN / ERROR .....που είναι γενικώς λιγότερο ενδιαφέροντα. Σε αυτό τον (φαινομενικά) ελεύθερο κόσμο των ατελειών, υπάρχουν συνεκτικοί κανόνες ή νόμοι που εσύ προσωπικά ακολουθείς όταν πρόκειται για τα έργα τέχνης σου; Στα έργα που φτιάχνω προσπαθώ πάντα να προσθέτω μια προσωπική ιστορία. Είναι εύκολο να δημιουργήσεις κάτι παραμορφωμένο, δεν είναι αυτή η πρόκληση. Προσωπικά βρίσκω την πρόκληση στο πρόβλημα του πώς θα συνδυάσει μια συγκεκριμένη διαδικασία glitch με την ‘ιστορία’ που θέλω να πω. Υποθέτω ότι δημιουργείς τα έργα τέχνης σου από τη σκοπιά του καλλιτέχνη. Θα μπορούσε το αποτέλεσμα να είναι διαφορετικό αν έμπαινες στη θέση των δρώντων , αν παρενέβαινες ουσιαστικά κάπου μεταξύ του δέκτη και του προορισμού (μοντέλο επικοινωνίας Shannon και Weaver); Πιστεύεις ότι κάποιος πρέπει να είναι ειδήμων υπολογιστών για να παράγει ένα αυθεντικό κομμάτι glitch τέχνης; Αν σκοπός μου ήταν να κάνω τέχνη για το κοινό, θα είχα επικεντρωθεί περισσότερο στο τελικό αποτέλεσμα και λιγότερο στη διαδικασία. Προσωπικά, όπως προανέφερα, πιστεύω στη διατήρηση της ισορροπίας μεταξύ της μεθόδου μου και της ιστορίας που θέλω να διηγηθώ. Εκτός αυτού, πιστεύω ότι η γνησιότητα


ενός έργου τέχνης έχει πολύ περισσότερο να κάνει με την προσωπική πινελιά του καλλιτέχνη και σε δεύτερο επίπεδο με τις γνώσεις της τεχνολογίας που διαθέτει. Έχεις πειραματιστεί με άλλα μέσα εκτός του ηλεκτρονικού σου υπολογιστή; Στην ουσία, δεν με απασχολεί να κάνω τη διαφορά μεταξύ ψηφιακής και αναλογικής (ή παραδοσιακών και μη παραδοσιακών μέσων). Μου αρέσει να μαθαίνω τα ηλεκτρονικά κυκλωμάτα και πάντα βρίσκω πρόκληση στο πάντρεμα των διαφορετικών ειδών αποτελεσμάτων της μηχανής (αναλογικό και ψηφιακό). Εν πάση περιπτώσει, φαίνεται πως τώρα είμαι κατά κάποιο τρόπο παγιδευμένη στην τεχνολογία γενικότερα, όπως και οι περισσότεροι από εμάς. Αλλά πάλι, μου αρέσει πραγματικά να πιάνω μολύβι και χαρτί. Όπως λέει ο Goodiepal, «το 2014 οι πραγματικοί hackers στέλνουν επιστολές με το ταχυδρομείο».

GLITCHA|19


20|GLITCHA


GLITCH LABORATORY:

Δημιουργία παραγωγικών τοπίων μέσα από την έννοια του σφάλματος _Caitlin perry and tom

GLITCHA|21


22|GLITCHA


Το Glitch Lab 1.0 ήταν το πρώτο στη σειρά των Εργαστηρίων Σχεδιασμού και Έρευνας με επικεφαλείς την Caitlin Perry και τον Tom Harper στην Αρχιτεκτονική σχολή του Πανεπιστημίου RMIT, στην Μελβούρνη της Αυστραλίας. Ο υφιστάμενος ορισμός του Glitch νοείται ως «ένα παροδικό λάθος ενός συστήματος, ή πιο συγκεκριμένα ένα τεχνούργημα του σφάλματος. Δεν είναι ούτε η αιτία, ούτε το σφάλμα αυτό καθεαυτό, αλλά το προϊόν ή η οπτική έκφραση. Είναι μια σημαντική ολίσθηση η οποία σηματοδοτεί μια απομάκρυνση από το αναμενόμενο αποτέλεσμα και δεν έχει προφανή σκοπό στην ύπαρξη της στις ρυθμίσεις των τέλειων διαδικασιών». (Morandi, 2009). Συνήθως, αυτή η κατανόηση τυπικά προσφέρεται στις δημιουργικές τέχνες μέσα από μια έμφαση στο αισθητικό ή ακουστικό αποτέλεσμα. Ωστόσο, για να το επαναπροσδιορίσεις και να το μεταφράσεις στο δικό μας χωρικό, βιωματικό και παραστατικό περιβάλλον (τόσο στην Αρχιτεκτονική αλλά και στην Αρχιτεκτονική τοπίου), θα πρέπει να ενστερνιστούμε μια πολυδιάστατη οικειοποίηση. Η φιλοδοξία της «Glitch Lab 1.0» έθεσε ως στόχο να διερευνήσει πώς οι τεχνικές κλειστού κυκλώματος, data-moshing, και code-hacking θα μπορούσαν να μεταφραστούν και να ενταχτούν στη διαδικασία του σχεδιασμού. Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει την επέκταση του πεδίου για την κατανόηση της επιφάνειας του τοπίου (Landscape surface) και των εγγενών συστημάτων. Πώς ως Αρχιτέκτονες / Αρχιτέκτονες Τοπίου, μπορούμε να αρχίσουμε να συγκεντρώνουμε τις γνωστές προβλέψιμες μεταβλητές, αλλά και να ενθαρρύνουμε την δημιουργία των σφαλμάτων , ή των ανώμαλων μεταλλάξεων τόσο επίσημα αλλά και συστηματικά; Τι φέρνει αυτή η αλληλεπίδραση με το άγνωστο στη σχεδιαστική διαδικασία και κατά συνέπεια στην αντίληψη του τοπίου, και πώς παρεμβαίνουμε σ’ αυτό; Πώς μπορεί να ενισχύσει την δημιουργία νέων τύπων τοπίου; Η ακλόνητη πίστη μας στην τεχνολογία είναι εγγενώς προβληματική. Η προσδοκία μιας ψηφιακής νοημοσύνης η οποία μας παρέχει με «ουτοπικά» αποτελέσματα αγνοεί τις πιθανότητες κάθε ανυπολόγιστων πράξεων. Η επιδίωξη για την τελειότητα μπορεί να είναι περιοριστική. Η κατασκευασμένη ψηφιακή πραγματικότητα εγγενώς μαστίζεται από glitches, bugs, και crashes και ενώ μερικά μπορούν να ερμηνευτούν ως ενοχλητικά ή καταστροφικά, ωθούν αντιδράσεις και ενέργειες πέρα από τον κανόνα. Αυτές οι μεταλλάξεις και οι αποκλίσεις είναι όλες μέρος μιας εξελικτικής διαδικασίας μέσα στον ψηφιακό χώρο, και κάτι που μπορούμε να αντλήσουμε από τη στιγμή που παρεμβαίνουν στο φυσικό περιβάλλον. Η φαντασία μας είναι περιορισμένη, και τα πρότυπα της αισθητικής μας μεροληπτικά. Αυτά τα αποτελέσματα στον ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό συχνά πέφτουν σε προβλέψιμες τροχιές. Τα Glitches απ’ την άλλη, μας προσφέρουν μια ευκαιρία να διευρύνουμε την αισθητική και τη στιγμιαία αναλαμπή στην εσωτερική λειτουργία των πολύπλοκων συστημάτων. Αυτό μας παρέχει ένα άπειρο άνοιγμα στο απρόβλεπτο μέσω της χειραγώγησης. Είναι αυτές οι στιγμές στις οποίες επιτρέπεται στους σχεδιαστές, οι μηχανισμοί να απελευθερωθούν από τους συμβατικούς τρόπους εργασίας και να επωφεληθούν από τις άγνωστες μεταβλητές.

GLITCHA|23


24|GLITCHA


Στο ‘Glitch Lab 1.0’ ζητήθηκε από τους φοιτητές να συμμετάσχουν σε ένα εκτεταμένο και συμπυκνωμένο πεδίο εφαρμογής του τοπίου μέσω της ερμηνείας των περιβαλλοντικών δεδομένων, των ανταγωνιστικών πολιτικών και κοινωνικών απαιτήσεων, των οικονομικών δυνάμεων, των συστημάτων κινητικότητας, των οικολογικών συστημάτων και των αστικών μεταβολισμών. Μέσα από την κατανόηση της διαλέκτου της glitch, οι φοιτητές αρχικά προσδιόρισαν τους σχετιζόμενους μηχανισμούς μέσα στο επιλεγμένο σύστημα. Αυτό περιελάμβανε διακριτικά, στο τοπίο, την σχέση τους με το Software (προγραμματικά) και τα συστατικά μέρη του Hardware (υποδομές). Μια συστηματική πλακέτα κυκλώματος αναπτύχθηκε στην οποία οι φοιτητές χρησιμοποιούσαν τεχνικές όπως Data-moshing, Circuit-bending, και Code-hacking χρησιμοποιώντας μια ποικιλία χειρωνακτικών και ψηφιακών μέσων. Αυτό επέτρεψε την ανάπτυξη των παραγωγικών παρεμβάσεων για την τοποθεσία που επιλέχθηκε: η εγκαταλελειμμένη χαρτοβιομηχανία AMCOR στην Μελβούρνη της Αυστραλίας. Το οικόπεδο που καταλαμβάνεται 16,5 εκτάρια πρώην βιομηχανικής γης σφηνωμένο ανάμεσα στο κύριο σώμα νερού της Μελβούρνης, τον ποταμό Yarra, ένα σημαντικό οικολογικό διάδρομο, και μιας πρωταρχικής σημασίας οδικής αρτηρίας, τον Eastern Freeway. Καθώς η χαρτοβιομηχανία είχε μεταφερθεί σε άλλες εγκαταστάσεις, η διακοπή της και τα εγκαταλελειμμένα κτίρια της έκαναν την τοποθεσία μια απ’ τις πιο προσδοκώμενες αναπλάσεις στην Αυστραλία. Ο μηχανισμός του glitch ήλπιζε να φέρει μια πιθανότητα για καινοτόμες προγραμματικές ευκαιρίες μέσα στον οικιστικό ιστό. Η διαδικασία δημιουργίας ενός glitch ήταν πολύ λιγότερο αυθόρμητη από την πρώτη ιδέα. Μπορούσε μονάχα να αρχίσει όταν είχες αναπτύξει μια βαθιά κατανόηση των εργαλείων, των πράξεων, των προγραμμάτων και υποδομών της τοποθεσίας. Σε αυτό το στούντιο, ζητήθηκε στους φοιτητές να αναφερθούν σε μηχανισμούς glitch που βρέθηκαν σε άλλους κλάδους και να τους οικειοποιηθούν εκ νέου στο πλαίσιο της τοποθεσίας. Το βασικό πρόγραμμα στο πλαίσιο της διαδικασίας ήταν να παραχθεί ένα αποτέλεσμα το οποίο θα ήταν χωρικό, βιωματικό και παραστατικό, το οποίο εκτείνεται πέρα από την οπτική έκφραση του glitch. Το στούντιο επαναπροσδιόρισε τρεις βασικούς μηχανισμούς glitch για το Τοπίο, όπως περιγράφονται παρακάτω: Το ‘Glitch Lab 1.0’ όρισε το ‘Circuit-Bending’ ως την χειραγώγηση κάθε αυτόνομου περιεχομένου μέσα σε ένα σύστημα με σκοπό να αλλάξει την αλληλουχία του κυκλώματος. Με τη σειρά του, πραγματοποιεί τη ροή ενός συστηματικού «ρεύματος» μέσα απ’ όλο το κύκλωμα. Αυτό δημιούργησε την παραγωγή νέου πρωτεύοντος και δευτερεύοντος ‘software’ (προγράμματος) μέσα στο τοπίο. Ένα συγκεκριμένο παράδειγμα ενός ‘Circuit-Bent’ Τοπίου το οποίο δημιουργήθηκε σε αυτό το εργαστήριο σχεδιασμού, ήταν αυτό που ασχολούνταν με το υπάρχον μολυσμένο σύστημα νερού. Αυτό το project πειραματίστηκε με βασικά συστατικά μέσα στο δίκτυο νερού ώστε να εντοπίσει περιοχές στις οποίες ο φοιτητής θα μπορούσε να αποσπάσει το σύστημα. Αυτό άλλαξε την ροή του «ρεύματος» στην τοποθεσία και αποκάλυψε ευκαιρίες οι οποίες ήταν απροσδόκητες. GLITCHA|25



Μια αναδυόμενη επιφάνεια δημιουργήθηκε η οποία μάζευε τα όμβρια ύδατα, επαναπροσανατόλιζε τον ποταμό Yara, και αναμόρφωνε τα οικιστικά και βιομηχανικά λύματα μέσα στην τοποθεσία. Με την αλλαγή της ταχύτητας και της κατεύθυνσης, προέκυψαν ευκαιρίες σε αυτήν την επιφάνεια για συλλογή, φιλτράρισμα και αποθήκευση μεγάλων ποσοτήτων μολυσμένου νερού για αναδιανομή. Η ενσωμάτωση σε αυτό το υδρο/glitched τοπίο, ήταν ένα δευτερεύουσα βιωματική στρώση η οποία επέτρεψε στους χρήστες να βυθιστούν σε μια παραστατική οικολογία. Το ‘Glitch Lab 1.0’ όρισε το Code-Hacking ως τον εντοπισμό και τον χειρισμό της αδυναμίας σε μια εξίσωση, ένα script ή συστηματικό κανόνα. Με την πρόσβαση και τροποποίηση του πρωτογενούς software (το πρόγραμμα) ή του hardware (υποδομή), νέες δυνατότητες για το τοπίο παρουσιάστηκαν. Με την προοπτική να δημιουργηθεί μια νέα οικονομική βιομηχανία μέσα στην υπάρχουσα βιομηχανική μονάδα, ένα project χρησιμοποίησε την παραπάνω διαδικασία glitch για να παράξει ένα ‘Code-Hacked’ τοπίο. Εστιάζοντας αρχικά στο υπάρχον hardware της τοποθεσίας, το project στράφηκε στην δομική ακεραιότητα του υλικού και διέγνωσε στιγμές φυσικής αδυναμίας. Το στρατηγικό hacking των περιοχών μέσα στην υπάρχουσα επιφάνεια της τοποθεσίας, με βάση τους βαθμούς διαπερατότητας, χειρίστηκε τις εξισώσεις οι οποίες εμπόδισαν την κατάρρευση των υλικών. Μια νέα βιομηχανία Bamboo μπόρεσε να εξελιχθεί μέσα απ’ την μικρή μετατόπιση των κανόνων της τοποθεσίας. Εμπλεγμένες σε αυτήν την παραστατική επιφάνεια ήταν η κυκλοφορία και η κίνηση του νερού οι οποίες εντόπισαν συγκεκριμένες ζώνες μέσα στις οποίες η νέα βιομηχανία θα μπορούσε να προκύψει και να ασχοληθεί με αυτές. Το ‘Glitch Lab 1.0’ όρισε το ‘Data-Moshing’ ως ένα χειρισμό δεδομένων μέσα από αλγόριθμούς συμπίεσης. Μέσω της συμπίεσης μιας ποικιλίας δεδομένων που είχαν συλλεχτεί, νέα ευέλικτα υβριδικά τοπία δημιουργήθηκαν. Ένα άλλο project ενσωμάτωσε το ‘Data-Moshing’ στη διερεύνηση του χρόνου, του χώρου και του κυκλώματος. Από τη συλλογή δεδομένων κυκλοφορίας, κανόνες συμπιέστηκαν και τροφοδότησαν ένα ευέλικτο εργασιακό μοντέλο, βοηθώντας στην παραγωγή μιας σειράς από ανταποκρινόμενες επιφάνειες. Κάθε επιφάνεια (hardware) με την το δικό της εγγενές πρόγραμμα (software) μπορούσε να διασταλεί και να συσταλεί ανάλογα την ώρα της ημέρας και τον χώρο που απαιτούσε. Ωστόσο, ήταν οι διαπραγματεύσεις μεταξύ αυτών των διαστολών και συστολών που άρχισαν να δημιουργούν glitches.



Η μουσική, η τέχνη, και ο προγραμματισμός λογισμικών έχουν ενθαρρύνει τις πιθανότητες δημιουργίας glitches κατά την διάρκεια της παραγωγής για αρκετό χρόνο. Αυτό έχει γίνει η εξέλιξη νέων συστημάτων, ειδών, ήχων, αισθητικών και δράσεων οι οποίες δεν έχουν παραχθεί ξανά. Στο πλαίσιο της Αρχιτεκτονικής τοπίου, υπάρχει η πιθανότητα να ενσωματωθούν αυτές οι τεχνικές και μέθοδοι ως ασκήσεις δημιουργίας μορφών, αλλά και κατανόησης και αποσυμπίεσες πολύπλοκων συστημάτων που υπάρχουν στο τοπίο. Στην ουσία, η αναδυόμενη συζήτηση περί glitch φαίνεται να παρέχει ένα δημιουργικό κλάδο στην σχεδιαστική διαδικασία όπου εξυμνεί την δυνητικότητα. Αυτή η έμφαση και εμπιστοσύνη στο άγνωστο βοηθά να διευρυνθούμε πέρα απ το ιδανικό της τελειότητας και θέτει τις βάσεις για διαφορετικές προσεγγίσεις του δομημένου και φυσικού περιβάλλοντος. * Moradi, I, 2009. Glitch: Designing Imperfection. 1st ed. Brooklyn, NY: Mark Batty Publisher. * Ο Tom Harper είναι αρχιτέκτονας τοπίου, ανεξάρτητος ερευνητής, εκπαιδευτής και ιδρυτής του The Office of Multidisciplinary Design (TOMD) με έδρα την Μελβούρνη, Αυστραλία. Σήμερα ο Tom διδάσκει αρχιτεκτονική τοπίου σε δυο μαθήματα, στο Πανεπιστήμιο της Μελβούρνης και στο Πανεπιστήμιο RMIT ως Συν-Επικεφαλής Εργαστηρίου Σχεδιασμού και Έρευνας. *Η Caitlin Perry είναι καλλιτεχνικός διευθυντής / ιδρυτής του Multi-Disciplinary Design Studio ‘Setsquare Studio’. Σήμερα η Caitlin διδάσκει Αρχιτεκτονική Τοπίου στο Πανεπιστήμιο RMIT ως Συν-Επικεφαλής Εργαστηρίου Σχεδιασμού και Έρευνας.

IMAGE REFERENCES / LABELS: • Student glitch personalities κατα την διάρκεια του εξαμήνου • TOM HARPER & CAITLIN PERRY_CIRCUIT BENT TERRAIN Tom Harper & Caitlin Perry • SHIMON REGEV_CODE HACKING_01 • SHIMON REGEV_CODE HACKING_02 • SHIMON REGEV_CODE HACKING_03 Shimon Regev, Πρωτοετής φοιτήτρια - Conceptual Glitch Surface Models

GLITCHA|29


Andy Denzler|I Know What You Are|2009O|oil on canvas

26|GLITCHA


ΤΕΛΕΙΕΣ ΑΤΕΛΕΙΕΣ

_8

Η ζωή, συνεχής αγώνας προς την τελειότητα. Η τέλεια οικογένεια, η τέλεια φιλία, η τέλεια εμφάνιση, η τέλεια δουλειά, το τέλειο αμάξι, ο τέλειος υπολογιστής με την τέλεια ταχύτητα, τα τέλεια γραφικά, τον τέλειο ήχο. “Τέλεια” μέσα σε εισαγωγικά για τους ρεαλιστές. Χωρίς για τους περισσότερους. Η τελειότητα έχει γίνει τρόπος ζωής και αυτοσκοπός. Σαν κάτι που μπορούμε να φτάσουμε, που πρέπει να φτάσουμε. Η κοινωνία το απαιτεί. Ο άνθρωπος θέτει υψηλούς στόχους. Είναι φιλόδοξος και ανταγωνιστικός, θέλει να φτάσει στην κορυφή. Και αυτό τον κάνει να προχωρά μπροστά, να εξελίσσεται, να μην επαναπαύεται ποτέ. Δημιουργεί τη μηχανή για να κάνει εκείνα που αυτός δεν μπορεί με τα χέρια του. Και έτσι μπήκε σε έναν άλλο κόσμο. Αυτόν της καλπάζουσας τεχνολογίας. Να τρέχουμε να την προλάβουμε. Που έχει ενσωματωθεί πλήρως στη ζωή μας. Με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς μας. Ταχύτητα, εντυπωσιασμός, υπερρεαλισμός. Ο άνθρωπος ελέγχει τον υπολογιστή ή και ο υπολογιστής τον άνθρωπο; Τίποτα δεν είναι αρκετό, πάντα υπάρχει κάτι καλύτερο. Πως θα μπορούσε η μηχανή όμως να είναι τέλεια, όταν κατασκευαστής της είναι ο άνθρωπος που τελικά κάθε άλλο παρά τέλειος είναι; Και να που οι ιοί, τα errors, τα glitches δεν έχουν εξαλειφθεί ακόμη. Ανεπιθύμητες παρεμβολές που -στην περίπτωση του glitch- καταστρέφουν την τέλεια εικόνα του υπολογιστή έστω και για μια στιγμή, . Πώς όμως οι ανεπιθύμητες και κατά λάθος αυτές παρεμβολές, άρχισαν να επιδιώκονται από κάποιους; Μια νέα μορφή τέχνης, που εμπνέεται από τις στιγμιαίες αυτές παρεμβολές, εισάγεται. Βλέπει μια ομορφιά στη φθορά, τον κατακερματισμό, την αλλοίωση της εικόνας μέσω του glitch. Και γιατί όχι; Υπάρχει τρομερή ομορφιά στο λάθος. Στο τυχαίο, σε αυτό που δεν μπορεί να ελέγξεις. Στην αλλοίωση, την παραμόρφωση, τη διαστρέβλωση. Σα να έρχεται έτσι πιο κοντά μας. Στους ανθρώπους που παίρνουν λάθος αποφάσεις, που στέκονται άτυχοι, που δεν τα ξέρουν όλα... Που δεν είναι τέλειοι. Αλλά ποτέ δεν θα πάψουν να το προσπαθούν.

GLITCHA|31



E V A PAPAMARGARITI INTERVIEW

_J

Eva Papamargariti ( b.1987 ) είναι ένας Έλληνας αρχιτέκτονας ( έλαβε το Δίπλωμα Αρχιτεκτονικής και Μηχανικού από το Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας , 2012) και τα νέα μέσα μαζικής ενημέρωσης καλλιτέχνη . Εργάζεται και συνεργάζεται με αρχιτέκτονες , καλλιτέχνες και ομάδες σχεδιασμού από το 2008 . Έργα της επικεντρώνονται σε μέσα που βασίζονται στο χρόνο ( ψηφιακές εγκαταστάσεις , βίντεο , animations gif κλπ ) , την αρχιτεκτονική και την γραφιστική . Ενδιαφέρεται για τη δημιουργία 2d/3d ψηφιακούς χώρους , μορφές και γεωμετρίες που μπορούν να προκαλέσουν διαφορετικές έννοιες , αφηγήσεις και ατμόσφαιρες κάθε φορά , χρησιμοποιώντας μια ποικιλία μεθόδων , εργαλείων και προγραμμάτων . Τα θέματα της κίνησης , η καταστροφή και παραμόρφωση εμφανίζεται συχνά στη δουλειά της . Έχει εκθέσει ομάδα και τα επιμέρους έργα τόσο στην Ελλάδα όσο και διεθνώς σε πόλεις όπως η Αθήνα , Νέα Υόρκη , το Παρίσι , το Λονδίνο , το Βερολίνο , Λίμα , Τορόντο , Βανκούβερ , Δουβλίνο , Αμβέρσα και στο Διαδίκτυο ( The Wrong - Νέο Digital Art Biennale , Αιώνια Internet Αδελφότητα , Cloaque.org , # 0000FF Gallery , αποκεντρώσει και περισσότερο ) . Έχει συμμετάσχει σε αρχιτεκτονικούς διαγωνισμούς και έχει επίσης εργαστεί ως βοηθός δασκάλου σε αρχιτεκτονικά εργαστήρια ( Workshops ΚΑΜ , Κέντρο Αρχιτεκτονικής της Μεσογείου ) . Μερικά από τα έργα και τα κείμενα της έχουν παρουσιαστεί επίσης και δημοσιεύθηκε σε εργαστήρια , χώρους , περιοδικά και καταλόγους ( KAM Workshops , OFluxo , Mas Πλαίσιο , Dpr - Βαρκελώνη , Προσθετική Γνώση και περισσότερο) . GLITCHA|33


Όπως ξέρουμε έχεις σπουδάσει Αρχιτεκτονική στο Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, πιστεύεις ότι οι σπουδές σου σε επηρεάζουν ως καλλιτέχνη; Σαφώς, το γεγονός πως σπούδασα στη συγκεκριμένη σχολή στο Βόλο με έχει επηρεάσει σημαντικά. Ο τρόπος σκέψης μου έχει σχηματιστεί σε μεγάλο βαθμό μέσω των ερεθισμάτων που πήρα κατά τα χρόνια σπουδών μου κάτι που είναι και εμφανές σε αρκετά σημεία της δουλειάς που παράγω τον τελευταίο καιρό. Τι σε έκανε να αρχίσεις να ασχολείσαι με την glitch art; Τι είναι αυτό που πιστεύεις ότι σε εκφράζει περισσότερο μέσα από αυτήν; Αρχικά αυτό που με ώθησε να ασχοληθώ με το glitch ήταν πέρα από την καθαρά αισθητική γοητεία που έχει, το γεγονός πως εμπεριείχε την έννοια του λάθους και του ανολοκλήρωτου. Είναι σα να κάνει κάποιο twist, μια αντιστροφή στην τυπική δημιουργική διαδικασία. Φυσικά σημαντικό ρόλο έπαιξαν τα έργα κάποιων καλλιτεχνών όπως η Rosa Menkman, o Jon Satrom ή ο Ryoji Ikeda που τους παρακολουθούσα αρκετά στενά πριν κάποια χρόνια και μου έδωσαν το έναυσμα για να ψάξω πως μπορώ να κάνω κι εγώ κάτι τέτοιο. Βέβαια πρέπει να πω πως πλέον δεν ασχολούμαι τόσο με το glitch στην τυπική του μορφή, αλλά προσπαθώ να το ενσωματώσω με άλλες μορφές ίσως όχι τόσο προφανείς στα digital video που δημιουργώ. Όλο και περισσότερος κόσμος παγκόσμια αρχίζει και ασχολείται με την glitch art. Ποιοι πιστεύεις οτι είναι οι λόγοι που αναπτύσεται τέτοιο ενδιαφέρον; Ισχύει το ίδιο και για την Ελλάδα; O πιο σημαντικός λόγος πιστεύω είναι ότι πλέον μπορείς να κάνεις glitch art με μέσα που κουβαλάς πάνω σου. Με το laptop, με apps στο κινητό ή με απλό software που υπάρχει ήδη σε όλους τους υπολογιστές (πχ ακόμη και με το notepad μπορεί κάποιος να παράγει glitch) ή με λίγο πιο περίπλοκα προγράμματα που παρ’όλα αυτά μπορούν να αποκτηθούν δωρεάν. Παράλληλα υπάρχει εδώ και χρόνια κάποιος σταθερός πυρήνας που αποτελείται από μουσικούς, digital artists, προγραμματιστές και video gamers που ασχολείται συστηματικά με το αντικείμενο, κάνοντάς το περισσότερο γνωστό, ειδικά χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες του Internet στο έπακρο και εξελίσσοντας τις μεθόδους παραγωγής glitch όπως το circuit bending, τo datamoshing κ.α. Επίσης κάποιες διαδικτυακές πλατφόρμες όπως το tumblr έχουν βοηθήσει σημαντικά στο να διαδοθεί η glitch art, μέσω της ταχύτητας και του εύρους διάχυσης της εικόνας (reblog ktl). Στην Ελλάδα δεν ισχύει το ίδιο σίγουρα, νομίζω πως οι περισσότεροι εδώ απολαμβάνουν κυρίως να βλέπουν το αποτέλεσμα της glitch art παρά να το δημιουργήσουν, υπάρχουν όμως κάποια παραδείγματα μουσικών και καλλιτεχνών που ασχολούνται, όχι στον ίδιο βαθμό που συμβαίνει αυτό όμως σε χώρες όπως οι ΗΠΑ, ή η Ιταλία και η Αγγλία. 97|GLITCHA


Μπορούμε να πούμε ότι η έννοια του glitch αρχίζει να εμφανίζεται απ’ τις ατέλειες» των μέσων της τεχνολογίας της σύγχρονης εποχής. Ποια πιστεύεις όμως ότι είναι η θέση αλλά και το μέλλον της glitch art σε μια τεχνολογία η οποία επιδιώκει και ίσως να πλησιάζει συνεχώς την τελειότητα; Η τεχνολογία μπορεί να εξελίσσεται επιδιώκοντας να αγγίξει το τέλειο, αλλά όπως συνέβαινε και με τα αναλογικά μέσα έτσι και με τα ψηφιακά αυτές οι ‘ατέλειες’ που αναφέρετε μοιάζουν να είναι αναπόφευκτες ή τουλάχιστον αυτό έχουν δείξει οι μέχρι τώρα συνθήκες. Ας μην ξεχνάμε πως η glitch art όταν γίνεται εσκεμμένα δεν αποτελεί προϊόν τυχαίου σφάλματος αλλά είναι αποτέλεσμα συγκεκριμένων μεταβολών σε κάποια ροή δεδομένων, σήματος, τάσης ρεύματος, ή στον κώδικα που κρύβεται πίσω από ένα ψηφιακό αντικείμενο, οπότε ίσως η εξέλιξη της τεχνολογίας να αποτελέσει ουσιαστικά σύμμαχο διότι αναπτύσσονται μαζί με την τεχνολογία και τα μέσα-εργαλεία με τα οποία παράγεται η glitch art.

GLITCHA|35


Πρόσφατα σε είδαμε να εκθέτεις έργα σου στην Gallerie Lafayette στο Παρίσι. Πώς πιστεύεις οτι επηρεάζει ένα έργο σου η μεταφορά του απ’ τον υπολογιστή στον πραγματικό χώρο; Αλλά και ποιά ειναι η διαφορά για τον θεατή; Υπάρχει σημαντική αλλαγή στον τρόπο θέασης του έργου με τη μεταφορά του από την οθόνη στον τρισδιάστατο χώρο. Βασικός παράγοντας είναι πως στον υπολογιστή υπάρχει μια πιο προσωπική σχέση μεταξύ έργου και θεατή δεδομένου πως o υπολογιστής επιβάλλει ουσιαστικά το context και το πλαίσιο μέσα από το οποίο θα προβληθεί το έργο. Σε έναν εκθεσιακό χώρο από την άλλη δεν υπάρχει μόνο το έργο και ο θεατής, υπάρχουν κι άλλα έργα, υπάρχουν τα δομικά στοιχεία του χώρου υπάρχει η απόσταση, υπάρχει συγκεκριμένος φωτισμός, όλα αυτά παράγουν ένα επιπλέον layer που επηρεάζει σημαντικά το αντικείμενο αλλά και το υποκείμενο. Για παράδειγμα στον χώρο των Galleries Lafayette το γεγονός πως τα έργα και των πέντε που συμμετείχαμε είχαν παραχθεί 36|GLITCHA


Ήδη βλέπουμε design studios σε σχολές Αρχιτεκτονικής με θέμα Glitch και οι σχέσεις της με τον σχεδιασμό και την Αρχιτεκτονική, όπως για παράδειγμα στο RMIT της Αυστραλίας. Πιστεύεις οτι υπάρχουν τέτοιες σχέσεις; Θα μπορούσε η glitch να αποτελέσει μέσο αρχιτεκτονικής σύνθεσης; Ναι γιατί όχι, το glitch είτε το αντιληφθούμε με οπτικούς, ακουστικούς ή δομικούς όρους εμπεριέχει ρυθμικές αναλογίες όπως και στοιχεία γεωμετρίας. Πιστεύω πως η σχέση του με την αρχιτεκτονική μπορεί να παράξει αρκετά ενδιαφέροντα και μη αναμενόμενα αποτελέσματα. Οι αρχιτέκτονες κυρίως επιθυμούν τον έλεγχο και κάποια συνολική εποπτεία στη σύνθεση, θα είχε ενδιαφέρον να βλέπαμε τι μπορεί να βγει σε συνδυασμό με την αρχιτεκτονική μέσα από τον αποσπασματικό και περισσότερο χαοτικό χαρακτήρα που έχει το Glitch είτε το αντιληφθούμε ως μια σειρά από pixels είτε ως αλλοίωση ή παύση στον ήχο είτε ως ένα παράδοξο στοιχείο στον κώδικα κάποιου video game που προκαλεί μια ατέρμονη λούπα. Θα μπορούσε να υπάρξει ένα τέτοιο μάθημα σήμερα σε κάποια Αρχιτεκτονική σχολή της Ελλάδας; Δε βλέπω τον λόγο γιατί να μην υπάρξει, θεωρώ GLITCHA|37


38|GLITCHA


GLITCHA|39


VLACK KILL ZEIT 40|GLITCHA


K

me is a const

ruction which ten

ds to be ba-

nal j ust becau se it cannot give us any truth about being. eff orts of or g anizing it seem futile, t here li es the err or , in the or ganiz ing part a bolis h it and look for t he great th e au ton o mous the special in sta nce th at you se ek . Alth ou gh i woul d leave s ome open po ssibilities for the heretic modif ication (o f time), which would possibly be a ble to re veal new l ife. a nyway enoug hw ith the ta lk this is a super deat h clo ck w hich indicates BIRTH/D EATH season s.cause birth and death are seasons,Â

http://blackhillside.tumblr.com

T

ti

i for

got t o

tell y

ou

that. GLITCHA|41


42|GLITCHA


ø

WE ARE LOCKED apparatus of permanent pennilinWe got locked! gus [peniLIngas] PICKLOCK now. What kind of taxonomy made us really believe that we are who we are; inkonA3 addictive behaviours friendly to concepts of a static self Although quite peaceful, fit on an the stinger stings whenmay thevery timewell is right. old and dusty shelf. Un/fortunately against this positive thought comes the fact that the stinger waited too long, therefore forgot it had the ability Flood¹of(5x250.000 pixels insignifistinging. cant visual matter of micro miblame the everydayness ofcroabstraction) every day or blame whatever you1-:CT want it happened. 2-:LF 3-:DTH 4-:DISA• 5-:ATK

http://blackhillside.tumblr.com

6-:JW

GLITCHA|43


IAN

CHENG

INTERVIEW

Ian Cheng|Baby feat. Bali

_AP


Είναι ιδιαίτερα ευχάριστη έκπληξη πώς μπορεί όχι μόνο η αξιόλογη δουλειά ενός καλλιτέχνη, αλλά και μια σύντομη επικοινωνία μαζί του να προβληματίσει και να πυροδοτήσει σειρά σκέψεων, αποφάσεων, να αλλάξει στον δέκτη οπτική γωνία. Μέσα σε δύο φράσεις ο Ian Cheng κατάφερε όχι μόνο να προκαλέσει αμηχανία, αλλά να δοκιμάσει τα όρια της φαντασίας και πιο πρακτικά, τα όρια της ίδιας της τεχνολογίας. Έχοντας δημιουργήσει και διαρκώς εξελίσσοντας ένα πανίσχυρο όπλο έκφρασης, όπως το μέσον και πιο συγκεκριμένα η τεχνολογία, ερχόμαστε στο σημείο να επιθυμούμε την αυτονομία της. Πλέον, η εστίαση δεν γίνεται στη χρήση των εργαλείων, ούτε όμως και στον προγραμματισμό τους για αυτοματοποίηση. Γίνεται λόγος για δημιουργία ‘εγκεφάλου’ στη μηχανή και δυνατότητας αυτόνομης αλλαγής κατά την αυτο-επεξεργασία της. Γίνεται λόγος για προσπάθεια προσομοίωσης της ίδιας της ζωής και της ωρίμανσης με το πέρασμα του χρόνου. Ποιά η σημασία της δημιουργίας ενός καινούριου κόσμου; Μπορεί να υπάρξει προοπτική ή βάθος, αλλά κυρίως, υπάρχουν ελέγξιμες δομές, χώροι και κίνηση. Όλες αυτές οι αρχιτεκτονικές μορφές φαίνεται να καθιερώνουν μία νέα μορφή δύναμης όταν έρχεται η στιγμή λήψης αποφάσεων. Επομένως, υπάρχει σύνδεση μεταξύ του ιδιαίτερου σχήματος του έργου σου και του πραγματικού κόσμου; Ο Duchamp λέει πως χρειάζεσαι έναν παρατηρητή για να ολοκληρώσεις μια δουλειά. Προσεγγίζω το έργο μου όχι σαν κόσμο ή πράγμα αλλά σαν άσκηση στη δημιουργία αντίληψης και το κίνητρο για να προκαλέσει την αντίληψη αυτή. Μαζί αυτά τα δύο αποτελούν το έργο. Αν το έργο είναι αποτελεσματικό, ο παρατηρητής νευρολογικά έχει ένα νέο συναίσθημα ή συνδυασμό συναισθημάτων που έχει εφεύρει μέσα στη δουλειά. Το φυσικό και το ψηφιακό υλικό των έργων μου υ π η ρ ε τ ο ύ ν αυτή τη κίνηση αντίληψης της εφεύρεσης. Σε άλλους τομείς της ανθρώπινης κουλτούρας, αυτό το αποκαλούν marketing και καινοτομία. Πιστεύω πως η δημιουργική δομή στη διαδικασία της δημιουργίας είναι ουσιαστικά-βασικά όχι και τόσο διαφορετική. Η αυτονομία είναι ένα στοιχείο μεγάλης σημασίας στο έργο σου. Για παράδειγμα, στο Entropy Wrangler, στο Abax Siluria και στο Thousand Islands Thousand Laws, φαίνεται να έχεις θέσει τους αρχικούς κανόνες της διαδικασίας και να αποσύρθηκες, στη συνέχεια, από την εξέλιξή της. Επιπλέον, έχεις δηλώσει ότι αυτό κατά κάποιον τρόπο αντιπροσωπεύει μια προσομοίωση ζωής. Πόσο σημαντική είναι αυτή η αυτονομία της τεχνολογίας όταν αφορά στη χρήση ελέγχόμενων εργαλείων και μέσων; Κ ά π ο ι ο ς μου είπε πως το 60% της διαδικτυακήςκίνησης δεν προέρχεται από τους ανθρώπους, αλλά από της ανταλλαγή πληροφορίας μεταξύ των υπολογιστών. Αναθέτουμε οργανισμούς στον άνθρωπο και στις οργανώσεις. Τα μηχανήματα έχουν επίσης οργανισμοί, αλλά πιθανότατα ένας είδος λιγότερο επιστημονικής φαντασίας και περισσότερο δυσανάγνωστος και πεζός σε εμάς. GLITCHA|45


46|GLITCHA


Ian Cheng|Entropy Wrangler

GLITCHA|47


48|GLITCHA


η πόλη και η αρχιτεκτονική της πυκνότητας_captain Πώς θα χωρέσουμε μεγάλη ποσότητα σε κάτι μικρό; Και ειδικά όταν μιλάμε για πόλεις που θέλουνε να χωρέσουνε όσο γίνεται μεγαλύτερο πλήθος σε μικρή διαθέσιμη μάζα γης; Η πόλη θα καλύψει κάθε σημείο γης που της επιτρέπεται. Από εκεί και έπειτα σίγουρα θα αναπτυχθεί προς τα πάνω καλύπτοντας έτσι ότι είχε απομείνει από τη φύση δηλαδή το φως και τον αέρα. Δες το Χόνγκ Κόνγκ. Αποπνικτικό φαντάζει βλέποντας την πυκνή αστική δομή του. Το μέγεθος των κτισμάτων απάνθρωπο και μια μονολιθική επανάληψη οικιστικών μονάδων. Ατελείωτα σε ύψος κτίσματα, διαμερίσματα. Χρώματα διάφορα, και φωτισμοί. Ποικιλία σε μορφές. Θυμίζουν έργο της glitch art τα επιβλητικά οικοδομήματα, οι γραμμές, τα χρώματα και η ποσότητα τους. Σου προκαλούνε αντιδράσεις και συναισθήματα ανάλογα ίσως με εκείνα που θα σου αφήσει το βραχυπρόθεσμο λάθος που συμβαίνει στον υπολογιστή ή την τηλεόραση σου. Μπορεί να σε τρομάξει, να σε εκνευρίσει ίσως να σε γοητεύσει. Αυτή η πυκνότητα, το μάζεμα του ενός πάνω στον άλλο, η κάλυψη του ουρανού από ένα δάσος ψηλών κτιρίων. Ο Michael Wolf με τη σειρά φωτογραφιών του ‘Αρχιτεκτονική της πυκνότητας’ απεικονίζει τη ζωντανή πόλη του Χονγκ Κονγκ από αυτή την απαράμιλλη προοπτική. Ο ίδιος έχει ‘καταναλωθεί’ από τον κοινωνικό και αρχιτεκτονικό ιστό του Χονγκ Κονγκ. Είδε την ταχεία επέκταση μέσα στα χρόνια της διατηρώντας το ενδιαφέρον για τα οπτικά στοιχεία της πόλης. Στη σειρά των φωτογραφιών του αυτή ο καλλιτέχνης έχει αφαιρέσει κάθε ίχνος ουρανού ή ορίζοντα, δίνοντάς τους έτσι ακόμη μεγαλύτερη δύναμη.

GLITCHA|49


50|GLITCHA


GLITCHA|51


52|GLITCHA


GLITCHA|53


54|GLITCHA


Σε άλλο κλίμα εντελώς οι πυκνοκατοικημένες περιοχές των ελληνικών πόλεων. Πολυκατοικίες που μοιάζει να είναι κτισμένες η μία πάνω στην άλλη. Μπαλκόνια ξεπηδούνε δεξιά και αριστερά το ένα δίπλα στο άλλο και μαζί ξεπροβάλουνε προσωπικές λεπτομέρειες της ζωής αυτών που κατοικούνε. Τυφλές όψεις. Μορφές διάφορες, παράξενες είτε προσχεδιασμένες ή που προέκυψαν από μια σειρά παραγόντων. Ταράτσες σε διάφορα επίπεδα και στέγες. Ποικιλία χρωμάτων, αταξία, αναστάτωση συνθέτουνε μια διατάραξη της προγραμματισμένης και δομημένης φύσης των κτιρίων. Κεραίες σήματος, δορυφορικές, καλώδια, ‘κουτιά κλιματιστικών’, τέντες μπλέκονται όλα μαζί. Κάπου ξεπηδούνε δεντρά, έδαφος. Έτσι, συνιστούν μια εικόνα μεγάλης πυκνότητας και θορύβου.

GLITCHA|55


DAVID O’REILLY

INTERVIEW _ZAN

56|GLITCHA


Πριν από δύο χρόνια, ένας φίλος μου μου έστειλε ένα σύνδεσμο από το vimeo, λέγοντας, ‘Αυτό είναι ίσως το πιο περίεργο πράγμα που έχεις δει ποτέ, είναι φοβερό, δες το’. Στην αρχή, ένιωσα σαν να είχε βουτήξει το μυαλό μου σε ένα blender γεμάτο απροσδιόριστα pixels και ηλεκτρονικούς ήχους. Σταδιακά, όλα άρχισαν να αποκτούν νόημα μέσα από μια διορατική αφήγηση αποτελούμενη από μαύρο χιούμορ και παράδοξες απεικονίσεις. Όταν η ταινία τελείωσε συνειδητοποίησα ότι ο David O’Reilly είχε πετύχει πολλά με αυτό που οι περισσότεροι animators βρίσκουν παράλογο εξ’ αρχής: το κοινό του μπορούσε να συμπάσχει με τους lo-fi, χαμηλής ανάλυσης, απλής δομής και σίγουρα μη ρεαλιστικούς χαρακτήρες του. Στα περισσότερα έργα του, ο Ιρλανδός animator, αρνείται τα συνήθη διακοσμητικά στοιχεία των animation και απογυμνώνει τις απεικονίσεις του σε πιο βασικές μορφές, δημιουργώντας κυριολεκτικά μια νέα εποχή στο 3D animation με το μανιφέστο της αισθητικής του να εξυμνεί την οικονομία, τη συνοχή και την ελαττωματική φύση των ίδιων των ψηφιακών μέσων. Παρ’ όλα αυτά, τα πλάνα του είναι ποιοτικά και άκρως κινηματογραφικά, αποκαλύπτοντας το προφίλ ενός καλλιτέχνη που γνωρίζει τους κανόνες της τέχνης του, γνωρίζει όμως και τους λόγους για τους οποίους επιλέγει να τους σπάσει. Ενώ με την πρώτη ματιά οι εικόνες του φαίνονται απλοποιημένες μέχρι και το τελευταίο τους bit, μια δεύτερη ανάγνωση αποκαλύπτει τη σχολαστική προσοχή στη λεπτομέρεια που έχει δοθεί. Ωστόσο, η έννοια της οικονομίας δεν υπάρχει σε κανένα από τα σενάρια και τα κόνσεπτ του David. Ακόμη και αν επιλέγει να δημιουργήσει ένα τρισδιάστατο μοντέλο μιας γάτας ή ενός ποντικιού αποτελούμενο από τον μικρότερο δυνατό αριθμό πολυγώνων (‘Please Say Something’, 2009), η αφήγηση της σχέσης τους είναι περίπλοκη, περιγραφική και προκλητική. Απεικονίζοντας ολόκληρα οικοδομικά τετράγωνα μέσα από μια διαστρεβλωμένη τοπογραφία, στερούμενα ακόμη και των βασικών στοιχείων απλής προοπτικής, ο O’Reilly καταφέρνει να κάνει ισχυρές δηλώσεις σχετικά με τη σύσταση της σύγχρονης κοινωνίας και τα δυσλειτουργικά χαρακτηριστικά της, ακόμα κι αν εντελώς απροσδόκητα, η κατασκευή μιας ταινίας-σχόλιο δεν ήταν καθόλου μια από τις αρχικές του προθέσεις.

GLITCHA|57


Συνήθως σχεδιάζεις την φυσιολογική μορφή μιας σκηνής (ρεαλιστικοί χώροι, τοπία κ.α.) και στη συνέχεια την παραμορφώνεις παράλληλα με το modeling ή το οραματίζεσαι ως glitch-αρισμένο τοπίο, ακόμη και με απουσία προοπτικής, ήδη από την αρχή; Μερικές φορές τα χαοτικά αυτά στοιχεία είναι προγραμματισμένα, άλλοτε όχι. Η κατασκευή και ο σχεδιασμός σε 3d είναι πάντα για μένα μια αμφίδρομη διαδικασία αφού ένα είδος βρόγχου αναπληροφόρησης δημιουργείται όταν οδηγείς το software προς μία κατεύθυνση ενώ παράλληλα ακολουθείς το πού θέλει να πάει. Πιστεύεις ότι η τέχνη του animation θα μπορούσε όντως να διδαχθεί από τη στιγμή που το ίδιο το έργο σου αποδεικνύει ότι δεν μπορούν αν υπάρξουν σταθεροί κανόνες, εκτός από εκείνους που ο ίδιος ο δημιουργός επιλέγει να ακολουθήσει; Η τεχνική πλευρά του 3d οποσδήποτε μπορεί να διδαχθεί. Θεωρώ ότι το καλύτερο είναι να ακολουθήσεις τον ‘παραδοσιακό’ δρόμο αν σκοπεύεις να ασχοληθείς με πειραματική δουλειά. Θα πρέπει να γνωρίζεις τους κανόνες αν σκοπεύεις να τους αγνοήσεις.

Θα μπορούσες να δεις τον εαυτό σου να κάνει στην άκρη το rendering και να σκηνοθετήσεις μια κανονική ταινία, πέραν του animation; Όχι. Πραγματικά απολαμβάνω τη διαδικασία της δημιουργίας animation υπερβολικά πολύ για να το αλλάξω με οτιδήποτε. Παρ’όλο που πολλά από αυτά που κάνω θεωρούνται lo-fi και μίνιμαλ, υπάρχει μεγάλη μελέτη και χειρονακτική δουλειά πίσω τους. Έχεις ανεβάσει όλες σου τις δουλειές online, έχεις διαθέσει ακόμα και χαρακτήρες σου από το ‘The External World’ προς δωρεάν downloading και επικροτείς οποιαδήποτε δυνατή αλλοίωση των μοντέλων σου. Γιατί; Γιατί όχι; Η σκέψη ότι κάποιοι άνθρωποι φέρνουν τους χαρακτήρες μου πίσω στη ζωή και μαθαίνουν από αυτούς, τους βάζει σε μακράν πολύ καλύτερη μοίρα από το να κάθονται μέσα σε ένα σκληρό δίσκο. Στο παρελθόν έχεις δηλώσει ότι η συνέπεια σε ένα σύνολο αισθητικών κανόνων είναι επιτακτική για τη δημιουργία μιας επιτυχημένης αφήγησης. Πώς καταλήγεις σε αυτούς τους κανόνες πριν από κάθε έργο σου; Η αισθητική μου εξελίσσεται με την κατανόηση του 3d, όπως επίσης με ό,τι είναι απαραίτητο για να επικοινωνήσεις μια ιδέα αλλά και με μερικούς άλλους παράγοντες. Κυρίως είναι διαισθητική, με γενικούς στόχους την εξερεύνηση του 3d χωρίς νοσταλγία, φωτορεαλισμό, ή απομίμηση άλλων μέσων.


Το Glitch αποτελεί ισχυρό στοιχείο στα animations σου, τι ήταν αυτό που αρχικά σε γοήτευσε σε αυτό το ψηφιακό σφάλμα; Οι άνθρωποι προσπαθούν υπερβολικά να εξαλύψουν τα glitches από το τρισδιάστατο animation. Κάτι τέτοιο πάντα μου φαινόταν παράδοξο. Δεν χρειάζεται να προσπαθήσουμε πολύ για να τα εντοπίσουμε, ενυπάρχουν στο ίδιο το μέσο και γι’ αυτό ακριβώς μου φαίνεται φυσικό να τα παρακολουθούμε για να αντλήσουμε ιδέες από τη δομή τους. Θα μπορούσε ένα glitch να υφίσταται στον πραγματικό κόσμο; Κβαντική διεμπλοκή. GLITCHA|59



ΤΟ ΛΑΘΟΣ ΣΤΗΝ ΤΕΛΕΙΟΤΗΤΑ_AP Η έννοια του λάθους απασχολεί και θα απασχολεί όσο ο άνθρωπος αναζητά την τελειότητα. Στην προσπάθεια να προσδιοριστεί και να προσεγγιστεί μια έννοια, εύκολος, σύμφωνα με τα δεδομένα, τρόπος είναι η εις άτοπο απαγωγή. Αποφεύγεται η εξέταση του όρου τελειότητα, η μελέτη της, η αίσθηση και η σημασία της και επικεντρωνόμαστε στον λόγο που μας εμποδίζει να την φτάσουμε. Είναι εξαιρετικά ενδιαφέρων ο τρόπος κίνησης της ανθρώπινης σκέψης, η γραμμή που ακολουθούν οι συνειρμοί, οι ελιγμοί ανάμεσα στις δυσκολίες και τα προβλήματα. Ακόμα περισσότερο όταν είναι σε τέτοιο βαθμό που χρησιμοποιούνται υπέρ μας. Αντί να εξετάσουμε τον όρο τελειότητα, επικεντρωνόμαστε στον όρο λάθος. Αναλύουμε την έννοια του λάθους, πειραματιζόμαστε με αυτήν, τη χρησιμοποιούμε και εν τέλει την αναζητούμε, τη χρειαζόμαστε, την απαιτούμε. Εμφανίζεται ενδιαφέρον και ομορφιά στη διαστρέβλωση, στην παραμόρφωση, στην ατέλεια, στη διαστροφή.

http://apostmodernrenaissance.tumblr.com

Παίρνοντας διαφορετικό δρόμο προς αναζήτηση της ατομικής τελειότητας έκφρασης, με ό,τι μπορεί να συνεπάγεται μια τέτοια ανάγκη και προσπάθεια, η ίδια η τελειότητα αλλάζει πρόσωπο και μορφή. Ίσως γιατί άλλαξε ο προσανατολισμός, ίσως γιατί εμφανίστηκαν νέες δυνάμεις, ανάγκες και στόχοι πιο ισχυροί από τους αρχικούς. Αποτελεί τεράστια αρετή η δύναμη να «χαλάσεις>» τη δημιουργία, να φανταστείς την ασχήμια ως προέκτασή σου, να την προβάλεις και να τη λατρέψεις. Παρόλα αυτά, η παραμόρφωση της πραγματικότητας, όπως είναι δεδομένη σήμερα, απαιτεί άριστη γνώση και χρήση του μέσου με τρόπο ‘κανονικό’ ούτως ώστε να περάσουμε και στο ‘νέο’. Οφείλεις να είσαι σε θέση να αναπαραγάγεις τη Μαντόνα των Βράχων για να φέρεις στο φως μια Γκερνίκα, οφείλεις να είσαι σε θέση να σχεδιάσεις έναν Βιτρούβιο άνθρωπο για να σου επιτραπεί μια φιγούρα με αφύσικα ψηλόλιγνο λαιμό και κενά μαύρα μάτια, οφείλεις να είσαι σε θέση να τραβήξεις ίσια γραμμή για να μπορέσεις να υποστηρίξεις την τυχαία…ή μήπως δεν ισχύουν όλα αυτά; Ίσως δεν έχει πια σημασία η επίτευξη του τέλειου. Ίσως δεν έχει σημασία η προσπάθεια για κάτι τέτοιο…ίσως δεν έχει και νόημα. Η ΕΧΕΙ

ΑΥΞΗΣΗ ΦΕΡΕΙ

ΤΗΣ ΜΕΙΩΣΗ

ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΤΗΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑΣ

ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΩΝ ΠΕΡΙΟΔΩΝ. GLITCHA|61


62|GLITCHA


‘Anarchitecture’ BY OLIVIER RATSI _J

Σίγουρα δεν χρειάζεται να είσαι αρχιτέκτονας για να σε τραβήξουν με μιας τα έργα του Olivier Ratsi και να τα περιεργάζεσαι με, ίσως, παιδικό ενθουσιασμό σε κάτι καινούργιο. Ως αρχιτέκτονας όμως το πιο πιθανό είναι κάθεσαι για αρκετή ώρα να επεξεργάζεσαι την κάθε λεπτομέρια πίσω από το κάθε έργο του, και να σου δημιουργείται μια αβίαστη επιθυμία να συνεχίσεις το ίδιο τo έργο, να το αναπαράγεις στο δικό σου αστικό τοπίο, να το κάνεις δικό σου, δημιούργημα της δικής σου φαντασίας. Με την σειρά WYSI*not*WYG, η οποία βασίζεται σε έρευνα του απ’ το 2005, επιχειρεί να αποδώσει μια νεά αντίληψη και εμπειρία της πραγματικότητας και του αστικού περιβάλλοντος μέσα από τη διάσπαση της υπάρχουσας κάταστασης και εξέλιξης τους. Στo έργο του ‘Anarchitecture’ o καλλιτέχνης παίρνει δείγματα εικόνων αστικών τοπίων απ’ την πραγματικότητα όπου στην συνέχεια με ψηφιακή επεξεργασία τα ανασχηματίζει, τα glitch-αρει δημιουργώντας νέα τοπία σαν εξέλιξη ή και παράλληλη πραγματικότητα των προηγούμενων. Ταυτόχρονα με την πρόκληση στον θεατή να μπορέσει να αναγνώσει την εικόνα πριν την διάσπαση και τον ανασχηματισμό, το έργο προτείνει μια νεα οπτική και έναν νέο τρόπο για την αντίληψη του αστικόυ τοπίου, της αρχιτεκτονικής και του χώρου. Αν και το έργο πραγματεύεται και αντλεί εικόνες από πόλεις όπως Σεούλ, Παρίσι, Σανγκάη και Evry, η φαντασία προσπαθεί να αναπαράγει αυτήν την νέα πραγματικότητα και να κάνει αναγωγές στις δικές του εμπειρίες και εικόνες απ το αστικό τοπίο στο οποίο ζει. Με το ερώτημα πλέον πως θα ήταν η ζωή του σε ένα τέτοιο φαντασιακό αστικό περιβάλλον.

GLITCHA|63


52|GLITCHA


GLITCHA|65


54|GLITCHA


GLITCHA|67


56|GLITCHA


GLITCHA|69



GLITCHA|71



Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΘΟΡΥΒΟΥ _ZAN

Στην αρχή όλα ήταν ήρεμα, γαλήνια. Όχι βουβά, ούτε σιωπηρά αλλά μετρημένα, αρμονικά και ελεγχόμενα. Οι μελωδίες λατρεύονταν από τον άνθρωπο, χρωματισμένες από την απολυτότητα των μαθηματικών και το άρτιο του Θείου. Η ηχητική σύνθεση εξελίχθηκε μέσα στους αιώνες με τον άνθρωπο να πειραματίζεται με την ηχητική μονάδα, την νότα. Από το τετράχορδο στο ακόρντο, δημιουργήθηκαν μονοφωνικές και πολυφωνικές συνθέσεις, άλλοτε απλές και άλλοτε περίπλοκες, όλες όμως με βάση την ακουστική αρμονία η οποία πάντα προέκυπτε από τη σύνθεση αυτόνομων μουσικών στοιχείων. Κάπου στα μέσα του 18ου αιώνα, μαζί με τη μηχανή, εμφανίστηκε και ο θόρυβος, εκείνο το ανεπιθύμητο στοιχείο που διέκοπτε την αρμονική φύση της ηχητικής σύνθεσης. Με τη διευρυμένη χρήση της μηχανής, εξαπλώθηκε και ο θόρυβος και πλέον ο μουσικός κόσμος είχε να διαχειριστεί τις ‘παρεμβολές’. Τα πράγματα περιπλέχθηκαν όταν ο άνθρωπος άρχισε να αντιμετωπίζει υποσυνείδητα την ‘παρεμβολή’ ως έκπληξη, ως μία ηχητική διαφοροποίηση η οποία ακόμα και αν δεν ταίριαζε στα μέχρι τότε ακούσματά του, προκαλούσε το ενδιαφέρον και την περιέργεια. Ως απάντηση του μουσικού κόσμου, δημιουργήθηκαν οι περίπλοκες πολυφωνικές συνθέσεις με έμφαση στην πρωτοφανή ποικιλία των ηχοχρωμάτων και τον τονικοτήτων. Το 1913, ο Luigi Russolo έγραφε στον Francesco Balilla: ‘Η ποικιλία των θορύβων είναι απεριόριστη. Αν σήμερα, όπου πιθανότατα έχουμε χιλιάδες διαφορετικές μηχανές μπορούμε να ξεχωρίσουμε χιλιάδες διαφορετικούς θορύβους, αύριο, καθώς οι νέες μηχανές πολλαπλασιάζονται, θα μπορούμε να ξεχωρίσουμε δέκα, είκοσι ή τριάντα χιλιάδες διαφορετικούς θορύβους, όχι τόσο με σκοπό να τους μιμηθούμε αλλά για να τους συνδυάσουμε όπως ορίζει η φαντασία μας’. Κάπως έτσι λοιπόν, η μηχανή εντάχθηκε στη μουσική σύνθεση. Ωστόσο, ο άνθρωπος αρνήθηκε να αναγνωρίσει τη φύση της, χρησιμοποιώντας την ως μέσο επεξεργασίας της ‘τέλειας μελωδίας’, με μοναδικό σκοπό την επίτευξη ενός άρτιου ηχητικού αποτελέσματος. Η τεχνολογία υποτάχθηκε στα ‘θέλω’ των συνθετών οι οποίοι τη χρησιμοποιούσαν για να εξαφανίσουν κάθε μορφής θόρυβο. Ελάχιστοι σταθήκαν δίπλα της και αφουγκράστηκαν την αξία της λανθάνουσας φύσης της όπως ο Pierre Henry, ο Pierre Schaeffer και μεταγενέστεροι συνθέτες και συγκροτήματα όπως ο DJ Spooky, οι The Art of Noise, οι Test Dept και οι SPK. Σημαντική ήταν επίσης η συμβολή των Lázló Moholy-Nagy, Oscar Fischinger και Paul Arma, καλλιτεχνών του Bauhaus, οι οποίοι πειραματίστηκαν με την υλικότητα των δίσκων βινυλίου και τα ηχητικά αποτελέσματα της διαστρέβλωσής τους.

GLITCHA|73



Ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι παρτιτούρες του Παναγιώτη Κόκορα, μουσικοσυνθέτη με ειδίκευση στον ‘θόρυβο’ που προκύπτει από μία μάλλον αιρετική χρήση των δεδομένων μουσικών οργάνων και της ψηφιακής τεχνολογίας. κομμάτι ‘Susurrus’ παρουσιάζει κομμάτι "Susurrus"Το παρουσιάζει σε’κάθε του, σχεδόν, σε κάθε του, σχεδόν, μέτρο, σύμβολα θορύβου τα οποία, ως επί το πλείστων, είναι ενιαίες γραμμές. Η γλώσσα που χρησιμοποιεί, αποτελείται από συνέχειες σε αντίθεση με τον κλασικό τρόπο αναπαράστασης μίας μουσικής σύνθεσης όπου ο δημιουργός συνδυάζει αυτοτελείς μονάδες βάσει κανόνων αρμονίας. Ο θόρυβος εισήγαγε ένα νέο στοιχείο στη σύνθεση: την αυτοτελή συνέχεια η οποία παρουσιάζει μεταβολές κατά τη διάρκειά της χωρίς καμία διακοπή και είναι ανοιχτή σε μετατροπές τόσο μέσω ψηφιακής επεξεργασίας της εγγεγραμμένης πληροφορίας που φέρει η ίδια όσο και μέσω της αιρετικής χρήσης του μηχανισμού που την παράγει. Η εξέλιξη του Αρχιτεκτονικού σχεδιασμού ελάχιστα απέχει από την εξέλιξη της μουσικής. Θα μπορούσε να πει κανείς πως τα ρεύματα της τέχνης έχουν επηρεάσει εξίσου τους δύο αυτούς κόσμους, διαγράφοντας παράλληλες πορείες ανά τους αιώνες με αναρίθμητα σημεία συνάντησης. Δυστυχώς όμως, η συμβολή της μηχανής στον τομέα της αρχιτεκτονικής, έχει αναγνωριστεί μόνο ως προς την εξέλιξη των υλικών αλλά και των τεχνικών κατασκευής, παραγκωνίζοντας την ύπαρξη του θορύβου και ουσιαστικά εξαιρώντας την ίδια τη φύση της. Μα φυσικά, πως θα μπορούσε ο κόσμος των άρτιων κατασκευών και της πρωτοποριακής κτιριακής τελειότητας να παραδεχθεί την ύπαρξη ανεπιθύμητων ‘παρεμβολών’, λανθανόντων σημείων στη διαδικασία σχεδιασμού και υλοποίησης ενός κτιρίου; Την ίδια εποχή που ο Luigi Russolo έκανε πρεμιέρα με το Gran Concerto Futuristico, η Αρχιτεκτονική άνθιζε κάτω από το φως του κονστρουκτιβισμού (δεκαετία του ‘20). Αναγνωρίζοντας τα βασικά γεωμετρικά σχήματα και τους όγκους ως ‘κατασκευαστικές μονάδες’, διάσημοι κονστρουκτιβιστές όπως ο Tatlin και ο Lissitzky επιδόθηκαν σε απόλυτες γεωμετρικά συνθέσεις με εμφανές το πρόσταγμα του ορθοκανονικού κιβωτίου και μίας αυστηρής γεωμετρικής τυπολογίας. Ακόμα και αν το τελικό αποτέλεσμα έδινε την αίσθηση μίας ολοκληρωμένης σύνθεσης, τα επιμέρους στοιχεία GLITCHA|75


Στα μέσα της δεκαετίας του '50 η noise music είχε γίνει πλέον αρκετά γνωστή με το Imaginary Landscape #4 του John Cage να κάνει πρεμιέρα στη Νέα Υόρκη και η τεχνολογία είχε κάνει μία δειλή εμφάνιση στον σχεδιαστικό κόσμο με τον Sutherland να παρουσιάζει περήφανα το Sketchpad τα εργαστήρια του MIT. Δουλεύοντας με τα πρώτα προγράμματα CAD στη Renault, o Pierre Bézier έθεσε τις βάσεις για την ανάπτυξη των NURBS, παραμετρικών καμπύλων των οποίων η γεωμετρία δεν είναι σταθερή αλλά μπορεί να διαμορφωθεί βάσει πληροφορίας που φέρει πάνω της. Καθώς αναπτυσσόταν και διευρυνόταν η χρήση ψηφιακών σχεδιαστικών προγραμμάτων, τα NURBS εξελίχθηκαν σε απαραίτητο εργαλείο τόσο στον δισδιάστατο όσο και στον τρισδιάστατο παραμετρικό σχεδιασμό. Εν συνεχεία, ο παραμετρικός σχεδιασμός άνοιξε τις πόρτες των σχεδιαστών σε μορφές που χαρακτηρίζονται από μία συνεχή μορφολογική διαφοροποίηση και μία οπτική τυχαιότητα, ενιαίοι όγκοι οι οποίοι κατά τον σχεδιασμό τους αποτελούν εύπλαστες επιφάνειες. Οι βάσεις για μία αρχιτεκτονική σε συνεχή διάλογο με το περιβάλλον της, είχαν τεθεί. Από την ποικιλομορφία του ανάγλυφου του εδάφους ως και τις εναλλαγές των περιβαλλοντικών συνθηκών, ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός είχε πλέον τα μέσα για τη δημιουργία κατασκευών που ανταποκρίνονται και προσαρμόζονται σε συνεχώς μεταβαλλόμενα δεδομένα και καταστάσεις. Η αρχιτεκτονική είχε, επιτέλους, αφουγκραστεί τον θόρυβο και τελικά κατάφερε να απαντήσει με τον ίδιο τρόπο. Με θόρυβο.



Y O S H I h I D E S O D E O K A I N T E R V I E W _

A

P

http://www.sodeoka.com/Evil-Erector


Ο Yoshihide Sodeoka είναι ένας σπουδαίος Ιάπωνας καλλιτέχνης και μουσικός με βάση τη Νέα Υόρκη τις τελευταίες δύο δεκαετίες. Η ενασχόλησή του με την εικόνα, το video, τη μουσική, τη μόδα και τη διαφήμιση έχει δημιουργήσει ένα ιδιαίτερο ύφος στη δουλειά του με επιρροές από προηγούμενες δεκαετίες και πάντα με έντονο το στοιχείο του θορύβου στον ήχο και στην έντονη κίνηση της εικόνας. Ήταν ιδρυτικό μέλος και art director στο World Magazine, ένα από τα παλαιότερα και πιο ισχυρά ηλεκτρονικά περιοδικά, που ξεκίνησε το 1995. Στη συνέχεια διατηρούσε διμηνιαία στήλη για την underground ψηφιακή κουλτούρα στο περιοδικό Artbyte. Έργα του αποτελούν κομμάτι μόνιμων εκθέσεων του Μουσείου Κινούμενης Εικόνας της Νέας Υόρκης όπως και του Μουσείου Μοντέρνας Τέχνης στο Σαν Φρανσίσκο. Η δουλειά του έχει περάσει από το Tate Britain και το OneDotZero του Λονδίνου, το Centre Pompidou και το Festival Némo του Παρισιού, το Sonar Festival και το OFFF της Βαρκελώνης, το Μουσείο Τέχνης της Βαλτιμόρης, το Μουσείο Haifa του Ισραήλ, το Film Festival της Κρακοβίας και το Rojo Nova του Σαο Πάολο. Η πειραματική ομάδα video art του Sodeoka, με το όνομα Undervolt, ιδρύθηκε το 2013 και στο πλαίσιό της έχουν δημιουργηθεί αξιοσημείωτες δουλειές, με έντονη χρήση του μέσου και πλούσιο εννοιολογικό υπόβαθρο και έμπνευση. GLITCHA|79


Χρησιμοποιείς εξοπλισμό επεξεργασίας και αναλογικού αλλά και ψηφιακού σήματος. Τι είδους αίσθηση προσφέρει καθένα από αυτά τα εργαλεία; Αγαπώ την οργανική μορφή των αναλογικών video. Είναι κάτι που δεν μπορείς ποτέ να αναπαράγεις με μοντέρνες τεχνολογίες. Έχω μόνο φθηνά εργαλεία. Μερικές μεταχειρισμένες κάμερες VHS, και μίκτη video για τη δημιουργία πολύ βασικών εφέ για video feedback. Τίποτα εξαιρετικά περίπλοκο. Πιστεύω πως τα γραφικά που έχουν δημιουργηθεί από ψηφιακά εργαλεία τείνουν να δείχνουν παγωμένα. Παρόλα αυτά, τα ψηφιακά εργαλεία είναι προφανώς πιο ευέλικτα και δεν μπορείς να μην τα χρησιμοποιήσεις, σίγουρα. Επομένως, είναι φυσικό να χρησιμοποιώ και τους δύο τρόπους για δημιουργία και να παίρνω τα καλύτερα στοιχεία από τους δύο κόσμους. Ποια είναι η ιστορία του Video Metal; Η ταχύτητα και η πολυπλοκότητα των σχημάτων είναι εξαιρετικές. Τι σε επηρέασε, και υπάρχουν συμβολισμοί κρυμμένοι στους σχηματισμούς, στις μορφές και στις κινήσεις; Λάτρευα την αντιπαθητικά δυνατή θορυβώδη μουσική. Και το Metal Machine Music του Lou Reed με επηρέασε απόλυτα για το Video Metal, όχι μόνο μουσικά αλλά σε όλη τη συμπεριφορά και διαδικασία δημιουργίας. Ποιο το σημείο σύνδεσης μεταξύ ψυχεδέλειας, visual μουσικής και της δουλειάς σου; Πώς σε επηρεάζει το κάθε στοιχείο; Βασικά, δεν κάνω ποτέ συνειδητά τα πράγματα ψυχεδελικά. Αλλά φαίνεται πως ότι κάνω ταιριάζει με αυτήν την περιγραφή και είναι τελείως εντάξει με αυτό. Η σημασία της μουσικής σου είναι εμφανής στις δουλειές σου. Ο ήχος έρχεται πρώτος, όταν πρόκειται για ένα καινούριο πείραμα, δίνοντας σχήμα και κίνηση στις εικόνες έπειτα ή αντιστρόφως; Η μουσική έρχεται πρώτη μερικές φορές, αλλά όχι κάθε φορά. Σε πολλές περιπτώσεις, φτιάχνω πρώτα video και την μουσική που πάει με αυτά μετά. Ή 80|GLITCHA

δουλέυω παράλληλα μουσική και video.Βρίσκω αυτόν τον τρόπο πιο ενδιαφέρων, γιατί ο ήχος και το video φαίνονται συνδεδεμένα σε μεγαλύτερο βαθμό στο τελικό αποτέλεσμα. Σκέφτομαι με έναν τρόπο, η διαδικασία μπορεί να είναι παρόμοια με τη διαδικασία σημιουργίας μιας ταινίας όταν αντιτίθεται στην παραγωγή μουσικού video. Στα μουσικά video, σου δίνουν τη μουσική που είναι ήδη ολοκληρωμένη, και απλά φτιάχνεις οπτικά εφέ πάνω της. Αυτό δεν ισχύει τόσο στη διαδικασία δημιουργίας ταινίας. Συνήθως πρώτα τη γυρνούν, και έπειτα έρχεται ο ήχος. Στο παρελθόν έχεις δηλώσει ότι τα ψυχεδελικά αποτελέσματα πιθανότατα δικαιολογούνται από τη χρήση υπολογιστών και από την εργασία μπροστά από μια οθόνη. Ακόμα συμφωνείς με αυτήν τη δήλωση; Έτσι νομίζω. Είναι πολύ αφύσικο να κοιτάς ένα φωτεινό αντικείμενο για τόσες πολλές ώρες για κάθε ανθρώπινο όν, όταν το σκεφτείς. Και πραγματοποιούνται πολλές εργασίες ταυτόχρονα όταν δουεύεις σε υπολογιστές, και είσαι εντελώς απορροφημένος από τη διαδικασία. Πιστεύω αυτό που φτίαχνω είναι μια μικρή αντανάκλαση αυτού. Η ιδέα πίσω από τη διαστρευλωμένη εικόνα και το glitch είναι διχασμένη. Από τη μία μεριά το γεγονός ότι το glitch θεωρείται ψηφιακό λάθος, που δημιουργείται από την παρεμβολή και το σπάσιμο ενός κώδικα, καθιστά το τελικό αποτέλεσμα μιας παραμορφωμένης εικόνας το αποτέλεσμα μιας κατεστραμένης παγιωμένης γλώσσας. Παρόλα αυτά, επίσης θεωρείται ότι η καταστροφή είναι τόσο μεγάλη, τόσο πρακτικά όσο και θεωρητικά, και σε τέτοιο πλαίσιο, που παράγει-γεννά-δημιουργεί μια πρωτότυπη μορφή τέχνης και έκφρασης μη συνδεδεμένη με την αρχική. Ποιά η γνώμη σου για αυτές τις δύο θεωρίες, και πως συνδέεται το θέμα αυτό με τη δουλειά σου; Μπορείς να ορίσεις το glitch και την παραμόρφωση ή οποιεσδήποτε συνδέσεις με αυτά, στη δουλειά σου; Κατά τη γνώμη σου, πώς αυτά επηρεάζουν τη σύγχρονη τέχνη και το κοινό; Αν προσπαθήσεις να μάθεις την ιστορία της παραμόρφωσης στη δημοφιλή μουσική, μπορούμε


να μάθουμε πολλά από αυτήν. Εδώ είναι ένα καλό άρθρο της Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/ Distortion_(music) Και αυτό είναι κάτι άλλο που μόλις βρήκα: http://www.ultimate-guitar.com/ columns/the_history_of/accidents_and_screwdrivers_the_origin_of_distortion.html Η παραμόρφωση στην παραγωγή ήχου είναι ένα ανεπιθήμητο αποτέλεσμα που οι μηχανικοί θέλουν να ξεφορτωθούν. Επομένως, μπορούμε να πούμε πως είναι μια μορφή πρωτότυπου glitch εννοιολογικά. Τα ψηφιακά glitch είναι στοιχεία τα οποία υποτίθεται πως δεν πρέπει να συμβαίνουν. Αλλά όλοι τα λατρεύουμε έτσι δεν είναι; Αυτό μετράει τελικά.

http://www.sodeoka.com/Distortion-IV

Το τελικό αποτέλεσμα είναι πάντα το επιθυμητό ή μερικές φορές τα όρια της τεχνολογίας περιορίζουν τη φαντασία; Εξοργίζομαι από την ταχύτητα της διαδικασίας των υπολογιστών αλλά αυτό δεν είναι κάτι καινούριο. Πάντα θα είναι έτσι. Παρόλα αυτά οι υπολογιστές δεν θα πρέπει να περιορίζουν τη φαντασία σας. Είστε πάντα εκείνος που είναι υπεύθυνος για δημιουργικά πράγματα χωρίς να έχει σημασία τι παρέχεις. Δεν μπορούμε να κατηγορήσουμε την τεχνολογία για τη δική μας έλλειψη καλλιτεχνικών και ενδιαφέροντων στοιχείων. Είμαι περίεργη για το πως φαντάζεσαι την κάθε δουλειά στην αρχή της διαδικασίας, ακόμα και με τον ήχο έτοιμο. Οραματίζεσαι ποτέ το ολοκληρωμένο αποτέλεσμα ενός έργου; Συμβιβάζεσαι ποτέ με ένα εντελώς αλλοιωμένο αποτέλεσμα, σε σύγκριση με την αρχική επιθυμητή κατευθυντήρια γραμμή; Έχω πάντα έναν πολύ μικρό ‘καρπό’ ιδέας για να ξεκινήσω ένα project. Ύστερα συνήθως οι ιδέες πολλαπλασιάζονται κατά τη διαδικασία αυτοσχεδιάζοντας. Δεν προγραμματίζω πολλά και μισώ τα storyboard. Μερικές φορές βλέπω πράγματα που έφτιαξα πέντε χρόνια πριν και αναρωτιέμαι ακόμα και πώς το έφτιαξα. Είναι πολύ παράξενο. Τις περισσότερες φορές πράγματα συμβαίνουν υποσυνείδητα, φαντάζομαι.

GLITCHA|81



http://www.sodeoka.com/Distortion-IV

GLITCHA|83


JJ STRATFORD

INTERVIEW

84|GLITCHA

http://jjstratford.com

_AP


Στο έργο της Jeniffer Juniper Stratford διακρίνεται μία παράξενη ωριμότητα. Έχοντας επίγνωση του μέσου που χρησιμοποιεί, των δυνατοτήτων της και του σκοπού της εκάστοτε δουλειάς της, αλλά αφήνοντας πολλές φορές, εν γνώσει της, λάθη και ατυχήματα να συμβούν δίχως διόρθωση, οδηγείται σε αποτελέσματα με έντονα μηνύματα και εννοιολογικό υπόβαθρο. Με επιρροές από εικόνες και δεδομένα της πραγματικότητας και θέτοντας κανόνες, περιορισμούς και σημεία κλειδιά κατά τη δημιουργική διαδικασία, συνθέτει ένα μοτίβο τεχνικών αλλά και συνδυασμού μεθοδικότητας, εξερεύνησης και κινήτρων.

GLITCHA|85


Ποια η σημασία του αισθητικού αποτελέσματος των video για εσένα; Η αισθητική που επιτυγχάνω στη δουλειά μου είναι το αποτέλεσμα των εργαλείων που χρησιμοποιώ και ο τρόπος με τον οποίο τα εργαλεία αυτά συνδυάζονται μετά από μία σειρά πειραμάτων. Πολλές φορές η αισθητική είναι η γλυκιά ανταμοιβή. Τροποποιείς ποτέ τη δημιουργική διαδικασία παραμόρφωσης του σήματος εξαιτίας του ανεπιθύμητου αποτελέσματος της εικόνας; Διαρκώς! Είμαι τελειομανής και μερικές φορές γίνεται εμπόδιο στον πειραματισμό. Η αλλοιωμένη εικόνα μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να αποτελέσει παράξενο τρόπο επικοινωνίας ή έκφρασης. Έχεις ποτέ την αίσθηση ότι δεν μπορείς να περάσεις τη δουλειά σου στο κοινό ή ότι δεν μπορείς να εξηγήσεις το νόημα ή τη σημαντικότητα των τεχνικών σου; Δεν σκέφτομαι τόσο την παραμόρφωση της εικόνας όσο τη δημιουργία ενός νέου είδους εικόνας. Βάζω τα δυνατά μου απλά για να παραμείνω στην πορεία μου και να ανακαλύπτω τι μπορεί να προσφέρει αυτό το μέσο. Οι τεχνικές μου προσφέρουν επιβράβευση. Για παράδειγμα, η χρήση video synthesizers μου δίνει ένα παρόμοιο συναίσθημα, που υποθέτω πως νιώθει ο ζωγράφος όταν αφιερώνει χρόνο προς εξέλιξη ενός ύφους και διασκεδάζει κατά την κίνηση του πινέλου. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι η video art καθιερώθηκε από τον Nam June Paik. Παρόλα αυτά, χάρη στην εξέλιξη της τεχνολογίας επίσης, η αίσθηση του χώρου μέσω της παραμόρφωσης έχει έρθει αντιμέτωπη με τρομερή τροποποίηση. Αρχικά, μπορούμε να δούμε τη διαστρευλωμένη εικόνα της τηλεόρασης, διατηρώντας ακόμα τις βασικές μορφές και σχήματα της κίνησης, των προσώπων και του χώρου, αλλά στις μέρες μας [πλέον] τα περισσότερα αποτελέσματα video art είναι εντελώς παραμορφωμένα και αποτελούνται από πολύχρωμες κινούμενες γραμμές και σχήματα. Ο χώρος αποτελεί κάποιου είδους περιορισμό; 86|GLITCHA

Μερικές φορές νιώθω διαδικτυακό χώρο.

περιορισμένη

στον

Ορίζεις περιορισμούς κατά τη διάρκεια της εργασίας; Επειδή οι πιθανότες είναι ατελείωτες, συνήθως θέτω παραμέτρους. Διαλέγω τα εργαλεία, θέτω μια χρωματική παλέτα, και τον ήχο. Μόλις κλειδώσει η δομή, απελευθερώνομαι από κάθε κανόνα. Ποιο είναι το πιο δύσκολο σημείο κατά τη διαδικασία των project; Είναι το πρακτικό κομμάτι της δουλειάς ή υπάρχει κάποιου είδους εσωτερική διεργασία πριν ή κατά τη διάρκεια της προσπάθειας συγκεκριμενοποίησης του τελικού αποτελέσματος; Το πιο δύσκολο για μένα είναι ο ήχος διότι δεν τον έχω εξελίξει αρκετά ή δεν έχω βρει τον ιδανικό συνεργάτη. Πώς προέκυψε το Lost in Linear Valley; Υπάρχει κάποιο μήνυμα από πίσω; Πειραματίζομαι συνδυάζοντας έναν Fairlight CVI και LZX video synthesizer και με τον καιρό βρήκα τη φωνή μου με αυτό. Συμπτωματικά ο Yoshi Sodeoka, ιδρυτής της Undervolt, επικοινώνησε ηλεκτρονικά μαζί μου και μου ζήτησε να συμμετάσχω στην ομάδα και αν είχα κάτι να προσφέρω. Κατά κάποιον τρόπο όλα ήρθαν στη θέση τους μετά από αυτό γιατί μου έδωσε μια ευκαιρία να επιδοθώ σε μερικές ιδέες που σκεφτόμουν. Είναι σχετικά δύσκολο να τιτλοφορίσεις ένα project με απροσδιόριστο περιεχόμενο. Πώς επιλέγεις τους τίτλους σου και πως διάλεξες το Lost in Linear Valley, εκτός από την προφανή ύπαρξη γραμμικής δομής; Το 1982 ο Neil Young έκανε μια ταινία φαντασίας με τον Devo με τίτλο Human Highway. Το μεγαλύτερο μέρος της ταινίας διαδραματίζεται σε μια μικρή πόλη που ονομάζεται Linear Valley, γειτονική σε ένα εργοστάσιο πυρηνικής ενέργειας. Όντας μεγάλη θαυμάστρια της ταινίας, εστίαζα στις λεπτομέρειες της πόλης. Ένας τόπος που μοιάζει κανονικός, με γραμμική εγκόσμια ζωή αλλά οι κάτοικοι συχνά


αποσύρονται σε έναν ύπνο-κολάζ σαν ονειρικές ακολουθίες. Είναι μία άντληση στοιχείων και μία αφαίρεση αυτού του σεναρίου. Μία αποκέντρωση αυτής της ιδέας. Στην ιστοσελίδα των Undervolt, υπάρχει υπότιτλος στο video Lost in Linear Valley που το περιγράφει ως ‘tech-demo που έχει εξελιχθεί πανέμορφα λάθος’. Ποιά η γνώμη σου για αυτό το σχόλιο; Υπάρχει κάτι που θέλεις να προσθέσεις ή να σχολιάσεις για το project αυτό; Λατρεύω τα tech-demo, οπότε μπορώ να συνεχίσω με αυτό! Αυτό που θα προσθέσω είναι ότι μεγάλο μέρος του Lost In Linear Valley έγινε χρησιμοποιώντας Fairlight Computer Video Instrument, το οποίο αποτελούσε υψηλή τεχνολογία το 1984. Σήμερα οι άνθρωποι μπορεί να σχολιάσουν λέγοντας πως τα αποτελέσματα δείχνουν να είναι χαμηλής ανάλυσης, αλλά προτιμώ την άποψη ότι είναι χαρακτηριστικό του εργαλείου. Το οποίο όταν παρατηρηθεί από αυτήν την οπτική γωνία είναι πολύ όμορφο. Έχοντας περάσει στο κεφάλαιο του λάθους, υπάρχει κάποιο σημείο στη διαδικασία της δουλειάς σου όπου θα μπορούσες να ανεχτείς ένα λάθος, ή μια αυθόρμητη ή μη προγραμματισμένη κίνηση; Πολλές φορές ένα ή δύο καρέ χάνονται στη διαδικασία και απλά τα αφήνω γιατί έχει και το μηχάνημα λόγο στη συνεργασία! Φαίνεται πως η glitch αισθητική είναι εμφανής και κατά κάποιον τρόπο κοινή ή επιθυμητή στη σύγχρονη τέχνη. Τι θα όριζες σαν glitch στη δουλειά σου και ποιά η σημασία του; Δεν εκπλήσσομαι που το glitch και το video art κερδίζει διαρκώς προσοχή. Ο κόσμος είναι τόσο γεμάτος με μέσα ενημέρωσης, τύπο, διαδίκτυο και διαστρεύλωση, που είναι δεσμευμένος να εκφράζεται με μία μορφή τέχνης που έχει δημιουργηθεί από τον ίδιο. Οι δουλειές σου αποτελούν συνδυασμό video και ήχου. Πώς επιλέγεις τον ήχο και θεωρείς πως έχει κάποια ιδιαίτερη συμβολή στο αποτέλεσμα; Αυτόν τον καιρό πειραματίζομαι περισσότερο με τον ήχο. Δουλεύω με μαγνητική ταινία, μονάδες ήχου, και συνθετικό ήχο. Προηγουμένως είχα συνεργαστεί κυρίως με μουσικούς σε τραγούδια που είχαν ήδη συνθέσει. GLITCHA|87


JJStratford|Lost in Linear Valley

88|GLITCHA


GLITCHA|89


90|GLITCHA


JJStratford|Lost in Linear Valley

GLITCHA|91


SABRINARATTÉ INTERVIEW _Ap


Η Sabrina Ratté είναι visual artist με βαρύτητα στον τομέα του video. Οι δουλειές της αποτελούν συγκλονιστική οπτικοακουστική εμπειρία, μιας και επηρεασμένη από τον χώρο, τη μουσική και την ασταμάτητη επιμονή της για εξερεύνηση νέων εργαλείων και τεχνικών, φτάνει τις δυνατότητες του μέσου και της ίδιας στα άκρα προσφέρωντας ιδιαίτερα αποτελέσματα. Πηγές έμπνευσης έχουν αποτελέσει η αρχιτεκτονική και το όνειρο ενώ η ενασχόλησή της με τη φωτογραφία και συγκεκριμένα με την πορεία και τις αντανακλάσεις του φωτός στον χώρο προσθέτουν έντονα χαρακτηριστικά στις δουλειές τις, στη δημιουργική διαδικασία, και στις έννοιες και στην εσωτερική διεργασία που πραγματοποιούνται. Σημείο ιδιαίτερης σημασίας της καλλιτεχνικής της πορείας αποτελεί το project Le Révélateur στο οποίο συνεργάζεται με τον μουσικό Roger Tellier-Craig και το οποίο αποτελεί έντονη οπτικοακουστική εμπειρία η οποία διαρκώς αναζωογονείται και τροφοδοτείται από τους ίδιους κατά τη ζωντανή εκτέλεση. GLITCHA|93


Έδειχνες από πολύ μικρή ηλικία ενδιαφέρον για τα video. Ποιες τεχνολογίες και τεχνικές χρησιμοποιείς και πώς σου κέντρισε την προσοχή η ανάμειξη αναλογικού και ψηφιακού σήματος; Ξεκίνησα να δουλεύω με video πριν πέντε χρόνια. Έχοντας ένα υπόβαθρο στις ταινίες, μου πήρε λίγο χρόνο για να συνειδητοποιήσω ότι το video ήταν το μέσο που ήθελα να εξερευνήσω. Από τη συνειδητοποίηση αυτή και μετά, η σχέση μου με το μέσο αναπτύχθηκε ταχύτατα. Ξεκίνησα δουλεύοντας με πολύ βασικά εργαλεία, όπως μια μικρή dv camera και λογισμικό επεξεργασίας, και εξερευνώντας πολύ ερασιτεχνικές/αυτοσχέδιες τεχνικές που μπορούσα να σκεφτώ, συνδυάζοντας όλα τα εργαλεία και τις ιδέες που μπορούσα να φανταστώ για να χειριστώ την εικόνα του video. Κάποιες τεχνικές έχουν παραμείνει ακόμα, για παράδειγμα η τεχνική με video feedback και οι ψηφιακοί χειρισμοίμέσω διαφορετικών λογισμικών παραμένουν εμφανείς σε όλα μου τα video. Ενώ το ενδιαφέρον μου στα διαφορετικά εργαλεία γινόταν όλο και πιο σοβαρό, αποφάσισα να επενδύσω σε μονάδες της βιομηχανίας LZX και ξεκίνησα να στήνω το video synthesizer. Από τότε συνεχίζω να ενσωματώνω διαφορετικές τεχνικές, αναλογικές και ψηφιακές, με σκοπό να δημιουργήσω οπτικά περιβάλλοντα, αρχιτεκτονικούς χώρους και μυστηριώδεις οντότητες αποτελούμενες από ηλεκτρονικό φώτα. Ποια η σύνδεση μεταξύ visual μουσικής και της δουλειάς σου; Τα video μου έχουν συνδεθεί με το είδος της οπτικής μουσικής στο παρελθόν. Δεν ορίζω κατά αυτόν τον τρόπο τη δουλειά μου, αλλά δεν θα αρνηθώ την ισχυρή επιρροή που του ασκεί το είδος. Εμπνέομαι σε μεγάλο βαθμό από τη σχέση μεταξύ ήχου και εικόνων, και αυτή η οπτική είναι σίγουρα ένα σημαντικό κομμάτι της διαδικασίας μου. Ποιος ο ρόλος του ήχου στη δουλειά σου; Το video καθορίζει τον ρυθμό του ήχου ή αντίστροφα; Για εμένα, ο ήχος προσθέτει ένα άλλο επίπεδο στην εικόνα, σαν ένα είδος φυσικής πραγματικότητας σε αυτήν. Τον τελευταίο καιρό εξερευνώ μια πιο αφηρημένη πτυχή του ήχου, όπως υφές και 94|GLITCHA

ηλεκτονικές ηχηρότητες τις οποίες συσχετίζω με συγκεκριμένες εικόνες ή κινήσεις. Το Le Révélateur είναι τέλειο παράδειγμα συνδυασμού ηλεκτρονικής εικόνας και ήχου. Για ποιο λόγο είναι σημαντικό για εσένα αυτό το project; Η συνεργασία με τον Roger Tellier-Craig επηρέασε εσένα και τη δουλειά σου κατά κάποιον τρόπο; Η προσωπική μου έρευνα περιπλέκεται σε μεγάλο βαθμό με την εμπλοκή μου στο Le Révélateur το οποίο συμπεριλαμβάνει ζωντανές προβολές όπως και τυπωμένες φωτογραφίες, εξώφυλλα album και video. Ακόμα κι αν το project αυτό είναι συνεργατικό, είναι εν τέλει όσο προσωπικό όσο η ατομικές δουλειές μου. Είναι επίσης πολύ σημαντικό για την εξέλιξή μου, τόσο στο τομέα των τεχνικών όσο και στων ιδεών. Τι συμβαίνει κατά τη διαδικασία της ζωντανής εκτέλεσης του Le Révélateur; Η επίδοση σας αλληλοεπηρεάζεται με οποιονδήποτε τρόπο; Πώς αντιδρά το κοινό; Το ζωντανό στοιχείο των παρουσιάσεών μας είναι σαν διαρκής διάλογος μεταξύ εμού και του Roger, όπου οι εικόνες διαρκώς επανεξετάζονται και μεταμορφώνονται με σκοπό να δημιουργήσουν μια διαφορετική προοπτική στη σχέση τους με τη μουσική. είναι επίσης σημαντικό να σημειωθεί ότι οι παραστάσεις του Le Révélateur δεν βασίζονται κατά κόρων στην εκτέλεση αλλά εστιάζουν στην εμπειρία που παρέχεται από το περιεχόμενο της παρουσίασης. Ο Roger και εγώ επιθυμούμε να δημιουργήσουμε μια καθηλωτική οπτικοακουστική εμπειρία, που μπορεί να ολοκληρωθεί μέσω διαφορετικών εγκαταστάσεων. Το να βιώσεις τη μουσική σε έναν συναυλιακό χώρο και να δεις το video σε μια τεράστια οθόνη είναι αναμφίβολα ένας πιο έντονος και φυσικός τρόπος να αλληλεπιδράσεις με μια δουλειά και αυτό μας ενδιαφέρει κυρίως. Υπάρχει κάποιου είδους χωρική αίσθηση στα περισσότερα project. Η ύπαρξη τεσσάρων διαστάσεων, συμπεριλαμβανομένου του ήχου, είναι προφανής. Για παράδειγμα, στο Spectral Net


Sabrina Ratté| Activated Memory II

ή στο Aurae μπορούμε να νιώσουμε το βάθος, την προοπτική και την κίνηση. Ποια η έννοια του χώρου και η σημασία της περιήγησης σε αυτόν για σένα και για το έργο σου; Υπάρχει ιδιαίτερος λόγος για αυτή τη δομή; Όπως έχεις προσέξει όντως έχω ένα ιδιαίτερο ενδιαφέρον στον αρχιτεκτονικό χώρο, στα οπτικά περιβάλλοντα και στην ιδέα της περιπλάνησης και της επίσκεψης ενός χώρου. Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους με ενδιαφέρει η εξερεύνηση τέτοιων ιδεών. Ένας από αυτούς είναι πολύ απλός. Πάντα με συνέπαιρνε η αρχιτεκτονική και ο χώρος της φυσικής πραγματικότητας. Έχω κάνει καταγραφές χώρων που με έχουν εμπνεύσει και μερικές από τις φωτογραφίες βρισκονται σε αυτό το blog: http://ladimensionprochaine.blogspot.ca/ Τραβώ διαρκώς φωτογραφίες του φωτός που αντανακλάται σε έναν χώρο, ατμοσφαιρών και εταιρικών χώρων τους οποίους βρίσκω ποιητικούς με έναν τρόπο επιστημονικής φαντασίας. Συναρπάζομαι επίσης από την ιδέα της δυστοπίας και του πόσο κοντά βρίσκεται στην ουτοπία. Δυστοπία GLITCHA|95


και ουτοπία, επιστημονική φαντασία και εταιρικοί χώροι αποτελούν ιδέες που διαφαίνονται στη δουλειά μου. Επίσης μου αρέσει να αμφισβητώ τη σχέση που έχω με τη φυσική πραγματικότητα έναντι της εικονικής. Η αίσθηση της προβολής μου σε έναν χώρο είτε είναι είτε , βρίσκονται πολύ κοντά κατά τη γνώμη μου, έτσι μου αρέσει να εξερευνώ αυτές τις έννοιες στο έργο μου. Μου αρέσει να αντιμετωπίζω το video σαν έναν σουρεαλιστικό χώρο, όπου κάποιος μπορεί να περιπλανηθεί οπτικά. Έχεις αναρτήσει το Inside του Van McElwee’s στο blog σου, Diamond Variations, στο οποίο η συγκεκριμένη δουλειά περιγράφεται ως συγχώνευση ονείρου και αρχιτεκτονικής. Έχει υπάρξει κάποιο από αυτά τα στοιχεία έμπνευση για το έργο σου; Τι ισχύει για τον συνδυασμό των δύο; Όνειρο και αρχιτεκτονική, οπωσδήποτε! Η αρχιτεκτονική σίγουρα με κάνει να ονειροπολώ, και κυριολεκτικά ονειρεύομαι αρχιτεκτονικούς χώρους όλη την ώρα. Έχω αυτό το επαναλαμβανόμενο όνειρο στο οποίο συνειδητοποιώ ότι το διαμέρισμά μου είναι πολύ μεγαλύτερο από ό,τι πίστευα, ανακαλύπτοντας νέα δωμάτια και ατελείωτους διαδρόμους, και χάνοντας τον δρόμο μου σε ενός είδους λαβύρινθο, ενώ προσπαθώ να αντιληφθώ το μέγεθος του διαμερίσματός μου! Γυρίζοντας στην ερώτησή σου, υπάρχει σίγουρα μια πτυχή με ονειρικό χαρακτήρα στα video μου, και πρέπει να ομολογήσω πως πρόκειται για κάτι που βγαίνει φυσικά, χωρίς να το επεξεργάζομαι ή να διερωτώμαι πολύ. Χαίρομαι που το επεσήμανες! Η δουλειά σου είναι επηρεασμένη από την αρχιτεκτονική; Για παράδειγμα, στο Activated Memory II, γινόμαστε μάρτυρες ενός περάσματος από τη σταθερότητα στην παραμόρφωση της πραγματικότητας. Υπάρχει τρόπος ή λογική πίσω από την επιλογή διαφορετικών εφέ κατά τη διαδικασία ή το τελικό αποτέλεσμα θα μπορούσε να περιγραφεί ως την έκβαση αφηρημένων συνειρμών και κίνησης; Η αρχιτεκτονική αποτελεί αναμφίβολα πηγή έμπνευσης. Το Activated Memory II είναι ένα σπουδαίο παράδειγμα, όπου ολόκληρο το video 96|GLITCHA

βασίζεται στη χειραγώγηση ενός μοναδικού κτιρίου. Με το video αυτό, θέλησα να δημιουργήσω ένα πέρασμα σε έναν αφηρημένο και χαοτικό κόσμο ανοίγοντας τους συμπαγείς τοίχους ενός κτιρίου. Η τεχνική με video feedback είναι αυτή που εξερευνώ πολλά χρόνια τώρα, και με την οποία οι πιθανότητες αφαίρεσης είναι άπειρες. Εκείνη την περίοδο ενδιαφερόμουν επίσης για τη διερεύνηση της δυνατότητας ενσωμάτωσης της φωτογραφίας στη δουλειά μου. Έτσι, πειραματιζόμουν με διαφορετικά βασικά animation στα οποία η φωτογραφία του κτιρίου θα μπορούσε να περιστραφεί σε διαφορετικές κατευθύνσεις, και με ενδιέφερε επίσης το πως αυτό θα επηρέαζε το video feedback. Ποια η σημασία της πραγματικότητας όταν έρχεται η σειρά της επεξεργασίας των εικόνων και των video; Θα θεωρούσες τον εαυτό σου αφοσιωμένο στην κανονικότητα του πραγματικού κόσμου; Από τη στιγμή που τα video μου κατά κάποιον τρόπο αμφισβητούν τη σχέση μου με την πραγματικότητα, φαντάζομαι θα μπορούσαμε να πούμε πως αυτό που ονομάζουμε πραγματικότητα (η οποία για μένα είναι εξαιρετικά περίπλοκη λέξη) αποτελούσε αρχικά σημείο εκκίνησης για τη δουλειά μου. Ενώ περνούν τα χρόνια, συνειδητοποιώ πως η προσκόλληση μου στην πραγματικότητα είναι όλο και λιγότερο σημαντική στη δημιουργική διαδικασία. Για παράδειγμα, συνήθιζα να δουλεύω με εικόνες τραβηγμένες από τη φυσική πραγματικότητα και να τις τροποποιώ σε αφηρημένες και ηλεκτρονικές (Transit, Station Balnéaire, Activated Memory I & II). Παρόλα αυτά, με την πιο πρόσφατη δουλειά μου, με ενδιαφέρει περισσότερο η δημιουργία μιας διαφορετικής πραγαμτικότητας αποτελούμενη από pixel ή ηλεκτρονικά σήματα. Έχεις ποτέ ολοκληρωμένη εικόνα του τελικού αποτελέσματος στο μυαλό σου; Πόσο σημαντικός είναι ο αυθορμητισμός για το έργο σου; Γενικά, έχω μια αφηρημένη ιδέα του τι θα ήθελα να δημιοργήσω, αλλά λόγω της φύσης της διαδικασίας, που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί πειραματική, δεν έχω άλλη επιλογή από το να χτίσω αυτήν την ιδέα βασιζόμενη στα αποτελέσματα των πειραμάτων.


Van McElwee|Inside

Έτσι εξηγείται γιατί, όταν παράγω πλάνα, προσπαθώ να παραμένω ανοιχτή σε ατυχήματα, χαοτικά αποτελέσματα και σε οτιδήποτε δεν καταλαβαίνω αμέσως. Αλλά όταν έρχεται η στιγμή της επεξεργασίας, γίνομαι πολύ πιο συστηματική και τυπική, και αυτό είναι το σημείο που υπάρχουν ακρίβεια και δομή. Έτσι, θα έλεγα ότι η τυχαιότητα ή τα ατυχήματα αποτελούν πολύ σημαντικές πηγές έμπνευσης, αλλά είμαι απόλυτα ακριβής όταν έρθει η στιγμή της επεξεργασίας των τελικών αποτελεσμάτων. Θα μπορούσες να πεις πως υπάρχει βαθύτερη σύνδεση μεταξύ glitch και των project σου ή είναι απλά το αισθητικό αποτέλεσμα που δίνει αυτήν την εντύπωση; Πως θα όριζες το glitch στη δουλειά σου και ποιό κρυμμένο νόημα θα σημείωνες στην διαστρεύλωση στην τέχνη γενικότερα; Δεν είμαι ειδικός στο είδος της glitch art, και για να είμαι ειλικρινής, δεν είμαι πολύ άνετη όταν συζητώ για αυτό. Είναι αλήθεια πως μερικά από τα video μου έχουν συσχετισθεί με το είδος στο παρελθόν, και θεωρώ πως πιθανότατα συμβαίνει λόγω της GLITCHA|97


φύσης των εργαλείων και των τεχνικών που χρησιμοποιώ. Το γεγονός, για παράδειγμα, ότι χρησιμοποιώ πολύ το video feedback, μπορεί να διασταυρωθεί με την έννοια της glitch art. Πρόκειται για ένα είδος κατάχρησης της επικρατούσας χρησιμότητας του μέσου, και το γεγονός ότι τα αποτελέσματα είναι τόσο απρόβλεπτα καθιστά την τεχνική αυτή κάτι περισσότερο από ένα εφέ, μια αυτούσια γλώσσα. Η ίδια διαφωνία θα μπορούσε να δημιουργηθεί κατά τη σύνθεση video, ως διαφορετική χρήση του σήματος της τηλεόρασης και του ηλεκτρισμού, και πρόκειται για δυναμικό για μη αναμενόμενα αποτελέσματα. Επιπλέον, η δημιουργική μου διαδικασία είναι έντονα συνυφασμένη με την ιδέα του τεχνικού glitch, μιας και σπρώχνω διαρκώς τα όρια των εργαλείων μου προκειμένου να δημιουργήσω απρόβλεπτο αποτέλεσμα, και να εξελίξω την προσωπική χρήση του μέσου.Με ενδιαφέρει πάντα να παρατηρώ πως συνδέονται τα video μου με διαφορετικές κουλτούρες και είδη (σε περίπτωση που η glitch art μπορεί να θεωρηθεί είδος), αν και δεν με ενδιαφέρει να φτιάχνω video που να προσαρμόζονται σε συγκεκριμένο είδος, μιας και μου αρέσει η ιδέα μιας μπερδεμένης ταυτότητας από τον συνδυασμό διαφορετικών επιρροών. 98|GLITCHA


Sabrina RattĂŠ| Activated Memory I

GLITCHA|99


ΑΝΔΡΕΑΣ ΑΓΓΕΛΙΔΑΚΗΣ INTERVIEW_CAPTAIN

Οι προτάσεις του εντελώς απρόβλεπτες, ασυνήθιστες και ο τρόπος παρουσίασης του εξαιρετικά διασκεδαστικός. ‘Μου αρέσουν τα κτίρια αλλά δεν είμαι σίγουρος ότι θέλω να είμαι αυτός που τα χτίζει’, διαβάζω μετά στο βιογραφικό του και αντιλαμβάνομαι ότι πρόκειται για έναν καλλιτέχνη περισσότερο. Τελείωσε αρχιτεκτονική στην Sci-ARC στην Καλιφόρνια αφού παράτησε την αρχιτεκτονική σχολή του ΑΠΘ. Άρχισε να ενδιαφέρεται για τον υπολογιστή ως μια φιλοσοφική συσκευή, ένα τοπίο ιδεών των οποίων ο ορίζοντας άρχισε να εμφανίζονται στις πρώτες ημέρες του Διαδικτύου. Με αυτό με κάποιο τρόπο ολοκλήρωσε το πεδίο των ενδιαφερόντων του: τέχνη και κτίρια, με έμφαση στο πώς αλλάζει η κοινωνία, ιδιαίτερα μέσω του διαδικτύου. Αυτή την περίοδο δημιούργησε για την 8η Biennale του Βερολίνου το ‘Crash Pad’. 100|GLITCHA


Το glitch συναντάται κυρίως στον ψηφιακό κόσμο. Είναι εφικτό να εντοπιστεί στο φυσικό μας κόσμο? Συνεχώς, και κυρίως στο πως είναι οργανωμένες οι πόλεις μας. Θα μπορούσε να πει κάνεις ότι ολόκληρη η Ελλάδα είναι ένα glitch της Ευρώπης. Υπήρχαν προθέσεις για κάτι θετικό, δόθηκαν δυνατότητες για κάτι δομημένο και τελικά καταλήξαμε με μια χώρα που μοιάζει να είναι προϊόν παραλογισμού. Μπορεί το glitch να συνδεθεί με την αρχιτεκτονική; Αν ναι που βρίσκεται και με ποια μορφή; Μάλλον κάπου ανάμεσα στον σχεδιασμό νομοθεσίας και στην εφαρμογή της. Είναι διακριτό το glitch στις ελληνικές πόλεις; Στην Αθήνα; Ναι βέβαια, είναι συνεχώς διακριτό, κυρίως σε όλα τα πολεοδομικά παράλογα που βλέπουμε, π.χ τυφλή όψη να κοιτάει πλατεία, μπαλκόνια να κοιτάνε σε τυφλή όψη και άπειρα άλλα μικροπαραδείγματα. Αλλά κυρίως είναι διακριτό στα νησιά, όπου η νομοθεσία για τους παραδοσιακούς οικισμούς έκανε το δικό της αρχιτεκτονικό στυλ, αυτό που οι πολεοδόμοι ονομάζουν ‘Κυκλαδέξ’. Ποια χώρα από αυτές που έχετε επισκεφθεί σας προκάλεσε αισθήματα τέτοια που μπορεί να σου αφήσει το glitch; Νομίζω κυρίως σε υπό ανάπτυξη χώρες, ίσως στην πρώην ανατολική Ευρώπη, στη Μέση Ανατολή η και στις χώρες που άφησε πίσω του ο κουμουνισμός, όπως στην Αρμενία, Εκεί βλέπουμε μισοσχεδιασμένες νομοθεσίες να εφαρμόζονται σε ένας συνεχές glitchscape. Το glitch είναι ένα ‘σφάλμα’, ένα ‘λάθος’! Η κουλτούρα μας κατακρίνει το λάθος, το φοβάται και προσπαθεί απεγνωσμένα να το περιορίσει. Πόσο επηρεάζει αυτό τη δημιουργική δράση; Νομίζω ότι η τωρινή κουλτούρα μας, τουλάχιστον έτσι όπως εξελίσσεται στο ιντερνέτ, μάλλον αγκαλιάζει το glitch παρά το κατακρίνει. Είναι αυτό που θα λέγαμε ‘Viral Economy’, πχ γατάκια που πηδάνε μέσα σε κουτιά (η γάτα δεν είναι προϊόν) ή σκυλάκια όπως ο Doge που μιλάνε λάθος αγγλικά.

Βέβαια η επίσημη κουλτούρα κατακρίνει το glitch, επειδή είναι δομημένη με τις αρχές του μοντερνισμού, δηλαδή ότι το αύριο θα είναι πάντα καλύτερο. Προφανώς αυτό είναι κάτι που κανείς δεν το πιστεύει πια, οπότε αντί να περιμένουμε τα θαύματα του αύριο διασκεδάζουμε τα λάθη του σήμερα. Ποια είναι η δύναμη του λάθους στη δημιουργική πορεία του ανθρώπινου είδους? Είναι καθαρά εκπαιδευτική. Κάνεις λάθος και έτσι καταλαβαίνεις ότι πρέπει να κάνεις το σωστό. Βέβαια, στην Οικονομία του Viral, είναι πιο δύσκολο να κάνεις το σωστό, γιατί δεν μπορείς εύκολα να προβλέψεις ποιο είναι το σωστό λάθος, ποιο λάθος θα έχει επιτυχία. Τι χαρακτηριστικά θα έπρεπε να έχει ένα project που βασίζεται στην έννοια του λάθους στα πλαίσια της αρχιτεκτονικής? Νομίζω ότι πρέπει να διαχωρίσουμε το λάθος από το glitch. Το λάθος βασίζεται στις προθέσεις και στις διαδικασίες για την υλοποίηση τους, ενώ το glitch είναι το αποτέλεσμα της μη λειτουργιάς μιας μηχανής. Οπότε μάλλον το glitch είναι το λάθος του ρομπότ. Σας έχει ωφελήσει το λάθος ως δημιουργική διαδικασία σε ζητήματα που αφορούν την αρχιτεκτονική και την τέχνη; Πόσο ευεργετικά μπορεί να δράσει το απροσδόκητο “ατύχημα” κατά τη διάρκεια εξέλιξης ενός project; Μοιραστείτε ένα παράδειγμα από την εμπειρία σας. Μάλλον περισσότερο έχω ασχοληθεί με την έννοια του viral, και πως ένα αντικείμενο μπορεί να γίνει δημοφιλές στο ιντερνέτ. Το Cloud House (2004) είναι μια μελέτη που συνειδητά ασχολείται με το θέμα του viral, ίσως κάπως πριν την εποχή του. Το Hand House (2009) ίσως είναι πιο κοντά στην ιδέα του glitch, γιατί επιχειρεί να φτιάξει ένα σπίτι με μια σχεδόν αυτοματοποιημένη σύνθεση από tweets που περιγράφουν το Λος Άντζελες. Έτσι η αποτυχημένη καριέρα μιας ηθοποιού, μια φυσική καταστροφή, ένα celebrity που ξεγυμνώνεται στα social media και μια παραλία που δημιουργείται από ένα φράγμα γίνονται όλα μαζί ένα σπίτι. GLITCHA|101


102|GLITCHA


Ο τρόπος αναπαράστασης των project σας είναι πολύ ιδιαίτερος! Που συγκλίνει νομίζετε με τη φιλοσοφία της glitch art; Δεν έχω επιδιώξει συνειδητά να κάνω glitch art, ομολογώ ότι ούτε και το μουσικό glitch με ενδιέφερε ποτέ, αλλά όταν ένα 3D πρόγραμμα αναπαριστά κάτι με τρόπο που δεν το περιμέναμε, αν είναι αρκετά παράλογο το κρατάμε. Το glitch προσδιορίζει μια νέα πρόσληψη του χώρου αλλά και νέες αισθήσεις. Ποιό είναι αυτό το νέο μοντέλο χώρου που πηγάζει από το glitch? Σε ποια έργα δικά σας καθώς και άλλων καλλιτεχνών/αρχιτεκτόνων διακρίνεται αυτό το χαρακτηριστικό; Σαν αναπαράσταση, μάλλον με ενδιαφέρουν πιο πολύ τα videogames της δεκαετίας του 90, όπου βλέπουμε πολλά glitch ειδικά όταν ένα texture map δεν προσαρμόζει καλά στο αντικείμενο για το οποίο έχει σχεδιαστεί. Είναι η σχέση εικόνας και τρισδιάστατου αντικειμένου, τα οποία συνεργάζονται όσο μπορούν να για να δημιουργήσουν ένα ‘ζωντανό’ 3D.

GLITCHA|103


104|GLITCHA


jonathan zawada GLITCHA|105



GLITCHA|107




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.