Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación La tableta digital: herramienta útil para el desarrollo integral de las capacidades del alumno en el aula de infantil Trabajo fin de grado presentado por: Titulación: Línea de investigación: Director/a:
Clara María Cordero Balcázar Grado de Maestro en Educación Infantil Investigación empírica experimental Eduardo García Pardo
Madrid 11 de junio de 2013 Firmado por:
CATEGORÍA TESAURO: 1.1.1.Educación. Teoría y métodos educativos. Medios audiovisuales y nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
RESUMEN
En este proyecto se estudia la tableta digital como herramienta para fomentar la creatividad y la motivación del alumnado en el ámbito de la educación infantil. Aventuras gráficas, juegos de lógica y muchas otras aplicaciones,
favorecen el pensamiento divergente del alumno en la
resolución de conflictos y fomentan la competencia de aprender a aprender. La escuela y los docentes se erigen como guías del aprendizaje de los alumnos, donde ellos, de manera activa, aprenden por sí mismos y para ello experimentan y descubren el entorno. En el entorno actual, las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) priman en la sociedad, aparecen las redes sociales para comunicarse y se atiende a múltiples inteligencias. La escuela debe actualizarse y, por ello, es relevante la utilización de tabletas digitales como herramienta útil para el desarrollo integral y personalizado de los alumnos, más si cabe, con alumnos con necesidades educativas especiales. Palabras clave: Formación docente, tableta digital, evaluación, contenidos educativos digitales, atención a la diversidad.
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Cordero Balcázar, Clara María
ÍNDICE RESUMEN ..................................................................................... 1 ÍNDICE ..........................................................................................2 ÍNDICE DE FIGURAS ....................................................................4 ÍNDICE DE TABLAS....................................................................... 5 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN ...................................................... 7 1.1.
MOTIVACIÓN DEL ESTUDIO .............................................................. 7
1.2. LA TABLETA DIGITAL EN EDUCACIÓN INFANTIL ........................... 10 1.3. OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS ........................................ 12 Objetivo general ..................................................................................... 12 Objetivos específicos............................................................................... 13
CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO .................................................. 15 2.1. JUSTIFICACIÓN TEÓRICA Y PRÁCTICA DEL TRABAJO ..................... 15 2.2. CONTEXTO HISTÓRICO DE LA EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA. ........... 19
CAPÍTULO 3. PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN PRÁCTICA ....... 21 3.1. PROPUESTA INICIAL .......................................................................... 21 3.2. METODOLOGÍA DE TRABAJO ............................................................ 22 3.3. MECANISMOS DE EVALUACIÓN ........................................................ 23 3.4. PUESTA EN PRÁCTICA ....................................................................... 24
CAPÍTULO 4. RESULTADOS EXPERIMENTALES DE LA PROPUESTA................................................................................ 27 4.1. AUTOEVALUACIÓN DE COMPETENCIAS ......................................... 27 4.2. EVALUACIÓN DEL MANEJO E INTERÉS POR LA TABLETA ............. 28 4.3. EVALUACIÓN DEL MANEJO BASADO EN EL SEXO DEL PARTICIPANTE ......................................................................................... 29 Alumnos con necesidades educativas especiales. Atención a la diversidad ...............................................................................................................30
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES Y PROSPECTIVA......................... 35 5.1. CONCLUSIONES SOBRE LA PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN ........... 35 2
Cordero Balcázar, Clara María 5.2. CONCLUSIONES Y REFLEXIÓN PERSONAL DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................... 36
CAPÍTULO 6. PROSPECTIVA.......................................................39 ANEXOS. RECURSOS DIGITALES CREADOS. ............................. 41 ANEXO I .................................................................................................... 41 ANEXO II ................................................................................................... 42 ANEXO III ................................................................................................. 43 ANEXO IV .................................................................................................. 44 ANEXO V ................................................................................................... 45 ANEXO VI .................................................................................................. 46 ANEXO VII................................................................................................. 47 ANEXO VIII ...............................................................................................48
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..............................................49 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................... 51
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Dispositivos dígito-táctiles. ...................................................................................................................11 Figura 2. Gráfico de autoevaluación de competencias. ...................................................................................... 27 Figura 3. Gráfico de puntuación en cuanto a manejo e interés por la tableta en distintas edades. ..................29 Figura 4. Gráfico que muestra el manejo en función del sexo y teniendo en cuenta el número de alumnos de cada sexo ..............................................................................................................................................................29 Figura 5. Move the Tutle App .............................................................................................................................. 31 Figura 6. Think-N-Link App. Juego de Atención................................................................................................32 Figura 7. Memoria y Atención App. ....................................................................................................................33 Figura 8. Empático App. Juego de memoria sobre emociones. .........................................................................34 Figura 9. Mapa conceptual con imágenes de conocimiento de frutas y verduras.............................................. 41 Figura 10. Presentación de diapositivas con el cuento de La Semilla del Emperador .......................................42 Figura 11. Stop-motion del crecimiento de una flor............................................................................................43 Figura 12. Mapas conceptuales de los animales. ................................................................................................44 Figura 13. Series y conceptos matemáticos.........................................................................................................45 Figura 14. Quiz .....................................................................................................................................................46 Figura 15. Test de formas geométricas................................................................................................................47 Figura 16. Pictogramas. ...................................................................................................................................... 48
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ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Cuestionario evaluativo de las competencias en alumnos de 3 años....................................................23 Tabla 2. Cuestionario de motivación, satisfacción e interés hacia la tableta digital. .........................................23 Tabla 3. Habilidad en el manejo y uso de la tableta basada en la edad..............................................................24 Tabla 4. Interés en el uso de la tableta en función del sexo y la edad ................................................................24
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CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN El presente capítulo realiza una reflexión sobre la necesidad de incluir las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, como paso evolutivo hacia un presente actual, donde los alumnos nacen y viven. Partiendo de la normativa legislativa al respecto y atendiendo a las teorías educativas mejor reconocidas, se valora la importancia de la inclusión en el aula de las TIC. En concreto, se aborda la inclusión de las tabletas digitales, debido a que son dispositivos táctiles interactivos que favorecen un aprendizaje motivador, creativo, eficaz y de calidad, que permite el desarrollo de la competencia de aprender a aprender como vía definitiva de la construcción del proyecto de vida del alumno. Desde el punto de vista docente, es una herramienta útil en el proceso de creación de recursos, de organización del aprendizaje, de evaluación y de autoevaluación de los alumnos, como paso para mejorar la organización ecológica del aula en su conjunto, favoreciendo la eficacia y calidad educativa.
1.1.
MOTIVACIÓN DEL ESTUDIO La sociedad se encuentra en un momento de cambio constante, de evolución tecnológica
que no deja indiferente a nadie. Mientras la sociedad se va adecuando paulatinamente a estos avances se observa como en las escuelas los niños aprenden de la misma manera. Se conocen teorías de aprendizaje, los procesos, pero se sigue sin actualizar la metodología en las aulas con la excusa de motivos económicos, falta de preparación del profesorado y otras tantas, que no benefician en nada a la educación. El centro educativo ha ido adaptando su estructura de modo que recoge la organización empresarial para dirigirse y autogobernarse, pero en este camino organizativo donde todos alardean de la importancia de las TIC, queda reflejado que pocos de ellos realmente las utilizan, en el caso de que cuenten con ellas. Es sorprendente, los constantes bombardeos de metodologías didácticas y tecnológicas aptas para los más pequeños con aplicaciones reales, asumibles y lúdicas que no acaban de hacer mella en la escuela, todo ello, porque se sigue anclado en un pasado donde tanto avance frenético se mira con miedo, estupor y escepticismo. El mundo cambia pero las mentes permanecen igual, no cambian a la misma velocidad, solo algunos pocos aventurados deciden dar el salto a lo desconocido, a la tecnología y por su puesto a la evolución. Es un ritmo cíclico que se ha ido dando generación tras generación aunque quizá ahora, a un ritmo galopante que impide ver el alcance y la magnitud del propio cambio. 7
Cordero Balcázar, Clara María El siguiente estudio pretende acercar la visión de las TIC desde la primera infancia y como influye de manera positiva en el aprendizaje, a través del juego, pero de otros juegos diferentes a los habituales; y cómo las mentes de los niños de ahora han cambiado, porque su entorno ha cambiado, y porque han nacido en otra era: la era digital. La base legislativa del proyecto parte del RD 1630/2006 que regula las enseñanzas mínimas de Educación Infantil y donde se pone de manifiesto la necesidad de atender las características personales de los alumnos de una manera lúdica, donde el juego se convierte en la principal fuente de aprendizaje y donde su momento personal, la era digital, les prepara para un aprendizaje más activo; donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se inicie desde el propio alumno; donde se busque la competencia individual de cada uno apoyada en sus propios conocimientos reales, como muestra de su propio talento individual. Igualmente, en cuanto a la atención a la diversidad, con múltiples aplicaciones adecuadas a las necesidades de cada alumno, de manera individualizada, ya sea en contenidos y recursos, como en procedimientos más perceptivos y cercanos al alumno. Ahora, todos no son iguales, sino que se atiende a diferentes modos de aprendizaje, y las TIC han sabido adecuarse de manera ejemplar a esos medios. Recordar las bases teóricas de autores como Vygotski, Pask y Gibson, Young, Ausubel y Bruner como antecesores de la necesidad de construir el aprendizaje desde la curiosidad del alumno, siempre favoreciendo un enfoque social y colaborativo, desde la percepción del entorno (un entorno digital) para lograr un aprendizaje significativo, y donde el maestro actúa como guía de un andamiaje cognitivo, dando las pistas necesarias para que cada alumno construya su propio aprendizaje. Donde se pone de relieve la importancia que cobra el desarrollo de la competencia de aprender a aprender que facilitará nuevos aprendizajes y la regulación del propio conocimiento. Todo ello desde la perspectiva general de las TIC, pero ahondando en las posibilidades materiales que ofrecen las tabletas digitales, en cuanto que son dispositivos muy fáciles e intuitivos para su uso, interactivos y táctiles y que con su tamaño ayudan en la portabilidad del aprendizaje, en la creación de contenidos educativos individualizados o bien de carácter general tratando las tres áreas de conocimiento de educación infantil, facilitando la autoevaluación individual o el trabajo colaborativo a partir de rincones tecnológicos en el aula o compartiendo recursos. Partiendo del sistema touch para las etapas primeras donde la percepción es la base del aprendizaje y más tarde con la posibilidad de utilizar un puntero para desarrollar la motricidad fina como si lo hicieran con un lápiz, pero ahorrando el consiguiente gasto de papel y material escolar, incluso en la posibilidad de organización ecológica del aula (Tabcabby) y dando la posibilidad de utilidad y práctica del nuevo entorno en el que han nacido, con más información y estímulos simultáneos comparados con la educación tradicional. Creando nuevas comunidades de aprendizaje, compartiendo conocimientos y recursos. Todo ello, caminando hacia la organización ecológica de los recursos, de los conocimientos y del propio aprendizaje de todos los agentes educativos intervinientes en el proceso. 8
Cordero Balcázar, Clara María La investigación experimental subraya la aplicación práctica de la tableta digital en el aula y señala la posibilidad de crear contenido educativo desde múltiples posibilidades. Bien a través del ItunesU, que cuenta con la posibilidad de tener una biblioteca propia con los recursos didácticos que interesen, por ejemplo la experiencia del Colegio Tajamar (Itunes, 2013) en el uso de las tecnologías en el aula con el Ipad explicando sus utilidades, manejo, ejemplos, etc.; bien de la plataforma Blinklearning (2010), donde aparecen las grandes editoriales de material didáctico que permite encontrar lo adecuado al nivel educativo en el que te encuentras con una simple descarga, en este caso de educación infantil o incluso preparar tu propio material interactivo; o bien crear tu propio material con diferentes aplicaciones, dando la posibilidad de acercar el entorno escolar con el familiar y evaluar directamente a cada alumno ofreciéndole actividades adaptadas a cada uno de manera individual (Anexos I-VIII). Es en este contexto personalizado cuando el proyecto adquiere su máxima eficiencia. La creación de contenidos específicos de cada materia y etapa educativa de manera personalizada, adaptada a las necesidades de cada alumno se prevé como la mejor solución para un aprendizaje activo del alumno y la consecución de una calidad educativa única. Este primer capítulo pretende encontrar algunas claves que ayuden a una nueva educación de utilidad en el presente y en el futuro, donde la tecnología forma parte de nuestras vidas. En este contexto se debe adecuar el aprendizaje a todos los conceptos, conocimientos y procedimientos que se utilizan para desarrollar el proceso de aprendizaje, que en definitiva, es lo que aporta la escuela favoreciendo el aprendizaje en otro entorno diferente al familiar. Aquí los conocimientos son socialmente compartidos, permitiendo la interactuación del entorno digital, y facilitando la adecuación a la competencia de aprender a aprender como base principal del desarrollo de todo proceso de enseñanza-aprendizaje. Se establece una doble perspectiva, la del docente y la del alumno a la hora de enfrentarse al uso de la tecnología en el aula. Al docente, por su lado, le permite innovar, ser creativo, gestionar el aula de una manera más práctica y útil, motivar al alumnado. El alumno, por su parte, mejora su motivación hacia el aprendizaje, desarrolla su creatividad en la resolución de problemas favoreciendo todas las áreas de su aprendizaje y fomentando el pensamiento divergente de cara al desarrollo de la competencia de aprender a aprender y establece una autonomía que le permite ser el protagonista de su propio aprendizaje, de su propio proyecto y, por tanto, de su propia evaluación. Como ya comentan Gros y Contreras (2006) es necesaria una alfabetización digital que permita la integración de los alumnos en la sociedad a la que pertenecen. En la etapa de Educación Infantil comienza el proceso de alfabetización lingüística necesaria para la comunicación social y la adaptación al entorno. Pero, ahora, se hace evidente la necesidad de esa alfabetización digital en cuanto que los alumnos viven y vivirán en un espacio social digital, donde todos deberán comprender la cuestión tecnológica como parte de sus vidas para poder desarrollarse y crecer en sociedad, y , finalmente, adaptarse a su entorno. 9
Cordero Balcázar, Clara María Se conocen experiencias previas recientes en el uso y manejo de las tabletas digitales en el aula. Muestra de ello, el observatorio tecnológico del Ministerio de Educación pone a disposición del lector digital el proyecto piloto de Acer y European Schoolner sobre el uso de las tabletas en el aula en el curso 2011-2012. En este estudio también se observa un incremento de la participación en el aula y la satisfacción tanto de alumnos y docentes en la consideración de la tableta como una herramienta útil en el aula. Por último el estudio orienta una futura prospectiva hacia las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC) y la realidad aumentada aplicada a la educación.
1.2.
LA TABLETA DIGITAL EN EDUCACIÓN INFANTIL Una tableta digital es un dispositivo táctil pensado para interactuar y que en el contexto
educativo favorece el trabajo autónomo y en equipo a través de distintas aplicaciones, en ocasiones, de carácter general para el desarrollo individual de cada alumno y en otras ocasiones, con contenidos grupales que les permiten aprender las áreas específicas de Educación Infantil. Así, por ejemplo, creando rincones tecnológicos que propicien la experimentación con diferentes aplicaciones y por tanto la creatividad del pensamiento de los alumnos, colaborando y trabajando juntos y en equipo en busca de una solución. Es una herramienta útil para todas las edades, a medida que aumenta la edad cuenta con nuevas aplicaciones educativas aptas para todos. Su tecnología touch es ideal para los más pequeños dado su carácter sensorial. Y es, al mismo tiempo, un elemento motivador para los alumnos que exploran de manera fácil el mundo digital y encuentran multitud de recursos apetecibles. Se encuentran varios fabricantes y software diferentes. Desde el Ipad de Apple (2013) más innovador pero también más caro, pasando por las tabletas con sistema operativo Android que avanza lentamente y con fuerza, o bien, las basadas en sistemas operativos Microsoft que se incorpora a este mercado paulatinamente (Fig.1). En la primera infancia la percepción sensorial es la primera vía para el conocimiento del entorno, y por tanto una base para el aprendizaje. De ahí, que el uso táctil de las tabletas favorezca y motive este aprendizaje. Su estructura es adecuada para atender a la diversidad, para aquellos con necesidades educativas especiales donde se elabora material didáctico exclusivo para ellos (Anexo VIII). Igualmente respecto a diferentes idiomas que puede incluir el software de manera que se adapte a cada alumno en busca de la personalización educativa y consiguiente mejora de la calidad y la eficacia.
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Cordero Balcázar, Clara María Se trata de una metodología pionera en nuestras aulas, pocos centros cuentan con ella. Su antecesor, el pupitre digital, se incorporó al Colegio SEK de Madrid como tecnología innovadora en 2009, pero el continuo avance ha llevado a instalar tabletas como el Ipad en su proceso de actualización a las tecnologías. A esta experiencia innovadora le han ido siguiendo otros centros. Es una combinación de aprendizaje y juego y la historia demuestra que en las primeras edades el juego constituye la base del aprendizaje. Se debe fomentar la conducta exploratoria del alumno a través del juego, de su curiosidad, de su propia experiencia en la vida y de comunicación con el entorno que le rodea, en este caso, un entorno tecnológico. Los juegos de ahora son aplicaciones en la tableta digital, y todos ellos tienen un fin didáctico, ya sea de percepción, memoria, atención o desarrollo de las funciones ejecutivas. La tableta digital es perfecta para un aula activa, tanto a nivel individual como de grupo, de participación, que favorece la comunicación lingüística y social y que les permite aprender juntos a través de su superficie interactiva. Ofrece todas las posibilidades inimaginables, desde la creación de una aplicación propia y específica adaptada a los alumnos hasta el genérico de la etapa; y da la oportunidad de compartirlo en otras vías tecnológicas, ya sea pizarra digital (PDI), o cualquier herramienta audiovisual, lo que permite incorporar el resultado del trabajo al aula y hacer la explicación o repaso de conceptos más motivadora.
Figura 1. Dispositivos dígito-táctiles.
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Cordero Balcázar, Clara María A través de distintas aplicaciones es posible crear material didáctico personalizado de manera que hasta los alumnos lo visualicen y compartan, desde fichas, cuestionarios, planes de estudio, además de elementos interactivos que les permita enlazarlos a otras aplicaciones o cuentos interactivos. Todo es personalizable al nivel educativo que se requiera. No hay que olvidar que además cuenta con la posibilidad de acceder a Internet y por tanto a un sinfín de recursos y que con el control parental es posible limitarlos a los que interesen. Incluso los propios alumnos podrían completar un blog de aula con sus imágenes, haciendo fotos, mapas conceptuales con imágenes, etc. Como punto reflexivo e innovador la posibilidad de crear aplicaciones de realidad aumentada que permiten una interacción virtual de contenidos temáticos, ya sea la visita a un museo, a un safari, etc. con contenidos en 3D, de manera que favorezca el conocimiento de la tridimensionalidad de la realidad, favoreciendo la percepción de los alumnos y la comprensión de su entorno. La tableta digital se vislumbra como una inimaginable fuente de recursos aptos para la atención a la diversidad. Las posibilidades de comunicación de la tableta la convierten en el recurso o herramienta ideal para trabajar todos aquellos aspectos relacionados con las dificultades en el aprendizaje, con trastornos generalizados del desarrollo y con alteraciones sensoriales. Aparecen en el mercado una cantidad considerable de aplicaciones creadas a tal fin.
1.3.
OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS La siguiente sección cuenta con el desarrollo de los objetivos concretos, generales y
específicos, propuestos en el proyecto que permitan la evaluación final en las conclusiones en cuanto a la necesidad real del presente proyecto y su puesta en práctica. Partiendo de un objetivo general que engloba la importancia de proceso tecnológico para el desarrollo individual, pretende especificar el contenido con diferentes iniciativas en cuanto a actitud, pensamiento y procedimiento. Facilitando con todo ello la comprensión de los procesos necesarios para alcanzar el éxito del estudio.
Objetivo general Analizar la importancia de las tecnologías para el desarrollo integral y personalizado del alumno.
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Cordero Balcázar, Clara María Objetivos específicos 1. Promover una actitud creativa, facilitando el pensamiento divergente y la participación activa. 2. Fomentar la cooperación y solidaridad en el aprendizaje a través de la interacción sociodigital. 3. Atender las necesidades individualizadas en base a la atención a la diversidad. 4. Desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje a través de un proceso lúdico y motivador. 5. Favorecer la creación de contenidos y recursos educativos de acuerdo a una formación actual del profesorado en busca de la calidad educativa. 6. Llevar a cabo una autoevaluación real por parte de los alumnos como mejora de la calidad y eficacia educativa.
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CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO Este segundo capítulo expone la justificación teórica del proyecto indagando en una bibliografía moderna e innovadora acerca de posturas psicológicas referentes a la motivación de las tecnologías, a la necesidad de un proceso de enseñanza-aprendizaje creativo que busque la personalización de los contenidos y recursos educativos y que fomente el desarrollo integral de los alumnos.
2.1. JUSTIFICACIÓN TEÓRICA Y PRÁCTICA DEL TRABAJO Se parte de la necesidad de contemplar el cambio de paradigma en el que se encuentra la sociedad. En este proceso global y complejo el docente, y la escuela con él, deben actuar acorde al cambio, fomentando la inclusión de las tecnologías en el aula como consecuencia de su integración en la sociedad, de la creación de un nuevo entorno, y donde los alumnos, en busca de esa comunicación y comprensión del entorno, deben conocer las herramientas que rigen su vida diaria. Ahora, ya no juegan los niños en la calle, la seguridad personal ha cambiado con el cambio de escena, el cambio de hábitos, la aparición de otros juegos, etc. Se ha pasado de un aprendizaje pasivo a través de clases magistrales a una escuela más activa y participativa donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y donde los docentes actúan de guías en el proceso de enseñanza aprendizaje proveyendo de los estímulos necesarios para que cada alumno de manera personalizada y de acuerdo a las inteligencias múltiples sean capaces de aprender por si mismos, interactuando, a través de la experiencia de su propia experiencia con el entorno. La nueva escuela para ser eficaz debe detectar las nuevas necesidades de los alumnos. Este es el primer paso para evitar el fracaso escolar producido por la desmotivación. La forma de enseñanza permanece siendo muy aburrida porque se sigue con las mismas técnicas de enseñanza, con las mismas estrategias. Pero los alumnos han cambiado, las tecnologías les han ofrecido una vía rápida, fácil y útil de comunicarse con su entorno. Como seres sociales se han creado redes sociales, ahora los juegos no son individuales sino que permiten el multi-jugador con todas las partes del mundo. La interacción social se ha multiplicado por cientos y miles. Sólo basta recordar la teoría denominada de “6 grados de separación” (Watts, Duncan J, 2003). Todo ello lleva a la conclusión de la necesidad de un cambio organizativo en la escuela. Ahora que existen sistemas de calidad (International Organization for Standardization
(ISO), etc.), que se recurre a la organización empresarial para desarrollar cualquier estructura organizativa donde se busca la calidad cueste lo que cueste, resulta que el fracaso escolar va en 15
Cordero Balcázar, Clara María aumento. Todo ello es debido a que esta organización no está bien adaptada en el mundo educativo, porque para ello se necesitarían personas preparadas en ese campo. Los docentes deben formarse no solo en la enseñanza, también en la planificación y gestión de recursos y es obligado incluir muy significativamente las tecnologías de la comunicación y la información como base actual de nuestra sociedad, del cambio continuo y de un aprendizaje durante toda la vida en todos los niveles. Es imprescindible que el docente conozca la realidad sociocultural donde se desenvuelven los alumnos y por ello se hace necesario una formación organizativa y de gestión educativa específica en el campo tecnológico, para el correcto desempeño de su labor de maestros. En esta andadura de aprendizaje surge el término creatividad. Sucede igual que como con la lectura: cuanto más se lee, mejor se hace, y mejor se comprende lo que se lee. Es una cuestión de acumulación de experiencia. La creatividad existe, es innata al ser humano, pero en los últimos años la escuela se ha limitado a obstruirla y a redirigirla por el camino que creía más conveniente, coartando su libertad, y matándola (Robinson, K., 2011). Esto ha llevado a muchos alumnos a sentir una especie de frustración por no poder desarrollar sus mejores cualidades y a imponerles unas cualidades que no les son propias, aparece el choque emocional, necesario e imprescindible para un completo aprendizaje. No se aprende si no se quiere aprender. Esto es necesario en la sociedad del conocimiento que se vive, ya que cada vez avanza más rápido haciéndose más exigente y si no se forma a los alumnos en el aprendizaje de la competencia de aprender a aprender, donde la creatividad y la motivación se hacen patentes, no serán capaces de evolucionar al mismo ritmo que la tecnología. El docente no solo guía y media en el aprendizaje, además es un modelo de creatividad, proponiendo múltiples vías de resolución, potenciando todas las habilidades para que los alumnos identifiquen las que les son más acordes a su aprendizaje. Desde la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner (1999) se conoce la capacidad de los alumnos para aprender, no solo un aprendizaje memorístico, existen diferentes tipos de inteligencia y además se sabe que es algo dinámico y modificable que se debe estimular, potenciar y conseguir el máximo desarrollo de las potencialidades del niño. Pero en este camino la escuela no está sola, las tecnologías permiten seguir ampliando estas capacidades en casa, implicando a la familia en la educación de los hijos. La conclusión inicial parte de la base de que el alumno es un cómputo de factores familiares, escolares y sociales y donde todo debe tenerse en cuenta. Las TIC mejoran este aprendizaje, le hacen más fácil y práctico y permiten compartir contenidos en varios escenarios, dando continuidad al proceso de enseñanza-aprendizaje y enriqueciéndose con las diferentes puestas en escena de cada entorno. En todo ello el profesor también actúa como motivador del aprendizaje. La motivación es una necesidad para conseguir un aprendizaje eficaz. En este proceso de motivación el sistema educativo se encuentra con docentes con dificultades para motivar. La formación, en este caso, de docentes, debería implicar un curso de coaching personal y grupal, de manera que se siguen integrando elementos empresariales en la educación, pero que debe ser con todas sus 16
Cordero Balcázar, Clara María consecuencias. El cliente es el alumno y se busca un producto excelente que venderle, la capacidad de elaborar su propio proyecto de vida. La importancia de la formación docente cobra especial relevancia al hablar de la motivación. La conciencia, autocreencia y responsabilidad son valores a trabajar en el aula para llegar a esa motivación que propicie la creación de un propio proyecto de vida por parte de los alumnos (Bou Pérez, J.F., 2007). Las TIC proporcionan la motivación instantánea, el alumno controla su propio aprendizaje, establece experiencias multifactoriales, favorece la cooperación y las relaciones sociales en pro de la solidaridad y la interculturalidad, imprescindible en la globalización que antes se mencionaba. En cuanto al docente, las TIC les permiten ser creativos y crear contenidos acordes a las características personales de sus alumnos, a la creación de recursos que compartir y a la evaluación útil y rápida del aprendizaje en cuestión. Paulatinamente han ido aumentando las posibilidades de la tecnología como campo de aplicación en la educación, y junto con premisas básicas, como la creatividad y la motivación implícitas en las tecnologías, aparece como un recurso necesario de aplicación en el aula. En la sociedad actual de continuo avance tecnológico es necesario empezar a desarrollar nuevas y modernas vías para enseñar. Aquí aparece la problemática, el anticuado sistema educativo en el que se pretende enseñar a los alumnos, que lleva a la desmotivación y fracaso escolar. Y la importancia de todo ello en un aprendizaje eficaz, en la calidad educativa y en la correcta planificación de los recursos que se pueden utilizar, fomentando igualmente un continuo crecimiento y actualización de los docentes. “Plantear la formación de base como un caleidoscopio” (Marcelo, 2001, p.531). Esta frase lo resume todo. Atender a la complejidad del entorno, conocer todas las perspectivas posibles, saber aplicar los conocimiento independientemente de la sociedad en la que se encuentren, para avanzar y adaptarse, que en realidad, es la idea final, la adaptación y comprensión del entorno en busca de un sitio propio, de la felicidad de cada individuo. Actualmente esta adaptación es constante, no sucede como antes donde se aprendía en la escuela y luego se pasaba a otra etapa, la laboral. Ahora es un proceso simultáneo formación-trabajo donde no se da uno sin otro y es para siempre. Esta nueva comunidad de aprendizaje resultado del nuevo tipo de sociedad afecta a la escuela y los docentes en cuanto que ya no se aprende únicamente la carrera de magisterio, sino que, la escuela ahora está diversificada. El docente es mucho más que un administrador de aprendizajes, también se tienen en cuenta sus características personales, en busca de esa motivación para enseñar, que sea capaz de transmitir la motivación para aprender, atendiendo las necesidades oportunas. Este camino se dirige a la capacidad de innovación, muy relacionada con la creatividad anterior y donde entran a formar parte las tecnologías. Esta posibilidad de innovación que ofrecen no significa que sea eficacia y calidad educativa asegurada, para ello está la escuela, planificándolo de la manera más adecuada a cada nivel educativo y aprovechando todas las posibilidades que le brinda. Es en este concepto activo de la escuela donde se comprobará ese proceso innovador, 17
Cordero Balcázar, Clara María gracias a las TIC que propiciarán la eficacia. Se supera el aprendizaje de la teoría hacia la práctica, la investigación, el descubrimiento y a la construcción de un nuevo aprendizaje que permita seguir aprendiendo y sea de utilidad práctica en el futuro. Ahora se aprende todo de todos, no solo los alumnos. En este proceso las TIC son fundamentales ya que posibilitan interconexiones entre grupos de aprendizaje, de diferentes culturas aportando novedades y diferentes puntos de vista y enriqueciendo ese conocimiento. Los alumnos comprueban como el aprendizaje se va desarrollando por una serie de pasos no por una simple exposición, dando lugar a olvidos totales de materias desarrolladas durante varios cursos. Ellos comprueban día a día retos factibles, sus causas y sus efectos, sus consecuencias, viven la experiencia de encontrar los tesoros, de descubrir los conceptos, de utilizarlos para construir unos nuevos y además de una manera lúdica. Se puede valorar, por ejemplo, con una sencilla aventura gráfica, donde deben utilizar determinados elementos para conseguir avanzar en el juego. En la etapa de infantil la tableta digital les proporciona esa facilidad de uso, se adapta a sus necesidades, es motivadora y permite experiencias creativas de todas las áreas a tratar. Así, en cuanto a conocimiento de sí mismo, permite actividades de conocimiento del esquema corporal, donde, de manera grupal, debaten la situación de un ojo en la cara, de la nariz, apoyándose unos a otros y permitiendo la expresión lingüística continua en vías de la socialización y la posibilidad de la expresión concreta, plástica, desarrollando un cuento, un dibujo, un collage, etc., que les permitirá recordar esa actividad después de realizarla. Los trabajos colectivos mejoran significativamente el aprendizaje, relacionan conocimientos previos con otros anteriores y permiten un continuo desequilibrio/reequilibrio de sus conocimientos, con pruebas de ensayo/error que es lo que realmente les permite aprender, además de una manera ecológica, sin gasto de papel innecesario ni de recursos anticuados. Se trata de un aprendizaje directo y manipulativo, totalmente sensorial, en cuanto a percepción y recepción de la información que le permite y aporta mayor flexibilidad atendiendo el ritmo de cada alumno. Es un elemento más de comunicación porque recoge los resultados, estadísticas y participación de cada alumno de cara a una evaluación académica y por tanto de comunicación de los avances de los alumnos con cada familia y con el resto de agentes educativos. Pero todo ello tiene como base las teorías conocidas de Vygotski, Pask, Gibson y Young, Ausubel y Bruner en cuanto a construir el aprendizaje desde la curiosidad del niño y su tendencia actuar sobre el entorno, siguiendo un enfoque constructivista y donde se cuenta con personas sociales y colaborativas con ese entorno, que perciben para aprender y lograr un aprendizaje significativo. Cuando se trata el tema educativo no se puede obviar la normativa legislativa y por ello se tiende a la necesidad de cumplir con la competencia digital partiendo del hecho de que se habla de educación infantil y por tanto se atiende al RD 1630/2006 que establece las enseñanzas mínimas para Educación Infantil (EI) y pone de manifiesto la necesidad de adecuar el aprendizaje a las 18
Cordero Balcázar, Clara María características personales, necesidades e intereses y estilo cognitivo de cada alumno: de manera lúdica. Se aplican, en este trabajo, las tecnologías a la educación infantil, partiendo de esa necesidad de adecuación lúdica al entorno como vía de aprendizaje. Los alumnos del siglo XXI han crecido rodeados de tecnología y por tanto, sus mentes están preparadas para aprender a través de ellas. En cualquier momento se puede comprobar la facilidad de manejo de mandos de televisión, videoconsolas, etc. que desde muy pequeños acostumbran a observar. La etapa infantil es una etapa de imitación y por tanto observan su entorno y aprenden socialmente. A partir de aquí, la escuela debe promover ese aprendizaje más amplio, diferente al familiar, que le lleva al conocimiento de las tecnologías aplicadas a otra realidad, favoreciendo su integración con el entorno. Aparecen aquí, como elemento clave, las tabletas digitales que les permiten conocer la realidad en todas sus formas. Desde la literatura interactiva, consiguiendo una aprendizaje experiencial de cada cuento, hasta la posibilidad de realizar puzles y laberintos de una manera rápida y útil y desde luego motivadora a través del juego virtual. Aparece un escenario innovador como es la realidad aumentada aplicada al campo de la educación donde observan directamente entornos interactivos y produciendo, ellos mismos, proyectos virtuales para compartir y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de todos los alumnos. Dentro de las aplicaciones tecnológicas se encuentra la importancia de la atención a la diversidad dentro del aula y de cómo se diseñan aplicaciones personalizadas atendiendo a la diversidad funcional y a las dificultades de aprendizaje. La era digital permite el desarrollo de actividades aptas para afectados por el Trastorno de Espectro Autista (TEA), sordomudos o incluso trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH). Ahora el aula si se puede llamar inclusiva realmente, porque con las tabletas digitales cada alumno aprende desde su propia experiencia personal, con sus circunstancias.
2.2. CONTEXTO HISTÓRICO DE LA EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA. A lo largo de la historia el hombre sufre constantes revoluciones tecnológicas en vías del factor comunicación. Desde la imprenta, el código Morse, el telégrafo, el teléfono, la radio y la televisión. Surge Internet que da cabida a una comunicación mucho más amplia y se vuelca en la era de la información. Esta evolución de las telecomunicaciones promueve un cambio social. En los años 70 nace la era digital y fruto de la convergencia de las telecomunicaciones, la electrónica y la informática son el punto de partida. En la década de los 90 aparece la World Wide Web (WWW) donde la tecnología, la información y la comunicación estrechan lazos. Estos antecedentes llevaron a algunos a considerar la importancia de que esa comunicación fuera bidireccional. Se busca que además de ver y conocer la información y de comunicarla puedan interactuar y compartir la misma, y surgen las redes sociales. El poder comunicativo de las redes, de transformación de la 19
Cordero Balcázar, Clara María sociedad favorecen nuevos aprendizajes y conocimientos, nuevos accesos a otro tipo de información que al compartirse genera más información y comunicación. Se convierten en la piedra angular de la sociedad y por tanto marcan el desarrollo social, desde la política militar, a la gestión empresarial. La escuela incorpora este modelo empresarial y debe hacerse eco también de este nuevo paradigma tecnológico. Constituyen una base educativa necesaria para que los alumnos se adapten al entorno en el que viven. En palabras de César Sánchez (2006) emulando a Sartre “ … no se trata de preguntarnos si la historia tiene un sentido, sino de que- ya que estamos metidos hasta el cuello-debemos darle el sentido que nos parezca mejor y prestar toda nuestra colaboración para las acciones que lo requieran”. La sociedad actual está marcada por la información y el conocimiento y ha cambiado radicalmente la visión del mundo tal y como se conocía, y todo, de una manera exponencial, a grandes zancadas. Y esto conlleva un control del cambio y una planificación eficaz. Pero cuando se habla de incorporar las TIC a la escuela no se debe concentrar en un recurso más de aplicación de los mismos contenidos, simplemente para memorizar estos contenidos en otra plataforma, sino que se debe cambiar la organización y planificación de esos contenidos favoreciendo la implicación activa del alumno, innovando y creando una escuela activa e innovadora donde las TIC son parte fundamental del proceso de enseñanza aprendizaje. Para ello es imprescindible una mayor flexibilidad y autonomía de los centros que sepan adaptarse a las necesidades propias de sus alumnos, de sus recursos, de su entorno particular. Un ejemplo eficaz y que demuestra la importancia de las TIC en la educación ha sido la aparición de nuevos juegos de enseñanza de código para que los alumnos vayan creando nuevos mundos. El tan utilizado juego simbólico se desplaza a las tecnologías permitiendo la interactuación de diferentes personajes y roles como medio para aprender del entorno.
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Cordero Balcázar, Clara María
CAPÍTULO 3. PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN PRÁCTICA Este capítulo pretende dar luz a la importancia de utilizar las TIC en educación, en el aula de educación infantil. Se propone la utilización de la tableta digital Ipad como método de evaluación de los contenidos programados en el aula con la idea de comprobar la eficacia y calidad del proceso educativo a través de la motivación experimental que proporcionan las tecnologías con alumnos de 3 años. Igualmente se propone la creación de recursos por parte del docente para el establecimiento de una pauta actualizada de introducir las TIC en el aula y como medio innovador y necesario para el aprendizaje significativo e integral del alumno. A partir de una serie de valores competenciales comparados bajo dos prismas, el tradicional y el innovador (la ficha y el Ipad), la siguiente intervención experimental va a clarificar el modo de aprendizaje más práctico, integral y significativo para el grupo de alumnos seleccionados. De otro lado, la eficacia y control del manejo de las tecnologías en distintas franjas de edad, de 3, 4 y 5 años y diferenciando por sexo el manejo conseguido de los alumnos. En un segundo apartado de la intervención práctica con la tableta digital se recogen, en los Anexos I-VIII, una serie de recursos creados expresamente para la evaluación y como prueba de la capacidad innovadora y útil de la tableta digital en el aula de infantil. Y finaliza el estudio con la puesta en práctica experimental de la aplicación de distintas aplicaciones de la tableta digital de apoyo a alumnos con dificultades de aprendizaje, estableciendo unas pautas de apoyo muy útiles en el desenvolvimiento de estos alumnos de cara a su adaptación al aula en el que se encuentran.
3.1. PROPUESTA INICIAL El proyecto parte de una propuesta práctica inicial en el aula de infantil donde se propone el uso de la tableta digital como medio evaluativo de los contenidos del curso, ofreciendo una comparación cualitativa entre los resultados obtenidos por la ficha tradicional y los obtenidos por la tableta digital. Los objetivos propuestos para evaluar serán: •
Comprobar la motivación que produce el uso de la tableta digital frente a la ficha tradicional en papel.
•
Evaluar la eficacia del aprendizaje de competencia matemática (concepto numérico, seriación, clasificación, concepto espacial e identificación de formas geométricas), de competencia lingüística (identificación de mayúsculas, motricidad fina (trazado
21
Cordero Balcázar, Clara María general y numérico), identificación de animales, atención, memoria y manejo de la tableta. •
Entrevistar de manera individual a cada alumno en función de su grado de satisfacción en cuanto a la experiencia innovadora de aplicación de la tableta digital en el aula para evaluar contenidos.
•
Medir, por observación directa y en algunos casos subjetiva de los datos señalando: la edad de los participantes, el género y el campo específico de la aplicación (conceptos matemáticos, creativos, de conocimiento del entorno, etc.).
Para la completa realización del proyecto se crearán contenidos evaluables a partir de la tableta digital como los ejemplos mostrados en los Anexos I-VIII.
3.2. METODOLOGÍA DE TRABAJO La propuesta constará de varias partes: 1.
La recogida de datos con la experiencia práctica en el aula recabando la información de todos los alumnos del aula de 3 años, de 1º de Educación Infantil (22 alumnos). Primero observación directa de su aprendizaje y evaluación con la ficha tradicional y posteriormente aplicando la tableta digital. De manera independiente se evaluará a los alumnos de 4 y 5 años (con una media de 22 alumnos por aula) para ver el grado de adaptabilidad a la tableta digital en función del manejo, edad, sexo e interés hacia la tableta digital, ofreciéndoles programas y aplicaciones adaptados a cada edad en cuanto a contenidos. Se partirá de sesiones cortas de 10-15 minutos con cada alumno con el fin de evaluar todos los conceptos y adaptado a cada alumno (en algunos casos sesiones algo más amplias en función de su conocimiento previo o no del manejo de la tableta).
2. Análisis de los datos obtenidos. Se establecerá una pauta de valoración de los alumnos en cuanto a los objetivos propuestos de motivación, eficacia y experiencia personal de innovación. Y de otra parte, el análisis del estudio contiguo e independiente anteriormente comentado. 3. Una experiencia innovadora en el aula a través de la creación de recursos a partir de la tableta digital. 4. Un estudio de una pequeña selección de alumnos con dificultades de aprendizaje o diagnosticados con algún trastorno y del uso de la tableta como material de apoyo con actividades más motivadoras, lúdicas y, en general, más adaptadas.
22
Cordero Balcázar, Clara María 3.3. MECANISMOS DE EVALUACIÓN Para la aplicación en la tableta se elegirán varias aplicaciones en donde podrán utilizar el dedo o el puntero en función de la competencia evaluada. Se han utilizado diversos cuestionarios indicados para cada área evaluativa y de estudio. En las siguientes tablas se aprecian las competencias evaluadas, las preguntas realizadas individualmente a cada alumno, y, todo ello, se reflejará posteriormente en las Figuras 2, 3 y 4, situados en el capítulo 4. Los cuestionarios y tablas utilizados para la recogida de datos son los siguientes: De manera individual a cada alumno de 3 años: a) Una tabla de autoevaluación de las distintas competencias de manera individualizada para cada alumno: Tabla 1. Cuestionario evaluativo de las competencias en alumnos de 3 años Autoevaluación
Baja
Normal
Ficha/Tableta
Ficha/Tableta
Competencia matemática Competencia lingüística Motricidad fina Identificación animales Atención Memorización Manejo Ficha/Tableta
b) Una tabla-cuestionario individual acerca de sus preferencias y sus satisfacción en el uso de la tableta digital: Tabla 2. Cuestionario de motivación, satisfacción e interés hacia la tableta digital. Cuestionario Individual ¿Te gusta cambiar de actividad? ¿Te gustan las tecnologías en el aula? ¿Te parece más divertida/entretenida la clase? Factores en contra:
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Cordero Balcázar, Clara María
c) De manera independiente se plasma en la siguiente tabla la comparativa en cuanto a edad, interés y manejo de la tableta, contando con los alumnos de 4 y 5 años. Primero se les valora individualmente y se realiza un promedio en función de cada variable. Tabla 3. Habilidad en el manejo y uso de la tableta basada en la edad Manejo por edad
3 años
4 años
5 años
No conseguido En proceso Conseguido
Tabla 4. Interés en el uso de la tableta en función del sexo y la edad
Interés en función del sexo del alumno Alto Medio Bajo
3 años
4 años
5 años
..................................................................................................................................................................................
3.4. PUESTA EN PRÁCTICA La puesta en práctica en el aula comienza a partir de la autoevaluación de los contenidos explicados permitiendo a cada alumno, de manera individual, comprobar sus conocimientos matemáticos, lingüísticos, psicomotores, de atención y memoria y de identificación de animales. Uno por uno, y en momentos que no interfieran en su día a día escolar, han ido participando del experimento a través del uso de distintas aplicaciones indicadas para ello. El cuestionario parte de la observación directa en el aula acerca de las competencias adquiridas por cada alumno según el sistema tradicional de enseñanza en el centro, mediante explicaciones y fichas convencionales y con poca actividad manipulativa. A partir de esta primera impresión se explican contenidos con la tableta como muestran los Anexos I a VIII, a través de mapas conceptuales de conocimiento del medio, de pases de diapositivas, cuentos interactivos, stop-motion de procesos biológicos, etc. Posteriormente cada alumno es evaluado con la tableta digital a través de varias aplicaciones que evalúan los mismos conceptos pero con juegos. Y se va rellenando el cuestionario
24
Cordero Balcázar, Clara María alumno por alumno, reflejando su conocimiento previo de la tableta, su interés y su manejo así como la evaluación de cada competencia referida en el apartado anterior. Esta evaluación se realiza en diversos momentos del día con una duración de 5 a 10 minutos por niño, en horario escolar apartado de sus compañeros para evitar interferencias. En primer lugar se ha presentado la tableta comprobando su conocimiento previo sobre ella. Y, a continuación, se le ha propuesto participar en una serie de juegos que se eligen en función de los contenidos previstos en la programación del aula y que han sido explicados. Además se realizan varias actividades personalizadas al aula de 3 años adaptadas a los contenidos que deben impartirse para conocer el grado de motivación y eficacia del aprendizaje, reflejadas algunas de ellas en los Anexos. Se van realizando ejercicios de cada aplicación elegida y el alumno va resolviéndolo a través de cada juego. Cuando finalizan las aplicaciones elegidas se le realiza una primera encuesta o cuestionario de satisfacción con la tableta y regresa al aula. Y así con todos los alumnos de un aula de tres años. Con todos los resultados se elabora una media evaluativa entre la ficha tradicional frente a la tableta estableciendo la Figura 2 al respecto. Un segundo estudio ha partido del conocimiento en el manejo e interés por la tableta en función de la edad ( 3,4 y 5 años) y del sexo, que deriva en la Figura 3 y la Figura 4. Se ha observado que desde los 3 años los alumnos son capaces de interactuar muy fácilmente con la tableta y de tener iniciativa en su uso. Se les presenta la tableta preguntándoles si conocen lo que es, si lo tienen, si lo han usado anteriormente. A partir de ahí se les deja explorar la tableta que tiene diferentes carpetas con diferentes aplicaciones adecuadas todas ellas a la etapa educativa en la que se encuentran. Tras esta primera parte de adaptación y estimulación con el nuevo recurso se les guía hacia unas aplicaciones determinadas que sean capaces de medir sus conocimientos, su respuesta ante los objetivos propuestos y su capacidad de resolución de los problemas que se les plantean. De esta manera tan visual se evalúa si la tableta resulta más eficaz para la evaluación del aprendizaje.
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CAPÍTULO
4.
RESULTADOS
EXPERIMENTALES
DE
LA
PROPUESTA Este capítulo muestra los resultados de la intervención práctica que se ha realizado. Desde los distintos gráficos aplicados se comprueba la eficacia y motivación de la tableta digital en el aula, así como la importancia para la detección de alumnos con dificultades de aprendizaje o con necesidades especiales y su apoyo individualizado de manera que se logre una inclusión total en el curso.
4.1.
AUTOEVALUACIÓN DE COMPETENCIAS
En la Figura 2, se presenta un gráfico que muestra una comparación entre la observación directa que se ha realizado como medio evaluativo final sobre la ficha tradicional en distintas competencias frente a la evaluación realizada con distintas aplicaciones de la tableta digital.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
FICHA IPAD
Figura 2. Gráfico de autoevaluación de competencias.
27
Cordero Balcázar, Clara María Los valores predeterminados (variables discretas) para realizar la evaluación han correspondido a los siguientes: •
No conseguido: 0
•
En progreso: 5
•
Conseguido: 10
Se puede observar que el grado de eficacia en el aprendizaje ha sido mayor en todos los casos cuando se ha utilizado la tableta para elaborar contenidos, utilizarlos por parte de los alumnos y autoevaluarse. El cuestionario realizado a cada alumno de manera personalizada ha resultado un rotundo “sí” a la introducción de la tableta digital en el aula, a la creación de contenidos diferentes e innovadores y al uso de la misma. No se ha contabilizado ningún factor en contra de la tableta, muy al contrario de la desmotivación demostrada con la ficha tradicional. Se ha valorado el conocimiento previo sobre la tableta de algunos alumnos para demostrar una mejoría en la eficacia del manejo, pero ha sido tan clarificador el resultado del manejo de la tableta por parte de todos los alumnos que no se ha considerado para la evaluación, ya que todos los alumnos han logrado un manejo adecuado de la misma a través de las distintas aplicaciones ofertadas. En lo relativo al interés por realizar el experimento ha concluido con una magnífica acogida por parte de todos, con lo que la valoración final ha sido positiva, en definitiva, todo un éxito.
4.2.
EVALUACIÓN DEL MANEJO E INTERÉS POR LA TABLETA
El gráfico presentado en la Figura 3, muestra la diferencia existente entre las tres edades participantes en cuanto a manejo e interés por la tableta. En el gráfico de la Figura 3 se comprueba como el manejo de la tableta continua en proceso en el nivel de 3 años por la falta de madurez motora principalmente y la rigidez de sus movimientos digito-manuales, mientras que en 4 y 5 el manejo es completo, adecuado y conseguido. Este hecho pone de relieve la facilidad de aprendizaje que proporciona la tableta desde las capacidades propias de cada alumno y donde se centran únicamente en el aprendizaje pretendido, y no en la lucha por conseguir el procedimiento adecuado para lograr dicho aprendizaje, como es el caso de puzles donde la motricidad fina a veces impide una correcta colocación de las fichas, pero donde esto no significa que la capacidad espacial del alumno no sea la adecuada.
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Cordero Balcázar, Clara María
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
10 5 0
3 Años
4 Años
5 Años
Figura 3. Gráfico de puntuación en cuanto a manejo e interés por la tableta en distintas edades.
Se han utilizado unos porcentaje de niveles de puntuación (10-5-0)por edades. La Figura 3 muestra como desde edades bien tempranas la tableta digital forma parte de las habilidades de los alumnos, ya que pertenece a su entorno cercano, han nacido con ella y conocen la tecnología.
4.3.
EVALUACIÓN DEL PARTICIPANTE
MANEJO
BASADO
EN
EL
SEXO
DEL
El gráfico de la Figura 4 muestra las características de género en el manejo de la tableta en cuanto a edad.
3 Años NIÑAS
48% 52%
NIÑOS
4 Años 50% 50%
NIÑAS NIÑOS
5 Años
50% 50%
NIÑAS NIÑOS
…. Figura 4. Gráfico que muestra el manejo en función del sexo y teniendo en cuenta el número de alumnos de cada sexo
En este gráfico, el porcentaje de puntuación media se ha separado por edades y sexo a la hora de manejar la tableta. Se aprecia como las niñas de tres años tienen una madurez física ligeramente superior que los niños y esto favorece el manejo de la tableta, aunque los resultados no 29
Cordero Balcázar, Clara María son estadísticamente significativos. Y que a la edad de 4 y 5 años esta motricidad fina se equilibra de manera que todos son capaces de manejar la tableta en iguales condiciones.
Alumnos con necesidades educativas especiales. Atención a la diversidad A partir del estudio realizado se ha planteado seguir apoyando a algunos alumnos en los que se ha detectado algún trastorno o dificultad de aprendizaje. La tableta digital ha servido para clarificar cada caso y para estimular y desarrollar contenidos acordes a estas dificultades de aprendizaje. En cada caso se han utilizado una serie de aplicaciones de mejora y desarrollo de sus capacidades o bien de estimulación de las necesidades especiales de cada caso. Destaca el apoyo de la tableta digital para alumnos con algún tipo de trastorno. Durante el estudio se ha trabajado con alumnos con las siguientes dificultades de aprendizaje: •
Síndrome de Asperger. Alumno de tres años con Síndrome de Asperger con altas capacidades en matemáticas y memoria. Ya se había observado su amplio desarrollo cognitivo en el aula a través de la observación directa del alumno y se han utilizado aplicaciones de la tableta digital para verificar sus altas capacidades a través de juegos de memoria y atención, comprobando su alto grado de observación y memoria a largo plazo de diferentes conceptos. Igualmente su escaso desarrollo de la motricidad se ha estimulado con aplicaciones táctiles de direccionalidad y trazado en vías de la motivación adecuada para realizar otro tipo de actividades más manuales. Teniendo en cuenta la habilidad espacial que posee el alumno se ha planteado el aprendizaje de una aplicación de programación infantil, Move the Turtle. Se ha trabajado con este alumno en días alternos estimulando y motivando su aprendizaje con aplicaciones de recuerdo que son fácilmente ejecutables por él y se ha pasado a presentar la aplicación de programación paulatinamente. Un primer día se le ha presentado su funcionamiento y sus posibilidades. El segundo día ya era capaz de introducir las dos primeras coordenadas de distancia y direccionalidad. El tercer día ha realizado esas dos primeras coordenadas sin dificultad y ha pasado a un nivel de mayor dificultad que ha ido probando. Ha mostrado interés por la aplicación y ha conseguido los primeros objetivos, teniendo en cuenta su edad. Esto refleja las posibilidades de la tableta como instrumento de mejora del aprendizaje, de estimulación temprana y de motivación para aquellos alumnos con necesidades especiales. La experiencia ha resultado muy eficaz, con un grado muy alto de motivación y de apertura a nuevos aprendizajes y con una capacidad de resolución práctica de conocimientos de alta calidad.
30
Cordero Balcázar, Clara María La Figura 5 muestra un ejemplo de la aplicación de programación donde el alumno debe dar unas coordenadas a la izquierda de la pantalla para que la tortuga se mueva en la dirección del diamante.
Figura 5. Move the Tutle App
•
Retraso madurativo inespecífico. Se ha trabajado con alumnos de 5 años con retraso madurativo no especificado, con una falta de memoria, atención y comprensión de los aprendizajes muy alta para su edad cronológica. La motivación alcanzada por la tableta provoca que presten más atención a las actividades. En los dos casos que se han estudiado se han trabajado con aplicaciones con juegos de memoria, atención, cálculo, identificación y discriminación de letras y números y direccionalidad y habilidad espacial a través de Tangrams y puzles. En ambos casos el resultado ha sido excelente. Han conseguido realizar tareas que sin la tableta no son capaces. Lo que demuestra que un alto grado de motivación impulsa y estimula el aprendizaje, la atención y la memoria necesarios para conseguir un aprendizaje significativo y eficaz. La Figura 6 muestra una aplicación de mejora de la atención a un nivel muy básico de observación donde el alumno debe identificar cada objeto con las cartas ofrecidas en el montón de la izquierda, de manera que reconozca alguno de los objetos en cada imagen.
31
Cordero Balcázar, Clara María
Figura 6. Think-N-Link App. Juego de Atención
•
Marginación social. Se atiende a una alumna asiática adoptada y con una situación familiar problemática. La alumna tiene problemas de integración y de falta de estimulación hacia el aprendizaje. Su situación personal es difícil y esto se refleja en su quehacer diario en la escuela. La curiosidad que muestra esta alumna no es hacia el aprendizaje de la escuela sino hacia cuestiones personales. Tiene problemas de concentración, atención y memoria lo que le dificulta el aprendizaje de conceptos y el desarrollo de las funciones ejecutivas en cuanto a cálculo y lectoescritura. Se trabajan con ella aplicaciones de estimulación de la atención con juegos de diferencias, de observación de objetos, laberintos y de memoria. Se repasan contenidos explicados en el aula de identificación de letras y números y pequeñas operaciones de cálculo. La alumna pasa con éxito los distintos juegos a pesar de que se dispersa hablando continuamente de otras cuestiones. Una vez más, la tableta ha servido para estimular y motivar a esta alumna dándole la posibilidad de que su autoestima mejore y con ello sus capacidad para estimular su aprendizaje. Además se ha comprobado la fuerte creatividad de la alumna a través de una aplicación de colorear mandalas. La alumna muestra interés por dibujar y colorear todo. De este modo se puede dirigir su aprendizaje teniendo en cuenta esta creatividad que estaba oculta y facilitándole aprendizajes encaminados a estimularla. La Figura 7 muestra la aplicación de memoria y atención elegida para esta alumna donde debe recordar la posición de las diferentes imágenes que aparecen y luego colocarlas en su lugar.
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Cordero Balcázar, Clara María
Figura 7. Memoria y Atención App.
•
Alumna con dificultades en la expresión emocional facial. La alumna no consigue expresar adecuadamente sus emociones, está todo el día seria y no se observa diferencia entre la risa y la tristeza, entre el enfado y la alegría, etc. Se trata de una alumna muy aplicada, con buena memoria y atención. Se trabaja con ella a través de un juego de memoria de la emociones. Cada ficha que descubre tiene una imagen facial expresando una emoción diferente y que dice en voz alta que expresión es (de miedo, enfado, asombro, alegría, etc.). El juego lo realiza sin dificultad y al mismo tiempo escucha el aprendizaje emocional. El resultado ha sido aprender a discriminar los distintos gestos faciales y motivarla para que ella misma los emplee. La tableta ha servido como recurso integral de aprendizaje de inteligencia emocional y de estimulación de la memoria. La alumna ha comprendido las diferentes posibilidades y a partir de ahí deberá trabajarlas de manera real con su propia cara delante de un espejo que también proporciona la tableta. La Figura 8 muestra el juego de memoria emocional puesto en práctica con esta alumna como medio para identificar los diferentes estados emocionales posibles.
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Cordero Balcázar, Clara María
Figura 8. Empático App. Juego de memoria sobre emociones.
Con todo esto, la tableta se configura como un elemento de gran utilidad para delimitar las habilidades de los alumnos con necesidades educativas especiales y de cómo se les puede orientar de manera personalizada para alcanzar el éxito en el aprendizaje, aprovechando sus puntos fuertes y estimulando los débiles.
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Cordero Balcázar, Clara María
CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES Y PROSPECTIVA Este último capítulo presenta las conclusiones y los trabajos futuros que podrían llevarse a cabo a partir del trabajo presentado. Por un lado, en el apartado 5.1 se pondrán de manifiesto los resultados obtenidos de la puesta en práctica del uso de la tableta digital, tanto a nivel del fomento de la creatividad del docente y del alumno, en cuanto a la gestión del aula y al aprendizaje significativo de contenidos como al hecho de individualizar la enseñanza de manera que se personalice con cada individuo y favorezca la calidad y eficacia del proceso de enseñanza aprendizaje. Continua el capítulo con el apartado 5.2 que recoge las conclusiones más relevantes frente a todo el trabajo de investigación dando lugar a una reflexión crítica de las limitaciones y expectativas que se pueden alcanzar gracias al uso de las tabletas digitales en el aula.
5.1.
CONCLUSIONES SOBRE LA PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN
La investigación realizada con la tableta digital ha servido para recordar la importancia de la actualización de conocimientos por parte de los docentes en vías de un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje y donde gracias a las TIC se puede conseguir y lograr avances que antes eran impensables. La evolución tecnológica facilita especialmente la creación de recursos y de contenidos adecuados a nuestros alumnos lo que favorece y fomenta la individualización y personalización de la enseñanza y por tanto la mejora de la calidad y la eficacia educativa. Se ha podido observar el grado de satisfacción en el aprendizaje de contenidos que los alumnos ven habitualmente en el aula pero que al hacerlo en este otro formato y de manera lúdica y sin necesidad de unas destrezas manuales muy desarrolladas son capaces de hacer. La mayoría de las veces los alumnos no están físicamente preparados para realizar trazos pero sí lo están psicológicamente. Con la tableta se puede comprobar el grado de aprendizaje de cada alumno adaptado a sus circunstancias personales, pueden realizar en muy poco tiempo muchas actividades variadas, que de la manera tradicional, a través de fichas les resulta muy desmotivador, aburrido y cansado. El desarrollo del aprendizaje autónomo del alumno ha favorecido su autonomía en el resto de aprendizajes donde no se ha utilizado la tableta digital, desarrollando su capacidad creativa y su motivación para aceptar nuevos problemas.
35
Cordero Balcázar, Clara María 5.2.
CONCLUSIONES Y REFLEXIÓN PERSONAL DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN El conjunto del proyecto de investigación realizado proporciona un punto de partida para la
mejora de la práctica docente muy a tener en cuenta en vista de los resultados observados, e incluso de las expectativas que suscita permitir atender a la diversidad del alumnado, a su apoyo, a la personalización de contenidos, a la autoevaluación e incluso a la organización escolar por parte del docente. La tableta digital es un paso más a la motivación y a la creatividad facilitando el desarrollo del pensamiento de los alumnos buscando soluciones a diversas incógnitas que se les plantean en los juegos. Proporciona un sistema individualizado de aprendizaje y autoevaluación que facilita una continua retroalimentación de contenidos lo que revierte en la calidad del aprendizaje, en la motivación y consiguiente autoestima del alumno y finalmente en la eficacia del sistema educativo. La libertad y autonomía que proporcionan las tabletas facilitará el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos, facilitará la organización docente en cuanto a contenidos y calificación y se adecua completamente a la idea de alumno como protagonista activo de su aprendizaje. Las tabletas digitales en la escuela favorecen la adaptación lúdica y motivadora del infante o alumno al aprendizaje, favoreciendo su desarrollo cognitivo y por tanto mejorando la eficacia y calidad de la educación. La escuela ejerce su función de guía favoreciendo el aprendizaje activo por parte del propio alumno y desarrollando una organización ecológica del aula en beneficio de todo el sistema educativo. Dentro de todo lo que ofrecen las tabletas se pueden encontrar aplicaciones que ayudan al docente en la calificación de los alumnos, conteo de faltas de asistencia, etc. (Teacherkit, 2013). Durante el tiempo que se ha desarrollado este estudio en el aula del primer curso del 2º ciclo de Educación Infantil sólo se ha respondido de manera satisfactoria y exitosa a las expectativas planteadas favoreciendo el aprendizaje general de los alumnos, su curiosidad y sus ganas de aprender, de manera que la moraleja final se contempla casi como una necesidad más en el obsoleto sistema educativo actual. Si bien es cierto que junto con todas las características positivas que se han desarrollado durante todo el estudio acerca de la eficacia y utilidad de las tabletas digitales en la educación infantil, también se debe comentar los posibles efectos nocivos que pueden darse en la salud de los alumnos. Tales efectos sobre la salud tratan de explicar el daño neurológico que puede producir en alumnos tan pequeños el uso de la tableta digital por la exposición prolongada a las pantallas iluminadas, debido a los destellos y cambios de intensidad de los colores de la pantalla provocando crisis convulsivas en aquellos alumnos con antecedentes epilépticos. No se debe tener en cuenta el problema añadido de los contenidos ya que su uso en la escuela estaría limitado y controlado de 36
Cordero Balcázar, Clara María manera que sólo pudieran acceder a contenidos adecuados a la edad planteada. Y tampoco se toma en consideración el problema de la adicción, ya que al utilizar el dispositivo como un elemento más del aula, de manera controlada, se restringiría este efecto negativo. Complementando todas estas afirmaciones un reciente estudio de La Academia de las Ciencias de Francia (Bach, J.F., Houdé, O., Léna, P., Tisseron, S., 2013) subraya los puntos y efectos positivos que ejerce la tableta digital sobre los alumnos, facilitando el desarrollo sensorial a través de diferentes juegos que mejoran la respuesta cognitiva de los alumnos. Explicita el estudio la necesidad de adecuar los contenidos a cada edad y de controlar y supervisar por parte de la familia los tiempos de exposición a la tecnología. La tableta digital surge como un elemento más del entorno que deben explorar los alumnos de manera que no se puede evitar su contacto sino que debe incluirse la tableta como parte del mundo en el que viven. Durante muchos años se ha hablado tanto positiva como negativamente de los efectos de la televisión, de los videojuegos, etc. Simplemente una adecuada organización de todos estos elementos o recursos dirigirán esa mirada positiva o negativa. Cada uno de ellos refuerza de manera positiva el aprendizaje. Queda claro en cuanto a la televisión, con la capacidad de captar la atención del niño de tal manera que favorezca los procesos de memoria. Igual ocurre con la tableta digital favoreciendo el desarrollo sensorial: táctil, visual y auditivo. Como dice Zabalza (1996) la calidad educativa en la etapa de infantil viene dada por una serie de pasos, entre ellos destaca la autonomía e iniciativa en el aprendizaje de los alumnos. La tableta digital proporciona ese ambiente activo, donde el alumno pasa a ser protagonista de su propio aprendizaje porque es él sólo quien se enfrenta con cada aplicación y con la resolución de los problemas oportunos. De nuevo, reivindica la necesidad de materiales que propicien muchas posibilidades de acción, creando un ambiente estimulante y creativo y ahí es donde la tableta digital se erige como la herramienta perfecta dada su gran versatilidad de contenidos. Desde el punto de vista, de que cada niño es diferente y único, la tableta favorece con creces la adaptación al medio permitiendo atender todas las necesidades que se creen en el aula y permitiendo al mismo tiempo una autoevaluación de los contenidos, lo que revierte en la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje al no verse presionados por exámenes rígidos habituales donde se les somete a un interrogatorio muy duro, especialmente en estas edades tempranas. Otro requisito que cumple la tableta digital es la de permitir hacer un seguimiento personalizado a los alumnos ayudando la gestión del docente y permitiendo el análisis grupal e individual del aula en cuanto a conocimientos, procedimientos y actitudes. Por tanto, se puede decir que la tableta digital se configura como una herramienta útil en el aula de Educación infantil permitiendo resaltar todos aquellos aspectos legislativos que se deben llevar a cabo dentro del currículo y donde la escuela sufriría una renovación positiva y acertada en la búsqueda de una eficacia y calidad educativa que en los últimos años está perdiendo. 37
Cordero Balcázar, Clara María
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CAPÍTULO 6. PROSPECTIVA El presente estudio propone como punto de partida de futuras líneas de investigación la actualización de la escuela empleando las tecnologías. Pero el avance frenético de las mismas lleva a ir contemplando nuevas posibilidades en las Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento (TAC). Y nuevos métodos de aprendizaje de las grandes editoriales (Blinklearning, 2013) propias de cada maestro, acorde a una educación integral y personalizada. Durante todo el estudio han ido apareciendo nuevos medios y recursos para el aprendizaje. Es el caso de la realidad aumentada en educación como punto futuro clave. Desde la Organización de Naciones Unidas para la Educación, Ciencia y Cultura (UNESCO) se apuesta por esta línea del Mobile Learning dando importancia a la motivación que sugiere la portabilidad de la tecnología y sentando las bases de la educación del futuro, con recursos aptos para cualquier alumno del mundo, ya sea dentro de las aulas o fuera (UNESCO, 2013). La principal línea de investigación debería partir de la formación permanente del profesorado siguiendo la idea empresarial, estableciendo un programa de coaching personalizado para cada alumno y la integración de un sistema de creación de contenidos y recursos propios y particulares de cada aula. La tableta digital permite el uso de aplicaciones creadas para este fin y por tanto sería de gran utilidad enfocada a la evaluación/autoevaluación del alumnado estableciendo las pautas personalizadas de cada alumno y clasificando los conocimientos adquiridos para simplemente enviar las calificaciones a las familias y clasificarlas en el centro educativo. El rápido crecimiento tecnológico ofrece múltiples expectativas en el aula. Aparece como novedad el Lighthouse, un proyector indicado para estas primeras etapas de infantil que permite la proyección en el suelo o en la pared el recurso que interesa para que los alumnos interactúen con él. Surge la realidad aumentada aplicada a la educación. En el nivel de infantil ha resultado útil y motivadora la aplicación Mask Jumble, que permite que el alumno se fotografíe disfrazado de animal, seleccionando las partes de la cara. En esta línea se encuentran muchas novedades sobre todo de visitas virtuales que pueden utilizarse en el aula con fines muy provechosos. O incluso la posibilidad de fotografiar un gráfico plano, por ejemplo la foto de un animal y presentarlo en 3D de manera que puedan analizar las partes del animal. Es un sistema en constante evolución que se está abriendo camino en el mundo educativo de manera sorprendente. En la red aparecen múltiples proyectos innovadores con el uso de las TIC de manera creativa y lúdica que dan un paso más en el desarrollo tecnológico en la escuela. Los estudios que se han ido realizando en este campo, de las tabletas digitales, va en aumento y se perfila como un 39
Cordero Balcázar, Clara María sorprendente y útil recurso que plantea unas expectativas educativas futuras de evolución, avance y éxito educativo. El aprendizaje no puede tener fronteras. Habrá que adaptarlo a las circunstancias del momento. Y, ahora, toca el momento digital.
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ANEXOS. RECURSOS DIGITALES CREADOS. ANEXO I En la Figura 5 se presenta un mapa conceptual para el aprendizaje de frutas y verduras con la aplicación Popplet. A partir de la programación del aula de 3 años se elabora un mapa conceptual clasificando distintas frutas y verduras para la explicación del contenido de conocimiento del entorno, diferenciando unas de otras.
Figura 9. Mapa conceptual con imágenes de conocimiento de frutas y verduras
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ANEXO II La Figura 6 muestra una presentación de diapositivas con la creación de un cuento a través de la aplicación Fotos. Se crea una presentación de diapositivas con imágenes buscadas en Internet a partir del eje motivador del cuento “La Semilla del Emperador” para comenzar la explicación de nuevo contenido del crecimiento de una flor a partir de una semilla del área de conocimiento del entorno.
Figura 10. Presentación de diapositivas con el cuento de La Semilla del Emperador
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ANEXO III El Stop-Motion del crecimiento de una flor, representado en la Figura 7, con la aplicación FlipBoom Lite presenta la creación de un pequeño corto animado sobre la evolución de la flor desde la semilla hasta que se convierte en flor explicando contenidos de conocimiento del entorno donde aprenden que necesitan sol y agua para crecer y las distintas partes de la flor: semilla, tallo y hojas y flor.
Figura 11. Stop-motion del crecimiento de una flor
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ANEXO IV La Figura 8 representa una serie de mapas conceptuales sobre los animales, lo que producen y lo que comen creados con Popplet. Creación de mapas conceptuales con imágenes de los distintos tipos de animales de granja, dentro del área de conocimiento del entorno en Educación Infantil, explicando la identificación de macho-hembra-cría con su nombre, lo que comen, donde viven y lo que producen.
Figura 12. Mapas conceptuales de los animales.
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ANEXO V La creación de series y conjuntos, que aparecen en la Figura 9, están elaborados con la aplicación ScrapPad. Creación de un recurso que proporciona unas series pautadas para que adivinen o elijan la opción adecuada siguiente o la comparación más-menos del área de lenguajes: comunicación y representación. Centrado en lenguaje matemático.
Figura 13. Series y conceptos matemáticos.
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ANEXO VI La Figura 10 muestra una creación de un quiz con la aplicación Tiny Tap. A partir de la explicación en el aula de los animales de granja creación de un quiz de distintos elementos para la evaluación de los conocimientos. Por un lado la posibilidad de bits con imágenes, por otro de hacer preguntas acerca de los contenidos planteados.
Figura 14. Quiz
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ANEXO VII En la Figura 11 aparece la creación de cuestionario o quiz con la aplicación Choice Board Creator. Creación de una autoevaluación para los alumnos eligiendo la respuesta correcta del contenido matemático de formas geométricas.
Figura 15. Test de formas geométricas.
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ANEXO VIII La creación de pictogramas adecuados para alumnos con Trastorno Espectro Autista (TEA) se muestra en la Figura 12 creados con la aplicación Sentence Key. Utilización de la aplicación para la creación de pictogramas que faciliten el aprendizaje de rutinas, comunicación y atención.
Figura 16. Pictogramas.
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