Investigación sobre el control de datos paramétricos en el diseño urbano.
por Alberto de Austria Millán
Gracias a todos los participantes de este juego. En especial a cerojugadores, Tramallol, Miryam, Martín, Anabel, Rubén, Carlos, José, Fernando y la organización de las jornadas Forma14.
La presente obra se distribuye bajo Copyleft. Todos los Errores Reservados
EDICIÓN Y MAQUETACIÓN: Alberto de Austria Millán IMPRESIÓN: Tramallol ENCUADERNACIÓN: Pablo Montaño, El Continente de los Libros. Tipografía de portada Atari, basada en el fuente diseñada por Namco para los juegos arcade de los años 80, con licencia SIL Open Font License (OFL) Tipografía Open Sans diseñada por Steve Matteson, con licencia Apache License, Versión 2.0 (Enero 2004)
Sevilla. Diciembre 2014
1. ABSTRACT
05
2. ALDEA LÚDICA
09
3. EdC [Estado de la cuestión]
19
3.1 Christopher Alexander 3.2 Space syntax (B. Hillier) 3.3 The new science of cities (M. Batty) 3.4 Space Fighter (MVRDV + DSD + MIT) 3.5 KCAP-Kaysersrot 4. MET [Metodología y reflexiones] 4.1 TdJ [Teoría del juego]
47
4.2 PdC [Patrones de control]
54
a. Aldea b. Vivienda c. Transporte d. Espacio público e. Cultivos f. Producción g. Servicios h. Terciario 4.3 SOC [Parametrización social] 5. EXP [Experimentos]
74 79
A. PRESENTACIÓN
87
B. COMBINACIONES
97
C. PARAMETRIZACIÓN SOCIAL
105
D. AUTÓMATAS
111
6. BIB [Bibliografía]
119
7. ANJ [Anejos]
127
8. CON [Conclusiones]
141
1.
ABSTRACT 5
El trabajo expuesto presenta una aproximación combinada al marco
código generativo y su representación visual sobre herramientas es-
teórico-práctico del diseño generativo para los sistemas urbanos.
pecíficas.
Con esto se pretende poner en valor que la incorporación de las ló-
Esta serie numerosa de pretensiones no responde a una ambición
gicas de computación en el proceso de la arquitectura, en su sentido
irreal sino al entendimiento de que, para un trabajo de primer contac-
amplio, no solo supone una ampliación del campo de datos objetivos,
to como éste, necesitábamos acercarnos a estos marcos complejos
sino un cuestionamiento hacia las distintas jerarquías latentes desde
desde una perspectiva amplia. Aunque creo que es la manera correcta
la secuencia de diseño, la participación social o los difusos límites de
de afrontar una investigación así, soy consciente de la riqueza perdida
nuestra relación con la máquina.
que tendría un estudio de sus detalles.
Para ello buscaremos en su campo teórico, un reflejo de este conjunto
Todo será cuestión de luchar por su continuación.
de dilemas que pretendemos abordar. Plantear un objetivo como este implica aceptar la existencia de parámetros objetivos en la ciudad. Autores como Kevin Lynch, Jane Jacobs o Christopher Alexander se sitúan en esta exploración de los modelos vernáculos. Será este último quien enlazará en sus desgloses, las reflexiones sobre la emergente ciencia computacional en el campo de la arquitectura. En este sentir otros autores, como Herbert Simon, Bill Hillier, Michael Batty o Grahame Shane, nos ampliarán el espacio hibrido sobre esta nueva ciencia de las ciudades conectando con argumentos complejos sobre el uso de la herramienta y su participación activa. Es ahí donde tomamos los textos de Lefebvre, Morín o Bandura entre otros, para llegar a componer una visión compleja sobre esta reflexión vital desde sus distintas perspectivas. Toda esta serie de referencias irán apareciendo en distintas secciones de la investigación de una manera cruzada natural. Confluencias que interpretamos como señas de coherencia sobre la línea argumental elegida. En una última etapa del aprendizaje que ha supuesto esta investigación, presentamos una serie de experiencias prácticas personales donde hemos intentado comprobar la dificultad de composición de estas posiciones intermedias, poniendo en cuestión cada conexión del
7
2.
ALDEA LÚDICA 9
La aldea lúdica es un proyecto de investigación, un eufemismo que nos
jo unilateral ha provocado en muchos casos, situaciones de auténtica
aporta escala y modos de hacer reflexivos sobre la incorporación del
enfermedad social.
control paramétrico en el diseño de la ciudad. Ambos orígenes del problema para la ciudad, la falta de datos compleALDEA
jos y la jerarquía en las decisiones, comparten grados de una solución común.
La aldea es la unidad mínima suficiente para el aporte de conclusiones válidas en la experimentación digital. Una aldea tendrá la capacidad de
El propósito de la investigación será acercarnos a estos conflictos a
generar datos sobradamente complejos, iniciados por la combinación
través de la incorporación de las nuevas herramientas de diseño ge-
de valores de entrada distintos y cruzados. Además, desde McLuhan
nerativo, aquellas que integran la capacidad completa de un lengua-
, es genérica y global, y nos permite situarnos desde un concepto de
je de programación visual. Su control puede ayudar radicalmente a la
abstracción amplio y cómodo, donde ahondar en términos sobre opti-
ampliación de los datos intermedios en los momentos que aparecen
mización y réplica.
mezclados con la toma de decisiones. Tiempos concretos en los que se hace necesario, por sus implicaciones, los cruces complejos de in-
LÚDICA
formación, incorporando metodologías de ida y vuelta, abiertas a su evolución en el tiempo y, sobre todo, transparentes para su juicio de-
Una de las grandes capacidades en el desarrollo de un objeto virtual
liberado.
con escala urbana, es la de mostrar su evolución en el tiempo. El conjunto se comportará como una suma y rivalidad entre entidades, como
El espacio visto a través de esta Nueva Ciencia para las Ciudades 2,
un juego complejo con batallas ganadas y perdidas, pero sobretodo,
supera los límites físicos y geométricos, convirtiendo el estudio sobre
como un sistema de aprendizaje para el diseño en la ciudad. Es por
la ciudad virtual en un giro hacia el carácter dinámico y transversal del
esto que el uso del aspecto lúdico aparece de manera deliberada
propio desarrollo urbano.
como necesidad para introducirnos en los dilemas sobre participación y jerarquía.
Herbert Simon3, nos describe la ciencia de la computación como un
Ambos términos del título de este trabajo, entran en simbiosis congé-
cuerpo de fenómenos empíricos en los cuales el estudiante de diseño
nita, aportando los dos campos fluctuantes de la investigación. Ni el
puede encontrarse a sí mismo y atreverse a bucear para entenderlos4.
juego será liviano ni la aldea estará formalizada.
El lenguaje cibernético no aparece por tanto como una simple trasla-
1 MCLUHAN, H. M., The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, Routledge & Kegan Paul. (1962)
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)
2
3 Herbert A. Simon: Nobel de economía (1978) por ser “uno de los investigadores más importantes en el terreno interdisciplinario” y “porque su trabajo ha contribuido a racionalizar el proceso de toma de decisiones”.
SIMON H. A., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3a edicion (1996), 1a edición (1969)
4
ción de la lógica del mundo real sino como creador de un nuevo mapa mental, lo que nos obliga a un especial cuidado para evitar un uso fetichista o especulativo de las herramientas. Tradicionalmente, la información que se ha ofrecido como apoyo para el diseño urbano se argumentaba en una suma de legislación vigente, en forma de ordenanzas, contextos definidos por líneas de nivel y unas escasas estadísticas sociales. Esto sumado a un proceso de traba-
11
5
De entre los muchos cambios revolucionarios de este siglo, quizás
El juego es acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de
los más profundos sean los cambios de los métodos mentales que
unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
utilizamos para evaluar el mundo. No me refiero a los nuevos cere-
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción
bros mecánicos, sino los métodos de análisis y descubrimiento que
que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento
se han instalado en los cerebros humanos: nuevas estrategias del
de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en la
pensamiento.
vida corriente. JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
JOHN HUIZINGA Homo Ludens. (1938) Revista de Occidente, Alianza, (2000)
Simon en la ciencia del artificio, nos invita a alejarnos de las cloacas del
El juego, en el sentido amplio que lo presentamos, aparece como argu-
“juicio” y la “experiencia” de la misma manera que Jacobs nos explicaba
mento y causa de estos desarrollos sobre los problemas en los marcos
que aunque el arte y la vida formen un tejido común, no son lo mismo.
del diseño, incorporando al discurso los dilemas sobre nuestra
Ibidem
CAPITEL A., La metamorfosis de la arquitectura contemporánea. Pensamiento y acción: ¿hacia una nueva “muerte” de la arquitectura?, Revista del Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid (COAM ), no 339, (pp. 62-71) (2005) 6
La confusión entre ellos es parte del porque el diseño urbano es tan
DARKE, J., The Primary Generator and the Design Process. Design Studies 1 (1) pp. 36-44. (1979)
decepcionante. Convertir el problema de la ciudad en una obra de
Este proceso de evolución en el pensamiento esta siendo posible sólo
arte es intentar sustituir la vida por [...] taxidermia. Debemos obviar de
porque las ciencias de la vida, y con esto incluimos las referencias al
nuestros discursos, como sugiere Anton Capitel , el uso de literatura,
juego y la ciudad, se reconocen en tanto que problemas de compleji-
WEAVER, Dr. W., Annual Report of the Rockefeller Foundation (1958)
la poesía o la filosofía como supuestos alibis de las producciones ar-
dad organizada. Jacobs nos menciona al Dr. Weaver8, uno de los padres
quitectónicas.
de la Teoría de la Información , para ratificar que los problemas de este
7
8
La Teoría de la Información se ocupa de la medición, representación y codificación de la información, y de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar dicha información.
6
tipo pueden ser analizados, que es sensato considerarlos como suscepti-
9
Apartando la cuestión de la búsqueda de culpables, los arquitectos
bles de ser comprendidos, y no como si estuvieran en un “ámbito irracional,
tampoco han tenido la capacidad de desarrollar tácticas alternativas
oscuro y lleno de misterios”. Esto encierra, como veíamos, el trasfondo
para esto, como si lo han hecho otras disciplinas, porque carecían de
que pretende este trabajo.
una estrategia de diseño que ayudase a esta nueva concepción. ¿Qué tipo de problema es una ciudad? PROCESOS DE DISEÑO Una ciudad es un problema complejo que no se ensambla como un Si avanzamos sobre el orden de retroalimentación “generador-conjetu-
mamífero o como el armazón de acero de un edificio. Una auténtica
ra-análisis” que sintetizó Jane Darke , nos convertimos en exploradores
estructura urbana consiste en una mezcla de usos y nos acercaremos
de aquellos lugares de nacimiento de los generadores primarios y su
a sus secretos estructurales cuando tratemos con las condiciones que
subjetividad.
generan la variedad. Es por esto que nos expone Jacobs, que la ciudad
7
se entiende mejor con sus propios términos. Pero esto está lejos de la práctica urbana convencional, que dema-
12
siado a menudo cuenta con un enfoque de la técnica dominada por
simpleza en su representación le añade sin embargo un sentido de
la arquitectura en su sentido de imaginería visual. Este enfoque en el
argumento explícito que nos resulta de tremenda utilidad. El grupo
peor de los casos, es poco más que una especie de paquete de marke-
ISOCARP12, renombró estos 3 tipos de diagramas urbanos denominán-
ting mecánico, una sociedad del espectáculo, que aún prevalece en las
dolos archi-città, cine-città y tele-città, respectivamente, en función de la
visiones de las ciudades a través de sus objetos.
naturaleza de sus expansiones.
Y es que el estudio de los elementos urbanos debe partir de otras in-
El suizo Franz Oswald13 sugirió una cuarta categoría, la frittata, una
terpretaciones. Para hacer mejores ciudades, tenemos que pasar a un
tortilla que contiene trozos grandes “cuajados” y también lagunas en
enfoque basado en la evidencia, capaz de disponer de las mejores lec-
su tejido, que se extiende sobre áreas muy grandes. Grahame Shane
ciones de la ciencia y la historia acerca de la realización de las buenas
tomando dichos diagramas de Price, en su relación alumno-profesor,
ciudades.
añade una nomenclatura ampliada a éstos que creemos es la clave para entender la ciudad contemporánea como composición compleja. En este caso la archi-città se convierte en la metrópolis, la histórica ca-
MODELOS DE CIUDAD
pital imperial, la cine-città es la moderna megalópolis y la tele-città en la Los patrones que a muchos niveles podemos aislar como parámetros
metrópolis fragmentada, representando la crisis de los antiguos centros
para condicionar el campo de datos urbano, también forman parte del
de atracción. Incluso la propuesta de Oswald la reformularía como la
estudio de los modelos de ciudad. Tomaremos los textos recursivos de
megacity o metacity, término que había sido introducido por MVRDV y
Grahame Shane como recorrido por los autores de estos tipos “idea-
en el que nos adentraremos más adelante.
10
10 SHANE, G., Recombinant Urbanism: Conceptual Modeling in Architecture, Urban Design and City Theory John Wiley & Sons.(2005)
PRICE, C., Cedric Price: Works II, Architectural Association, (1984)
11
12 Asociación Internacional de Urbanistas (International Society of City and Regional Planners)
Fran Oswald es profesor del Instituto Tecnológico de Zurich (ETH Zürich) y presidente de la oficina de estudios urbanos y de arquitectura. (AUS)
13
14 LYNCH K., A Theory of Good City Form (Cambridge, MA: MIT Press, 1981).
les”, asumiendo, por sus referencias y reflexiones, una clara postura política hacia un espacio de participación urbana.
Estos cuatro modelos de ecologías están presentes como parches en las ciudades de hoy e interactúan los unos con los otros formando un
Comenzaremos pues con las analogías del desayuno de Cedric Price
tapiz urbano dinámico. Sus relaciones y patologías son tan evidentes
en la ciudad como un huevo que con un gran carácter sintetizador pre-
que también aparecerían en la ciudad virtual.
11
tende la condensación de milenios de evolución urbana en tres tipos de presentación del huevo en el desayuno, siguiendo un estricto orden
El teórico urbano Kevin Lynch14 creó un lenguaje para describir los sis-
cronológico; Hard-boiled egg, Fried egg y Scrambled egg. Este gesto de
temas integrados en la ciudad. Sus investigaciones en modelos y conceptos urbanos nos dejarían una herramienta válida para estudiar la contemporaneidad, la ciudad postmoderna, global, expansiva y cuyos
13
ROWE, C. KOETTER F., Collage City. Mit Press Pbk. (1984)
15
FOUCAULT, M., Des Espace Autres. Architecture, Mouvement, Continuité 5: pp 46–49, (1984). 16
SHANE, G., Urban Design Since 1945: A Global Perspective, Wiley John + Sons. (2011)
17
patrones podríamos renombrar usando su terminología. Colin Rowe y
dispositivo de organización, el enclave sirve como un punto de colec-
Fred Koetter en este sentido, nos dieron el vocabulario para describir
ción de personas, objetos y procesos. Los actores urbanos alteran el
ciudades construidas por fragmentos urbanos, cada uno controlado
rol de los enclaves cuando ponen mayor atención a los flujos y proce-
15
por un actor dominante. Desde estos dos diferentes lenguajes, y trabajando a distintas escalas, Shane encuentra un tercero, un híbrido que usa elementos de ambos mundos, y que recoge el concepto de Foucault de aquellos lugares que facilitan el cambio urbano. Foucault16 había introducido el término de la heterotopía unos años antes a los arquitectos, en contraposición a las utopías, para describir la relación entre espacio y lenguaje, disponiéndolo como un modelo en miniatura de regiones urbanas, pequeñas ciudades dentro de otras. Se caracterizarían además por la interrelación entre sus múltiples actores, cada uno con sus códigos y espacios propios. Esto contrasta radicalmente con aquella composición de usos de los enclaves del movimiento moderno, y nos presenta tres realidades
Diagramas D. Grahame Shane. Urban Design Since 1945: A Global Perspective, Wiley John + Sons. (2011)
interpretativas al concepto: Las heterotopías de la crisis, de la desviación y de la ilusión. Nuestra aproximación al objeto virtual tiene un poco de cada una, pero sobre todo de la última, presentada como espacios flotantes que cambian y manipulan información de manera muy rápida. Foucalt no llegó a desarrollar esta perspectiva profundamente, pues todo un conjunto de ensayos sobre la información/computación estaba por desarrollarse. Grahame Shane17 como deciamos realiza dos contribuciones en este punto de la investigación sobre Foucault. En primer lugar examina y renombra la evolución de los tres elementos urbanos de los últimos 60 años y los convierte en certeras piezas de interacción, algo realmente importante en las cuestiones sobre la integración con la máquina. - Un enclave es un espacio marcado por un perímetro y una o más entradas y claramente un centro definido. Como
14
sos en la ciudad. - La armadura en contraste es un espacio lineal que contiene
OBJETO VIRTUAL
un conjunto de flujos. Una armadura también admite las distintas jerarquías propias de estos enlaces.
A partir de esta cibernética, la investigación sobre el objeto virtual
- Las heterotopías se usan para combinar armaduras y enclaves,
como sistema de proyecto aparece como referente. Lefebvre18 nos de-
haciendo nuevos espacios híbridos donde se espera que haya ventajas
cía a este respecto que junto a las operaciones clásicas de deducción
especiales y cambios cómodos o diferentes en la ciudad.
e inducción, existe la transducción, o reflexión sobre el objeto posible.
Por otro lado Shane avanza a partir de las diferentes heterotopías que
Llevando la interrelación de las ciudades y sus habitantes al extremo,
aparecen en los sistemas de la ciudad sobre el estudio de los diagra-
el artista-arquitecto holandés Constant Nieuwenhyus desarrolló una
mas de relación.
suerte de juego con la intención de liberar esta naturaleza lúdica de las personas, transformándola en representaciones espaciales. La Nueva
Estas aportaciones nos permiten categorizar en la herramienta los ele-
Babilonia es una visión en laberinto- compuesta por escritos, collages
mentos como agentes con características, atractores y de movimiento,
y otras imágenes- de una metrópolis dinámica dividida en sectores sin
ofreciendo una lectura de la ciudad como conjunto en el tiempo.
límites, sugiriendo un cambio constante a través del uso de módulos móviles, con una forma y tamaño determinados por las acciones es-
Podríamos entender, y así lo explica Shane, que Jacobs elogia la com-
pontáneas. Muros, suelos, luces, sonidos, color, superficie u olor, se en-
plejidad de estas interacciones en los contextos de la ciudad en térmi-
cuentran en un estado de transformación perpetua en este mundo sin
nos de cibernética y retroalimentación. en su argumento sobre que las
límites, fluctuante, que no se atañe a ningún plan maestro. La Nueva
ciudades densas, no esparcidas como suburbios, son los motores del cre-
Babilonia, según Lefebvre19, es una utopía situacionista y anti-capitalista,
cimiento del mundo económico e importantes lugares para la innovación,
y se encuentra habitada por Homo Ludens.
18 LEFEBVRE, H., De lo Rural a lo Urbano. (recopilatorio textos) Ediciones península (1971)
19 LEFEBVRE H., On the Situationist International. Entrevista conducida y traducida por Kristin Ross (1983)
20 AUGÉ, M., Los no lugares. Espacios del anonimato. Antropología sobre la modernidad. Originalmente: NonLieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité, Paris, Le Seuil, (1992)
Una profundización como la que pretendemos sobre la arquitectura
CONSTANT NIEUWENHYUS, New Babylon, [1959-74] Primera ciudad planetaria en la que la arquitectura desaparece y se transforma en un escenario artificial.
15
de los espacios lúdicos a través de los juegos de computación debe
JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
distinguir entre la que forma parte de la estructura genérica del juego, y aquella arquitectura que participa del diseño virtual del espacio. La descripción que encierra Nueva Babilonia se puede trasladar de manera coherente sobre los diseñadores/jugadores de hoy en día. En la naturaleza virtual, los mundos generados por computadora no están localizados topográficamente. Están en el no lugar La Carta del Nuevo Urbanismo (1993), como fue otrora la Carta de Atenas, del CIAM, expresa una declaración de principios que se remontan a las teorías urbanas sobre sostenibilidad, en un movimiento de reforma hacia el diseño comunitario
21
20
genuino.
En esta disolución de la presencia y mediante el estudio en el tiempo, podremos convertir a los jugadores en maestros constructores de su propio espacio virtual. Una posibilidad que el espacio real, en su base y estructura, nunca podría ofrecer.
VISUALIZACIÓN Si queremos afrontar la tarea de una práctica visual sobre estos límites difusos debemos conocer las experiencias de una serie de autores, maestros para el Nuevo Urbanismo 21 que nos ocupa. C. ROWE y F. KOETTER, COLLAGE CITY [1977].
El espacio es una dimensión física (espacio abstracto) que no puede ser separada del espacio de la acción (espacio concreto)
Colin Rowe y Fred Koetter conformaron una ciudad abierta donde múltiples actores serían libres de construir sus propios fragmen-
CONSTANT, A. N. (1920-2005), La nueva Babilonia. Gustavo Gili (2009)
tos, diseños utópicos. Desarrollaron una metodología de composición por capas, desde la lámina
Como pasara en Constant, la teoría y práctica arquitectónica de la mitad del siglo xx descubrió nuevos horizontes donde profundizar sobre las reglas urbanas y sus funciones, asumiendo riesgos a través de una visualización radical y fundamentando así una redefinición del rol de la arquitectura. (Bernard Rudofsky, Yona Friedmann, Archigram, Superstudio, Archizoom)
del distrito histórico, para formar la metrópolis fragmentada. El gran problema de la Collage City como sistema operativo de diseño urbano es el modo de conectar los fragmentos de ciudad generados por cada agente que interviene. Esta fragmentación nos abre un camino de participación
Ver orden y no caos en los sistemas complejos de orden funcional
donde muchos actores urbanos toman el control de ellos mismos, en
requiere entendimiento. Algunos de nuestros problemas para com-
entornos urbanos locales, terrenos o enclaves.
prender la ciudad y buena parte de su desagradable efecto caótico,
16
se debe a la carencia de suficientes refuerzos visuales que subrayen
Al final de la Collage City, Koetter y Rowe extrajeron cinco elementos ur-
el orden funcional y a una serie de contradicciones de representa-
banos clave, como los expuestos por Ernesto Rogers22, que ayudarían a
ción innecesarias.
activar el sentido de una disciplina emergente.
I. MCHARG, DESIGN WITH NATURE [1969] O. M. UNGERS, ARCHIPELAGO CITY [1977]. Ian McHarg extendió el trabajo del biólogo esModelo alternativo a la Collage City, aparece desarrollada a partir de las
cocés Patrick Geddes (Cities in Evolution, 1915),
escuelas de verano de Berlin (Berlin Summer Schools ) en 1976, por
llevándolo al campo y tiempo de la computación.
Oswald Mathias Ungers que junto a Koolhaas e inspirados en los ma-
Design with Nature 26 propuso una aproximación en
pas psicogeográficos23 y la Naked City de Debord, la propusieron como
capas a las ecologías urbanas en el cual cada ac-
una ciudad a partir de ciudades .
tor urbano del territorio era mapeado en una tela
24
Ernesto N. Rogers, arquitecto italiano y uno de los maestros del movimiento moderno en Europa.
22
DEBORD, G., Introduction to a Critique of Urban Geography, (1955) 23
transparente dentro del mapa de trabajo, siendo posible su comparación a través de la superposición para encontrar el mejor lugar de distintas funciones urbana en el territorio la ciudad. J. CORNER, [1996] James Corner desarrolló la visión de McHarg27 permitiendo la participación de varios actores en un proceso de A. ROSSI, ANALOGOUS CITY [1976]
Shane imagino los argumentos de Rowe y Debord unidos en el mismo mapa. Revision de Naked City de 1958. (2014)
24
interrelación complejo para crear una ciudad a través del tiempo. Entendió
El dibujo de Aldo Rossi para la ciudad análoga
que los actores urbanos podían traba-
representa una situación de fragmentación.
jar en una matriz espacial tridimensio-
Una representación del modelo de la archi-ci-
nal por capas a partir de fragmentos
ttà pero con sus propios proyectos. Un territo-
intermedios, relacionándose con los flujos de datos, incluyendo los
rio híbrido, la tele-città quizás, extendiéndose ha-
sistemas de información geográfica y la imaginería urbana. En sus in-
cia un campo abierto y plano que se estira hasta
tervenciones en el espacio público también podemos comprobar estas
lo que alcanza la vista.
búsquedas.
ARCHIZOOM, NO-STOP CITY [1970]
CORNER, J., y MCLEAN, A., Taking Measures Across the American Landscape, Yale, (1996)
GARGIANI, R., De la vague pop à la surface neutre, Archizoom Associati (1966-1974)
25
MCHARG I, (1969)
26
Design with Nature
CORNER, J., Ian McHarg: conversations with students: dwelling in nature, Princeton Architectural Press. (2006)
27
Desde el “antidiseño”, Archizoom propone una liberación de las ataduras de la arquitectura como forma de representación, apareciendo la nueva ciudad como una estructura homogénea y abierta. La única utopía posible es aquella cuantitativa.
17
28 CAPITEL A., La metamorfosis de la arquitectura contemporánea. Pensamiento y acción: ¿hacia una nueva “muerte” de la arquitectura?, Revista del Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid (COAM), no 339, (pp. 62-71) (2005)
Tras el desglose, podemos buscar una aclaración sobre los dilemas de la visualización en las palabras de Antón Capitel en su artículo sobre la metamorfosis de la arquitectura contemporánea
. En éste nos acierta
28
que muchos de los grandes maestros y de los movimientos fundadores se basaron en buena medida en las formas ilusorias para inventar la arquitectura moderna de la que somos herederos. Imaginaron conceptos imposibles, frecuentemente mágicos; soñaron imágenes poéticas e irreales, ideas ilusorias, metáforas sutiles e insólitas. Les sirvieron de inspiración y de instrumento, pero no de coartada ni de bandera visible. Nuestras decisiones hacia este aspecto visual, amplian el propísito que comentábamos al inicio. No se tratará solo de estudiar procedimientos de parametrización en el entorno urbano sino de entender que estos no se constituyen para la generación de un producto de ciudad. Las herramientas nos sirven para comprender mediante los nuevos poten-
Si los problemas se componen de objetos físicos, estos (y sus soluciones) pueden ser representados por plantas, dibujos técnicos, renders o modelos tridimensionales. Los problemas que tienen que ver con acciones pueden ser abarcados por diagramas de flujos y programas. Otros elementos muy probablemente tendrán que ser añadidos a estas listas y podrían aparecer maneras de clasificación más importantes. Pero incluso aunque nuestra clasificación este incompleta, se está empezando a construir un conocimiento sobre las propiedades de estas representaciones. Las crecientes teorías sobre la arquitectura computacional y los lenguajes de programación […] ilustran algunas de las direcciones que estos conceptos sobre la representación pueden acabar tomando.
ciales de expresión y combinatoria, la gestión de sus datos complejos. Unas últimas palabras de la mano de Herbert Simon nos indican que vamos, al menos, por buen camino.
Bienvenidos a la Aldea Lúdica.
18
HERBERT A. SIMON, The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3ª edicion (1996), 1ª edición (1969)
EdC [ESTADO DE LA CUESTIÓN]
3.
19
PRESENTACIÓN Después de esta Aldea Lúdica, hecha declaración de intenciones, el paso hacia un estado del arte se hace más natural pues comenzamos a ser partícipes de la búsqueda de una línea argumental común. Los autores a partir de aquí analizados, no se presentan por un orden temporal, siquiera de descubrimiento personal. Esta programación se configura a partir de la secuencia de la propia investigación. Desde el ámbito teórico, heredero de los conceptos sobre los modelos ideales, expondremos la transición hacía algunas de las experimentaciones prácticas que se han dado lugar, centrando una especial mirada en los diferentes ejemplos que profundizan sobre su cuestión visual dentro de la disciplina urbana. C. Alexander aparece como el primer germen de estos argumentos, tanto por su profunda investigación sobre los patrones urbanos, como por su enlace personal hacia el cuestionamiento de los procesos de diseño y la importancia del trabajo sobre el código de computación. Este mapa de dilemas ha desembocado hacia distintas aproximaciones de lo que se ha hecho llamar la nueva ciencia de las ciudades, reaccionando al oscurantismo del mapa de conocimiento de la ciudad. A través de Hillier y Batty, como exponentes concatenados, exploraremos estas búsquedas sobre la objetividad a partir de sus argumentos sobre principios matemáticos lo suficientemente complejos como para puedan ser incorporados en nuestros estudios. La última etapa de este recorrido recae sobre aquellos que desde las distintas metodologías han conseguido explorar versiones funcionales dentro del campo amplio de la arquitectura. Es en este espacio de trabajo donde MVRDV y el proyecto KaiserRot nos ilustran sobre los encuentros con la disciplina y la visualización de esta ciudad generativa.
21
3.1 ALEXANDER C., Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press (1964) 1
ALEXANDER, C., SILVERSTEIN, M., ANGEL, S., ISHIKAWA, S. y ABRAMS, D., The Oregon Experiment, Oxford University Press (1975) 2
SALINGAROS, N., Lenguaje de patrones y diseño interactivo. Cuadernos de Arquitectura y Nuevo Urbanismo (5) 50-55. (2008). 3
ALEXANDER, C., The Battle for the Life and Beauty of the Earth: A Struggle Between Two World-Systems (Center for Environmental Structure). Oxford University Press (2012) 4
ALEXANDER, C., Harmony-Seeking Computations: A Science of Non-Classical Dynamics Base don the Progressive Evolution of the Larger Whole. (2012)
5
MARKOV A.A. La distribución de la ley de los grandes números a valores que dependen unos de otros. Actas de la Sociedad Físico-Matemática de la Universidad de Kazan. (Trad. Ruso) (1906) 6
ALEXANDER, C. y MANHEIM, M., The Use of Diagrams in Highway Route Location: An Experiment. Research Report RR-R62-3. Departmen of Civil Engineering. Cambridge, MA: MIT. 7
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)
CHRISTOPHER ALEXANDER
Christopher Alexander tuvo en su formación de matemático y arqui-
pensamiento respecto a la practicidad de estos valores intemporales.
tecto un cruce de disciplinas que le llevaron de manera consecuente a distintas investigaciones sobre las formas que toman las decisiones en
Creemos realmente importante, y así quedará enlazado en nuestras
el diseño, sus razones y patrones vernáculos de repetición.
reflexiones, el último traslado de estas ideas hacia el desarrollo de un código generativo. Su juicio sobre los procesos de diseño en la ciencia
En este caldo de cultivo era natural que Alexander se convirtiese en nuestra primera referencia hacia un estado de la cuestión. Para comprender la envergadura de su trabajo, repasaremos el conjunto de sus publicaciones de referencia, iniciadas en aquella Síntesis de la Forma1 , y que se nos presentan como obras influyentes no solo
computacional nos reafirma su inclusión en este estudio de autores. Debemos aceptar que las analogías de áreas urbanas no hacen otra cosa que ayudar a ampliar nuestra imaginación y guiarnos hacia un mejor entendimiento. Alexander nos hizo ver este concepto hace medio siglo 1 y lo sigue manteniéndolo hoy en día 4 5. HERBERT A. SIMON, The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3ª edicion (1996), 1ª edición (1969)
en el entorno del urbanismo, sino de las ciencias exactas, sociales y de computación. A estos estudios teóricos le fueron acompañando también distintas experiencias prácticas que fueron determinantes en la evolución de su pensamiento. El experimento Oregon2, engendrado en 1975, fue una de estas aplicaciones materiales de las teorías anteriores, y no fue el último. Esta práctica supuso una valiente propuesta a una situación de protesta estudiantil que reclamaba mayor participación no solo en la gestión universitaria sino en la propia configuración de sus espacios. En esta intervención se describieron los procesos y criterios principales que se deben tener en cuenta para hacer cambios en cualquier lugar. La universidad se convirtió en un campo exitoso de pruebas, proporcionando grandes aprendizajes hacia lo que serían sus publicaciones más conocidas: Lenguaje de Patrones y el Modo Intemporal de Construir. En sus proyectos, como nos confirma Salingaros3, Alexander experimenta una y otra vez con la dimensión emocional del diseño cuando trata de defender los patrones.
8
22
de conferencias y publicaciones, podemos extraer la secuencia de su
A través de sus éxitos y fracasos, presentes también en su conjunto
NOTAS SOBRE LA SÍNTESIS DE LA FORMA Este trabajo primerizo alberga una apuesta de Alexander ambiciosa y fue la consecuencia teórica que acompañaba a algunos experimentos anteriores sobre las máquinas de diseño de Markov 6 . Los aportes en este libro atacan y refutan una serie de ideas que fueron la base del llamado movimiento moderno de arquitectura o movimiento racionalista o funcionalista que de manera más o menos arbitraria incluían referencias tanto al diseño industrial como al diseño de ciudades. La investigación de Alexander-Manheim 7, presente en esta publicación, desde un enfoque clásico es uno de los mejores ejemplos de aproximación a la jerarquía del diseño. Los autores utilizan el problema concreto de la colocación de una autopista en Massachusetts para componer un sistema de conflicto entre factores físicos. Comprobando la obra de algunos de sus coetáneos, como Michael Batty8, podemos entender la importancia del traslado de estos procesos de Markov. - Se definieron 26 factores físicos formando un mapa de subsoluciones
al problema. Cada factor posee un conjunto de zonificaciones aceptables para la colocación de la autopista. - Luego se determinaron todas las posibles conexiones por pares entre dichos factores, derivando de manera intuitiva la matriz de relaciones. - La solución final fue descompuesta por una secuencia jerárquica usando un método de clúster para los factores analizados. La reflexión a la que llegaron Alexander y Manheim tras este proceso de síntesis fue que, un sistema de promedio ayuda al diseñador a ampliar los datos en su solución emergente y dialoga con aquellas ideas prefabricadas sobre la forma final.
Gráfica basada en las relaciones estadísticas y causales.
Camino tomado en la solución de Alexander y Manheim.
Solución ofrecida por la máquina óptima.
23
LA CIUDAD NO ES UN ÁRBOL
libro del mismo autor
.
Un auténtico manual de buenas
En nuestras prácticas, los entramados condicionarán los enlaces lógi-
prácticas de Alexander. A través de
cos sobre los elementos en la herramienta pues nunca existirán valo-
un recorrido analítico por una serie
res cuya modificación no implique una retroalimentación del código.
10
de estudios urbanos de referencia, consigue una descomposición de
LENGUAJE DE PATRONES
sus elementos y una puesta en crisis sobre las relaciones funcionales
Después de un trabajo de 8 años de un equipo multidisciplinar y sus
de éstos.
diferentes experiencias prácticas, se presentó este glosario sobre el
Combinaciones posibles de 6 elemenLas conclusiones de los análisis le tos sencillos.
Cuadro de Simon Nicholson que Alexander resalto por su atractivo como cuadro complejo a partir de la composición de sus elementos.
autocrítica, se atrevieron a categorizar al inicio de cada capítulo, los
las necesidades de interrelación entre los elementos y su todo. Para
patrones con un gradiente en asteriscos en función de su acierto y
esto utiliza la analogía apropiada del árbol por su cercanía con los dia-
justificación11.
gramas de grafos funcionales: Aunque se convierta en la frase por siempre mencionada, esta defini- Una colección de conjuntos forma un árbol si, y sólo si, para cualquier par de conjuntos que pertenecen a la colección, o bien uno
- Una colección de conjuntos forma un semi-retículo si, y sólo si, cuando dos conjuntos que pertenecen a la colección se superpoNueva Carta de Atenas. La visión de las ciudades en el siglo XXI. Consejo Europeo de Urbanistas (ECTP) (2003)
nen, el conjunto de elementos comunes a ambos pertenece también a la colección. Obviando cuál debiera ser su correcta traducción según distintos autores, semientramado o semirretículos, aislamos la definición con la que el propio Alexander los define: aquellos sistemas con la com-
SALÍNGAROS, N., Principles of Urban Structure, Techne Press, Amsterdam, (2005)
10
11
“*”, “**” o “***”.
pleja estructura que tienen las cosas vivas, los cuadros importantes y las sinfonías. Podemos imaginar la importancia de este texto a través de las palabras de Nikos Salíngaros, coautor de la Nueva Carta de Atenas 9, que llega a la consideración de que “La Ciudad no es un Árbol” es el artículo más importante del urbanismo contemporáneo, equiparable a cualquier otro
24
El propio grupo de investigación como valor añadido y en un gesto de
llevan a redactar un axioma sobre
está totalmente contenido en el otro, o bien son disjuntos.
9
conocimiento colectivo en los valores estables para las ciudades vivas.
ción en palabras de Alexander define muy bien su entendimiento de lo que significaban los patrones: Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno; propone posteriormente la médula de solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma. ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press, (1977).
La composición de unos patrones para el diseño de la arquitectura/ciudad, supone entender que existen determinados aspectos del habitar que son objetivamente más saludables que otros, y que además estos vienen en su mayoría del conocimiento vernáculo.
Debido a la concentración de esfuerzo hacia el desarrollo de cada pa-
donde se enfatice sobre dos objetivos: la educación de los usuarios me-
trón individual, se prescindió de una explicación detallada sobre sus
diante la reintroducción de patrones que son eternos y la cuidadosa igno-
procesos de puesta en práctica. El propio Alexander reflexionó sobre
rancia de las imágenes modernistas que están hechas para ir en contra de
esto en la OOPLA en 1996:
los patrones.
La primera vez que pensé en un Lenguaje de Patrones, me inspiré en esos esquemas generativos tradicionales, pensé que bastaba esencialmente con copiarlos. Sin embargo, ese enorme esfuerzo por convertir los lenguajes de patrones en algo creíble, en la década de 1960, se enfocó por completo en los patrones individuales (su formulación, verificación, etc.), y la idea de que su utilización debía ser
Las capacidades complejas de la computación para con estos procesos de diseño hacen encontrar a Alexander su evolución natural hacia el estudio del código en los procesos generativos. Este permitiría el desarrollo de los espacios de la manera en la que se estuvieron trabajando, incluyendo su potencial de producir estructura viva.
de forma secuencial se dejó caer en el fondo.[…] En la práctica, por
[..] Ahora nos estamos centrando en los lenguajes de patrones
tanto, esta característica no se hizo […]
como sistemas verdaderamente generativos. Eso significa, que son
Conference on Object-Oriented Programs, Systems, Languages and Applications, OOPSLA, San Jose, California. (1996)
secuencias de instrucciones que permiten a una persona hacer un edificio completo, coherente, siguiendo los pasos del esquema. [..] Estos esquemas generativos son mucho más parecidos a lo que se suele llamar código.
Es Salingaros12 quien nos alerta debido a que estas ausencias se puede generar una sistematización hacia anti-patrones estilísticos.
Ibid.
En ese enlace con la ciencia computacional es donde nos establece-
Muchas reglas estilísticas son anti-patrones; no son ni accidentales ni las simples preferencias de un individuo. Hacen intencionalmente lo opuesto a algunos patrones tradicionales […] las reglas estilísticas tienden a ser rígidas y excluyentes. Cualquier regla estilística es capaz de suprimir una cadena completa de patrones ligados en muchas y distintas escalas. Una regla estilística destructiva, como un virus, es un código informacional que disuelve la complejidad de los sistemas vivos.
mos junto al autor pues nos permite explorar un tipo de proceso que en sus palabras siempre va a generar un buen código. Esta concepción de código en un sentido amplio sitúa a Alexander en una posición de profunda moralidad hacia el uso del lenguaje de patrones en el software, tal como ya se habían compuesto para la arquitectura. Una puesta en crisis en la relación entre el diseñador, los lenguajes de programación y los usuarios. Muchas de las críticas hacia Alexander serían válidas de alguna forma si
Ibid.
CONCLUSIONES
SALINGAROS, N., La estructura de los Lenguajes de Patrones. Cuadernos de Arquitectura y Nue-vo Urbanismo (5) 35-49. (2008).
12
LYNCH K., The Image of the City, The MIT Press, 1960.
13
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
14
Urban Design Associates, Óp. Cit.; The urban design handbook, W. W. Norton & Company, (2003).
15
se entendiese su trabajo como un sistema impermeable de generación de ciudad, pero esto a nuestro entender se aleja de sus argumentos y por supuesto de aquello que enlaza con los nuestros.
En una cercanía con los trabajos de Lynch13, Jacobs14 o los postulados del Nuevo Urbanismo15, estos sistema se debieran componer como una malla secuencial sobre el usuario. Un método de diseño en práctica
25
HILLIER B. y HANSON J., The social logic of space, Cambridge University Press (1984) 16
Como trabajo para este estado de la cuestión, nos centramos en el
3.2 SPACE SYNTAX [BILL HILLIER] Space syntax aparece como teoría del espacio, como enfoque geográfico, como aspecto de la vida social desde la publicación de The social
HILLIER B., Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998)
logic of space16, por Bill Hillier y Julienne Hanson. Este argumento se
La Concepción Científica Holística Configuracional constituye el apartado teórico esencial, que desde el punto de vista epistemológico permite comprender e interpretar los procesos y fenómenos de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento estudiados por los sujetos a partir del sistema de categorías que le es intrínseco.
Muchos de los avances que se han realizado en esta simbiosis con el
Teoría de grafos: Rama de estudio que juega un papel importante en la fundamentación matemática de las Ciencias de la Computación. Los grafos constituyen una herramienta básica para modelizar fenómenos discretos y son fundamentales para la comprensión de las estructuras de datos y el análisis de algoritmos.
es muy positivo para los entornos arquitectónicos.
17
18
19
26
profundizó aún más en Space is the machine .
conjunto de teorías sobre las cuestiones de la multifunción/multicapa, el movimiento natural, la distribución de variables y los aspectos sociales atribuidos a la forma.
17
desarrollo de nuevas técnicas para la representación computacional y el análisis del espacio, van enfocadas al término de configuración18. Éste es el caso del conjunto de Space Syntax, que se enclava como herramienta de exploración, mostrando que los atributos espaciales fundamentales, como la distancia, el área, la densidad, las proporciones de la trama, la forma o las fronteras políticas, se pueden expresar dentro de un modelo configuracional mediante la idea de integración, y que esto
En estos diagramas se explica una característica especialmente potente, sobre todo para con los estudios de arquitectura y objetos urbanos. Esta propiedad es que los grafos19 o formas en las capas espaciales son significativamente diferentes cuando se observan desde distintos puntos de vista. Los arboles de grafos-j realizados en estos esquemas varían de forma estratégica según el valor en el que centremos la exploración, añadiendo cuestiones sobre su distribución y la capacidad de percibir su entorno directo. Trabajaremos estas condiciones dependientes en los diseños multiagente.
Podemos construir un modelo, tal como expone Hillier, de un sistema
urbana inteligente. Una vez que esto está establecido, podríamos com-
urbano dividiendo la ciudad hacia arriba en un número arbitrario de
plejizar dicho modelo de todas las maneras que necesitemos.
zonas, representándolas como polígonos no contiguos. Estas pueden ser tan pequeñas o tan grandes como sea necesario, de acuerdo con el nivel de resolución requerido por el problema en investigación. Los polígonos pueden estar basados en las fronteras políticas, como barriadas, límites administrativos, distritos de enumeración, o pueden ser definidos por las propiedades morfológicas objetivas del entorno construido. Estos polígonos, que representan áreas complejas, serán las unidades fundamentales de la fase de análisis. Cualquier forma puede ser representada como una malla de construcción regular de elementos celulares, o teselas, pudiendo escalar dicha malla tan finamente como queramos. En este caso lo acometemos sobre esa subdivisión de polígonos, que nos aporta una intuición local, predictiva de un estudio de movimiento suficiente. Todo este sistema, participa también de dichas teorías de grafos y relaciona sus distancias y coeficientes individuales con el resto de las mallas del conjunto. La figuras que se muestran son un caso simplificado en el que esta red de calles de la ciudad (o parte de la ciudad) se superpone sobre el mosaico de polígonos de manera que cada polígono se vincula en el sistema urbano por todas las calles que pasan a través o junto a él. Este sistema espacial de dos niveles se analiza, como comentábamos, de manera configuracional para encontrar el patrón de integración en todo el sistema. Evidentemente, el modelo de la calle tiende a dominar a los polígonos de área, simplemente porque las calles son sus conectores. Sin embargo, el viario puede ser apartado de los polígonos, como en la figura segunda, manteniendo sobre las celdas de estudio esas características de relación con el área de la ciudad que los rodea en función del sistema de transporte. Este proceso esencial de vinculación en un conjunto único es la raíz de lo que Hillier y Hanson entraron a llamar un modelo de analogía
27
SIG/GIS: Los Sistemas de información geográfica son una integración organizada de hardware, software y datos geográficos diseñada para capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar en todas sus formas la información, geográficamente referenciada con el fin de resolver problemas complejos de planificación y gestión.
20
Una de esta formas de ampliación, y la más obvia, sería que los des-
funcionalmente con las propiedades de cada individuo, ojalá para una
criptores paramétricos para los polígonos objeto reflejen como con-
visión más predictiva.
fluyen la posición y la configuración de cada elemento finito. Esto les convertiría en marco para otro tipo de datos, siempre que puedan
Entendemos, como ocurre en nuestro caso, que los argumentos de Hi-
ser numéricamente indexados, como la densidad de población, nive-
llier encierran, detrás de la simulación y el conocimiento urbano, añadir
les de contaminación, movimiento de tráfico, circulación de peatones,
una búsqueda por esa predicción como acción social y política sobre
las tasas de desempleo, las tasas de delincuencia, franja de impuestos
las decisiones.
municipales, etc. Gracias a estos descriptores espaciales los análisis estadísticos pueden empezar a revelar patrones.
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
21
ce is the Machine, en este caso sobre un área de estudio en Barnsbury. Otro segundo supuesto sería la conexión de estas celdas de estudio
Hillier nos presenta la importancia del movimiento natural sobre la red
con una distribución en el sistema de la ciudad en su conjunto, pu-
de transporte. Con un cálculo sobre los valores en esta integración
diendo incorporar datos contextuales. En la práctica, todas las visua-
para cada trozo de vía respecto a su conjunto, el autor nos muestra
lizaciones y potenciales cartográficos que se han desarrollado en los
numéricamente aquellos argumentos de Jacobs21 sobre el control de
últimos años a través de los SIG20 podrían ser conectados al ámbito de
la acera.
un modelo analítico con la capacidad para conectarse morfológica y
28
En las imágenes podemos visualizar una de las aproximaciones de Spa-
MOVIMIENTO NATURAL
espacialmente, la ocupación es estática, o implica solo movimientos localizados.
Este concepto podemos denominarlo como la relación entre la estructura de la malla urbana y las densidades de movimiento a través de las líneas
Hillier nos confirma que un análisis sobre la red de transporte nos
del mapa axial22 de información. En estos mapas cada línea puede ser
puede dar una imagen funcional de simulación de la vida23, debido a
medida exactamente a través aquel concepto de integración depen-
la poderosa influencia que el movimiento natural – la tendencia de la
diendo de las profundidades de cada segmento de calle respecto a los
estructura de la malla por sí misma para ser el principal factor en los
demás, incluso desde dos ámbitos de trabajo, local y global (radio 3 y
patrones de movimiento – tiene en la evolución del conjunto urbano y
radio n, respectivamente). Diferenciaremos también entre la ocupación
su distribución de usos (zonificación).
y el movimiento en la manera que toma forma en el espacio, ya que, En la imagen comprobamos cómo la distribución de movimiento peatonal en la trama urbana es en gran medida determinada por la configuración espacial y las influencias de esta sobre las densidades de construcción por área. El movimiento de vehículos está determinado casi en su totalidad,
Mapa axial: el menor conjunto de líneas rectas que pasan a través de todo el espacio abierto.
22
23
true-to-life.
Ancho útil: anchura de la carretera menos el aparcamiento para coches permitido.
24
Isovistas convexas: Dibujo de sobreexposición de dos capas sobre el espacio abierto mostrando los elementos convexos de cada cara de los bloques urbanos. En otras palabras, los campos de visibilidad en cualquier punto del espacio para alguien moviéndose en la rejilla del viario. 25
por este reparto de la red espacial en su asociación con los anchos útiles24 de la vía, jugando un papel realmente importante sobre los transportes a gran escala. El espacio abierto aparece como lugar de descanso y estancia repercutiendo sobre el gradiente de usos. Las visuales de los usuarios, representadas a través de las isovistas convexas25, se convierten en esos potenciales de integración de los espacios abiertos. Comparando el viario y el uso de la ciudad más significativo obviando el residencial, el terciario, se llega a la conclusión de que existe un grado de paradoja en estos procesos de atracción, concluyendo que el orden de los factores es determinado en primera instancia por los condicionantes de la red de movilidad. Estos conceptos nos dejan una clara línea de trabajo sobre la capacidad retroactiva de la red de transporte que incorporaremos en nuestros experimentos, en conjunción con el mapa de usos.
29
El urbanismo, sugerimos, no es tan misterioso. El buen espacio es
sus detalles al todo.
el espacio más usado. BILL HILLIER Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998) Determinismo: Allí donde los edificios pueden tener efectos sistemáticos sobre el comportamiento humano, individual o colectivamente.
26
ENFERMEDAD SOCIAL
estudios multicapa explicados por el autor, nos confirman que nunca debemos ver a un sistema espacial como una sola cosa, y menos aún en el caso de la ciudad contemporánea. Una capa en el espacio es una forma que contiene una serie de potenciales configuradores/configu-
El último encuentro con Space Syntax, argumentado a través del término peyorativo de la enfermedad social, busca las repercusiones de las decisiones arquitectónicas sobre el habitante. Existen dos puntos esenciales a analizar en este asunto de la arquitectura determinista26, y que han plagado la filosofía desde hace siglos, añadiendo un profundo escepticismo a sus conclusiones: El aspecto metodológico y el teórico.
rables, cada uno de los cuales puede estar relacionado a diferentes aspectos funcionales. Estos potenciales pueden ser tratados como sistemas independientes espaciales, siempre que decidamos analizar dicha capa respecto a un tipo de representación más que otros, o como productos de selectivas combinaciones. La esencia sobre la transparencia de estos modelos configuracionales de diseño, permite revolucionar la información sobre las entradas y salidas de datos como nunca antes había ocurrido. La posible incorpo-
Tomamos un último fragmento de Space is the Machine, donde Michael Batty nos arranca un campo de estudio que afrontaremos más adelante:
ración a estos datos de unos gradientes de parametrización social nos abre un campo de trabajo realmente interesante. Nuestra última reflexión refuerza el mantra de la idea inicial: nuestras
Arquitectos y psicólogos sociales han sido por lo general muy hábiles alejándose de las investigaciones que tenían que ver con lo que sucede en las mentes humanas, e intentando llegar solamente a unos descriptores físicos de la diferencias, entre uno y otro ambiente construido, que fuesen lo suficientemente precisos y consistentes como para permitir una correlación entre las variables de actitud y comportamiento.
intervenciones en la ciudad sólo pueden ser basadas en nuestro conocimiento de ésta. Donde esta comprensión sea deficiente, los efectos pueden ser destructivos, y será mayor aún si ese falso enteNdimiento se mantiene como sistema de valores. El sistema de valores de acuerdo al cual hemos ido transformando nuestras ciudades, durante gran parte del siglo pasado, siempre ha aparecido como una especie de racionalidad urbana pero nunca se ha fundado en el estudio de flujos complejos de la ciudad. Necesitamos, sin excusa, ampliar los campos
MICHAEL BATTY., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)
SÍNTESIS TEÓRICA Esta síntesis sobre algunos de los trabajos de Hillier ha contribuido al marco práctico y teórico de esta investigación. Lo resumimos desde
30
Además de la relación gráfica de unos elementos y su conjunto, los
de datos en la arquitectura.
3.3 THE NEW SCIENCE OF CITIES [MICHAEL BATTY] Utilizando el título del libro de Michael Batty, The New Science of Cities , buscamos el enlace adecuado entre las dos partes diferenciadas de
27
nuestro Estado de la Cuestión. Batty se ha convertido en la referencia 28
de aquellos argumentos de investigación compleja sobre las ciudades y también en nuestro punto de inflexión. El autor introduce una serie de herramientas para la simulación urbana que abarcan desde simples modelos estocásticos evolutivos a estudios copmlejos de zonificación. 29
El análisis implícito sobre las decisiones y predicciones, a través de sus interacciones y flujos, es tremendamente importante para el estudio de las ciudades futuras.
permita directamente simulacros en escenarios de crecimiento diferentes, aflorando criterios de equilibrio y estabilidad. Los modelos de simulación urbana fueron los primeros en hacer frente a esta dinámica. Tuvieron unos avances lentos pues en su momento, una teoría más amplia, de cómo el cambio se lleva a cabo en las ciudades, se estaba desarrollando.
las ciencias de computación dentro del marco urbano, aunque es cierto que desde una perspectiva más actualizada - debido a la fecha de publicación de ambas investigaciones - y aún más específica. – gracias al desglose de sistemas de cálculo en una matemática compleja. Los nuevos métodos de probabilidad y estadística dieron más exactitud y alcance, hicieron posible una visión y un tratamiento
Patrones y procesos: La idea de utilizar la morfología como un detonante para detectar los diferentes patrones subyacentes en el proceso de las ciudades, se relaciona con el trabajo de Kevin Lynch31, y consecuentemente con autores
Interacciones, flujos y redes: Estas definiciones componen las entidades que tienen lugar en las ciudades y que atraen a los habitantes para producir e intercambiar ideas.
SISTEMAS COMPLEJOS
Un proceso estocástico es aquel cuyo comportamiento es no determinista, en la medida que el subsiguiente estado del sistema está determinado tanto por las acciones predecibles del proceso como por elementos aleatorios.
HILLIER B. Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge: Cambridge University Press. (1999) 30
Los puertos y nodos de atracción generan aglomeraciones y estas a su vez al crecer y formar parte de una red, influyen en nuevas conexiones. Podemos encontrar en esta diferenciación influencias claras del trabajo de Grahame Shane32 sobre las heterotopías de Foucalt.
más olímpico de los supuestos problemas de la ciudad. JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
Michael Batty, Urbanista y geógrafo brítanico profesor en la UCL y presidente del Centro de Análisis Espaciales Avanzado (CASA)
28
29
que ya hemos visto como Jacobs o Alexander.
Igual que pasaba con Hillier30, Batty se sumerge en las posibilidades de
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)
27
LYNCH, K., The Image of the City. Cambridge MA: MIT Press (1960).
31
GRAHAME SHANE D., Urban Design Since 1945: A Global Perspective, Wiley John + Sons Ltd, Londres (2011)
32
Evolución y aparición: Los patrones emergen de los procesos y propagan sus efectos a través de diversas formas de segregación y difusión. Si definimos el paisaje urbano como una rejilla y un barrio como las ocho celdas alrededor de cualquier celda dada, en la cual se instalará la semilla, podríamos llevar a cabo un desarrollo alrededor de esta unidad a través de un cierto
Desde aquellos métodos de probabilidad que le preocupaban a Jac-
patrón local de invariabilidad. Este estudio sobre patrones fractales y
obs, podemos profundizar en los argumentos hacia la parametrización
autómatas celulares recuerda profundamente a las investigaciones de
presentes en el trabajo de Batty.
John Conway33 y su Juego de la Vida.
Equilibrio y dinámica:
Tamaño, forma y escala:
Un estudio aceptable de las ciudades debe adoptar una dinámica que
Las ciudades cambian claramente su forma como cambian su tama-
31
GARDNER, M., Mathematical Games – The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game “life”. Scientific American 223. pp. 120–123. (1970). 33
ño, y por lo general lo hacen en una alometría34. Hay muchas consecuencias relacionadas con el tamaño de la ciudad: El coste efectivo, las zonas verdes, la densidad, pero una de las más importantes es la frecuencia de los objetos a esas diferentes escalas. Dicha distribución es determinada por la competición por los limitados recursos, llamada
Alometría: Cambios de dimensión relativa de las partes en función a los cambios del tamaño total.
la regla rango-tamaño (una aplicación de la Ley del mínimo esfuerzo 35),
ZIPF G. K., Human Behavior and the Principle of Least Effort. Cambridge, Massachusetts: Addison-Wesley. p. 1. (1949).
en las redes libres de escala36. El Modelo Barabási–Albert37 aparece en
34
35
En una red libre de escala, algunos nodos están altamente conectados, es decir, poseen un gran número de enlaces a otros nodos, aunque el grado de conexión de casi todos los nodos es bastante bajo.
y se aplica, por supuesto, no solo en los tamaños de las ciudades y sus fenómenos relacionados, sino en la evolución del tamaño de los nodos los cálculos de Batty y también en los nuestros. CONSTRUYENDO UNA CIENCIA DE LAS CIUDADES
36
Algoritmo empleado para generar redes aleatorias complejas libres de escala empleando un mecanismo denominado conexión preferencial. 37
WOLFRAM, S. A New Kind of Science, Wolfram Media, Champaign IL. (2002) 38
Gracias a Batty, y en clara referencia a Stephen Wolfram38, nos sentimos forzados a llevar nuestro entendimiento sobre el diseño de las ciudades a términos de ciencia, y esto nos obliga a revisar nuestras axiomas en particular, ya que muchos se acercan al estudio de la ciudad como una forma de arte, mientras que otros lo consideran en un contexto humanista más amplio. Por ciencia nos referiremos a un cuerpo de conocimiento organizado que usa herramientas comunes y métodos que pueden ser reproducidos una y otra vez por diferentes individuos. El conocimiento producto de esto puede llegar a ser muy diferente según el caso, llegando a variaciones importantes aunque con un criterio clave, explícito y transparente. Como
SIMON H., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3rd edition (1996) 39
veíamos en nuestra presentación, la transparencia respecto a los nuevos programas de diseño, cercanos a estas definiciones de ciencia que aquí exponemos, influenciaron desde los textos de Herbert Simon39 a múltiples autores, y Batty es uno de ellos. Si hay que tener algo en cuenta es que no hay una sola aproximación que pueda ser aplicada en todos los sitios y por todo el mundo, pero sí hay invariantes y regularidades que pueden ser aprovechadas en nuestra preocupación por un diseño de mejores ciudades. Por tanto
32
entiéndase el análisis de Batty, y nuestra reflexión, tal como él lo explicitaba: el desarrollo de “una” ciencia de las ciudades, no necesariamente “la” ciencia. A partir de estas explicaciones debemos comenzar a exponer la serie de términos utilizados en esta ciencia de las ciudades. Un lenguaje dentro de las herramientas usadas, y cuya concreción nos servirá de enlace para llegar a las entidades urbanas. Puntos Son la realidad más simplificada. La representación de los objetos cómo localizaciones, como lugar inicial en los problemas a tratar. Con un número de objetos (j), elementos asociados a unos atributos (k) definidos en la matriz NxM {Aik}, podemos llegar a comparar dichos elementos en función de los atributos que tienen en común o los propios
dos a dichas conexiones. Comparar la matriz alternativa (H) y sus ope-
objetos en común.
raciones, nos dará un vasto rango de posibles estructuras de flujos y análisis de redes. Un considerable foco en la ciencia de redes no es
Flujos
tanto la estructura de grafo, al menos directamente, sino sus propiedaAparecen dentro del método usual de visualización que explora los en-
des estadísticas, en las cuales se enfatiza la distribución de los enlaces
laces entre entidades geométricas distintas. Con un número de obje-
que originan o están destinados para diferentes nodos.
tos (i), elementos asociados a unos atributos (k) definidos en la matriz NxM {Aik} podemos llegar a comparar dichos elementos en función de
Unos gradientes suficientes en las relaciones de los grafos multicapa
los atributos que tienen en común o los propios objetos en común.
nos llevarán a experimentos realmente potentes que trabajen con la
Un flujo puede ser una proyección de los vectores direccionales desde
matriz de coeficientes propia de un sistema complejo.
los orígenes a sus destinos o unas líneas de deseo en el modelado del transporte. Como a mayor número de orígenes y destinos el número
Añadir una variedad de puntos de trabajo complejiza enormemente la
de líneas que se cruzan se incrementa hasta aproximadamente el cua-
representación de estos flujos, y por supuesto los grafos posibles. His-
drado del número de localizaciones (N ), nuestra capacidad para discri-
tóricamente, esta puede ser la razón por la cual estos tipos de mapas
minar patrones de tales mapas de flujo se volverá cada vez más difícil.
múltiples casi no aparecieron hasta los inicios de las computadoras.
2
Esto tiene mucho que ver con aquel modelo de Barabási. CIENCIA DE LAS CIUDADES Grafos Como en Space Syntax no solo se analizaran aquellas redes del espacio euclidiano sino los conjuntos de relaciones que tienen diferentes grados de compromiso con el espacio. Desde redes cuyos nudos si se componen en localizaciones especificas pero sus enlaces no lo hacen, a redes sociales donde tanto los nodos como sus enlaces deben estar continuamente en movimiento y no se asocian de ninguna manera con lugares específicos del espacio. Sí es cierto que todas estas redes que se examinan tienen alguna asociación espacial, en el sentido que siempre pertenecen a las ciudades o su planeamiento físico. Si a este gran aprendizaje sobre el trabajo de Michael Batty, incluimos Nodos, hubs y vértices son usados para definir los elementos o compo-
las capacidades de representación tridimensional, podremos llevar el
nentes básicos de los grafos, y links, arcos o ejes usados para especifi-
espacio de trabajo de nuestras aproximaciones prácticas a la compleji-
car las relaciones entre los elementos. Las comparaciones podremos
dad de un marco urbanístico.
mostrarlas como gradientes o de forma binaria. Comparando la matriz de distribución (F), podremos encontrar patrones y procesos asocia-
33
Para entender este traslado a valores enteramente urbanos y concep-
a la evaluación relativa de los muchos factores en conflicto, llegando
tos alrededor del ámbito de la predicción, usaremos el “juguete”, así
a un conocimiento exhaustivo de aquellos que determinan el éxito o
lo definía el mismo, que Batty emplea para explicar la generación de
no de algunas soluciones para el problema de la localización óptima
soluciones a un problema de ciudad.
convergente.
En este ejemplo de referencia, Batty calcula el desarrollo residencial de
En esencia, el orden en que estos factores podrían ser comparados
un pequeño pueblo inglés. Con una población de 50000 habitantes,
entre sí, refleja la importancia relativa de cada uno dentro de la “mejor”
identifica 12 (K) objetivos clave que se formulan como factores críticos
solución. Tradicionalmente, los planificadores han presentado tales
al problema. Este conjunto de factores está casi con certeza incom-
factores en términos de su conveniencia o idoneidad (o no) para resol-
pleto y por lo tanto el problema es algo hipotético. Sin embargo, sirve
ver el problema dispuesto.
como un buen ejemplo con el que demostrar la capacidad de parametrización de dichos factores y su confluencia.
Esto es importante y nos dice que los sistemas son elegidos deliberadamente por el diseñador, por lo que podría formar parte de una
Los valores representados son:
mala decisión. Pero esto no es tan importante como comprobar en qué fase de la producción de ideas empezamos nuestro proceso de
Ai1: Accesibilidad a servicios urbanos existentes.
diseño y sobre todo, tal como comentábamos, la transparencia de sus
Ai2: Costes del suelo.
j de estos métodos fue el expuesto p p errores.Probablemente el mejor por
Ai3: Accesibilidad a los servicios recreativos. Ai4: Áreas de microclima aceptable. Ai5: Áreas de captación de agua y de drenaje deficiente. Ai6: Limitaciones institucionales del gobierno. Ai7: Accesibilidad a los mercados urbanos externos. Ai8: Excesiva contaminación industrial. Ai9: Áreas de topografía adecuada. Ai10: Zonas de esparcimiento rural. Ai11: Áreas históricas urbanas. Ai12: Zonas de alta calidad agrícola. El proceso de distribución se realiza en este caso de manera binaria, donde el color negro implica que la localización en cuestión no puede ser desarrollada mientras que el color blancomuestra lo contrario. Cada uso de la tierra se convierte en una comparación con la solución final, superando la superposición clásica. La diferencia esencial entre estos métodos y los que existían anteriormente, gira en torno
34
el ya citado Christopher Alexander40 en 1964, que argumentó que cada
flictos establece una relación íntima con las ecuaciones de Markov43:
factor relevante para el desarrollo, por lo general, supone al menos una solución óptima al problema. Entonces el trabajo del diseñador se convierte
- En un primer ciclo t, cada diseñador/agente transmite una visión a
en examinar cada una de estas sub-soluciones y tratar de conciliarlas en
través de los canales al resto de diseñadores.
cuestiones de ubicación con el resto. - Cada agente cambia su visión tomando las consideraciones que surEl proceso de generación del diseño, por tanto, implica algún tipo de
gen entre su propia visión y las del resto.
promedio. Exploraremos, gracias a la labor de Batty, un método iterativo que sintetice las sub-soluciones de un modo que obtengamos un
- Entonces en el siguiente ciclo t + 1 estas nuevas visiones surgen de
resultado con un compromiso verdadero o, en sus palabras, un mejor
nuevo de la misma manera. Solo se llegará a un consenso a través de
promedio.
estructuras fuertemente conectadas pues serán las que permitan la visión en los dos sentidos por parte de los agentes. - La continua transmisión de visiones comprometidas acaba gradualmente reduciendo las diferencias entre agentes, mostrando el potencial o declive del grupo. Donde Aik : es el mapa en su extensión i : celdas del mapa k : todos los agentes
ALEXANDER C, Notes on the Synthesis of Form, (Harvard Paperbacks) Harvard Univ Pr; (1964)
40
SAATY, T.L. The Analytic Hierarchy Process. McGraw-Hill, (1980)
41
42
WANNOP, R. E. Cálculos para la
erección de una estación de repostaje en Plymouth. (1971) MARKOV A.A. La distribución de la ley de los grandes números a valores que dependen unos de otros. Actas de la Sociedad Físico-Matemática de la Universidad de Kazan. (Trad. Ruso). (1906)
43
El proceso de Markov estándar computa la probabilidad que tiene el sistema para cada uno de sus diferentes estados, equivalentes a los nodos de la red de diseño o las subsoluciones del problema.
Hay varias maneras en las que explorar estas estrategias para la ponderación. Además de un método comparativo por parejas, el método conocido como proceso analítico jerárquico desarrollado por Saaty41, ha sido profundamente aplicado en prácticas para la derivación de conjuntos de fuerzas. Este tipo de análisis ya fueron competentemente usados en diferentes prácticas de planeamiento sobre zonificación42. Encontramos un enorme potencial del cruce de estos métodos con los sistemas de información geográfica (SIG). El siguiente paso del trabajo recaía indudable sobre las secuencias, incluyendo bucles de información y su relación en el tiempo. Asumiendo
Donde Ajk: mapa en su extensión i: celdas del mapa k: todos los agentes j: agente (t): ciclo inicial (t+1): ciclo final ajk: Matriz binaria de conexiones.
que cada diseñador/agente es capaz de llegar a un perfecto compromiso entre su visión y las del resto, el proceso de resolución de con-
35
Todo esto sucede en sistemas fuertemente conectados y como cada
ACCIÓN COLECTIVA
factor se encuentra interconectado, es evidente que el conjunto inicial, cuanto más avance el sistema, tendrá menos influencia sobre la solu-
El uso del término diseñador/agente que se hizo en la secuencia, fue
ción final. Cumple la ausencia de memoria en la transición de estados.
claramente intencionado, pues estos procesos se pueden llevar tanto a las entidades competitivas en un modelo virtual como a las jerarquías
Como se puede empezar a deducir, la selección de la máquina “ópti-
de poder que se producen en las fases de diseño urbano.
ma” es quizás el concepto más especulativo de esta teoría referente
Es en este contexto liberado donde la ciudad surge como un artefacto,
al propio diseño de las máquinas de diseño. Es fácil ver las diferencias
como un producto más allá del proceso. La forma toma el lugar de la
entre las diferentes máquinas empleadas y ver que algunas se adap-
función comenzando a dominar nuestros modelos y el cómo los ele-
tan mejor que otras, pero es muy difícil revisar con criterios relevantes
mentos de la ciudad se relacionan los unos con los otros y la provienen
cuál debiera ser nuestra elección. Tal como explica Batty, esta ciencia
de dinámicas de cambio.
es sugestiva, no definitiva, para problemas de las ciudades o del planeamiento de las ciudades que requieran de aproximaciones múltiples
Hay muchas maneras de elaborar este paradigma. Por ejemplo una de
que envuelvan además, a múltiples partes interesadas. El propósito de
ellas es que el planeamiento debe ser la base para un sistema de tran-
la ciencia es informar del diálogo complejo, no generar respuestas o
sacciones y comunicaciones de pequeños grupos, una parte integral
soluciones, al menos no de la manera que se entendían.
de la teoría de las relaciones sociales. Esto significaría que la manera de llegar a mejores decisiones no viene por un sistema de optimización, tal como este se puede entender; sino por un proceso de negociación y compromiso entre las partes. Estos modelos como veremos en adelante se utilizaron también para estudios sobre el poder social.
Estructura del sistema de decisión
36
Medida de los factores en composición con las políticas
Nuestro estudio sobre el autor termina con uno de los últimos traba-
der. A partir de los cálculos se pudieron dar cuenta que ciertos actores
jos prácticos realizados por el equipo de Batty. Esta aplicación que se
tenía más poder de lo que parecía en un primer momento. Podemos
encuentra explicada también en The New Science of the Cities, explora la
comprobarlo tanto en en estas gráficas como en las de la página an-
relación de poder y afinidad de un grupo de actores trabajando sobre
terior.
el problema de la “pobreza” dentro de la ciudad.
CONCLUSIÓN
Los actores(A), problemas(Pr), políticas(P) y factores(F) que participan en este caso de estudio son:
Muchos de los aspectos importantes de las ciudades son difíciles de
Ai1: Los propietarios privados
Pri1: Las instalaciones de vivienda
Pi1: Vivienda: reurbanización
Fi1: Infraestructura de transporte
Ai2: Los propietarios públicos
Pri2: Las condiciones de vivienda
Pi2: Vivienda: rehabilitación
Fi2: Vivienda pública
Ai3: Autoridad de Educación
Pri3: Densidad: Hacinamiento
Pi3: Impuesto negativo sobre la renta
Fi3: Vivienda privada
Ai4: Comité de política de Vivienda
Pri4: Atrasos en la renta
Pi4: Subsidios de vivienda
Fi4: Zonas industriales
Ai5: Departamento de Servicios Sociales
Pri5: La falta de movilidad personal
Pi5: El control de alquileres
Fi5: Centros comerciales
Ai6: Grupo de acción comunitaria
Pri6: Desnutrición
Pi6: La educación especial
Fi6: Educación: escuelas
Ai7: Asociación de Inquilinos
Pri7: La salud física
Pi7: Los servicios de transporte
Fi7: Centros comunitarios
Ai8: Partidos políticos locales
Pri8: Lidia con la Salud mental
Pi8: Las tarifas gratuitas de transporte públi-
Fi8: Parques: Áreas recreativas
Ai9: Líderes políticos locales
Pri9: Delitos contra la propiedad
co
Ai10: Políticos nacionales
Pri10: Delitos contra las personas
Pi9: Los servicios de salud
Ai11: Agencia estatal de bienestar
Pri11: La falta de oportunidades de trabajo
Pi10: Instalaciones comerciales
Ai12: Grupo de interés empresarial
Pri12: Ambiente de trabajo
Ai13: Autoridad sanitaria Ai14: Autoridad de Transporte Como ocurría en la aproximación del desarrollo residencial, y como nos
explorar, pero nunca antes esta cantidad de posibilidades configuró un
ocurrirá a nosotros, hay muchos elementos importantes excluidos,
entorno tan rico en el que progresar sobre una nueva ciencia.
pero se incluyen los suficientes como para entender las situaciones de los análisis particulares de una manera apropiada.
Serán otros los que cojan el testigo de los métodos investigados por Michael Batty, demostrando si estas aproximaciones prescriptivas nos
Los vectores de poder se determinan de manera arbitraria y las ecua-
llevan a un mejor entendimiento y diseño de nuestras ciudades, que es
ciones son resueltas de forma iterativa. La convergencia hacia un esta-
lo realmente necesario.
do de equilibrio por tanto, es rápida. En este modelo, los controladores de la tierra pública y privada, así como el comité de política presidencial, asumían un considerable po-
37
3.4
SPACE FIGHTER (MVRDV + DSD + MIT)
El interfaz de trabajo a diferentes escalas, permite su aplicación so-
Los encuentros con el grupo MVRDV han sido múltiples. En este caso
bre casos concretos y nos sitúa como espectadores/dioses del mundo
profundizaremos sobre el que nos parece conclusión intermedia de
virtual. Nos da la opción de una integración de archivos de datos es-
algunas de sus investigaciones más importantes.
tadísticos (Demografía, economía, medio ambiente y tecnología) incorporando grados de aproximación al mundo físico.
Space Fighter
MVRDV, Spacefighter The evolutionary city game. (Actar, Barcelona, 2005) 47
Instituto Tecnológico de Massachusetts. EE. UU.
48
Berlage Institute, escuela independiente de arquitectura holandesa que tuvo una fuerte actividad desde 1990-2012.
49
47
nace como proyecto de investigación de MVRDV/DSD
en colaboración con el MIT48 y el Instituto Berlage49. SpaceFighter se
Desde un estudio en Detroit a la colonización del Imperio Romano y
exporta como un ensayo darwinista, envolviendo ganancias y pérdidas
desde un jugador experimentado a un visitante casual. En Space Figh-
entre oponentes, pero sobre todo es una puesta en valor sobre la teo-
ter tanto las situaciones como los participantes comparten plataforma
ría de juegos. Desde una perspectiva aparentemente lúdica encierra
con una leyenda única que permite a la propia infraestructura capaci-
una reflexión sobre las herramientas de la inteligencia artificial que,
dades de interrelación a través de este lenguaje común.
entremezcladas con las leyes naturales de supervivencia, pueden aumentar los valores en la base informacional de las ciudades.
MVRDV utiliza en su proceso unos términos en los que debemos entrar en detalle pues han ayudado a aclarar radicalmente fases de este
Nos servimos para nuestro trabajo de sus dilemas sobre la representa-
trabajo.
ción de datos, la evolución en el tiempo y la intervención de los propios jugadores. Una autentica herramienta educativa sobre los sistemas re-
THE EVOLUTIONARY CITY
gionales/globales y su capacidad inmersiva. Como el subtítulo de la publicación que analizamos, se nos presenta una nueva ciudad emergente cuyo planeamiento se consolida sobre enormes bancos de datos activados por el software a lo largo de una línea temporal interna. Una ciudad que puede comparar, analizar, optimizar y adaptarse, creando alternativas. Gracias al desglose de ventajas e inconvenientes de sus modelos de visualización, podemos encontrar en la evolutionary city, el valor informativo para nuestros propios experimentos. ENTROPÍA La entropía aparece profundamente intrincada en la relación de fuerzas de los modelos y aunque supone una traslación de un valor propio de la termodinámica, podemos entender su realidad más completa en esta ciudad evolutiva. Un sistema en una condición improbable tendrá
38
una tendencia natural a reorganizarse hacia a una más probable, incluyendo los supuestos de un sistema urbano. ¿Bajo qué circunstancias las concentraciones urbanas existen o desaparecen? Actualmente los estudios urbanísticos debieran configurarse como sistemas abiertos que persistan por la entrada constante de flujo (vital), incorporados a sistemas regionales donde importar esa energía y/o conservar eficientemente la que se tiene. Esto es esencial para conocer el comportamiento de las ciudades con su entorno, con sus condicionantes para la mutación. METACITY/DATATOWN
MCLUHAN, M., Global village en The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man; 1st Ed.: University of Toronto Press; (1962)
50
MVRDV, Metacity/Datatown. 010 Publishers, Rotterdam, (1999)
51
Entender los sistemas urbanos como espacios con propiedades entrópicas supone la eliminación de aquella individualidad. La concepción del mundo como aldea global50, un espacio urbano sin fin que necesita colonizar todo lo posible debido a su población creciente.
MVRDV, FARMAX 010 Publishers, Rotterdam, (1999)
52
GRAHAME SHANE, D., Urban Design Since 1945 – a global perspective, John Wiley & Sons Ltd, Londres (2011)
53
Los argumentos que guían el diseño urbano en la Datatown51 suelen ser de cifras cuantificables. A través del concepto de FARMAX52 (Floor Area Ratio Maxima), explorado en publicaciones anteriores, se declaran limitaciones para estos crecimientos, concentrando la edificación en determinadas zonas para liberar de presiones urbanas al resto del territorio metropolitano. Esto no sería nuevo en el campo urbano, pero si en sus maneras de visualización y control. Grahame Shane53 para explicar el uso del término metacity, y a propósito de MVRDV, sitúa al colectivo como agentes protagonistas en torno a esa revolución cibernética de los años noventa que transformó el cómo los diseñadores urbanos representaban el espacio. Metacity/Datatown se centra en la lectura de aquello anteriormente invisible sobre las ciudades. MVRDV creó una ciudad tridimensional de mapas de datos
39
apoyados en la cuantificación segregada y global de funciones urbanas,
REGIONMAKER
representadas éstas por capas y formando un cubo.
Permite a las autoridades regionales de planeamiento, municipalidades y grupos de acción discutir y visualizar sobre regiones posibles.
COMPUTER USAGE
[Imagen 1]
En estos trabajos también aparece constantemente el término de usa-
DEVELOPER
ge como indicador de las distintas posiciones de la computación res-
El experimento otorga a los jugadores el poder de crear ciudad. Su
pecto al urbanismo:
objetivo es utilizar estrategias básicas para garantizar la mayor tasa de retorno de las inversiones (coste-beneficio), teniendo en cuenta las re-
En este caso MVRDV y en diálogo con múltiples autores, nos sitúa a la
percusiones con la comunidad y la necesidad de esta para la supervi-
computadora desde tres perspectivas en ocasiones confluyentes. La
vencia del proceso. [Imagen 2]
primera, como generadora de posibles escenarios, se entrelaza en la dicotomía optimización/simulación, heredera directa de la apertura de
HUB MAKER
los sistemas. En el caso de la segunda, la computadora como dispositivo
Se trata de un juego sobre la interacción social, desde lo regional a la
heurístico nos hace reflexionar sobre la herramienta como liberadora
escala global. Los jugadores son libres de interactuar, luchar, crecer o
democrática o como generadora de esclavos hacia su control técnico.
morir. [Imagen 3]
Es quizás la última posición, como herramienta de aprendizaje, la que por sus múltiples niveles nos ofrece una mayor comodidad para las
ID SEEKER
investigaciones que nos ocupan.
Cada jugador compila la identidad de cada entidad, o juego, a través del descubrimiento de sus reglas. Éstas, desconocidas al principio, van
Respecto a las visualizaciones prácticas, Spacefighter pasó por una
apareciendo a través de un formato de ensayo y error, pues la platafor-
serie de experiencias concretas que luego integraría en mayor o en
ma mantiene siempre los aciertos. [Imagen 4]
menor medida en la plataforma final. Para evaluar estos experimentos como herramientas de aprendizaje, necesitamos desgranar aciertos y
MARKET SATISFIER
errores del camino recorrido en las distintas aproximaciones.
La ciudad va modificando constantemente las condiciones del mercado. Nos corresponde como compañía encontrar el modo más eficiente
Imágenes [1-5]
40
para organizarnos y adaptarnos, confluyendo los deseos individuales y la actividad del todo. [Imagen 5]
Tan pronto como un escenario se ha distribuido, se producen reacciones por los agentes involucrados, obligando al observador a inte-
OPPORTUNITY SEEKER
ractuar con el fin de hacer frente a esas reacciones. Esto a su vez, se
Los jugadores tienen que navegar en un campo tridimensional para
resuelve en una nueva interacción, desencadenando un proceso suce-
encontrar y usar recursos y elementos dispersos dentro de un mundo
sivo hasta su éxito o declive. [Imagen 9]
de oportunidades. Este formato lo exploraremos más adelante en los estudios multiagente. [Imagen 6]
Estas “batallas” espaciales parecen ir de la mano de aquellos análisis sobre los procesos de Markov que realizaba Batty54 y se componen a
SINERGISER
través de sus acontecimientos económicos, demográficos y sociológi-
El objetivo es familiarizar al jugador con los efectos negativos de la es-
cos. El factor temporal, tal como ocurre en el mundo de la biología, las
peculación del suelo. La relación con los sistemas de tasación y nuestra
hace reflectoras de los dilemas sobre supervivencia. Se podría dar lu-
habilidad para operar la configuración de usos serán la clave de este
gar a la aparición de nuevas configuraciones espaciales, colonizaciones
aprendizaje. [Imagen 7]
o incluso nuevas especies urbanísticas por completo a partir de sus resultados. [Imagen 10]
ACCESS OPTIMIZER Optimización en detalle de la relación entre la estructura física de la
SpaceFighter ha supuesto el inicio de una de las metodologías de nues-
ciudad y su infraestructura. [Imagen 8]
tra investigación, Teoría del Juego, y ha marcado muchos de los protocolos en el diálogo con las herramientas, enlazando el automatismo
SPACE FIGHTER
celular con la realidad urbanística.
Mientras que algunas de estas aproximaciones se centraron en conocer los datos ampliados de escenarios determinados, SpaceFighter como plataforma, surgió con el objetivo de modelar los procesos interactivos que van más allá. Desarrollando estos modelos se pueden generar resultados que nunca podrían haberse imaginado de antemano.
Imágenes [6-10]
41
3.5
KCAP-KAYSERSROT
(tamaño, proporción, programa, posición del edificio, etc.) y es descriptiva sobre sus relaciones internas (acceso, sistemas de circulación, ni-
Durante varios años, el equipo interdisciplinario de investigación KCAP
veles de luz solar, etc.). Por otra parte, las parcelas también contienen
ha estado trabajando en métodos asistidos por ordenador para incor-
información sobre determinadas atractores externos, como el agua, la
porar el cambio, la incertidumbre, y la elección en contextos de diseño
naturaleza, tiendas o paradas de transporte público. Cuando se inicia
urbano complejo.
la simulación, todas las parcelas se esfuerzan por una optimización de las demandas incorporadas, internas y externas, después de una cierta
Kaisersrot se nos muestra como un proyecto dirigido a la incorporación
cantidad de tiempo, se consigue un grado de equilibrio y el proceso se
de las capacidades de la programación informática en el diseño de los
detiene. A partir de aquí, la infraestructura se podría generar de forma
planes urbanísticos. El software, diseñado en colaboración con la ETH
automática. Los resultados muestran que este método crea patrones
Zurich, es una respuesta a la creciente complejidad de las normas y
reconocibles en función de los parámetros iniciales y los deseos de
reglamentos para la planificación urbana en los Países Bajos. En un in-
cada uno de los componentes interactivos.
tento por salvar esta dificultad y al mismo tiempo acomodar los deseos individuales, el programa maximiza la libertad individual dentro de las restricciones impuestas por las necesidades colectivas. Este proyecto aborda un problema de la ordenación urbana tradicional “top-down”, donde los planificadores especificaban una estructura pública de espacios abiertos, infraestructuras y otras instalaciones colectivas, mientras que las viviendas individuales se relegaban a rellenar esta estructura de vecindad predeterminada. Kaisersrot buscando un principio “down-top” de planificación urbana, y aunque en el programa se definen varios parámetros y reglas, el plan comienza a tomar forma mediante la introducción de las necesidades y deseos individuales. MADESTEIN (2003) En un emplazamiento de 46000 m2 al sur de La Haya, se desarrollaron diferentes mezclas programáticas de entre 400-600 viviendas para analizar la relación entre el espacio privado/abierto y la infraestructura. Sobre una herramienta 3d se podían visualizar tambien los efectos de las distintas listas de deseos de los habitantes.
42
El software Kaisersrot simula modelos dinámicos en un marco de diferentes parcelas donde cada una tiene sus características específicas
KEHLBACHSIEDLUNG (2003) El gobierno de la Alta Austria en su búsqueda para el reasentamiento de las victimas de las inundaciones, no solo pretendía su localizacion sino el mantenimiento de su estructura de comunidad, incorporando areas flexibles para granjas y edificios residenciales.
Estos datos se podrían utilizar con el fin de optimizar el uso de la tierra y desarrollar modelos sostenibles de parcelación. Las soluciones que ofrecen, aunque cimentadas en diseños programados, surgen de la colección de objetos inteligentes y sus parámetros modificables. El resultado visualizado es por tanto la representación de una posible solución, pero su importancia radica en que tanto los parámetros como sus efectos se vuelven transparentes para los planificadores, propietarios y municipios. Desde su desarrollo, Kaisersrot se ha utilizado en diversas formas y proyectos específicos: como herramienta de planificación urbana en Schuytgraaf en Arnhem, o como juego predictivo en los posibles escenarios futuros e identificando posibles áreas problemáticas en el Draai en Heerhugowaard. El diseño de estas “máquinas del consenso”, incorporan en gran medida los deseos particulares de los habitantes y los convierten en consecuencias sobre modelos virtuales posibles Estos casos detallados suponen un gran paso adelante hacia la visualización de nuestros procesos generativos. Kaisersrot, como conjunto de proyectos, realmente nos muestra caminos a explorar tanto por el uso de las herramientas como por la capacidad de éstas para incorporar los diferentes mapas sociales.
URBAN PINTURESQUE (2008) Diseño junto a “group8” de 400 viviendas en Ginebra, manteniendo una disposición orgánica pintoresca, optimizando su acceso a la infraestructura del lugar, exposición a la luz y vistas. VIRTUELLE BAULANDUMLEGUNG (2007-08) En este estudio se consiguió reasignar las parcelas no desarrolladas a una estructura más coherente, manteniendo al mismo tiempo la distribución del valor del suelo entre los propietarios.
43
CONCLUSIÓN Este recorrido por los principales autores de la cuestión pareciera, como planteábamos, que nos sirve una metodología explícita. Nuestras reflexiones quedaran pues diferenciadas a partir de sus argumentos. En primer lugar, exploraremos la Teoría del Juego (TdJ) como procedimiento y orden integrador, transformador del método de diseño y del uso de las herramientas. Este replanteamiento nos llevará hacia una segunda sección que con el título Patrones de Control (PdC), se nos presenta como desglose de aquellas variables intemporales de la ciudad, con las que cuantificaremos límites paramétricos dentro del software de las experiencias, incluyendo la importancia de sus cruces. El último argumento se sitúa alrededor de la Parametrización Social (SOC) en un sentido continuista sobre la sección anterior, es decir, intentando incorporar ciertos conceptos objetivos que nos ayuden a poner en valor los deseos individuales de los habitantes respecto al reparto de usos urbanos.
44
MET
4.
[METODOLOGÍA Y REFLEXIONES] 45
4.1 TDJ [TEORÍA DEL JUEGO]
máquina de diseño. Milan Kundera reafirma estas intenciones y nos pone sobre la mesa las componentes de lo que se hace llamar la teoría de juegos. El autor se pregunta:
Las grandes culturas emergen del juego más que de la planificación.
JOHN HUIZINGA (1938)Homo Ludens. Revista de Occidente, Madrid (Alianza, 2000)
DELANDA, M., A Thousand Years of Nonlinear History, Zone Books, Swerve Editions, New York NY. (1997) 1
JOHNSON, S., Emergence: The Connected Lives of Antes, Brains, Cities and Software, Penguin, London. (2001) 2
¿Qué es el juego? [...] Todo juego está basado en reglas, y cuanto más severas son las reglas tanto más juego es el juego. Contrariamente al jugador de ajedrez, el artista inventa él mismo sus propias reglas para sí mismo; improvisando sin reglas es pues tan libre como inventándo-
BATTY, M., The New Science of Cities, MIT Press (2013) 3
se su propio sistema de reglas. Para poder trabajar sobre una metodología potencial, necesitamos es-
MILAN KUNDERA Los testamentos traicionados. Barcelona, (Tusquets Editores S.A., 1994)
tablecer un lenguaje común en el conjunto de herramientas y acompañarlo de los distintos dilemas latentes de las ciencias complejas, y todo esto antes de explorar los entresijos del código de programación. Los arquitectos y urbanistas, han estado a menudo suscritos a lo que se podría llamar una lógica pseudo-computacional, a través de procesos no muy rigurosos. Sin embargo, y como veíamos en el capítulo anterior, estas nuevas ciencias de las ciudades incorporan conceptos revolucionarios no solo para la toma de datos o su simulación, sino para la propia participación de los agentes involucrados. La introducción de estas nuevas características, ya lo indicaban DeLanda1 o Steven Johnson2, permite entender a las ciudades y los pueblos como amalgamas de procesos, así como espacios de flujos vectoriales que se ajustan o difieren a sus valores de entrada e impulsos, en un sistema auto-regulado. Si el modelo de ciudad análoga sigue unas lógicas certeras de desarrollo a través de las operaciones de la computación digital, entonces estas simulaciones podrán ofrecer conclusiones sobre los deseos de la ciudad física. Para poder obtener todos estos datos es el diseñador quien debe, tal
Esta filosofía de diseño, presente en ese juego, incluye implícitamente aspectos de interacción, comunicación y cooperación. El papel de los juegos en la arquitectura y su discurso por tanto, está asentado sobre conceptos sociológicos, pero también sobre sus secuencias de diseño. Trabajar sobre la máquina es trabajar sobre las distintas posiciones de los agentes participantes y sus tiempos. Reconsiderándolos hoy, los manifiestos artísticos de Jacks Fillon, Constant, Yona Friedman o Guy Debord y otros situacionistas, pueden ser vistos como ejemplos prominentes de cómo la idea de la interacción lúdica es empleada por aquellos que buscan reformular las estructuras sociales. Según los Situacionistas el juego reside en el ejercicio amplio y libre de la capacidad de diseñar, ejecutar y compartir situaciones intensas. Ya desde el primer número de la IS4 aparecían estas referencias a Johan Huizinga, y no es trivial que compartiese publicación junto al “formulario para un nuevo urbanismo”.
como ya mencionábamos con Michael Batty3, trabajar sobre la propia
47
Contribución a una definición Situacionista de Juego. Internacional Situacionista (1958-1969) #vol 1, La realización del arte.
En medio de la imperfección del mundo y de la confusión de la vida
Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz (1780-1831). Militar.
4
5
BICHAT X., figura destacada del vitalismo, defendió la irreductibilidad de la vida a la materia inerte 6
NACER
[…] el juego realiza una perfección temporal y limitada. La vida corriente, condicionada hasta ahora por el problema de la subsisten-
La vida en su conjunto se perpetua en una esfera de probabilidad local
cia, puede ser dominada racionalmente -esta posibilidad se halla en
y temporal, cada una de las vidas que constituyen la vida es de una
el centro de todos los conflictos de nuestro tiempo- y el juego ha de
improbabilidad inaudita. Nos decía tambien Kundera que cada vida au-
invadir la vida entera, rompiendo radicalmente con un tiempo y un
tónoma es poseída en el interior y desde el exterior por otras vidas. Nadie
espacio lúdicos limitados.
nace solo.
JOHN HUIZINGA (1938)Homo Ludens. Revista de Occidente, Madrid (Alianza, 2000)
VON NEUMANN-MORGENSTERN The general and Logical Theory of Automata, New York. (1947) 7
MORIR De acuerdo a la definición de Bichat6, la vida es el conjunto de las funciones que resisten a la muerte, que es a la vez aniquilamiento y trans-
Debord no solo expuso sus intenciones sobre las palabras de Huizinga, sino que basándose en las teorías de Clausewitz5, llegó a desarrollar un juego de estrategia de guerra. Kriegspiel se convirtió en realidad e in-
formación, mata el universo egocéntrico del sujeto viviente y restituye sus componentes al universo físico, del que nunca habían dejado de formar parte, aun habiendo adquirido la doble pertenencia.
cluso le siguieron algunas revisiones posteriores. De este decía - puede ser la única de mis creaciones a la que alguien reconocerá cierto valor en el futuro […] Las sorpresas que depara este Kriegspiel parecen inagotables. Estos gestos nos añaden grados de satisfacción añadidos a la investigación en curso.
SOBREVIVIR Existir/sobrevivir es estar sumergido en un universo aleatorio, es contener la incertidumbre en uno mismo, es intentar cometer el menor
Para seguir progresando en las teorías alrededor del juego, debemos profundizar hacia la terminología extendida que le acompaña, y esto lo haremos, a través de diferentes autores en los que hemos podido reflexionar los dilemas que entendemos detrás de los conceptos: nacer/ morir, sobrevivir dentro de los marcos cognitivos de la ciudad.
número de errores posibles. Se ve, pues, que cada existencia viviente está en situación de competición en y contra su entorno, y que vivir debe ser plenamente considerado como un juego en el sentido neumanniano7 del término, en el que cada individuo auto-egocéntrico se esfuerza por maximizar sus probabilidades vitales y minimizar sus riesgos mortales.
Computo ergo sum MORIN, E., El método, III: El conocimiento del conocimiento. Madrid, Cátedra, (1986)
48
FINALIDAD Los conceptos de incertidumbre dentro del existir nos llevan a definir el objeto de estos procesos. Todo lo que se concibe en la máquina, a
partir de las nociones de programa, comunicación-control, es inconce-
supervivencia en el juego. Casi como un guión preestablecido, usamos
bible según los determinismos clásicos, los cuales ignoran las nociones
sus reflexiones como continuación sobre las investigaciones de John
de retroacción y de información. La finalidad se ha reintroducido en el
Conway en 1968. La idea del juego de la vida es asombrosa hasta tal pun-
seno de la teoría fundamental de la vida por el camino de la cibernética
to que se impone incluso cuando se pierde de vista al jugador y se ponen
8 GRAHAME SHANE, D., Urban Design Since 1945 – a global perspective, John Wiley & Sons Ltd, Londres (2011)
en su lugar entidades como evolución, especies, o características genéticas.
9
CIBERNÉTICA
JUEGO DE LA VIDA
10
La cibernética, definida por Shane7 como el arte y ciencia del manejo
Cuando comenzamos a hablar de la experimentación práctica es cuan-
de flujos de información a través de un orden y mecanismos de retroalimentación que incluye el uso de computadoras, nos permite a los actores urbanos procesar mucha más información que antes, buscando su auto-organización, patrones de interacción y modelos conceptuales emergentes en la complejidad de las ciudades. La finalidad cibernética fue acogida con los brazos abiertos pues, nos recuerda E. Morín8, procedía de la técnica, bajo la etiqueta de los programas informáticos, con una garantía maquinista total, la teleonómica, localizada en las máquinas, entre las que se encuentra la máquina viva y las maquinarias celulares. Para con nuestras aproximaciones cabría preguntarse, ¿cuál es la finalidad de la investigación? ¿Qué significa vivir, en este sentido de discurrir del tiempo, en estos modelos de apoyo que vamos a trabajar en la Aldea Lúdica. Aparece la finalidad como una emergencia donde se nace, se muere y metamorfosea. Nace con el bucle que, al mismo tiempo, constituye la finitud de todo ser maquinal y, encerrada en esta finitud, está abierta a lo que no tiene fin. La aldea lúdica en este sentido se compone como un juego configuracional abierto y constituido para el aprendizaje. E. Morín, que nos ha ayudado a profundizar tanto en la terminología, también conecta con el siguiente paso hacia las lógicas difusas sobre la
do todo este esfuerzo por un desglose de términos comienza a encajar. El juego matemático de John Conway11 es probablemente la opción más conocida y sencilla que expone estos dilemas y nos ayuda a conocer como se relacionan los agentes y sus afinidades.
MORIN, E., El método, III: El conocimiento del conocimiento. Madrid, Cátedra, (1986) John von Neumann, (1903-1957) Matemático.
11 GARDNER, M., Mathematical Games – The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game “life”. Scientific American 223. pp. 120–123. (1970).
El sistema se dispone como un juego de tablero en cuadrícula que responde con un formato binario de casillas llenas o vacías. Estas casillas siguen unas reglas de reacción que condicionan su nacimiento, muerte o supervivencia, en función de los “vecinos” contiguos de cada una (de 0 a 8). La aparición de estos valores de reacción - n1, n2, n3 – nos hace plantear de nuevo los límites sobre la terminología - Nacimiento: Una celda vacía podría llegar a convertirse en una llena si dispone de ≥ n3 vecinos al final del turno. - Muerte: Una celda llena podría llegar a perder su condición si en el momento de estudio presenta alguna de estas situaciones o Tener < n1 vecinos. Entendemos que no se presentan los valores adecuados para seguir viviendo. Suponemos una analogía del individuo respecto a su contexto social. o Tener ≥ n2 vecinos. Entendemos que debido a una sobrepoblación de casillas llenas no se puede sostener su posición. Suponemos una analogía de recursos compartidos insuficientes.
49
- Supervivencia: surge del entorno intermedio entre las dos definiciones. Mientras la casilla mantenga estos límites de contacto permanecerá un turno más en el juego. Una Máquina de Turing es una máquina automática que puede ser adaptada para simular la lógica de cualquier algoritmo de Computador 14
Un juego de cero jugadores está concebido para que su evolución se determine por el estado inicial y no necesite ninguna entrada de datos posterior. Una inteligencia artificial que lucha y colabora con el resto de jugadores.
15
WALDROP M., Complexity: the Emerging Science at the Edge of Order and Chaos, Simon & Schuster (1992)
16
Desde la creación del juego se han desarrollado numerosas variantes
12
de estos límites, que quedaran expresadas de la manera “n1n2/
n3”, o incluso a través de una ampliación “…n1n2/n3…” donde las nuevas variables se añadirían como valores individuales y no como rangos. El estudio de las distintas posiciones iniciales13 de celdas llenas y vacías ha supuesto un reto para los matemáticos por la complejidad de sus derivas. El juego original se configuró con una relación 23/3 y se le caracteriza como con un sentido de vida complejo. Conway definía así lo que a su suponer era la regla de la vida Aunque él mismo llegó a pensar con el tiempo que se trataba de un sistema poco interesante, lo cierto es que su composición ha aportado hacia el estudio autómata avances realmente importantes pues podemos entenderlo como equivalente a una máquina de Turing universal14
12
VARIANTES JUEGO DE CONWAY:
/3 (estable) 5678/35678 (caótico) 1357/1357 (crecimiento) 1358/357 (caótico) 23/3 (complejo) 23/36 (caótico) 2/7 (caótico) 235678/3678 (estable) 245/368 (estable) 34/34 (crecimiento) 51/346 (estable)
o a un juego de cero jugadores 15. Podríamos considerar suficiente la traslación directa de estas relaciones de vecindad sobre conjuntos de viviendas, a través de composición en damero, comprobando su comportamiento en el tiempo. Sin embargo nos dejaremos llevar por una de las tantas referencias que se hacen a este sistema, en este caso por el científico Mitchell M. Waldrop16 en un avance hacia sus posibilidades computables- El juego de la tura que te envuelve conforme lo observas. La introducción del tiempo nos lleva definitivamente a la reflexión sobre la autonomía de estos conjuntos y para ello debemos conocer varios argumentos alrededor de esta vida artificial.
50
t=n
t=n+1
vida no es realmente un juego que tú juegas, es más un universo en minia13 El Glider es una de esas posiciones iniciales, a Conway le hubiera gustado llamarle la hormiga, y se caracteriza porque permite un movimiento constante manteniendo el mismo número de vecinos en el organismo.
Desde un punto de vista evolutivo, un organismo puede ser representado
AUTÓMATAS
por una lista o vector de características (sus genes). La evolución evalúa Unos años antes del descubrimiento de la estructura del ADN (Watson
este vector en términos de aptitud para la supervivencia. De gene-
y Crick, 1953) y un poco después de la publicación de Schrödinger17
ración en generación, la distribución de frecuencias de características y
¿qué es la vida? (1944), John von Neumann realizó su famosa lectura
sus combinaciones en los miembros de una especie cambia a través de
en el simposio de Hixon (1948) ayudando a contribuir a la convergencia
la reproducción sexual, cruzándose, invirtiéndose y mutando. Simon nos
entre la computadora y las ciencias naturales. Establecido sobre los as-
presenta cómo programando esta abstracción en una computadora
pectos de la teoría de la información, von Neumann tenían un objetivo
moderna podríamos, a través
final que era crear un autómata celular como una máquina biológica.
de la selección natural, aislar las
La diferencia entre esta aproximación y los anteriores conceptos au-
características y combinaciones
tómatas fue esa idea de “información”, quería implementar no sólo el
más aptas para la multiplicación
plan determinista de deseos sino también la capacidad de estas má-
y reemplazar a las que inducen a
quinas para reproducirse a sí mismas. Estos inicios de investigación
un descenso de aptitud.
18
inspiraron el desarrollado de juegos matemáticos que buscaban la si-
SCHRÖDINGER, E., What is Life?, Cambridge University Press, Cambridge UK. (1944)
17
VON NEUMANN-MORGENSTERN (1947) von Neumann, J. (1948) The general and Logical Theory of Automata. Expuesta en el simposio de Hixon en Pasadena, Septiembre de 1948, publicado por primera vez en L.A. Jeffress (ed) (1951), Cerebral Mechanism in Behavior, John Wiley, New York
18
LANGTON, CHRISTOPHER G., Artificial Life: An Overview. (Editor), MIT Press, (1995)
19
mulación de los principios de la naturaleza evolutiva. SIMON H., The Sciences of the artificial, (3rd ed.) MIT Press. Cambridge, Mass (1996), 1st edition (1969) 20
La opción de Conway es una de estas búsquedas. Más tarde sería (1995) Christopher Langton19 quien a través de un programa informático, simulaba un autómata celular de auto-reproducción. Se llega por tanto a considerar la evolución como la resultante del juego llevado a
HOLLAND J. H., Adaptation in Natural and Artificial Systems (1975)
21
cabo por cada especie en la selección natural. Es Morin quien entra en especificaciones cuando afirma que el individuo juega para los suyos, su autos, su genos, su sociedad, y su juego va, entre otros, en el sentido de la optimización/ maximización del capital genético de su descendencia o comunidad. […]En este sentido sus finalidades son anteriores, posteriores a él y no le pertenecen en sentido propio; él les pertenece. Estos algoritmos informáticos para autómatas celulares que simulan la multiplicación y la competencia de los organismos juegan al llamado “juego de la vida”, nombre con el que se popularizó el trabajo de Conway, y se entremezclan con el otro enfoque computacional a la evolución, como descubrimos gracias a Herbert Simon20: los algoritmos genéticos de Holland21.
Glosario Artificial Life
51
Si además de trabajar con las reglas de competitividad/cooperación
bajo de las otras partes para así terminar sus propias tareas. Estos
por el lugar que ocupan, incorporamos todos estos cálculos sobre dis-
métodos hacían absolutamente imposible verificar todas las variantes
tintos agentes con sus afinidades, podríamos ser capaces de llegar a
de diseño o escenarios.
los grados de analogía urbana que estamos necesitando.
Los conceptos alrededor del juego multiagente no solo transforman las capacidades de cruces de información en las herramientas sino a las
Jencks estaba en lo cierto cuando decía que los arquitectos siempre 22
mismas jerarquías de diseño, y a nosotros mismos en última instancia.
exploran nuevos lenguajes – pero no sólo en términos de forma. BusJENCKS, C. , Nonlinear Rchitecture: New Science =New Architecture?, Architectural Design,no. 129.(ed.)(1997)
22
GRUEN V. and SMITH L., Shopping Town USA: The Planning of Shopping Centers, Van Nostrand Reinhold (1960)
23
cando superar el control subjetivo aparece una nueva metodología ar-
A partir de una afirmación de Larry Smith23, Jane Jacobs nos introduce
quitectónica establecida en la concepción tecnológica y evolutiva de
su personal visión del juego multiagente.
las dinámicas auto-organizadas. En consecuencia la concepción de la naturaleza como un modelo en un juego objetivo, puede significar que la arquitectura, vista como una segunda naturaleza, se encuentre dise-
Todos los usos primarios, sean oficinas, viviendas o salones de con-
ñada de manera óptima hacia un grado certero de autonomía. Esto no
ciertos, son como piezas de ajedrez. Aunque se mueven de manera
deja fuera la posición del diseñador, si acaso la reafirma en su situación
diferente unas de otras han de ser utilizadas de manera concertada
sobre el conocimiento.
si se quiere conseguir algo positivo. […] Las piezas de ajedrez urbano deben colocarse de modo que fortalezcan y ensanchen la vitalidad ya existente, y para que equilibren en lugares estratégicos, eventuales
DISEÑO MULTIAGENTE El diseño de la arquitectura es a este efecto un juego serio. Es un juego cuyo objetivo es crear un mejor edificio/ciudad y es, por naturaleza, un juego multijugador en el cual muchos especialistas necesitan trabajar juntos para incrementar sus posibilidades de éxito. También es por
desequilibrios en los horarios de utilización. JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
tanto de información múltiple. El uso común de las computadoras, a pesar de lo se podían imaginar
Los textos de Grahame Shane sobre las definiciones de Foucalt, como
algunos autores, ha mantenido a los diseñadores en un modelo de
vimos al inicio, nos traen también los elementos urbanos como piezas
trabajo unilateral. Esto evidentemente no ha sido solo culpa de los di-
de interacción. Si somos capaces de generar estos elementos como
señadores y sus procesos; las herramientas de computación al alcance
agentes con características, de atracción y movimiento, podremos ob-
seguían manteniendo un desarrollo personal, intransferible e incues-
tener lecturas de la ciudad como un mapa complejo.
tionable en su estructura, heredero de las maneras de representación clásica.
Podemos encontrar un acercamiento práctico ejemplar a estas ideas en el proyecto protoSPACE 24, planteado para convertirse en un vehículo
Cada parte envuelta en el proceso de diseño tenía que esperar el tra-
52
para el diseño espacial colaborativo y multidisciplinar en tiempo real.
Actualmente evolucionado hasta su cuarta versión, protoSPACE utiliza
En su simulador (1989), en el cual los jugadores pueden hacer crecer
el software para el desarrollo de juegos como controlador para la inte-
una ciudad desde sus inicios, celda a celda, Wright introduce los con-
racción entre los diseñadores (jugadores en este caso) y los entornos
ceptos de Alexander sobre el lengua-
de diseño.
je de patrones, la auto-organización
OOSTERHUIS K., , protoSPACE 1, 2, 3 & 4. Delft University of Technology (TU Delft) (2009)
24
y las habilidades reconocidas de los actores urbanos. Nos resalta Shane que las influencias de Alexander se
ANALOGÍA URBANA
encuentran en que el juego permite Esto nos empieza a abrir la
para numerosas configuraciones, un
puerta hacia la última fase
limitado número de categorías de dise-
de nuestra reflexión sobre
ño de edificios y zonas con una estéti-
la teoría del juego, su inte-
ca universal impuesta en el mapa de
gración en modelos virtua-
la ciudad. Esta estética sin embargo
les interactivos para el dise-
favorece la zonificación segregada por
ño de ciudades. Aunque nos
encima de los usos mixtos y el estrés
centremos en el campo de
homogéneo o las clases heredadas de
datos intermedio, podemos
vecinos.
extraer informaciones realmente útiles incluso en los productos de carácter más lúdico del mercado, donde aparecen las referencias a aquellos investigadores en los modelos de ciudad. Will Wright, autor del videojuego SimCity, lo compuso como un todo dinámico de SimCity 2013. Mapa comparativo entre renta- aproximación hacia los sisbilidad y felicidad sobre distintas densidades temas complejos a través de una ciudad construida.
del tiempo, pero su padre
fundador fue el profesor del MIT Jay Forrester25, que estableció los principios de la simulación computacional a través del libro Urban Dynamics25.
FORRESTER J., Urban Dynamics. Pegasus Communications. (1969)
25
Con el dilema continuado sobre la representación/potencialidad de estas analogías en la ciencia computacional, algo que traiamos desde la presentacion y que ya afrontaremos en en apartado práctico de manera más detallada, nos introducimos en la redacción de unas reglas para nuestras aproximaciones prácticas que lleven, como nos apuntilla Vrachliotis en este texto, al estudio de la naturaleza del espacio urbano. Las reglas son típicas en el conjunto de los juegos, y las leyes de la naturaleza pueden ser consideradas como reglas –reglas del juego de la naturaleza. Esto significa que las reglas de los juegos pueden simular leyes de la naturaleza. VRACHLIOTIS, G., Game of Life - Architecture, Complexity, and the Idea of Nature as a Game. In: von Borries, F., Walz, S. P., Brinkman, U. and Böttger, M. (ed..): Space, Time, Play. Games, Architecture, and Urbanism, Birkhauser Publisher, (2007.)
53
4.2 PDC [PATRONES DE CONTROL]
también estará presente en la propia redacción de los textos que entremezclará reflexiones personales junto a patrones literales de cada uno de ellos.
Hasta el momento, la fase crítica se comporta como una “caja negra”: se sabe lo que entra, se vislumbra, a veces, lo que sale, pero
El campo de estudio sobre la ciudad está más allá de los trabajos sobre
no se sabe claramente lo que ocurre en el interior. Tal situación
armonía geométrica de Urbino30, y para hablar de ésta necesitamos
inhabilita los procedimientos habituales de la perspectiva o de la
entrar a definirla como un organismo complejo.
proyección. […] Lo que “objetivamente” analizamos es un todo. LYNCH K., A Theory of Good City Form (Cambridge, MA: MIT Press, (1981). 26
HENRI LEFEBVRE La revolución urbana, Alianza Editorial (1970)
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961) ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction , Oxford University Press, (1977) 29
no verla como una interacción compleja de factores [..] en un todo orgánico. Jacobs invitaba así, a arquitectos y planificadores, a mostrar un mayor respeto por el orden intrínseco de las ciudades, y aplicar los mejores conocimientos de las nuevas ciencias, junto con los métodos
ALEXANDER, C, The Timeless Way of Building, Oxford University Press (1979) 27
28
Jane Jacobs ya mencionaba que el verdadero problema de la ciudad era
más pragmáticos. Con ese enfoque sobre la transparencia de la fase crítica, que Lefebvre
Jacobs y Lynch se retroalimentaron en muchos argumentos, pero fue
expone en el inicio de “La revolución urbana”, nos incorporamos a una
el segundo el que llego a profundizar aún más sobre la posición de la
reflexión por el pormenorizado de aquellas reglas de trabajo que par-
computación en estos métodos.
ticiparán en el interior de nuestros modelos virtuales. Años más tarde de estas publicaciones, Christopher Alexander será el Para hablar de datos cuantificables tanto como valores de entrada
que concretará un glosario de estos patrones29 a diferentes escalas,
como, en este caso, patrones de control de la herramienta (o reglas
consecuencia directa de su evolución de pensamiento.
de juego si se quiere), necesitamos aclarar una serie de conceptos tan ambiguos como los de las ciudades ideales25, los modos intemporales27
A partir de su formación como matemático llevaba la reflexión sobre los grafos conectados dándole categorías de viviente a aquellos sistemas urbanos lo suficientemente complejos, aquellos sistemas, como ya vimos, donde sus entidades quedasen entramados31 en un todo. Un nuevo gran nexo de unión con Alexander aparece justo en su etapa siguiente, cuando a través de las nuevas herramientas, se postula a favor de lo que llama “la belleza del código”. En su famosa conferencia en San José32, le exige a los informáticos presentes que busquen, como
Escuela de Piero della Francesca, Ciudad Ideal. (1470) Tabla de Urbino. 30
54
o la supervivencia urbana28. Esto nos lleva a intercalar nuestras reflexio-
comunidad por el desarrollo de software, no solo la funcionalidad del
nes con la de todos aquellos autores participes de estos dilemas. Esto
código sino una profundidad moral, algo que ayude a la vida humana.
Nos obliga a plantearnos si todos estos desarrollos de patrones gene-
evaluaciones de su calidad, o su falta de calidad, en el propio proceso
rativos pueden participar de aquellos dilemas sobre la computación,
de diseño. Esto podemos conseguirlo gracias a las configuraciones de
sobre los límites difusos que tanto estamos hablando en este trabajo.
las actuales herramientas, y las que están por venir, concebidas como
Nos hace responsables del tiempo que ocupamos de la responsabili-
procesos de creación más que como productos.
dad que ocupa el diseño de herramientas que condicionan la vida de Una estrategia mínima que los científicos han seguido de forma ge-
otras personas.
neral por varios cientos de años, pero que los planificadores a veces Los computadores han permitido explorar esta nueva visión entrela-
hemos ignorado, es asociar con cada cantidad estimada una medida
zada de la ciudad que durante largo tiempo fue una imagen intuitiva y
de su precisión. Unos coeficientes de fuerzas que nos sirvan para su
descriptiva, y cuyas consecuencias no pudieron analizarse previamen-
relación con el conjunto.
ALEXANDER, C., The City is not a tree, (1965)
31
ACM Conference on Object-Oriented Programs, Systems, Languages and Applications (OOPSLA), (1996)
32
33
JACOBS J., Muerte y vida de las gran-
des ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
te. El mejor modo de elaborar este flujo de decisiones es a través de un sistema complejo, es decir, un conjunto de elementos definidos o
Nos posicionamos claramente con una actitud política sobre la ciu-
estados cuantificables unidos a una serie de interacciones que ligan
dad, determinada no solo por los autores explorados y sus reflexio-
esos elementos y les hacen cambiar.
nes sobre los diálogos entre la libertad individual y los condicionantes impuestos por las administraciones, o su relación con la tecnología,
Lynch nos instaba a especificar las clases de actores con un papel im-
sino por la redacción de estos propios coeficientes. Éste, aunque con
portante, y cómo en cada estado se ven modificadas por el flujo de sus
una inquietud sobre la abstracción, es por tanto nuestro pormenoriza-
decisiones, para así poder elaborar una “maquina abstracta” a partir de
do, los parámetros urbanos con los que vamos a participar dentro de
esos elementos y sus nexos.
las experiencias en nuestros modelos virtuales. En una discusión de trasfondo podríamos llegar a la conclusión que las especificaciones no
Dirigir una máquina de ese tipo a través de todas sus etapas resulta
importarían tanto como la capacidad de incorporarlas. Pero como sí
demasiado aburrido para el espíritu humano, pero no para un com-
queremos comprobar unos números específicos, aquí surge un nuevo
putador, pero para ello los elementos y nexos, estados y relaciones,
objetivo, si se quiere, del trabajo: el testeo sobre herramientas generativas
deben definirse matemáticamente.
de los valores intemporales del urbanismo, llevando hasta su decadencia nuestra capacidad análoga y la validez de estas afirmaciones.
Es decir, debemos desgranar con números, aquella primera caja negra de Lefebvre para que nos sirva como herramienta de transparencia y
Desde el estudio de la forma de Lynch, pasando por la teoría social
creación.
compleja de Jacobs y el glosario de Alexander, que estamos exponiendo aquí, redactaremos todo un conjunto de patrones que sirvan de
El urbanismo se presenta demasiadas veces como la pseu-dociencia
control tanto para los propios agentes internos como para nosotros
que ignora los aprendizajes empíricos (Jane Jacobs) y aunque no hay
como observadores deterministas.
que convertir esta necesidad en virtud , la calidad del diseño depende 33
en gran medida de la calidad de los datos disponibles. El miedo nunca
Hemos realizado un esfuerzo por una visión simplificada de estos va-
debe llevarnos a la tarea de diseñar sin datos, sino de incorporar las
lores, para que fuesen útiles y funcionales dentro del software, pero
55
suficiente para que nos permita aún la reflexión sobre cada conexión. En palabras de Jacobs, las combinaciones de usos deben ser operatiBATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013) 34
35 MEHAFFY, M., 5 Key Themes Emerging From the ‘New Science of Cities’,http://www.citylab.com/ design/2014/09/5-key-themes-emerging-from-the-new-science-of-cities/380233/ (2014)
vas teniendo una ejecutoria operativa por sí misma, sino los datos de la urbe tienden a convertirse en una colección de intereses aislados unos de otros. La autora de Muerte y Vida en las ciudades también entra a explicar el concepto de usos primarios que serán aquellos que, por sí mismos, llevan cantidades de gente a un sitio determinado. Con este argumento definimos cinco tipos de zonificaciones principales, además de los propios cálculos de transporte y residencia. Operando como mecanismos de anclaje estarán las zonas de servicios, producción, cultivos, terciario y espacio público. Admitiendo un paralelismo con aquel “juguete” de M. Batty34 y sus mapas pormenorizados, deberemos evolucionar hacia soluciones que no vengan sólo desde la serie de subsoluciones que corresponde a cada
Esto nos sirve para llevar un poco a la práctica aquella reflexión sobre
uno de los factores del modelo, en nuestro caso estos usos primarios,
las nuevas ciencias de las ciudades que realiza el físico Geoffrey West35,
sino desde la complejidad de su cruce. También incorporaremos con-
lo único que estamos haciendo es “matemáticas con Jacobs” - que no es
ceptos amplios para todo el conjunto de la aldea, necesarios para las
poco - añadiría yo.
reflexiones sobre identidad, población y representación. Batty estudiaba aquellos valores sobre la “pobreza”, en nuestro caso exploraremos la localización de usos y viviendas, y sus consecuencias, valores no solo sensibles a la pobreza, sino también a los grados de satisfacción y enfermedad social. Antes de pasar a su redacción, un último apunte sobre la importancia de las “matrices de coeficientes”, acotando influencias y zonificación, para encontrar esta complejidad y su evolutiva.
56
a. ALDEA
reordenación urbanística pero también de los ejercicios prácticos hechos por los estudiantes de arquitectura y urbanización. Algo que no deja de
Pensar sobre los aspectos genéricos del conjunto completo nos permi-
ser objeto crítica cuando se quiere hablar de las vidas de las grandes
te una concepción global sobre los valores sociales de las decisiones,
ciudades, como podemos comprobar en su texto de referencia:
pero también nos obliga a profundizar sobre determinados términos suficientemente complejos. Las capacidades de autogestión de la comunidad, su división y los argumentos sobre la densidad del habitar, nos deben hacer reflexionar sobre esa ciudad sostenible en el tiempo para con sus límites naturales de supervivencia. COMUNIDAD Una comunidad como órgano de autogobierno urbano requiere, como
La muy manida razón de asentar poblaciones ideales de unas siete mil personas resulta tonta en el momento que quiere aplicarse a las grandes ciudades. Esta visión, en base a una escuela, es tan poco realista como todas las demás visiones. La escuela es una excusa plausible y, normalmente, abstracta que sirve para definir un cierto tipo de dimensión general apto para esas unidades vecinales salidas de los sueños visionarios sobre ciudades imaginarias
premisa, olvidar algunas nociones ortodoxas sobre estas poblaciones, JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
sobre todo aquellos ideales de unidades introvertidas y cerradas sobre sí mismas. Christopher Alexander, coincidiendo con Jacobs, entraría en la definición de un ideal de siete mil personas, unidad con a unas dimensiones supuestamente suficientes para poblar una escuela primaria y dar ca-
No podemos estar más de acuerdo con este sentido de cosificación
bida a un comercio floreciente y a un centro comunal. Después, esta
y pretender arrastrar la complejidad de las grandes ciudades no ha
unidad se racionaliza y divide en grupos más pequeños de un tamaño
sido nunca nuestro objetivo. Usamos la simbólica cifra como mínimo
a escala de los juegos y supuestas necesidades de los niños y el cotilleo
estable que demuestre unos datos de usos diferenciados y suficientes
de las amas de casa. La nomenclatura para este tipo de poblaciones
para generar patologías y consecuencias de nuestras decisiones. Sino
no coincide ni entre autores ni tampoco con la que usaremos en este
dispusiésemos de esos “lugares de la identidad” que aparecen a par-
proyecto. Nuestras definiciones irán en referencia a las posibilidades
tir de estas cantidades, no podríamos trabajar algunas de las relacio-
de gestión de estos grupos humanos. Consideraremos, pues, nuestra
nes más importantes que aquí se establecerán: centralidad, densidad,
unidad mínima de 7000 habitantes como la aldea, sus divisiones prin-
fronteras, evolución…
cipales, aquellas con capacidad representativa, como barriadas, y por último denominaremos vecindades a los grupos de viviendas reflejo de
Entendemos que el estudio sobre una aldea de 5000-10000 habitan-
las comunidades de vecinos.
tes no es como una barriada de esa población dentro de una ciudad mayor. Sus cualidades y virtudes específicas no se ven interferidas por
Tal como nos relataba Jacobs, esta cifra simbólica de población latente
la movilidad del resto de funciones de la gran ciudad y por lo tanto po-
se suele considerar como punto de partida de casi todos los planes de
drían tener el peligro de parecer unidades en este caso cerradas y au-
57
DENSIDAD
BIM: Building Information Modeling o Modelado con Información para la Construcción; GIS/SIG: Sistemas de Información Geográfica
tosuficientes. Incorporaremos un conjunto de puntos de contexto para
META BERGHAYSER PONT & PER HAUPT, SPACEMATRIX: Space, Density and Urban Form, (NAi Publishers, Rotterdam 2010)
A menos que vivamos en un mundo de mapas y planos de papel, la
específicas en esa área. Estas entidades pueden ser personas, viviendas,
mayoría nos identificamos con un determinado lugar porque lo utili-
servicios, o usos del espacio. Aunque la densidad es usada ya como
zamos y llegamos a conocerlo de una manear razonablemente íntima.
requerimiento de diseño o como descriptor de planos o comunicación
Por tanto tendremos algo realmente sólido que meditar si utilizamos
entre poderes, eso no significa que su uso sea correcto o que se em-
estas definiciones para las aldeas en tanto que órganos eficaces de
plee todo su potencial.
36
37
CHURCHMAN, A., Disentangling the Concept of Density, Journal of Planning Literature, 13 (4), 389-411. (1999)
38
reflejar que lo que aquí trabajamos es una metodología que puede ser análoga de ciudades consolidadas o de asentamientos en proyecto.
El concepto de densidad en el urbanismo es frecuentemente usado para describir la relación entre un área dada y un número de entidades
autogobierno. La relación entre densidad y forma tiene caracteres distintos. Es imLos individuos no tienen una voz efectiva en aquellas comunidades
portante hacer una distinción entre la densidad urbana usada para
de más de 5000-10000 personas. Gracias al control de la auto-repre-
describir un entorno construido (descriptiva) y la densidad urbana usa-
sentación, y solo a él, según Jacobs, un distrito puede ejercer influencia
da como normativa en un proceso de planeamiento o de diseño de la
efectiva sobre el Poder y competir con el dinero, como mecenas único de
ciudad (prescriptiva).
la ciudad. En Spacematrix37 encontramos unos intentos por reducir la confusión Tendremos en cuenta que el reparto de los distintos usos debe incor-
alrededor de estos conceptos de densidad, transformándolo en un va-
porar la reserva de espacios para estas administraciones entre gru-
lor productivo para el diseño y práctica de planeamiento.
pos de personas, familias y cooperativas; cada administración se hará responsable de una parte del campo. A los administradores se les da la
Tal como explica Arza Churchman38, no hay una medida acertada para
tierra en arriendo y son libres de atenderla y fijar reglas para su uso.
la densidad pues esta tiene que ser compartida por diferentes países. En general la densidad varía dependiendo de la importancia de los di-
Para poder ser funcionales y concluyentes con estos objetivos, debe-
ferentes numeradores y denominadores. Algunos países a definen la
remos situar los objetos en alguna parte y para ello entraremos en el
densidad a través del número de personas por área dada (densidad de
ámbito complejo de la geometría urbana. Y tal como empezamos a
población), mientras otros la definen usando el número de viviendas o
ver, una aldea/barriada no es producto solo de unas fronteras sino de
de masa edificatoria por área dada. Nosotros intentaremos trabajar am-
toda una potencialidad y usos mixtos. Esto quiere decir precisamente
bos conceptos en estas experiencias.
que debemos buscar las capacidades que tenemos a nuestro alcance sobre el control de diseño de parámetros pero también el diálogo con
Una densidad media (FSI) tiene que tratar con la importancia, y proble-
los datos físicos y sus límites. Ya mencionábamos antes el magnífico
mática, de la definición de un límite. Que exista esta densidad media
potencial de estas herramientas con programas de información am-
no significa necesariamente que todo el área deba ser uniforme en
pliada como los BIM o SIG36.
cuanto su densidad. Así trabajaremos con un contorno mínimo para conseguir una densidad vital y participativa 39, pero no determinaremos
58
las densidades específicas de cada división interna.
- Longitud de la red (N ): a una escala de distrito consiste en la suma de aquellos espacios de circulación, desde calles, raíles, carrete-
Distintos autores han reflexionado sobre este término y esto ha ido
ras, canales, etc. Una característica común de las redes físicas es que
evolucionado no solo por las propias reflexiones sobre la ocupación
su función consiste en servir de acceso al resto de áreas.
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (New York, 1961)
39
del suelo, sino además por la adaptación de una serie de valores cuantitativos influyentes. Para entrar a trabajar sobre la densidad necesitamos definir estos valores.
- Área de suelo total (F ): englobamos aquí el sumatorio de todas las superficies, medidas por planta, a lo largo de un perímetro que
Wintershoven. Demografisch eeuwboek Amsterdam, op. cit. (note 15) 40
envuelve al edificio, incluyendo las áreas de planta baja y de cubierta. - Área de huella construida (B ): este término aísla el área que incluye la extrusión principal de las zonas edificadas. Dos términos sobre proporción intrínsecos a la características del habitar, aparecerán en estos cálculos de las definiciones, en el momento que intentamos cruzar áreas y habitantes totales. - m2/habitantes: En Spacematrix encontraremos, en sus análisis sobre la ciudad de Amsterdam, una comparación de la evolución de este valor, reflejo de los mínimos de habitabilidad (m2) y de una serie de demandas sociales para con la vivienda. Trabajaremos con un gradiente entre 30-60 m2/habitante. - Habitantes/vivienda: También van cambiando a lo largo dele tiempo los tipos de familia agrupados bajo un mismo techo. Encontramos distintos análisis de estas condiciones dependiendo del país de referencia. Contrastan los informes redactados por el INE español (Instituto Nacional de Estadística) y los del Instituto Demográfico de Ámsterdam40, de nuevo a través de Spacematrix. Trabajaremos con un gradiente entre 1-5 habitantes/vivienda
- Área base del terreno (A ): Los límites de un área de planificación, en varios sentidos, limites administrativos de proyecto pero también aquellos generados por las condiciones morfológicas de la malla de trabajo.
59
UNWIN R., Town Planning in Practice (London: T. Fisher Unwin, 1909) 41
42
Letchworth, Reino Unido.
* Unificamos los datos según la fecha del postulado y en base a una
la ciudad se podrían diferenciar las zonas centrales (55-70 viviendas/
medida común de habitantes / km2.
Ha.) y las zonas periféricas (85-110 viviendas/Ha.) como sistemas dife-
** Habitantes por vivienda en el tiempo:
renciados. A pesar de estos desgloses interesantes, sus pronósticos
Propuesta para la ciudad de Paris (1922) y posterior influencia para “La carta de Atenas” de los CIAM (1933) 43
Congreso Internacional de Arquitectura Moderna. 44
INE: 1909 – 5, 1932-34 – 4.2, 1961 – 4.
de densidad no se acabaron de cumplir, desembocando en una falta
Ámsterdam: 1900 – 4.4, 1938 – 3.6
de actualización de aquella mezcla de viviendas y zonas comerciales prevista. Como consecuencia, y tras la segunda guerra mundial debido a la necesidad de construcción de viviendas, empezó a proliferar una
Raymon Unwin41 perteneciente a la Garden Cities Asociation (1899) de
política una zonificación especializada diferenciando entre “zonas para
Ebenezer Howard, fue diseñador de una de las primeras Ciudades Jar-
habitar” y “zonas para comprar”.
dín junto a Barry Parker, y planteaba cifras para este tipo de ciudades 42
Isla en referencia a la ciudad tradicional como los bloques urbanos, que comprenden las parcelas y, en algunos casos, espacios no construidos o que no contienen edificación.
45
de baja densidad. Le Corbusier presentó una alternativa a las ciudades
Jacobs argumento que el planeamiento moderno había ignorado la com-
compactas del siglo XIX pero también a las espaciosas ciudades jardín
plejidad de la ciudad y había olvidado que la vitalidad económica y social
a través de La Ville Radieuse . Compuso una ciudad llena de espacio
era los ingredientes esenciales para conseguir que una ciudad llegase a
libre pero con una gran densidad pre-
funcionar bien. Aparece con una cifra que contrasta con el resto porque
sente en sus altos edificios residen-
está concebida para la isla 45 que compone el espacio construido de la
ciales. Frank Lloyd Wright propuso en
ciudad. Alexander da un paso atrás respecto a Jacobs y de ahí las razo-
Broad Acre City en total contrapartida
nes de la ambigüedad de este autor, pues en ninguna parte de su texto
de sus coetáneos, una densidad ideal
sobre los patrones de la ciudad, podemos llegar a concretar un valor
de 2,5 viviendas por Ha.
específico para una densidad general. En su lugar lo que sí hace es
43
un postulado hacia los gradientes de densidad, y quizás el único dato Cornelius Van Eesteren, una de las “si-
cuantificable se encuentra en la referencia a los conjuntos de comuni-
llas” de los CIAM , definió una densi-
dades, que se definirán de 7000 habitantes en anchuras comprendidas
dad media de 70 viviendas/Ha., en re-
entre 400 m y 3 km.
44
ferencia a dos situaciones específicas Media de personas por hogar (INE 2012)
60
y prescriptivas. Con los altos precios
En la última parte de Lenguaje de Patrones, en las diferentes descrip-
del suelo de las zonas adyacentes a
ciones que se hacen sobre los tipos de vivienda, sí que se pueden
encontrar cifras concretas que van desde 40 a las 125 viviendas/Ha.
sión que dentro del desarrollo de este patrón, este reparto siempre se
(16000–50000 habitantes/km )
tendrá que recalibrar con los mapeos sociales.
Teniendo en cuenta estos datos, y aquellos de Jane Jacobs sobre los
Se definen pues tres grados de densidad de edificación:
2
desarrollos de los asentamientos, un distrito efectivo y desarrollado de manera natural parece rondar la milla y media cuadrada, podemos
R1 = R/6
encontrar en el cruce de los autores una densidad inicial con la que
R2 = 3R/6
experimentar de 2000 habitantes/km y un límite máximo en la herra-
R3 = 5R/6
2
mienta de 20000 habitantes/km2 .Probaremos si una superficie mayor acarrearía esos graves inconvenientes para el desarrollo de una red
Donde R es el radio total del semicírculo con centro en los núcleos
suficiente de actividades entremezcladas y de una identidad funcional.
excéntricos. Intentaremos llevar estos estudios a uno de los últimos esta-
GRADIENTE DE DENSIDAD
dios de visualización de datos del experimento de cálculo estático, o comprobar si se cumplen estos intereses igualados en
Este término responde al reto de llevar a la práctica virtual uno de los
un desarrollo multiagente (por familias) ya que se menciona
patrones más cuestionables del equipo de Alexander. Éste trata com-
cierto éxito desde una satisfacción social.
poner las barriadas gradualmente hacia estructuras de herradura que se auto-categorizan de gran coherencia. Su hipótesis pasa por intentar
VECINDADES
articular unas áreas densas con unas áreas de menor densidad de forma tan nítida que se darán a la actividad y la calma, sin mezclarse y a
Como remata Jacobs, la vecindad de la ciudad entera es el nivel
disposición de todos.
en donde se encuentran los vecinos particularmente interesados en las artes, donde se intercambian puntos de vista. Con no más de
Geométricamente se componen como unos núcleos excéntricos para
300 m de anchura ni más de 400-500 habitantes / vecindad, se
cada comunidad. La densidad alta desde la frontera hacia el centro de
buscarán aún las capacidades de auto-organización de estos
gravedad de la comunidad con forma de herradura ampliada. Estas he-
grupos locales.
rraduras formaran un gradiente en función de su posición en la región. Cuando busca diversión y comodidad, la gente desea estar cerca de las tiendas y los servicios. Cuando busca tranquilidad y vegetación, prefieren estar lejos de los centros excéntricos. A través de otro juego en base a la forma, construye un dialogo donde la demanda supuestamente iguale a la oferta en cada anillo de densidad, así las rentas del suelo o los precios del terreno podrían ser el mismo en todos y cada uno de los anillos. Cada uno obtendría lo que persigue. Ellos mismos llegan a la conclu-
61
b. EDIFICACIÓN
cualquier área urbana, por densa que sea. Si se supera esta limitación nunca será destinada para la vivienda humana.
Si quisiéramos aislar uno de los objetivos principales del uso de la herramienta con estos desgloses, se podría concluir que se trata de en-
USO DEL SUELO
contrar las zonas más óptimas para la edificación residencial en función del estudio sobre los sistemas de conjuntos. En cada experimento
En este caso también distintos autores han planteado algunas hipóte-
ampliaremos los mapas de datos mezclados e incluso realizare-
sis sobre esto.
mos determinadas aproximaciones a especificar esta edificación
Esquema de GROPIUS, W. (1939) ilustrando la relación entre altura edificatoria, ángulo de soleamiento, uso del terreno y densidad construida
en función de los distintos tipos de familias como valor de entrada
Y también aquí, como en la densidad, han sido claves los cambios en
para el habitante, cotejando sus gradientes de afinidades, y por
los pareceres, tanto respecto a las alturas como a las áreas por indivi-
tanto de satisfacción.
duo exigidas a lo largo del tiempo.
46
En referencia a estudios del Brithish Medical Journal. 47
Rowe, C. and F. Koetter, Collage City MA: MIT Press, (1978)
48
ALTURA El debate sobre la altura para una edificación apropiada ha sido intenso durante el último siglo. La relación entre el ancho de las calles y la altura de los edificios fue un factor de estudio para Walter Gropius46. Argumentaba que con un planeamiento para edificios más altos, uno podría proveer de mayores espacios abiertos sin la pérdida del número de viviendas (o densidad de población). Más tarde Christopher Alexander, se postuló en contra de este desarrollo en altura del movimiento moderno añadiendo argumentos de peso psicológico47 - el límite de 4 plantas, con desviaciones solo ocasionales, es un modo apropiado de expresar la conexión más adecuada entre la altura del edificio y la salud de la gente. Nosotros limitaremos una mayoría aproximada de cuatro plantas para
Relación GSI (Spacematrix)
Podemos encontrar, como pasaba con la densidad, unas referencias realmente aclaratorias sobre el cálculo del consumo de suelo. El consumo de suelo (GSI) ha sido frecuentemente usado a lo largo del siglo xx para expresar la relación entre lo construido y lo no construido. Colin Rowe puso en la figura del análisis del terreno la capacidad para representar visualmente la ocupación de suelo como una distribución de masa construida y espacio abierto
. A través de estas representacio-
48
nes podemos decodificar las dos doctrinas opuestas en el corazón del
62
movimiento moderno y el planeamiento tradicional: la primera como
Completándolo con las reflexiones de Alexander, plantearemos que
acumulación de sólidos en un espacio vacío flotante, la otra dominada por
nunca se construirá >50% del total del suelo definiendo una edificabili-
la masa cortada a través de sus vacíos.
dad que responderá de esta manera:
En Alemania, el uso del suelo y su medida fue aplicado para limitar los
- 0.5 para una planta
efectos negativos de los patrones sólidos urbanos. Reinhard Baumeis-
- 1 para dos plantas
ter, Joseph Stübben, Karl Hoepfner y Anton Hoenig trabajaron juntos
- 1.5 para tres plantas
el concepto de consumo de suelo y en 1925 este se convirtió en parte
- 2 para cuatro plantas
de la política del planeamiento oficial en la ordenanza edificatoria de Berlín49. Pero el consumo de suelo, como tal, fue usado anteriormente en
La altura de los edificios no diferirá excesivamente de los de su alrede-
planeamiento. La expansión del plan de Barcelona por Ildefonso Cerdà
dor y tampoco se trabajaran como edificios desconectados. Para esto
es un buen ejemplo de esto. Aquí el consumo de suelo fue restringido
las relaciones de vecindad que se sumergen sobre los conceptos autó-
a un máximo deL 50% para garantizar unas condiciones higiénicas en
matas (TdJ), nos resultarán muy útiles.
las parcelas. Esto en la realidad fue ignorado y se llegó, con el tiempo, a consumos que alcanzaron hasta 90%. En 1916 la resolución de
49
Rådberg, Doktrin, op. cit. (note 12)
GRUPOS DE CASAS
zonificación de Nueva York también restringió la cantidad de terreno que podría ser cubierta por edificios. Esto luego fue redefinido (1961)
Tal como hemos visto anteriormente, solamente donde las casas están
hacia un nuevo factor de diferencia, el ratio de cantidad de suelo por
entremezcladas con las demás funciones surge la cualidad personal
área (FAR) y este elevado a su máxima expresión, lo que a través de un
suficiente en los hogares prestando su energía a los talleres, oficinas y
juego de definiciones elevó el consumo de suelo a unos niveles nunca
resto de servicios. Las viviendas aparecerán intercaladas entre el resto
antes experimentados.
de elementos no residenciales y el vacío.
Nosotros cruzaremos de nuevo a Jacobs y Alexander en sus reflexiones
Para el control de esto trabajaremos con el “valor de suelo” como en-
sobre esto.
tidad independiente suficiente que impida una aglomeración excesiva de lo residencial. Los valores de edificabilidad deben equilibrarse entre
Las variaciones dentro de una barriada, en densidad y tipo de vivienda,
el mantenimiento de los bajos costes y el aprovechamiento máximo
añaden posibilidades a los distritos. Jacobs mencionaba así que un alto
del lugar.
índice de ocupación en el suelo – necesario para la variedad - con picos de densidad, puede llegar a ser intolerable sobre todo cuando se apro-
La gente quiere formar parte de un conglomerado espacial vecinal;
xima al 70%, siempre que el suelo no este entrelazado por frecuentes
el contacto entre las personas que comparten ese conglomerado es
calles. Para Jacobs, con un buen reparto de transporte, una alta ocupa-
una función vital. Un grupo entre 8 y 12 viviendas permitirán reuniones
ción del suelo (0.60-0.80) es el caldo de cultivo para una vitalidad urba-
vecinales para la toma de decisiones. Estos se agruparan en torno a
na, pues acabaría forzando a las personas a salir a la calle y parques,
caminos y terrenos comunes y se podrán atravesar a pie. En cuanto a
incrementando con esto la lógica interacción social.
la tipología de agrupación de viviendas:
63
- Casas alineadas: densidades entre 40-80 viviendas / Ha. a lo
más bellas, cómodas y saludables para otros usos no edificatorios. Por
largo de senderos peatonales. Las casas alineadas según su geometría
otro lado, los terrenos demasiado escarpados impiden la habitabilidad
permiten un 70 % de su perímetro variable, con un aumento de la ilu-
de determinados usos contiguos a la vivienda. Tendremos en cuen-
minación interior y un incremento del control de los espacios compar-
ta que estos podrían aprovecharse para otros usos de la ciudad que
tidos.
resulten funcionales para la vida manteniéndose intactos o mediante - Monte de viviendas: densidad > 75 viviendas /Ha. con terra-
zas escalonadas hacia el sur. Después de la elección de la altura se
bancadas, como, por ejemplo, los cultivos/parque. Este dilema pues lo resolveremos con la opcionalidad que permite la herramienta.
seleccionará el edificio principal variando su altura para configurar una cascada de tejados. Los montes de viviendas surgen de unos requeri-
En cuanto al soleamiento los argumentos de Alexander son claros y
mientos de visibilidad, jardín propio y diversidad en las construcciones.
contrastados: Aunque dependerá del clima y el contexto, en gran medida se situarán siempre los edificios al norte de los espacios exteriores
Aunque este pormenorizado no aparecerá como directriz en las he-
contiguos que se orientarán al sur. Si el edificio está bien colocado, éste y
rramientas, sí como patología a través de la medida de sus celdas de
sus jardines serán lugares felices, llenos de actividad y alegría.
estudio (≈ 400 m2) que permitie una agrupación de viviendas con la densidad especificada. Deberemos trabajar con aquel gradiente de m2/
Con el objetivo de incorporar todos estos condicionantes filtraremos
habitante para llegar a la relación de 8-12 viviendas por celda.
en un paso previo, incluso antes de cualquier valor de entrada, la malla del terreno supuesto hacia unos condicionantes de soleamiento míni-
Las dimensiones geográficas imponen límites empíricos a las pobla-
mo y pendiente máxima.
ciones. JANEJACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
c. TRANSPORTE
Como yo comentábamos en Space Syntax, el estudio en detalle sobre la movilidad, debe participar de forma retroactiva al de la zonificación de la ciudad. Su justificación sobre los datos del mapa axial de Hillier la encontramos en textos anteriores, con un enfoque mayor hacia la
GEO (ORIENTACIÓN Y PENDIENTE) En nuestro intento constante de dialogar con estos dos autores, traeremos a estos argumentos de la americana la propuesta de Alexander, que nos insta a construir siempre en aquellos lugares con peores condiciones (acondicionamiento del lugar) para dejar las áreas mejores,
64
razón social. La red de transporte de una ciudad, según Jacobs, tiene funciones reales de auto-gobierno, pues nos sirve como supervisión publica, escala de confianza y control social siendo realmente eficaz cuando surgen problemas. La calle nos protege y nos informa, pero para esto ocurra, la urbanización física de una barriada debe apuntar a una serie de obje-
Se construirán carreteras principales que faciliten la entrada y la salida
tivos: - Estimular el desarrollo de calles interesantes y animadas.
de coches y camiones de las circunvalaciones, pero situados de modo
- Trazar la fábrica de estas calles de una manera lo más pa-
que los desplazamientos locales interiores sean lentos e incómodos.
recida posible a una red contigua que abarque todo un distrito o de dimensiones y poder tales que lo constituyan potencialmente en una
Además conectaremos este sistema de vías rápidas con un conjunto
sub-ciudad.
de puntos estratégicos que aporten el contexto del estudio, tenién-
- Aplicarse de manera que los parques, plazas y edificios públicos formen parte de esta particular fábrica que es la calle.
dose en cuenta para la localización de las zonas de cultivo y espacio público.
- Aplicarse para que los parques, las plazas y los edificios públicos intensifiquen y complejicen aún más la diversidad y multiplicidad de las actividades de cada calle. - Aplicarse para evitar a toda costa la creación de islotes diferenciados en sus actividades y funciones, es decir, islotes que constituyan barriadas aisladas y por debajo del nivel de distrito. - Debe crear un mínimo de identidades funcionales y operativas en áreas lo suficientemente grandes como para operar en tanto que distritos.
En los modelos de calle en forma de parrilla, con indudables ventajas, hay dos maneras principales de introducir suficientes irregularidades e interrupciones visuales en la escena urbana. La primera consiste en añadir calles adicionales donde el dispositivo de parrilla consiga separar sus calles entre sí. El segundo medio es la introducción de elementos en las propias calles de la parrilla, como sistema de espacios públicos o parques. JANE JACOBS
Buscaremos en este caso la relación entre las redes principales que
Muerte y vida de las grandes ciudades,
rodean zonas de transporte local y sus vías secundarias y peatonales
(Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities ( 1961)
en conexión con la edificación. ÁREAS LOCALES Con objetivo de preservar la calidad del entorno urbano es necesario desalentar el uso del automóvil en desplazamientos muy cortos y estimular los recorridos a pie, bicicleta o servicio público. El patrón de áreas de transporte local aumenta la eficiencia de los desplazamientos largos al tiempo que hace menos atractivos los recorridos cortos en el
CRUCES Los accidentes de tráfico son mucho más frecuentes en las intersecciones perpendiculares que en los empalmes en T, si estos no son oblicuos, así que estas conexiones exteriores las realizaremos en T y 90°,
automóvil.
evitando las intersecciones de cuatro vías y oblicuas.
Descompondremos por esto, el área urbana en áreas de transporte lo-
VÍAS PRINCIPALES
cal, correspondientes a la división por barriadas, cada una con una anchura entre 1,5 y 3 km y rodeada por una carretera de circunvalación.
El coche aparece pues como oportunidad pero también destructor del
65
entorno y social, por sus individualidades, velocidades y residuos.
rámetros cuantificables, el tipo de red en este caso debe ser explícito (coche, peatón, combinación…). En nuestro caso preferimos utilizar los
En la sociedad moderna no es posible eludir la necesidad de vías rápi-
valores por distancia máximas (de cuadrícula) que emplea Alexander
das; pero es esencial colocarlas y construirlas de modo que no destru-
en lenguaje de patrones.
yan ni las comunidades ni el paisaje. Creemos muy potente incorporar cierto análisis a posteriori para comEn la actualidad, se tiende a describir una guerra entre automóviles
probar si todos estos intereses cumplen los desplazamientos en tiem-
y peatones. Estos esquemas sólo son prácticos y presuponen de an-
po máximos marcados para cada vía de la red de transporte. Para ello
temano un espectacular declive absoluto del número de automóviles
emplearemos algoritmos de cálculo sobre las áreas de influencia. Si
que usa la ciudad. Cuando ésto no se cumple, los necesarios aparca-
tenemos en cuenta el viaje cubierto por media hora de distintos vehí-
mientos, garajes y vías de acceso alrededor de las reservas peatonales
culos, podremos calcular las zonas que afectarían para cada punto de
alcanzan desorbitadas y funestas proporciones que, en conjunto, se
atracción:
convierten en un apaño capaz únicamente de desintegrar la ciudad y - A pie: 20 km2
no de salvarla.
- Bicicleta:175 km2 - Coche: 700 km2
APARCAMIENTO
- Transporte público: 150-400 km2 META BERGHAYSER PONT y PER HAUPT, SPACEMATRIX: Space, Density and Urban Form, NAi Publishers, Rotterdam (2010) 50
Los entornos humanos, no destruido social o ecológicamente por la presencia de los coches aparcados, son aquellos que tienen menos del
Aunque pueda parecer que el coche ha multiplicado por 35 las posibi-
9% de su superficie dedicada a aparcamientos y garajes. Los grandes
lidades de empleo, comercio y contacto social, esto debe contrastarse
aparcamientos tienden a invadir el paisaje creando lugares desagrada-
con la densidad de los núcleos por los que se mueve, donde puede sa-
bles y un efecto deprimente sobre los espacios abiertos circundantes.
lir perjudicado frente a otros transportes. En términos de área efectiva de suelo el transporte público, por ejemplo, supera de 4 a 12 veces el
Nunca dedicaremos pues más de este porcentaje de suelo de cual-
potencial de transporte privado.
quier zona (75 coches/Ha.) y siempre se configuraran en grupos máximos entre 5-7 coches. La distancia entre estos grupos de aparcamien-
CAMPO
tos será >30 m. Fuera de las barriadas, nos dice Alexander que en la zona de encuentro DENSIDAD DE RED
entre la ciudad y el campo, se situaran carreteras rurales separadas al menos por 1.6 km de modo que delimiten cuadrados de campo y
Otra manera de expresar el estudio necesario de transporte es a tra-
tierras cultivables, cuya superficie sea al menos de una milla cuadrada
vés de su densidad. Esto lo especifican en sus trabajos conjuntos Meta
(2,56 km.).
Barghauser Pont y Per Haupt50, expresándolo en valores de redes/área o metros de transporte (longitud)/m2 (superficie). Para trabajar con pa-
66
Estas vías no podrán destruir las comunidades ni el paisaje.
PUERTAS URBANAS
la separación entre peatones y vehículos fijando un trazado de senderos separados, aunque con puntos suficientes de encuentro.
La observación de aquellas barriadas que han logrado una buena definición tanto física como en las mentes de sus habitantes nos ha ense-
Estos caminos surgirán en el corazón de las comunidades, uniendo los
ñado que el rasgo más importante de la frontera de una vecindad es el
principales nudos de actividad y centralmente emplazados de modo
acceso restringido a la misma. Los pocos puntos en que éste es posible
que cada punto de la comunidad no quede a más de 10 minutos a pie
adquirirán por definición una importancia especial que las convertirán
(450 m). Tendrán entre 2 y 6 m de ancho. En base a unas metas (<100
en reconocibles, creando identidades y subculturas. Marcaremos las
m) se conectaran los caminos rectos o suavemente curvos. En deter-
entradas a la ciudad como puntos de atracción.
minados puntos se hincharan, cerca de las metas y en puntos intermedios, confluyendo con la sectorización de espacio público.
VÍAS SECUNDARIAS Dentro del área de transporte local, se construirán caminos locales menores y senderos para movimientos interiores a pie, en bicicleta, a caballo o en vehículos locales, definiendo las vecindades.
d. ESPACIO PÚBLICO La misma lógica que teníamos para con la calle como elemento de
Para reducir el acceso a las zonas locales y su número de calles hasta
control y calidad surge en los conceptos sobre el espacio público. El
casi a la mitad, se constituirá una zona para albergar lugares de reu-
cálculo para el sistema de espacios libres se integrará tanto en esta
nión destinados a las funciones comunes que vayan a compartir varias
zonificación como en la que surge de compartir con las zonas de culti-
barriadas.
vos tratadas como parques. Lo que aquí se explicita, por tanto como espacio público, remite al imaginario del espacio urbano intermedio y
Su colocación dentro de las barriadas será en ángulo recto a las carre-
común. Mantendremos una lógica para todos ellos de escalas peque-
teras principales, formando senderos de tráfico local que atraviesen
ñas y terrenos diseminados.
directamente el centro. Se trazarán vías paralelas, que llevarán a las circunvalaciones rápidas, separadas entre 100 y 300 m, para que surjan
PLAZAS
entre ellas conjuntos de viviendas que vimos anteriormente. También estudiaremos la aparición de patrones de transporte en lazo sirviendo
Una y otra vez, arquitectos y urbanistas construyen plazas desmesuradas
como máximo a 50 coches y cuya calzada tendrá un ancho entre 5 y
en las ciudades modernas. Tienen buen aspecto en los planos, pero en la
6 m. Estas calles secundarias se calcularán a partir de los 200 coches/
vida real acaban siempre desoladas y muertas. Con estas palabras nos
hora.
insta a construir plazas pequeñas, entre 14-21 m de anchura en su lado corto, aunque con una longitud que puede ser mayor.
PASEOS/CAMINOS DENSIDAD PEATONAL La última división, y que define las celdas de estudio, buscará mantener
67
Un número de m2 por persona nos da una estimación razonable apro-
sector terciario como en las conexiones de las matrices de coeficientes
ximada de la vitalidad de un espacio, aunque haya evidentemente otros
entre usos, cuando llegue el momento de su complejidad.
factores que inciden en ello. Entramos a definir por tanto una densidad peatonal constante para todos estos lugares comunes, arrastrando
Si añadimos parques públicos en lugares animados, tal como nos ana-
aquellos aprendizajes que hacíamos sobre la densidad anteriores:
liza Jacobs, lo que hacemos es añadir otro tipo de espacio abierto, ade-
- Plazas/patios/calles peatonales/lugares de concentración calculados en-
más de las calles. Y si los entremezclamos convenientemente con las
tre 15-30 m / persona.
áreas residenciales y las zonas no-residenciales (como debía ser para
- Los porcentajes de simultaneidad en el espacio público rondarán entre
que los usos primarios se combinen bien) conseguiremos un efecto
10-20 %.
aumentado de la vida en las calles.
2
TERRENOS COMUNES El terreno común tiene dos funciones sociales específicas. En primer lugar, hace posible que la gente se sienta cómoda fuera de sus casas y de sus territorios privados y, por tanto, permite que tengan conciencia de su conexión a un sistema social de mayor alcance y, segundo, actúa
El uso de este término para determinar la complejidad de la vegetación
como lugar de reunión.
en la ciudad lo hacemos de manera deliberada buscando una revalori-
Reservaremos un 25% de los terrenos en contacto con las viviendas sin
Estos espacios de cultivo/verdes tienen unas posibilidades de aprove-
presencia de automóviles. Al menos 64 hogares unidos mediante una banda que no sea cruzada con el tráfico. Esto ya quedaba integrado en nuestra división por vías secundarias a través del último acceso de
zación de su función productiva. chamiento del terreno mayores, debido a su multiplicidad de usos, de las que tenían las edificaciones residenciales. Podremos aprovechar aquellos espacios descartados por éstas debido a sus límites de solea-
los vehículos.
miento y pendientes máximas.
Entendemos que muchas de estas escalas menores para el estudio del
El lugar que ocupa este uso, al acoger tanta actividad diferente también
espacio público, y otras que no somos capaces aún de incluir, continuando los argumentos de Jacobs y Alexander, aportarían una riqueza sobre las actividades y recorridos realmente interesantes, pero esto forma parte de otro trabajo específico que no abordaremos. Además de estas funciones, el espacio público también se convierte en un gran polo de atracción para la vida activa de la ciudad, por lo que posee una posición de riesgo especial incluso con su éxito. La relación con el ámbito comercial aparecerá tanto en la pormenorización del
68
e. CULTIVOS
está sometido a distintas interpretaciones. Volveremos a los textos de referencia para encontrar pistas sobre el tratamiento de este uso concreto. HUERTOS Es parte fundamental de la vida humana y de cualquier villa saludable, poder tener el poder de cultivar sus propias verduras. Se definirán todas las granjas como parques en los que el público tiene derecho
a estar, y se convertirán todos los parques regionales en granjas de
fusión de usuarios, una secuencia vital necesaria.
trabajo. En nuestro despiece, antes de llegar a esta conclusión, ya nos posicionamos con el propio nombre del conjunto de patrones.
CAMPO-CIUDAD
Las personas próximas a la vegetación acuden a ella con gran frecuen-
Reformando el concepto que vimos en “transporte”, solo hay una clase
cia y ésta debe ser lo suficientemente grande como para que uno se
de suelo no urbano: el campo. Así lo definiría Alexander. No hay par-
sienta en contacto con la naturaleza y lejos del bullicio
ques, ni granjas ni tierras vírgenes no exploradas. Cada trozo de campo tiene propietarios con derecho a cultivarlo, si es cultivable; o con la obli-
Esta necesidad solo puede resolverse con cientos de pequeños par-
gación de cuidar de él, si es virgen; y cada trozo de tierra está abierto
ques dispersos con tanta profusión que permitan un acceso viable a
al pueblo en general, siempre que se respeten los procesos orgánicos
cada usuario. Los parques de barriada, como los define Jacobs, apare-
que se desarrollan allí.
cen como partículas deliciosas de un distrito urbano, así como activos productivos desde el punto de vista económico, para los contornos de
Tendremos en cuenta cierta geometría, dedos entrelazados de suelo
éstas.
urbano y rural, incluso en el centro de la metrópolis. Ambos nunca deben ser > 1,6 km de anchura.
Cuantificar esta necesidad productiva nos llevará a un cálculo aproximadamente de 100 m2/persona de huerto soleado ocupando una
AGUA
posición central respecto a los hogares que sirve. Por tanto, aparecerá una zona verde cada 3 minutos a pie (225 m) de unos 50 m de anchura
Los lugares cerca del agua son enteramente naturales y por ello sus
y no más de 5500 m de superficie, uniformemente repartidas por toda
orillas deben reservarse al uso común. Nuestras vidas están disminui-
la ciudad a intervalos entre 450-500 m.
das si no podemos establecer un contacto rico y frecuente con el agua.
Un gran error en los procesos de diseño de urbanizaciones de vivien-
Reservaremos un cinturón de terrenos públicos en las inmediaciones
das es pensar que los parques vecinales son capaces de sustituir las
de los lugares con agua. Los estanques y arroyos que atraviesen la ciu-
carencias de una intensa actividad y vida ciudadanas. Esta zona puede
dad construirán senderos para que la gente pasee a lo largo de ellos.
2
ayudar a dar coherencia a las diversas funciones al procurarles una agradable plataforma de conjunción pero los parques no son ni los
A pesar de mantener el agua como objeto opcional dentro nuestros
pulmones ni los estabilizadores del mercado de la ciudad. La gente no
casos específicos, creemos importante resaltarla por su importancia
utiliza los espacios abiertos simplemente porque estén cerca de sus
para con estas generalidades.
viviendas ni porque los proyectistas deseen que los usen. AZOTEAS-JARDÍN Necesitamos más que en ninguna de las otras zonas, por su extensión, estudiar sus retroalimentaciones con el resto de usos. Una variedad y
Mucha de la superficie de una ciudad son tejados y el área que puede
confusión de usos produce –para el parque- una gran variedad y con-
exponerse al sol es finita, por lo que es esencial construir cubiertas que
69
ción diseminada, limitando la gran industria y potenciando aquellos
aprovechen el sol y el aire.
lugares productivos en cruce con los flujos residenciales. ISARD, W., Location and Space-economy; a General Theory Relating to Industrial Location, Market Areas, Land Use, Trade, and Urban Structure. Cambridge. (1956) 51
FORRESTER, J., Industrial dynamics. Waltham, MA: Pegasus Communications. (1961)
52
Se reservarán ciertas partes de casi todo el sistema de cubiertas como jardines o terrazas utilizables.
TRABAJOS DISPERSOS
ARBOLES
La separación artificial entre casas y trabajo crea fisuras intolerables en las vidas interiores de las personas. Crea fisuras enormes en la vida
Formaran recintos, en arboledas o aislados. Configuraremos los edifi-
emocional. Por ello nos pondremos una serie de limitaciones, extraídas
cios próximos en respuesta a estos árboles como lugares complejos.
directamente en este caso de las enseñanzas de Alexander: - Cada hogar estará a 20-30 min de cientos de lugares de tra-
Como ocurría con el espacio público, hemos acabado explorando valores a pequeña escala de la vegetación porque entendemos se hacen
bajo - Numerosos lugares de trabajo estarán a un paseo de los
necesarios para el entendimiento del conjunto, esto no significa que
niños y las familias
luego aparezcan en nuestras aproximaciones.
- Los obreros podrán ir a su casa de cuando en cuando para almorzar, hacer un recado, trabajar media jornada y pasar la otra mitad en casa
f. PRODUCCIÓN
- Algunos lugares de trabajo estarán en las casas; abundaran las oportunidades de trabajar en casa.
Puede afirmarse que las actividades fabriles prosperan en las ciudades a razón de las ventajas añadidas de tráfico comercial, no porque sea más
- Los barrios estarán protegidos del tráfico y el ruido generados por lugares de trabajo “nocivos”.
fácil fabricar semillas-objeto. INDUSTRIA Estas ideas desarrolladas por Walter Isard
51
y Jay Forrester , llevan a 52
la hipótesis de que las decisiones para las localizaciones de los servi-
En cuanto a las industrias, se necesita una forma lo bastante pequeña
cios industriales se producen por agentes trabajando en redes con múl-
para que no haya que segregarla tan brutalmente como se hace actual-
tiples centros. Con un incremento de las distancias en estos sistemas de
mente; lo bastante auténtica como para que parezca un taller y coloca-
desarrollo múltiple, aparecen puntos inestables de equilibrio, por lo que las
da de manera que el tráfico de camiones que genere no perjudique a
redes de comunicación empiezan a ser realmente importantes. Aparecen
las barriadas más próximas.
sub-centros y se combinan en complejos sistemas auto-organizados. Se limitaran en cinturones entre 60 y 150 m desarrollados en las fron-
70
Decidiremos sobre las relaciones de los lugares de trabajo desde su
teras entre comunidades (barriadas). Descompuestas en manzanas
distancia a la vivienda, nivel de ruidos, situación respecto al transporte
largas (0,5 – 10 Ha) tratando el borde y sus ramificaciones, evitando
o al espacio público. En general tomaremos una postura de produc-
que se conviertan en zonas prohibidas y peligrosas. Se situaran cerca
de las circunvalaciones en conexión con el transporte más rápido.
g. SERVICIOS
COMUNIDADES DE TRABAJO Es este sección se pretende incluir lo referente a servicios de carácSi el barrio perdiese sus industrias, el resultado sería desastroso para
ter público o semi-público, pero para poder trasladar un grado realista
los residentes. Muchas empresas desaparecerían, incapaces de existir
a las herramientas, hemos decidido acotar estos servicios a los más
por sí mismas sobre la base de una actividad comercial del tipo que
esenciales: Educativo, deportivo, sanitario y representación local.
tienen los ensanches residenciales. Si los vecinos desaparecieran, las empresas desaparecerían también puesto que no puede existir sobre
MALLAS DE APRENDIZAJE
la base de los trabajadores empleados en el barrio.Esta relación en simbiosis se hace más fuerte en sus escalas menores.
El espacio educativo aparecerá descentralizado, buscando el contacto de muchas personas y lugares. Una definición como malla disemina-
Las grandes organizaciones centralizadas no son algo intrínseco a la
da supone una actitud política. Un sistema educativo radicalmente des-
producción en serie. Hay numerosos y excelentes ejemplos que prue-
centralizado resulta congruente con la propia estructura urbana. Algo tan
ban que cuando el trabajo esta sustancialmente disperso, en comu-
positivo como la creación de espacios de formación, si estos aparecen
nidades de trabajo, la gente sigue produciendo bienes y servicios de
demasiado centralizados, pueden acabar generando un sesgo pobla-
enorme complejidad.
cional en determinadas zonas de la ciudad, trastocando los comportamientos de los habitantes y el valor de la propiedad.
TALLERES Nos resultan muy interesantes los cálculos del equipo de Alexander a Las capacidades de desarrollo aumentan la creatividad y adaptabilidad
este respecto, y por ellos los exploraremos como patrones. Calcula-
de estas a lo largo del tiempo. El espacio de trabajo debe formar parte
remos un aula hogar por cada 100 habitantes. La universidad, como
del resto de la vida. El problema radica, de nuevo, en la ausencia de la
plaza de mercado, tiene esa centralidad de la que surgen ondas emer-
mezcla de usos.
gente en los lugares de reunión o “laboratorios” entremezclados con
De la Planificación de la Gestión de las Instalaciones Deportivas. Un camino hacia la sostenibilidad, Catalogo general de publicaciones oficiales, Consejo superior de Deportes. (2011)
53
las calles peatonales, por tanto la supondremos con una relación de Estas comunidades aparecerán con sus propios patios, congregadas
talleres y aulas en proporción de 10 alumnos/profesor.
en torno a plazas o explanadas comunes, con tiendas y autoservicios y estarán formadas por conjuntos de entre 10/20 lugares de trabajo.
DEPORTES
Se potenciará y contabilizará, en el menor de nuestros desgloses para
Las instalaciones para deporte y ejercicio son un complemento indis-
este uso, la aparición de grupos autónomos de trabajo entre 5-20 tra-
pensable en todas las áreas de trabajo y vecindades donde la gente
bajadores, incluyendo aquellos talleres domésticos integrados con las
reside.
residencias. Se diseminaran lugares para practicar deporte por todas estas comu-
71
nidades, visibles al transeúnte y adosados a las vías peatonales. El cál-
REPRESENTACIÓN
culo también podrá variar dependiendo de la simultaneidad, y serán calculados en el momento más concurrido del día. Podemos encontrar
Los conjuntos como los centros culturales o cívicos pueden en algu-
estas referencias en textos tan diversos como los de los urbanistas
nos casos favorecer una reurbanización del terreno cosiéndose con el
mencionados, o estudios actuales del mismo consejo superior de de-
tejido de la ciudad. Los casos que más aprovechan esta sinergia son
portes sobre los ratios de influencia .
aquellos que tienen sus centros emplazados a las orillas de los propios
53
centros urbanos. CENTRO SANITARIO Nos dice Jacobs, que si los componentes reunidos de estas islas culturales Un sistema sanitario realmente capaz de mantener sana a la gente,
y cívicas se desmontaran y abandonaran las islas, uno tras otro, cuando se
tanto mental como corporalmente, tiene que poner todo el énfasis en
presente la ocasión, se podrían sustituir por usos enteramente diferentes,
la salud, y no en la enfermedad. En consecuencia, ha de estar física-
preferentemente usos que no sólo sean diferentes sino que, en su diferencia,
mente descentralizado para situarse lo más cerca posible de las activi-
complementen el proyecto. Por eso resultan tan interesante los compor-
dades cotidianas de las personas.
tamientos dinámicos de nuestras celdas, al no existir el estigma de lo construido en estos momentos intermedios con los que trabajamos,
Además de los pequeños centros por barriadas, calcularemos un cen-
podemos hacer lecturas radicalmente honestas.
tro sanitario suficiente para la población completa (7000 hab.), integrándolo junto al resto de actividades educativas y recreativas. Para
Hay que ser consciente de la cantidad de servicios importantes para
que cumpla estos requisitos debe tener un ratio de 10 m2 / hab., te-
el conjunto del cálculo que hemos dejado fuera de estas reflexiones,
niendo en cuenta un 5 % de simultaneidad.
incluso algunos muy presentes en las publicaciones de los autores de estudio (Enterramientos, sitios para animales, terrenos sagrados, posa-
Tal como comentábamos en los términos donde estudiábamos la aldea
das…), pero se hacía necesario acotar en algunos campos para seguir
como conjunto completo, los ciudadanos de cada barriada necesitan
avanzando sobre las reflexiones de su composición.
puntos de apoyo donde aplicar sus presiones y en los que sus deseos se conozcan y respeten. Para ello hará falta reservar estos lugares de reunión, presentando un cuidado en su localización en diálogo con los espacios públicos activos. Además se necesitará de un espacio representativo para todo el conjunto urbano, el lugar de confrontación de aquellos deseos discutidos por barriadas. Nuestra solución buscara la generación de un gran centro cívico/social en el cruce más concurrido de la comunidad de 7000 hab. En él debe reservarse al menos un uso simultáneo del 10 % de la población total, calculado con una proporción de 5 m2/ hab.
72
h. TERCIARIO Sabedores de la importancia de la aglomeración de locales comerciales. Pondremos un especial cuidado en sus tamaños límite y los condicionantes para que el comercio local florezca sin perjudicar al resto de mercados. Englobamos en este sentido desde la compra de productos básicos a las oficinas o la búsqueda de ocio.
RED COMERCIAL
cio del declive de toda vida en la zona.
Entraremos pues a definir la red comercial con características comu-
Evitaremos las concentraciones masivas de servicios urbanos. Estos
nes, según su escala de trabajo.
centros de servicios estarán distanciados entre 3 y 15 km, dedicados
- Paseos comerciales: Cada 40000 personas o 6.4 km.
siempre a menos de 300.000 personas. En nuestra comunidad de
- Calles comerciales: cada 10000 personas o 2.9 km. el aparca-
7000 habitantes contaremos al menos con algún tipo de centro, for-
miento se concentrará detrás de las calles. - Mercados: cada 4000 personas o 1.8 km.
mado por los servicios locales, y quizás formalizado a modo de calle comercial.
- Colmados de la esquina: cada 1000 personas o 0.8 km. Podremos incorporar estos divisiones a través de centros pequeños y dispersos que se vitalicen mutuamente, articulando tiendas, diversiones y servicios diurnos y nocturnos e incrementando la actividad peatonal. MERCADO El único modo de volver al contacto humano y a la variedad de alimentos es a través de los mercados y sus tenderos, que conocen muy bien lo que están vendiendo, por tanto favoreceremos esos complejos en los que pequeños comerciantes venden sus diferentes bienes, en sus diminutos puestos, bajo un techo común. Esta es la infraestructura para el comercio local, será calculando un mínimo de una tienda de alimentación / 1000 hab., y situados en las esquinas de las vías principales. CENTROS Al hablar de centros nos referimos a esos nudos de actividad tan atrayentes para la población. Un término quizás genérico donde englobar tanto la aglomeración de oficinas, con su actividad diurna, como la concentración de locales nocturnos dedicados al ocio. Con centros con una densidad excesiva, el suelo es demasiado caro y pocas personas podrán vivir lo suficientemente cerca. Recordemos que esto era el ini-
73
4.3 SOC [PARAMETRIZACIÓN SOCIAL]
HILLIER B., Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998)
En esta última sección del apartado reflexivo, con un título lo suficiente-
Para lidiar con estos conflictos debemos apoyarnos sobre el término
mente ambicioso como para constituir una investigación en sí misma,
de ecología de Lefebvre55. Sería Bronfenbrenner56
se intentará explicar la posibilidad de incluir una serie de valores del
pués en las teorías dialécticas contextuales, compuestas como teorías
mapa de habitantes como exigencias sociales en el cálculo de la ciudad.
ecológicas, quien afirmaría que cada persona es afectada de modo sig-
57
justo poco des-
nificativo por las interacciones de una serie de sistemas dinámicos que se Plantear esta situación es aceptar la premisa de la influencia de los
superponen.
espacios en los habitantes, pero además es presuponer la obtención,
HILLIER B., Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998) 54
mediante unos protocolos determinados, de unos parámetros que
Estos conceptos alrededor del aprendizaje social evolucionarían hacia
trasladen, de manera inmersiva, las necesidades de estos usuarios
su versión actual en la teoría cognoscitiva social, término de Albert Ban-
dentro de la herramienta computacional.
dura58, quien plantearía que el motor del desarrollo tiene dos direcciones. Pasaríamos pues de una arquitectura determinista al determinismo recíproco, donde la persona actúa en el mundo y el mundo actúa sobre
SÍNTESIS TEÓRICA LEFEBVRE, H., La Production de l’espace, Anthropos (1974) 55
56 BRONFENBRENNER U., Influences on Human Development . Holt, R & W., 1975
BRONFENBRENNER U., The Ecology of Human Development: Experiments by Nature and Design. Cambridge, MA: Harvard University Press. (1979)
57
BANDURA, A., Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall. (1986) 58
HILLIER B. y HANSON J., The social logic of space, Cambridge University Press (1984) 59
SKINNER B.F., About Behaviorism. (1974)
60
74
ella. Los procesos cognoscitivos, por tanto, operan cuando las personas Tomando el testigo de las dos dificultades que Hillier nos traía al de-
observan modelos, aprenden unidades de conducta y, mentalmente, las
bate, comenzaremos nuestro acercamiento a estos conceptos a partir
convierten en patrones complejos de nuevas actitudes.
54
de este último, el factor teórico, dándole protagonismo como germen constructor de la metodología que profundizaremos en la sección
Los seres humanos somos seres sociales. Las familias se encuentran
práctica. Realizar un breve recorrido por las investigaciones desarro-
sujetas a influencias mayores desde el vecindario, la comunidad y la socie-
lladas en el último medio siglo, nos permitirá llegar la certeza de que
dad 59. Es Skinner60, a través de sus experimentos conductistas , quien
la arquitectura puede ser causa directa de una enfermedad social.
manifiesta que las diferencias entre individuos/familias se dan en la forma
Aquella expresión peyorativa de Hillier que veíamos en su estado de la
en que se enfrentan a esos sucesos y problemas característicos de cada
cuestión , nos aporta el primer argumento para esta sección, acompa-
etapa y de su ambiente, y que a pesar de estas diferencias, es primor-
ñandola además del resto de dudas que surgián sobre el autor y que
dial satisfacer ciertas necesidades básicas de desarrollo.
debiéramos pasar a reflexionar. Lynch nos daba las primeras pistas hacia la posibilidad de trabajar esLa arquitectura es una causa de enfermedad social […] pero, si en-
tas interacciones a partir de un modelo virtual y su proceso de diseño
contramos un mal diseño asociado a una desventaja social, ¿cómo
intrínseco.
podemos estar seguros de que el primero está determinando - o in-
Hoy en día, en forma de ecología factorial, surgen trabajos que
cluso contribuyendo a - esta última, cuando un proceso social más
utilizan las técnicas de la estadística moderna para el análisis
amplio probablemente ya ha dado lugar a la asociación de los dos?
de las cambiantes correlaciones que se dan entre mezclas
complejas en el espacio de grupos sociales. […] El espacio
permiten la construcción del propio entorno a sus usuarios y además in-
aparecería como un medio neutro a través del cual los grupos
corporan metáforas de interactividad, es por esto que repensar la ciudad
sociales se comunican entre sí por “fuerzas “de atracción y
en estos términos implica un cambio en el paradigma del proceso de
repulsión social.
diseño.
LYNCH K., A Theory of Good City Form. MIT Press, (1981)
METODOLOGÍA: PROCESOS DE DISEÑO
meros acercamientos matemáticos a estas integraciones a partir de procesos de compendio secuencial, que superando su estado estático a través de un modelo de Markov nos puedan ofrecer una interpretación alternativa y complementaria del propio compendio. Algunos modelos de este tipo ya han sido explorados dentro del campo del estudio sociológico. Seguramente el más importante de todos ellos fue el sugerido por French62 (1956), elaborado por Harary63 (1959) y generalizado por DeGroot64 (1974) donde aparecen conceptos cuantificables sobre el consenso utilizado en la teoría de redes sociales65. El sentir general para el estudio de estos modelos es que un sistema como el de Markov es relativamente útil como primera aproximación a los procesos sociales, y sus actitudes de cambio, pero es particularmente rígido y difícilmente estable en su forma empírica. El principal problema es que inicialmente se presupone ya una limitación y es que cada factor, y su mapa de atracción, pertenece a un solo actor o grupo de interés, como si cada actor tuviese solo una visión de las cosas.
FRENCH, J. R. P., A Formal Theory of Social Power, Psychological Review, 63. (1956)
62
63
Aunque el producto del diseño es un bien común, más aún en el caso También veíamos después en aquellos análisis de M. Batty61, unos pri-
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013) 61
de la ciudad, en el pasado siempre ha sido pensado a través de la acción individual del “experto”. Las nuevas filosofías de planeamiento
HARARY, F., A Criterion for Unanimi-
ty in French’s Theory of Social Power, in Dorwin Cartwright (ed.), Studies in Social Power, Ann Arbor, MI: Institute for Social Research. (1959)
buscan incorporar en los procesos una parte integral de los conjuntos de negociaciones y compromisos entre las partes. El argumento por tanto debe continuar por su metodología. Como veíamos Hillier nos recordaba que los arquitectos y psicólogos sociales se enfrentaban a la dificultad metodológica, alejándose de lo que tenía que ver con la investigación de lo que sucede en las mentes humanas, acotándola hacia controlar la variable de la arquitectura. Una interpretación así prescindiría por completo del comportamiento recíproco que incluían las individualidades. Pretender la fiel simulación vital de un conjunto de habitantes es tarea imposible pero sí que podemos incorporar grados de complejidad a partir del trabajo pormenorizado de necesidades y afinidades, dependiendo tanto del tipo de familia como del mayor número posible de aspectos influyentes en su desarrollo. (Edad, clase social, etc.)
Esquema de sociedad con confianzas convergentes (DeGroot) DEGROOT, M. H., Reaching a Consensus, Journal of the American Statistical Association, 69. (1974)
64
El análisis de redes sociales (SNA) se compone a partir del uso de la teoría de redes para analizar las redes sociales. 65
SAGGIO, A., The New Mental Landscape, (pp. 398 – 400) Space Time Play, Birkhäuser Architecture (2007) 66
Debemos introducir por tanto a estos modelos en la variante de decisiones computarizadas complejas que explorábamos a través del juego, que no solo nos aportarán conocimientos sobre el mecanismo de crecimiento de la ciudad sino que ofrecerían a los participantes una vivida sensación del proceso.
Como nos hacía recordar Herbert Simon los aspectos lúdicos de la pla67
nificación social son particularmente evidentes en el ámbito de las políticas de estabilización económica, donde la respuesta de adaptación de las empresas y los consumidores en las políticas monetaria y fiscal puede neutralizar en gran parte o negar dichas políticas.
SIMON H. A., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3ª edicion (1996), 1ª edición (1969)
67
Coincidimos con la opinión de Antoino Saggio66 sobre que los juegos
75
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011). 1ª edición: The Death and Life of Great American Cities (New York, 1961)
WILLIAM J. MITCHELL (1995)
68
Robert y Leon Krier. Representantes del Nuevo Urbanismo y el movimiento por una Nueva Arquitectura Clásica. 69
ESTADO DEL ARTE Varios autores han participado de estas intenciones tanto desde la teoría como de la práctica. En estos ejemplos, no solo surgen enfrentamientos con la jerarquía de las decisiones arquitectónicas, sino que aparecen esfuerzos por generar procedimientos para el estudio del mapa social. ARCHIZOOM (1966) Archizoom, que ya aparecía como referencia por No-stop city, a partir de su desarrollo del antidiseño, opuesto al racionalismo y a la primacía del diseño sobre la función social y cultural de la arquitectura, puso énfasis en el estudio de las necesidades de los individuos sobre cualquier otra consideración. UDA (1964) La firma estadounidense Urban Design Associates fueron unos pioneros en la aproximación de las consultas comunitarias. Inspirándose en el trabajo de Jane Jacobs68, UDA desarrolla desde 1964 gráficos de como los miembros de una comunidad pueden incorporarse al proceso de tomas de decisiones, adaptando aquellos trabajos de los hermanos Krier69 sobre las necesidades en los espacios de mercado americanos. UDA hizo posible para las comunidades y grupos locales, el poder participar de manera activa e inteligente en el diseño urbano, consecuencia de largos procesos de consenso en reuniones comunes y un desarrollo especifico de “libros de patrones” para cada comunidad. Aunque participes desde un excesivo formalismo clasicista, resulta realmente interesante el concepto heredero del valor histórico de gestión urbana donde la ciudad se desarrolla en mayor parte por sus habitantes.
Mitchell, creador de los libros City of Bits (1995), e-topia (1999) y Me++ (2003), encuentra un lugar en que las tecnologías crean una nueva relación entre la ciudad y sus usuarios. Una nueva narrativa de ciudad donde los límites aparecen difusos y operacionales en dos direcciones entre el mundo virtual y el real. Este tipo de configuraciones permiten estrategias que pongan más énfasis en la interacción y las manos del usuario. En ámbitos mucho más cercanos a estas referencias, podemos encontrar aproximaciones realmente potentes en el trabajo colectivo, aportando un sentir radical y esperanzador para con la disciplina. MÁS QUE UNA CASA (2011) Surge como consecuencia directa del proyecto Casa más o menos iniciado por el estudio de arquitectura la panaderia70. Se configura como plataforma de soporte, intercambio y conocimiento sobre la autogestión en la construcción de viviendas colectivas. Un espacio de trabajo entre técnicos y ciudadanos con un claro objetivo de consenso y participación. CIUDAD ESCUELA (2014) Proyecto desarrollado por varios colectivos71, aparece tras varias experiencias prácticas como El Campo de la Cebada72 o Sharea-
76
ble City73. Autodefinida como la primera pedagogía urbana open-source
so de trabajo social es esencial en el proyecto y así queda presente en
del mundo, recurren a un sistema de itinerarios en torno a la ciudad
las prácticas secuenciales con usuarios y psicólogos.
donde emisores y receptores se pueden encontrar en el proceso de formación.
Prototyping, Basurama, Zuloark, Domenico di Siena y Alfonso Sánchez Uzábal (2014).
71
DISEÑO MULTIAGENTE Kevin Lynch en su estudio sobre la ciudad como un sistema de decisiones relacionadas entre sí, nos explica cómo las computadoras han permitido VIC (2013)
La panadería es un estudio de arquitectura inicialmente formado por Eva Morales Soler, David Cañavate Cazorla y Rubén Alonso Mallén (2003).
70
explorar esta nueva visión de la ciudad, que durante largo tiempo fue una imagen intuitiva y descriptiva, y cuyas consecuencias no pudieron
Vivero de Iniciativas ciudadanas muestra en el proyecto Senior Urban
analizarse previamente - Un asentamiento no crece a partir de sí mismo,
Extitution un ejemplo de práctica responsable e interdisciplinar. El reto,
como lo hace un organismo biológico sino que es el producto acumulado
la mejora del nivel de ocupación de la residencia de mayores en Artxanda
de las decisiones repetidas de muchas personas e instancias, actores que
(Bilbao), se organizó a partir de un programa de co-creación, un pro-
tienen diversos objetivos y diversos recursos y que continuamente se ven in-
ceso de diseño dúctil, en sus propias palabras. A partir de este pro-
fluido por las acciones mutuas - Nos describía a través de estas palabras
cedimiento middle-out74, sitúa en terrenos de simultaneidad a todos
que el mejor modo de elaborar este flujo de decisiones, y los cambios
los agentes participantes, convirtiéndo a todos pues en mediadores/
que de él resultan en la forma del asentamiento, es a través de un
diseñadores/ideadores de las propuestas. La sistematización del proce-
sistema complejo, es decir, un conjunto de elementos definidos o estados cuantificables, y
Proyecto vecinal de reactivación del solar de la Plaza de Cebada en el barrio de Lavapiés (Madrid)
72
DI SIENA, D., http://shareablecity. net (2010).
73
Una propuesta middle-out está basada en la simple idea de aprovechar al máximo el conocimiento del problema bajo estudio, antes de tomar una buena decisión. Este objetivo es fácil de enunciar pero no de satisfacer.
74
un conjunto de interacciones que liguen esos elementos y los hagan adaptarse. Consecuentemente en la misma publicación, Lynch llega a la composición de estas herramientas a través de modelos que se describen desde el diseño multiagente que explicamos en TdJ.
77
Si se pudieran especificar las clases de actores con un papel importante, sus motivos y recursos y como sus decisiones se ven afectadas por el estado del sistema, y si se pudieran definir también los elementos significativos del sistema, su estado actual y como cada estado se ve modificado por el flujo de decisiones, entonces se podría elaborar una maquina abstracta a partir de esos elementos y sus nexos. Una vez puesta en marcha, esa máquina duplicaría la sucesión de formas que adapta un asentamiento real.
LYNCH K., A Theory of Good City Form MA: MIT Press, (1981).
CONCLUSIÓN El propósito pues que venimos a traer a esta sección es que estos valores específicos cuantificables pueden formar parte de herramientas que nos acerquen al comportamiento colectivo, ampliando, como ocurría en nuestra reflexión sobre el juego, el campo intermedio de obtención de datos/toma de decisiones. A partir de un lenguaje de programación específico desarrollaremos un modelo donde conocer las reacciones sobre el espacio de un conjunto de familias, las cuales deberán ser capaces de desarrollar una evolución en el tiempo de sus afinidades respecto al entorno que les rodea y a ellos mismos. Para poder conseguir esto, el colectivo de diseño debe estar abierto a una serie de procesos que permitan obtener valores trasladados de estudios sociales secuenciales. Cerrando el argumento de los primeros párrafos - la influencia de los espacios en los habitantes y la obtención de parámetros trasladables- nos dan la esperanza de que quizás el título de la sección no esté tan alejado del marco posible.
78
EXP
5.
[EXPERIMENTOS] 79
Esta sección deliberadamente diferenciada del resto, tanto por su
experiencias que quizás no lo sean.
maquetación como por su narrativa, intenta componer la serie de ex-
1
periencias prácticas en torno a los conceptos antes tratados, dentro
Estas afirmaciones aunque ciertas nos llevan hacia otra conclusión ra-
de unos modelos virtuales capaces de ofrecer una reflexión didáctica
dicalmente diferente. El propio Meisterling llega a considerar que el
y un entorno de trabajo adecuado.
germen de su interpretación peyorativa proviene de las formas de generar conocimiento de la concepción clásica. Debiéramos pues tomar
El artista no ilustra la ciencia; él con frecuencia responde a los
una mejor acepción, como aquella etimológica que nos explica que
mismos intereses que hace un científico, y expresa mediante una
“experimento”, perteneciendo al grupo de palabras que empiezan por
síntesis visual lo que el científico convierte en fórmulas analíticas
SP, dispone de su misma raíz, que viene a traducirse como “revelar lo
o demostraciones experimentales.
oculto”. Los conceptos y por extensión la ciencia misma, han evolucionado y MICHAEL BATTY., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)
debería adaptarse también a los campos en los que se encuadran los aportes y avances en la investigación digital y la tecnocultura. Actualmente disponemos de una inmensa cantidad de datos e indica-
EXPERIMENTO
MEISTERLIN, L., The City is not a Lab.,
ARPA Journal, (2014) BETTERNCOURT, L., The Origins of Scaling in Cities. Science 340, 1438 (2013) 2
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013) 3
SALINGAROS, N., Anti-Architecture and Deconstruction, ISI Distributed Titles (2004) 4
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011). 1ª edición: The Death and Life of Great American Cities (1961) 5
dores que nos son útiles para refinar las tareas de gestión urbana, algo que alimenta la sensación de que una mayor cantidad de datos refi-
Con el enlace al texto inicial de Batty, lo primero que nos correspon-
naría nuestros modelos. Pero debemos entender que la propia com-
de entrar a definir es el propio concepto de “experimento”. Nos dice
plejidad del sistema hace que cualquier representación del mismo, o
Leah Meisterling1 en el ARPA Journal que no podremos considerar el
trabajo de cálculo, tenga una posición parcial o sesgada.
Urbanismo como un experimento pues tampoco la Ciudad es un laboratorio.
Esto es lo que nos lleva a pensar que la composición de los programas de diseño ya debería formar parte de nuestro proceso, y por ello nos
Aunque tanto los físicos Luís Bettencourt y Geoffrey West2, el geográ-
corresponde a cada uno programar nuestro código de trabajo. Dispo-
fo Michael Batty o el matemático Nikos Salingaros , entre otros, se
ner de más datos sin cuestionar nuestros métodos de aplicación no
encuentren describiendo el funcionamiento de los sistemas urbanos
hará sino agrandar nuestros defectos de análisis, mientras se alivian
con una renovada precisión, la ciudad como sistema dinámico produce
algunas ansiedades corporativas o académicas.
3
4
abundantes fenómenos sin control, y sus condiciones no están calibradas frente a valores de referencia absolutos.
Las reflexiones a las que llegamos a partir de estas afirmaciones de Meisterling, nos confirman aún más nuestra condición. No se tratarán
La teoría del diseño urbano debe asumir aquella falta de fundamento
de prácticas generadoras de ciudad sobre datos absolutos, sino com-
científico que mencionábamos con Jacobs5 en otros capítulos y debe-
binatorias de sus flujos de relación. El control y desarrollo del objeto
ríamos cuestionar seriamente la necesidad de llamar “experimentos” a
virtual puede ser casi tan complejo en su interpretación como la ciudad
81
de la que se inspire. MODELO URBANO Lars Hesellgren es fundador de SmarGeometry group, que representan uno de las referencias más influyentes sobre pensamiento paramétrico en la disciplina de la arquitectura. Además es director de investigaciones del estudio PLP. 6
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013) 7
DARKE, J., The Primary Generator and the Design Process. Design Studies 1 (1) pp. 36-44. (1979) 8
Tendremos pues que desarrollar una actitud crítica con los datos que recibamos de estas aplicaciones, aprender a leer sus evoluciones y
Retomando aquel dilema visual que dejamos abierto al final de las sec-
para esto no hay otra manera que llevar a nuestra disciplina la práctica computacional.
DISEÑO GENERATIVO El diseño generativo es un método para generar formas relativas a partir de la modificación de las variables que las definen, o en palabras Lars Hesellgren6 con una mayor referencia hacia la disciplina pero también con su endogamia confusa, el diseño generativo no es diseñar un edificio, es diseñar el sistema que diseñe un edificio. En cierto sentido, y así lo reflexionaba Batty7, tanto la ciencia como el diseño implican optimización, sobre todo para la composición de sistemas
ciones de Aldea Lúdica y TdJ que tenía que ver con el traslado de estos
más simples y manejables, involucrando alguna forma de retroalimen-
modelos virtuales hacia un estudio de analogías urbanas, podemos
tación. Es por eso que este bucle generativo es clave para un método
encontrar dispares ejemplos que nos ayuden, incluso con sus errores,
científico en donde las hipótesis se mejoren sucesivamente a medida
sobre el proceder.
que se aprende más acerca de su naturaleza, y donde sus observaciones se hacen más refinadas en la búsqueda de producir cada vez
ALPHAWORLD (1997)
mejores predicciones. AlphaWorld es el mundo por referencia de Active Worlds, un proyecto inTal como comentamos en las reflexiones sobre la Ciencia de las Ciuda-
mersivo donde el usuario podía chatear, construir y viajar en un univer-
des, la importancia de entrar en el proceso de diseño no solo radica
so online en 2.5D. AlphaWorld se configuró como el mundo “principal”
en que no nos veríamos limitados por las capacidades de un tipo de
en el que todos los ciudadanos llegarían para construir sus espacios
herramienta, y su lenguaje, sino en que además podemos obtener las
vitales. Al inicio fue el único lugar disponible, pero ahora existen al me-
conclusiones complejas propias del cálculo computacional .
nos quince grandes ciudades y cuatro naciones ficticias.
8
PROCEDURAL CITY (2008) Bajo la nomenclatura de un paradigma de la programación9, podemos
82
descubrir todo un conjunto de ejemplos sobre desarrollo geométrico,
en nuestros aprendizajes como un maestro sobre las visualizaciones
en el cálculo de ciudad, por reglas de control. Uno de los que más nos
de datos, en estrecha colaboración con Grahame Shane, tanto desde
ha llamado la atención es el presentado por Introversion, un colectivo
el objeto virtual a su traslado a la publicación clásica, utilizando útiles
de desarrolladores independientes de videojuegos que han realizado
artificios como las transparencias para la representación multicapa.10 11 Secuencia sobre terreno, dentro de PROCEDURAL CITY
Programación por procedimientos: técnica que consiste en basarse de un número muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse. 9
MCGRATH, B., Transparent Cities, Lumen Books (1994). 10
distintas aproximaciones al diseño generativo y la reacción autómata. Aunque construyen un software demasiado formal resulta realmente potente para la estudio geométrica sobre un terreno previo. TRANSPARENT CITIES (2008)
MCGRATH, B., Digital Modelling for Urban Design, Wiley (2008). 11
El último autor de referencia, y más cercano en la disciplina, es Brian McGrath. Este arquitecto es el fundador y director de Urban-Interface, LLC. La firma combina nuevas investigaciones en ecosistemas urbanos y las tecnologías digitales para proporcionar modelos de diseño que involucren a los participantes locales en enfoques innovadores, flexibles a la densificación urbana y a la revitalización. McGrath aparece
83
surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí. GH Y NL Es realmente importante conocer que NL permite una concepción esUn lenguaje de programación visual (VPL) es aquel que permite crear programas mediante la manipulación de dichos elementos del programa de forma gráfica en lugar del formato de código textual. 12
13
Robert McNeel Associates (2007)
14 La emergencia hace referencia a aquellas propiedades o procesos de un sistema no reducibles a las propiedades o procesos de sus partes constituyentes. El concepto de emergencia se relaciona estrechamente con los conceptos de autoorganización y superveniencia, y se define en oposición a los conceptos de reduccionismo y dualismo.
GRIMM et al, A standard protocol for describing individual-based and agent-based models, (2006) 15
Como hemos estado viendo la elección de la máquina de diseño es tan
pacial continua, es decir un patch de movimiento que no se limita a las
importante como el diseño mismo. Es por esto que debemos pasar
formas de su representacion. Geométricamente podría ser configura-
a explicar los dos lenguajes de programación que por su capacidad
do pues como un toroide. Esto en GH se hace realmente complejo. En
inmersiva, serán determinantes en nuestras prácticas a la hora de es-
este caso deberemos configurar su representación a partir de un rec-
tablecer un diálogo con las lógicas para la computación.
tángulo límite acotado. El trabajo sobre estas condiciones de fronteras periódicas se presenta esen-
- Grasshopper 3D (a partir de ahora GH ) es un lenguaje de pro-
cial en el conocimiento sobre
desarrollado por David Rutten , que al ejecutarse
el comportamiento autómata
sobre la infraestructura de Rhinoceros 3D, nos aporta todo el potencial
y así lo comprobaremos en los
del diseño sobre geometrías complejas. Desde su primera versión, Ex-
distintos resultados de las he-
plicit History, se propuso como una de las primeras avanzadillas hacia
rramientas presentadas.
gramación visual
12
13
la transparencia en el diseño espacial, debido a su composición como lenguaje para estudiar algoritmos generativos.
La licencia de NL es GPL y
- NetLogo (a partir de ahora NL ) es un entorno de programa-
aunque la de GH es privativa, resulta gratuita su instalación. Esto ha
ción que permite la simulación de fenómenos emergentes , ya sean
conseguido mantener una comunidad muy activa desde su fase de de-
de carácter natural, tecnológico o social. Fue creado por Uri Wilensky
sarrollo, lo que no solo afianza las capacidades sobre el conocimiento
en 1999 y está en continuo desarrollo por el Center for Connected Lear-
compartido, sino que justifica en su gestión de derechos el propio ar-
ning (CCL)
gumento de participación.
14
Netlogo es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los tipos de agentes con los que te permite trabajar la plataforma de NL son:
METODOLOGÍA
o Turtles (tortugas).
El gran problema histórico a la hora de trabajar con este tipo de mode-
o Patches (celdas).
los ha sido su documentación. En cuanto a los aspectos técnicos, sus
o Links (relaciones entre tortugas).
estructuras resultan ser mucho más complejas que la de los modelos
o Observer (observador)
analíticos tradicionales y, como consecuencia, son más difíciles de evaluar, entender y comunicar. Por esta razón surgio el protocolo ODD
Se pueden dar instrucciones a un gran número de agentes
Overview (Design concepts, and Details), impulsado por Volker Grimm15,
para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con
como primera iniciativa para establecer un protocolo de descripción
el entorno. Esto hace posible explorar la relación entre el comporta-
del Modelado Basado en Agentes.
miento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que
84
El propósito principal de ODD es llegar a realizar descripciones completas del modelo de manera más fácil y eficientemente permitiendo su réplica en cualquier plataforma
EXPERIMENTOS
La inclusión de este documento normalizado para cada uno de expe-
Nuestra aproximación se trazará a partir de cuatro experiencias:
rimentos nos permite explorar su presentación gráfica de una manera más creativa. A la hora de organizar esta visualización seguiremos una estructura formal estricta:
a. Presentación: Este primer experimento presenta las herramientas (NL y GH) y sus principales características a partir de dos ejemplos orientativos al resto del trabajo. En el caso de GH se estudiará
a. Diagrama: El diagrama inicial mostrará el desglose por fa-
la influencia de la distribución de una determinada zona en la ciudad
ses y la capacidad de control sobre los cálculos en la línea argumental
respecto al reparto de habitantes. En referencia a NL mostraremos un
del experimento. Aunque con un aspecto demasiado críptico, intenta-
modelo interactivo de diferenciación de familias por intereses respecto
mos en la medida de lo que podemos servir de puente para la dificil
a su “clase” social y la capacidad de estas en su conjunto para sobrevivir
brecha tecnológica de la serie de herramientas empleadas.
en un entorno aleatorio, que podrán modificar.
b. Cálculo: visualizaremos los experimentos a partir de la se-
b. Combinación: Incorporamos todos los patrones de control
cuencia mencionada, mostrando los caminos elegidos pero también el
sobre los distintos usos de la ciudad en un proceso multicapa. Utiliza-
potencial de los posibles.
remos distintas visualizaciones para enlazar dichas capas y mostrar los resultados de su distribución combinada y una extrusión análoga a la
c. Recepción de Datos: analizaremos los datos recibidos des-
edificación residencial.
de la herramienta, ya sea en el proceso de desarrollo del experimento o en su finalización.
c. Parametrización social: Este experimento desarrollado en NL a partir de la complejización del código obtenido en la aproxima-
Utilizando las artefactos adecuados, como aquellos juegos de trans-
ción, realiza una pormenorización por familias y ciclos de 20 años. Con
parencias de McGrath, nos proponemos trasladar al formato impreso,
esto conseguimos aislar los datos sociales reactivos a los condicionan-
cierto grado de esa información combinada tan interesante que surge
tes del terreno en franjas cortas de la población, y nos permite, pues
en el espacio de la herramienta.
las propias familias modifican sus afinidades según una lógica natural de crecimiento, un estudio evolutivo de intereses para cada agente.
Como ocurre con el resto de dilemas que hemos afrontado a lo largo de la investigación, procesos de diseño, participación social, etc., en-
d. Autómatas: al tratarse del segundo experimento con la in-
tendemos que este tipo de formatos explicativos tan limitados de las
fraestructura de GH y último de la serie de esta publicación, se volcarán
publicaciones oficiales deberían ser sustituidos por otros que puedan
sobre él los intereses por la reacción autómata. Se configurarán los re-
alojar el potencial de interacción con el observador que llevan en su
sultados finales del experimento de “Combinación” para su estudio a lo
infraestructura.
largo del tiempo. Para esto debemos tratar por un lado la habitabilidad
85
y por otro el resto de usos de la ciudad. Su combinatoria a travĂŠs de la matriz de coeficientes resulta necesaria para un proceso de cĂĄlculo en bucle por cada ciclo temporal.
86
EXPERIMENTO A: PRESENTACIÓN El medio más fácil de captar mentalmente los problemas es imaginando, en primer lugar, que el suelo del conjunto – salvo el destinado a las calzadas de las calles – es un lugar limpio y vacío; encima de él flotan las casas de apartamentos […] En esta casi pizarra limpia pueden hacerse todo tipo de cosas. JANE JACOBS The Death and Life of Great American Cities (1961)
Para poder entrar en estas practicas sobre la Nueva Ciencia de las Ciudades nos serviremos de las palabras de Jacobs buscando en el vacío inicial el potencial de los modelos virtuales. Como veíamos en la presentación, tanto Grasshopper como Netlogo (a partir de ahora también nombrados por sus acrónimos GH y NL, respectivamente) nos ofrecen el caldo de cultivo suficiente para combatir el posible escepticismo de incluir este tipo de herramientas en nuestros opacos procesos de diseño. Aunque los propositos de este experimento, convertido por lógica en dos subproyectos, es por su identidad presentar las herramientas, entraremos a especificar propositos particulares, consecuentes de infraestructura propia de cada plataforma.
EXPERIMENTO A_1: PRESENTACIÓN GRASSHOPPER
EXPERIMENTO A_2: PRESENTACIÓN CON NETLOGO
¿Cuál es el propósito del modelo?
¿Cuál es el propósito del modelo?
Estudiar el reparto distribuido de habitantes en un entorno urbano genérico a través
Estudiar el comportamiento, debido a sus afinidades, de tipos distintos de habitante a lo largo
de una serie de patrones geométricos y los atractores propios de las zonas de cultivo,
del tiempo en un entorno urbano genérico. Utilizaremos un reparto inicial de usos y reglas
en una situación estática.
dinámicas para la aparición de zonas residenciales y la multiplicación de las familias en juego.
¿Cómo utilizaremos la herramientas y su interfaz?
¿Cómo utilizaremos la herramienta y su interfaz?
Como herramienta de diseño espacial generativa que es, GH nos permite el control
Como herramienta multiagente que es, NL nos permite la gestión individual por agentes a
geométrico sobre un entorno tridimensional, añadiendo a las representaciones el
partir de la incorporación de sus afinidades con el entorno, añadiendo a su visualización un
potencial para importar datos condicionantes o del entorno.
potencial en el estudio de movimiento autómata.
Centraremos pues nuestros esfuerzos en esta plataforma en la incorporación de
Una vez instaladas las reglas de juego sobre el entorno (patches) y sobre los pobladores (turt-
aquellos patrones sobre control espacial que detallamos en la sección PdC. Este ex-
les), la capacidad de movimiento de éstas últimas les permitirárá desplazarse por el mundo
perimento de presentación solo alojará el cálculo de cultivos que consideramos sufi-
buscando la “felicidad”. Con ésto conseguiremos una estadística evolutiva para determinadas
ciente como ejemplo explicativo. Será en el experimento siguiente donde se crucen
situaciones.
los datos de todos aquellos patrones de manera combinada Dividiremos el experimento en fases:
Compondremos el estudio por fases vitales, análogas al campo de estudio, que permitan me-
FASE 0: Entrada
diante unas reglas de descendencia comprobar la deriva de determinados tipos de familia, lo
FASE 1: Zonificación
que nos explicará, por su declive, las capacidades de supervivencia no solo de los habitantes
FASE 2: Población y atractores
con afinidades distintas, sino del propio contexto como espacio habitable.
FASE 3: Recepción de datos Centraremos pues nuestros esfuerzos en esta plataforma en la incorporación de aquellos paReflexionaremos sobre cada decisión espacial y gestión de datos.
rámetros sociales que detallamos en la sección SOC.
87
EXPERIMENTO A_1 Visualización:
Aldea
Edificación
Transporte
2
km
Producción
Extrusión
ZONIFICACIÓN TOPOGRAFÍA [pendiente]
VÍAS
VÍAS
PRINCIPALES
SECUNDARIAS
Puntos
MÍNIMAS
referencia
≥4
500
ESTUDIO
ÁREAS LOCALES
0h
ab
SECTORIZACIÓN
Puntos exteriores (contexto proyecto)
MALLA PIXEL
DISTRIBUCIÓN POLICÉNTRICA II ≤1
POBLACIÓN
- Atractor - Repulsor - Nodo transporte - Servicios existentes
DISTRIBUCIÓN POLICÉNTRICA I
Zonificación
Estudio transporte
<1
FASE 0 [Entrada]
DISTRIBUCIÓN POLICÉNTRICA III
VECINDAD
ZONA DE
000
Distribución
88
Vivienda
GEO 0-1
CONTORNO
CELDAS
distancias + habitantes/celda
random
ORIENTACIÓN [soleamiento]
Servicios
CÁLCULO
m
0.2
-30
km
Cultivos
10
-3
0.5
Esp. Público
PROXIMIDAD
Proceso
PROXIMIDAD
Entrada:
PATRONES DE CONTROL
FASE 1 [Zonificación]
FASE 2 [Población y atractores]
FASE 3 [Recepción de datos]
FASE 0 [ENTRADA] Se presentan una serie de valores de entrada distintos que van desde los puramente geométricos a los compuestos como condicionantes estadísticos. Esta suma nos permite un traslado suficiente algunos de los contextos de implantación más importantes. Con la posibilidad de gestionar la topografía como malla, podemos conocer las pendientes de cada cara de ésta y filtrar los datos hacia una zona “urbanizable”, por su restricción constructiva. Su gradiente en % se calculará respecto al plano X. El ángulo de soleamiento nos segrega valores de “habitabilidad” en este caso según su orientación. Los radianes de esta exposición se suponen cuestionables según el valor de latitud/longitud y las necesidades del proyecto. Disponemos una serie de puntos exteriores, argumentados sobre el contexto, que aparecerán más tarde como generadores del primer perímetro de estudio [5]
FASE 1 [ZONIFICACIÓN] El control geométrico nos permite trazar tres sectores de movilidad
[4]
distintos en función de las necesidades y escalas de transporte estudiadas en PdC. Utilizaremos para la división distancias mínimas/ máximas respecto a la malla genérica. Más adelante gestionaremos estos sectores de transporte local y vecinal únicamente por sus repartos de población. - Vías principales: 0.5 - 3 km.
[3]
[2]
[1]
- Vías secundarias: 0.1 - 1 km. - Celdas mínimas: 10 - 30 m. [|] MALLA TERRENO [2] ÁREA URBANIZABLE Y P. EXT [3] VÍAS PRINCIPALES
[4] VÍAS SECUNDARIAS [5] CELDAS MÍNIMAS
8 89
FASE 2 [POBLACIÓN Y ATRACTORES] Dentro de la herramienta, y gracias a los add-ons de gestión geométrica de Morphocode, podemos encontrar el tipo de aplicación con una cercanía a los estudios de distribución de población que necesitamos para avanzar en la lógica urbana. Considerando cada habitante como un punto en el espacio, contrastaremos los datos sobre sus coordenadas de posición con las del estudio de celdas mínimas del terreno. A partir de esta relación se pueden dar lugar distintas distribuciones, policéntricas o no, de los correspondientes puntos/habitantes: - Distancia a la red: Encuentra la distancia de cada segmento de la red (punto medio) hacia un punto o grupo de puntos de atracción. - Proximidad: Según estos puntos de atracción indicamos que zonas se encuentran más cercanas de todos ellos. Cruza los datos de esas distancias totales para indicar cuanto de cerca está cada celda de todos los puntos a la vez. - Vecindad: Según estos puntos de atracción indicamos que zonas se encuentran más cercanas de cualquiera de ellos. Encuentra la distancia total a cualquier punto de atracción e intuitivamente nos [4]
dice cuanto de cerca está un lugar de cualquiera de esos puntos. - Zonificación(Voronoi): Encuentra zonas alrededor de puntos de atracción cuyos lugares estén más cercanas a los correspon-
[3]
[2]
[1]
dientes puntos de atracción que a cualquier otro. Podemos comprobar las atribuciones e interpretaciones tan distintas que generan estos repartos, teniendo en cuenta además que su combinatoria permitiría estudios complejos de “optimización” como aquellos vistos con B. Hillier o M. Batty. [1] DISTRIBUCIÓN VALORES [2] DIS. POLICÉNTRICA VALORES
90
[3] PERÍMETRO [4] LOCALIZACIÓN CULTIVOS
[1]
[2]
[3]
[4]
53
FASE 3 [RECEPCIÓN DE DATOS] La recepción de datos que nos aporta este primer ejemplo es realmente limitada, pero al tener un objetivo de muestreo simple y presentación, no se hacía tan necesaria. Los conceptos más importantes que aparecen en estas imágenes y que nos servirán para los siguientes experimentos son el estudio de transporte por su geometría, las distintas distribuciones de población y, como consecuencia directa, la extrusión de una alegoría a la edificación sobre la malla del terreno inicial. Por último, y a partir del cálculo del camino más corto, partiendo del algoritmo de ruta más corta de Dijkstra, podremos visualizar la optimización del recorrido entre dos puntos cualesquiera, teniendo en cuenta el estudio de la topografía o no. [1] DIST. POR DISTANCIA RED [2] DIST. POR PROXIMIDAD [3] DIST. POR VECINDAD [4] DIST. POR ZONIFICACIÓN
[5] CAMINO MÁS CORTO (SUP. PLANA) [6] CAMINO MÁS CORTO (TOPOGRAFÍA) [7] ESTUDIO GEO. TRANSPORTE
[7] [6] [5]
91
EXPERIMENTO A_2
ENTIDADES Y PLANTEAMIENTO 5 tipos de patches, 4 iniciales: - Cultivos
[ ]
- Servicios
[ ]
- Producción
[ ]
- Terciario
[ ]
Y una quinta consecuente de la “felicidad” de los individuos. - Edificación Definimos 5 agentes [
[ ] ] correspondientes a tipos de familia distintas con 5 valores de afinidad respecto a cada uno de los patches (Del 1 al 5).
- Campero - Obrero - Artesano - Funcionario - Urbanita
Entraremos a definir también una unidad esencial de tiempo: cada tick del programa corresponderá a un año para las familias. Podremos configurar el número de ticks por fase pero tendremos que tener en cuenta que cada familia como máximo puede vivir 2 fases y tener descendencia solo al final de la primera. Funcionalmente el modelo intercambia información principalmente por el comportamiento de las familias (turtles) que recorren el mundo (patch) buscando un lugar adecuado para establecerse y tener descendencia. Esta “felicidad” abstracta, además de por las afinidades dependiendo de su tipo, quedará definida por unas propiedades globales que afectarán a todas las familias: - Visión-personas: capacidad de movimiento por turno. - Radio exterior: define el área de recepción de patches. - Umbral: Sumatorio de pesos de los patches dentro del radio exterior. Junto al reparto de usos y las propias familias, configuramos estos valores como editables por el observador, pudiéndo darse múltiples situaciones bajo su control. En la imagen podemos comprobar el diagrama secuencial que ocurre dentro del código, donde aparecen intrínsecas las reglas de supervivencia del sistema.
92
Estas situaciones que aqui aparecen, se dieron lugar dentro del encuentro donde se desarrolló este experimento-presentación de NL, las jornadas FORMA 14, organizadas por la ETSII de Sevilla. (Oct. 2014) Las situaciones de los patches que vemos en las imagenes nos muestran la diferencia de esos momentos intermedios que pueden generar a partir de un código relativamente sencillo. Planteados los datos de entrada a partir de unas intuiciones iniciales, la recepción de los datos de cada secuencia nos provocó un aprendizaje inesperado. [caso 1]
[caso 2]
[caso 3]
[caso 4]
CASOS DE ESTUDIO CASO 1 - Inicio estandar (25%) - Predicción curva población suave CASO 2 - Inicio abundancia de cultivo. - Proceso desarrollo muy rapido. - Predicción de una gran ciudad y aumento de la población de familias urbanas, generando el consecuente declive. CASO 3 - Corta vision familias - Predicción pequeños nucleos de población (muy densos) - Sustitucion aleatoria de usos generará un mapa final sin datos relevantes. CASO 4 - Traslado poblacion EXP A_1. - Gran competencia inicial. - Predicción confusa. - Sustitucion coherente generará un mapa fi-
Asentamiento [caso 1] (1000 ticks)
Asentamiento [caso 1] (1000 ticks)
Asentamiento [caso 3] (500 ticks)
Asentamiento [caso 4] (6500 ticks)
nal muy útil.
93
RECEPCIÓN DE DATOS Los datos que podemos recibir en este tipo de plataforma son tantos como los que configuremos en su código. En nuestro caso hemos decidido recibir los siguientes valores absolutos : - Número de familias felices/infelices - Suma de familias que se han ido del patch. - Suma de familias que “mueren”. - Casas construidas y familias presentes en ese momento. Y configurar en base a éstos un conjunto de gráficas en el tiempo: - Número de edificios - Número de familias felices/infelices - Número de personas de cada familia. La plataforma NL permite una configuración de los valores editables al inicio del experimento, pero también la modificación en cualquier momento por el observador, que en este caso seríamos el equipo de diseño. En los cuatro casos de estudio podemos extraer analogías muy interesantes respecto al comportamiento de la población. Dentro del anecdotario lúdico, me gustaría resaltar el caso tan especial del cuarto ejemplo, donde por una gran competición inicial, causada por la introduccion de un número simbólico (7000) pero excesivo de familias, se redujo la población a pequeños grupos de 10-20 familias a los pocos años del experimento. Éstos asentamientos compuestos por las 3 clases sociales más “bajas”, o “sensibles” con los recursos, según queramos entenderlo (Campero, Obrero y Artesano), llegaron a un estado de armonía con una duración casi 10 veces más años (ticks) que el resto de casos. [caso 1]
[caso 2]
[caso 3]
[caso 4]
La relación de la edificación al retirarse del tablero de usos nos aporta datos muy distintos dependiendo de como la configuremos. Si el uso que la sustituye es aleatorio, no nos resultarán utiles las imagenes finales en la fase de conclusión. Si el uso que la sustituye es relativo a los que le rodean cuando se destruye, nos puede generar un mapa visual realmente rico, indicando a través de la agrupación de usos del mundo (patches) la tendencia de ese proceso evolutivo, tambien hacia la gestión del suelo.
94 96
El caso del primer submodelo, como vemos en sus resultados, fue parte de un proceso de formación personal en el lenguaje de GH; el segundo, tal como ya se explicó ántes, respondía al caso de estudio de unas jornadas sobre programacion en NL, por lo que se apartaron las pretensiones de una parametrización social válida, sustituyendola por un proceso enfocado al conocimiento de los modelos multiagente. Aun así las conclusiones sobre los propositos iniciales, y aún tratándose de experimentos iniciáticos, son múltiples. Para explicar las decisiones en esta dinámica experimental volvemos a hacer una diferenciación por lenguajes: CONCLUSIÓN GH
CONCLUSIÓN NL
Después del análisis del reparto, tomaremos la distribución policéntrica
Necesitaremos desarrollar la siguiente aplicación con una visión más
por proximidad como la relación primaria para la cuestion de pobla-
complejizada hacia los tipos de familia, el terreno y su capacidad pues
ción de los siguientes experimentos.
de importación de valores de futuros contextos.
Comprobada la insuficiencia de un estudio de un solo uso, utilizare-
Trabajaremos el concepto del espacio vacío generando una reflexión
mos la conjunción de suelos
alrededor del uso del suelo yermo, aquel que no alimenta las afini-
suficiente para considerar
dades de sus habitantes. Un valor importante para poder integrar
habitable cada una de las celdas
situaciones de ciudades ya consolidadas.
[0 ticks]
[101 ticks]
de estudio. [501 ticks]
Conociendo el potencial de representación, emplearemos las extrusiones de las celdas para mostrar distintos datos complementarios, desde las distancias
[916 ticks]
a las combinaciones de usos a la edificabilidad por planta. [Datos en el tiempo con espacios vacíos]
[2101 ticks]
[Combinaciones alternatiivas]
[Perspectiva del modelo]
[Secuencia de patches con espacios vacíos]
95
96
EXPERIMENTO B: COMBINACIONES Para entender una ciudad debemos ocuparnos de lo esencial, del fenómeno primario: las combinaciones o mezcla de usos, no la separación y aislamiento de ellos. Ya vimos esto en el caso de los parques vecinales. La diversidad urbana origina, permite y estimula más diversidad. JANE JACOBS, Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
El experimento se dividirá en 4 fases diferenciadas. - Fase 0 [Entrada] - Fase 1 [Distribución] - Fase 2 [Cálculo] - Fase 3 [Recepción Datos] La distribución de capas que se aprecia a la derecha refleja el campo de trabajo sobre la coordenada “z” en la herramienta. Esto resulta más transcendental que el simple orden visual directo, pues también expone por su distancia al plano (0,0), el orden de influencia de los usos entre sí, incluyendo el orden de entrada de la zonificación.
Pareciera que los textos de Jacobs nos marcan el guion perfecto para afrontar la línea argumental de estas experiencias. Más allá de la aproximación inicial en la que solo expusimos el trabajo con cultivos, traemos aquí el aprendizaje que sentará la complejidad para el estu-
El diagrama de la siguiente página muestra el desglose por fases y la capacidad de control sobre los cálculos en la línea argumental del experimento.
dio dinámico final.
+100
Las mezclas complejas de usos diferentes no son en modo alguno
SERVICIOS
una forma particular de caos, Al menos no desde una interpretación peyorativa de este. Representan una forma de orden compleja y altamente desarrollada.
+50
ESP. PÚBLICO
¿Cuál es el propósito del modelo? Estudiar el reparto distribuido de habitantes en un entorno urbano genérico, a través de una serie de patrones geométricos y de usos, en
+0
TERCIARIO
-50
CULTIVOS
una situación estática. ¿Cómo utilizaremos la herramienta y su interfaz? Como presentamos en el caso anterior exploraremos el espacio tridimensional de la herramienta, pero en este caso desde tres maneras potenciales: la gestión de mallas, que nos servirán como entrada para el terreno, la extrusión ampliada, de distintos datos, de la edificación y la visualización de enlaces entre capas de usos.
-100
PRODUCCIÓN
Representación por capas en Z
97
Estudio vías principales
RADIO INFLUENCIA
VÍAS SECUNDARIAS
ness
ee Beetw
CELDAS MÍNIMAS
X
SERVICIOS z: +100
TOPOGRAFÍA
PRIMER PERÍMETRO
EXTRUSIÓN II
[pendiente Máx] PUNTOS
TERCIARIO
[PROXIMIDAD]
EXTERIO-
MALLA
RES
TERCIARIO - Lugares presentes
- Experiencias futuras
% Aprovechamiento
CULTIVOS z: -50
TAMAÑO
PRODUCCIÓN FUERZAS POR USOS
98
FASE 0 [ENTRADA]
VALOR SUELO
MAPA COMÚN
FASE 1 [DISTRIBUCIÓN]
MAPA COMÚN DISTRIBUIDO
EDIFICACIÓN II
DISTANCIAS
MÁXIMO
M2/HAB
DISTRIBUCIONES POLICÉNTRICAS
z: +0
- Colmado - Mercado - Calle com.
- Puntos de proyecto
EXTRUSIÓN I
MEDIA VALORES
GEO
EDIFICABLES
ENLACES PROXIMIDAD
ZONA URBANIZABLE
ción
CELDAS NO
z: +50
POBLACIÓN
EDIFICACIÓN I
Sobrepobla-
ZONIFICACIÓN
ESP.PÚBLICO
ORIENTACIÓN [soleamiento Mín]
MALLA
Población por zona
[VECINDAD]
DE ESTUDIO
Mín/Máx
influencia
SERVICIOS
- Atractor - Repulsor
%
Altura
IAN
MALLA
TRANSPORTE
M /HAB 2
KOV
MA
PUNTOS
ality
MEDIA VALORES
N/
Visualización:
MAR
- Aprendizaje - Gob. Local - Deportes - C. Sanitario
Proceso
centr
zona
TRANSPORTE
MI
Entrada:
VAS MÁX
TRAMA PREVIA
RECTÁNGULO
Estudio vías secundarias
DIFERENCIAS RELATI-
VÍAS PRINCIPALES
EXPERIMENTO B
EDIFICACIÓN III
EXTRUSIÓN III
RELATIVAS CELDAS
z: -100
EDIFICABLES
GRADIENTE DENSIDADES
FASE 2 [CÁLCULO]
EXTRUSIÓN IV EDIFICACIÓN IV FASE 3 [RECEPCIÓN DATOS]
FASE 0. ENTRADA El primer apoyo para un contexto de trabajo, como ocurria en el caso
[4]
anterior, será la posibilidad de gestionar la topografía como malla, lo que
[3]
nos permite conocer las pendientes y el ángulo de soleamiento de cada
[2]
cara, filtrando estos sectores hacia una zona “urbanizable”, por los propios condicionantes. En este momento procedemos a la distribución del conjunto de habitantes con los que vamos a plantear el proyecto, como puntos con un grado de aleatoriedad, en la superficie filtrada. Aunque trabajemos posteriormente para definir el “primer perímetro”, la herramienta nos exigirá un rectángulo límite para el reparto de los punto. Este surge de la aplicación de la densidad global.
[5]
[1]
Para afrontar la cuestión de la movilidad de una manera que integre el contexto inicial de estudio, [6]
incorporamos el recurso de unos puntos exteriores que interactuaran con el sistema de transporte, convirtiéndose en enlaces al conjunto de vías principales. En la presentación de GH calculábamos las áreas de transporte local y vecindades por su relación
[7]
geométrica, a través de cuadrículas delimitadas por las distancias entre vías. En este caso y para un trabajo más interesante hacia el estudio de la densidad, las compondremos a partir de un número máximo de habitantes por zona, utilizando la división matemática del árbol cuaternario
[8]
que nos permite condicionar rectángulos a partir del número de puntos en su interior. Esta operación le añade el protagonismo que merecía al estudio sobre la población y nos aporta un dato realmente esencial para la visualización, los habitantes por zona de transporte local.
[9]
- Vías principales: 300-500 hab. - Vías secundarias: 20-40 hab. - Celdas mínimas: 10 - 30 m. [|] MALLA TERRENO [2] RECTÁNGULO EXTERNO [3] POBLACIÓN (PUNTOS) [4] ZONA URBANIZABLE [5] VÍAS PRINCIPALES
[6] PUNTOS TRANSPORTE [7] ZONAS DE TRANSPORTE LOCAL [8] VÍAS SECUNDARIAS [9] CÁLCULO CELDAS MÍNIMAS
99
FASE 0. ENTRADA El conjunto de puntos exteriores aparecen como generadores de una primera distribución (por proximidad) que nos elimina aquellas casillas con un valor = 0, encontrando con esto nuestro primer perímetro de trabajo por distribución de población en un diálogo entre contextos de atracción los filtros sobre el estudio geométrico que ya teníamos. Podemos comprobar las áreas de influencia en función de las cargas atractoras por cada punto.
[1] [2] [3] [4] [5] [6]
[|] CELDAS DE ESTUDIO [2] PUNTOS EXTERIORES [3] FUERZAS POR PUNTOS [4] CAMPO ATRACCIÓN [5] DISTRIBUCIÓN POLICÉNTRICA [6] LEYENDA DISTRIBUCIÓN
100
Distribuci贸n Servicios La malla de servicios se calcula desde 4 grupos esenciales. Cada uno se calcular谩 en metros y simultaneidad suficientes y se tendr谩 en cuenta un orden en su localizaci贸n para evitar el solape.
Malla de aprendizaje: 1 aula/100 hab. Centro Gobierno local: 5 m2/hab. S:0.1% Centro Sanitario: 10 m2/hab. S:0.5% Zona Deportiva: 50 m2/hab, S:0.05%
Distribución Espacio Público Se compondrá como un cálculo conjunto de simultaneidad y densidad peatonal Tendremos en cuenta tambien la presencia de los espacios de cultivo para su localización final.
Densidad peatonal: 15-30 m2/hab. Simultaneidad: 10-20 % Los espacios públicos se abrirán preferiblemente junto a las vias principales.
Distribuci贸n Terciario Para una distribuci贸n adecuada de empleo y reparto comercial, localizaremos las celdas como parte de una malla. Calcularemos centros de envergaduras distintas segun su poblaci贸n objetivo.
En este reparto del sector terciario tendremos en cuenta, de manera determinante, las zonas de influencia del transporte principal, recordando las palabras de Jacobs sobre su retroalimentaci贸n.
Distribución Cultivos Con una estimación de 100 m2/hab y el aprovechamiento(%) de aquellas zonas descartadas para la edificación, podemos encontrar un mapa complejo de parques/ cultivos.
En el caso de los parques de barriada se limitarán en áreas y distancias máximas a las zonas habitables a las que influyen. Los cultivos participarán de la estimación de labores productivas.
Distribución Producción En esta distribución calcularemos el porcentaje de adultos trabajando en espacios productivos externos al hogar. Su localización, junto a las circunvalaciones, buscará una conexion con el transporte principal.
Para evitar la segregación con el habitar, limitaremos el tamaño máximo de las industrias y las descompondremos como manzanas accesibles para el máximo número de zonas de transporte local.
MAPA COMÚN
FASE 1. DISTRIBUCIÓN
Para llegar a este mapa común introducimos las divisiones del transporte según el número de habitantes, generando zonas de movilidad local por barriadas y vecindades de conjuntos de vivienda.
El estudio de transporte, como veíamos con Hillier, se calcula sobre su geometría. La leyenda de colores responde al número de veces que un fragmento puede estar en el camino más corto entre 2 puntos. 101
Para llegar hacia un mapa común a partir de las distribuciones por usos, necesitamos decidir sobre la escala con la que trabajamos. En este caso empleamos la división por celdas mínimas como espacio de medida receptor de los datos distribuidos.El sumatorio de cada una de las listas por celda se convierte en el primer dato para diferenciar entre celdas “edificables” y “no edificables”, pero también podremos condicionar otros límites. En este caso concreto, y tomando los generadores de diversidad para la vitalidad urbana de Jacobs donde el distrito ha de cumplir más de una función primaria; preferiblemente más de dos, condicionamos la edificabilidad de estas celdas obligando a que nunca haya más de un uso ausente para el cálculo siguiente.
[|] CELDAS NO EDIFICABLES [2] CELDAS EDIFICABLES [3] VECTORES TRASLACIÓN [4] SERVICIOS [5] ESPACIO PÚBLICO [6] TERCIARIO [7] CULTIVOS [8] PRODUCCIÓN [9] DISTRIBUCIÓN POBLACIÓN
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]
102
Edificación I Este primer método de edificación utiliza el mapa común de distribución como filtro binario calculando el número de celdas por barriada.
Los valores de población de cada barriada se distribuiran equitativamente en función del número de celdas edificables para cada zona local.
Edificación II El reparto de valores, como el caso anterior, se hará por barriadas segun el mapa común solo que en este caso se distribuirá de forma ponderada.
Como cada celda tiene un dato específico podremos elegir su visualización respecto a su población, plantas o datos absolutos.
Edificación III Este reparto de población responde al patron específico Gradiente de Densidades del trabajo de Christopher Alexander. (Lenguaje de Patrones)
En este patrón se localizan uno o múltiples puntos de referencia que marcarán los tres anillos de densidad dentro de cada zona local.
Edificación IV Este último caso se trata de un simple proceso de extrusión, respecto a las distancias y específico para cada uno de los usos de la ciudad.
La movilidad de las vías principales también se podría visualizar en función de este estudio de usos pormenorizado. Observamos la extrusión sobre cultivos.
ZONIFICACIÓN
Servicios: Terciario: Producción:
Esp. Público: Cultivos:
FASE 3. RECEPCIÓN DATOS
Después de aquel primer cálculo de zonificación cada celda en un orden estipulado se recoloca sobre las zonas no dedicadas al uso residencial. 103
CONCLUSIÓN Esta combinatoria que obtenemos en el experimento es lo suficientemente potente como para considerar válidos los conjuntos de la “recepción de datos”. Es cierto que al tratarse de un caso que ha sido configurado a través de un cálculo estático, no nos ha permitido introducir periodos temporales para la retroalimentación entre los enlaces de cada uso y la edificación. Esto de por sí, ya supone un enfoque lo suficientemente complejo y por ello hemos preferido aislarlo y trabajarlo en el último experimento. Precisamente por esta limitación también podemos poner en crisis la localización última del mapa de celdas por usos. Es decir, al estar condicionada dicha secuencia en un momento después de la búsqueda de una edificación optima, la distribución por usos que se compuso en el mapa comun para esta edificación, debe recolocarse sobre los espacios restantes, sin que esto refleje una patología para los habitante en el siguiente turno, pues no lo hay. Esto que es un defecto para nuestra analogía nos aporta, por otro lado, un dato de control muy cercano a la simulación urbana. Lo hemos hecho llamar “el valor de suelo” y marca el límite, mediante la combinatoria de dos valores distintos, para conocer si una celda se considera habitable o no. Estos valores se
Área accesible por tiempo max. (11 Min a pie)
podrían interpretar como la consecuencia del precio del terreno urbanizable y de la exigencia del usuario para encontrar su lugar adecuado en la ciudad, segun el acceso a los servicios y transporte a los que dispone. Aunque entendemos sus defectos de desarrollo, consideramos este experimento como un paso cualitativo en el control de la herramienta y una base realmente potente para la complejización final. Para la siguiente experiencia cabe preguntarse: ¿Podrían verse afectadas la localización dinámica de las viviendas por las relaciones de competitividad entre los vecinos de las barriadas? ¿Podríamos incorporar en el estudio temporal, un sistema de entramado donde cada uso reaccione al resto, incluyendo el residencial, a partir de una matriz de coeficientes? Acabamos estos potenciales con las palabras de Darke que nos llevan a poner atención sobre estos procesos: El diseñador comenzaba por enumerar exhaustivamente los factores pertinentes, y luego consideraba las
Área accesible por distancia max. (1000 m.)
interacciones entre estos factores, estableciendo límites de rendimiento en aquellos factores que podrían tratarse de este modo. Sólo entonces se iniciaba la síntesis de los requisitos para generar una forma, a partir de grupos de factores relacionados. Era de esperar que la síntesis de diversos factores generaría casi automáticamente una “forma”, con la mínima necesidad de que el diseñador ejerza juicios subjetivos; la subjetividad está llena de riesgos, una amenaza para una buena solución.
104
DARKE, J., The Primary Generator and the Design Process. Design Studies 1 (1) pp. 36-44. (1979)
EXPERIMENTO C: PARAMETRIZACIÓN SOCIAL
ciones contradictorias cuando se preparan para abandonar el nido
Este experimento supondrá la mayor exploración en el campo de
familiar.
estudio de parametrización social de esta investigación. Aunque de-
- Durante el surgimiento de la adultez temprana, una etapa
sarrollado con muchas limitaciones, intentaremos ofrecer un sistema
de exploración que se da al inicio de su segunda década de vida,
de juicio para con las zonas de uso residencial de los asentamientos
muchas personas no están listas para asumir las tareas típicas de la
urbanos, a partir del estudio complejo de la dinámica del conjunto
adultez: llevar una vida independiente, tener un trabajo y, por lo regu-
de familias. Este desarrollo, como ya explicamos, se producirá en la
lar, fundar una familia.
infraestructura de NetLogo. (De ahora en adelante definido por las siglas NL)
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, Oxford University Press, (1977). 1
PAPALIA, D., FELDMAN, R., MARTORELL, G., Desarrollo Humano (12a Edición) McGraw (2013) 2
- En la adultez media es probable que haya alguna disminución de las capacidades físicas. Al mismo tiempo, quienes están en esta etapa encuentran intensos desafíos
Para establecer unos diálogos con la herramienta, necesitaremos
en cada cambio de la vida, como el inicio
justificar la elección de parámetros, individuos y afinidades.
de una nueva profesión o la partida de
Lo primero que debemos entender es que una división del ciclo vital
los hijos adultos; algunos se enfrentan
en etapas parte de un constructo social: un concepto o práctica que
a la responsabilidad de cuidar a padres
parecería natural y obvio para quienes la aprueban, pero que en
ancianos.
realidad es una invención de una cultura o sociedad particular. Para
- En la adultez tardía las perso-
referenciar nuestras fases temporales en la herramienta usaremos el
nas tienen que resolver la pérdida de
cruce datos coincidentes en obras que van desde el ya mencionado
sus facultades, la muerte de sus seres
Lenguaje de Patrones 1 o las tesis sobre el desarrollo de Papalia/Field-
queridos y una preparación para morir.
man .
Si se retiran, deben manejar la falta de las
2
Estas divisiones por tanto parten de una visión clásica, compuesta por una secuencia en ocho etapas, que por lo general se suele aceptar en las sociedades industriales occidentales. Nosotros entraremos a simplificarla para el estudio de esta investigación. El sistema pues quedará definido en cuatro fases temporales, que rondaran ciclos de 20 años, correspondiéndoles a cada una de estas una posición distinta en el marco social de la ciudad. - La adolescencia como etapa de desarrollo en las sociedades industriales aparece como un concepto bastante reciente. Una importante tarea de la adolescencia es la búsqueda de la identidad personal, sexual y ocupacional. A medida que maduran los adolescentes, en ocasiones tienen que enfrentarse con necesidades y emo-
relaciones laborales, pero es posible que logren incrementar el placer que les proporcionan las amistades, familia, el trabajo voluntario y las oportunidades de explorar intereses que antes habían descuidado. La teoría de la continuidad exige un apoyo institucional para que los adultos mayores puedan conservar una definición propia, una actividad productiva, con o sin remuneración, como clave para un buen envejecimiento. Algunos adultos mayores prefieren un escenario distinto, a través del alojamiento grupal, sin el sacrificio de su autonomía, privacidad o dignidad. 105
Hechas estas divisiones del ciclo vital y teniendo en cuenta que se ha querido trabajar desde los modos de habitar, necesitaremos plantear un estudio por familias en lugar de individuos, entendiendo “familias” como el colectivo de habitantes/ hogar. Los datos pormenorizados para ello los tomaremos del estudio del INE3 que ya empleamos en el desarrollo de las densidades de PdC. Cruzándolos con otros datos estadísticos nos permitirán establecer un total de 20 tipos de familia, cada una con una matriz de afinidades distinta para cada uso de la ciudad. El deglose de necesidades, que se puede comprobar en la tabla que aparecen en la parte inferior de esta página, ha sido el resultado de un trabajo conjunto a psicólogos sociales, aunque al formar parte de un proceso abierto y editable, permitiría una revisión en busca de 1
INE: Instituto Nacional de Estadística (2011)
106
patologías urbanas específicas.
ENTIDADES Y PLANTEAMIENTO 6 tipos de patches, 5 iniciales: - Cultivos
[ ]
- Servicios
[ ]
- Producción
[ ]
- Terciario
[ ]
- Espacio Público
[ ]
Y una quinta consecuente de la “felicidad” de los individuos. - Edificación
[ ]
Definimos 20 agentes, agrupados por fases vitales y diferenciados por tipos de familia. Cada uno dispondrá su propio cuadro de afinidades (Del 1 al 5)., como el que aparece en el código de NL que vemos en el margen. - Adolescentes: [ ] - Adultez temprana: [
] con 1 hijo, [
]], con dos [
También las versiones respectivas en pareja: [
] y con tres [
]].
] con 1 hijo, [
]], con dos [
]], con dos [
] y con tres [
]].
También las versiones respectivas en pareja: [
] con 1 hijo, [
- Adultez media: [
] con 1 hijo, [
- Adultez tardía: Individual [
]], en pareja [
] o en colectivo [
]], con dos [
] y con tres [
]].
] y con tres [
]].
]
Esta división nos convierte el modelo en un estudio sobre el crecimiento demográfico. Para poder ejecutarlo deberemos suponer unas reglas que convierten el sistema desarrollado en un conjunto complejo. Como en aquella presentación, cada tick del programa corresponde de forma análoga con un año para las familias. Cada fase pues la dividiremos en conjuntos de 20 ticks. Una familia, suponiendole un ciclo completo, puede llegar a “vivir” 5 fases, o lo que es lo mismo 100 ticks. Esto implicaría que debemos incorporar un valor clave para el estudio, el crecimiento de la propia familia a lo largo del tiempo, que debiera implicar una modificación en sus afinidades. Teniendo en cuenta que estamos planteando un estudio social por edades, debemos definir la peculiaridad de alguos de los cambios de fase. Diagrama Lógico: En este imagen encontramos la secuencia de acciones lógicas que suceden dentro del programa.
107
En la secuencia de crecimiento, como vemos en el diagrama del lateral, existen 3 cambios sustanciales en el tipo de familia. En el primer cambio, de adolescente a adultez temprana, respetaremos el valor de entrada de distribución por estadística. Esto es importante para mantener de manera constante un estudio de población deseado. Si lo dejásemos a la aleatoriedad nos permitiría comprobar ciertos datos sobre la supervivencia de determinadas familias, pero desde un reparto que no correspondería a la realidad, sobre todo en el recuento del número de hijos. El segundo cambio se produce de manera natural. Un traslado directo del tipo de familias desde adultez temprana a la adultez media. Se entiende que los hijos aun no pasan a ser adolescentes. La última transformación tiene una gran importancia. Es en este momento cuando consideramos la emancipación de los hijos, que pasan a transformarse en adolescentes, y donde sucede el paso a la adultez tardía. Para este cambio también respetaremos los datos estadísticos de agrupaciones en la vejez. Como veremos, el haber condicionado el programa por fases provocará saltos en los datos recibidos. Deberemos utilizar por tanto técnicas de interpolación para conseguir los promedio reales. CASO DE ESTUDIO Una de las grandes capacidades del software desarrollado es la de importar mapas para el estudio de ciudades consolidadas. A partir de las distribuciones de usos, que se pueden encontrar por ejemplo en los PGOU, y tras de su adaptación a los colores de trabajo para las familias, podemos importarlo con la resolución que elijamos dentro de la herramienta para comprobar el comportamiento de los habitantes respecto a los vacíos, que se suponen el tejido de viviendas. Como ya damos por explicado la importancia de los valores variables para cada agente gracias al experimento presentación de NL, podemos centrarnos en un caso específico. En este sentido vamos a encontrar en el casco histórico de la ciudad de Sevilla, un reto ejemplar con el que comprobar el experimento.
paso 0 (Mapa iniciall)
108
paso 1 (Intercambio colores)
paso 2 (Importación)
paso 3 (Adaptación multiagente)
ESTADO T = 4 (921 ticks) El mapa 煤ltimo, cuando toda la poblaci贸n se ha perdido, nos muestra la huella de las causas de la huida.
ESTADO T = 3 (545 ticks) Cuando comienza su decadencia, un uso predominante ha colmado la ciudad, el comercial, haciendo el conjunto inhabitable.
ESTADO T = 2 (371 ticks) En su cenit el modelo comienza a dar se単ales de inestabilidad debido a la perdida de determinados usos vitales.
ESTADO T = 1 (101 ticks) En los primeros instantes se empiezan a ocupar los alrededores de las zonas mĂĄs deseadas, los cultivos/parque y el esp. pĂşblico.
ESTADO T = 0 (0 ticks) Dispondremos como momento inicial el conjunto de agentes tortuga (turtle) deseado en el estudio. Nuestro valor de entrada será el número de familias y su estadística de reparto, correspondiente en este caso a los valores del INE que antes mostrabamos. Adolescentes Adultez temprana Adultez temprana (P) Adultez temprana (P) +1 Adultez temprana (P) +2 Adultez temprana (P) +3 Adultez temprana Adultez temprana +1 Adultez temprana +2 Adultez temprana +3 Adultez media Adultez media (P) Adultez media (P) +1 Adultez media (P) +2 Adultez media (P) +3 Adultez media Adultez media +1 Adultez media +2 Adultez media +3 Adultez tardia (C) Adultez tardia Adultez tardia (P)
La localización de las familias se hace de manera aleatoria sobre el mundo (patch). Entendido desde la abstracción, consideraremos el modelo como un espacio sin límites fronterizos.
ESTADO T = 0 (0 ticks) Gracias a la visibilidad de este tipo de representación por capas, plantearemos un estudio dividido en 5 fases temporales con momentos de referencia del mismo modelo, que nos sirvan para comprobar la evolución de las familias y su capacidad para modificar el entorno.
Cultivos Servicios Producción Terciario Esp. Público Edificación
Hecha la importación del terreno y para poder entender la línea temporal, deberemos disponer nuestra visualización de manera inversa, comenzando por este formato e ir subiendo hasta T=4, solapando los datos exportados por la herramienta.
109
La dinámica de las poblaciones y sus derivas están fuertemente relacionadas con las dinámicas de las poblaciones de cada una de las entidades así como las moléculas en una reacción química, las termitas en una colonia, y quizás los agentes humanos en un mercado. DELANDA, M., A Thousand Years of Nonlinear History, Zone Books, Swerve Editions, (1997)
CONCLUSIÓN Hemos comprobado que la computación multiagente abre un marco de experimentación muy potente para el desarrollo urbano. Debemos entender estas aproximaciones por sus capacidades transformadoras y no como intentos de simulación de la complejidad de una ciudad. Una interpretación posible sería la obtención de un mapa sobre los grados de satisfacción de las viviendas respecto al resto de usos, en este caso a partir de la movilidad, hecha juicio, de sus propios habitantes, pudiendo comprobar si determinadas decisiones de zonificación no solo consiguen una sostenibilidad en el tiempo sino la capacidad de atraer un conjunto de familias distintas uctura viviente de nuestras ciudades. necesario para la estru estructura
110
EXPERIMENTO D:AUTÓMATAS
de piso establecida.
En las ciudades el tiempo es el sustituto de la autosuficiencia. En las ciudades el tiempo es indispensable.
Nuestro desglose de fases se compondrá pues de esta manera; FASE 0: ENTRADA (-> EXP B)
JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
FASE 1: DISTRIBUCIÓN Y BUCLES FASE 2: TIPO AUTÓMATAS FASE 3: RECEPCIÓN DE DATOS Es comprensible que con estas pretensiones el diagrama funcional su-
Después de aquellas aproximaciones de Alexander1, o las aplicaciones de Batty2, nos tomamos la lección por aprendida e intentaremos llevar
pere la linealidad de los anteriores dejando en su estructura el bucle de información de la secuencia “t+1”.
hasta sus últimas consecuencias el estado estático en el que nos esta-
FASE 0. ENTRADA
blecíamos en el “Experimento B”.
Esta fase inicial, al componerse heredera del caso anterior queda con-
BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013) 1
ALEXANDER, C. y MANHEIM, M., The Use of Diagrams in Highway Route Location: An Experiment. Research Report RR-R62-3. Departmen of Civil Engineering. Cambridge, MA: MIT. 2
MARKOV A.A. La distribución de la ley de los grandes números a valores que dependen unos de otros. Actas de la Sociedad Físico-Matemática de la Universidad de Kazan. (Trad. Ruso) (1906) 3
tinuada desde sus últimas situaciones con el contexto. Alexander y Manheim llegaban a desgranar una “matriz de relaciones”
La nueva perspectiva dinámica sin embargo, nos invita a reflexionar
de sus 26 sub-soluciones al problema, entrando en uno de los mejores
los resultados visuales que surgen en cada fase a partir de la serie de
ejemplos de aproximación a la jerarquía del diseño. Surgieron tres so-
reglas de control en el tiempo que tomamos a decidir. Estas, aunque
luciones distintas generadas por la misma máquina de Markov:
adelantadas en la secuencia de la herramienta, también se considerarán valores de entrada.
- Utilizando la matriz binaria de relaciones original - Utilizando factores de fuerza marcados por el mismo valor.
- Tomaremos la población inicial mencionada de 7000 habitantes pero,
- Utilizando la matriz de relaciones en función de los conflictos espacia-
como las barriadas que no disponen de celdas edificables no son cuan-
les.
tificadas, el primer perímetro que componíamos por el tratamiento de la topografía y los puntos exteriores nos condicionará el número de
En el caso de Michael Batty, el relevo se produjo desde las matemáti-
habitantes que participarán del cálculo. Incorporaremos aun así varia-
cas posibles, incluyendo la capacidad de interpretación de los datos
ciones de un 10 % en el proceso por pasos.
exportados. En sus aplicaciones explora de manera ejemplar las inte-
- Los límites a 4 alturas filtran aquellas celdas que en el mapa de distri-
racciones entre agentes distintos del mismo problema, ofreciéndonos
buciones alberguen en su optimización demasiados habitantes. Admiti-
una revisión correcta de las fórmulas de Markov3para la exploración de
remos hasta un máximo de 6 plantas de manera puntual.
estos modelos en el tiempo.
- Para esto definiremos valores constantes de 50 m2/hab. en el cálculo de vivienda. Esto nos aportará objetividad entre los submodelos.
Como comprobaremos, retomamos aquella situación latente del últi-
- El consumo de suelo se establecerá entre un 30-70 %. Este será uno
mo experimento, quedándonos con la segunda de las extrusiones, la
de los objetivos de los distintos devenires de los conjuntos, conseguir
cual se explicaba por plantas, en base a unos valores de m /pax y altura
el reclamo y competencia para dichos niveles de ocupación
2
111
zona influencia
Altura
M2/HAB
Mín/Máx
KOV
SERVICIOS
Entrada:
MATRIZ COEFICIENTES
IAN
z: +100
ZONIFICACIÓN I
ESP.PÚBLICO
Proceso
MAR
Población por zona
EXPERIMENTO D
% Sobrepoblación
CELDAS NO EDIFICABLES I
z: +50
DISTRIBUCIONES POLICÉNTRICAS COMUNES
ENLACES PROXIMIDAD
TERCIARIO
DISTRIBUCIONES POLICÉNTRICAS
MAPA COMÚN
MAPA COMÚN DISTRIBUIDO
PRODUCCIÓN
MEDIA VALORES
FASE 1 [DISTRIBUCIÓN Y BUCLES]
DISTANCIAS RELATIVAS CELDAS EDIFICABLES I
z: -100 FUERZAS POR USOS
FASE 0 [ENTRADA. - EXP B]
112
MEDIA VALORES
z: -50
VALOR SUELO
DIFERENCIAS RELATIVAS MÁX
z: +0
CULTIVOS
AND
JUEGO DE CONWAY
[VECINDAD]
GRADIENTE DENSIDADES
CELDAS NO EDIFICABLES II
t+1
EDIFICACIÓN I
CELDAS EDIFICABLES II
ZONIFICACIÓN FINAL REGLAS JUEGO
FASE 2 [TIPO AUTÓMATAS]
EDIFICACIÓN FINAL
EXTRUSIÓN
FASE 3 [RECEPCIÓN DATOS]
Visualización:
Como explicaba Shane4, en referencia a Lynch5, unos
FASE 1. DISTRIBUCIÓN Y BUCLES
pueden ver la ciudad y su diseño como un manejo de sistemas complejos de parches urbanos y patrones que están conectados por canales de comunicación y transporte, otros pueden entenderla como un lugar de cambio y experimentación. Las células, o celdas, están constantemente emergiendo y sumergiéndose en dependencia directa con las necesidades de los ciudadanos a los que envuelve; las antiguas celdas están siendo realizadas y
SHANE, G., Recombinant Urbanism: Conceptual Modeling in Architecture, Urban Design and City Theory John Wiley & Sons.(2005) 4
LYNCH K., A Theory of Good City Form (Cambridge, MA: MIT Press, 1981).
5
adaptadas para nuevos usos así como las nuevas celdas aparecen en otros lugares. [1] Esta descripción de la ciudad abstraída por su [2] [3] [4] [5] [6] [7]
relación con los habitantes tiene mucho que ver con lo que aquí se muestra. En estas distribuciones podemos encontrar el reparto de población de cada uso respecto a sus puntos de control. La edificación y el transporte también participan de estos estudios.
[|] DIST. TERCIARIO [2] DIST. CULTIVOS [3] DIST. ESP.PÚBLICO [4] DIST. SERVICIOS
[5] DIST. PRODUCCIÓN [6] DIST. TRANSPORTE [7] DIST. EDIFICACIÓN
113
La diferencia respecto al experimento anterior aparece en su secuencia tem-
JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961) 6
poral. Debemos plantear que una capacidad dinámica de las celdas compone en cada paso distribuciones distintas y por tanto un mapa común diferente. La potencia compleja surge cuando por cada ciclo de tiempo buscamos además la influencia retroalimentada de cada zona de la ciudad a partir de su matriz de relaciones (coeficientes). Cuantificar los grados de conexión entre usos forma parte del pensamiento de cada proyecto. En este caso tomamos unos valores inspirados en nuestras referencias sobre los aspectos intemporales.
Matriz coeficientes
Matriz coef. (Binaria)
El segundo aspecto evolutivo reside en la idiosincrasia de las zonas edificables. Como veíamos en TdJ, podíamos recurrir a ciertos juegos mate-
Diagrama de relaciones
máticos con los que simular los grados de relación entre vecinos. Jacobs, que es una de estas autoras a las que mencionamos, nos decía
2/7
EDIFICACIÓN
a este sentido que la primera base relacional necesaria en las áreas ur-
6/7
banas –supuesta una mínima estabilidad vecinal- es la que se crea en las
TRANSPORTE 7
barriadas, la que surge entre las personas con alguna actividad común o pertenecientes a una misma organización.
2/
2/7
1/
7
3/
7
1/7
1/7
TERCIARIO
7
mostrará el conjunto en el software a partir de las restricciones de la relacion autómata (vecindades) y el mapa común resultante de las dis-
2/7
2/7
Hay que destacar por tanto la puerta lógica booleana Y (AND) que nos
1/7
2/
1/7
1/7
tribuciones respecto a su matriz de coeficientes.
PRODUCCIÓN SERVICIOS
Si algo añade valor a la infraestructura que empleamos (GH) es la ca-
2/7
pacidad de manipular el campo representado. Esto quiere decir que
3/7
2/ 7
1/7
1/7
1/7
1/7
3/7 2/7
plementaría basada en la huida de habitantes y del uso del suelo. 1/7
Estudiaremos cuatro casos distintos en referencia al compendio de re-
1/7
CULTIVOS
glas de relación vecinal. Debido a su alto grado de abstracción, pues
ESP. PÚBLICO 1/7
1/7
114
hemos podido tomar los datos visuales para crear una estadística com-
1/7
quedan definidas por sus valores sobre nacimiento, muerte y compe-
2/7 1/7
tencia, conseguirán generar espacios análogos del mundo real, siempre que estemos dispuestos a incluir esa visión en nuestros procesos.
ESTADO T = 100 (Sin lĂmites de altura)
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 100
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 80
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 60
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 40
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO T = 20
23/3
23/36
34/34
2453/346
ESTADO INICIAL, T = 0
FASE 2. TIPO AUTÓMATAS
Servicios: Terciario:
23/3
23/36
34/34
2453/346
Esp. Público: Cultivos:
Producción: Edificación:
115
FASE 3. RECEPCIÓN DATOS
La nomenclatura para las reglas de Conway queda expresadas de la manera “...n1n2/n3...”, donde las posibles n4, n5…nm, forma parte de descripciones múltiples. Los valores a la derecha de “/” marcan el nacimiento de las nuevas celdas y los que estan a la izquierda determinan su supervivencia. CASO 23/3 El primer caso se trata de aquel que el propio John Conway propuso para su experimento. Definido como “complejo”, lo hemos querido usar como valor inicial en referencia al autor. Debido a los resultados sobre población entendemos que esta relación es sistemática del proceso de decadencia latente en esta recepción de datos.
CASO 23/36 Este caso se presenta como la evolución del anterior. Fue uno de los primeros que se estudiaron despues de la presentación de Conway. Definido como “HighLife” o “caótico”, su capacidad de generación de replicantes nos aporta una mejor progresión en el tiempo para los datos de su población, aunque no para el % del uso de suelo.
CASO 34/34 Relación nombrada como de “crecimiento” no solo nos aporta un aumento en la cuantía de habitantes que permanecen en la zona de estudio, sino que le añade la riqueza de un uso de suelo mayor. Se le suele denominar tambien “Life34” y aparece en las primeras investigaciones del juego.
CASO 2453/346 Será la situación más exitosa a la que nos aproximaremos. La composición compleja de valores nos refleja un consentimiento del habitante por la zona en la que reside y sus vecinos. Ésta se refleja en unas graficas de población y de % de uso del suelo realmente interesantes. Aun así consideramos que aún hay mucho que explorar sobre las estimaciones para la supervivencia de la ciudad en el tiempo.
116
CONCLUSIÓN Uno de los síntomas de que los residentes permanecen por elección propia es la disminución de la población total pero no de las viviendas vacías. Cuando esto ocurre, la propia comunidad gana en buena disposición y vigor, en parte por su mayor experiencia y de reforzamiento de la confianza en sí misma, y finalmente (y esto requiere mucho más tiempo) porque ya no depende del azar, sino de la iniciativa de sus vecinos. JANE JACOBS Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
Estos resultados alrededor de los conceptos de huida que Jacobs nos comentaba, se podrían utilizar, igual que ocurría con los desarrollados en NL, para conocer los grados de satisfacción de las zonas residenciales, en este caso respecto al conjunto de usos en el tiempo. Debemos recordar por tanto la consideración de estas representaciones fuera de un objetivo urbano formal. Cuanto mayor sea nuestra capacidad para abstraernos hacia estas dinámicas, más grande será el marco interpretativo que extraeremos de lo que sucede en las herramientas. Como comentábamos en el desglose de patrones, un trabajo sobre escalas menores, por barriadas, vecindades o incluso grupos de viviendas, nos permitiría proyectar estos cálculo iterativos sobre unos espacios menores donde los condicionantes particulares nos enriquezcan de nuevas maneras de trabajo.
Perspectivas por barriadas, detalle de relaciones entre usos.
117
118
BIB
6.
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125
126
ANJ [ANEJOS]
7.
127
7.1 PROTOCOLOS ODD
Este anejo representa un protocolo ODD1 limitado para la explicación de los últimos tres experimentos, aquellos que creiamos lo suficien-
1 ODD Overview (Design concepts, and Details),
temente complejos. Al limitarse se han prescindido de preguntas y
secciones repetitivas o innecesarias para lo que nos ocupa.
Preguntas
EXPERIMENTO B
EXPERIMENTO C
EXPERIMENTO D
Estudiar la localización de usos y zonas residenciales en un entorno urbano genérico a partir de patrones intemporales de la ciudad.
Estudiar las dinámicas de localización de usos y zonas residenciales en un entorno urbano genérico o importado a través de las afinidades de un conjunto de familias distintas.
Estudiar las dinámicas de localización de usos y zonas residenciales en un entorno urbano a partir de patrones intemporales de la ciudad.
Ampliar el campo de datos sobre la ciudad mediante el diseño de una herramienta generativa.
Ampliar el campo de datos sobre la ciudad mediante el diseño de una herramienta multiagente.
Ampliar el campo de datos sobre la ciudad mediante el diseño de una herramienta que incluya el comportamiento autómata.
Para conocer los gradientes de satisfacción de las zonas residenciales, según una distribución inicial argumentada sobre un glosario de patrones de control (intemporales)
Para conocer los gradientes de satisfacción del habitante, y su evolución, según unos repartos iniciales de usos del espacio de la ciudad. En otras palabras, mejorar los niveles predictivos sobre los valores genéricos de la ciudad, construida o por construir.
Para conocer los gradientes de satisfacción de las zonas residenciales, y su evolución autómata, según una distribución inicial argumentada sobre un glosario de patrones de control (intemporales)
1.
¿Cuál es el propósito del modelo?
¿Con qué objetivo se ha desarrollado?
¿Para qué se va a utilizar?
2.
¿Qué tipo de entidades conforman el modelo (agentes/individuos, unidades espaciales, medioambiente, colectividades)?
PROPÓSITO
ENTIDADES, VARIABLES DE ESTADO Y ESCALAS
5 tipos de usos del suelo: Cultivos, Servicios, Producción, Terciario y Espacio Público, además del uso propio de la Edificación residencial.
6 tipos de patches, 5 iniciales: Cultivos, Servicios, Producción, Terciario y Espacio Público Y una quinta consecuente de la “felicidad” de los individuos: Edificación. Definimos 20 agentes “tortuga”, agrupados por fases vitales y
5 tipos de usos del suelo: Cultivos, Servicios, Producción, Terciario y Espacio Público, además del uso propio de la Edificación residencial.
129
diferenciadas por tipos de familia: Adolescentes, Adultez temprana con 1 hijo, con 2 y con 3. También en sus versiones respectivas en pareja. Adultez media con 1 hijo, con dos y con tres. También en sus versiones respectivas en pareja. Adultez tardía, Individual, en pareja o en colectivo. ¿Qué variables de estado o atributos internos caracterizan a tales entidades?
¿En qué unidades se expresaran tales variables o atributos?
¿Cuál es la extensión espacial y temporal del modelo?
Los usos residenciales se consideraran “residentes” en el modelo o “huidos”.
El umbral mínimo para su residencia se calcula a partir del sumatorio de cada distribución policéntrica de los usos por parcela.
Extensión espacial: Un rectángulo áureo en función de su densidad inicial. En el caso presentado un conjunto de ȯ 2500 celdas de unos 400 m2 cada una. Extensión temporal: es un cálculo estático.
3.
¿Qué entidad hace qué?
130
Los patches contendrán una variable de estado de válido a no valido Las tortugas tendrán una variable de estado de “feliz” o “no feliz”. El umbral mínimo de felicidad/infelicidad se calculará a partir del sumatorio de pesos en referencia al número de patches de ese tipo con la afinidad. El concepto válido/no valido se definirá por si el patch en cuestión, se encuentra dentro del campo de afinidad de al menos un individuo. Extensión espacial: un cuadrado de trabajo de 81x81 celdas, aunque conectados a modo de toroide continuo. Extensión temporal se descompone en series de 20 ticks, donde cada familia con felicidad, engendraría un nuevo descendiente si cumplen con su fase reproductiva. No existe una limitación temporal hasta que no se produzca la extinción de la población completa.
Los usos residenciales se consideraran “residentes” en el modelo o “huidos”.
El umbral mínimo para su residencia se calcula a partir del sumatorio de cada distribución policéntrica de los usos por parcela y (AND) el filtro binario del juego autómata.
Extensión espacial: Un rectángulo áureo en función de su densidad inicial. En el caso presentado un conjunto de ȯ 2500 celdas de unos 400 m2 cada una. Extensión temporal: Cada estado calcula una dinámica completa. No existe una limitación temporal hasta que no se produzca la huida de la población completa.
RESUMEN DEL PROCESO Y SU PLANIFICACIÓN
Cada uso distribuye en base a sus propios puntos de atracción, una distribución policéntrica de vecindad de 7000 habitantes en las celdas de estudio. El uso residencial aparece en t = 0 en aquellos celdas con sumatorios suficientes respecto a todas las distribuciones.
Las familias (tortugas) buscan la felicidad. Las zonificaciones (patches) se optimizan por su utilidad. La edificación (patch) atrae a las familias a partir del t > 0.
Cada uso distribuye en base a sus propios puntos de atracción, una distribución policéntrica de vecindad de 7000 habitantes en las celdas de estudio. El uso residencial aparece en t = 0 en aquellos celdas con sumatorios suficientes respecto a todas las distribuciones y la competencia con sus vecinos. A partir de t > 0 todo se recalcula.
¿En qué orden se ejecutan los diferentes procesos?
¿En qué orden ejecutan distintas entidades un mismo proceso?
Fase 0: Se calcula la zona edificable a partir de la malla del terreno. Se divide esta zona en sus distintas escalas de transporte. Fase 1: Se calcula un primero perímetro en base a puntos exteriores. Se localizan los usos a partir de los patrones de control. Fase 2: Cada uso pasa a distribuir su mapa de población. A partir de un filtro de habitabilidad (valor del suelo) se encuentra el mapa común de las celdas edificables y no edificables. Fase 3: Los usos se resitúan respecto a las celdas no edificables. Las viviendas se representan a partir de las celdas edificables.
Fase 0: El filtro de la malla, soleamiento y pendiente, se hace a la vez con una puerta AND. La división por transporte se hace en el siguiente orden: vías principales Æ vías secundarias Æ celdas mínimas. Fase 1: Todos los puntos exteriores trabajan de manera simultánea. Fase 2: Todas las distribuciones se hacen simultáneas. El mapa común como sumatorio, también. Fase 3: El orden de la recolocación de estos usos sigue esta secuencia: Terciario
Proceso inicial: Los usos son generados, salvo la edificación, dentro de los límites del mundo y siguiendo unos porcentajes de proyecto establecidos o un mapa importado. Se genera una distribución porcentual de n familias (tortugas) de cada tipo de una manera definida por el observador. Proceso fase inicial: Con cada tick se produce el movimiento de las familias en búsqueda de una localización óptima. Proceso fin de fase: Las familias que son felices modifican el patch bajo ellas convirtiéndolo en edificación y se multiplican si se encuentran en situación reproductora. Las infelices “huyen”. Después de esto todas las tortugas crecen hacia el siguiente estado evolutivo o mueren si sus ticks > 100. Proceso fase estándar. Tanto las familias felices como los descendientes, buscan una localización óptima. con cada tick, Se irá repitiendo el bucle Proceso fin de fase-Proceso fase estándar hasta su extinción.
Proceso inicial a. Despliegue de los patches b. Despliegue de las tortugas Proceso fase inicial a. Todas las tortugas a la vez en cada tick, comprueban si son “felices”, dentro de sus afinidades y, si esto no ocurre, se giran y dan un paso. Dicha longitud máxima se puede editar, en búsqueda de su localización óptima. Proceso fin de fase: a. Las tortugas (familias) que han encontrado su localización óptima
Fase 0: Se calcula la zona edificable a partir de la malla del terreno. Se divide esta zona en sus distintas escalas de transporte. Fase 1: Se calcula un primero perímetro en base a puntos exteriores. Se localizan los usos a partir de los patrones de control. Fase 2: Cada uso pasa a distribuir su mapa de población. A partir de un filtro de habitabilidad (valor del suelo) se encuentra el mapa común de las celdas edificables y no edificables iniciales. Fase 3: Las viviendas entran en competición a partir de un Juego de Conway sobre las celdas edificables. Los usos se resitúan respecto a las celdas no edificables. Fase 4: La nueva disposición de usos vuelve a generar un mapa común siguiendo una matriz de relaciones en el tiempo, con sus respectivas celdas edificables/no edificables. En el siguiente turno continua la dinámica hasta su extensión. Fase 5: Un filtro AND entre las distribuciones y la competición de viviendas visualiza la extrusión de la edificación final. Fase 0: El filtro de la malla, soleamiento y pendiente, se hace a la vez con una puerta AND-. La división por transporte se hace en el siguiente orden: vías principales Æ vías secundarias Æ celdas mínimas. Fase 1: Todos los puntos exteriores trabajan de manera simultánea. Fase 2: Todas las distribuciones se hacen simultáneas. El mapa común como sumatorio, también. Fase 3: El orden de la recolocación de estos usos sigue esta secuencia: Terciario
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Æ Espacio Público Æ Cultivos Æ Producción Æ Servicios.
transforman el patch en el que se encuentra en “edificación” y generan entre 0-3 agentes “niños” nuevos si se encuentra en situación reproductiva. Las familias que no se consideren “adulto tardío” crecen hacia el siguiente estado. b. Las tortugas (familias) que no han llegado en el límite de ticks a su localización óptima desaparecen del marco de trabajo (huyen). Las que aun llegado a ser felices superen los ticks permitidos, mueren.
Æ Espacio Público Æ Cultivos Æ Producción Æ Servicios. Fase 4: Todas las distribuciones se hacen simultáneas. El mapa común como sumatorio, también. Fase 5: Cada ciclo temporal ejecuta la misma secuencia desde la fase 3.
4. CONCEPTOS DE DISEÑO 4.1 Principios Fundamentales
¿Qué conceptos, teorías, hipótesis teóricas subyacen en el diseño del modelo?
¿Qué estrategias de modelado subyacen en el mismo diseño?
132
Los modelos son lo suficientemente complejos como para recoger distintos dilemas teóricos. Podríamos agrupar las hipótesis y conceptos alrededor de 3 grandes campos: ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA a. Centrar la mirada en la inmersión de las herramientas de cálculo generativo en los procesos de generación de datos. b. Los límites en la relación con las herramientas, con la máquina, y sus conclusiones. c. Teoría del juego como intención deliberada. Trabajar con los conceptos de supervivencia/simulación/evolución/modelo. DISEÑO/ (NO) VISUALIZACIÓN a. Hardware Libre. Jerarquía conocimiento/participación b. Procesos complejos multidisciplinares c. Pretensiones de aprendizaje y no de categorizar ni colonizar. d. Representaciones alternativas para problemas de diseño. Más interesante que las antiguas representaciones, sobretodo en el conjunto del urbanismo. ESCALA CIUDAD a. Relación geometría y topografía b. Relación multiplicidad usos c. Relación habitante. d. Relación paso del tiempo El campo de patches continuo, formando un toro, y la no limitación de los ticks de Un campo acotado con capacidad para Un campo acotado con capacidad para tiempo. El modelo se repetirá hasta que evaluar mallas tridimensionales y evaluar mallas tridimensionales y se extinga. Una representación alternativa representaciones alternativas, aunque representaciones alternativas, aunque a la acotada. acotadas. acotadas. El reparto de familias con afinidades El juego de rivalidad en el tiempo a través distintas a través de 20 tipos de tortugas de las viviendas. agente.
¿Qué relación guardan estas asunciones con el propósito del estudio?
¿Proporcionará el modelo indicios respecto a estos principios fundamentales, como por ejemplo su alcance, su utilidad en escenarios reales, su validación o indicaciones para su modificación?
¿Utiliza el modelo teorías consolidadas o novedosas?
La relación “genérica” del modelo encaja La relación específica del modelo encaja con las configuraciones sin límites con las configuraciones del estudio de espaciales/temporales de su intención lugares específicos, aunque con carácter La relación específica del modelo encaja abstracta: Todo sería posible, los abstracto. con las configuraciones del estudio de pronósticos y los análisis de lo construido. La matriz de relaciones entre usos refleja lugares específicos, aunque con carácter La relación de las distintas afinidades es la relación combinada entre las distintas abstracto. clara: se intenta simular, aunque de zonificaciones. manera simplificada, la relación del La competición entre vecinos alberga habitante con las distintas zonas de la analogías sobre el comportamiento de las ciudad, que es distinta según el individuo. barriadas El traslado a escenarios reales se hace potencial. Del mismo modo que podemos Su utilidad para casos reales se concentra Su utilidad para casos reales se concentra trabajar sobre los aspectos genéricos con en el estudio del comportamiento en el estudio del comportamiento estático un conjunto de patches aleatorios, dinámico de los asentamientos a través de los asentamientos a través de una podríamos configurar un contexto de una serie de patrones geométricos, de serie de patrones geométricos y de usos. determinado importando una malla de usos y reglas de relación vecinal. patches preestablecida en función de una ciudad de estudio o un plan urbanístico. Los proyectos confluyen en conceptos distintos. Por un lado el estudio clásico de las formas y evoluciones naturales de la ciudad, la parametrización social y su relación simbiótica con cada una de las zonificaciones. Por otro, la relevancia de incluir esas dinámicas dentro del amplio espectro de la nueva ciencia de las ciudades, donde desde el cálculo por las nuevas herramientas permite conseguir datos ampliados. Podríamos por tanto citar una BIBLIOGRAFÍA básica: Christopher Alexander: Lenguaje de patrones. Michael Batty: The new science of cities. David Grahame Shame: Urban Design since 1945. Kevin Lynch: La Buena forma de la ciudad. Jane Jacobs: Muerte y vida de las grandes ciudades. 4.2. Emergencia
¿Qué resultados del modelo se espera que varíen de forma compleja y tal vez imprevisible ante un cambio de las características particulares de individuos o entorno?
Entendemos que el comportamiento del transporte, el número de pobladores satisfechos y el porcentaje de uso del suelo.
Sobre todo el reparto en el patch, como fin en sí mismo. Otro resultado complejo e imprevisible sería la vida total del conjunto de habitantes, o su fluctuación en el tiempo.
¿Qué resultados del modelo que están ya impuestos por las reglas y por tanto dependen menos de los comportamientos de los individuos?
La división de las celdas de estudio, el transporte y densidad inicial responden a una decisión impuesta geométricamente.
Una parte determinante del cómo son estos resultados es la regla impuesta de que la sustitución de los edificios “abandonados” se hará a través de las
Entendemos que el comportamiento del transporte, el número de pobladores satisfechos y el porcentaje de uso del suelo. Visualmente el comportamiento de las celdas de usos y viviendas, puede también resultar complejo en su interpretación. La división de las celdas de estudio y el transporte responde a una decisión impuesta sobre su densidad inicial, que también se pre-configura por el observador.
133
casillas de uso más comunes, alrededor de esta.
4.3. Adaptación
¿Qué rasgos adaptativos tienen los individuos?
¿Qué reglas tienen para tomar decisiones o modificar su comportamiento en respuesta a cambios en sí mismos o en el entorno?
Ninguno
A partir de una visión individualista: Al final de cada fase se vuelve a comprobar su felicidad respecto a su entorno modificado. Su crecimiento se hace automatizado no respecto a una adaptación.
A partir de una visión individualista, la celda edificada mantiene una posición de supervivencia por turnos. A partir de una visión colectiva, la matriz de coeficientes relaciona el conjunto completo para prologar su adaptación en el tiempo mediante una mejor localización de esos usos.
-
En su relación con el entorno, manejaremos un umbral variable para la felicidad que condicionará el comportamiento dinámico de la tortuga con el patch.
Simplemente de localización.
4.4. Objetivos ¿Qué objetivos persiguen los individuos mediante los procesos de adaptación que rigen sus comportamientos?
¿Cómo se pueden medir tales objetivos, así como su grado de cumplimiento?
Llegar a mantener el mayor número de población activa.
Ser felices, construir un hogar (edificación) y tener descendencia.
Llegar a mantener el mayor número de población activa.
Conociendo el valor respecto a la población presente por celda y el uso del suelo y su sostenibilidad.
Conociendo la estadística de felicidad y el número de nuevos individuos/edificación cada fase.
Conociendo la estadística respecto a la población presente por celda y el uso del suelo y su sostenibilidad.
La edificación percibe los repartos de todos los usos.
Las tortugas perciben el tipo de parcela (patch) dentro de un radio editable. Las parcelas edificación perciben el número de agentes que se encuentra en su localización.
Cada uso percibe la presencia del resto. La edificación percibe los repartos de todos los usos.
4.7. Percepción ¿Qué variables de estado, internas o del entorno, se asume que perciben los agentes? 4.8. Interacción
134
¿Qué tipos de interacciones se asumen como relevantes entre los agentes?
La combinación de patches óptima para cada agente tortuga, hace que esta se detenga en la localización adecuada. Por el contrario si la tortuga no encuentra el lugar óptimo en el patch se seguirá moviendo. La estancia al final de una fase encima de una celda cualquiera hace que esta se transforme en edificación. Seguir moviéndose sin solución durante una fase completa provoca la desaparición de la tortuga. La ausencia de nuevos usuarios en una celda ya edificada, hace que esta se incorpore al resto de patches con un uso aleatorio.
La edificación interacciona con los repartos de todos los usos.
Cada uso interacciona con el resto según los pesos de la matriz de relaciones y su proximidad en el espacio multicapa (incluido el transporte).
4.9. Aleatoriedad
¿Qué procesos se han modelado asumiendo que son, total o parcialmente, aleatorios?
La disposición de la población como puntos se realiza totalmente aleatorio dentro de los primeros perímetros. La localización de algunos usos, calculado su número de celdas a ocupar, se produce de manera aleatoria dentro de las barriadas.
En base a un porcentaje, la colocación del estado inicial de las zonas podría hacerse de manera aleatoria. (Se excluye en este reparto las celdas “edificación”) Esta se puede realizar a través de un número editable de generadores de zonas. La colocación de los agentes tortuga (habitantes) en el mapa en el estado inicial también es aleatoria. La posición de los descendientes, aunque está condicionada a un radio de un patch alrededor del progenitor, se hace de manera aleatoria. El movimiento de las tortugas, en su grado de giro, también es aleatorio. El número de descendientes, aunque limitado entre 0-3, es aleatorio.
La disposición de la población como puntos se realiza totalmente aleatorio dentro de los primeros perímetros. La localización de algunos usos, calculado su número de celdas a ocupar, se produce de manera aleatoria dentro de las barriadas.
¿Se utiliza la aleatoriedad para generar variabilidad en procesos para los que no se considera importante modelizar sus causas?
Esta aleatoriedad busca simular la libertad natural del mercado del suelo dentro de la ciudad. No es importante modelizar las causas de algunas localizaciones.
Podemos considerar que la colocación tanto de los patches como de las tortugas, no tiene una causalidad importante.
Esta aleatoriedad busca simular la libertad natural del mercado del suelo dentro de la ciudad. No es importante modelizar las causas de algunas localizaciones.
¿Se utiliza aleatoriedad para generar sucesos o comportamientos que ocurren con una frecuencia específica conocida?
Alguna de estas aleatoriedades como la localización del sector terciario, se encuentran condicionadas a factores conocidos, como en este caso la influencia del transporte principal.
Los grados de aleatoriedad del número de descendiente, el tipo de descendiente y la posición de estos poseen, dentro de los límites, una frecuencia que podemos conocer.
Alguna de estas aleatoriedades como la localización del sector terciario, se encuentran condicionadas a factores conocidos, como en este caso la influencia del transporte principal.
135
4.10. Colectivos ¿Los individuos forman o pertenecen a agregaciones que influyen y son influidas por los mismos individuos? ¿Son los colectivos simplemente definiciones del modelador, es decir, conjuntos de entidades con sus propios atributos y comportamientos?
La edificación se siente influida por todos.
En cierta medida los tipos de familia podíamos considerarlo como colectivos pues su crecimiento depende directamente del colectivo al que pertenecen.
A partir de t > 1, cada uso podemos considerarlo un individuo que participa del mapa común siendo influenciado por el resto y él mismo. La edificación se siente influida por todos.
Si, son valores de entrada.
Si, son valores de entrada.
Si, son valores de entrada.
4.11. Observación:
¿Qué datos se generan y recopilan a partir de la simulación a efectos de análisis?
¿Cómo son recopilados tales datos, y en qué momento o momentos?
- Número de habitantes por celda - Número de habitantes totales. - Numero de plantas por celda. - Valores totales de la distribución de usos por celda. - %Ocupación de suelo. - %Aprovechamiento para cultivos.
- Número de agentes felices. - Número de agentes infelices. - Personas que se van. - Personas que se mueren. - Casas construidas. - Personas totales. - Numero por tipo de familia. - % por tipo de familia.
- Número de habitantes por celda - Número de habitantes totales. - Numero de plantas por celda. - Valores totales de la distribución de usos por celda. - %Ocupación de suelo. - %Aprovechamiento para cultivos.
Al final del experimento.
En cada tick se recopilan. Aunque aquellos valores que no cambian hasta el final de cada fase (Ej. Edificación) no muestran un cambio por tick específico.
Al final de cada paso de tiempo a lo largo del experimento.
5. INICIALIZACIÓN ¿Cuál es el estado inicial del modelo, esto es, en el momento t=0 de la ejecución de la simulación?
No tiene línea de tiempo.
La fase inicial es el tick = 0, con el reparto de patches y tortugas.
La situación final del ”Experimento B”
¿Cuantas entidades forman la sociedad virtual inicialmente, y qué valores, exactos o como distribución aleatoria, tienen las variables de estado de las entidades?
7000 habitantes como sociedad virtual.
400 tortugas (familias) y el patch importado de 81x81 celdas.
7000 habitantes como sociedad virtual.
6. DATOS DE ENTRADA
136
¿Utiliza el modelo datos de fuentes externas (ficheros de datos, u otros modelos) para representar procesos que varían en el tiempo durante la simulación?
Puede incorporar cualquier mapa de colores para ser muestreado como el patch de trabajo.
No
No
8. SIMULACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
Al considerarse un paso intermedio se propone un caso de estudio genérico sobre los patrones de control-
En este caso hemos diseñado un caso de estudio con las premisas: - Importación patch a partir del plano de usos del PGOU de Sevilla. - Importación de datos estadísticos del INE (2012) para reparto de las 20 familias.
En nuestro caso hemos diseñado 4 experimentos, en cuestión a sus reglas dentro del juego de Conway: Caso 23/3 Caso 23/36 Caso 34/34 Caso 2453/346
¿Qué parámetros del modelo deben ser modificados (y en qué rango de valores) para comprobar el comportamiento del modelo?
No se modifican, simplemente se muestran las consecuencias sobre la edificación de las decisiones geométricas.
Se introduce el mapa por colores y se adaptan estos para que sean los reconocibles por las familias involucradas. Se cuadran los porcentajes de entrada de los distintos tipos de familia. Además, el resto de valores de entrada serán: - Población: 400 - Umbral: 15 - Visión-personas: 25 - Radio-ext: 1.4
La nomenclatura para las reglas de Conway queda expresada de la manera “...n1n2/n3...”, donde las posibles n4, n5…nm, forma parte de descripciones Múltiples. Los valores a la derecha de “/” marcan el nacimiento de las nuevas celdas y los que están a la izquierda determinan su supervivencia.
¿Qué representaciones podemos hacer de las variables de estudio (resultados medibles) para facilitar la comprensión del modelo?
Cuatro tipo de extrusiones: Edificación I: Este primer método de edificación utiliza el mapa común de distribución como filtro binario calculando el número de celdas por barriada. Los valores de población de cada barriada se distribuirán equitativamente en función del número de celdas edificables para cada zona local. Edificación II: El reparto de valores, como el caso anterior, se hará por barriadas según el mapa común solo que en este caso se distribuirá de forma ponderada. Como cada celda tiene un dato específico podremos elegir su visualización respecto a su población, plantas o datos absolutos. Edificación III: Este reparto de población responde al patrón específico Gradiente
A nivel de representación trabajamos con 3 gráficas distintas: - Felicidad: Nos muestra las líneas de agentes felices e infelices a lo largo del tiempo - Edificación: Nos muestra el número de edificios totales por turno respecto al paso del tiempo. - Desarrollo Población: Nos muestra los números totales de agentes para cada tipo de familia, respecto al tiempo.
¿Qué experimentos pueden demostrar la validez del modelo?
Utilizaremos la extrusión de la “Edificación II” del Experimento B A nivel de representación trabajamos con 2 gráficas distintas: - Población activa. - % Uso del suelo. Podremos trabajar también la triangulación de los distintos puntos de atracción por usos.
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de Densidades del trabajo de Christopher Alexander. En este patrón se localizan uno o múltiples puntos de referencia que marcarán los tres anillos de densidad dentro de cada zona local. Edificación IV: Este último caso se trata de un simple proceso de extrusión, respecto a las distancias y específico para cada uno de los usos de la ciudad. Podremos trabajar también la triangulación de los distintos puntos de atracción por usos.
¿Ha de almacenarse información a lo largo de la ejecución del modelo? (indicar cuál)
La que se visualiza en distancias y extrusiones.
Si. Se almacena una gran cantidad de datos: - Número de agentes felices. - Número de agentes infelices. - Personas que se van. - Personas que se mueren. - Casas construidas. - Personas totales. - Numero por tipo de familia. - % por tipo de familia.
Además de la que se visualiza en distancias y extrusiones, almacenaremos: - Número de habitantes. - Área de celdas habitadas.
En los primeros instantes se empiezan a ocupar los alrededores de las zonas más deseadas, los cultivos/parque y el esp. público. En su cenit el modelo comienza a dar señales de inestabilidad debido a la perdida de determinados usos vitales. Cuando comienza su decadencia, un uso predominante ha colmado la ciudad, el comercial, haciendo el conjunto inhabitable. El mapa último, cuando toda la población se ha perdido, nos muestra la huella de las causas de la huida.
CASO 23/3 El primer caso se trata de aquel que el propio John Conway propuso para su experimento. Definido como “complejo”, lo hemos querido usar como valor inicial en referencia al autor. Debido a los resultados sobre población entendemos que esta relación es sistemática del proceso de decadencia latente en esta recepción de datos. CASO 23/36 Este caso se presenta como la evolución del anterior. Fue uno de los primeros que se estudiaron después de la presentación de Conway. Definido como “HighLife” o “caótico”, su capacidad de generación de replicantes nos aporta una mejor
9. ANÁLISIS DEL MODELO Y CONCLUSIONES
¿Cómo se comporta el modelo frente a las suposiciones iniciales (comportamiento bajo condiciones conocidas y realistas)?
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No se han realizado.
progresión en el tiempo para los datos de su población, aunque no para el % del uso de suelo. CASO 34/34 Relación nombrada como de “crecimiento” no solo nos aporta un aumento en la cuantía de habitantes que permanecen en la zona de estudio, sino que le añade la riqueza de un uso de suelo mayor. Se le suele denominar también “Life34” y aparece en las primeras investigaciones del juego. CASO 2453/346 Será la situación más exitosa a la que nos aproximaremos. La composición compleja de valores nos refleja un consentimiento del habitante por la zona en la que reside y sus vecinos. Ésta se refleja en unas graficas de población y de % de uso del suelo realmente interesantes. Aun así consideramos que aún hay mucho que explorar sobre las estimaciones para la supervivencia de la ciudad en el tiempo.
¿Qué posibles mejoras admite el modelo a vista de los resultados?
¿Qué variantes interesantes podrían realizarse?
Las mejoras inmediatas se producen en el Experimento D.
Su variante inmediata se produce en el Experimento D.
- La incorporación de un patrón de transporte que sirva, no tanto de condicionante al movimiento para las tortugas, pues los conceptos de búsqueda de felicidad y los ticks/año no lo necesitan, sino para comprobar su influencia sobre el resto de zonas.. - El muestreo de valores diferentes según los datos de habitabilidad por celda, que en este caso se han simplificado a nivel binario. - El estudio de las zonas vacías. Una variante interesante sería la introducción del concepto de transporte dentro del modelo dinámico del movimiento de cada agente, incluyendo su influencia sobre los patches.
Como comentábamos en el desglose de patrones, un trabajo sobre escalas menores, nos permitiría proyectar estos cálculos iterativos sobre unos espacios menores donde los condicionantes particulares nos enriquezcan de nuevas maneras de trabajo.
Una variante interesante sería entrar en análisis a menor escala, desde las barriadas a los grupos de viviendas, incluyendo las reglas en el tiempo y patrones necesarios.
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140
CON
8.
[CONCLUSIONES] 141
Me gustaría afrontar en primera persona el relato de estas conclusio-
que se han pretendido excesivas ambiciones para con determinadas
nes, una excepción última a un trabajo heredero de la reflexión de múl-
aplicaciones o indicadores, siendo éstos desarrollados además desde
tiples autores. De forma natural, esta moraleja sobre la investigación
el sesgo unilateral de una disciplina, normalmente alguna de carácter
ha ido surgiendo conforme confrontaba mis pareceres con los de otros
tan generalista como la nuestra, e incluidos en procesos de generación
compañeros desde el cruce de varias disciplinas.
realmente oscuros.
Tras la marejada de experimentos y colores, se hace necesario reto-
Mis reflexiones tras esta investigación me llevan firmemente a dar un
mar el argumento en el que este proyecto pretende incluirse como
paso adelante como arquitecto hacia un debate intermedio. Debere-
proceso.
mos considerar las nuevas herramientas como auténticos sistemas libertarios de estas situaciones.
Hay mucho de reto profesional en nuestro enfrentamiento a la neo liberalización de la sociedad de las últimas cuatro décadas. La priva-
El trabajo sobre el diseño generativo no solo nos muestra maneras
tización del espacio ha permitido unos procesos de ciudad donde las
más útiles sobre el cálculo del mapa de datos sino que, como hemos
exigencias comunes han sido sustituidas por las particularidades loca-
estado viendo, introduce todo un estado disruptivo sobre la disciplina.
lizadas. Aún más la globalización, bien asociada con una competición
Evidentemente sigue existiendo una brecha tecnológica hacia el con-
intensa entre ciudades y regiones, y la fortaleza del paradigma del cre-
trol de estos sistemas, pero su código interno aparece tan permeable
cimiento económico, han contribuido a un incremento continuo del
y transparente que facilita la inclusión del resto de ciencias estudiosas
consumo del espacio urbano. Para el urbanismo, esto significaría que
de la ciudad contemporánea, compleja a nuestro entender.
todos los actores debieran ser forzados a negociar objetivos cuantitativos y ambiciones cualitativas mucho antes del desarrollo del proceso
Debemos alejar la idea de interpretarnos como catalizadores últimos
de ciudad, pero las dinámicas de mercado han marcado los programas
del espacio, argumento colonialista y una de las causas principales de
de forma accidental sin profundizar sobre un planeamiento abierto.
esta enfermedad social y desconexión hacia la técnica.
Decía Alexander que el origen de estos modos se asienta sobre la opción de crédito del movimiento moderno, unas posibilidades de captación de financiación, en el contexto global capitalista emergente, que
Aunque la teoría sobre la Ciencia de las Ciudades se presenta como una
permitían a los organismos de poder, político y tecnócrata, la construc-
postura madura, las aproximaciones inmersivas en el marco arquitec-
ción de sus sueños fatuos de representación.
tónico se están construyendo conforme se escriben estas palabras. Debemos entender pues que esta investigación se trata de un proceso
La posición de la ciencia computacional en estos contextos nunca ha
que en su propia raíz configuracional se encuentra repleto de errores
quedado muy clara, provocando esperanzas y recelos casi a partes
y aprendizajes, de ahí que tengamos que considerar sus conclusiones
iguales. En ocasiones se ha instrumentalizado tanto el cálculo estadís-
para siempre inacabadas.
tico sobre la improvisación ciudadana, que cualquier intento de parametrización de la estructura social urbana provoca su comprensible rechazo. En otras tantas, la confianza hacia la tecnología ha sido tal
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