Ambientes Educativos

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AMBIENTES EDUCATIVOS


Ambientes Educativos

Poca tranformación de la educación a lo largo del tiempo

Necesitamos educadores comprometidos, que busquen sacar iniciativas que produzcan la diferencia sunstancial

Kathy Ruthknowski: "Las nuevas tecnologías de comunicación y colaboración pueden ayudar a los educadores a enfrentar los retos de la educación".

"Las tecnologías no reformarán al educación, ni cambiarán estructuras de la escuela pero si podemos distribuir equitativamente esta capacidad técnica como un comienzo".


LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Principalmente con el concepto se ha roto un gran paradigma, la educación ya no es una escolaridad, sino un requerimiento permanente. Educarse se entiende como un proceso permanente de socialización y enculturación, y no por medio de únicamente la escuela porque hay gran cantidad de medios por la cual informarnos de cualquier tema; además del gran contexto lúdico por el cual podemos aprender. Y a pesar de todo esto, muchos educadores continúan con los mismos métodos pedagógicos y no solo es poner al alcance de todos los niños una computadora, sino que combinemos equidad con excelencia. ¿Cómo desarrollar una estrategia válida para enfrentar los retos educativos? 1. Acceso, uso y creación del conocimiento 2. Procesos de solución de problemas y de conflictos 3. Capacidad de escuchar y comunicarse con otros 4. Aprendizaje participativo, vivencial y experiencial


Ambientes educativos para la sociedad del conocimiento

Ambientes Interactivos

Ambientes Lúdicos

Ambientes Creativos

Ambientes Colaborativos

Existencia de micromundos donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de la experiencia directa

Los juego se pueden aprovechar de buena manera en preescolar y primaria, pero se deben ir relegando conforme pasa el tiempo

Una persona creativa es aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado. La creatividad convella gusto por descubrir la verdad, ser capaz de expresarse y producir novedades

Son cada vez más importantes de cara de desarrollar la capacidad de desarrollar y comunicarse con otros.

Simulador o juego para PC. Pero no necesariamente se necesitan computadores para este tipo de ambiente

Huizinga: "El juego introduce en la confusión de la vida y la imperfección del mundo una perfección temporal y limitada: permite crear un orden".

Necesitamos cultivar la curiosidad y el interés

Las comunicaciones han logrado una interdepencia global al que no se descarta el sector educativo


Ambientes educativos para la sociedad del conocimiento

Lo caracteriza el hecho de lograr motivar al aprendiz a resolver algo, a indagar o investigar, y generar sus propios modelos de las cosas.

El juego y el acertijo, son la posibilidad de construir autoconfianza e incrementar la motivacion del jugador. El juego permite desarrollar la creatividad

La curiosidad no dura mucho, por lo tanto hay que incrementar la complejidad a medida que vamos dominando el campo.

La esencia del aprendizaje colaborativo, es que los miembros de grupo deben necesitarse unos a otros para alcanzar lo propuesto

Educación horizontal, aprendizaje heurístico y experiencial, aprendizaje por procesos.

Tiene la cualidad de permitir al aprendiz no solo vivir la experiencia de la que se trate y aprender de forma agradable de ella., sino la CAPACIDAD DE AUTOCRITICAR SU DESEMPEÑO HACIENDO POSIBLE CAMBIOS DE MENTALIDAD Y MEJORÍA

Existe la posibilidad de crear los ambientes interactivos y lúdicos, a ambientes creativos , constructivos y abiertos al conocimiento.

Considerando METAS, TAREAS, RECURSOS, ROLES Y PREMIOS.


HUELLAS: aquellas experiencias que marcan nuestro campo vital como aprendices y miembros de la sociedad.

Hacia una pedagogía no convencional

FRONTERAS: juego tiene la posibilidad de mandarnos a la fantasía, de romper fronteras de lo real y cotidiano.

HÁBITAt: los micromacromundos el reto es conocer el hábitat , los escenarios en que nos movemos.

CAMINOS: los procesos de aprendizajes tienen múltiples formas de llegar al aprendiz.

Los medios expositivos, de alguna manera exponen las ideas y modelos mentales (libros, profesores magisteriales, tutoriales)

ACOMPAÑAR: la colaboración es una manifestación de la vida, es una manera de potenciar al grupo.

CAMBIO: porque estamos en constante actualización, estamos aprendiendo a lo largo de nuestra vida.

Medios activos es cuyo mensaje no esta desarrollado explícitamente, sino que debe ser construido. Medios interactivos son los que hacen posibles la interacción humana, real o virtual.


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