Goblin Panzudo 10 Noviembre 2014

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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


Bienvenidos a Goblin Panzudo. Si estás aquí es o porque te has equivocado o porque eres un lector habitual de Goblin Panzudo. Si es lo primero te presentamos una revista fresca y de aficionados a los wargames que hacen esta publicación primero por su afán creativo que queremos compartir con la comunidad y segundo porque creemos que la comunidad necesita este tipo de aventuras y publicaciones. Danos un voto de confianza y lee este GP 10 y esperamos que al final de esta lectura tengamos tu satisfacción y quieras continuar leyendo próximos números. Si eres de los lectores habituales, en este número encontraras mucho material interesante. O al menos eso es lo que opinamos los que hemos participado en ella. GP 10 creemos que estamos en un buen camino y una buena trayectoria ascendente, ofreciendo cada vez más y mejor material entre nuestras páginas. Pero eso eres tu quien lo debe decidir y esperamos que siempre nos deis vuestras opiniones sobre la revista por nuestro facebook o directamente hablándolo con alguno de las iniciativas y blogs que participan en Goblin Panzudo. Vuestra opinión es muy importante para alcanzar un buen criterio y calidad de publicación. En este número tenéis nuestros habituales relatos fantásticos y futuristas, segunda parte del klan Mordizco de Zerpiente, escenario inédito para Colonial Space Wars, entrevista a un nuevo juego que comienza, descuento para los lectores en la tienda de La Taberna de Laurana, un paso a paso de pintura de un señor del caos de fantasía y mucho mucho más. Como veis un contenido muy completo, muy diferente y esperamos que muy a vuestro gusto. Goblin Panzudo 10 ya está aquí y con este número tenemos una maduración en el proyecto y una mejora y una nueva propuesta de contenido para futuros números. Gracias a todos por volver a estar entre nuestras páginas y esperamos que como en el resto de números, este sea de vuestro agrado y lleve artículos que os llamen la atención. Buena lectura y un fuerte abrazo a todos. Alfonso Ortega.



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entrevista Instant Dungeon Tactical

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- Cómo surge Insta Dungeon? ola, soy Javier Salmerón, responsable de Marketing de Vorpalia Juegos, la compañía que hemos creado después del proyecto Instant Dungeon Tactical. Responderé a las preguntas a nivel personal.

- Cómo comenzastéis en el hobby? A qué edad? Mi entrada en el hobby fue, muy joven, con apenas doce años, a través de los librojuegos de Lucha Ficción, que recuerdo con mucho cariño, de ahí salté a los juegos de rol y empecé con la primera edición de RuneQuest en español, la de Joc. Se me abrió un mundo nuevo.

- Cómo pasastéis de ser aficionados al hobby a tener una marca dentro del mismo? Hace más o menos un año y medio, después de una conversación de esas “en las que arreglas el mundo” empezamos a hablar de componentes de escenografía y, repasando todo lo que había, vimos un panorama desolador: pdf´s imprimibles, recortables de cartón, escenografías que pesaban más que la madre del topo, en fin… Así que nos pusimos a ello. A hacerlo para nosotros. Tan buena idea nos pareció que nos dijimos: porque no intentamos venderlo?

- Encontrastéis muchas trabas para poner en marcha la idea? Humildemente, hemos tenido el apoyo de muy buena gente (una lista incontable, encabezada por quien nos hace esta entrevista. J), pero ayuda oficial de organismos y empresas del sector, salvo contadas excepciones (ellos saben quiénes son) muy poca. Fuera del sector ya ni te cuento.

En una reunión tardía, en nuestro primer centro de operaciones (el McDonalds de Gran Vía en Madrid), convencemos al resto de integrantes del equipo que se líen la manta a la cabeza. Se une el escultor, quien, terminado el proyecto, se ha desvinculado de él totalmente. Le estamos muy agradecidos por su trabajo, mientras estuvo con nosotros. El resto ya es historia.

- Por qué escenografía, y no miniaturas que es lo más habitual? Las miniaturas están muy bien, pero hay muchas y de calidades muy dispares. Nosotros queríamos aportar algo a un segmento que está abandonado en el terreno nacional. Una escenografía rolera, portátil, fácil de recoger y que no se cayera durante la partida. Somos conscientes que vamos a un sector determinado, muy reducido, el rolero. Nuestra escenografía no busca la preciosidad que los wargamers pueden requerir. Nuestra solución es muy dinámica, fresca y resultona, además de instantánea (risas enlatadas).

- En un campo tan limitado como la escenografía, habéis encontrado algo diferente, cómo habéis llegado a ello? Dándole vueltas al coco, tratando de convencer y vencer. De momento, estamos convenciendo. En cualquier IDT es solo un paso en el escalón evolutivo de los proyectos de Vorpalia. Hay juegos de mesa, rol y otras sorpresas en el cajón. Probablemente no seamos el primer fabricante que usa el magnetismo en sus componentes ya que el uso del neodimio o el cartón férrico están muy extendidos, pero creemos haber con algo útil.


Aprovecho esta oportunidad para hacer una aclaración: no esperamos que nadie se compre 10 sets de IDT para montar su mazmorra perfecta. NO es necesario y no lo digo en broma. Garantizamos que cualquier jugador de rol (y hago hincapié en eso) de fantasía medieval tiene en una caja básica todo lo que necesita. Hay piezas sueltas que no son estrictamente necesarias.

- Estáis satisfechos de la respuesta de la gente? Ha sido muy duro conseguir su atención. Mucho marketing, mucha insistencia y porque negarlo, mucho spam. Pero cuando vienes del status de “mataos” como nos consideramos a nosotros mismos, cualquier cosa te parece asombrosa. Te pasas las vida crawleando (toma palabro) foros y feisbuck´s y de repente aparece un señor que dice que te sigue desde el primer (y fallido) crowdfunding. O aparece otro en un wasap de tu equipo de hockey diciendo que nos conoce. Cosas extrañas, pero ciertas.

- Hace relativamente poco, sacásteis un mecenazgo adelante, cómo vivísteis ésa experiencia? Como una auténtica montaña rusa. Miedo, sinsabores, alegrías, preocupaciones, equivocaciones y aciertos a partes iguales, todo mezclado en un cóctel digno del Sombrerero Loco. Sorprendentemente, me he convertido en un yonki de ese tipo de sensaciones. No descarto liarme en otro no demasiado tarde, pero con lo que hemos aprendido, trataremos de hacerlo mejor. Bromas aparte, nos tomamos muy en serio el apoyo y confianza depositados en nosotros. Hasta que no se haya entregado la última de las piezas del verkami IDT, no se empieza con otro. Primero cumplir, luego volver a ilusionar. Después cumplir. Repetir hasta el infinito.

- Véis mucha competencia en vuestro sector? Hombre, hay de todo, lo que ocurre es que no nos gusta considerar competencia a nadie, porque creemos que hacemos algo distinto.

Ahora, si eres un wargamer, un dungeoncrawlero (otra vez palabros) o un apasionado del Descent o el Heroquest( yo lo soy) nadie te prohíbe engorilarte y comprarte 15 sets. Si ahí reside tu felicidad, quienes somos nosotros para privarte de ello? Pero no dirás que no te lo dijimos.

- Qué sorpresas guardáis para el futuro? Bosques imantados, Colmenas imantadas y Steampunk imantado. Cualquiera puede echar un vistazo a nuestro Facebook y empaparse de ello. Nuestra mente no para. También tenemos en cartera dos juegos de mesa (uno para niños) y varios juegos de rol (uno de ellos diseñado desde cero por nosotros) así que, si nada lo remedia, hay Vorpalia para rato.

- Qué secreto esconde Insta Dungeon? No entiendo la pregunta, somos mogollón de transparentes (risas enlatadas). Ahora en serio, el único secreto es que nuestras ideas y proyectos provienen de haber bebido de todas las influencias y ninguna. Somos gente muy dispar pero con una idea común: divertir y divertirnos.

- Qué diríais a la gente que no os conoce? Que somos gente muy accesible, que no somos dioses ni pretendermos serlo. Tampoco nos lo vamos a creer. Fuera de esto, todos tenemos nuestros trabajos y profesiones, más o menos estables, por lo que somos conscientes de que esta aventura puede terminar mañana. Solo pedimos lo que damos a todo aquel que se acerca a hablar con nosotros: oportunidades.

- Cómo puede conseguir la gente vuestros productos? Actualmente, a través de las tiendas colaboradoras: Atlántica, Cinco Reinos y por supuesto, La Taberna de Laurana.


O bien a través de nuestro portal web: http://vorpalia.upplication.com/main.html#!/ Por último, también en su versión para Android o Apple: Android app: https://play.google.com/store/apps/details? id=es.upplication.android5483&hl=es Apple:

A nuestras familias, que siempre que les explicamos nuestra última idea sonríen y dicen: inténtalo. A todos con los que compartimos nuestras vidas, que aunque nos dicen verdades que duelen, es mejor que te las digan ellos, que otros te las oculten y termines dándote un josconcio.

En fin, Alocada y Wolfen, metedle tijera a esto, porque de lo contrario no se lo va a leer nadie. XD

La Taberna de Laurana

https://itunes.apple.com/es/app/id901324989

- Cambiaríais algo de lo que habéis hecho hasta ahora? Haríais algo diferente? No, porque a pesar de los topetazos y las tortas que nos hemos llevado, creemos en que tener una cierta preparación, las cosas claras y creer en lo que haces es esencial. Quizás, haríamos algo más de marketing, no sé, se me está ocurriendo una idea… XD

Mención especial: No me gustaría despedirme sin agradecer a todos los que nos dieron su apoyo y confianza durante el crowdfunding. Sin ellos habría resultado imposible. A Juan Willke, nuestro anterior escultor, que aunque ya no trabaja con nosotros por decisión propia, estamos muy agradecidos por su apoyo durante el proyecto. A Gerardo Alonso Zahonero, por sus banners, sus diseños, su paciencia infinita con mis correcciones, su habilidad para transportar cosas de un lado para otro y su buena disposición. Contratadle, por Diox!!! A mis compañeros de proyecto, porque si de vez en cuando no me frenaran, ya habríamos sacado Instant Torrelodones. A Rod, Luis Peral (gracias! XD), Pak Gallego y tantos otros que me han apoyado y aconsejado.Porque no es lo mismo dar soporte que soportar. A la Marca del Este, Dragonadas Varias, Cargad, Scratch Attack, La Taberna de Laurana, El rol de siempre online, Darkstone y muchos más que me dejo por falta de espacio por darnos la oportunidad y creer en nosotros.



ciudadelas

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eguimos con las reviews de juegos de mesa; esta vez con Ciudadelas.

Ciudadelas es un juego de cartas para 4 a 8 jugadores (aunque el juego indique que es para 2, es bastante aburrido en esa modalidad).

LAS CARTAS: Como he comentado anteriormente, hay varios tipos de cartas: Þ

Las profesiones: Son el motor del juego. Cada jugador escoge una en secreto para cada ronda. Siempre se juegan en el mismo orden. Es decir, el asesino siempre jugará antes que el mago, etc.

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El asesino: Permite matar a un personaje, impidiendo que juegue ese turno.

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El ladrón: Permite robar a un personaje excepto al asesino. Todo el dinero pasará a manos del ladrón cuando sea el turno del jugador robado.

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El mago: Permite intercambiar la mano del jugador por la de otro o descartar las cartas de la mano y robar el mismo número del mazo.

EL JUEGO: Ciudadelas es un juego en el que cada jugador representa a un noble con su ciudad. Cada uno tendrá que construir la mayor cantidad de distritos lo antes posible (8) para ganar la partida, pero... no ganará el primero, sino el que mejores distritos construya. Parece simple, lo es, pero tiene mucha más chicha que eso ya que además de las cartas de distrito estarán las profesiones. Al principio de cada turno los jugadores cogerán en secreto una de ellas (siendo el primer jugador el que "más" ventaja tenga. Estas profesiones permiten hacer acciones especiales como cobrar más, robar a otro jugador, etc. La gracia está en que nadie sabe que es el otro jugador y debe intentar adivinar quien es quien para pulir su estrategia. Además, no estarán disponibles todas las cartas (a menos que jueguen 8 jugadores), sino que habrá unas cuantas que no se usarán para darle más imprevisibilidad a la ronda. Así pues, el ladrón puede decir: "Robo al mercader", pero si el mercader no lo ha cogido nadie esa ronda el ladrón no se llevará nada y su elección habrá sido errónea. Los distritos se construyen desde la mano, gastando monedas de oro y al principio de cada ronda el jugador puede escoger entre robar 2 cartas y quedarse con una o robar 2 monedas de oro.


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El rey: Recibe la corona. Esto es importante puesto que el jugador que tenga la corona será el primero en elegir personaje. Además, cobra una moneda de oro por cada distrito amarillo que tenga.

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El obispo: Es inmune a los ataques del condotiero. Además, cobra una moneda de oro por cada distrito azul que tenga.

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El mercader: Cobra una moneda adicional en su turno. Además, cobra una moneda de oro por cada distrito verde que tenga.

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El arquitecto: Permite robar dos cartas adicionales. Es decir, puede coger 2 monedas y robar 2 cartas o robar 4 cartas y quedarse con 3. Adicionalmente, es el único personaje que puede construir más de un distrito por turno.

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El condotiero: Permite destruir distritos por valor a su coste -1. Además, cobra una moneda de oro por cada distrito rojo que tenga. Los distritos: Son las cartas que el jugador tendrá en su mano. Cada carta tiene un valor de monedas que será el coste necesario para poder construirlo. El jugador no podrá construir más de una vez un distrito con el mismo nombre. Hay varios tipos de distritos: amarillos, azules, verdes, rojos y violetas. Todos son iguales excepto los violetas, representando maravillas y otorgando efectos especiales.

- Las cartas de guía y la corona: Las primeras otorgan información útil a los jugadores sobre el turno y la segunda es el marcador para el jugador que tenga el rey. - Las monedas: No son cartas pero vienen con el juego. Monedas de plástico muy chulas. EXPANSIÓN: Con el juego viene una expansión: Ciudadela Oscura. Añade varios edificios violetas y además añade nuevas profesiones para darle un toque mucho más profundo al juego. Yo nunca he jugador la modalidad de Ciudadela Oscura, pero no está mal que venga gratis. CONCLUSIÓN: Un juego más que recomendable para esos grupos numerosos. Es divertido, guarro y con algo de estrategia. Puede hacerse largo, pero no es lo habitual. Sin duda alguna, por su precio (20€) es un must have.

La cascara del dragon


EMPERADOR DE LA HUMANIDAD REFLEJOS EN UN ESPEJO OSCURO: UN EJERCICIO INTELECTUAL SOBRE EL EMPERADOR DE LA HUMANIDAD.

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l Emperador de la Humanidad. La personalidad más importante del universo de Warhammer 40000 en el bando de la Humanidad, sublime semimuerto, origen y causa de innumerables contiendas y victorias, portador de la luz de la razón, deidad protectora que defiende al género humano de las depredaciones de la Disformidad, faro infalible que muestra el camino hacia el futuro de la Humanidad entre las estrellas, creador de los guerreros más poderosos del Cosmos, y alfa y omega del Imperio de la Humanidad. En cualquier otro personaje esta descripción haría pensar en un ser ultrapoderoso y benigno hasta la saciedad, con algún que otro defectillo que sería pasado por alto por aquellos que se encontraran bajo su Égida, y a lo largo de siete ediciones (y diez milenios dentro del universo de juego) es lo que se ha mantenido como artículo de fe. Por desgracia, no todas las creencias se cimentan en verdades absolutas, y en el caso que nos ocupa, este coloso tiene los pies de barro. Es más, puede tachársele de ser el responsable directo del declive del Imperio y de su futura destrucción. Tras la publicación de las novelas y trasfondo relacionados con el mayor conflicto con el que el Imperio de la Humanidad se ha enfrentado, esto es, la Herejía de Horus, la guerra civil a nivel galáctico en la que el mismo destino del género humano estuvo en la balanza, la imagen de inefabilidad, benevolencia y omnisciencia del Emperador se ha resquebrajado en varios puntos, precisamente porque, al contrario de en los datos recabados por el trasfondo hasta el momento, en dichos relatos podemos ver fragmentos de la vida del Emperador cuando este todavía estaba vivo y activo entre los simples mortales. Estos fragmentos, si se analizan en profundidad desprendiéndose del dogma establecido por las organizaciones imperiales (y que es el que la compañía creadora de Warhammer 40,000 ha establecido como canon para

la Humanidad, apuntan a que era un megalomaníaco que aspiraba a la divinidad, con un cierto transporto bipolar que le hacía buscar por un lado el poder absoluto y la creación de una nueva mitología divina (la suya), mientras por el otro procuraba arroparse de una vestidura de humildad mesiánica a través de la cual intentaba impulsar la mentalidad científica y el derribo de las creencias en lo sobrenatural, pretendiendo buscar el beneficio y la preponderancia de la Humanidad en la Galaxia mientras que incluía tecnologías xenos en el acervo del Imperio, y beneficiándose asimismo de la colaboración de los Poderes Oscuros para conseguir sus fines. Nuestro propósito en este estudio, al que quizá algunos calificarían como herético, es mostrar que es mucho lo que se ha ocultado, tergiversado, perdido o directamente inventado acerca de este individuo. El análisis, que se alejará de las hipótesis y explicaciones sobrenaturales en la medida que sea posible (a fin de cuentas, el Emperador es el psíquico más poderoso de la Humanidad) e intentará seguir en tanto en cuanto exista la posibilidad una cronología lineal, se llevará a cabo en base a las pruebas descubiertas en las novelas y libros relacionados con la Herejía, así como del trasfondo recolectado en las diversas ediciones y fuentes acerca de dicho personaje hasta su internamiento en el Trono Dorado, ya que es a partir de ese punto cuando la realidad acerca de este individuo se verá retorcida y alterada por el Adeptus Ministorum y sus adláteres para hacerla encajar con la visión del Universo de estos últimos, hasta convertir la biografía del Emperador en poco más que dogma de fe. ¿Un Imperio basado en los C’Tan? Alrededor del 250.M1 (el año 250 DC por usar la nomenclatura antigua de Terra), supuestamente se enfrentó en la ciudad de Cyrene (antigua Libia) al Dragón del Vacío, Mag’Ladroth, uno de los más poderosos C’Tan, al que posteriormente encerraría en el Noctis Labyrinthus en Marte, futura cuna del Culto Mechanicus, en el 100.M3.


Es este primer acto el que, por decirlo de forma sencilla, puso al Emperador en la pizarra de los grandes poderes cósmicos, y quizá fuera su primer error ya fuera directa o indirectamente. De acuerdo con la novela “Mechanicus” y con fragmentos de algunos de los Codex (en concreto, el Codex Necrones de 3ª Edición), el ancestral Dragón del Vacío ha influenciado a los habitantes de Marte en general y al Culto Mechanicus en particular desde hace milenios. ¿Quiere decir esto que la tecnología del Imperio de la Humanidad está basada en los Necrones? ¿Quizá los Espíritus Máquina son una extensión de la voluntad de Mag’ladroth? Y existe una hipótesis aún más aterradora, de la que hablaremos posteriormente: Que el Emperador intentara aprovecharse en un futuro (que quizá no llegó a causa de la Herejía de Horus) de la tecnología Necrona, teniendo en cuenta ciertas ventajas inherentes a la superciencia de esta especie xenos. Una cosa es segura: Existe la clara posibilidad de que el Adeptus Mechanicus tenga la respuesta a estas preguntas, ya que existen pruebas de la existencia de un códice en que se encontraban contenidos los secretos de la secta del Mechanicus conocida como los Guardianes del Dragón cuya labor consiste, precisamente, en mantener contenida a esta criatura. No obstante, quizá los poseedores de dichas respuestas sean los miembros del Mechanicus Oscuro, ya que dicho códice desapareció tras el cisma originado en la época de la Herejía de Horus. Removiendo el caldero: La Era Oscura de la Tecnología. Fue a lo largo del primer periodo, que se extendió casi diez milenios, cuando surgieron algunos de los elementos que posteriormente definirían el Imperio de la Humanidad en particular, y el universo de Warhammer 40,000 en general: los viajes por la Disformidad, los Navegantes y los psíquicos humanos (aquí quisiera hacerse una diferenciación, ya que aunque todos los Navegantes disponen de ciertos poderes de origen psíquico, los psíquicos normales no son Navegantes; por lo tanto, nos referiremos a cada uno de estos colectivos con su nombre particular). Ya por aquel entonces, al igual que en el universo del M40, se hacía necesario el uso de los campos Geller a la hora de llevar a cabo los viajes a través de la Disformidad. Por lo que se sabe, entre las funciones de dichos dispositivos se encontraba la de proteger a las naves que transitan por el Inmaterium de las criaturas que allí habitan. Es decir, que ya antes de la Gran Cruzada y la Herejía de Horus se sabía a ciencia cierta que había seres en el Inmaterium, que

eran hostiles a la Humanidad y que disponían de capacidades que iban más allá de las del común de los mortales. Asimismo, la aparición en el M22 del Gen Navegante, y por ende de los individuos conocidos como Navegantes, puso fin a la tiranía que imponían los ordenadores sobre las naves estelares, ya que estos mutantes humanos eran capaces de trazar rumbos mucho más precisos y permitir viajes de mucha más duración a través de la Disformidad que sus homólogos informáticos al ser capaces de “sentir” las corrientes del Inmaterium. En otro orden de cosas, la existencia de psíquicos entre las comunidades humanas a lo largo del primer periodo no era ni mucho menos desconocida, aunque sí es cierto que su proporción entre las filas de los colonos y habitantes de los territorios humanos era casi anecdótica, y en muchos de los mundos más atrasados solían ser perseguidos y ejecutados. Sin embargo, casi a finales de la Era Oscura de la Tecnología se produjo un incremento radical en el número de psíquicos, casi de la noche a la mañana. Cabe preguntarse el por qué. ¿Tuvo que ver el incremento de la potencia de las Tormentas Disformes que auguraban el nacimiento de Slaanesh, en el M30… o hubo una mano rectora detrás de todo ello? Estos tres elementos tomados por separado no parecen afectar la imagen del Emperador, pero si se observa atentamente veremos que en realidad tienen mucho que ver: En primer lugar, la existencia de eventos de abordaje por parte de criaturas de las Disformidad de aquellas naves cuyos Campos Geller fallaban daba certeza al hecho de que había entidades que habitaban en el Inmaterium. Puede que el conocimiento humano fuera cuesta abajo durante cinco milenios para no recuperarse del todo aún durante la Gran Cruzada, pero ¿acaso el Emperador (que es inmortal) o el Adeptus Mechanicus (que otra cosa no, pero son adictos a recabar información) no se acordaban de ello? De acuerdo con que el debilitamiento de las Tormentas Disformes que aislaban a las colonias humanas podría implicar que el Inmaterium había regresado a un nivel de estabilidad (si es que eso se puede decir del Reino Disforme) similar al existente durante la Era Oscura de la Tecnología. Pero hubo ataques durante ese periodo de grandeza tecnológica, y era fácil suponer, so pena de que existieran pruebas en contra, que también habría incursiones disformes en la nueva era dorada.


Sin embargo, quitando algunos estudiosos, parece ser que nadie durante la Gran Cruzada sabía lo suficiente como para conocer qué eran las criaturas que aparecían en las naves tras un catastrófico fallo del campo de protección. En segundo lugar, los Navegantes se las arreglaban bastante bien durante la Era Oscura de la Tecnología, pudiendo guiar naves a través de la Disformidad sin demasiados problemas. De acuerdo con que tras la Era de las Contiendas y el nacimiento de Slaanesh el Inmaterium estaría mucho más revuelto y sería más difícil navegar, pero hay ejemplos claros de que esto es posible (hay ejemplos en el canon de Navegantes que han guiado naves dentro del mismísimo Ojo del Terror, allá donde la Disformidad está revuelta más allá de toda duda). Podría sugerirse que la creación del Astronomicon en el 700.M30 ayudó a guiar a los Navegantes, y eso sería cierto… pero también ayudó a los Tiránidos a encontrar el camino hacia nuestra Galaxia y es, de hecho y según parecen indicar las pruebas, el motivo por el que se dirigen como jaguares hambrientos hacia el corazón del Imperio de la Humanidad. En tercer lugar, y mucho más grave, muchos de los psíquicos nacidos durante el “boom” de finales de la Era Oscura de la Tecnología carecían de la disciplina o el control necesarios como para poder evitar ser poseídos por criaturas de la Disformidad, es decir demonios. Hay que indicar que en este punto concreto del tiempo tan sólo estaban activos tres de los cuatro Dioses del Caos, a saber Khorne, Nurgle y Tzeentch (a Slaanesh aún le faltaba un hervor), y no hay que hacer demasiadas cábalas para llegar a la conclusión de que al menos dos de ellos, el primero y el tercero, aumentaron exponencialmente su poder durante el siguiente periodo. Bien, en una esquina tenemos a tres Dioses del Caos y en el otro rincón al superpsíquico humano por antonomasia. Si el Emperador no hubiera sabido nada hasta el momento sobre la existencia de estos tres seres, de seguro que en los cuatro milenios que transcurrieron desde el final de la Era Oscura de la Tecnología hasta el momento en el que decidió intervenir para liberar Terra obtuvo datos sobre ello. Nótese que hicieron falta cuatro milenios para que el Emperador decidiera hacer algo. Puede aducirse que precisara de todo ese periodo de tiempo para crear a los Guerreros Trueno, con los que posteriormente llevaría a cabo las primeras fases del proceso de liberación del planeta. A fin de cuentas, durante ese proceso no disponía de las capacidades de fabricación y desarrollo a escala planetaria que sí estarían en sus manos a la hora de llevar a cabo la siguiente parte de

su plan, los Astartes (a los cuales parece ser que creó en un periodo de tiempo mucho menor). No obstante, si nos libramos del dogma y pensamos el tema con algo de frialdad, puede acabar por llegarse a una la conclusión muy diferente: que quizá el Emperador pudo estar en connivencia con los Poderes Oscuros. Firme en la línea de puntos: ¿un posible pacto con el Caos? Pensémoslo detenidamente: Terra está ahogada por innumerables guerras de duración aparentemente ilimitada que van socavando al género humano con dolor, enfermedad y muerte mientras no dejan de surgir psíquicos que utilizan sus poderes para sojuzgar a sus hermanos… y de repente aparece un libertador, alguien capaz de acabar con los conflictos, liberar a la Humanidad de su enfermedad y abrir el camino hacia un nuevo futuro entre las estrellas y hacia el siguiente paso en la evolución humana. O sea, el Emperador. Habrá voces que se alzarán en contra de este hecho, aduciendo que todo ello no es sino lo que los Dioses del Caos han estado extendiendo entre sus engañados fieles para mantenerlos bajo su férula, pero las piezas del puzzle de la aparente “santidad” del Emperador no terminan de encajar. Pensémoslo durante un momento: Tras la creación de los Guerreros Trueno (que sirvieron para liberar Terra, de eso no hay ninguna duda, y de los que hablaremos dentro de un momento), fueron creadas las Legiones Astartes para, supuestamente, liberar a la Humanidad durante la Gran Cruzada. Pero, ¿qué hubiera pasado después? Un ejército está para usarlo… y los Eldars y los Orkos, entre otras especies xenos, seguían por ahí. Además, la idea del Emperador de proteger el futuro de la Humanidad como especie psíquica apunta a que la proporción de psíquicos no iba a dejar de aumentar una y otra vez. Khorne y Tzeentch se iban a dar un atracón de poder. En cuanto a Nurgle… bueno, el Dios de las Enfermedades siempre estará ahí, esperando pacientemente a poder entretenerse. Y existen pruebas en el canon que apuntan a ello. En concreto, las palabras de Erebus, Capellán de los Portadores de la Palabra. Según se desprende de su conversación con el febril Horus en “Falsos Dioses” durante el periodo en el que este yació entre la vida y la muerte en el Templo de la Serpiente en Davin, el Emperador obtuvo su poder de alguna clase de pacto con los Dioses Oscuros del que después renegó.


“Creo que me estoy convirtiendo en un Dios” - ¿La Farsa del Emperador? La creencia de que el Emperador era un dios no es algo exclusivo del periodo posterior a la Herejía de Horus, sino que ya existía cuando llevó a cabo sus primeras conquistas. Algunos de sus adversarios no podían creer que un simple humano (aunque, la verdad sea dicha, el Emperador nunca tuvo demasiado de mortal) hubiera podido derrotarles, así que supusieron que solo un enviado de los dioses, o un dios mismo, había sido el responsable de tal derrota. Ángel para unos, demonio para otros, espíritu para unos cuantos, acabó recibiendo un título que quizá había ansiado hasta aquel momento, el de Dios. De algunas de las diatribas de Lorgar previas a la Herejía parece desprenderse el hecho de que el Emperador inició su Gran Cruzada no por el beneficio último de la Humanidad, sino porque quería ser el único dios del único panteón que existiera, por lo que debía derribar todas las demás creencias y los panteones que las sostenían, a pesar de que la naturaleza divina del Emperador no quede reflejada en modo alguno en dichos escritos, lo que puede implicar que las creencias de Lorgar sufrieron alguna clase de cambio radical en algún momento posterior a su reencuentro con el Emperador, lo que no deja de resultar curioso teniendo en cuenta el comportamiento anterior de la Legión de los Portadores de la Palabra o, como eran conocidos entonces, los Iconoclastas. El modus operandi de los Portadores era harto conocido: La solemnidad ritual tras el exterminio de un ejército enemigo, la proclama de la muerte de estos llevada a cabo por un Capellán mientras ungía a los guerreros con las cenizas de los mundos y reinos conquistados, la construcción de templos allí donde iban y las proclamas acerca de la divinidad del Emperador. Debido a la gran expansión de la Gran Cruzada las noticias acerca de estos comportamientos, que chocaban frontalmente con la doctrina imperial de abrazar la razón y rechazar la superstición tardaron a llegar hasta Terra, pero cuando llegaron el Emperador no pareció creérselas, y tardó en reaccionar y enviar a los Ultramarines en una misión de aniquilación contra Monarchia, uno de los mundos favorecidos por los Portadores de la Palabra. Algunas fuentes indican que fue la severidad de este ataque, parejo en intención aunque quizá no en intensidad con el que llevaría a cabo Russ años después sobre Prospero, lo que inclinó la balanza en la mente de Lorgar haciendo que abrazara la adoración de los Dioses del Caos en lugar de la fe vacía en una deidad que se negaba a

tenerlo como fiel. Ahora bien, hay una serie de preguntas que sería posible hacerse: ¿El Emperador tardó en actuar porque se enteró tarde… o porque realmente Lorgar estaba haciendo bien su trabajo? ¿Fue la destrucción de Monarchia un castigo para Lorgar… o un intento de por parte del Emperador de cubrirse las espaldas? ¿Estaba el Emperador furioso con Lorgar porque propugnaba fe y superstición cuando él quería inculcar en la Humanidad la iluminación y la razón… o porque indirectamente estaba revelando demasiado acerca del futuro plan del Emperador de alzarse como el único Dios auténtico y verdadero de la Humanidad? Quizá Lorgar interfirió en un plan para el que el Emperador llevaba preparándose casi quince milenios. La intención del Emperador de convertirse en una deidad no surgió durante la Gran Cruzada, y ni siquiera fue a finales de la Era Oscura de la Tecnología. Según de lo que se desprende en la novela “Vengeful Spirit” el Emperador, en compañía de las Legiones de los Lobos Lunares, los Cicatrices Blancas y los Ángeles Oscuros, dirigió un asalto contra el planeta Molech, una de las perdidas colonias de la Humanidad, con la intención de someterlo al Acatamiento Imperial y de devolverlo al redil del nuevo Imperio de la Humanidad. Esto en sí mismo no constituiría ninguna incógnita, de no ser por dos hechos: La cantidad de tropas que fueron acantonadas en el planeta tras partir de este, y la ausencia de recuerdos de los Primarcas acerca del periodo de la ocupación. El hecho de dejar un contingente de tropas en los planetas recién pacificados no fue algo inusitado durante la Gran Cruzada. Es más, formaba parte del procedimiento usual en caso de mundos que, por algún motivo, pudieran tener posibilidades de recaer en sus viejas costumbres, o en los que quizá no se hubiera llevado a cabo una pacificación total. Sin embargo, el caso de Molech resalta por la cantidad de tropas allí ubicadas: Dos destacamentos de las Legiones, cien regimientos del Ejército Imperial y tres cohortes de Titanes… en un planeta que no solo no tenía fama de levantisco sino que acogió de muy buena gana el Acatamiento Imperial. Es más, los habitantes de Molech, en palabras de Horus, eran archivistas inveterados. ¿Para qué tal contingente de tropas para defender un planeta inofensivo? En cuanto a la segunda incógnita hay que indicar que una de las capacidades especiales de los Primarcas (al igual que los Astartes que compartían sus semillas genéticas) era la memoria eidética, esto es la capacidad de disponer de una memoria perfecta, en la que los hechos se recuerdan en toda su prístina claridad y sin distorsiones de ninguna clase.


Sin embargo, a pesar de que la presencia de las fuerzas imperiales se prolongó durante ciento once días terranos, ninguno de los Primarcas implicados (al menos, según se desprende de las declaraciones de Horus y Fulgrim) conseguía recordar lo allí ocurrido. De hecho, los Hijos de Horus llevaron a cabo el asalto a Dwell, ya durante el periodo de la Herejía de Horus, para averiguar qué ocurrió en el periodo de la ocupación de Molech, en concreto recuperar los datos de uno de los rememoradores de aquel periodo, un estudioso de las historias tempranas acerca del Emperador y de las leyendas que circulaban en torno suyo… incluida la visita que hizo a Molech siglos, o incluso milenios, antes de las Guerras de Unificación, a bordo de una nave conocida como “Ciudadela del Alba”… cuyos restos fueron utilizados y canibalizados posteriormente para la construcción de fortificaciones en Molech por parte de la Legión I. ¿Para qué borrar de la mente de varias Legiones completas los detalles acerca de tal misión? Hay otro aspecto a tener en cuenta, y son los supuestos poderes del Emperador (supuestos en el sentido de que no se sabe con exactitud la extensión de la panoplia de poderes de la que disponía). Queda claro que era inmortal, teniendo en cuenta su longevidad, pero ¿qué otras flechas albergaba en su aljaba? Sabemos que pasó ciertas capacidades a sus “hijos”, los Primarcas. Sirvan como ejemplo las capacidades precognitivas de Sanguinius, según se desprende de la novela “Fear to Thread”, que si bien no permitían disponer de una guía de acontecimientos clara sí que adelantaban los posibles desenlaces de sus acciones. ¿Tenía el Emperador esa habilidad desde su nacimiento… o se la otorgaron posteriormente? La respuesta a las tres preguntas radica en la mentira de Molech: que era un semillero del Caos, en el que los Poderes Oscuros reinaban sin oposición, gracias al pórtico a través del cual operaban y que se encontraba situado bajo Lupercalia, una de las cordilleras del planeta. Durante la Gran Diaspora (ocurrida alrededor del M15), el Emperador viajó a Molech, hecho que confirma los registros que indicaban que llegó al planeta milenios antes de las Guerras de Unificación. Una vez halló el portal, ofreció a los Poderes Oscuros algo que hizo que estos confiaran en él y le otorgaran parte de su poder, de manera similar a como lo haría Horus posteriormente gracias a las indicaciones del Crúor Ángelus, el Ángel Rojo, el demonio de Khorne creado tras las batallas en Signus a partir de Meros, Apotecario de los Ángeles Sangrientos. El poder recibido por el Emperador le permitió desentrañar los misterios de la Creación y llevar a cabo la hazaña por la que muchos otros seres a lo

largo de los milenios y las leyendas han sido considerados como dioses o se han acercado a la apoteosis: Crear vida. Sin embargo, como ya se ha indicado antes, el Emperador no tenía ninguna intención de honrar su pacto con los Dioses del Caos, por lo que los traicionó al emplear sus dones y fusionarlos con sus habilidades genéticas para dar origen a los Primarcas. El Emperador proclamó a los cuatro vientos que la Disformidad era algo antinatural, si… pero siempre y cuando no fuera él el que la empleara. Y es lógico suponer que si sus hijos genéticos, es decir los Primarcas, disponían de parte de su poder, ¿qué podría evitar que cualquiera de ellos, si no todos, intentara hacerse con un poder similar al suyo? De ahí que ubicara tal concentración de fuerzas militares en el planeta, con la misión de evitar que cualquier Primarca siguiera sus pasos. Sin embargo, para poder conseguir su objetivo de convertirse en un dios, primero hacía falta establecer una base de poder desde la que poder lanzar su cruzada de liberación y posterior conversión, un lugar en donde crear los ejércitos que lanzarían esa “jihad” a lo largo y ancho de la Galaxia, un lugar en el que poder situar su trono y desde el que reinar. Necesitaba liberar Terra. Las Guerras de Unificación, o cómo amar y odiar al Emperador Tras cuatro milenios de aparente inactividad, el Emperador decidió poner en marcha su plan para liberar Terra del dominio de los Estados Tecnobárbaros, empleando para ello a las tropas que atesoró durante los cuatro milenios anteriores, entre las que se encontraban los Guerreros Trueno, los soldados de élite mejorados mediante ingeniería genética que serían los precursores y plantilla inicial sobre la que probar las mejoras tanto genéticas como biomecánicas que posteriormente emplearía para crear a sus nuevas tropas, los Marines Espaciales. De hecho, las capacidades de estos precursores resultaron ser, en algunos casos, incluso superiores a los seres que se convertirían en las tropas del Imperio en el futuro. Sin embargo, dichas capacidades superiores venían con un precio: la falta de moralidad y el ánimo asesino que cada uno de ellos llevaba grabados en lo más profundo de su ser, y que se exteriorizó en algunas de las acciones más sangrientas del periodo de unificación de Terra. Por otro lado, carecían de la longevidad por la que posteriormente serían famosos los Astartes.


Estos factores unidos pueden interpretarse de varias formas, pero teniendo en cuenta la lealtad fanática que los Guerreros Trueno le profesaban al Emperador, resulta curioso que este los creara siguiendo un plan de obsolescencia programada. A saber, el Emperador desarrolló y dio vida a los Guerreros Trueno sabiendo, de antemano, que después debería eliminarlos de un plumazo: a fin de cuentas, si subía al poder empleando métodos tales como las masacres, las carnicerías y la violencia sin sentido no sería, a ojos de los habitantes de Terra y de los demás humanos, mucho mejor que los Tecnobárbaros a los que buscaba deponer. Y el Emperador necesitaba ser querido, precisaba ser adorado, exigía que toda la Humanidad se uniera bajo su bandera para poder alcanzar las estrellas y reconectar con las colonias estelares que el viejo Imperio había creado a lo largo y ancho del Cosmos. En resumen, quería ser considerado una especie de mesías con vistas a recrear el estado de bonanza tecnológica, vital y social existente antes del inicio de la Era de los Conflictos y, a partir de ahí, reconstruir a la Humanidad según sus designios. Y en ese paraíso no cabían monstruos como los Guerreros Trueno. Hay, claro está, otra posibilidad para que el Emperador creara a sus supersoldados como elementos fungibles, y es, de nuevo, la mediación de los Poderes Oscuros. El Emperador necesitaba para cumplir con su plan de unificación de la Humanidad de guerreros casi invencibles. ¿Y qué consiguió? Guerreros sanguinarios que no se detenían ante nada, carentes de toda moral, poco más que asesinos con supercapacidades (y que, precisamente, caerían como moscas al arrojarse al combate). Casi es la definición de libro de las tropas de Khorne. Y todas las muertes causadas durante el conflicto, amén de las enfermedades, el dolor y la decadencia física infligidas por las armas empleadas en el conflicto (que no fue ajeno al armamento bacteriológico ni nuclear), harían que Nurgle estuviera contento. Y Tzeentch tampoco se quedó sin su parte del pastel. Reza un viejo dicho “Una vez, coincidencia; dos veces, casualidad; tres veces, conspiración”. Y se menciona esto precisamente por una de las victorias más tempranas de la campaña, a saber el Imperio Aqueménida. ¿Qué por qué esto resulta peculiar? Por, precisamente, tres “coincidencias”. En primer lugar, debido a que casi corrió a los brazos del futuro regente del Imperio se libró de la mayoría de los efectos de la guerra atómica y de las depredaciones de los Guerreros Trueno. Además (otra coincidencia) las estructuras genéticas de los habitantes de este reino mostraban un grado de estabilidad tal, al haberse mantenido al margen de los vicios y depravaciones de sus tribus hermanas,

así como de los estragos de la guerra atómica, que posteriormente fueron la materia prima de la que surgieron los primeros Marines Espaciales. Y la tercera coincidencia es que la mayoría de los reclutas del Imperio Aqueménida acabaron en las filas de los Mil Hijos, los Astartes que, en el futuro, serían los abanderados más famosos del Arquitecto del Destino. ¿No sería que Tzeentch decidió reservarse a los habitantes de esta nación para sí mismo? No obstante, el Emperador ya estaba empezando a trazar las bases de un nuevo plan, uno con el que se libraría de la influencia de los Dioses del Caos y que le abriría las puertas hacia el poder absoluto sobre la Humanidad. A medida que las victorias en Terra iban produciéndose, el futuro líder del género humano comenzó a poner en marcha los planes que hasta el momento había estado postergando. Ya fuera porque desde el principio hubiera querido librar a la Humanidad de la influencia del Caos, ya fuera porque hubiera establecido un pacto con ellos y hubiera visto que estaba en el lado perdedor de la balanza, o bien ya fuera porque quería disponer de un poder ilimitado sin cortapisas ni cómplices con los que compartirlo, el regente del futuro Imperio vio más allá. Si quería librar a la Humanidad y a sí mismo de la influencia del Caos sería necesario dar dos pasos fundamentales: Crear un ejército que obedeciera en exclusiva al Emperador (y que por tanto fuera inmune a la influencia del Caos), y en segundo lugar cortar en la medida de lo posible los lazos del Imperio con la Disformidad. Jugando a ser Dios: La Creación de los Primarcas Para poder liberar Terra había necesitado a los Guerreros Trueno, pero debía librarse de ellos si buscaba unificar a la Humanidad bajo su mando en base a una lealtad inquebrantable. Esto le planteaba un problema porque, eliminados los Guerreros Trueno, ¿qué tropas iban a ayudarle a liberar y proteger a las colonias estelares de las amenazas que pudieran afectarles? ¿O como iba a poder devolver a una colonia rebelde al buen camino en caso de que la diplomacia fallara? Y, sobre todo, ¿cómo se iba a librar de los propios Guerreros Trueno? Para dar solución a ello acudió a sus anteriores logros e investigaciones y comenzó a desarrollar una nueva clase de guerreros que, en principio, actuarían como su cuerpo de guardaespaldas y última línea de defensa en caso de enfrentamiento: los Adeptus Custodes.


Los Guerreros Trueno, que no tenían motivo para desconfiar del Emperador, se creyeron que los nuevos miembros del ejército eran aliados, cuando la realidad era que habían sido creados con el ulterior motivo de borrar del mapa a los supersoldados. Esto quedó de manifiesto en la última batalla de las Guerras de Unificación, en la que la casi totalidad de los Guerreros Trueno fueron eliminados (a pesar de que quedaran algunos supervivientes). Una vez superado el problema de quitar de en medio a aquellos que podían mancillar la coartada de munificencia del Emperador, comenzó con la siguiente fase del plan: Crear a sus guerreros perfectos. El Emperador no estaba descontento con los guerreros creados para el Adeptus Custodes, pero su creación representaba una inversión única de tiempo y recursos que hacía que el poder desplegar un ejército basado en este tipo de guerreros fuera una tarea ardua y lenta, ya que el conjunto de mejoras y biomodificaciones que cada uno de los Custodes precisaba para operar como una unidad competente exigía aplicar dichos cambios de forma personalizada y a medida para cada individuo. Y el regente de la Humanidad necesitaba sus tropas perfectas lo antes posible. Para poder cumplir con este objetivo ideó un proceso por el que se estandarizarían los implantes a utilizar en sus supersoldados, proceso que concluyó con la creación de los prototipos de los dieciocho implantes biónicos que integrarían la semilla genética que en el futuro sería utilizada para la creación de las Legiones Astartes. Asimismo, creó un nuevo implante biónico que, aparte de ser capaz de autoreplicarse, disponía de la capacidad de generar los embriones a partir de los cuales desarrollar el resto de implantes. El uso de este último implante permitiría emplear a aquellos individuos a los que se le instalara como incubadoras vivientes que podrían desarrollar en masa los embriones de la semilla genética, los cuales podrían ser cosechados a gran escala en caso de ser necesario incrementar las filas de las tropas con más individuos. Al estar integrado el implante en la panoplia de la semilla genética, cada soldado del nuevo ejército del Emperador sería una fuente potencial de reemplazos en caso de ser herido en combate, y al tratarse de un implante duplicado, por cada soldado que cayera dos se alzarían. Por supuesto, para poder crear a este superejército debía partir de una fuente pura a la que colocar los implantes seminales, una fuente que tuviera la fortaleza física y genética para poder llevar a cabo el proceso de replicación sin taras ni mutaciones, y con la fuerza mental precisa para no desfallecer en su intento y poder resistir, si no resultar inmune, ante la

influencia del Caos. Es decir, era necesario que dichos implantes fueran colocados en alguien como el mismo Emperador. Por ello, este empleó su propia base genética para desarrollar una matriz genética única que permitiría compatibilizar la genética única del Emperador con la de los humanos que tuvieran la fortaleza física y mental adecuada. Posteriormente esa matriz sería alterada para dar origen a los generales de lo que se convertiría en sus ejércitos, a seres con capacidades muy próximas a las del propio Emperador y (supuestamente) con su misma pureza. Estos seres serían, por supuesto, los Primarcas de las Legiones Astartes. Por supuesto, el regente de la Humanidad sabía que no todos los campos de batalla son iguales, como tampoco lo eran todos los adversarios. Y todo ejército necesita sus cuerpos especiales, aquellos que destaquen en ciertas tareas sobre todas las demás. Por ello, el Emperador decidió crear tantos individuos como tipos distintos de cuerpos especiales precisaba, en total veinte. Para cuando terminó la fase de desarrollo, cada uno de los Primarcas, y por extensión sus Legiones Astartes asociadas, tendrían una tarea asignada y manifestarían como efecto secundario un aspecto diferente de la personalidad del Emperador… al igual que algunos de sus defectos, como indicaría la paranoia enfermiza de Lion, el ansia por aplastar a sus enemigos que manifestaría posteriormente Horus, la obsesión por el control que marcaría a Guilliman, la cabezonería de Ferrus y Dorn, o el potencial para la traición que demostrarían los gemelos Alpharius y Omegon. No obstante, si su intención era crear guerreros perfectos, sin mácula ni sombra de corrupción, ¿por qué introdujo patrones biológicos extraños en las semillas genéticas? Según las novelas “El Asedio de Deliverance” y “Furia Roja” en la semilla genética hay patrones genéticos de todo tipo, muchos de ellos humanos… pero otros no. Quitando la presencia de genes artificiales, ¿para qué querría incorporar el Emperador a sus guerreros perfectos genes de cánido (genes existentes, precisamente, en la muestra de la VI Legión, la de los Lobos Espaciales)? ¿O por qué reducir los factores de crecimiento? ¿Acaso querría que esos soldados pudieran mezclarse con la población humana (precisamente en la muestra de la Legión XX, la Legión Alfa)? ¿Y para qué alterar las capacidades nociceptoras, es decir, la capacidad de sentir dolor, junto a las proprioceptoras, es decir, la capacidad de sentir donde está cada parte del cuerpo respecto a las demás?


¿Acaso es que esos individuos no debían sentir dolor y debían ser inmunes a la sensación de “miembro fantasma” (Curiosamente, ambas estructuras estaban en la matriz genética de la X Legión, la de los Manos de Hierro, famosos por su uso de implantes cibernéticos)? ¿Buscaba tan sólo dotar a sus tropas de ventajas evolutivas que les facilitaran la tarea… o había algo más? Algunos fragmentos recopilados de las novelas “Los Mil Hijos” y “Prospero en Llamas” apuntan a que cada Primarca sería utilizado como origen genético de sus respectivas Legiones para, posteriormente, asignarles otras tareas: Lorgar para ser el demagogo que ayudaría a convencer a las poblaciones de unirse al Imperio evitando el uso de soluciones bélicas, Dorn y Perturabo serían los estrategas que ayudarían a las poblaciones a defenderse y a atacar a sus enemigos, Alpharius (y Omegon) llevarían sobre sus hombros las tareas de inteligencia militar, Russ sería el fiel de la balanza que mantendría la disciplina entre sus hermanos… Pero hay al menos dos Primarcas, exceptuados los creadores de las Legiones Perdidas, que parecen estar fuera de lugar: Magnus y Ferrus Manus. Aparte de sus capacidades bélicas ¿Qué ofrecían a las fuerzas del Emperador una Legión que poco a poco se desprende de su parte biológica (y por extensión de aquello que los hace sobrehumanos) y una segunda Legión cuyos miembros son todos psíquicos? Fácil: eran precisamente las claves mediante las cuales el Imperio de la Humanidad podría ponerse a la par de dos de las especies más avanzadas (y peligrosas) de la Galaxia, a saber los Necrones y los Eldar. El siguiente paso: Más allá de la Humanidad Como se ha indicado anteriormente, uno de los grandes problemas para el Emperador a la hora de librar al Imperio de la influencia de los Poderes Oscuros radicaba, precisamente, en la necesidad de emplear el Inmaterium para mantener en contacto las colonias humanas de la Galaxia. De resultar imposible emplear la Disformidad, no sería posible llevar recursos a las colonias, no sería posible mantener el contacto entre estas, y la estructura del Imperio volvería a desgajarse del mismo modo que ocurriera a finales de la Era Oscura de la Tecnología, cuando las Tormentas Disformes aislaron al género humano y lo dejaron varado en aquellos planetas que hubieran sido colonizados con anterioridad a este periodo. Esto forzaba al Emperador a encontrar formas de viaje y comunicación supraluminales que prescindieran de la Disformidad. El descubrimiento de uno de los portales a la Telaraña durante la Conquista de Caldera (batalla en la

que el mismo Emperador estuvo presente disfrazado como rememorador y de la que obtuvo gran cantidad de detalles y pistas acerca del dispositivo), unido a los relatos de las incursiones de los Eldars Oscuros a Nocturne, hicieron que el regente de la Humanidad se planteara la posibilidad de construir una versión humana de la Telaraña Eldar, esto es, una serie de conductos que atravesaban la Disformidad, estando sellados de las influencias de esta última, a través de los cuales el género humano pudiera viajar de mundo en mundo. Claro está, para poder orientarse en este laberinto de caminos hacía falta alguna clase de señal a partir de la cual orientarse, una baliza psíquica. Y quitando al propio Emperador, ¿Quién sino Magnus podía llevar a cabo dicha tarea? Por otra parte, tras el enfrentamiento del Emperador contra el Dragón del Vacío en el 250.M1, el posterior encierro de este en Marte en el 100.M3 y la posterior rebelión de los Hombres de Hierro acaecida durante la Era Oscura de la Tecnología, quizá el regente del género humano sintió que debería encontrar alguna forma en la que asegurarse de que los elementos tecnológicos en los que basaba la Humanidad su supervivencia no volvieran a ponerla en peligro. Y una forma de doblegar la tecnología a la voluntad humana bien pudiera pasar por integrarla dentro de la propia estructura del cuerpo. Quizá fuera por ello que el Emperador decidió que al menos dos de sus Primarcas tendrían otro propósito: Uno de ellos, Magnus, sería la semilla de la que nacerían poderosos psíquicos que podrían utilizar sus poderes sin peligro de atraer a las criaturas de la Disformidad. El otro, Ferrus, permitiría a sus hijos no solo interactuar con la tecnología de forma más segura sino que dicha capacidad, llevada al extremo en el Primarca, permitiría la interconexión con los elementos Necrones, algo demostrado en su enfrentamiento contra Asirnoth, un constructo Necron, cuya necrodermis se fusionó con la carne del Primarca permitiendo a este un control absoluto sobre aquella. Cabe preguntarse si los dos Primarcas Desconocidos formaban parte de este proyecto especial, ya que se desconocen las capacidades de estos y de sus Legiones. Sin embargo, hasta el plan más perfecto puede torcerse en un segundo.


El camino al Infierno está empedrado con buenas intenciones Aunque las ideas del Emperador pudieran ser el librar por completo a la Humanidad de la influencia de la Disformidad en general y de los Dioses del Caos en particular, lo cierto es que cometió varios errores de bulto. En primer lugar, a pesar de todo su poder y saber, hasta el Emperador tendría que haber sabido que la estructura genética humana, incluso una tan perfecta como la suya, solo forma parte de la ecuación que da como resultado el desarrollo de un individuo con unos rasgos concretos. El ambiente y el adoctrinamiento también son importantes, pero el Emperador se centró solo en la perfección física (quizá si los Dioses del Caos le hubieran dado algo más de tiempo esa parte podría también haberse cubierto). Y en segundo lugar, su intención de deponer las creencias en lo paranormal y reemplazarlas por la confianza en la ciencia y el saber, aunque fuera a la fuerza, le iba a granjear muchos enemigos, y algunos muy poderosos. Tan poderosos como dioses. Los Poderes del Caos no se tomaron muy bien la traición del Emperador. Los Dioses Oscuros no estaban contentos con lo ocurrido con su plan maestro. Tras orquestar durante milenios la caída de la Humanidad en sus garras, y de haber creado a un mesías convincente para llevar a cabo dicha tarea, todo parecía indicar que aquel había decidido traicionarles al crear a individuos no solo sobrehumanos, sino que también serían capaces de usar los poderes de la Disformidad sin verse afectados por ellos. Además, la idea de su antiguo peón parecía ser recuperar el estado previo a la Era de los Conflictos para, una vez llegado a ese punto, continuar expandiendo su Imperio a través de las estrellas empleando métodos que harían que la Humanidad se escapara de la presa de los Poderes del Inmaterium. Por ello decidieron darle una lección a aquel advenedizo, para demostrarle que del mismo modo que le habían encumbrado podían destruirlo. Tras reunir sus poderes, emplearon sus capacidades sobrenaturales para abducir las cápsulas en las que los Primarcas aún no natos se encontraban, dispersándolos a los vientos estelares y acabando temporalmente con la influencia que el Emperador pudiera haber tenido sobre ellos. Ya se ocuparían, posteriormente, de asegurar su dominio sobre estas fuerzas para volverlas contra su creador. En cualquier caso, la dispersión de los veinte Primarcas puso en marcha el proceso por el que como poco la mitad de los futuros superhombres se volverían vulnerables a los susurros y la influencia del

Caos. Ya fuera por la brutalidad de la cultura en la que emergieron, como sería el caso de Angron, Horus o Perturabo, por las características del ambiente del mundo en el que apareció, como en el caso de Magnus o Mortarion, o por una suma de ambos, como en el caso de Curze, Fulgrim o Lorgar, el caso es que la obra del Emperador quedó deshecha aunque de formas tan sutiles que los daños tardarían décadas en ser aparentes. No obstante, hay que indicar que no todos esos daños procedían tan sólo de las variaciones en el plan del Emperador, sino de sus propios defectos, como ya se ha indicado anteriormente. Aunque el Emperador perdió a sus ejemplares genéticos maestros, esto es a los Primarcas, lo cierto es que en el momento de su desaparición ya disponía de la suficiente información como para replicar el proceso, aunque con un alcance mucho menor. Estos experimentos dieron como resultado las primeras hornadas de Marines Astartes, con las que las filas de las Legiones Imperiales fueron incrementando su tamaño. No tardarían demasiado en alcanzar un poder y tamaño tal que la liberación del Sistema Sol fue efectiva. Tras poner el sistema estelar natal de la Humanidad bajo su control y asegurarse de la lealtad del Adeptus Mechanicus de Marte, el Emperador destinó grupos de naves y fuerzas militares en busca de las colonias humanas perdidas, implicándose personalmente en el proceso. Y fue durante estas expediciones cuando, empezando por Horus y acabando con Alpharius, los veinte Primarcas fueron recuperados. Y es aquí donde el Emperador manifestó uno de sus mayores errores de cálculo: poner a los Primarcas al mando de sus Legiones sin asegurarse por completo de su lealtad a las órdenes dadas. No hizo falta demasiado tiempo antes de que Lorgar y los Portadores de la Palabra empezaran a extender la Verdad Imperial, pero manifestando que el Emperador era una deidad, algo que contravenía de forma directa las órdenes del Regente de la Humanidad. Por otro lado, Curze y Perturabo llevaron a cabo purgas brutales no solo en sus propios mundos, sino también en aquellos que les planteaban la menor resistencia. Quizá podría decirse que el Emperador era, en el fondo, humano, y como tal actuaba como un padre amoroso que no veía los defectos de sus hijos y que no quería castigarles a pesar de sus faltas. Lo malo de esa teoría es que se desploma cuando se ve sometida a los hechos. Y los hechos indican que dos Legiones, o al menos sus Primarcas, fueron destruidas.


De lo que se intuye de varias novelas de la Herejía de Horus, entre las que se cuenta “Prospero en Llamas”, la tarea de exterminar a dichas Legiones recayó sobre los hombros de Russ y los Lobos Espaciales. ¿Qué hicieron que resultara tan grave? ¿Fueron eliminados en su totalidad, o tan solo cayeron sus Primarcas? ¿Y por qué aumentaron tanto de tamaño las filas de algunas Legiones, principalmente los Ultramarines, precisamente tras la caída de las dos Legiones Perdidas? Asimismo, a pesar de que todos los Primarcas habían surgido de él, lo cierto es que el tratamiento del Emperador hacia sus hijos era bastante extraño. A algunos, en concreto Fulgrim, Guilliman y Horus, los mimó en exceso, lo que en el caso del primero y el tercero desembocó en debilidades de carácter y faltas de confianza debido a las cuales se sembraron en sus corazones semillas de desconfianza hacia sus hermanos y su padre. En otros casos, no reprendió con dureza sus comportamientos a pesar de desobedecerle directamente y sin ninguna clase de arrepentimiento por su parte, como pasaba con Curze, Lorgar y Perturabo. El segundo de ellos resulta flagrante, ya que a pesar de haber contravenido una y otra vez las órdenes de su padre, Lorgar no sufrió castigos tan severos, lo que resulta irónico ya que fue él el instigador de los complots que acabaron desembocando en la Herejía de Horus. Por último, en algunos casos les castigó con dureza de que respetaran su voluntad a pies juntillas e imploraran su perdón. Magnus siempre respetó y obedeció a su padre, pero a causa de los Edictos de Nikaea su mundo natal ardió como una antorcha y su Legión fue perseguida hasta casi la extinción tan sólo por saltarse la prohibición para advertir a su padre del gran peligro que suponía Horus. ¿Sería quizá, como ya hemos mencionado anteriormente, por el hecho de que el Emperador consideraba la Disformidad su territorio personal, al tratarse de la fuente de su poder, y no quería que ninguno de sus hijos consiguiera superarle y derrotarle empleando esas mismas capacidades? Hay quizá un punto que habría que estudiar en mayor profundidad, y es el de que el Proyecto Primarca, y quizá los propios Astartes, ya estaban condenados al fracaso desde el principio, y que el Emperador ya lo sabía. De veinte Primarcas con sus Legiones dos tuvieron que ser completamente aniquilados, dos (Lorgar y Magnus) se pasarían al Caos después de que el Emperador los castigara con extrema dureza, otros seis (Angron, Curze, Fulgrim, Horus, Morta-

rion y Perturabo) se pasaron al Caos abiertamente, otro (bueno, otros dos: Alpharius y Omegon) actualmente está con el Caos pero parece no servirle, y el Emperador no se fiaba de las lealtades de otros dos, a saber Lion y Khan (quizá por su presencia junto al Emperador en la cueva de Molech). Es decir, que de todos ellos el Emperador solo se fiaba a ultranza de Corax, Dorn, Ferrus, Guilliman, Russ, Sanguinius y Vulkan (aunque el caso de Corax con reservas tras los acontecimientos de la Masacre del Desembarco y los narrados en “El Asedio de Deliverance”). Conclusión Tras todo el estudio previo, en el cual podríamos ahondar todavía más a medida que se siga publicando material acerca de la Herejía de Horus, no ha sido sino un ejercicio mental para demostrar que hasta las intenciones más puras pueden ser mal interpretadas o retorcidas en un intento de hallar una explicación. Podría pensarse que el Emperador es un ser ruin capaz de aliarse con los Poderes Oscuros para traicionarlos después bajo la excusa de querer destruirlos, que ansiaba el poder por encima de todo, arriesgando la existencia misma de la Humanidad para hacerles superar sus límites perdiendo en el camino lo que de humanos tuvieran, una criatura insensible al dolor que durante cuatro milenios atenazó a sus semejantes y que, una vez consiguió imponer su voluntad, abocó a la Humanidad a su casi extinción desencadenando sobre el Cosmos a sus defectuosas creaciones, de las que la mitad al menos se rebelaron y se unieron a aquellos poderes de los que aseguraba estar liberándolos. Y sin embargo, esta conclusión también demuestra otra cosa: que a pesar de su poder casi divino, su inmortalidad y todas sus capacidades sobrehumanas, en el fondo el Emperador era un ser humano, con sus defectos y sus virtudes. Y quizá su mayor defecto fuera creer que las buenas intenciones acarrean buenos resultados, o que el fin justifica los medios.

Satoshi Ginnobushi

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Material Inedito

Sacramento Mortarch


A

rkhan el Negro ha sido siempre el seguidor más leal de Nagash. Él fue el primero, después de su señor, para empaparse del Elixir de la Vida, y un estudiante adepto de hechicerías de su señor. Así fue como Arkhan ascendió rápidamente para convertirse en visir de confianza de Nagash, siempre a la vanguardia de sus planes para la dominación. De hecho, era Arkhan quien fue el principal arquitecto del golpe de Estado que se extendió en el poder por Nagash. Y fue recompensado en gran medida por su servicio. A Arkhan no le importaba. Hasta ahora, su vida había sido pequeña y anodina, marcada por la disolución y vandalismo. Nagash le había concedido gloria y un propósito, y estas cosas vinculaban estrechamente a Arkhan más a su maestro que las riquezas o encantamientos que podía imaginar. Cuando los reyes sacerdotes forjaron su alianza y se levantaron contra Nagash, fue Arkhan quien dirigió los ejércitos que se oponían a ellos. Él nunca fue derrotado en combate abierto, pero, aunque los enemigos que luchaban contra él eran más numerosos, el resultado de las batallas nunca se ponía en duda. En última instancia, con los Reyes Sacerdotes preparados para dar el golpe final, Arkhan condujo un contraataque suicida que dio a Nagash la oportunidad de escapar. Cuando Arkhan cayó finalmente, no fue la espada de un héroe, sino una sola lanza lanzada por un soldado desconocido. Cuenta la leyenda que Arkhan miró con horror en el eje que sobresale de su pecho, sabiendo que le había atravesado su corazón marchito. Con su último aliento, advirtió que una terrible maldición caería sobre cualquiera que le tocara el cadáver. Momentos más tarde, las llamas oscuras que habían consumido la carne de Arkhan huyeron, dejando atrás sólo un esqueleto ennegrecido. Mientras que el resto de los seguidores de Nagash fueron decapitados y quemados, ninguno se atrevió a profanar los restos de Arkhan. Por lo que ellos le cubrieron bajo un montón de piedras en su lugar.

Nagash no se olvidó de su lugarteniente más capaz. Y cuando regresó a vengarse de Nehekhara, Arkhan renació como el Rey Exánime, primero de los Nueve Señores Oscuros y armado con las armas forjadas por la propia mano de Nagash. Zefet-kar, la Hoja tumba, era la espada hermana de Nagash. Encantamientos que reaniman el cuerpo de una víctima y lo envuelve como un esclavo sin vida en lo profundo de su acero laico. Khenash-an, el personal de los Espíritus, permitió a Arkhan apagar las almas de aquellos que se le opusieron, y torcer su esencia de vida para sus propios fines. Así armado, Arkhan hizo la guerra a los reyes sacerdotes, pero, en la víspera de la victoria final, Nagash fue asesinado. Durante incontables generaciones después de la muerte de Nagash, Arkhan vagó a lo largo y ancho de todo el mundo. Él obró masacres en muchas tierras, rara vez por cualquier motivo excepto la maldad, pues con la muerte de Nagash había perdido todo propósito. Entonces, después de años de vagar, el Rey Exánime escuchó por fin la voz de su amo susurrando a través de sus pensamientos. Exultante, Arkhan comenzó los preparativos para ver por fin al Gran Nigromante renacer en el mundo. Por desgracia, el regreso de Nagash fue demasiado breve. Fuera de Nehekhara por la alianza de los reyes de Settra, el Gran Nigromante y Arkhan viajaron lejos en el norte para reclamar la Corona de la Hechicería. Sobre el río Reik se cruzaron con Sigmar, y un poderoso golpe del martillo elaborado por enanos , llamado Ghal Maraz, desterró a Nagash al mundo de los espíritus, una vez más. Los registros no dicen cómo Arkhan escapó de la ira de Sigmar, pero lo hizo. El Rey Exánime era ingobernable, una vez más, pero no lo hizo por la desesperación ante la destrucción de Nagash como lo había hecho antes. Arkhan sabía que el Gran Nigromante volvería de forma eventual, y que era su papel el que le permitirá existir una vez más. Así fue como Arkhan volvió a la tierra de los muertos. Cerca de su Torre Negra, se construyó fuera del reino de Arkhanaaz para que estuviese preparado para lo inevitable.


Los Reyes de Nekekhara estaban disgustados al descubrir al lugarteniente de Nagash en medio de ellos, una vez más, pero hace tiempo que la alianza que había conducido a la derrota del Gran Nigromante se había derrumbado bajo el peso de la arrogancia colectiva. En esto, Arkhan se apresuró a capitalizar. Ofreciendo sus servicios como jefe militar y hechicero a cualquier gobernante que podría pagar su precio. El Rey Exánime era raza vez empleado por un corto espacio de tiempo, entre los Reyes del desierto había una gran cantidad de díscolos y traicioneros, que buscaban ventajas sobre sus rivales. Muchos consideraban a Arkhan ser esa ventaja, pero se engañaban a sí mismos. Arkhan tenía poca utilidad para el tesoro, y ninguno en absoluto para la amistad de los que estaban tan claramente en inferioridad. Cuando se rompieron las alianzas, lo hizo de acuerdo a un plan mucho más grande que ninguno podría haber adivinado, mantener a sus vecinos débiles, mientras que su propio reino se fortalecía. Sólo Settra el Imperecedero se negó a tolerar la presencia de Arkhan, pero aunque sus ejércitos eran enormes, estaban en apuros para superar los potentes hechizos del Rey Exánime. Settra había admitido su debilidad y se ganó el apoyo de sus compañeros, los gobernantes, la victoria podría haber sido suya y Arkhanaaz borrado del mapa para siempre. Sin embargo, el Gran Rey nunca habría permitido tal concesión, por lo que cada batalla terminó en un punto muerto, con Arkhan inclinando la cabeza y profiriendo falsas promesas de lealtad con el fin de satisfacer el orgullo imponente de Settra y así celerará el camino de gregreso a casa, a Khemri. En verdad, las cuestiones de la guerra y la manipulación real no eran más que distracciones de los objetivos mayores de Arkhan. En los momentos de calma entre guerras, el Rey Exánime recorría el mundo. A cada paso, fue guiado por la voz de Nagash, impulsado a establecer planes en marcha que podrían acelerar el regreso de su amo. Arkhan buscó artefactos vinculados a la existencia de Nagash, apoderándose de ellos cuando estaba en su poder hacerlo, o manipular a los demás cuando el riesgo para sí mismo era demasiado grande.

Arkhan otorgó patrocinio y el conocimiento a los nigromantes en todo el Viejo Mundo, la unión de los débiles a su voluntad y la garantía de que el fuerte tenía más que ganar con su amistad que de su enemistad. Incluso Mannfred von Carstein bailó al son de Arkhan, aunque él no lo sabía. Aun así, no todos sucumbieron a gusto a sus planes, pero poco importaba. Después de miles de años de existencia, Arkhan había aprendido a tener paciencia. Sabía su propósito, y se contentó con llevarlo a cabo. Sin embargo, aunque Arkhan ha tenido muchos éxitos, también ha conocido bastantes fracasos. No mucho tiempo después de haber recuperado Alakanash (báculo de Nagash) de las garras del vampiro Mandregan, una cruzada de Bretonia barrió Arkhanaaz. Los caballeros sitiaron la Torre Negra de Arkhan, incautaron a Alakanash como trofeo y posteriormente lo enterraron en lo profundo de uno de sus lugares más sagrados. En los últimos tiempos, Mannfred von Carstein se ha convertido en un rival más que en un aliado involuntario, el montaje de muchos de los artefactos que Arkhan busca de algún plan de los suyos, y, sin duda, para el disgusto de Nagash. Más preocupante aún, como los susurros de Nagash se han vuelto más insistentes, también lo han hecho los cielos abiertos con presagios de ruina incipiente. Si Nagash no renace pronto, o eso cree Arkhan, es posible que ya no sea un mundo para que él gobierne.

La biblioteca del Viejo Mundo


Conflict Q

ueridos lectores, los vientos de levante soplan propiciamente pues entre sus nubes ha aparecido una isla, la “Isla del Cielo” y con ella un nuevo juego de cartas Conflict.

Desde Valencia aparece este nuevo juego de cartas creado por unos profesionales del hobby, los cuales pretenden crear un juego sencillo de jugar y muy dinámico y sencillo, su creador Silvestre Pastor y el director del proyecto Antonio Costa. Según su autor, esta sería una descripción según nos cuenta Silvestre:

“Conflict es un juego de cartas no coleccionables que incluye todo lo necesario para organizar tu partida. Nuestra intención es darlo a conocer para poder comercializarlo mediante Mecenazgo en la plataforma Verkami. Está inspirado por otros juegos como Mordheim, Confrontation y Magic el Encuentro. Incluye un mazo de 54 cartas a un precio asequible de coste igual o menor a 20 euros por baraja, pero también habrá una segunda opción al coste de 40 o 45 euros que incluirá dos facciones a elegir entre No-Muerto, Orcos, Enanos o Elfos, 30 contadores, 20 figuras de cartón para representar a los personajes con sus correspondientes peanas (aunque recomendamos que utilices las figuras de tu propia colección), dados personalizados, dos cintas métricas, varios mapas modulares para crear la mesa de juego sólo con desplegarlos y dos reglamentos de 14 páginas cada uno. Al contrario que otros juegos de escaramuzas, no pretendemos que dejes de jugar a tus otros juegos de miniaturas preferidos para centrarte en Conflict, sino que sea un añadido rápido, divertido, fácil de transportar (el mazo y miniaturas cabrían en un bolsillo), pero sobre todo económico. Una vez compres un solo mazo no necesitarás volver a gastar más dinero en la misma facción ya que tendrás la variedad suficiente para hacerte con multitud de bandas.

El mazo de 54 cartas se compone de 20 cartas de personajes, 30 cartas de habilidades y 4 cartas de misión. Los puntos que se conceden en las misiones son la única forma de ganar el juego, premiando la táctica sobre la violencia desmedida o el azar en los dados. Las cartas de personajes contienen toda la información necesaria para jugar y no tener que estar mirando complicados reglamentos a cada instante. Las cartas de habilidades se roban de mano, similar a como es en otros juegos de cartas del estilo a Magic el Encuentro o Netrunner y permiten que tus personajes hagan auténticas proezas en vez de limitarte a lanzar una serie interminable de dados y confiar en la suerte. Los jugadores representan distintas facciones que se disputan los inexplorados dominios de la Isla en el Cielo que surca la tierra, en busca de fama, tesoros, gloria o fines mas oscuros enfrentados en un escenario de 32 pulgadas por 24 pulgadas que representan distintos lugares de la Isla en el Cielo.


(Silvestre, The Creator, en las Jornadas Lúdicas de Gandia enseñando el juego)

(Silvestre en Rol en Quart haciendo la primera demostración de Conflict)

Dejando claro como va a ser el juego y lo que se pretende, ya ha habido un par de muestras de juego, 3 para ser exactos, una en Quart de Poblet (Valencia) otra en Gandia (Alicante) y la última en el local del grupo Novena Legión en Sedaví (Valencia), en la cual esta última muestra/presentación un servidor pudo asistir y deleitarse con el juego ya que su sencillez de práctica y el estar en constante dinamismo hace que las partidas sean de 50 minutos a 1 hora y media y de lo mas entretenidas. Ahora para más información directa de los creadores, esto es lo que nos dice Antonio Costa, sobre las jornadas de Quart y Gandia y las primeras impresiones que se crearon tras la idea de crear el juego y las primeras betas que salieron en el grupo de Novena Legión (los tres tanto Silvestre, Antonio y yo mismo formamos parte del grupo) dieron una series de ideas y directrices que tomar para alcanzar la versión definitiva y actual. Esto es lo que nos dice Antonio:

“Las primeras demostraciones nos dejaron ver distintas carencias en el juego, y también escuchar puntos de vista diferentes que tal vez por centrarnos en algo no habíamos podido ver, este feedback, nos ayudó a desarrollar el juego más aun, después de la decimoctava versión, ya tenemos la versión final y la verdad estamos muy contentos con ella. (Toni con la camiseta de Novena Legión, en las jornadas de Gandia)

Marc Bou, uno de los dibujantes no ayudó mucho con el diseño de las cartas creando un diseño con coherencia entre la ambientación y los dibujos de los personajes, dibujantes todos españoles las primeras pruebas fuertes del juego las realizamos en Rol en quart y las jornadas de rol de Gandia, nos permitió ver de primera mano que opinaba la gente del sistema de juego, a todos les agradó por su rapidez, complejidad y versatilidad, y realizamos pequeños ajustes del juego. Una de las cosas que queremos a tener muy en cuenta es el feedback, queremos que los jugadores del juego se sientan participes, no tan solo en escuchar las dudas o ideas que tengas para el juego sino también que participen activamente en el desarrollo de la historia del juego mediante torneos y campeonatos y conforme esta evoluciona puedan decidir como quieran que se desarrolle no sólo la historia de las facciones y los personajes, sino también llegar a elegir cuál será la siguiente facción a ser publicada si han ganado suficientes partidas usando un sistema de votos basado en la puntuación competitiva de los propios jugadores”.

(Toni, el de negro ayudando a unos novatos en Sedaví)

Como podéis ver es una sencilla pero llamativa iniciativa al hobby de las cartas y miniaturas, donde lo que se pretende es que el jugador no sólo se divierta sino que interactúe en cada momento y esté pendiente de cada paso y cosa que ocurra, ya que los cambios de estrategia que surgen durante la partida son múltiples. Y con mi más sincera opinión, y tras haberlo probado unas cuantas veces y estar ayudando a este proyecto el cual gracias a vosotros, seguro que podemos hacer posible y llevar a cabo cuando se publique en Verkami, deciros que es un juego muy entretenido y el cual si lo probáis una sola vez os enganchará y querréis jugar más y más, y pasaréis tardes jugando escaramuzas y entretenidos entre las peleas de bandos codiciosos de poder. Y como no espero que os guste esta iniciativa, este nuevo juego, la idea y entre todos poder disfrutarlo, y estoy seguro de que algún día gracias a todos podremos hacer torneos de “Conflict". Recordad este nombre. Un cordial saludo Jose Manuel Cuerda.


Justa de caballeros Cruzando lanzas

Minijuego de Warhammer Fantas铆a Pr贸ximamente junto a vuestra Goblin Panzudo


n los tiempos en que los Altos Elfos lucharon sus grandes guerras contra las mareas del Caos liderados por el poderoso Aenarion, la raza ancestral de los Dragonesestaban de su lado. Estos enormes seres significaron la némesis de los ejércitos de los Dioses Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre las malvadas huestes del Caos y aplastándolas o incinerándolas a millares. Solo la fuerza de los más grandes demonios que habían invadido las tierras élficas, encarnaciones vivas del poder de sus dioses, era equiparable a la de los dragones. Los épicos enfrentamientos entre estos dos tipos de criaturas legendarias dieron lugar a acontecimientos de tal magnitud que los guerreros mortales no podían hacer otra cosa que quedarse mirándolos sobrecogidos y presos de admiración para, mas tarde, convertir aquellos hechos en cuentos, leyendas y canciones, que han sobrevivido al paso de los milenios y que se remontan a tiempos inmemoriales. El más famosos de estos enfrentamientos de todos cuantos se produjeron fue el duelo titánico que puso final a la batalla por la Isla de los Muertos. En él, el Señor Aenarion e Indraugnir, su dragón, lucharon contra los cuatro grandes demonios, cada uno enviado por uno de los Dioses Oscuros. En esa misma batalla, mientras el valeroso héroe batallaba en los cielos, el Príncipe Dragón Learfin y su montura, Galrauch el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos contra el flanco izquierdo de una vasta fuerza de demonios de Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era hermano del gran Indraugnir, el más poderoso de todos los dragones y, logicamente la fuerza de Galrauch solo podía ser superada por la de la legendaria montura del Señor Aenarion. Los miles de puntos brillantes procedentes de sus preciosas escamas resplandecientes se tornaban rojos por la abrasadora llama que vertía sobre sus usurpadores.

La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue grande. Cuando el cielo se volvió color carmesí por el amanecer, Galrauch y Learfin llegaron hasta Garradefé, el mismísimo Señor de la Transformación con cabeza de pájaro, que se encontraba a la cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Aquella criatura controlaba la magia del Caos con maestría inusual. Ráfagas de colorida energía del Caos se estrellaban contra las defensas del príncipe dragón y, aunque Learfin era un gran guerrero, su extraordinaria armadura y su destreza con la espada no eran suficientes para enfrentarse a los hechizos de aquel terrible demonio. Un fiero chorro de magia salió de los dedos del Señor de la Transformación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio envuelto y consumido por un infierno de llamas. Enloquecido por la muerte de su amo, Galrauch se abalanzó contra el demonio con la firme intención de vengarse aunque ello le costara la vida. Mientras Galrauch descendía en picado del cielo como un rayo dorado vengador, incomprensiblemente, el demonio no opuso resistencia sino que se limitó a sonreír enseñando sus dientes con una siniestra expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enormes mandíbulas de Galrauch se cerraron alrededor de la cabeza picuda de Garradefe, arrancándola de cuajo con suma facilidad, provocando una lluvia de icor multicolor. En un abrir y cerrar de ojos, el destrozado y dividido cuerpo del gran demoniose disolvió al instante hasta formar una neblina multicolor que envolvió al enfurecido dragón para luego desaparecer bajo su carne. Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el cielo y los Guerreros Elfos de tierra empezaron a lanzar alegres gritos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al ver que, de repente, el cuerpo del Dragón empezó a sacudirse preso de violentas convulsiones.


Tras unos segundos, el poderoso Dragón se quedó paralizado en el aire y una malvada luz iridiscente apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se giró y atacó a los asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran verdes y azules y de otros muchos colores iridiscentes y sobrenaturales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas llamas no quemaban a nadie, en cambio acababan maldecidos pues su toque sembraba la locura y hacía aparecer extrañas mutaciones entre las filas de los Altos Elfos.

Fueron estos Enanos. súbditos del Rey Thurgrim Brazofuerte, los que dieron con la sala del tesoro de este dragón. Enseguida se requirió la presencia del Rey y este certificó que se trataba de Galrauch, el dragón protagonista de tantas leyendas narradas por sus ancestros. Aun con todo, la avaricia de los Enanos es tan grande que decidieron robar al dragón tantas joyas y oro como pudieran.

La escamosa piel del poderoso dragón empezó a adquirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y sobre ella se formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas maníacas y cantaban alabanzas al Gran Conspirador. De la carne del Dragón emergieron unos tentáculos repugnantes y unas púas malsanas y, finalmente, la cabeza del que hasta hace unos minutos había sido el noble Galrauch se partió en dos hasta la base del cuello, de forma que el dragón se convirtió en una monstruosidad bicéfala. Donde antes tenía una cabeza, ahora habían dos y, para horror de los Elfos, ambas se arremetieron contra sus filas. Una de las cabezas escupió una llamarada oscura que abrasó a decenas de ellos y la otra exhaló una neblina mágica que provocó mutaciones terribles y enloqueció a los guerreros. Al principio, las cabezas estaban gobernadas por la misma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a atacarse la una a la otra con gran avidez y amargura, lo que significaba que el espíritu del gran Dragón no había sido destruido del todo. La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de nuevo el control de su poderoso cuerpo y para entonces los Elfos y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos de Demonios. Ante la clara derrota de las fuerzas del Caos gracias al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira vengativa de los Elfos y de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su interior un profundo odio hacia ambas especies. Galrauch se escondió en las tierras de los mortales y permaneció aletargado durante siglos, aunque en determinados momentos de la historia despertaba de su sueño para sembrar la muerte y la destrucción en las tierras de los Elfos, Enanos y Hombres. Las leyendas dicen que fue el primero de los Dragones del Caos y que fueron muchas las criaturas que han nacido a partir de su sangre y de su maléfica hechicería. Se dice que el es el padre de todos los dragones bicéfalos del Caos, de las quimeras y de muchas otras criaturas retorcidas que atemorizan el mundo hoy en día. Ha permanecido durmiente durante siglos, descansando en una gruta en las Montañas del Fin del Mundo. Aunque para un ser con un periodo vital tan corto como el hombre Galrauch solo existe en las leyendas, otras razas más longevas aún recuerdan las fechorías de esta terrible criatura. Los Enanos de Karak Vlag han excavado hasta llegar a los confines de la tierra.

Sin embargo, antes de abandonarse a su bello sueño. Galrauch había lanzado una maldición sobre su precioso tesoro, que hizo que este se convirtiera en un arco iris de colores en cuanto el primer Enano abandonó la cueva. Esto despertó a Galrauch. Al principio se sintió confuso, puesto que las dos personalidades de su mente se manifestaron a un tiempo, luchando entre ellas por obtener el control del dragón; pero la ira superó a la razón cuando vio que los Enanos estaban robando su tesoro. Estos intentaron huir al verlo despertar, pero el dragón ya estaba sobre ellos, devorándolos a todos, antes de que pudieran reaccionar. ElRey y un guardaespaldas consiguieron escapar de la matanza gracias al sacrificio de los valientes a su cargo. El Rey corrió hacia la antesala y ordenó a los guardias que hiciesen sonar el cuerno para avisar al resto de clanes enanos del peligro que se avecinaba. Los Enanos se prepararon para combatir al dragón. Las fortalezas enanasestán preparadas para que el enemigo sea incapaz de penetrar en ellas, pero la gruta de Galrauch ya estaba dentro de la fortaleza rocosa y, además, el dragón se movía con facilidad por los túneles, con lo que no le resultó difícil llegar hasta el mismísimo corazón de Karak-Vlag.


Ahora que Galrauch había sido despertado, su demoníaca y retorcida mente estaba deseosa de extender el terror por el mundo una vez más. Con el hambre de siglos acumulada y sediento de venganza, Galrauch atacó con furia desaforada a los Enanos que habían turbado su sueño. Los guerreros enanos eran muy valientes y muchos de los más viejos aún recordaban los días en los que combatían contra dragones, pero, sin duda, no estaban preparados para frenar las catástrofes que podía desatar el más anciano dragón del Caos. Galrauch era versado en el arte de la magia y, aunque no hubiera practicado su oscuro arte durante cientos de años, no le costó en absoluto lanzar contra los Enanos ráfagas de fuego de las que ni las runas protectoras de estos los podían proteger. Durante días, los Enanos se enfrentaron al dragón, pero ni el más viejo de los Herreros Rúnicos pudo evitar la caída de Karak Vlag ante la magia de Galrauch. Los Enanos que sobrevivieron a la caída dicen que la fortaleza se saturó de magia hasta el punto de que ese lugar ya no existe en el reino material. Cuentan que la fortaleza cambia de fase entre el mundo real y los Reinos del Caos y que sus túneles, en los que un día reinaron grandes reyes enanos, están infestados de demonios. Después de devorar los cuerpos y las almas de los Enanos, Galrauch estaba lleno de vigor. Alzó el vuelo y decidió averiguar en qué había cambiado el mundo durante su letargo. Vio cómo los reinos de los humanos se habían extendido por el mundo y cómo lo que antaño fueron bosques ahora eran pueblos y ciudades que se habían extendido como la viruela. Cuando volaba sobre Bretonia, divisó a uno de sus retoños. Deseoso de comprobar la fuerza de los de su raza, planeó hasta tomar tierra. Una vez allí. descubrió que su retoño no solo había sido asesinado, sino que, además, los bretonianos habían montado sobre las puertas de una ciudad fortificada los cráneos de varios dragones del Caos. Enfurecido, el anciano dragón del Caos aterrizó en cl patio del castillo y lanzó un desgarrador aullido con el que quiso hacer notar su furia a los presentes y que reverberó en las gruesas paredes de piedra. El Duque de Lac, que había acabado con los descendientes de Galrauch, cargó contra el dragón a lomos de su caballo blanco, al tiempo que su brillante armadura brillaba bajo el sol. Bajó su lanza y se aprestó a derrotar a este dragón como antes había derrotado a otros.

Galrauch dejó salir de una de sus bocas una nube de gas tóxico que dirigió contra el Duque. Una niebla gris cubrió el patio de armas oscureciendo el día. Los gritos horrorizados de los humanos llenaron el aire y, cuando se disolvió la niebla, lo único que quedaba del duque y su caballo eran la armadura del hombre y la barda del animal cubiertas por una sustancia negra y aceitosa. El dragón provocó el derrumbe de las torres más altas de la ciudad y la muerte de todos aquellos que pretendían refugiarse junto a las murallas. Los caballeros que tuvieron arrestos para enfrentarse al dragón murieron bajo sus garras, que rasgaban las plateadas armaduras como si de papel se tratase. Todo lo que queda de lo que hasta ese día había sido una orgullosa ciudad son las puertas de entrada sobre las que reposan los cráneos de los congéneres de Galrauch, una advertencia para todos aquellos que piensen siquiera en matar un dragón del Caos. Se cuentan muchas historias sobre las andanzas de este terrible enemigo de la humanidad. Su amenazadora sombra ha sido vista en uno y otro confín del Viejo Mundo. Las tribus de Orcos huyen despavoridas ante la visión de esta malvada criatura. Incluso en Naggaroth sienten miedo cuando planea el dragón. Al luchar contra esta criatura maligna, sus adversarios no solo tienen que enfrentarse al poder de un dragón, sino también a lospoderes mágicos de un Gran Demonio de Tzeentch, lo que ha llevado al desastre a todos los que lo han intentado. Cientos de nobles héroes han tratado de acabar con él, pero todos han fallado y ahora sus huesos adornan las cavernas en las que Galrauch ha hecho su guarida como testimonio de la enorme hechicería de este dragón brujo. Sin embargo, lo más inquietante es que otras criaturas del Caos están despertando también. Se dice que muchos dragones del Caos y bestias terroríficas están saliendo de las tétricas cavernas y los profundos bosques en que descansaban. Se ha abierto un debate entre los eruditos y los filósofos del Imperio: son muchos los que creen que Galrauch es el heraldo de una nueva era de terror, un tiempo en el que el Caos volverá a la tierra y en el que el fin estará más próximo que nunca. Dicen que la profecía establece que un día las bestias del Caos se alzarán y reclamarán la tierra: pero en ningún lugar se habla de un héroe salvador. Los descreídos piensan que estas bestias están en vías de extinción gracias a las nuevas tecnologías empleadas por elhombre. Aunque hay algo en lo que todos coinciden: Galrauch es una verdadera amenaza para el mundo. Pero nadie sabe qué hay que hacer para librarse de esta grotesca monstruosidad…

Biblioteca del Viejo Mundo


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H

oy dejo de lado mis queridísimas series para hablaros de LIBROS. Sí, concretamente de una trilogía que me encontré por pura casualidad este verano. La historia es muy bonita (la de cómo encontré el libro, la novela en sí es violenta y durísima) así que me voy a permitir contárosla. Llegó el verano y con él las horas muertas en la tumbona de la piscina con un buen libro en la mano. No lo voy a negar, soy una lectora infinitamente voraz y cómo por fin tenía tiempo libre me leí 5 libros en las 2 semanas que pasamos de vacaciones. Así que me estaba quedando sin lectura y como tengo un libro electrónico decidí lanzarme y leer el libro del que todo el mundo habla “50 Sombras de Grey”. Así que puse “sombras” en el buscador de libros pensando que con eso bastaría para que saliera el libro en concreto. Pues bien, salieron cientos y cientos de libros con la palabra “sombra” en el título. Pasé unos 10 minutos buscando el libro erótico más vendido de todos los tiempos hasta que una portada llamó mi atención lo suficiente como para dejar de lado mi búsqueda, se trataba de “El Camino de las Sombras” y es el primer libro de la trilogía de “El Ángel de la Noche” escrita por Brent Weeks”. Así que me sumergí en las páginas de ese libro con una portada que me recordaba a alguna de las carátulas de Assassin’s Creed. Pues bien, ahora que ya conocemos la historia de cómo llegué al libro vamos “al turrón” y hablemos de él. La historia está ambientada en el país ficticio de Cenaria. El sitio es una cloaca maloliente llena de corruptos dividida por un río que separa la parte buena de Las Madrigueras. Su propio nombre nos indica que ahí sólo viven rateros, prostitutas y maleantes de cualquier tipo y calaña. Allí comienza la historia de Azoth un huérfano con una infancia que sólo puede calificarse como infernal. De hecho, los primeros capítulos son bastantes duros con violaciones, mutilaciones y muerte, y todo eso protagonizado por niños.

En fin, Azoth decide salir de las Madrigueras para convertirse en un ejecutor que son asesinos pero muchísimo mejores porque además de sus habilidades cuentan también con magia (que en el libro llaman Talento), lo que les permite ser realmente letales. Él aprende del mejor ejecutor de Cenaria: Durzo Blint un tío más frío que el hielo y más duro que el carburo (como diría un buen amigo mío). Durzo le enseña las artes de ejecutor lo mejor que puede hasta que Cenaria se ve invadida por los ejércitos Khalidorianos y debe dejar sus encargos privados para tratar de salvar su país. En la novela hay magia de muchas clases, de la buena, de la mala, hay videntes, brujos, wüdmeisters, una espada mágica, un tipo de magia que te da la inmortalidad… También hay, por supuesto, una historia de amor; porque los hombres son especialistas en cometer estupideces cuando hay una chica de por medio. El problema es cuando esas estupideces están a punto de conseguir que os maten a todos. Además, hay una prisión super-chunga que se llama Las Fauces, y la celda donde están los peores criminales se llama “El Ojete del Infierno” y los que están allí encerrados “Ojeteros”. Si lo del Ojete del Infierno no os da ganas de salir corriendo a comprar el libro no se me ocurre que más puedo contaros para convenceros de que este libro es imprescindible.


En fin, una novela de ciencia-ficción bastante maja, aunque en ocasiones es realmente dura, no apta para estómagos sensibles. Pero que permite pasar un buen rato sumergiéndote en la vida del ejecutor con buen corazón Azoth y los problemas en los que se mete. De momento sólo he leído el primer libro de la trilogía, pero me ha gustado lo suficiente como para permitirme recomendárosla. Además, el 7 de octubre tenéis la novela gráfica que acompaña al libro clásico. Así que ya sabéis, esta trilogía hay que ponerla en la estantería junto a la Herejía de Horus y los Fantasmas de Gaunt. ¡No debe faltar en una buena biblioteca friki! PD.- Al final he tenido tiempo y me he leído el segundo libro y es… ¡guau! Es increíble, muchísimo mejor que el primero. La batalla ente Cenaria y Khalidor en la arboleda de Pavvil es simplemente épica. La historia se complica, la magia se vuelve más importante, las prostitutas tienen un papel significativo en la guerra, aprendemos oscuros secretos de todos los personajes… En fin, es infinitamente mejor que el primero que sirve sobre todo de presentación de los personajes. Dejamos el libro con todos los personajes esparcidos por Midcyru, unos volviendo a casa, otros secuestrados, otros persiguiendo a otros personajes… En fin, un final realmente abierto que nos da todas las posibilidades para terminar esta historia en el tercer y último libro. Así que de verdad, de verdad de la buena, volad hasta vuestra librería de confianza y haceros con esta trilogía que es impresionante.

PD2.- No me he podido resistir y me he zampado el tercero en un tiempo récord. Veamos, si el primero es genial, el segundo alucinante el tercer libro es simplemente ÉPICO. Está escrito con maestría, leyendas y comentarios que aparecen en el primer libro toman relevancia ahora. Personajes que durante los dos primeros libros parecían secundarios se vuelven principales, gente que debería llevar muerta 700 años reaparece (por eso es importante prestar atención a las historias y leyendas que se cuentan en el primero). Los personajes que estaban diseminados por todo Midcyru van convergiendo en el Túmulo Negro, cada uno arrastrando su propia historia. Todo cae en su sitio como las piezas de un puzle magistralmente formado. Y la Batalla del Túmulo Negro… ¡Qué batalla! Hay khalidoranos, cenarianos, lodricarios, magas de batalla, aliteiranos, un rey-dios y un pretendiente al trono, meisters y vürdmeisters, kruls, el ángel de la Noche, sa’ceurais, y ¡hasta un titán! Así que aquí tenéis un consejo de amiga (y además gratis) volad hasta vuestra librería más cercana y conseguid esta colección que es simplemente indispensable.

Morgana


COMO HACER UN CROWDFUNDING “Nos gusta jugar. Y además nos gusta diseñar juegos, crearlos de la nada. Incluso hemos creado un juego, sencillo pero adictivo y molón a no poder más. Lo hemos testeado (probado) con nuestros amigos, lo hemos llevado a jornadas para que lo probasen aquellos que no son nuestros amigos, se lo hemos dejado a aficionados como nosotros y ellos lo han probado con amigos que no son tan jugones... ¡y el juego funciona! El juego funciona, gusta, es divertido y no requiere una gran inversión de dinero. Esto lo sabemos porque nos hemos fijado un poco en los precios de juegos comerciales, lo que contienen, y vemos que el juego que hemos inventado no necesita nada raro para ser jugado: una baraja, unas fichas de colores y un tablero... ¡si cualquier juego que te venden en las tiendas tiene eso mismo!”

H

ace unos años crear un juego y publicarlo resultaba un sueño para muchos aficionados a los juegos de mesa, pero hoy en día gracias a las empresas de micro mecenazgo, más conocidas como “plataformas de crowdfunding” (esta palabra deriva del inglés y quiere decir algo así como “mecenazgo de masas”), publicar un juego en nuestro país es posible. Son ya unos cuantos los juegos que han visto la luz gracias a este sistema. Voy a intentar explicar de forma sencilla como crear una campaña de micromecenazgo y tener éxito... Partimos de la situación en la que nuestro juego funciona y gusta a los aficionados. Lógicamente no gustará al 100% de los jugones que lo hayan probado, igual que ocurre con cualquier juego comercial, pero sí sabemos que el juego funciona y atrae a una cantidad importante de aficionados que lo han probado. Con esta premisa nos decidimos a publicar nuestro propio juego...

¡ALTO AHI!... mi primer consejo: antes de publicar un juego por tu cuenta y riesgo intenta que esta labor la haga una editorial, que para eso son profesionales y saben lo que el público quiere... Hemos decidido no enviar el juego a una editorial por que un amigo nos ha dicho que él envió su juego y nunca le contestaron... primer error: tu juego no es el de tu amigo. Una editorial lúdica recibe al año una cantidad ingente de juegos de mesa. Sé de buena fe que estos juegos son estudiados en la mayoría de los casos, al menos son leídos sus reglamentos, y si el juego es realmente bueno será la editorial quien quiera publicarlo con total seguridad. Si el juego es normalito por llamarlo de alguna manera, es decir, funciona, es entretenido, gusta, pero ya existen juegos similares (osea que no es original en su temática o en sus mecánicas), la editorial se lo pensará dos veces antes de publicar un producto que ya existe en el mercado y valorada la respuesta que este mercado ha dado al producto similar que ya se vende. Todo dependerá de estas valoraciones para que la editorial decida o no interesarse por tu juego... Vamos a dar por sentado que has escrito a una editorial y esta no te ha contestado... esperas y esperas pero nada, y viendo que otros aficionados consiguen publicar su juego mediante esto del crowdfunding decides lanzarte tú también.

Existen en la actualidad varias empresas dedicadas a hacer realidad los sueños de muchos mortales, es decir, el micro mecenazgo: Ulule (http:// es.ulule.com/) Goteo (http://goteo.org/) , Verkami (http://www.verkami.com/), Lánzanos (http:// www.lanzanos.com/), Indigogo (www.indiegogo.com) , Kickstarter (https:// www.kickstarter.com) ... son solo algunas de las empresas más conocidas en el mundo lúdico, pero existen muchas más. No voy a hablar de cada empresa en este artículo, siendo lo ideal que el lector interesado se informe de cada una en su página web.


Además recomiendo visitar este enlace http:// www.crowdacy.com/crowdfunding-espana/ en el que encontraremos todas o casi todas las empresas de micro mecenazgo que funcionan en España. Una vez hayamos elegido con que plataforma vamos a intentar hacer nuestro juego realidad, contactaremos con ellos desde su web, donde nos explicarán las condiciones que tenemos que reunir para llevar adelante nuestro proyecto... Pero antes de seguir rebobinemos un poco y pasemos al proyecto propiamente dicho. Hemos escogido la plataforma y tenemos que poner bonito nuestro juego, conseguir que los posibles mecenas aporten su dinero en nuestra creación. Para ello tendremos no solo que ofrecer un producto bueno sino además tendrá que ser un producto que entre por los ojos. Quizás sea injusto, pero en la era de la imagen no podemos ofrecer un juego que carezca de feeling con ella. Es muy recomendable incluir algunas ilustraciones del juego, algo del material, aunque nos tengamos que gastar algo de dinero en crear una maqueta podríamos decir “coqueta”. Esto es fundamental, cuanto mejor y más atractivo sea nuestro proyecto más posibilidades tendremos de triunfar. Para ello, si nosotros no somos muy duchos en el arte de la ilustración, debemos contactar a amigos, ilustradores amateur o incluso, si nos lo podemos permitir, profesionales. Será un dinero y un tiempo bien invertido, os lo aseguro. Personalmente creo que incluir el reglamento del juego para que los posibles mecenas sepan que compran es también fundamental para que el crowdfunding sea un éxito. Hoy en día con la cantidad de ofertas lúdicas que existen nadie compra un juego sin saber de que va y como se juega. Esta afirmación me lleva al siguiente paso: la publicidad... Vivimos en una sociedad en la que lo que más vende es lo que se publicita. Es suficiente con salir en televisión para tener éxito o al menos, para que un producto se venda. Lógicamente si el producto no alcanza el nivel que prometía dejará de venderse, pero mientras tanto ahí está, seguro que muchos productos mediocres han conseguido amortizar su inversión gracias a la publicidad. Por desgracia ninguno de nosotros tenemos posibilidades de hacer un anuncio en la televisión, ni tampoco en la radio, pero existen una herramientas importantísimas para publicitar nuestro juego y que no nos van a costar nada: los blogs y los podcasts. Pero seamos sinceros, ningún creador de juegos pretender vender millones de unidades de su creación. La mayoría de los creadores que utilizan el crowdfunding desean más que nada ver como su juego está en manos de todos los aficionados y serían felices publicando 500 o 1000 juegos. Y para vender eso no es necesario salir en la televisón, así que los blogs y los podcasts especializados en la afición son una herramienta única para promover nuestro producto.

Blogs hay a miles en la red, debemos sentarnos y buscar aquellos que más nos interesen para nuestro fin, que es promocionar nuestro juego y dar a conocer nuestra intención de hacer un crowdfunding. Este paso deberíamos darlo unos días antes de comenzar la campaña o bien justamente el día que comienza, ya que como más tarde explicaré, las campañas de micro mecenazgo durán entre 40 y 60 días solamente, y es en ese tiempo durante el cual tenemos que echar, como suele decirse, toda la carne en el asador. Como decía, blogs hay para todos los gustos: de juegos de rol, de juegos de tablero, de wargames, de todo esto a la vez, de noticias solamente, de novedades, de críticas... será labor nuestra investigar cuales son los que más nos convienen. Por citar solamente algunos blogs especializados en noticias: http://www.multifriki.com/ para todo tipo de juegos aunque mayormente juegos de rol http://www.5mpj.es/ para juegos de mesa http://ludonoticias.com/ para todo tipo de juegos http://thefreaktimes.com/ para juegos de rol http://www.elquintodestino.com/ para todo tipo de juegos pero sobre todo wargames http://cubomagazine.com/ para juegos de tablero http://www.fanhammer.org/ para todo tipo de juegos http://labsk.net/ para juegos de mesa sobre todo, aunque podemos encontrar algo de wargames Aparte de los blogs encontramos los podcasts, una de las mejores formas de dar a conocer nuestro producto es que se hable de él en un podcast. Al igual que los blogs, existen de todo tipo (aunque en mucha menor cantidad): de entrevistas, de opiniones y reseñas, de novedades, con imágenes de vídeo (vídeopodcasts)... pero lo que casi todos incluyen es una sección de noticias. Algunos podcasts lúdicos son: http://labasesecretaradio.blogspot.com.es/ todo tipo de juegos

para

http://analisisparalisis.es/ para juegos de mesa http://www.fenixoscuro.com/ para todo tipo de juegos aunque hablan más sobre juegos de rol http://diasdejuegopodcast.blogspot.com.es/ para juegos de mesa http://elcylonenlasombra.blogspot.com.es/ para todo tipo de juegos aunque hablan más de juegos de mesa http://ojoaldado.blogspot.com.es/ para cualquier tipo de juego


Pues bien, nada más sencillo que contactar con los responsables de los blogs y podcasts que pensemos van a sernos de utilidad y sugerirles que comenten nuestras intenciones, hablen de nuestro juego, lo reseñen, podemos incluso enviar algún juego para que lo prueben y puedan hablar mejor sobre nuestra creación. Considero, personalmente, que esta parte es fundamental si queremos que nuestro proyecto salga adelante. Como he dicho antes, la publicidad lo es todo hoy en día y por bueno que sea nuestro juego, si no lo conocen los aficionados, malamente lo apoyarán durante la campaña. Otra forma de publicitar nuestro juego es llevarlo a todas los eventos y jornadas lúdicas que podamos, aunque esto, y es mi opinión y sé también que algunos la criticarán, para que un juego triunfe en un crowdfunding no es necesario que haya sido jugado en unas jornadas. Ojo, hablamos de darlo a conocer, si hay que moverlo para que el juego llegue a funcionar y sepamos que va a gustar, que es un buen juego, es fundamental llevarlo a eventos y jornadas para que lo jueguen personas a las que no conocemos y que nos van a decir su opinión más sincera sobre nuestra creación. Hablando de esto y ya disculparán los lectores que me vaya de Sevilla a La Coruña, me viene a la mente ese evento tan magnífico para todos los aficionados a los juegos de mesa, que se celebra en Zaragoza durante el mes de marzo, “Protos y tipos” es un evento en el que todos los creadores de juegos de mesa que lo desean acuden con sus prototipos para que sean probados por otros creadores y aficionados que se apuntan al evento. Existen otros como La Feria Jugarxjugar de Granollers, en la cual encontramos un rincón para los autores o El día del diseñador, un encuentro de protos y tipos que se celebra varias veces al año en Barcelona y en Madrid. Esto en cuanto a diseñar juegos de mesa. Si lo que hemos diseñado es un wargame, un evento fundamental para darlo a conocer es el Desafío Wargames que se celebra en Zaragoza (http://desafiowargames.es/) durante el mes de junio. En cuanto a encuentros destinados a enseñar y difundir los juegos de rol, los hay a montones, ya que casi cualquier evento lúdico puede ser una buena excusa para enseñar nuestro juego de rol. Tras este inciso volvamos a nuestro proyecto. Ya hemos contactado con la empresa de crowdfunding, nos ha explicado las condiciones que tenemos que reunir para crear nuestra campaña, hemos contactado con algunos blogs y algún podcast para que nos publicite el juego. Vale, ahora llega la parte que se podría denominar como “los días del cansino”, que aunque suene gracioso, es así... hay que ser un cansino. Comienza nuestra campaña. Yo aconsejo aprovechar el máximo de días que la empresa nos permita, incluso si nos es posible intentar que la campaña coincida con dos inicios de mes, es un pequeño truco que nos permitirá que los posibles mecenas cobren (si es que trabajan, claro está) dos veces el sueldo durante nuestra campaña, y es que cada día son más las campañas de mecenazgo que se crean en nuestro país (y no hablemos fuera de España,

sobre todo en Estados Unidos) y claro está, el aficionado buscará aquellos juegos que más le atraigan, sin importarle que estén hechos aquí o en la Conchinchina (país que ahora no existe pero que en el pasado sí lo hizo con el nombre real de Cochinchina, sin la n, que abarcaba parte de lo que hoy es Vietnam y Camboya, y lugar en el que los españoles tuvieron algunos enfrentamientos militares... para que luego no digáis que no se aprenden cosas con esta revista). Hoy en día el idioma no es una barrera, ni la moneda, así que preparate para competir con docenas de juegos y otros productos que el aficionado también querrá adquirir y por desgracia el sueldo de un español medio no es muy boyante (como he comentado antes, si es que tiene la suerte de trabajar). Por esto mismo antes de comenzar una campaña de micro mecenazgo deberías de seguir estos pasos: Consolidar el producto, jugarlo con todas las personas que pueda, cuantas más mejor, corregir los fallos que le vea y hacer caso de los consejos de los aficionados, a fin de cuentas serán ellos los que pagarán para que tu juego estén en las tiendas. Una vez que has conseguido un juego redondo... Enviarlo a una editorial. Cuánto mejor sea el juego más posibilidades tendrás de que la editorial se interese por él. Si ves que pasado un tiempo prudencial no te contestan (pongamos cuatro meses), planteate porque una editorial cuya profesión es publicar juegos y ganar dinero no quiere saber nada de tu creación... Crees que es porque no van a ganar dinero aunque es un buen juego, entonces lánzate al micromecenazgo. Estudia las plataformas que existen y decidete por una. Contacta con blogs y podcasts para que publiciten tu juego y den a conocer tus intenciones. Esto lo puedes hacer un par de meses antes, unos días antes o cuando consideres que ha llegado el momento (se de juegos que llevan un año publicitándose y todavía no existen).


Elige la opción que más días te otorgue... Y ya nos plantamos en la campaña. Ahora llega la hora de sacar a ese ser pesado y repetitivo que llevas dentro. Contactos en Facebook y Twitter a cientos, de hecho pienso que cuantos más contactos tengas más probabilidades de sacar tu juego adelante tendrás. Lógicamente nadie puede hacerse 4000 amigos en Facebook de la noche a la mañana, pero sí puedes ir poco a poco y pedirle a tus contactos que por favor (si es necesario el “por favor” dilo, a nadie se le caen los anillos por eso) lo compartan con sus contactos, para de esta manera aunque tus amigos sean pocos, la noticia del proyecto pueda llegar a mucha más gente, ¡aficionados o no, eso da igual! Quien sabe, igual la madre de Menganito es profesora en el instituto de su ciudad y le llama la atención tu juego para la semana cultural del centro. Lógicamente cuantos más aficionados lúdicos conozcan la campaña mejor para ti. Todos los días recordar desde las redes sociales (he nombrado Facebook y Twitter, pero si conoces más adelante) tu campaña, o cada tres días si observas que te haces pesado y dejas de tener amigos, incluso recibes alguna amenaza de muerte si no dejas de hacer spam. Otro dato importante a la hora de crear el proyecto de mecenazgo es la cantidad económica que vamos a pedir. La verdad es que es un tema peliagudo que requeriría casi un artículo exclusivo. Vivimos en un país que no ayuda para nada a los emprendedores, no te engañes, los gobiernos de turno se llenarán la boca alabando sus planes de ayuda a autónomos y pequeñas empresas, pero la verdad es que aquí, en España, solo viven bien, lo que se dice bien, los responsables de grandes empresas, puestos muchos de ellos heredaros, conse-

guidos por amiguismo y como no, ganados con el trabajo de verdad (que todo a de haber). A estos son a los que realmente ayudan los gobiernos. Viene esto, que me voy por los cerros de Úbeda, a que si quieres vender tu juego tendrás que ser autónomo, y si no lo eres tendrás que hacerte. El autónomo cuesta unos 260 euros al mes, con lo que tienes que tener en cuenta que será un gasto más. En la actualidad existe un plan de ayuda a los emprendedores donde pagan 50 euros de autónomo los seis primeros meses (como he dicho antes, una ayuda miserable ya que tras esos seis meses se tienen que abonar los autónomos al completo, y no conozco ningún negocio que en seis meses esté amortizado y reportando ganancias, pero bueno, menos es nada). Este plan ayuda más que nada a los crowdfundigstas (desconozco si existe este palabro pero ahí lo dejo) ya que en seis meses podemos dar por finiquitado nuestro proyecto. El pero que tiene el plan es que una vez pasados los seis meses, bien pagamos el autónomo normal o nos damos de baja y tendremos que esperar cinco años según creo recordar, para poder volver a tener esta rebaja ya que se trata de un plan solo para nuevos emprendedores (hasta que no llevas cinco años de baja en autónomos no eres nuevo emprendedor, y naturalmente nadie sabe si dentro de cinco años siquiera existirá este país). Pero a lo que vamos, que tendremos que pagar unos gastos de autónomo, unos gastos de IVA, ese impuesto que se lleva el 21% de lo que pagamos (en casi todo lo que compramos), unos gastos de gestoría en el caso de que nosotros no sepamos de que va la cosa, tendremos que darnos de alta en hacienda y en la seguridad social (la primera para el tema de IVA y poder vender y la segunda para el tema de los autónomos).


Además de todo esto tendremos que pagar los gastos de fabricar nuestro juego, los gastos de correos si queremos enviarlo a los mecenas (una posibilidad es la entrega en mano durante eventos y jornadas), unos gastos que la empresa de mecenazgo nos cobrará, que serán sus emolumentos y que estarán entre el 3% y el 5% según la empresa y por último solicitar el código de barras o ISBN (en los libros) para poder vender tu producto en algunas tiendas y grandes almacenes... creo no dejarme ningún gasto más, de todas formas los voy a señalar: Autónomos Plataforma de crowdfunding Fabricación del producto Envíos por correo Otros gastos menores o aveces no obligatorios: Código de barras, gestorías, publicidad, registro de la propiedad... Disculpad si me dejo algún gasto pero creo que eso es todo, que por otro lado ya es bastante. Dicho esto vamos a poner un ejemplo: supongamos que nuestro proyecto es un juego de mesa que contiene una baraja de 54 cartas, cuatro dados, un tablero y cuatro peones. Queremos hacer 500 copias del juego. Pedimos varios presupuestos a fabricas (en otra ocasión hablaremos de donde fabricar juegos) y el que más nos conviene tanto por calidad como por precio (no olvidemos la calidad por favor) nos sube la friolera de 6000 euros IVA incluido (las cantidades económicas de este ejemplo son totalmente inventadas). Bueno, ya tenemos que pedir como mínimo 6000 euros para fabricar nuestro juego. Apartir de aquí tendremos que añadir el porcentaje que gana la plataforma, supongamos que es un 5%, con lo que nos suma 6300 euros. Si queremos añadir el gasto de auntónomo deberemos sumarle la cuota, y luego nos informaremos en las oficinas de correos de lo que nos costaría enviar un juego en España. Calculamos toda la suma y la dividimos entre los 500 juegos. En el ejemplo totalmente inventado que estoy haciendo, el total es de 7500 euros (si, los envíos de correos no son nada baratos, aunque tenemos la posibilidad de crear una editorial y acogernos a las ofertas que la empresa hace, o bien contactar con una empresa de transportes o como he dicho anteriormente, hacer la entrega en mano). Dividimos los 7500 euros entre 500 juegos y nos sale cada uno por 15 euros. Ahora sabemos que tenemos que vender cada juego a 15 euros si queremos quedarnos a cero, es decir, sin deber nada a nadie. Pero claro, esto sería posible si conseguimos que 500 personas compren nuestro juego en el tiempo limitado que dura la campaña, y la verdad es que es difícil, muy difícil... por lo que hay que hacer cuentas. La verdad es que no existen unas reglas exclusivas para esta parte del crowdfunding, cada uno lo hace de la forma que mejor ve. Particularmente me gusta siempre pedir la cantidad justa para que sea más fácil conseguir la cantidad solicitada, no es lo mismo pedir 6000 euros en nuetra campaña (continuando con el

ejemplo anterior) que pedir 7500 euros, ya sé que si el coste total asciende a esta cantidad y conseguimos 6000 euros, significa que tendremos que poner de nuestro bolsillo 1500 euros, ¿qué os voy a contar? Prefiero pagar 1500 euros y publicar mi juego a pedir 7500 y quedarme a las puertas de realizar mi sueño, además, una vez que consigues el mínimo solicitado, la campaña sigue en funcionamiento hasta que se termine el plazo de días, y es muy posible que si llegas a conseguir la cantidad mínima, durante los últimos días sean varios los mecenas que apoyen tu proyecto, con lo cual la cantidad será mayor. ¡Incluso hay proyectos que han conseguido cantidades enormes de dinero! Mucho más de lo que solicitaban (esto suele ocurrir mucho en los wargames, no me preguntéis porqué). Si el ejemplo antes citado fuese real y fuese mi proyecto, tengo claro la cantidad que solicitaría: 6000 euros. Los 6000 que necesito para llevar a cabo el juego. Si luego consigo más y no tengo que pagar ningún gasto mejor, pero al menos me aseguro que voy a cumplir un sueño pagando 1500 euros. Pero volvamos al punto en el que hemos comentado cuanto dinero deberíamos pedir por cada juego. Esto merece otro apartado... Hemos visto antes que necesitamos vender cada juego a 15 euros para conseguir, vendiendo los 500, 7500 euros. No nos vamos a pillar los dedos y vamos a subir el precio de cada juego 5 euros, conseguimos así una cantidad redonda de 20 euros por unidad. Como somos jugones, sabemos que un juego en las tiendas con los componentes que tiene el nuestro cuesta unos 30 euros, pero claro, nosotros no somos conocidos, no publicamos con Edge, Infinity o Nosolorol y nuestro juego no es muy conocido, por lo que pedir 30 euros sería muy arriesgado. 20 euros es una buena cantidad y para un posible mecenas no es una cantidad que le eche para atrás. Volvemos a hacer cuentas y nos damos cuenta de que para conseguir 7500 euros a razón de 20 euros por juego, necesitamos 375 mecenas, con lo cual ya hemos reducido la cantidad en 125 personas... Creemos que todavía es muy difícil vender 375 juegos en 60 días, así que nos arriesgamos a poner un precio de 24 euros. Así necesitamos 313 mecenas... esto ya empieza a tener otro color verdad. No voy a seguir, valga esto para que os hagáis una idea de como calcular el precio de cada juego durante la campaña de mecenazgo. Pero eso no es todo, lo vamos a complicar un poco más. Ahora hablaremos de las recompensas... Las recompensas: ¿Qué es esto? ¿Qué pasa que somos pistoleros que tenemos que atrapar a alguien para ganar pasta? Es mucho más sencillo que todo eso. Los micromecenazgos tienen varias particularidades, la mayor parte ya las hemos ido viendo en este artículo, pero nos faltan las recompensas, una de las partes más extraordinarias y atractivas de una campaña de crowdfunding.


Vamos por partes (como dijo Jack), ya hemos elegido la plataforma de mecenazgo, tenemos el producto terminado, los precios de fabricación... y hacemos cuentas. Vemos que (siguiendo el ejemplo de todo el rato) tenemos que conseguir 500 mecenas para conseguir 7500 euros si queremos vender nuestro juego a su precio justo, pues bien, esto es muy complicado, lo normal es que consigas unos 100 o 200 mecenas (hay campañas que han coseguido muchos más, pero hablamos de un termino medio). Ofreciendo tu obra a 15 euros a cada mecenas conseguirías como mucho 3000 euros. Tienes la opción de solicitar esa cantidad solamente y poner de tu bolsillo los 4500 euros restantes, siempre existe esa posibilidad en el caso de que te lo puedas permitir, así no te complicas más y te aseguras una cantidad económica importante, y de hecho hay creadores que lo han hecho así. Pero claro, no todo el mundo puede poner 4500 euros a las bravas para crear un negocio (que más o menos es lo que estás haciendo) sin saber si recuperarás el dinero. Esta opción es más factible para empresas que de esta manera se aseguran que un porcentaje de sus publicaciones la van a pagar los aficionados por adelantado. Entonces que haces, por que no tienes 4500 euros y tampoco eres una empresa propiamente dicho. Aquí es donde entran las recompensas. Las plataformas ofrecen distintos niveles de compra del producto ofrecido a los que quieran comprarlo (mecenas), de esta manera el creador puede ofrecer unos ejemplares de su obra al precio mínimo, en el ejemplo serían los 15 euros. Los mecenas que adquieran esta “recompensa” u oferta pagarán los 15 euros y recibirán tu juego. Así de sencillo. Pero que pasa con el resto de recompensas, porque he dicho que las plataformas ofrecen la posibilidad de crear varias. Pongamos que a tu juego le quieres añadir una camiseta con el dibujo de la portada del juego, es algo que muchos aficionados agradecerían. O un juego de chapas para que los mecenas puedan colocarlas orgullosamente en su mochila. O un par de cartas extras que no se incluyen en el juego oficial. O una taza (de las de beber café o leche) con el logo de tu juego. O un cómic donde se recree la ambientación en la que tu juego se inspira... existen cientos de opciones para crear esas recompensas, y ahí es donde tienes que conseguir el dinero que no podrías conseguir con los mecenas. Naturalmente las recompensas te supondrán un sobrecoste, pero ahí es donde tienes que elegir minuciosamente que recompensas añadir a tu campaña. Continuando con el mismo ejemplo supongamos que decidimos crear tres recompensas: una camiseta con el logo de nuestro juego, unas chapas con alguna ilustración del juego y dos cartas extras que no saldrán en el juego oficial... Miramos en varias tiendas que imprimen camisetas y conseguimos un precio bastante bueno, cinco euros cada camiseta. Además en la misma tienda nos pueden hacer las chapas, que nos cuestan 25 centímos cada una. Nos decidimos por pedir cuatro chapas. Las dos cartas que añadiremos

como recompensa se las pedimos directamente a la fábrica que nos va a hacer el juego, con lo cual el coste de las dos cartas es de 50 céntimos más por cada juego. Lo bueno es que estas reccompensas extras no las tendrán los aficionados que se compren luego el juego en las tiendas (por cierto que luego hablaremos de este paso), así que resultarán ser un aliciente para nuestros mecenas, y como buen aliciente, nosotros cobraremos por ellos ya que no estamos ofreciendo solamente unos artículos sino que estamos ofreciendo una exclusividad. De esta forma podemos ofrecer estas recompensas: El juego (sin más) – 20 euros (al incluir recmpensas nos decantamos por este precio para nuestro juego). El juego + la camiseta – pensarás que lo normal sería pedir 20 euros más 5 euros que cuesta la camiseta, pero no, aquí vamos a solicitar por la camiseta (que recordemos es un diseño exclusivo) en lugar de 5 euros 10, con lo que esta recompensa costará 30 euros. El juego + las cuatro chapas – recordemos que las cuatro chapas nos cuestan un euro, pero al igual que la camiseta estamos ofreciendo un producto exclusivo, por lo que podremos aumentar ligeramente el precio del conjunto. Podemos pedir 23 euros. El juego + las dos cartas exclusivas – al igual que en las otras recompensas aquí pediremos 24 euros El juego + la camiseta + las chapas + las dos cartas – aquí sencillamente calculamos la suma y pedimos 20+10+3+4 = 37 euros. En esta recompensa yo aconsejo poner un precio más bajo para hacerla más atrayente ya que será la que más capital nos deje. Un ejemplo sería solitiar 35 euros en lugar de 37. De esta forma y gracias a las recompensas podremos obtener de forma más sencilla el capital que precisamos para llevar a cabo nuestro proyecto. Tener en cuenta que habrá que sumar la inversión en recompensas a la cantidad final a pagar, en vuestra mano queda si lo añadís al crowdfunding o lo pagáis de vuestro bolsillo. Además de esto tened en cuenta que las recompensas pueden acotarse, es decir, puedes ofrecer un número limitado de cada una con lo que te aseguras que no te soliciten más recompensas de las que habías calculado en el precio final.


Espero que esta parte de la creación de la campaña haya quedado clara ya que es muy importante como habréis observado. De todas formas todas las plataformas de micro mecenazgo ofrecen ayuda y consejos para realizar cualquiera de los pasos que conllevan. Vamos a continuar con la clase magistral de micromecenazgos... Supongamos que hemos conseguido nuestro objetivo, han pasado los días y la campaña acaba de terminar... ¿qué ocurre ahora? Lo primero será que la plataforma nos cobrará sus emolumentos, a continuación debermos enviar a la fábrica nuestro producto para que lo hagan. Deberemos contactar con los mecenas (la plataforma nos facilitará los correos electrónicos de cada mecenas) avisándoles de cada paso que damos: ahora envío a imprenta las cartas, ahora pido las camisetas, ahora pago tal cosa... de nosotros dependerá lo transparentes que quedamos ser, aunque aconsejo ser lo más claros posible cuando se trata de temas económicos, ya que tú dormirás más tranquilo y los mecenas también. Puede ocurrir que creas que tu juego estará terminado tal día y por lo que sea esto se retrase, o puede ocurrir que no consigas localizar a algún mecenas porque su dirección de correo está mal redactada... todos estos pequeños problemas deberás ir resolviéndolos de la mejor manera posible durante el tiempo que tardes en finiquitar tu proyecto.

Bueno, ya tienes el juego, ya se lo has enviado a los mecenas y te han sobrado 100 unidades. ¿Qué haces ahora con tanto juego? Hablar con un distribuidor. Muchas editoriales distribuyen juegos de pequeños editores y existen además distribuidores propiamente dicho, cuya labor es encargarse de que los juegos de las editoriales que no distribuyen lleguen a las tiendas. Existen varios distribuidores en España: Ediciones Sombra para juegos de rol (http:// www.edsombra.com/), Sddistribuciones (http:// www.sddistribuciones.com/), E-minis para wargames (http://www.e-minis.net/) o Millenium para todo tipo de juegos (http://millenniumdist.com/). Tienes que tener muy presente que las distribuidoras te cobrarán un porcentaje sobre el precio final de cada juego que vendas, y no es un precio económico ya que la distribuidora tiene que dejar un precio competitivo a la tienda, es decir, que tiene que ganar dinero el distribuidor y el tendero, con lo cual tus ganancias en este caso se verán mermadas (calcula que un distribuidor te cobrará un 50 o 55% del precio final del producto)... Otra opción es que tu mismo distribuyas tú juego en las tiendas. En este caso tendrás que hacerles un 30 o 35% de descuento sobre el precio final del producto, con lo que tus ganancias serán mayores que con una distribuidora... eso sí, tendrás que patearte todas las tiendas que puedas... Al final, elijas lo que elijas, habrás cumplido tu sueño y es de eso de lo que se trataba. Si ya lo que quieres es dedicarte profesionalmente al mundo lúdico, entonces ya es harina de otro costal. Quizás algún día escriba un artículo hablando de estos temas.

Ojo al Dado



l escenario “Rescate” forma parte de una serie de misiones que servirán para recrear los acontecimientos históricos que tuvieron lugar en el período posterior a la II Guerra Colonial Espacial. El conflicto ocurre en un mundo frontera del sistema Centauri recientemente reconquistado y cuyo control ha sido otorgado a la casa Asterión. Durante el mismo se enfrentaron las fuerzas de la Unión de Terra (representadas por tropas de las corporaciones Noguchi y Atieno) a una coalición de la Hermandad Centauri (Casas Asterión y Perseo). En “Rescate”, una fuerza de combate de la corporación Atieno trata de ejecutar una atrevida operación a través de las líneas enemigas para liberar a prisioneros de guerra. Estos son los supervivientes de un contingente enviado por Noguchi para romper el frente en una batalla anterior, y que fueron derrotados por los implacables guerreros de la Casa Asterión. Si la incursión tiene éxito los terranos esperan dar un golpe de efecto a la campaña, pues además de recuperar a un importante número de tropas veteranas demostrarían al enemigo su capacidad de golpear en cualquier lugar. SUMARIO (Atacante): Nuestros espías informan que el enemigo ha trasladado un importante número de prisioneros de guerra, estimado entre 150 y 200 hombres, a una prisión improvisada en la región de Frewad. Al recuperar la iniciativa, las tropas de la Hermandad han profundizado demasiado durante la contraofensiva, lo que les ha obligado a reducir drásticamente los efectivos en sectores que han quedado en la retaguardia, como Frewad.

Aunque está lejos del frente, Inteligencia estima que este sector se encuentra aún dentro del alcance de nuestros equipos de operaciones especiales. Sus órdenes son infiltrarse en el complejo penitenciario, eliminar las escasas unidades enemigas allí desplegadas y evacuar al mayor número de soldados posible. SUMARIO (Defensor):

Salve Homoioi, Los Antiguos están satisfechos, y la gloria de nuestra casa aumenta con cada batalla. La sangre de nuestros enemigos marca el camino de su retirada; no pararemos hasta expulsarlos de nuestros dominios. El grueso de nuestras fuerzas está concentrado empujando implacablemente a los invasores, por lo que es de vital importancia que instaures de nuevo el orden en el sector y asegures los canales de suministro. Además, todo un destacamento de cobardes terranos pidió clemencia y, mientras se espera la decisión del Rey sobre su destino, están sometidos a aislamiento en un complejo de barracas en Frewad. No es necesario recordar que cualquier intento de evasión será castigado con la muerte.


REGLAS DE ESCENARIO Para recrear el escenario “Rescate” deben utilizarse las reglas básicas de despliegue y mecánica de juego indicadas en el manual de reglamento CSW NEW HORIZONS. Además se aplicará lo siguiente: 1.- Los jugadores deben confeccionar listas por valor de 1 Espadas de Combate (25 puntos) y usar un único tablero de juego.

5.- El atacante despliega el resto de su ejército, y a continuación hace lo propio el defensor con el suyo, pero dejando fuera del campo de batalla a los “Refuerzos”. 6.- Al inicio de cada turno el defensor recibirá X puntos de honor si al menos un “Prisionero” ha sido liberado en el turno anterior. El valor X será igual a coste en puntos (créditos) de las unidades liberadas en ese turno.

2.- El atacante (Terra) designa en secreto un grupo de unidades por valor total de al menos 10 créditos, que serán "Prisioneros". El defensor (Centauri) al mismo tiempo designa un grupo de unidades por valor total de al menos 10 puntos de honor, que serán sus "Refuerzos".

7.- Al final de su turno de jugador, una vez declarado que no van a activarse más unidades, el defensor puede desplegar unidades amigas de sus “Refuerzos” dentro de la zona de despliegue atacante (base atacante).

3.- El defensor despliega los "Prisioneros" en su zona de Despliegue.

8.- Para poder desplegar una unidad, el jugador debe descartarse de tantos puntos de honor como el valor en puntos tenga la unidad deseada.

4.- Los "Prisioneros" son unidades que se consideran neutrales (no pueden ser atacadas ni activadas) hasta que sean liberadas. Para ello al inicio de su turno de jugador deben tener al menos una unidad atacante en RNG 1 y ninguna del bando defensor.

9.- Cada “Prisionero” que cruce el borde largo de la base propia otorgará un punto de victoria al atacante. Cada “Prisionero” que permanezca en el campo de batalla al finalizar la batalla otorgará un punto de victoria al defensor.

Vedra Games

Condiciones de Victoria: Gana el bando que al finalizar 15 turnos cuente con más puntos de victoria. En caso de igualdad de puntos el resultado es un empate.

Muerte Súbita: Gana el atacante si todos los “Prisioneros” han sido liberados y ha puntuado la mitad o más de los puntos de “Prisioneros” en juego (por ejemplo, una partida en la que haya 4 unidades de “Prisioneros” son potencialmente 4 puntos de victoria). Si resultan eliminados más de la mitad de “Prisioneros” vence el defensor.


Tomás el Errante II

A

lbon y Thomas se dirigieron cautelosamente hacia aquella torre central de la plaza observando como hipnotizados aquel majestuoso brillo de las piedras preciosas que adornaban las paredes. Pero todo era superfluo porque verdaderamente sus miradas estaban puestas en la cima de aquella construcción de piedra. Una enorme piedra Azul de cientos de quilates coronaba la pirámide en una torre. Aquello los haría verdaderamente ricos aunque la mitad fuera para cada uno. Eso era lo que verdaderamente venia a buscar Thomas. Al llegar a la puerta la encontraron cerrada por dentro. Tras unos cuantos intentos en vano de Thomas de tirar o desplazar la puerta con su fuerza bruta, fue el turno de Albon y sus habilidosas manos para en unos pocos minutos escuchar un “clic” y ver como la puerta quedaba abierta. Albon se dio la vuelta hacia Thomas en ese momento con una enorme sonrisa sobre su rostro y aclamo “soy un fenómeno en esto de las cerraduras”. Albon echo un vistazo al interior adelantando la lámpara de aceite y lo que se le presentaba hasta donde alcanzaba su vista era un pasillo con escaleras que descendía y donde no se veía el fondo ni el final de la escalera. El ladronzuelo dudo un poco y Thomas fue el que cogió la iniciativa de adelantarse arrebatándole la lámpara de aceite a su compañero y comenzar el descenso. Esto fortaleció algo a Albon y retomo también el descenso pero siempre muy sigiloso y claramente nervioso por la situación.

“Te veo muy nervioso, ladrón”. Ironizo el caballero mostrando una buena sonrisa en su rostro, la primera desde que estaban juntos e indicándole con un gesto a su compañero de la cabeza que lo siguiera. Difícil descenso por unas estrechas escaleras muy resbaladizas sobre todo para andar con armadura como era el caso del caballero. En más de una ocasión algún pequeño resbalón había sobresaltado a Thomas pero salvo a eso y al calor asfixiante y humedad increíble del ambiente, todo seguía tranquilo. Cuando la escalera hubo terminado, les esperaba un largo pasillo decorado con piedra color rosada y de nuevo con multitud de aquellas iconografías y símbolos a ambos lados. Debía reconocer, pensó Thomas, que aquella civilización había hecho un buen trabajo con aquella construcción. Tras un par de minutos, que se hicieron eternos, comenzaron a divisar al final del corredor un resplandor azulado. Quizás fuese el final del túnel. Y así fue. Llegaron y allí había una pequeña habitación cuadrada en donde solo había dos cosas, un gran espejo incrustado en un mueble de madera oscura decorada con labrados dorados y plateados de épocas pasadas y una estatua el doble de alto que Thomas que representaba un a un hombre lagarto en lo que parecía una posición de ataque con una lanza portada con las dos manos.


Albon dejo su timidez a la vista de aquel tesoro y se acerco a la estatua y se puso a examinarla pero sin atreverse a tocarla, fuese o no una trampa que no lo tenía aun nada claro. Por su parte el guerrero se dirigió hacía el armario y le dio una vuelta completa para comprobar que no había signos extraños o algo fuera de lo común. Porque un armario con espejo allí. La estatua podría tener su lógica pero aquel armario no era de esperar. Eso pensaba Thomas. Se atrevió a coger las puertas del mismo y tras un fuerte crujido de una madera cerrada durante decenios y bufada por la humedad tras unos pequeños esfuerzos y tirones consiguió abrirlo. Estaba repleto de NADA. Thomas se había pensado que dentro podría encontrar multitud de joyas y objetos valiosos, quizás objetos mágicos pero no, no había ni un triste y harapiento atisbo de nada interesante. Tras un pequeño bufido, lo cerró. ¡Parece que no hay ninguna salida además de la que hemos usado para entrar¡ comento Albon que había dejado de lado de momento la estatua dorada para examinar las paredes de piedra y los alrededores de la sala. “Pero tiene que haber algo porque estoy seguro que toda esta edificación no se debió construir para simplemente hacer esta pequeña habitación. Por el tamaño de la construcción debe haber más habitáculos. Pero como entrar no tengo ni idea”, argumento el ladrón que seguía tocando las paredes y examinando todo recoveco que le llamara la atención. Thomas lo escucho pero seguía sumido en su examen a aquel mueble. Era de muy buena madera, porque seguía en muy buen estado pese a los muchísimos años que debía de estar allí. Quizás fuera roble negro de los bosques elficos que poseía poderes mágicos naturales de protección o de arce inmortal, los arboles que Vivian milenios. Siguió examinando y… Vio su reflejo al pasar por delante del espejo y vio que tras él su espalda había una enorme puerta dorada con unos grandes tiradores sobre unas cabezas de una especie de dragón. Se giro para ver aquella puertas que aquel ciego ladrón no había visto pero allí no había nada. Incrédulo volvió de nuevo la vista al espejo y volvió a ver aquella magnifica puerta. Aquello era magia y Thomas sabía que aquello solo daría problemas. Thomas suspiro y dio un pase adelante y metió la mano dentro del espejo. Aquel no se rompió, sino que la mano desapareció dentro de él. Thomas comprendió rápidamente que aquello era simplemente una puerta oculta y silbo para llamar la atención de Albon.

Este se giro justo para ver como todo su compañero, aquel caballero, desaparecía a través del espejo. Albon corrió hacia el espejo y tras llegar a él, vio como su socio de aventuras avanzaba dentro del espejo hacia una majestuosa puerta. Rápidamente y viéndose totalmente solo allí, decidió seguir al dueño de su seguridad y atravesó también el espejo. Ambos se encontraban en una sala gemela a la otra que había dejado pero ahora esta tenía aquella gran puerta dorada en vez del pasillo por el que habían venido. Thomas cogió una de las argollas y tiro de ella oyendo rápidamente un fuerte crujido y haciendo abrirse una de las dos pesadas laminas de la puerta. En seguida un pestilente aire con sabor a siglos cerrado lo ataco y tuvo que retirarse unos segundos para volver a recuperar el aliento que había perdido con aquel aire muerto que lo había envuelto.


Tras esos segundos de recuperación pudo levantar la antorcha y examinar que había tras la puerta. La sala tendría unos 50 metros cuadrados y resultaba ser una sala circular, perfectamente circular, con un suelo con baldosas negras y amarillas intercaladas. En las paredes, podían verse tapices con extrañas escenas y con reptiles e imágenes de aquella raza de hombres lagarto. Pero lo que destacaba era un enorme mecanismo de poleas y de madera que se encontraba totalmente en el centro de la sala. Se acercaron pisando con cuidado y alertas a cualquier posible trampa y al llegar al lado de aquel mecanismo rápidamente supieron que era, un ascensor. “Vaya toca subir o bajar. Espero que sea subir” balbuceo el joven ladrón que ahora se sentía sobresaltado y emocionado por aquel hallazgo. Ambos entraron en él y examinaron aquel extraño invento y sin comprenderlo y lanzando un poco de instinto, Albon tiro de una palanca. Rápidamente una sacudida totalmente inesperada los hizo tambalearse. El pobre Albon tuvo la mala suerte de perder pie y verse lanzado a través de la puerta hacia el vacio mientras el canasto de madera comenzaba una veloz ascensión que lo mataría pero… “Agárrate” grito el caballero lanzándole una poderosa y rapidísima mano que agarro al ladrón de la muñeca instantes antes de que fuera ya demasiado tarde.

El canasto seguía ascendiendo a gran velocidad y Thomas sostenía del brazo a su compañero que ahora estaba totalmente enloquecido y lleno de terror por la inminente y posible caída que cada vez se hacía mucho más mortal. “Agárrate y déjate de mover imbécil” volvió a gritarle esta vez mucho más fuerte y autoritario Thomas. Este grito pareció llamar la atención del tambaleante chaval y con algo de esfuerzo consiguió un momento de concentración para agarrarse al caballero y así juntos y con la fuerza bruta que aún le quedaba al añejo caballero subir a Albon al canasto y quedar extenuados sobre el suelo tras aquel momento de tensión. Tras unos segundos más de ascenso la velocidad comenzó a aminorar y lentamente perdieron velocidad hasta alcanzar una nueva etapa en su viaje. Ambos se levantaron del suelo y volvieron a contemplar pero esta vez mucho más cerca y mucho más grande aquella piedra azul del tamaño de una buena cabeza enana. Reluciente, brillante, atrayente, un tesoro de los que contaban los juglares. Thomas pensó en una posible canción que harían sobre aquella aventura y su persona. Albon simplemente estaba en un momento de “lo quiero” y comenzó a saltar de alegría al ver aquel precioso premio tan al alcance de sus manos.

Alfonso Ortega FanHammer


ESOPCIONALNOTEDEJO

B

ueno seguimos nuestra extensión y creación de este klan orko que ya empezamos en la anterior GP 9 y hoy os ofrecemos dos unidades muy características de este klan, los gretching y el consejo de Chamanez y las reglas del Gran Chaman de la Tribu, el líder de toda tribu. Ademas hacemos una pequeña aclaración (un FAQ si señor) a las reglas especiales del klan porque creo que no lo explicamos bien y así os lo facilitamos sobre la regla Saqueadores de Vehiculos. Empecemos y esperamos que os guste.

EQUIPO:

Comenzamos con una de las unidades que no puede faltar y que abundan en este klan por ser fieles amantes de la cria de Gretching y sus montones de utilidades. El klan Mordizco de Zerpiente es con diferencia el klan orko con más gretching entre sus filas y las utilidades dentro del klan de estos pequeños pieles verdes es innumerable. Son carne de cañon en las batallas, pero se les aprecía también por hazañas logradas en ellas. Son los informadores y exploradores de la tribu y son también mascotas. Es raro el pequeño niño orko que no tiene un gretching de mascota o el chaman que no tiene una corte de estos pequeños seres a su servicio para tareas varias. Es por ello que es muy común ver grandes unidades de ellos en batalla.

OPCIONES:

Unidad de Gretchin Mordizco de Zerpiente. 25 Puntos.

SECCIÓN

Gretching: Pipa de Kanijo – Ver codex orkos. Criador de Gretching: Atrapakuelloz – Ver codex orkos. Piztola. Granadaz de Mano.

Puedes incluir hasta 40 gretching adicionales hasta un máximo de 50 por …. 2 ptos/mini. Cualquier gretching o Criador podra equiparse con Pinturas de Guerra por … 1 pto/mini pero deberá hacerse obligatoriamente a toda la unidad si se decide añadirse pinturas. Los orkos son muy supersticiosos y si unos llevan pintura los otros los copiaran por si acaso. La unidad puede incluir un Criador adicional por cada 10 gretching adicionales por … 10 ptos /mini Cualquier Criador puede cambiar su atrapakuelloz por un ezpabilakanijoz por .. 5 ptos / mini. Cualquier Criador puede tener un squig hound por … 5 ptos/mini.

Tipo de Unidad: Infantería. Composición de la Unidad: Criador de Gretching y 10 Gretching REGLAS ESPECIALES: ¡Alla Vamoz! – Solo el Criador. Asalto Rabioso – Solo el Criador.


Bueno como veís es una unidad de gretching estándar de las del codex orkos pero mucho más barata en puntos por el criterio de su cría intensiva. Cuidaos de la gran arma gratching del klan Mordizco de Zerpiente. Todo buen klan mordizco de serpiente posee dentro de la tribu un fuerte consejo de Chamanez que realiza los ritos más habituales de la tribu, las bendiciones a la tribu y que son la mano derecha del Gran Chaman además de su escolta personal. Poderosos guerreros que son la elite del klan y del cual salen los más temibles guerreros orkos.

Consejo de Chamanez (Unidad de Noblez) 115 Puntos.

Toda la peña puede tener armadura pezada por 4 ptos/mini. Toda la peña puede montar en jabalí por 22 puntos/mini. Cualquier Chaman o Lider Chaman podra equiparse con Pinturas de Guerra por … 1 pto/mini pero deberá hacerse obligatoriamente a toda la unidad si se decide añadirse pinturas. Los orkos son muy supersticiosos y si unos llevan pintura los otros los copiaran por si acaso. Si una unidad de Chamanes no monta en jabalí, podra hacerlo en un Kamion Zaqueado o en un Corredor de Guerra. (Los describiremos en la GP 11) por su coste en puntos correspondiente. ARMAS ESPECIALES:

Tipo de Unidad: Infantería. Composición de la Unidad: Un Lider Chaman y cuatro Chamanes.

Bakulo - Es la misma arma que aparece en el codex orkos, con estas características –

Alcance

REGLAS ESPECIALES:

Fuerza

FP

+2

4

¡Alla Vamoz! Asalto Rabioso. La Ley de la Peña. EQUIPO: Piztola. Rebanadora. Granadaz de Mano. OPCIONES: Puedes incluir hasta 7 chamanes adicionales por 18 ptos/mini. Cualquier miniatura puede tener objetos de las listas Armas a Distancia y/o armas de combate, además del Bakulo (+10 punto/mini) o un Bakulo trinchante (+20 puntos/mini) descritos a continuación. Un Chaman puede tener un estandarte del ¡Waaagh! Por 20 puntos. Cualquier miniatura puede tener un kanijo municionero por 3 ptos/mini. Cualquier Miniatura puede tener un palo de jefe por 2 ptos/mini.

Tipo Combate, A dos manos, Fuerza

Bakulo tinchante – Es un bakulo mucho más robusto y alto que en anterior y adornado siempre con muchas cosas brillantes y afiladas para causar el mayor daño posible al enemigo. Es un arma cuerpo a cuerpo y tiene este perfil:

Alcance

Fuerza

FP

+2

3

Tipo Combate, A dos manos, Fuerza

El Lider Chaman es un psíquico de maestria 1 y puede usar sus poderes de las disciplinas Poder del ¡Waaagh! Y Demonología. El Gran Chaman es el líder del klan y es el orko más respetado y poderoso de toda la tribu. Posee grandes dotes de batalla y una fuerza y tamaño superior al resto pero además sus habilidades mágicas superan siempre a cualquier orko normal. Esta bendecido por Morko y Gorko y es quien lidera todo Waaagh en su expansión. No te metas en su kamino porque acabaras mal.


Gran Chaman de la Tribu.

105 Puntos.

Puede cambiar su bakulo por un bakulo trinchante por + 10 puntos. Puede tener objetos de las listas Armas a Distancia, Armas de combate, Kanijoz y Squigs y/o obzequioz de Gorko y Morko (del codex orkos).

Tipo de Unidad: Infantería (Personaje). Composición de la Unidad: 1 Gran Chaman de la Tribu REGLAS ESPECIALES: ¡Alla Vamoz! Asalto Rabioso. La Ley de la Peña. Psiquico (nivel de maestria 1). Personaje Independiente. Energia Waaagh –El Gran Chaman genera +1 punto adicional de Carga de Disformidad si hay diez o más miniaturas con la regla ¡Alla Vamoz! A 12” o menos de él. Si lo hace, debe superar un chequeo Psiquico durante esa fase o sufrirá un impacto de Fuerza 2 sin salvación posible. Si esta embarcado o en un edificio no puede aplicarse esta regla especial. EQUIPO: Bakulo. Granadaz de Mano. Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son pinturas de guerra especiales que solamente los grandes lideres orkos pueden usar y que se realizan a base de ingredientes mágicos y secretos que guarda y obtiene el gran chaman de sus contactos y conexiones con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan al gran chaman un +1 a su armadura habitual pero además tendrá una salvación invulnerable de 4+. PSIQUICO: Los Grandes Chamanes generan sus poderes de las disciplinas Poder del ¡Waaagh! Y Demonología. OPCIONES: Puede tener armadura pesada por +4 puntos. Puede cambiar su Bakulo por una megaarmadura, un akribillador acoplado y una garra de kombate por +40 puntos.

Puede convertirse en Psiquico (Nivel de Maestria 2) … 25 puntos Puedes montar al Gran Chaman en u Jabali Cibernetiko por 22 puntos.

FAQ Reglas Especiales Klan Mordizco de Zerpiente. Esta regla sustituye a la anterior ofrecida en Goblin Panzudo 9. Mucho más clara y más aplicable. Saqueadores de Vehículos – Este klan normalmente no tiene vehículos propios y suele utilizar los que saquea de otras razas o de otros klanes. Por ello toda lista orka de este klan que quiera llevar un vehiculo zaqueado podra y deberá incluir tres de las mismas caracterisicas (mismas opciones pagadas) en su lista pagando por ellos solamente la mitad en puntos hacia debajo de ellos. Una vez antes de comenzar el despliegue, tira 1D3. El resultado obtenido será el numero de tanques que el klan ha encontrado o robado antes de la batalla y que por tanto cuenta con ellos para tal. El resto de vehículos zaqueados no podrán jugar en esa batalla por estar averiados y se perderan esos puntos. Como véis ahora esta mejor explicado y se entiende mucho más claro lo que queríamos decir con esta regla especial. Ahora ya os toca elegir a vosotros si os arriesgáis y si tenéis una buena tirada (3 o 2) pues tendréis puntos extras y si os sale un 1 habréis pagado demasiados puntos por un solo vehiculo zaqueado. Pero así es este klan, no son especialistas en maquinas.

Alfonso Ortega Fanhammer


De P a PA Xisco Filani Chaos lord. Colores: Þ Back red vallejo 70859 Þ Escarlata vallejo 70817 Þ Naranja intenso vallejo 70851 Þ Light yellow vallejo 70949 Þ Amarillo hielo vallejo 70858 Þ Naranja alemán vallejo 70824 Þ Amarantha red vallejo 70829 Þ Violeta azul vallejo 70811 Þ Kabalite Green gw Þ Sybarite Green gw Þ Snakebite leather gw Þ Ushabti bone gw Þ Sotek green gw Þ Blanco y negro Vallejo.

P

reparamos la miniature como siempre, limpia de rebabas y lavada con agua y jabon. Imprimamos en negro mate, a continuación damos una base de black red, yo se la di con aero para probar, mezcle base +amarantha al 50 % aplicándo siempre la pintura diluida. Fui subiendo luces con esta mezcla +escarlata. una vez conseguido el tono al gusto, fui fundiendo la base naraja intenso+ligth yellow+amarillo hielo, fundiéndolas en fresco. ahi ya depende del efecto de armadura que nos guste, yo buscaba un acabado tipo magma pero sin exagerar, las sombras se dieron con la base +negro y lila.

La intensidad de las sombras es un tema muy personal jejej es solo hay que ir jugando con las cantidades . En esta mini intente hacer mi primer mnm, asi salio jajajaja!!!! La base es snakebite leather. seguimos con marrones al gusto, yo emplee bestial Brown y calthan Brown, sombreando con negro +lila+base. Aquí hay que jugar mucho con los contrastes, subí luces con naranja alemán, añadiendo amarillo hielo progresivamente hasta llegar a luces extremas en blanco. Tanto en la armadura como en el yelmo el proceso es el mismo, quise hacer una versión a mi gusto y emplee el yelmo de los revientacraneos y el jetpack de una mini antigua de 40k. La capa lleva una base de sotek Green+negro iluminando suavemente hasta llegar a sybarite Green, aquí marque mas los contrastes de sombras en la capa para dar el punto dramático, además del empolvado de los bajos de la capa, las sombras siempre con la base +negro +lila y así mantenemos una coherencia cromática en la figura. añadí ese rayado en gris mechanicus para darle profundidad y textura, creo que quedo bastante bien el efecto general. La hoja de la lanza/ le quise dar un punto de color diferente sin desviarme demasiado del tema general, la base es violeta azul de vallejo siempre con las sombras con negro, a partir de ahí fui jugando con mezclas de tonos hasta dar con algo que me gustase, y fueron unas cuantas jajajajajaaj. además le quise pintar el interior en lava para conjuntar con la armadura.


Ahí ya es a base de paciencia jejeje, el terreno fue un experimento; quería probar una base diferente y mi querido colega rosman me sugirió la idea. Me lance de cabeza!! Prepare unos trozos de pizarra, un clip y un trozo de varilla de plástico de los globos para niños. Si, en plan mac giver!!! Se aprovecha todo, ya hecho el planteamiento se pegan las piedras en la forma que buscamos, les damos masilla, arenita o lo que tengamos para tapar las juntas y añadimos los cráneos /en mi caso/ o los elementos que queramos. Base gris+negro al 50%,damos luces añadiendo mas gris a la mezcla , aclarar que yo lo di a pincel, el que emplee aero mejor. Seguimos a base de veladurasen tonos azules, morados ,verdes y marrones para enriquecer el tono, siempre intentando mantener un equilibrio y no exagerar. A partir de ahí fui añadiendo las hojas ,ramas y demás ,pintándolas y retocando cráneos. En conjunto quería que la mini expresase la postura del lord acabada una batalla y buscando en el horizonte la siguiente para seguir ofreciendo cráneos a khorne, siempre trasmitiendo ese poder y altivez del lord. Espero os guste, para mi fue un placer pintarla y probé en ella muchas técnicas que no había empleado nunca. Todo es ponerse, disculpad ya que es mi primer articulo jejejej mejoraremos fotos y todo en los siguientes Dar mi agradecimiento a rosman como mi sensei, y a Jorge ayora por estar ahí con las criticas contructivas jajaja y a fanhammer por darme la oportunidad de colaborar con ellos. Muchas gracias!!!!

Xisco filani (hurkaway)


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EN EL PROXIMO NUMERO… KLAN MORDIZCO DE ZE ZERPIERTE RPIERTE PARTE 3

TRASFONDO INED INEDITO ITO DE COLONIAL SP SPA ACE WARS

INTRODUCCIÓN A COLONIAL SPACE WARS

ENTREVISTA A OJO AL DADO

Y MUCHO MAS.....


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