MAYO N13
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rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez. El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw era ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz. Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e hacia hacia reo-
sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz. Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue factq factq religrqsq rara tw iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar. De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo. Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r la la mitad y tambiéo le había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y xeotajas eo el trwetve. Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y sv rqteocia, vo qjq biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq, la bandera del regimiento al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr darse darse imrqruaocia y rqr el hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqral. qrsqral. Qvizás hasta vo asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas. Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o elel friq y mveruq metal. A lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióo antes de que llegara todo el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q lqs tve sabíao oecesitabao y xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs. Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqo cqo vo grao cañóo láser a sv esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéo más al sur estaba Pukrioas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vreradq vreradq voa ristqla de rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs riratas. riratas. Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q había había oiogúo cadáxer así tve svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q más más q meoqs eo bveoas cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar tqdq y a bvscar rqr las reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq. Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s sqbre sqbre dqs rwedas, vo cascq de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rareles rareles imreriales tve rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tve tve mejqr tve tirq de rareles cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tve precio podía demandar. Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brq pequeño con las palabras Gqblio Paozvdq 2689 eocima. Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l habitácvlq habitácvlq y llamq la ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y recqrdó tve atvella matvioa era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a seria seria mvchq más rqteote. Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq. “Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”. Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcvrrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba. Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...
Alfqosq Oruega Faohammer
¿Lo estamos consiguiendo? Bueno hoy como hace dos años me toca de nuevo hacer le editorial para un nuevo Gobin Panzudo. Dos años hace ya que empezó esta pequeña aventura que propuse a varios blogs y amigos para poder aportar a una comunidad que lo demandaba una revista sobre el hobby. Hobby es todo aquello que nos atrae y usamos en nuestro tiempo libre pero que cuando nosotros solemos hacer referencia va más bien describiendo el tipo de juegos que nos gustan a todos los que solemos recibir el nombre de “frikis”. Goblin Panzudo ya a visto dos años trascurridos y debemos decir que su salud es mucho mejor cada numero que avanzamos pero seguimos pensando en el punto de mejorarlo y numero a numero intentamos poder aportar a la comunidad lo mejor que podemos y algo digno de vuestra lectura. ¿Lo estamos consiguiendo? Yo espero que si y que cada día junto a los ya asiduos lectores de la revista, que los debe haber suponemos, vayáis siendo unos pocos más numero a numero los que la vais conociendo y disfrutando. En este numero otra vez apostamos por la pluralidad, por las diferentes versiones de estilos, por los blogs, iniciativas y amigos del hobby que proponen y hacen sus artículos a la espera de que sirvan y hagan pasar un buen momento de lectura a todos vosotros. ¿Lo estamos consiguiendo de verdad? Os presentamos, bueno os presento la nueva Goblin Panzudo 13, del mes de mayo de 2015. Una nueva revista que esta a la espera de vuestra lectura y a la que como el primer día no le falta entrega y muchas ganas de haceros disfrutar. Que los artículos que os ofrecemos sean de vuestro agrado e interés y que la propuesta que te ofrecemos sea la que estabas buscando. Recibe nuestro trabajo y disfruta al máximo de GP13 y nos vemos en julio con el siguiente numero. Pero de verdad, ¿lo estamos consiguiendo?
Alfonso Ortega Fanhammer
Los Hijos de los Dioses prevalecen Tras un milagro ocurrido con el Fin de los Tiempos, los defensores del viejo mundo volverion a resurgir, y en una pequeña isla una fortaleza éfica resistía los vientos del caos y las huestes demoníacas. Mientras el príncipe "Mirthiel" comandaba las fuerzas de defensa en ela fortaleza, de altas torres blancas, y muros de marmol macizo, donde los guardias del mar esperaban la avalancha de demonios y junto con sus hermanos arqueros no cesaban de disparar salvas a las bestias que venían del mar, los lanzavirotes se encargaban de diezmar las bestias voladoras. En las murallas los 3 magos murmuraban y contenían los desastres que mandaba el Caos, y el archimago"Amnsa" se encargaba de contener los vientos del Caos. En el viejo mundo había ocurrido un milagro, los avatares estaban de nuevo liderando las fuerzas. Pero "Mirthiel" y "Amnsa" sabían que si no aguantaban el asedio, el Caos habría obtenido una victoria, y sus queridos amigos de la isla de Armathat no tendrían un nuevo comienzo gracias a este milagro. Era la hora de que los nuevos héroes tomaran forma, y que de liderarán a los suyos hacía la victoria contra el Caos. Una unidad de maestros de la espada esperan en las puertas de la fortaleza, los valientes leones blancos se avalanzan sobre las ordas de demonios que se aproximan, mientras que la guardia del fenix se enfrenta a un gran demonio en la muralla oeste de la fortaleza, los jóvenes nobles altos elfos se dirigen a ayudar a los leones blancos, mientras el príncipe "Mirthiel" se dirije a luchar contra el demonio que asedia a los guardias del fenix. Mientras tanto los sombrios hostigan a un gran demonio que se está batiendo en duelo mágico con el archimago. "Amnsa"sabe que es un gran aprendiz de Teclis, y que es un gran mago, pero los dioses del Caos ayudan al demonio en su batalla por destruir la muralla y al joven archimago. La magia surca los vientos, lo combates son encarnizados, caen pocos elfos, pero los demonios no paran de llegar, pero es la esperanza lo que mueve a estos elfos, y jóvenes comandantes que quieren liderar a sus hermanos a la victoria y a un nuevo futuro. El que sucederá no se sabe, pero lo que esta claro en estos tiempos turbulentos, es que con una gota de esperanza, puede haber un nuevo futuro, en el que el Caos no gobierne, y se puedan forjas unos nuevos personajes emblemáticos que inspiren y den corage en lo que esta por venir, pues los hijos de los Dioses prevalecerán. Jose Manuel Cuerda.
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COMO PINTAR EFECTOS VEHÍCULOS Herrumbre y Desconchones Hola, voy a ir haciendo varios artículos de como pintar efectos en vehículos, van a ser pequeños tutoriales muy sencillos que van a dar un carácter muy personal a vuestras miniaturas. Hoy voy a explicar estos efectos herrumbre y desconchones, como suelo decir seguramente abra otras formas de representar estos efectos pero espero que estos pequeños ejemplos os gusten y os sean útiles. Los efectos se pueden emplear en cualquier tipo de vehículo y miniaturas que queráis darle un aspecto envejecido y oxidado.
minutos y sacude la miniatura , la arena no pegada debería caerse . Una vez que la arena esta seca en unos 30 minutos debería estar seca, le damos un tinte marrón a toda la arena , si empezamos a dar el tinte y nos llevamos la arena es que no estaba suficiente seca , abra que ser más paciente. Yo en este caso he usado tinta marrón de Game ink . pero por supuesto vale cualquiera.
Herrumbre Este efecto yo aconsejo darlo ya con la miniatura acabada, así os haréis un poco más la idea de donde queréis hacerlo, pero por supuesto podéis hacerlo antes de acabar la miniatura. Necesitaremos cola blanca y arena fina (la arena de playa va genial) tinta marrón, pinturas marrón anaranjado y naranja, el efecto suelo hacerlo en algunas partes de vehículos, en armas como espadas etc... La cuestión es no cargar demasiado el efecto aunque eso es a gustos. Para que se viera bien el ejemplo he elegido un vehículo del imperio que tengo pintado en rojo. Con la ayuda de un pincel viejo , en un recipiente ( los tapes de botes van genial ) echa algo de cola blanca dependiendo la cantidad de la superficie que vayáis a hacer , antes de que se seque la cola blanca , le echamos un poco de arena fina con cuidado sobre la cola blanca , no te preocupes si te pasas a otras zonas porque solo se quedara donde hayas untado con el pincel la cola blanca , espera unos
Una vez más tendremos que esperar que se haya secado el tinte, esta vez tardara un poco más, así que aprovecha a tomar un café o pintar otras miniaturas, si bien en unos 45 minutos debería estar seca. Comenzamos a pintar las zonas interiores de la arena dejando las zonas exteriores sin pintar , vamos haremos un degradado de fuera hacia adentro , yo he usado Tau Light ( de citadel ) pero cualquier marrón anaranjado nos puede valer ,cogemos un pincel viejo lo untamos en pintura y con un papel o trapo descargamos casi toda la pintura ( hasta que casi no pinte) , entonces el pincel lo pasamos suavemente sobre la arena y veremos que solo se queda en las zonas más predominantes , esta técnica se le llama pincel seco .
Repetimos el paso anterior, esta vez con un naranja yo he usado Troll Slayer de citadel , pero dependiendo del efecto deseado puedes usar un naranja mas intenso o mas suave . Esta vez pintaremos más el interior dejando ver el paso anterior. Y ya está como podéis ver es un tutorial muy sencillo que lo único que necesita es algo de paciencia en los tiempos de secado, se puede usar tanto en armas, vehículos etc...
Desconchones Este efecto es simplemente simular golpes en zonas metálicas , como armaduras , vehículos , armas etc…
Con la ayuda de un pincel no muy grueso pintamos las zonas que queramos hacer el efecto en negro, no pintes muchas zonas, le queremos dar un pequeño toque no cargar mucho la miniatura, pero eso es a gustos.
Una vez seco el negro, pintamos el interior con un color metalizado, yo he usado Runefang Steel de citadel. En este paso tendrás que intentar dejar ver algo de negro en el exterior eso le dará mas profundidad al efecto y parecerá algo mas real. En la foto podéis ver la diferencia de haber hecho el efecto pintando la zona directamente con plata de como os he explicado .
Espero que os hayan gustado estos pequeños de efectos, o s dejo unas fotos para que veáis mas ejemplos en otras miniaturas. Un saludo y gracias por leer el tutorial.
Juancho Pinta
Juancho pinta En el estudio Juanchopinta se pintan miniaturas de warhammer, juegos de tablero, escenografía, Blood Bowl, Infinity , bustos etc.
En definitiva, todo lo que se pueda pintar!!! Se hacen trabajos de pintura a empresas, asociaciones, autónomos, particulares etc.
Consulta nuestros precios en esta página : http://l.facebook.com/l/YAQFi4V75AQHGKvywJGBgciwbvg7_Pfzgk8yGJoX_P6dxmw/ juanchopinta.es/
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El ministerio del Tiempo
A
tención SPOILER y todas esas cosas que tenéis que estar hartos de oír porque os lo repito en cada artículo
Si cuando comencé a escribir esta columna alguien me hubiera dicho que un día hablaría aquí de una serie española, le hubiera tratado de loco como mínimo. Y sin embargo, aquí me encuentro casi dos años después de haber comenzado esta andadura comiéndome con patatas mis palabras; porque señores, hoy hablamos de series españoles. Y no de una serie de una cadena privada, hablamos de una serie producida (casi magistralmente) por TVE1 y que no ha dejado indiferente a nadie en las redes sociales. Pero vayamos por partes que si no, nos acabamos liando. Estamos hablando, como no puede ser de otra manera de ―El Ministerio del Tiempo‖. Ojito al argumento porque tiene tela: Resulta que en España, no contentos con tener los clásicos Ministerios de Hacienda, Educación o Sanidad, tenemos un ministerio más que es secreto secretísimo y que no conoce nadie: se trata del ―Ministerio del Tiempo‖. Éste consiste en una serie de ―puertas‖ que conectan las distintas épocas de la historia de España. Se puede viajar únicamente al pasado, y la idea es mantener la historia tal y como está, pues modificarla es algo prohibido. Estas puertas conectan desde Atapuerca, al siglo de Oro pasando por la invasión romana o el Renacimiento. Reconoce que la trama es cuanto menos interesante. Pero es que aún hay más… El Ministerio está reclutando nuevos ―funcionarios‖ para formar un equipo y para ello cogen a los protagonistas de la serie:
- Alonso de Entrerríos.- un soldado español veterano de los tercios de Flandes. Aporta la fuerza bruta y la resolución de problemas mediante la espada (o cualquier otro tipo de arma que se le ponga a mano). Tú aún no lo sabes, pero va a ser tu personaje favorito. Lo interpreta magistralmente Nacho Fresneda, cuando lo ves, no puedes dejar de pensar en el capitán Alatriste. Pero en el de Viggo Mortensen, no en el otro que no vale nada. - Amelia Folch.- una de las primeras universitarias españolas. Señorita de clase alta en la Barcelona de finales del s.XIX. Ella es el cerebro del equipo y Alonso tiene ciertos problemas cada vez que le toca recibir órdenes de una mujer. Para mí, la interpretación de Aura Garrido es la más floja de los tres principales, la veo demasiado comedida, le falta transmitir más sentimientos.
- Julián Martínez.- sanitario del SAMU de Madrid, está de baja por depresión porque desde que su mujer murió en un accidente de coche se ha vuelto demasiado temerario. Rodolfo Sancho me perturba, unas veces me encanta su actuación y otra me deja fría, como una bolsa de guisantes congelados. Bueno, y ahora que ya tenemos el argumento y los personajes, vayamos a los aspectos técnicos: la serie está estupendamente realizada, no se abusa de luz (algo inherente al 90% de las series españolas), los decorados y el vestuario pasan con aprobado y los croma para recrear el pasado son bastante dignos. En definitiva, una serie que tiene aún mucha cancha para mejorar, pero que de entrada es una apuesta más que interesante. Soy muy fan del meta-humor que se gastan los guionistas, haciendo referencia a momentos de la España actual pero en contextos históricos y llevando con orgullo la bandera de la idiosincrasia española. Algunas muestras de mis momentos favoritos: - Pero, ¿vamos a ir así? ¿Sin un plan ni nada? - Sois españoles, improvisad Ese momento maravilloso en el que se encuentran con el gran Lope de Vega y éste comienza a recitar en verso para camelarse a Amelia, a lo que Julián muy resuelto responde con una estrofa de la canción ―Maneras de Vivir‖ de Rosendo. - ¡Levanta marrano!
*Es la frase más repetida en el capítulo 4, cuanto más la dicen, más te ríes. Me sorprende (y me entristece a partes iguales) que no haya sido Trending Topic en Twitter, porque de verdad que la frase lo merece. Ese momento en el que unos nazis toman por asalto el Ministerio, pero viene el General Spínola con el ejército que rindió Breda junto con unos guardias civiles de 1940 y consiguen hacer que se rindan los nazis mientras Diego Velázquez se desmaya. Ahora en serio, ¿habéis oído algo más loco en vuestra vida? Como veis, la cosa tiene miga, es una serie loca, bueno, más bien loquísima, que encima está producida por TVE1 ¿Quién lo iba a decir? Algunos ya apuntan a que es la Doctor Who española, yo me conformo con que no sea la Firefly española. La actuación de Nacho Fresneda es brutal, y elenco de secundarios con esa Cayetana Guillén Cuervo espectacular (esta mujer está cada día más joven y más guapa!), Jaime Blanch y Juan de Gea que están correctísimos en sus respectivos papeles. Pd.- Rodolfo Sancho es el hijo de Sancho Gracia, el actor que daba vida al archi-famoso Curro Romero. Y ahora, con esta nueva información os invito a que veáis de nuevo el capítulo 1, la escena en la que llegan a la posada y se inscriben para pasar la noche.
Morgana
Cofradías versátiles
P
ara todos aquellos que todavía no lo conozcan, Circulo de Sangre es un wargame de escaramuzas urbanas de estilo fantástico medieval, que mezcla multitud de acción y nos envuelve con su enriquecido trasfondo. La acción se desarrolla con un grupo de 3 a 5 aventureros de diversas especies y profesiones, denominado Cofradía. Para representarlos utilizaremos miniaturas de cualquier casa, siempre que coincidan en escala y estética con el juego. Si bien en Círculo de Sangre se puede jugar un ―versus‖ como ya estamos acostumbrados en cualquier titulo del estilo, no estaríamos disfrutando ni una pequeña parte de lo que ofrece. Con una amplia lista de misiones para elegir, donde las miniaturas enemigas y los ciudadanos serán dirigidos por un sistema de patrones de comportamiento dejamos a los jugadores la posibilidad de cooperar para conseguir sus objetivos. Ofreciendo tanta amplitud al escoger aventureros para tu Cofradía y misiones donde ponerlos a prueba, podremos encontrarnos ante el dilema de cuál es la mejor combinación de héroes a elegir. En este número del Goblin Panzudo expondremos algunos ejemplos de Cofradías versátiles y otras más específicas que podrás añadir a tu lista de ideas.
COFRADIA CLASICA A todos nos gusta la idea de poder llevar a la mesa a aquellos personajes que nos hicieron y nos hacen vibrar de libros, películas, videojuegos, etc. Este tipo de Cofradías se basa en los grandes clásicos del género, no está concebida para nada en concreto y valen para todo: BARBARO 2. HECHICERO 3. LADRON En el primer ejemplo, combinamos la fuerza bruta con sabiduría y subterfugio, un Tirador para cuarto aventurero supliría nuestras carencias principales,
haciendo de esta una Cofradía muy completa. GLADIADOR 2. SOLDADO 3. EXPLORADOR Aun siendo estereotipos muy clásicos, esta Cofradía podría estar perfectamente en la categoría de choque, cuenta con una increíble pegada y no podemos subestimarlos en otros aspectos como la distancia o la curación. Un HECHICERO o CHAMAN encajaría bien como siguiente aventurero.
COFRADIA DE CHOQUE SI lo tuyo es cortar y rajar, y después volver a cortar, este estilo de Cofradía es para ti. Siempre intentaremos que los aventureros tengan una gran capacidad ofensiva, dejando a un lado los trucos más sutiles por el contacto directo y brutal. WARLOCK – GLADIADOR – DUELISTA Con esta combinación nadie querrá situarse cerca de ti, la cantidad de ataques posibles en un turno, con una alta probabilidad de acierto los hace realmente terribles a corta distancia. Las Misiones de resistencia y por oleadas son las más aptas para estas Cofradías.
COFRADIA DE ASALTO Ideales para misiones como ―La Jungla Negra‖ (Misión oficial que podemos encontrar en la página web de WWW.LASTBULLETGAMES.COM ), las Cofradías de Asalto o Tácticas despliegan una gran cantidad de medios y recursos, útiles en situaciones muy variadas.
INGENIERO– SOLDADO – CAZADOR Perfecta para realizar un trabajo rápido, limpio y cubrir la retirada de forma segura y eficaz. Con un funcionamiento similar a las unidades de fuerzas especiales de la actualidad estos hombres y mujeres golpean y se mueven con velocidad. Un ESPIA o SACERDOTE GUERRERO pueden ser una buena incorporación para los siguientes aventureros.
COFRADIA DE LARGA DISTANCIA Aunque consideradas por algunos poco deportivas, las Cofradías de tiradores son tan validas como todas las demás. Siempre debemos estar muy atentos de la distancia entre nuestros aventureros y los del enemigo, la diferencia entre la vida y la muerte puede estar en un solo centímetro. A cambio de una nula capacidad para el combate cerrado obtendremos la posibilidad de atacar donde y cuando queramos. TIRADOR – EXPLORADOR – PIRATA Con carencias evidentes en campos como la armadura pesada y el cuerpo a cuerpo, estos héroes son extremadamente eficaces suprimiendo toda acción al contraataque. Los demás jugadores tendrán mucho cuidado al cruzar por en medio de la Plaza de los Asesinos. Como cuarto aventurero podemos añadir un CORTESANO, convirtiendo nuestra Cofradía en un verdadero pelotón de fusilamiento.
COFRADIA DE SANACION Perfectas para misiones cooperativas como ―DESAYUNO CON DIAMANTES‖ o ―ARCNOFOBIA‖. Pueden dar ese plus necesario para conseguir la misión y poder volver al refugio de una pieza.
SANITARIO – ALQUIMISTA – SOLDADO Con esta combinación nuestros aventureros y los de nuestros aliados serán realmente difíciles de abatir, rentabilizando así cada centella obtenida en el campo de batalla. Tampoco debemos subestimar sus habilidades en combate, ya que pueden resultar unos guerreros formidables cuando luchan en equipo. ARTISTA MARCIAL – NIGROMANTE – MERCENARIO Un poco menos efectiva a la hora de sanar, esta combinación nos permite jugar de una manera más individual. Los aventureros que la conforman pueden optar por diversas estrategias de combate, dando a su capitán un amplio rango de formas de afrontar las misiones.
COFRADIA DE INFILTRACION Tener la oportunidad de acabar con tus enemigos sin que puedan reaccionarte o poder cumplir el objetivo de la misión sin ser detectado, esa es la especialidad de estas Cofradías.
VAGABUNDO – ESPIA – CAZADOR Poder solventar cualquier obstáculo de forma segura y limpia es muy útil para garantizar la supervivencia y eficacia de los tuyos. Son especialmente efectivos en misiones como ―AMORES QUE MATAN‖ o ― UN LOBO ENTRE CORDEROS‖, donde pueden desarrollar el potencial de sus habilidades. La paciencia y la sangre fría han de caracterizar a los jugadores que opten por este tipo de Cofradías ASESINO - NIGROMANTE – PIRATA En este otro ejemplo tenemos una Cofradía enfocada más a eliminar objetivos. Cualquiera de los aventureros que la conforma puede acabar rápidamente con su rival sin que este llegue a alertar a sus aliados; una vez en su lista, ya no puedes eludir a la muerte. Añadir una opción de Pirata nos otorgará más alcance de ataque y movilidad. En definitiva, el mejor consejo que podemos ofrecerte es que veas a tus hombres como el total de sus partes. Las combinaciones de sus habilidades siempre serán más poderosas que sus capacidades individuales. El enfoque de juego de tu Cofradía ha de adecuarse a tus preferencias para que puedas disfrutar y ser competitivo en la ciudad negra. Estas son sólo unas de las muchas combinaciones y estilos de juego que podemos encontrar en Círculo de Sangre, esperamos que hayas aprendido algo de todo esto, pues podría salvar la vida de tus Aventureros.
Circulo de Sangre Last Bullet Games
LOS OGROS DRAGÓN "Ahora tenéis nuevos juguetes desde la última vez que anduve por el mundo. Nuevas herramientas para dispensar muerte. Cuan maravillosamente imaginativos sois los humanos. Ahora dejad que os muestre una matanza a la antigua, y juzgaremos qué es lo mejor de ambas cosas." BROZAK, OGRO DRAGÓN
A
hora que el mundo de Warhammer ha sido destruido, quizá sea baldío hablar sobre él, pero para muchos de nosotros, el Fin de los Tiempos no ha ocurrido. El mundo de Warhammer sigue como hasta ahora. De modo que seguiremos hablando de este reducto de la fantasía de nuestra juventud. Y voy a comenzar por el principio: la ancestral raza de los Ogros Dragón. Los Ogros Dragón llevan en el juego desde mediados de la tercera edición: aparecieron por primera vez en el libro ―Realm of Chaos: The Lost and the Damned‖ (Los Perdidos y los Condenados), dedicado a las fuerzas del Caos de Nurgle y Tzeentch. En ese libro encontramos a los primeros Ogros Dragón. Podemos ver que los Ogros Dragón no han cambiado gran cosa desde los primeros tiempos: Una raza ancestral de seres centauroides que ya poblaba el mundo de Warhammer desde el alba de los tiempos. En su día hicieron un siniestro pacto con los Poderes Ruinosos, que aseguró su inmortalidad a cambio de servidumbre eterna. Duermen grandes periodos de tiempo, y tan sólo despiertan cuando terribles tormentas azotan los picos de las montañas: entonces, los Ogros Dragón despiertan de su letargo centenario para revigorizarse absorbiendo los rayos con sus cuerpos.
Ya aquí se menciona la figura de Krakanroc el Negro, el padre de la raza de los Ogros Dragón, que duerme su sueño de diez mil años, y que tan sólo despertará cuando llegue el Fin de los Tiempos, y tormentas devastadoras desgarren el mundo. Podemos ver que los primeros perfiles de los Ogros Dragón no han cambiado mucho desde entonces. Ya desde el inicio tenían F5, R5 y 4 Heridas (no perdieron un punto de Resistencia hasta la 7ª edición). Es revelador el bajo valor de su Inteligencia: un Ogro Dragón tenía tan sólo 4 (un humano tenía 7, y un orco 5). Sólo los antiguos Shaggoths llegaban a unos valores más elevados de inteligencia. Quizá por eso, nunca ha habido Ogros Dragón hechiceros (ya se nos decía en la sección de lista de ejército de este libro que no existían hechiceros ogros dragón). Ya desde aquellos primeros tiempos tenían su regla especial característica de los rayos: los Ogros Dragón son inmunes a los ataques de rayo y relámpago; y obtienen Furia asesina si son golpeados por rayos. Sin embargo, no obtuvieron su característica piel escamosa hasta más adelante; en su lugar, tenían una regla exactamente igual a la actual Poder de Penetración.
Los Ogros Dragón podían llevar mutaciones y recompensas del Caos, e incluso consagrarse a uno de los Dioses del Caos obteniendo su Marca. Eran otros tiempos, en los que el Caos era mucho más caótico.
En la imagen podemos ver uno de los primeros Ogros Dragón, en concreto un Shaggoth de Nurgle (conversionado). Estas fueron las primeras miniaturas de Ogros Dragón, de alrededor de 1990. Los Ogros Dragón gustaron, y volvieron a aparecer en el Libro Rojo del Caos (El Caos, de la cuarta edición). En cuanto a perfiles, no cambiaron absolutamente nada (salvo que desaparecieron los atributos de Inteligencia, Calma y Voluntad), aunque por fin obtuvieron su tirada de salvación por Piel Escamosa, a cambio del -1 a las tiradas de salvación por armadura del enemigo.
Fue en la cuarta edición cuando los Ogros Dragón recibieron nuevas miniaturas (1995), que han perdurado hasta la salida de los nuevos ogros
dragón de plástico en la octava edición (2013): un total de 18 años. Personalmente, las miniaturas me encantan.
"No hay nada sutil en la amenaza representada por los Ogros Dragón. Es probable que sepas de su llegada días o incluso semanas antes de que lleguen hasta ti. Nunca se preocupan de ocultar sus movimientos; supongo que es su orgullo. A sus ojos somos seres menores; ¿por qué molestarse ocultándose de nosotros? La presencia de Ogros Dragón en cualquier ejército del Caos es un pésimo augurio, ya que señala la importancia que las fuerzas del Caos ponen en el propósito. No enviarán a estas antiguas bestias a menos que haya mucho que ganar en la empresa, aunque, como siempre, es difícil saber qué consideran importante, ya que los seguidores del Caos no razonan como hombres cuerdos. Respecto a luchar contra esas criaturas infernales, considera el luchar contra una del mismo modo que considerarías luchar contra un caballero armado con miles de años de experiencia. ¿Desalentador? Quizá. De todos modos sangran, si se pude llamar sangre al líquido negro que corre por sus venas; y lo que sangra puede morir." CONDE MATTHIAS OSTENMARK
De nuevo, los Ogros Dragón repitieron en la quinta edición, el llamado Libro Negro del Caos (Reino del Caos, el mejor libro del Caos que jamás se ha hecho, para mi gusto). Sus reglas eran exactamente iguales: la diferencia más importante, producto de la división del Caos, es que los Ogros Dragón eran parte de la Grey Infernal, el conjunto de monstruos y criaturas que luchaban por el Caos, y podían elegirse tanto para Guerreros del Caos como para Demonios o para Hombres Bestia.
Con la llegada de 6ª edición se invalidaron todos los libros de ejército anteriores; sin embargo, salió un suplemento con todas las listas de ejército en versión reducida que iba a ser válido hasya la aparición de cada libro de ejército: Hordas Invasoras. En este suplemento podemos ver a los Ogros Dragón en las listas de los Guerreros del Caos y de los Hombres Bestia. Permanecieron casi igual, salvo por el incremento de un punto en su Liderazgo (pasando a 8) y la desaparición de su regla especial de los rayos (probablemente por razones de espacio). Tan sólo los Ogros Dragón ―normales‖ aparecían aquí: todas las categorías de personajes Ogros Dragón desaparecieron. En 7ª edición los Ogros Dragón regresaron junto a los Guerreros del Caos en su libro de ejército, donde la única novedad fue que bajaron un poco de coste, y que el Shaggoth ya no podía recibir una Marca del Caos ni comandar el ejército. Sin embargo, en la séptima edición hizo su aparición el primer y único personaje especial Ogro Dragón: Kholek Comesoles, un ancestral Shaggoth hijo del mismo Krakanroc. Aunque Kholek nunca ha tenido miniatura ―oficial‖, muchos jugadores se han hecho sus propias conversiones para poder jugar a este comandante monstruoso. La maldad de Kholek es tan grande que el mismo Sol se oculta de su presencia, y negras nubes de tormenta le siguen allá donde va, descargando feroces rayos de disformidad. Por último, en la 8ª edición, los Ogros Dragón, los Shaggoth y Kholek regresaron en el libro de ejército de Guerreros del Caos. La única novedad reseñable es la aparición de nuevas miniaturas de Ogros Dragón, de un tamaño enorme, y la nueva opción de equiparlos con alabardas. Además, el Oficial de los Ogros Dragón recuperó su nombre clásico: Shartak.
EL TRASFONDO DE LOS OGROS DRAGÓN "Esto sucedió durante aquel invierno tan duro, hace unos siete años. Estaba allí arriba cerca de Cresta Helada buscando un grupo de nidos de grifos que sabía que estaba por esos lares cuando una gran tormenta me forzó a resguardarme en una caverna. Era una de esas grandes y bellas tormentas. El Fin del Mundo fue conmovido hasta
su núcleo con su fuerza, y pensé que me iba a quedar sordo por los ecos de la caverna. Incluso con mis manos apretadas contra mis oídos aún podía oírla. Estaba echado contra el suelo, rezando por que terminara, cuando oí un tipo de sonido muy distinto, y además cerca. Una especie de ruido de resople. Sentí el pelo de mi cuello levantarse, y me imaginé que había elegido la caverna de un oso. Pero no era ningún oso. Mientras miraba a la oscuridad, dos ojos luminosos como dos fuegos se encendieron y miraron a su alrededor. Con los destellos de los relámpagos pude ver unas patas con escamas moverse entre las rocas mientras la cosa se ponía en pie. Pasó a mi lado sin molestarse siquiera en mirarme. La última vez que lo vi estaba escalando a pelo por un acantilado. Pude ver otros como él esperando en la cima de una montaña, con sus formas proyectando enormes sombras contra las montañas mientras luchaban entre los relámpagos. Desde entonces no he vuelto a Cresta helada." BARTHELM VANDER, CAZADOR Cuando el destello de los relámpagos rasga el cielo nocturno y el rugido del trueno retumba sobre la tierra, la gente del norte dice que ello se debe a que los Ogros Dragón están luchando entre sí en las cimas de las Montañas del Fin del Mundo. Los viajeros que se hayan refugiado en alguna cueva pueden observar cómo los Sharunocks y los Shaggoths (los más enormes y antiguos de los Ogros Dragón) luchan silueteados en el furioso cielo nocturno por los destellos de los relámpagos. Los eruditos del Imperio han escrito que los Ogros Dragón son las criaturas vivas más antiguas del mundo. Dicen que son de la misma familia que los dragones, unas bestias increíblemente antiguas que habitaban el mundo antes de que el Portal del Norte introdujera el poder de los Dioses del Caos en el mundo. Hace eones, la raza de los Ogros Dragón hizo un pacto siniestro con las fuerzas del Caos, aceptando la condenación eterna antes que sufrir un lento declive hasta la extinción; al menos eso dicen las leyendas, entresacadas de los archivos de los antiguos habitantes de Lustria y recogidas por valientes exploradores de entre las ruinas de esta tierra y de sus extraños e insensibles habitantes.
Los Ogros Dragón viven eternamente, a menos que mueran en batalla, gracias al ancestral pacto con los Dioses del Caos. Sin embargo, no ha nacido un nuevo Ogro Dragón desde entonces. Pasan la mayor parte de sus vidas durmiendo, y cuanto más viejo y más grande es el Ogro Dragón, más tiempo dormirá. Bajo los picos de las montañas del norte pueden existir criaturas que no hayan despertado durante cientos, o tal vez miles, de años.
"Atiende bien a mi historia y podrás descubrir por qué considero que sobre todas las cosas el conocimiento es poder. Hace muchos años, cuando aún no era más que un magister acabado de graduar, hubo una terrible incursión del Caos desde el norte. Una serie de grupos de guerra que se movían con mucha velocidad estaban diezmando las ciudades y haciendo que el viajar fuera imposible. El Emperador pidió voluntarios para oponerse a los bandidos, y pidió específicamente que se unieran a la cruzada miembros de los Colegios de la Magia. Acabé con un grupo alborotado, cada uno de nosotros ávido de probarse y llevar bien a cabo nuestras órdenes. Entre mis compañeros estaba el arrogante tercer hijo de un noble llamado Ulamar von Carroburg de la orden Celestial. Ulamar nos hizo un desprecio, declarando que las estrellas le habían pronosticado que jugaría un papel importante en nuestra próxima batalla, algo que llegó a ser terriblemente cierto. Al principio luchamos en una serie de pequeñas escaramuzas, desenvolviéndonos bien, hasta el día en que nuestro general hizo por fin que el enemigo luchara en una llanura abierta, y descubrimos que de hecho estábamos enfrentándonos con algo más que simples incursores. Un grupo de caballeros del Caos con armaduras se encontraba junto a incontables hombres bestia, y en su flanco había un grupo de los legendarios seres conocidos como Ogros Dragón. Los que tienen un mayor gusto por el conflicto que yo podrán decirte más cosas de aquella terrible batalla. Lo recuerdo como un conflicto del que simplemente quería salir con vida. En su clímax, los Ogros Dragón arremetieron contra la guardia personal del general Kromach, y Ulamar quiso detenerles desencadenando el relámpago de los cielos, demostrando que
nunca se molestó en estudiar a nuestro enemigo. Los Ogros Dragón no consumen otra cosa que el relámpago. Se desquiciaron por completo mientras la energía del conjuro de Ulamar les recorría el cuerpo. Masacraron al general, a todos sus hombres y a Ulamar en menos tiempo del que hace falta para decirlo. Obviamente conseguí sobrevivir a la batalla, a duras penas. Seguid estudiando y pensad antes de actuar, compañeros míos, o nunca viviréis para contar estas historias." APONYMOUS RONE, MAESTRO MAGO DEL COLEGIO LUMINOSO
En las frías noches invernales, las montañas del norte se ven sacudidas por terribles tormentas. Los Ogros Dragón aletargados despiertan cuando en sus adormecidas mentes resuena el eco del trueno: se trata del rugir de los Dioses del Caos, que les convocan. Los Ogros Dragón se ven forzados a servir a los Dioses del Caos debido al pacto que les proporciona su inmortalidad. Cuanto más fuertes sean los truenos, más Ogros Dragón despertarán, pero tan sólo las tormentas de proporciones titánicas podrán despertar a los Ogros Dragón más viejos y poderosos. Mientras los relámpagos caen del cielo, los Ogros Dragón responden a la llamada para acudir a la batalla. Se dirigen a los picos más altos donde puedan bañarse en los relámpagos, renovando todo su poder, absorbiendo la energía de los rayos y preparándose para la guerra. Si son muchos los Ogros Dragón despertados, acabarán enfrentándose entre sí para determinar quiénes pueden ascender a los picos más elevados y recibir el poder revigorizante de los relámpagos más violentos, que prolonga sus vidas.
Éste es el regalo del Caos, a cambio del cual los Ogros Dragón vendieron el alma de su raza. Los Ogros Dragón esperan anhelantes el momento en que su pacto eterno terminará con la destrucción del mundo a manos del Caos. Creen que en medio de los truenos y los relámpagos del apocalipsis despertará toda su raza. Incluso los Ogros Dragón muertos se levantarán de sus tumbas, y el Padre de todos los Ogros Dragón, Krakanroc el Negro, emergerá de su sueño de diez mil años para llevar a su pueblo hasta el reposo final.
―Gobernamos este dominio desde antes de que naciera tu raza. Lo seguiremos gobernando cuando tu raza sea tan sólo un recuerdo lejano. Hemos luchado durante mucho tiempo para las fuerzas oscuras a las que llamas dioses. Sería un error que nos tomaran como sirvientes porque tenemos una causa común en su nombre.‖ RAKRANOS EL ANTIGUO Cuando envejecen, los Ogros Dragón se hacen más y más grandes, y su tamaño aumenta con el paso de los siglos. Existe la creencia de que sólo la muerte en batalla puede acabar con la vida de un Ogro Dragón; si no, vivirá por toda la eternidad siempre que revigorice su cuerpo y su mente con el poder de los relámpagos. Los Ogros Dragón más ancianos son monstruosamente grandes. Vivían ya antes de que los elfos aprendiesen a escribir, antes de que los Ancestrales llegasen al mundo. Los Shaggoths (el nombre con el que se conoce a estos antiquísimos Ogros Dragón) alcanzan proporciones titánicas, y llegan a ser más altos que las copas de los árboles o que las toprres de los castillos. Ejemplo del tamaño que pueden alcanzar los Shaggoths es el Padre de esta raza, Krakanroc el Negro, vivo por tiempo inmemorial y tan grande como una montaña. De su puño cerrado recuperó Archaón, el Ungido del Caos, la legendaria espada Matarreyes. Aunque están adscritos al Caos, los Shaggoths son muy independientes, y se niegan a combatir bajo el mando de un general demoníaco, puesto que piensan que, con ello, arriesgan la parte que queda intacta de su alma.
"De todas las criaturas de este mundo son las mas antiguas, precediendo incluso a los dragones. El primero de los suyos en respirar fue Krakanrok el Negro, que surgió de un pantano primordial miles de años antes de que los Ancestrales crearan esta esfera. No he tenido el honor de conocerlo, pero tengo fuentes fidedignas que afirman que cada una de sus garras es tan grande como un caballo de guerra, y cuando toma aliento todos los que están a cien pasos caen inconscientes debido a la falta de aire, ya que todo es absorbido por sus titánicos pulmones. No ha nacido un nuevo Shartak desde el amanecer del tiempo, cuando negociaron su "inmortalidad" con los dioses. El mismo relámpago que impulsa sus cuerpos lo ha vuelto estériles. Conociendo a mi Señor tanto como pueda un mortal, sospecho que lo consideró una gran broma, forzándolos a cambiar un tipo de longevidad por otra, pero me estoy apartando del tema. Lo que es importante es que son antiguos más allá de lo que la humanidad pueda imaginar, y su sabiduría es enorme. Hasta cuando sueñan durante largos periodos, sus espíritus vagabundean aprendiendo mucho del mundo. Cuando al fin surgen con la llamada del trueno, están increíblemente bien informados de los sucesos actuales antes de que se les cuenten. Mi cuarto tutor, un ser al que honro más que a todos excepto a uno, era un Shaggot llamado Tirsoknai. Me dijo que su gente consideraba sus sueños como su realidad, y los breves años que se les forzaba a estar despiertos como sus sueños. Son capaces de cometer actos terribles o hazañas legendarias sin pensárselo mientras caminan por el mundo, ya que a nosotros nos consideran como meras creaciones de su imaginación." DR. ATHREN ABOLAS, F ACILITADOR DEL CAMBIO
KHOLEK COMESOLES Cada ocho generaciones, cuando la malvada luna Morrslieb se coloca delante de su benigna prima Mannslieb, se produce una terrible tormenta por todos los abismos y grietas de las Montañas del Fin del Mundo. Se forman las siluetas de las crestas dentadas de las montañas como si fueran los dientes rotos de alguna bestia titánica en medio de los rayos y los truenos.
Centenares y centenares de hombres del norte se arrodillan en la nieve cantando ruidosamente mientras sacrifican a sus cautivos y lanzan sus cuerpos a las aberturas de las montañas.Entonces, cuando la tormenta alcanza su terrible clímax, un terror de la prehistoria del mundo despierta con un rugido que hace temblar las raíces de las montañas. Kholek Comesoles se despierta y el mundo tiembla por su ira. Kholek es un Shaggoth muy viejo. Es uno de los primeros nacidos de la estirpe de Krakanroc el Negro. Kholek estaba presente cuando se forjó el terrible pacto con los Dioses del Caos, comprometiendo a su raza a una eternidad de vasallaje a cambio de evitar la extinción. Las leyendas cuentan que la parrte de Kholek en el pacto fue una ofensa para la misma naturaleza, ya que el Sol se escondió tras las negras nubes de tormenta, y nunca más volvió a brillar sobre Kholek. La llegada de Kholek se anuncia con feroces truenos: por donde anda el Portador de Oscuridad, una furiosa tormenta oculta el Sol.
"Por supuesto que conocemos al Devorador del Sol. No personalmente, por suerte. Se dice que lleva dormido desde la última Gran Guerra contra el Caos, y esperemos que continúe así. Los archivos del reino de Kislev hablan acerca de la caida de Praag, de cómo los guerreros del Señor de los Cráneos, comandados por Arbaal el Invencible, penetraron por la brecha en la muralla. Y tras ellos llegó la oscuridad. Su gigantesco martillo derrumbó las antiguas murallas con dos golpes, y las hordas del Caos entraron a raudales. Muchos héroes murieron tratando de abatir a la bestia, pero parecía invulnerable. Quizá la leyenda sea cierta... Sí, la leyenda que dice que Kholek sólo puede encontrar la muerte bajo la luz del sol. O quizá sólo sea otra patraña, y nada pueda matarlo. No me gustaría averiguarlo." ZARINA KATARIN DE KISLEV Igual que toda su raza, Kholek se baña en la tormenta para prolongar su vida, rugiendo victorioso mientras los rayos impactan en su antiguo y escamoso cuerpo, revigorizándolo. Lleva grandes placas de bronce como armadura, lo mejor para atraer el beso de la tormenta, incrustada con la pátina del tiempo y ennegrecida con hollín. En sus enormes garras, Kholek lleva un inmenso martillo conocido como Aplastaestrellas, un arma forjada en el corazón de un volcán y encantada para derrotar a los monstruos enemigos. Detrás de él, como su propia sombra, marchan las tribus de las montañas, que lo adoran como Dios de la Destrucción.
"Los ogros dragón son, ciertamente, una de las especies más antiguas del planeta, sólo superados por algunos árboles milenarios y quizá alguna criatura marina de las profundidades abisales. Se habla de Krakanrok como del padre de toda la estirpe, pero creo que ese título es simplemente metafórico, pues Krakanrok es sólo el ogro dragón más antiguo con vida (suponiendo que aún viva). Lo que sí parece ser cierto es el lazo de parentesco entre Krakanrok y Kholek, lo cual indica que el Devorador del Sol es, ciertamente, antiguo. Cuando lo vi en Praag, una furiosa tormenta de disformidad lo seguía allí donde iba, descargando furiosos rayos que destrozaban a los guerreros a su alrededor, tanto amigos como enemigos. Incluso se cubría con una coraza de cobre para atraer los rayos sobre sí. Cuán bajo han caído los más antiguos..." TECLIS, GRAN MAGO ALTO ELFO
Kholek fue visto por última vez por los ojos de los mortales durante la Gran Guerra contra el Caos, dirigiéndose hacia el sur con sus ejércitos bajo una feroz ventisca. Las historias de aquella época describen una enorme y furiosa bestia de la tormenta, tan grande que podía ver por encima de los baluartes de Praag; un Dios del Invierno que aplastaba edificios y murallas con su fuerza bruta. Las leyendas cuentan cómo el monstruo acechaba el viejo cuartel de la ciudad, tras derribar todos y cada uno de los templos de Praag. Si los rumores son ciertos, Kholek ha despertado una vez más, y ha emprendido el viaje hacia el sur. Cuando el cielo se oscurece con nubes y resuenan los truenos en el horizonte, todos los que conocen la leyenda del Dios de la Montaña tiemblan de miedo. ¿Durante cuánto tiempo podrán resistir los reinos mortales a un ser que ha hecho la guerra en nombre de los Dioses Oscuros desde el alba de los tiempos?
La Biblioteca del Gran Nigromante
DUENDES Y HADAS
A
thel Loren está infestado de todo tipo de caprichosos e impredecibles espíritus de la naturaleza. En su forma más pura adoptan la apariencia de esferas de luz o auras fantasmales. Sin embargo, pueden cambiar de apariencia a voluntad y tal es la infinidad de formas que pueden tomar que resulta imposible dividirlos en categorías. En general, se los conoce con el nombre de duendes y hadas, y se sabe que son seres tercos e impredecibles tan capaces de ayudar a salir del bosque a un viajero perdido como de guiarlo a su perdición. En tiempos de paz adoptan la forma de benévolos seres que cuidan de Athel Loren y parecen amistosos e inofensivos, aunque nunca pierden su picardía. Los Elfos Silvanos acostumbran a dejarles pequeñas ofrendas en forma de comida o chucherías brillantes con la intención de distraer su atención y evitar que los molesten (aunque es casi imposible). A menudo se asocian con una casa élfica, salón o individuo en particular. Y nunca dejan de robar comida y monedas, hacer nudos en el pelo de los demás seres y llevar a cabo otras bromas que solo ellos consideran divertidas. No obstante, es muy fácil soliviantar tanto a un duende como a un hada y despertar su ira, tras lo que se tornan verdaderamente agresivos y peligrosos. Estos seres están presentes en todos los rincones de Athel Loren, aunque resulta habitual que elijan ciertos lugares, Elfos o criaturas junto a las que vivir. Además se protegen entre sí y atacarán con todas sus fuerzas a aquellos que intenten hacerles daño o que tengan malas intenciones contra el bosque.
Tipos de Duendes y Hadas más comunes Una Plaga de Trasgos Los trasgos son maliciosos duendes que habitan en los rincones más oscuros de Athel Loren y a quienes les encanta aterrorizar a los intrusos que se adentran en el bosque. Les causa un gran alborozo ver las expresiones de miedo de su presa y no pueden parar de reír si el intruso muere del susto.
Normalmente, viven ocultos en algún lugar, que abandonan dando alaridos tras adoptar su más terrible aspecto cuando se acerca un enemigo.
El Atolondramiento de los Diablillos A menudo, los diablillos adoptan la forma de esferas de luz o la de diminutos duendes brillantes con ojos saltones y alas coriáceas hechas jirones. Lo que más les gusta es confundir las mentes de los mortales y sumirlos en profundos sueños.
El Asesinato de los Duendes Los duendes son agresivos seres que pueden manifestarse de varias formas. Algunos de ellos tienen miembros espinados y garras afiladas, mientras que otros adoptan la forma de diminutos seres humanoides tocados con alas que empuñan armas diminutas. Otros parece que no tengan más que uñas y dientes; y otros esconden su maldad tras una fachada de inocencia y belleza. Normalmente, se esconden en la capa de su huésped o en los recovecos de ancianos Hombres Árbol, donde no paran de hacer travesuras hasta que se acerca un enemigo y le atacan.
Un Corro de Tánganos Los tánganos adoptan infinidad de formas y son unos de los defensores más agresivos de Athel Loren.
Estos seres atacan a sus enemigos con dardos envenenados o flechas como agujas que los bretonianos conocen como "el disparo de los Elfos". Algunos dicen que los heridos por un tángano sufren una dolorosa y lenta muerte, mientras que otros aseguran que las víctimas caen en un letargo que puede durar siglos y que está sembrado de horripilantes pesadillas.
Los Molestos Geniecillos Habitualmente, los geniecillos adoptan el aspecto de criaturas aracniformes que corretean febrilmente por su huésped. Todo enemigo que intente atacar a alguien bajo la protección de los geniecillos verá cómo su arma queda cubierta por una telaraña de filamentos mágicos.
La Luz de las Hadas Las hadas dejan tras de sí un rastro de luz mágica allá por donde van. Si deciden dar su luz a un arma, sea esta del tipo que sea, su presencia configurará un encantamiento menor que puede resultar letal para los seres mágicos.
El Lamento de las Aldaboneras Estos espíritus son tres inseparables hermanas muy temidas en Athel Loren, pues su mera presencia anuncia la defenestración de alguno de los individuos que las rodea. A menudo adoptan el aspecto de decrépitas ancianas con los ojos en blanco y ramas en vez de pelo, o el de tres entes: una bruja, una bella mujer y una niña. Todos los que las miran a los ojos descubren que su hora ha llegado.
Un Racimo de Fuegos Fatuos Los fuegos fatuos son extraños duendes luminosos que tienden a manifestarse como luces puras de múltiples colores. A menudo son vistos alrededor de los árboles más ancianos y su carácter vergonzoso hará que se oculten tanto de Elfos como de otras criaturas mortales. En raras ocasiones, adoptarán la forma física de pequeños duendes. Estos seres atraen la energía mágica, que absorben de los hechiceros enemigos.
El Desfile de los Espíritus Traviesos Los espíritus traviesos son maliciosos duendes que adoptan el aspecto de diminutas criaturas con una capucha roja que viajan a lomos de pájaros negros, aunque también suelen transmutarse en lechuzas. Algunos toman la forma de agresivos duendes alados o visten una armadura y cabalgan a lomos de insectos de gran tamaño. Se mueven con suma rapidez por el bosque y atacan los ojos y las arterias principales de sus enemigos antes siquiera de notar su presencia. Algunos cuentan que pueden introducirse en el interior de los cuerpos de sus enemigos para atacar sus órganos vitales y producirles una terrible muerte. (NOTA: Aunque no se aclare del todo, es posible que estos seres habiten otros bosques y lugares delMundo de Warhammer)
Biblioteca del Viejo Mundo.
EL HOBBY EN ESPAÑA H
oy queremos reflexionar sobre un tema que estamos percibiendo en las últimas fechas... Se está estancando el hobby en nuestro país?
Alguno pensará que estamos locos, con tanta y tanta novedad del mundo del miniaturismo que estamos viviendo en nuestro país en los últimos años, pero es una pregunta que se nota, sin formular, en el ambiente. Nosotros personalmente pensamos que sí y que no a la vez, en varios niveles, veamos: - Como ya decimos, a nivel de marcas, pintores de renombre o escultores, sin duda que no, pues cada vez hay más marcas propias de miniaturas, y todas con altos niveles. Lo mismo de pintores o escultores! Y cada vez surgen más juegos nuevos con origen en España, como Círculo de Sangre. - A nivel de foros / blogs e iniciativas del hobby, lo mismo: cada vez hay más y más, y muchos de ellos tratando temas ajenos al ―Señor del Mal‖ que es GW, lo cual es algo muy sano, al haber tantos puntos de vista distintos! - A nivel de tiendas, en los últimos meses estamos viviendo el cierre de muchas de ellas, pero asimismo la apertura de otras muchas. Así que en ese sentido, aunque está claro que no hay sitio para todas, al menos la gente se lanza... lo cual es muy bueno para la afición en nuestro país. - Pero... a nivel de juego? Ciertamente, uno cuando va a una tienda cualquiera del hobby... al final siempre termina viendo partidas de los mismos juegos, sea la tienda que sea, y eso que últimamente hay cada vez más auge de lo friki, juegos de miniaturas y juegos de mesa!
Podríamos inferir, por tanto, que nos estamos ―cargando‖ los propios aficionados el hobby en España? Para nada! El hobby está más vivo que nunca, pero está adoptando nuevos modelos en todas sus vertientes… y es que el aficionado es cada vez más exigente, no solo de cara al precio final del producto, sino también en cuanto a su calidad. Por eso las iniciativas que estamos viendo últimamente son cada vez más y más variadas. Aunque… esto también tiene un lado malo. Y es que en la red los aficionados cada vez están más polarizados. Ya no solo pasa con Games Workshop, el eterno ―Señor del Mal‖ del hobby, sino que se está pudiendo ver una gran polarización de la comunidad en casos como el de Gamezone con su mecenazgo del HeroQuest 25 Aniversario, en donde unos y otros se han dividido en dos claros bandos, pro y anti, lanzándose todo tipo de acusaciones e improperios con tal de apoyar una u otra causa en busca de a saber qué verdad suprema o qué tipo de posición predominante, radicalizando sus posturas. Personalmente, cada vez veo más gente con más ganas de discutir por algo, por etiquetar al contrario y hacer mofa de él, que gente que quiera disfrutar del hobby en paz y sin ningún tipo de problemas... Hacia dónde estamos llevando esto? Tenemos que ser todos más pacientes como aficionados, y preocuparnos menos de discutir y más de jugar y fomentar el sentido de comunidad! O terminaremos haciendo desaparecer el hobby en nuestro país…
Alocada y Wolfen
ó
omo dice la conocida frase del ilustre J.R.R Tolkien: ―Un anillo para Gobernarlos a todos‖ vamos a presentar un artículo donde hablaremos sobre la posibilidad de entremezclar los diferentes juegos de rol ambientados en el universo Warhammer 40.000. ―Cinco sistemas y una ambientación para Gobernarlos a todos‖ Y es que FFG y GW, decidieron que tras perseguir la herejía en Dark Heresy llegaría Rogue Trader para explorar las estrellas. Pero la cosa no se quedaría ahí y Deathwatch nos permitirá encarnar a los marines espaciales, sin olvidarse de los poderes oscuros que vendrían a azotar el Imperio del hombre con Cruzada Negra. Y dicen que a la quinta va la vencida, así que el quinto sistema de juego del universo de Warhammer 40.000 llegaría en forma de Only War donde las ingentes fuerzas de la Guardia Imperial ocuparían su sitio en el universo de juego. Para muchos hubiera bastado con un sistema genérico, el cual ampliar con diferentes expansiones que permitirían representar cada una de estas facetas del universo, pero la cosa no fue así. Sin embargo, estos sistemas de juego, tienen un nexo común en el trasfondo del universo de juego, así pues ¿por qué no intentar unirlos de alguna forma? ¿Por que no ir más allá de las fronteras que separan los juegos y tratar de que tengan alguna sinergia entre si? Bien, no estamos hablando de poner en una misma mesa de juego a un marine, un guardia imperial, un acólito, un navegante y un sectario del caos que busquen completar todos la misma misión ¿Aunque bueno nunca sabe uno? La idea sería aprovechar cada juego con sus propias características que lo hacen especiales, pero emplear que todos están bajo el mismo paraguas del universo Warhammer 40.000 y tratar de unirlos. ¿Como? La idea sería planificar una campaña donde hubiese diferentes eventos interrelacionados, y donde estos puedan ser jugados en cada caso empleando un juego.Y si vamos un paso más allá, los resultados de los distintos eventos influyen en los siguientes.
Vamos a ponernos en situación con un pequeño ejemplo. Imaginemos que un planeta X está empezando a sufrir los efectos de la herejía por las incipientes acciones de un grupo de cultistas. Así pues podríamos tener a unos renegados del Caos que están persiguiendo algún objetivo mayor como podría ser atraer la atención de un demonio, pero que por otra parte tratan de levantar al planeta en contra del Emperador para mermar así al Imperio de la Humanidad. Evidentemente aquí, emplear Black Crusade para representar las andanzas de esos renegados nos vendrá al pelo. Pero las cosas van más allá, y es que para que los planes de esos cultistas puedan tener lugar, requieren de ciertos objetos arcanos que tratan de obtener gracias a unos comerciantes, a quienes están investigando. Podremos ponernos a los mandos de la nave de un Rogue Trader en la persecución de esos comerciantes para intentar evitar que logren llegar al planeta en conflicto... aunque ¿lograrán descubrirlo a tiempo?
Por su parte la inquisición siempre atenta a cualquier cosa que sucede en los dominios del loado Emperador, estaría investigando algunos de los sucesos que tienen lugar en el planeta. Si las investigaciones de los acólitos tienen éxito podrían reducir las posibilidades de los renegados de atraer la atención de esa entidad demoníaca, mientras que si fracasan dejarán el camino abierto a las criaturas del Inmaterium. Por supuesto, necesitaremos tener a mano nuestro libro de Dark Heresy para jugar esta partida.
Pero puede que llegue un momento, donde el levantamiento planetario tome un cariz demasiado peligroso y las cosas empiecen a pender de un hilo. Una compañía de Marines Espaciales del Deathwatch podría intervenir para alguna misión de gran importancia, el rescate de alguna autoridad planetaria, o salvaguardar un espaciopuerto de las tropas renegadas. Por supuesto, las condiciones y las misiones que tendrán que afrontar los Marines Espaciales dependerán mucho de los sucesos anteriores.
Avanzada la campaña, se produce el levantamiento del planeta y las autoridades planetarias intervienen, momento en que soldados y mujeres de los ejercitos de la Guardia Imperial entrarán en juego. Las luchas se extenderán por las diferentes regiones del planeta, hay espacio para todo tipo de misiones, de inflitración para desbaratar los planes de los sublevados, de resistencia para retrasar su avance, o confrontamientos más directos... Sin duda, la munición de los Fusiles Laser de la Guardia Imperial empezará a escasear pronto... y tu manual de Only War podría echar humo también.
Si los renegados lograron atraer la atención de entidades de más allá del Inmaterium, la intervención de los Marines Espaciales podría ser para una misión de rescate in extremis, mientras que si el levantamiento logró ser repelido en gran parte gracias a la guardia Imperial los Marines Espaciales podrían encontrarse el camino más allanado ... Por supuesto, existen muchas posibilidades y la trama se puede entremezclar hasta puntos insospechados, haciendo que cada nueva partida tenga nuevos factores y haciendo que una campaña de este estilo pueda jugarse muchas veces sin que ninguna sea igual a la anterior. Y dejando claro, que aunque se empeñaron en ofrecernos cinco juegos que han mantenido de forma independiente, hay muchas posibilidades si los juntamos con un mismo hilo conductor.
Igarol
CODEX GALAXIA GUÍA CÓSMICA DE WARHAMMER 40.000
H
ace mucho, mucho tiempo cayó en mis manos un libro, editado por Alfil Ediciones, que me abrió las puertas a un universo de envergadura galáctica en el que poderosos guerreros genéticamente mejorados se enfrentaban a las amenazas que el cosmos lanzaba contra la especie humana. Con el tiempo fui revisitando ese universo en cada una de las ediciones posteriores, contemplando cómo se ampliaba y detallaba a medida que más planetas, especies alienígenas y conflictos de toda clase y envergadura se iban añadiendo. Posteriormente comenzaron a aparecer las novelas sobre dicho universo, y al acervo ya recopilado pude añadir todavía más material… pero me faltaban dos cosas relacionadas entre sí, escala y distribución de dicho universo, que resultaban importantes no solo para explicar algunos aspectos únicos de este universo, sino también para tener un marco de referencia desde el que llevar a cabo ciertos estudios. Estas dudas podían parecer triviales, ya que como todos sabemos toda la acción del universo de Warhammer 40.000 está circunscrita a la Galaxia de la Vía Láctea, y este cuerpo cósmico ha sido estudiado por el colectivo astronómico y astrofísico desde hace bastante tiempo. Sin embargo, y a pesar de ser un lugar tan conocido, cuando este conocimiento se trasladaba al juego quedaba desvirtuado. ¿Cuál era la distancia entre, pongamos, Terra y Baal? ¿Hasta dónde llegaba el Astronomicón, la poderosa señal psíquica mediante la cual los Navegantes humanos pueden guiar a las naves del Imperio a través del espacio? Y, por si fuera poco, sabiendo que hay especies que no emplean la Disformidad para viajar por el cosmos, ¿cuál es la diferencia de tiempo de vuelo entre una nave que viaja a través de la Disformidad y otra, gemela de la anterior, que viaja por el espacio normal? A lo largo de este y otros cinco artículos intentaremos hacer una guía a través de la cual conoceremos los aspectos más característicos de cada una de las secciones de la galaxia de Warhammer 40.000: especies que las habitan, planetas más representativos, hitos cosmológicos de importancia y momentos cumbre de cada uno de ellos entre los que se incluirán
conflictos, tanto en activo como pasados, y en algunos casos consejos para el viaje por dichos sectores. Así pues cargad los motores de Disformidad, sacadle las legañas al Ojo del Navegante, desplegad los mapas y tracemos un rumbo… aunque antes, lo primero es lo primero. “Dadme un barco de vela y una estrella hacia la que navegar”: La Vía Láctea Como ya hemos indicado, la galaxia en la que se desarrollan todas las aventuras y desventuras de este juego es nuestra propia galaxia, la Vía Láctea, un conglomerado de cerca de entre doscientos y cuatrocientos mil millones de estrellas (Estrella arriba, estrella abajo) y cerca de ciento cincuenta mil años luz de extremo a extremo, medida harto difícil de conseguir ya que no se trata de un cuerpo medianamente homogéneo sino que se trata de una galaxia espiral. Por ello, esta distancia se calcularía trazando una línea que pasara por el núcleo galáctico y que uniera los extremos de dos de los brazos. Un poco más adelante en este artículo entraremos en mayor profundidad en este cálculo, ya que resulta importante para obtener uno de los parámetros antes mencionados: La escala. Entre los aspectos a tener en cuenta acerca de la Vía Láctea uno de los que más nos interesan para nuestro estudio es, precisamente, su estructura. Grosso modo, podemos estructurarla en tres secciones bien definidas, que además han prestado parte de su nomenclatura a algunos de los elementos conocidos del universo de Warhammer 40.000.
En primer lugar, desde dentro hacia fuera, se encuentra el bulbo o núcleo galáctico. Es un área densamente habitada por estrellas, generalmente de gran edad, situada, vista desde Terra, en la dirección de las constelaciones de Escorpio, Ofiuco (Si, también está…) y Sagitario, en donde se encuentra el agujero negro supermasivo, Sagittarius A, que hace las veces de motor gravítico que mueve la galaxia en su perenne rotación. Este núcleo se encuentra a una distancia desde el Sol de entre 25.000 y 28.400 años luz (Según a quien se le pregunte). Según el acervo de Warhammer 40.000, las secciones que bordeaban esta parte de la galaxia fueron colonizadas por la Humanidad en un pasado remoto, y la alta gravedad de sus mundos daría como resultado uno de los genus de ahúmanos más peculiares, el de los Squats (Pero como técnicamente están extintos, y además no es el cometido de éste artículo el profundizar por ahora en ello, no hablaremos del tema). Después tenemos el disco galáctico, compuesto principalmente por estrellas de mediana edad y jóvenes. Es en el disco donde empiezan a diferenciarse los ocho brazos espirales de la Vía Láctea. Tres de ellos no han recibido nombre oficial hasta hoy en día. Uno de ellos es bastante pequeño y no es fácilmente visible, de ahí que se descubriera hace poco es llamado. Los dos restantes son denominados, en conjunto, Brazo Exterior, aunque algunos astrónomos dicen que una de ellas, la más exterior, forma parte en realidad del Brazo de Escudo-Centauro). Los demás, puestos en orden desde el Brazo de Orión (Que es, precisamente, donde está Terra), serían: ÞEl Brazo de Carina-Sagitario (En el que se hallan gran número de nebulosas). ÞEl Brazo de Escudo-Centauro (Es bastante largo pero gran parte, si no casi todo, queda detrás del núcleo galáctico según nuestro punto de vista). ÞEl Brazo de Norma-Cisne (El segundo más largo, y cuyo tercio inicial presenta el mismo problema que el Brazo de EscudoCentauro)). ÞEl Brazo de Perseo (El más grande de todos ellos, cuya sección más cercana se encuentra a 6400 años luz de Terra). Es en el disco galáctico en donde se encuentra la mayor parte de las estrellas de la galaxia, entre las que se incluyen un gran número de jóvenes estrellas azules las cuales hacen que, paradójicamente, los brazos casi brillen más que el núcleo galáctico, compuesto en su gran mayoría por estrellas viejas. La tercera diferenciación estructural de la galaxia recibe el nombre de halo. Esta sección esferoidal, la más antigua y exterior, envuelve como una concha la Vía Lacte y alberga gran número de cúmulos globulares, aunque muy pocas estrellas.
Se cree que la mayoría de la materia oscura de la galaxia se encuentra allí. Y luego, claro, están las galaxias satélite… ¿Qué son las Galaxias Satélite? A pesar de que durante años la gente haya pensado que la siguiente parada una vez se sale de la Vía Láctea está en Andrómeda, lo cierto es que existen unas 150 galaxias y estructuras estelares menores entre el borde exterior y los límites del halo de materia oscura que envuelve la Galaxia a unos 950 añosluz de la Frontera Exterior (O sea, a 75.950 años-luz del núcleo galáctico). Y dado que ese halo de materia oscura envuelve la galaxia como lo hace la Nube de Oort con el Sistema Solar reacciona como aquella, es decir, que rota con la Galaxia, puede decirse que la Vía Láctea es el "Sol" de un "Sistema Solar" compuesto por dichas galaxias satélite. A continuación incluyo una lista de las más relevantes con las distancias en años-luz respecto del borde galáctico: Gal. Enana de Canis Minor
26.08
Gal. Esferoidal Enana de Sagitario
65.20
Gal. Enana de Osa Mayor II
97.80
Segue 2
114.10
Boötes II
136.92
Coma Berenices
136.92
Boötes III
149.96
Gran Nube de Magallanes
158.11
Gal. Enana de la Osa Menor
195.60
Boötes I
195.60
Pequeña Nube de Magallanes
198.86
Gal. Enana de Draco
260.80
Gal. Enana de Escultor
293.40
Gal. Enana de Sextante Gal. Enana de Carina
293.4 326.0
Gal. Enana de Osa Mayor I
326.0
Gal. Enana de Hércules
440.1
Gal. Enana de Fornax
456.4
Gal. Enana de Canis Venaciti II
505.3
Gal. Enana de Leo IV
521.6
Gal. Enana de Leo V
586.8
Gal. Enana de Piscis II
586.8
Gal. Enana de Leo II
684.6
Gal. Enana de Canis Venaciti I
717.2
Gal. Enana de Leo I
815.0
Gal. Enana de Leo T
1369.2
Y aquí una foto de familia:
plica que sea un lugar tranquilo. Como ejemplo de ello habría que mencionar que dos de los conflictos más importantes por los que ha pasado el Imperio, la Plaga del Descreimiento de la Era de la Apostasía del M36 y la Cruzada de los Mundos de Sabbat finalizada en el 778.M41, ocurrieron allí. ·La tercera demarcación, Obscurus, ubicada en el Norte galáctico según se mira desde Terra, abarca gran parte de los Brazos de Perseo y Cisne (El primer cuarto del primero y el tercio central del segundo). Es el hogar de varios fenómenos Disformes de gran potencia entre los que se encuentra el más conocido de todos ellos, el Ojo del Terror. Este Segmentum recibió su nombre por dos motivos:
―Todo viaje comienza por un pequeño paso‖: La Galaxia de Warhammer 40.000 Para el Imperio de la Humanidad, la Vía Láctea es SU galaxia (Nótense las mayúsculas y el subrayado), así que no admiten otros parámetros de definición que no sean los propios. A pesar de que aún falten unos cuantos milenios para llegar al momento en el que los cartógrafos terrestres comenzarán a darle nombre a las distintas divisiones de la galaxia, dado que vivimos en Terra usaremos su misma nomenclatura, no sea que nos manden a las Hermanas de Batallas para castigarnos por herejes (Aunque bien pensado…. XD). Según los parámetros imperiales, pues, la galaxia está dividida en cinco Segmentum o divisiones administrativas/gubernamentales, a saber Solar, Pacíficus, Obscurus, Tempestus y Ultima: ·Solar es lo que el Imperio de la Humanidad llama ―hogar‖, el lugar en el que se encuentran el sistema estelar que les vio surgir del limo primigenio, en donde se encuentra la Sagrada Terra, el corazón del Imperio en el que vivemuere todos los días el Dios-Emperador (No hagamos spoilers, por favor). Además de ser el lugar que alberga el corazón del Imperio (Y las coordenadas 0-0-0 del Astronomicón), fue la primera sección de la galaxia en ser estudiada y colonizada, así como también es la ubicación en la que se encuentran la mayoría de los mundos que lo hacen funcionar, el último bastión de resistencia ante una posible invasión alienígena. Incorpora la primera mitad del Brazo de Orión. ·Pacíficus es la segunda demarcación, situada al Oeste galáctico de Terra. Incluye una fracción considerable (Casi una cuarta parte) del Brazo de Perseo. Se trata de la sección galáctica en la que el Lord Comandante Solar Macharius conquistó casi mil mundos para el Imperio aunque, paradójicamente, el nombre de este Segmentum no im-
El primero de ellos es que debido a la distorsión disforme creada por el Ojo del Terror (Y por algunas Tormentas Disformes hermanas de esta, como el Vórtice Aullante) la luz del Astronomicón queda velada y retorcida, con lo que los Navegantes no pueden ver un camino claro. Por lo mismo, los mensajes astropáticos emitidos desde, o enviados hacia, este Segmentum suelen llegar distorsionados, se pierden o sufren un desfase temporal enorme. El segundo motivo para el nombre del Segmentum es bastante más prosaico y práctico. Es en esta sección de la galaxia en donde se aglutina la mayor parte de las fuerzas del Caos, motivo por el cual a ojos del imperio es una sección del espacio maligna, demoníaca o, simplemente, ―oscura‖ al no llegar la Luz del Emperador. Es en el Segmentum Obscurus en el que se reúne la mayor parte de las fuerzas militares convencionales del Imperio, debido precisamente a la amenaza que las fuerzas del Caos representan para la Humanidad. De hecho, el estado de guerra constante en esta sección del espacio alcanza niveles nunca vistos desde la Herejía de Horus, en el M31, aunque algunas voces sostienen que algunos de los conflictos que se están desarrollando hoy en día en otras secciones del espacio, como la Cruzada de Achillus, en el Segmentum Ultima, estarían casi a la par en el conjunto de fuerzas utilizados. Obscurus también es el hogar de algunos de los Capítulos de Marines Espaciales más conocidos, como los Lobos Espaciales, los Manos de Hierro y, hasta la destrucción de Caliban, los Ángeles Oscuros. ·El cuarto Segmentum de nuestra lista, Tempestus, está situado al Sur galáctico según la posición de Terra. Abarca la segunda mitad del brazo de Orión y la sección final del brazo de Perseo (Aunque parte de este se extiende hasta mucho más allá de los límites del Segmentum).
Este Segmentum es el hogar, entre otros, de dos Capítulos de Marines Espaciales bastante famosos, a saber los Puños Carmesíes y la Guardia del Cuervo, así como de uno de los regimientos más conocidos de la Guardia Imperial, el de Tallarn. También es el hogar de la Orden de Nuestra Señora del Martirio de la Adepta Sororitas. Este Segmentum es tristemente conocido por tratarse de uno de los más conflictivos en lo que se refiere a enfrentamientos con especies alienígenas, principalmente Orkos y Eldar (Tanto del Mundo Astronave Biel-Tan como Oscuros), aunque en los últimos tiempos se ha hecho aún más famoso por convertirse en el punto de entrada de uno de los zarcillos de la Flota Enjambre Leviathan y por la esporádica aparición de fuerzas Necronas. ·El último de los Segmentum, Última (No, no es un chiste), está situado al Este galáctico según se mira desde Terra. Es con diferencia el más grande de los Segmentum tanto en términos de planetas como de extensión, albergando en solitario los Brazos de Escudo-Centauro, Carina-Sagitario y el primer tercio del Brazo de Cisne. El núcleo de la galaxia también está situado en este Segmentum. Esta sección de la galaxia es conocida, aparte de por su extensión y por incluir entre los mundos que lo conforman al planeta natal de los Ultramarines, Macragge, por: La presencia de otras dos poderosas Tormentas Disformes, la Tormenta de la ira del Emperador y el Torbellino. Haber albergado dos de los conflictos más importantes de los últimos milenios, a saber la Guerra de Badab (Acabada en el 913.M41) y la Cruzada de Achillus (Que aún está activa). Ser el hogar de la última especie inteligente importante en aparecer (Cronológicamente hablando) en el universo de Warhammer 40.000, los Tau. Haber sido el campo de batalla en el que el Imperio se enfrentó a las Flotas Enjambre Tiránidas Behemoth y Kraken, amén de a la Flota Enjambre Dagón (Uno de los bandos en conflicto en la Cruzada de Achillus que aún hoy se libra en el Segmentum). Este Segmentum presenta una particularidad respecto a sus hermanos, y es que las comunicaciones astropáticas y el propio Astronomicón no llegan hasta algunas de sus secciones no por interferencias (Que también las hay), sino por pura distancia respecto de Terra. ¡Hasta el infinito y más allá! ... o casi: El Borde Galáctico A.K.A el Halo Hablemos ahora del Halo Galáctico, o como algunos lo llaman, la Frontera Exterior. Hablando en términos sencillos, la Frontera Exterior es el borde del mapa, la definición misma de "Hasta aquí llega esto. ¿Seguro que no quieres dar marcha atrás?".
Debido a la falta de una atracción gravitatoria fuerte, el área situada en el exterior de los brazos espirales debería ser un vacío teórico que se extendiera desde la Vía Láctea hasta las galaxias más cercanas. La Frontera Exterior engloba las últimas estrellas a lo largo de los brazos de la Galaxia, es decir, el lugar en el que la tensión gravitatoria del núcleo galáctico deja paso al movimiento de rotación del propio espacio intergaláctico. Debido a esta rotación, el borde galáctico suele sr un área turbulenta y caótica, en la que existen bolsas de asteroides y demás detritus estelares que se mantienen enteros durante un tiempo antes de acabar desintegrándose y convirtiéndose en verdaderos campos de minas repletos de letales proyectiles. Por lo que se ha podido descubrir tras muchos años de investigar el Inmaterium existe una relación entre el espacio real y el espacio Disforme, de forma que cualquier alteración del primero influye en el segundo en alguna forma. Al existir en la Frontera Exterior semejantes distorsiones en el espacio real, estas se trasladan, magnificadas, a la Disformidad, por lo que el viaje Disforme más allá del Halo se hace difícil, cuando no directamente imposible. Debido a que todas las galaxias se mueven y orbitan en torno a un teórico "punto central universal", y a que rotan a la vez sobre sus propios eje en torno al núcleo galáctico cualquier cálculo astrofísico acerca de la ubicación de un punto concreto de la Galaxia deja de tener sentido al cabo de unos meses en la mayoría de los casos y especies (El Imperio, los Orkos y los Tau), mientras que en algunos casos de civilizaciones avanzadas estos cálculos pueden seguir siendo válidos décadas (Eldar) e incluso siglos (Necrones) más tarde. Este es el motivo por el que cualquier viaje hecho hacia o desde más allá del Halo implique ir avanzando de puntillas, dando pequeños saltos para ir buscando referencias y orientarse poco a poco hasta encontrar el destino solicitado. Estrellas del Halo, ¿solas o con Pacíficus? El término "Estrellas del Halo", a pesar de que cada fuente diga que se trata de una demarcación concreta, dentro de un Segmentum concreto, se refiere a TODAS las estrellas que rodean a la Galaxia de la Vía Láctea en su perímetro, las últimas de la lista, las más lejanas antes de abandonar el remolino galáctico y adentrarnos en el espacio intergaláctico. ¿Que por qué hay dudas acerca de si se encuentran en Obscurus o en Pacificus? Fácil. Como ya hemos dicho antes, en Pacíficus casi no hay interferencias, ni tormentas, ni nada (Y leches, que entre Terra y el borde galáctico por ese lado sólo hay 25.000 años luz de distancia), por lo que es más fácil llegar a las estrellas que bordean la Galaxia que, pongamos, en Tempestus.
La cuestión es que el racimo estelar que incluye lo que GW ha llamado las Estrellas del Halo empieza en el Segmentum Obscurus y se prolonga a lo largo de Pacificus (A ver, que el Dios-Emperador será muchas cosas, pero no creo que tenga el poder de decirle a las estrellas: "Hey, que he puesto aquí una línea y os tenéis que poner todas a este lado"). ¿La prueba? Que hay una sección más allá de la Cuenca de Jericho, llamada la Cuenca Exterior, en la que hay mundos muertos a patadas, que ha hecho que la Inquisición se rasque la cabeza preguntándose qué napias ha pasado allí, en la que hay Mundos Necrópolis Necrones a espuertas (¡psst!, ¡¡es secreto!!)... y se encuentran TAMBIÉN en las Estrellas del Halo... que se sitúan más allá de la Cuenca de Jericho... que está al lado de la Franja Este... que se encuentra al borde del Segmentum Ultima... que está donde el Emperador perdió el violonchelo. ¿Cómo trazar un mapa de la Galaxia de Warhammer 40.000? Ya puestos, ¿existe alguno? Pues la verdad es que no del todo. Existen muchos mapas, entre los que se cuentan tanto los oficiales como los creados por aficionados al universo de WH40K. La cuestión es que, aunque a grosso modo se han respetado las estructuras generales, a lo largo de las diversas ediciones las posiciones de algunos cuerpos celestes y planetas (generalmente las situadas en los bordes de los Segmentum) han "cambiado", asignándose de forma casi se diría que arbitraria a un Segmentum o a otro. La única manera de resolver estas dudas sería poder coger todos los mapas y hacer una extrapolación, pero sería complicado ya que no todos respetan las mismas orientaciones (A veces el Segmentum Ultima lo ponen arriba, en otros está a la derecha, en otros abajo...). Sin embargo, con algo de habilidad y paciencia, puede llegar a hacerse. Uno de los principales parámetros a tener en cuenta es el de la escala. Se trata de un concepto un tanto complejo de apreciar y establecer para esta clase de esquemas. No obstante, en el pasado tuve que lidiar con un problema similar (El caso del mapa galáctico de Star Wars, pero eso es otra historia), así que podemos aplicar las mismas soluciones a los mismos problemas con sólo escuadra, cartabón y compás para obtenerla. Escojamos pues este mapa, que está en perspectiva caballera e incorpora una escala (No es mío, pero no recuerdo cual fue la fuente original ya que hace bastante tiempo que lo obtuve. Ya se sabe, copyright a quien corresponda, blablablablablá).
·Con la escuadra y el cartabón nos colocaremos sobre el borde inferior (el horizontal) del mapa, y trasladaremos hasta poder trazar una línea paralela a dicho borde que pase por encima de Terra. ·Repetiremos la operación con el lado vertical. Tras hacer este paso debería tenerse Terra situada en el centro de una cruz creada por los dos ejes que has creado con las paralelas, o sea, un eje X horizontal y un eje Y vertical. ·Nos quedaremos con el cuadrante de más a la derecha y arriba, ya que lo usaremos como referencia. ·Dividiremos el cuadrante inferior izquierdo en dos secciones de 45º cada una, ya sea trazando la bisectriz desde el punto de corte de los dos ejes, ya sea empleando la escuadra para trazar una línea desde dicho punto de corte hacia el exterior. En este punto deberíamos tener un eje de coordenadas en el cual uno de los cuadrantes está dividido por una diagonal (a la que llamaremos eje Z). ·Cogeremos la escuadra y marcaremos una distancia de 4 sobre el eje Y en el cuadrante superior derecho. No importa la unidad (milímetros o centímetros) siempre y cuando después la sigamos empleando. ·Repetiremos la operación sobre el eje Z, pero en lugar de coger 4 unidades cogeremos solo 3. ·Trazaremos una línea que una ambos puntos, con lo que obtendremos un patrón de diagonal. ·Ahora, empleando el compás, trasladaremos sobre los ejes X e Y la distancia de 700 años-luz que tenemos en la leyenda del mapa. Una vez marcado este punto, sacaremos una paralela a la línea del paso anterior, que pase por el punto y que corte al eje Z. Llegado a este punto, felicidades, puesto que ya habremos establecido las medidas a partir de las cuales sacar la cuadrícula. ·Todo lo que quedará será dividir los tres ejes (X, Y y Z) en tantas divisiones como se quiera o pueda, e ir trazando paralelas que se irán intersecando para formar una parrilla sobre los ejes X y Z que permitirá sacar las distancias. ·Como nota, si no se dispone de una escala en el mapa, la opción es sencilla: Se traza una línea que una los extremos de los Brazos de Cisne y CarinaSagitario que pase por el centro (aproximado) del núcleo galáctico. Sabiendo que el diámetro de la Vía Láctea es de unos 150 millones de años luz dividiremos la longitud de la línea que habremos trazado por esa cantidad (A saber: Escala = (longitud de la línea / 150.000.000)) y el resultado será el número de años-luz por centímetro, milímetro o la unidad que se desee.
·En lo que se refiere a los límites de cada Segmentum hay que tener en cuenta que, en principio, no coinciden con los límites galácticos. La regla para establecerlos parece haber sido la siguiente: Cogemos la Galaxia y la miramos desde arriba. Empleando Terra como centro trazaremos un área circular en torno a ella (El radio es algo aleatorio... imagino que decidieron coger un espacio lo bastante grande como para meter todos los planetas que les hicieran falta). Después trazaremos una línea que una el centro galáctico con Terra, y empleando la línea cogeremos un área angular de 45º a cada lado de la línea. La suma de ambas secciones nos dará el Segmentum Ultima. Desde cada una de esas fronteras continuaremos la línea cruzando el Segmentum Solar hasta llegar al tope de la Galaxia (o sea, al borde), y así obtendremos Obscurus, Tempestus y Pacificus. Para acabar, moveremos los bordes de Obscurus para alejarlos de la Tormenta de la Ira del Emperador y del Ojo del Terror, y la estructura que quedará será muy similar a los Segmentum oficiales. Vamos, que los de GW montaron la de $Deity es $root para crear su Galaxia (Lo poco que les hubiera costado coger un Segmentum para cada brazo espiral principal... en fin). “Viaje con nosotros, si quiere mutar”: La Disformidad y sus ramificaciones Hasta este momento, solo hemos hablado del universo de Warhammer 40.000 en términos de espacio real. Sin embargo, como en muchos otros universos de fantasía y ciencia ficción, se hace necesaria la existencia de un método que permita viajar (Y/o comunicarse) a través de distancias galácticas de forma rápida sorteando las hasta el momento rígidas leyes de la relatividad de Einstein referidas a que la máxima velocidad que un cuerpo puede adquirir no puede superar en ningún momento la de la luz. Como ya hemos indicado, en otros muchos universos se ha optado por dimensiones alternativas que ayudan a ―sortear‖ o ―esquivar‖ esas leyes sin romperlas: El hiperespacio de Star Wars (No confundirse con el hiperespacio de Babylon 5. Mismo nombre, distinto concepto), el subespacio o la curvatura en el caso de Star Trek, el slipstream (O ―corriente‖, como la tradujeron en español) de Andrómeda… sin olvidarnos de aquellos universos en los que, literalmente, se le hace una pedorreta a la velocidad de la luz porque se viaja teletransportándose ya sea mediante dispositivos tecnológicos (Farscape, Galáctica y Stargate, entre otros) o psíquicos (Dune). El universo de Warhammer 40.000 es una mezcla de ambos conceptos, ya que utiliza tecnología para viajar a través de una dimensión alternativa (El Inmaterium o Disformidad), la cual tiene una base psíquica al ser una condensación o aglutinamiento de las energías emocionales y espirituales de los seres vivos de la galaxia. Es por ello que las naves viajan mediante motores de Disformidad, los cuales abren un portal a la dimensión del Inmaterium, a través de la cual son dirigidas mediante unos mutantes psíquicos (Los Navegantes) que se orientan a través del mismo mediante una baliza psíquica emitida desde Terra (El Astronomi-
cón). Para las comunicaciones más rápidas que la luz se utilizan psíquicos telépatas (Los Astrópatas), que envían señales que resuenan en la materia de esta dimensión alternativa permitiendo un viaje más rápido a las señales. Asimismo, la Disformidad no es solo la fuerza primordial que ocupa la dimensión que permite los viajes y comunicaciones interestelares, sino que también es la responsable de las mutaciones que plagan a las diversas civilizaciones de la galaxia, es quien otorga su poder a los psíquicos de todo tipo e índole, y es la materia en bruto de la que están creados los demonios y demás entidades de la Disformidad (Y los Dioses del Caos, claro). Al estar relacionado con el espacio real y con los fenómenos psíquicos el Inmaterium se ve afectado por cualquier alteración en cualquiera de ambos campos, lo que provoca que tanto las naves como los mensajes no tengan una velocidad calculable de forma fiable, origina distorsiones en los tiempos de vuelo (Llegándose incluso al caso de naves o mensajes que legan antes de partir) y puede llegar a integrar masas críticas de tal potencia que den origen a entidades de gran poder, como el caso de Slaanesh. Sin entrar en profundidad en los aspectos más arcanos de la Disformidad (De los cuales ya hablaremos en algún artículo posterior), analizaremos los aspectos de la misma que nos interesan para este artículo, es decir, los viajes disformes, las comunicaciones astropáticas y el Astronomicón. Y como antes de empezar un viaje es de sabios mirar la brújula, empezaremos por el último. “En la próxima salida, gire a la derecha”: El Astronomicón El Astronomicón es un faro psíquico utilizado por una rama mutante del Imperio de la Humanidad, la de los Navegantes, para pilotar las naves espaciales del Imperio a través del, en otro caso intransitable, caos del espacio Disforme. Al estar basado en energía psíquica, existe dentro del universo psíquico de la Disformidad, por lo que puede ser utilizado para orientarse por el Inmaterium. Esta señal psíquica, proyectada desde Terra desde una cámara especial del complejo del Palacio Imperial llamada la Cámara del Astronomicón (No tenían mucha imaginación, la verdad), se alimenta de las energías de los psíquicos reclutados por el Adeptus Astra Telepáthica, y es dirigida y proyectada de forma continua por el Emperador, la única criatura con una voluntad lo bastante poderosa e inflexible como para recoger, enfocar y proyectar la titánica energía requerida para controlar y dirigir la emisión de la baliza a lo largo de 50.000 años luz. En principio, y según se desprende de los relatos reseñados en las novelas de la Herejía de Horus, se supone que Magnus el Rojo iba a actuar como relé y emisor del faro psíquico hasta que el Emperador consiguiera concluir su proyecto de la Telaraña Imperial. Por desgracia el estallido de la Herejía de Horus, el intento fallido por parte de Magnus de comunicar a su padre la traición de su hermano primarca, los daños causados por dicho error en la Telaraña humana y la caída del Rey Carmesí en las garras del Caos tras la quema de Prospero impidieron esa posibilidad.
Como es de suponer, un esfuerzo tan ingente acabara por agotar y destruir al psíquico más poderoso, y en el caso de los miembros del Astra Telepathica esa verdad es una certeza aún mayor, ya que a medida que pasa el tiempo de su servicio en el Astronomicón va agostándose y muriendo. El desgaste sufrido por las filas de los adeptos obligó a finales del M36 a incrementar las acciones de reclutamiento forzoso de psíquicos que llevan a cabo las Naves Negras que abastecen a Terra de los psíquicos necesarios tanto para alimentar al Astronomicón como al mismo Emperador. En lo que respecta al alcance real del Astronomicón, hagamos una serie de cálculos: ·Terra está a 25.000 años luz del corazón de la Galaxia de la Vía Láctea. ·El Astronomicón tiene un radio de alcance de 50.000 años luz (aunque haya fuentes que citen 70.000, hay que tener en cuenta que la señal sufre interferencias POR TODO: Tormentas Disformes, fenómenos astronómicos de alta energía como supernovas, nebulosas de emisión, agujeros negros y demás, acumulaciones estelares masivas, como las propias del núcleo galáctico, etcétera...) ·La Galaxia de la Vía Láctea tiene 75.000 años luz de radio. Como Terra está a 25.000 años luz del corazón de la galaxia, eso hace que en una dirección (Precisamente, la del Segmentum Pacificus) se cubran casi 100.000 años luz. En los Segmentum Obscurus y Tempestus el Astronomicón debería tener un alcance de 50.000 años luz, pero como existen fenómenos disformes de gran envergadura (El Ojo del Terror, nada menos, sin olvidarnos del Vórtice Aullante) en Obscurus o estructuras astronómicas que bloquean la señal (Gran parte de la Región Velada y la Nebulosa de Caronte, por no hablar de la Sombra en la Disformidad de la Flota Enjambre Leviathan) en Tempestus, el alcance en estas áreas variará entre los 12.000 años luz a los 50.000 años luz estándar, según secciones. En cuanto al Segmentum Ultima, digamos que tiene tres tipos de 'cobertura' : La 'normal', que pillaría hasta el Dominio de las Tormentas y el núcleo galáctico (Excepto en la línea que pasaría por el Torbellino, que tendría la señal 'reducida'), la 'reducida', que llegaría hasta Pavonis y en la que las señales del Astronomicón son muy confusas, y la 'nula' que iría de Pavonis en adelante, incluyendo a Ultramar y la Franja Este, y con ello la Cuenca de Jericho, el Golfo de Damocles, etcétera, en donde se puede decir que hasta los Navegantes más hábiles tienen que orientarse casi a ojo.... y más tras las llegadas de las Flotas Enjambre Kraken y Behemoth, así que o tienes un hacha al timón, o vas a saltitos de 5 años luz esperando no darte de morros contra algo peligroso. La existencia del Astronomicón implica una curiosa paradoja. Por un lado, sin él no existiría un Imperio de la Humanidad ya que los mundos que lo componen quedarían casi aislados al precisarse años para llevar a cabo hasta los viajes más cortos. Sin embargo, por otro lado, es precisamente la señal del Astronomicón la que está atrayendo a los Tiránidos hacia Terra.
Solo el tiempo dirá como se resolverá este problema. Una vez que ya sabemos hacia dónde vamos llega el momento de emprender el camino. “¿Hemos llegado ya?”: El viaje Disforme El viaje a través de la Disformidad según lo conciben el Imperio y los Orkos (Los Necrones, los Tau y los Tiránidos tienen métodos propios, y los Eldar usan la Telaraña) consiste en la entrada (Y, esperemos, potencial salida) de una nave al Inmaterium desde el espacio real. Para poder penetrar en esta dimensión alternativa se procede a la activación de su motor de Disformidad para abrir una grieta a través de la que la nave pasará, después de lo cual se desplazará a través de las corrientes de la Disformidad mediante sus motores convencionales, reemergiendo al espacio normal tras utilizar de nuevo el motor Disforme, evitando recorrer físicamente años luz de espacio galáctico. Uno de los principales problemas que plantea esta forma de viaje es que no sigue las leyes físicas normales, ya que el Inmaterium siempre se está moviendo con corrientes y mareas inconstantes, así que el punto de salida exacto en los viajes a largas distancias suele ser impredecible. Los saltos pequeños, de hasta cuatro o cinco años luz, suelen ser precisos, mientras que los largos pueden ser peligrosos o desviarse mucho. Es más seguro y sencillo viajar de unos sistemas estelares a otros, entre los cuales hay canales establecidos con corrientes disformes bien cartografiadas y usadas regularmente por las Flotas Mercantes. Un viaje a través de la Disformidad tiene, en realidad, dos duraciones temporales: La que percibe la tripulación y la que tiene el viaje en el espacio real, un poco como en el experimento de los gemelos de Einstein (Ambos llevan relojes, uno viaja la velocidad de la luz, el otro no, y se aprecia que el reloj de dentro de la nave avanza menos que el que se encuentra fuera de la nave....)
La percepción de la tripulación (el reloj de dentro de la nave) suele ir de la mano de la duración del viaje en años luz en una correlación 1:1, a saber, por cada hora de viaje percibido por la tripulación se viaja 1 año luz (si todo va bien, el Navegante se ha tomado sus Khorneflakes esa mañana, las corrientes de la Disformidad no deciden molestar demasiado soplando a favor o en contra, el canal Disforme es conocido y está bien mapeado, y los Dioses Oscuros o los Demonios deciden no meterse con la nave). En lo referente a la duración real del viaje (es decir, lo del reloj de fuera de la nave), por cada año luz recorrido pasan 13 horas de tiempo real, aproximadamente (En realidad 13 horas, 26 minutos y 24 segundos pero, ¿quien mira el reloj hoy en día en los experimentos?). Y dependerá de los mismos factores que la percepción de la tripulación (si la nave va más lenta en la Disformidad, el viaje durará más según la perspectiva del espacio real). Por lo tanto un viaje de, pongamos, 5 años luz (por escoger un número redondo) durará 5 horas para la tripulación, pero para el resto del Universo la nave tardará 65 horas (2 días y 17 horas) en arribar a su destino. Otra cosa sería si, por lo que fuera, el Navegante se ha ido de amasecs la noche anterior, ya que la duración en tiempo real del viaje podría llegar a incrementarse hasta ser de 1 años luz recorrido cada 36 horas de vuelo en tiempo real (la percepción de la duración del viaje dentro de la nave viene a ser la misma)... e incluso puede llegar a durar más que eso si hay factores externos (Vamos, si pasa algo mientras la nave se encuentra en la Disformidad). Lo de si un viaje de 10 años luz (o 100 para el caso) tiene una duración 10 veces (o 100 veces) mayor que un viaje de 1 año luz es un tema peliagudo ya que a mayor duración del viaje más fenómenos pueden producirse que alarguen o acorten la duración del mismo (¡E incluso se han dado casos de naves que han llegado al destino antes de salir del puerto de origen!). Como decía el guionista de Babylon 5, J. Michael Straczynski, o en su momento el creador de Star Trek, Gene Rodenberry: "Una nave en el hiperespacio viaja a la velocidad que le marque el guión: Si ha de llegar pronto, llegará pronto. Si ha de llegar tarde, tardará lo que sea necesario" (El caso en Star Wars es diferente porque van a piñón fijo según el tipo de motor... en fin, una historia muy larga). Como nota, no deja de ser irónico que las fórmulas de cálculo aparecieran en 1ª Edición... y desaparecieran hasta que se dignaron en sacar los juegos de rol... "De Galaxia en Galaxia y tiro porque me toca": Viajando por el Universo en un triciclo Antes de proseguir quisiera hacer un inciso y una declaración: o los Necrones y los Tiránidos se cruzaron en camino hacia otras galaxias, o las necronaves y las bionaves van a remo o a pedales....
Veamos: la Galaxia de Andrómeda está a 2'5 millones de años luz, y mide 110.000 años-luz de diámetro (lo que le hace tener un radio de 55.000 años luz, un poquito más que la Vía Láctea). Si descontamos los radios de la Vía Láctea y de Andrómeda, ya que las distancias se calculan de núcleo galáctico a núcleo galáctico nos sale que la distancia entre sus fronteras es de unos 2'395 millones de años-luz. Szarekh tardó 65 millones de años en ir y volver, o sea 32'5 millones de años en cada dirección. Supongamos que nuestro amigo el Necrón partiera desde el borde galáctico de la Vía Láctea (Mala idea...) y se tropezara con nuestras adorables amigas las cucarachas espaciales al llegar a la frontera galáctica de Andrómeda (que también es casualidad). Tras hacer cálculos, resulta que Szarekh llevaba sus naves a unos flamantes 22107 km/ segundo, esto es a un 4% aproximadamente de la velocidad de la luz (recordemos que ni los Necrones ni los Tiránidos usan viaje Disforme). Teniendo en cuenta que los Necrones llegaron antes, imaginaremos que los Tiránidos viajaban más lentos, o que se pararon en cualquiera de las galaxias satélite de la Vía Láctea (más de esto a continuación) a tomar un tentempié, pero supondremos por ahora que avanzan a la misma velocidad. A ver, sabemos que la Flota Enjambre Behemoth fue destruida en el 745.M41 aprox. Teniendo en cuenta que la distancia desde Ultramar hasta Terra debe andar entre los 50.000 y los 55.000 años luz, a esa velocidad les costaría entre 339.251 y 373.176 años... O sea, que se papearán Terra allá por el M380 o el M411... Eso es velocidad de invasión, señoras y señores, una pura guerra relámpago XD ... No, la opción más lógica es que se pararan a rellenar el depósito de biomasa, sacar a los Termagantes a hacer pis y que las Reinas Nornas se tomaran un café y unos donuts. Veamos el mismo trayecto empleando el viaje Disforme. Consideraremos que el viaje se lleva a cabo sin Navegante, ya que no hay Astronomicón, ergo el Navegante va a estar haciendo sudokus con el tercer ojo poco más o menos.... y además, ni los Eldar ni los Orkos usan Astronomicón, así que nos vale para el ejemplo. Aunque, pensándolo bien, ¿habrán extendido los Eldar la Telaraña más allá de los bordes de la Galaxia? Porque vista la turbulencia de la frontera, lo más fácil es que la respuesta sea no. Suponiendo que sus sistemas de motor disforme sean equivalentes en velocidad a los de la Humanidad, y sabiendo que 1 año luz se recorre en 1 hora en la Disformidad (y 36 horas en el espacio real), el trayecto de borde galáctico a borde galáctico precisa de 9.835 años para ir de la Vía Láctea a Andrómeda, aunque los marineros y pasajeros 'solo' envejecerán 273 años... ¿Hay Orkos, humanos o Tau tan viejos? Eldars vale. Astartes vale.... pero algo me dice que la mayoría de las especies supuestamente extragalácticas de WH40K vienen de algo más cerca, de alguna de las galaxias satélite.
“Hola. ¿Está el enemigo? Que se ponga…”: Los mensajes Astropáticos Un aspecto a tener en cuenta del género humano es, entre otros, que en muchas ocasiones prefiere enterarse de las cosas sin tener que acudir al lugar en donde suceden. Es por ello que el viaje Disforme no es la única forma de comunicación que ha de ser supralumínica. El hecho de poder contactar con un mundo situado al otro lado de la galaxia sin que transcurran milenios entre la emisión del mensaje y su recepción (Y potencial respuesta) reviste tanta o más importancia que el poder viajar entre mundos. A fin de cuentas, en muchas ocasiones, el elemento que pone en marcha un viaje entre dos mundos alejados por los golfos del oscuro y frío vacío es un mensaje. Y, al igual que en el caso de las naves espaciales, estos mensajes utilizan la Disformidad para viajar más rápido que la luz. La comunicación astropática y los viajes Disformes comparten otro punto en común: Ambas acciones se basan en ciencias complejas e inexactas. Al contrario que en el caso de los métodos de comunicación más convencionales, que suelen utilizarse para enviar y recibir mensajes dentro de los diversos planetas (Aunque hay unos cuantos que aún tendrían utilidad dentro de un sistema estelar concreto) y que se basan en tecnologías probadas y fiables, a la hora de establecer comunicaciones entre diversos sistemas estelares la tarea se vuelve más compleja y se requiere de herramientas más esotéricas. El Imperio depende para su funcionamiento a nivel interestelar del uso de mensajes psíquicos o astropáticos. Los psíquicos que transmiten esta clase de mensajes, y que reciben el nombre de astrópatas, se comunican con símbolos e imágenes icónicas, proyectando estos mensajes a través de vastas distancias del espacio mediante energía psíquica extraída de la Disformidad mediante procedimientos agotadores basados en complejos rituales y en una férrea concentración para mantener al psíquico dentro del marco mental correcto. Los mensajes producidos de esta manera son recibidos por otros Astrópatas en la forma de sueños, visiones o portentos de diversas índoles según el método empleado por cada astrópata para establecer la comunicación. Como cada mensaje se origina en un psíquico que emplea unos métodos de enfoque y concentración concretos que pueden ser (Y generalmente son) totalmente diferentes a los de aquellos que reciben dicho mensaje, estos no solo han de ser transmitidos, sino también descifrados, lo que origina retrasos de semanas e incluso meses, en la traducción de un mensaje concreto (De hecho, existen comunicaciones que aún no han sido traducidas después de siglos y milenios). Un mensaje astropático viaja MUCHO más rápido que una nave estelar, pero aún así tarda. Como regla: ·Si ambos Astrópatas están en el mismo sistema solar, el mensaje llegará en, como mucho, 1 minuto. ·Si se trata de un sistema estelar cercano (Aproximadamente lo que un salto de 5 años luz) la cosa sube a unos 10 minutos.
·Una comunicación entre Subsectores necesitará unas 5 horas entre que sale y llega. ·Si se manda un mensaje entre Sectores este puede tardar en llegar hasta 5 semanas. ·... y si hay que hacer una llamada a larga distancia (entre Segmentum), ya nos vamos a varios meses entre la emisión y la recepción. Bueno, y eso es sólo en una dirección, que para contestar "Perdona, estaba en el retrete y no te he oído con el ruido de la cisterna ¿Me lo repites?" se tarda el mismo tiempo. Y esos tiempos, por supuesto se ven afectados por todo aquello que haya en la Disformidad entre el emisor y el receptor. Entre los problemas que se plantean en las comunicaciones astropáticas pueden destacarse el que algunos mensajes son recibidos en el extremo incorrecto de la galaxia, y deben ser reenviados a otros que estén más cerca del punto de destino original, otros se pierden o son malinterpretados. Como existen pocos astrópatas (En algunos mundos marginales no hay ninguno) en ocasiones los mundos imperiales han de depender de que las naves que se dirijan hacia ellos reciban las señales y comuniquen los mensajes al llegar a destino. Por todos estos motivos, el Adeptus Terra responde con una gran lentitud a los eventos que se suceden en el Imperio, llegando incluso a no desconocer acontecimientos de importancia capital que estén ocurriendo literalmente delante de sus narices en lo que a distancias estelares se refiere. Y hasta aquí podemos leer… por ahora: Como ya se ha indicado al principio de este artículo, esto ha sido la introducción de la Guía de la Galaxia de Warhammer 40.000. Hemos sentado los parámetros por los que podemos reducir las distancias galácticas a fríos número, hemos establecido la estructura de dicha galaxia y los elementos que la componen, y hemos puesto de manifiesto tres de los principales elementos del día a día en el Imperio de la Humanidad relacionados con la vasta expansión de territorio que ocupa en general y con la galaxia en particular. En posteriores artículos procederemos a hablar en detalle de los diferentes Segmentum que componen el Imperio. Hasta el siguiente artículo, ―esperadme cuando me veáis‖.
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EL RITUAL M
annfred von Carstein contempló cómo Eltharion arrojaba a un lado su yelmo abollado y entraba en el círculo de los Nueve Demonios. Con un gruñido, el vampiro se desembarazó del peso muerto que una vez había sido Ala de Tormenta, y saltó hacia la hendidura en la barrera mágica. Demasiado lento. Con una ondulación, la barrera recompuso su herida, sellando a Eltharion en el interior de los Nueve Demonios, y aislando a Mannfred fuera. Bufando de frustración, el vampiro examinó la barrera que se alzaba ante él, pero se trataba de una magia antigua y poderosa, y el Señor de Sylvania no pudo encontrar ningún punto débil. Mientras espíritus sollozantes se arremolinaban a su alrededor, Mannfred golpeó la barrera con su puño y contempló, sin posibilidad de intervenir, cómo Eltharion se acercaba a su presa. La hoja de la espada del Elfo se disolvía en el aire a medida que los encantamientos del acero se desvanecían. La Espada Colmillo había quebrado la barrera, mas aquel había sido su último acto de servicio. Sin detenerse, Eltharion dejó caer la empuñadura humeante y se lanzó, desarmado, contra Arkhan. El liche se encontraba junto al borde del caldero, asiendo el pelo de Aliathra con los dedos esqueléticos de una de sus manos, forzándola a mantener cabeza y torso sobre el borde del recipiente; su otra mano sostenía una daga de hueso contra la garganta de ella. En el centro del caldero, Volkmar permanecía suspendido e impotente entre las cadenas que lo sujetaban. Mannfred se preguntó si debía alertar al liche, y descartó aquella idea. Que Arkhan se las apañase por sí mismo. Había dejado de ser útil. Arkhan no necesitó de ninguna advertencia. Sin vacilar, el liche soltó tanto a Aliathra como a la daga, y estiró su brazo para empuñar aAlakanash. Aquella súbita liberación tomó desprevenida a la princesa, que se tambaleó, golpeó su cabeza contra el tablero y se precipitó aturdida contra el suelo. Alakanash se encendió brevemente, pero volvió a un estado inerte cuando un guantelete arrebató el báculo de las garras del liche, y otro se aferró a su cuello de hueso.
— ¡Suéltame! —exigió Arkhan. Eltharion no respondió, y se limitó a unir una segunda mano a la tarea de la primera. El Elfo levantó a Arkhan del suelo y lo empotró contra un costado del caldero. Mannfred pudo percibir el roce del acero contra el hueso mientras el Elfo trataba de romper el cuello del liche. — Muy bien — entonó Arkhan, y aferró sus dedos esqueléticos en torno a uno de los avambrazos de Eltharion. Inmediatamente, Mannfred observó briznas de óxido surgiendo del metal. En un suspiro, la maldición entrópica se extendió a través del acero y hacia la carne bajo él. Los guanteletes que apresaban la garganta de Arkhan se deformaron y descompusieron; la piel del Elfo se secó y marchitó, volviéndose su pelo gris y quebradizo. Entonces, aquellas luces embrujadas que eran los ojos del liche resplandecieron una vez, y Eltharion el Sombrío, Guardián de Tor Yvresse, explotó en una nube de polvo. Hasta nunca, pensó Mannfred, y concentró de nuevo su voluntad para hendir la barrera. ¡No permitiría que el liche le estorbase a un paso de obtener la victoria! El vampiro vio que Aliathra se había levantado de manera poco firme para enfrentarse a Arkhan. — Mi padre te destruirá por esto —dijo ella de manera categórica. Mannfred no percibió miedo alguno en su voz, sino una abatida aceptación, revestida de acero. Había pensado que ver morir a su rescatador haría desesperar a la princesa, mas su temple no mostraba síntomas de ello. El vampiro sintió que aprobaba aquella actitud desafiante, cualquier cosa que irritase al liche. — Tu padre ya está muerto —le dijo Arkhan, recuperando su daga—. Mis aliados se han encargado de eso. La mirada de Aliathra no desfalleció. — Para el poder que tienes, no sabes nada. — Veremos.
Arkhan estiró un brazo para agarrar de nuevo las trenzas de Aliathra. La princesa no se resistió, sino que se movió hacia adelante para presionar sus manos atadas contra el pecho del liche. Se produjo un breve estallido de luz blanca y Arkhan retrocedió como si lo hubiera quemado. — ¿Qué has hecho? —exigió saber Arkhan, recuperando la compostura. Girando su brazo, obligó a Aliathra a colocarse sobre el caldero una vez más. — Ya lo descubrirás. —escupió la Niña Eterna. Con un seco bufido de ira, Arkhan deslizó la daga por la garganta de Aliathra, y la sangre real manó en abundancia. Una porción se deslizó por los brazos huesudos del liche, o salpicó los faldones de la túnica de Volkmar, pero la mayor parte se derramó en el caldero, donde se mezcló con la sangre del Hada Hechicera. Soltando el aún convulsionante cuerpo de la elfa, Arkhan extrajo con reverencia la Garra de Nagash de un cofre situado junto a la base del caldero. — ¡Endrek, melis savar! —exclamó el liche, y la sangre en el caldero comenzó a hervir. Arkhan volvió entonces su rostro hacia Mannfred por vez primera— . Alégrate, último de los Von Carstein, pues nuestro amo pronto se alzará de nuevo. — ¡Déjame entrar! —exigió Mannfred. — ¿Para que puedas trastocar el ritual y ajustarlo a tus propios objetivos? —el tono de Arkhan era despectivo— Creo que no. Mannfred perdió los estribos y asaltó la barrera con todas las armas a su disposición. La golpeó con hechizos, con su espada e incluso con sus garras. No consiguió nada. Casi igual de desesperante resultaba que el liche no le prestase ninguna atención. Arkhan se acercó con calma al lado de Volkmar. Con un gesto, la red de cadenas que atrapaba al sumo sacerdote comenzó a moverse, alzando el antebrazo de la inconsciente figura para formar los ángulos correctos en relación a su cuerpo. — Azkal, mek Nagash —cantó Arkhan, presionando su daga contra la muñeca extendida de Volkmar—. Azkal, Azkal. La hoja brilló con un resplandor verde, y Arkhan tiró de ella hacia abajo. Las cadenas se tensaron al resistirse brevemente la extremidad, pero nada detendría la hoja del liche. Volkmar, despertado por aquella agonía repentina, aulló de dolor mientras su mano amputada caía al interior del caldero. Sin pronunciar palabra, Arkhan se deshizo de la daga y presionó la Garra de Nagash contra el muñón de Volkmar, de donde la sangre manaba a borbotones.
En el mismo instante en que la mano hizo contacto, los dedos comenzaron a moverse, contrayéndose y estirándose como si comprobasen su fuerza. Arkhan soltó la mano, y permaneció en su sitio, con dedos que parecían garras rasgando el aire. — ¡Ezkel mek endrekel! —entonó Arkhan, asiendo Alakanash y alzándolo en alto. En respuesta, zarcillos de magia oscura salieron con fuerza de la Garra de Nagash. Por un momento, se balancearon adelante y atrás en el aire, como serpientes en busca de su presa. Entonces, se dieron la vuelta, internándose en la carne alrededor de la muñeca ensangrentada de Volkmar. El Sigmarita gritó y se retorció contra las cadenas mientras la garra de Nagash se ceñía más y más a su maltratado brazo. La sangre salía a chorros a medida que los zarcillos de magia excavaban su camino de vuelta hacia afuera. Dando azotes y coletazos, se enrollaron en torno al brazo de Volkmar, para entonces lanzarse hacia donde Morikhane colgaba holgadamente sobre el cuerpo del sacerdote. Desde allí, los zarcillos aumentaron de número y se extendieron por lo que quedaba del cuerpo de Volkmar, horadando su pecho y extremidades, y dejando una masa retorcida de sinuosa y oscura magia a su paso. En unos instantes, todo lo que Mannfred podía ver del sacerdote eran dos ojos hinchados y una boca retorciéndose en un alarido agonizante. Entonces se detuvieron los gritos, pues los zarcillos se enredaron en torno a la cabeza de Volkmar y se abrieron paso a través de su garganta. No quedaba ya rastro alguno de Volkmar, sino una palpitante masa de magia oscura, cuyos zarcillos se extendían y expandían a medida que se nutrían de la sangre del caldero. Las cadenas se agitaban violentamente y rompían a medida que la masa crecía más y más. Procediendo con cautela, Arkhan tomó laEspada Cruel de su soporte de hueso, y la sostuvo en el aire, apuntándola hacia el caldero.
— ¡Eznek malikal! La espada se desprendió de la mano de Arkhan, manteniéndose en el aire durante un instante. Entonces, con un estallido seco, el arma reventó en un millar de fragmentos centelleantes que avanzaron y se internaron en la magia palpitante. Una vez, la Espada Cruel había acabado con Nagash; ahora lo devolvería a la vida. Fuera del círculo, Mannfred notó que el viento se levantaba y los lamentos de los espíritus se convertían gradualmente en un chillido ensordecedor. Sintió el suelo sacudirse y agitarse bajo sus pies, mientras el ritual de Arkhan desgarraba una puerta entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Ante él, los ojos de los Nueve Demonios resplandecieron con odio cuando la magia que los ataba a la piedra se debilitó justo lo necesario para concederles un tentador viso de libertad. Los cielos se llenaron de truenos, los Nueve Demonios se quedaron inertes una vez más, la barrera mágica finalmente se derrumbó y la masa de magia se dispersó como el humo ante la brisa. Cuando se despejó el ambiente, Mannfred no pudo observar rastro alguno de Volkmar, ni de las cadenas que lo habían aprisionado. Ahora una figura esquelética monumental y grandiosa se encontraba en el centro, ya seco, del caldero, orbes de magia flotando a su alrededor como fuegos fatuos. Por un instante, la figura se mantuvo quieta y silenciosa. Entonces, un fuego brujo de color verde comenzó a llenar sus ojos de vida resplandeciente. Ante él se postró Arkhan, estirando sus brazos con Alakanash a modo de ofrenda. — Maestro... —susurró. Nagash salió del caldero y tomó Alakanash de las manos de Arkhan. — LO HAS HECHO BIEN, MI SIRVIENTE — Mannfred no se limitó a oír las palabras de Nagash, sino que resonaron como un eco a través de su cabeza—. LA GRAN OBRA PUEDE COMENZAR. El vampiro sintió una gran presión sobre su mente cuando el Gran Nigromante posó su mirada sobre él. De golpe, Mannfred se dio cuenta de que había perdido; ya no podría controlar a la criatura que se alzaba frente a él, de la misma forma que no podía controlar a los dioses. — ¿ME SERVIRÁS? — Sí — dijo Mannfred, cayendo de rodillas, y esperando que Nagash no detectara la amargura en su corazón—. Os serviré... maestro.
Biblioteca del Viejo Mundo
PROTOS Y TIPOS Hace unas semanas que terminó el Encuentro de protos y tipos 2015, organizado por la asociación Ludo, la asociación española que reune a autoes, ilustradores, maquetadores y traductores de juegos de mesa en nuestro país... y van cuatro encuentros ya... Como todos los años se celebró en mi ciudad, Zaragoza, y como en el evento del año pasado, participé activamente en su organización. Me encargué de buscar un hotel donde celebrarlo, ya que en ocasiones anteriores se había celebrado en el camping de Zaragoza y en un campamento vacacional del pueblo La Almunia de doña Godina, a 50 kilómetros de la ciudad, lo cual aunque más aventurero y quizás algo más económico, alcanzada una edad respetable por la mayor parte de los asistentes, eran opciones menos atractivas que el hotel. Antes de continuar me veo en la obligación de explicar que es esto de Ludo, Encuentro de protos y tipos y demás. Lo haré de forma rápida: como he comentado antes, Ludo es la asociación española de autores, ilustradores, diseñadores gráficos y traductores de juegos de mesa en España. Y el Encuentro de protos y tipos es un evento que se celebra cada año en Zaragoza con la intención de que los autores permitan jugar sus prototipos (juegos que todavía no han salido a la calle de forma comercial) a todo aquel que se apunte al evento, incluidos ellos mismos... es decir, que los propios autores juegan juegos de otros autores, lo cual es mucho más estimulante para los propios autores ya que quien mejor para corregir y mejorar algo que aquellos que se dedican a crearl. Sobre el hotel, Plaza Feria fue el que elegí. Un hotel en el extrarradio, de tres estrellas, con una sala grande para jugar y otra sala grande donde comer, y ambas unidas, lo que le daba un punto a favor ya que permitía jugar, comer y seguir jugando sin apenas moverse del sitio (y por lo tanto no perder tiempo). La conclusión general sobre el hotel tras el evento ha sido muy positiva por parte de todos los asistentes: habitaciones amplias, buenas comunicaciones... quizás el punto más conflictivo fue el de las comidas, ya que el hotel no dio la opción de escoger entre varios platos y estos, a opinión de algunos asistentes, tenían demasiado en común el sano y humilde tubérculo llamado patata. Esto es algo a comentar con los responsables de hotel para el próximo año. Y es que por decisión general de la asociación Ludo, el Encuentro
de Protos y tipos 2016 también se celebrará en este hotel. En cuanto a los asistentes al evento, muchas caras conocidas y algunas nuevas: ilustradores internacionales como Pedro Soto, autores de juegos publicados como Fran Díaz, Diego Ibañez, Fernando Chavarría, Judith Hurtado, Roberto Pisonero, Víctor Melo, Jose Antonio Abascal, Josep María Allué, Javier García, Daniel Martínez, Xavi Carrascosa, Miguel Bruque... todos ellos con juegos publicados en las tiendas e incluso algunos con juegos publicados fuera de España. Se echó en falta a otros ilustradores y autores profesionales que acudieron en otros eventos y que este año no pudieron acudir... la próxima vez será. También hubo autores reconocidos, que a pesar de no haber publicado todavía, cualquier día lo harán... entre estos recuerdo a César Gómez, Israel Cendreiro, Fernando Abad, Jaime García o José María Bellostas entre otros, y responsables de editoriales, allí estuvo Haritz, de la editorial Asmodee, Pablo Bella y Raúl de Dizemo o Antonio y Manuel de Mediriano 6, compartiendo mesa entre todos. Y también acudieron ilustradores y autores menos conocidos que se abren poco a poco paso en este complicado mundo del juego de mesa. Pero vayamos a lo más interesante de este artículo, los comentarios sobre los juegos que se presentaron en el evento. Como no pude jugar a todos (se presentaron más de 50 prototipos), iré anotando aquí los comentarios generales que los propios asistentes han ido dejando en sus blogs: El primer juego a reseñar es "Piu Piu Tree" del autor Eugeni. Se trata de un juego en el que colocamos pájaros en las ramas de un árbol para puntuarlas. Un juego correcto al que todavía se le pueden dar unas cuantas vueltas para mejorarlo. Se pudo probar alguna variante sobre la marcha y se le dieron unas cuantas sugerencias para probar más adelante. "El juego de los indios" de Jose María Bellostas, una especie de Battle Line en el que se puede influenciar varias cartas a la vez. Mecánicamente había que aumentar el precio de compra de las cartas, ajustar los poderes de algunos indios a una sola ronda o un solo uso, etc. Están los cimientos, ahora hay que construir la casa.
"La Fundación" de Fernando Chavarría y Judith Hurtado, un euro medio-duro. Hay algún detalle a mejorar que ya se les comentó, pues parece complicado que los jugadores colaboren para combatir las crisis del final de cada ronda. Por lo demás, todo perfecto, destacando por encima del resto la puñetera interacción que tiene y las consecuencias de las crisis con una propagación tipo Pandemic. "Abordaje" de César Gómez Bernardino, un juego en el que dos tripulaciones en barcos enfrentados luchan para llegar a la cubierta del barco contrario. Un juego mecánicamente correcto, con una ligera asimetría entre jugadores y temáticamente muy conseguido, pues en todo momento tienes la sensación de estar en plena batalla con tus piratas lanzándose al abordaje del barco enemigo. Este juego saldrá en crowdfunding muy pronto.
Este modo además no sería incompatible con un modo de juego avanzado, que sería más o menos como está ahora. “Plus Ultra”. Creación de la pareja andaluza que aparecerá pronto con su sello editorial “Meridiano 6”. Un gran juego que te absorbe de principio a fin y que ya tiene un lugar reservado en nuestra estanteria para cuando salga editado. Sobre sus autores lo dicho, hay que seguirles de cerca porque estan creando muy buenos juegos. “Sector 6”, de Jaime García, un magnífico juego abstracto de estrategia. Lo jugué a dos y me pareció sensacional en su concepto. Los jugadores crean un laberinto que será el tablero de juego, para después intentar conseguir el mayor número de puntos que están repartidos por el tablero...
"El juego de subastas de trasteros" de Xavi Carrascosa, un juego que dio muy buenas sensaciones por el potencial que puede llegar a tener. Se trata de una buena adaptación a juego de mesa del programa de subasta de trasteros. A destacar el diseño gráfico del mismo.
“Noches de Sangre”, de Fidel e Iris. Juego de tematica vampírica que se juega sin tablero, pero que para nada se echa en falta. Localizaciones que investigar, aliados que reclutar, objetos con los que hacer variedad de cosas... y unas ilustraciones impresionantes. Este juego pronto saldrá en crowdfunding.
"El juego de los piojos" de Israel Cendrero, uno de los juegos más jugados del encuestro. Tremendo filler súper sencillo con algo que pensar y con un tema espectacular, somos piojos compitiendo por los pelos de la cabeza de una pobre niña. Poco o nada que comentarle, es un juego muy redondo y terminado.
“¡Abrete, Sesamo!”, un juego de Jose María Bellostas. Un juego tematico, de memoria... una adaptacion muy precisa del cuento donde tienes que conseguir el máximo número de tesoro y que los ladrones no te pillen. Reglas sencillas que hace que te sientes a la mesa y empieces a jugar casi al instante.
"Zoopelín", de Marieta y Javier. Un juego tipo hombres-lobo en el que somos animales viajando en un zepelín averiado que hay que aligerar de carga como sea (evidentemente tirando animales por la borda). La interacción entre animales y sus habilidades son de una genialidad con infinitas posibilidades. Es un juego refrescante como pocos.
“La Piramide de los Alimentos”. Es un juego totalmente educativo, fácil y super útil para enseñarles a los niños que alimentos son buenos y a que órgano beneficia. Una gran herramienta educativa y para profesionales de la salud.
“Banderizos”, aún un poco verde. Tiene que mejorar en usabilidad para no tener que recordar tantas cosas. Cuanto más fácil de jugar sea tu prototipo, más lo jugarán y más lo podrás refinar. “Piratas troleros”, Juego muy simpático y con una estética chulísima para el tipo de juego que es. Funciona perfectamente. Solamente añadir pocas cosas de la usabilidad: las losetas de personajes más grandes para que se vieran mejor los iconos, el número de la iniciativa que se viese mejor y quela simbología fuese algo más intuitiva. “Monster Kingdom”, de Daniel Martínez. Es un juego muy simpático y vistoso. Los que estábamos coincidimos en que siendo para el público que es infantil- quedaría redondo si se simplificasen aún más las opciones. Como sugerencias, estaría muy bien que en tu turno simplemente robases una carta del mazo y la aplicases de la mejor manera posible (como se apuntó muy adecuadamente, el Carcassone es lo que hace) y que para no confundirse en la cacofonía de colorines de los mosntruos para saber cuales llevas, llevases los de un color y ya está.
“Baby on Board”, de Pedro Soto. Porque todos los jugones son padres algún día... Todas las situaciones que expone el juego son totalmente reales y hace que te metas en el papel de padre (a veces desesperado) que intenta cuadrarlo todo. “WRC (Word Rally Card)” Juego de carreras de coches donde es necesario esquivar cabras, curvas peligrosas y trabalenguas mil.... Super divertido, donde es facil meterte en el papel de piloto y lo terminas viviendo. ¡Gran party game! Se jugaron más juegos, muchos más, y seguramente en un tiempo bastantes de ellos estén en nuestras tiendas y en nuestras casas. Algunos habrán cambiado su nombre y su temática, algunos de sus componentes, e incluso algunas de sus mecánicas, pero el espíritu de estos juegos y el de sus autores seguirá siendo el mismo que se vivió el fin de semana durante el Encuentro de protos y tipos 2015, un espíritu de ilusión, compañerismo y creatividad como nunca se ha visto en este ámbito en España.
Ojo al Dado
Guardia de las Profundidades
V
er el sol otra vez después de una larga guardia en las profundidades. Nunca hubo una corona de oro más brillante, ni una recompensa más rica. —Guardia de las profundidades anónimo
La guardia de las profundidades está formada por aquellos demasiado cautivados por los cuentos de aventura y gloria como para prestar atención a los peligros inherentes al trabajo, o aquellos demasiado desesperados como para preocuparse. Los guardias de las profundidades son en esencia un gremio de aventureros profesionales con grupos dispersos por los túneles bajo las ciudades para mantenerlos limpios de monstruos y evitar que ninguna de estas criaturas salga a la superficie. Es un trabajo difícil, está claro, pero alguien tiene que hacerlo. La vida diaria La vida por debajo de Tobaro parece la peor que pueda ofrecer un asentamiento, con todos los peligros adicionales de explorar cavernas y la regulación del servicio militar. La vida de un guardia de las profundidades no es la aventura que pintan que es. Es cierto que uno puede cosechar las recompensas de los tesoros por descubrir o de los secretos enterrados hace tiempo, pero con la misma facilidad se han ganado muertes por derrumbes, monstruos, o explosiones de gases acumulados. El día comienza en el inicio de turno (los turnos comienzan al amanecer, mediodía, atardecer, o la medianoche) y termina dos turnos de inicio más tarde. En cualquier momento del día, hay más de una veintena de grupos que patrullan las cavernas subterráneas por debajo de Tobaro, y más del doble descansando o en la reserva. Los guardias de las profundidades se reúnen en la sala del gremio o en un lugar en las profundidades determinado por los líderes de escuadra; los raros veteranos que han sobrevivido más de seis meses
en esta carrera. Las escuadras constan de entre cuatro y doce personas. Uno de los miembros elabora un mapa de la ruta del equipo, otro boceta detalles y hallazgos, y todos los otros mantienen las armas y cuerdas preparadas para cualquier situación. Un tercio de las escuadras están en el "turno corto" de las patrullas de una sola noche. Recorren los puntos familiares de debajo de la ciudad que se sabe que son áreas de actividad de ladrones u otras amenazas para la ciudad. También protegen los pozos para evitar que nadie envenene a la población. Estos turnos son considerados "puestos premio" porque las áreas recorridas son poco profundas y bien conocidas, y es improbable que se derrumben o presenten problemas graves. Por lo tanto, estos turnos a menudo preceden a un destino más prolongado. Los otros dos tercios de los escuadrones están en "turnos largos". Estos implican los viajes de un turno (o más) de distancia hacia y desde los campamentos de la guardia de las profundidades (utilizados para descansar sin tener que regresar a la ciudad). Hay entre nueve y una docena de "baluartes de turno", dependiendo de si son arrasados o no por los monstruos o abandonados por otras razones. Aunque a menudo hay suministros y armas en cada baluarte, las escuadras llevan sus propios alimentos y combustible, dejando atrás solamente los excedentes obvios. Un tercio de los turnos largos guarda los baluartes y los túneles inmediatos a su alrededor. Las escuadras activas restantes profundizan en lugares inexplorados. Esas escuadras erradican a cualquier monstruo o derrumban los túneles demasiado peligrosos para defenderlos o despejarlos.
También buscan nuevas amenazas de las que informar a la sala del gremio a su regreso a la superficie. Un turno largo típico nunca está a menos de dos turnos del tiempo que tarda en llegar a su baluarte. Los guardias de las profundidades recogen sus cheques de paga después de cada turno largo. Afiliaciones La cadena de mando oficial de la guardia de las profundidades sólo menciona al comandante y tres subcomandantes como responsables de asignar las escuadras a la ciudad subterránea. Extraoficialmente, los guardias de las profundidades veteranos se vuelven oficiales informales para las partidas más habituales. Se entiende quién trabaja con quién, y dichos grupos adoptan nombres como los Cavadores de Dhorrin, los Profundos del Gremio Havenrold, los Matarratas, o la Banda de Contano. Semillas de Aventura Ascenso de la Casa Checcin - Numerosos comerciantes de piedras preciosas y hojalateros han desaparecido en los últimos meses. Abundan los rumores sobre que la Casa Checcin ha ido consolidando su poder sobre el comercio de la joyería en Tobaro mediante el asesinato de sus rivales, deshaciéndose de los cadáveres debajo de la ciudad. Ya sean guardias de las profundidades u otros los cómplices de estos asesinatos, el aumento del tráfico por debajo de Tobaro también aumenta los peligros para cualquiera que se mueva bajo de la ciudad.
Biblioteca del Viejo Mundo
ESOPCIONALNOTEDEJO
uenas queridos Panzuditos.... No se si llamar así a los asiduos lectores de Goblin Panzudo pero tampoco esta tal mal. Un nombre cariñoso al menos desde mi punto de vista. Hoy toca desde Esopcionalnotedejo, nuestra sección de reglas de casa o inventadas para los wargames, seguir otro numero más con los pieles verdes del klan Mordizco de Zerpiente. Esta que te presento es la quinta entrega que hacemos ya de este mini codex y ya os adelanto que sera la penúltima de la saga de estos pieles verdes. Por fin terminaremos de daros todo el codex en el próximo numero, Goblin Panzudo 14. Hoy os tocan varias nuevas unidades a conocer. Como siempre os decimos en esta sección, reglas opcionales, para jugar con amigos o en vuestros puntos habituales dándole a conocer a vuestro adversario que utilizáis este ejercito. Que no queremos disgustos entre jugadores por nuestra culpa. Al lío amigos míos. Jinetez jabalí – Son de las unidades más habituales entre los orkos salvajes y el klan Mordizco de Zerpiente dispone de multitud de jabalís de guerra y los cría tanto para su alimentación propia como para estas unidades que suelen avanzar en vanguardia del grueso o emboscar a sus presas. Unidades rápidas y letales que no dejan nada vivo a su paso.
Chaman en Jabalí
REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz!/ Asalto Rabioso/ La ley de la Peña Movimiento Bestial: Los Orkos recorren el campo de batalla sobre los enormes jabalís salvajes. Vamos Criaturas bestiales y de gran potencia que ademas aportan una ferocidad y velocidad increíbles a la unidad. La unidad tiene una capacidad de movimiento de 12 UM (30 cm) y pueden correr y asaltar normalmente como el resto de unidades. Ademas, la unidad siempre esta obligada a intentar asaltar en cada turno a una unidad enemiga elegida por el jugador orko. Efectuar la carga de manera habitual. Rugidos de Guerra: Los jabalís rugen con una gran potencia en sus carreras por el campo de batalla y son escuchados y temidos por todo el campo de batalla. Para representar esto, toda unidad orka a una distancia de 6 UM de cualquier unidad de jinetez jabalí podrá repetir cualquier tirada de moral fallada y se reagruparan automáticamente si estaban huyendo al principio del turno orko ya que la unidad y sus feroces gritos les ha inspirado valor. OPCIONES: - Puedes incluir hasta 16 Orkos en Jabalí por 20 puntos miniatura. - Una miniatura puede convertirse en Chaman por +10 puntos.
Jinetes Jabalí 68 Puntos.
Jinete Jabalí
SECCIÓN
HA 4
HP 2
F 3
R 5
H 1
I 2
A 2
L 7
S 4+
- Hasta uno de cada 4 jinetez jabalí pueden cambiar su pistola por una de las siguientes armas:
4
2
4
5
2
3
3
7
4+
Lanzacohetez – 5 puntos.
Tipo de Unidad: Infantería. Composición de la Unidad: 3 Jinetez Jabalí. EQUIPO: Piztola./ Rebanadora./ Jabalí (Reglas más abajo) Pinturas de Guerra – Otorga al jinete orko una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a cuerpo.
Achicharrador – 15 puntos. Akribillador Pezado – 5 puntos. El chaman puede tener objetos de las listas Armas armas de combate, además del Bakulo (+10 puntos)o un Bakulo trinchante (+20 puntos). El Chaman puede portar el Eztandarte del Jefe por +5 puntos.
Ataque con Trompa – El jugador orko elige a una miniatura enemiga en cuerpo a cuerpo con el Mamuth de Guerra. El ataque de Trompa sera dirigido contra esa miniatura. El resto de ataques normales del Mamuth de Guerra se designaran de manera normal. El ataque debe impactar al 5+ pero una vez superado, la victima es presa del Mamuth y sera engullido por la gran bestia salvo que la miniatura atacada supere una tirada de resistencia. Si no la supera, retira la miniatura como baja dando igual sus heridas, sus tiradas de salvación o invulnerables. Literalmente ha sido devorado. Ahora la segunda unidad de hoy es el gran Mamuth de Guerra que los orkos de este klan salvaje utilizan para asaltar a sus enemigos y abrir la brecha en las líneas del enemigo con sus violentas embestidas. Estas bestias son capturadas cuando son pequeñas y se les entrena para convertirlas en maquinas vivientes de matar. No es raro verlas entre los orkos en sus habituales asaltos.
OPCIONES: Puedes convertir al Mamuth de Guerra en un Mamuth de Guerra Grande (+20 puntos) o en un Mamuth Colosal (+45 puntos) aportando al perfil 1 o 2 heridas suplementarias. Por tanto el Mamuth grande tendrá 8 heridas y el Mamuth Colosal 9 heridas. TRANSPORTE:
Mamuth de Guerra
H A 4
H P 2
F
R
H
I
A
L
S
8
8
7
2
6
5
5+
Mamuth de Guerra 220 Puntos. Tipo de Unidad: Criatura Monstruosa Composición de la Unidad: 1 Mamuth de Guerra y su tripulación. EQUIPO: - Dos akribilladorez Pezadoz acoplados. - Mega akribillador - Cuatro lanzacohetez - Colmillos Afilados - Kemakema. Colmillos Afilados – Cuando el Mamuth de Guerra asalte a una unidad enemiga, realizara 1D6 impactos adicionales al comenzar el asalto de F6 y FR 4. REGLAS ESPECIALES: - Furia de Combate. - Ataque con Trompa.
Un Mamuth de Guerra puede transportar un máximo de 15 miniaturas sobre él. Se utilizan las reglas habituales de transporte. Las tropas desembarcaran de la parte central de la miniatura (realmente grande), donde se encuentra la carlina de transporte. Las tropas pueden disparar desde dentro de forma habitual y en todas las direcciones. Grill Rompecraneos es una leyenda entre los de su klan. Montado en un cyber jabalí, es el líder de todos los jinete jabalí del klan y es tan respetado como cualquier kaudillo orko. Sus tácticas de asalto son muy avanzadas para lo que suele ofrecer la raza orka y es un guerrero imbatible sobre el campo de batalla con su gran martillo de guerra a una mano.
Grill Rompecraneos 95 Puntos.
Grill Rompecreaneos
HA
HP
F
R
H
I
A
L
5
2
5
6
3
3
4
9
Tipo de Unidad: Infantería en Bestia (Personaje). Composición de la Unidad: 1 (Único). EQUIPO: Piztola./Rebanadora./ Granadaz de Mano. Pinturaz de Guerra Zagradaz – Estas pinturas son pinturas de guerra especiales que solamente los grandes lideres orkos pueden usar y que se realizan a base de ingredientes mágicos y secretos que guarda y obtiene el gran chaman de sus contactos y conexiones con los grandes dioses orkos. Estas pinturas otorgan a Grill un +1 a su armadura habitual pero además tendrá una salvación invulnerable de 4+. Eztandarte de Jefe. / Armadura Pezada. Martillo Rompecraneos – Grill porta siempre su gran martillo que cualquier otro orko o raza portaría a dos manos pero que el puede portar a una sola. El arma es un antiguo baluarte de una civilización perdida, una civilización de criaturas humanas de baja estatura cuyas ruinas encontró en una partida de exploración. El arma esta grabada con multitud de runas y posee gran poder. El Martillo otorga a Grill +2 fuerza en combate cuerpo a cuerpo y si hiere provoca 1D3 heridas por herida hecha. Ademas si la miniatura enemiga sufre una herida, su iniciativa en el siguiente turno será 1. El martillo es un arma de iniciativa 1. REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz!/ Asalto Rabioso./ La Ley de la Peña./ Personaje Independiente. Portado por Jabalí Cybernetico – Grill monta un Jabalí más grande de lo habitual y que posee partes metálicas ciberneticas que le han sido añadidas por los especialistas del metal. Ello hace que Grill se mueva como el resto de unidades de jabalí, deba ademas estar incluido siempre en una de ellas, salvo que no haya en el campo de batalla ninguna y una resistencia final de 6 (incluida ya en sus atributos). Movimiento Bestial: Los Orkos recorren el campo de batalla sobre los enormes jabalís salvajes. Criaturas bestiales y de gran potencia que ademas aportan una ferocidad y velocidad increíbles a la unidad.
La unidad tiene una capacidad de movimiento de 12 UM (30 cm) y pueden correr y asaltar normalmente como el resto de unidades. Ademas, la unidad siemS pre esta obligada a intentar asaltar en cada turno a 4+ una unidad enemiga elegida por el jugador orko. Efectuar la carga de manera habitual. Rugidos de Guerra: Los jabalís rugen con una gran potencia en sus carreras por el campo de batalla y son escuchados y temidos por todo el campo de batalla. Para representar esto, toda unidad orka a una distancia de 6 UM de cualquier unidad de jinetez jabalí podrá repetir cualquier tirada de moral fallada y se reagruparan automáticamente si estaban huyendo al principio del turno orko ya que la unidad y sus feroces gritos les ha inspirado valor. Líder de la Caballería: Si Grill Rompecraneos esta incluido en la lista de ejercito del Klan Mordizco de Zerpiente, todas las unidades de Jinete Jabalí pasaran a ser unidades de tropa en vez de tropas de ataque rápido. Hasta aquí por hoy. Espero que os haya gustado, son creo unas buenas opciones para vuestro ejercito orko (unidades por separado) o para hacerse un ejercito del klan Mordizco de Zerpiente y en el siguiente Goblin Panzudo, tendréis más. Hasta la próxima.
Alfonso Ortega Fanhammer
odavía no había amanecido en las tierras de Sigmar cuando Noahcra Jeffersón salió de su hogar por el sendero. La luna brillaba aun en lo alto del cielo y su resplandor era la única fuente de luz que había. Noah, como lo llamaban toda su familia, había decidido la noche anterior que hoy saldría a pescar. El frió de la mañana era intenso, por lo que se había puesto su abrigo de piel de marmota que su madre le había confeccionado antes de morir, hacia ya de ello un par de años. Le estaba corto y estrecho, pues había cambiado mucho en esos dos años, pero era lo único que tenia para reprimir la sensación de frió. Noahcra tenía solo quince años, aunque para cualquiera que la viese, aparentaba unos veinte. Ello era debido a la dura vida que le había tocado vivir desde siempre. La vida de leñador nunca había sido fácil y eran muchos los días que habían pasado hambre. Su choza, vieja y descuidada era propia de mendigos y sus ropajes y los de sus padres también. Pero desde la muerte de su madre la cosa había ido a peor. Su padre había enfermado poco después de la muerte de su esposa y desde entonces parecía una grave enfermedad que lo debilitaba poco a poco y que lo mantenía siempre sobre su lecho. Desde entonces Noah era quien lo cuidaba, llevaba las tareas del hogar y quien trabajaba para mantenerlos a ambos. Y fue muy duro al principio. El trabajo de leñador era duro para una niña de trece años, pero a fuerza de voluntad y mucho sufrimiento y dolor lo consiguió. Así que no es de extrañar que su cuerpo estuviese superdesarrollado para su corta edad. Sus brazos eran musculosos y fuertes, en su abdomen se marcaban los potentes músculos y sus piernas aun cortas, eran exageradamente gruesas. Además su rostro reseco y con una piel deteriorada aumentaban la sensación de madurez que reflejaba Noah.
A veces se preguntaba, en los momentos más duros, porque la vida era tan dura y cruel con ella y su familia. Pensaba que por lo menos todo ese sacrificio se vería recompensado por Sigmar. Era la única explicación a su difícil situación. Dorbón, su fiel perro, le acompañaba como siempre. Poseía un pelaje duro y corto de color canela y blanco. Su corta edad hacia que Dorbón estuviera siempre jugando y corriendo de un lado para otro. Era muy inquieto y poseía un olfato extraordinario. El sendero por el que caminaban ella y su mascota solo era conocido por ellos, o eso al menos pensaba Noah, pues jamas había encontrado a alguien en él. Primero su padre y ahora ella, lo habían construido inconscientemente con la rutina de dirigirse a la frontera del bosque de la sombras, lugar donde se encontraban los mejores arboles para la construcción, que luego vendían en la posada de Elmina a un comerciante cada dos meses. Ese era el único contacto con la civilización que tenia Noah. Dorbón desaparecía entre la maleza para aparecer luego en otro lugar más adelante. Le encantaba perderse detrás de animales o explorar olores y ruidos. Noah canturreaba una canción mientras pensaba la buena cena que le esperaba si tenía suerte y sacaba algunos buenos peces. Penso en las deliciosas truchas y los grasientos salmones que ha veces pasaban por allí. La boca se le hizo agua. Cerca ya del arroyo, antes de remontar una pequeña colina que se interponía en el camino y a la cual el llamaba ―refugio de Noah‖, los primeros rayos del sol comenzaron a despertar la mañana. Aun el frió era potente pero pronto, penso Noah, el día seria espléndido. Comenzó con el pequeño ascenso por la colina y tras ella volvió a aparecer Dorbón, el cual apareció con el pelaje repleto de tierra y con las patas manchadas de barro. ―Mañana tocara lavarlo‖ penso Noah mirando a su perro que demostraba claros signos de cansancio, con la boca abierta de par en par y respirando cansinamente.
Ya coronaron la cima de la pequeña elevación y desde allí pudo observar la copas de los arboles más cercanos. Era una vista preciosa que, acompañada con el amanecer naciente, maravillaba a la joven leñadora. Tomo unos instantes de descanso y después se dejo caer hacia el otro lado del montículo para llegar al arroyo que ya era visible. Como siempre, estaba tranquilo y solitario. Al llegar junto al agua, lo primero que hizo fue sacar la vieja vejiga donde almacenaba el agua y echarse un buen trago. Su garganta recupero parte de la humedad perdida por la caminata. Luego otro sorbo esta vez más pequeño y su sed quedo saciada. Dorbón hizo lo mismo y metió varios lengüetazos al liquido trasparente del estanque. Luego se echo junto a la orilla a la espera de recuperarse de su cansancio. Tras ojear un poco los alrededores y explorar la orilla, decidió que esta vez, quizás cansado de tanta rutina, se dirigía al otro lado del arroyo a pescar. Hacia mucho tiempo que no visitaba aquella orilla y quería probar suerte pescando desde allí. Tras andar durante unos diez minutos, llego a una zona más espesa en cuanto a vegetación. Tras salir a una pequeña orilla repleta de pequeños cantos redondeados de roca negra como la noche, escucho el sonido de agua en movimiento. Tras buscar un poco, descubrió tras unas enormes plantas un pequeño riachuelo, que hasta entonces no sabía que existía. Jamás había pensado en cual seria el origen de aquel arroyo. Pensaba que posiblemente fuera por las intensas lluvias o que siempre hubiera estado allí. Pero la realidad era que aquel pequeño riachuelo lo alimentaba constantemente. Se propuso ir a buscar de donde procedía aquella corriente de agua pero lo penso y decidió que lo dejaría para otro día. Quizás la semana que viene. Eligio un viejo árbol caído sobre el agua para pescar desde él. Se quito las botas y el abrigo y se sentó en la muerta corteza de madera. Luego abrió su mochila en la que guardaba aparejos y lombrices y tras un pequeño trabajo de acondicionamiento de la caña de pescar, un robusto palo de bambú, comenzó a pescar. Dorbón, echado al comienzo de la base del árbol, se quedo dormido rápidamente, aunque como siempre, cualquier ruido lo hacia despertar. Luego tras comprobar la falta de peligro, volvía a cerrar los ojos poco a poco. La pesca tras un buen rato, no iba bien. Solo un pequeño barbo de fango era la única captura hasta el momento.
Noah estaba desilusionado, pues el esperaba pescar más que aquella pirrica pieza, que incluso no le gustaba en demasía, por su fuerte sabor a lodo. Continuo poniendo cebos y notaba que los peces le picaban pero parecían demasiado listos aquellos peces, o al menos eso penso tras ver como le robaban la carnaza. Las aves, ya habían comenzado a revolotear por la orilla en busca de agua y sus cantos aun esporádicos se comenzaban a oír a alrededor de la joven pescadora. Un estruendo de movimiento asusto a la muchacha, que comprobó como un tumulto de aves salía volando desde las copas de los arboles a su espalda pasando por encima de él hacia el otro lado del arroyo. Dorbón se despertó con las orejas tiesas y olfateo el aire con su trufa negra. Tras unos instantes se levanto en actitud de alerta y comenzó a emitir gruñidos y pequeños ladridos de advertencia. Noah saco del agua el aparejo y se lo quito rápidamente a la caña. La tomo como un arma de defensa y se quedo de pie sobre el tronco podrido, observando la zona del bosque a la que miraba y ladraba su perro. Tras unos instantes en la que el bosque quedo mudo, excepto por los gruñidos de Dorbón, el animal salió corriendo y se perdió entre la intensa vegetación profiriendo ladridos que poco a poco se fueron alejando y haciéndose menos intensos. Noah lo llamo antes de que se alejara pero el perro siguió su camino. El sudor comenzó a correr por la piel del joven. Tenia algo de miedo. Tenia una extraña sensación. Penso que era absurdo su comportamiento, que seguramente seria algún animal que se había acercado a beber agua como tantas veces él había visto. Pero otra voz más interna le decía que allí había algo extraño. Una voz que oía por primera vez desde su interior comenzó a hacerle pensar en un posible enemigo que quería atacarle. Noah no perdió tiempo y por si era verdad lo que estaba comenzando a pensar, saco su pequeño puñal, el cual siempre llevaba y utilizando el cinturón que usaba para ceñirse el pantalón, unió el arma a la vara de bambú, convirtiéndola en una improvisada lanza muy rudimentaria. Tenía los ojos clavados en la espesa vegetación, atenta a cualquier movimiento que en ella se produjera.
Su miedo ahora estaba controlado e incluso tenia ganas de que lo que fuera comenzara con el ataque. Noah se sorprendió de los nuevos pensamientos que estaba teniendo. No se reconocía. Quizás la tensión a la que estaba sometida le estaba aturdiendo demasiado. Penso que alguna fuerza externa le estaba guiando en sus movimientos. Quizás Sigmar la ayudaba. Un movimiento a su derecha corto de raíz sus pensamientos y le hizo centrarse en defenderse. Tras un estruendo de las plantas, Dorbón salió emitiendo ruidos con su garganta, que para Noah representaron una expresión de miedo. Tras correr por la orilla durante un buen rato, como un poseso, desapareció otra vez, en dirección contraria por donde acababa de llegar. Quizás, pensó Noahcra, él debería hacer lo mismo. Pero de nuevo la voz extraña apareció en su mente y le susurro: ―Prepárate‖. Acto seguido de entre la maleza más cercana a él, aparecieron tres figuras enormes y horripilantes que propiciaron que Noah estuviera a punto de perder el equilibrio sobre el tronco en el que se encontraba. Eran tres figuras de forma humana pero evidentemente bastante distintas. Tenían cabezas cabrias, con cuernos en lo alto de la cabeza, con el cuerpo envuelto en un pelaje marrón y gris y que portaban hachas y espadas oxidadas y herrumbrosas. Las tres figuras tras unos instantes de observación mutua, salieron corrieron hacia donde Noah se encontraba aterrorizada, y se abalanzaron sobre ella. Sin saber cómo, en un acto totalmente reflejo, realizado para protegerse de la primera bestia, esta quedo insertada en la lanza que Noah portaba. El ímpetu de la bestia lo había traicionado y Noah solo tuvo que mantenerse firme mientras la bestia se clavaba por si sola. Las otras dos criaturas se habían introducido en el agua y corrían a través de ella hacia Noah rodeando sus flancos. El peso del hombre bestia clavado en la lanza, hizo que al caer al agua desde el tronco, partiera la caña de bambú. Noahcra sin saber porque, seguía teniendo extraños pensamientos que le guiaban sus movimientos y que se adelantaban a los de sus atacantes. Sin saber porque, salto sin más. Vio como el hacha de uno de los monstruos paso por debajo de sus pies. Confundido entre sus extraños pensamientos, decidió hacerles caso por el momento.
Una patada salió de su pierna sin necesidad de ni siquiera pensarlo e impacto en la cara de la otra bestia, el cual cayo de espaldas al agua, dejándole por el momento aturdido. Ahora un movimiento también instintivo, le hizo encoger el estomago, lo suficiente para esquivar por unos pocos centímetros de nuevo otra gran hacha. Con el trozo de la caña que aun le quedaba entre las manos, atino un fuerte golpe sobre el cuello del armado atacante y un crujido hizo saber a Noah que había partido el cuello a aquella cosa. Tampoco aquella fuerza era normal en ella. Era el momento de salir de allí a toda prisa, pensó la asustada joven. Salió corriendo lo más veloz que pudo, mientras a su espalda el único hombre cabra que quedaba con vida intentaba salir del agua tras él, emitiendo temibles berridos. Noah miro atrás para comprobar que distancia le separaba de su perseguidor y observo que aquel ser era bastante rápido, incluso más que él. Volvió a mirar al frente. El bosque estaba muy cerca. pensó en adentrarse en él e intentar ocultarse en algún lugar del espeso y familiar bosque. Pero antes de llegar a él, sus ojos contemplaron como del interior del bosque salían un montón de aquellos horribles y asquerosos hombres bestia. Le habían cortado el paso y no había otra forma de salir de allí. Estaba perdido, pensó mientras observaba como aparecían más y más de aquellos seres.
Su miedo la paralizo, al menos a su cuerpo material, pues su cabeza seguía en un irrefrenable proceso mental: ― Al menos hay unos veinte a la vista y seguramente allá más. De donde habrán salido. A través de ellos es imposible escapar, quizás si vuelvo al río tenga alguna probabilidad. Tengo...―de nuevo apareció aquella voz extraña en sus pensamientos: ―Lucha, mata, no tengas miedo, eres poderosa‖ Estaba confuso y aquella voz aunque no sabia porque, le transmitió esperanza. Quizás tuviera más posibilidades de escapar de la que ella creía tener.
En aquel instante sus pensamientos se cortaron de lleno, pues una nueva figura apareció proveniente del bosque. Frente a ella, a unos treinta metros de distancia, apareció otra más de esas bestias, aunque este ser era muy diferente al resto, o por lo menos eso le pareció a Noahcra.
Poco podía hacer el chico con la gran fuerza de aquel animal y sus brazos, aunque fuertes, comenzaban a aflojar. Mientras giraba como una rueda de molino agarrado a su enemigo con la mayor fuerza que podía pudo ver como otro de los hombres bestia se acercaba hacia ellos. ―Coge su espada‖ le ordeno esta vez la voz. Noah agacho los ojos y observo la vaina que se encontraba sujeta al costado de su agresor. Sin pensárselo dos veces, envió una de sus manos para coger la espada. Nada más aferrar la empuñadura, una violenta sacudida del nervioso y enfurecido hombre bestia fue demasiado poderosa para el único brazo de Noah que ahora lo agarraba. Salió despedida por los aires a un par de metros de su contrario. Pero pese a la dolorosa caída que le produjo dolor en rodillas y frente, no soltó la robada espada. ―Cuidado‖ volvió a advertirle la inconsciente voz. Solo pudo atisbar que a su espalda que algo descendía sobre ella. Un poder sobrenatural manó de Noah y freno el hacha a pocos centímetros de su indefensa espalda. ―Ataca‖.
Era más grande y alto que el resto de sus compañeros. Sus cuernos de carnero eran grandes y estaban muy astillados y desgastados. Su pelaje era totalmente gris, y portaba multitud de colgantes y pulseras adornadas con huesos, pieles y pequeñas calaveras.
La voz le impulso directamente y mientras Noahcra rodaba por el suelo, aprovechando dicho movimiento, asesto un tajo con su espada al sorprendido hombre bestia en toda la garganta. La sangre salpico la cara de Noah que seguía en el suelo.
Noah observo sus ojos rojos y pudo comprobar que en ellos, además de odio había rasgos de inteligencia. Aquel mutante debía ser el cabecilla, pues observo que todos le reverenciaban al pasar a su lado. El gran hombre bestia comenzó a moverse de un lado a otro, mientras la examinaba con aquella inteligente y a su vez salvaje mirada.
Se puso de pie y observo como el otro hombre bestia la observaba con enorme odio. Pudo ver que el resto de sus compañeros, que ahora eran más de cincuenta, permanecían quietos junto al lindero del bosque. ―
La miro de arriba a abajo y tras un breve silencio, produjo una especie de gruñidos, que misteriosamente a Noah le resulto familiar, aunque no supo su significado. ―A tu espalda‖ le previno su misteriosa voz. Se giro para comprobar que el hombre bestia al que había derribado en el río le volvía a atacar con su corroída hacha. Noah se aparto lo justo para evitar el contundente tajo que le hubiera proporcionado aquel salvaje y con un rápido gesto se agarro a su cuello con los brazos e intento ahogarlo con todas sus fuerzas. El hombre bestia comenzó a moverse violentamente de un lado a otro para quitarse la presa que Noah le estaba haciendo.
El ataque comenzó con un ensordecedor grito por parte del hombre bestia. Su embestida fue tremenda y Noah coloco su espada para frenar el golpe del enorme hacha. Aun con la poderosa fuerza que Noah poseía, casi no pudo frenar aquel poderoso golpe. Retrocedió un par de pasos y casi perdió el equilibrio. Otra nueva acometida y esta vez solo tuvo que agacharse para evitar el golpe. El hombre bestia se mostraba a cada golpe errado, más violento. Un tercer mandoble del animal fue otra vez frenado por la espada de Noah, pero esta vez la violencia de aquel golpe partió la espada en dos. Noahcra quedo unos segundos aturdida por lo sucedido, tiempo suficiente para que el salvaje atacante le propinase un zarpazo con la mano desarmada en pleno pecho. Noah cayo al suelo casi ahogándose por el fuerte impacto que había recibido.
De su pecho bramaba sangre roja provocada por los cortes que le había producido las enormes garras de su adversario. Sin tiempo para reponerse, noto como era aferrada por detrás y era puesta de pie. Otro golpe del hombre bestia esta vez en la cara, la envió hasta la orilla del arroyo. La joven, seguía sin poder respirar, estaba aturdida y notaba como sangraba por nariz y boca. Pensó que su fin había llegado. ―A tu derecha‖ reapareció la voz. Noah de rodillas, frente a su atacante que bramaba frente a sus colegas, como en una especie de exhibición de poder, levanto dolorosamente la cabeza y observo que algo brillaba bajo el agua. Tras fijarse más atentamente, comprobó que se trataba de una de las hachas de los enemigos que había abatido junto al río. ―Respira hondo‖ le sugirió la voz. Se concentro intentando reunir las pocas fuerzas que aun le quedaban, o al menos eso esperaba, respiro hondo como la voz le había propuesto, y tras recuperar por un momento su ritmo normal de respiración, cogió el gran arma y tras sacar el arma del agua, se la arrojo al hombre bestia. El hacha alcanzo el peludo pecho de la bestia y se clavo profundamente en su carne. Tras bajar la mirada y ver el arma que le había lanzado Noah y tras un breve intento de quitársela aferrándola con sus manos, cayo lentamente, primero de rodillas y luego tumbado lateralmente, perdiendo poco a poco el atisbo de vida, hasta quedar inmóvil de por vida. Noah había descargado su último atisbo de energía y se encontraba agotada. Sus extremidades se encontraban entumecidas y era incapaz de moverse. Sus músculos estaban saturados por todo el esfuerzo acumulado. Postrada como estaba sobre la orilla, se dejo caer boca arriba e intento recuperar aire con la boca abierta de par en par. Con la respiración muy acelerada, solo pudo observar como uno de aquellos salvajes comenzó a acercarse a él lentamente. Noah pensó que aquel ser venia para rematarla. Cuando estuvo algo más cerca aquella criatura, pudo observar con su borrosa visión, que se trataba de la criatura de pelaje gris y grandes cuernos. Se arrodillo junto a Noah y la observo atentamente, mostrando en sus ojos una extraña curiosidad. Primero, la bestia se fijo en su cara sucia y magullada, para ir poco bajando su vista hasta el pecho. Noah pudo ver como aquel ser introducía su mano semihumana en una especie de zurrón de piel oscura y sacaba algo de él, aunque no pudo ver de que se trataba.
Acto seguido el hombre bestia comenzó a hacer algo en su pecho pero Noah no sabia el que, pues no podía levantar su cabeza por aquella inmovilidad que le afectaba. Pensó que quizás la estaba abriendo en canal, pero si era así no sentía ningún dolor. Los ojos de la bestia se desviaron de nuevo hacia los de la joven Noahcra y sin que su garganta emitiera ningún sonido, sino más bien por medio de la mente y guardando de nuevo lo que había sacado del zurrón, le susurro: ―Eres el Elegido, tu destino esta escrito.‖ Noah escuchaba atentamente aquel extraño idioma que entendía aunque no lo había oído nunca antes. ―Tu gobernaras el Reino del Caos‖ emitió poco después. Terminada esta frase, la fuerte figura se levanto y bramo unos fuertes y sonoros gritos. Poco después, los ojos de Noah vieron como todos los hombres bestia desaparecían, internándose de nuevo por donde habían venido, hacia lo profundo del bosque. Noah se desmayo. Al despertarse, Noah había perdido la noción del tiempo y no sabia que hacia tumbado en la orilla, con sus piernas bañadas por la fría agua. Tras volver poco a poco a la vigilia, se puso de pie y se acerco hacia donde estaba el tronco donde había estado pescando. Había tenido una terrible pesadilla, todavía la podía recordar, con seres terroríficos y tenia todo el cuerpo empapado de sudor. Había sido tan real, pensó.
Se arrodillo junto al tronco para lavarse la cara con el agua clara y fría del arroyo.
―ARCHAON‖ leyó la muchacha viendo su nombre al revés gracias al efecto de refracción del agua.
Una vez se lavo la cara y se echo agua sobre la cabeza con sus fuertes manos, Noah se quedo perplejo al ver su reflejo sobre la cristalina agua. No había sido un sueño.
―¿Quién eres?‖, pregunto gritando y apartándose del agua.
Sobre su pecho, en viejo mundano, junto a la marca que poseía de nacimiento, en forma de flecha, había dibujadas con tiza negra un extraño símbolo lleno de flechas y un círculo alrededor. Poco más abajo, tenia escrito la palabra ―ARCHAON‖. Se dispuso a limpiarse aquellas marcas en el agua del riachuelo cuando al acercarse a la orilla el su imagen reflejada pareció hablarle. ―Lee ahora.‖
Así comenzó la verdadera historia de Archaon. Así fue su primer contacto con los poderes del Caos. Y así fue nombrada como El Elegido. O mejor deberíamos decir La Elegida.
Alfonso Ortega FanHammer
EN EL PRÓXIMO NUMERO… CINE DE SUPERHEROES PUNKAP PUNKAPOOCALYPTIC
ORKOS
CONAN