Goblin Panzudo Número 6 Marzo 2014

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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


E D I T O R I A L

Bienvenidos a un nuevo numero de Goblin Panzudo. Sexta Edición ya de esta revista que con tanto cariño hacemos todas las iniciativas que hemos apostado por esta iniciativa. Damos la bienvenida al grupo de editores a un nuevo blog que se nos une para este número como es full color army, que se encargaran de traernos buenos artículos de modelismo a la revista, al igual que hace las Fauces del Kraken ya. Dos mejor que uno claro esta. En esta revista, puedo destacar la interesante propuesta de nuevas versiones de Chimeras que os proponemos para cambiar vuestros regimientos de la GI, varios relatos muy buenos como siempre, historia de la raza Enana para saber más de estos seres y de su transfondo o un interesante artículo de estrategía para Warhammer 4000 de cómo conseguir los objetivos lejanos de la mejor forma posible, por solo nombraros algunos. Estamos ahora mismo, en lo que se podría decir editorialmente, en un equilibrio de la revista, ni crece ni decrecen los lectores y seguidores desde los tres últimos números, por lo que sois los mismos fieles los que estáis detrás nuestra leyendo ahora mismo este numero 6. Yo este dato lo considero bueno porque considero que siempre lo más difícil es asentarse y esto parece que lo vamos consiguiendo numero a numero. Dentro de quizás varios números si que debamos proponernos, si esto sigue así, de ver mejoras para aumentar los lectores pero de momento esto es una buena señal de que los que nos leeis, quedáis satisfechos y repetís en el siguiente numero. Por ultimo, anunciaros que tenemos muchas ideas para siguientes números y que algunas yo las considero muy interesantes y estoy seguro que serán de vuestro agrado. Ideas de nuevas unidades a proponeros, incluso ejércitos alternativos, nuevas reglas, transfondos muy interesantes, relatos increíbles y mucho más que de momento no puedo desvelar. Incluso ya barajamos la posibilidad de añadir suplementos (como la Workshop) a nuestra revista. Pero bueno eso ira llegando en próximos Goblins. De momento que disfrutéis de este numero 6 y esperamos que os guste. Gracias por leernos.

Alfonso Ortega


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Zweihänder Z

weihänder, curiosa y extraña palabra de origen germánico que da nombre a una gran espada a dos manos de la época renacentista. Pero también para un nuevo juego de rol, uno nacido con el fin de recuperar el “antiguo” estilo de Warhammer Juego de Rol, pero con una nueva perspectiva. Así es Zweihänder, es un nuevo juego de rol que tiene su punto de partida en cierto “descontento” con la 3ª edición de Warhammer Rol, que llevó a un grupo de aficionados a plantearse una versión revisada de Warhammer basado en el sistema percentil. De hecho, en sus primeros pasos, tenía como nombre clave “Corehammer”. Y es que este grupo de aficionados, echaba de menos cierto sabor, que a su entender se había perdido con la nueva versión del juego de rol y que no coincidía con su forma de entender el juego. De esta forma Zweihänder ha ido tomando forma durante muchos meses (concretamente desde noviembre de 2011), hasta alcanzar el punto actual en el que se encuentra. Ahora mismo, está en fase Beta y en pruebas. Este juego, llega además en un momento en que Warhammer y su tercera edición parecen encontrarse en un punto muerto. Sin novedades por parte de FFG respecto al futuro de la línea y con el lento avanzar de la edición española que corre a cuenta de Edge. ¿Que podremos encontrar en Zweihänder? Lo que dicen los autores de su criatura, es que es la carta de amor a todo aquello que les gusta de la literatura y los juegos: el realismo sin concesiones, la violencia gratuita, las conspiraciones de tintes políticos, los extraños horrores y el humor negro, todo ello dentro de un entorno que se inspira en la baja fantasía renacentista. Han mantenido algunos elementos que todos los aficionados de Warhammer Rol echarían de menos de no estar como puede ser el tema de las profesiones, aunque enfocándose desde una nueva perspectiva. Los arquetipos añaden un interesante punto al sistema de desarrollo de los personajes, lo cual unido a un sistema de evolución de los personajes basado en tres niveles hacen que la experiencia tradicional de las profesiones de Warhammer tenga ahora nuevos e interesantes planteamientos.

En todo momento, los creadores insisten en la importancia de sumergirse en la narración. En cómo el sistema está enfocado en todos sus puntos con esa idea en mente. Ejemplo de esto son los Puntos de Recompensa, adiós a los Puntos de Experiencia. En Zweihänder, no se entregan puntos por lograr acabar con los enemigos, sino que se pretende que estos se asignen por la interpretración de sus personajes. En esencia, para muchos se trata de un simple cambio de nombre, pero el posterior sistema de evolución de los personajes trata de contribuir a esa asignación por interpretración. De hecho, el sistema ofrece incluso la posibilidad de saltarse el sistema de profesiones, manteniendo la misma profesión pero otorgándole un “título” acorde a la situación real del personaje, pero en todo momento siguiendo las mecánicas del sistema. El sistema de resolución de acciones no extrañará a quienes hayan jugador anteriormente a Warhammer Rol, con un sistema como decíamos basado en tiradas percentiles, con algunos añadidos como la posibilidad de apoyar tiradas de otros compañeros, que ayudan a complementar aún más la experiencia de juego. Los combates son una de esas partes que ocupan una parte importante en casi todos los juegos de rol. y Zweihänder no va a decepcionar, ofrece la posibilidad de interpretrar combates letales y todo ello con una mecánica realmente sencilla. La magia también tendrá lugar en Zweihänder, aunque todavía no podemos ofrecer grandes detalles por no haber profundizado en el tema. De momento, Zweihänder está disponible en ingles y en fase b et a a través de la w eb www.grimandperilous.com Sin embargo, para los que no sean duchos en la lengua de Shakespeare, la buena noticia es que a través de la comunidad de IGARol se ha iniciado la traducción de este juego. Así pues estar atentos a las novedades sobre este proyecto.

Igarol


Tienda de Juegos Ojo al Dado

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uchos de los que leéis este artículo me reconoceréis porque conduzco un podcast llamado Ojo al dado. Otros me conoceréis porque he escrito algunas reseñas para esta revista.

El otro día cuando me propusieron participar de alguna manera con este número de la revista tenía claro que deseaba escribir algo relacionado con el mercado de los juegos de mesa: su estado actual, lo poco conocidos que son los juegos de mesa para la mayoría de los españoles, sobre como los juegos de mesa avanzan lentamente y de forma positiva a pesar de las dificultades económicas por las que está viviendo nuestro país... Pero hoy justamente estoy enfadado. Enfadado porque me doy cuenta de que estoy horas en una tienda (la tienda de juegos que comparto con mi esposa y que se llama NEXOgames), explicando durante largos ratos a posibles clientes juegos cuyo nombre (y no digamos ya mecanismo) no han oído nombrar en su vida. Me paso hora y horas hablando, explicando juegos, a veces incluso repitiendo varias veces una mecánica porque la persona a la que me dirijo no la ha entendido. .. Todo ello para ganar una mínima parte de lo que ese juego realmente cuesta. Viene todo esto porque los márgenes que dejan los juegos de mesa son ridículos; un 30% o 35% del precio de venta al cliente si no contamos el impuesto del IVA… Es decir, que de un juego que yo vendo por 40 euros por ejemplo, hacienda se lleva unos 10 euros (21% del impuesto de IVA y 5.2% del impuesto de valor añadido), de los 30 euros más o menos que realmente cuesta ese juego, al tendero le queda una ganancia de 10 euros como mucho. Aunque tendremos también que tener en cuenta gastos tan corrientes en una tienda como el alquiler de un local, el pago del autónomo, gastos de luz, agua, impuesto de actividades económicas… es decir, que según mis cálculos para ganar un sueldo de 700 euros en una tienda hay que ganar alrededor de 1700 euros (he calculado un alquiler de 600 euros y un autónomo de 250 euros más 150 euros de luz, agua, teléfono…). Esto reflejado en venta de juegos quiere decir que tengo que vender 170 juegos de un precio de 30 euros (este es un

precio medio ya que los juegos abarcan precios entre 10 y 60 euros normalmente)… o lo que es lo mismo, 43 juegos semanales o 7 juegos diarios abriendo seis días a la semana. Esto para ganar alrededor de 700 euros. En la actual coyuntura en la que estamos, con un producto desconocido, vender ese número de juegos es poco menos que una odisea para la mayoría de tiendas físicas (las tiendas online son otro mundo y lo desconozco)… Y porque estoy enfadado os preguntaréis algunos, ¿cuándo estas cuentas se repiten en muchos otros negocios de este país? Estoy enfadado porque la cadena no funciona como debería funcionar. Sé que hay mucha gente que vive de este negocio, y que lo más fácil sería decir: encarecemos el precio final del juego para que el vendedor gane más, o quitamos intermediarios y con esto se abaratan los precios en general, con lo que puede obtener un rendimiento mayor del producto que vende… Pero no es cierto del todo, y os voy a explicar porque…En primer lugar las editoriales más grandes de este país venden sus propios juegos online, con lo que están imponiendo un precio máximo al que cualquier otra tienda puede vender su producto… esto resulta ventajoso al comprador lógicamente, pero nada ventajoso para quien tiene un negocio e intenta vivir de él. El siguiente paso son los distribuidores, los cuales suelen cobrar entre un 50 y un 60% del coste final del producto… es decir, que si yo fabrico un juego y quiero distribuirlo, tendré que pagar la mitad o más de lo que yo quiero sacar de mi producto al distribuidor. Luego este, el distribuidor, es quien le deja al tendero el producto con un 30% de descuento y es la cantidad con la que este puede jugar (ya no hablemos de las tiendas online, cuyo margen es similar al de una tienda física pero hacen ofertas enormes a sus clientes al no tener que pagar sueldos ni alquileres en la mayoría de los casos)… El distribuidor gana entre un 20 y un 30% entonces. Y aquí es donde algunos dirán: pues nos saltamos a los distribuidores y así el editor le puede dejar el juego al tendero con un descuento del 50%.


También nos equivocamos. Las editoriales que distribuyen sus juegos directamente a las tiendas no suelen dejar esos márgenes. Lógicamente son ellos los que más salen ganando puesto que se ahorran pagar a un distribuidor, pero ese ahorro apenas se deja notar cuando al tendero le llega el juego pues se lo cobran en el mismo precio que el distribuidor. Se de muchas tiendas que se ganan la mitad del sueldo organizando torneos cuyo reclamo es ganar un premio que en la mayoría de las ocasiones han comprado entre todos los participantes en el mismo… otras tiendas sobreviven vendiendo bebidas o aperitivos mientras sus clientes juegan en las mesas de que disponen en el local… Sinceramente no creo que esta sea la solución tampoco. Si yo quisiera vivir de vender cacahuetes o refrescos de cola me pondría un bar o una tienda de frutos secos, y organizaría de vez en cuando algún torneo de juegos, que a veces es lo que parecen algunas tiendas. A día de hoy la única solución que veo, en el caso de que una persona quiera vivir de vender juegos, es tener más variedad de productos, es decir, vender ropa, merchandaising, libros y cosas similares, aunque esto no debería ser así… ¿si lo que yo quiero es vender juegos porque tengo que tener una tienda llena de muñequitos, chapas, libros o mochilas? Porque además ¿Qué tiene que ver un llavero de Pikachu o un peluche de Doraemon con un juego de mesa o un juego de rol? En mi ciudad se abren tiendas de juegos que duran uno o dos años abiertas. Ya sabemos que estamos en una crisis bastante larga y complicada, pero estoy harto de escuchar que los juegos de mesa van bien, que las editoriales venden más juegos que nunca, y sin embargo se siguen cerrando tiendas… No será que la cadena, empezando por los más grandes, no lo está haciendo bien ¿por qué tengo que dar a conocer yo a mis clientes un producto totalmente desconocido? ¿Por qué las editoriales y fabricantes no se gastan dinero en publicidad para dar a conocer su producto? ¿Por qué tienen que ser los tenderos y las asociaciones los que difundan los juegos de mesa en este país en lugar de ser los fabricantes quienes lo hagan? En el local que tengo al lado de mi tienda hay una tienda de ropa. Cuando hablo con su dueño no entiende como los propios fabricantes venden sus propios productos imponiendo así un precio máximo al mercado. Tampoco entiende porque los juegos de mesa dejan al tendero un margen tan pequeño… “yo gano el triple por cada producto que vendo” me dice… Ahora entenderán porque estoy enfadado.

Sinceramente, creo que la cadena no funciona bien. Por otro lado está el gobierno, quien se supone que debería ayudar a la gente a crear empleo (ya que el trabajo escasea al menos esta sería una buena solución), pero en lugar de ayudar lo que hacen es poner (seguir poniendo) zancadillas a aquellos que desean emprender... Cuando comienzas con un negocio, lo normal es que tengas pérdidas y que no obtengas beneficios hasta pasado un año o más. El vendedor tiene que hacer una declaración anual del IVA y de pérdidas y ganancias que ha tenido... pues bien, si pierdes dinero Hacienda no te lo devuelve, ya que al no haber ganado nada durante ese tiempo no tienes derecho a cobrar esas pérdidas. Algo similar ocurre con la declaración de la renta. Supongo que a más de uno o una le habrá pasado que habrán invertido en algo y al no haber trabajado durante el año, hacienda no les ha devuelto nada. ¡Pero ojo! En el momento en que ganas dinero, es decir, que tienes ganancias, si tienes que pagar a Hacienda. Lo mismo ocurre con el IVA. Cuando abres un negocio lo normal es tener muchos gastos ya que compras mobiliario para tu tienda, producto para vender, etc. El IVA que pagas nunca se te devuelve. Hacienda es muy lista y lo que hace es acumularlo para cuando obtengas beneficios. De esta forma en el momento en que tienes beneficios, te lo va restando al IVA que ganas, y en el momento en que vendes más productos con IVA de lo que compras, Hacienda te exige que le pagues la diferencia. Y para terminar, voy a comentar el tema del autónomo. El primer mes que se empieza a trabajar, sin importar que empieces el día 30 de ese mes, debes pagar la cuota de autónomo completa, que viene a ser unos 256 euros en su base más baja (es decir, el mínimo a pagar, que luego a la hora de jubilarse también será el mínimo a la hora de cobrar). Imagínate que has gastado un dineral en producto y mobiliario, que cada mes te cobran por el alquiler, la luz (que por cierto no para de subir), el agua y además el seguro de autónomo... ¿difícil verdad? Y de estos pagos que comento más de la mitad pertenecen al gobierno. Lógicamente con un sistema así, lo más normal es que la parte de la cadena que puede ahorrarse un dinero y beneficiarse lo haga, porque al menos podrán soportar en mejores condiciones esta asfixia a la que nos somete el gobierno de este país a todos aquellos que deseamos (y tenemos ilusión) por vivir de lo que nos gusta (o al menos crearnos nuestro puesto de trabajo ante la situación actual). Lo dicho, una zancadilla detrás de otra.

Ojo al dado


ste comienzo de año como muchos habréis notado, Games Workshop ha realizado un cambio de imagen de la ya legendaria revista White Dwarf. 25 años con nosotros, dándonos siempre la única información sobre Warhammer y juegos de especialistas que tanto nos gustan. Siendo a veces magnifica, a veces regular, a veces simples catálogos pero en definitiva siempre acompañándonos en este viaje. Hoy con este artículo quiero dar un homenaje a la clásica y ya perdida White Dwarf y hablar de los cambios que se han producido con las nuevas White Dwarf que se acaban de crear. Lo voy a hacer hablando un poco de los diferentes momentos de la revista al paso de los años. En sus comienzos, con la poca información que había sobre Warhammer, la revista era en cada número una fuente de nueva información, de artículos que eran parte del hobbie y que numero a número enriquecían lo que salía en codex y reglamentos. Luego estos mismos artículos o su contenido sería parte de los siguientes libros, es decir, eran parte de la actualización de Warhammer. Así los más veteranos recordamos números concretos de estas lejanas ya White Dwarf, por lo menos yo lo hago y así, ahora mismo a bote pronto, puedo recordar la salida de la cuarta edición, la salida de los eldars oscuros, el primer codex oficial dentro de la WD de los necrones, el artículo del informe de batalla del ataque a la granja Glacer (o algo así), donde se enfrentaban orkos y pretorianos de la GI, el codex asesinos, el suplemento de albion, bandas de mordheim, las reglas y presentación de regimientos de renombre de mercenarios y así un largo etcétera. Y esto sin esforzarme mucho en recordar. Y supongo que vosotros tendréis otros artículos en mente o en el recuerdo. También recuerdo que en los primeros años de la White Dwarf en España, muchos éramos los que dábamos un montón por conseguir alguna versión inglesa de la revista, que siempre era mucho más completa y con artículos diferentes a la versión española. Era todo un tesoro tener un número de la inglesa en las manos y lo flipábamos cuando veíamos una. ¡Que recuerdos!

Luego llego un bajón en la calidad, aunque seguía aportando cosas aun, pero ya en menor cantidad. Yo diría con la salida de quinta edición de W40k, con artículos buenos pero en mucha menor medida. Quizá dos o tres por revista. En esta época, los informes de batalla mejoraron mucho en estos números, salieron artículos de trasfondo aun interesante, sobre marines espaciales que recuerde por ejemplo, algunos buenos tutoriales de pintura y escenografía y ya mucho menos material con reglas y nuevas opciones para aplicarlas al juego. Y luego llego la tercera etapa, la de triste recuerdo y que ha hecho que la WD clásica muera y nos traiga dos nuevas versiones para intentar renovar esta cara a la pobre y desamparada anciana versión. En esta última época, la revista ha pasado a ser un simple catalogo de ventas mensual donde la empresa ha mejorado si, la edición, las imágenes, el papel, la súper portada en relieve, pero que cuyo contenido se basaba en ponernos unas megas fotos del nuevo producto, decirnos lo bueno que era y vendernos ese producto por la vista. Contados con las manos los artículos buenos de todas estas revistas. Yo no recuerdo casi ninguno y aunque no os lo creáis, eso me entristeció en su momento. Quizás de esta triste etapa destacararía los artículos de opinión de Jervis, que era siempre lo que me leía sin falta. Bueno este ha sido según mi humilde opinión el recorrido de la memorable White Dwarf que poco a poco ha ido perdiendo su importancia en este mundo y ha acabado por reinventarse, esperamos que estas nuevas versiones mejoren lo últimos momentos. Fue maravillosa en sus comienzos y todos recordaremos aquellos momentos donde cada WD era un maravilloso avance en el hobbie. Y comentabas los artículos, probabas lo que te ofrecían, etc… Que grandes tiempos. Un saludo a todos.

Alfoso ortega


PREPARACIÓN DE UNA MINIATURA

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e presento, soy Nacho Ruiz, de Full Color Army, es un honor participar en esta iniciativa tan interesante para los amantes del hobby, espero que pueda seros de mucha ayuda y ya sabes que cualquier duda que tengáis, intentaré resolvérosla lo antes posible en info@fullcolorarmy.com El universo del pintado miniaturas es un mundo fascinante. Hay que manejar el color para darle vida a una miniatura de plástico o de metal, tienes que darle personalidad, una ambientación y sobretodo te tiene que gustar. Pero hay un paso previo a todo esto, que trataremos en esta ocasión, ya que es el primer artículo que escribo para el Goblin Panzudo he pensado que sería una buena manera de empezar. Este paso es la preparación de una miniatura para luego poder pintarla.

Clips o alambres. Agua, jabón y un cepillo de dientes viejo Corchos Imprimación Primero, antes de empezar poner cara de satisfacción al abrir la caja y flipar con las matrices o las miniaturas que encontremos!! Paso fundamental. Cogemos las tenacillas, y por la parte plana de estas cortamos y separamos la pieza de la miniatura de la matriz.

Mucha gente no le presta atención a este ritual previo al pintado (yo tampoco lo hacía cuando era más joven) pero con el tiempo os iréis dando cuenta que es un punto muy importante. ¿A quien no le ha pasado que al estar pintando un miniatura os aparece una rebaba salvaje!? Llegados a este punto, es difícil disimular la línea de molde, o cualquier otra marca de la fabricación (y no vale poner un pegote de pintura hasta taparlo :P) por lo tanto, paso a explicaros como preparar una miniatura, o al menos como yo lo hago. Primero los materiales: Tenacillas Cuchilla de modelismo o cutter Limas Papel de lija Taladro manual Pegamento

Con la cuchilla de modelismo un poco biselada, vamos raspando las líneas del molde mas significativas y los restos del proceso anterior. Con las limas y el papel de lija dejamos la miniatura perfectamente limada de cualquier impureza que veamos, es importante repasar bien las zonas…(seguro que volverá a salir más adelante la maldita rebaba)


Con el taladro manual le hacemos pequeños agujeros en la parte del calzado, por la planta del pie, hacía arriba de la miniatura para poder pega un par de alambre y poderlo poner en un corcho o en alguna superficie que se sujete bien, de esta manera podremos coger la miniatura sin tocarla (cosa importante cuando es un trabajo fino fino) y nos será mas sencillo su manejo, sobretodo en piezas pequeñas.

Luego pasaríamos a la imprimación. La imprimación puede ser de varios tipos, lo más común es negro, blanco y gris. La imprimación negra dará una sensación más oscura, más mate y más profundidad. La imprimación blanca da más luminosidad a la figura sobretodo en la luces. La gris es un tono intermedio que apenas influye en el resultado final. Se pueden combinar las diferentes imprimaciones a gusto del consumidor, aprovechando la negra para las zonas bajas con sombras y la imprimación blanca para las zonas de luces. Ahora ya nos pondríamos a pintar la miniatura, y eso ya pasaremos a explicarlo en otro número. Un saludo! Y seguid pintando!

Nacho Ruiz Ahora pasamos a la zona de lavado, con agua y un poquito de jabón, limpiamos la miniatura con el cepillo y la secamos. Solo nos falta pegar los clips a las partes de la miniatura y ponerla en nuestros soportes. Yo por ejemplo gasto corchos de los chinos, o de tapones de vino. Hay que tener en cuenta varias que hay veces que es conveniente no pegar la miniatura entera, si no pintar las partes por separado y luego pegarlas al finalizar el pintado.

Full Color Army


pases de la partida.

Sexta edición tiene la mácula de ser una edición de disparo. Y lo es si lo vemos como una dualidad de asalto vs disparo. Pero en realidad, si damos un paso atrás y miramos el juego como conjunto, nos daremos cuenta de que sexta es, en realidad, una edición de ocupar objetivos. 5 de las 6 misiones del reglamento se resuelven contando la posesión de objetivos (aunque reliquia es especial) vs 1 sola (aniquilación) que se resuelve por pura capacidad de matar. El problema es que, con la introducción de los objetivos secundarios, y, sobre todo, del primera sangre, muchas partidas se resuelven con dos planteamientos defensivos puros en lo que a objetivos se refiere, y es la primera sangre la que, muchas veces, decide el resultado de la partida al ser el desempate más fácil entre dos ejércitos que no quieren “salir a jugar”. Normalmente porque este “salir a jugar” requiere exponerse demasiado al fuego enemigo, y si te expones demasiado, tienes más puntos para ser erradicado de la mesa en unos turnos. Por eso, yo me planteo las misiones de objetivos no como un “salir a jugar” desde el inicio, sino como un planteamiento de dejar al otro que se ensete calentito en su casa y en los turnos finales “robarle el bocata” de alguno de sus objetivos, para decantar la partida de mi lado de golpe. A partir de aquí, se explican formas de conseguir esto, pero todo esto parte de una base muy clara, tenemos que ser capaces de sobrevivir con una parte razonable de nuestro ejército hasta los últimos com-

Si no somos capaces de esto, lo que sigue no serán más que castillos en el aire. Para pelear los últimos turnos por un objetivo hay que aprender a sobrevivir hasta el quinto turno con las suficientes fuerzas como para que sea algo alcanzable. Así que, primero ¡aprended a sobrevivir! Primera sangre vs Tener la última palabra En general, sexta edición parece que se haya convertido en un juego donde lo que más importa es empezar la partida, precisamente por culpa de conseguir el primera sangre, que parece la pieza clave para poder desempatar partidas difíciles. Pero esta consecución del primera sangre, nos hace renunciar a algo crucial en misiones de objetivos: tener la última palabra de cómo se resuelve la misión. Es muy sencillo, el que va último en la partida, es quién decide dónde se va a resolver la misma, porque es el que elige el objetivo donde van a pelear los dos enemigos el último turno para ver quien lo tiene. Y en un escenario de doble empate, elegir en qué objetivos se van a pelear los ejércitos es también elegir las tropas que lo van a hacer y esto es la mayor ventaja que se pueda tener. Así que en este planteamiento, lo vital es tener el último turno. Si ganáis la iniciativa, cededla siempre. Si vuestro oponente la gana, en el improbable caso que os la ceda, usad toda la información aquí dada para contrarrestar estas maniobras y aseguraros que no os roban el bocata a vosotros. Movilidad en la fase de disparo En general, las unidades con gran movilidad en la fase de disparo (en realidad en cualquier fase posterior al movimiento) son una gran baza para ocupar/ negar objetivos lejanos, ya que nos permitirán movernos una vez resueltos nuestros disparos.


Esto nos permite poder eliminar miniaturas enemigas de objetivos para, en ese mismo turno, situar las nuestras en el mismo para ocuparlo/ disputarlo. Motos de cualquier tipo (a reacción mucho mejor) o tropas que corran de forma fiable (veloces, o incluso que sumen distancia adicional al correr, como las diablillas de slaneesh o las espectros aullantes). Incluso vehículos que turbeen bastante en misiones donde puedan puntuar (Grandes Cañones o Reconocimiento, o los Caballeros Grises con el Gran Maestre), son todas ellas tropas muy importantes en misiones de objetivos. Aunque para mí las mejores son las tropas con retrocohetes, ya que no sólo pueden ganar movilidad en la fase de disparo (pueden correr como todas las demás), sino que además pueden mover adicional en la fase de asalto sin necesidad de asaltar. Gracias a esto pueden posicionarse en los huecos que tropas enemigas hayan dejado después de fallar un chequeo de liderazgo por bajas de fuego enemigo (cosa que la movilidad durante la fase de disparo no te da). Por lo que tienen un “intento más” de poder entrar en objetivos enemigos durante el turno. Brutalidad acorazada Las brutalidades acorazadas son una de las grandes formas de poder mover minis del enemigo, y como tal, es una de las herramientas universales para poder disputar objetivos. Si bien con sexta los vehículos han perdido su capacidad de disputar, siguen siendo muy útiles para robar objetivos. En objetivos poco poblados de minis enemigas podría ser posible brutalizar de forma que las 2-3 minis enemigas que están a distancia de ocupar el objetivo se desplacen. No siendo así necesario hacer nada más para negar el objetivo. Sin embargo, es muy probable que haya demasiadas minis enemigas para que solo esto sea suficiente. En esos casos la brutalidad en sí no será el elemento disputador, sino que simplemente será una forma de abrir hueco para que otra tropa nuestra pueda entrar. Tras brutalizar, en la fase de disparo siguiente, simplemente turbearemos/correremos con el vehículo, hacia detrás, para desocupar el espacio

donde nuestro tanque ha brutalizado (que era espacio desde el cual minis enemigas ocupaban el objetivo. Y acto seguido meteremos minis nuestras en ese hueco dejado, con movimientos de correr/turbo. Snipeo de minis cercanas objetivo Muchas veces nos encontramos con objetivos lejanos a los que una unidad enemiga ha llegado corriendo in extremis en su último turno. Lo cual hace que nuestro problema no sea toda la unidad enemiga, sino, en realidad, sólo las 3-4 minis del extremo de la unidad más cercano al objetivo. Lo primero que tendremos que chequear es si podemos poner unidades a rango de disparo desde la zona donde están esas minis, no importa lo lejos que estemos, si esas minis son las más cercanas a nuestra unidad, esos disparos son cruciales, pues no necesitamos matar la unidad, solo 3-4 miembros. Pero, por desgracia, en objetivos lejanos no suele ser normal que tengamos unidades de disparo encaradas hacia la parte más expuesta de una unidad objetivo (al revés, es más normal que la mayor parte de la unidad enemiga, la parte que no captura, esté más cerca de nosotros precisamente para proteger a los miembros que capturan el objetivo). En estos casos es donde un buen snipeo de minis nos puede dar la partida. En principio el más obvio es claramente rifles de francotirador. Aunque suelen generar demasiada poca cadencia para poder matar varias minis, si nuestro problema son 1-2 sólo, es posible que con algún tiro afortunado de francotirador lo consigamos. Dicho esto, tenemos la opción de personajes, que snipean de la misma forma con cada seis al impactar. Un PI disparando un Quad hace 4 tiros acoplados, con lo que si además tiene baja HP para maximizar los fallos que no sean seises y repetirlos así, nos puede dar 1-2 impactos snipeados en esas minis (nobles orkos de unidades, de repente, son mejores snipeadores con un quad que un sargento devastador marine… XD)

Con todo esto en mente, opciones como el Sargento Telión de los ultramarines, o un asesino vindicare, pueden ser grandes bazas en una partida si somos capaces de provocar que algunos objetivos nuestro oponente aspire a capturarlos in extremis en los últimos turnos.


Y el culmen del snipeo es el sistema de puntería avanzado de los Taus y sus armaduras. Unas apocas o crisis con este elemento pueden disparar todas como si fuesen personajes a efectos de snipear, o snipear a 5+ si ya son personajes.

alejada del objetivo de dicha conga (y sobrevivimos y mantenemos el asalto, claro…) los movimientos de unirse al combate del enemigo le obligarán a tener que sacar la parte trasera de la unidad (la que ocupa el objetivo) hacia la parte donde se está resolviendo el combate.

He probado en más de una ocasión mis apocalipsis con esto, y generan, entre las 3, unos 8 impactos snipeados (contando que vas con sargento + sistema puntería en las 3) con la configuración de doble misil. Esto por sí solo puede ser una forma más que fiable de negar objetivos lejanos.

De la misma forma, si conseguimos romper la coherencia de una unidad haciendo un hueco enorme de bajas en mitad de esta (por ejemplo tapando la primera mini de la unidad con un vehículo nuestro, de forma que no podamos matar esta, sino sólo a partir de la segunda en adelante) podemos obligar, si el hueco de en medio es de más de 6 UM, a que tenga que mover en dirección contraria al objetivo sus minis para recuperar coherencia en su fase de movimiento.

Hasta aquí tenemos las formas de snipear directas que el reglamento nos da. Pero existen otras formas indirectas de snipear. La más obvia de ellas, es el fuego indirecto / artillerías ligeras. Al tener que retirar las bajas empezando por las más cercanas al centro de las plantillas, las barreras de artillerías ligeras son excepcionales para poder erradicar las minis enemigas de una malla de unidad que rodea un objetivo, yendo directamente a por las que están en el centro disputando directamente el objetivo. Pero una forma menos obvia de snipear minis enemigas es con la concentración de fuego vs coberturas. Interponiendo una unidad nuestra entre un enemigo y nuestras unidades de disparo, podemos generarle una cobertura al enemigo de forma selectiva, y, acto seguido, declarar que hacemos fuego concentrado en las minis sin cobertura, de forma que podamos “snipear” las minis más alejadas de nosotros. Para esto lo ideal son los vehículos gravitatorios, ya que con su extrema movilidad y capacidad de turbear mucha distancia en la fase de disparo, podríamos incluso cambiar esa cobertura selectiva en mitad de la fase de disparo para que dos unidades nuestras, desde distintos puntos de la mesa, pudieran snipear el mismo grupo de minis enemigas, ya que “movemos” la cobertura que le generamos a la unidad enemiga en mitad de nuestra fase de disparo. Mover miniaturas enemigas Esto es el sumun del arte del robabocatismo. Cuyo máximo exponente era el látigo de slaneesh del anterior codex Caos. “Mover” las minis enemigas no es tan difícil como parece. Hay más formas de las que, en principio, nos podamos creer. Como ya se ha dicho, la brutalidad acorazada es una de las más directas y, sobre todo, al alcance de la mayoría de ejércitos. Pero hay otras… Si nos encontramos ante una unidad haciendo conga para ocupar un objetivo, si asaltamos a la parte más

Pero la mejor forma de mover una unidad es evitar que llegue al sitio donde no queremos que esté. Pensemos con turnos de adelanto, y molestemos o impidamos el movimiento de unidades críticas del enemigo hacía lugares desde donde luego sabemos que querremos sacarlas. Cuenta atrás: las partidas se juegan desde el último turno hacia atrás, no desde el primero hacia delante. Y este último punto nos hace darnos cuenta de otra cosa, la forma en que tenemos que platearnos la partida no es desde el turno 1 en adelante, sino pensando en cómo queremos que estén las cosas el último turno y a partir de ahí construir hacia atrás la partida. Primero hay que decidir qué objetivos van a ser a los que renunciaremos totalmente y se los regalaremos al enemigo. En función de eso, tenemos que planificar qué tropas necesitaremos en ese final de partida colocadas en esos objetivos críticos. Con lo que gran parte de la gracia estará en asegurarnos de su supervivencia. Y construimos su movimiento desde los turnos finales hacia atrás. Donde deben posicionarse el turno penúltimo para estar listos. Donde deben estar el turno antepenúltimo para llegar hasta allí… etc. Con esto tendremos claros cuantos turnos “libres” de usarlas de otras formas tendremos al inicio de la partida, siempre con la mente puesta en que a partir del turno X tienen que comenzar a activar su movimiento para el plan del turno final. Y esto es una hoja de doble filo, si sabemos cuales son las tropas enemigas que más nos estorban para nuestra idea. Molestémoslas durante los turnos casi finales, para “enlentecerlas” un turno y que así no lleguen a tiempo de estar disponibles para ese último turno crítico. Espero que lo expuesto atrás os sirva o, como mínimo, os dé ideas!

Especialista 40k


Cuando me he puesto a escribir este artículo me ha costado bastante decidirme por el tema porque hay un montón de temas buenos últimamente: “una revisión detallada de a cuántos orcos se ha tenido que comer Legolas para tener esa cara de pan en la última peli del Hobbit”, “por qué Loki, aún siendo el villano de la peli es el que mejor nos cae” o “cómo es posible que Defiance sea una serie de ciencia-ficción tan increíblemente mala”. Al final opté por hablar de series, más concretamente de comedias, y de unas comedias que con un poco de suerte ni siquiera sabías que existían pero que deberías ver sin demora. Allá vamos

23 June se muda desde Indianápolis hasta Nueva York para trabajar en Wall Street en su trabajo de ensueño hasta que descubre que han embargado la oficina y como no quiere volver a su casa decide quedarse y buscar un empleo y compartir piso. Allí encuentra a Chloe que es una completa zumbada que se alimenta de vodka, que tiene la moral de un pirata y que se ha tirado a la mitad de los tíos de Manhattan. La serie es una completa locura, Chloe es el personaje más egoísta, loco y sociópata de la televisión (pero de buen rollo), Y lo mejor es que sale James Van der Beek (protagonista de Dawson Crece) haciendo de James Van der Beek. Hace un auténtico papelón haciendo de actor famosete en horas bajas que hace cualquier cosa por recuperar la popularidad. La serie fue cancelada en Estados Unidos después de sólo dos temporadas, pero de verdad que es una comedia hilarante. Sus bajas audiencias se debieron fundamentalmente a la mala programación de ABC que la estuvo cambiando de día y hora sin parar. Si no la habeis visto, echadle un vistazo porque merece la pena ver lo cafre que puede ser Chloe, lo inocente de June y lo patético que llega a ser James.


Jimmy Chance vive con sus padres y su abuela en una casa cutrísima, porque ellos son el paradigma de la extrema cutrez. Una noche salva a una chica y ésta se acuesta con él, pero a la mañana descubren que es una asesina en serie perseguida por los Federales. Antes de morir en la silla eléctrica le deja a Jimmy la niña que concibieron la noche que se acostaron juntos: Princesa Beyoncé. Cuando Jimmy la lleva a casa de sus padres y deciden cambiarle el nombre por Hope Los personajes son unos perdedores cutres que no tienen donde caerse muertos, pero… son increíblemente entrañables. La familia de Jimmy la componen su madre Virginia (Stef en los Goonies!!) que trabaja de limpiadora, su padre Burt que trabaja de jardinero y su abuela que tiene más de 80 años y tiene demencia (le gusta pasearse sin sujetador…). Los secundarios son de lujo, empezando por Sabrina, el amor de Jimmy, Barney, el dueño del supermercado donde trabajan Sabrina y Jimmy. Sin olvidar a Frank que trabaja en el súper con ellos, o Lucy, canguro de perros, bebés y personas mayores que ameniza los capítulos con sus canciones. La serie es de Greg García, creador de “Me llamo Earl” y hay cameos de sus protagonistas en la serie. Un punto a su favor son los flashback donde vemos la adolescencia gótica de Jimmy. En fin, no te la pierdas si quieres reírte y no te preocupa el humor blanco, un poco infantiloide y con toques escatológicos.

#sixseasonsandamovie Con este hasta los fans de la serie consiguieron salvarla de la cancelación en varias ocasiones. Es, con diferencia, la serie más cafre de la televisión donde TODO cabe. Pero absolutamente TODO. Bueno, la serie gira en torno a un grupo de estudiantes de la universidad Pública de Greendale que se apuntan a clases de español, donde el profesor es un chino. Con esta premisa arranca una serie que DEBEIS ver. Los primeros capítulos son un poco rolleros, y lo reconozco, incluso yo misma llegué a pensar en dejarla pero… de repente empieza a repuntar y su meta-universo te engancha. Han tenido capítulos en los que los protagonistas eran teleñecos, personajes de plastilina, zombis, vaqueros, personajes de vídeo juego… En fin, que si no la habéis visto, apuntadla en vuestro calendario cinéfilo porque sw muy grande. Los títulos de crédito con “Troy y Abed in the Morning” son para partirse, Mister Chang es un personaje… Bueno, indescriptible, la verdad. Lo repito, no dejéis pasar esta serie.

Morgana


Justa de caballeros

Minijuego de Warhammer Fantas铆a Pr贸ximamente junto a vuestra Goblin Panzudo


Gen 21

E

l apotecario raras veces salía en los últimos tiempos de sus oscuros habitáculos. Todo su tiempo lo pasaba centrado en sus investigaciones y experimentos dentro de las profundidades de su nave Saqueador Impuro. La investigación y los progresos en sus extraños experimentos eran su único objetivo. Así que si algo había hecho salir al Señor de los clones de su monotonía debía de ser muy importante. Su crucero había salido de la órbita en la que se encontraba en un sector perdido del Ojo del Terror para dirigirse a un punto concreto donde iban a encontrarse con un antiguo conocido. Sobre la superficie de Barbarus, planeta donde una vez fue encontrado por su padre, Mortarion esperaba sentado en un trono de metal retorcido y decorado con cientos de huesos y calaveras de multitud de razas xenos y también humanas. Sobre su trono, docenas de lanzas repletas de cabezas aun frescas decoraban aquel punto de reunión.

Mortarion portaba toda su armadura, antes esplendida y ahora decorada con obscenidades y carne pútrida y cuyo color contenía todos los tonos del verde. Su casco mostraba el efecto de largas campañas de guerra con pequeños golpes y desperfectos en casi todos los lugares. A su lado, la guardia de honor de la Guardia de la Muerte estaban colocados en forma marcial pero también emitían claros signos de intensas batallas y de su conocida transformación que había convertido al capítulo en algo despreciale y horrible hacia el resto de hermanos y capítulos. Ellos, pensaba Mortarion, no conocían el verdadero poder. La lanzadera del apotecario aterrizo a la hora pactada a escasos cien metros de la comitiva. Tras unos segundos de descompresión y ajustes de la nave, el portón trasero de la Thunderhawk comenzó a abrirse. De ella, poco a poco, descendieron seis figuras.


Las cinco primeras eran abominaciones con mutaciones por todos lados del cuerpo. Aquellas criaturas hacia mucho que dejaron de ser marines espaciales y solo algunos detalles todavía visibles los identificaban como tales. El resto era espeluznante incluso para los ojos de Mortarion. Sabía que su amigo había hecho todo aquello con sus avances genéticos y era por eso que seguía interesado en sus servicios. “Saludos querido amigo” comenzó Mortarion viendo adelantarse al apotecario hacia él. “Saludos Mortarion. Un placer volvernos a encontrarnos” respondió rápidamente acercándose hacia él para estrecharse el brazo como se hacía antiguamente, en una época que ya había sido olvidada por la mayoría. A Mortarion le resulto gracioso volver a recordar aquel saludo imperial tan olvidado en su legión desde hacía mucho. Saludos olvidados y que ya no significaban nada para él. “Veo que tu legión sigue mejorando su aspecto” prosiguió el señor de los clones mientras fijaba su mirada en las tropas de la Guardia de honor de Mortarion que lo rodeaban. El primarca sonrió sabiendo que aquello era dicho con lascivia y con cierta sutileza. Pero él sabía que cada vez sus guerreros eran más poderosos, más insensibles a todo dolor y a todo daño gracias a las mutaciones que recibían. El mismo se había convertido en mucho más poderoso desde que se unió a la adoración de los dioses oscuros y sabia que ninguno de sus hermanos leales podrían vencerlo en combate. “Tu mensaje parecía interesante. Por eso he dejado mis estudios actuales y he decidido venir a esta reunión. Estoy muy interesado en hacerme con lo que has encontrado si es cierto que ese objeto es lo que dices.” Dijo el antiguo apotecario de los Hijos del Emperador. Todavía llevaba la servoarmadura de su antiguo capitulo o mejor dicho, parte de ella. Pero ni el casco, abandonado hace cientos de años y algunas piezas de la antigua armadura eran las mismas. Habían sido reemplazadas por otros trozos de otras armaduras saqueadas o incluso ahora lo recubrían extrañas piezas desconocidas y creadas por él mismo. Fabius hacía mucho que había abandonado todo culto o legión y ahora era un agente libre. Él mismo era dueño y señor de su futuro. No rendía pleitesía a nadie ni a nada. Todo era investigación. “¿Dónde lo encontraste y como fue? Demando con voz segura Fabius a Mortarion. “En Coralax. Fue la última gran adquisición que hicimos en nombre de nuestro señor y amo Mortarion el inmortal” rugió uno de los guerreros que estaba junto al primarca.

Su nombre era Typhus y era el lugarteniente de Mortarion. Un guerrero sádico y atroz que se había ganado el odio y el respeto en batalla por sus cruentas campañas. Su nombre iba siempre unido a las peores formas de guerra y muerte. “Saludos Typhus.” Saludo haciendo una mínima inclinación con la cabeza Fabius. Más que por respeto, que no había ninguno, quizás fue por divertimiento suyo propio. Fue instintivo. “Esta reliquia estaba oculta y custodiada en una de las salas más ocultas de la fortaleza imperial del planeta. Pasaron meses hasta que uno de nuestros guerreros lo encontró por casualidad.” Recontó Thypus mirando a su primarca como pidiéndole permiso para continuar con la historia. “¿Y es autentica? Pregunto con interés el apotecario acercándose un poco al trono de Mortarion y mirándolo con sus grandes ojos. “Si, lo es, y ello significa que todo es un gran mentira. Más de lo que hemos conocido hasta ahora. Sabíamos que el falso emperador, mi querido padre, nos mintió, pero esto que hemos descubierto significa que todo, todo lo conocido hasta ahora puede ser mentira.” Hablo esta vez Mortarion con voz profunda e imponiendo un cierto grado de rabia en su voz. “¿Puedo verlo?” Pregunto con cierta ansia escondida lo mejor que pudo el apotecario. Pero aquella ansia por obtener el objeto no pasaba desapercibida para un ser como un primarca y Mortarion sonrió al intuir aquel sentimiento en su interlocutor. “Claro hermano, pero antes me gustaría cerrar algún trato contigo. Quiero que te unas a mi causa para hacer mi legión aun más poderosa de lo que es.” Mortarion se levanto de su trono y se acerco a Fabius imponiendo su mayor corpulencia y altura.


“¿Qué es lo que tu ejercito corrupto necesita de mi?” Pregunto Fabius desviando la vista del primarca para no sostener la poderosa mirada de aquel dios. “Tus dones en la alteración por lo que puedo ver han mejorado en estos últimos veinte años que no es hemos visto. Tus progresos son muy interesantes por lo que percato en estos guardaespaldas que llevas. Creo que si mis soldados son tratados y alterados con tus conocimientos dispondría de un ejército imparable. Y conquistaría la galaxia fácilmente.” La sonrisa asomo por el rostro de Mortarion. “Te ofrezco mis servicios querido Padre de la Guardia de la Muerte. Pero será limitado a solo un cierto número de tus hombres. Escoge una cincuentena de ellos y los convertiré en los guerreros que te abrirán las puertas de Terra y del Universo”. Ofreció Bilis esperando la respuesta de Mortarion. Mortarion observo a Typhus un leve instante y afirmo con un ligero gesto que basto para hacer comprender a Typhus que el trato estaba cerrado. Thypus se desplazo hacia el trono de Mortarion y junto a él tomo una pequeña caja oscura de un color negro azabache. Typhus se acerco al apotecario y se lo paso. El tacto fue frio y placentero a la vez. Fabius lo miraba incrédulo pero en seguida algo le dijo que aquello era efectivamente lo que esperaba. Poseía ya dos iguales en su laboratorio, vacios pero eran exactamente iguales a este. En los que tenía en su poder, escritos en Gótico Espectral, una lengua perdida de Terra y lengua materna del Emperador, estaban inscritas las cifras VI y VIII. En ellas había estado la semilla genética primordial de los capítulos de los Guerreros de Hierro y de los Puños Imperiales, la semilla de los primarcas Perturabo y Rogal. En esos recipientes criogénicos, eso era lo que eran, estuvo la primera semilla de los dos primarcas. Y ahora tenía una nueva en sus manos. ¿Qué semilla habría guardado aquella caja? Sería el gen primordial de los Lobos Espaciales, guardaría la semilla genética de Magnus el Rojo o quizás pertenecío al capítulo de los Devoradores de Mundos. La curiosidad le quemaba las entrañas y las manos le sudaban como si estuviera enfermo. Pero quiso guardar la compostura y fue lentamente girando la caja en sus manos hasta llegar a la parte trasera de la caja y poder leer la inscripción. XXI se podía leer fácilmente con letras de plata. Su cerebro no reaccionaba ante aquel estimulo inesperado que la vista perfeccionada quirúrgicamente por el mismo hacía muchos años. “Esto no puede ser”, comento débilmente el apotecario.” Esto no puede ser verdad, Mortarion. “ Mortarion se acerco a él y le puso la mano sobre el hombro derecho. “Es tan verdad como tus pensamientos te dicen. Estas ante la caja del vigésimo primer capítulo de la primera fundación.

Un capítulo inexistente y olvidado en la verdad imperial. Un padre que no olvida a uno de sus hijos. Esa es la verdad imperial querido Bilis. Hay otro primarca perdido y que nunca ha sido recuperado por su padre.” Fabius Bilis miraba atentamente al primarca y memorizaba cada palabra que salía de su garganta. Una vez Mortarion termino, Fabius bajo la mirada lentamente hacia aquel pequeño cubo que acababa de cambiar la historia. Pero lo que no sabía en aquel momento el apotecario era lo mucho que cambiaria la historia y la galaxia aquel pequeño. Fabius Bilis será sin saberlo, el que encontrara a ese primarca perdido y que lo guiara hasta la cúspide del poder y junto a él comenzaría la nueva era oscura.

Fabius Bilis


I Concurso de Pintura TABERNA DE LAURANA-LUDORUM JUEGOS

H

ola a todos

Como la mayoría de vosotros sabréis, el día 12 del mes de Enero, se celebró en la tienda de Ludorum Juegos (aquí en Madrid) nuestro primer concurso de pintura. Con los nervios en el estómago, allí estábamos plantados a la hora de apertura de la tienda, ilusionados y nerviosos para ver cuánta gente acudía, y para nuestra sorpresa, se presentó gente desde bien temprano! Cada vez que nos entregaban una miniatura, alucinábamos con el nivel, (Alocada no paraba de repetir : madre mía yo quiero pintar así), porque para ser nuestro primer concurso, el nivel era muy alto. Y mientras nos entregaban las miniaturas, llegó el momento del concurso de pintura rápida, que consistía en pintar una miniatura de Tiny Tales Studio en media hora, la verdad es que la tensión se mascaba en el ambiente, aunque es una miniatura sencilla a muchos les ponía de los nervios tener poquito tiempo para pintar.

Con la llegada de la hora de la comida, llegaron las visitas ilustres, nuestro jurado estrella - azafato Paloji y el gran Volomir., que no presentó a concurso pero nos trajo su espectacular Achilles de Infinity. Ya con los ánimos renovados y la panza llena, volvimos a la faena, con un gran pique entre los ilustres pintores, que se animaron a un concurso de pintura rápida, pero rápida de verdad, 5 minutos cronometrados bajo las órdenes estrictas de la persona que cronometraba, o sea, Alocada, pero que conste que lo pidieron ellos. Fue grandísimo ese momento, la tensión era más que evidente pero fue divertidísimo; aunque luego tuvieron sus 30 minutos de rigor para pintar las calabacitas, que podéis ver expuestas en la tienda de Ludorum Juegos y ahí fue donde se lucieron y se notó la calidad de dichos pintores. Tras la deliberación del jurado, que os recuerdo eran Wolfen, Paloji y Javi (de Ludorum Juegos), y la reestructuración de las categorías, para que no se quedaran premios desiertos, éstos fueron los ganadores:


- Categoría MONSTRUO: ORO para Fran con su Tirano Enjambre PLATA para José Manuel con su No Muerto BRONCE para Lardon con el Príncipe Demonio

- Categoria <54 MM: ORO y PREMIO ESPECIAL AVATARS OF WAR para Sergio Torrejimeno con su Enano "Dragón" PLATA para Dennis con su Nocturna BRONCE para Sara con El Último en Pie

- Categoría >54 mm: ORO para Dennis con su miniatura de Leia, de Star Wars PLATA para Sara con The Messenger En el concurso de pintura rápida el ganador fue Marfull, que se llevó el premio especial de Tiny Tales Studio: un diploma para elegir 10 referencias de la marca, a su gusto (Para quien no las conozcáis, os la recomendamos). Y el Best of Show del concurso fue Sergio Torrejimeno "Bijou", que se fue contentísimo con todos sus premios . Además, hubo sorteo de premios para el resto de asistentes, para que nadie se fuese de vacío, y lo conseguimos! Todo el mundo se llevó algo... Existe una galería de fotos en nuestro Facebook ya que es imposible, por temas de espacio, que se incluyan todas las fotos aquí, donde podéis ver el evento con todo detalle. Queremos dar las gracias a todos los asistentes, a los concursantes y a todos los que os pasasteis por allí símplemente a saludarnos! Prometemos que para el siguiente, intentaremos subsanar los errores existentes en éste. Gracias a todos de verdad! Un saludo!

Taberna de Laurana


“ arece que finalmente, y tras la avalancha de suplementos, voladores, escalation y demás, un gran sector dormido de fans ha empezado a reaccionar. Durante las últimas semanas se ha oído mucho, muchísimo, sobre CAPs y Swedish. Se ha debatido lo indecible, a veces llegando a malas palabras. Antes de eso, una minoría ya defendíamos sistemas como el de los torneos de Patrullas; que además de igualar, permiten competir con poco presupuesto. Y ya había gente diciendo que no jugaba Patrullas porque no se podía meter “nada”. Hasta ahora, o gastabas un dineral en tu ejército, metías las últimas novedades y afilabas a muerte tu lista… o eras masacrado. O te veías limitado a los torneos de patrullas o a las partidas de colegas. Se generó en el subconsciente colectivo la imagen del jugador ultracompetitivo, que solo piensa en ganar al precio que sea, aunque sea sin divertirse. Y se le bautizó con el despectivo término de “culoduro” El problema real ha llegado cuando han empezado a ser much último os más los que defendían establecer sistemas que equilibrasen el juego… y muchos más los que pretendían llevar ésos sistemas a torneos de calibre. Los culoduros, que en muchos casos simplemente usan su legítimo derecho a gastar el presupuesto que quieran en miniaturas y estar siempre a la última, han pasado de ver a quienes querían igualar el juego (o no podían o no querían seguir el ritmo de salidas de GW) de entes aislados a verse amenazados por sus limitaciones en sus propios torneos. Y ahora es cuando las tornas se invierten y apodan a estos como “culoblandos”, un término oído solamente en estos últimos meses.

” La Guerra Eterna, pero llevada a los fans: Los culoblandos contra los culoduros. El debate sin fin de siempre. Tras los últimos dos años y medio, tras organizar algunos torneos, oír como salen otros y tras leer toda clase de cosas en Facebook, solo me queda una única conclusión posible: Los “culoblandos” y los “culoduros” simplemente no pueden coexistir ni en los mismos torneos ni en las mismas partidas. No es cuestión de quien convence a quien, cada uno tiene sus motivos y sus antecedentes. Ese tema nunca va a solucionarse de esa manera. Tienen que separarse. Y tiene que haber torneos de “todo está permitido” en el que se busque y se pretenda que todo el mundo vaya a machete; y torneos de patrullas, con CAPs o con Swedish. Y los “culoblandos” tienen que negarse a ir a los torneos de “machete” y a verse obligados a comprar lo ultimo para poder jugar; y los “culoduros” tienen que negarse a asistir a torneos en los que no puedan llevar lo que quieran. Y ninguno de los dos tipos de jugador tiene derecho a quejarse si se presenta en un torneo hecho para “los otros” y le va mal. No haberte apuntado. O haber organizado tú otro a tu gusto. Si, era hora de que nos enterásemos: Warhammer 40k solo hay uno, pero tiene dos tipos irreconciliables de jugadores. Seamos maduros y dejémonos de riñas de patio de colegio. Cada parte tiene derecho a defender su argumento, a tener sus torneos y a jugar como quiera. Pero sin imponérselo a la otra.

Lord Eledan Wikihammer 40K



ras descender por la larga rampa, el ejército Enano penetró en la Gran Sala Subterránea, de unos diez tiros de flecha de longitud por igual anchura. El techo de la misma parecía estar tan por encima de las cabezas de los Enanos que asemejaba el mismo cielo. Tal era la similitud que sus propios constructores habían incrustado en el todo tipo de piedras preciosas que centelleaban como estrellas. Constelaciones de diamantes y brazos espirales de turquesas observaban fríamente el lugar donde iba a tener lugar en breve la batalla. Por cada uno de los cuatro enormes ventanales con arcadas situados en el lejano techo penetraban sendas columnas de luz que iluminaban la gigantesca sala abovedada.

Una gran grieta se abría en el lado izquierdo del suelo de la cámara. El aire frío que surgía de sus húmedas profundidades portaba olor a descomposición y muerte. En diversos puntos se habían formado charcos, cubiertos por una densa capa de algas fosforescentes, que nivelaban las depresiones de la roca y el irregular suelo. Cada diez latidos de corazón caían gotas de agua desde el techo, a cientos de metros, que desdibujaban con su impacto la superficie de cada uno de ellos. Las estatuas mutiladas de antiguos reyes Enanos yacían desplomadas en los extremos del agrietado suelo de la estancia. Bosques de hongos altos hasta la cabeza, luminiscentes e insalubres, surgían del suelo de la sala en una docena de puntos. Varios túneles y escaleras derrumbadas desembocaban en la Gran Sala Subterránea: rutas de acceso olvidadas a lugares legendarios. Thorgrim sabía que ése era uno de los rincones de la ciudad más antiguo e inusitado, dado que su construc-

ción se remontaba a justo después de la Primera Invasión del Caos. La gigantesca estancia formaba parte de la Gran Carretera Subterránea y, como la mayor parte de Karaz-a-Karak, había tenido que ser abandonada por el mero hecho de que la población, antaño mucho más numerosa, había decrecido con el paso del tiempo y ya no era suficientemente abundante como para ocupar todo Pico Eterno, ciudad que se construyó para acomodar a cien veces más Enanos de los que en ella residían en la actualidad. De esta forma, la población, muy propensa a las relaciones sociales, se fue agrupando en torno al barrio Oeste, y sólo unos pocos Guerreros se apostaron en lugares estratégicos para vigilar la posible aparición de intrusos. ¡Y la aparición se produjo! En la distancia, Thorgrim podía ver sin dificultad la horda Skaven que los centinelas habían descubierto. Los Hombres Rata parecían estar más en su ambiente entre las ruinas del ancestral reino Enano que los propios Enanos. Este pensamiento preocupó a Thorgrim. Los Skaven se habían sabido aclimatar a una vida entre las ruinas y los restos de las civilizaciones muertas o agonizantes. Parecían destinados a aferrarse a los desechos de la historia para sobrevivir, mientras otras razas mejores y mas sabias se perdían sin remedio en el olvido. Desde lo alto de su Trono, llevado a hombros por cuatro de sus robustos camaradas. Thorgrim observó cómo se desplegaban las fuerzas enemigas. El ejército Skaven era un hirviente mar negro de sucios pellejos y agitadas colas rosadas. Al tiempo que los Enanos entraban en la Gran Sala subterránea, la marea de criaturas tomaba forma y se organizaba como si estuviera guiada por una inteligencia superior. Una oleada de grandes ratas avanzó adelantándose al ejercito Skaven, conformando una gigante e impenetrable pantalla de hostigadores. Sus parientes bípedos se amontonaban tras ellas. En el centro, una unidad de criaturas gigantes, medio ogros medio ratas. hacía las veces de cabalgadura a un enorme Guerrero Skaven. Quizás el General del ejército. A su alrededor, las infames filas de los repugnantes Monjes de Plaga formaban tras su estandarte de pesadilla: el cadáver medio descompuesto de un Hombre Bestia empalado como un cerdo asado en una pica. Cerca de ellos, los Portadores de los Incensarios de Plaga hacían oscilar sus esferas, repletas de muerte por inhalación. Enmascarados y enguantados, los Lanzadores de Viento Envenenado tomaban posiciones entre los diversos regimientos de Guerreros Alimaña y de Guerreros de los Clanes, sujetando cuidadosamente sus letales armas. Tras las filas delanteras avanzaban los enormes regimientos de temibles Guerreros Skaven.


Enanos de sus huestes. No era un simple Humano, apenas capaz de recordar los nombres y las caras de unos cuantos cientos de individuos. Thorgrim observó a su ejército con orgullo. Su visión era capaz de animar el corazón y erizar la barba de cualquier Enano verdadero.

En el centro de todo el ejército, de pie sobre la maltrecha estatua de un rey Enano, un Vidente Cris controlaba la hirviente masa infernal de roedores. Levanto una de sus zarpas para atraer la atención y parloteó a los Skaven allí reunidos, azuzándoles hasta que éstos parecieron quedar presos de un estado de odio enloquecido hacia el enemigo. Thorgrim supo entonces que se trataba de vencer o morir. No se enfrentarían a una mera fuerza expedicionaria, sino a todo un ejército Skaven como nunca se había visto en las Salas Subterráneas durante generaciones. Sabía que los Skaven tenían que ser rechazados allí y en aquel momento. También sabía que, sucediera lo que sucediera, se escribirían nuevas páginas en el Libro de los Agravios. -¡Formad la cadena de la Hermandad! -ordenó. Dio media vuelta para contemplar a sus tropas. Cada uno de los Guerreros Enanos estaba observando a derecha e izquierda para memorizar las caras de los compañeros que se encontraban a su lado. Un suave murmullo llenó la Gran Sala subterránea, mientras uno a uno pronunciaban su nombre en voz alta. Se trataba simplemente de un ritual, dado que cada Enano conocía ya de memoria la gracia de los demás miembros de su regimiento. Era la única forma de que los muertos pudieran ser recordados por sus camaradas, para ser convenientemente anotados en el Libro de los Agravios. Sólo si la totalidad del ejercito era eliminado se perdería todo recuerdo de sus componentes. Y ni tan siquiera en ese caso, si Thorgrim podía evitarlo. Había memorizado el nombre y el rostro de cada uno de los

A cada lado de su Trono se hallaban dos regimientos de veteranos Barbaslargas, los más viejos y feroces de sus soldados. A su izquierda estaban los Martilladores de Guttri al mando de Guttri Garikssen, su viejo camarada de cientos de escaramuzas. A su derecha estaba la implacable Hermandad al mando de Harek Harekssen, que había llegado desde Zhufbar para presentar sus respetos a Thorgrim y visitar el gran templo de Grimnir. Sin embargo, tan pronto tuvo noticia de la incursión de los Skaven, se presentó como voluntario para acompañar al ejército durante la batalla. En la penumbra, de aquella parte de la Gran Sala Subterránea sus armas rúnicas brillaban con frialdad. A la izquierda de los Martilladores, en lo alto de su poderoso y sagrado Yunque, estaba el Herrero Rúnico Kragg, sosteniendo su enorme Martillo en la mano. Thorgrim sabía que pronto invocaría a todo tipo de rayos con los que atacar al enemigo. Justo a su lado se encontraban dos regimientos enteros de Enanos armados con Ballestas. En ese momento, todos aquellos bravos Guerreros estaban preparando sus armas: incrementaban la tensión de las cuerdas y se disponían a poner el virote palomero en posición de disparo. A la derecha de la Implacable Hermandad se encontraban los Matadores, al mando de su Capitán Skalli Matademonios, el más poderoso de los Matadores de Karak. Las canciones de muerte entonadas por los Enanos de vistosas crestas retumbaban sobre el campo de batalla, mientras estos se preparaban para enfrentarse a su destino. A su lado, en una ligera elevación del terreno, las sudorosas dotaciones de Artilleros colocaban en posición sus piezas. Snorri Gunaimer sacaba brillo con extremo cariño a las runas de su Cañón, mientras Grumni Helheimer supervisaba la disposición de los barriles de pólvora.


A la derecha del nuevo Cañón Lanzallamas experimental, recién salido de las forjas del Gremio de Ingenieros, formaban las numerosas filas de los Atronadores, con sus Arcabuces listos para disparar. Desde su elevada posición podían abrir fuego sin dificultad contra cualquier punto del campo de batalla. Desde detrás del ejército Enano llegaba el sonido de grandes aspas que removían el aire y motores de vapor que aumentaban la presión: los pilotos de los Girocópteros se preparaban para el despegue. Thorgrim dio la señal convenida para izar el estandarte. Todo el ejército Enano lanzó un grito de ardor guerrero cuando la Runa de Valaya ondeó al viento. Los Guerreros Enanos estaban dispuestos para el combate, preparados para entrechocar el acero puro de sus armas con el de las herrumbrosas armas de los Skaven, ansiosos de poner a prueba su lealtad y de emplear las creaciones del Gremio de Ingenieros contra el enloquecido ingenio constructor de los Hombres Rata. Después de aquel día, los Enanos no deberían preocuparse nunca más de esos miserables enemigos o los carroñeros Skaven se alimentarían de los últimos huesos de su antiguo Imperio.

Como respondiendo a una señal invisible, los Hombres Rata empezaron a avanzar, parloteando y agitando sus armas. La velocidad de su avance era escalofriante. Una oleada negra de miles de flacos y feroces cuerpos peludos fluía sobre el irregular suelo. Dientes amarillentos brillaban con maldad en la penumbra. Las Ratas Ogro emitían sus guturales retos. La línea de Ratas Gigantes avanzaba en vanguardia, grandes y sanguinarias como lobos sedientos de sangre. El crujir de los Mosquetes Jezzail Skaven llenó el aire. Brillantes proyectiles

rebotaron en el Trono, junto a Thorgrim, quien lejos de sentir temor se irguió desafiante mostrando el Hacha de Grimnir a los lejanos francotiradores. Una fantasmagórica aura se formó alrededor del Vidente Gris, ahora poseedor de energía mágica, al tiempo que una nube de brillante vapor gaseoso rodeaba, una tras otra, a todas las Ratas Ogro. -¡Esperad, hermanos! ¡Esperad! -gritó Thorgrim, conteniendo el deseo natural de hacer avanzar a los suyos. Thorgrim abrió el Libro de los Agravios y se dirigió a los valerosos y expectantes Guerreros de Guttri. Con palabras lentas y profundas, recitó los ancestrales e infames agravios, recordando a cada Enano presente el eterno legado de odio y enemistad hacia los Skaven. Mientras su penetrante voz retumbaba sobre el ejército, las caras de los Martilladores palidecieron y empezaron a temblar de rabia. Unos cuantos sufrieron espasmos similares a espontáneos ataques epilépticos, mientras que otros se tiraron de las barbas y profirieron maldiciones.

Los Guerreros de la implacable Hermandad agacharon las cabezas cuando los Girocópteros pasaron por encima de ellos. Una de las maquinas voladoras se dirigió al flanco derecho y la otra, al centro del ejercito Skaven. Ambos pilotos prendieron la mecha de sus bombas con los cigarrillos de que disponían y las soltaron sobre la masa que avanzaba. Las bombas rebotaron contra el suelo, lo que provocó que sus mechas silbaran y chisporrotearan, y tras ello explotaron haciendo saltar por los aires cuerpos ensangrentados y mutilados. A continuación hablaron los Cañones con sus atronadoras voces.


El olor del humo de la pólvora llenó el aire. Los ensordecedores disparos retumbaron por toda la Gran Sala subterránea. Los proyectiles atravesaron las filas de las Ratas Ogro, destripando sus cuerpos como si fuesen de papel. Throgrim lanzó un grito de triunfo al ver como la cabeza de una de las bestias estallaba a consecuencia de un impacto directo. El Cañón Lanzallamas disparo un chorro de fuego químico hacia el enemigo. Alcanzó de lleno a una formación de Guerreros Alimaña y les envolvió en una formidable llamarada. Sus pieles prendieron y el olor a pelo quemado y carne chamuscada llenó el aire. Los Skaven quemados, aullaban de dolor. Los Hombres Rata, envueltos en llamas, corrían en todas direcciones. Algunos se revolcaban frenéticamente en el suelo intentando apagar su cuerpo. Los escasos Skaven supervivientes dieron media vuelta y huyeron ignorando las órdenes de su General. Entonces llegó el turno de los Atronadores y de los Ballesteros, que abrieron fuego contra la horda que se aproximaba. Desde su elevada posición, los Arcabuceros podían ver claramente al enemigo. Los proyectiles de sus armas de fuego atravesaron a los primeros Skaven. Los cuerpos destrozados de los Hombres Rata caían desangrándose al suelo. Nubes de virotes palomeros se apostaron en los cuerpos de las Ratas Gigantes, destruyendo el regimiento en su casi totalidad. Las supervivientes dieron media vuelta y huyeron, más como bestias estúpidas que como los monstruos endemoniados a los que se asemejaban.

Los recién formados relámpagos se dirigieron hacia los Portadores de los Incensarios de Plaga, quienes a punto estaban de huir cuando un oportuno contrahechizo del Vidente Cris neutralizó el gran rayo y lo redujo a unas cuantas chispas inofensivas. Los Skavens seguían avanzando. Thorgrim pudo ver sus malvados ojos inyectados en sangre. A priori, parecían una indisciplinada masa sin líder, pero Thorgrim sabía por el Libro de los Agravios que aquella marea de Guerreros Rata había aniquilado a más de un ejército. Los Skavens ya estaban casi a su alcance. Las Ratas Ogro se aproximaban cada vez más al estandarte Enano. Cuando estuvieron cerca, la Runa de Valaya brilló y latió. La inicial furia asesina pareció abandonar a los monstruos cuando el símbolo de la Diosa Ancestral dispersó la magia maligna del Vidente Cris. De repente, de detrás de una de las estatuas caídas surgió un grupo de Asesinos Skaven del Clan Eshin vestidos de negro, que rápidamente se lanzaron sobre la dotación del Cañón Lanzallamas. Los Artilleros, escasamente armados, no pudieron oponer gran resistencia a los bien entrenados Asesinos Skaven, a pesar de lo cual, vendieron caras sus vidas. Thorgrim maldijo el hallarse demasiado lejos como para intervenir. Una nueva anotación para el Libro de los Agravios. De nuevo, los Mosquetes de Jezzail abrieron fuego. Los Artilleros Skaven habían decidido que Thorgrim era inmune a sus disparos y concentraron su fuego en las dotaciones de los Cañones Enanos. Algunos bravos Artilleros Enanos se desplomaron, con sus cuerpos períorados por los viles proyectiles del enemigo.

Kragg golpeó su Yunque. La barba de Thorgrim se erizo. Relámpagos azules chisporrotearon alrededor del Martillo. El denso olor a azufre llenó la garganta de Thorgrim.

Una vez más, el Vidente Gris cantó y, para horror de Thorgrim y de su dotación, miles de pequeños ojos rojos brillaron en la oscuridad. Era como si todas las ratas que habían infestado los túneles de Pico Eterno durante años y años se hubieran reunido allí, formando una gran manada que ahora avanzaba con paso decidido hacia el ejército Enano.


Kragg invocó las energías mágicas de su Yunque con su Martillo y envió un rayo de energía hacia las ratas que se aproximaban. La maligna inteligencia que las había controlado pareció desvanecerse y huyeron por donde habían llegado. En medio del ejército Skaven, el Vidente Gris agitaba su cola con frustración. Una vez más, el Martillo golpeó el Yunque. Pero, en esta ocasión, los titánicos rayos de brillante energía se dirigieron a los Lanzadores de Viento Envenenado. El frenético contrahechizo del Vidente Gris fracasó y tres grupos de las asquerosas y mortíferas alimañas se desplomaron con sus cerebros fritos, mientras sus ojos se salían de las órbitas y estallaban salpicando el interior de los cristales de sus gafas de protección.

El piloto del segundo aparato sobrevoló el ejército Skaven de lado a lado, recorriendo la línea de batalla del flanco derecho al izquierdo en pos del Vidente Gris, al que su bomba no alcanzó por muy poco. Por su parte, el primer Girocóptero, que había bombardeado el centro de la línea de batalla de los Skaven, giró y se lanzó en vuelo rasante hacia la retaguardia del ejercito Skaven. Con un siseo, una gran nube de vapor llenó el aire. Los gritos de las ratas quemadas por el vapor retumbaron bajo el techo abovedado.

Thorgrim se dirigió a la implacable Hermandad y empezó a incitar a sus guerreros. Al escuchar la antigua letanía de muerte y lamento, la Hermandad cayó en un estado de rabia enloquecida. Aullidos de frustrada angustia y sed de sangre surgían de cada guerrero mientras Thorgrim recitaba incansable, uno a uno, los actos de vileza cometidos por los Skaven contra la fortaleza de Zhufbar

La voz de Thorgrim fue engullida por el rugir que proferían los Cañones mientras lanzaban su mortífera carga. Los virotes palomeros volaban desde las formaciones Enanas, cayendo como lluvia sobre los Monjes de Plaga: una densa lluvia de muerte que anegaba incluso a los insensibles Hombres Rata del estandarte del cadáver putrefacto. Un flanco entero del ejército Skaven parecía estar a punto de sucumbir bajo el constante fuego de los Atronadores. Los Girocópteros picaron desde las alturas. Un chorro de vapor recalentado procedente del primero de los aparatos diezmó las dotaciones de Mosquetes Jezzail y envió a los supervivientes de regreso a las profundidades, de las que no deberían haber salido nunca.

Los hechizos llenaban el espacio entre los dos ejércitos. El Vidente Gris intentaba frenéticamente recuperar el control sobre sus Ratas Ogro. Cuando una nube de energía maligna descendió una vez más sobre las criaturas del Clan Moulder, la Runa de Valaya brilló de nuevo, neutralizándola. Los rayos del Yunque Enano atravesaron entonces la dotación del Lanzallamas de Disformidad y a uno de los escasos Lanzadores de Viento Envenenado supervivientes. La distancia entre las vanguardias de ambos ejércitos era ya tan escasa que la barba de Tborgrim se erizó y, por un momento, pareció como si los pelos fueran a ponérsele tan tiesos como los de un Matatrolls. Había llegado el punto crítico de la batalla. Los veloces Skaven estaban ya a distancia de carga. El General aullaba órdenes. Los desesperados Skaven se lanzaron, hacia adelante. Thorgrim cerró de un golpe el Libro de los Agravios. No era el momento de recordar el pasado. Había llegado la hora de saldar con sangre viejas deudas. La visión de la gran oleada de ratas de tamaño humano que cargaban hacia él con sus fauces abiertas mientras agitaban sus colas, era de pesadilla.


La fuerza de la primera oleada de Guerreros Skaven se estrelló contra el muro de acero de los Enanos y a punto estuvo de romper su línea, pero no lo consiguió. Los Enanos se mantuvieron firmes como rocas.

El impacto de la Lanza del General casi le clavó en el Trono, pero la antigua armadura de sus antepasados consiguió repeler el golpe. Ignorando las motas de colores que saltaban ante sus ojos, el rey Enano se preparó para responder al ataque. Azuzadas por los Señores de las Bestias del Clan Moulder, el resto de Ratas Ogro se abalanzó sobre los Porteadores del Trono de Thorgrim. Sus poderosas garras lograron abrír las armaduras de Gromril como si fueran de papel y provocaron profundas heridas en los costados de los Enanos. Thorgrim vio por un instante un destello blanco de puro hueso a través de la rosada carne de Grimli, justo en la zona de las costillas. En aquel momento, el Trono liberó todo su poder y Thorgrim se estremeció. La carne de Grimli cicatrizó en el acto, y una nueva piel sonrosada reemplazó a la que había sido arrancada.

Un vil y terrible olor llenó el aire. Thorgrim gritó a sus tropas que contuvieran la respiración. Se trataba del temido viento envenenado, por el que los Lanzadores eran justamente temidos y odiados. Hubo un destello de fuego en el flanco derecho. Al principio, Thorgrim pensó que el Cañón Lanzallamas había explotado, pero pronto se dio cuenta de que el fuego era de distinto color, teñido de púrpura. El olor a carne quemada y a grasa chisporroteando inundó el aire. Ya no cabía duda alguna: la descarga de un Lanzallamas de Disformidad había alcanzado a los Atronadores. La lucha se resolvía ahora en un despiadado cuerpo a cuerpo en el que los Guerreros Skaven, de músculos de acero, tenían todas las de ganar. Para empeorar las cosas, los mortíferos Asesinos Skaven, armados con ponzoñosas armas, surgían de repente de entre las filas de los Guerreros Skaven y asesinaban a traición a los oficiales Enanos. Thorgrim vio al propio Guttri caer: su arma túnica se desprendió de sus dedos sin vida. -¡Otra anotación para el libro! -pensó Thorgrim mientras luchaba encarnizadamente contra la gran Rata Ogro y el General Skaven.

Una salvaje exultación inundó a Thorgrim. El Hacha de Grimnir vibró inquieta en sus manos. Se sintió invencible como un dios. Juró que la Rata Ogro que le estaba atacando no escaparía con vida. Separando las piernas para afianzarse mejor sobre el Trono, atacó con el Hacha. Cuando la hoja se hundió en el costado del monstruoso animal, partiendo sus costillas como si de madera podrida se tratase, las ancestrales runas del arma liberaron destellos semejantes a llamas. Un segundo golpe certero partió la espina dorsal de la rata y la envió al suelo dividida en dos mitades. Un chorro de sangre y entrañas procedentes de su montura llovió sobre el General Skaven, cegándole momentáneamente.


Thorgrim aprovechó esa distracción para enterrar su Hacha en la cabeza del hombre rata, partiéndola prácticamente en dos. Grimli y los demás porteadores del Trono golpeaban con sus Hachas, abriéndose camino entre las Ratas Ogro. Las gigantescas bestias gruñían ferozmente al desplomarse heridas de muerte. Una pausa momentánea hizo posible que Thorgrim, desde su posición en el Trono, pudiera contemplar por unos instantes a ambos ejércitos. Sabía perfectamente que la escena de pesadilla que estaba viendo le perseguiría durante el resto de sus días. Los gemidos de los moribundos y los gritos de guerra de los vivos se entremezclaban y llenaban la Gran Sala Subterránea de una cacofonía infernal. Las oscilantes y antinaturales llamaradas de los Lanzallamas de Disformidad iluminaban la terrible escena. Los heridos yacían amontonados, mientras la vida se les escapaba por cada una de sus atroces heridas. A cierta altura sobre las cabezas de los combatientes, los Girocópteros zumbaban como insectos gigantes y el siseo de sus rotores se añadía al aterrador estruendo de la batalla.

Una enorme y chillona masa de cientos de mugrientos Skavens se había estrellado contra la línea Enana y amenazaba con hacerla retroceder. A la derecha, los Atronadores habían sufrido un gran número de bajas por causa de los Lanzallamas de Disformidad. Los escasos supervivientes de tan brutal ataque se habían visto obligados a huir indignamente ante el acoso implacable de las sobrenaturales llamas.

Algunos Hombres Rata habían sobrepasado la posición de los Cañones y lanzaban golpes contra los pies de Kragg, mientras este seguía erguido en su Yunque. Thorgrim vio cómo el Herrero Rúnico liberaba de nuevo los rayos de su Yunque para chamuscar a sus atacantes Skaven y enviarlos rodando lejos de su sagrado artefacto. Los Matadores habían atravesado las filas de los Hombres Rata, dejando un rastro de cadáveres destrozados a su paso. Skalli luchaba con fuerza irresistible mientras se abría camino hacia el Vidente Cris. Sus compañeros Matadores insultaban y se burlaban de los Skaven que se retiraban. En todo el campo de batalla nadie parecía capaz de enfrentarse a la enfermiza cólera de los Matadores Enanos. La implacable Hermandad y los Monjes de Plaga batallaban cuerpo a cuerpo. Era una escena terrorífica. Ambos bandos luchaban como poseídos, consumidos por un odio insensato. Era difícil saber quién iba ganando. Ninguna de las dos fuerzas quería ceder terreno. Los Monjes de Plaga desgarraban los cuellos de los Guerreros Enanos con sus dientes. Incluso mientras morían, los Enanos golpeaban una y otra vez con sus Hachas. Alrededor de los pies de Harek podían verse los cadáveres descuartizados de todos los Portadores de los Incensarios de Plagas. Las runas del arma del de Zhufbar les habían matado instantáneamente, antes de que pudieran usar sus mortíferas armas.


A la izquierda, los Martilladores habían hecho retroceder a los Guerreros Alimaña. Rabiosos por la pérdida de su líder, los veteranos luchaban como demonios enfurecidos, aplastando las cabezas de los Skaven bajo sus poderosos Martillos como si fueran huevos. El asesino de Guttri había sido reducido a una pulpa sangrante por los compañeros de este. Thorgrim sabía que la muerte de doscientas alimañas no sería suficiente para compensar una gota de la sangre de Guttri. Juró que los Skavens pagarían por ello. En el flanco izquierdo, los Ballesteros habían comenzado a reorganizarse en una formación más profunda, preparándose para el furioso combate cuerpo a cuerpo que iba a tener lugar. Thorgrim se dio cuenta de que ya no había razón para retrasarlo más. -¡Avanzad, hermanos! -gritó. Lenta pero inexorablemente, los porteadores empezaron a avanzar sobre los cadáveres de las Ratas Ogro hacia el flanco de la unidad de Monjes de Plaga. El Hacha de Grimnir cantaba una canción de muerte y destrucción. Nada que se pusiera a su alcance seguiría vivo por mucho tiempo. Las leprosas formas de los Monjes de Plaga se desplomaban sin vida con cada uno de sus golpes.

Uno de ellos se lanzó directamente contra Thorgrim. El rey Enano le agarró por su pegajoso y sucio cuello, deteniendo su salto a medio camino: luego. obligó al ahogado Monje a arrodillarse ante él, antes de cortarle el cuello de sólo un tajo. Sus porteadores siguieron abriéndose paso, descargando un torbellino de muerte sobre los Monjes del Clan Pestilens. Alentados por la presencia del rey, los Guerreros Enanos de la Implacable Hermandad avanzaron con renovada ferocidad, degollando hasta el último Monje de Plaga. No dejaron ni uno solo de los infecciosos Skaven con vida. Los Martilladores, por su parte, acabaron con los restantes Guerreros Alimaña y empezaron a avanzar contra los Skaven supervivientes, que dieron media vuelta y huyeron despavoridos. Tan repentinamente como llega una tormenta de verano, la batalla se había convertido en una desbandada. Cuando el Vidente Cris vio que Skalli y sus chicos se abrían definitivamente paso hacia al, se desvaneció en un destello de luz y polvo de azufre. Los Atronadores se reagruparon por fin para enfrentarse a los Lanzallamas de Disformidad, pero en vista de cómo se estaba desarrollando la batalla, estos dieron media vuelta y huyeron por donde habían venido. Los Asesinos de los alrededores de los alrededores de los Cañones se dispersaron en todas direcciones, como si todos los demonios del Caos les pisaran los talones, antes de que Thorgrim pudiera dar la orden de darles caza. Desde el aire, los Girocópteros perseguían a los Skavens que se retiraban, haciéndoles huir aún más deprisa. De repente, los Enanos se habían quedado solos, dueños y señores de un campo de batalla cubierto de cadáveres. Thorgrim contempló el escenario de la carnicería. Los cuerpos destrozados y otros restos irreconocibles del combate se extendían hasta donde llegaba la vista. Observó el campo y se sintió inundado de una mezcla de orgullo y tristeza. Uno por uno, los Capitanes de los regimientos Enanos se aproximaron para arrodillarse ante el Trono. Thorgrim abrió entonces el Libro de los Agravios. -¡Nombrad a los muertos! -ordenó.

Biblioteca del Viejo Mundo


Nuevos Modelos de Chimeras

H

oy en ESOPCIONALNOTEDEJO os queremos presentar varias modelos del versátil Chimera para la necesitada Guardia Imperial. Espero que os gusten las reglas para utilizar cuando hagáis partidas con vuestros amigos y partidas para divertiros. Recordar siempre avisar a vuestros rivales que vais a usar estos “poderosos” tanques. Los siguientes tanques son versiones que diversos regimientos de la GI han adaptado a sus necesidades o que han nacido de la falta de recursos durante la batalla. Aquí podéis ver que estos tanques exitian para Epic 40000 y de aquí saque la idea para este artículo.

habitáculo de transporte se ha perdido y no pueden transportar de tropas en él. HP

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Puntos: 95 Reglas especiales: Anfibio y Vehículo de recursos. Vehículo de recursos: El Chimedon es un vehículo raro que se crea solamente cuando es necesario y no se tienen otros recursos acorazados en el regimiento. Debe acompañar siempre a otro chimera o leman russ a una distancia de 6 um pero sin llegar a formar una misma unidad. Por el contrario, la torreta colocada a altura baja en el Chimera le hace un magnifico tanque antiblindados, por lo que tiene +1 para penetrar cualquier blindaje enemigo. El resto de equipo e opciones del tanque son las mismas que para un Chimera normal a excepción de aquellas que no puedan ser ya por las transformaciones realizadas.

Chimerax:

Chimedon: Se trata de una versión pesada del Chimera al cual se le ha incorporado un Cañon de Batalla. Debido a ello, al gran espacio que necesita el mecanismo del cañon, el

Esta variedad de Chimera es más abundante de lo que parece y suele ser más frecuente en las zonas urbanas e industrializadas donde tienen un buen arsenal. Es un tanque elegido para destruir vehículos enemigos ligeros de avanzadilla y exploración y dar cobertura a las tropas en su avance. Cambia el multilaser por dos pares de cañones automaticos acoplados. HP

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Puntos: 80

Puntos: 85

Reglas especiales: Anfibio y Escolta de Tropas

Reglas especiales: Anfibio y Abrir el Camino

Escolta de Tropas: El Chimedon siempre va protegido de su unidad y al igual el vehiculo protege a la unidad en su avance. El entrenamiento entre ambos suele ser muy sincronizado. A este efecto, si cualquier unidad de GI esta a 6 um o menos del vehiculo, podra repetir todas las tiradas de moral falladas. Por el otro lado, el vehiculo nunca podra ser disparado por detrás si una unidad de infantería de GI se encuntra a 6 um o menos del tanque. Cualquier disparo a la parte trasera del vehiculo se considera lateral.

Abrir el Camino: Este tanque se usa en momentos extremos para abrir salidas cuando las tropas se encuentran en problemas. Un tanque Chimerax puede elegir una vez por batalla avanzar al máximo de su movimiento y lanzar uno o los dos misiles cazadores asesinos sin tener en cuenta el movimiento realizado. Pero después de este sobreesfuerzo para el tanque, el tanque quedara inmovilizado para toda la batalla. Si los dos misiles cazadores asesinos se lanzan con esta maniobra desesperada, podrán dirigirse a objetivos diferentes.

Chimerro: Este tanque es la adaptación de la necesidad más que una variedad em si de Chimera. Se trata de un Chimera estándar al cual se le han añadido dos misiles cazadores asesinos para aportar a las unidades imperiales alguna potencia pesada contra tropas pesadas enemigas. HP

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Hasta aquí el artículo de hoy con estos tres nuevas versiones o conversiones de Chimera. Pero no son las únicas y en próximos Goblins Panzudos os traeremos otras versiones como al igual, un especial tanques celebres de la GI. Esperamos que os haya gustado este artículo.

Esopcionalnotedejo.com


Conocimiento y Deber III


Capítulo 1.3: Lado este.

E

l Inquisidor Pozlak puede estar por aquí abajo. Recordad que este punto de la Ciudad Colmena es peligrosa, cualquier tipo de banda organizada podría haber usado estas catacumbas. A veces hasta los séquitos inquisitoriales caen en trampas de rateros. - Teorizó Hel Vaal según avanzaban por su pasadizo, tan oscuro y tétrico como el resto. Él ya no llevaba la máscara-respirador, aunque algunos miembros de su escuadra sí. El Capitán de la Décima Compañía encabezó la marcha con decisión y sin miedo. Tampoco había nada que el grupo de exploradores pudiera temer del viejo corredor. - ¿El Auspex sigue sin funcionar? - Así es capitán ¿No estamos a ciegas? - Respondió el explorador Fenicus con el aparato en una mano y la escopeta astartes en la otra. - Hmm... - Hel Vaal dio un pequeño alto para pensar. Apoyó una mano en la pared y se giró hacia los cinco exploradores. - Tú, As ¿Dónde está tu sargento? - El Sargento Torin está al inicio de este pasillo, en la otra puerta. - ¿Dónde está el apoterario Thanio? - En la puerta de este edificio, señor, junto a los Land Speeders. - Teníamos dos caminos - Continuó Hel Vaal - Tres con la entrada. Uno lo recorremos nosotros, el otro el resto de vuestra escuadra y en la entrada hay tres Land Speeders. Sumamos la fragata de la órbita; no estamos a ciegas por no tener un radar, sólo nos pueden sorprender avanzando y por eso tenemos escopetas y bólters. Siempre habrá un Hermano velando por vosotros. Y aun habiendo terminado no continuó ni se retiró de la pared, sino que la miró extrañado. - ¿Notáis algo en esto? Tocadlo. As se acercó para posar la palma sobre la fría piedra. - ¡Palpita! - ¿Como que palpita? - Preguntó, de nuevo, Fenicus que también lo quiso comprobar. Tras colocar la palma de la mano sobre la fría piedra se sobresaltó. - ¡Hostia! La pared transmitía precisamente eso, una palpitación similar a la del pulso que uno puede detectar en el torrente sanguíneo. Quizás había una tubería al otro lado, muy cerca de la superficie.

El chisporreteo de la cuchilla iluminó aún más el tétrico pasillo cuando Hel Vaal la usó para clavarla en la pared y realizar un corte vertical. Al retirarse un turbio y denso líquido oscuro comenzó a borbotear desde la fractura de la pared, comenzando un desagradable charco. - Que mal huele... ¿Qué es eso? - As se adelantó vaciando su cantimplora de agua a un lado para rellenarla con cuidado con ese líquido mientras caía. Evidentemente allí no podrían examinarlo, pero sí en la nave.

- No lo toquéis, sigamos. - Recomendó el capitán, aún desconcertado. Prosiguieron la marcha hasta otra sala circular idéntica a la que encontró Torin con su Adepto ensartado, sólo que en esta ocasión en el pedestal central no había absolutamente nada. - Registrad esto y sigamos por esa otra puerta. - Hel Vaal se retrasó para examinar el pedestal y tener unos momentos para sí mismo. Se encontraba mal, con unas náuseas nada habituales en un Astartes. No podía ser por el ambiente, aunque tampoco conocía qué demonios era ese líquido oscuro de la pared. - ¡Capitán! El camino está bloqueado, se ha derrumbado parte del siguiente corredor. - Informó uno de los exploradores. Hel Vaal no se acercó, mirando alrededor. Las paredes eran lisas, sucias y desprovistas de cualquier decoración o color. - ¿Lo podremos retirar? - Si no se derrumba nada más sí, capitán. - Hacedlo. Un tiempo tras retirar escombros... - ¡Hay luz al otro lado! - Informó Fenicus para luego abrirse paso entre el resto y dejar un cúmulo de escoria a un lado, donde habían acumulado lo recogido para abrir de nuevo el corredor. El capitán levantó la cabeza y siguió esperando sin decir nada. Cuando abrieron nuevamente el pasadizo lo suficiente para poder pasar al otro lado - los exploradores pasaron uno a uno al otro lado y nuevamente reunidos se continuó la exploración del subterráneo. No había grandes cambios, quizás más polvo por el derribo que habían retirado. Y la luz, ciertamente una luminosidad blanca, artificial, les llegaba desde lejos: Una puerta de madera podrida y quebrada dejaba pasar ese brillo.


Cuando llegaron a ella un simple culatazo de As hizo caer los restos de la puerta al interior flanqueándoles fácilmente el paso y se desplegaron en una estrambótica y desagradable mazmorra que cumplía todos los requisitos del nombre: Instrumentos de tortura oxidados estaban repartidos por todos lados, en algunos puntos también desperdigados por el suelo. Camillas, potros y todo tipo de ingeniosos y desagradables instrumentos de tortura permanecían bien repartidos por la sala circular, carcomidos y destrozados por el paso del tiempo. La luz que iluminaba todo, poblándolo de tétricas sombras, irradiaba desde un cadáver en el centro de la estancia. Un Servidor de piel podrida se sostenía al estar unido su torso a lo que era básicamente una carretilla automática, un vagón que iría transportando objetos pesados allá donde su dueño quisiera. Las ruedas dentadas de la máquina estaban en un estado suficientemente bueno como para llegar a pensar que no llevaba tanto tiempo ahí como lo demás. De su pecho salía esa luz, tenía un foco instalado para iluminar el camino que tomara. Fenicus caviló que ese servidor debería de servir para extraer cosas de lugares como ese, de minas y catacumbas. - Señor, aquí hay otro. - As se acercó a otro servidor tumbado en el suelo tras una camilla con aún trozos de carne podrida enredada en tiras de lo que serían las sujeciones. Éste carecía de esa vagoneta, pero sus brazos habían sido sustituidos por instrumentos de minería, ese servidor había sido capaz de excavar.

Capítulo 1.4: Fuera. El intercomunicador sonó. - ¿Capitán? - Llamó Torin. - Aquí Hel Vaal. - Hemos encontrado el cadáver de un miembro del Mechanicus, en un pésimo estado de conservación.

- Sigamos investigando. Torín, tened cuidado, aquí se están poniendo nerviosos y empiezo a lamentar haber bajado. Corto. Hel Vaal se quedó rumiando dejando que los exploradores buscaran algo útil allí. Había dos puertas más, ambas selladas y de acero. Se quitó el sombrero y lo usó para abanicarse según paseaba por el sitio hasta que algo le llamó la atención: Nadie le había dado importancia a la presencia de varios cuadros de textura podrida y mohosa. Él los examinó con detenimiento y curiosidad sin identificar nada claro en los dos primeros, pero en el tercero sí. Su estado de conservación era casi perfecto, y podía identificarlo perfectamente. Un hombre embutido en una armadura antiquísima con el rostro descubierto miraba a la nada fuera del cuadro. Cuando el capitán fue a desviar la vista el caballero giró la cabeza hacia él, mirándole directamente desde el otro lado del lienzo: "Lárgate de aquí." El shock hizo retroceder a Hel Vaal, que apartó rápidamente la vista del cuadro y lo volvió a mirar poniéndose el sombrero con un fuerte tirón. El caballero miraba a su posición, al frente, pero no le siguió con la mirada al moverse ni hubo ninguna interacción más. No sabía si había oído una voz con claridad o no... Fenicus estaba cerca revisando el Auspex y debería de haberlo oído también, pero no había reaccionado. El Capitán de la Décima era un antiguo veterano de los Martillos de Wikia, y había vivido de todo. Se apartó cautelosamente del cuadro para aproximarse a una de las puertas de acero, hecho un flan por dentro. - ¿Alguna novedad? - Preguntó más para oír otra voz que para saber más. - No hay nada que parezca tener interés ¿Quiere que intentemos forzar las puertas? - As señaló con la escopeta una de ellas. - No...

- Yo me he cruzado con dos servidores en un estado seguramente similar ¿Cuánto tiempo cree que puede estar ahí postrada una Hermana de Batalla?

Un agudo y desagradable chirrido inundó la sala y llamó la atención de todos: El primer servidor se había levantado, crujiendo todos sus engranajes y sistemas.

- No infinitamente, y no tanto tiempo como para que sus compañeros se pudran. No puede estar todo relacionado con Pozlak. Es más, Capitán, no tiene ni por qué estar aquí, quizás ya se haya ido del sistema o esté con el gobernador. Los inquisidores son volátiles e impredecibles.

- ¡¿No estaba muerto?! - Las armas apuntaron hacia el servidor. Los exploradores estaban desperdigados por la sala pero ninguno cerca de él, aunque la puerta por la que habían accedido al sitio estaba prácticamente a su lado.


El pulso les temblaba más de lo normal a los exploradores, y los que estaban más cerca del Servidor parecían realmente asustados. Hel Vaal se acercó un poco más con la cuchilla relámpago desplegada y entendió por qué: No supo exactamente en qué punto comenzó, pero tras uno de los pasos que el capitán dio le invadió una profunda y desagradable náusea que lo azotó como una bofetada. Sentía la cabeza embotada y se encontró lento y torpe en su siguiente movimiento, como si dar otro paso requiriera de toda su atención para poder realizarse bien. As se llevó la mano a la boca y cayó de rodillas, un explorador terminó retrocediendo de espaldas hasta chocar con otro y caer ambos de espaldas con un grito de sorpresa. - ¡MARTILLOS DE WIKIA! - Bramó Hel Vaal con todas sus fuerzas, mareado e ido. Se palmeaba la cadera de forma espasmódica buscando su bólter sin éxito. ¡DISPARAD! ¡DISPARADLE! No hubo una reacción inmediata, nadie despertó. Finalmente alguien apretó el gatillo. Fenicus disparó la escopeta con una pésima puntería alcanzando una mesa podrida partiéndola en varios trozos. Pero sirvió para que un bólter resonara también y su proyectil explosivo se alojara en el Servidor, que sólo se había levantado sin reaccionar a nada más. Cuando los cinco exploradores al completo dispararon el servidor se fue convirtiendo poco a poco en una masa de carne maloliente e irreconocible, y la sensación de intenso malestar se palió pero no desapareció. - ¡SALID! - Bramó Hel Vaal rodeando al servidor acribillado sin perderle de vista. - ¡FUERA TODOS! ¡UNIDOS, FORMACIÓN, ESCOPETAS DELANTE, VOLVAMOS AL PUNTO DE REUNIÓN! - Instó sin recoger la cuchilla relámpago. En el recorrido de vuelta Hel Vaal llamó a Torin. No encontraron ningún incidente más por los pasadizos. - ¿Torin? - Sí, capitán. Hemos... - ¡SAQUE A SUS CHICOS DE AQUÍ AHORA MISMO, QUIERO A TODOS LOS MARTILLOS DE WIKIA FUERA DE ESTE SÓTANO YA! Y así, alterados y a la carrera se reunió de nuevo la Tertius en el punto de reunión, la primera sala que encontraron en ese sótano. La escuadra al completo abandonó el recinto y salieron al pútrido exterior. Thanio les recibió inquieto.

- ¡Capitán! ¡Sargento! ¿Qué ha pasado? - Quiso saber, acercándose a ellos saltando desde el Land Speeder estacionado en mitad de la plazoleta que precedía el santuario. Él podía escuchar las comunicaciones de la escuadra, y estaba confundido. - Nos retiramos. - Contestó escuetamente Torin, adelantándose a ella para encaramarse al vehículo y colocarse a la altura del piloto. - Queremos extracción completa, que bajen los otros dos pájaros; y sacadnos de aquí Hermanos. - ¿Capitán? - Insistió Thania. Hel Vaal gruñó pálido y la sujetó por los hombros. El capitán no era especialmente fuerte, pero la tensa presa le fue contundente a la mujer. - Deja las preguntas para cuando volvamos a la Puño de Ferrus ¿Ha habido comunicaciones? - Sí-Sí... El Capitán Romerae ha recibido una llamada de la Administración local, el gobernador quiere que nos reunamos con él en su residencia cuando confirmemos asistencia. - Embarca con el resto. Necesitamos refuerzos para esto, algo más que lo que nos puede dar la Cuarta Compañía.

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uando le ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a convertirse en Matador. Romperá todos los vínculos con su clan y buscará la muerte persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas. Muchos logran hacer realidad su deseo de morir luchando contra una horrible criatura; pero algunos, los que sobreviven, siguen luchando contra bestias aún más poderosas hasta que llegue el día en que se encuentren con su destino final. Contenido

Información General Los Enanos son, por encima de todo, orgullosos y no saben sobreponerse al fracaso o a la pérdida personal con facilidad. Si un Enano sufre una terrible pérdida personal, será imposible consolarle. La pérdida de su familia, de su tesoro o la imposibilidad de cumplir una promesa puede trastornar la mente de un Enano. Los Enanos jóvenes que no son correspondidos en el amor nunca suelen recuperarse de este golpe a su orgullo. Sea cual sea la causa, los Enanos que han sufrido lo que ellos entienden como una perdida grave de honor, abandonará a su familia y amigos para errar por el mundo en un exilio autoimpuesto.

Estos Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su existencia. Tras romper con todo lo que amaba, el Enano busca deliberadamente la muerte en enfrentamientos con grandes monstruos a los que da caza. A estos Enanos se les denomina “matadores”. Son individuos severos y lacónicos a los que no les gusta hablar de ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que son el resultado de sus encuentros con Trolls, gigantes, dragones y otros monstruos


Los matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se lo peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Su modo de vida suele ofrecerles invariablemente el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, los menos afortunados, suelen sobrevivir debido a que son más resistentes, más rápidos o más resolutos. Este proceso de selección natural descarta a los que no tienen habilidades excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso. Los matadores conforman una fascinante subcultura dentro de la propia sociedad enana y son muchos los matadores que han llevado a cabo actos de gran valentía. Los matadores más jóvenes tienden a agruparse entre sí, normalmente bajo la tutela de un matador más anciano, que les enseñará el arte de matar monstruos. Los matadores pasan tanto tiempo como pueden mejorando sus habilidades de combate. Aunque persiguen la muerte, estos Enanos son incapaces de perder un combate a propósito, así que siempre se crispan por ganar. Dependiendo de su habilidad, y de las criaturas que a derrotado en combate, un Enano matador recibirá un nombre diferente: Matatrolls, Matagigantes, Matadragones y Matademonios. Despues están los MatadoresBuscamuertes, aún más locos que el resto de matadores por aún no haber encontrado la muerte. El origen de los Matadores El primer Matador, se llamaba Gudrun y era el mejor amigo del Rey Skorri Morgrimson. Ambos habían crecido juntos desde que eran barbilampiños y juntos habían combatido en muchas batallas. Un día, el rey le pidió que protegiera a su único hijo, Furgil, mientras intentaba infiltrarse en los salones inferiores de KarakUngor. Gudrun juró por su honor que así lo haría y siguió a Furgil en su misión. Cuando el grupo cayó en una emboscada preparada por una banda de Goblins Nocturnos acompañados de un enorme Troll, Gudrun luchó valientemente para defender la vida de su Príncipe. Se dice que más de sesenta de aquellos viles pielesverdes yacían inertes a sus pies cuando un repentino golpe dejó a Gudrun inconsciente.

Una oscuridad total invadió sus ojos, mientras contemplaba cómo el Troll se llevaba a Furgil. Cuando despertó se encontró solo: los Goblins le habían dejado allí dándole por muerto, aunque le habían robado el martillo y las botas. Gudrun siguió la pista del Troll, avanzando descalzo por las oscuras profundidades de Karak-Ungor hasta que encontró su guarida. Nada más descubrir el cuerpo mutilado del príncipe enano, Gudrun se vio preso de una furia incontenible; así que cogió el hacha rúnica del príncipe y decapitó al infame Troll de un solo golpe. El sentimiento de culpa que Gudrun tenía por no haber protegido adecuadamente a aquel que estaba bajo su custodia era tan grande que, inmediatamente, supo que jamás podría regresar a Karaz-a-Karak y mirar a su rey a la cara. Antes de que el Troll acabase con su vida, el Príncipe Furgil llevaba una larga barba de un intenso color rojo que era la envidia de todos los Enanos. Tan grande era su dolor, que Gudrun se tiñó el pelo de color naranja como muestra de respeto al príncipe. Y, como había sido incapaz de cumplir la promesa hecha a su Rey, se dedicó a vagar por las montañas. Como la muerte era lo único que podía poner fin a su sufrimiento, pasó el resto de su vida persiguiendo y aniquilando a cuantos Trolls se cruzaban en su camino. Todavía hoy, los Enanos que no pueden cumplir un juramento se tiñen el pelo de color naranja brillante y empuñan un hacha en señal de respeto hacia Gudrun y Furgil. Y, volviendo a Gudrun, nadie sabe cómo murió, pero no se olvidará su nombre. Matadores Famosos Algunos matadores que no han conseguido su gloriosa muerte en batalla, se han labrado una gran reputación por su grandiosa habilidad en combate. Algunos de los mas conocidos son los siguientes: Ungrim Puñohierro Gotrek Gurnisson Drong el Largo Malakai Makaisson Garagrim Puñohierro Snorri Muerdenarices Khargrim el Chalado

Biblioteca del Viejo Mundo


EN EL PROXIMO NUMERO…

FESTIVAL DE ESPADAS LA CRONICA CHIMERAS DE LA GUARDIA IMPERIAL SEGUNDA PARTE

ESPONJAS PARA GUARDAR LAS MINIATURAS


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