Goblin Panzudo 9

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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


Este es un hobby muy pequeño pero a la vez muy grande; pequeño porque no es muy conocido pero muy grande porque hay muchas partes que te pueden gustar. Tener este hobby no es fácil, si sacas algún tema de él te miran raro y te llaman friki, pero es lo bueno de que sea pequeño, que al fin y al cabo, somos unos amigos con ganas de disfrutar de todas las vertientes de nuestra querida afición. Y para eso estamos aquí, un grupo de amigos con una afición en común y muchas ganas de dar a conocer un pedacito de este mundo tan pequeño, y a la vez tan grande, que es nuestro hobby y eso es lo que intentamos con cada número de este joven e-zine, acercar este mundo a gente que no lo conozca y enseñar cosas nuevas a perros viejos jeje. Esperamos de todo corazón que os guste y si no lo hace, acepta nuestras disculpas. Aprendemos día a día y tus consejos nos hacen mejorar a todos. Un afectuoso saludo. Taberna de Laurana


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DIVERSIUM

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ace pocos días cayó en mis manos la segunda novela de Santiago Posteguillo acerca de la vida de Trajano. Un libro que, al igual que el primero, pude disfrutar de principio a fin. En una parte de esta novela, Posteguillo nos relata una práctica que se llevaba a cabo en carreras de cuadrigas de la Antigüedad, el Diversium. Esto consistía en un cambio de cuadriga entre dos pilotos para repetir una carrera. Normalmente el vencido retaba al vencedor a que repitieran la carrera, pero esta vez cada uno utilizaría el vehículo del otro, para saber si realmente quien ganaba la carrera eran los caballos por su velocidad, o el piloto por su destreza. Al leer esto no pude sino imaginarme la misma situación en el mundo de competición de Warhammer 40,000. Un ámbito muy exigente, en el que el trasfondo ha sido barrido hace tiempo gracias a reglas estúpidas y alianzas aún más estúpidas. A combos creados por la empresa y que rápidamente son asimilados por el jugador de competición para aumentar sus posibilidades de ganar. A cualquier precio. Cuando lo importante es conseguir un elevado número de disparos, ¿qué hay de malo en aliar Necrones con Eldars?La verdadera pena del Warhammer 40K actual es que el jugador al fin y al cabo lo acaba asimilando como normal, y lo utiliza. Y el máximo exponente de esto es el jugador de competición. No soy ningún jugador antiguoque lleve jugando desde 2ªEdición, pero me resulta preocupante que el aspecto personal del juego se haya perdido con esa facilidad. El jugador de competición no concibe utilizar en batallas las miniaturas que más le gustan, sino únicamente aquellas

que pueden traerlela victoria. Soy un jugador de Marines Espaciales, y reconozco que el combo de Centuriones con Tigurius es muy eficiente para jugar. Pero no aguanto a Tigurius. No puedo jugar algo que no me llama. En 5ª Edición no veías a ningún Marine Espacial que escogiese a Kor’sarroKhan, pero eso con el nuevo Codex ha cambiado. ¿Por qué razón? Será porque todos los jugadores tienen un alma Cicatriz Blanca. Quizá. O porque la empresa ha creado un combo muy útil con las motos. También quizá. ¿Personalidad en la lista? Señor, ¿está usted loco? Deje tranquilo a Coteaz y mis Heraldos nivel 3. El jugador de competición no juega con alma y con honor. Juega con números y estadísticas. Escogen entre una serie de listas prefijadas, que se acercan a sus miniaturas, y las ponen en práctica. Como mucho realizan una serie de ajustes, pero las listas son calcadas. Y esto poco a poco va calando en el jugador medio, que abandona el espíritu de su ejército, en el que se veían Guardias de Honor, y pasa por su tienda más cercana a por Centuriones. Y a por Tigurius, que no falte. Me gustaría plantear una cuestión. En los torneos donde se supone acuden los mejores jugadores de 40K, ¿quién es el que gana? ¿El jugador o la lista? ¿Hay buenos jugadores, o buenas listas? ¿Quién será mejor jugador, el que vence con una lista personal, o el que gana con una lista predeterminada y extraída de Internet? Quizás el Diversium lo aclare.

Jose Alberto Wikihammer


El caso de Arria E

l caso de Arria” es un módulo de rol que incluye un sistema de juego propio ideal para aficionados que no hayan dirigido nunca una partida ya que el mecanismo de juego es muy sencillo. Sirve también a los aficionados veteranos puesto que se trata de una aventura autoconclusiva, rápidade jugar y con una ambientación histórica muy interesante. Los jugadores toman el rol de investigadores en la Roma del año 70 d.C. Se trata de un módulo pensado para 3 o 4 jugadores y un director de juego. Los personajes trabajan para el investigador privado Marco Dilio Pompeyo, cuyo trabajo últimamente no está pasando por los mejores momentos. Debo añadir que tanto la ambientación como algunos personajes están inspirados por la serie de novelas sobre el detective Marco Didio Falco, de la autora británica Lindsay Davis http://es.wikipedia.org/wiki/ Lindsey_Davis LA PARTIDA: La partida comienza una mañana de un día cualquiera de agosto del año 70 d.c. Los personajes se dirigen a la oficina de su jefe, Marco Dilio Pompeyo. Una mañana de verano en Roma y las calles están llenas de gente. Comerciantes, carros cargados de melones, ajos, pimientos y otras mercancías, perros ladrando, mujeres que se dirijen a hacer la compra... De repente una joven que está corriendo choca con los personajes. Ojos marrones, labios carnosos. A simple vista parece una joven patricia. De pequeña estatura, delgada y frágil.

Al chocar con el grupo de personajes les pide ayuda. Sin gritar, intentando no llamar la atención de la gente, dice a los jugadores que le siguen dos hombres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar... Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres responderían a la descripción que les da la joven. Superando una tirada de buscar con una dificultad de 3, los personajes verán que doshombres miran a la joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia que estos tipos hayan estado corriendo. Podría tratarse de los esbirros que la persiguen... Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar pasar el tema, ya que los dos desconocidos no muestran un interés más allá de observar a la joven con miradas lascivas.

Si deciden ir a hablar con los dos hombres estos le dirán que son esclavos del senador Claudio Cúmulo y están esperándole en ese lugar para ir con él al templo de Jupiter. Tanto si hay confrontación entre los esclavos y los jugadores como si no, en un rato prudencial aparecerá el senador Claudio Cúmulo. Si no ha habido pelea o los jugadores no han ido a hablar con los dos hombres, el senador y sus esclavos se marcharán no sin antes saludar a la joven por su nombre (Arria Silvina) y aconsejándole que vuelva a su casa (esto puede dar lugar a un encuentro con los personajes). Si ha habido algo de pelea, el senador llamada a la guardia urbana (también llamada “cohorte de vigiles”) que casualmente pasará por allí. La guardia echará el alto a los jugadores y los detendrá. El capitán de la guardia es Lucio Petronio, amigo de Marco Dilio y conocedor de los personajes. Para salvar las apariencias detienen a los jugadores y los llevan al cuartelillo. Los esclavos del senador cogen a la joven por las muñecas y sin dejarle que diga nada se la llevan mientras a los jugadores se los lleva la guardia.


Si se resisten (siendo que conocen a Lucio Petronio y saben que no les va a pasar nada) e intentan que los esbirros suelten a la joven, la guardia sacará sus armas y amenazará con matarlos allí mismo.

Al escuchar la historia, Balbino dice a Marco que si esto es cierto quiere que los jugadores le acompañen a casa del senador Claudio Cúmulo para comprobar si la historia es cierta y liberar a su hija.

Si no ha habido confrontación, cuando el senador Claudio se cruce con Arria y los jugadores, tras aconsejarle a la joven que se marche a su casa, uno de los esclavos podría pisar o empujar a alguno de los jugadores, buscando pelea pero salvando las apariencias ante el público en caso de que acuda la guardia.

Los jugadores pueden hacer preguntas a Balbino:

Una vez en el cuartelillo Lucio Petronio pide a los personajes que tengan cuidado con quien se meten. Claudio Cúmulo es uno de los senadores más influyentes de Roma y la joven que estaba con ellos es la hija del senador Balbino Glauco. Si preguntáis a Lucio algo sobre el senador o sobrela joven os dirá que no sabe nada más y que no es asunto ni de él ni de vosotros lo que hagan los ciudadanos de clase alta. Tras esto les dejará marchar libres no sin antes prometerle que saludararána Marco Dilio de su parte y que no se meterán en más líos. Si algún jugador soborna a Lucio para que le de información, este se enfadará pero les dirá que Arria tiene fama de ser una joven muy temperamental... Cuando los jugadores salen a la calle pueden dirigirse a la oficina de trabajo (donde iban al comienzo de la aventura). Si deciden dirigirse a otro sitio debes recordarles que su jornada de trabajo debería haber comenzado hace una hora y llegan tarde, y Marco, su jefe, es un individuo conmuy mal humor cuando alguien no hace su trabajo bien. Los jugadores llegarán dos horas tarde a la oficina (entre el viaje al cuartelillo, el rato que han estado allí y la vuelta). Allí les espera Marco con otro hombre. Les echa una reprimenda rápida porllegar tarde y a continuación les presenta al senador Balbino Glauco. Al escuchar el nombre los jugadores se darán cuenta de que se trata del padre de la joven con la que han estado hace poco más de dos horas. Marco les dice que el senador ha acudido a vosotros porque su hija desapareció anoche cuando volvía a casa de visitar el templo de las Vírgenes Vestales http://www.imperivm.org/articulos/vestales.html. Los jugadores seguramente afirmarán haber visto a la joven esa misma mañana, y seguramente le dirán a Marco y al senador con quien la han visto.

1. ¿Qué tiene que ver el senador Claudio con Arria? 2. ¿Conoce Balbino a Claudio? 3. ¿Qué tal se llevan? Estas serán las preguntas más comprometidas del interrogatorio (si es que lo hay). Ante la pregunta 1 el senador se mostrará receloso en responder, pero si los jugadores son insistentes les dirá que Arria está prometida a Claudio desde hace tres años. Arria no quiere casarse con Claudio porque es mucho más mayor que ella (17 años y 50 años) y porque no le ama. Ante la pregunta 2 les responderá obviamente que sí, y ante la pregunta 3 les dirá que tienen una relación cordial. Decidió comprometer a su hija con Claudio por intereses familiares, ya que la dotedel senador Claudio es muy elevada y sería una oportunidad estupenda para dejar a su hija con un futuro solucionado. Que sepa Balbino, Arria no está enamorada de nadie, es demasiado joven para esas cosas. En cuanto a que no está enamorada de Claudio, lo encuentra normal, pero piensa que yase irá acostumbrando con el tiempo y lo querrá. A él y a su esposa les ocurrió lo mismo. Al instante los jugadores y el senador salen de la oficina en dirección a la residencia del senador Claudio Cúmulo. La casa está situada en la mejor zona de la ciudad, donde viven la mayoría de lossenadores y patricios más adinerados. Durante el trayecto, en una zona en la que apenas hay casas ni gente (puede ser una zona verde, un parque o un jardín) le dan el alto a los jugadores y al senador una cohorte de vigiles preguntándoles adonde se dirigen. Habrá el mismo número de guardias que de jugadores. El senador dirá al capitán de la guardia (a este no lo conocen los personajes) que es el senador Balbino Glauco y que se dirije a la residencia del senador Claudio Cúmulo por un asunto privado. Añade que vosotros sois sus guardaespaldas.


El capitán de la guardia responde, en tono un tanto jocoso, que el senador lleva muchos guardaespaldas para andar por barrios tan lujosos y añade que miente puesto que él conoce al senador Balbino y no es él. Rápidamente los soldados sacan sus armas y os piden que os rindáis. Antes de que decidáis que hacer, el senador se agacha rápidamente y coge una piedra del suelo lanzándosela al capitán de la guardia (puede servir también que tuviese la piedra guardada de antemano). Los soldados se avalanzan contra vosotros... la pedrada acierta en pleno rostro del capitán de la guardia, el cual cae de espaldas perdiendo el sentido. El resto de soldados atacan, cada uno a un jugador. El senador se aparta a un lado quedando paralizado ante la pelea y su reacción de atacar al capitán. Los jugadores tienen iniciativa menos 2 al ser atacados por sorpresa. Tras dos asaltos el capitán de la guardia recobra el sentido y ataca al senador clavándole su espada. Cuando el senador cae al suelo, el capitán ordena a sus hombres retirarse. Todos los soldados de la cohorte huyen. Si los jugadores consiguen retener a alguno, superando una tirada de tortura con dificultad 4 les contará que no son soldados, sino ladrones contratados por el tipo que hace de capitán, al cual por cierto no conoce más de que nombre: Pápulus. Les han pagado una moneda a cada uno por hacer el paripé y les habían prometido quedarse con todo lo que lleváseis encima. La ropa de guardias se la había proporcionado el tal Pápulus. Si los jugadores no consiguen interrogar a ninguno, solo pueden darse cuenta de que el senador ha muerto... Cerca queda la casa del senador Claudio Cúmulo, con lo que pueden acudir allí. Otra opción que tienen es ir al cuartelillo más cercano y denunciar la muerte del senador, aunque esto supondrá preguntas por parte de los cohortes, retenerlos como sospechosos quizás... queda a voluntad del director de la partida cuanto rato y que pasará si los jugadores deciden ir a un cuartelillo. De todas formas Lucio Petronio acudirá a sacarlos de allí tarde o temprano. Si los jugadores no pueden interrogar a nadie ni van a un cuartelillo, desconocerán si era cierto o no que los soldados eran de verdad y si el senador era un impostor. La única forma de saberlo sin acudir a nadie es mirando en las pertenencias del muerto si tiene algún sello o anillo con su escudo.

Si registran el cadáver encontrarán un anillo en el dedo anular que indica que sí era el senador Balbino. Pero con tan mala suerte que mientras están registrando el cuerpo aparece una patrulla urbana alertada por los ruidos que han hecho durante la pelea. La guardia pensará que han sido los jugadores quienes han matado al senador para robarle... y querrán detenerlos. Si los jugadores no piensan en registrar al senador muerto, los cohortes aparecerán cuando se marchan, creyendo que han sido ellos los que han asesinado a Balbino. Es un buen momento para huir. Si los jugadores no lo hacen, les atacarán tantos guardias como jugadores haya más cuatro, siendo estos bastante mejor luchadores que los falsos guardias. Si los jugadores huyen pueden acudir a casa del senador Claudio, volver a la oficina para contarle a Marco Dilio todo lo ocurrido o acudir a algún otro lugar. Decidan lo que decidan, un grupo de cuatro soldados les perseguirán. Todos los jugadores lanzarán los dados y quien saque un resultado menor será reconocido por uno de los guardias, el cual gritará su nombre ordenándole que pare, gritando que no le va a hacer daño pues son vecinos de la misma calle y lo conoce. Si los jugadores deciden parar, los soldados les desarmarán y les pedirán que les cuenten lo que hapasado. Si les cuentan la verdad los creerán y dos de ellos les acompañarán a la casa del senador para saber que está ocurriendo (el resto de soldados volverá al lugar del crimen para explicar los últimos sucesos a su capitán). Si los jugadores no se detienen, los soldados dejarán de perseguirles y el que conoce al jugador le recordará a gritos que ya lo pillará cuando vaya a su casa.


Esto quiere decir que el jugador se puede dar por culpable y por muerto (todos los jugadores pueden darse por muertos si permanecen en Roma) ya que asesinar a un senador equivale a la pena capital. Los jugadores se dirigen a la casa del senador Cúmulo. La casa queda a unos diez minutos a buen paso (cinco minutos corriendo, aunque esto último hará que mucha gente se fije en ellos). Esto puede causar que algún vecino llame a la guardia o que incluso algún grupo de esclavos guardaespaldas les eche el alto al pasar cerca de alguna casa. Cuando los jugadores lleguen a la casa del senador tienen dos opciones: llamar a la puerta o entrar aescondidas. Se trata de una residencia típica de los senadores romanos: una casa grande, con un jardín delantero rodeado por un murete de metro y medio de altura, un pequeño templo en un extremo de la finca y un par de esclavos sentados en la entrada del edificio. Si deciden entrar los esclavos les darán el alto al poner los pies en el jardín. Si los jugadores les dicen la verdad, los esclavos les acompañarána ver al senador. Si mienten deberán superar una tirada de engañar con una dificultad de 4 paraque los esclavos se crean lo que dicen. A voluntad del director de la partida queda que los esclavos les dejen pasar (siempre acompañándoles) o los echen a patadas. Templo de Jupiter en casa del senador Cúmulo La X marca donde está situada la estatua de Jupiter

Una vez dentro del jardín, los personajes verán la casa del senador, un pequeño templo a la derecha del jardín y un poco más adelante de donde están ellos observarán una pequeña oquedad en la tierra cerrada por una verja de metal (solo podrán pasar los personajes delgados debido a lo estrecho de la entrada, aunque utilizar este malus lo dejo a elección del director de la partida). La verja esta cerrada con un candado (superar una tirada de forzar mecanismos para abrir el candado con una dificultad de 4). Se trata del respiradero de la bodega, que se encuentra en el sótano del edificio. A la derecha del jardín se encuentra el pequeño edificio del templo. Está abierto. Si deciden penetrar en la oquedad deberán hacerlo arrastras. Bajarán un par de metros para llegar a otro agujero en el suelo cerrado por una nueva verja de metal cerrada por otro candado. Dada la posición de los jugadores les resultará imposible abrir el candado (la obertura en el suelo es muy estrecha para poder trabajar bien. Al asomarse a la verja comprobarán que están a una altura de 3 metros sobre una bodega repleta de ánforas y botellas. Los personajes deberán retroceder de mala manera (vulgarmente “de culo”) porque por ahí será inviable seguir. Deberán superar una tirada de dificultad 4 (sin añadir ninguna habilidad) para que la suerte les acompañe y ningún esclavo pase por la zona mientras los jugadores están reculando. Si deciden entrar al templo verán un pequeño santuario dedicado a Jupiter. Unas palabras encima de la estatua del dios rezan así: “Descensus státua áditus” (Bajo la estatua entrarás). Los jugadores lo traducirán superando una tirada de dificultad 5 en leer o escribir latín.

Si deciden entrar a escondidas, deberán hacerlo por la parte de atrás de la casa, saltando el murete (superar una tirada de trepar y otra de saltar con dificultad 3) y no hacer mucho ruido (superaruna tirada de sigilo con dificultad 4). Si hacen ruido serán los dos esclavos quienes acudan a la zona y los pillen infraganti.

La estatua de Jupiter está encima de un pedestal en el que se puede leer “Iuppiter, pater deorum et hominum” (Jupiter, padre de dioses y de hombres). Jupiter tiene un brazo alzado con un rayo en la mano y el otro brazo a mitad del cuerpo con el puño cerrado.


Un incensario bajo los pies de la estatua y un par de altares vacíos en la pared será todo lo que ven los jugadores en el templo. Si los jugadores piensan lo suficiente, traducen la frase y levantan el incensario, descubrirán la entrada a un pasillo que baja hacia la profundidad de la tierra. Si los jugadores no caen en la historia, el director de la partida podrá echarles una mano si supera alguno de los que están presentes una tirada de Percepción. Tras la pared donde está la estatua de Jupiter se abre un túnel de unos 500 metros que lleva hasta la bodega. La bodega es una sala de 30 metros cuadrados (6x5 apróximadamente) repleta de ánforas, botellas yvarias sillas. En uno de los fondos hay una caja de madera bastante larga, de unos 2 metros de largapor 1 de ancha. Si los jugadores beben de las ánforas se darán cuenta de que es vino y del bueno. Si miran dentro de la caja encontrarán lingotes de plata con la inscripción HI-XXV (los jugadores no lo saben pero significa “Hispania mina 25”). Superando una tirada de memoria de dificultad 4 los jugadores recordarán que hace un par de años, según les comentó Marco, estuvo trabajando en un caso de robos de lingotes de plata en Hispania (por aquel entonces los jugadores no trabajaban para Marco todavía). En la caja hay 10 lingotes de plata de 30x15 cmts. Si los jugadores deciden abrir la caja deberán superar una tirada de sigilo a dificultad 3 para no hacer ruido. Si hacen ruido bajarán un par de esclavos a ver que ocurre. Una escalera de madera llevará a los jugadores hacia la parte superior. Una puerta de madera separaa los jugadores del resto de la vivienda. La única forma de abrirla será forzándola ya que está cerrada con un cerrojo por el otro lado. Si los jugadores fuerzan la puerta harán ruido. Al momento cuatro esclavos rodean a los jugadores y el senador Claudio aparece tras ellos preguntándoles que hacen allí, si han entrado a robarle... al instante reconoce a algún jugador y lo comenta: – “¿Ustedes estaban esta mañana en las calles cuando recogí/encontré a Arria Silvina verdad?.Si la buscan a ella llegan tarde, ha huido con su amante a Hispania, y ahora por favor márchense si no quieren que mis gladiadores acaben con ustedes”. Superando una tirada de engañar con dificultad 5 los jugadores se darán cuenta de que Claudio les miente.

Si los jugadores se van, saldrán escoltados por los cuatro esclavos y cuando estén a la altura de la puerta del edificio escucharán una voz femenina pidiendo auxilio... Si los jugadores no creen al senador algo tendrán que hacer para rescatar a Arria… Pase lo que pase los jugadores tendrán que enfrentarse a los cuatro esclavos. Cuando estén casi vencidos unos u otros, Claudio dará el alto al combate pues llegará la guardia (el senador los habrá avisado durante la lucha). Los guardias de la cohorte son con los que habían tropezado antes y el soldado reconoce al jugador vecino suyo. Ahora mismo son cuatro esclavos/gladiadores y seis guardias. La guardia le da las gracias al senador por haber retenido en su casa a un grupo de asesinos buscados por acabar con la vida del senador Balbino Glauco... Si los jugadores oponen resistencia y hay lucha, serán detenidos e irán a parar al circo para luchar contra los leones. Nadie les hará caso si acusan al senador de tener lingotes de plata robados en su bodega. Ni Marco ni Petronio podrán hacer nada por ellos. Pero si los jugadores son arrestados sin oponer resistencia, serán llevados al cuartelillo y allí Marco y Petronio irán a hablar con ellos. Si les cuentan lo de los lingotes, el propio Petronio acudirá a la casa del senador y encontrará los lingotes y a la joven Arria, que se encontraba encerrada en los aposentos del propio senador. Claudio reconocerá haber pagado a varios trabajadores en las minas de Hispania para que le hiciesen llegar los lingotes, y tras un interrogatorio con mayor presión reconocerá haber pagado a Pápulus para que asesinase al senador Balbino porque se había enterado de la historia de los lingotes. Arria Silvina, su hija, iba a casarse con Claudio en una boda de intereses arreglada entre ambos senadores. Uno de los días que Arria fue (por la fuerza) a visitar a Claudio descubrió los lingotes y se lo contó a su padre, el cual amenazó con romper la boda de su hija con el senador corrupto y denunciarlo si no dejaba de robar la plata del imperio. Claudio intentó raptar a Arria para evitar que su padre lo contase todo a la guardia del emperador, aunque realmente su plan era matar a la hija y al padre. Claudio consiguió matar a Balbino y a punto estuvó de echarle la culpa a los jugadores... al final se había arrepentido de matar a Arria y la iba a desterrar a Hispania, a una finca de recreo que tenía allí Claudio. Más tarde acudiría a la finca y tendría a Arria como una esclava concubina.


Otra opción es que mientras está la guardia se vuelvan a escuchar voces femeninas de auxilio... en ese caso los jugadores podrán convencer a los soldados para que busquen en casa del senador y auxilien a la joven (se trata de Arria). Si los convencen serán los soldados quienes luchen contra losesclavos y los jugadores quienes deberán encontrar a Arria dentro de la casa del senador.

Cada jugador deberá repartir 7 puntos entre las tres características, teniendo en cuenta que el mínimo siempre será 1 punto en cualquier característica. De esta forma podemos decir que un valor de 3 sería la media de cada característica. Cada jugador deberá además elegir las habilidades secundarias que desee y repartir 5 puntos con un máximo de 3 puntos en cualquiera de ellas. La lista es la siguiente (entre paréntesis se añade que característica principal tiene asociada): Buscar (per..) Cabalgar (agi.) Correr (agi.) Engañar (per.) Esconderse (agi.) Escuchar (per.)

La joven está encerrada en el Triclinium, custodiada por un esclavo de Claudio. Para encontrarla deberán recorrer cada estancia de la casa, lo que se traducirá en el juego con obtener un 6 en una tirada de dado. El jugador que lo consiga será el primero en entrar por lo que será al primero que ataque el esclavo que estará escondido (deja que el jugador entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado la puerta se cierra – la cierra el esclavo que está tras la puerta – y lucha contra el jugador. El resto de jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el sistema de apertura superando una tirada de dificultad 6 en forzar cerraduras.

Esquivar (agi.)

De todas formas si el jugador que lucha con el esclavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acudirán a la habitación y entre todos abrirán la puerta pudiendo ayudar al jugador.

Seducción (per.)

Si los jugadores terminan en el circo, deberán luchar contra los leones y si se salvan entonces serán condenados a trabajar en las minas de plata de Hispania. SISTEMA DE JUEGO PARA “EL CASO DE ARRIA” Para jugar el microjuego “El caso de Arria” se utilizarán dados de 6 caras. He decidido utilizar un sistema sencillo y ágil, apto tanto para jugadores experimentados como personas que no hayan jugado nunca a rol. Los personajes tienen 3 características principales: PERCEPCIÓN FUERZA AGILIDAD

Forzar mecanismos (agi.) Leer/escribir latín (per.) Memoria (per.) Ocultar (per.) Primeros auxilios (per.) Rastrear (per.) Robar (agi.) Saltar (agi.)

Sigilo (agi.) Soborno (per.) Trepar (fue.) Tortura (fue.) Como puede observarse la característica principal de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La fuerza se utilizará básicamente cuando los jugadores debán luchar contra un enemigo. MECANISMO DE JUEGO: Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera realizar con éxito una acción en la cual el director de juego le imponga una dificultad, el jugador lanzará un dado de seis caras y sumará el valor que tenga su personaje en la característica correspondiente. Si el director de juego le dice que la acción que el personaje desea realizar se corresponde con una habilidad secundaria, sumará además el valor que tenga en esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no sumará nada).


Si el jugador iguala o supera la dificultad que el director de la partida le imponga para cada acción, la resolverá con éxito. De lo contrario será un fracaso. Siempre que el resultado del dado sea un 1 la acción será un fracaso, independientemente del resultado de la suma de todos los valores que entren en juego durante la acción. De igual forma siempre que el resultado sea un 6 la acción se resolverá con éxito. Las dificultades que el director de juego deberá añadir son: 3 - normal, con suerte una persona normal lo puede hacer 4 – complicadillo, hay que saber del tema para resolverlo 5 – difícil, al nivel de maestro en la materia 6 – muy difícil, solo los dioses podrían hacerloNo existen los valores de dificultad 1 y 2 puesto que cualquier persona normal podría superar estas dificultades. Si el jugador tiene algún problema que le pueda impedir realizar la acción en un momento determinado, la dificultad de esta se aumenta en uno. Es decir, lo que para una persona encondiciones normales sería una acción normal (valor 3), en una situación especial se convierte en una acción complicadilla (valor 4).

LAS PROFESIONES: Todos los jugadores serán investigadores privados.

LAS ARMAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO SON: ESPADAS Y DAGAS: Pugio: El pugio era una pequeña daga utilizada por los antiguos soldados romanos como arma auxiliar. DAÑO 2 Gladius: El término gladius fue el nombre romano utilizado generalmente para designar a la espada. En la época de la República también hacía referencia, al igual que hoy en día, a un tipo específico de espada corta utilizada por los legionarios del siglo III a.C. de unos 60 centímetros de largo. DAÑO 3

Cuando un personaje sepa utilizar el arma con la que ataca, cada vez que consiga un éxito infringiráel valor del daño indicado por el arma. Si el personaje no sabe utilizar el arma el daño infringido será la tercera parte redondeando hacia arriba del daño que produzca el arma. El mínimo de daño de cualquier arma siempre será de un punto de vida. LAS ARMADURAS: Lorica Hamata: La lorica hamata es un tipo de armadura de cota de malla utilizada durante la república romana en sus últimos años, así como el tipo estándar de armadura para las tropas de apoyo o auxiliares. La armadura permite al jugador que la lleva evitar 2 puntos de daño en un combate. Solo tiene un uso. LOS PUNTOS DE VIDA: Los puntos de vida de cada personaje son igual a su fuerza + agilidad + 5 puntos. LOS COMBATES: INICIATIVA: La iniciativa se averigua sumando la fuerza y la agilidad más un dado de seis caras. LA LUCHA: Los jugadores sumarán el daño de su arma (si saben usarla sumarán el daño completo y si no saben utilizarla dividirán este valor por la mitad redondeando hacia arriba) a su fuerza. El jugador que saque un resultado mayor provoca el daño al otro jugador. En caso de empate ningún jugador daña en ese asalto.


Julio Letión (jugador): PERSONAJES PARA JUGAR ESTE MÓDULO (pregenerados): Personajes jugadores: (Los nombres y características de los personajes son orientativos, si los jugadores lo desean pueden hacer su propia hoja de personaje).

Características principales: Agilidad 1 Fuerza 3 Percepción 1 Habilidades:

Justo Abilio (jugador):

Saltar 2

Características principales:

Sobornar 1

Agilidad 2

Tortura 1

Fuerza 2

INICIATIVA: 8

Percepción 3

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Habilidades:Buscar 3

Marco Dilio Pompeyo: patricio romano de clase media, acuciado siempre por las deudas del juego

Escuchar 1 Sobornar 1 INICIATIVA: 6 Armas: Pugio (sabe utilizarla) Brutus Martino (jugador): Características principales: Agilidad 3 Fuerza 1 Percepción 3 Habilidades: Buscar 2 Escuchar 2 Primeros auxilios: 1 INICIATIVA: 7 Armas: Pugio (sabe utilizarla) Marco Justinino (jugador): Características principales: Agilidad 3

y por su inquilino por no pagarle el alquiler del antro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y tiene relaciones con algunos mandos medios del ejército romano y la guardia ciudadana. Marco Dilio nació en Roma hace 30 años. Delgado, cabello canoso y soltero. Características principales: Agilidad 2 Fuerza 2 Percepción 3 Habilidades: Buscar 2 Escuchar 2 Leer/escribir latín 1 Armas:Gladius (sabe utilizarla) INICIATIVA: 8 Arria Silvina: de familia noble, Arria es una jovencita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena

Fuerza 1

vida no está dispuesta a que su padre decida con quien debe casarse. Arria tiene 17 años.

Percepción 1

Características principales:

Habilidades:

Agilidad 2

Buscar 3

Fuerza 1

Forzar mecanismos 1

Percepción 4

Sigilo 1

Habilidades: Leer/escribir latín 3

INICIATIVA: 7

Memoria 1

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Seducción 1 INICIATIVA: 4


Claudio Cúmulo: rico senador enamorado de la joven Arria Silvina y metido en asuntos turbios. Alto, de frente despejada, rondará los 50 años. Es un hombre enérgico y de fuerte voluntad, veterano de las guerras en Hispania conoce a la perfección las minas del sur de la provincia.

Esclavos de Claudio Cúmulo: Para el juego vamos a utilizar dos tipos de esclavos. Tipo 1: Características principales: Agilidad 3

Características principales:

Fuerza 3

Agilidad 1

Percepción 1

Fuerza 2

Habilidades:

Percepción 4

Forzar mecanismos 2

Habilidades: Leer/escribir latín 3

Esquivar 2

Soborno 2

Torturar 1

INICIATIVA: 5

Armas: Gladius (sabe utilizarla)

Balbino Glauco: El padre de Arria es un hombre sencillo, amante de su familia y cumplidor de las leyes. De baja estatura, medirá 165 cm y pesa 90 kilos. Amante de la buena comida.

INICIATIVA: 7 Tipo 2: Características principales:

Características principales:

Agilidad 2

Agilidad 1

Fuerza 4

Fuerza 2

Percepción 1

Percepción 4

Habilidades:

Habilidades: Leer/escribir latín 3

Buscar 2

Escuchar 2

Esquivar 2

INICIATIVA: 4

Trepar 1

Lucio Petronio: Es el capitán de la guardia ciudadana también llamada Cohorte vigil. Podríamos decir que son el cuerpo de policía y el cuerpo de bomberos a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvieron en las guerras en la Galia con la X Legión. Mientras Marco se licenció y abriósu despacho de detectives, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es un hombre cabal, enemigo de meterse en líos.

Armas: Pugio (sabe utilizarla) INICIATIVA: 8 Pápulus (falso capitán de la guardia): Contratado por el senador Claudio para acabar con la vida del senador Balbino. Es un truhán de clase baja. Antiguo gladiador, trabaja para aquel que mejor le pague. Fuerte, alto, rondará los 35 años.

Características principales:

Características principales:

Agilidad 2

Agilidad 2

Fuerza 3

Fuerza 3

Percepción 2

Percepción 2

Habilidades:

Habilidades:

Buscar 2

Correr 1

Esquivar 2Correr 1

Esquivar 3

Armas:Gladius (sabe utilizarla)

Torturar 1

Armadura: Lorica Hamata

Armas:

INICIATIVA: 9

Gladius (no sabe utilizarla) INICIATIVA: 7


Falsos guardias de la cohorte vigiles: Ladrones contratados por Pápulus, suelen trabajar para él sinpreguntar nada. Características principales: Agilidad 3 Fuerza 3

Los leones del circo: Serán los últimos enemigos a los que se enfrenten los personajes en el caso deque las cosas no hayan salido muy bien. Los animales no cuentan con habilidades secundarias, debiendo sumar a los 7 puntos de las características principales los 5 de las habilidades secundarias. Características principales:

Percepción 1

Agilidad 5

Habilidades:

Fuerza 5

Buscar 1

Percepción 2

Esquivar 1

INICIATIVA: 11

Trepar 1 Torturar 1 Primeros auxilios 1 Armas: Gladius (no saben utilizarla) INICIATIVA: 6 Guardias de la cohorte vigiles: Estos serán los guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos. Tipo 1: Características principales: Agilidad 2 Fuerza 3 Percepción 2 Habilidades: Buscar 2 Correr 1 Esquivar 2 Armas: Gladius (sabe utilizarla) Armadura: Lorica Hamata INICIATIVA: 8 Tipo 2: Características principales: Agilidad 3 Fuerza 3 Percepción 1 Habilidades: Buscar 1 Correr 2 Esquivar 1 Trepar 1 Armas: Gladius (sabe utilizarla) Armadura: Lorica Hamata INICIATIVA: 7

Ojo al dado


La Caída de Erengrado

L

a colosal máquina demonio desató toda su cólera emitiendo un desgarrador rugido de pura maldad. El fuego demoníaco salió despedido de las fauces de la infernal criatura y sobrevoló los miles de asediadores que ocupaban las llanuras alrededor de la desgraciada ciudad portuaria de Erengrado. La masa de llamas del averno se estrelló contra las almenas de las murallas interiores y una sección de muro de unos 100 metros desapareció bajo la potencia del impacto arrojando fragmentos incandescentes en todas direcciones. Una docena de cañones infernales más arrojaron sus proyectiles contra las murallas mientras la interminable horda de adoradores del Caos vociferaban alabanzas a sus dioses y seguía avanzando para volver a atacar las defensas de la ciudad. Durante siete días y siete noches, la ciudad había resistido contra el poder de Archaón, pero, a pesar de todo, había llegado su hora final. Al temido Señor del Fin de los Tiempos no le preocupaba en absoluto aquella patética ciudad del Norte; tan solo le estorbaba, por lo que quería arrasarla completamente. Las máquinas demonio de los dawizharr quedaron de súbito en silencio y las legiones empezaron a aproximarse a la ciudad condenada. Unas inmensas torres de asedio avanzaban entre las legiones, formadas por miembros de las tribus y guerreros de negras armaduras, y cada una de ellas transportaba cien guerreros berserkers. Los chamanes envueltos en mantos y los hechiceros invocaron la oscuridad y los relámpagos comenzaron a estallar por los cielos. Cientos

de criaturas indescriptibles con el cuerpo deformado y retorcido por voluntad de los dioses avanzaban a grandes pasos junto a las interminables filas de guerreros, que iban marchando en perfecto orden bajo el tocar de los tambores de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron saltando alocadamente en dirección a las murallas arrastrando consigo larguísimas cadenas injertadas en sus columnas vertebrales. Una potente ráfaga de disparos y flechas impactó en ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo, muchas otras más llegaron a las murallas y comenzaron a trepar por encima de los cadáveres putrefactos que había en la base espantando a las hinchadas aves carroñeras. Tras lanzarse contra las murallas, aquellas deformes parodias de hombres empezaron a escalar la piedra desnuda con los garfios y garras que llevaban atadas o injertadas en brazos y piernas. Un sinfín de sus hermanos muertos seguían aferrados a las murallas cubriéndolas con una masa de caden as c olg an tes que las l e gion es de Archaón iban a emplear para trepar por los muros. Las balas de cañón segaron las filas de los guerreros en su avance, pero siempre aparecían más para ocupar su lugar. Por encima de la rugiente batalla, los cielos retumbaron a medida que las torres de asedio se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas se derrumbaron y aplastaron a cientos de guerreros al estrellarse contra la tierra negra, embarrada y llena de cadáveres.


Sin embargo, las pesadas puertas de asalto de muchas otras cayeron contra las almenas y liberaron sobre los muros a montones de berseckers enloquecidos por las sustancias ingeridas antes de la batalla. Los fatigados defensores trataron en vano de resistir frente a las interminables hordas de enemigos y fueron despedazados en gran número, según el almenaje se fue llenando de enemigos. Tras una potente explosión que lanzó por los aires multitud de maderos astillados y metal combado, la puerta norte cayó derribada. El enorme ariete llameante, que iba tirado por unos grandes y pesados mastodontes de piel peluda, fue echado a un lado tras abrir la brecha y aquellas monstruosas criaturas encabezaron la carga a través de las puertas aplastándolas todavía más; las seguían miles de guerreros ataviados con cascos cornudos y acompañados de enormes y rugientes mastines. Los fieles del Caos dejaron paso al temible Archaón abriéndole un amplio camino por el que cabalgar con su imponente montura demoníaca hasta las puertas.Archaón avanzó al trote por aquel pasillo entre la multitud sin prestar atención a las flechas y los virotes que no cesaban de chocar contra su negra armadura y contempló con odio la ciudad enemiga. Atravesó las puertas destrozadas y penetró en la ciudad, donde estaba teniendo lugar una encarnizada y sangrienta batalla, haciendo crujir los adoquines bajo las poderosas pezuñas de su corcel infernal. Los defensores, al verse en una repentina inferioridad numérica y estar agotados tras toda una semana de casi constantes enfrentamientos, se retiraron ante la imponente presencia del Señor del Fin de los Tiempos y salieron corriendo por las calles de la ciudad.

A lo lejos, el aullar de los cuernos de guerra empezó a oírse por encima del horrible estruendo del asedio. Las baterías de cañones retumbaron en cuanto las defensas del puerto de la ciudad empezaron a disparar, pero no tardaron en caer en silencio cuando cientos de drakkars norses penetraron en el puerto y descargaron sus guerreros en el mismo corazón de la ciudad encabezados por los salvajes licántropos. Archaón echó una ojeada a su alrededor mientras su corcel pisoteaba el suelo ansioso por unirse a la carnicería. El poderosos Señor del Caos podía sentir el placer de sus dioses contemplándolo, podía sentir su divina satisfacción; le llenaba de poder. Sus legiones se abalanzaron sobre las murallas desprotegidas y muchos más guerreros siguieron entrando por las puertas reventadas para buscar los últimos resquicios de oposición con los que poder saciar su sed de sangre. La ciudad estaba en llamas, en especial en la zona del puerto, donde los norses que habían atracado allí habían destruido los últimos vestigios de coraje de los defensores. Las llamas no tardarían en envolver toda la ciudad y solo quedarían cenizas de ella. Erengrado había caído.

Biblioteca del Viejo Mundo


l garrapato mamut sacudió su enorme cabeza, intentando sin éxito atrapar a alguno de los insectos voladores del tamaño de palomas que le acosaban desde que lo habían hecho caer con su pocilga metálica a medida desde miles de metros de altura hasta aquel yermo en el que no crecía nada lo bastante grande para ser de interés. Bueno, ahora también había un montón de orkos ahí, pero los Doktorez Zerdo le habían enseñado (a la fuerza, porque como todo el mundo sabe, “la letra kon zangre entra, y zi no a tortazo limpio te vaz a enterar”) que era mejor no comérselos a ellos sino a los kanijoz y snotlings, más que nada porque no tenían nada con lo que defenderse de él. Pero no tenían mucha sustancia, así que estaba impaciente por probar otra vez un montón de esa carne rosadita que de vez en cuando le dejaban zamparse mientras los chikoz disparaban desde el castillete de su lomo. Podía sentir instintivamente que esos mismos chikoz, los de su espalda y los del suelo, también estaban impacientes por pelear y matar y destrozar. Justo cuando estaba empezando a salivar con expectación por verse rodeado de tanta algarabía y ansia de lucha, un calambrazo en su nuca le hizo bramar de dolor, y no pataleó porque los arneses del castillete fueron apretados de un modo preciso para sujetarlo. Una escalera de metal oxidado fue apoyada en su costado derecho, y al girar su cabe-

za vio cómo su dueño entraba en escena montado en una malhumorada bestia porcina que tenía más de máquina que de animal, y tras descabalgar subía con paso firme por la escalera hasta el castillete. *** El Gran Jefazo Warzuz se recolocó los garrapatos peluca que le mordían el cuero cabelludo para proporcionarle una esplendorosa melena de una docena de colores chillones distintos y contempló el resultado general en una plancha de metal abrillantado que sostenía uno de sus asistentes gretchin. Este fue a soltar un comentario adulador, pero Warzuz no quería perder tiempo con peloteos y se lo hizo notar mediante un chute directo con su bota de piel de garrapato escamoso que le hizo salir volando por el balcón frontal del castillete del garrapato mamut. - ¡Warzuz! ¡Warzuz! ¡Warzuz! – le aclamaron sus chikoz cuando se asomó a ver cómo de lejos lo había mandado. Recordando inmediatamente lo que había venido a hacer, pulsó el gran botón rojo que soltaba descargas en el cuello de su montura y alzó triunfante los brazos mientras el animal bramaba de dolor y furia. - ¡Chikoz, por fin hemoz llegao! – más aclamaciones –. ¡Hoy vamoz a arramblar kon ezte planeta! – los gritos ya eran ensordecedores –. ¡Viva la Tribu del Bokao Envenenao! ¡Viva el Klan Mordizko de Víbora!


los Bad Moonz recién llegados. La multitud de piel verde se volvió prácticamente loca de ganas de rebanar y acribillar, y muchos abrieron fuego al aire (alguno más avispado aprovechó para cargarse a algún rival en medio del fervor guerrero del momento) mientras agitaban los estandartes verdes con glifos de colmillos rojos que representaban a la tribu. Algunos Eztrambótikoz no pudieron soportarlo y estallaron como fuegos artificiales verdes para gran diversión de los que estaban a bastante distancia para no sufrir daño alguno. Sin embargo, algo iba raro por el fondo norte. Ahí había gritos y disparos también, pero parecía que hubiera empezado una pelea de verdad. Satisfecho de ver el entusiasmo de sus chikoz, pero harto de tener que decirles que solo había que disparar a los que no eran verdes, el Gran Jefazo se giró hacia allá y trató de enterarse de quién era el cerebro de snotling que había provocado tal revuelo. Allí se encontró con la visión más extraña de toda su vida. *** El Kaptin Bigdikk arengó a sus Flash Gitz con su power klaw articulada desde lo alto de su Gorkanaut, exquisitamente decorado con una capa de pintura amarilla fosforescente y con diseños molones de llamas negras como el humo que vomitaba su motor. Tenía prisa por llegar hasta el Boss de aquellos orks rústicos y hablar de negocios, y aquel atasco de palurdos cubiertos de pintura de guerra y warboars no parecía que fuera a despejarse por las buenas, así que hizo señas al Nob conductor de que abriese fuego. Los seis akribilladores triples del Deffstorm Mega-shoota abrieron un sangriento camino inundado de migas de carne de greenskin, y por él los Flash Gitz pudieron avanzar pomposamente rematando a cualquiera que aún se atreviese a interponerse en el camino de

Al llegar al espacio central sin más oposición, Bigdikk pateó el techo de la cabina del Gorkanaut para que lo parasen delante del corpulento Squiggoth en el que se encontraba el Warboss. La bodega abrió sus puertas y su escolta de Meganobz bajó con las armas en ristre para formar una barrera frente al andador mientras los Flash Gitz cubrían los flancos. Tras un breve silencio intenso en el que los locales midieron las fuerzas de los recién llegados y viceversa, el Kaptin de los Freebooterz se descubrió su calva cabeza e hizo una especie de reverencia con su estrafalario sombrero decorado con plumas y variados adornos de oro. Mostrando una ancha sonrisa totalmente bañada en ese mismo metal precioso, Bigdikk se dirigió a su futuro cliente desde la elevada posición que le proporcionaba su flamante vehículo, aún goteante de sangre: - ¡Zaludoz! ¡Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi banda, loz Zroatkutterz! ¡Komo podéiz ver, zomoz loz Gitz máz Flashy, y zi keréiz ke luchemoz kon vozotroz zolo tenéiz ke darnoz la mitad del botín de la kampaña! *** El Gran Jefazo Warzuz se rascó confundido la cabellera, encontró un pequeño garrapato desparasitador y se lo comió mientras intentaba sacar el menor sentido a lo que acababa de ver y oír. Aquel korzario y sus Tipejoz Vazilonez habían atravesado las filas de su tribu machacando cualquier estorbo gracias a los cañones de aquel contenedor chillón con patas, ¡y encima venían a ofrecerle sus servicios a un precio carísimo! Pero lo que más dolor de cabeza le daba era esa palabrería extraña que no había oído en su vida, y eso que había participado en un buen puñado de ¡Waaagh!s.


- ¿De dónde haz salido, korzario? ¡No entiendo ni repajolera de lo ke dizez! - ¿Tienez algún problema kon mi elegante azento de Gunz Ork-chop? – fue la beligerante respuesta del orko subido encima del humeante trasto. Sus chikoz, aparentemente también ofendidos, aprestaron sus armas y enseñaron los piñoz, lo que hizo que fueran rápidamente imitados por los demás pielesverdes presentes. Azí ke ez ezo, pensó Warzuz. Gunz Orkchop, el nido de Mekánikoz y Chapuzaz más infame a ese lado del Torbellino, donde inventaban los cacharros más absurdos y grandes imaginables y luego los vendían a precios aún más descabellados. Al menos aquel cacharro disparaba bien, como habían podido comprobar los pobres pardillos que ahora servían de alfombra roja para aquellos fardones, aunque estaba claro que le faltaba la agilidad y presencia de un buen garrapato o jabalí de guerra. Bueno, quizás fuera útil tener más potencia de fuego en la próxima batalla, pero desde luego no iba a aflojar tantos piñoz por tan pocos refuerzos. - ¡Ninguno, ninguno! ¡Hablemoz de negozioz! - ¡Te ezkucho! - ¡Yo zoy el Gran Jefazo Warzuz, y voy a ir a darle una paliza a loz humanejoz de ezte planeta! ¡Zi te apuntaz, te daré la mitad de la mitad de la mitad de mi botín! - ¡Ezo ez muy poko! ¡Traemoz armaz highquality y ezte poderozo Gorkanaut! ¿A kuántoz boyz máz kierez ke mate para ke veaz que nozotroz lo valemoz? - ¡Eztá bien, la mitad de la mitad y eztoy ziendo generozo! ¡Pero tienez ke enzeñar trukoz nuevoz de Gunz Ork-chop a miz Mekánikoz! - ¡It’z a deal!

*** El Kaptin Bigdikk sonrió complacido con las condiciones del trato. Si todo iba según el plan, él y sus boyz se llevarían toda la rapiña de la próxima batalla, ¡y además tendrían la ocasión de reclutar nuevos Mekboyz para ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su señor, el poderoso Arch-overpowerer, estaría complacido. Anotó mentalmente que debía llevarse también unos cuantos filetes de ese Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba darse banquetazos a costa de sus víctimas. *** Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dorada de nuevo, así que Warzuz supuso que habían cerrado el trato. También supuso que debería quitarle toda esa parafernalia de chapas y plumas antes de echar su cadáver y el de sus garrulos compañeros a las letrinas, no fuera que sus garrapatos de combate sufrieran una indigestión. Dejando de prestarle atención, volvió al interior del castillete y se sentó en su trono hecho de grandes piños de garrapatos y bestias cazadas personalmente por él. Desde ahí empezó a ladrar órdenes para poner en marcha a la tribu en dirección a la primera gran ciudad de los humanejoz, donde pondría a prueba la letalidad y lealtad de los recién llegados. *** Zampataponez, que era como los chikoz llamaban cariñosamente al garrapato mamut, estaba pasándolo en grande haciendo honor a su mote (debido entre otras cosas a que por su inmenso tamaño casi todas sus presas eran enanas en comparación con él).


La carne rosada de aquel planeta tenía una cáscara crujiente que hacía muy divertido masticarla ruidosamente, y el hecho de que sus propietarios supieran rehuir a tiempo sus ataques y contraatacar con fuego y cuchillas solo aumentaba su ansia por matarlos y mascarlos. Sin embargo, su disfrute se veía menguado porque podía sentir cómo su amo, encerrado en el castillete de su lomo, destilaba mal humor por los cuatro costados. No percibía cerca el tufo concreto de su zuperjabalí favorito, y parecía que los demás pielesverdes tenían problemas para romper la cáscara de sus presas a golpe de piztola y rebanadora. Decidido a poner contento a su dueño, Zampataponez buscó un buen trofeo que poner a sus pies mientras las balas y los rayos de energía volaban a su alrededor, chocaban con su blindaje o hacían insignificantes heridas en su duro pellejo. Allí enfrente, algo grande y brillante. Había mucha carne alrededor, y también el grupo de chikoz de aspecto llamativo y olor extraño que habían llegado el día anterior se dirigía a toda prisa hacia esa cosa. Bien, pues no dejaría que se llevaran ellos el premio: la cosa brillante la cogería él para su amo Warzuz, y nadie más. *** El Kaptin Bigdikk estaba francamente contento dadas las circunstancias. Sí, el maldito Warboss de aquellos estúpidos Snakebites había sido lo bastante listo como para poner a su banda en el punto más candente de la línea del frente, supuestamente para que su Gorkanaut y sus Flashy Gitz dieran buena cuenta de los enemigos más duros con sus armas kustom, pero evidentemente también para quitarse de en medio cuantos más competidores mejor. Asimismo, aquellos ‘umies de cara fina, pelo blanco y protuberancias pectorales no hacían nada por desfavorecer los planes de aquel paleto aborigen, con sus

duras corazas con flores y sus potentes armas pesadas a medida permitiéndoles atreverse a plantarle cara ¡a él, el gran Bigdikk! No obstante, había descubierto el mejor trofeo del campo de batalla, y su alma de Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a abandonar su posición y lanzar a su banda de cabeza a través de las filas enemigas para alcanzarlo: una imponente estatua de oro del God-Emperor de los ‘umies se alzaba al otro lado de las puertas de la ciudad, defendida por filas y filas de más de esas “BattleSisters”. Si se hacía con ella, no solo podría cumplir su sueño de bañar en oro todas sus armas y las de toda su banda, sino que ganaría el prestigio suficiente como para poder atraer a su causa a toda la tribu y quitar de en medio a aquel inútil anticuado de Warzuz. Encaramado una vez más en lo alto de su Gorkanaut amarillo, se disponía a dar la orden de dar el avance definitivo hacia la estatua cuando una sombra enorme lo cubrió desde atrás e impidió que la luz del atardecer siguiera reflejándose en la efigie dorada. Sorprendido, se giró a tiempo de ver cómo el jadeante Squiggoth se lanzaba por encima de él para derribar de un solo y tremendo cabezazo el arco de la puerta fortificada. *** Warzuz sacudió la cabeza para despejarse y salió de debajo del montón de chatarra bajo el que había quedado sepultado. Estaba de un humor tan negro que aprovechó el movimiento para aplastar a un puñado de kanijoz que venían a despejar los escombros bajo las planchas que se acababa de quitar de encima. Pestañeó. Brillaba el sol, la batalla aún rugía. Su trono de piñoz estaba hecho pedazos, al igual que la mayor parte del castillete y de sus ocupantes. Su pobre y tontorrón Zampataponez ya no se movía; se había abierto la cabeza al cargar contra el arco del portón.


Lo cierto es que no había salido tan mal: las defensas de la puerta habían caído, los humanejoz de pecho inflado de fuera ya no podían retroceder tras los muros, y todo parecía indicar que tenía vía libre para llegar hasta sus jefes y cargárselos bajo esa brillante figura de metal amarillo. Intentó despertar a patadas a sus Noblez de confianza, pero todos estaban demasiado descuartizados por las placas de metal caídas como para estar en condiciones de combatir en menos de una hora (y eso si venía ya mismo el Matazanoz y no decidía empezar a “arreglarloz” a su manera). ¿Y qué era aquello amarillo…? ¡Maldito korzario! ¡Bigdikk quería llevarse la gloria adelantándose! Enfurecido, agarró a otro kanijo y lo mandó a gritos a buscar a sus jinetez de jabalí para que los trajera hasta allí más rápido que un buggy rojo. *** El líder de los Freebooterz consiguió salir de debajo de una pila de piedras, se sacudió el polvo de su magnificente gabán de Kaptin y recuperó su sombrero emplumado antes de reconocer su entorno. El cadáver de aquel estúpido Squiggoth ocupaba buena parte del vano de la puerta de la ciudad, y desde allí los pedazos del arco derrumbado se extendían en abanico hacia dentro. Él y su Gorkanaut habían salido volando varios metros hacia delante, con lo que el andador había quedado inutilizado y la mayoría de sus Flash Gitz habían muerto o desaparecido bajo los escombros, aunque los Meganobz, protegidos por su pesadísima mega-armour, estaban ayudándose unos a otros a salir de la chatarra del vehículo. Al otro lado del gigantesco squig se oía rugir aún la batalla, y los Snakebites parecían estar mucho más cerca que antes, seguramente arrastrados por el entusiasmo de la carga del animal. Pero a su lado, las Battle

Sisters también se habían lanzado al ataque para defender la brecha, así que se apresuró a ponerse cerca del potente armamento de sus Meganobz para hacerles frente. Con los paletos atascados fuera de la muralla y con sus boyz a su lado, ¡destrozaría a los ‘umies y llegaría antes que nadie a la estatua de oro! - ¡’Ere we go, mis boyz! ¡Waaagh! – gritó enarbolando su power klaw y desenfundando su snazzgun antes de salir corriendo contra el ‘umie con la armadura más recargada y brillante. Él lo haría fosfatina y sus seguidores huirían más rápido que un grot corriendo delante de un Speed Freek cabreado. Él se llevaría todos los teef y podría comprar nuevas armas kustom en Gunz Ork-chop. Él… se encontró de repente en el suelo, pisoteado por numerosas pezuñas hendidas en medio de un atronador barullo de aullidos de ork y gruñidos de warboar. *** Warzuz sonrió desde lo alto del lomo del ciberjabalí que le había “prestado amablemente” el Noble de los jinetez. Eso enseñaría a aquel fanfarrón a no competir con orkos más grandes y fuertes que él. Después se centró en el líder de los rozaditoz de pecho absurdo y lo ensartó con Klavadora, la gran lanza de hueso de garrapato mamut que había servido como cetro de mando de los Grandez Jefazoz de los Bokao Envenenao durante generaciones y que había rescatado de los restos del castillete de Zampataponez. Dándolo por muerto, aulló triunfante y sus guerreros respondieron de igual modo mientras arramblaban con la patética escolta de humanejoz.


Sin embargo, cuando sacó la lanza de entre las dos semiesferas con flores del pecho del muerto, algo extraño empezó a suceder. Como cuando a sus Eztrambótikoz se les iba la pinza, el cadáver empezó a brillar por la herida y por la cara y las piedras del suelo se sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada mirada, aquel humano se volvió a levantar y, aún envuelto en un halo de luz, se volvió a lanzar contra él con una espada llameante y un grito de odio. Agradecido por poder repetir su combate contra un enemigo más entretenido de lo esperado, Warzuz paró el golpe con su lanza y empezó a intercambiar golpes. A su alrededor, los rozadoz parecían haber recuperado los ánimos al ver cómo su jefe se levantaba de nuevo, así que los jinetez también se lo estaban pasando pipa en el cruento combate cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a atravesar de lado a lado con su lanza ósea a aquella bombilla con patas que no paraba de gritar, un disparo resonó a su espalda y la cabeza del humanejo reventó como un garrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confirmadas sus sospechas: el maldito Bigdikk se había vuelto a poner en pie y su akribillador molón humeaba apuntándole. - ¡Zeráz dezgraziado! ¡Me lo iba a kargar yo! - I’m zorry, pero me he kanzado de obedezerte y de kompartir el botín, azí ke me lo voy a llevar tó. - ¿Tú y kuántoz máz, charlatán ke no zabez ni hablar komo Gorko y Morko mandan? – respondió burlón Warzuz. - Todoz ezoz – replicó el Kapitán korzario señalando con su abollada garra al cielo. Decenas de Dakkajets, Bombarderoz y cañoneras pintados de amarillo y negro bajaban como cometas desde la órbita, acribillando a pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno disparó a la base de la estatua de oro, hacién-

dola caer con gran estrépito de su pedestal y aplastando con ello a buena parte de los defensores del lugar. - ¡Antez te mato! – gritó Warzuz y picó espuelas para arrollar otra vez al maldito Luna Malvada y acabar de una vez por todas con él. Con lo que no contaba era con que una de las placas de oro de la estatua había salido disparada justo en su dirección, y no pudo esquivar el tremendo golpe que le derribó a él y a su montura. Intentó incorporarse, pero curiosamente no sentía nada de cintura para abajo. Miró y vio que la plancha le había cortado a él por la cintura y al ziberjabalí por el cuello. Ké faztidio, pensó mientras perdía la consciencia. En sus últimos segundos de lucidez, oyó cómo sus jinetez volvían, una aeronave descendía (a juzgar por los gritos de enfado de sus chikoz, para llevarse al traidor de Bigdikk) y alguien llamaba al Matazanoz y al Doktor Zerdo. - Akí zolo eztá el Doktor Zerdo… - fueron las últimas palabras que escuchó antes de perder demasiada sangre para seguir despierto. *** +++Mensaje entrante+++ +++Transmisor: Capitán Hel Vaal. Señor del Reclutamiento de los Martillos de Wikia+++ +++Destinatario: Capitán Gabian. Señor del Arsenal de los Martillos de Wikia+++ +++Fecha: 3213950.M41+++ +++Vía Telepática: Clasificada+++ +++Referencia: Wikia/458994291/HV+++ +++Pensamiento del día: “Conocer la posición del enemigo es condenar al enemigo”+++ +++Iniciando transcripción…+++ Saludos, hermano.


La situación de los Orkos en este Sector ha tomado un cariz mucho más preocupante de lo que nos temíamos. Al contrario de lo que decían los informes de las escasas supervivientes de las Hermanas de Batalla de la Orden del Santo Icono, el Gran Jefazo Warzuz de los Bokao Envenenao no murió en el asalto a su ciudadela de Hagia Musae, sino que al parecer por intervención de un Doktor Zerdo bastante imaginativo su torso fue implantado en el lomo de su decapitado ziberjabalí, y ahora no solo se hace llamar Zuperzentauro en un alarde de saber mitológico, sino que ha proclamado un ¡Waaagh! para volver a todos los Mordizko de Víbora de la región en contra del Kapitán korzario Bigdikk el Traicionero y de su señor el Archikuloduro de Gunz Ork-chop. Aunque esto pudiera parecer una buena noticia, es evidente que quien venza en esa guerra intestina será una amenaza mucho mayor para el resto del Segmentum. Además, un enfrentamiento de estas características no disminuye en absoluto el peligro de Gunz Ork-chop, cuyo amo no hace más que ingeniar nuevas tretas con más o menos lucidez para producir nuevas armas más grandes y venderlas a precios aún más altos a sus partidarios (es decir, el número cada vez mayor de Orkos que han preferido rendirse a las extravagancias y extorsiones del Archikuloduro con tal de poder desplegar sus inventos en combate). Si la noticia de las luchas se extiende, es seguro que miles de pielesverdes se sumarán a ambos bandos, inundando el Sector y haciendo imposible su purificación completa o siquiera parcial. Mi recomendación es que transmitas a la Flota de Batalla y al Alto Mando locales instrucciones para que no se retiren sino que ataquen de forma rápida y contundente los bastiones clave de ambos bandos (con especial énfasis en acabar con el Archikuloduro o por lo menos con la base de su “ekonomía”)

de forma que al acabar la guerra ningún Kaudillo suponga una amenaza terrible para esta zona ni las circundantes. Entretanto, mis Escuadras de Exploradores y yo seguiremos cumpliendo con nuestra misión de reconocer y clasificar todas las nuevas amenazas que surjan en esta zona, por peligrosa que se vuelva la situación. Adjunto un fichero con todas las detectadas por ahora en el naciente ¡Waaagh! Warzuz, entre ellas el Pizataponez, un enorme gargante de vapor que el Zuperzentauro ha decorado con el cráneo roto de su difunto garrapato mamut mascota. +++Fin del mensaje+++

Aresius King Wikihammer


Justa de caballeros

Minijuego de Warhammer Fantas铆a Pr贸ximamente junto a vuestra Goblin Panzudo


EL VIEJO MUNDO PARA LOS OREJASPICUDAS

E

s el momento de crear los personajes para la partida de rol de Warhammer y uno se pregunta ¿Quién no querría usar un personaje con un perfil de características superior al de cualquier humano medio? Esbeltos, estilizados, con un gran dominio de la magia, alejados del caos... (al menos los Altos Elfos) los Elfos son ese estereotipo que muchos jugadores anhelan cuando se acercan a un juego de rol de corte fantástico. Y encima viene acompañado por unas características superiores a las que puede tener un humano... la elección parece clara. Pero esto es el Viejo Mundo, y aquí las cosas no son tan bonitas como muchos podrían pensarse, los orejas picudas, a pesar de ser una raza superior, pueden encontrarse con más de un inconveniente en su camino y podrían ser menos apetecibles para los jugadores si se enteran de todo esto que a continuación vamos a contaros. Eso si, no es cuestión de desanimarles, es cuestión de ver lo que es la realidad del Viejo Mundo para los elfos y que contar con un perfil superior no les garantiza tener una vida más fácil. Y es que la realidad es esa, un elfo normalmente es más ágil, más veloz, más o menos igual de resistente (quizás algo menos), más atractivos (según para quién), con una mejor predisposición para la magia... todo parecen bondades. Así pues, ¿acaso sería de extrañar que los jugadores quieran que su personaje cuente con todas esas bondades? Pero también hay más realidades, y la primera y más evidente es que los elfos no son una raza muy abundante. Se cuentan por cientos los humanos por cada elfo, y más aún cuando estamos en un lugar

como el Imperio, lejos de cualquiera de los reinos de los Elfos. De hecho muchos humanos nunca han visto a un orejas picudas en su vida, pudiendo pensar que no se trata más que de leyendas. Así pues cuando una de esas esbeltas criaturas se planta delante de unos humanos que jamás han visto a una anteriormente, es muy posible que la primera respuesta sea de rechazo, de recelo, de desconfianza. Son pocos los lugares del viejo mundo donde los elfos puedan verse con cierta asiduidad. Y es que lejos de su isla de Ulthuan, sólo puede decirse que abunden en otro lugar del mundo, que es el bosque de Athel Loren. Y ni siquiera ahí se les ve normalmente pues procuran mantenerse siempre a buen cobijo en su bosque encantado, permitiendo sólo a unos pocos penetrar en él. En el Imperio, por ejemplo su presencia se reduce a unos pocos lugares muy concretos, siendo Mariemburgo o Altdorf los puntos donde es habitual una presencia permanente de elfos (de hecho son dos puntos donde hay presencia de embajadas de la corte del alto Rey Fenix). Por tanto, debemos tener bien en cuenta que los Elfos no son una de las razas más abundantes, y que su presencia en el Viejo Mundo es más bien limitada, así pues cuando nuestro grupo de jugadores esté creando sus personajes deberíamos transmitirles esas dos realidades. Así pues, un grupo con tres o cuatro elfos sería algo, que sin lugar a dudas sería cuanto menos “poco habitual” en el viejo mundo. No sólo por las dos cosas que hemos comentado ya, sino porque esos elfos tendrían además que tener motivos para dedicarse a la vida de aventureros e ir de un lado para otro buscándose la vida y resolviendo entuertos. Circunstancia que es todavía menos habitual.


Y es que en el propio libro básico se habla en algunos puntos de este detalle. De que son pocos los elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin lugar a dudas es una raza poco proclive a ello. Y regresando a lo que comentabamos antes sobre lo extraños que pueden resultar los elfos en muchos lugares donde apenas si se les ha visto, ¿que consecuencias puede tener este hecho en vuestras partidas de warhammer rol? Bien, lo primero que mencionamos era el rechazo. Es muy cierto que en muchas comunidades eso es lo que se encontraría un personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que podría llegar hasta el punto de que se le niegue la entrada en los lugares. Normalmente, cuanto más pequeña sea la ciudad o más remoto el pueblo, más posibilidades existen de que se tome una actitud de rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad grande, más habituados a ver cosas extrañas, un elfo podría tener las cosas algo más fáciles y pasar ciertamente más desapercibido. Pero en un pueblo donde todos se conocen, y donde los hombres bestia son una realidad sólo presente en las canciones de cuna de los más pequeños, la llegada de un elfo podría poner en ascuas a toda la comunidad. Podríamos estar hablando de una especie de racismo hacia estos seres tan extraños para algunos humanos. Por tanto, el grupo podría meterse en problemas por la presencia de un compañero elfo. Todo podría limitarse a una negativa a que pongan un pie en su aldea, o en su local. Pero también podrían desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferirse insultos. Para mantener alejado a una “criatura” así, que de seguir en sus trece podría desembocar en un enfrentamiento violento. Aunque no siempre habrá rechazo hacia los elfos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tolere la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados con suspicacia. ¿Que hacen esos altivos elfos en este lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que pueden pasar más desapercibidos, pero siempre hay algún ingrato que podría arrojarles algo de fruta podrida y proferir algún insulto. Por supuesto, normalmente al amparo de una buena sombra o bien con la confianza de verse respaldado por la esperanza que en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a su agresor, habrá más humanos dispuestos a ponerse de su lado que de el del orejas picudas. Un funcionario humano, podría ponerle cien mil y una excusas a un personaje elfo que decide acercarse a realizar algún trámite, simplemente por el hecho de ser elfo. Y así multitud de ejemplos. Por tanto, un personaje elfo siempre estará enfrentado a una situación de tensión racial, que pocas veces no se manifestará. En todo ello, puede influir que el Imperio ha sido históricamente más afín a la raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han dejado su propio legado al Imperio como por ejemplo podría ser la Magia, la relación de humanos y enanos ha sido siempre más estrecha y antigua, remon-

tándose a los primeros pasos del Imperio cuando humanos y enanos compartieron campos de batalla para erradicar de forma a las amenazas comunes. Y eso junto, con la mayor presencia de enanos dentro de la sociedad humana (especialmente en el Imperio), hace que los elfos tengan otro escollo más al que enfrentarse cuando están más allá de sus territorios. Y es que la enemistad entre enanos y elfos, se remonta a tiempos anteriores al Imperio (de hecho, aproximadamente a unos 2000 años antes) cuando se desencadeno la llamada Guerra de la Barba. En aquel punto surgió una enemistad irreconciliable entre ambas razas, que supuso además la desaparición casi por completo de los Elfos del Viejo Mundo (que por aquel entonces contaban con abundantes asentamientos en este). Por tanto, los Elfos no sólo encontrarán recelo o rechazo de humanos, sino que es muy probable que cualesquiera Enanos que se crucen en su camino, cuanto menos escupan ante la presencia de un orejas puntiagudas. Las posibilidades de que un encuentro entre un Elfo y un Enano desemboquen en un enfrentamiento, son bastante elevadas y siempre podrían ser necesarias algunas tiradas para ver si son capaces de mantener la enemistad bajo control, o esta se desboca en algo más importante. Todo este rechazo, ha hecho efecto en los Elfos lo cual unido a su cierta arrogancia innata, hace que estos suelan tener una actitud ligeramente despectiva hacia todos los que no son de su raza. Lo cual, como es de suponer, no contribuye a mejorar las posibilidades de que los Elfos sean vistos con buenos ojos cuando estos se encuentran en el Viejo Mundo. Así pues teniendo todo esto en cuenta, como DJ tendrás ante ti multitud de opciones que tener en cuenta en caso que alguno de tus jugadores decida crear un personaje Elfo. No es que como DJ te plantees hacerle la vida difícil porque si, sino que la realidad de los Elfos en el Viejo Mundo no es tan fácil como podría parecer a priori. Si es cierto, son más ágiles y rápidos, son esbeltos y altos... pero no son bien recibidos en todas partes. Como decíamos antes, cuanto más pequeña sea la población donde están entrando, más posibilidades hay de que tengan el rechazo, más aún si en la población hay enanos asentados, ya que es más fácil que los lugareños se pongan de parte de sus vecinos enanos que de un forastero orejas picudas. Como jugador, también deberías tener todo esto en cuenta. Es más, tal y como se indica en los libros, hay que incidir en el punto, de buscar una buena motivación para determinar el por qué tu personaje Elfo está viajando por el Viejo Mundo en busca de aventuras. Porque si lo piensas un poco, seguramente tiene que haber alguna motivación suficientemente importante como para lanzarse a este tipo de vida, porque en ningún caso será fácil. Por supuesto, como no mencionar, que como grupo de aventureros debe tenerse muy en cuenta el motivo por el cual un Elfo esté presente. Más aún si hay también un Enano, lo cual puede ser un foco constante de trifulcas y tensión.


Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!! Este encuentro estaría pensado para poner de manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo largo del artículo que puede existir hacia los Elfos, así pues estaría pensado para jugarse cuando al menos hay un personaje Elfo en el grupo. Sería un recurso para que el DJ pueda poner de manifiesto a los jugadores como los Elfos no siempre son bien recibidos y que en ocasiones pueden aparecer problemas por su sola presencia. Este encuentro se puede poner en práctica en medio de cualquier viaje, cuando los aventureros tienen que hacer una parada para descansar en camino a su siguiente destino. Los aventureros habrían llegado a una aldea de reducido tamaño. Una aldea donde los cultivos o el cuidado de animales son la principal fuente económica. Es una población eminentemente rural, donde apenas dos o tres personas visitan con cierta regularidad alguna gran ciudad (posiblemente los que posean un mayor número de tierras o de cabezas de ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar tratos fuera de la población). La aldea cuenta con una posada, donde realmente no son muchos los viajeros que pasan al cabo del año, pero que es un punto de reunión habitual para los hombres de la aldea de regreso a sus hogares tras la jornada laboral. Allí acostumbran a beber schnapps antes de retirarse a descansar para la siguiente jornada. Cuando los aventureros entran en la posada, el local estaría empezando a llenarse con los primeros de los trabajadores, y para cuando los aventureros ya se hayan acomodado en sus habitaciones y decidan bajar a cenar, el local estará en su máximo apogeo. Si los aventureros superan una tirada de Percepción, se percatarán que mientras están esperando por sus bebidas o comidas más de un parroquiano los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que podría esperarse en una aldea de este tamaño, donde es posible que no esten muy habituados a la presencia de forasteros. El personal de la posada, por supuesto, ve en los aventureros una forma más de obtener ingresos, así pues aunque quizás no estén muy cómodos con la presencia de estos (especialmente por el elfo) tendrán un trato totalmente correcto. La velada parecerá avanzar con total normalidad, hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por un lado, la posada habrá ido vaciándose paulatinamente. El dueño de la posada o la camarera que sirve las mesas, podría comentar despreocupadamente que ya se van retirando para descansar para descansar y estar dispuestos para la jornada que les espera al siguiente amanecer. Todo parece normal... y es entonces cuando por la puerta entra uno de los hombres que se había marchado un poco antes. Justo detrás de el, aparecen otros dos o tres, todos ellos con palos en las manos. Se trata de un ganadero con bastantes malas pulgas y que no está muy a

gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebida ha alimentado aún más su rechazo hacia el orejas picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con pocas luces que no han dudado ni un segundo en seguir a su vecino. El posadero que ha visto de inmediato la escena y lo que podría suceder, tratará de inmediato de evitar el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las manos, al menos no dentro de su posada. Se interpondrá con la intención de evitar que las cosas vayan a más, pero los insultos por parte de los tres hombretones hacia el elfo del grupo no cesarán ni un solo momento. Y parece que en cualquier momento, el posadero podría acabar por ceder en su empeño de detener a los tres hombres. Así pues, a partir de aquí todo dependerá de la actuación del grupo de aventureros. Podrían actuar beligerantemente y responder a los insultos con violencia de inmediato. En este caso es posible, que a los tres hombres se les pueda unir alguno más de los lugareños, a fin de cuentas, esos forasteros son los que sobran en el lugar. También cabe la posibilidad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el posadero agradecerá y quizás tras algunas tiradas de empatía (o quizás de intimidación) logren disuadir a los tres hombretones. En algún momento, el hombre que va en cabeza podría sugerir un enfrentamiento directo con el elfo, una pelea en el exterior, el elfo contra él, los dos solos. A fin de cuentas, se conforma con demostrarle al elfo que debe andarse con ojo y que en el lugar no es bien recibido, seguro que basta con escarmentarle a base de puñetazos para hacerle llegar el mensaje.


En resumidas cuentas, se trata de la típica escena de pelea en una taberna, pero con el tema del rechazo a los Elfos como chispa que desencadena todo. Perfiles Keller, Posadero Keller es un hombre curtido por el paso de los años, que hace ya tiempo decidió regresar a su lugar de nacimiento para pasar sus años maduros ganándose la vida como posadero. Afable y con buen humor, ha logrado subsistir con su posada a pesar de la poca vida de la aldea, atendiendo de cuando en cuando a los forasteros que se dejan caer por el lugar. Siempre ha demostrado ser un hombre muy diplomático y amigo de pocos líos. Siempre que ve que las cosas se pueden ir de la mano, interviene e invita a todos a que resuelvan sus problemas fuera de su posada. 2ª Ed HA 34% HP 28% F 32% R 37% Ag 31% I 41% V 2 9 % E m 4 6 % A 1 H 10 BF 3 BR 3 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0 Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel+10%), Leer/ escribir, Percepción, Regatear, Sabiduría popular (Imperio), Tasar Talentos: Cortes, Intelectual, Negociador, Oído Agudo 3ª Ed Fuerza 3 Resistencia 3 Agilidad 2 Inteligencia 4 Voluntad 2 Empatía 4 Heridas 10 Actitud P2 Talentos: Firmeza, Extrovertido Equipo: jubón de cuero acolchado, maza tras el mostrador y muchas malas pulgas si tiene que usarla. Gunther, Olther y Rodufs. Lugareño x 3 Gunther es el más bravucón de todos los granjeros en unos cuantos kilómetros a la redonda. Tan grandes son sus músculos como pequeño es su intelecto. Olther y Rodufs son muy gregarios y seguirán a Gunther en todas sus decisiones. Los tres son bastante parcos en palabras y apenas si usan uno o dos gruñidos para comunicarse. 2ª Ed HA 36% HP 24% F 39% R 41% Ag 31% I 27% V 28% Em 29% A 1 H 13 BF 3 BR 4 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0 Habilidades: Consumir alcohol, intimidar, supervivencia, orientación. Talentos: Amenazador, Golpe poderoso, Recio.

3ª Ed Fuerza 4 Resistencia 4 Agilidad 3 Inteligencia 2 Voluntad 2 Empatia 2 Heridas 13 Actitud T2 Talentos: Obstinado, Equipo: palos y ropas malolientes de todo un día de trabajo cuidando animales. Erlda, Camarera Erlda lleva trabajando como camarera poco tiempo, pero disfruta de su trabajo. Le gusta mucho charlar con los parroquianos, y aunque en este lugar sean de pocas palabras siempre logra sacarles tema de conversación. Por supuesto, sus amables facciones ayudan a ello. Eso si, esta chica no se amilana ante nadie y, más de uno que ha abusado de la bebida, ha acabado por llevarse una buena patada en la entrepierna. Siempre que llega algún forastero, Erlda está encantada de entablar conversación para ver que noticias llegan de otros lugares... sin duda esta chica sigue pensando en viajar más allá de los límites de la aldea. 2ª Ed HA 23% HP 24% F 26% R 24% Ag 34% I 37% V 3 6 % E m 4 2 % A 1 H 9 BF 2 BR 2 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Percepción, Charlatanería, Leer labios, Seguimiento. Talentos: Don de gentes, Cortés. 3ª Ed Fuerza 2 Resistencia 2 Agilidad 3 Inteligencia 3 Voluntad 3 Empatía 4 Heridas 9 Actitud P1 Talentos: Labia Equipo: daga bajo el delantal, las propinas del día en un bolsillo en el escote del vestido.

Igarol


EVENTOS DEL HOBBY: UN TESORO INCALCULABLE

T

odos sabemos que nuestra afición, el miniaturismo, tiene múltiples puntos de vista: hay a quién le gusta jugar y hacer listas (y su variante más competitiva), hay quién le gusta transformar sus miniaturas, quién las pinta a niveles de obras de arte... y aunque en todas éstas visiones del hobby pueda parecer que es un hobby individualista, al final todo conlleva a la realización de eventos del mismo: Torneos, Eventos de Pintura, Jornadas, etc. Y éstas, queridos lectores, son un bien incalculable de nuestra afición que, a veces, no tienen ni la asistencia ni el reconocimiento en el mundillo que deberían. Y es que, si en las tiendas uno puede participar del hobby mediante sus actividades, es en los eventos grandes (torneos multitudinarios, Jornadas, etc) cuando de veras uno puede interactuar con más aficionados con nuestros mismos gustos, o incluso con las empresas que participan de nuestro hobby. La última muestra la pudimos ver en el pasado Desafío Wargames de Zaragoza, en Junio de éste mismo año. El evento fue todo un éxito, y pese a que hizo mucho calor, todo aquel que asistió se lo pasó en grande!

Por eso, es nuestro deber, como seguidores de una afición a veces tan minoritaria y vista de una forma tan rara dentro de la sociedad (frikis, raros, antisociales), al menos frente a otras quizás más dañinas (el alcoholismo o el tabaco u otras drogas no sólo están aceptados en mejor estima en la sociedad respecto a las miniaturas, sino que encima se alienta como signo de interrelación social, aunque ese es otro tema), el poner todo de nuestra parte, desde nuestra propia persona a nuestros blogs, foros, clubes de juego y tiendas, para alentar cuantos más eventos del hobby mejor, y que consigan ser un éxito! Porque son de veras los sitios en donde más y mejor se termina disfrutando de nuestra afición común. Y que la comunidad siga unida y fuerte, y lo demuestre en éstos eventos, no hace sino sumar, lograr que otras personas que acudan al evento se introduzcan en el hobby, o nos vean con otros ojos menos inquisitivos y de extrañeza... En nuestras manos está!

Taberna de Laurana


S

aludos Comandantes y Almirantes, empezamos nuestra andadura en esta gran revista con un artículo muy completo sobre el estado de nuestro juego favorito: X-Wing, el juego de miniaturas. La família X-Wing esta creciendo mucho los últimos meses y pronosticamos una llegada masiva de gente en el próximo año. Los motivos pueden ser varios pero principalmente por lo atractivo del juego y la facilidad de juego. La wave 4 está anunciada para dentro de pocas semanas, y en este pre-análisis, vamos a pronosticar cómo cambiará el equilibrio en la fuerza con las nuevas naves y mejoras. Abrochaos los cinturones que allá vamos. A diferencia de lo que ha sido la salida de los Ases Imperiales y las naves capitales rebeldes - y como pensamos pasará con los Ases Rebeldes -, cuya salida ha aportado mayor riqueza al juego pero no un cambio sustancial, pensamos que con la salida de la nueva oleada sí podremos asistir a un nuevo metajuego. La nave que más modificará el estado del juego será el TIE Fantasma, que con sus nuevas acciones de Cloak/Decloak, no sólo añadirá una variante nueva al juego, sino que será una nave imprevisible y altamente móvil. El “tonel/impulso” de 2 que hay que realizar para des-camuflarse aporta una capacidad de movimiento dentro del tablero inédita, que hay que realizar antes de maniobrar, haciendo que la nave pueda cubrir amplios espacios de la mesa. Y en el caso del piloto “Eco”, la maniobrabilidad es aún superior, debido a que sus desplazamientos causado de la acción de Decloak se realizan con el “2” a 45º.

Otra ventaja importante de la nave es su elevado valor de ataque, 4 dados a largos, convirtiendo el TIe Fantasma en la nave con la mayor pegada del juego, característica de la cual se beneficiará el piloto con mayor habilidad de esta nave “Susurro”, que recibe un token de concentración cuando realiza un ataque que impacta. Dos nuevas mejoras de naves han sido creadas para potenciar las acciones de Cloak y Decloak, permitiendo a esta excepcional nave tener aún más versatilidad. La expansión nos trae un nuevo tripulante, con el cual podremos hostigar a un enemigo con 1 ficha de tensión; no se trata de una mejora trascendental, pero según lo que vamos observando, la acomulación de tensiones podrá ser uno de los peligros de la galaxia próximamente. La otra nave imperial, el TIE Defensor, será la nave más equilibrada del juego, con un perfil de 3 en todos los valores. A pesar de eso, no vemos sus pilotos de renombre con capacidades muy desequilibrantes, y el coste mínimo para esta nave es elevado, 30 puntos. De todo modo, el Defender puede ser equipado con el siempre temible Cañón Láser Pesado, inversión cara pero casi siempre rentable. La expansión nos trae también dos nuevas mejoras de élite, de las cuales Predador viene a ser posiblemente la más interesante, dado que nos permite repetir 1 dado de ataque, o 2 si el enemigo tiene un valor de habilidad inferior a 2.


Si por parte imperial la nave que nos imaginamos como revelación, en el bando rebelde la Z-95 se va a llevar la palma. A pesar de ser una nave mediocre en todos sus aspectos (todos sus valores son de 2), su fuerza reside en el hecho que con el Z-95 vamos a ver los primeros enjambres rebeldes, y con esta nave - debido a su bajo coste en puntos - los escuadrones de la alianza rebelde serán más flexibles, y será más fácil cuadrar listas. El piloto que más nos gusta es el Tenente Blount, cuyos ataques siempre darán en el blanco, convirtiéndose en el caza-sigilos por excelencia. Nos preguntamos si incluso llegará a quitarle el puesto a Wedge Antilles… Con el Z-95 vamos a conocer un nuevo misil, el de Pulso de Iones, que será la pesadilla de toda nave con peana grande. En línea con su papel de nave de apoyo, con esta expansión vamos a tener un nuevo talento de élite para dar soporte al resto de escuadrón. Por último, para minimizar los riesgos de malgastar nuestros misiles, una nueva mejora de nave saldrá con el Z-95, aunque no descartamos que podamos ver esta mejora en otras naves (Alas A y TIE Bombers en primer lugar). Finalmente, queda el Ala E, al cual pronosticamos un futuro parecido al del Defender: a pesar de un perfil muy bueno en todos sus aspectos y con una barra de acciones completisima, su coste elevado hace prohibitivo su inclusión en las listas. De todo modo, las habilidades de los pilotos de renombre parecen interesantes: Corran Horn podrá rematar a una nave antes de que finalice el turno, mientras que Ethan A’bath se tendrá un potente efecto ofensivo en las naves aliadas, siempre y cuando sea capaz de encontrarse en el lugar justo al momento justo. En la expansión, a parte de una nueva mejora, se introduce la línea de droides astromecanicos R7, cuyo modelo R7-T1 vamos a apostar que será una mejora muy jugada, debido a sus elevada versatilidad.

En resumen, nuestro pronóstico es que el TIE Fantasma será para la wave 4 lo mismo que el Halcón o el TIE Interceptor fueron para la Wave 2, llegando a modificar radicalmente la manera de jugar y las listas. En este aspecto, las lista imperiales tienden a volverse más de élite, mientras que las rebeldes, con la futura salida del Z-95, podrán optar por aumentar el numero de efectivos. “Susurro”, debidamente equipado, tiene todos los papeles de ser la piedra angular de muchas listas, mientras que apostamos para que el Teniente Blount tenga una gran presencia en las listas rebeldes. Tal vez el talento más interesante sea el de Predador, mientras que los Misiles de Pulso de Iones serán un gran deterriente para jugar naves grandes. Otra carta que pronosticamos como papable de ser jugada es el mencionado R7-T2. Evidentemente, todas estas son especulaciones que serán confirmadas o desmentidas sólo en las mesas de juego. A ver por qué lado se decanta la fuerza con la inminente salida de la nueva oleada…

Mercenarios de la Galaxia


Tomás el Errante

E

l caballero seguía su camino hacia un destino desconocido. Hacía tiempo que su largo recorrido había comenzado, ya más de un año a lomos de su fiel yegua Dorada, nombre que le había otorgado por su lacio y bellas crines. Lejos quedaba ya su antigua morada, el antiguo castillo de Lordas, donde nació hacia ya una treintena de veranos. Era un caballero veterano en aspecto pero cansado y especialmente viejo en espíritu. De vez en cuando encontraba pequeños periodos de reposo en algunos hostales o posadas de camino pero en su mayoría de veladas, la sola compañía de un fuego y Dorada era lo único que veía antes de cerrar los ojos al dormir. Thomas von Ruus era su nombre completo y descendía de una larga dinastía de caballeros que se había transmitido desde hacía cuatro generaciones. Su tatarabuelo fue el primer y más célebre von Russ de la historia de Bretonia, siendo uno de los grandes caballeros durante las guerras que aquel reino disputo con las hordas del Caos de Archaon en su gran marcha por todo el viejo mundo. Y fue su tatarabuelo uno de los que participaran en la batalla definitiva en las laderas del alto Torrente para detener el imparable avance de las hordas de Archaon.

Después de aquella batalla recontada cientos de veces por juglares y sellada en libros de historia, la casa von Russ había ido cayendo poco a poco en una decadencia notable hasta la total ruina de la casa y la partida de Thomas a la aventura como caballero de fortuna. Y aquel era el motivo de su largo viaje por los reinos de gran parte del Viejo Mundo. Ya había recorrido Bretonia, la cual quedaba muy lejos ya, Kislev con su invierno constante y su nieve inmortal, los desiertos de Khemri, en su paso hacia donde recorría estos momentos sus pasos, Lustria. Todos los grandes rumores y las grandes noticias hablaban de grandes tesoros a descubrir en las tierras natales de los hombres lagarto y pese a esta amenaza, era bastante frecuente partidas de caza tesoros en estas pobladas y calurosas tierras. Thomas seguía con la idea de poder encontrar un gran botín de aquellos que las leyendas decían podías encontrar por Lustria y poder recuperar todo el poder que su casa y su escudo había perdido. Llevaba todavía poco tiempo a trote, la mañana había roto hacia un par de horas, cuando algo rompió su monótona marcha. Una sombra le cerraba el camino a unos cien metros. Era una sombra de talla humana que se encontraba a un lado del camino en actitud al parecer tranquila sentada en una gran roca.


Cansado y todavía algo somnoliento por la monotonía del cabalgar, rápidamente sus enseñanzas de caballería lo pusieron en alerta y activaron todos sus sentidos. De momento la somnolencia había desaparecido, su vista se aclaro, sus oídos escuchaban más e incluso nuevos olores penetraron por su enorme nariz. No quería que aquella posible emboscada lo pillara desprevenido. Siguió avanzando hacia aquella sombra que poco a poco se hacía más grande y tras unos segundos, fue aclarándose para dejar ver por fin a Thomas de que se trataba. Un pequeño jovenzuelo estaba sentado en la piedra y lanzaba una piedra y la recogía con la misma mano de forma continua. “Buenas caminante. Bienvenido a las tierras del pantano rosa. Soy Albon, pequeño ladronzuelo de la zona. Veo y supongo que sois un caballero en busca de fama o riquezas que va errante en busca de su destino. Y no es que sea adivino, ni mucho menos, sino que por aquí solamente pasan o aventureros para ello o pequeños comerciantes con ansias de poder comerciar con los fabulosos y exóticos productos de Lustria.” Thomas se acerco un más oteando los alrededores sin encontrar indicios de emboscada o alguna cosa escondida y confirmo con un breve “si” haciendo detenerse a la vez a la montura. “Pues estas de suerte” continuo aquel joven pelirrojo que dejo caer la piedra mientras se incorporaba. “Tengo un buen trato que proponerte para que ambos nos beneficiemos de quizás una buena suma de monedas de oro”. Al decir esto, la atención de Thomas aumento aun más y sus ojos brillaron con aquel destello de codicia e interés tan celebre en las razas enanas. “Te escucho” respondió. “Conozco un lugar, un antiguo asentamiento de Hombres lagarto, casi abandonado, donde podríamos encontrar pienso un buen botín abandonado por estos cuando dejaron la ciudad tras sus derrotas. Nadie ha saqueado el recinto que yo sepa y con tu espada y mi ingenio, es probable que obtengamos salir de allí con vida y con las manos bien cargadas.” Thomas había escuchado atentamente y descendió del caballo acercándose hacia el chaval lentamente. “Has dicho casi abandonado. Quisiera saber qué significa eso”. “Veras, ya los hombres lagarto casi no frecuentan la zona, en raras ocasiones los puedes ver por aquí, pero lo que si se ha hecho un lugar y un asentamiento por el lugar que te comento, son unas arañas gigantes.

Con suerte quizás podríamos entrar con el mayor sigilo posible y tomar el máximo del botín sin tener que enfrentarnos a ninguna de ellas. Pero por si alguna aparece, tu espada y tu escudo serán muy útiles”. Thomas valoro la oferta, observo y reflexiono sobre el planteamiento y finalmente acepto con u escueto “Lo tomo”. Así que había formado equipo con aquel ladrón hasta que muriera u obtuvieran un botín, lo que sucediera primero. Thomas siguió montado en su caballo al ágil Albon que le guiaba a pie por un extenso matorral que rodeaba lagunas y grandes charcos de agua. Tras una media hora a ritmo lento por una difícil marcha, tuvo que abandonar el caballo, para continuar a pie. Con escudo y espada en mano, siguieron otros ocho minutos hasta que por fin algo les sorprendió a la vista. Un gran templo piramidal de los que Thomas había oído hablar y visto algunas ilustraciones en cuentos clásicos de su antigua y desaparecida biblioteca. Un templo de piedra engullido por la vegetación se escondía de la vista y solo unas pequeñas partes de piedra aun visible mostraban el antiguo esplendor de aquella construcción y los jeroglíficos y símbolos reconocibles de los hombres lagarto. Observaron un rato para ver si algún movimiento se producía pero nada que no fuera algún pajarillo, alguna mariposa o el movimiento del anciano bosque sucedió. Aquello parecía tranquilo. Ambos se acercaron a lo que parecía una entrada, una oscura gruta que se adentraba en la piedra. Solo unos pocos metros eran visibles hacia su interior porque rápidamente la oscuridad reinaba en aquel reino de silencio. Albon desabrocho una pequeña mochila que portaba mostrando un conjunto de útiles para digamos su profesión de ladrón. Ganzúas, cuerda, palanca, diversos cuchillos y lo que buscaba para ese momento, lámpara de aceite. Tomándola junto a un poco de piedra y pedestal, comenzó a trabajar en encender el fuego, el cual consiguió tras unos minutos de trabajo. La lámpara de aceite prendió y al poco, muchos más metros de luminosidad acabaron con los lugares oscuros de la entrada. “Podemos continuar” dijo el jovenzuelo mostrando una gran sonrisa mientras guardaba todo su material de nuevo en la mochila.


El seguía abriendo el camino, esta vez con la antorcha en su mano izquierda y un pequeño puñal en la derecha. El caballero lo seguía a un par de metros con espada en mano. El escudo allí sería mucho más un estorbo que una defensa y por ello lo dejo a su espalda. Continuaron en un leve descenso, por mohosos pasillo, totalmente decorados con imágenes, iconos y palabras inteligibles para ellos. Obra perfecta de la cultura de Lustria, era una maravilla observarla si no fuera por el juego de sombras y luces que provocaba la antorcha en ellas. Convertía aquellas imágenes en cosas vivientes que danzaban al son de sus pasos y aquello no era tan agradable. Tras un par de minutos, tres quizás, llegaron a la primera sala. Una sala rectangular donde las paredes continuaban con la misma decoración pero por donde un riachuelo subterráneo cruzaba la mitad de la estancia para volverse a ocultar por la pared enfrentada. Thomas se agacho para tocar el agua y la encontró transparente y fría al tocarla. Su mano recreo ondas en el agua, que fluía dulcemente. Ondas que fueron creciendo hasta llegar a los bordes de piedra. Un baño en aquellas aguas era un verdadero lujo pensó. Cuando el agua volvió a su tranquila fluidez, volviéndose de nuevo transparente, los ojos de Thomas recibieron el reflejo de esta y lo que vio no le gusto nada. Poco a poco comenzó a subir la cabeza para mirar el techo de la estancia donde se encontraba y allí confirmo lo que el reflejo le había adelantado. En el techo, un par de enormes arañas al parecer dormían suspendidas o mejor dicho enganchadas a unas enormes telarañas que ocupaban todo el techo de la habitación. En efecto eran arañas gigantes con una talla de quizás varios elefantes. Thomas observo al pequeño Albon que también tenía su mirada puesta en el techo y ambos cruzaron la mirada para indicarse sin palabras que el menor ruido que hicieran será bastante fastidioso para ellos. Albon hizo un gesto para que continuaran con la cabeza, y prosiguieron el camino muy lentamente para salir del recinto sin hacer ruido. Y lo consiguieron entrando en un nuevo corredor que volvía a estrecharse y a descender. Aquel vistazo de las arañas hizo que ambos fueran aun más sigilosos que antes en su marcha y que su estado de vigilancia estuviera al máximo de concentración. Al fondo se veía el final del pasillo saliendo a una claridad menos oscura que lo que debería ser. Llegaron a la salida y observaron que se mostraba con aquella luz que les recordaba una noche con luna llena.

La sala era un enorme recinto, con un techo de más de veinte metros y donde se encontraba una abandonada ciudad en piedra. El horizonte del habitáculo era imposible de ver y aquella cavidad debía de poseer varios cientos de metros cuadrados de superficie. Era enorme y aquello no se lo habían esperado en ningún momento. Las casas y muros de edificaciones estaban mucho menos castigados en aquí en el interior por vegetación y moho. Todo conservaba, pensó Thomas, el aspecto primitivo de la construcción. Comenzaron a caminar por una de las calles posiblemente la principal por ser la de mayor tamaño, recreándose en todas las cosas que observaban. Puertas, antiguos faroles y extrañas estatuas. Albon desaparecía de vez en cuando en el interior de alguna de las casas para registrar su contenido. No encontraba nada de interés monetario y tras haber registrado unas cuantas abandonaron su interés y continúo por el camino sin más paradas. Pero pronto si que algo llamo su atención y muy fácilmente supieron que aquel sitio si que podría tener interés para ellos. Al llegar al final de la calle que todavía no habían abandonado en ningún momento, una gran plaza circular hallaba su lugar. Hasta la plaza llegaban decenas de otros caminos, desde todas partes del círculo. Pero lo que llamo su atención era lo que reinaba en el centro de la plaza. Una construcción piramidal de varios pisos de altura, en medición humana, se alzaba gobernando aquel pueblo. Y sobre las paredes, un brillo natural era el causante de aquella luz lunar que alumbraba todo aquel recinto. La piedra de la construcción compartía entre su conglomerado de piedra incrustaciones de oro, plata y piedras preciosas que la convertían en una autentica preciosidad y un suculento botín para cualquier aventurero. Allí estaba su recompensa, pensó el caballero al mirar de abajo a arriba la pirámide. Había sido muy fácil pensó, aunque todavía tendrían que volver y pasar por donde estaban aquellas dos arañas.

CONTINUARA…

Alfonso Ortega FanHammer


ESOPCIONALNOTEDEJO

on estos artículos de nuestra sección Esopcionalnotedejo.com quiero presentaros unas posibilidades de personalizar vuestras partidas orkas a los diferentes klanes que conocemos todos. Creo que los klanes orkos desde siempre han sido uno de los puntos fuertes y divertidos de los orkos y nunca se han personalizado y profundizado en ellos como debería ser. Y es por ello que os propongo con estos artículos que iremos poniendo por Goblin Panzudo durante este y próximos números, la posibilidad de organizar un klan por artículo, sus características, sus personajes especiales, sus reglas especiales y bueno como poder organizar algo tan magnífico como un klan orko en todo su esplendor. Hoy vamos a comenzar con el Klan Mordizco de Zerpiente. El Klan Mordisco de Zerpiente es posiblemente el klan con menos recursos de todos. Sus piñoz suelen ser pequeños y bastante irregulares. Entre los orkos, los piñoz son la moneda de comercio y negozio y a mayor numero de piñoz y tamaño, mayor es la riqueza del klan. Por ello, los recursos de este klan es bastante limitado y suelen ser apodados entre los orkos mismos como salvajes. En efecto si lo que queréis organizar es una partida orka de tropas salvajes, sin grandes avances tecnológicos pero no por ello menos poderosa, donde el número y sobre todo la fuerza bruta y las tropas salvajes sea el núcleo, vuestro klan es el Mordisco de Víbora. Hoy os presento las reglas especiales del klan, el índice de unidades a utilizar y bueno os adelantaremos alguna de las unidades específicas del klan. Todas estas novedades de unidades irán apareciendo en próximos Goblin Panzudos, en nuestra sección de Esopcionalnotedejo y esperamos que os vayan gustando. Algunas ya os prometemos son muy divertidas, otras muy curiosas, otras grandes peligros para cualquier ejercito rival y en definitiva un ejército muy simpático para utilizar en partidas. Que lo disfrutéis.

SECCIÓN

REGLAS ESPECIALES DEL KLAN MORDIZCO DE ZERPIENTE Claro esta se aplican todas las reglas habituales de un ejercito orko normal, usando el codex normal a excepción de que se diga lo contrario o se especifique en dichas reglas de klan. Criadores de Gretchin – Este klan es especialmente creedor de la fuerza y potencia gretchin y es por ello que suelen llevar muchos más al combate que el resto de klanes. Por ello, las unidades gretchin tendrán un límite de 50 gretchin en vez de los 30 habituales y el coste será de 25 puntos por los 10 primeros y 2 por cada otro que se añada. Saqueadores de Vehículos – Este klan normalmente no tiene vehículos propios y suele utilizar los que saquea de otras razas o de otros klanes. Por ello, salvo vehículos zaqueados o vehículos capturados a otros klanes no podrán utilizar otro vehículo en sus partidas. Para los vehículos capturados orkos, antes de comenzar la partida, se tirara 1D6 para saber cuántos vehículos se podrán sacar y utilizar en la partida correspondiente. Estos vehículos costaran gratuitamente (ya que son robados) pero el resto de vehículos de la lista se perderán y no podrán ser utilizados. Pinturas de Guerra – Las tribus más primitivas orkas creen que pintar sus cuerpos con los colores de sus dioses les da mayor suerte en el campo de batalla. Las pinturas favorecen su partida de caza y su participación en la guerra. Todo orko puede tener pinturas de guerra, por el precio de 1 punto. No pueden añadirse pinturas de guerra a aquellas miniaturas que estén equipadas con mega armaduras o armaduras similares de salvación de 2+. Estas pinturas otorgan o bien un +1 en la salvación básica de la miniatura que se añadirá a su salvación o dará +1 de salvación invulnerable a la miniatura, añadiendo un 6+ invulnerable a todo aquel orko que no tenga invulnerable antes. No otorga nada a las salvaciones por cobertura.


Orkos Canivales Orkos Silenciosos – Los comandos salvajes ELITE Consejo de Chamanes - Noblez Cazadores de Tanques 0 -1 Achicharradores – Limitada por la tecnología. Chamanes acorazadoz – Noblez en megaarmadura ATAQUE RAPIDO Lanzador Gretchin Orkos en Jabalíes Salvajes – Similares a las motos orkas. Carretas Orkas de Guerra Manada de Garrapatos Hambrientos Chamanes salvajes – En estas tribus tan salvajes, incluso para los orkos, las creencias en Morko y Gorko e incluso en otros dioses pieles verdes es muy fuerte y está mucho más arraigada que en el resto de tribus. Por ello, normalmente los líderes espirituales de la tribu, los chamanes orkos son los verdaderos líderes de las unidades orkos. Para representar esto, todo noble orko debe ser sustituido por un chaman salvaje y todo kaudillo orko por un Gran Chaman de la tribu. Sus características serán descritas próximamente. LISTADO DE UNIDADES PERMITIDAS EN UN EJÉRCITO DEL KLAN MORDIZCO DE ZERPIENTE C.G. Gran Chaman de la Tribu (kaudillo Orko) Loko de los instrumentos (Mekanico) Guardián del metal (Gran Mekanico) Matasanos Bukok el Salvaje (Personaje Especial) Grull rompecraneaos (Personaje Especial en montura) TROPAS Gretchin Ork Boys

Orkos Voladores (Similares a los kopteros) APOYO PESADO 0 -1 Big Gun – Limitada por la tecnología Catapultas Gretchin Gretchin kamikazes Orkos Negros Azezinoz (Similar a una lata azezina) Maquina Humeante de Guerra (Dreadnought Salvaje) Mamuth de Guerra Gigante Bichote Gigante (Araña gigante de Guerra y acorazada) Esta serán las unidades que en próximos números iremos conociendo, aparte de otro material que también iremos alternando para que no todo sea material de los pieles verdes. Ya os avanzamos que para Goblin Panzudo 10, tendréis uno de los personajes especiales de este klan y os describiremos un par de unidades salvajes.

Alfonso Ortega FanHammer


PASATIEMPOS CRUCIGRAMAS

tegia y del Arte de la Guerra Alluminas

Dios de la Luz

Arianka

Diosa Prisionera

Khorne

Dios de la Sangre

Malal

Dios Renegado

Rhya Mórr Dios de la Muerte y los Sueños

Necoho El Dubitativo (Dios Renegado, Antiguo Aliado) Nurgle

Señor de la Pesti-

Diosa Madre

Shalya Diosa de la Curación y la Misericordia Sigmar Imperio

Dios Patrón del

Solkan

Dios de la Ven-

Taal Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes

Ulric Dios de la Batalla, los Lobos y el Invierno Verena la Justicia

Diosa del Saber y

Zuvassin El Deshacedor (Dios Renegado, Antiguo Alia-


PASATIEMPOS CRUCIGRAMAS SOLUCIONES Alluminas Dios de la Luz Arianka

Diosa Prisionera

Khorne

Dios de la Sangre

Malal

Dios Renegado

Manann

Dios de los Mares

Myrmidia Diosa de la Estrategia y del Arte de la Guerra Mórr

Dios de la Muerte y los Sueños

Necoho

El Dubitativo (Dios Renegado, Antiguo Aliado)

Nurgle

Señor de la Pestilencia y Podredumbre

Ranald

Dios de los Ladrones y Embaucadores

Rhya

Diosa Madre

Shalya

Diosa de la Curación y la Misericordia

Sigmar

Dios Patrón del Imperio

Solkan

Dios de la Venganza

Stromfels Señor del Mar Encrespado y la Piratería Taal

Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes

Ulric

Dios de la Batalla, los Lobos y el Invierno

Verena

Diosa del Saber y la Justicia

Zuvassin

El Deshacedor (Dios Renegado, Antiguo Aliado)


EN EL PROXIMO NUMERO…

BRETONIA NUEVOS PERSONAJES

ETC DENTRO DELTORNEO

KLAN MORDIZCO DEZERPIENTE

2

Y MUCHO MAS.....

RELATOS FANTASTICOS


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