INFORME DE MARCA
Alfredo Torres Comunicaciรณn y Ventas Delta 21
INFORME DE MARCA
cliente
cliente Jonathan Catalรกn, reside en la cuarta regiรณn, La Serena. El construye maquinas recreativas y se le considera como el pionero en la regiรณn.
pROMESA
pROMESA Delta 21 es una marca que se preocupa no sólo de vender un producto, sino de otorgar una experiencia dedicada a cada cliente, mediante el reencuentro a la época juvenil de los clientes, envolviéndolos en una atmósfera de diversión.
MISion
MISion La misiรณn de Delta 21 es entregar productos de entretenimiento de la mejor calidad, preocupรกndose por las necesidades y gustos de cada uno de los clientes que adquieren las maquinas Arcade. Junto a esto buscamos crear momentos de nostalgia, recordar el pasado con afecto, volver a esos momentos y aplicarlos en el presente, disfrutar con la familia de un grato momento con nuestros productos como un invitado.
vISion
vISion
Nuestra visión es posicionarnos como la marca líder en maquinas arcade de la región, la preferida por el público.
PROBLEmaTICA
PROBLEmaTICA Falta de oportunidad (Redes Sociales, Pagina Web) para poder gestionar ventas, el público no está informado de este producto el cual se está perdiendo ya que los videojuegos en Chile están en su auge.
JUSTIFICACioN
JUSTIFICACioN Falta de oportunidad (Redes Industria de los videojuegos creció 42% en 2015 y espera mover US$ 16 millones este año. Con ingresos anuales de más de US$ 75 mil millones en el mundo, la industria de los videojuegos es una de las mayores fuentes de innovación que existen. A la fecha, la industria del videojuego en Chile emplea a más de 250 personas. Industria de videojuegos en Chile facturó 13 millones de dólares en 2015.
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA GENERALES
ESPECIFICOS
1.- Incrementar ventas que lo lleve a consolidarse como líder en la región.
1.- Integrar el producto al mercado actual: Se debe integrar al mercado antes de tres meses para que comience el reconocimiento y el incremento de las ganancias.
2.- Poseer el 60% de participación en las ventas netas realizadas en el mercado regional. 3.- Ser sustentable en el tiempo.
2.- Aumentar el número de ventas: El cual se verá reflejado de aquí a un año como resultado del proyecto . 3.- Arrendar un local en un sector con flujo de personas: De aquí a un año, cuando el número de ventas se incremente y la empresa pueda costear un local.
Concepto creativos
Nostalgia Anhelo del pasado
Diversion Entretenimiento proporcionado por un rato alegre
compartir Dar parte de lo que tiene para que otra lo pueda disfrutar conjuntamente con ella
propuesta de valor
REENCUENTRATE CON TU NIÑEZ, VIVE LA MISMA EXPERIENCIA
analisis critico
analisis critico positivos
negativos
Pasión por lo que se hace.
Falta de oportunidad en promoción.
Aumento de mercado en los videojuegos. Pionero en la región.
No posee un espacio físico donde exponer y vender sus productos.
Alcance de plataformas en Internet (redes sociales).
Falta de personal para mayor producción.
La marca
aplicaciones
Blog
Noticias Videojuegos Pedidos
presupuesto
presupuesto DiseĂąo de marca, manual de aplicaciones bĂĄsicas y blog.
$245.000