Delta21

Page 1

INFORME DE MARCA




Alfredo Torres Comunicaciรณn y Ventas Delta 21


INFORME DE MARCA


cliente


cliente Jonathan Catalรกn, reside en la cuarta regiรณn, La Serena. El construye maquinas recreativas y se le considera como el pionero en la regiรณn.


pROMESA


pROMESA Delta 21 es una marca que se preocupa no sólo de vender un producto, sino de otorgar una experiencia dedicada a cada cliente, mediante el reencuentro a la época juvenil de los clientes, envolviéndolos en una atmósfera de diversión.


MISion


MISion La misiรณn de Delta 21 es entregar productos de entretenimiento de la mejor calidad, preocupรกndose por las necesidades y gustos de cada uno de los clientes que adquieren las maquinas Arcade. Junto a esto buscamos crear momentos de nostalgia, recordar el pasado con afecto, volver a esos momentos y aplicarlos en el presente, disfrutar con la familia de un grato momento con nuestros productos como un invitado.


vISion


vISion

Nuestra visión es posicionarnos como la marca líder en maquinas arcade de la región, la preferida por el público.


PROBLEmaTICA


PROBLEmaTICA Falta de oportunidad (Redes Sociales, Pagina Web) para poder gestionar ventas, el público no está informado de este producto el cual se está perdiendo ya que los videojuegos en Chile están en su auge.


JUSTIFICACioN


JUSTIFICACioN Falta de oportunidad (Redes Industria de los videojuegos creció 42% en 2015 y espera mover US$ 16 millones este año. Con ingresos anuales de más de US$ 75 mil millones en el mundo, la industria de los videojuegos es una de las mayores fuentes de innovación que existen. A la fecha, la industria del videojuego en Chile emplea a más de 250 personas. Industria de videojuegos en Chile facturó 13 millones de dólares en 2015.


OBJETIVOS DE LA PROPUESTA


OBJETIVOS DE LA PROPUESTA GENERALES

ESPECIFICOS

1.- Incrementar ventas que lo lleve a consolidarse como líder en la región.

1.- Integrar el producto al mercado actual: Se debe integrar al mercado antes de tres meses para que comience el reconocimiento y el incremento de las ganancias.

2.- Poseer el 60% de participación en las ventas netas realizadas en el mercado regional. 3.- Ser sustentable en el tiempo.

2.- Aumentar el número de ventas: El cual se verá reflejado de aquí a un año como resultado del proyecto . 3.- Arrendar un local en un sector con flujo de personas: De aquí a un año, cuando el número de ventas se incremente y la empresa pueda costear un local.


Concepto creativos


Nostalgia Anhelo del pasado


Diversion Entretenimiento proporcionado por un rato alegre


compartir Dar parte de lo que tiene para que otra lo pueda disfrutar conjuntamente con ella


propuesta de valor


REENCUENTRATE CON TU NIÑEZ, VIVE LA MISMA EXPERIENCIA


analisis critico


analisis critico positivos

negativos

Pasión por lo que se hace.

Falta de oportunidad en promoción.

Aumento de mercado en los videojuegos. Pionero en la región.

No posee un espacio físico donde exponer y vender sus productos.

Alcance de plataformas en Internet (redes sociales).

Falta de personal para mayor producción.


La marca



aplicaciones



Blog


Noticias Videojuegos Pedidos


presupuesto


presupuesto DiseĂąo de marca, manual de aplicaciones bĂĄsicas y blog.

$245.000



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.